Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες
|
|
- Ἀμήνὄφις Ζάνος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί ο υπολογιστής (ή το αντίστροφο). Υπάρχουν πολλοί καλοί λόγοι που αυτό το παιχνίδι είναι μια τόσο δημοφιλής επιλογή για τους αρχάριους: το πρόγραμμα δεν είναι ιδιαίτερα περίπλοκο, αν και συνδυάζει όλες τις βασικές αλγοριθμικές έννοιες, ενώ το παιχνίδι καθεαυτό είναι πολύ διασκεδαστικό Ιουλίου :19 Με αυτό το φύλλο εργασίας θα γνωρίσουμε τα βασικά είδη εντολών που επιτρέπουν στα προγράμματά μας να αλληλεπιδρούν με το χρήστη, δηλαδή να του εμφανίζουν μηνύματα στην οθόνη και να του ζητούν να εισάγει τιμές από το πληκτρολόγιο. Θα εξετάσουμε επίσης πως μπορούμε να κάνουμε τα προγράμματά μας να επιλέγουν τον τρόπο που θα συμπεριφερθούν, εξετάζοντας τις συνθήκες που επικρατούν κατά την εκτέλεσή τους. Θα δούμε ακόμα πως μπορούμε να κάνουμε τα προγράμματά μας να εκτελούν επαναληπτικά, δηλαδή ξανά και ξανά, τις ίδιες εντολές. Στη διεύθυνση pythonies.mysch.gr μπορείτε να βρείτε κι άλλα φύλλα εργασίας σαν και αυτό, καθώς και το συνοδευτικό τους υλικό. Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα με την εντολή: print("θα σκεφτώ έναν αριθμό από το 1 μέχρι το 32.") Εκτελέστε το πρόγραμμα και δείτε τι συμβαίνει. 2. Βασιστείτε στην εντολή του προηγούμενου βήματος και συμπληρώστε το πρόγραμμα με μια ακόμα εντολή, έτσι ώστε να εμφανίζεται στην οθόνη το μήνυμα: Εσύ θα προσπαθήσεις να τον μαντέψεις. Εκτελέστε ξανά το πρόγραμμα. Τα καταφέρατε; 1
2 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 2 3. Το πρόγραμμά θα ορίζει τώρα τον μυστικό αριθμό. Έστω ότι επιλέγει το τυχερό 13. Προσθέστε την παρακάτω εντολή στο πρόγραμμα: secret = 13 Η secret είναι μια μεταβλητή στην οποία αποθηκεύεται η τιμή του μυστικού αριθμού που επιλέγει το πρόγραμμά μας. Τώρα μπορούμε να αναφερόμαστε στον μυστικό αριθμό με το όνομα secret, χωρίς να έχει σημασία ποια είναι η τιμή του. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Παρατηρείτε κάποια διαφορά στην εκτέλεση μετά την προσθήκη της παραπάνω εντολής; Γνωριμίες Το πρόγραμμά μας θα ζητά από τον παίκτη το όνομά του και θα τον καλωσορίζει στο παιχνίδι. 4. Προσθέστε τις παρακάτω εντολές οπουδήποτε στο πρόγραμμα. print("πώς σε λένε;") player = input() Η input() επιστρέφει το κείμενο που πληκτρολόγησε ο χρήστης, επιστρέφει δηλαδή μια αλφαριθμητική τιμή. Εδώ χρησιμοποιούμε την input() για να διαβάσουμε την απάντηση του χρήστη, η οποία αποθηκεύεται στη μεταβλητή player. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Η μεταβλητή player παίρνει την τιμή που πληκτρολογείτε (αναλαμβάνοντας το ρόλο του χρήστη πλέον). 5. Συμπληρώστε το πρόγραμμα με την παρακάτω εντολή. print("γεια σου", player) Εκτελέστε το πρόγραμμα σας 2 3 φορές, παίζοντας το ρόλο του χρήστη, πληκτρολογήστε κάθε φορά διαφορετικά ονόματα και παρατηρήστε τι εμφανίζει. Ποια πιστεύετε ότι θα ήταν η διαφορά αν είχατε πληκτρολογήσει print("γεια σου player"); Ποια θα ήταν η διαφορά αν αντί της εντολής player = input() χρησιμοποιούσαμε την εντολή player = "Μυρσίνη";
