Η Απάντηση 1. Πες Τουλάχιστον Μια Καλημέρα

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η Απάντηση 1. Πες Τουλάχιστον Μια Καλημέρα"

Transcript

1 Η Απάντηση 1 Στο κεφάλαιο αυτό θα γνωρίσουμε τα βασικά είδη εντολών που θα επιτρέπουν στα προγράμματά μας να αλληλεπιδρούν με το χρήστη, δηλαδή να του εμφανίζουν μηνύματα στην οθόνη και να του ζητούν να εισάγει τιμές από το πληκτρολόγιο. Θα κάνουμε επίσης μια πρώτη γνωριμία με ορισμένες θεμελιώδεις έννοιες τις οποίες θα συναντήσουμε συχνά και στα επόμενα κεφάλαια. Κυρίως όμως θα μάθουμε την Απάντηση για τη Ζωή, το Σύμπαν και τα Πάντα! Πληκτρολογήστε τις εντολές που ακολουθούν. Ίσως να μην είναι άμεσα κατανοητό πώς λειτουργούν, αλλά αυτό είναι φυσιολογικό και η βαθύτερη κατανόηση θα έρθει με την εξάσκηση και τον πειραματισμό. Σκοπός είναι να εξοικειωθείτε με τη γλώσσα, τις λεπτομέρειες της σύνταξής της και τα βασικά της χαρακτηριστικά. Πειραματιστείτε ελεύθερα και μην απογοητεύεστε αν κάνετε λάθη: η προσπάθεια να τα εντοπίσετε και να τα εξαλείψετε είναι κι αυτή κομμάτι του προγραμματισμού. Έννοιες: είσοδος, έξοδος, μεταβλητές, δομή επιλογής. 18 Αυγούστου :43 Ο Douglas Adams, στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, γράφει για μια υπερευφυή φυλή η οποία, κουρασμένη από τις διαφωνίες σχετικά με το νόημα της ζωής, αποφάσισε να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα έδινε οριστικά την απάντηση που αναζητούσαν. Ο υπολογιστής χρειάστηκε 7.5 εκατομμύρια χρόνια για να υπολογίσει και να ελέγξει την Απάντηση για τη Ζωή, το Σύμπαν και τα Πάντα. Η Απάντηση ήταν σαράντα δύο. Ο υπολογιστής λέγονταν Deep Thought και μπορούμε να φτιάξουμε κι εμείς ένα πρόγραμμα σαν το δικό του. Επειδή δεν διαθέτουμε ανάλογη υπολογιστική ισχύ κι επειδή γνωρίζουμε ήδη την Απάντηση, θα κλέψουμε λίγο: το πρόγραμμά μας δεν θα υπολογίζει την Απάντηση, αλλά μόνο θα την ανακοινώνει στο χρήστη. Πες Τουλάχιστον Μια Καλημέρα 1 # χαιρετισμός 2 print("καλημέρα.") Ο,τιδήποτε ακολουθεί το σύμβολο # είναι ένα σχόλιο. Δεν αφορά τον υπολογιστή και αγνοείται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Απευθύνεται σε εκείνους που διαβάζουν τον κώδικα και (πρέπει να) χρησιμεύει στην καλύτερη κατανόησή του. Για να εμφανίσουμε ένα μήνυμα στην οθόνη χρησιμοποιούμε την print(), δίνοντας ανάμεσα στις παρενθέσεις το μήνυμα που θα εμφανιστεί. 1

