ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΠΟΙΟΙ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΚΑΙ ΠΟΣΟ ΕΠΗΡΕΆΖΟΥΝ ΕΝΑ ΧΡΗΣΤΗ ΣΤΙΣ ΠΡΟΘΕΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΤΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΤΟΥ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΠΟΙΟΙ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΚΑΙ ΠΟΣΟ ΕΠΗΡΕΆΖΟΥΝ ΕΝΑ ΧΡΗΣΤΗ ΣΤΙΣ ΠΡΟΘΕΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΤΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΤΟΥ"

Transcript

1 ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΠΟΙΟΙ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΚΑΙ ΠΟΣΟ ΕΠΗΡΕΆΖΟΥΝ ΕΝΑ ΧΡΗΣΤΗ ΣΤΙΣ ΠΡΟΘΕΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΤΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΤΟΥ Υπεύθυνος καθηγητής: ΣΑΡΗΓΙΑΝΝΙΔΗΣ ΛΑΖΑΡΟΣ Φοιτητής: ΑΥΛΩΝΙΤΗΣ ΚΩΝ/ΝΟΣ Απρίλιος 2010

2 Abstract Online games represent a burgeoning market sector with growth potential. The distinctive entertainment-oriented features of such games provide experiential motives for users. However, most previous studies have focused on the single dimensional affective motive of online game use. The multi-dimensional affective motivational aspects of entertainment technologies have been relatively neglected. In addition, previous studies report inconsistent relationships between motives and online game usage. To fill these gaps in the literature, the present study proposes five experiential motives such as concentration, enjoyment, escape, epistemic curiosity, and social affiliation as predictors of intention to play online games. External locus of control is also introduced as a moderator in the links between experiential motives and intention. The model was tested with the data from 200 current online game players who answered a questionnaire. x2 difference test confirmed that the coefficients linking experiential motives such as concentration, enjoyment, and escape to intention are higher for people with external locus of control than for people with internal locus of control. Implications are discussed in conclusion

3 Περίληψη Τα διαδικτυακά παιχνίδια αντιπροσωπεύουν ένα νεοσύστατο τομέα της αγοράς με δυνατότητες ανάπτυξης. Τα διακριτικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα προσανατολισμού-ψυχαγωγίας αυτών των παιχνιδιών παρέχουν κάποια εμπειρικά κίνητρα για τους χρήστες. Παρόλα αυτά, οι περισσότερες προηγούμενες έρευνες επικεντρώθηκαν στα μονο-διάστατα εμπειρικά κίνητρα που επηρεάζουν το κίνητρο να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο. Οι πολυ-διάστατες επηρεαστικές κινητήριες πτυχές των τεχνολογιών ψυχαγωγίας είναι σχετικά παραμελημένες. Επιπλέον, προηγούμενες μελέτες εμφανίζουν ασυμβίβαστη σχέση μεταξύ των κινήτρων και της χρήσης ενος διαδικτυακού παιχνιδιού. Για να καλυφθούν αυτά τα κενά στη λογοτεχνία, η παρούσα μελέτη προτείνει πέντε εμπειρικά κίνητρα όπως η συγκέντρωση, η απόλαυση, η διαφυγή, η επιστημική περιέργεια και ο κοινωνικός δεσμός ως προάγγελους της πρόθεσης να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο. Ο εξωτερικός γεωμετρικός τόπος ελέγχου εισάγεται επίσης ως μεσολαβητής στις συνδέσεις μεταξύ των εμπειρικών κινήτρων και της πρόθεσης. Το μοντέλο εξετάστηκε με δεδομένα απο 200 διαδικτυακούς παίκτες που συμπλήρωσαν ένα ερωτηματολόγιο. Η δοκιμή διαφορών χ2 επιβεβαίωσε ότι οι συντελεστές που συνδέουν τα εμπειρικά κίνητρα όπως η συγκέντρωση, η απόλαυση και η διαφυγή με την πρόθεση είναι υψηλότεροι για τους ανθρώπους με εξωτερικό γεωμετρικό τόπο ελέγχου απ' ό,τι για τους ανθρώπους με εσωτερικό γεωμετρικό τόπο ελέγχου. Τα αποτελέσματα εμφανίζονται στα συμπεράσματα