3 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 3 Ποια θα ήταν η διαφορά αν στο βήμα 3 γράφαμε secret = input(), αντί για secret = 13; Φρέναρε λίγο Το πρόγραμμά μας εμφανίζει όλα τα μηνύματα μαζεμένα. Θα δώσουμε μια ανάσα στον παίκτη, ώστε να προλαβαίνει να τα διαβάζει έχοντας λίγο χρόνο στη διάθεσή του, πριν του εμφανίσουμε το επόμενο μήνυμα. Στο σημείο αυτό θα χρειαστούμε μια λειτουργία που δεν προσφέρεται από τις βασικές εντολές της Python. Για το σκοπό αυτό θα χρειαστεί να εισάγουμε στο πρόγραμμά μας μια βιβλιοθήκη και συγκεκριμένα τη βιβλιοθήκη time, η οποία παρέχει τη λειτουργικότητα που μας χρειάζεται. Οι βιβλιοθήκες είναι συλλογές από μικρά προγράμματα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας. 6. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματος την εντολή που ακολουθεί, για να εισάγετε τη βιβλιοθήκη time: import time 7. Εισάγετε, ανάμεσα στις δύο πρώτες print, την παρακάτω εντολή: time.sleep(1) Με την εντολή αυτή χρησιμοποιείται η συνάρτηση sleep από τη βιβλιοθήκη time. Τί αποτέλεσμα έχει η προσθήκη αυτής της εντολής; Tί ρόλο παίζει η παράμετρος 1; Διερευνήστε τι θα συμβεί αν χρησιμοποιήσουμε άλλον αριθμό στη θέση του 1. Ας παίξουμε Ήρθε η ώρα να ξεκινήσει το πραγματικό παιχνίδι. Το πρόγραμμά θα ζητά από τον παίκτη έναν αριθμό και στη συνέχεια θα εμφανίζει μήνυμα αν βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι. 8. Προσθέστε τις παρακάτω εντολές στο πρόγραμμα: print("δώσε αριθμό:") number = int(input()) Τι διαφορά παρατηρείτε σε σχέση με τις εντολές που χρησιμοποιήσατε για να ζητήσετε το όνομα του παίκτη στο βήμα 4;
4 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 4 Ποια διαφορά πιστεύετε ότι έχει η τιμή του ονόματος του παίκτη από την τιμή του number; 9. Συμπληρώστε το πρόγραμμα, ώστε να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που πληκτρολόγησε, για παράδειγμα: Έδωσες τον αριθμό 20 Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στο βήμα Προσθέστε στο πρόγραμμα σας τις εντολές: print("σωστά!") print("λάθος...") Τι πιστεύετε ότι θα εμφανίσει το πρόγραμμα αν το εκτελέσουμε τώρα; Εκτελέστε το πρόγραμμα. Επιβεβαιώνεται η απάντησή σας; Σε ποια περίπτωση είναι επιθυμητό να εμφανίζεται το "Σωστά!"; Αντίστοιχα, σε ποια περίπτωση είναι επιθυμητό να εμφανίζεται το "Λάθος..."; 11. Θα τροποποιήσουμε το πρόγραμμά μας, έτσι ώστε να ελέγχει αν ο παίκτης μάντεψε τον μυστικό αριθμό και στη συνέχεια να εμφανίζει μόνο το κατάλληλο μήνυμα. Προσθέστε τις παρακάτω εντολές: if number == secret: print("σωστά!") else: print("λάθος...") Με το == ελέγχεται αν δύο τιμές είναι ίσες. Μην το συγχέετε με το = που χρησιμοποιείται για να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Παρατηρήστε το σφάλμα που εμφανίζει. Στις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού δεν θα αντιμετωπίζατε κάποιο πρόβλημα, όμως η Python έχει μια ευαισθησία : Οι