2 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 2 Είναι εκπληκτικό ότι σχεδόν σε κάθε βιβλίο για τον προγραμματισμό, αυτό είναι το πρώτο παράδειγμα που συναντάει κανείς: πως να κάνει τον υπολογιστή του να πει μια καλημέρα. Πες και την Απάντηση Στη συνέχεια, ο Deep Thought μπορεί να εμφανίσει την Απάντηση. # εμφάνιση της Απάντησης print("η Απάντηση είναι... 42") Το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να επιτευχθεί και με διαφορετικό τρόπο. 3 # ορισμός και εμφάνιση της Απάντησης 4 answer = 42 5 print("η Απάντηση είναι...", answer) answer/src/answer.1.py Ενώ ο χρήστης βλέπει το ίδιο μήνυμα στην οθόνη, οι δύο print() δεν κάνουν το ίδιο πράγμα. Η πρώτη εμφανίζει πάντα την τιμή 42, ενώ η δεύτερη εμφανίζει την τιμή answer, όποια κι αν είναι αυτή. Η answer είναι μια μεταβλητή. Μπορούμε να πούμε ότι δίνουμε στην τιμή 42 το όνομα answer. Μπορούμε επίσης να πούμε ότι δίνουμε στο όνομα answer την τιμή 42. Και οι δύο περιγραφές είναι ορθές, είναι απλά θέμα οπτικής γωνίας. Σημασία έχει ότι οι μεταβλητές επιτρέπουν στα προγράμματά μας να διατηρούν, να θυμούνται τις τιμές που είναι σημαντικές. Όταν συσχετίζουμε μια τιμή μ ένα όνομα (όπως κάνουμε εδώ με το όνομα answer και την τιμή 42) μπορούμε ν αναφερθούμε σε αυτή κι αργότερα, διαφορετικά δεν έχουμε τρόπο ανάκτησής της. Η εντολή answer = 42 δεν διατυπώνει κάτι που πρέπει να ισχύει για πάντα, είναι απλά μια εντολή που θα αντιστοιχίσει το όνομα answer με την τιμή 42 όταν έρθει η σειρά της να εκτελεστεί. Θα μπορούσαμε με μια αντίστοιχη εντολή στη συνέχεια ν αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής answer, δηλαδή να συσχετίσουμε το όνομα με μια νέα τιμή (αν και αυτό δεν θα χρειαστεί για την answer, γιατί η Απάντηση είναι μία). Σημειώστε ότι ο χρήστης δε γνωρίζει τίποτα για το όνομα answer ή την αντίστοιχη τιμή. Για την ακρίβεια δε γνωρίζει καν για την ύπαρξη της μεταβλητής. Ο χρήστης γνωρίζει μόνο ό,τι του εμφανίζει το πρόγραμμα με εντολές εξόδου. Μπορούμε να εμφανίσουμε με την print() πολλές τιμές, αρκεί να τις χωρίσουμε με κόμμα. Ανάμεσά στις τιμές εμφανίζεται ένα κενό, όμως αυτή η προκαθορισμένη συμπεριφορά είναι δυνατόν ν αλλάξει. answer 42 Σχήμα 1.1: Η μεταβλητή answer έχει την τιμή 42. Εναλλακτικά, θα λέγαμε ότι στην τιμή 42 έχει δοθεί το όνομα answer. Για Περίμενε Λιγάκι Πώς γίνεται να προσθέσουμε λίγο σασπένς; Μπορούμε να εισάγουμε μια καθυστέρηση λίγο πριν την ανακοίνωση της Απάντησης; Επειδή οι βασικές εντολές της Python δεν προσφέρουν κάποιο μηχανισμό καθυστέρησης, θα χρησιμοποιήσουμε μια βιβλιοθήκη, η οποία παρέχει τη λειτουργικότητα που μας χρειάζεται. Οι βιβλιοθήκες πε-

3 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 3 ριέχουν έτοιμο κώδικα και τις συναντάμε στις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού: είναι συλλογές από μικρά προγράμματα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας. 1 import time 2 # χαιρετισμός 3 print("καλημέρα.") 4 # καθυστέρηση 5 time.sleep(3) 6 # ορισμός και εμφάνιση της Απάντησης 7 answer = 42 8 print("η Απάντηση είναι...", answer) answer/src/answer.2.py Αν θέλουμε να υπάρχει πραγματικό σασπένς και να είμαστε πιστοί στο βιβλίο του Douglas Adams, θα πρέπει να εισάγουμε μια καθυστέρηση της τάξης των 7.5 εκατομυρίων ετών (σε δευτερόλεπτα). Ίσως δεν θα έπρεπε να δοκιμάσετε τον κώδικα που ακολουθεί, μπορεί να βαρεθείτε λιγάκι μέχρι να εμφανιστεί η Απάντηση. 4 # καθυστέρηση 5 wait = * 365 * 24 * 60 * 60 6 time.sleep(wait) 7 # ορισμός και εμφάνιση της Απάντησης 8 answer = 42 9 print("η Απάντηση είναι...", answer) answer/src/answer.3.py Η τιμή της μεταβλητής wait αντιστοιχεί στα δευτερόλεπτα καθυστέρησης. Σε αντίθεση με την answer, η τιμή της wait δεν καθορίζεται απευθείας αλλά προκύπτει από τον υπολογισμό της τιμής του γινομένου * 365 * 24 * 60 * 60. Πιάσαμε την Κουβέντα Μέχρι στιγμής ο Deep Thought είναι λίγο απρόσωπος: απλά ανακοινώνει την Απάντηση. Ο χρήστης δεν θα αλληλεπιδρά με το πρόγραμμα; Η ροή της πληροφορίας ανάμεσα στο πρόγραμμα και τον χρήστη είναι μονόδρομη. Στις περισσότερες περιπτώσεις ένα πρόγραμμα δεν περιορίζεται στην εμφάνιση μηνυμάτων, αλλά χρειάζεται και να κάνει ερωτήσεις στον χρήστη, να του ζητήσει τιμές. Θα προγραμματίσουμε τον Deep Thought έτσι ώστε να ζητάει το όνομα του χρήστη και να τον καλημερίζει κατάλληλα. Έτσι θα έχουν ένα στοιχειώδη διάλογο, πριν από την ανακοίνωση της Απάντησης. 2 # είσοδος ονόματος 3 print("πώς σε λένε;") 4 name = input() 5 # χαιρετισμός 6 print("καλημέρα", name) Για να χρησιμοποιήσουμε μια βιβλιοθήκη θα πρέπει πρώτα να την εισάγουμε (import). Εδώ θα εισάγουμε τη βιβλιοθήκη time (που περιέχει έτοιμα υποπρογράμματα για τη διαχείριση του χρόνου) και θα χρησιμοποιήσουμε την sleep(), που καθυστερεί την εκτέλεση του προγράμματος για όσα δευτερόλεπτα καθορίσουμε. Το σύμβολο * αντιστοιχεί στην πράξη του πολλαπλασιασμού. Σε άλλες εκφράσεις μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τα κλασικά + και -, καθώς επίσης και το / για τη διαίρεση, το // για το πηλίκο της ακέραιας διαίρεσης και το % για το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης. Αν θέλετε να διακόψετε την εκτέλεση ενός προγράμματος, χρησιμοποιήστε τον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + C. wait Σχήμα 1.2: Η τιμή της μεταβλητής wait προέκυψε από τον υπολογισμό της τιμής μιας αριθμητικής έκφρασης. Για να ζητήσουμε μια τιμή από το πληκτρολόγιο χρησιμοποιούμε την input(), η οποία επιστρέφει μια αλφαριθμητική τιμή: το κείμενο που πληκτρολογήθηκε από τον χρήστη. Εδώ, στην τιμή αυτή δίνεται το όνομα name.