4 Στους γονείς μου, Νικόλαο και Ελένη - 4 -

5 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή μου κ. Σαριγιαννίδη Λάζαρο, για την συνεργασία μας και την βοήθειά του για τη συγγραφή της πτυχιακής μου εργασίας. Επίσης, θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους όσους συμμετείχαν στην έρευνα, μέσω των απαντήσεων τους στα ερωτηματολόγια που τους μοιράστηκαν, βοηθώντας στη συλλογή των απαραίτητων πληροφοριών για την επιτυχή διεξαγωγή της

6 Πίνακας Περιεχομένων Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή Κεφάλαιο 2: Βιβλιογραφική Ανασκόπηση Έρευνα στα διαδικτυακά παιχνίδια Ερευνητικό Μοντέλο Πρόθεση να παίξει κάποιος παιχνίδια στο διαδίκτυο Θεωρία δραστηριότητας Τι κάνει τα βιντεοπαιχνίδια τόσο δημοφιλή; Γιατί οι χρήστες παίζουν αυτά τα παιχνίδια; Ανθρώπινη νοημοσύνη αντί τεχνητής νοημοσύνης Εκπαίδευση μέσω των παιχνιδιών Εκπαίδευση μέσω των διαδικτυακών παιχνιδιών Τα διαδικτυακά παιχνίδια στην εκμάθηση ξένων γλωσσών Λεξιλόγιο Προφορά Θεωρίες συμπεριφοράς των χρηστών στις διαδικτυακές κοινωνίες Παρακινητικοί Παράγοντες Μέθοδοι Εργαστηριακής Μέτρησης της ικανοποίησης του παίκτη Το ερωτηματολόγιο των προσώπων (The Faces Questionnaire) Κάρτες Αντίδρασης του Προϊόντος (Products Reaction Cards) Ο μεσολαβητικός ρόλος του γεωμετρικού τόπου ελέγχου Κεφάλαιο 3: Ερευνητική Μεθοδολογία Δείγμα Μέθοδος συλλογής στοιχείων Ανάπτυξη μεταβλητών Κεφάλαιο 4:Ανάλυση δεδομένων-αποτελέσματα Προφίλ χρηστών

7 4.2 Περιγραφική στατιστική δεδομένων Έλεγχος της εγκυρότητας του ερωτηματολογίου Έλεγχος ερευνητικής υπόθεσης 1: Έλεγχος ερευνητικής υπόθεσης 2 : Έλεχγος υπόθεσης για τα εξωτερικά άτομα Έλεχγος υπόθεσης για τα εσωτερικά άτομα Κεφάλαιο 5: Συμπεράσματα- Επιπτώσεις- Περιορισμοί Συμπεράσματα έρευνας Διοικητικές Επιπτώσεις (Managerial Implications) Περιορισμοί Κεφάλαιο 6: Βιβλιογραφία Ελληνική Βιβλιογραφία Ξένη Βιβλιογραφία Κεφάλαιο 7: Παράρτημα Ερωτηματολόγιο έρευνας Πίνακες Αποτελεσμάτων S.P.S.S