5 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 5 εντολές που εκτελούνται στη μία ή στην άλλη περίπτωση πρέπει να ξεχωρίζουν, πρέπει με κάποιον τρόπο να επισημανθεί ότι οι εντολές αυτές ανήκουν αντίστοιχα στην if και την else. Στην Python, αυτό επιτυγχάνεται με τις εσοχές. 12. Προσθέστε 4 κενά πριν από τις δύο print και εκτελέστε το πρόγραμμα. if number == secret: print("σωστά!") else: print("λάθος...") Εκτελέστε το πρόγραμμα σας δύο φορές. Στην πρώτη δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ στην επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα σε κάθε περίπτωση; Σε ποια περίπτωση εκτελούνται οι εντολές της else; 13. Προσθέστε στο πρόγραμμα μια print, η οποία θα εμφανίζει τον μυστικό αριθμό στην περίπτωση που ο παίκτης απαντήσει λάθος, όπως παρακάτω: Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Εκτελέστε το πρόγραμμα δύο φορές. Στην πρώτη δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ στην επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Εμφανίζει το μυστικό αριθμό μόνο στην περίπτωση που ο παίκτης δεν τον μαντέψει; Αν όχι, γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Αν ο μυστικός αριθμός εμφανίζεται είτε ο χρήστης τον μαντέψει, είτε όχι, τότε πιθανότατα δεν τοποθετήσατε τη νέα εντολή μέσα στην else, αλλά μετά από αυτή. Προσθέστε 4 κενά πριν την εντολή, για να υποδηλώσετε ότι κι αυτή ανήκει στην else. 14. Στο μήνυμα που εμφανίσατε προηγουμένως χρησιμοποιήσατε την μεταβλητή secret; Αν απαντήσατε όχι, τροποποιήστε κατάλληλα την εντολή print, ώστε να χρησιμοποιεί τη secret και όχι το 13.
6 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 6 Τι πλεονέκτημα πιστεύετε ότι έχει η χρήση της μεταβλητής secret στο μήνυμα, αντί της απευθείας εμφάνισης του αριθμού 13; Δοκιμάστε να παίξετε 2 3 φορές ακόμα. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί στον τρόπο που λειτουργεί το πρόγραμμα; Τυχαιότητα Το παιχνίδι μας δεν αξίζει να το παίξεις πάνω από μία-δύο φορές, αν ο μυστικός αριθμός είναι πάντα το 13. Αυτό που πραγματικά χρειαζόμαστε είναι να επιλέγεται κάθε φορά ένας διαφορετικός αριθμός. Για τον σκοπό αυτό, θα χρειαστούμε τη βιβλιοθήκη random, όπως προηγουμένως είχαμε χρησιμοποιήσει τη βιβλιοθήκη time. 15. Προσθέστε στο πρόγραμμα την εντολή εισαγωγής της βιβλιοθήκης random. import random Τροποποιήστε την εντολή του βήματος 3, όπου ορίζεται η τιμή της μεταβλητής secret, ως εξής: secret = random.randint(1,32) Εκτελέστε το πρόγραμμα αρκετές φορές. Τί είδους τιμές παρατηρείτε ότι παίρνει η μεταβλητή secret; Ποιος πιστεύετε ότι είναι ο ρόλος των παραμέτρων 1 και 32; Τί συμβαίνει αν δοκιμάσετε άλλες τιμές στη θέση τους, για παράδειγμα 33 και 64; Αν χρειαστεί εκτελέστε πάλι το πρόγραμμα αρκετές φορές προκειμένου να απαντήσετε στην ερώτηση. 16. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Γύρω-Γύρω Όλοι 17. Προσθέστε τη γραμμή που ακολουθεί αμέσως πριν από τις εντολές που προσθέσατε στο βήμα 8, όπου ζητείται από το χρήστη να μαντέψει τον μυστικό αριθμό.