4 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 4 answer/src/answer.4.py Εναλλακτικά: # είσοδος ονόματος name = input("πώς σε λένε; ") # χαιρετισμός print("καλημέρα", name) Η τιμή της μεταβλητής name είναι το κείμενο που πληκτρολογεί ο χρήστης και φυσικά δεν είναι γνωστό εκ των προτέρων. O Deep Thought χρησιμοποιεί την τιμή της μεταβλητής name για να καλημερίσει τον χρήστη, όποια κι αν είναι αυτή η τιμή. Έχεις Ώρα; Αν ένας χρήστης εκτελέσει το βράδι το πρόγραμμα που έχουμε φτιάξει για τον Deep Thought, τότε θα δυσκολευτεί να πιστέψει ότι πρόκειται για έναν υπερυπολογιστή που γνωρίζει την Απάντηση για τη Ζωή, το Σύμπαν και τα Πάντα, αφού θα τον χαιρετίσει βραδιάτικα με ένα Καλημέρα. Tο πρόγραμμα πρέπει να γνωρίζει την ώρα της ημέρας. Ευτυχώς ο υπολογιστής μας ξέρει τι ώρα είναι, οπότε απλά θα τον ρωτήσουμε. 5 # ανάκτηση τοπικής ώρας συστήματος 6 hour = time.localtime().tm_hour Εδώ όμως το ουσιαστικό πρόβλημα είναι ότι οι εντολές που θα πρέπει να εκτελέσει το πρόγραμμά μας δεν είναι πάντα οι ίδιες. Θα πρέπει να προγραμματίσουμε τον Deep Thought έτσι ώστε να ελέγχει την ώρα της ημέρας και να εμφανίζει διαφορετικό μήνυμα ανάλογα με το αποτέλεσμα του ελέγχου. 7 # εμφάνιση χαιρετισμού ανάλογα με την ώρα 8 if hour < 14: 9 print("καλημέρα", name) 10 else: 11 print("καλησπέρα", name) answer/src/answer.5.py Ο κώδικας ελέγχει την συνθήκη hour < 14, δηλαδή αν η τρέχουσα ώρα είναι πριν τις 2 το μεσημέρι. Αν η συνθήκη ισχύει τότε εμφανίζει το μήνυμα "Καλημέρα", αλλιώς το μήνυμα "Καλησπέρα". Με άλλα λόγια, το πρόγραμμα επιλέγει την συμπεριφορά του ανάλογα με τις συνθήκες που επικρατούν την ώρα της εκτέλεσής του. Αυτό το νέο προγραμματιστικό εργαλείο ονομάζεται δομή επιλογής. Μια πρακτική συμβουλή: θα πρέπει πάντα να εκτελούμε τα προγράμματά μας, ελέγχοντας ότι η συμπεριφορά τους είναι ορθή. Εδώ το πρόγραμμά μας περιέχει μια δομή επιλογής με δύο πιθανές περιπτώσεις και θα πρέπει να ελέγξουμε ότι λειτουργεί σωστά και στις δύο. Αν το εκτελέσουμε πρωί και μας χαιρετίσει μ ένα "Καλημέρα", δεν είναι καλή ιδέα να περιμένουμε μέχρι το βράδι για να ελέγξουμε αν αλλάζει η συμπεριφορά του. Η εμφάνιση ενός μηνύματος πριν την ανάγνωση τιμών είναι τόσο συνηθισμένη που η input() μπορεί να δεχθεί ανάμεσα στις παρενθέσεις το μήνυμα που πρέπει να εμφανιστεί. Η localtime() της βιβλιοθήκης time επιστρέφει πληροφορίες για την ημερομηνία και την ώρα του συστήματος. Οι συντακτικές λεπτομέρειες δεν έχουν σημασία αυτή την στιγμή. Η if συνοδεύεται από μια συνθήκη, η οποία ελέγχεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος και μπορεί να είναι αληθής (True) ή ψευδής (False). Οι εντολές που ακολουθούν την if είναι στοιχισμένες δεξιότερα από αυτή. Η στοίχιση επιτυγχάνεται εισάγοντας κενά πριν από τις εντολές, τα οποία υποδηλώνουν ότι αυτές οι εντολές θα εκτελεστούν μόνο αν η συνθήκη είναι αληθής. Παρομοίως, οι εντολές που ακολουθούν την else είναι στοιχισμένες δεξιότερα και θα εκτελεστούν μόνο εφόσον η συνθήκη είναι ψευδής. Το σύμβολο < χρησιμοποιείται για την σύγκριση τιμών, όπως επίσης και τα <=, > και >=. Για να ελέγξουμε αν δύο τιμές είναι ίσες χρησιμοποιούμε το == και για να ελέγξουμε αν είναι διαφορετικές το!=. Μην παραλείπετε το σύμβολο : μετά την συνθήκη της if και την else.

