[Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή]

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "[Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή]"

Transcript

1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο ΠΛΗ42: Ειδικά Θέματα Τεχνολογίας Λογισμικού [Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή] Ειδικό Διδακτικό Υλικό Νικόλαος Τσέλιος, Μιχάλης Ξένος Κριτικός Αναγνώστης: Δημήτρης Σταυρινούδης 2011

2 Σημειώσεις στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σκοπός Σκοπός των ανά χείρας σημειώσεων είναι να παρουσιάσουν συνοπτικά τις βασικές αρχές που διέπουν το επιστημονικό πεδίο της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή και τις βασικές μεθοδολογίες αξιολόγησης ευχρηστίας. Αν και η θεωρητική προβληματική και οι μέθοδοι αξιολόγησης παρουσιάζουν καθολική ισχύ, η συζήτηση παρουσιάζεται με έμφαση σε εφαρμογές του Παγκοσμίου Ιστού. Αρχικά παρουσιάζονται οι θεμελιώδεις ορισμοί του Πεδίου, οι βασικές προσεγγίσεις χρηστοκεντρικού σχεδιασμού. Ακολούθως, μελετώνται οι βασικές κατηγορίες μεθόδων αξιολόγησης συνοδευόμενες από αντιπροσωπευτικά παραδείγματα. Η έννοια της ευχρηστίας παρουσιάζεται συνοπτικά στη σελίδα 106 (ως συστατικό μέρος στο πρότυπο ISO9126) του Γ τόμου (Διαχείριση και Ποιότητα λογισμικού) του υλικού της ΠΛΗ42: Ειδικά θέματα Τεχνολογίας Λογισμικού. Στη διάθεση του αναγνώστη είναι και μια σειρά συμπληρωματικών πηγών (όπως βιβλιογραφία και σημαντικές διαδικτυακές πηγές με σχετικό υλικό) για περαιτέρω εξοικείωση με το αντικείμενο. Έννοιες-Κλειδιά Ευχρηστία λογισμικού Nόμοι Fitts και Hick Hyman Διεπιφάνεια χρήσης Νόμος εξάσκησης Μεθοδολογίες αξιολόγησης Παρατήρηση χρηστών Ευρετική αξιολόγηση Ταξινόμηση καρτών Γνωσιακό περιδιάβασμα Ερωτηματολόγια Ευχρηστία διαδικτυακών εφαρμογών Αξιολόγηση προσβασιμότητας Σελίδα 1

3 Περιεχόμενα Περιεχόμενα 2 1. Εισαγωγικές παρατηρήσεις 5 2. Προβληματική του πεδίου Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή 5 3. Θεμελιώδεις ορισμοί 9 Ευχρηστία Λογισμικού 9 Διεπιφάνεια Χρήσης Μοντελοποίηση της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή 11 Μοντέλο επιπέδου πληκτρολογήσεων 11 Νόμος του Fitts 19 Νόμος Hick-Hyman 22 Νόμος εξάσκησης (power law of practice) Μεθοδολογίες αξιολόγησης ευχρηστίας Διαδραστικού Λογισμικού Αξιολόγηση από ειδικούς 24 Ευρετική Αξιολόγηση (Heuristic Evaluation) 25 Κλίμακα σοβαρότητας προβλήματος 28 Κλίμακα έκτασης προβλήματος 28 Γνωσιακό περιδιάβασμα (Cognitive Walkthrough) Μέθοδοι αξιολόγησης με τη συμμετοχή χρηστών 30 Μέτρηση απόδοσης 30 Αρχεία πληκτρολογήσεων 30 Πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου 31 Ερωτηματολόγια 31 Πλουραλιστικό περιδιάβασμα Αναλυτικές μέθοδοι αξιολόγησης 34 Ανάλυση εργασιών 34 Πλεονεκτήματα της ανάλυσης εργασιών Σχεδιασμός και αξιολόγηση ευχρηστίας δικτυακών τόπων 35 Θεωρία αναζήτησης πληροφορίας 35 Διάσπαρτα τμήματα πληροφορίας (information patches) 36 Διαδικασίες εμπλουτισμού (enrichment activities) 37 Διαδικασίες όσφρησης (scent-following activities) 37 Μοντέλο CoLiDeS 38 Αναπαράσταση των αντικειμένων οθόνης σε ιστοσελίδες 39 Προγραμματισμός ενέργειας καθοδηγούμενος από τον στόχο του χρήστη 39 Επίδραση των μηχανισμών προσοχής 40 Μοντέλο συμπεριφοράς του χρήστη κατά την πλοήγηση 40 Χρηστοκεντρικός Σχεδιασμός 42 Ιδιαιτερότητες σχεδιασμού δικτυακών τόπων και εφαρμογών 45 Κανόνες αποτελεσματικού σχεδιασμού ιστοσελίδων 48 Δόμηση Περιεχομένου σε ένα δικτυακό τόπο 51 Σελίδα 2

4 10. Αξιολόγηση διαδικτυακών τόπων 54 Κάλυψη της δοκιμής 57 Μετρικές Lostness 58 Γνωστικό Περιδιάβασμα για τον ιστό (Cognitive Walkthrough for the Web) 59 Αξιολόγηση με εξοπλισμό οφθαλμικής εστίασης (eye tracking) 60 Κόστος αξιολόγησης ευχρηστίας ενός δικτυακού τόπου 62 Αξιολόγηση προσβασιμότητας Σύνοψη Βιβλιογραφία Παράρτημα Α Παράρτημα Β. Ευρετικοί κανόνες αξιολόγησης ευχρηστίας συστημάτων ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning) 74 Σελίδα 3

5 Πίνακας Εικόνων και σχημάτων Εικόνα 1. Διαγραμματική απεικόνιση αντικειμένου πλάτους W (στην κατεύθυνση κίνησης του ποντικιού) το οποίο απέχει απόσταση Α από το σημείο εκκίνησης Εικόνα 2. Νόμος εξάσκησης. Ο χρόνος ολοκλήρωσης μιας ενέργειας μετά από 20 επαναλήψεις μειώνεται περίπου στο 1/ Εικόνα 3. Συσχέτιση αριθμού αξιολογητών και ποσοστού εύρεσης λαθών Εικόνα 4. Μοντέλο Wilson (1999) Εικόνα 5. Παράδειγμα σάρωσης ιστοσελίδας και διαχωρισμός της σε υποπεριοχές Εικόνα 6. Εφαρμογή του Colides για την μοντελοποίηση της συμπεριφοράς του χρήστη κατά την αναζήτηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο Εικόνα 7. Μοντέλο Καταρράκτη Εικόνα 8. Ελικοειδές Μοντέλο Εικόνα 9. Αστεροειδές Μοντέλο Εικόνα 10. Ο δικτυακός τόπος ως διεπιφάνεια χρήσης και ως υπερκειμενικό σύστημα Εικόνα 11. Η δημιουργία ενός δικτυακού τόπου ως σημείο συνάντησης των ιδιαιτεροτήτων του περιεχομένου του, του πλαισίου χρήσης του και των χρηστών που τον χρησιμοποιούν Εικόνα 12. Συσκευή eye tracking της εταιρίας Tobii Εικόνα 13. Επίδραση κατανοητών και μη υπερσυνδέσμων στη συμπεριφορά των χρηστών (από Katsanos, Tselios, Avouris, 2010a) Εικόνα 14. Προβλήματα προσβασιμότητας στο Δικτυακό Τόπο του μεγαλύτερου νοσοκομείου της χώρας (πηγή hci.ece.upatras.gr/esalp ) Σελίδα 4

6 1. Εισαγωγικές παρατηρήσεις Στις σημειώσεις αυτές εισάγονται οι βασικές αρχές του επιστημονικού πεδίου Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή. Παρουσιάζονται οι βασικοί ορισμοί της ευχρηστίας λογισμικού και της διεπιφάνειας χρήσης, των επιστημονικών περιοχών που συνεισφέρουν στην ανάπτυξη του πεδίου και θεμελιωδών μοντελοποιήσεων όπως ο νόμος του Fitts, των Hick-Hyman, εξάσκησης πρακτικής κ.α. Επίσης επιχειρείται και μια συνοπτική αναφορά των βασικότερων μεθόδων αξιολόγησης ευχρηστίας. Επιπρόσθετα, παρουσιάζονται οι ιδιαιτερότητες χρηστοκεντρικού σχεδιασμού και αξιολόγησης σε περιβάλλον Διαδικτύου και ποιες τεχνικές είναι εφικτό να εφαρμοστούν, με σεβασμό στις ιδιαιτερότητες αυτές. Παράλληλα, παρουσιάζεται η σχετική προβληματική που υφίσταται στη βιβλιογραφία, ενώ τέλος περιγράφονται αδρά οι προτεινόμενες προσεγγίσεις για κάθε μια από τις περιπτώσεις. 2. Προβληματική του πεδίου Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή Με την ανάγνωση της συγκεκριμένης ενότητας ο φοιτητής θα είναι σε θέση να αναγνωρίζει το σκοπό του επιστημονικού πεδίου της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή, τα άλλα επιστημονικά πεδία που συνεισφέρουν στη συγκρότηση των ερευνητικών ερωτημάτων και των προσεγγίσεων τους και τη τη σημασία του για το σχεδιασμό διαδραστικών συστημάτων. Σημαντικός αριθμός συγγραμμάτων σχετικών με το πεδίο της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή (ΑΑΥ), εισάγουν το αντικείμενο στον αναγνώστη παραθέτοντας γεγονότα σχετικά με την εξέλιξη της διείσδυσης των υπολογιστών στην καθημερινότητα και στην ανατροπή πρακτικών στη διεξαγωγή εργασιών και συνολικής διαφοροποίησης στον τρόπο διαβίωσης που αυτή έχει επιφέρει. Αναντιρρήτως, η εισαγωγή των τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην καθημερινή πρακτική έχει απλουστεύσει σε σημαντικό βαθμό -ή και απαλείψει- διάφορες επίπονες εργασίες και έχει βελτιώσει τις συνθήκες παραγωγής έργου πολλών ανθρώπων. Στον αντίποδα, πολλές νέες μονότονες εργασίες έχουν καθιερωθεί μερικώς εξαιτίας της εισαγωγής των υπολογιστών (για παράδειγμα εισαγωγή στοιχείων). Μελέτη μεγάλης κλίμακας των Aronsson et al. (1988), εξέτασε 3000 χρήστες υπολογιστών. Τα πορίσματα της μελέτης, κατέδειξαν ότι πολλοί χρήστες παρουσίασαν προβλήματα όρασης, και μυϊκά προβλήματα στους ώμους, στο λαιμό και στα χέρια. Επίσης, πολλοί εξ αυτών παρουσίασαν κάποιου είδους ψυχολογικές διαταραχές. Η μελέτη δεν κατέδειξε συστηματική συσχέτιση των προβλημάτων αυτών με το περιβάλλον εργασίας, αλλά με τη ποσότητα της δουλειάς, τον τύπο της εργασίας και τη λειτουργικότητα των συστημάτων υπολογισμού. Όπως είναι φανερό, τέτοιες μελέτες αύξησαν σημαντικά το ενδιαφέρον για βαθύτερη και συστηματικότερη μελέτη θεμάτων σχετικών με την Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή (ΑΑΥ), δηλαδή με τον αποτελεσματικό σχεδιασμό και αξιολόγηση διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων. Στους πρώτους υπολογιστές, δεν υπήρχε η ανάγκη, αλλά συχνά ούτε η δυνατότητα να δοθεί σημαντική έμφαση στο σχεδιασμό και στην υλοποίηση της διεπιφάνειας χρήσης. Οι σχεδιαστικές επιλογές ήταν περιορισμένες, όπως επίσης και η διαθέσιμη υπολογιστική ισχύς. Η χρήση στυλ απευθείας αλληλεπίδρασης δεν ήταν διαδεδομένη σε αντίθεση με τις διεπιφάνειες γραμμών εντολών (command line interfaces). Παράλληλα, οι χρήστες των συστημάτων ήταν άνθρωποι με υψηλή εξειδίκευση, πολύ συχνά δε οι ίδιοι οι προγραμματιστές. Κατά συνέπεια, το ερώτημα της χρησιμότητας και της ευχρηστίας του Σελίδα 5

7 παραγόμενου συστήματος για πιθανούς χρήστες με διαφορετικά χαρακτηριστικά, παρουσίαζε συχνά θεωρητική και μόνο αξία. Σύντομα όμως έγινε κατανοητό ότι το πέρασμα στην ψηφιακή εποχή (κατά άλλους στην κοινωνία της πληροφορίας) θα πρέπει να οδηγηθεί από τις ανάγκες και τις δυνατότητες των ανθρώπων και όχι από την ίδια την εξέλιξη της τεχνολογίας (Norman, 1986). Για το σκοπό αυτό, πρέπει να μελετηθούν εκτεταμένα οι δυνατότητες και οι περιορισμοί των ανθρώπων και να σχεδιαστούν διαδραστικά συστήματα που να σέβονται απόλυτα τα πορίσματα αυτά και όχι το αντίθετο. Σημαντικό στοιχείο μελέτης σε ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα είναι η διεπιφάνεια χρήσης (user interface) που μπορεί να περιγραφεί ως η απεικόνιση και η συμπεριφορά ενός πληροφοριακού συστήματος (το μόνο μέρος του συστήματος με το οποίο ο χρήστης έρχεται σε απ ευθείας επαφή). Το επιστημονικό πεδίο της ΑΑΥ, καθώς σταδιακά ωριμάζει, είναι εξαιρετικά εκτενές. Εμπεριέχει την ανάγκη για κατανόηση του πως οι άνθρωποι σκέφτονται και επεξεργάζονται την πληροφορία, πως συνεργάζονται κατά τη διάρκεια μιας εργασίας, πως σχεδιάζονται συστήματα για να υποστηρίξουν τους χρήστες. Στόχος είναι η κατασκευή μοντέλων και μεθοδολογιών για τον αποτελεσματικότερο σχεδιασμό και αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων και για το σκοπό αυτό αξιοποιεί γνώση από διάφορα επιστημονικά πεδία όπως γνωστική ψυχολογία, επιστήμη των υπολογιστών, κοινωνιολογία, ανάλυση συστημάτων και βιομηχανικού σχεδιασμού. Η επιστήμη ΑΑΥ σχετίζεται με την επιστήμη υπολογιστών δεδομένου ότι και τα δύο πεδία έχουν ως αντικείμενο μελέτης συστήματα υπολογισμού. Η Πληροφορική από περισσότερο τεχνική σκοπιά, στο σκέλος του σχεδιασμού υλικού και τη δημιουργία λογισμικού, ενώ από την άλλη η ΑΑΥ μελετά τα χαρακτηριστικά της επικοινωνίας των παραγόμενων υπολογιστικών συστημάτων με τον άνθρωπο. Έτσι παρουσιάζεται μια σχέση ενεργούς αλληλεξάρτησης, με τα πορίσματα και τις ανάγκες της μίας να αποτελούν περιορισμούς για την άλλη, περιορίζοντας το σύνολο των αποτελεσματικών σχεδιαστικών λύσεων. Στο πλαίσιο αυτό, η Πληροφορική παρέχει γνώση και λύσεις όπως οι συσκευές που επιτρέπουν τη διάδραση με το υπολογιστικό σύστημα, εργαλεία για ανάπτυξη διεπιφανειών χρήσης υπολογιστικών συστημάτων, καθώς και τεχνικές για ανάπτυξη ευφυών και προσαρμοζόμενων συστημάτων αλληλεπίδρασης (τεχνητή νοημοσύνη και μέθοδοι μηχανικής μάθησης). Η γνωστική ψυχολογία ως αυτόνομο επιστημονικό πεδίο έχει σκοπό τη διερεύνηση των διανοητικών διαδικασιών που υποστηρίζουν τις γνωστικές ικανότητες. Οι γνωστικοί ψυχολόγοι επιχειρούν να δώσουν γενικές απαντήσεις σε ερωτήματα όπως οι μηχανισμοί που υποστηρίζουν τις γνωστικές διεργασίες, τους μηχανισμούς συλλογής και επεξεργασίας της πληροφορίας και να διερευνήσουν γνωστικές λειτουργίες όπως η αντίληψη, η αναγνώριση, η αποθήκευση και η ανάκληση πληροφορίας στη μνήμη, η κατανόηση, ο συμπερασμός και η επίλυση προβλήματος. Από την άποψη αυτή, τα πορίσματα της επηρεάζουν βαθιά το πεδίο ΑΑΥ, καθώς ερμηνεύουν τις δυνατότητες και τους περιορισμούς του ανθρώπινου παράγοντα στο πλαίσιο του δίπολου άνθρωποςυπολογιστής. Για παράδειγμα, η θεωρία βαθμίδων (Stage Theory, Gleitman, 1991), που αποτελεί μοντέλο λειτουργίας της ανθρώπινης μνήμης, εκτιμά ότι οι άνθρωποι αποθηκεύουν πληροφορία σε μια βραχυχρόνια ή μακροχρόνια μνήμη. Η ανθρώπινη βραχυχρόνια μνήμη μπορεί να διαχειριστεί περιορισμένο μέγεθος πληροφορίας. Με βάση πλήθος μελετών, η χωρητικότητα αυτή προσδιορίστηκε σε εφτά διακριτά τμήματα πληροφορίας, συν/πλην δύο (Miller, 1956, Waugh and Norman, 1965). Αντιθέτως, η μακροχρόνια μνήμη έχει εξαιρετικά μεγάλη χωρητικότητα και η ανάκληση πληροφορίας από αυτή μπορεί να πυροδοτηθεί από γεγονότα-εξωτερικά ερεθίσματα όπως μια λέξη, ήχος, οπτικό ερέθισμα ή μια οσμή. Σελίδα 6

8 Η ανακάλυψη της λειτουργίας της ανθρώπινης μνήμης παρουσιάζει σημαντικές επιπτώσεις στο σχεδιασμό διεπιφανειών χρήσης. Λόγω της περιορισμένης χωρητικότητας της βραχύβιας μνήμης, όλη η απαιτούμενη πληροφορία για τη λήψη μιας απόφασης ή μιας απαιτούμενης διεργασίας πρέπει να παρουσιάζεται την κατάλληλη στιγμή στον χρήστη (Lind, 1991, Nielsen, 1993). Διαφορετικά, ο χρήστης αναγκάζεται να αποθηκεύσει πληροφορία στη βραχύβια μνήμη ή να κρατάει σημειώσεις που επιβαρύνουν την αποδοτικότητα της διεργασίας και οδηγούν σε μη απαραίτητη επιβάρυνση και γνωστικό φόρτο. Ένα απλουστευμένο μοντέλο της ανθρώπινης επεξεργασίας πληροφοριών εισάγει την προσέγγιση ότι οι γνωστικές διαδικασίες μπορούν να λειτουργήσουν σε διαφορετικά επίπεδα συνειδητοποίησης (Rasmussen, 1983). Σε ένα συνειδητό γνωστικό επίπεδο, είναι δυνατόν να αντιμετωπιστεί μια διαδικασία σε κάθε χρονική στιγμή. Το επίπεδο αυτό χρησιμοποιείται για περίπλοκες γνωστικές λειτουργίες: ανάγνωση και κατανόηση της σημασιολογίας της πληροφορίας και για επίλυση σύνθετων προβλημάτων. Στα χαμηλότερα γνωστικά επίπεδα, είναι δυνατό να αντιμετωπιστούν οι διαδικασίες παράλληλα και σε ένα μεγάλο μέρος αυτόματα, χωρίς δηλαδή να απαιτείται σημαντική γνωστική προσπάθεια. Ο διαδοχικός χειρισμός των συχνά εμφανιζόμενων στοιχειωδών εργασιών μπορεί να τις αυτοματοποιήσει στα χαμηλότερα γνωστικά επίπεδα εάν παρουσιάζονται με συνέπεια (consistency, Schneider and Shiffrin, 1977, Shiffrin and Dumais, 1981). Παραβίαση της αρχής αυτής, ενδέχεται να δημιουργήσει σημαντικά προβλήματα στους χρήστες. Ως κλασσικό παράδειγμα αναφέρεται συχνά στα συγγράμματα ΑΑΥ ο επανασχεδιασμός των βρετανικών μαχητικών αεροσκαφών Spitfire κατά τη διάρκεια του Β Παγκοσμίου Πολέμου (Dix et al., 1998). Οι σχεδιαστές προχώρησαν σε μια αμοιβαία αντιμετάθεση των πλήκτρων για την ενεργοποίηση των πυροβόλων του αεροσκάφους και για την επείγουσα εκτίναξη του πιλότου. Αν και υπήρξε εκτεταμένη επανεκπαίδευση των πιλότων, στην οποία διαπιστώθηκε ότι οι πιλότοι συνήθισαν στην αλλαγή αυτή, κατά τη διάρκεια εμπλοκής τους σε αερομαχίες παρατηρήθηκε σημαντική αύξηση των εκτινάξεων καθώς οι πιλότοι-χρήστες αντιδρούσαν ενστικτωδώς, αγνοώντας την επανεκπαίδευση αυτή. Σύμφωνα με το μοντέλο ανθρώπινης επεξεργασίας πληροφοριών, το πλέον υψηλό γνωστικό επίπεδο του χρήστη θα πρέπει να μην απασχολείται με ζητήματα της διεπιφάνειας χρήσης και να είναι ελεύθερο για την επίλυση των σχετικών με την εργασία προβλημάτων (Nygren et al., 1992). Η διαδικασία κατασκευής διάφανων διεπιφανειών χρήσης (που δεν επιβαρύνουν σημαντικά το χρήστη για το χειρισμό τους) επηρεάζεται αντίστοιχα από τη μελέτη των μηχανισμών που διέπουν την αντίληψη (Gleitman, 1991, Matlin and Foley, 1992, Solso, 1991), επηρεάζοντας τη λήψη αποφάσεων σχετικά με τη χρήση χρωμάτων, τύπων χαρακτήρων, μέγεθος χαρακτήρων και αντικειμένων, και την ομαδοποίηση των πληροφοριών στην οθόνη προκειμένου να βελτιστοποιηθούν εργασίες όπως η αναζήτηση και ανάγνωση. Οι πεπειραμένοι χρήστες αποκωδικοποιούν συχνά εμφανιζόμενα πρότυπα που παρουσιάζουν κάποιο σημασιολογικό περιεχόμενο γρήγορα (Nygren et al., 1992). Εάν οι ομάδες των αντικειμένων έχουν πάντα την ίδια χωρική θέση στην οθόνη, ο χρήστης κατασκευάζει γρήγορα ένα αντιληπτικό μοντέλο σχετικά με τη διάταξη της διεπιφάνειας. Επίσης κοινά χαρακτηριστικά σε πρότυπα, όπως μοναδικό κοινό χρώμα ή σχήμα, διευκολύνουν τη διαδικασία αναγνώρισης από το χρήστη και τελικά συνολικά τη διαφάνεια της διεπιφάνειας χρήσης ως προς την επιτελούμενη εργασία. Η διαπίστωση αυτή έχει σημαντική αξία και για ειδικές κατηγορίες λογισμικού όπως για παράδειγμα το εκπαιδευτικό λογισμικό. Πράγματι σε τέτοιου είδους λογισμικό, όπου ο στόχος δεν είναι η βελτιστοποίηση της αποτελεσματικότητας και αποδοτικότητας Σελίδα 7

9 διεξαγωγής μιας διεργασίας, αλλά η εμπλοκή του χρήστη-μαθητή με γνωστικές έννοιες, η βαθύτερη κατανόηση τους στο πλαίσιο του γνωστικού αντικειμένου, ο συλλογισμός και αναστοχασμός πάνω στις έννοιες αυτές (Ormrod, 1995). Κατά συνέπεια, η διαδικασία χειρισμού του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος, θα πρέπει να απασχολεί χαμηλότερα γνωστικά επίπεδα, αφήνοντας ελεύθερο το υψηλότερο επίπεδο να εμπλακεί αποκλειστικά με τη διαδικασία κατανόησης του γνωστικού αντικειμένου. Οι μεθοδολογικές προσεγγίσεις του πεδίου της γνωστικής ψυχολογίας, βασίζονται κύρια στη διεξαγωγή εμπειρικών μελετών με στόχο την αξιολόγηση μεθοδικών θεωρητικών ή και υπολογιστικών μοντέλων των διαφόρων στοιχείων που απαρτίζουν τις γνωστικές διεργασίες. Πολλές εξ αυτών διαμορφώνουν, ταυτόχρονα με τα πορίσματά του πεδίου, τις μεθοδολογίες αξιολόγησης διεπιφανειών χρήσης. Το γεγονός ότι η πληροφορική και το πεδίο ΑΑΥ χρησιμοποιούν η μια τα πορίσματα της άλλης, γεγονός που εκφράζει την ανάλογη σημασία τους, συχνά παραγνωρίζεται. Το πεδίο ΑAY έχει καθιερωθεί την τελευταία δεκαετία ως μία από τις 9 θεμελιώδεις ενότητες του προγράμματος σπουδών Πληροφορικής και Υπολογιστών, σύμφωνα με το πρότυπο της κοινής ομάδας ACM/IEEE. Αν και υπάρχει μια αυξανόμενη συνειδητοποίηση της σημασίας της μελέτης της ΑΑΥ, εφαρμοζόμενη πρακτική τεχνολογίας λογισμικού, οι τεχνικοί περιορισμοί είναι ακόμα κυρίαρχοι (Rubin, 1994, Dix et al., 1998). Η διαπίστωση αυτή διέπει σε σημαντικό βαθμό και τις εφαρμογές Παγκόσμιου Ιστού, γεγονός που επιτείνει τα προβλήματα αλληλεπίδρασης αυτής αν λάβει κανείς υπόψη τη μικρή εμπειρία σχεδιασμού τέτοιων εφαρμογών λόγω της νεότητας του μέσου. Συνοψίζοντας, το αντικείμενο του πεδίου Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή είναι η μελέτη του δίπολου άνθρωπος-υπολογιστής και η κατανόηση των φαινομένων που διέπουν την αλληλεπίδραση αυτή. Η γνώση αυτή εγκυροποιείται και συστηματικοποιείται με στόχο την ανάπτυξη: 1. μεθοδολογιών σχεδίασης διεπιφανειών (π.χ. για δεδομένη εργασία και ομάδα χρηστών, την σχεδίαση της καλύτερης δυνατής διεπιφάνειας) 2. εργαλείων και τεχνικών υλοποίησης διεπιφανειών (εργαλεία λογισμικού και βιβλιοθήκες, αποτελεσματικούς αλγορίθμους) 3. μεθόδων και τεχνικών σύγκρισης και αξιολόγησης διεπιφανειών 4. νέων διεπιφανειών και τεχνικών αλληλεπίδρασης 5. περιγραφικών/ερμηνευτικών και προβλεπτικών μοντέλων και θεωριών αλληλεπίδρασης. Αποτελέσματα έρευνας που εγγράφονται στο πεδίο Αλληλεπίδρασης Επικοινωνίας Ανθρώπου Υπολογιστή αποτελούν μεταξύ άλλων, το υπερκείμενο και ο Παγκόσμιος Ιστός, η γραφική διεπιφάνεια χρήσης, το ποντίκι, οι οθόνες αφής, οι υπολογιστές τύπου ταμπλέτας όπως πχ το Ipad (με προηγούμενες προσπάθειες το Dynabook και το Newton), οι πρώτοι επεξεργαστές κειμένου με χρήση γραφικών περιβαλλόντων (Xerox Star). Μια ενδιαφέρουσα παρουσίαση της ιστορίας του πεδίου παρουσιάζεται από τον Καθηγητή Matthias Rauterberg στο presentations/hci-history_files/v3_document.htm. Επίσης, σημαντικές πηγές για την ιστορική εξέλιξη του πεδίου συνοψίζονται στο Σήμερα, τα περισσότερα υπολογιστικά συστήματα και οι αντίστοιχες διεπιφάνειες χρήσης, σχεδιάζονται (και) για χρήστες με χαμηλό βαθμό εξοικείωσης και γνώσεων υπολογιστών. Όμως, η ζεύξη της επιστήμης των υπολογιστών με τις τηλεπικοινωνίες και η δημιουργία νέων μέσων (Διαδίκτυο, κινητή τηλεφωνία) επιτείνει το πρόβλημα της αποτελεσματικής σχεδίασης εύχρηστων διεπιφανειών. Στα επόμενα, εισάγονται οι βασικές αρχές του επιστημονικού πεδίου ΑΑΥ. Παρουσιάζονται οι θεμελιώδεις ορισμοί Σελίδα 8

10 της ευχρηστίας λογισμικού και της διεπιφάνειας χρήσης, καθώς επίσης και μια συνοπτική αναφορά των βασικότερων μεθόδων αξιολόγησης ευχρηστίας. Τέλος, αναλύονται οι ιδιαιτερότητες της αξιολόγησης ευχρηστίας σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον, όπως αυτές καθορίζονται από τη φύση του μέσου και των στόχων που υποστηρίζει ένας δικτυακός τόπος ή εφαρμογή. 3. Θεμελιώδεις ορισμοί Με την ανάγνωση της συγκεκριμένης ενότητας ο φοιτητής θα είναι σε θέση να αναγνωρίζει και να περιγράφει βασικές έννοιες του πεδίου όπως η Ευχρηστία Λογισμικού και τη σχέση με την ωφέλεια του και της διεπιφάνειας χρήσης. Ευχρηστία Λογισμικού Ο πιο συνεκτικός ορισμός της έννοιας ευχρηστία (usability) είναι αυτός που περιέχεται στο σχετικό πρότυπο ISO/DIS , που περιγράφει την ευχρηστία ως την ικανότητα του συστήματος να εκπληρώνει τις προσδοκίες του χρήστη. Πιο συγκεκριμένα η ευχρηστία ορίζεται ως: «Ο βαθμός στον οποίο ένα σύστημα μπορεί να χρησιμοποιηθεί από συγκεκριμένους χρήστες προκειμένου να επιτευχθούν συγκεκριμένοι στόχοι με αποτελεσματικότητα, αποδοτικότητα και ικανοποίηση σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο χρήσης». Η αποτελεσματικότητα μετράται με βάση τους συγκεκριμένους στόχους καθώς και την πληρότητα και ακρίβεια εκτέλεσης αυτών. Η αποδοτικότητα αποτελεί την αποτελεσματικότητα επίτευξης των στόχων προς τους απαιτούμενους πόρους. Η ικανοποίηση αφορά στην αποδοχή και την άνεση εκτέλεσης των εργασιών. Ο ως άνω ορισμός ακυρώνει το συχνά χρησιμοποιούμενο και σχετικώς επιπόλαιο όρο της «φιλικότητας προς τον χρήστη». Ο Nielsen (1993) ασκεί κριτική στον όρο αυτό αναφέροντας ότι αυτό που πραγματικά χρειάζονται οι χρήστες δεν είναι μηχανές-φίλους, αλλά μηχανές οι οποίες δεν θα αποτελούν εμπόδιο στην προσπάθειά τους να επιτελέσουν μια εργασία. Επιπρόσθετα, δίνει έμφαση στο γεγονός ότι χρήστες με διαφορετικά χαρακτηριστικά έχουν διαφορετικές ανάγκες και απαιτήσεις χρήσης, με αποτέλεσμα με βάση τον ορισμό αυτό, μια μηχανή να είναι φιλική για ένα χρήστη και μη φιλική για άλλον. Ο Nielsen (1993) προτείνει εναλλακτικά τον όρο χρησιμότητα (usefulness) που σχετίζεται με την ικανότητα του συστήματος να χρησιμοποιηθεί για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου σκοπού. Αυτή αποτελεί επιθυμητή ιδιότητα κάθε διαδραστικού συστήματος που συμβάλλει τα μέγιστα στην αποδοχή του και επιτυχή χρήση του από τους χρήστες του. Σύμφωνα με τον ορισμό του Grudin (1992), η χρησιμότητα ενός συστήματος αναλύεται σε δύο έννοιες: Την ωφέλεια που μας παρέχει (utility) και την ευχρηστία (usability) του. Η ωφέλεια αφορά στην λειτουργικότητα του συστήματος και η ευχρηστία στην ευκολία με την οποία οι χρήστες αποκτούν τη λειτουργικότητα αυτή. Οι δύο έννοιες είναι βεβαίως αλληλένδετες άλλα δεν προϋποθέτει η μία την άλλη. Έτσι ένα υπολογιστικό σύστημα μπορεί να έχει υψηλή λειτουργικότητα αλλά να είναι σχεδιασμένο με τρόπο που απαιτεί ιδιαίτερες ικανότητες για την χρήση του, μακρά εκπαίδευση κλπ, δηλαδή να μην είναι εύχρηστο. Αν επικεντρωθούμε στην έννοια της ευχρηστίας, αυτή περιγράφεται με βάση 5 βασικές παραμέτρους (Nielsen, 1993): Ευκολία και ταχύτητα εκμάθησης χρήσης του συστήματος Υψηλή απόδοση εκτέλεσης των λειτουργιών του Ικανότητα διατήρησης της ικανότητας χρήσης του συστήματος με την πάροδο του χρόνου από τον χρήστη Σελίδα 9