7 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 7 while True: Προσθέστε τέσσερα κενά μπροστά από όλες τις εντολές που ακολουθούν τη while, σηματοδοτώντας έτσι ότι αυτές οι εντολές εμφωλεύονται στη while, δηλαδή περιέχονται σε αυτήν. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Ποια αλλαγή παρατηρείτε ότι επιφέρει η χρήση της while; Η εντολή του βήματος 15, που δίνει μια τυχαία τιμή στην μεταβλητή secret, βρίσκεται πριν από τη while. Ποια πιστεύετε ότι θα ήταν η διαφορά αν βρισκόνταν μέσα στη while; Η εντολή του βήματος 13 που εμφανίζει τον μυστικό αριθμό στο χρήστη τώρα δημιουργεί πρόβλημα. Γιατί; Διαγράψτε την εντολή που εμφανίζει τον μυστικό αριθμό. Παίξτε το παιχνίδι μέχρι να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί; Κάτι που φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; 18. Η εντολή break διακόπτει την επανάληψη μέσα στην οποία βρίσκεται αμέσως μόλις εκτελεστεί. Προσθέστε την break στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε το παιχνίδι να τερματίζεται όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό. Παίξτε και πάλι το παιχνίδι μέχρι να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό, για να επιβεβαιώσετε ότι τοποθετήσατε την break σε σωστό σημείο. 19. Για δοκιμαστικούς λόγους, κάτω από την break προσθέστε την εντολή: print("ζντονκ!") Εκτελέστε πάλι το πρόγραμμα μέχρι να μαντέψετε τον αριθμό. Εμφανίζεται το μήνυμα "Ζντονκ!"; Γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό;
8 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 8 Αφαιρέστε τώρα την εντολή που προσθέσατε. 20. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Επιλογές, Επιλογές Θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να δίνει στο χρήστη περισσότερη πληροφορία: αντί να τον ενημερώνει απλά αν βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι, θα τον κατευθύνει αν πρέπει να τον αναζητήσει ψηλότερα ή χαμηλότερα. Για την επέκταση αυτή δεν αρκεί πια η απλή if else, η οποία μπορεί να διακρίνει μόνο ανάμεσα σε δύο περιπτώσεις. 21. Τροποποιήστε την if που ελέγχει αν ο χρήστης βρήκε τον μυστικό αριθμό. Συμπληρώσετε την συνθήκη που λείπει: if number == secret: print("σωστά!") break elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Εκτελέστε το πρόγραμμα και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά. Σε ποια περίπτωση εκτελούνται οι εντολές της else; Γιατί πιστεύετε ότι δεν ελέγχουμε καμία συνθήκη σε αυτή την τρίτη περίπτωση; 22. Αναδιατάξτε τις περιπτώσεις της if όπως φαίνεται παρακάτω. Και πάλι, θα πρέπει να συμπληρώσετε τις συνθήκες που ελέγχονται σε κάθε περίπτωση. if συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("σωστά!") break
9 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Μέτρημα Ο αριθμός των προσπαθειών που διαθέτει ο παίκτης δεν θα έπρεπε να είναι απεριόριστος. Θα επεκτείνουμε το παιχνίδι ώστε να τερματίζεται όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη. 24. Προσθέστε την εντολή που ακολουθεί αμέσως μετά τη while, δηλαδή στην αρχή της επανάληψης. print("απομένουν", tries, "προσπάθειες.") Είναι εμφανές ότι η τιμή της μεταβλητής tries θα αντιστοιχεί στο πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη. Αν εκτελέσετε το πρόγραμμα όπως έχει θα εμφανιστεί μήνυμα λάθους, αφού επιχειρούμε να εμφανίσουμε την τιμή της tries, χωρίς πουθενά προηγουμένως να της έχουμε αποδώσει μια τιμή. NameError: name 'tries' is not defined 25. Δώστε στην tries μια αρχική τιμή, ίση με το πλήθος των προσπαθειών που διαθέτει ο χρήστης όταν ξεκινά το παιχνίδι. Αποφασίστε εσείς μια τιμή που να σας φαίνεται δίκαιη. Τοποθετήσατε τις νέες εντολές πριν την επανάληψη ή μέσα σε αυτή; Για ποιο λόγο κάνατε αυτή την επιλογή; Ποιο είναι το αρχικό πλήθος προσπαθειών που δώσατε στον παίκτη και γιατί θεωρήσατε αυτή την τιμή δίκαιη. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τί παρατηρείτε; 26. Η μεταβλητή tries θα πρέπει να μειώνεται σε κάθε γύρο του παιχνιδιού, δηλαδή εντός της επανάληψης. Μετά την print του βήματος 24 που εμφανίζει την τιμή της tries, προσθέστε τη γραμμή: tries = tries - 1
10 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 10 Εκτελέστε το πρόγραμμα. Μειώνεται το πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη; Αν το πλήθος των προσπαθειών δεν μειώνεται, βεβαιωθείτε ότι η εντολή που προσθέσατε στο βήμα 25 και δίνει αρχική τιμή στην tries βρίσκεται πριν από την επανάληψη και όχι μέσα σε αυτή. Περιγράψτε πως ακριβώς πιστεύετε ότι λειτουργεί η εντολή που προσθέσατε για να μειώνεται η tries. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Τερματισμός Το παιχνίδι δεν πρέπει να τερματίζεται μόνο όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό, αλλά και όταν τελειώσουν οι προσπάθειές του. 27. Η while συνοδεύεται από μια συνθήκη. Στην αρχή κάθε κύκλου, η συνθήκη αυτή ελέγχεται εκ νέου. Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε η επανάληψη συνεχίζεται για άλλον έναν κύκλο. Εμείς χρησιμοποιήσαμε μέχρι τώρα την τετριμμένη συνθήκη True, η οποία είναι πάντα αληθής, γι αυτό και η επανάληψη δεν διακόπτονταν λόγω της συνθήκης. Αντικαταστήστε την συνθήκη True με την συνθήκη tries > 0, που είναι αληθής μόνο όταν απομένουν κι άλλες προσπάθειες στον παίκτη. Σε περίπτωση που αυτό δεν ισχύει, η επανάληψη θα διακοπεί. while tries > 0 : Εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα και διερευνήστε την συμπεριφορά του. Λειτουργεί σωστά ή εντοπίζετε προβλήματα; 28. Για δοκιμαστικούς λόγους, προσθέστε αμέσως κάτω από την εντολή tries = tries - 1 τη γραμμή: print("ζντονκ!", tries) Εκτελέστε το πρόγραμμα μέχρι να εξαντληθούν οι προσπάθειες. Eμφανίζεται στο τέλος το μήνυμα "Ζντονκ! 0"; Ενώ η συνθήκη της while είναι tries > 0, από το μήνυμα φαίνεται ότι η εκτέλεση των εντολών της επανάληψης δεν διακόπτεται άμεσα
11 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 11 όταν μηδενιστεί η μεταβλητή tries και η συνθήκη πάψει να ισχύει. Άρα η συνθήκη tries > 0 της while δεν ελέγχεται συνεχώς αλλά μόνο στην αρχή κάθε νέου κύκλου της επανάληψης. Αφαιρέστε τώρα την εντολή που προσθέσατε. 29. Αν ο παίκτης εξαντλήσει τις προσπάθειές του χωρίς να βρει τον αριθμό τότε χάνει και το παιχνίδι σταματά. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στο πρόγραμμα έτσι ώστε, στην περίπτωση αυτή, να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που αναζητούσε, για παράδειγμα: Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Ουσιαστικά θα επανεισάγετε την εντολή που αφαιρέσατε στο βήμα 17, η οποία εμφανίζει τον μυστικό αριθμό. Θα πρέπει να την τοποθετήσετε στο κατάλληλο σημείο του προγράμματος. Φροντίστε να εμφανίζεται το μήνυμα μόνο όταν είναι απαραίτητο: αν ο παίκτης βρει τον μυστικό αριθμό, τότε το μήνυμα δε χρειάζεται. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό; Μήπως στο τέλος του παιχνιδιού του εμφανίζει τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Σε αυτή την περίπτωση, διορθώστε το πρόγραμμα. Tο πρόγραμμα λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντεύει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια; Μήπως του εμφανίζει και πάλι τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Αν η απάντηση ήταν καταφατική, μάλλον προσπαθείτε να διαπιστώσετε αν ο παίκτης έχασε ελέγχοντας την συνθήκη tries == 0. Σκεφτείτε όμως: αν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια τότε θα ισχύει ότι tries == 0 όμως ο παίκτης δεν θα έχει χάσει. Χρειάζεται να διορθώσετε το πρόγραμμα ελέγχοντας με διαφορετική συνθήκη αν ο παίκτης απέτυχε να μαντέψει τον αριθμό. Περισσότερη Βοήθεια 30. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Στην πρώτη σας προσπάθεια δοκιμάστε τον αριθμό 13. Ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος; Αν o μυστικός αριθμός είναι το 13, απλά εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα. Σε ποιο διάστημα θ αναζητήσετε τώρα τον μυστικό αριθμό, δηλαδή ποια είναι η ελάχιστη και ποια η μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζετε τώρα ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός;
12 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ Στη δεύτερη προσπάθεια, δοκιμάστε έναν αριθμό που ανήκει στο διάστημα που απαντήσατε προηγουμένως. Συνεχίστε μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, συμπληρώνοντας τον πίνακα που ακολουθεί. Σημειώστε σε κάθε βήμα τον αριθμό που δοκιμάσατε, την απάντηση του προγράμματος και το διάστημα μέσα στο οποίο εγκλωβίσατε κάθε φορά τον μυστικό αριθμό. Το διάστημα αυτό ορίζεται από την ελάχιστη (low) και τη μέγιστη (high) δυνατή τιμή που έχει νόημα να δοκιμάσετε μετά από κάθε προσπάθεια. αριθμός ο μυστικός είναι ελάχιστη μέγιστη number (μικρότερος / μεγαλύτερος) low high Τώρα θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να βοηθάει το χρήστη ακόμα περισσότερο. Θα χρησιμοποιήσουμε δύο μεταβλητές low και high, οι οποίες αντιστοιχούν στην ελάχιστη και τη μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζουμε ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός. Στην αρχή του προγράμματος, αποδώστε αρχικές τιμές σε αυτές τις μεταβλητές: low = 1 high = Αμέσως πριν από την input() με την οποία το πρόγραμμα διαβάζει από το χρήστη έναν αριθμό, προσθέστε μια εντολή που εμφανίζει στο χρήστη τα low και high, για να τον βοηθά στην επιλογή του. Για παράδειγμα, αν τα low και high είναι αντίστοιχα 14 και 23, τότε να εμφανίζει: Δοκίμασε ανάμεσα στο 14 και το 23. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; 34. Στο πρόγραμμα υπάρχει ήδη μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό του χρήστη: if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Στην περίπτωση αυτή, όπως φαίνεται κι από τον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 31, μόνο μία από τις μεταβλητές low και high χρειάζεται ν αλλάξει τιμή. Ποιά από τις δύο;
13 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 13 Να προσθέσετε σε αυτή την περίπτωση της if μια εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 31. Στο πρόγραμμα υπάρχει επίσης μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό του χρήστη: elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") Να προσθέσετε και σε αυτή την περίπτωση την εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. 35. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας αρκετές φορές και ελέγξτε το διεξοδικά, για να διαπιστώσετε αν οι τιμές των μεταβλητών low και high μεταβάλλονται σωστά. Λειτουργεί σωστά το πρόγραμμα; Υπάρχει κάποια περίπτωση στην οποία η συμπεριφορά του είναι προβληματική; 36. Επέκταση: Το βήμα αυτό είναι προαιρετικό. Εκτελέστε ακόμα μερικές φορές το πρόγραμμα. Δοκιμάστε, ως παίκτης, να δίνετε τιμές που είναι εκτός των ορίων που προτείνει το πρόγραμμα. Τί παρατηρείτε; Δημιουργείται πρόβλημα; Αν υπάρχει πρόβλημα όταν ο χρήστης δίνει τιμές εκτός του διαστήματος που ορίζουν οι low και high, προσθέστε τους κατάλληλους ελέγχους στο πρόγραμμα ώστε να διορθωθούν τυχόν σφάλματα. Δραστηριότητες για Εξάσκηση Για περισσότερη εξάσκηση στις έννοιες που γνωρίσατε σ αυτό το φύλλο εργασίας, μπορείτε ν ανατρέξετε στις ασκήσεις των Κεφαλαίων Μπαρμπούτι και Μάντεψε τον Αριθμό. pythonies.mysch.gr/complete
Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα
Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:
Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότερα3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»
1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;
Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα
3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΜπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα
Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΠως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;
Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες
Διαβάστε περισσότεραΣτη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:
Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΕκτελέστε τις παρακάτω ενέργειες και απαντήστε στις ερωτήσεις που ακολουθούν
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Αναζήτηση σε όλο τον πίνακα Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: Αναζήτηση και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Αναζήτηση σε όλο τον
Διαβάστε περισσότεραΘΕ16: Αναζήτηση δυαδική αναζήτηση
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Δυαδική Αναζήτηση Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: Αναζήτηση και επιλέξτε την τέταρτη δραστηριότητα (Δυαδική αναζήτηση). Περιγράψτε
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΠερι-γράφοντας... βρόχους
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΌνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία:
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Αναζήτηση με σημαία Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: Αναζήτηση και επιλέξτε τη δεύτερη δραστηριότητα (Αναζήτηση με σημαία). Περιγράψτε
Διαβάστε περισσότεραΑ2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3)
ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 30 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια
Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Σε αυτό το κεφάλαιο θα διασκεδάσουμε λίγο. Όχι ότι περάσαμε άσχημα στα προηγούμενα, αλλά νομίζω ότι εδώ θα περάσουμε ακόμα καλύτερα. Θα συνδυάσουμε το τερπνόν μετά του
Διαβάστε περισσότεραΣύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab
Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραα. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις.
α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις. β. Ο Τμηματικός προγραμματισμός αλλάζει την εστίαση του προγραμματισμού από
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor..
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιώντας συναρτήσεις
Τετράδιο μαθητή ΘΕ18: Συναρτήσεις Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ18: Συναρτήσεις και επιλέξτε την
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε
Διαβάστε περισσότεραΝα γράψετε τους αριθμούς 1, 2, 3 από τη Στήλη Α και δίπλα το γράμμα α, β, γ, δ, ε από τη Στήλη Β που δίνει τη σωστή αντιστοιχία.