8 Κατάλογος Πινάκων Πίνακας 1: Ανασκόπηση της βιβλιογραφίας επάνω στα κίνητρα Πίνακας 2: Κάρτες Αντίδρασης του Προϊόντος Πίνακας 3: Παράδειγμα απεικόνισης αποτελεσμάτων Πίνακας 4: Εξέταση γεωμετρικού τόπου ελέγχου ατόμων Πίνακας 5: Συνοπτική παρουσίαση των μεταβλητών που θα χρησιμοποιηθούν στην έρευνα Πίνακας 6: Προφίλ Χρηστών Πίνακας 7: Ηλικίες χρηστών και αναλωμένες ώρες Πίνακας 8: Περιγραφικά χαρακτηριστικά χρηστών Πίνακας 9: Αποτελέσματα Παραγοντικής Ανάλυσης, Ανάλυσης Αξιοπιστίας και Τ.ν.Ε. Πίνακας 10: Συσχετίσεις ανάμεσα στις μεταβλητές του μοντέλου της έρευνας Πίνακας 11: Έλεγχος υπόθεσης 1 Πίνακας 12: Αποτελέσματα Παραγοντικής Ανάλυσης, Ανάλυσης Αξιοπιστίας και Τ.ν.Ε. Πίνακας 13: Συσχετίσεις ανάμεσα στις μεταβλητές του μοντέλου της έρευνας Πίνακας 14: Έλεγχος υπόθεσης 2,1 Πίνακας 15: Αποτελέσματα Παραγοντικής Ανάλυσης, Ανάλυσης Αξιοπιστίας και Τ.ν.Ε. Πίνακας 16: Συσχετίσεις ανάμεσα στις μεταβλητές του μοντέλου της έρευνας Πίνακας 17: Έλεγχος υπόθεσης 2.,2 Πίνακας 18: Πίνακας συσχετίσεων γεωμετρικού τόπου ελεέγχου Πίνακας 19: Πίνακας συσχετίσεων εμπερικών κινήτρων και γεωμετρικού τόπου ελεέγχου Σελίδα

9 Κατάλογος Γοαωηυάτων Γράφημα 1: Εμπειρικό μοντέλο έρευνας Γράφημα 2: Θεωρία δραστηριότητας Γράφημα 3: γράφημα Ενδιαφέροντος των Παικτών Γράφημα 4: Μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας Γράφημα 5: Συσχετίσεις ανάμεσα στις μεταβλητές του μοντέλου της έρευνας Γράφημα 6: Συσχετίσεις ανάμεσα στις μεταβλητές του μοντέλου της έρευνας μετά των ενσωμάτωση του εξωτερικού γεωμετρικού τόπου ελέγχου Γράφημα 7: Συσχετίσεις ανάμεσα στις μεταβλητές του μοντέλου της έρευνας μετά των ενσωμάτωση του εσωτερικού γεωμετρικού τόπου ελέγχου Σελίδα

10 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή Τα διαδικτυακά παιχνίδια αντιπροσωπεύουν ένα νεοσύστατο τομέα της αγοράς με δυνατότητες ανάπτυξης. Το 2005, στην Αμερική, τα έσοδα από τα παιχνίδια στο διαδίκτυο ήταν 3,5 δις δολάρια και υπολογίζεται ότι θα φτάσουν τα 13 δις δολάρια μέχρι το 2011 (DFC Intelligence, 2006). Μόνο στη Νότια Κορέα, τα διαδικτυακά παιχνίδια έγιναν αιτία πωλήσεων ύψους 1,9 δις δολαρίων το 2006 και η κορεάτικη αγορά αναπτύχθηκε με ποσοστό 20% κατά το 2007 (KGDPI, 2007). Παρόλη τη φανερή ανάπτυξη της αγοράς, υπάρχει περιορισμένη έρευνα στο πόσο επιδρούν αυτού του είδους τα παιχνίδια στην ανθρώπινη συμπεριφορά. Οι Lo, Wang και Fang (2005) υποστηρίζουν ότι τα παιχνίδια που έχουν σαν βάση το διαδίκτυο είναι εφαρμογές τεχνολογιών πληροφόρησης (information technologies) που χαρακτηρίζονται από την ανωνυμία, την αφθονία των μέσων, το πραγματικό χρόνο, την αλληλεπίδραση και την έλλειψη ορίων. Τα βασισμένα στο διαδίκτυο παιχνίδια χρησιμοποιούν έναν ιστοχώρο ως διεπαφή και παίζονται από πολλαπλούς υπολογιστές. Μεταξύ αυτών των παιχνιδιών είναι και τα MMORPG s (massively multiplayer online role-playing games- παιχνίδια πολλαπλών χρηστών) που είναι τα πιο πρόσφατα και τα πιο δημοφιλή (Griffiths, Davies και Chappell, 2004). Τα παιχνίδια πολλαπλών χρηστών είναι δισδιάστατα ή τρισδιάστατα βιντεοπαιχνίδια υψηλής ανάλυσης που παίζονται στο διαδίκτυο, επιτρέποντας στα άτομα να φτιάξουν ένα εικονικό χαρακτήρα του εαυτού τους (avatar), για να αλληλεπιδρούν όχι μόνο με τον κόσμο μέσα στο παιχνίδι, αλλά και με άλλους εικονικούς παίκτες (avatars). Αυτοί οι εικονικοί κόσμοι είναι εξαιρετικά κοινωνικοί και υλικοί, χαλαρά δομημένοι από ανοιχτόμυαλους σχεδιαστές, όπου οι παίκτες είναι ελεύθεροι να κάνουν ότι θέλουν. Αυτοί οι εικονικοί κόσμοι είναι πασίγνωστοι για τον συνδυασμό της σχεδιαστικής αποδραστικής φαντασίας (escapist fantasy) που μετατρέπεται σε κοινωνικό ρεαλισμό (social realism) (Kolbert, 2001). Τέτοιου είδους παιχνίδια είναι ιδανικά για την πολιτιστική/γνωστική ανάλυση των κοινωνικών και υλικών πρακτικών τους. Λ αμβάνοντας υπόψ η την αυξανόμενη κυριαρχία της ψ υχαγω γικής βιομηχανίας, παγκοσμίως και την αυξανόμενη δημοτικότητα από άτομα όλων των ηλικιών, των εθνικοτήτων, της οικονομικής κατάστασης και την εμφανή εθιστική ποιότητα εκείνων που παίζουν το παιχνίδι (Jewels, 2002). Τα παιχνίδια

11 πολλαπλών χρηστών έχουν γίνει μια μορφή ψυχαγωγίας και ένας μηχανισμός κοινωνικοποίησης όχι μόνο για νέους αλλά και για μεγαλύτερους. Τα παιχνίδια πολλαπλών χρηστών είναι πανταχού παρόντα στην σύγχρονη κουλτούρα, οι έρευνες όμως για το αν μπορούν να αποτελέσουν πηγή μάθησης είναι πολύ σπάνιες. Παρά τις συχνές καταγγελίες τα videogames εξακολουθούν να συνδέονται με συγκεκριμένες κοινωνικές ομάδες (κυρίως παιδιά) και επηρεάζουν την ταυτότητα τους. Μmogaming είναι η συμμετοχή σε έναν εικονικό χώρο με πολύπλοκα όρια τα όποια επεκτείνονται με το συνεχόμενο παίξιμο. Στην αρχή σχετίζεται μόνο με την εικονική πλευρά του παιχνιδιού και μετά εξελίσσεται και πέρα από αυτό (π.χ , ιστοσελίδες, chatrooms ακόμα και με προσωπικές επαφές). Οι κοινότητες αυτές χρησιμεύουν επίσης και για τους συλλόγους σε πραγματικές ομάδες συγγένειας ανά τον κόσμο. Κατανοώντας την μορφή συμμετοχής (εθελοντική) σε σύνθετες κοινωνίες και περιβάλλοντα όπου να μάθεις να παίζεις είναι σημαντικό. Τέτοιες εικονικές κοινότητες λειτουργούν σαν ένα σημαντικό μηχανισμό μύησης στην κουλτούρα εκείνων που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια. Το να παίζεις με ένα εικονικό χαρακτήρα και η διαβίωση μέσα σε ένα εικονικό κόσμο γίνονται ένα σημαντικό μέρος της καθημερινής ζωής των χρηστών. Δεδομένου ότι ένα μεγάλο μέρος του ενθουσιασμού του παιχνιδιού εξαρτάται από την διατήρηση των προσωπικών σχέσεων και το να είσαι μέρος μιας κοινότητας αναπτύσσοντας πολιτικές και προγράμματα, είναι δύσκολο να συμμετάσχεις ελάχιστα (Turkle, 1995). Ένα MMORPG παρέχει στους χρήστες έναν πολυπληθή χώρο που χαρακτηρίζεται από προηγμένα ακουστικά και οπτικά εφέ. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν και να υιοθετήσουν μια σειρά από ταυτότητες μέσα στο παιχνίδι συμπεριλαμβανομένου της επιλογής του χρήστη για το φύλο (gender), τη φυλή (race), το επάγγελμα (profession) και τη θρησκεία του εικονικού χαρακτήρα (deity alignment). Οι παίκτες μπορούν είτε να παίξουν σαν μέρος μιας ομάδας είτε μόνοι τους. Η επικοινωνία μεταξύ των χρηστών γίνεται με κείμενο επί της οθόνης. Η επικοινωνία μπορεί να γίνει μεταξύ δυο ανθρώπων, μεταξύ των ατόμων σε μια ομάδα ή ανάμεσα σε ένα μεγάλο αριθμό χρηστών. Οι επικοινωνίες γίνονται είτε μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων είτε μέσω ιδιωτικών μηνυμάτων κειμένου

12 Αυτά τα χαρακτηριστικά παρέχουν τα διάφορα εμπειρικά οφέλη στους χρήστες, τα οποία είναι τα βασικά χαρακτηριστικά στην αυξανόμενη χρήση των πελατών αυτού του είδους παιχνιδιών. Παρόλα αυτά, οι περισσότερες προηγούμενες έρευνες, εστίασαν την προσοχή τους στη μονοδιάστατη πτυχή αυτών που μπορεί να αποκομίσει ο χρήστης από ένα παιχνίδι όπως η ροη (flow) ή/και η αντιληπτή ικανοποίηση (perceived enjoyment) (Hsu και Lu, 2004). Σκοπός της εργασίας είναι η ανάπτυξη των πολυδιάστατων εμπειρικών κινήτρων (multi-dimensional experiential motives) που δίνουν στο χρήστη τα παιχνίδια στο διαδίκτυο, αναλύοντας (1) τη σχέση μεταξύ των πολυδιάστατων εμπειρικών κινήτρων και της πρόθεσης να παίξουν οι χρήστες παιχνίδια στο διαδίκτυο και (2) το μεσολαβητικό ρόλο του περιβάλλοντος μέσα στο οποίο κινείται ο χρήστης και των κινήτρων για να παίξει ένα διαδικτυακό παιχνίδι. Κεφάλαιο 2: Βιβλιογραφική Ανασκόπηση 2.1 Έρευνα στα διαδικτυακά παιχνίδια Οι μελέτες συμπεριφοράς για τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να ταξινομηθούν σε τρείς ευρείες κατηγορίες βασισμένες στους ακαδημαϊκούς τομείς που υιοθετούνται: (1) τα ελκυστικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα των εικονικών περιβαλλόντων, (2) την ψυχολογία των παικτών και (3) τους γνωστικούς και αντιληπτούς παράγοντες που επηρεάζουν το ύφος και τη συμπεριφορά των παικτών. Η πρώτη κατηγορία, εστιάζει σε τέτοια χαρακτηριστικά γνωρίσματα όπως (1) η έλξη ενός εικονικού προσώπου που αντιπροσωπεύει το χρήστη (the attraction of a virtual person representing the user) (Slater και Usoh, 1994), (2) ο συνυπολογισμός των δυναμικών σκιών και των φυσικών τεχνικών πλοήγησης (the inclusion of dynamic shadows and natural navigation techniques) (Slater, Usoh και Crysanthou, 1995) (3) η κοινωνική συγκέντρωση (social gathering), η ικανοποίηση από τη βία (enjoyment of violence), και το παιχνίδι χωρίς ο χρήστης να είναι μέρος μιας ομάδας (solo play) (Griffiths, Davies και Chappell, 2004) (4) οι προσωπικές και κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (personal and social interactions) (Choi και Kim, 2004), (5) η ευκολία στο χειρισμό (the convenience of the operator), η καταλληλότητα της ανατροφοδότησης (suitability of feedback), η ακρίβεια των πληροφοριών (precision

13 of information), ο ρεαλισμός του σχεδίου (reality of design) και η συμμέτοχη μιας εικονικής κοινωνίας (involvement of a virtual community) (Lee et al., 2004). Η δεύτερη κατηγορία, επικεντρώνεται: (1) στα δημογραφικά στοιχεία των χρηστών (Bryce και Rutter, 2003) / (Griffiths, 1997) / (Griffiths, Davies και Chappell, 2003) / (Griffiths et al., 2004), (2) στη κοινωνική ανησυχία (Lo, Wang και Fang, 2005) / (Scealy, Phillips και Stevenson, 2002), (3) στην επιθετικότητα (Williams και Skoric, 2005) (4) στο γεωμετρικό τόπο ελέγχου (Chak και Leung,, 2004) / (Murray, Fox και Pettifer, 2007) (5) στη μοναξιά (Moody, 2001) / (Shaw και Gant, 2002) (6) στο να είναι ένας χρήστης ντροπαλός (Chak και Leung, 2004) / (Moody, 2001) / (Scealy et al., 2002) (7) στον αυτοσεβασμό (Bianchi και Phillips, 2005) / (Shaw και Gant, 2002) (8) στην απορρόφηση/ στο διαχωρισμό (Glicksohn και Αvnon, ) / (Murray et al. 2007) και (9) στην εσωστρέφεια/ εξωστρέφεια των χρηστών (Amichai- Hamburger, Wainapel και Fox, 2002) / (Bianchi και Phillips, 2005). Αυτός ο τομέας της έρευνας αν και δεν είναι ο πιο αξιόπιστος, καταδεικνύει ότι οι άνθρωποι με χαμηλή ευχαρίστηση, υψηλή αίσθηση μοναξιάς, και ντροπής, χαμηλό αυτοσεβασμό και ψυχολογικές νευρώσεις τείνουν να εθίζονται στα παιχνίδια στο διαδίκτυο. Η τρίτη κατηγορία ασχολείται κυρίως (1) με τις εξωγενείς τιμές, όπως η αντιληπτή χρησιμότητα (perceived usefulness) και η ευκολία στη χρήση (ease of use), (2) με τις ενδογενείς τιμές, όπως η εμπειρία απόλαυσης και ροής του παιχνιδιού (enjoyment and flow experience) και (3) τους κοινωνικούς παράγοντες όπως, οι κοινωνικοί κανόνες (social norms), η κριτική μάζα (critical mass) και η αντιληπτή συνοχή (perceived cohesion) (Hsu και Lu, 2004, 2007). Η παρούσα μελέτη είναι συνδυασμός της δεύτερης και της τρίτης κατηγορίας, για να προσδιοριστεί ποια αντιληπτά οφέλη προτιμούνται από του χρήστες των παιχνιδιών του διαδικτύου και τι τύποι χρηστών προσελκύονται σε αυτού του είδους τα παιχνίδια. Συνδυάζοντας αυτά τα δυο, η παρούσα μελέτη αναμένεται να συμβάλει στη διεύρυνση της κατανόησης μας για τα παιχνίδια στο διαδίκτυο μέσα από το προσδιορισμό των διαφορετικών αντιληπτικών παραγόντων που προτιμούνται από τους χρήστες με διαφορετικό τύπο προσωπικότητας

14 2.2 Ερευνητικό Μοντέλο Το ερευνητικό μοντέλο της παρούσας εργασίας προτείνεται βασισμένο σε διάφορες παρακινητικές θεωρίες (Childers et al., 2001) / (Moon και Kim, 2001) / (Shang, Chen, και Shen, 2005) και παρουσιάζεται στο γράφημα 1. Συγκέντρωση Ικανοποίηση Εξωτερικός γεωμετρικός τόπος ελέγχου Διαφυγή i Πρόθεση Επιστημική περιέργεια Κοινωνικός δεσμός Γράφημα 1: Εμπειρικό μοντέλο έρευνας Το μοντέλο δείχνει ότι τα πέντε εμπειρικά κίνητρα όπως, η συγκέντρωση (concentration), η ικανοποίηση (enjoyment), η διαφυγή (escape), η επιστημική περιέργεια (epistemic curiosity) και ο κοινωνικός δεσμός (social affiliation) καθορίζουν την πρόθεση να παίξει ο χρήστης παιχνίδια στο διαδίκτυο. Και επίσης προτείνει ότι ο εξωτερικός γεωμετρικός τόπος ελέγχου είναι ο μεσολαβητής στη σχέση μεταξύ των πέντε εμπειρικών κινήτρων και της πρόθεσης να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο. Παρακάτω ακολουθεί λεπτομερής ανάλυση των προτεινόμενων σχέσεων

15 2.3 Πρόθεση να παίξει κάποιος παιχνίδια στο διαδίκτυο Προηγούμενες μελέτες για τα παιχνίδια στο διαδίκτυο εστίαζαν περισσότερο στα αρνητικά χαρακτηριστικά όπως τον εθισμό, τη αυξημένη επιθετικότητα και την προβληματική χρήση του διαδικτύου (Chou και Ting, 2003) / (Chumbley και Griffiths, 2006) / (Wan και Chiou, 2006a) / (Wan και Chiou, 2006b). Η παθολογική χρήση ή/και εθισμός στα διαδικτυακά παιχνίδια συνήθως περιλαμβάνουν προβολή (salience), ευφορία (euphoria), ανεκτικότητα (tolerance), συμπτώματα απόσυρσης (withdrawal), υποτροπής-επαναφοράς (relapse and reinstatement) και σύγκρουσης (conflict) (Charlton και Danforth, 2007). Αυτό το τμήμα της έρευνας, εξηγείτε από τη κάθαρση (catharsis), εργαστηριακών και κοινωνικών θεωριών εκμάθησης (Bryce και Rutter, 2003) / (Chumbley και Griffiths, 2006). Οι παίκτες που παίζουν περισσότερο από 41 ώρες/βδομάδα, είναι ταξινομημένοι σαν εθισμένοι παίκτες, επειδή είναι ιδιαίτερα πιθανό να υπάρξει αρνητική επίδραση πάνω σε άλλες πτυχές της ζωής του ατόμου, εφόσον παίζει τόσες ώρες κάποιο παιχνίδι (Griffiths et al., 2003) / (Wan και Chiou, 2006b). Οι Chak και Leung (2004), προσθέτουν ότι μόνο το 14,7% των χρηστών μπορούν να ταξινομηθούν σαν εξαρτημένοι. Σκοπός αυτής της εργασίας είναι η απόδειξη ότι η πλειοψηφία των παικτών είναι μη-εξαρτημένοι. Το να παίζει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο είναι πρώτιστα δραστηριότητα ελευθέρου χρόνου και διασκέδασης (Bryce και Rutter, 2003), επειδή τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι εμπειρικά προϊόντα, και οι άνθρωποι παιζουν παιχνίδια στο διαδίκτυο για να έχουν μια ευχάριστη εμπειρία (Choi και Kim, 2004). Επιπλέον, συναισθηματικοί παράγοντες, όπως η ροη (flow) μπορεί να μην είναι παράγοντες του εθισμού σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι. Οι Wan και Chiou (2006b) υποστηρίζουν ότι η ροή δεν είναι σημαντικός παράγοντας του εθισμού των παικτών. Προτείνουν ότι ο εθισμός είναι πιο πιθανό να συνδεθεί με τη δυσαρέσκεια από ένα παιχνίδι. Ο Yee (2006) καταδεικνύει ότι μόνο η διαφυγή από την πραγματικότητα και η πρόοδος (μέσα στο παιχνίδι) είναι σημαντικοί παράγοντες της προβληματικής χρήσης των παιχνιδιών του διαδικτύου. Οι υπόλοιποι παράγοντες όπως η μηχανική (mechanics), ο ανταγωνισμός, η κοινωνικοποίηση, η σχέση μεταξύ των χρηστών και η ομαδική δουλειά, η ανακάλυψη νέων τόπων και αντικειμένων μέσα στο παιχνίδι, το να παιζεις με ένα εικονικό χαρακτήρα και η προσαρμογή δεν είναι παράγοντες του εθισμού. Σύμφωνα με τα παραπάνω, τα αποτελέσματα των ερευνών μπορεί να διαφέρουν από αυτούς που παιζουν ένα παιχνίδι στον ελεύθερου τους χρόνο και για διασκέδαση. Με βάση αυτά τα αποτελέσματα αυτή η εργασία αποστασιοποιείται από τις παραδοσιακές εργαστηριακές και κοινωνικές θεωρίες και προσεγγίζεται από μια άλλη