11 Μικρός αριθμός εσφαλμένων χειρισμών κατά την χρήση του συστήματος και εύκολος τρόπος ανάνηψης από αυτά Υποκειμενική ικανοποίηση των χρηστών από την επαφή τους με το σύστημα Σύμφωνα με το πρότυπο ISO9126, η ευχρηστία συνίσταται στην κατανοησιμότητα, την ευκολία εκμάθησης, την ευκολία χειρισμού και την ελκυστικότητα μιας εφαρμογής: Κατανοησιμότητα: Είναι εύκολο για τον χρήστη να κατανοήσει το λογισμικό; Ευκολία εκμάθησης: Μπορεί ο χρήστης να μάθει εύκολα το λογισμικό; Ευκολία χειρισμού: Μπορεί ο χρήστης να λειτουργήσει εύκολα το λογισμικό; Ελκυστικότητα: Η διεπιφάνεια χρήσης (interface) είναι ευπαρουσίαστη; Οι παράμετροι αυτές έχουν περαιτέρω οριστεί και μπορούν να ποσοτικοποιηθούν, ώστε να μετασχηματιστούν σε στόχους ευχρηστίας (Usability Objectives) κατά τη φάση σύνταξης προδιαγραφών ενός λογισμικού και στη συνέχεια να αποτελέσουν μετρήσιμες παραμέτρους στη φάση αξιολόγησης του συστήματος. Οι παράμετροι αυτές διέπουν την έννοια της ευχρηστίας σε οποιοδήποτε είδος λογισμικού, αν και ανάλογα με το στόχο του και τις εργασίες που υποστηρίζει, ενδέχεται να διαφοροποιούνται οι προτεραιότητες. Για παράδειγμα, το εκπαιδευτικό λογισμικό, μπορεί να κριθεί ωφέλιμο για τον χρήστη αν συμβάλλει στη διαδικασία μάθησης και όχι αν επιτρέπει την εκτέλεση συγκεκριμένων τυπικών εργασιών με αποδοτικότερο τρόπο. Συνέπεια του γεγονότος αυτού, είναι σε ορισμένες περιπτώσεις η αύξηση της ευχρηστίας της διεπιφάνειας χρήσης να επηρεάζει αρνητικά τη διαδικασία μάθησης, αφού στην περίπτωση αυτή σενάρια χειρισμού εννοιών του γνωστικού αντικειμένου που απλουστεύονται σημαντικά προς αύξηση της αποτελεσματικότητας και της αποδοτικότητας, δεν συμβάλλουν στο μαθησιακό αποτέλεσμα. Στην περίπτωση αυτή, η έννοια της ευχρηστίας φαίνεται να συνδέεται περισσότερο στενά με την έννοια της ωφέλειας. Ένα γλωσσάρι των κυριότερων όρων του πεδίου παρουσιάζεται στο Διεπιφάνεια Χρήσης Η έννοια της διεπιφάνειας χρήσης (user interface) είναι θεμελιώδης, εντούτοις στη βιβλιογραφία δεν χρησιμοποιείται ένας κοινά αποδεκτός ορισμός. Σύμφωνα με τον Norman (1986) η διεπιφάνεια χρήσης είναι το φυσικό και εννοιολογικό όριο ανάμεσα στον άνθρωπο και στον υπολογιστή. Μέσω της διεπιφάνειας αυτής, ο άνθρωπος εκτελεί εντολές και παρέχει δεδομένα στον υπολογιστή, ενώ αντίστοιχα προσλαμβάνει ανάδραση για το αποτέλεσμα των ενεργειών του στην κατάσταση του συστήματος καθώς και πληροφορίες από τον υπολογιστή. Οι Preece et al. (1994) δεν χαρακτηρίζουν τη διεπιφάνεια χρήσης ως ένα διαχωριστικό σημείο αλλά περισσότερο ως μέσο επικοινωνίας. Έτσι ορίζουν ως διεπιφάνεια χρήσης όλες τις πλευρές του συστήματος με τις οποίες ο χρήστης έρχεται σε επαφή. Αυτές μπορεί να είναι μια γλώσσα εισόδου, μια γλώσσα εξόδου για τη μηχανή καθώς και ένα πρωτόκολλο για τον διάλογο μεταξύ του ανθρώπου και του υπολογιστή. Ο Αβούρης (2000), ορίζει την διεπιφάνεια χρήσης ως το μέσο που διευκολύνει την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση των δύο διαφορετικών οντοτήτων του συστήματος ανθρώπου υπολογιστή. Σε μια περισσότερο ανθρωποκεντρική θεώρηση οι Moran (1981) και Van der Veer (1990) υποστηρίζουν ότι η διεπιφάνεια χρήσης πρέπει πρωτίστως να θεωρηθεί ως το μέσο που παρέχεται στον χρήστη προκειμένου να εκτελέσει τις στοιχειώδεις εργασίες. Υπό το πρίσμα αυτό, η διεπιφάνεια χρήσης ορίζεται ως το επίπεδο γνώσης που Σελίδα 10

12 απαιτείται από τους χρήστες προκειμένου να εκτελέσουν επιτυχώς τις στοιχειώδεις εργασίες με ένα υπολογιστικό σύστημα. 4. Μοντελοποίηση της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή Μετά την ανάγνωση της συγκεκριμένης ενότητας ο φοιτητής θα γνωρίζει βασικά μαθηματικά μοντέλα που περιγράφουν την ανθρώπινη συμπεριφορά κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης με διαδραστικά συστήματα. Επίσης θα είναι σε θέση να εφαρμόσει τα μοντέλα αυτά για να μετρήσει χαρακτηριστικά ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων όπως η αποτελεσματικότητα και η αποδοτικά. Τέλος χρησιμοποιώντας τα μοντέλα αυτά θα είναι σε θέση να συγκρίνει εναλλακτικούς σχεδιασμούς μιας διεπιφάνειας χρήσης. Μοντέλο επιπέδου πληκτρολογήσεων Το μοντέλο επιπέδου πληκτρολογήσεων (Keystroke Level Model- KLM) αποτελεί μια μεθοδολογία εκτίμησης του απαιτούμενου χρόνου ολοκλήρωσης εργασιών. Βασίζεται σε μια από τις πλέον σημαντικές θεωρίες του Πεδίου, στο μοντέλο Ανθρώπου- Επεξεργαστή (Card, Moran & Newell, 1983), και συνίσταται στη μοντελοποίηση των απαιτούμενων ενεργειών και ακολούθως στον υπολογισμό του χρόνου, αθροίζοντας το χρόνο εκτέλεσης των στοιχειωδών ενεργειών. Οι χρόνοι αυτοί βασίζονται σε πειραματικές μετρήσεις και είναι οι εξής (Πίνακας 1). Πίνακας 1. Χρόνοι ολοκλήρωσης στοιχειωδών ενεργειών Κωδικός Περιγραφή Χρόνος Κ Πληκτρολόγηση χαρακτήρα (επιλογή και ελευθέρωση πλήκτρου) P B Η D Κατάδειξη αντικειμένου στην οθόνη (μπορεί να υπολογιστεί ακριβέστερα και με τη χρήση του νόμου του Fitts που παρουσιάζεται στην επόμενη ενότητα) Πίεση (ή ελευθέρωση) πλήκτρου ποντικιού Πίεση και ελευθέρωση πλήκτρου ποντικιού Μετακίνηση του χεριού από το πληκτρολόγιο στο ποντίκι και αντιστρόφως Σχεδιασμός γραμμών με τη χρήση του ποντικιού 0.20sec έμπειρος, άπειρος) 1.10 sec 0.10 sec 0.20 sec 0.40 sec Μ Διανοητική προετοιμασία 1.20 sec W Αναμονή χρήστη για ανάδραση συστήματος (Διαφοροποιείται ανάλογα με τα χαρακτηριστικά του λογισμικού, την ταχύτητα του συστήματος κλπ.) (0.08sec 0.28sec Οι χρόνοι απεικονίζονται με τον αντίστοιχο κωδικό, πχ T Κ για το χρόνο πληκτρολόγησης χαρακτήρα. Ο χρόνος M (διανοητικής προετοιμασίας, εισάγεται πριν την εισαγωγή χαρακτήρων Κ και κατάδειξης αντικειμένου P. Αν οι χαρακτήρες είναι περισσότεροι του ενός αλλά διαδοχικοί, εισάγεται μια φορά ο χρόνος Μ. Πρέπει να σημειωθεί ότι οι χρόνοι αυτοί προσαρμόζονται ανάλογα με τα χαρακτηριστικά των χρηστών (έμπειρος-άπειρος χρήστης) και την ηλικία του. Οι χρόνοι που παρουσιάζονται Σελίδα 11

13 στον Πίνακα 1 θα πρέπει να πολλαπλασιαστούν με 1.4 για χρήστες ηλικίας ετών, με 1.7 για χρήστες ηλικίας ετών και 2.2 για χρήστες ηλικίας >65 ετών. Για την απλούστερη ολοκλήρωση της διαδικασίας μοντελοποίησης κατά KLM, προτείνεται και το εργαλείο CogTool που έχει αναπτυχθεί από το πανεπιστήμιο Carnegie Mellon (Διαθέσιμο στη σελίδα ). Παράδειγμα 1 (μοντέλο KLM) Έστω χρήστης με μέση ικανότητα πληκτρολόγησης, ο οποίος επιλέγει ένα εικονίδιο με απλό κλικ του ποντικιού στη διεπιφάνεια χρήσης. Το σύστημα ανταποκρίνεται ως εξής: εμφανίζεται σε 0.1 seconds, πλαίσιο διαλόγου που περιέχει ένα πεδίο εισαγωγής κειμένου. Ο χρήστης μετακινεί το δείκτη του ποντικιού και επιλέγει το πλαίσιο διαλόγου. Ακολούθως εισάγει κωδικό 6 χαρακτήρων (τον οποίο γνωρίζει) και επιλέγει με το ποντίκι το πλήκτρο ΟΚ ώστε να ολοκληρωθεί η εργασία. 1. Ποιος είναι ο χρόνος εκτέλεσης των εργασιών σύμφωνα με το KLM; 2. Θα ήταν καλύτερο η ολοκλήρωση της εργασίας να γίνει με τη χρήση του πλήκτρου enter ή όχι; 1. Ο χρόνος εκτέλεσης Τ είναι το άθροισμα των επιμέρους ενεργειών που περιγράφονται παρακάτω (θεωρούμε ότι ο χρήστης έχει ήδη το χέρι στο ποντίκι): Τ1 = Τ Μ + Τ P + Τ Β (επιλογή εικονιδίου) Τ2= Τ W+Τ Μ+Τ P (επιλογή πλαισίου κειμένου στο διάλογος) Τ3=T B + T H + T M + 6*T K (εισαγωγή κωδικού) T4=Τ Η + Τ Μ + Τ P + T B (επιλογή πλήκτρου ΟΚ) Συνεπώς Τ=Τ1+Τ2+Τ3+Τ4= 4Τ Μ+3Τ P+3T B+T W+2T H+6T K= 4* * * *0.4+ 6*0.2= =10.8 seconds. 2.Αν υποθέσουμε ότι o χρήστης δεν επιλέγει το πλήκτρο ΟΚ αλλά πατάει το πλήκτρο Enter ο χρόνος Τ θα είναι Τ 1+Τ 2+Τ 3+Τ Κ=Τ+Τ Κ-Τ 4= =8.1 seconds, συνεπώς αισθητά μικρότερος. Παράδειγμα 2 (μοντέλο KLM-Twitter) Ζητείται με τη χρήση του KLM, να υπολογιστεί ο χρόνος ολοκλήρωσης της εγγραφής στη δημοφιλή υπηρεσία twitter ( Υποθέτουμε, ως αρχικές συνθήκες, ότι ο χρήστης έχει το χέρι του στο ποντίκι και το φυλλομετρητή ανοικτό και στο προσκήνιο και κάθε σελίδα που ζητείται φορτώνεται σε 0.3 seconds. Θα πρέπει να εισάγει το URL ακολούθως να επιλέξει την επιλογή sign up, οπότε και θα μεταβεί στη σελίδα εγγραφής όπου απαιτείται να εισάγει Ονοματεπώνυμο (όπου και εμφανίζεται ο κέρσορας με την εμφάνιση της σελίδας, 20 χαρακτήρες συμπεριλαμβανομένου του κενού), Username (7 χαρακτήρες), Password (7 χαρακτήρες) και (12 χαρακτήρες) και ακολούθως να επιλέξει Create my account (όπου και θεωρούμε ότι τη στιγμή εκείνη η εργασία έχει ολοκληρωθεί, βλ. Εικόνα 1). Αγνοήστε τυχόν μεταβάσεις από κεφαλαία σε πεζά. Ζητείται να εκτιμήσετε το χρόνο ολοκλήρωσης της εργασίας για: Σελίδα 12

14 α. νεαρό χρήστη (ηλικίας μικρότερης των 40 ετών) πολύ έμπειρο στην πληκτρολόγηση που χρησιμοποιεί το ποντίκι για να μεταβεί από πεδίο σε πεδίο. β. νεαρό χρήστη (ηλικίας μικρότερης των 40 ετών) με μέση ικανότητα πληκτρολόγησης που χρησιμοποιεί το πλήκτρο Tab για να μεταβεί από πεδίο σε πεδίο (μόνο κατά τη διάρκεια της χρήσης της φόρμας εγγραφής). γ. για χρήστη ηλικίας μεγαλύτερης των 65 ετών με μέση ικανότητα πληκτρολόγησης που χρησιμοποιεί το ποντίκι για να μεταβεί από πεδίο σε πεδίο. δ. Ποιος χρήστης αποδεικνύεται τελικά πιο αποδοτικός; Σχολιάστε το αποτέλεσμα. Η φόρμα εγγραφής στην υπηρεσία Twitter Σύμφωνα με την εκφώνηση, ο χρήστης αρχικά πρέπει να επιλέξει με το ποντίκι το πεδίο εισαγωγής διεύθυνσης URL του φυλλομετρητή και να πατήσει κλικ, να γράψει τη διεύθυνση και να πατήσει enter (15 χαρακτήρες+ 1 το Enter). Ακολούθως, θα πρέπει να περιμένει την εμφάνιση της σελίδας (ο χρόνος φόρτωσης κάθε σελίδας είναι 0.3 seconds) και ακολούθως θα πρέπει να επιλέξει την επιλογή sign up. Συνεπώς για τον χρήστη της περίπτωσης α θα έχουμε για τον υπολογισμό του T 1 (εισαγωγή στο δικτυακό τόπο και μετάβαση στη φόρμα συμπλήρωσης στοιχείων): Χρόνος ολοκλήρωσης της εργασίας σύμφωνα με το μοντέλο επιπέδου πληκτρολογήσεων T 1=T M+T P+T B Σχόλια Διανοητική προετοιμασία μετακίνηση του ποντικιού στη γραμμή διευθύνσεων και επιλογή της για Σελίδα 13

15 έναρξη της διαδικασίας εισαγωγής κείμενου. +T H+T M+16*T K Μετάβαση στο πληκτρολόγιο, εισαγωγή url και enter. +T W+T M+T H+T P+T B= Αναμονή για την εμφάνιση της σελίδας, μετάβαση στο ποντίκι από το πληκτρολόγιο και επιλογή Sign in. Ομαδοποίηση τελεστών. 3T M+2T B+2T H+2T P+16T K+T W (1)= 3*1.20+2*0.20+2*0.40+2* * = * = * => T 1=8.58 seconds. Στη 2 η υπο-εργασία (συμπλήρωση φόρμας), ο χρήστης περιμένει να φορτώσει η σελίδα που απεικονίζεται στην Εικόνα 1 της εκφώνησης και ακολούθως ξεκινά να εισάγει τα στοιχεία (με την εμφάνιση της σελίδας παρατηρούμε ότι ο κέρσορας είναι ήδη τοποθετημένος στο 1 ο πεδίο Full name, ενώ ο χρήστης έχει το χέρι του στο ποντίκι τη στιγμή που επέλεγε το sign in στην προηγούμενη οθόνη). Συνεπώς, για το χρήστη α θα έχουμε: Χρόνος ολοκλήρωσης της εργασίας σύμφωνα με το μοντέλο επιπέδου πληκτρολογήσεων Τ 2=T W+T H+T M+20Τ K Σχόλια Αναμονή για φόρτωση ιστοσελίδας, μετακίνηση από το ποντίκι στο πληκτρολόγιο, συμπλήρωση πεδίου Full name. +T H+T M+T P+T B+T H+T M+7T K μετακίνηση από το πληκτρολόγιο στο ποντίκι, επιλογή του επόμενου πεδίου και επαναφορά στο πληκτρολόγιο, συμπλήρωση πεδίου Username. +T H+T M+T P+T B+T H+T M+7T K μετακίνηση από το πληκτρολόγιο στο ποντίκι, επιλογή του επόμενου πεδίου και επαναφορά στο πληκτρολόγιο, συμπλήρωση πεδίου Password. +T H+T M+T P+T B+T H+T M+12T K μετακίνηση από το πληκτρολόγιο στο ποντίκι, επιλογή του επόμενου Σελίδα 14

16 πεδίου και επαναφορά στο πληκτρολόγιο, συμπλήρωση πεδίου . +T H+T M+T P+T B (2) = Τ W+8T H+8T M+4T P+4T B+46T K= Μετακίνηση από το πληκτρολόγιο στο ποντίκι και επιλογή Create my account. Ομαδοποίηση τελεστών *0.4+8*1.20+4*1.10+4* *0.08= =21.98 seconds. Συνεπώς για το χρήστη α, ο συνολικός χρόνος ολοκλήρωσης της εργασίας είναι Τ= Τ 1+ Τ 2= =30.56 seconds. β. Για το χρήστη της περίπτωσης β, σύμφωνα με την εκφώνηση, χαρακτηρίζεται από μέση ικανότητα πληκτρολόγησης (συνεπώς το T K θα είναι για αυτόν 0.20 αντί για 0.08 που είναι για το χρήστη α). Επιπρόσθετα από την εκφώνηση προκύπτει ότι η συμπλήρωση της 1 ης υπο-εργασίας (εισαγωγή στο δικτυακό τόπο και μετάβαση στη φόρμα εγγραφής) γίνεται με τον ίδιο τρόπο. Συνεπώς η εξίσωση (1) παραμένει η ίδια με απλή αντικατάσταση του χρόνου T K, και προκύπτει T 1= * =10.5 seconds. Στη 2 η υπο-εργασία (συμπλήρωση φόρμας) παρατηρούμε ότι δεν θα χρειαστεί να επιλέξει το επόμενο πεδίο με το ποντίκι αλλά απλώς πατώντας το πλήκτρο Tab. Συνεπώς οι χρόνοι T H+T M+T P+T B+T H+T M στην εξίσωση (2) για τη συμπλήρωση του 2 ου 3 ου και 4 ου πεδίου, που αντιστοιχούν στην μετακίνηση από το πληκτρολόγιο στο ποντίκι και στην επαναφορά στο πληκτρολόγιο, θα πρέπει να αντικατασταθούν με Τ K (χρόνος πληκτρολόγησης του Tab) και η ποσότητα T H+T M+T P+T B που συνιστά την τελική μετάβαση στο ποντίκι και την επιλογή Create my account, θα πρέπει να αντικατασταθεί με 3ΤΚ (καθώς συνίσταται σε 2 επιλογές του tab και επιλογή με Enter). Χρόνος ολοκλήρωσης της εργασίας σύμφωνα με το μοντέλο επιπέδου πληκτρολογήσεων Τ 2=T W+T H+T M+20Τ K Σχόλια Αναμονή για φόρτωση ιστοσελίδας, μετακίνηση από το ποντίκι στο πληκτρολόγιο, συμπλήρωση πεδίου Full name. + T K +7T K Tab και συμπλήρωση πεδίου Username Σελίδα 15

17 + T K +7T K + T K +12T K + 3T K (2) = T W+T H+T M+20Τ K+T K+7T K+T K+7T K+T K+12T K+3T K= T W+T H+T M+52T K= *0.2= =12.3 seconds. Tab και συμπλήρωση πεδίου Password Tab και συμπλήρωση πεδίου 2 Tab και enter για την επιλογή Create my account. Ομαδοποίηση τελεστών. Συνεπώς για το χρήστη β, ο συνολικός χρόνος ολοκλήρωσης της εργασίας είναι Τ= Τ 1+ Τ 2= =22.8 seconds. Παρατήρηση: Στις διαδοχικές μεταβάσεις από πεδίο σε πεδίο, δεν θα ήταν λάθος η προσθήκη χρόνου διανοητικής προετοιμασίας T M. Από την άλλη, ο σύγχρονος χρήστης είναι εξαιρετικά εξοικειωμένος με τη διαδικασία συμπλήρωσης απλών φορμών και συνεπώς συχνά συμπληρώνει τα πεδία με αυτόματο τρόπο. Επίσης, θα ήταν δόκιμη η εισαγωγή χρόνου T M μόνο στο πεδίο Password, καθώς είναι το πλέον περίπλοκο πεδίο ή/και στην επιλογή της εντολής Create my account, καθώς στη συγκεκριμένη περίπτωση απαιτεί τη μετάβαση με 2 επιλογές του Tab και ενδέχεται ο χρήστης να δαπανήσει κάποιο χρόνο για να επιβεβαιώσει οπτικά την επιλογή του. Με δεδομένο ότι η μοντελοποίηση επιπέδου πληκτρολογήσεων αφορά σε πεπειραμένους χρήστες, επιλέχθηκε η απλούστερη των προσεγγίσεων. γ. Για το χρήστη γ επιβαρύνονται όλες οι λειτουργίες σε σχέση με τον Α με το συντελεστή 2.2 εκτός του χρόνου αναμονής φόρτωσης της σελίδας (Τ W). Επιπλέον χαρακτηρίζεται από μέση ικανότητα πληκτρολόγησης, δηλαδή η πληκτρολόγηση θα χρειαστεί 0.20 seconds κάθε φορά αντί για 0.08 seconds. Σύμφωνα με τα προηγούμενα, η εξίσωση (1) θα τροποποιηθεί αντίστοιχα, δηλαδή θα έχουμε T 1= 2.2(7+16*0.2)+0.3=22.74 seconds. Για τη δεύτερη υπο-εργασία, η διαδικασία που ακολουθεί ο χρήστης γ είναι ίδια με αυτή που ακολουθεί ο χρήστης α. Έτσι, με απλή τροποποίηση του χρόνου πληκτρολόγησης και εισαγωγή του συντελεστή χρονικής επιβάρυνσης στην εξίσωση (2) θα έχουμε ( *0.20)=60.14 seconds. Συνεπώς για το χρήστη β, ο συνολικός χρόνος ολοκλήρωσης της εργασίας είναι Τ= Τ 1+ Τ 2= = seconds. δ. Συνοψίζοντας, οι τελικοί χρόνοι που θα προκύψουν είναι Τ=Τ 1+Τ 2 και απεικονίζονται στον Πίνακα που ακολουθεί. Σελίδα 16

18 Χρήστης Χρόνος T 1 Α. Νεαρός, έμπειρος στην πληκτρολόγηση Β. Νεαρός, μέση ικανότητα πληκτρολόγησης, χρήση tab Γ. Ηλικία μεγαλύτερη των 65 ετών, μέση ικανότητα πληκτρολόγησης (1 η οθόνη) Χρόνος T 2 (2 η οθόνη) Συνολικός χρόνος (Τ 1+Τ 2) Συνεπώς προκύπτει ότι ο 2 ος χρήστης, αν και 2,5 φορές πιο αργός σε ικανότητα πληκτρολόγησης, ολοκληρώνει την εργασία 34,07% πιο γρήγορα! Το αποτέλεσμα αυτό υπογραμμίζει τη σημασία της ενσωμάτωσης της δυνατότητας χρήσης Tab για μετάβαση από πεδίο σε πεδίο, σε ένα διάλογο που απαιτεί τη συμπλήρωση φορμών. Αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη και αν προσμετρηθούν 4 επιπλέον χρόνοι διανοητικής προετοιμασίας (T M) 3 για το 2 ο, 3 ο και 4 ο πεδίο και ένας για την επιλογή του Create my account, ο χρόνος Τ 2 για το χρήστη της περίπτωσης β παραμένει αρκετά μικρότερος από τον αντίστοιχο χρόνο του χρήστη α (12.3+4*1.2=17.1 seconds). Το πλεονέκτημα δεν είναι μόνο χρονικό αλλά υπογραμμίζει και τη σχετική ανεξαρτησία από το ποντίκι (ιδιαίτερα στο δεύτερο σκέλος της εργασίας). Το γεγονός αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό σε επαναλαμβανόμενες ενέργειες, καθώς απαιτείται σημαντικά μικρότερος αριθμός μεταβάσεων από πληκτρολόγιο στο ποντίκι και αντίστροφα το οποίο και επιφέρει και σημαντικά μειωμένη κόπωση, αλλά και πιθανότητα λανθασμένης ενέργειας. Παράλληλα η διεκπεραίωση της εργασίας είναι σαφώς πιο εύκολη για άτομα με κινητικά προβλήματα ή/και με τη χρήση συσκευών χωρίς ποντίκι ή οθόνη αφής. Μια άλλη διαπίστωση που προκύπτει είναι ότι για ένα ηλικιωμένο χρήστη (>65 ετών) ακόμη και απλές εργασίες απαιτούν σημαντικό μεγαλύτερο διάστημα για να ολοκληρωθούν, γεγονός που θα πρέπει να λαμβάνεται σοβαρά υπόψη στο σχεδιασμό και να καταβάλλεται προσπάθεια για την ελαχιστοποίηση των απαιτούμενων ενεργειών από την πλευρά του χρήστη. Η μέθοδος KLM μπορεί να προσφέρει σημαντική πληροφόρηση για την αποδοτικότητα ενός διαδραστικού συστήματος, καθώς επιτρέπει εκτιμήσεις με σημαντική ακρίβεια για το χρόνο υπολογισμού αντιπροσωπευτικών εργασιών. Με τον τρόπο αυτό μπορούν να συγκριθούν εναλλακτικοί σχεδιασμοί και μάλιστα με χαμηλό κόστος καθώς δεν απαιτείται πρόσβαση σε λειτουργικό πρωτότυπο του συστήματος! Ακόμη και απλουστευμένη εκδοχή της που συνίσταται σε απλό υπολογισμό των απαιτούμενων πληκτρολογήσεων μπορεί να συνεισφέρει σημαντικά στην κατανόηση των λειτουργικών πλεονεκτημάτων μιας σχεδιαστικής προσέγγισης όπως φαίνεται στο ακόλουθο παράδειγμα. Παράδειγμα 3 Σε ένα τυπικό κινητό τηλέφωνο με 14 πλήκτρα (10 αριθμητικά) εισάγεται κείμενο στα ελληνικά με τη διαδοχική πίεση 8 πλήκτρων (2-9) από μία έως τρεις φορές ώστε να εμφανιστεί το αντίστοιχο χαρτογραφημένο γράμμα. Μια εναλλακτική προσέγγιση θα Σελίδα 17