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΕΚΠ. ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : Προγραμματισμός Υπολογιστών / Γ ΕΠΑ.Λ. ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 22-1-2017 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΓΙΑΝΝΗΣ ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ- ΑΝΝΑ ΚΑΤΡΑΚΗ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή
Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΘΕΜΑ Α Α1. Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου σε φυσική γλώσσα. 1. Αν το ποσό των αγορών(ποσο_αγορων) ενός πελάτη είναι μεγαλύτερο
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου
2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό Διαγώνισμα
Επαναληπτικό Διαγώνισμα Ανάπτυξη Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ Λυκείου Κυριακή 13 Απριλίου 2014 ΘΕΜΑ Α Δίνεται το παρακάτω τμήμα προγράμματος που το ακολουθεί μία συνάρτηση που χρησιμοποιεί....
Διαβάστε περισσότεραΓράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».
Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.
Διαβάστε περισσότεραΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009
ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2009 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ : Β ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: Τετάρτη, 3 Ιουνίου 2009 ΩΡΑ: 07:45 10:15 ΟΔΗΓΙΕΣ: Το εξεταστικό δοκίμιο αυτό αποτελείται
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 5 η Έλεγχος Προγράμματος Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΧΩΡΙΣ ΠΡΟΚΑΘΟΡΙΣΜΕΝΑ ΒΗΜΑΤΑ,ΜΕΤΡΗΤΕΣ,ΜΕΓΙΣΤΟΣ,ΜΕΓΙΣΤΟ ΟΝΟΜΑ Χαμηλόμισθος
μιας εταιρίας κινητής τηλεφωνίας, μέχρι να μας δοθεί για ονοματεπώνυμο η λέξη υπάλληλο γίνονται κρατήσεις για την ασφάλισή του 28% από τον βασικό μισθό, του υπαλλήλου με το μεγαλύτερο μισθό, Διαβάζω πολλές
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος
Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραΘΕ16: Αναζήτηση Αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα. Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία:
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: Αναζήτηση και επιλέξτε την τρίτη δραστηριότητα (). Έστω ότι ο αριθμός των σοβαρών εργατικών ατυχημάτων
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017 Περισσότερα για λίστες και ανακύκλωση Είδαμε σήμερα διάφορα προβλήματα και λύσεις για λίστες. Είδαμε επίσης την ανακύκλωση while. Στο επόμενο βλέπουμε πώς μπορούμε να
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση 1. Πες Τουλάχιστον Μια Καλημέρα
Η Απάντηση 1 Στο κεφάλαιο αυτό θα γνωρίσουμε τα βασικά είδη εντολών που θα επιτρέπουν στα προγράμματά μας να αλληλεπιδρούν με το χρήστη, δηλαδή να του εμφανίζουν μηνύματα στην οθόνη και να του ζητούν να
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.
Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην πληροφορική
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότερα1. Μία συνάρτηση δεν μπορεί να έχει παραπάνω από μία παραμέτρους.
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Κυριακή 12 Μαΐου 2019 Προσομοιωμένο διαγώνισμα στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προσανατολισμού Περιφερειακή Διεύθυνση Α/θμιας & Β/θμιας Εκπαίδευσης Νοτίου Αιγαίου
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο
Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καράκιζα Τσαμπίκα 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. 2ο-8ο:ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εισαγωγή στην εντολή «για» (2.4.5, 8.2.3) 2. ΤΑΞΗ: Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017 ΘΕΜΑ Α (Α1) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου:
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD
Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επανάληψης Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επανάληψης Επανάληψη με αρίθμηση DO = ,
Διαβάστε περισσότεραΑναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;
ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 4: Θεματική Ενότητα: Είσοδος/έξοδος, μεταβλητές, αναθέσεις ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική
Διαβάστε περισσότερα> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ
Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε αν κάθε μία από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή (Σ) ή λανθασμένη (Λ). Αιτιολογήσετε κάθε σας απάντηση 1. Η μερικώς περιορισμένη εμβέλεια προσφέρει
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Σ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΝΕΩΝ ΜΟΥΔΑΝΙΩΝ Δευτέρα, 12 Μαΐου 2014 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΗ πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης
Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ & ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 27 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2018 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότερα