Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων Σωτήρης Γυφτόπουλος
|
|
- Αίγλη Αντωνοπούλου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων Σωτήρης Γυφτόπουλος
2 Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος έχει έναν αριθμό αξία (value). π.χ Στο παιχνίδι υπάρχουν δύο παίκτες που παίζουν εναλλάξ και δεσμεύουν σε κάθε γύρω από έναν κόμβο. Η αξία του κόμβου που δεσμεύουν προστίθεται στο score κάθε παίκτη. Δεν επιτρέπεται να υπάρχουν δύο συνεχόμενοι δεσμευμένοι κόμβοι!
3 Στρατηγική Facility Game Η 1 η Εργασία για το μάθημα Δομές Δεδομένων αφορά στην ανάπτυξη και υλοποίηση μιας στρατηγικής για το παιχνίδι Facility Game. Καλούμαστε να αναπτύξουμε μια στρατηγική, να την υλοποιήσουμε σε Java και να την ενσωματώσουμε σε ένα υπάρχον project. Η στρατηγική μας πρέπει να επιτυγχάνει όσο το δυνατόν καλύτερα αποτελέσματα (scores) και να νικάει τουλάχιστον έναν από τους έτοιμους αντιπάλους που περιέχονται στο παιχνίδι.
4 Κανόνες του Facility Game (2/4) Παίκτης Α και Παίκτης Β 1 ος Γύρος: Παίκτης Α ος Γύρος: Παίκτης Β ος Γύρος: Παίκτης Α ος Γύρος: Παίκτης Β ος Γύρος: Παίκτης Α
5 Κανόνες στο Facility Game (3/4) Αν ένας παίκτης δεσμεύσει τρεις ή περισσότερους «συνεχόμενους» κόμβους τριπλασιάζει τις αξίες αυτών των κόμβων! π.χ. 4 ος Γύρος: Παίκτης Β ος Γύρος: Παίκτης Α Τρεις συνεχόμενοι κόμβοι
6 Κανόνες στο Facility Game (4/4) Μία ακόμα περίπτωση «συνεχόμενων» κόμβων: Τρεις συνεχόμενοι κόμβοι Οι κόμβοι δεν μπορούν να δεσμευτούν διότι Βρίσκονται δίπλα σε δεσμευμένους κόμβους! Καλείστε να υλοποιήσετε τη δική σας στρατηγική για να παίξετε στο παιχνίδι
7 Βήματα για την εκτέλεση του Facility Game και την υλοποίηση στρατηγικής
8 Βήματα για την εκτέλεση του Facility Game και την υλοποίηση στρατηγικής 1. Εισαγωγή του Facility Game στο Eclipse 2. Δημιουργία νέου παίκτη με τη στρατηγική σας ή τροποποίηση υπάρχοντος παίκτη. 3. Εκτέλεση παιχνιδιού με τις κατάλληλες παραμέτρους (είτε τοπικά στον υπολογιστή σας είτε στον server )
9 Εισαγωγή του Facility Game Από το μενού File Import και ακολουθούμε τα βήματα για την εισαγωγή του project που κατεβάσατε από το eclass.
10 Δημιουργία νέου παίκτη Αφού ανοίξουμε το project FacilityGame, ανοίγουμε τον φάκελο του πηγαίου κώδικα (src) και ανοίγουμε το πακέτο του facilitygame.
11 Δημιουργία νέου παίκτη Δημιουργούμε μια νέα κλάση στο πακέτο και δίνουμε ένα όνομα στον παίκτη κλάση π.χ. SotirisGyftopoulos
12 Δημιουργία νέου παίκτη
13 Δημιουργία νέου παίκτη Στη νέα κλάση που δημιουργήσαμε αντιγράφουμε τα περιεχόμενα από κάποιον υπάρχοντα παίκτη π.χ. MyFPlayer1.java. ΠΡΟΣΟΧΗ! Κατά την αντιγραφή των περιεχομένων αντιγράφονται και τα ονόματα των δηλώσεων της κλάσης και της συνάρτησης δημιουργίας! Πρέπει να τα διορθώσουμε και να δώσουμε το σωστό όνομα όπως το δηλώσαμε στην δημιουργία της κλάσης!
14 Δημιουργία νέου παίκτη Πρέπει να διορθώσουμε τα ονόματα που αντιγράφτηκαν και να βάλουμε αυτά που ορίσαμε στην κλάση π.χ. SotirisGyftopoulos
15 Δημιουργία νέου παίκτη Στη συνέχεια πρέπει να δώσουμε τα στοιχεία μας στις μεταβλητές που ορίζονται μέσα στην κλάση. Τα στοιχεία αυτά είναι: 1. Το όνομα που θα χρησιμοποιούμε στο παιχνίδι για τον παίκτη μας (playername) 2. Η έκδοση της στρατηγικής μας, σε περίπτωση που στο μέλλον θέλουμε να κάνουμε βελτιώσεις και να πετύχουμε καλύτερα αποτελέσματα (version) 3. Τον αριθμό μητρώου του φοιτητή (afm) 4. Το όνομα του φοιτητή (firstname) 5. Το επίθετο του φοιτητή (lastname) Η αλλαγή των στοιχείων είναι υποχρεωτική για τη σωστή εκτέλεση του παιχνιδιού!
16 Δημιουργία νέου παίκτη
17 Δήλωση του παίκτη μας στο παιχνίδι Στη συνέχεια πρέπει να κάνουμε τις απαραίτητες αλλαγές σε κάποια αρχεία για να δηλώσουμε τον παίκτη μας. Ανοίγουμε το αρχείο EnumPlayerType.java και δημιουργούμε μια νέα καταχώρηση για τον παίκτη μας δηλώνοντας ένα νέο όνομα για αυτόν.
18 Δήλωση του παίκτη μας στο παιχνίδι Ανοίγουμε το αρχείο CreatePlayerObject.java και στο switch που περιέχεται μέσα δημιουργούμε μια νέα καταχώρηση που θα συνδέει το όνομα που δηλώσαμε στο αρχείο EnumPlayerType.java με το όνομα της κλάσης του παίκτη μας
19 Δημιουργία στρατηγικής Αφού τελειώσαμε τις δηλώσεις για τον παίκτη μας στο παιχνίδι, πρέπει να δημιουργήσουμε τη στρατηγική μας. Η υλοποίηση της στρατηγικής μας γίνεται στη συνάρτηση nextmove στην κλάση του παίκτη που δημιουργήσαμε. Η συνάρτηση αυτή επιστρέφει σε κάθε γύρω τον αριθμό του κόμβου που θέλουμε να δεσμεύσουμε αφού κάνουμε τους ελέγχους που θέλουμε. ΠΡΟΣΟΧΗ! Οι αριθμοί των κόμβων ξεκινούν από το 0 και όταν θα κάνουμε μια επιλογή κόμβου θα πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι ο κόμβος αυτός πρέπει να είναι ελεύθερος
20 Δημιουργία στρατηγικής Για την υλοποίηση της στρατηγικής μας έχουμε στη διάθεσή μας μια σειρά από συναρτήσεις
21 Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά Για να κάνουμε δοκιμές στη στρατηγική μας μπορούμε να εκτελέσουμε το παιχνίδι στον υπολογιστή μας. Το παιχνίδι έχει ήδη μέσα υλοποιημένες τις στρατηγικές δύο απλών παικτών: του SIMPLE_PLAYER_1 και του SIMPLE_PLAYER_2. Θα εκτελέσουμε το αρχείο Fserver.java που θα υλοποιεί τη στρατηγική του αντιπάλου μας δίνοντας τις απαραίτητες παραμέτρους. Για να περάσουμε τις παραμέτρους που θέλουμε κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο Fserver.java Run As Run Configurations
22 Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά
23 Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά Κάνουμε διπλό κλικ στην επιλογή Java Application στο παράθυρο που εμφανίζεται για να δημιουργήσουμε νέα καταχώρηση παραμέτρων. Στην καρτέλα Arguments της νέας καταχώρησης παραμέτρων πληκτρολογούμε στο κατάλληλο πλαίσιο τις παραμέτρους που θέλουμε.
24 Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά
25 Παράμετροι για τον Server Οι παράμετροι που πληκτρολογούμε είναι <PlayerType> <verbose> <port> Στο PlayerType δίνουμε όνομα του παίκτη που θέλουμε να είναι αντίπαλος του παίκτη μας π.χ. SIMPLE_PLAYER_1 Στο verbose καθορίζουμε αν το πρόγραμμα θα εμφανίζει αναλυτικά μηνύματα ή συνοπτικά (TRUE ή FALSE) Στο port καθορίζουμε σε ποια θύρα θα εκτελείται ο server (συνιστάται η θύρα 4455)
26 Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά Πατάμε Apply στο παράθυρο και στη συνέχεια Run. Στον χώρο μηνυμάτων στο Eclipse εμφανίζονται τα μηνύματα που εκτυπώνει το Fserver. Παρατηρούμε τη διεύθυνση IP του υπολογιστή μας για να τη χρησιμοποιήσουμε στις παραμέτρους του παίκτη μας.
27 Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά Μετά την εκτέλεση του FServer.java εκτελούμε τον παίκτη μας για να παίξει με τον αντίπαλο. Ο παίκτης μας θα εκτελεστεί με τη βοήθεια του FClient.java αφού περάσουμε τις κατάλληλες παραμέτρους. Δημιουργούμε μια καταχώρηση παραμέτρων για το αρχείο FClient.java με τον ίδιο τρόπο που δημιουργήσαμε για το FServer.java (δεξί κλικ πάνω στο FClient.java Run As Run Configurations διπλό κλικ στο Java Application) Στην καρτέλα Arguments πληκτρολογούμε τις παραμέτρους για τον παίκτη μας.
28 Παράμετροι για τον παίκτη μας Οι παράμετροι για τον παίκτη μας είναι <PlayerType> <verbose> <host> <port> <nodes> <seed> <Player_A> Το PlayerType είναι το όνομα που δώσαμε στον παίκτη μας στο EnumPlayerType (π.χ. SOTIRIS_PLAYER) Το verbose είναι σχετικό με αναλυτικά ή συνοπτικά μηνύματα (TRUE ή FALSE) Το host είναι η IP του Server όπως την παρατηρήσαμε κατά την εκτέλεση του Server (π.χ ) Το port είναι η θύρα του Server (4455) Το nodes είναι το πλήθος των κόμβων (π.χ. 1012) Το seed χρησιμοποιείται για την ανάθεση αξιών στους κόμβους (π.χ. 3690) Στο Player_A μπορείτε να δηλώσετε αν θέλουμε να παίζουμε πρώτοι (PLAYER_A) ή δεύτεροι (PLAYER_B)
29 Παράμετροι για τον παίκτη μας Πατάμε Apply στο παράθυρο και στη συνέχεια Run. Με την εκτέλεση του FClient γίνεται η σύνδεση με τον Server και οι παίκτες εκτελούν τις κινήσεις τους. Στο χώρο των μηνυμάτων εμφανίζονται τα αποτελέσματα του παιχνιδιού
30 Αποτελέσματα εκτέλεσης Ανατρέχοντας παραπάνω μπορούμε να δούμε το αποτέλεσμα
31 Εκτέλεση του παιχνιδιού στον Server Για την εκτέλεση του παίκτη μας στον Server αλλάζουμε τις παραμέτρους που χρησιμοποιούμε για το FClient.java: Στην παράμετρο host χρησιμοποιούμε τη διεύθυνση euclid.ee.duth.gr Στην παράμετρο port μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις εξής παραμέτρους: 4465 για αντίπαλο τον FPLAYER_SIMPLE_ για αντίπαλο τον SIMPLE_PLAYER_ για αντίπαλο τον FPLAYER_ για αντίπαλο τον FPLAYER_201213Α 4469 για αντίπαλο τον FPLAYER_201213Β
32 Πηγές για υποστήριξη - ερωτήσεις: Ιστοσελίδα μαθήματος: Στο eclass Στο Forum deece
Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2013-2014 Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game Ανανεωμένος για την έκδοση v0.62 του FacilityGameProject Διδάσκων : Eπικ.Καθηγητής Παύλoς Εφραιμίδης Υπεύθυνος Φροντιστηρίου : Σωτήρης Γυφτόπουλος
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ακ. Έτος ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης. Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης
Ακ. Έτος 2013-2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης Συγγραφή σημειώσεων: Πίλτση Κωνσταντίνα 56011 Πίνακας Περιεχομένων Είσοδος στο σύστημα
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,
Διαβάστε περισσότεραΗ-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου
Προγραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου 02-Java, Τύποι Δεδομένων ως Αντικείμενα Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα, Μάρτιος 2013 02-iProgramminginJava, Τυ ποι δεδομε νων ως Αντικει μενα, σελίδα 1 Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ JAIN-SIP-PROXY και SIP-COMMUNICATOR Εισαγωγή Αυτές οι οδηγίες περιγράφουν τα βήματα για να εγκαταστήσουμε τις εφαρμογές JAIN- SIP-Proxy και SIP-Communicator.
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Α2Α
1 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Α2Α 1.1 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το λειτουργικό σύστημα θα πρέπει να είναι Windows XP, 2000 και 2003. Ο λογαριασμός χρήστη του υπολογιστή, θα πρέπει να έχει πλήρη
Διαβάστε περισσότεραΥπολογιστικά Συστήματα
Υπολογιστικά Συστήματα Ενότητα 3: Βασικά στοιχεία της γλώσσας προγραμματισμού Visual Basic for Applications (VBA) Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
Διαβάστε περισσότεραΓνωρίστε το Excel 2007
Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου
Διαβάστε περισσότεραΚλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α
η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75
Διαβάστε περισσότεραΙδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη
Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τελικές εξετάσεις Πέμπτη 27 Ιουνίου 2013 10:003:00 Έστω το πάζλ των οκτώ πλακιδίων (8-puzzle)
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική & Τηλεπικοινωνίες. K18 - Υλοποίηση Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων Χειμερινό Εξάμηνο
Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων Χειμερινό Εξάμηνο 2015 2016 Ι. Ιωαννίδης Άσκηση 3: Αποθήκευση κατά στήλες Προθεσμία: 25 Ιανουαρίου 2016, 11:59μμ Ο σκοπός της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικός Οδηγός Χρήσης του MySQL Workbench
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του MySQL Workbench To ΜySQL Workbench είναι μία εφαρμογή, με γραφικό περιβάλλον, στην οποία μπορούμε να συντάξουμε και να εκτελέσουμε εντολές SQL. To MySQL Workbench απαιτεί να
Διαβάστε περισσότεραField Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραA ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ
A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 1 Περιβάλλον εργασίας Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου: Το περιβάλλον εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ FTP ΣΥΝΔΕΣΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ FTP ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ FTP...3 ΒΗΜΑ 1 Ο ΕΠΙΛΟΓΗ FTP CLIENT...3 ΒΗΜΑ 2 ο ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ FTP CLIENT...3 ΒΗΜΑ 3 ο ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ...8 ΑΠΟΡΙΕΣ ΒΟΗΘΕΙΑ...10 2 / 10 ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ FTP Για να
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραserver : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών
Εγκατάσταση italc Οδηγίες εγκατάστασης italcc σε τοπικό δίκτυο με Windows 7. Πιστεύω ότι η διαδικασία θα ισχύει και για windows 8 ή 10 ακόμα και για XP. Υπάρχουν οδηγίες και εδώ αλλά για περιβάλλον windows
Διαβάστε περισσότεραΜε λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας.
Γρήγορο Ίντερνετ με Κατάλληλες Ρυθμίσεις TCP/IP Η ταχύτητά μας στο ίντερνετ εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, όπου τον κεντρικό ρόλο παίζει η σύνδεσή μας. Πολλές φορές, όμως, η σύνδεσή μας μπορεί να περιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραXAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp
XAMPP Το xampp είναι ένα δωρεάν πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να κάνουμε εγκατάσταση τον Apache, τη MySQL και την PHP. Apache. Ο Apache είναι ένας Web Server. Είναι δηλαδή πρόγραμμα το οποίο τρέχει μόνιμα
Διαβάστε περισσότερα53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός Βάσεων Δεδομένων
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Σχεδιασμός Βάσεων Δεδομένων Εργαστήριο 5 Δρ. Βασιλική Κούφη Περιεχόμενα Ανάπτυξη προγράμματος Java Σύνδεση με βάση δεδομένων Άσκησης 2 (Εργαστηριακά Μαθήματα
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gomoku Part 3 MinMax Algorithm (0,5 βαθμοί)
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Ακαδημαϊκό έτος 2007-2008 ΤΡΙΤΟΣ ΚΥΚΛΟΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ Οι παρακάτω ασκήσεις είναι μέρος των εργαστηρίων του μαθήματος Προγραμματιστικές Τεχνικές. Υπάρχουν τέσσερις κύκλοι ασκήσεων.
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι
Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι Απλά ερωτήματα Επιλογής Ερωτήματα με Ενώσεις πινάκων Ερωτήματα με Παραμετρικά Κριτήρια Ερωτήματα με Υπολογιζόμενα πεδία Απλά ερωτήματα Επιλογής Τα Ερωτήματα μας επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραSPSS Statistical Package for the Social Sciences
SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος
Διαβάστε περισσότεραHase οδηγίες χρήσης.
Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραSBOX-II B. Driver B version 1.01
SBOX-II B Driver B version 1.01 Κατάλογος περιεχομένων Eγκατάσταση...3 SETUP...3 Βασικές Λειτουργίες...3 Αλλαγή Λεκτικού ΕΑΦΔΣΣ...3 Εκτύπωση Φορολογικών Δελτίων από την ΕΑΦΔΣΣ...3 Φάκελοι αποθήκευσης αρχείων...3
Διαβάστε περισσότεραΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Ε: ΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΤΟΠΟΥ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΓΙΑ ΟΣΟΥΣ ΘΕΛΟΥΝ ΝΑ ΑΓΩΝΙΣΤΟΥΝ; Α: Αυτή η διοργάνωση αφορά μόνο την Ελλάδα, επομένως:
ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ε: ΣΤΙΣ ΠΟΣΕΣ ΝΙΚΕΣ ΚΡΙΝΕΤΑΙ Ο ΝΙΚΗΤΗΣ ΚΑΘΕ ΑΓΩΝΑ; Α: Πρόκειται για τουρνουά 5Χ5 στο Φαράγγι των Επικαλεστών με αγώνες που κρίνονται με ξαφνικό θάνατο (στη μία νίκη). Ο τελικός κρίνεται
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.
Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι
Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι Ενότητα : Εισαγωγή στο εργαλείο προσομοίωσης δικτύων Riverbed Modeler - Προσομοίωση δικτύου Ethernet. Όνομα Καθηγητή : Δημήτριος Λυμπερόπουλος, Σπύρος Δενάζης Τμήμα
Διαβάστε περισσότεραΤο βιβλίο διευθύνσεων των Windows
Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Αν στέλνουμε email συχνά σε κάποιους, τότε για να μην πληκτρολογούμε τις διευθύνσεις τους κάθε φορά, τις αποθηκεύουμε στο Βιβλίο Διευθύνσεων. Έτσι όταν θα θέλουμε να τους
Διαβάστε περισσότεραPROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΔιαχείριση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο. Εργαστήριο 1
Διαχείριση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο Εργαστήριο 1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Διοίκησης & Οικονομίας Τμήμα Διαχείρισης Πληροφοριών Διδάσκων Μαρδύρης Βασίλειος, Διπλ. Ηλ. Μηχανικός & Μηχ.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΔΟΣΕΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ. Σταθάκης Απόστολος Α.Ε.Μ.
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Διαβάστε περισσότεραΑικατερίνη Καμπάση, PhD. Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων
Αικατερίνη Καμπάση, PhD Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Ζάκυνθος 2011 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 5 1.1 Βάσεις Δεδομένων 7 1.2
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς
Διαβάστε περισσότεραHase οδηγίες χρήσης.
Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότερα50 Ketseo,Theoni Sarif,Omar 104
Κ24: Προγραμματισμός Συστήματος 3η Εργασία Εαρινό Εξάμηνο 2016 Προθεσμία Υποβολής: Κυριακή 5 Ιουνίου 2016 Ωρα 23:59 Εισαγωγή στην Εργασία: Ο στόχος της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με την χρήση
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος
Μάθημα 6ο Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε πως να εξάγουμε τον τρισδιάστατο κόσμο που έχουμε δημιουργήσει στο 3DS Max, πως θα τον εισάγουμε στο Director,
Διαβάστε περισσότεραΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Οδηγός Εργαστηρίου για το Μεταπτυχιακό Μάθημα Τεχνολογία Διοίκησης
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων Εαρινό Εξάμηνο
Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων Εαρινό Εξάμηνο 2011 2012 Καθηγητές Μ. Χατζόπουλος, Δ. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Παράδοση 4 Μαϊου Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Χρήσης της MySQL
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Νοέμβριος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2
Διαβάστε περισσότεραοδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V6 Δεκέμβριος 2016
οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V6 Δεκέμβριος 2016 «Οδικός χάρτης» MySchool Με τη λήξη της σχολικής χρονιάς ακολουθούμε την παρακάτω διαδικασία: Α. Έκδοση Αποτελεσμάτων... 3 Α1.Ενημέρωση Διαγωγής... 3 Α2.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Τρίτη 1 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 Τρίτη 1 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Proximity Part 2 Heuristic Algorithm (0.75
Διαβάστε περισσότερα1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα. Εισαγωγή στη Microsoft Access
Ενότητα 2 Εισαγωγή στη Microsoft Access 2 3 2.1 Το περιβάλλον της Access Το βασικό περιβάλλον της Access φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Εικόνα 2.1: Εισαγωγική οθόνη Στην εισαγωγική οθόνη της Access (εικόνα
Διαβάστε περισσότεραοδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V7 Νοέμβριος 2017
οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V7 Νοέμβριος 2017 «Οδικός χάρτης» MySchool Με τη λήξη της σχολικής χρονιάς ακολουθούμε την παρακάτω διαδικασία: Α. Έκδοση Αποτελεσμάτων... 3 Α1.Ενημέρωση Διαγωγής... 3 Α2.
Διαβάστε περισσότεραEpsilon Net PYLON Platform
Epsilon Net PYLON Platform Οδηγίες Εγκατάστασης Top 1 / 31 Περιεχόμενα 1 ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ... 3 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 5 3 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ DEMO... 7 4 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΠΡΟΤΥΠΗΣ ΒΑΣΗΣ... 8 4.1 Φόρτωση πρότυπης
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική ενότητα: Το φυσικό περιβάλλον (Το ανάγλυφο της Γης)
5 η Εφαρμογή Τάξη Στ Μάθημα: Γεωγραφία Διδακτική ενότητα: Το φυσικό περιβάλλον (Το ανάγλυφο της Γης) Διδακτικοί Στόχοι: «Οι μαθητές με την ολοκλήρωση της διδασκαλίας του κεφαλαίου θα πρέπει να είναι σε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Διαβάστε περισσότεραMEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online
MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online Ρυθμίσεις Σύνδεσης Για Τον Οδηγό της Ταμειακής Εγκατάσταση του οδηγού της ταμειακής μηχανής. Από το μενού των Windows εκτελείτε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010
Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας
Διαβάστε περισσότεραΗY335: Δίκτυα Υπολογιστών Χειμερινό Εξάμηνο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης Διδάσκουσα: Μαρία Παπαδοπούλη
ΗY335: Δίκτυα Υπολογιστών Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης Διδάσκουσα: Μαρία Παπαδοπούλη Project 2012-2013 Υλοποίηση ενός chat server-client Παράδοση: 7/2/2013
Διαβάστε περισσότεραΣχέσεις Πινάκων σχέσεις1-ν
Βάσεις Δεδομένων Ι 4 Σχέσεις Πινάκων σχέσεις1-ν Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Μεσολόγγι) ΤΕΙ Δυτικής Ελλάδας ΝΙΚΟΣ ΚΑΡΟΥΣΟΣ - ΔΙΟΝΥΣΗΣ ΚΑΡΟΥΣΟΣ XE 2016-2017 Τι είναι σχέση Οι σχέσεις στην Access χρησιμοποιούνται
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασία εγκατάστασης και ρύθμισης AUA-VPN για Windows XP/Vista/7/8
Διαδικασία εγκατάστασης και ρύθμισης AUA-VPN για Windows XP/Vista/7/8 Κατεβάζουμε το πρόγραμμα openvpn-setup.exe στον υπολογιστή με τον browser της επιλογής μας (Internet Explorer, Firefox, Chrome κα)
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Τεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών Οδηγός Εργαστηρίου
Διαβάστε περισσότεραΥπηρεσία StudentsWeb ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ TEXNOΛΟΓΩΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΕΓΓΡΑΦΕΣ ΚΑΙ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ
Υπηρεσία StudentsWeb ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ TEXNOΛΟΓΩΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΕΓΓΡΑΦΕΣ ΚΑΙ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ 1. Υπηρεσία StudentsWeb 1.1. Είσοδος στην υπηρεσία StudentsWeb Ο φοιτητής
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική & Τηλεπικοινωνίες Υλοποίηση Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων - Χειμερινό Εξάμηνο Καθηγητής Δ. Γουνόπουλος
Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες Υλοποίηση Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων - Χειμερινό Εξάμηνο 2016 2017 Καθηγητής Δ. Γουνόπουλος Άσκηση 2 - Εξωτερική Ταξινόμηση Παράδοση: 20/01/2017 Σκοπός της εργασίας αυτής
Διαβάστε περισσότεραΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τµήµα ιοικητικής Επιστήµης και Τεχνολογίας ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ JAVA.
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τµήµα ιοικητικής Επιστήµης και Τεχνολογίας ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ JAVA Χειµερινό Εξάµηνο 2011-2012 2 η ΕΡΓΑΣΙΑ Σκοπός Σκοπός της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραe - Γραμματεία Εγχειρίδιο Εγκατάστασης & Χρήσης
e - Γραμματεία Εγχειρίδιο Εγκατάστασης & Χρήσης Περιεχόμενα 1. Εγκατάσταση προγράμματος σελ. 3 2. Αρχικές Ρυθμίσεις σελ. 5 Ενημέρωση Παραμέτρων - στοιχείων εταιρίας. Ενημέρωση Βοηθητικών αρχείων Ενημέρωση
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Περιβάλλον Εργασίας 2 Περιβάλλον Εργασίας 1. Χρήση απλού κειμενογράφου και Μεταγλωττιστή 2. Ολοκληρωμένα Περιβάλλοντα Εργασίας (Integrated Development Environments)
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker
Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει
Διαβάστε περισσότερα