5 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 5 Η λύση είναι να τροποποιήσουμε προσωρινά το πρόγραμμά μας και να καθορίσουμε εμείς την ώρα, αντί να χρησιμοποιήσουμε την ώρα του συστήματος. Καθορίζοντας ότι είναι 10 το πρωί, το πρόγραμμα θα εμφανίσει το πρώτο μήνυμα. # ΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟ: ορισμός ώρας hour = 10 Όταν αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής hour σε 20 τότε, εκτός συγκλονιστικού απροόπτου, θα δούμε το δεύτερο μήνυμα. # ΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟ: ορισμός ώρας hour = 20 Πλήρες Τελικό Πρόγραμμα 1 import time 2 # είσοδος ονόματος 3 print("πώς σε λένε;") 4 name = input() 5 # ανάκτηση τοπικής ώρας συστήματος 6 hour = time.localtime().tm_hour 7 # εμφάνιση χαιρετισμού ανάλογα με την ώρα 8 if hour < 14: 9 print("καλημέρα", name) 10 else: 11 print("καλησπέρα", name) 12 # καθυστέρηση 13 wait = 3 14 time.sleep(wait) 15 # ορισμός και εμφάνιση της Απάντησης 16 answer = print("η Απάντηση είναι...", answer) answer/src/answer.final.py Και Τώρα Τι; Δεν μάθατε και λίγα για αρχή. Ίσως μάλιστα να αισθάνεστε λίγο όπως ο Παπαγάλος, του Ζαχαρία Παπαντωνίου. Σαν έμαθε τη λέξη καλησπέρα ο παπαγάλος, είπε ξαφνικά: «Είμαι σοφός, γνωρίζω ελληνικά. Τι κάθομαι εδώ πέρα;» Όπου ελληνικά, αντικαταστήστε με Pythonιά. Όμως είναι ανάγκη να εμπεδώσετε τις έννοιες που συναντήσατε χρησιμοποιώντας τις σε νέα προβλήματα (δηλαδή λύνοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν). Διαφορετικά, θα αισθανθείτε σίγουρα όπως ο Παπαγάλος:

6 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 6 «Κυρ παπαγάλε, θα χομε την τύχη ν ακούσωμε τις λες και πάρα πέρα;» Ο παπαγάλος βήχει, ξεροβήχει μα τι να πει; Ξανάπε: «καλησπέρα». Τροποποιήσεις Επεκτάσεις Στο πρόγραμμα που κατασκευάσαμε χρησιμοποιήσαμε την input() για να ζητήσουμε το όνομα του χρήστη. Η τιμή που επιστρέφει η input() είναι αλφαριθμητική, έχει δηλαδή την μορφή κειμένου. Αυτό δεν είναι πρόβλημα όταν ζητάμε το όνομα του χρήστη γιατί κι αυτό έχει την μορφή κειμένου. Όταν όμως θέλουμε να ζητήσουμε από το χρήστη έναν ακέραιο ή έναν πραγματικό αριθμό (κάτι που θα χρειαστεί στις ασκήσεις που ακολουθούν), τότε θα πρέπει να μετατρέψουμε την αλφαριθμητική τιμή που επιστρέφει η input() σε αριθμητική, με τον τρόπο που φαίνεται παρακάτω: # το κείμενο που πληκτρολογεί ο χρήστης # μετατρέπεται σε ακέραιο αριθμό και # αποθηκεύεται στην μεταβλητή number number = int(input()) # το κείμενο που πληκτρολογεί ο χρήστης # μετατρέπεται σε πραγματικό αριθμό και # αποθηκεύεται στην μεταβλητή number number = float(input()) Οι int() και float() χρησιμοποιούνται γενικότερα όταν χρειάζεται να μετατρέψουμε μια τιμή σε ακέραια ή πραγματική. Για παράδειγμα, η εκφραση int( ) έχει την ακέραια τιμή 3. Κάτι άλλο που θα φανεί χρήσιμο σε κάποιες από τις ασκήσεις είναι ο υπολογισμός του πηλίκου και του υπολοίπου της ακέραιας διαίρεσης δύο αριθμών. Αυτό γίνεται όπως στο παράδειγμα: # πηλίκο ακέραιας διαίρεσης του number με το 10 q = number // 10 # υπόλοιπο ακέραιας διαίρεσης του number με το 2 r = number % 2 Τέλος, αν μετά από μια print δεν θέλετε ν αλλάζει η γραμμή, ορίστε κατάλληλα την παράμετρο end της print. Δοκιμάστε τo παρακάτω τμήμα κώδικα με και χωρίς την end, για να καταλάβετε τη διαφορά στον τρόπο λειτουργίας. # μετά το μήνυμα τυπώνεται το περιεχόμενο της end # (εδώ, ένα κενό ή τα αποσιωπητικά) # και το επόμενο μήνυμα τυπώνεται στην ίδια γραμμή print("καλημέρα.", end = " ") print("η Απάντηση είναι", end = "... ") print("42")

7 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ Μπορείτε να επεκτείνετε το πρόγραμμα του Deep Thought έτσι ώστε να ρωτά το χρήστη ποιο είναι το έτος γέννησής του και να υπολογίζει την ηλικία του. Για να το καταφέρετε αυτό, θα πρέπει το πρόγραμμά σας να γνωρίζει ποιο είναι το τρέχον έτος: year = time.localtime().tm_year Στη συνέχεια, μπορείτε απλά να εμφανίσετε στο χρήστη την ηλικία του (αν και πιθανότατα θα τη γνωρίζει) ή να χρησιμοποιήσετε την if για να εμφανίζετε διαφορετικό μήνυμα ανάλογα με την ηλικία. Θα μπορούσατε, για παράδειγμα, να μην εμφανίζετε την Απάντηση αν η ηλικία του χρήστη ξεπερνά κάποιο όριο. answer/exercises/answer-age.py 1.2 Να τροποποιήσετε το πρόγραμμα του Deep Thought έτσι ώστε να ρωτάει τον χρήστη για την Απάντηση, αντί να την ανακοινώνει απευθείας. Ποιά είναι η Απάντηση; Το πρόγραμμα θα ελέγχει αν ο χρήστης πράγματι γνωρίζει την Απάντηση και θα του εμφανίζει ανάλογο μήνυμα. Όταν ζητάτε από το χρήστη την Απάντηση, εκείνος δεν είναι υποχρεωμένος να πληκτρολογήσει έναν αριθμό. Έτσι, αν το πρόγραμμά σας χρησιμοποιεί την int για να μετατρέψει την απάντηση του χρήστη σε ακέραια, έχετε υπόψη ότι αυτή η μετατροπή ίσως να μην είναι εφικτή και να οδηγήσει σε μήνυμα σφάλματος: Με το == μπορείτε να ελέγξετε αν δύο τιμές είναι ίσες. ValueError: invalid literal for int() with base 10 Μια απλή λύση είναι να θεωρήσετε ότι η Απάντηση είναι "42" αντί για 42, δηλαδή κείμενο και όχι ακέραιος. Έτσι, θα μπορέσετε να την συγκρίνετε με την απάντηση του χρήστη, χωρίς να χρειαστεί να μετατρέψετε την απάντηση του χρήστη σε ακέραιο με την int. answer/exercises/answer-question.py Στη συνέχεια, να επεκτείνετε το πρόγραμμά σας έτσι ώστε να δίνεται μια δεύτερη ευκαιρία στο χρήστη, αν αυτός δεν γνωρίζει την Απάντηση. Πιθανώς, πριν ο χρήστης ερωτηθεί για δεύτερη φορά, το πρόγραμμα θα μπορούσε να του εμφανίζει κάποια υπόδειξη, π.χ. ότι η Απάντηση είναι το γινόμενο δύο διαδοχικών μονοψήφιων ακεραίων ή ότι είναι ο τέταρτος κατά σειρά θετικός ακέραιος που οι γείτονές του είναι πρώτοι αριθμοί. Ασκήσεις answer/exercises/answer-question-extended.py 1.3 Στη Σελήνη το βάρος ενός αντικειμένου είναι το 1 6 του βάρους του στη Γη. Στην Αφροδίτη το βάρος ενός αντικειμένου είναι 0,9 φορές το βάρος του στη Γη. Στον Ήλιο το βάρος ενός αντικειμένου είναι 27,07 φορές το βάρος του στη Γη, αλλά όταν βρίσκεται κανείς εκεί η αύξηση του βάρους δεν είναι το βασικότερο πρόβλημα. Να γράψετε πρόγραμμα που θα ζητάει από το χρήστη το βάρος του στη Γη και θα εμφανίζει το βάρος του στη Σελήνη, την Αφροδίτη και τον Ήλιο. answer/exercises/weight.py

8 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ Υπάρχουν πολλά παιχνίδια στα οποία κάποιος σας ζητά να σκεφτείτε έναν μυστικό αριθμό και, μετά από μερικές ερωτήσεις και υπολογισμούς, «μαντεύει» τον αριθμό που είχατε σκεφτεί. Ένα πολύ παλιό παράδειγμα βασίζεται σ ένα θεώρημα του κινέζου Sun Tzu, που έζησε κάπου ανάμεσα στον 3 ο και τον 5 ο αιώνα. Ας υποθέσουμε ότι ο άγνωστος αριθμός είναι ο x. Αν ονομάσουμε α, β και γ τα υπόλοιπα της διαίρεσης του x με το 3, το 5 και το 7 αντίστοιχα, τότε για να βρούμε τον άγνωστο αριθμό θα πρέπει να υπολογίσουμε την τιμή της παράστασης 70α + 21β + 15γ και στη συνέχεια να διαιρέσουμε με το 105. Το υπόλοιπο της διαίρεσης θα είναι ο μυστικός αριθμός. Να αναπτύξετε ένα πρόγραμμα το οποίο ζητάει από το χρήστη να σκεφτεί έναν μυστικό αριθμό από το 1 μέχρι και το 100. Στη συνέχεια, το πρόγραμμα ρωτάει το χρήστη ποιο είναι το υπόλοιπο της διαίρεσης αυτού του αριθμού με το 3, το 5 και το 7 και ανακοινώνει τον μυστικό αριθμό, αφήνοντας το χρήστη έκπληκτο με τις υπερφυσικές του ικανότητες. answer/exercises/suntzu.py 1.5 Να γράψετε πρόγραμμα που θα ζητάει από το χρήστη το πλήθος των δευτερολέπτων που έχουν περάσει από τα μεσάνυχτα και θα εμφανίζει την τρέχουσα ώρα στη μορφή ώρες:λεπτά:δευτερόλεπτα. Για παράδειγμα, αν ο χρήστης καθορίσει ότι έχουν περάσει δευτερόλεπτα από τα μεσάνυχτα, το πρόγραμμα θα απαντά ότι η ώρα είναι 11:43:42. Σημείωση: Αν οι ώρες, τα λεπτά ή τα δευτερόλεπτα είναι μονοψήφιοι αριθμοί τότε η ώρα δεν θα εμφανίζεται «όμορφα». Αν αυτό προσβάλλει την αισθητική σας και δεν μπορείτε να το ανεχτείτε, έχετε υπόψη ότι μπορείτε να εμφανίσετε έναν αριθμό ως διψήφιο, με ένα αρχικό μηδέν όταν είναι απαραίτητο, με τον εξής φρικτό τρόπο: # έστω num ένας ακέραιος, πιθανώς μονοψήφιος # έτσι εμφανίζεται με αρχικό μηδέν, αν χρειάζεται print("{:02}".format(num)) answer/exercises/clock.py 1.6 Στο βιβλίο του Yacov Perelman με τίτλο Figures for Fun: Stories and Conundrums υπάρχει το εξής πρόβλημα: Ένας άνθρωπος αδειάζει σ ένα τραπέζι ένα κουτί που περιέχει 48 σπίρτα και τα χωρίζει σε τρεις άνισους σωρούς. Παίρνει από τον πρώτο σωρό τόσα σπίρτα όσα υπάρχουν στο δεύτερο σωρό και τα προσθέτει στον δεύτερο σωρό. Στη συνέχεια, παίρνει από το δεύτερο σωρό τόσα σπίρτα όσα υπάρχουν στον τρίτο σωρό και τα προσθέτει στον τρίτο σωρό. Τέλος, παίρνει από τον τρίτο σωρό τόσα σπίρτα όσα υπάρχουν στον πρώτο σωρό και τα προσθέτει στον πρώτο σωρό. Μετά από αυτές τις μετακινήσεις, όλοι οι σωροί περιέχουν το ίδιο πλήθος σπίρτων. Πόσα σπίρτα περιείχε κάθε σωρός αρχικά; Να γράψετε ένα πρόγραμμα που υπολογίζει τη λύση του προβλήματος, ακολουθώντας τη διαδικασία που περιγράφεται αντίστροφα. Χρησιμοποιήστε τρεις μεταβλητές h1, h2 και h3 για το πλήθος των σπίρτων που περιέχει κάθε σωρός. Αρχικά, οι τρεις μεταβλητές θα έχουν την ίδια τιμή, αντιστοιχώντας στην τελική κατάσταση. Ακολουθήστε με την αντίστροφη σειρά τα βήματα που περιγράφονται, γράφοντας τις αντίστοιχες εντολές. Όταν τελειώσετε και εκτελέσετε το πρόγραμμα, οι μεταβλητές

9 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 9 h1, h2 και h3 θα πρέπει να αντιστοιχούν στην αρχική κατάσταση των σωρών, δηλαδή στην απάντηση που αναζητούμε. Στη συνέχεια, συμπληρώστε το πρόγραμμα με τις κατάλληλες εντολές έτσι ώστε να γίνεται και η επαλήθευση της απάντησης. Δηλαδή, με βάση το αρχικό πλήθος σπίρτων που υπολογίσατε για τους τρεις σωρούς, ακολουθήστε κανονικά τα βήματα όπως περιγράφονται, γράφοντας τις αντίστοιχες εντολές. Το πρόγραμμα θα πρέπει στο τέλος να ελέγχει αν οι μεταβλητές h1, h2 και h3 έχουν την ίδια τιμή, επαληθεύοντας τη λύση. Δώστε ιδιαίτερη σημασία στη σειρά με την οποία πρέπει να εκτελεστούν οι εντολές που μεταβάλλουν τις μεταβλητές h1, h2 και h3. Αν χρειάζεστε έναν σκελετό για τη λύση της άσκησης, ανατρέξτε στο answer/exercises/ matches-incomplete.py answer/exercises/matches.py Εισοδος και Εξοδος Η ανάγνωση των τιμών που πληκτρολογεί ο χρήστης και γενικότερα η ροή πληροφορίας προς ένα πρόγραμμα από το περιβάλλον του ονομάζεται είσοδος. Η εμφάνιση μηνυμάτων και γενικότερα η ροή πληροφορίας από ένα πρόγραμμα προς το περιβάλλον του ονομάζεται έξοδος. Μεταβλητες Μεταβλητή είναι το όνομα που δίνει ο προγραμματιστής σε μια τιμή ή ένα αντικείμενο. Χρειαζόμαστε τις μεταβλητές για τον ίδιο λόγο που χρειαζόμαστε γενικά τα ονόματα: για να μπορούμε να αναφερθούμε σε αυτές τις τιμές, ακόμα και όταν δεν γνωρίζουμε ή δεν έχει σημασία ποιες ακριβώς είναι αυτές. Η τιμή στην οποία αναφέρεται ένα όνομα, η τιμή της μεταβλητής, μπορεί να αλλάξει καθώς εκτελείται ένα πρόγραμμα. Είναι καλή πρακτική να επιλέγουμε περιγραφικά ονόματα για τις μεταβλητές μας, ονόματα που υποδηλώνουν το είδος των τιμών στις οποίες αντιστοιχούν. Δομη Επιλογης Η δομή επιλογής δίνει τη δυνατότητα στα προγράμματά μας να ελέγχουν συνθήκες και να διαφοροποιούν την συμπεριφορά τους ανάλογα με αυτές. Χωρίς αυτή τη δυνατότητα, τα προγράμματά μας εκτελούν πάντα τις ίδιες εντολές, με την ίδια σειρά και αυτό τους στερεί την προσαρμοστικότητα ή την εξυπνάδα που είναι απαραίτητη ακόμα και σε πολύ απλά προβλήματα. Σκουπιδια Μπαινουν, Σκουπιδια Βγαινουν Στο βιβλίο, ο Deep Thought προσφέρει μια εξήγηση για το παράδοξο της Απάντησης: Για να είμαι ειλικρινής, πιστεύω ότι το πρόβλημα είναι ότι ποτέ δεν γνωρίζατε πραγματικά ποια είναι η ερώτηση. Αν μάθετε την ερώτηση, τότε θα καταλάβετε τι σημαίνει και η απάντηση. Τα προγράμματα τα γράφουν προγραμματιστές. Άνθρωποι. Οι υπολογιστές απλά τα εκτελούν κι ελπίζουμε ότι η απάντηση που μας δίνουν αποτελεί τη λύση στο πρόβλημά μας. Για να γίνει όμως αυτό, θα πρέπει οι προγραμματιστές να έχουν κατανοήσει σωστά το πρόβλημα, οι οδηγίες που έχουν καθορίσει να είναι ορθές και τα δεδομένα που παρέχουν οι χρήστες να έχουν νόημα. Σε διαφορετική περίπτωση, η απάντηση θα μας είναι άχρηστη. Ο Charles Babbage, ο άνθρωπος που σχεδίασε έναν μηχανικό προγραμματιζόμενο υπολογιστή εκατό χρόνια πριν κατασκευαστούν οι πρώτοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, είχε γράψει: Σε δύο περιπτώσεις έχω ερωτηθεί: Πείτε μας κύριε Babbage, αν εισάγετε λάθος νούμερα στη μηχανή, θα βγουν οι σωστές απαντήσεις; Δεν μπορώ να συλλάβω τι είδους σύγχυση ιδεών θα προκαλούσε μια τέτοια ερώτηση. Τα Τεσσερα Καπελα Συνήθως όλα ξεκινούν από ένα πρόβλημα. Κάποιος σκέφτεται δεν θα ήταν ωραία αν είχαμε ένα πρόγραμμα που να μας λύνει αυτό το πρόβλημα; Μέσα σ αυτό το βιβλίο υπάρχουν αρκετά έτοιμα προβλήματα, αλλά σύντομα θα θελήσετε κι εσείς να φορέσετε το καπέλο του Προβληματοθέτη, γιατί είναι αλήθεια ότι τα πιο ενδιαφέροντα προβλήματα είναι αυτά που έχουν σημασία για εσάς. Μετά, υπάρχει κάποιος

10 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 10 που φοράει το καπέλο του Προγραμματιστή. Διατυπώνει, σε μια γλώσσα προγραμματισμού, τις εντολές που πρέπει να εκτελεστούν για να λυθεί το πρόβλημα. Εσείς πιθανότατα διαβάζετε αυτό το βιβλίο ακριβώς για να μάθετε πως μπορείτε να παίξετε αυτό το ρόλο. Tα προγράμματα τα εκτελούν οι υπολογιστές, οι οποίοι είναι φτιαγμένοι ειδικά γι αυτόν το σκοπό, όμως πολύ συχνά θα φορέσετε κι εσείς το καπέλο του Εκτελεστή και θα εκτελέσετε εσείς οι ίδιοι τα προγράμματά σας, για να καταλάβετε πως λειτουργούν οι εντολές που γράψατε και, πιθανώς, γιατί δεν λειτουργούν όπως θα θέλατε. Τέλος, υπάρχουν εκείνοι που χρησιμοποιούν το πρόγραμμα, αλληλεπιδρούν μαζί του και αυτό λύνει για λογαριασμό τους το πρόβλημα από το οποίο ξεκίνησαν όλα. Θα φοράτε κι εσείς το καπέλο του Χρήστη όταν ελέγχετε τα προγράμματά σας ή απλά διασκεδάζετε με αυτά.

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4» 1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα; Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί

Διαβάστε περισσότερα

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Εργαστήριο 3: 3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Η C++, όπως όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές και λογικές λειτουργίες.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 9.1 Εντολές Εισόδου/εξόδου Στην Pascal, 1. Tα δεδομένα των προγραμμάτων λαμβάνονται: είτε από το πληκτρολόγιο είτε από ένα αρχείο με τη χρήση των διαδικασιών read και readln,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε Η Μέρα της Εβδομάδας Στο κεφάλαιο αυτό θ αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα για να υπολογίζουμε σε ποια ημέρα της εβδομάδας αντιστοιχεί μια συγκεκριμένη ημερομηνία. Θα δανειστούμε τη μέθοδο υπολογισμού από τον

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου. 2.1 Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου. 1) Η τιμή του χ είναι,χ Ητιμή του χ είναι 5 Ηεντολή εμφανίζει ότι υπάρχει στα διπλά εισαγωγικά ως έχει.

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Γ ΛΥΚΕΙΟΥ HM/NIA: 21/2/2016

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Γ ΛΥΚΕΙΟΥ HM/NIA: 21/2/2016 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Γ ΛΥΚΕΙΟΥ HM/NIA: 21/2/2016 ΘΕΜΑ A (Α1) Να σημειώσετε με κατάλληλο τρόπο ανάλογα με το αν θεωρείτε σωστή ή λανθασμένη κάθε μία από τις

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα; Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης Προγραμματισμός Υπολογιστών & Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL 8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ. ΤΡΙΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.): Σύνταξη τύπος όνομαα; τύπος όνομαβ{όνομαα}; όνομαβ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην πληροφορική

Εισαγωγή στην πληροφορική Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Python scripts Ένα πρόγραμμα στην Python (συχνά αποκαλείται script) αποτελείται από μία ακολουθία ορισμών και εντολών. H ακολουθία των ορισμών και

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Προγραμματισμός ΙI (Θ) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 4 η Τελεστές Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 5 η Έλεγχος Προγράμματος Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσα Προγραμματισμού C

Γλώσσα Προγραμματισμού C Προγραμματισμός HY: Γλώσσα Προγραμματισμού C Δρ. Ηλίας Κ. Σάββας, Αναπληρωτής Καθηγητής, Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε., T.E.I. Θεσσαλίας Email: savvas@teilar.gr URL: http://teilar.academia.edu/iliassavvas

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor..

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΘΕΜΑ Α Α1. Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου σε φυσική γλώσσα. 1. Αν το ποσό των αγορών(ποσο_αγορων) ενός πελάτη είναι μεγαλύτερο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια. 3.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια. 3.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια Σύνοψη Στο κεφάλαιο αυτό εισάγουμε τον τρόπο τέλεσης πράξεων μεταξύ μεταβλητών και σταθερών, εκφράσεις μεταξύ αυτών καθώς και το σχολιασμό της λογικής ενός προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Λίστες και ανακύκλωση for Είδαμε στην αρχή (ξανά) μερικά βασικά πράγματα για λίστες. Λίστα είναι μια πεπερασμένη ακολουθία από αντικείμενα (αριθμούς, strings, άλλες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

4. Επιλογή και Επανάληψη

4. Επιλογή και Επανάληψη Σελίδα 53 4. Επιλογή και Επανάληψη 4.1 Η Εντολή Επιλογής if.. then Η εντολή If.. Then.. χρησιμοποιείται για την λήψη λογικών αποφάσεων σε ένα πρόγραμμα. Η εντολή αυτή έχει διάφορες μορφές σύνταξης οι οποίες

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον. τελική επανάληψη /4/2015 1

Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον. τελική επανάληψη /4/2015 1 Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον τελική επανάληψη 2015 7/4/2015 1 Α -Β θέμα 40Μ+20Μ Ορθά συντακτικώς γραμμένες προτάσεις, λέξεις κλειδιά, ολοκληρωμένες φράσεις Χρήση κριτικής σκέψης σε

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5

Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5 Εισαγωγή Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5 Επειδή φάνηκε να υπάρχουν αρκετά προβλήματα σχετικά με τον τρόπο σκέψης για την επίλυση των προβλημάτων του lab5, θα συνοδεύσουμε τις λύσεις με αρκετές επεξηγήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10; C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα

Μάριος Αγγελίδης Ενότητες βιβλίου: 2.1, 2.3, 6.1 (εκτός ύλης αλλά χρειάζεται για την συνέχεια) Ώρες διδασκαλίας: 1

Μάριος Αγγελίδης Ενότητες βιβλίου: 2.1, 2.3, 6.1 (εκτός ύλης αλλά χρειάζεται για την συνέχεια) Ώρες διδασκαλίας: 1 Ενότητα 1 Ενότητες βιβλίου: 2.1, 2.3, 6.1 (εκτός ύλης αλλά χρειάζεται για την συνέχεια) Ώρες διδασκαλίας: 1 Τι είναι αλγόριθμος Σύμφωνα με το σχολικό βιβλίο: Ορισμός: Μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά

Διαβάστε περισσότερα