19 ήταν η εισαγωγή κειμένου με τη χρήση πιθανοτικού προβλεπτικού αλγορίθμου όπου με την επιλογή του πλήκτρου θα εμφανιζόταν το ζητούμενο γράμμα με 85% ποσοστό επιτυχίας (με 10% θα εμφανιζόταν με 2 διαδοχικές πιέσεις του πλήκτρου και με 5% με τρεις). Μία τρίτη προσέγγιση θα ήταν η χρήση λεξικού (όπως πχ το T9) όπου με μια επιλογή του πλήκτρου και με τη συμπλήρωση της ακολουθίας χαρακτήρων εμφανίζεται η σωστή λέξη μόνο αν εμπεριέχεται στο λεξικό. Έστω ότι η μέθοδος αυτή έχει 65% πιθανότητα αναγνώρισης λέξεων, διαφορετικά θα πρέπει με τη χρήση ειδικού πλήκτρου να διαγραφούν ένα-ένα τα γράμματα και ακολούθως με τη χρήση 2ου ειδικού πλήκτρου να γίνει αλλαγή στην 1η μέθοδο εισαγωγής κειμένου. Ζητούνται: α. Να εκτιμήσετε τις πληκτρολογήσεις που απαιτούνται για την εισαγωγή ενός κειμένου 1000 χαρακτήρων στις 3 περιπτώσεις (αγνοήστε κενά και ειδικούς χαρακτήρες όπως εισαγωγικά, θαυμαστικά κλπ, ενώ στην 3η περίπτωση αγνοείστε τις πληκτρολογήσεις για αλλαγή μεθόδου). Ποια μέθοδος αποδεικνύεται καλύτερη σε όρους απαιτούμενων πληκτρολογήσεων; β. Να αξιολογήσετε τις 3 μεθόδους σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά ευχρηστίας του ISO α. Το ελληνικό αλφάβητο έχει 24 γράμματα τα οποία χαρτογραφούνται σε 8 πλήκτρα άρα 3 γράμματα ανά πλήκτρο. Χωρίς βλάβη της γενικότητας είναι εύλογο να υποθέσουμε ότι σε ένα σχετικά μεγάλο κείμενο όλα τα γράμματα θα εμφανίζονται με ίση πιθανότητα. Καθώς η εμφάνιση του 1ου γράμματος απαιτεί μια πληκτρολόγηση, η εμφάνιση του 2ου γράμματος δύο, και η εμφάνιση του 3ου γράμματος τρεις πληκτρολογήσεις και οι πιθανότητες επιλογής είναι ίδιες, συνολικά θα απαιτείται στο 1/3 των περιπτώσεων 1 πληκτρολόγηση, στο 1/3 των περιπτώσεων δύο και στο 1/3 τρεις, αντίστοιχα. Συνεπώς οι συνολικές πληκτρολογήσεις θα είναι : 1000*(1/3*1+1/3*2+1/3*3)=1000*2=2000. Στη δεύτερη περίπτωση καθώς οι πιθανότητες είναι 85% για μια πληκτρολόγηση, 10% για 2 πληκτρολογήσεις και 5% για 3 πληκτρολογήσεις οι συνολικές πληκτρολογήσεις θα είναι: 1000*(85%*1+10%*2+5%*3)=1200 πληκτρολογήσεις. Συνεπώς η μείωση του απαιτούμενου αριθμού πληκτρολογήσεων είναι 800/2000=40% Στην τρίτη περίπτωση θεωρούμε κατά μέσο όρο ότι οι λέξεις που έχουν αναγνωριστεί επιτυχώς είναι ισομήκεις με τις λέξεις που δεν αναγνωρίζονται. Στις λέξεις που αναγνωρίζονται, απαιτείται μόνο μια πληκτρολόγηση ανά γράμμα, ενώ στις λέξεις που δεν αναγνωρίζονται αφού γίνει η μια πληκτρολόγηση ανά γράμμα ο χρήστης θα αναγνωρίσει ότι δεν εμφανίζεται, επιλέγοντας διαγραφή γράμματος τόσες φορές όσοι και οι χαρακτήρες της λέξης που επιθυμούσε. Ακολούθως θα πληκτρολογήσει τις επιθυμητές λέξεις σύμφωνα με την 1η μέθοδο, της οποίας ο υπολογισμός είναι ήδη γνωστός από τα προηγούμενα. Συνεπώς απαιτούνται: 1000*65%*1+1000*35%+1000*35%+1000*35%*(1/3*1+1/3*2+1/3*3)= =2050 Συνεπώς ταχύτερη είναι η 2η μέθοδος με 1200 πληκτρολογήσεις, ακολουθεί η 1η μέθοδος με 2000 πληκτρολογήσεις και τέλος η 3η μέθοδος με 2050 πληκτρολογήσεις. β. κατανοησιμότητα Η πρώτη μέθοδος αν και όπως φαίνεται στο μέρος Α είναι αρκετά πιο αργή σε σχέση με Σελίδα 18

20 τις υπόλοιπες, είναι εξαιρετικά απλή και συνεπώς εξαιρετικά κατανοητή για το χρήστη. Όσες φορές επιλέξει ένα πλήκτρο ο χρήστης, θα επιλέξει ένα συγκεκριμένο γράμμα. Στη 2η περίπτωση απαιτούνται σημαντικά λιγότερες πληκτρολογήσεις όμως ο χρήστης δεν είναι σε θέση να γνωρίζει ποιο γράμμα θα εμφανιστεί ακριβώς. Στην 3η περίπτωση (μέθοδος που βασίζεται σε λεξικό), η ανάδραση που εμφανίζεται στο χρήστη κατά τη διάρκεια εισαγωγής χαρακτήρων είναι διαρκώς μεταβαλλόμενη. Συνεπώς ακόμη και σε περίπτωση επιτυχούς τελικά αναγνώρισης της επιθυμητής λέξης, κατά τη διάρκεια της συγγραφής της η ακολουθία χαρακτήρων που εμφανίζεται μπορεί να είναι τελείως διαφορετική οπότε δημιουργείται σημαντική αβεβαιότητα στο χρήστη για το τελικό αποτέλεσμα και δεν του παρέχεται η αίσθηση ότι προοδευτικά προσεγγίζει το στόχο του. Ευκολία εκμάθησης Η πρώτη μέθοδος απαιτεί ελάχιστο χρόνο για την εκμάθησή της, απαιτεί όμως κάποιο διάστημα προκειμένου ο χρήστης να καταστεί σχετικά αποδοτικός. Παράλληλα, σε περίπτωση αλλαγής κινητού δεν απαιτείται νέα εκμάθηση εκτός εάν αλλάζει ο τρόπος χαρτογράφησης των γραμμάτων. Η 2η μέθοδος απαιτεί περισσότερη εξοικείωση και παράλληλα απομείωση της συνήθειας χρήσης της 1ης μεθόδου (που αποτελεί την καθιερωμένη πρακτική). Εξοικείωση απαιτεί και η 3η μέθοδος με αντίστοιχο χρονικό διάστημα για μετάβαση-εξοικείωση με τη 1η μέθοδο. Ο χρήστης θα πρέπει να εξοικειωθεί με το ότι πιθανά θα χρειαστεί να συνδυάσει και τη γνώση της 1ης μεθόδου, αν η πρόβλεψη από το λεξικό δεν είναι αποτελεσματική. Μια τέτοια προσέγγιση (αλλαγή στυλ/ mode αλληλεπίδρασης) αποτελεί μια πρακτική που στο πεδίο αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή γνωρίζουμε ότι προκαλεί σημαντικές δυσχέρειες στο χρήστη. Ευκολία χειρισμού Η 1η μέθοδος αν και εξαιρετικά απλή, χαρακτηρίζεται από χαμηλή αποδοτικότητα, ειδικά σε περίπτωση συγγραφής μακροσκελών κειμένων. Η 2η μέθοδος είναι σαφώς αποδοτικότερη αλλά απαιτεί διαρκή έλεγχο από το χρήστη προκειμένου να ελεγχθεί αν ο αλγόριθμος έχει εμφανίσει το σωστό γράμμα. Η 3η μέθοδος αν και συχνά η περισσότερο αποδοτική, συχνά ενέχει την ανάγκη εισαγωγής λέξεων προκειμένου να καταστεί ικανοποιητική ενώ σε περίπτωση χρήσης αργκό (slang language) ή συντμήσεων είναι αναποτελεσματική. Παράλληλα σε περίπτωση εμφάνισης μη ορθής ακολουθίας χαρακτήρων, ενδέχεται ο χρήστης να χρειαστεί να διαγράψει όλη τη λέξη και να την εισάγει χρησιμοποιώντας τη 1η μέθοδο. Συνεπώς ενδέχεται να απαιτεί τη συχνή μετάβαση από μια μέθοδο εισαγωγής σε άλλη, κάτι που δυσχεραίνει το χρήστη. Επίσης η ανάγκη για μετάβαση από το ένα στυλ αλληλεπίδρασης στο άλλο, αυξάνει την πιθανότητα λάθους καθώς ενδέχεται ο χρήστης να ξεχνά σε ποια κατάσταση βρίσκεται. Επιπλέον απαιτεί από το χρήστη να θυμάται την πληροφορία αυτή, γεγονός που επιβαρύνει το γνωστικό του φόρτο. Νόμος του Fitts Ο Fitts (1954) διατύπωσε το ομώνυμο νόμο που μοντελοποιεί το χρόνο επιλογής ενός αντικειμένου με τη χρήση μιας καταδεικτικής συσκευής, όπως για παράδειγμα ένα ποντίκι. H εξίσωση εκτίμησης του χρόνου για την επιλογή ενός αντικειμένου είναι (McKenzie and Scott, 1992, η αρχική μορφή που είχε προταθεί από τον Fitts ήταν ελαφρά διαφορετική) (1): Τ = a + b log 2 ( D + 1) (1) W Σελίδα 19

21 Όπου Τ είναι ο χρόνος επιλογής του αντικειμένου a και b είναι σταθερές που εξαρτώνται από την καταδεικτική συσκευή. D η απόσταση του αντικειμένου από την τρέχουσα θέση του δείκτη (Εικόνα 1). Συχνά το D στη βιβλιογραφία παρουσιάζεται και ως A. W το πλάτος του προς επιλογή αντικειμένου στην κατεύθυνση κίνησης της καταδεικτικής συσκευής (Εικόνα 1). Αν ορίσουμε ως δείκτη δυσκολίας (Index of Difficulty) την ποσότητα (2) ID = log 2 ( D + 1) (2) W Καταλήγουμε στην ισοδύναμη έκφραση (3) D Τ = a + bid (3) Αρχική θέση Ίχνος καταδεικτικής συσκευής Στόχος W Εικόνα 1. Διαγραμματική απεικόνιση αντικειμένου πλάτους W (στην κατεύθυνση κίνησης του ποντικιού) το οποίο απέχει απόσταση Α από το σημείο εκκίνησης Από την εξίσωση (1) διαπιστώνουμε ότι όσο πιο ευμέγεθες είναι ένα αντικείμενο (κουµπί) και όσο πιο κοντά είναι στο δείκτη της καταδεικτικής συσκευής, τόσο πιο εύκολη είναι η επιλογή του. Επίσης, εκτός από το μέγεθος ενός κουµπιού (Width) και την απόσταση (Amplitude) σημαντικό ρόλο παίζει και η θέση που βρίσκεται ένα κουμπί στην οθόνη. Παρατηρείτε ομοιότητες στην εξίσωση (1) με το θεώρημα του Shannon; Αν ναι, πως τις σχολιάζετε; Πώς επηρεάζει ο Νόµος του Fitts την αντίληψή μας για τη σχεδίαση διεπιφανειών χρήσης; 1. Προκειμένου να διευκολύνουμε την επιλογή αντικειμένων που χρησιμοποιούνται συχνά, αυξάνουμε τις διαστάσεις τους. Παρατηρήστε τη σημαντική αύξηση των χειριστηρίων ενός παραθύρου (μεγιστοποίηση, ελαχιστοποίηση, έξοδος) σε πρόσφατες εκδόσεις των λειτουργικών συστημάτων. Σελίδα 20

22 2. Πλήκτρα ή εικονίδια τα οποία χρησιμοποιούνται περισσότερο καλό είναι να τοποθετούνται σε θέση που είναι κοντά στην αναμενόμενη θέση του δείκτη του ποντικιού (πχ για το λόγο αυτό, οι βασικές επιλογές πλοήγησης θα πρέπει να επαναλαμβάνονται και στο τέλος μιας ιστοσελίδας). 3. Από την άλλη, αν ο στόχος µας δεν είναι κοντά σε άλλα μέρη µε τα οποία μπορεί να αλληλεπιδρά ο χρήστης, τότε είναι μάλλον απίθανο να πατήσουμε λάθος αντικείμενο. Αν όμως δύο ή περισσότερα αντικείμενα της διεπιφάνειας χρήσης είναι ιδιαίτερα κοντά το ένα µε το άλλο, τότε υπάρχει περίπτωση να πατήσουμε το λάθος αντικείμενο. Ειδικά όταν το μέγεθος των αντικειμένων αυτών είναι πάρα πολύ μικρό και είναι πολύ κοντά το ένα µε το άλλο. 4. Πλήκτρα ή εικονίδια που χρησιμοποιούνται συνήθως διαδοχικά (πχ αντιγραφή και μετά επικόλληση) καλό είναι να ομαδοποιούνται και να τοποθετούνται σε κοντινές αποστάσεις. Η χωρική ομαδοποίηση των αντικειμένων αυτών ευνοεί και την αναγνώρισή τους ως ενιαίο σύνολο ενεργείων σύμφωνα με τις αρχές Gestalt ( δείτε περισσότερα στο gestalt_principles_of_form_perception.html) Υπάρχει μια σειρά από εφαρμογές στο Διαδίκτυο για εξοικείωση και πειραματισμό με το νόμο του Fitts. Σε αυτές ο χρήστης καλείται να επιλέξει μια σειρά από αντικείμενα μεταβλητού μεγέθους και ακολούθως παρουσιάζονται οι διάφορες μετρικές (όπως χρόνος, η εκτίμηση των σταθερών a,b κ.α). Τέτοιες διευθύνσεις είναι: πειράματα ψυχολογίας) (Διαθέσιμα μια σειρά από εργαλεία για εκπαιδευτικά Στην παραπάνω εικόνα, μπορείτε να εξηγήσετε με βάση το νόμο του Fitts γιατί τα menu έχουν ιδιαίτερα μεγάλο πλάτος; Παράδειγμα 4 Έστω δεικτική συσκευή με σταθερές του νόμου του Fitts: a= 0,2, b= 0,3. Να βρεθεί ο χρόνος που απαιτείται για εστίαση του δρομέα σε στόχο διαμέτρου 2 cm, που βρίσκεται σε απόσταση 10 cm από την τρέχουσα θέση του δρομέα. Αν ο στόχος είχε διπλάσια διάμετρο, ποια θα ήταν η ποσοστιαία βελτίωση στο χρόνο ολοκλήρωσης της εργασίας; Από τον τύπο (1) προκύπτει ότι Τ1=0,2+0,3*log(10/2+1)=0,2+0,3*0.08=0,2+0,3*0,77=2,51 Σελίδα 21

23 sec. Αν ο στόχος είχε διπλάσια διάμετρο (δηλαδή 4cm) τότε θα είχαμε T2=0,2+0,3*log(10/4+1)=0,2+0,3*0,54=1,82 sec. Και η βελτίωση στο χρόνο θα ήταν (Τ1-Τ2)/Τ1=27,5%. Το αποτέλεσμα δείχνει καθαρά ότι ακόμη και μικρές αλλαγές στο φυσικό σχεδιασμό μιας διεπιφάνειας χρήσης (πχ μεγαλύτερα εικονίδια) μπορούν να επιφέρουν σημαντικές βελτιώσεις στην αποδοτικότητά της. Νόμος Hick-Hyman Ο νόμος των Hick και Hyman μοντελοποιεί το χρόνο αντίδρασής μας όταν καλούμαστε να επιλέξουμε από μια σειρά από διαθέσιμες επιλογές. Η εξίσωση είναι (4) Τ = b log 2 (n + 1) (4) Η εξίσωση (4) μας επιτρέπει να υπολογίσουμε τη χρονική καθυστέρηση που θα επιφέρουν n διαθέσιμες επιλογές στο χρήστη. Όπως μπορεί να συμπεράνει κανείς, υπερβολικός αριθμός διαθέσιμων επιλογών θα έχει ως συνέπεια τη διάσπαση της προσοχής του χρήστη αλλά και σημαντικό χρονικό κόστος για την επιλογή μιας εξ αυτών. Για το λόγο αυτό συνίσταται να δίνεται έμφαση σε μινιμαλιστικό σχεδιασμό, όπου σε κάθε στιγμιότυπο της διεπιφάνειας θα παρέχονται μόνο οι απαραίτητες επιλογές για την ολοκλήρωση μιας εργασίας. Ο νόμος Hick-Hyman έχει χρησιμοποιηθεί και για την εκτίμηση του χρόνου επιλογής μιας ενέργειας από μενού και υπομενού. Το ζήτημα αυτό απαιτεί προσοχή καθώς αν οι επιλογές διατίθενται χωρίς κάποιου είδους λογική οργάνωση, τότε ο χρήστης σαρώνει αναγκαστικά μια προς μια όλες τις διαθέσιμες επιλογές. Αν όμως οι επιλογές παρατίθενται με αλφαβητική σειρά και ο χρήστης γνωρίζει τι θέλει να επιλέξει, τότε πρακτικά προβαίνει σε μια δυαδική αναζήτηση (η οποία αιτιολογεί και την παρουσία του λογαρίθμου στην εξίσωση). Νόμος εξάσκησης (power law of practice) Σύμφωνα με το νόμο της εξάσκησης, ο χρόνος ολοκλήρωσης μιας ενέργειας διαρκώς απομειώνεται σε κάθε επανάληψή της. Ο χρόνος αυτός φθίνει εκθετικά και αν και ο ρυθμός βελτίωσης, ελαττώνεται σημαντικά μετά τις πρώτες επαναλήψεις, υπάρχει πάντα μια μικρή βελτίωση. Η εξίσωση είναι (5): Τ = Τ 1 n a (5) Σελίδα 22

24 χρόνος Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή- Ειδικό Διδακτικό Υλικό αριθμός επαναλήψεων Εικόνα 2. Νόμος εξάσκησης. Ο χρόνος ολοκλήρωσης μιας ενέργειας μετά από 20 επαναλήψεις μειώνεται περίπου στο 1/3 όπου Τ1 είναι ο χρόνος εκτέλεσης της εργασίας για πρώτη φορά, n είναι ο αριθμός των επαναλήψεων και το α διαφοροποιείται ανάλογα με το είδος της εργασίας και τα χαρακτηριστικά των χρηστών, αλλά μια καλή προσέγγιση είναι το 0,4. Η βελτίωση στους χρόνους εκτέλεσης είναι ιδιαίτερα σημαντική στις πρώτες επαναλήψεις και ο ρυθμός αυτός μειώνεται αισθητά μετά από λίγες προσπάθειες (Εικόνα 2). Παράδειγμα 5. Έστω ότι ένας χρήστης εισάγει ένα κείμενο 100 χαρακτήρων σε ένα κινητό τηλέφωνο σε 30 δευτερόλεπτα, την πρώτη φορά που εκτέλεσε την εργασία αυτή; Σε πόσο χρόνο θα ολοκληρώσει την ίδια εργασία στην 5 η επανάληψη: Ποια η βελτίωση στην αποδοτικότητά του; Από την εξίσωση (5) έχουμε T=30*5-0,4 =30*0.52=15,76 seconds. Συνεπώς, διαπιστώνουμε ότι μετά από 5 επαναλήψεις ο χρήστης έχει βελτιώσει την αποδοτικότητά του κατά ( )/30=47,46%. 5. Μεθοδολογίες αξιολόγησης ευχρηστίας Διαδραστικού Λογισμικού Ολοκληρώνοντας τη μελέτη της συγκεκριμένης ενότητας, ο φοιτητής θα είναι σε θέση να αναγνωρίσει τις πλέον διαδεδομένες μεθοδολογίες αξιολόγησης ευχρηστίας, τη διάκρισή τους (κύρια σε σχέση με το αν συμμετέχουν τελικοί, αντιπροσωπευτικοί χρήστες στην αξιολόγηση ή όχι) να επιλέξει μια μέθοδο ανάλογα με τους στόχους και τις ιδιαιτερότητες του υπό ανάπτυξη λογισμικού και να την εφαρμόσει για να το αξιολογήσει. Οι μέθοδοι για την αξιολόγηση της ευχρηστίας ενός λογισμικού διακρίνονται σε μεθόδους δοκιμής χρηστών (user testing methods), οι οποίες διεξάγονται με τη συμμετοχή χρηστών, και μεθόδους επιθεώρησης ευχρηστίας (usability inspection Σελίδα 23

25 methods), χωρίς τη συμμετοχή χρηστών. Σύμφωνα με τον Rubin (1994), κάθε πείραμα αξιολόγησης ευχρηστίας λογισμικού απαιτεί προσεκτικό σχεδιασμό και διατύπωση συγκεκριμένων επιθυμητών στόχων που πρέπει να πληροί. Οι στόχοι αυτοί έχουν άμεση σχέση με το προφίλ των τυπικών χρηστών του συστήματος, οι οποίοι πρέπει να έχουν σαφώς προσδιοριστεί στη φάση σχεδιασμού του συστήματος και να περιγράφονται μαζί με το πλαίσιο τυπικής χρήσης του. Έτσι, για τη μέτρηση της ευχρηστίας ενός συστήματος θα πρέπει να καταγραφούν τα στοιχεία αυτά (τα οποία σύμφωνα με τις αρχές χρηστοκεντρικού σχεδιασμού -user-centered design- θα πρέπει να έχουν προσμετρηθεί από τους σχεδιαστές κατά τη φάση ανάπτυξης του συστήματος). Τα υποκείμενα που θα χρησιμοποιηθούν για τη μέτρηση ευχρηστίας του συστήματος θα πρέπει να ανταποκρίνονται στο προφίλ που έχει καθοριστεί και να χρησιμοποιούν το σύστημα σε συνθήκες πραγματικές ή προσομοιούμενης τυπικής χρήσης του. Οι χρήστες του προς αξιολόγηση λογισμικού θα πρέπει να χωριστούν σε ομογενείς ομάδες και τα χαρακτηριστικά τους να καταγραφούν. Υπενθυμίζεται ότι μία ή περισσότερες ομάδες χρηστών του συστήματος είναι οι άμεσοι χρήστες (χειριστές), αλλά μπορεί ανάλογα με την περίπτωση να υπάρχουν και άλλες διακριτές ομάδες, όπως οι υπεύθυνοι εγκατάστασης του, οι υπεύθυνοι συντήρησής του κλπ. Η καταγραφή των ομάδων αυτών και η μέτρηση αντίστοιχων δεικτών ευχρηστίας που τους αφορούν μπορεί να αποκαλύψουν ατέλειες του συστήματος, όπως η έλλειψη σαφών οδηγιών εγκατάστασης του λογισμικού, ή η ανάγκη ειδικών γνώσεων για τη συντήρηση του. Επιχειρώντας μια ομαδοποίηση των μεθοδολογιών αξιολόγησης, μπορεί να διακρίνει κανείς τρεις μεγάλες κατηγορίες: τις μεθόδους επιθεώρησης από ειδικούς σε θέματα αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή (usability inspection methods), τις μεθόδους ελέγχου και δοκιμής από χρήστες (user testing methods), και τις αναλυτικές μεθόδους αξιολόγησης (analytic methods) που περιγράφονται συνοπτικά στα επόμενα. Κατά περίπτωση, ένα μεθοδολογικό πλαίσιο αξιολόγησης δύναται να χρησιμοποιεί συνδυασμό μεθόδων, ανάλογα με τα χαρακτηριστικά του προς αξιολόγηση λογισμικού. Πολλές φορές ένας συνδυασμός μεθόδων επιθεώρησης από ειδικούς και μεθόδων ελέγχου και δοκιμής από χρήστες εμφανίζεται χρήσιμος και αποδοτικός. Οι πρώτες μπορούν να αναγνωρίσουν ένα αριθμό λαθών στα πρώτα στάδια του κύκλου σχεδίασης και ανάπτυξης και μια μέθοδος δοκιμής με τη συμμετοχή χρηστών, όταν υπάρχει πρωτότυπο μπορεί να ολοκληρώσει τον κύκλο της αξιολόγησης (Nielsen, 1993). Παράλληλα, φαίνεται ότι διαφορετικές μέθοδοι παρουσιάζουν υψηλή συμπληρωματικότητα, παρά επικάλυψη, στα προβλήματα ευχρηστίας που αναγνωρίζονται. 5Α.Αξιολόγηση από ειδικούς Σύμφωνα με τους Lewis και Rieman (1994), το βασικότερο κριτήριο αξιολόγησης ποιότητας μιας διεπιφάνειας είναι η αποτελεσματική ή όχι χρήση του από πραγματικούς χρήστες. Η διαπίστωση αυτή, που δεν διαφέρει από τη γενική τάση που διαφαίνεται στη σχετική με το πεδίο βιβλιογραφία, δεν αναιρεί τη χρησιμότητα μιας εναλλακτικής κατηγορίας μεθόδων αξιολόγησης ευχρηστίας, με τη συμμετοχή ειδικών αξιολόγησης. Στις μεθόδους αυτές, το κοινό χαρακτηριστικό είναι οι αξιολογητές: άτομα με γνώση κανόνων και μεθοδολογιών χρηστοκεντρικού σχεδιασμού που αξιολογούν την διεπιφάνεια χρήσης με τη χρήση μεθόδων που συχνά προσομοιώνουν την αναμενόμενη τυπική χρήση του συστήματος από τους τελικούς χρήστες. Οι μέθοδοι αυτές παρουσιάζουν διαμορφωτικό χαρακτήρα, καθώς μπορούν να εφαρμοστούν σε αρχικά στάδια του κύκλου σχεδιασμού, με συγκριτικά χαμηλότερο κόστος από την παρατήρηση χρηστών. Οι πλέον διαδεδομένες μέθοδοι αξιολόγησης από ειδικούς είναι η ευρετική αξιολόγηση και το γνωσιακό περιδιάβασμα που περιγράφονται στα επόμενα. Σελίδα 24

26 Ευρετική Αξιολόγηση (Heuristic Evaluation) Μια απλοποιημένη μορφή μέτρησης ευχρηστίας η οποία είναι ιδιαίτερα διαδεδομένη σε ομάδες ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων, είναι η αξιολόγηση με ευρετικές μεθόδους (Nielsen and Landauer, 1993, Nielsen, 1993). Είναι μια υποκειμενική μέθοδος που στηρίζεται στην εφαρμογή μικρού αριθμού γνωστών κανόνων σχεδιασμού διαδραστικών συστημάτων. Η αξιολόγηση, στην περίπτωση αυτή, γίνεται από πεπειραμένους αξιολογητές ευχρηστίας οι οποίοι όμως δεν έχουν εμπλακεί στην ανάπτυξη του συστήματος. Η μέθοδος παρουσιάζει τα πλεονεκτήματα της γενικευμένης εφαρμοσιμότητάς της σε διαδραστικά συστήματα ποικίλου σκοπού, ακόμη και σε πολύ αρχικά στάδια του σχεδιασμού και το σχετικά χαμηλό κόστος διεξαγωγής της. Βασίζεται επίσης σε ένα σχετικά μικρό αριθμό «ευρετικών κανόνων», σε αντίθεση με τη χρήση κατευθυντήριων γραμμών (guidelines), όπου το πλήθος των οδηγιών-κανόνων καθιστούν δύσκολη την αξιοποίησή τους για σχεδιασμό ή και αξιολόγηση διεπιφάνειας χρήσης. Ενδεικτικά, τέτοιους οδηγούς έχουν διατυπώσει ο Brown (1989) με 302 οδηγίες, ο Mayhew (1992) με 288 οδηγίες και οι Smith και Mosier (1986) με 944 οδηγίες. Όπως γίνεται κατανοητό, παρά τη σημασία της συγκέντρωσης αυτού του αριθμού κανόνων από τους προαναφερθέντες ερευνητές, οι δυσχέρειες εφαρμογής τους κατά τη διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός διαδραστικού συστήματος ήταν σημαντικές. Οι πιο διαδεδομένοι κανόνες που συνήθως χρησιμοποιούνται στην Ευρετική αξιολόγηση, όπως έχουν διαμορφωθεί και διατυπωθεί εμπειρικά (Nielsen and Landauer, 1993) είναι: 1) Χρήση απλών και φυσικών διαλόγων. 2) Χρήση απλής και κατανοητής γλώσσας με την οποία είναι εξοικειωμένοι οι χρήστες και όχι δυσνόητη ορολογία. 3) Ελαχιστοποίηση του φορτίου μνήμης που απαιτείται από τον χρήστη. Κάθε ενέργεια που πρέπει να κάνει ο χρήστης πρέπει να είναι όσο πιο φανερή γίνεται, χωρίς να χρειάζεται να θυμάται ο χρήστης περίπλοκες εντολές. 4) Διατήρηση συνέπειας και συνέχειας στο τρόπο παρουσίασης των μενού επιλογής, και των άλλων συστατικών των διαλόγων. Σαν συνέπεια, η ίδια ενέργεια πρέπει να γίνεται πάντα με τον ίδιο τρόπο σε κάθε σημείο της διεπιφάνειας. 5) Παροχή ανάδρασης: Το σύστημα πρέπει ανά πάσα στιγμή να ενημερώνει το χρήστη για την πρόοδο εργασιών στα πλαίσια ενός αποδεκτού χρόνου. 6) Ύπαρξη σαφών και εύκολων διεξόδων από κάποια διεργασία που ενδεχομένως έχει καλέσει εσφαλμένα ο χρήστης χωρίς να πρέπει να ακολουθήσει εκτενείς διάλογους. Τυπικό παράδειγμα είναι οι εντολές undo και redo. 7) Παροχή συντομεύσεων (shotcuts) που επιταχύνουν κάποιες διεργασίες για τους πεπειραμένους χρήστες και είναι όσο το δυνατόν «αόρατες» για τον αρχάριο χρήστη. Καλό είναι το σύστημα να παραμετροποιείται σε αυτό το σημείο με βάση τις ανάγκες του χρήστη για τις ενέργειες που θέλει να εκτελεί πιο συχνά. 8) Παροχή σαφών μηνυμάτων λαθών: θα πρέπει να παρέχονται σε απλή γλώσσα, να εστιάζουν στο πρόβλημα και να προτείνουν λύση εξόδου. 9) Να εμποδίζονται κατά το δυνατόν τα λάθη και η κακή χρήση του συστήματος. 10) Παροχή βοήθειας και τεκμηρίωσης (εγχειρίδιο οδηγιών). Παραδείγματα καλής εφαρμογής των 10 ευρετικών κανόνων σε διαδικτυακές εφαρμογές παρουσιάζονται στο Σελίδα 25

27 Η αξιολόγηση με τη μέθοδο αυτή εστιάζεται σε 2 βασικά σημεία: Τη γενική σχεδίαση των οθονών του συστήματος. Τη ροή διαλόγων, μηνυμάτων και ενεργειών που απαιτούνται για να γίνει μια συγκεκριμένη διεργασία. Οι πεπειραμένοι αξιολογητές, εξετάζουν διαδοχικά τη διεπιφάνεια χρήσης του προς αξιολόγηση συστήματος για ανεπάρκεια σε κάθε ένα από τους ευρετικούς κανόνες. Εκτενή σχόλια για τη μέθοδο παρουσιάζονται και στο Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι σπάνια ένας αξιολογητής θα καταφέρει να αναγνωρίσει το 100% των σφαλμάτων μιας διεπιφάνειας χρήσης. Συνεπώς ένα ενδιαφέρον ερώτημα που προκύπτει, είναι πόσοι αξιολογητές θα χρειαστούν προκειμένου να έχουμε την πεποίθηση ότι έχουμε αναγνωρίσει ένα σημαντικό αριθμό σφαλμάτων; Στο ερώτημα αυτό έχουν απαντήσει οι Nielsen and Landauer (1993) μελετώντας τα αποτελέσματα από 6 ευρετικές αξιολογήσεις. Κατέληξαν σε μια μαθηματική μοντελοποίηση του ποσοστού σφαλμάτων σε συνάρτηση με τον αριθμό των αξιολογητών που συμμετέχουν: (6) ProblemsFound(i) = N(1 (1 l) i ) (6) Όπου ProblemsFound(i) είναι ο συνολικός αριθμός σφαλμάτων που έχουν αναγνωριστεί από i αξιολογητές, Ν ο συνολικός αριθμός σφαλμάτων που υπάρχουν πραγματικά στη διεπιφάνεια χρήσης, το l αναπαριστά το ποσοστό σφαλμάτων που μπορεί να βρει ένας αξιολογητής και κυμαίνεται από 0.19 εως 0.51 με μέση τιμή το Στις μελέτες των Nielsen and Landauer (1993) το N κυμαινόταν μεταξύ 16 και 50 με μέση τιμή το 33 (και σε περίπτωση που δεν υπάρχουν άλλα διαθέσιμα δεδομένα για το συγκεκριμένο τύπο της εφαρμογής μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μια τιμή-στόχος που να αποτελεί κριτήριο μιας ικανοποιητικής αξιολόγησης). Η εξίσωση (6) προκύπτει από τη διωνυμική κατανομή και η σταθερά l εκφράζει σφάλματα συγκεκριμένης πιθανότητα. Δηλαδή, η ποσότητα πχ. l=.3 εκφράζει σφάλματα για τα οποία υπάρχει πιθανότητα 30% να τα αντιμετωπίσει ένας χρήστης. Όπως προκύπτει από το προηγούμενο, σε περίπτωση που τα σφάλματα παρουσιάζουν πολύ μικρότερη πιθανότητα εμφάνισης. Σελίδα 26

28 % προβλημάτων ευχρηστίας Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή- Ειδικό Διδακτικό Υλικό 1 0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0, αριθμός αξιολογητών Εικόνα 3. Συσχέτιση αριθμού αξιολογητών και ποσοστού εύρεσης λαθών Όπως φαίνεται και στην Εικόνα 3, μπορούμε να αναμένουμε ότι 5 αξιολογητές θα καταφέρουν να εντοπίσουν το 75-80% των σφαλμάτων της διεπιφάνειας χρήσης ενώ 10 περίπου 90%. Συνεπώς, σε αρκετές περιπτώσεις το κόστους που συνεπάγεται η συμμετοχή σημαντικού αριθμού αξιολογητών δεν δικαιολογείται από τα επιπρόσθετα αποτελέσματα που θα προκύψουν. Η ευρετική αξιολόγηση, με κατάλληλα προτεινόμενες τροποποιήσεις, μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ένα ευρύ πλαίσιο εφαρμογών και σε συνδυασμό με άλλες μεθοδολογίες αξιολόγησης (όπως πχ παρατήρηση χρηστών). Για το σκοπό αυτό έχουν προταθεί και εναλλακτικά σετ ευρετικών κανόνων. Για παράδειγμα, έχει προταθεί πλαίσιο αξιολόγησης βασισμένο σε 20 ευρετικούς κανόνες για συστήματα ηλεκτρονικής μάθησης (Benson et al., 2002). Τα σημαντικά πλεονεκτήματα της ευρετικής αξιολόγησης, οδήγησαν σε ευρεία διάδοση και χρήση της, αλλά και διατύπωση εναλλακτικών προσεγγίσεων. Τέτοιες είναι η λίστα της Xerox Πρωτόκολλο αξιολόγησης Καθώς η ευρετική αξιολόγηση αποτελεί μια από τις πλέον συχνά χρησιμοποιούμενες μεθόδους αξιολόγησης ευχρηστίας, παρατίθεται και ένα αναλυτικό πρωτόκολλο αξιολόγησης. 1. Ο ειδικός πρέπει να επιθεωρήσει τους ευρετικούς κανόνες προτού επιθεωρήσει το υπό αξιολόγηση λογισμικό. Μπορεί να τροποποιήσει το εργαλείο αν κρίνεται αναγκαίο, προσθέτοντας, αφαιρώντας ή τροποποιώντας τους ευρετικούς κανόνες (συνίσταται μόνο για ιδιαίτερα πεπειραμένους αξιολογητές). 2. Προτείνεται οι ειδικοί να διερευνήσουν για ικανοποιητικό χρόνο το λογισμικό προτού ξεκινήσουν την ευρετική αξιολόγηση. Ιδανικά, ο χρήστης πρέπει να προσπαθήσει να προσομοιώσει το ρόλο ενός τυπικού χρήστη, ο οποίος χρησιμοποιεί το σύστημα. Πριν ξεκινήσει η εξέταση των κανόνων, πρέπει να έχουν δοθεί στους ειδικούς (ή να επιχειρήσουν να ανακαλύψουν) πληροφορίες σχετικά με το σύστημα, όπως: o Κοινό στο οποίο στοχεύει και χαρακτηριστικά των χρηστών: Μία Σελίδα 27

29 o o o o αναλυτική περιγραφή του κοινού στο οποίο απευθύνεται το σύστημα και τα χαρακτηριστικά του (π.χ. επίπεδο γνώσεων, κίνητρο, σκοπός και δεξιότητες χρήσης υπολογιστών) θα επιτρέψει στον ειδικό να αξιολογήσει την καταλληλότητα της διεπιφάνειας χρήστη και άλλες πλευρές της ευχρηστίας του προγράμματος στο πραγματικό πλαίσιο χρήσης. Σκοποί και στόχοι του λογισμικού: Ο ειδικός πρέπει να γνωρίζει όσα περισσότερα γίνεται για τις ανάγκες που καλείται να καλύψει το πρόγραμμα, με έμφαση στους σκοπούς και στους στόχους του. Τυπικό πλαίσιο χρήσης του προγράμματος: Ρεαλιστικά σενάρια για το πότε, που και πως θα χρησιμοποιηθεί το πρόγραμμα, θα πρέπει να περιγράφονται στον ειδικό. Σχεδιαστικές προσεγγίσεις που χρησιμοποιούνται στο πρόγραμμα: Αν είναι δυνατόν, θα πρέπει να δοθεί μία περιγραφή των χαρακτηριστικών σχεδίασης που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του προγράμματος στον ειδικό προκειμένου η κρίση του για την καταλληλότητα των στρατηγικών σχεδιασμού να είναι σε αντιστοιχία με τις προθέσεις του ειδικού για τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό. Το στάδιο ανάπτυξης του προγράμματος και δυνατότητες αλλαγών: Ο ειδικός πρέπει να ενημερωθεί σε ποια φάση ανάπτυξης βρίσκεται το πρόγραμμα (πχ αρχικό πρωτότυπο, προ-έκδοση, ή τελική έκδοση υπό εξέταση για επανασχεδιασμό). 3. Αφού ο ειδικός δαπανήσει αρκετό χρόνο για να εξοικειωθεί με τη χρήση του προγράμματος, πρέπει να αρχίσει την ευρετική αξιολόγηση διατρέχοντας το πρόγραμμα από την αρχή προς το τέλος (Σε πολύ μεγάλα προγράμματα, ο ειδικός μπορεί να διατρέξει μόνο ένα αντιπροσωπευτικό μέρος του προγράμματος). 4. Ο ειδικός πρέπει να σημειώνει κάθε πρόβλημα ευχρηστίας που εντοπίζει. Για κάθε πρόβλημα, πρέπει να βρεθεί ποιος ευρετικός κανόνας παραβιάζεται, και να αποδίδει κάποιο βαθμό σοβαρότητας (ενδεικτική βαθμολογική κλίμακα παρουσιάζεται στη συνέχεια). Αν το πρόβλημα δεν μπορεί να αποδοθεί στην παραβίαση κάποιου συγκεκριμένου κανόνα, τότε απλά σημειώνεται (Αν και θα πρέπει ο αριθμός των προβλημάτων που δεν αντιστοιχίζονται σε κάποιον ευρετικό κανόνα να είναι σχετικά μικρός). Κλίμακα σοβαρότητας προβλήματος I. κοσμητικό πρόβλημα: Δεν χρειάζεται διόρθωση εκτός αν υπάρχει διαθέσιμος επιπλέον χρόνος II. Μικρό πρόβλημα ευχρηστίας: θα πρέπει να δοθεί μικρή προτεραιότητα στην επίλυση αυτού του προβλήματος III. Σημαντικό πρόβλημα ευχρηστίας: η επίλυση του θεωρείται σημαντική, θα πρέπει να δοθεί υψηλή προτεραιότητα IV. Καταστροφικό πρόβλημα ευχρηστίας: επιτακτική η επιδιόρθωσή του πριν το σύστημα διατεθεί για χρήση 5. Αφού εντοπιστούν όλα τα προβλήματα ευχρηστίας, οι ειδικοί πρέπει να τα επιθεωρήσουν ξανά και να αποφασίσουν για την έκταση του προβλήματος. Μια ενδεικτική κλίμακα διαβάθμισης της έκτασης των προβλημάτων είναι: Κλίμακα έκτασης προβλήματος Σελίδα 28

30 I. Συναντάται μια φορά II. Το πρόβλημα εντοπίζεται σε αρκετά σημεία του συστήματος III. Το πρόβλημα διατρέχει σημαντικό μέρος του συνόλου του συστήματος 6. Συνήθως, οι περισσότερες ευρετικές αξιολογήσεις εμπλέκουν 4 ή 5 ειδικούς. Όταν όλοι οι ειδικοί ολοκληρώσουν την αξιολόγησή τους, μπορούν να συγκεντρωθούν για τον απολογισμό της διαδικασίας καθοδηγούμενοι από ένα συντονιστή. Η συζήτηση για τα προβλήματα ευχρηστίας μπορεί να βιντεοσκοπηθεί για περαιτέρω ανάλυση. Αν εντοπιστούν σημαντικές διαφορές στα προβλήματα που ανακαλύπτονται, ο συντονιστής θα πρέπει να εξομαλύνει τις διαφορές ώστε να επιτευχθεί συναίνεση. Οι ειδικοί μπορούν να ερωτηθούν να προτείνουν επίσης στρατηγικές επίλυσης των σημαντικότερων προβλημάτων που εντόπισαν. 7. Ακολούθως θα πρέπει να συνταχθεί αναφορά ευρετικής αξιολόγησης. Γραφήματα, πίνακες και άλλα σχεδιαγράμματα πρέπει να χρησιμοποιηθούν για την απεικόνιση των αποτελεσμάτων. Η αναφορά μπορεί να συμπεριλαμβάνει και στιγμιότυπα οθονών, για την απεικόνιση των βασικών προβλημάτων καθώς και προτεινόμενες βελτιώσεις. 8. Το πιο βασικό τμήμα της αναφοράς της ευρετικής αξιολόγησης είναι ένα σύνολο προτάσεων για τη βελτίωση της ευχρηστίας του υπό αξιολόγηση συστήματος. Οι προτάσεις πρέπει να είναι όσο γίνεται πιο συγκεκριμένες για να παρέχουν στους σχεδιαστές τις πληροφορίες που απαιτούνται ώστε να μειωθούν τα προβλήματα και να βελτιωθεί το σύστημα. Γνωσιακό περιδιάβασμα (Cognitive Walkthrough) Το γνωσιακό περιδιάβασμα (cognitive walkthrough, Lewis et al., 1990) είναι τεχνική που αφορά ανάλυση διαδραστικών συστημάτων στα οποία ο χρήστης μαθαίνει τη χρήση του συστήματος κατά διερευνητικό τρόπο (exploratory learning) ενώ αλληλεπιδρά με αυτό. Αυτή είναι τυπική περίπτωση σε πολλά σύγχρονα συστήματα μεταξύ των οποίων το εκπαιδευτικό λογισμικό. Η ανάλυση με γνωσιακό περιδιάβασμα προσομοιώνει τη διαδικασία σταδιακής εξοικείωσης των χρηστών με το διαδραστικό σύστημα μέσω του παρακάτω μοντέλου: Ο χρήστης αρχίζει με ένα πλάνο στόχων. Στην συνέχεια και μέχρι την επίτευξη του στόχου του επαναλαμβάνει τα παρακάτω βήματα: Βήμα 1: διερευνά το σύστημα μέσω της διεπιφάνειας του, αναζητώντας ενέργειες που θα συντείνουν στην επίτευξη του στόχου του. Βήμα 2: επιλέγει την ενέργεια εκείνη της οποίας η περιγραφή ή εμφάνιση προσομοιάζει περισσότερο αυτό που επιθυμεί να επιτύχει. Βήμα 3: τέλος, ερμηνεύει την απάντηση του συστήματος και ελέγχει αν έχει επιτευχθεί πρόοδος προς την ολοκλήρωση του στόχου του. Η πειραματική ανάλυση ενός συστήματος αφορά τη συσχέτιση στόχων του χρήστη στα πλαίσια συγκεκριμένων σεναρίων χρήσης. Ο αξιολογητής της διεπιφάνειας ελέγχει την απάντηση στις εξής ερωτήσεις για κάθε συγκεκριμένο τμήμα της διεπιφάνειας: Σελίδα 29

31 Ε1: Η επόμενη σωστή ενέργεια γίνεται σαφής στον χρήστη από τη διεπιφάνεια; Ε2: Ο χρήστης μπορεί να συνδέσει την περιγραφή της σωστής ενέργειας με τον στόχο του; Ε3: Ο χρήστης καταλαβαίνει σωστά την απόκριση του συστήματος, δηλαδή θα του είναι κατανοητό αν έχει κάνει σωστή ή λάθος επιλογή; Το αποτέλεσμα της μεθόδου αυτής είναι η ανακάλυψη σχεδιαστικών ατελειών του υπό αξιολόγηση συστήματος, δηλαδή περιοχών του στις οποίες η απάντηση σε κάποια από τα παραπάνω Ε1-3 είναι αρνητική. Σε μια τέτοια περίπτωση προτείνεται αντιμετώπιση της ατέλειας. 5Β.Μέθοδοι αξιολόγησης με τη συμμετοχή χρηστών Μέτρηση απόδοσης Μια παραδοσιακή μέθοδος για τη δοκιμή χρηστών είναι η μέτρηση απόδοσης όπου σκοπός είναι η πιστοποίηση για το αν ένας στόχος ευχρηστίας επιτυγχάνεται ή όχι. Η απόδοση των χρηστών μετράται συνήθως υποβάλλοντας μια ομάδα χρηστών σε εκτέλεση ενός προκαθορισμένου συνόλου στοιχειωδών εργασιών, συλλέγοντας στοιχεία που αφορούν σε σφάλματα που διαπιστώνονται, στους χρόνους εκτέλεσης των εργασιών, στον αριθμό ενεργειών κ.α. Οι δοκιμές πραγματοποιούνται συνήθως σε ένα εργαστήριο ευχρηστίας λογισμικού, το οποίο έχει τον απαραίτητο εξοπλισμό για καταγραφή των ενεργειών των χρηστών (καταγραφή ήχου, εικόνας, καταγραφή οθόνης υπολογιστή κατά τη διάρκεια που η αλληλεπίδραση λαμβάνει χώρα, αρχεία πληκτρολογήσεων), προσομοιώνοντας παράλληλα τον τυπικό χώρο χρήσης του λογισμικού και ελαχιστοποιώντας την αίσθηση παρακολούθησης στον χρήστη υποκείμενο. Με μια τέτοια δοκιμή, πολλά προβλήματα ευχρηστίας μπορούν να βρεθούν. Ένα πλεονέκτημα αυτής της μεθόδου αξιολόγησης είναι η αποκομιδή μετρήσιμων χρόνων και ποσοστών που καθιστά τη σύγκριση εναλλακτικών σχεδιασμών εύκολη. Δυστυχώς, στα περισσότερα έργα ανάπτυξης συστημάτων δεν υπάρχει επαρκής πείρα διεξαγωγής τέτοιων πειραμάτων καθώς και πόροι για να εφαρμοστεί αυτή η μέθοδος (Νielsen, 1993). Ένα άλλο πρόβλημα με τις εργαστηριακές δοκιμές αποτελεί το γεγονός ότι είναι δύσκολη η διεξαγωγή τους σε αρχικά στάδια του σχεδιασμού δεδομένου ότι απαιτείται υλοποιημένο πρωτότυπο του συστήματος και σημαντικός αριθμός υποψήφιων αντιπροσωπευτικών χρηστών. Επίσης, παρουσιάζονται δυσκολίες στη δειγματοληψία και επιλογή των αντιπροσωπευτικών χρηστών ώστε συνολικά να παρουσιάζουν παρόμοια χαρακτηριστικά με τους αναμενόμενους τελικούς χρήστες- και μεθοδολογικές αδυναμίες στον προγραμματισμό, την εγκυρότητα και την αξιοπιστία των αποκτηθέντων μετρήσεων (Holleran, 1991). Επιπλέον, η αξιολόγηση της αποδοτικότητας σε καθημερινή χρήση απαιτεί την ανεύρεση χρηστών που ανταποκρίνονται πλήρως στα πραγματικά χαρακτηριστικά των ανθρώπων που χρησιμοποιούν το σύστημα. Αρχεία πληκτρολογήσεων Μια μέθοδος που μπορεί να συνδυαστεί με τη δοκιμή ευχρηστίας και τις μετρήσεις απόδοσης είναι η καταγραφή της αλληλεπίδρασης σε αρχεία πληκτρολογήσεων. Με τη μέθοδο αυτή ο υπολογιστής καταγράφει αυτόματα στατιστικά σχετικά με τη χρήση του προς εξέταση προγράμματος. Αποτελεί μια φτηνή μέθοδο συλλογής δεδομένων χρήσης λογισμικού, μέσω της οποίας εύκολα μπορεί να αναγνωρισθεί η συχνότητα χρήσης Σελίδα 30

32 συγκεκριμένων εντολών και εμφάνισης γεγονότων που παρουσιάζουν ενδιαφέρον (όπως μηνύματα λαθών). Για παράδειγμα, οι Senay and Stabler (1987) κατέγραψαν συνεδρίες βοήθειας και ανακάλυψαν ότι το 10% των οθονών βοήθειας χρησιμοποιήθηκαν στο 92% των αιτήσεων βοήθειας. Το αποτέλεσμα αυτό χρησιμοποιήθηκε για να εστιαστεί η βελτίωση της ποιότητας των συγκεκριμένων τμημάτων βοήθειας κατά προτεραιότητα σε σχέση με άλλα τμήματα τα οποία ζητήθηκαν λιγότερο συχνά. Η μέθοδος αυτή χρησιμοποιείται για την καταγραφή συνεδριών χρήσης (user sessions) και στο Διαδίκτυο. Συγκεκριμένα, στο διακομιστή ενός δικτυακού τόπου (web server) καταγράφονται πληροφορίες σχετικά με την αλληλεπίδραση του χρήστη με τον δικτυακό τόπο (χρόνος πρόσβασης, IP διεύθυνση, ιστοσελίδες ή αρχεία που ζητήθηκαν κ.α.). Το βασικό πρόβλημα στην περίπτωση αυτή, πηγάζει από το γεγονός ότι το πρωτόκολλο http δεν εμπεριέχει την έννοια της κατάστασης (stateless), με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή η άμεση καταγραφή της αρχής και τέλους μιας συνεδρίας χρήσης (Tselios et al., 2001). Σε περίπτωση χρήσης μιας διαδικτυακής εφαρμογής με κωδικό χρήστη, είναι δυνατή η καταγραφή της αλληλεπίδρασης με πληρέστερο τρόπο. Πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου Στο πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου (think aloud ή talk aloud), οι χρήστες εξωτερικεύουν με προφορικό λόγο τις σκέψεις τους κατά τη διάρκεια που χρησιμοποιούν το σύστημα (Lewis, 1982). Μέσω αυτής της μεθόδου, οι χρήστες δίνουν την ευκαιρία στον υπεύθυνο αξιολόγησης να αντιληφθεί το πως αντιλαμβάνονται την αλληλεπίδραση με το προς εξέταση σύστημα. Αποτελεί μια χαμηλού κόστους μέθοδο αναγνώρισης των παρερμηνειών των χρηστών που αφορούν στη διεπιφάνεια χρήσης. Είναι ιδιαίτερα χρήσιμη, όταν εφαρμόζεται από το σχεδιαστή της διεπιφάνειας χρήσης, δεδομένου ότι είναι εφικτή η άμεση ποιοτικού χαρακτήρα ανατροφοδότηση από τους χρήστες σχετικά με το σχεδιασμό της (Jorgensen, 1990). Μειονέκτημα της μεθόδου αποτελεί το γεγονός ότι δεν είναι πολύ φυσικό για τους χρήστες να σκεφτούν μεγαλοφώνως. Είναι επίσης δύσκολο για τους πεπειραμένους χρήστες να εκφράσουν με λόγια τη διαδικασία απόφασής τους δεδομένου ότι εκτελούν μέρος της εργασίας τους αυτόματα (Schneider and Shiffrin, 1977, Shiffrin and Dumais, 1981). Συνέπεια του γεγονότος αυτού είναι και η δυσκολία ένταξής της σε ένα πλάνο αξιολόγησης ευχρηστίας που εστιάζει σε ποσοτικέςμετρήσεις απόδοσης. Ερωτηματολόγια Τα ερωτηματολόγια είναι ιδιαίτερα χρήσιμα για ζητήματα σχετικά με πιθανές ανησυχίες-παρανοήσεις των χρηστών και την υποκειμενική ικανοποίηση (Νielsen, 1993). Τα ερωτηματολόγια μπορούν να διανεμηθούν εύκολα σε σημαντικό αριθμό χρηστών. Επιπλέον, είναι μια σχετικά ανέξοδη μέθοδος ερευνών. Εντούτοις, συχνά είναι δύσκολο να αποκτηθούν αντικειμενικά αποτελέσματα κατά τη χρησιμοποίηση των ερωτηματολογίων δεδομένου ότι οι απαντήσεις των χρηστών είναι βασισμένες σε αυτό που έχουν την αίσθηση ότι κάνουν, όχι σε αυτό που κάνουν πραγματικά (Νielsen, 1993). Σε περιπτώσεις αξιολόγησης διεπιφανειών χρήσης διαδικτυακών τόπων (web sites), τα ερωτηματολόγια παρουσιάζουν αυξημένη χρησιμότητα, δοθέντος του γεγονότος ότι το ίδιο το μέσο συμβάλλει στην εύκολη διανομή τους και αυτόματη συλλογή και επεξεργασία των αποτελεσμάτων (Tselios et al., 2001). Στη διάσταση αυτή συνεισφέρουν και μια σειρά από διαδικτυακά εργαλεία άναπτυξης, διανομής και επεξεργασίας ερωτηματολογίων (όπως για παράδειγμα το Αποτελεσματικά ερωτηματολόγια στους όρους εγκυρότητας (validity) και αξιοπιστίας (reliability) των παραγόμενων αποτελεσμάτων, θεωρούνται τα SUS (System Usability Scale, Brooke, Σελίδα 31

33 1996, Tullis & Stetson, 2004), WAMMI (Kirakowski and Claridge, 1998) καθώς και QUIS (Schneiderman, 1998). Τα τελευταία έτη, μέσα από εκτεταμένες δοκιμές και εγκυροποιήσεις διαπιστώνεται μια αυξανόμενη δημοφιλία του ερωτηματολογίου SUS για τους εξής λόγους: Παρέχεται χωρίς χρέωση. Η εγκυρότητά του έχει διαπιστωθεί σε μια σειρά από μελέτες τόσο σε δικτυακούς τόπους όσο και σε συμβατικό λογισμικό αλλά και άλλες συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα κ.α. Παράγει το ίδιο ή περισσότερο αξιόπιστα αποτελέσματα σε σχέση με άλλα ερωτηματολόγια ακόμη και με μικρό δείγμα συμμετεχόντων (Tullis & Stetson, 2004). Οι Bangor, Kortur & Miller (2009) μετά από εκτεταμένες μελέτες με τη συμμετοχή περίπου 3500 χρηστών διαπίστωσαν ότι η διάμεσος τιμή αξιολόγησης είναι το 70%, ενώ το κορυφαίο 25% των βαθμολογήσεων μετρήθηκε στο 77.8 ενώ οι Tullis & Albert (2008b) διαπίστωσαν ότι βαθμολογία μεγαλύτερη του 81.2 συνεπάγεται κατάταξη στο κορυφαίο 10% στις 129 μελέτες που διεξήγαγαν. Διαπιστώθηκε επίσης ότι βαθμός μεγαλύτερος του 80% συνεπάγεται αυξημένη πιθανότητα επανεπίσκεψης σε ένα δικτυακό τόπο. Οι 10 ερωτήσεις του ερωτηματολογίου στα Ελληνικά είναι (απόδοση από το Tullis & Stetson, 2004). 1. Νομίζω ότι θα ήθελα να χρησιμοποιώ αυτό το δικτυακό τόπο συχνά. 2. Βρήκα αυτό το δικτυακό τόπο αδικαιολόγητα περίπλοκο. 3. Σκέφτηκα ότι αυτός ο δικτυακός τόπος ήταν εύκολος στη χρήση. 4. Νομίζω ότι θα χρειαστώ βοήθεια για να είμαι σε θέση να χρησιμοποιήσω αυτό το δικτυακό τόπο. 5. Βρήκα τις διάφορες λειτουργίες σε αυτό το δικτυακό τόπο καλά ολοκληρωμένες. 6. Σκέφτηκα ότι υπήρχε μεγάλη ασυνέπεια σε αυτό το δικτυακό τόπο. 7. Φαντάζομαι ότι οι περισσότεροι άνθρωποι θα μάθουν να χρησιμοποιούν αυτό το δικτυακό τόπο πολύ γρήγορα. 8. Βρήκα αυτό το δικτυακό τόπο πολύ περίπλοκο/δύσκολο στη χρήση. 9. Ένιωσα πολύ σίγουρος/η χρησιμοποιώντας αυτό το δικτυακό τόπο. 10. Χρειάστηκε να μάθω πολλά πράγματα πριν να μπορέσω να ξεκινήσω με αυτό το δικτυακό τόπο. Οι ερωτήσεις 1,3,5,7,9 συνιστούν θετική κρίση και οι ερωτήσεις 2,4,6,8 συνιστούν αρνητική κρίση. Οι χρήστες βαθμολογούν σε μια 5βάθμια κλίμακα με το αριστερό άκρο να αναγράφει διαφωνώ έντονα και το δεξιό συμφωνώ έντονα. Αντιστοιχίζοντας το 1 στο αριστερό άκρο και 5 στο δεξιό η βαθμολόγηση διεξάγεται ως εξής: Οι ερωτήσεις 1,3,5,7,9 βαθμολογούνται αφαιρώντας 1, ενώ οι ερωτήσεις 2,4,6,8 βαθμολογούνται αφαιρώντας από το 5 τη βαθμολογία του χρήστη ώστε τελικώς οι κανονικοποιημένες βαθμολογίες να κυμαίνονται από 0-4. Τέλος, το αποτέλεσμα πολλαπλασιάζεται με το 2.5 (ώστε η τελική βαθμολόγηση να κυμαίνεται από το 0 έως το 4*10*2.5=100). Σελίδα 32

34 Στόχος σε μια πειραματική διαδικασία είναι η επίδραση μιας ανεξάρτητης μεταβλητής (στην περίπτωσή μας ο σχεδιασμός μιας διεπιφάνειας χρήσης που χρησιμοποιείται σε συγκεκριμένο πλαίσιο για ολοκλήρωση ενός συγκεκριμένου στόχου) σε εξαρτημένες μεταβλητές (πχ χρόνος ολοκλήρωσης εργασίας, αριθμός λαθών κλπ). Συνεπώς, σημαντικό σκέλος της διαδικασίας αποτελεί το ότι πρέπει να αναγνωρισθούν οι εξαρτημένες μεταβλητές και να διαπιστωθεί αν οι μετρήσεις που λαμβάνουμε χαρακτηρίζονται από αξιοπιστία (αν δηλαδή 2 μετρήσεις σε ίδιες συνθήκες θα παράξουν τα ίδια αποτελέσματα) και εγκυρότητα (αν δηλαδή η μέτρηση είναι κατάλληλη για να συνάγουμε συμπεράσματα για το ζήτημα που μας ενδιαφέρει). Οι μετρικές που μπορούν να συλλεχθούν σε τέτοιου είδους πειράματα είναι 4 ειδών (Tullis and Albert, 2008): 1. Ονομαστικές (nominal) όπως για παράδειγμα ολοκλήρωση εργασίας (ΝΑΙ/ΟΧΙ), ύπαρξη λαθών (ΝΑΙ/ΟΧΙ). Η ανάλυση γίνεται με στατιστικές τεχνικές όπως συχνότητα εμφάνισης και Chi Square test. 2. Τακτικές (ordinal), όπως πχ κρισιμότητα λάθους (κλίμακα 1-5) ή ιεραρχική. ταξινόμηση εναλλακτικών σχεδιασμών. Η ανάλυση γίνεται με στατιστικές τεχνικές όπως συχνότητα εμφάνισης και Chi Square test, Wilcoxon rank sum tests, Spearman rank correlation. 3. Ισοδιαστημικές (interval) όπως κλίμακες Likert (πχ αποτίμηση διεπιφάνειας σε κλίμακα Κακή, Μέτρια, Ικανοποιητική, Πολύ Καλή, Εξαιρετική). Η ανάλυση γίνεται με περιγραφικά στατιστικά όπως μέσοι όροι, τυπική απόκλιση κλπ, t-test, ANOVA, correlation, regression analysis. 4. Αναλογικές (ratio) όπως χρόνοι ολοκλήρωσης, χρόνος προσοχής σε αντικείμενα της διεπιφάνειας χρήσης, αριθμός πληκτρολογήσεων κλπ. Η ανάλυση γίνεται με περιγραφικά στατιστικά όπως μέσοι όροι, τυπική απόκλιση, median κλπ, t-test, ANOVA, correlation, regression analysis. Για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με ζητήματα περιγραφικής και συμπερασματικής στατιστικής αλλά και για το σχεδιασμό μιας πειραματικής διαδικασίας αξιολόγησης διαδραστικού λογισμικού, ο αναγνώστης μπορεί να ανατρέξει στην εξαίρετη διαδικτυακή πηγή του Koji Yatani ( Πλουραλιστικό περιδιάβασμα Μια μέθοδος που περιλαμβάνει τους χρήστες, τους σχεδιαστές και τους ειδικούς αξιολόγησης ευχρηστίας και μπορεί να πραγματοποιηθεί στα αρχικά στάδια της διαδικασίας σχεδιασμού είναι το πλουραλιστικό περιδιάβασμα (pluralistic walkthrough, Bias, 1991). Εκπρόσωποι από τις τρεις κατηγορίες συναντούν και συζητούν τα προβλήματα ευχρηστίας που συνδέονται με τα στοιχεία του διαλόγου στα διαφορετικά στάδια αντιπροσωπευτικών σεναρίων χρήσης. Στο πλουραλιστικό πέρασμα, η έμφαση δίνεται στον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες αντιδρούν στις διαφορετικές καταστάσεις κατά τη ροή ενός διαλόγου στην προσπάθεια εκτέλεσης μιας διεργασίας. Το πλουραλιστικό πέρασμα είναι μια αποτελεσματική μέθοδος για την αξιολόγηση της δυνατότητας εκμάθησης της διεπιφάνειας χρήσης από τον χρήστη. Δεν είναι όμως αποτελεσματική για την αξιολόγηση της αποδοτικότητας σε καθημερινή χρήση δεδομένου ότι οι χρήστες δεν είναι ικανοί να εκτιμήσουν πώς θα αλληλεπιδράσουν με το σύστημα όταν σταδιακά θα αποκτήσουν εμπειρία χρήσης με αυτό. Σελίδα 33

35 5Γ.Αναλυτικές μέθοδοι αξιολόγησης Ανάλυση εργασιών Η ανάλυση εργασιών (Task Analysis TA) μέσα από την οπτική του πεδίου Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή είναι η διαδικασία μελέτης, συλλογής και ανάλυσης δεδομένων σχετικά με το πως οι χρήστες εκτελούν τις συγκεκριμένες εργασίες με στόχο να προκύψει βαθύτερη κατανόηση των αλληλεπιδράσεων που λαμβάνουν χώρα (Preece et al. 1994). O κύριος στόχος της ανάλυσης εργασιών είναι η συστηματική κατανόηση των διεργασιών που επιτελούν οι χρήστες περιγράφοντας ρητά από τι αυτές αποτελούνται (Kieras, 1996). Μια διαδικασία ανάλυσης στόχου αποτελείται από πέντε γενικά στάδια: προκαταρκτική ανάλυση (προσδιορίζεται το φυσικό και κοινωνικό περιβάλλον στο οποίο το σύστημα που αναλύεται χρησιμοποιείται, το σκοπό και το πεδίο της TA), συλλογή των στοιχείων (επιλογή της κατάλληλης μεθόδου συλλογής δεδομένων π.χ. παρατήρησης χρηστών της ανάλυσης, αρχείων πληκτρολογήσεων, συνεντεύξεις), μοντελοποίηση της εργασίας (κατάλληλη επιλογή μεθόδου TA, αναγνώριση διεργασιών και σύνθεση διαγραμμάτων διεργασιών), και ανάλυση του μοντέλου διεργασιών και διατύπωσης των αποτελεσμάτων. Πλεονεκτήματα της ανάλυσης εργασιών Η ανάλυση εργασιών με τη χρήση κάποιας από τiς μεθόδους που προτείνονται στη βιβλιογραφία φαίνεται να υποβοηθά σημαντικά τη διαδικασία σχεδιασμού και αξιολόγησης της διεπιφάνειας χρήσης. Αναλυτικά, τα πλεονεκτήματα της είναι (Johnson & Johnson, 1991): η ανάλυση εργασιών περιγράφει με φορμαλιστικό και ρητό τρόπο τη λειτουργία της διεπιφάνειας. το προϊόν της ανάλυσης μπορεί να αξιολογηθεί και να αναλυθεί από την άποψη της ευχρηστίας της διεπιφάνειας. μπορεί να γίνει αντιληπτό και από άλλους ανθρώπους εκτός από τους αναλυτές της διεπιφάνειας με διαφορετικό γνωστικό υπόβαθρο, όπως ειδικοί του πεδίου που υποστηρίζει το σύστημα. μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως βάση για τη σχεδίαση της διεπιφάνειας χρήσης, βασισμένη στις εργασίες του χρήστη. το μοντέλο μπορεί να ελεγχθεί ως προς την πληρότητα υποστήριξης των απαιτούμενων εργασιών. το μοντέλο μπορεί να ελεγχθεί ως προς την καταλληλότητα του τρόπου υποστήριξης των απαιτούμενων εργασιών (αν οι εργασίες υποστηρίζονται με τρόπο που αντιλαμβάνεται ο χρήστης). Ίσως η ισχυρότερη δυνατότητα μιας καλά-εφαρμοσμένης στοιχειώδους ανάλυσης είναι η παροχή μιας ολιστικής άποψης σχετικά με το πόσο καλά ταιριάζει με το μοντέλο εργασιών του σχεδιαστή, που προσπαθεί να εκθέσει ακριβώς τη λειτουργικότητα του συστήματος στη διεπιφάνεια χρήσης, με την αντίληψη του χρήστη για τη διεργασία σε ένα συγκεκριμένο περιβάλλον χρήσης. Σύμφωνα με τους Edmondson & Simone (1994), η ευκολία και η ακρίβεια με τις οποίες ο χρήστης μπορεί να αντιστοιχήσει τις δραστηριότητες μιας εργασίας με τη λειτουργικότητα του συστήματος, είναι από μόνο της μια μετρική ευχρηστίας. Επιπροσθέτως, τονίζουν ότι παρέχει σημαντική ανατροφοδότηση σχετικά με την ενσωμάτωση του κατάλληλου βαθμού ελευθερίας στους διάλογους της διεπιφάνειας, που προσφέρουν εναλλακτικούς τρόπους του Σελίδα 34

36 χειρισμού χωρίς απώλεια της αίσθησης της κατάστασης του συστήματος από την πλευρά του χρήστη και την μετάπτωση σε προβληματικές καταστάσεις από τη πλευρά του συστήματος. Χρησιμοποιώντας την ανάλυση εργασιών θα μπορούσε να διαπιστώσει κανείς, ένα σημαντικό πρόβλημα στη διαδικασία ανάληψης μετρητών από ένα ATM. Κατά τη διαδικασία αυτή, ο στόχος μας είναι η λήψη των χρημάτων. Συνεπώς, όταν λάβουμε τα χρήματα, εκτιμούμε ότι έχουμε ολοκληρώσει τη διαδικασία. Όμως, σε ορισμένες υλοποιήσεις, πρώτα εξέρχονται τα χρήματα και ακολούθως η κάρτα από το ATM! Όχι τυχαία, στις περιπτώσεις αυτές τα ποσοστά απώλειας κάρτας είναι σημαντικά υψηλότερα σε σχέση με ΑΤM άλλων τραπεζών όπου πρώτα εξέρχεται η κάρτα και ακολούθως τα χρήματα (αν και η 2 η υλοποίηση έχει κάποιο άλλο μειονέκτημα, μπορείτε να το διαπιστώσετε;) Από τα παραπάνω διαφαίνεται ότι κάθε προτεινόμενη μέθοδος αξιολόγησης ευχρηστίας παρουσιάζει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Το γεγονός αυτό, σε συνδυασμό με τη διαπίστωση ότι η αποτελεσματικότητα των τεχνικών που προτείνονται ποικίλει ανάλογα με τη φύση του συστήματος καθώς και το στάδιο στο οποίο εφαρμόζονται (Molich et al., 1999), καθώς και ότι συχνά συνδυασμός μεθόδων οδηγεί σε αποτελεσματικότερες αξιολογήσεις, παράγοντας η κάθε μια συμπληρωματικά και όχι επικαλυπτόμενα αποτελέσματα (Karat, 1988), οδηγεί συχνά στην εφαρμογή πλαισίων συνδυαστικής αξιολόγησης για τη βελτίωση της διεπιφάνειας χρήσης ενός λογισμικού. Στην κατηγορία των αναλυτικών μεθόδων αξιολόγησης εντάσσονται και οι τεχνικές GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) και KLM (Keystroke Level Model) που απορρέουν από το μοντέλο Ανθρώπου Επεξεργαστή (Card, Moran & Newell, 1983). 6. Σχεδιασμός και αξιολόγηση ευχρηστίας δικτυακών τόπων Μετά την ανάγνωση της ενότητας αυτής, ο φοιτητής θα κατανοεί τα βασικά ερμηνευτικά μοντέλα της ανθρώπινης συμπεριφοράς κατά τη διαδικασία πλοήγησης και αναζήτησης πληροφορίας στο διαδίκτυο. Επίσης, θα γνωρίσει τις βασικές μεθοδολογίες σχεδιασμού διαδικτυακών εφαρμογών και τις προκλήσεις που εισάγει η ιδιαιτερότητα του μέσου σε σχέση με συμβατικές εφαρμογές που εκτελούνται τοπικά στον υπολογιστή ενός χρήστη. Τέλος, θα κατανοήσει βασικούς κανόνες σχεδιασμού δικτυακών τόπων και την αναγκαιότητα συστηματικού σχεδιασμού της πληροφοριακής δομής του. Θεωρία αναζήτησης πληροφορίας Η θεωρία αναζήτησης πληροφορίας (information foraging theory) επιχειρεί να εξηγήσει τη συμπεριφοράς των χρηστών κατά τη διάρκεια αναζήτησης πληροφορίας. Οι τεχνολογικές καινοτομίες και συγκεκριμένα το Διαδίκτυο έχουν οδηγήσει σε μια ραγδαία αύξηση της καταγεγραμμένης πληροφορίας. Συνεπώς, η αναζήτηση της πληροφορίας στο διαδίκτυο αποτελεί μια ιδιαίτερα απαιτητική διαδικασία για τους χρήστες. Ο Simon (1955) εύγλωττα τόνισε: «Το τι η καταναλώνει η πληθώρα πληροφορίας είναι μάλλον προφανές: καταναλώνει την προσοχή των χρηστών». Είναι λοιπόν εμφανής η ανάγκη της κατανόησης των στόχων του χρήστη και της παροχής πληροφοριών αναγκαίων για τη διεκπεραίωση των στόχων αυτών. Η θεωρία της αναζήτησης πληροφορίας βασίζεται σε μοντέλα και τεχνικές που αναπτύχθηκαν στo πλαίσιο της διατύπωσης της θεωρίας της βέλτιστης αναζήτησης (Optimal foraging theory) (Stephens and Krebs, 1986), η οποία μελετά την ικανότητα Σελίδα 35

37 προσαρμογής της δομής και της συμπεριφοράς ενός οργανισμού στο περιβάλλον, κατά την αναζήτηση για τροφή. Οι Pirolli & Card (1999) θεωρούν ότι η ικανότητα προσαρμογής κατά την αναζήτηση πληροφορίας αποτελεί μια μετεξέλιξη των μηχανισμών προσαρμογής συμπεριφοράς κατά την αναζήτηση τροφής. Βασίζεται στη θεώρηση ότι ο χρήστης θα προσαρμόσει την στρατηγική του, ή ακόμα και την δομή της διεπιφάνειας προς την ανάκτηση της πληροφορίας, έτσι ώστε να επαυξήσει την ικανότητά του στην αναζήτηση πληροφορίας. Σύμφωνα με τον Hames (1992), οποιαδήποτε δραστηριότητα αναλύεται σύμφωνα με το κόστος και το όφελος που προσφέρει. Υπάρχουν δύο ειδών κόστη που εμπεριέχει η επιλογή μιας δραστηριότητας (Russell, 1993): (1) το κόστος των πόρων (resource costs) που καταναλώνονται από την επιλεχθείσα δραστηριότητα, και (2) τα κόστη ευκαιρίας (opportunity costs), δηλαδή τα οφέλη που θα μπορούσαν να προσφερθούν αν ο χρήστης επέλεγε άλλες δραστηριότητες. Η θεωρία της αναζήτησης πληροφορίας βασίζεται στην θεώρηση ότι η ανθρώπινη συμπεριφορά είναι ορθολογική, έχοντας πρόσβαση σε απεριόριστη πληροφορία και υπολογιστική ισχύ. Αυτή η προσέγγιση προτείνει ότι ο χρήστης θα επιλέξει την κατάλληλη πληροφορία η οποία θα επιστρέψει το μέγιστο κέρδος. Αυτή η προσέγγιση όμως βρίσκεται σε αντίθεση με το μοντέλο επίλυσης προβλήματος του Simon (1955), γνωστό ως «satisficing», το οποίο υποστηρίζει ότι η ανθρώπινη συμπεριφορά χαρακτηρίζεται από έναν περιορισμένο ορθολογισμό. Υποστηρίζει ότι οι χρήστες αντιμετωπίζουν μια αβεβαιότητα για το μέλλον και για το κέρδος που θα τους παρέχει μια συγκεκριμένη επιλογή και ότι αυτοί οι παράγοντες περιορίζουν το βαθμό ορθολογισμού που χαρακτηρίζει τις ανθρώπινες επιλογές. Επομένως, αντί να προσπαθούν να μεγιστοποιήσουν το κέρδος, θέτουν ένα επίπεδο κέρδους με το οποίο θα είναι ικανοποιημένοι (aspiration level). Εικόνα 4. Μοντέλο Wilson (1999) O Krug (2000) παρατήρησε ότι το μοντέλο του Simon βρίσκεται σε καλύτερη συμφωνία με δεδομένα από παρατηρήσεις χρηστών σε πραγματικό περιβάλλον. Το μοντέλο του Wilson (1999) αποσκοπεί στην περιγραφή των σταδίων επίλυσης του προβλήματος του οποίου τμήμα είναι η αναζήτηση πληροφορίας (Εικόνα 4). Παράλληλα, το ISP μοντέλο του Kuhlthau (1993) περιγράφει έξι στάδια κατά τα οποία ο χρήστης μεταβαίνει από μία κατάσταση αβεβαιότητας σε μια κατάσταση δόμησης και κατανόησης. Η διαδικασία της αναζήτησης ξεκινά με ασαφείς σκέψεις και ένα αίσθημα αβεβαιότητας, το οποίο ακολουθείται από την αναγνώριση των εναλλακτικών επιλογών. Σύντομα ένα αίσθημα αισιοδοξίας ακολουθεί καθώς ο χρήστης αξιολογεί τις επιλογές θέτοντας κριτήρια. Ακολούθως ο χρήστης επικεντρώνεται σε ένα στόχο, το οποίο οδηγεί στον σχηματισμό σκέψεων και ένα αίσθημα ανακούφισης καθώς η διαδικασία της αναζήτησης ολοκληρώνεται. Διάσπαρτα τμήματα πληροφορίας (information patches) Η ζητούμενη πληροφορία σπάνια βρίσκεται ενοποιημένη σε ένα τμήμα. Για παράδειγμα, στη διαδικασία αναζήτησης σχετικής πληροφορίας για τη σύνταξη μιας Σελίδα 36

38 εργασίας στα πλαίσια ενός μαθήματος, ο μαθητής αναζητά πληροφορία στο Διαδίκτυο. Για την επίτευξη του στόχου αυτού, θα πρέπει να πλοηγηθεί σε διάσπαρτα τμήματα πληροφορίας (κόμβοι Διαδικτύου). Όταν πλοηγείται σε ένα τμήμα, αντιμετωπίζει το ερώτημα του να συνεχίσει να αντλεί πληροφορία από το συγκεκριμένο τμήμα είτε να αναζητήσει ένα νέο τμήμα πληροφορίας. Κατά την αναζήτηση πληροφορίας μέσα σε ένα τμήμα θα υπάρξει ένα σημείο μετά το οποίο ο μαθητής αντιλαμβάνεται μειωμένο επιπλέον κέρδος από το να παραμείνει στο συγκεκριμένο τμήμα πληροφορίας και συνεπώς αφήνει το εν λόγω τμήμα πληροφορίας για να αναζητήσει έναν νέο (π.χ. μέσω μηχανής αναζήτησης). Συχνά, ο μαθητής αντιμετωπίζει διλήμματα όπως: πόσο χρόνο θα πρέπει να αφιερώσω στην αναζήτηση σε ένα τμήμα (within-patch) και μεταξύ διαφόρων τμημάτων πληροφορίας (between-patch). Σύμφωνα με τους Pirolli & Card (1999) υπάρχουν δύο ειδών διαδικασίες προσαρμογής κατά την αναζήτηση πληροφορίας: (1) οι διαδικασίες εμπλουτισμού (enrichment activities) και (2) οι διαδικασίες όσφρησης (scentfollowing activities). Διαδικασίες εμπλουτισμού (enrichment activities) Τα παραδοσιακά μοντέλα τμημάτων στην θεωρία της βέλτιστης αναζήτησης τροφής αντιμετωπίζουν ένα μη τροποποιήσιμο περιβάλλον. Σε τέτοια περιβάλλοντα ο οργανισμός θα πρέπει να προσαρμόσει και να βελτιστοποιήσει τις στρατηγικές αναζήτησης στο δοσμένο περιβάλλον. Στην αναζήτηση πληροφορίας όμως, ο χρήστης συχνά μπορεί να τροποποιήσει το περιβάλλον ώστε να συμφωνεί με τις παρούσες στρατηγικές. Οι Pirolli and Card (1999) αποκαλούν τη στρατηγική αυτή διαδικασία εμπλουτισμού. Ένας τρόπος είναι να διαμορφωθεί το περιβάλλον ώστε να μειωθεί το κόστος μετάβασης από το ένα τμήμα σε άλλο. Για παράδειγμα, η συλλογή και αποθήκευση άρθρων σε προσωπικό χώρο του χρήστη. Ένας άλλος τρόπος είναι η δημιουργία τμημάτων πληροφορίας που επιστρέφουν μεγαλύτερο κέρδος γνώσης. Για παράδειγμα, κάποιος μπορεί να βελτιστοποιήσει τις λέξεις κλειδιά για περισσότερο αποδοτικά αποτελέσματα. Διαφορετικά, μπορεί να εφαρμόσει φίλτρα ώστε να πλοηγείται σε πρώτη φάση μόνο στις περιλήψεις των κειμένων. Διαδικασίες όσφρησης (scent-following activities) Η αναζήτηση της πληροφορίας, συχνά απαιτεί την πλοήγηση ανάμεσα σε διάφορα τμήματα πληροφορίας και την αξιολόγηση αυτών για την αναγνώριση των τμημάτων που θα επιστρέψουν μεγάλο κέρδος γνώσης. Οι χρήστες αξιολογούν την καταλληλότητα του κάθε τμήματος πληροφορίας διαμορφώνοντας μια νοητική αναπαράσταση του συγκεκριμένου τμήματος. Ο Furnas (1997) υποστήριξε ότι το αναπαριστάμενο αντικείμενο αντικατοπτρίζει το υπόλοιπο (residue) του τμήματος πληροφορίας. Ο Pirolli (1997) το ονόμασε information scent («μυρωδιά» πληροφορίας) το οποίο ο Card (2001) προσδιόρισε ως «η ατελής αντίληψη των χρηστών για την αξία, το κόστος ή τον τρόπο πρόσβασης (access path) σε ένα συγκεκριμένο τμήμα πληροφορίας, η οποία αντίληψη προέρχεται από άμεσες υποδείξεις, όπως οι σύνδεσμοι Διαδικτύου». Οι περισσότερες προσπάθειες ανάπτυξης μοντέλων αναζήτησης πληροφορίας που να υποστηρίζουν την σχεδίαση και αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων, βασίζονται στο θεωρητικό γνωστικό μοντέλο ACT-R. Το μοντέλο ACT-IF (Adaptive Control of Thought in Information Foraging) επιχειρεί να μοντελοποιήσει την βέλτιστη αναζήτηση σε μεγάλες συλλογές κειμένων. Το μοντέλο ACT-IF μπορεί να αξιολογήσει διεπιφάνειες χρήσεις ελέγχοντας έναν αρκετά μεγαλύτερο αριθμό μεταβλητών από αυτόν που μπορούν να ελέγξουν οι παραδοσιακές μέθοδοι αξιολόγησης διαδραστικών συστημάτων. Η εγκυρότητα των αποτελεσμάτων ενός τέτοιου μοντέλου μπορεί να διασφαλιστεί μέσω διασταύρωσης αυτών με αποτελέσματα αξιολογήσεων με πραγματικούς χρήστες. Το μοντέλο ACT-IF έχει αποδειχθεί χρήσιμο στην αξιολόγηση εναλλακτικών σχεδιασμών Σελίδα 37

39 μεγάλων κόμβων διαδικτύου με άφθονη πληροφορία καταγεγραμμένη σε κείμενα. Ωστόσο, η αποδοτικότητά του στην αξιολόγηση συστημάτων τα οποία εμπεριέχουν εικονικές απεικονίσεις απομακρυσμένης πληροφορίας δεν έχει διερευνηθεί. Η αξιοποίηση του θεωρητικού αυτού μοντέλου πυροδότησε ενδιαφέρουσες ιδέες στην επιστημονική κοινότητα. Αν και υπάρχει πληθώρα εφαρμογών για το στατιστικό υπολογισμό και εξαγωγή δεδομένων από δεδομένα κίνησης κόμβων διαδικτύου, κανέναν από αυτά δεν στοχεύει στο συμπερασμό των στόχων των χρηστών. Ο αλγόριθμος IUNIS (Inferring User Needs by Information Scent) επιχειρεί την ανάλυση της συμπεριφοράς στο διαδίκτυο για την αναγωγή των στόχων του χρήστη. Οι χρήστες ομαδοποιούνται με βάση τους στόχους τους και έτσι κατασκευάζονται προφίλ χρηστών για το συγκεκριμένο ιστότοπο (Chi et al., 2001). Ο συγκεκριμένος αλγόριθμος καταγράφει τις ιστοσελίδες τις οποίες ο χρήστης επισκέπτεται και τις ταξινομεί σύμφωνα με το χρόνο επίσκεψης. Ο αλγόριθμος LRS (Longest Repeated Sequence, Chi et al., 2001) ανακαλύπτει τα πιο δημοφιλή μονοπάτια τα οποία αναμένονται να είναι τα πιο κατάλληλα για την διεκπεραίωση της συγκεκριμένης εργασίας. Κάθε ένα από τα επαναλαμβανόμενα μονοπάτια βοηθά στην περιγραφή του συγκεκριμένου τύπου χρήστη. Τέλος, διαδικασίες όπως η συνεργατική αναζήτηση επιτρέπει στους χρήστες να αναζητήσουν πληροφορία σε ομάδες, όπως παλαιότερα οι άνθρωποι ομαδοποιούνταν κατά την αναζήτηση τροφής. Όπως περιγράφεται από τους Wexeblatt & Maes (1999), οι εμπειρίες που ανακτώνται κατά την αναζήτηση ενός ατόμου μπορούν να φανούν χρήσιμες κατά τη μεταγενέστερη αναζήτηση άλλων. Έτσι, ένα σύστημα μπορεί να καταγράφει τα μονοπάτια που ακολουθούν οι χρήστες τα οποία και να αξιοποιεί όταν δημιουργεί προτάσεις στους χρήστες κατά την αναζήτηση παρόμοιων πληροφοριών. Αρκετά συστήματα σήμερα αξιοποιούν πρακτικές συνεργατικής αναζήτησης. Για παράδειγμα, το amazon.com καταγράφει τις αλληλεπιδράσεις των χρηστών και προτείνει προϊόντα τα οποία έχουν επισκεφτεί οι χρήστες που επισκέφτηκαν επίσης το συγκεκριμένο προϊόν. Μοντέλο CoLiDeS Το μοντέλο CoLiDeS (Comprehension-based LInked model of Deliberate Search - Kitajima et al., 2000) αποτελεί μία εναλλακτική προσέγγιση για την κατανόηση των γνωστικών διεργασιών που καθορίζουν τη συμπεριφορά των χρηστών κατά την αναζήτηση και ανάκτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο. Το μοντέλο επεκτείνει και εμπλουτίζει ένα σύνολο από προγενέστερα μοντέλα (Kitajima et al., 1997) και βασίζεται στη θεωρία ενοποίησης της κατανόησης κειμένου και επίλυσης προβλήματος (construction-integration theory of text comprehension and problem solving processes, Kintsch, 1998). Σύμφωνα με το CoLiDeS οι κύριες νοητικές διεργασίες που διαδραματίζουν κεντρικό ρόλο στον καθορισμό της συμπεριφοράς του χρήστη κατά την διαδικασία της αναζήτησης και ανάκτησης πληροφορίας είναι: η σάρωση (parsing), η εστίαση προσοχής (focusing on), η κατανόηση (comprehension) και η επιλογή (selection). Αρχικά, ο μηχανισμός της σάρωσης επιτρέπει την δημιουργία νοητικών αναπαραστάσεων των ιστοσελίδων. Η επιλογή της επόμενης ενέργειας του χρήστη εξαρτάται από την κατανόηση των αντικειμένων που του παρουσιάζονται στην οθόνη. Ωστόσο, τόσο η κατανόηση των αντικειμένων όσο και η επιλογή της επόμενης ενέργειας του χρήστη επηρεάζεται μόνο από ένα υποσύνολο των αντικειμένων που παρουσιάζονται στην οθόνη. Το υποσύνολο αυτό καθορίζεται από τον μηχανισμό της προσοχής. Σελίδα 38

40 Αναπαράσταση των αντικειμένων οθόνης σε ιστοσελίδες Το CoLiDeS θεωρεί ως αντικείμενο οθόνης (screen object) οτιδήποτε παρουσιάζεται στην οθόνη ενός χρήστη που πλοηγείται σε μία ιστοσελίδα, εφόσον έχει νόημα για αυτόν ή/και μπορεί να αποτελέσει τον στόχο μιας ενέργειας (π.χ. υπερσύνδεσμος, τμήμα της μπάρας πλοήγησης, παράγραφος, εικόνα κλπ). Μια ιστοσελίδα μπορεί να εμπεριέχει μέχρι και 200 αντικείμενα οθόνης που συναγωνίζονται για να αποσπάσουν την προσοχή του χρήστη. Οι χρήστες για να μειώσουν τον βαθμό πολυπλοκότητας και να μπορέσουν να διαχειριστούν αυτόν τον μεγάλο αριθμό ερεθισμάτων σαρώνουν την ιστοσελίδα και δημιουργούν σχηματικές αναπαραστάσεις της που περιέχουν 5-10 αντικείμενα περισσότερο αφηρημένου επιπέδου (όπως προαναφέρθηκε, ο μαγικός αριθμός των αντικειμένων που μπορεί να έχει ο άνθρωπος στην βραχυπρόθεσμη μνήμη του εκτιμάται ότι είναι 7±2). Η διαδικασία αυτή της σάρωσης, δημιουργεί μία σχηματική/νοητική αναπαράσταση της ιστοσελίδας διαχωρίζοντας τη σε μία συλλογή από υποπεριοχές και δημιουργεί μια σύντομη περιγραφή της κάθε υποπεριοχής με βάση τις συμβάσεις που γνωρίζει ο χρήστης για την συγγραφή κειμένων (τίτλοι, επικεφαλίδες κλπ) αλλά και τις γνώσεις του για την εμφάνιση και χρήση ιστοσελίδων (διάταξη, μενού πλοήγησης κλπ). Στην Εικόνα 5 απεικονίζεται ένα παράδειγμα σάρωσης και ανάλυσης μιας δημοφιλούς ιστοσελίδας ηλεκτρονικής αγοράς βιβλίων ( σε επιμέρους περιοχές. Αξίζει να σημειωθεί ότι αυτές οι περιοχές πολλές φορές αναλύονται και σε επιμέρους υποπεριοχές (π.χ. στην Εικόνα 5, η υποπεριοχή «Promotion» εμπεριέχει και επιμέρους υποπεριοχές «Promotion» για το κάθε βιβλίο-προϊόν). Εικόνα 5. Παράδειγμα σάρωσης ιστοσελίδας και διαχωρισμός της σε υποπεριοχές Προγραμματισμός ενέργειας καθοδηγούμενος από τον στόχο του χρήστη Σύμφωνα με το CoLiDeS, οι διεργασίες της κατανόησης και επιλογής ανάμεσα σε ένα διαθέσιμο σύνολο αντικειμένων είναι αυτές που καθοδηγούν τον χρήστη στην επιλογή της επόμενης ενέργειας του. Το σύνολο αντικειμένων το οποίο καλείται να κατανοήσει ο χρήστης και στην συνέχεια να επιλέξει ένα από αυτά μπορεί να είναι είτε ένα σύνολο σχηματικών/νοητικών αναπαραστάσεων (π.χ. Εικόνα 6) είτε ένα σύνολο από αντικείμενα Σελίδα 39

41 οθόνης (π.χ. οι υπερσύνδεσμοι που βρίσκονται στο τμήμα «Browse»). Ο χρήστης αξιολογεί το προσφερόμενο σύνολο αντικειμένων, κατανοεί την σημασιολογία τους και επιλέγει ένα αντικείμενο με βάση την προσδοκία και την αντίληψη του για την σημασιολογική ομοιότητα του με τον τρέχοντα στόχο του. Αυτή η έννοια της σημασιολογικής ομοιότητας ενός αντικειμένου με τον στόχο του χρήστη χρησιμοποιείται και στην θεωρία αναζήτησης πληροφορίας όπου αναφέρεται ως «πληροφοριακή μυρωδιά» (information scent). Το Colides υποθέτει ότι ο βαθμός σημασιολογικής ομοιότητας μεταξύ ενός αντικειμένου και του στόχου του χρήστη καθορίζεται από την απόσταση τους σε έναν σημασιολογικό χώρο και από την ικανότητα του να κατανοεί λέξεις, προτάσεις και κείμενα. Για την ποσοτικοποίηση αυτού του βαθμού σημασιολογικής ομοιότητας το CoLiDeS χρησιμοποιεί την τεχνική Latent Semantic Analysis (LSA - Landauer & Dumais 1997) η οποία είναι μία τεχνική μηχανικής μάθησης που επιτρέπει την εκτίμηση της σημασιολογικής ομοιότητας κειμένων για μία δεδομένη ομάδα χρηστών. Στην LSA το νόημα μιας λέξης, πρότασης ή ενός ολόκληρου κειμένου μοντελοποιείται με την βοήθεια ενός διανύσματος σε έναν σημασιολογικό χώρο πολλών διαστάσεων (τυπικά 300 διαστάσεις). Η LSA παράγει αυτόν τον σημασιολογικό χώρο λαμβάνοντας υπόψη μία εκτενή συλλογή από έγγραφα τα οποία θεωρούνται αντιπροσωπευτικά των γνωστικών ερεθισμάτων από τα οποία θα έχει διαμορφωθεί η ικανότητα ανάγνωσης και κατανόησης της υπό εξέταση ομάδας χρηστών (π.χ. πρωτοετής φοιτητής). Η LSA παράγει έναν δείκτη ανάμεσα στο +1 (σημασιολογικά όμοια) και στο -1 (σημασιολογικά αντίθετα) ο οποίος εκφράζει τον βαθμό σημασιολογικής συσχέτισης ανάμεσα σε δύο λέξεις, προτάσεις ή κείμενα (πχ. ο στόχος του χρήστη και η ετικέτα ενός υπερσυνδέσμου). Τιμές του δείκτη κοντά στο μηδέν υποδηλώνουν ότι τα υπό εξέταση κείμενα δεν σχετίζονται σημασιολογικά. Επίδραση των μηχανισμών προσοχής Σύμφωνα με το CoLiDeS, η κατανόηση των αντικειμένων που παρουσιάζονται στο χρήστη αλλά και η επιλογή της επόμενης ενέργειας του, επηρεάζεται μόνο από ένα υποσύνολο των αντικειμένων που του παρουσιάζονται στην οθόνη (το οποίο καθορίζεται από τον μηχανισμό της προσοχής). Μετά τη σάρωση της σελίδας, ο χρήστης με βάση το στόχο του, αλλά και τα οπτικά ερεθίσματα που δέχεται από την οθόνη σε συνδυασμό με τις γνώσεις του για τις συμβάσεις που χρησιμοποιούν οι ιστοσελίδες, επικεντρώνει την προσοχή του σε κάποια υποπεριοχή από αυτές που έχει διακρίνει και στη συνέχεια προγραμματίζει την επόμενη ενέργεια του εστιάζοντας μόνο στα αντικείμενα της εν λόγω περιοχής. Στην περίπτωση που η υποπεριοχή στην οποία έχει εστιάσει ο χρήστης είναι αρκετά αφηρημένη ή πολύπλοκη και μπορεί να διαχωριστεί σε επιμέρους υποπεριοχές επαναλαμβάνεται η ίδια διαδικασία αναγνώρισης υποπεριοχών και εστίασης της προσοχής σε κάποια από αυτές. Μοντέλο συμπεριφοράς του χρήστη κατά την πλοήγηση Σύμφωνα με το CoLiDeS, ο χρήστης ανά πάσα στιγμή μελετά ένα σύνολο από πιθανές ενέργειες (actions) και επιλέγει εκείνη την οποία θεωρεί ότι έχει μεγαλύτερη σημασιολογική ομοιότητα με τον τρέχοντα στόχο του. Ο όρος ενέργεια αναφέρεται τόσο σε νοητικές διεργασίες (π.χ. εστίαση της προσοχής σε ένα τμήμα της ιστοσελίδας) όσο και σε χαμηλού επιπέδου φυσικές ενέργειες (π.χ. κάνοντας κλικ σε έναν υπερσύνδεσμο). Όπως περιγράφεται στο μοντέλο, κάθε χαμηλού επιπέδου φυσική ενέργεια του χρήστη είναι απόρροια μιας διαδικασίας δύο φάσεων. Κατά την πρώτη φάση, την φάση εστίασης της προσοχής (attention-phase), ο χρήστης δημιουργεί μία νοητική αναπαράσταση της ιστοσελίδας διαχωρίζοντας την σε μία συλλογή από υποπεριοχές και Σελίδα 40

42 δημιουργώντας μια σύντομη περιγραφή της κάθε υποπεριοχής με βάση τις συμβάσεις που γνωρίζει για την συγγραφή κειμένων (τίτλοι, επικεφαλίδες κλπ) αλλά και τις γνώσεις του για την εμφάνιση και χρήση ιστοσελίδων (διάταξη, μενού πλοήγησης κλπ). Στην συνέχεια επικεντρώνει την προσοχή του στην υποπεριοχή που πιστεύει ότι προσεγγίζει καλύτερα (από σημασιολογική άποψης) τον στόχο του. Εικόνα 6. Εφαρμογή του Colides για την μοντελοποίηση της συμπεριφοράς του χρήστη κατά την αναζήτηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο Μετά την ολοκλήρωση της πρώτης φάσης ο χρήστης θα έχει εστιάσει τελικά την προσοχή του σε μία υποπεριοχή που θα αποτελείται από αντικείμενα-χειριστήρια με τα οποία μπορεί να αλληλεπιδράσει άμεσα (π.χ. υπερσύνδεσμοι, εικόνες, κουμπιά κλπ). Κατά την δεύτερη φάση, την φάση επιλογής ενέργειας (action-selection phase), ο χρήστης δημιουργεί αρχικά μία νοητική περιγραφή για κάθε αντικείμενο-χειριστήριο που ανήκει στην περιοχή στην οποία έχει επικεντρώσει την προσοχή του. Στην συνέχεια επιλέγει να χρησιμοποιήσει ένα από αυτά τα αντικείμενα-χειριστήρια με βάση την προσδοκία και την αντίληψή του για την σημασιολογική ομοιότητά του με τον στόχο του. Στα πλαίσια της καλύτερης κατανόησης της λειτουργίας του μοντέλου, η Εικόνα 6 απεικονίζει διαγραμματικά τις δύο φάσεις του μοντέλου για ένα παράδειγμα αναζήτησης πληροφορίας σε μία ιστοσελίδα. Στο παράδειγμα αυτό, ο στόχος του χρήστη είναι ταξιδέψει για πεζοπορία στην Νέα Ζηλανδία. Έτσι, χρησιμοποιεί μία ιστοσελίδα για να αναζητήσει σχετικές πληροφορίες. Στη φάση εστίασης της προσοχής, ο χρήστης αρχικά διαχωρίζει την ιστοσελίδα σε 7 περιοχές και επικεντρώνει την προσοχή του στην υποπεριοχή Περιεχόμενα. Στην συνέχεια, διαχωρίζει αυτήν την υποπεριοχή σε επιμέρους υποπεριοχές και πιθανότατα επικεντρώνει την προσοχή του είτε στην πιο αριστερή υποπεριοχή ( International ), η Σελίδα 41

43 οποία είναι και η «σωστή», είτε στην πιο δεξιά υποπεριοχή ( Other Sites ) η οποία μπορεί ενδεχομένως να αποσπάσει την προσοχή του χρήστη. Αν υποθέσουμε ότι ο χρήστης επιλέξει την «σωστή» υποπεριοχή τότε ολοκληρώνεται η φάση εστίασης της προσοχής και ξεκινά η φάση επιλογής ενέργειας. Στη συγκεκριμένη περίπτωση ο υπερσύνδεσμος με την ετικέτα Oceania αποτελεί την «σωστή» επιλογή που οδηγεί τον χρήστη στην επίτευξη του στόχου του. Ωστόσο στο παράδειγμα μας, ακόμη και αν ο χρήστης έχει εστιάσει την προσοχή του στην «σωστή» υποπεριοχή υπάρχει περίπτωση να μην επιλέξει τον «σωστό» υπερσύνδεσμο. Αυτό συμβαίνει γιατί ακόμη και χρήστες με πανεπιστημιακή μόρφωση και γνώστες της Αγγλικής γλώσσας μπορεί να μην έχουν επαρκείς γνώσεις για την Ωκεανία και έτσι να μην αντιληφθούν ότι η Νέα Ζηλανδία ανήκει γεωγραφικά στην Ωκεανία. Χρηστοκεντρικός Σχεδιασμός Η ανάπτυξη ενός δικτυακού τόπου περιλαμβάνει σε γενικές γραμμές, τη συλλογή και καταγραφή των απαιτήσεων, την ανάλυση των λειτουργιών που θα πραγματοποιούν οι χρήστες, την επιλογή της τεχνολογίας και την υλοποίηση του πρωτοτύπου. Παλαιότερα, αυτή ήταν μια διαδικασία η οποία διεξαγόταν διακριτά και μακριά από τον τελικό χρήστη. Σήμερα, σε πολλές περιπτώσεις ο τελικός χρήστης εμπλέκεται ενεργά στη διαδικασία σχεδίασης μιας εφαρμογής, τόσο για την καταγραφή των αναγκών του, όσο και για τη συμμετοχή του στην αξιολόγηση ενδιάμεσων εκδόσεων του τελικού προϊόντος. Η διαπίστωση αυτή δεν υπονοεί ότι οι χρήστες είναι σχεδιαστές. Μας βοηθούν σημαντικά στο να αναγνωρίσουμε τι πρέπει να διαφοροποιηθεί, αλλά δεν γνωρίζουν το πως. Στο σημείο αυτό, πρέπει να γίνει επανασχεδίαση και ακολούθως να γίνει εκ νέου αξιολόγηση σε ένα εργαστήριο ευχρηστίας. Όταν οι αντιπροσωπευτικοί χρήστες του συστήματος εμπλέκονται στη φάση σχεδιασμού μιας εφαρμογής, τότε μιλάμε για χρηστοκεντρικό σχεδιασμό (user-centered design). Συνοπτικά, οι γενικές αρχές του χρηστοκεντρικού σχεδιασμού είναι οι εξής (Dix et al., 1998): Σε πρώτο στάδιο εστιάζουμε στους χρήστες και μελετάμε τα γνωστικά και κοινωνικά χαρακτηριστικά τους σε συνδυασμό με τις εργασίες που αυτοί επιτελούν. Στη συνέχεια, αφού αναπτυχθεί ένα πρωτότυπο του συστήματος, μελετάμε τις αντιδράσεις και τα σχόλια τους καθώς χρησιμοποιούν αυτό το πρωτότυπο. Η τελευταία διαδικασία είναι επαναληπτική ώστε να βελτιώνονται συνεχώς τα χαρακτηριστικά του συστήματος, πάντα με γνώμονα τη βέλτιστη υποστήριξη των στόχων και των προσδοκιών των χρηστών. Αυτές οι αρχές μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά τη φάση σχεδίασης ενός δικτυακού τόπου. Βέβαια, πρέπει να τονίσουμε πως το είδος της συμμετοχής των χρηστών κατά τη φάση σχεδίασης, εξαρτάται και από το είδος του δικτυακού τόπου. Στην ανάπτυξη μιας προσωπικής ιστοσελίδας δεν είναι απαραίτητη η συμμετοχή πολλών χρηστών, ενώ αντίθετα στην ανάπτυξη μιας διαδικτυακής πύλης, την οποία επισκέπτονται χιλιάδες άτομα κάθε μέρα, επιβάλλεται η συμμετοχή χρηστών με διαφορετικά χαρακτηριστικά, προσδοκίες, τρόπο εργασίας και χρήσης του Διαδικτύου κλπ. Υπάρχουν διάφορα μοντέλα σχεδιασμού για την ανάπτυξη εφαρμογών. Τα βασικότερα από αυτά τα μοντέλα είναι το μοντέλο καταρράκτη (waterfall model), το ελικοειδές μοντέλο (spiral model) και το αστεροειδές μοντέλο (star model). Το μοντέλο καταρράκτη ουσιαστικά είναι ένα σειριακό μοντέλο (Εικόνα 7). Οι διαδικασίες που επιβάλλονται από το μοντέλο εκτελούνται η μια μετά την άλλη. Έτσι, σε πρώτο στάδιο έχουμε την αρχική σύλληψη για την εφαρμογή. Στη συνέχεια, έχουμε τη συλλογή των Σελίδα 42

44 απαιτήσεων και τον ορισμό των προδιαγραφών του συστήματος. Μετά από αυτή η διαδικασία προκύπτει το τελικό προϊόν, το οποίο υποβάλλεται σε ελέγχους για το αν πληροί τις προδιαγραφές και τους στόχους που τέθηκαν αρχικά (Αβούρης, 2000). Εικόνα 7. Μοντέλο Καταρράκτη Το επόμενο μοντέλο είναι το ελικοειδές ή μοντέλο σπιράλ (Εικόνα 8). Σε αυτό, η ανάπτυξη μιας εφαρμογής είναι μια διαδικασία επαναληπτική, όπου κάθε φορά βελτιώνεται ένα πρωτότυπο μέχρι να προκύψει η τελική εφαρμογή. Έτσι οι φάσεις συλλογής απαιτήσεων, σχεδιασμού, υλοποίησης και αξιολόγησης γίνονται πολλές φορές μέχρι να βρεθεί η ιδανική μορφή της εφαρμογής. Το ελικοειδές μοντέλο δεν παρουσιάζει μια τόσο σφιχτή δομή όσο αυτό του καταρράκτη. Το σημείο αυτό αποτελεί από μια άποψη και το πλεονέκτημά του, γιατί παρέχει την ευελιξία στο σχεδιαστή να τροποποιήσει όσες αποφάσεις κρίνει πως πρέπει να αλλάξουν. Παράλληλα, επιτρέπει τον έγκαιρο εντοπισμό των σφαλμάτων που σχεδόν πάντα υπάρχουν σε ένα υπό ανάπτυξη σύστημα (Nielsen, 1993). Το μεγαλύτερο ποσοστό διαδραστικών συστημάτων και δικτυακών τόπων, αναπτύσσεται σήμερα με τη χρήση αυτού του μοντέλου. Σελίδα 43

45 Εικόνα 8. Ελικοειδές Μοντέλο Το τελευταίο και πιο χαλαρό μοντέλο από πλευράς δομής, είναι το αστεροειδές μοντέλο (Εικόνα 9). Στο συγκεκριμένο μοντέλο, δεν υπάρχει προκαθορισμένη σειρά στις φάσεις ανάπτυξης, όπως στα προηγούμενα μοντέλα. Ο κεντρικός άξονας του μοντέλου είναι η φάση της αξιολόγησης. Μετά από οποιαδήποτε άλλη φάση (συλλογής προδιαγραφών, ανάλυσης εργασιών, δημιουργίας πρωτοτύπου) ακολουθεί πάντα η αξιολόγηση. Το αστεροειδές μοντέλο αποτελεί μια καλή εναλλακτική λύση για την ανάπτυξη εύχρηστων και λειτουργικών εφαρμογών, καθώς εμπλέκει σε σημαντικό βαθμό τους τελικούς χρήστες και βοηθά στον εντοπισμό και την έγκαιρη διόρθωση λαθών. Ωστόσο, πρέπει να τονίσουμε πως επειδή έχει αυτή τη χαλαρή δομή, με την παράλληλη εκτέλεση εργασιών που επικαλύπτουν μερικώς και αλληλεπιδρούν η μια με την άλλη, απαιτείται μεγάλη εμπειρία σε θέματα οργάνωσης εργασιών, ώστε να ολοκληρωθεί μια εφαρμογή σε ένα εύλογο χρονικό διάστημα. Εικόνα 9. Αστεροειδές Μοντέλο Σελίδα 44

46 Ιδιαιτερότητες σχεδιασμού δικτυακών τόπων και εφαρμογών Οι ιδιαιτερότητες σχεδιασμό σε σχέση με συμβατικές εφαρμογές λογισμικού είναι σημαντικές.στην ανάπτυξη δικτυακών εφαρμογών ερχόμαστε αντιμέτωποι με έναν εγγενή δυισμό. Ένας δικτυακός τόπος είναι ταυτόχρονα μια εφαρμογή με την οποία αλληλεπιδρά ο χρήστης αλλά και ένας πληροφοριακός χώρος, του οποίου η βέλτιστη δόμηση και παρουσίαση του περιεχομένου χρήζει ειδικής πρόνοιας. Η ιδιαιτερότητα αυτή συνοψίζεται στην Εικόνα 10. Όπως φαίνεται, η πρόνοια για την αποτελεσματική σχεδίαση της διεπιφάνειας χρήσης (software interface, Εικόνα 7-αριστερά) χαρακτηρίζεται από δράσεις κατανόησης των απαιτούμενων λειτουργιών που πρέπει να υποστηρίζει ο δικτυακός τόπος, κατανόησης των εργασιών, σχεδίασης της ροής της εφαρμογής, σχεδίασης των αντικειμένων για υποβοήθηση της αλληλεπίδρασης και τέλος παρουσίασής τους στις επιμέρους ιστοσελίδες. Οι δράσεις αυτές, ξεκινούν από ένα υψηλότερο, αφαιρετικό επίπεδο εννοιολογικού σχεδιασμού για να καταλήξουν στην αποτύπωσή τους στο φυσικό επίπεδο, δηλαδή στην εκδοχή του δικτυακού τόπου όπως τη βλέπει ο χρήστης στην οθόνη του υπολογιστή. Εικόνα 10. Ο δικτυακός τόπος ως διεπιφάνεια χρήσης και ως υπερκειμενικό σύστημα Για τη διασφάλιση της αποτελεσματικότητας της υπερκειμενικής διάστασης (Εικόνα 10-δεξιά) του δικτυακού τόπου απαιτούνται δράσεις όπως η καταγραφή των απαιτήσεων του περιεχομένου (είδος και βάθος της πληροφορίας, τρόπος παρουσίασής της), η δόμηση της πληροφορίας με προσεγγίσεις που συζητήθηκαν στην προηγούμενη ενότητα, η σχεδίαση αντικειμένων (υπερσύνδεσμοι, λίστες περιεχομένων) που υποβοηθούν την πλοήγηση στον υπερκειμενικό χώρο και τέλος η διασφάλιση της αποτελεσματικής τους απεικόνισης στις ιστοσελίδες (χρήση κατάλληλων χρωμάτων και γραμματοσειρών, οπτικός διαχωρισμός του περιεχομένου κλπ). Οι διαφορές στο σχεδιασμό εφαρμογών για το Διαδίκτυο και στο σχεδιασμό συμβατικών εφαρμογών είναι σημαντικές. Το να προσεγγιστεί το Διαδίκτυο ως ένα ακόμα μέσο ή φυσική εξέλιξη κάποιου άλλου, ενέχει επίσης σοβαρούς κινδύνους. Η σχεδιαστική προσέγγιση πρέπει να διαφοροποιείται ριζικά σε σχέση με τις αντιλήψεις μας για την τηλεόραση, τον έντυπο τύπο, είτε είναι εφημερίδα είτε ένα διαφημιστικό φυλλάδιο. Κατά συνέπεια η μεταφορά τέτοιου υλικού στο Διαδίκτυο, δεν αξιοποιεί τα ιδιαίτερα Σελίδα 45

47 χαρακτηριστικά του και δεν πρόκειται να προκαλέσει την ίδια αίσθηση με νέο, ξανασχεδιασμένο υλικό αποκλειστικά για την έκδοση ενός δικτυακού τόπου. Παράλληλα πρέπει να γίνει κατανοητό ότι η κατασκευή ενός δικτυακού τόπου δεν ολοκληρώνεται με την πρώτη έκδοση στο Διαδίκτυο. Θα πρέπει να προβλέπεται ένα ποσό ίδιας τάξης μεγέθους με αυτό που χρειάστηκε για την κατασκευή του εκ του συστάδην για να συντηρείται, να ανανεώνεται, να ενημερώνεται και να προσαρμόζεται στις προσδοκίες των χρηστών και στις νέες τεχνολογίες που αναφύονται. Όταν σχεδιάζεται ένας δικτυακός τόπος πρέπει να γνωρίζουμε επακριβώς τι στόχους εξυπηρετεί. Ο πολύ απλός αυτός κανόνας είναι κεφαλαιώδους σημασίας και μικρή ή καθόλου σκέψη πάνω σε αυτό οδηγεί σε λάθος αποτελέσματα, αφού θα έχει ως πιθανό αποτέλεσμα η προσφερόμενη πληροφορία στο χρήστη να είναι μικρής αξίας. Ο χρήστης πρέπει να επωφελείται από την επίσκεψή του στο δικτυακό τόπο, διαφορετικά θα τον αγνοήσει. Συχνά όμως γίνονται παρανοήσεις στην αναγνώριση των χαρακτηριστικών των χρηστών μιας εφαρμογής. Ας υποθέσουμε ότι έχουμε μια εφαρμογή σε μια βιβλιοθήκη όπου οι επισκέπτες ψάχνουν στους καταλόγους της για να εντοπίσουν τα βιβλία που τους ενδιαφέρουν. Χρήστες του συστήματος είναι όλοι οι επισκέπτες της βιβλιοθήκης, αλλά όχι μόνο αυτοί. Είναι και ο υπάλληλος της βιβλιοθήκης που καταγράφει τα βιβλία που δανειζόμαστε, ο υπάλληλος που καταχωρεί στη βάση δεδομένων της βιβλιοθήκης όλα τα βιβλία που αυτή περιέχει αλλά και ο διαχειριστήςσυντηρητής του συστήματος. Αν σκεφτούμε ανάλογες εφαρμογές στο Διαδίκτυο, τότε ως χρήστες μπορούν να χαρακτηριστούν οι επισκέπτες ενός ιστοτόπου, οι διαχειριστές του, κ.α. Η προσπάθεια στην πρώτη διάσταση (δικτυακός τόπος ως τυπική εφαρμογή λογισμικού), επικεντρώνεται ακόμα περισσότερο στο να δοθεί ο έλεγχος στο τελικό χρήστη. Βέβαια, και στις δύο περιπτώσεις μιλώντας σε ένα γενικό επίπεδο έχουμε να κάνουμε με αλληλεπιδραστικά συστήματα με κοινό στόχο τη βέλτιστη εμπειρίας χρήσης. Σε μια πιο εκτεταμένη προσπάθεια ανάλυσης, οι πιο σημαντικές διαφορές συνοψίζονται στα εξής: Ι) Ποικιλία συσκευών. Στο σχεδιασμό συμβατικών διεπιφανειών χρήσης, έχουμε ένα σημαντικό πλεονέκτημα: H σχεδίαση της διακρίνεται από τη σιγουριά ότι κάθε τι θα απεικονίζεται όπως ακριβώς το σχεδιάζουμε: Ξέρουμε συνήθως τις γραμματοσειρές που είναι εγκατεστημένες, την τυπική ανάλυση και το μέγεθος της οθόνης, καθώς και το τρόπο που θα συνδυαστούν τα αντικείμενα της διεπιφάνειας με άξονα κάποιες γενικές κατευθύνσεις και στυλ που έχουν παγιωθεί στην εκάστοτε ομάδα σχεδίασης και ανάπτυξης λογισμικού. Στη σχεδίαση για το Διαδίκτυο αυτές οι υποθέσεις κατά κανόνα καταρρίπτονται: Οι χρήστες για παράδειγμα μπορεί να χρησιμοποιούν κάποιο προσωπικό υπολογιστή (που μπορεί να μην είναι PC αλλά Macintosh ή υπολογιστή με λειτουργικό Unix ή Linux) όμως μπορεί να χρησιμοποιούν και κάποια άλλη συσκευή όπως WebTV, επιπαλάμια συσκευή με χρήση πένας αντί ποντικιού (handheld PC), κάποια συσκευή που συνδυάζει δυνατότητες PDA και κινητού τηλεφώνου (smartphones), ακόμη και υπολογιστή για αυτοκίνητα (car PC). Πρόκειται για διαφορές στην ωφέλιμη ανάλυση της οθόνης της τάξης του 6 επί, χρωματικές διαφορές στην οθόνη κλπ. Επίσης πρέπει να συνυπολογίσουμε διαφορές στη ταχύτητα πρόσβασης των στοιχείων της τάξης του 1000 επί (modems των 28 ή 56 Kbps και σύνδεση ADSL με ταχύτητες μερικών Mbps). Επίσης, μια ιστοσελίδα αποστέλλεται από τον εξυπηρετητή κωδικοποιημένη και ακολούθως αυτή σχηματοποιείται (render) στον πελάτη, ανάλογα με το φυλλομετρητή και την υπολογιστική υποδομή που αυτός έχει, με αποτέλεσμα διαφοροποιήσεις που Σελίδα 46

48 συχνά δεν είναι αμελητέες. Από την άλλη, συχνά η διαφορετική απεικόνιση αποτελεί ζητούμενο, αφού οι χρήστες των διαφόρων συσκευών ρυθμίζουν κατά το δοκούν το πως θέλουν να βλέπουν τα δεδομένα τους. Υπάρχει η ανάγκη λοιπόν για ένα σύστημα συνεργασίας μεταξύ των προδιαγραφών των ιστοσελίδων και των ρυθμίσεων της τελικής συσκευής. Αυτό όμως είναι κάτι εξαιρετικά δύσκολο και σίγουρα υπάρχει δρόμος ακόμα για να φτάσουμε σε ένα καθ όλα αποδεκτό αποτέλεσμα. Μια καλή προσέγγιση θα ήταν να διαχωρίσουμε το περιεχόμενο από την παρουσίαση, ειδικεύοντάς την τελευταία κάθε φορά για την εκάστοτε πλατφόρμα. Τεχνολογίες που έχουν προταθεί για να επιτύχουν αυτό το διαχωρισμό είναι οι XML, XSL και CSS. ΙΙ) Οι χρήστες ελέγχουν την πλοήγηση. Ουσιώδης διαφορά αποτελεί το γεγονός ότι οι χρήστες στα συμβατικά γραφικά περιβάλλοντα έχουν περιορισμένες επιλογές για το πως θα περιηγηθούν μέσα σε αυτά. Για παράδειγμα, κάποιες επιλογές μπορεί να είναι μη επιλέξιμες, μέχρι ο χρήστης να υλοποιήσει κάποιες απαραίτητες διαδικασίες που απαιτούνται για να προχωρήσει σε επόμενα στάδια. Στο Διαδίκτυο ο χρήστης ελέγχει σε πιο βασικό επίπεδο τη ροή της πληροφορίας που θα επισκοπήσει. Μπορεί, για παράδειγμα, μέσω ενός υπερσυνδέσμου από άλλο δικτυακό τόπο να μεταβεί κατευθείαν σε μια υπο-περιοχή του, χωρίς καν να έχει επισκεφθεί την κεντρική σελίδα. Βέβαια, εδώ οι σχεδιαστές μπορούν να κάνουν τα πράγματα πιο αυστηρά και να συγκεκριμενοποιήσουν την πλοήγηση των χρηστών στο δικτυακό τόπο τους αλλά όπως δείχνουν σχετικές έρευνες, αυτό είναι κάτι που στην πράξη οι χρήστες δεν το αποδέχονται. Θέλουν πλήρη ελευθερία κινήσεων, κάτι που συνάδει και με τη φιλοσοφία του Παγκόσμιου Ιστού. ΙΙΙ) Μέρος του όλου. Συνήθως οι χρήστες κινούνται αρκετά γρήγορα από δικτυακό τόπο σε δικτυακό τόπο. Εύλογη είναι λοιπόν η απαίτησή τους να είναι εύκολη η περιήγησή τους με βάση την εμπειρία που έχουν συσσωρεύσει από την έως τώρα αλληλεπίδρασή τους με το Διαδίκτυο. Ο Παγκόσμιος Ιστός είναι ένα μέσο που θα πρέπει να χαρακτηρίζεται από ένα ενιαίο ύφος στη σχεδιαστική αντίληψή του και κάθε δικτυακός τόπος καλό είναι να προσπαθεί να ακολουθεί κατά το δυνατόν ένα αριθμό από συγκεκριμένους κανόνες (κύρια ως προς το πνεύμα και όχι ως προς το γράμμα). Σε αντίθεση με παραδοσιακές εφαρμογές όπου η διεπιφάνεια χρήσης μπορεί να διαφέρει σημαντικά προκειμένου να εξυπηρετεί καλύτερα το σκοπό για τον οποίο υλοποιήθηκε, κάτι τέτοιο στον Παγκόσμιο Ιστό δεν γίνεται αποδεκτό. Και αυτό, γιατί η εμπειρία που έχει ένας χρήστης από τη χρήση ενός δικτυακού τόπου, θα πρέπει να είναι κατά το δυνατόν μεταφέρσιμη και αξιοποιήσιμη και σε ένα άλλο, έτσι ώστε ο χρόνος εκμάθησης και εξοικείωσης με ένα νέο δικτυακό τόπο που έρχεται σε επαφή να είναι ο ελάχιστος δυνατός. Συχνά διαπιστώνει κανείς κάτι που αρχικά φαντάζει παράδοξο: ο Παγκόσμιος Ιστός, ένα κατεξοχήν πληροφοριοκεντρικό μέσο βασισμένο στο γραπτό λόγο, χαρακτηρίζεται από σημαντικό αριθμό δικτυακών τόπων με ελάχιστα χρήσιμη πληροφορία στην οποία πραγματικά αξίζει κανείς να εστιάσει και να διαβάσει με λεπτομέρεια. Σε δεύτερη σκέψη, δεν θα πρέπει να ξενίζει αυτή η διαπίστωση, καθώς πρακτικά από τον Παγκόσμιο Ιστό απουσιάζουν οι μηχανισμοί αξιολόγησης και εγκυροποίησης του περιεχομένου. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα δύο συνέπειες. Πρώτον, η πληροφορία που πραγματικά προσλαμβάνει ο χρήστης είναι συχνά μικρή σε όρους ποσότητας αλλά και ποιότητας. Δεύτερον, οι χρήστες έχουν συνηθίσει απλά να «σαρώνουν» με μια γρήγορη ματιά το δικτυακό τόπο και να μην προσπαθούν ιδιαίτερα ώστε να προσεγγίσουν τυχόν χρήσιμη πληροφορία αν αυτή δεν είναι με σωστό τρόπο παρουσιασμένη και εύκολα προσπελάσιμη. Σελίδα 47

49 Σχετικές έρευνες, έχουν καταδείξει μερικές σημαντικές πρακτικές των χρηστών πέρα από την προαναφερθείσα όπως το ότι οι χρήστες αντιπαθούν τις μεγάλες κυλιόμενες σελίδες και την εμφάνιση ετερογενούς υλικού (διαφημίσεων κλπ) ειδικά σε χώρους της οθόνης που είναι εστιασμένη η προσοχή τους. Άλλα συμπεράσματα αφορούν στη σημασία που αποδίδουν στην ύπαρξη δυνατοτήτων αναζήτησης σε ένα δικτυακό τόπο. Το πλέον σημαντικό στοιχείο όμως φαίνεται να είναι ο τρόπος οργάνωσης και παρουσίασης της πληροφορίας. Η χρήση κατανοητής γλώσσας και ορολογίας, η προσπάθεια για αποτύπωση μίας βασικής ιδέας ανά παράγραφο (καθώς συνήθως οι χρήστες του Διαδικτύου παρατηρούν σχολαστικά μόνο την 1η πρόταση σε μια παράγραφο και συνεπώς αυτή πρέπει να προϊδεάζει για το υπόλοιπο του κειμένου) και μεστού κειμένου (περίπου μισής έκτασης σε σχέση με μια έντυπη έκδοση), επηρεάζουν σημαντικά την ικανότητα επεξεργασίας της προσφερόμενης πληροφορίας από το χρήστη. Επίσης, διαπιστώνεται ότι σημαντικό ρόλο διαδραματίζει το όνομα και η ιδιότητα του συγγραφέα του περιεχομένου, καθώς είναι βασικός παράγοντας αξιοπιστίας για την ορθότητα και ακρίβεια της παρεχόμενης πληροφορίας. Παράγοντες που ενισχύουν την απορρέουσα αίσθηση αξιοπιστίας είναι η αισθητική του δικτυακού τόπου καθώς και το αν παρέχονται επαρκείς σε αριθμό και κάλυψη υπερσύνδεσμοι για περισσότερη ενημέρωση. Άλλωστε, η δυνατότητα άμεσης παραπομπής είναι ένας βασικός παράγοντας διαφοροποίησης του Παγκόσμιου Ιστού από άλλα μέσα. Πολύ αποτελεσματικός τρόπος παρουσίασης της πληροφορίας φαίνεται να είναι αυτός που συνδυάζει τη χρήση περιλήψεων με παραπομπές στο κύριο σώμα του άρθρου. Αυτό επιτυγχάνεται με τη χρήση ενός μοντέλου ανάστροφης πυραμίδας όπου ο χρήστης μεταβαίνει ιεραρχικά από τη γενική παρουσίαση ενός θέματος σε επιμέρους λεπτομέρειες. Επίσης, φαίνεται να είναι αποτελεσματική η παρουσίαση νέων ή συμπερασμάτων από κάποια άρθρα με τη μορφή επικεφαλίδων που προϊδεάζουν για το ακριβές περιεχόμενο του πλήρους κειμένου. Κανόνες αποτελεσματικού σχεδιασμού ιστοσελίδων Υπάρχουν διάφοροι κανόνες σχεδιασμού ιστοσελίδων. Αυτοί οι κανόνες είναι συνήθως εμπειρικοί και προέκυψαν μέσα από χρόνια συσσωρευμένης εμπειρίας, παρατηρήσεων και εντοπισμού σχεδιαστικών σφαλμάτων. Ένας από τους πρωτοπόρους της έρευνας για ευχρηστία στο Διαδίκτυο, με σημαντική εμπειρία σε θέματα ευχρηστίας είναι ο Jacob Nielsen, ο οποίος επί σειρά ετών μελετά και προτείνει κανόνες για τη σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Αρχικά, θα δούμε μερικούς βασικούς κανόνες για τη σχεδίαση ιστοσελίδων και στη συνέχεια θα δούμε κανόνες που εστιάζουν στη σχεδίαση της κεντρικής σελίδας (home page). Έτσι, για τη σχεδίαση ενός εύχρηστου δικτυακού τόπου θα πρέπει να δοθεί έμφαση (Nielsen & Tahir, 2001, Koyanl et al., 2004): στην ταχύτητα φόρτωσης των ιστοσελίδων. Οι περισσότεροι χρήστες συνδέονται στον Παγκόσμιο ιστό με μια απλή σύνδεση μέσω τηλεφώνου. Έχει παρατηρηθεί πως ένας χρήστης κατά μέσο όρο περιμένει μια ιστοσελίδα περίπου 10 δευτερόλεπτα και μετά, αν δεν έχει φορτώσει, αποχωρεί από το δικτυακό τόπο. Αν σχεδιάσουμε μια πολύ βαριά σελίδα, με πληθώρα γραφικών τότε θα υπάρχουν μεγάλες καθυστερήσεις που θα αποθαρρύνουν τους επισκέπτες της (Spyridakis, 2000). Ιδανικός χρόνος φόρτωσης θεωρείται το 1 δευτερόλεπτο. στην ύπαρξη τοπικών μηχανών αναζήτησης. Ένας ιστότοπος οφείλει, ειδικά αν περιέχει πολλές πληροφορίες, να έχει μια μηχανή αναζήτησης. Έχει, μάλιστα, παρατηρηθεί επανειλημμένως πως οι πλειοψηφία των επισκεπτών ενός ιστοτόπου χρησιμοποιούν κατευθείαν τη μηχανή αναζήτησης χωρίς να κοιτούν το περιεχόμενο του. Σελίδα 48

50 στο μέγεθος των ιστοσελίδων. Εάν μια ιστοσελίδα έχει μεγάλο μήκος, τότε οι επισκέπτες της αναγκάζονται να χρησιμοποιούν την κατακόρυφη κύλιση για να εντοπίσουν περιεχόμενο που βρίσκεται σε χαμηλότερα σημεία της σελίδας. Έχει παρατηρηθεί πως πολλοί χρήστες δεν προβαίνουν σε κύλιση της σελίδας, με συνέπεια να αυξάνεται η πιθανότητα να αγνοήσουν χρήσιμα για αυτούς στοιχεία (Schwarz et al., 1983). στην τεχνολογία που χρησιμοποιούμε σε έναν ιστότοπο. Η τεχνολογία εξελίσσεται ραγδαία και συχνά ο σχεδιαστής μπαίνει σε πειρασμό για λόγους εντυπωσιασμού να χρησιμοποιήσει πρακτικές σχεδίασης δικτυακών τόπων που απαιτούν τη χρήση αρθρωμάτων λογισμικού (plug in) για να πλοηγηθεί ο χρήστης σε αυτούς. Οι χρήστες, όπως είναι λογικό, δεν επιθυμούν να καταβιβάσουν μια σειρά από τέτοια προγράμματα. Για να εξασφαλιστεί λοιπόν η πρόσβαση της πλειοψηφίας των χρηστών σε ένα δικτυακό τόπο, καλό είναι τέτοιες προσεγγίσεις να αποφεύγονται. στην υποστήριξη της πλοήγησης. Ο επισκέπτης ενός δικτυακού τόπου θα πρέπει ανά πάσα στιγμή να γνωρίζει που βρίσκεται, ποια σημεία έχει ήδη επισκεφθεί και σε ποια σημεία μπορεί να μεταβεί. Μια πολύ καλή προσέγγιση είναι η απεικόνιση της ιεραρχίας στην οποία υπάγεται η συγκεκριμένη ιστοσελίδα με τη μορφή [Κεντρική σελίδα -> Κατηγορία -> Υποκατηγορία->Τίτλος τρέχουσας σελίδας]. Χωρίς επαρκείς μηχανισμούς πλοήγησης ο χρήστης αισθάνεται συχνά απώλεια προσανατολισμού, ξεχνά ποια σημεία τον ενδιέφεραν και κατά συνέπεια είτε ξαναρχίζει τη διαδικασία εντοπισμού πληροφορίας από την αρχή, είτε φεύγει από το δικτυακό τόπο. στην ομοιομορφία του δικτυακού τόπου. Υποθέσεις και παραδοχές που γίνονται σε ένα δικτυακό τόπο θα πρέπει να τηρούνται αυτούσιες σε κάθε ιστοσελίδα του, π.χ. τα εικονίδια θα πρέπει να είναι τα ίδια σε όλο τον ιστότοπο. Επίσης θα πρέπει να τηρούνται και γενικά αποδεκτές παραδοχές, όπως ότι το χρώμα των υπερσυνδέσμων είναι μπλε, ώστε οι χρήστες να μεταφέρουν την εμπειρία χρήσης τους από άλλους δικτυακούς τόπους, και να υποβοηθούνται στο να αλληλεπιδρούν πιο αποτελεσματικά και αποδοτικά. στην απλότητα της διεπιφάνειας χρήσης. Τα υπερβολικά γραφικά και η χρήση μεγάλου αριθμού χρωμάτων στις περισσότερες περιπτώσεις κουράζουν τους χρήστες. στο περιεχόμενο του δικτυακού τόπου. Όπως είδαμε σε προηγούμενη ενότητα, πρωτεύουσα αξία σε έναν ιστότοπο παρουσιάζει το περιεχόμενο. Για αυτό θα πρέπει να είμαστε ιδιαίτερα προσεκτικοί στον τρόπο συγγραφής και παρουσίασης του περιεχομένου. Θα πρέπει να χρησιμοποιείται λιτό κείμενο και το νόημα να περιγράφεται εν συντομία (Dyson and Haselgrove, 2001). Ειδικά για τους υπερσυνδέσμους, είναι σημαντικό να χαρακτηρίζονται από σαφήνεια. Επίσης είναι σημαντικό το περιεχόμενο να ανανεώνεται ανά τακτά χρονικά διαστήματα και μάλιστα να ενημερώνεται ο χρήστης για το πότε έγινε αυτή η ανανέωση. Καλό είναι όμως, να παρέχονται και τα παλαιότερα περιεχόμενα, αρχειοθετημένα κατάλληλα ώστε να υποστηρίζεται η αποτελεσματική προσπέλασή τους. στην εξασφάλιση του αυθύπαρκτου χαρακτήρα κάθε ιστοσελίδας. Κάθε ιστοσελίδα θα πρέπει να δείχνει ξεκάθαρα σε ποιο ιστότοπο ανήκει, να έχει υπερσυνδέσμους με την αρχική και με άλλες σελίδες του δικτυακού τόπου και να έχει μια αυτονομία σε περιεχόμενο. Αυτό διασφαλίζει πως ένας επισκέπτης που βρέθηκε τυχαία σε μια σελίδα ενός κόμβου από μια μηχανή αναζήτησης θα μπορέσει να αντιληφθεί ποιον ιστότοπο έχει επισκεφθεί και ποιες άλλες λειτουργίες και πληροφορίες του παρέχει. Σελίδα 49

51 Σε ένα δικτυακό τόπο, η αρχική σελίδα (home page) αποτελεί ίσως τη σημαντικότερη σελίδα του καθώς συχνά αποτελεί το πρώτο σημείο συνάντησης του επισκέπτη με τον ιστότοπο. Κατά συνέπεια, τον οδηγεί σε μια πρώτη αξιολόγηση της ποιότητάς του, ενώ συχνά επιθυμεί να υπάρχει συγκεντρωμένη πληροφορία ενδιαφέροντος ώστε να αποφύγει άσκοπη πλοήγηση σε αυτόν. Οι κανόνες, που προτείνονται για τη βέλτιστη σχεδίαση της αρχικής σελίδας ενός δικτυακού τόπου είναι οι εξής: Ο τίτλος της αρχικής ιστοσελίδας πρέπει να συνοψίζει το στόχο του δικτυακού τόπου. Αποτελεί το πρώτο δείγμα που έχουν οι χρήστες και διαμορφώνει τις προσδοκίες τους για το δικτυακό τόπο. Επίσης είναι σημαντικός καθώς οι μηχανές αναζήτησης ταξινομούν το δικτυακό τόπο με βάση την περιγραφή αυτή. Επομένως θα πρέπει να είναι λιτός σαφής και περιεκτικός. Όλη η πληροφορία που αφορά στα στοιχεία επικοινωνίας, θα πρέπει να είναι συγκεντρωμένη κάτω από ένα υπερσύνδεσμο. Ο χρήστης πρέπει να ενημερωθεί για τις σημαντικότερες λειτουργίες που υποστηρίζει ο δικτυακός τόπος. Στην αρχική σελίδα θα πρέπει να υπάρχει μηχανισμός αναζήτησης πληροφορίας σε εμφανές σημείο, ειδικά αν ο ιστότοπος περιέχει μεγάλο όγκο πληροφορίας. Ο επισκέπτης θα πρέπει να ενημερώνεται γρήγορα και περιληπτικά τι περιέχει ο ιστότοπος. Μια καλή προσέγγιση είναι να παρουσιάζεται πληροφορία από το πλέον χαρακτηριστικό, συχνά ζητούμενο ή το πλέον πρόσφατο περιεχόμενο του ιστοτόπου. Οι χρήστες, συνήθως, περιηγούνται σε ένα δικτυακό τόπο μέχρι να βρουν τον υπερσύνδεσμο που τους ενδιαφέρει. Τα ονόματα των υπερσυνδέσμων θα πρέπει να είναι λιτά, περιεκτικά, να επιτρέπουν στο χρήστη να καταλάβει το περιεχόμενό τους και να είναι διαφοροποιημένα ώστε να μην προκαλούν σύγχυση. Αρκετοί χρήστες επισκέπτονται έναν ιστότοπο για να εντοπίσουν ένα συγκεκριμένο άρθρο ή ένα προϊόν. Αυτοί οι χρήστες θα πρέπει να υποστηριχθούν γιατί μπορεί να δυσκολευθούν να το εντοπίσουν ανάμεσα σε μεγάλο όγκο πληροφορίας. Μια σωστή προσέγγιση είναι να υπάρχει μια λίστα με τις πιο πρόσφατες πληροφορίες του ιστότοπου στην αρχική σελίδα, καθώς και ένας υπερσύνδεσμος με το χάρτη του ιστοτόπου. Σημαντικά σημεία, που περιέχουν κύρια πληροφορία δε θα πρέπει να επιβαρύνονται με γραφικά διότι οι επισκέπτες συχνά τα αγνοούν γιατί θεωρούν πως είναι διαφημίσεις. Τα γραφικά που θα χρησιμοποιήσουμε στον ιστότοπο θα πρέπει να έχουν ένα νόημα και μια σχέση με το περιεχόμενο του ιστότοπου. Π.χ. αν θελήσουμε να χρησιμοποιήσουμε εικόνες καλό θα είναι να μην είναι αφηρημένες αλλά να σχετίζονται με το θέμα του ιστοτόπου. Καθώς πλέον ο όγκος των ιστοσελίδων έχει ξεπεράσει τα 600 δισεκατομμύρια, είναι λογικό να αναμένει κανείς ότι υπάρχει σημαντική δραστηριότητα στο σκέλος της παραγωγής κανόνων σχεδιασμού. Στόχος του ανά χείρας υλικού, δεν είναι να παρουσιάσει μεγάλο αριθμό από αυτούς, αλλά να ενημερώσει για τη φύση μερικών από τους πλέον χαρακτηριστικούς. Ο αναγνώστης συμπληρωματικά, μπορεί να ανατρέξει σε συγγράμματα και πηγές που ειδικεύονται στην παρουσίαση σχεδιαστικών προσεγγίσεων για δικτυακούς τόπους (βλέπε σχετικά Παράρτημα Α) και να μελετήσει τους εγκυροποιημένους κανόνες σχεδιασμού και ευχρηστίας δικτυακών τόπων του υπουργείου Υγείας και Ανθρωπίνων Υπηρεσιών των ΗΠΑ ( Σελίδα 50

52 Δόμηση Περιεχομένου σε ένα δικτυακό τόπο Το σημαντικότερο στοιχείο ενός δικτυακού τόπου είναι το περιεχόμενό του. Το περιεχόμενο είναι εκείνο που προσδίδει σε ένα δικτυακό τόπο νόημα. Το περιεχόμενο, δημιουργείται και παρουσιάζεται με κατάλληλο τρόπο ώστε να υποστηρίζει ένα συγκεκριμένο πλαίσιο χρήσης και να είναι κατανοητό από συγκεκριμένες ομάδες χρηστών στις οποίες στοχεύει ένας δικτυακός τόπος. Το σημείο συνάντησης των απαιτήσεων που εισάγουν οι παράγοντες αυτοί και το οποίο καθορίζει και την τελική μορφή του δικτυακού τόπου, απεικονίζεται στην Εικόνα 11. Αξίζει να σημειωθεί, ότι η χρήση γραφικών και άλλων εφέ χρησιμοποιούνται κυρίως για αισθητικούς λόγους, οι οποίοι διαδραματίζουν μεν σημαντικό ρόλο στην αποτελεσματικότητα ενός δικτυακού τόπου, αλλά δεν αποτελούν την ουσία του. Αναλογιστείτε για ποιο λόγο επισκέπτεστε μια ιστοσελίδα και θα δείτε πως στις περισσότερες περιπτώσεις, αυτό γίνεται για να ανακαλύψετε συγκεκριμένες πληροφορίες. Επίσης, αναλογιστείτε κατ αντιστοιχία αν αποφασίζετε να δείτε μια κινηματογραφική ταινία ή μια θεατρική παράσταση για την υπόθεσή της, την ιστορία που παρουσιάζει και τις ερμηνείες των ηθοποιών, ή για την ποιότητα των κουστουμιών που φορούν. (Nielsen, 2000). Η δόμηση του περιεχομένου είναι μια διαδικασία πολύ σημαντική, αλλά και ιδιαίτερα δύσκολη στο να περιγραφεί. Πρακτικά, μπορούμε να καταλάβουμε πόσο σημαντική είναι μια καλή δόμηση περιεχομένου όταν είναι απούσα (Rosenfeld and Morville, 1998). Έχει αποδειχτεί ότι περίπου στο 65% των περιπτώσεων, οι χρήστες αναχωρούν άπραγοι από ένα δικτυακό τόπο, καθώς δεν έχουν βρει την πληροφορία που επιθυμούν. Εικόνα 11. Η δημιουργία ενός δικτυακού τόπου ως σημείο συνάντησης των ιδιαιτεροτήτων του περιεχομένου του, του πλαισίου χρήσης του και των χρηστών που τον χρησιμοποιούν Η δόμηση του περιεχομένου αγγίζει θέματα που σχετίζονται με έννοιες όπως η οργάνωση, η λειτουργικότητα, η περιήγηση και η αναζήτηση. Αυτοί οι παράμετροι αλληλοεπηρεάζονται, η βελτίωση μιας εξ αυτών μπορεί να μειώσει την ποιότητα σε μια άλλη και αναγκάζουν ένα σχεδιαστή να κάνει παραδοχές μέχρι να δημιουργήσει τη βέλτιστη λύση. Βασικός στόχος ενός σχεδιαστή, που δημιουργεί έναν καινούριο ιστότοπο, είναι να οργανώσει με τέτοιο τρόπο την πληροφορία ώστε να είναι εύληπτη, εύκολη στην περιήγηση και στην αναζήτηση από την πλειοψηφία των χρηστών. Σελίδα 51

53 Ό τρόπος που οργανώνουμε, κατηγοριοποιούμε και συσχετίζουμε πληροφορίες είναι τόσο σημαντικός ώστε επηρεάζει άμεσα τον τρόπο που την αντιλαμβάνονται οι χρήστες. Για παράδειγμα, αν τοποθετήσουμε την προσωπική ιστοσελίδα της μιας γραμματέας ενός διευθυντή, κάτω από την κατηγορία «Προσωπικό Διεύθυνσης», πολλοί μπορεί να είναι αυτοί που θα οδηγηθούν στο εσφαλμένο συμπέρασμα πως η συγκεκριμένη υπάλληλος ανήκει στην ομάδα διοίκησης της εταιρείας. Ένα από τα βασικά προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι σχεδιαστές είναι πως η δόμηση πρέπει να γίνει με βάση κατηγορίες που κοινοποιούνται στο χρήστη μέσα από τη χρήση της γλώσσας. Όμως, η γλώσσα συχνά περιλαμβάνει λέξεις με πολύσημες ή αφηρημένες ερμηνείες. Για παράδειγμα, μια κατηγορία με τίτλο «Προϊόντα» μπορεί να περιέχει πολλές πληροφορίες, συχνά τελείως διαφορετικές που να υποστηρίζουν διαφορετικούς σκοπούς όπως την αγορά, την υποστήριξη ή την απλή επιθεώρηση των δυνατοτήτων του προϊόντος. Άλλη βασική παράμετρος, κατά τη φάση του σχεδιασμού, αποτελεί το γεγονός πως η πληροφορία που υπάρχει σε έναν ιστότοπο χαρακτηρίζεται από πολλά επίπεδα. Αν περιοριστούμε μόνο σε κείμενα, για να έχουμε ένα συγκεκριμένο παράδειγμα, τότε η πληροφορία που αναζητάμε μπορεί να βρίσκεται σε επίπεδο βιβλίου, κεφαλαίου, παραγράφου κτλ. Πώς δομούμε την πληροφορία ώστε να καλύψουμε τις ανάγκες των χρηστών; Ποιο επίπεδο σύνοψης θα χρησιμοποιήσουμε; Η μήπως πρέπει να καλύψουμε όλες τις δυνατές περιπτώσεις; Είναι αυτό εφικτό; Φανταστείτε την πολυπλοκότητα του προβλήματος όταν εμπλέκονται και άλλα είδη πληροφορίας, όπως αρχεία ήχου κτλ. Αρχικά θα παρουσιαστούν οι βασικότεροι τρόποι δόμησης πληροφορίας για έναν δικτυακό τόπο που περιέχει ομοειδή αντικείμενα. Ο απλούστερος τρόπος είναι με αλφαβητική σειρά. Ο συγκεκριμένος τρόπος ενδείκνυται για λίστες ομοειδών αντικειμένων π.χ. στα ονόματα ενός τηλεφωνικού καταλόγου. Αποτελεί ένα πολύ κοινό τρόπο δόμησης ο οποίος είναι άμεσα αντιληπτός από τους επισκέπτες του δικτυακού τόπου γιατί έχουν συνηθίσει να χρησιμοποιούν αυτή την κατηγοριοποίηση στην καθημερινή τους ζωή. Άλλος τρόπος δόμησης είναι με βάση τη χρονολογική σειρά. Συνήθως, χρησιμοποιείται από δικτυακούς τόπους για την παρουσίαση των «Νέων» και για πληροφορίες που σχετίζονται άμεσα με το χρόνο, όπως οι τελευταίες κυκλοφορίες των μουσικών δίσκων. Τέλος, αρκετά συχνά χρησιμοποιείται το χωρικό σημείο της φυσικής παρουσίας ως παράμετρος κατηγοριοποίησης, όπως σε δικτυακούς τόπους που παρουσιάζουν τα ξενοδοχεία μιας περιοχής. Ένας σχεδιαστής έρχεται αντιμέτωπος με μεγαλύτερα προβλήματα όταν πρέπει να συμπεριλάβει διαφορετικά αντικείμενα σε έναν ιστότοπο. Η βασικότερη μέθοδος που χρησιμοποιείται είναι η ομαδοποίηση των αντικειμένων. Πώς όμως γνωρίζει ένας σχεδιαστής ποια είναι η καταλληλότερη ομαδοποίηση; Σκεφτείτε το παράδειγμα με τη γραμματέα που αναφέρθηκε προηγουμένως και θα αντιληφθείτε την πολυπλοκότητα του προβλήματος. Παρά τα προβλήματα που μπορεί να έχει η συγκεκριμένη μέθοδος, είναι ασύγκριτα καλύτερη από τις προηγούμενες. Για παράδειγμα, για ένα δικτυακό τόπο που προωθεί και εμπορεύεται ρούχα, δεν μπορούμε να παρουσιάσουμε τα προϊόντα με αλφαβητική σειρά (με βάση το εμπορικό τους σήμα), ούτε με χρονολογική σειρά ( με βάση τη σειρά παραλαβής των εμπορευμάτων από το κατάστημα). Έτσι μπορεί να γίνει ομαδοποίηση με βάση κάποιο θέμα. Για ένα δικτυακό βιβλιοπωλείο, αυτά μπορούν να ομαδοποιηθούν και να ταξινομηθούν ανάλογα με το αν είναι λογοτεχνικά, επιστημονικά κτλ. Μια άλλη ομαδοποίηση σχετίζεται με τις δυνατές ενέργειες του χρήστη. Για παράδειγμα, σε ένα forum συζητήσεων μπορούν να υπάρχουν κατηγορίες όπως «Διαβάστε τα μηνύματα άλλων χρηστών», «Διαβάστε τα προσωπικά σας μηνύματα», «Στείλτε ένα καινούριο μήνυμα» κτλ. Αρκετές φορές χρησιμοποιούνται μεταφορές από την καθημερινότητα ώστε να υποστηρίζουν τον επισκέπτη. Αυτές οι μεταφορές συχνά έχουν αδυναμίες καθώς, Σελίδα 52

54 πράγματα που θεωρούμε αυτονόητα σε μια συγκεκριμένη κουλτούρα δεν έχουν την ίδια σημασία για άλλους πολιτισμούς ή κοινωνικές ομάδες. Για παράδειγμα, το άσπρο για τους ευρωπαίους υποδηλώνει την αθωότητα, ενώ για τους Ινδούς υποδηλώνει πένθος. Ο σχεδιαστής θα πρέπει να είναι πολύ προσεκτικός στην επιλογή μιας μεταφοράς ώστε να αποφύγει τέτοια προβλήματα. Παράλληλα, οι μεταφορές εισάγουν στο χρήστη προσδοκίες που συχνά μια ιστοσελίδα δεν μπορεί να καλύψει. Για παράδειγμα, η χρήση μεταφοράς ενός ανθρωπομορφικού πωλητή βιβλίων μπορεί να ωθήσει τον επισκέπτη να προσπαθήσει να διατυπώσει ερωτήσεις που απευθύνονται σε έναν κανονικό πωλητή και όχι σε έναν εικονικό. Τέλος, μπορεί να γίνει δόμηση του περιεχομένου με βάση έννοιες και όρους που έχουν νόημα και σημασία σε μια μικρή ομάδα ατόμων. Έτσι, αν επισκεφθούμε έναν ιστότοπο που στοχεύει στην ενημέρωση γιατρών μπορεί να βρεθούμε στη δυσάρεστη θέση να μην καταλαβαίνουμε την ομαδοποίηση της πληροφορίας και τη χρησιμοποιούμενη γλώσσα. Αυτές οι περιπτώσεις τρόπων δόμησης του περιεχομένου δεν είναι ανεξάρτητες μεταξύ τους. Αρκετές φορές μπορεί να υπάρξει συνδυασμός αυτών των προσεγγίσεων ώστε να επιτευχθεί το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Έτσι στον ιστότοπο ενός βιβλιοπωλείου μπορεί να υπάρχουν τα βιβλία χωρισμένα σε θεματικές ενότητες και σε κάθε ενότητα οι τίτλοι να είναι ταξινομημένοι αλφαβητικά. Η επιλογή του κατάλληλου τρόπου δόμησης του περιεχομένου αποτελεί μια πολύ σημαντική διαδικασία καθώς το αποτέλεσμά της χαρακτηρίζει βαθιά την αποτελεσματικότητα ενός δικτυακού τόπου. Η διαδικασία επηρεάζει σε ένα υψηλότερο επίπεδο την αρχιτεκτονική πληροφορίας του δικτυακού τόπου. Υπάρχουν διάφορες τεχνικές που βοηθούν ένα σχεδιαστή να προσεγγίσει τη βέλτιστη διάταξη των ιστοσελίδων του υπό σχεδίαση ιστότοπου. Μια τέτοια τεχνική είναι η Τεχνική Ταξινόμησης Καρτών (Card Sorting, Nielsen, 2000). Σε αυτήν την τεχνική, χρησιμοποιούμε αντιπροσωπευτικούς χρήστες του ιστότοπου (ή της εφαρμογής γενικότερα) και τους ζητάμε να δομήσουν τις βασικές έννοιες (που συνδέονται με ιστοσελίδες) σε κατηγορίες και υποκατηγορίες, σύμφωνα με τις δικές τους απόψεις. Τα βασικά πλεονεκτήματα της μεθόδου είναι τρία: Αν κατηγοριοποιήσουμε την πληροφορία λαμβάνοντας υπόψη τη γνώμη αντιπροσωπευτικού δείγματος χρηστών, τότε είναι πιθανότερο η πληροφορία να μπορεί να βρεθεί γρηγορότερα και ευκολότερα από το σύνολο των χρηστών του δικτυακού τόπου. Ο σχεδιαστής μπορεί να εντοπίσει, από τα πρώτα στάδια της σχεδίασης, έννοιες και χρησιμοποιούμενες ορολογίες που είναι δυσνόητες για τους χρήστες. Αποτελεί μια μέθοδο που απαιτεί σχετικά λίγους πόρους. Κατά συνέπεια μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά τη φάση σχεδίασης, ακόμα και για την ανάπτυξη δικτυακών τόπων με χαμηλό προϋπολογισμό. Αυτή η τεχνική εμπλέκει τους τελικούς χρήστες του δικτυακού τόπου στη διαδικασία σχεδιασμού, αποτελεί δηλαδή μια πρακτική συμμετοχικού σχεδιασμού. Βασικό εμπόδιο αποτελούν οι διαφορετικές αντιλήψεις των χρηστών για τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να δομηθεί η πληροφορία (Nielsen, 1999). Σκεφτείτε τους διαφορετικούς τρόπους που δομεί ο καθένας μας τα προσωπικά του αρχεία στον υπολογιστή. Κάθε χρήστης έχει το δικό του τρόπο, που εξυπηρετεί τις δικές του ανάγκες. Π.χ. κάποιος χρήστης αποθηκεύει τα αρχεία του με βάση το θέμα, ενώ κάποιος άλλος με χρονολογική σειρά. Για να σχεδιασθεί και να δομηθεί, λοιπόν, ένας καλά δομημένος δικτυακός τόπος, θα πρέπει να καλυφθούν οι ανάγκες όσο το δυνατό περισσότερων χρηστών. Πρόσφατα, έχουν προταθεί και τεχνικές αυτόματης δημιουργίας πληροφοριακής αρχιτεκτονικής βασισμένες σε στατιστικές τεχνικές όπως ή LSA (Latent Semantic Analysis) που εκτιμούν Σελίδα 53

55 το βαθμό σημασιολογικής ομοιότητας μεταξύ 2 κειμένων (Katsanos, Tselios, Avouris, 2008). Όμως, συχνά κατανομή του έργου της ανάπτυξης ενός δικτυακού τόπου σε μεγάλη αριθμό εμπλεκομένων εμπεριέχει τον κίνδυνο να δημιουργηθεί ένα ετερόκλητο αποτέλεσμα, με μια απροσδιόριστης ποσοστιαίας κατανομής μίξη διαφορετικών στυλ σχεδίασης. Αυτό διασπά τη σχεδιαστική συνοχή και ομοιομορφία, που αποτελεί ακρογωνιαίο λίθο για την ευχρηστία ενός δικτυακού τόπου. Μια προτεινόμενη λύση, είναι η σύσταση μιας σταθερής σχεδιαστικής ομάδας που θα είναι και η μόνη που θα επιφέρει σχεδιαστικές αλλαγές σε συνεργασία με τρίτους που θα έχουν το δικαίωμα να επεμβαίνουν στο περιεχόμενο και να το διατηρούν επίκαιρο. 7. Αξιολόγηση διαδικτυακών τόπων Με την ολοκλήρωση της μελέτης της ενότητας αυτής ο φοιτητής θα είναι σε θέση να κατανοεί τη διαφοροποίηση στις διαδικασίες αξιολόγηση ευχρηστίας δικτυακών τόπων σε σχέση με την αξιολόγηση άλλων ειδών διαδραστικού λογισμικού που αναφέρονται στην ενότητα 5. Θα γνωρίζει τις κατηγορίες στις οποίες μπορούν να ομαδοποιηθούν τα προβλήματα ευχρηστίας ώστε να οργανώσει αντίστοιχα μια διαδικασία αξιολόγησης. Παράλληλα θα γνωρίσει συμπληρωματικές τεχνικές όπως η αξιολόγηση προσβασιμότητας, και εργαλεία όπως οι συσκευές εντοπισμού οφθαλμικής εστίασης. Τέλος,θα γνωρίζει διάφορα εργαλεία (ημι)αυτόματης αξιολόγησης στοιχείων ευχρηστίας αλλά και σχεδιασμού πρωτοτύπων ενός δικτυακού τόπου. Λόγω της νεότητας του μέσου, μόλις πρόσφατα διαπιστώνεται σχετική ωρίμανση στις προσεγγίσεις για την αξιολόγηση ευχρηστίας εφαρμογών Διαδικτύου. Πλέον κάποιοι κανόνες-κατευθύνσεις αρχίζουν να εφαρμόζονται και να θεωρούνται δεδομένοι, αλλά συχνά αυτό που απουσιάζει είναι η διερεύνηση για το αν ο σχεδιασμός ικανοποιεί τις προσδοκίες των χρηστών και η στόχευση σε δοκιμές ευχρηστίας που να λαμβάνουν υπόψη τις ιδιαιτερότητες του μέσου. Τα τρία βασικά σημεία στα οποία πρέπει να εστιάσει ένας αξιολογητής δικτυακών τόπων, είναι τα εξής: i) Ποια είναι τα γνωστά προβλήματα ευχρηστίας σε εφαρμογές Διαδικτύου και ποιες μέθοδοι τα εντοπίζουν με επιτυχία; ii) Ποια είναι τα ειδικά χαρακτηριστικά που διακρίνουν τον Παγκόσμιο Ιστό ως μέσο και πως μπορούμε να τα αξιοποιήσουμε/ενσωματώσουμε στις μελέτες μας; iii) Ποια είναι τα κυριότερα οργανωτικά προβλήματα που πρέπει να υπερκεράσουμε για να εφαρμόσουμε τεχνικές αξιολόγησης με αποτελεσματικό τρόπο και πως αυτά διευθετούνται; Τα προβλήματα που παρατηρούνται είναι τόσο προβλήματα που εμφανίζονται και σε συμβατικές εφαρμογές όπως δυσνόητοι χαρακτηρισμοί και λεξιλόγιο, αδικαιολόγητος φόρτος μνήμης για τους χρήστες και σχεδιασμός που δεν ταιριάζει στις απαιτήσεις των χρηστών, όσο και προβλήματα που εμφανίζονται μόνο σε δικτυακούς τόπους όπως υπερβολική χρήση γραφικών που επιβαρύνει την αίσθηση ταχύτητας της εφαρμογής. Οι μέθοδοι για αξιολόγηση ευχρηστίας που προτείνονται ποικίλουν. Πολλές από αυτές είναι ουσιαστικά προσαρμογή αντίστοιχων μεθόδων που υφίστανται για αξιολόγηση συμβατικών εφαρμογών όπως η ευρετική αξιολόγηση. Επίσης προτείνεται αντίστοιχα η χρήση πρωτοτύπων σε χαρτί στα πρώτα στάδια ανάπτυξης όπως και λίστες με σημαντικά χαρακτηριστικά που πρέπει να εμπεριέχονται στην ανάπτυξη του δικτυακού τόπου. Μετρήσεις πάνω σε πειράματα με τελικούς χρήστες γίνονται με τη χρήση παραδοσιακών τεχνικών (πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου), με συμμετοχή ή όχι αξιολογητών κατά τη διάρκεια που αυτό λαμβάνει χώρα. Επίσης, χρησιμοποιούνται σχόλια και Σελίδα 54

56 ερωτηματολόγια με τον ίδιο τρόπο για τη λήψη υποκειμενικών μετρήσεων που επεξεργάζονται με αντίστοιχο τρόπο. Διαφορετικές τεχνικές που εμφανίζονται σε αυτό το νέο μέσο είναι η ανάλυση των αρχείων χρηστών (users log), των στοιχειοσειρών αναζήτησης (search strings) και ανάδραση μέσω για παράδειγμα σχετικά με το προφίλ των χρηστών, την εμπειρία και τις απαιτήσεις τους. Υπάρχουν και αρκετά στοιχεία που ενσκήπτουν στην προσπάθεια για αποτελεσματική αξιολόγηση των δικτυακών τόπων. Τέτοια είναι το μέγεθος του δικτυακού τόπου που καθιστά αδύνατη την πλήρη κάλυψή του στα πλαίσια μιας αξιολόγησης και η δυσκολία να υλοποιηθούν αυτοματοποιημένα εργαλεία που να συλλέγουν τέτοια δεδομένα. Το ιστορικό του φυλλομετρητή (browser history), δεν παρέχει πληροφορία για χρόνο και σειρά πρόσβασης, τα αρχεία του εξυπηρετητή (server logs) παρέχουν υπερβολική και συχνά περιττή για το στόχο της αξιολόγησης, πληροφορία ενώ δεν εμφανίζεται η κλήση σελίδων που είναι αποθηκευμένες στη κρυφή μνήμη (cached pages). Επίσης, πρόβλημα αποτελεί η μεγάλη διαφοροποίηση του προφίλ των χρηστών του Διαδικτύου, καθώς επίσης και η μεγάλη ποικιλία από λειτουργικά συστήματα, πλατφόρμες υλικού, εφαρμογές φυλλομέτρησης (browsers) και ταχύτητες σύνδεσης. Οι προσεγγίσεις στο πρόβλημα είναι δύο ειδών: Πολλοί, προσεγγίζουν το δικτυακό τόπο ως μια υποκατηγορία λογισμικού και επιχειρούν να εφαρμόσουν παρόμοιες τεχνικές αξιολόγησης δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση σε προβλήματα πλοήγησης (navigation) που διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο σε σχέση με άλλες κατηγορίες λογισμικού. Η άλλη θεώρηση, υποστηρίζει ότι ο σχεδιασμός για ένα δικτυακό τόπο είναι ένας νέος και σημαντικά διαφοροποιημένος τομέας, συνεπώς η προσέγγιση και αξιολόγησή του πρέπει να γίνει με διαφορετικό τρόπο. Έτσι, κυριαρχούσα άποψη σε αυτή τη θεώρηση είναι ότι ο δικτυακός τόπος δεν ομοιάζει τόσο με λογισμικό όσο με μια έκδοση, οπότε πρέπει να υπάρχει αντίστοιχη πρόνοια για το αν περιεχόμενο είναι προσπελάσιμο, ευανάγνωστο, λογικά δομημένο κλπ. Παράλληλα, υποστηρίζεται ότι ο κύριος σκοπός είναι η παροχή πληροφορίας, συνεπώς μια ευλογοφανής προσέγγιση αξιολόγησης θα ήταν η ποσότητα και η ποιότητα της πληροφορίας που παρέχει ένας δικτυακός τόπος. Κάτι τέτοιο συνήθως δεν προσμετράται κατά την αξιολόγηση συμβατικού λογισμικού με εξαίρεση ενδεχομένως το εκπαιδευτικό λογισμικό και τις βάσεις αναζήτησης. Παράλληλα, ένα σημαντικό στοιχείο διαφοροποίησης είναι η ταχύτητα με την οποία ενημερώνεται το περιεχόμενο αλλά και η συνολική εμφάνιση ενός δικτυακού τόπου. Έτσι υπάρχει ανάγκη για εφαρμογή οικονομικών μεθόδων ταχείας αξιολόγησης (ενδεχόμενα εφαρμοζόμενες με μεγαλύτερη συχνότητα). Επίσης, διαφορετική προσέγγιση απαιτούν οι δικτυακοί τόποι που έχουν ως αποκλειστικό σκοπό την παροχή πληροφορίας και οι εφαρμογές του Διαδικτύου που έχουν ως σκοπό την αγοραπωλησία προϊόντων και υπηρεσιών, καταβίβαση λογισμικού (download) κλπ. Συνοψίζοντας, τα τέσσερα σημεία στα οποία πρέπει να δίνει έμφαση ένα πλάνο αξιολόγησης για ένα δικτυακό τόπο, είναι: 1. Εξέταση ζητημάτων ευχρηστίας με μεθόδους δοκιμής ακόμη και μικρού αριθμού χρηστών. Τα αποτελέσματα θα οδηγούν τον επανασχεδιασμό του δικτυακού τόπου και ακολούθως η διαδικασία δοκιμής μπορεί να επαναληφθεί ώστε να διαπιστώσουμε το βαθμό βελτίωσης. 2. Ταχύτητα καθώς ο ρυθμός ανανέωσης των στοιχείων ενός δικτυακού τόπου είναι ιδιαίτερα υψηλός. 3. Η χρήση αυτόματων εργαλείων αξιολόγησης ( καθώς ήδη σήμερα το σώμα των ιστοσελίδων στο Διαδίκτυο ξεπερνά τα 600 δισεκατομμύρια, με αποτέλεσμα να Σελίδα 55

57 καθίσταται δυσχερής η ολοκληρωμένη αξιολόγηση ακόμα και ενός μικρού αλλά αντιπροσωπευτικού δείγματος. Βέβαια, τα αυτόματα εργαλεία ποτέ δε θα υποκαταστήσουν την αξιολόγηση με συμμετοχή χρηστών αλλά μπορούν να εντοπίσουν σφάλματα ρουτίνας, όπως σύνδεσμοι που δεν οδηγούν πουθενά, ορθογραφικά λάθη, μη βέλτιστη χρήση κώδικα HTML και να παράγουν στατιστικά, όπως για τον απαιτούμενο χρόνο φόρτωσης κάθε ιστοσελίδας κλπ. Μια σειρά από εργαλεία που υποβοηθούν μέρη της αξιολόγησης δικτυακών τόπων με χρήση τεχνικών μηχανικής μάθησης από δεδομένα παρουσιάζονται στο (Katsanos, Tselios, Avouris, 2010a). Ένα τέτοιο εργαλείο διατίθεται δωρέαν στο 4. Η δράση για τεχνικές αξιολόγησης από απόσταση (remote evaluation), καθώς η γεωγραφική κατανομή των χρηστών του Διαδικτύου καλύπτει πρακτικά το σύνολο της γης (οι χρήστες του Διαδικτύου στις αρχές του 2011 υπολογίζονται σε 2 δις). Οι κατηγορίες στις οποίες μπορούν να ομαδοποιηθούν τα προβλήματα ευχρηστίας σε ένα δικτυακό τόπο είναι: 1)Συντήρηση/Διαχείριση: Για παράδειγμα, σύνδεσμοι που δεν λειτουργούν και ξεπερασμένη πληροφορία. 2)Τεχνολογικοί περιορισμοί: Αν ο δικτυακός τόπος απεικονίζεται αποτελεσματικά στην εκάστοτε ζητούμενη πλατφόρμα, δεν απαιτούνται plug-in που δεν είναι ιδιαίτερα διαδεδομένα, κ.α. 3)Περιήγηση. Εδώ περιλαμβάνονται προβλήματα κύλισης, παροχής ανάδρασης για το σημείο που βρίσκεται ο χρήστης, αξιολόγηση κατάλληλης σχεδίασης ώστε να μη απαιτείται η χρήση του πλήκτρου πίσω (back button). 4)Δομή. Η οργάνωση του δικτυακού τόπου ανταποκρίνεται στο νοητικό μοντέλο των χρηστών; 5)Περιεχόμενο. Εξυπηρετεί τις ανάγκες των χρηστών; Είναι η γλώσσα κατάλληλη; 6)Ταίριασμα στόχων. Συμπίπτουν οι απαιτήσεις των χρηστών με αυτές των σχεδιαστών; 7)Διάταξη σελίδας. Η διάταξη διευκολύνει τους χρήστες να διεκπεραιώσουν τις εργασίες τους; Είναι η σχεδίαση του δικτυακού τόπου συνεπής; Με άλλα λόγια, αντίστοιχες εργασίες διεκπεραιώνονται με παρόμοιο τρόπο σε όλα τα μέρη του δικτυακού τόπου; Η φυσική σχεδίαση είναι κοινή σε όλες τις ιστοσελίδες του; Η διαδικασία για να δημιουργηθεί ένας δικτυακός τόπος (σχεδίαση, ανάπτυξη, ανανέωση) επιμερίζεται σε 3 κύριους άξονες. Στη διαχείριση του δικτυακού τόπου, στην αποτελεσματική σχεδίαση της αλληλεπίδρασης (πλοήγηση/ περιήγηση, διάταξη σελίδων, σχεδίαση φορμών, δυνατότητες έρευνας στο περιεχόμενο του δικτυακού τόπου κλπ) και στη σχεδίαση περιεχομένου (που αφορά στον τρόπο ενσωμάτωσης και παρουσίασης του περιεχομένου που θα παρέχει ο δικτυακός τόπος). Όπως είναι φανερό, αυτό που πραγματικά ενδιαφέρει είναι το περιεχόμενό του δικτυακού τόπου. Αυτό όμως αναδεικνύεται και μπορεί να αξιοποιηθεί κατάλληλα μόνο αν ο δικτυακός τόπος έχει προσεχθεί εξίσου και στους δύο άλλους τομείς. Μιλώντας δε από τη σκοπιά της εκτίμησης της ευχρηστίας ενός δικτυακού τόπου, πολύ συχνά καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι πολλές φορές αυτό είναι συνάρτηση της καλής διαχείρισης ενός δικτυακού τόπου παρά της αδυναμίας της ομάδας ανάπτυξης για μια πραγματικά καλή σχεδίαση. Κατά συνέπεια, πρέπει να δοθεί έμφαση και προσοχή σε θεωρήσεις για το πως Σελίδα 56

58 θα διαχειριστούμε και εν τέλει θα αξιοποιήσουμε και θα εκμεταλλευθούμε αυτό το νέο μέσο. Για την κατασκευή μη λειτουργικών πρωτοτύπων διεπιφανειών χρήσης παρέχονται δωρεάν μια σειρά από δωρεάν εργαλεία προτυποποίησης. Αυτά είναι τα: Pencil Mockflow iplotz Balsamiq Mocking Bird Κάλυψη της δοκιμής Η αξιολόγηση ενός δικτυακού τόπου, διεξάγεται συνήθως σε δύο επίπεδα. Στο πρώτο επίπεδο, στόχος είναι η αναγνώριση προβλημάτων στη συνολική δόμηση του δικτυακού τόπου. Στο δεύτερο επίπεδο, στόχος είναι η αναγνώριση προβλημάτων σε επίπεδο σελίδας. Στην προσπάθειά μας για αξιολόγηση της δόμησης του δικτυακού τόπου τα σημεία στα οποία πρέπει να εστιάσουμε είναι: Διάρθρωση κεντρικής σελίδας δομή πληροφορίας πλοήγηση και εξερεύνηση(search) φιλοσοφία, λογική διασυνδέσεων και χρήση υπερσυνδέσμων συνολικό ύφος γραφής και αισθητική δικτυακού τόπου μορφοποιήσεις σελίδων χρησιμοποίηση κατάλληλων μεταφορών οπτική αναπαράσταση πληροφορίας (εικονίδια κλπ) Στην αξιολόγηση ευχρηστίας σε επίπεδο σελίδας εστιάζεται η αξιολόγηση στα εξής: Χρήση κατανοητών επικεφαλίδων, διασυνδέσεων και εξηγήσεων. Σελίδα 57

59 Κατανοητές φόρμες και μηνύματα λαθών. Καταχώρηση ή όχι συγκεκριμένης πληροφορίας. Επιμέρους γραφικά και εικονίδια (που δεν σχετίζονται με τη πλοήγηση). Μια δοκιμή με 5 χρήστες φαίνεται να μπορεί να αποκαλύψει το 80% των προβλημάτων ευχρηστίας σε συνολικό επίπεδο, και περίπου τα μισά προβλήματα επιπέδου σελίδας από αυτές που θα επισκεφθούν οι χρήστες. Η διαφορά στο ποσοστό αυτό κυρίως έγκειται στο γεγονός ότι οι χρήστες κατά κανόνα θα επισκεφθούν διαφορετικές σελίδες οπότε κάθε σελίδα θα την έχουν επισκεφθεί κατά κανόνα κάτω από 5 χρήστες, κατά μέσο όρο οι 2 από αυτούς. Σε πολύ μεγάλους δικτυακούς τόπους είναι ιδιαίτερα δύσκολο, αν όχι αδύνατον, να επιθεωρηθούν όλες οι ιστοσελίδες του. Έτσι, οι έρευνες ευχρηστίας πρέπει να εστιάσουν στην ανακάλυψη των λαθών συνολικού επιπέδου. Ο εντοπισμός σφαλμάτων σε επίπεδο σελίδας είναι όμως και σε αυτή την περίπτωση χρήσιμος για να εκτιμήσουμε την έκταση παρόμοιων λαθών στο σύνολο των σελίδων και να δημιουργηθεί μια λίστα με τα συχνότερα λάθη αυτού του είδους. Για ειδικές λειτουργίες που παρέχει ο δικτυακός τόπος, καλό είναι να δημιουργηθούν ειδικές συνεδρίες αξιολόγησης, όπως για σελίδες καταχώρησης στοιχείων, για αγορές ή για καταβίβαση λογισμικού. Πέρα από τη δεδομένη αξία της δοκιμής ενός δικτυακού τόπου από αντιπροσωπευτικούς χρήστες, σημαντικά αποτελέσματα επιφέρει η εφαρμογή της ευρετικής αξιολόγησης, και η κατάλληλη εκπαίδευση σε βασικές έννοιες χρηστοκεντρικού σχεδιασμού των ειδικών που αναπτύσσουν τις σελίδες. Μετρικές Lostness Μια ενδιαφέρουσα μετρική που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκτίμηση της ποιότητας του μοντέλου πλοήγησης σε ένα δικτυακό τόπο είναι η μετρική Lostness. Σύμφωνα με αυτή μπορεί να εκτιμηθεί ένας δείκτης L που αποτυπώνει την επιπλέον προσπάθεια εύρεσης μιας ζητούμενης σελίδας σε σχέση με την ιδεατη διαδρομή που θα απαιτούσε τον ελάχιστο αριθμό μεταβάσεων (7, Smith, 1996, Tullis and Albert, 2008): L = sqrt[( N S 1)2 + ( R N 1)2 ] (7) Όπου Ν ο αριθμός των διαφορετικών σελίδων που επισκέφθηκε ο χρήστης κατά τη διάρκεια εκτέλεσης της εργασίας, S ο συνολικός αριθμός των σελίδων, προσμετρώντας και τις επανεπισκέψεις και R ο βέλτιστος αριθμός σελίδων που χρειαζόταν ιδεατά ο χρήστης για να βρει την επιθυμητή πληροφορία. Σύμφωνα με το Smith (1996) τιμές L μικρότερες του 0.4 υποδεικνύουν ότι δεν υπάρχει ιδιαίτερο πρόβλημα κατά τη διάρκεια πλοήγησης ενώ τιμές μεγαλύτερες του 0.5 δείχνουν ότι οι χρήστες αντιμετωπίζουν προβλήματα πλοήγησης. Παράδειγμα 6 Έστω χρήστης που επιθυμεί να πλοηγηθεί από την κεντρική σελίδα στη σελίδα με το προιον C1. Ιδεατά θα περνούσε από 3 σελίδες (Κεντρική σελίδα, Σελίδα κατηγορίας C, Σελίδα 58

60 σελίδα προιόντος C1), όμως όπως φαίνεται στην εικόνα ο χρήστης δυσκολεύθηκε περισσότερο. Ποια είναι η μετρική L όπως αυτή προκύπτει από την πορεία που ακολούθησε; Πλοήγηση σε δικτυακό τόπο (από τους Tullis & Albert, 2008) Όπως φαίνεται και στο σχήμα το R (ελάχιστος αριθμός σελίδων) είναι 3, το N είναι 6 (διαφορετικές σελίδες που επισκέφθηκε ο χρήστης) και το S 8 (ο αριθμός των διαφορετικών σελίδων συμπεριλαμβανομένων των επανεπισκέψεων σε αυτές). Σύμφωνα με την εξίσωση (7) το L υπολογίζεται σε L=sqrt[(6/8-1) 2 +(3/6-1) 2 ]=0.56 που αποτυπώνει και την σύγχυση που είχε ο χρήστης μέχρι να βρει την επιθυμητή σελίδα. Γνωστικό Περιδιάβασμα για τον ιστό (Cognitive Walkthrough for the Web) Στην ιδανική περίπτωση πλοήγησης σε ένα δικτυακό τόπο για την εύρεση μιας πληροφορίας, ο χρήστης θα επιλέξει ένα σύνολο από k «σωστούς» υπερσυνδέσμους οι οποίοι θα τον οδηγήσουν στην πληροφορία που αναζητά (pure forward search). Ωστόσο, υπάρχουν διάφοροι παράγοντες που μπορούν να εκτροχιάσουν τον χρήστη από το «σωστό» μονοπάτι προς την ζητούμενη πληροφορία, οι οποίοι αποτελούν ουσιαστικά προβλήματα ευχρηστίας του δικτυακού τόπου. Οι Blackmon et al. (2002), προτείνουν μια ενδιαφέρουσα μέθοδο επιθεώρησης ευχρηστίας, η οποία ονομάζεται «Γνωστικό Περιδιάβασμα για τον Ιστό» (Cognitive Walkthrough for the Web). Η CWW αποτελεί ουσιαστικά μία παραλλαγή της τεχνικής του γνωστικού περιδιαβάσματος (Cognitive Walkthrough) για την αξιολόγηση της ευχρηστίας δικτυακών τόπων η οποία στηρίζεται στο μοντέλο CoLiDeS. Σύμφωνα με τη CWW, τα πιθανά προβλήματα ευχρηστίας που μπορεί να αντιμετωπίσει ένας χρήστης κατά την αναζήτηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο μπορούν να ομαδοποιηθούν σε τέσσερις κατηγορίες: Άγνωστοι όροι σε υπερσύνδεσμο/επικεφαλίδα (Unfamiliar Link/Heading): Εμφανίζεται όταν ο τυπικός χρήστης του δικτυακού τόπου δεν έχει το επαρκές γνωστικό υπόβαθρο για να κατανοήσει το νόημα ενός υπερσυνδέσμου ή μιας επικεφαλίδας. Τέτοια προβλήματα εμφανίζονται όταν οι υπερσύνδεσμοι ή οι επικεφαλίδες χρησιμοποιούν τεχνικούς όρους ή όρους που δεν εμφανίζονται με μεγάλη συχνότητα στην καθημερινή ζωή μιας συγκεκριμένης ομάδας χρηστών. Ακόμη και αν αυτοί οι όροι σχετίζονται σημασιολογικά με το στόχο του χρήστη, η πιθανότητα να επικεντρώσει την προσοχή του σε αυτούς και άρα να βασίσει πάνω τους την επόμενη ενέργεια του είναι ελάχιστη καθώς δεν αντιλαμβάνεται Σελίδα 59

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61 Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61 Ανθρωποκεντρικός Σχεδιασμός -πολυμέσων Για την πραγματοποίηση του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού είναι ανάγκη να μελετηθούν τα χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού https://eclass.upatras.gr/courses/pn1427/ [1] http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Ως Μη Εμπορική ορίζεται η χρήση: που δεν περιλαμβάνει άμεσο ή έμμεσο οικονομικό

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού 1 Βασικά ερωτήματα σχεδιασμού μελετών αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού Ο χαρακτήρας της αξιολόγησης τεχνικός εκπαιδευτικός ή συνδυασμός των δύο (Squires

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19 Περιεχόμενα Περίληψη... 19 Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή... 19 Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων... 20 Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου... 21 Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο;... 24 Η προσέγγιση που ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Η Σημασία της Ευχρηστίας στο Σχεδιασμό Διεπιφάνειας Χρήστη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Η προέλευση του Sketchpad 1

Η προέλευση του Sketchpad 1 Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑ-24γ Εγχειρίδιο Χρήσης Δ.Δ.Π. Του Δήμου Αιγάλεω

ΠΑ-24γ Εγχειρίδιο Χρήσης Δ.Δ.Π. Του Δήμου Αιγάλεω ΤΙΤΛΟΣ ΕΓΓΡΑΦΟΥ ΠΑ-24γ Εγχειρίδιο Χρήσης Δ.Δ.Π. Του Δήμου Αιγάλεω Έκδοση 1.0 12 Ιανουαρίου 2009 ΑΡΙΘΜΟΣ ΣΥΜΒΑΣΗΣ : 25978/04.08.2008 ΕΠΙΣΗΜΗ ΟΝΟΜΑΣΙΑ ΕΡΓΟΥ : Προσαρμογή, Ανάπτυξη, Έλεγχος και Εγκατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ενότητα 3: Σύλληψη και ανάλυση απαιτήσεων Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 11: Διάδραση (Interaction) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων (Human centered multimedia) Κολαξίζης Ιωάννης Α.Μ.53068 (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΣ) 1 Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός Ανθρωπο-κεντρικός σχεδιασµός σημαίνει την εµπλοκή σε µεγάλο βαθµό

Διαβάστε περισσότερα

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα... #8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού Η αξιολόγηση της ευχρηστίας του συστήµατος είναι βασική διαδικασία κατά τη σχεδίαση - διαµορφωτική αξιολόγηση - συµπερασµατική αξιολόγηση Αναλυτικές τεχνικές : στο εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Επιστήμη 9 1Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Στόχοι Στόχος του κεφαλαίου είναι οι μαθητές: να γνωρίσουν βασικές έννοιες και τομείς της Επιστήμης. Λέξεις κλειδιά Επιστήμη

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο του υποέργου 2 με τίτλο «Ανάπτυξη έντυπου εκπαιδευτικού υλικού για τα νέα Προγράμματα Σπουδών» της Πράξης «Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο», η οποία έχει ενταχθεί στο Επιχειρησιακό

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το μάθημα (2015-16) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε Τι είναι η Επικοινωνία Ανθρώπου

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα (2017-18) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε Τι είναι η Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή;

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 5: H Διαδικασία της Σχεδίασης της Αλληλεπίδρασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ Εαρινό Εξάµηνο 2004-2005 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ρ. Βαγγελιώ Καβακλή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ 1 Στόχοι του µαθήµατος Η εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Έτους και Ενότητας (Γ Γυμνασίου)

Προγραμματισμός Έτους και Ενότητας (Γ Γυμνασίου) Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης για τα Νέα Προγραμματισμός Έτους και Ενότητας (Γ Γυμνασίου) Σωκράτης Μυλωνάς Εισαγωγή Ο σχεδιασμός του Νέου Αναλυτικού Προγράμματος της Πληροφορικής και Επιστήμης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσβάσιμων παρουσιάσεων με χρήση MS-PowerPoint 2010

Δημιουργία προσβάσιμων παρουσιάσεων με χρήση MS-PowerPoint 2010 Δημιουργία προσβάσιμων παρουσιάσεων με χρήση MS-PowerPoint 2010 Άδειες χρήσης Το παρόν υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα 2 Περιεχόμενα Εισαγωγή Προσβάσιμες παρουσιάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμική Εφαρμογή Διαχείρισης Ερωτηματολογίων ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ System Συμβουλευτική Α.Ε

Λογισμική Εφαρμογή Διαχείρισης Ερωτηματολογίων ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ System Συμβουλευτική Α.Ε σχετικά με τον έλεγχο της καπνιστικής συνήθειας 1 22 Λογισμικές εφαρμογές καταγραφής και αξιοποίησης πληροφοριών σχετικά με τον έλεγχο της καπνιστικής συνήθειας Λογισμική Εφαρμογή Διαχείρισης Ερωτηματολογίων

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 2: Βασικές Έννοιες & Ορισμοί (Μέρος Β) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Είσοδος στην εφαρμογή Δημιουργία Εταιρίας Καρτέλα Στοιχεία εταιρίας: Καρτέλα Πρόσθετα στοιχεία: Καρτέλα Τράπεζα:...

Είσοδος στην εφαρμογή Δημιουργία Εταιρίας Καρτέλα Στοιχεία εταιρίας: Καρτέλα Πρόσθετα στοιχεία: Καρτέλα Τράπεζα:... Περιεχόμενα Είσοδος στην εφαρμογή... 3 Δημιουργία Εταιρίας... 5 Καρτέλα Στοιχεία εταιρίας:... 6 Καρτέλα Πρόσθετα στοιχεία:... 6 Καρτέλα Τράπεζα:... 7 Καρτέλα λογιστική:... 9 Καρτέλα e-mail info... 9 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τρόποι εξάσκησης της μνήμης και μέθοδοι καλυτέρευσης

Τρόποι εξάσκησης της μνήμης και μέθοδοι καλυτέρευσης Η μνήμη είναι μια νοητική ικανότητα με την οποία αποθηκεύουμε, αναγνωρίζουμε και ανακαλούμε, αλλά και αναπλάθουμε πληροφορίες ή εμπειρίες. Με άλλα λόγια, με τη μνήμη αποθηκεύουμε και διατηρούμε δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 4: Η Αλληλεπίδραση Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης είναι να αποτιμηθεί ο παιδαγωγικός σχεδιασμός και η ψηφιακή αναπαράσταση της προτεινόμενης συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµο Εγχειρίδιο Χρήσης. του Λογισµικού Στατιστικής Επεξεργασίας. SPSS for Windows v. 8.0

Σύντοµο Εγχειρίδιο Χρήσης. του Λογισµικού Στατιστικής Επεξεργασίας. SPSS for Windows v. 8.0 Εθνικό & Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Μεθοδολογίας, Ιστορίας & Θεωρίας της Επιστήµης ιαπανεπιστηµιακό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Βασική και Εφαρµοσµένη Γνωσιακή Επιστήµη» Σύντοµο Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr Ενδογενής ανάπτυξη αξιοποίηση των τοπικών πόρων τοπικός προσδιορισμός των αναπτυξιακών προοπτικών - στόχων τοπικός

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου "Σύζευξις" -1-

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου Σύζευξις -1- -1- 1 Διαχείριση Χρηστών...3 1.1 Υπηρεσίες...5 1.1.1 Δημιουργία νέου χρήστη...6 1.1.2 Αναζήτηση χρήστη...7 1.1.2 Επεξεργασία στοιχείων χρήστη...8 1.1.3 Δημιουργία /Επεξεργασία mailbox plan...10 1.1.4 Ενεργοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18 18 Μηχανική Μάθηση Ένα φυσικό ή τεχνητό σύστηµα επεξεργασίας πληροφορίας συµπεριλαµβανοµένων εκείνων µε δυνατότητες αντίληψης, µάθησης, συλλογισµού, λήψης απόφασης, επικοινωνίας και δράσης

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού Ενότητα 4 : Βασικές αρχές σχεδιασμού και ευχρηστίας δικτυακών τοπων Διδάσκων: Νικόλαος Τσέλιος Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σημείωμα

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΒΟΛΕΪ Η μάθηση μιας κίνησης είναι το σύνολο των εσωτερικών

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Νέου Λογαριασμού

Εισαγωγή Νέου Λογαριασμού Εισαγωγή Νέου Λογαριασμού Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας εισαγωγής νέου λογαριασμού καθώς και την παραμετροποίησή του. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Μαθηματικά (Άλγεβρα - Γεωμετρία) Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α, Β ΤΑΞΕΙΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α ΤΑΞΗ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΕΠΑΛ ΚΕΝΤΡΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου

ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ Μάθημα : Στατιστική Ι Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου Επαμεινώνδας Διαμαντόπουλος Ιστοσελίδα : http://users.sch.gr/epdiaman/ Email : epdiamantopoulos@yahoo.gr 1 Στόχοι της υποενότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 2 3 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Bee Group Α.Ε. [Type the company name] [Pick the date] Εγχειρίδιο λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Αρχική Σελίδα... 3 2. Δημιουργία Λογαριασμού... 3 3.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΙΧΝΟΥΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ: ΜΙΑ ΜΕΘΟΔΟΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΠΙΛΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΟΠΗΣ ΩΣ ΒΑΣΙΚΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΥ ΣΧΗΜΑΤΟΣ

ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΙΧΝΟΥΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ: ΜΙΑ ΜΕΘΟΔΟΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΠΙΛΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΟΠΗΣ ΩΣ ΒΑΣΙΚΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΥ ΣΧΗΜΑΤΟΣ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ ΚΑΙ ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΙΧΝΟΥΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ: ΜΙΑ ΜΕΘΟΔΟΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΠΙΛΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα 12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Από τη μελέτη αυτού του κεφαλαίου προσδοκάται ότι καταρχήν θα κατανοήσεις την έννοια του user interface, της διεπαφής χρήστη, όπως είναι ο ελληνικός όρος. θα μάθεις για

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΑΠΟΚΤΗΣΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΑΠΟΚΤΗΣΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΑΠΟΚΤΗΣΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ Εγχειρίδιο Εφαρµογής Γραµµατειών Περιεχόμενα Πίνακας Εικόνων...3 1. Είσοδος στο σύστημα...5 2. Στοιχεία Γραμματείας...9 3. Μεταπτυχιακά Προγράμματα...

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010... Περιεχόμενα Ευχαριστίες...11 Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...13 Τροποποίηση της εμφάνισης της Κορδέλας...29 Χαρακτηριστικά και συμβάσεις του βιβλίου...35 Χρήση των αρχείων εξάσκησης...37 Βοήθεια...41

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής Καταχώρησης Αποδείξεων µε απλά βήµατα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής Καταχώρησης Αποδείξεων µε απλά βήµατα Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής Καταχώρησης Αποδείξεων µε απλά βήµατα Βήµα 1 Έναρξη Λειτουργίας Εφαρµογής Μετά την ολοκλήρωση της εγκατάστασης έχει την δυνατότητα ο χρήστης µέσα από ένα ευέλικτο υποσύστηµα να

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ ΠΑ 1.1.5: «ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΔΙΑΓΝΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΑΝΑΓΚΩΝ»

ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ ΠΑ 1.1.5: «ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΔΙΑΓΝΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΑΝΑΓΚΩΝ» 2012 ΑΝΑΘΕΤΟΥΣΑ ΑΡΧΗ: ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΑΙ ΕΡΓΟ: «ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ ΠΡΟΛΗΠΤΙΚΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΟΥ ΖΗΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΕΝΕΡΓΟΥ ΓΗΡΑΝΣΗΣ» ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ ΠΑ 1.1.5: «ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΔΙΑΓΝΩΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης Σύντομες οδηγίες χρήσης Εισαγωγή Το πρόγραμμα Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης αυτοματοποιεί τη διαδικασία της κανονικοποίησης πινάκων σε BCNF μορφή. Ο χρήστης

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών).

Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών). Μάθημα 5ο Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών). Ο δεύτερος ηλικιακός κύκλος περιλαμβάνει την ηλικιακή περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας των αριθμοδεικτών. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία

Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας των αριθμοδεικτών. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία Αριθμοδείκτες Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας των αριθμοδεικτών. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να ακολουθήσει

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Διοικητική Επιστήμη και Λήψη Αποφάσεων

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Διοικητική Επιστήμη και Λήψη Αποφάσεων Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Διοικητική Επιστήμη και Λήψη Αποφάσεων Η πολυπλοκότητα των αποφάσεων Αυξανόμενη πολυπλοκότητα λόγω: Ταχύτητας αλλαγών στο εξωτερικό περιβάλλον της επιχείρησης. Έντασης

Διαβάστε περισσότερα