16 προοπτική για να εξετάσει τα αποτελέσματα των αντιληπτών εμπειρικών τιμών (perceived experiential values) που παρέχονται από ένα MMORPG σαν μια ψυχαγωγική δραστηριότητα. Συνεπώς, η παρούσα εργασία υιοθέτει την πρόθεση να παίζει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο σαν εξαρτημένη μεταβλητή. Η πρόθεση να παίζεται ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο ορίζεται από την προδιάθεση του χρήστη. Σύμφωνα με τους Bloemer και Kasper (1995), η προδιάθεση ενός χρήστη στους όρους της πρόθεσης παιζει ένα κρίσιμο ρόλο στον καθορισμό της συμπεριφοριστικής πίστης (behavioral loyalty). 2.4 Θεωρία δραστηριότητας Το μοντέλο των δραστηριοτήτων παρουσιάζεται σαν μια "οριζόντια" εικόνα, σπασμένη σε κομμάτια για να την κατανοήσουμε καλύτερα. Ο Leont ev, παρουσιάζει επίσης μια "κάθετη" περιγραφή, χωρίζοντας μια δραστηριότητα στα ιεραρχικά επίπεδα δραστηριότητας, ενέργειες και διαδικασίες, καθένα με μια συγκεκριμένη κινητήρια δύναμη. Παίρνουμε σαν παράδειγμα το παιχνίδι Counterstrike, και σαν δραστηριότητα την εξόντωση των τρομοκρατών για την επεξήγηση της ιεραρχίας. Γράφημα 2:: Θεωρία δραστηριότητας

17 Οι δραστηριότητες αποσπώνται από τα κίνητρα που κατέχονται από το αντικείμενο, ο θεμελιώδης λόγος για τη δραστηριότητα όπως η "εξόντωση των τρομοκρατών". Όπως το τοποθέτησε ο Leont'ev το 1978, ''δεν υπάρχει δραστηριότητα χωρίς κίνητρο" δεν θα χρειαζόταν να "εξοντωθούν οι τρομοκράτες", αν δεν ήταν κάτι που έπρεπε να καταπολεμηθεί στον κόσμο του παιχνιδιού. Οι ενέργειες εκτελούνται με συνειδητούς στόχους στο μυαλό και είναι ο λόγος για τον οποίο το αντικείμενο ενδιαφέρεται ενεργά. Μια δραστηριότητα αποτελείται από μια συλλογή ή μια αλυσίδα ενεργειών που βγάζουν νόημα μόνο στα πλαίσια εκείνης της δραστηριότητας. Μια ενέργεια στο Counterstrike μπορεί να είναι ''ρίξε καπνογόνο σους τρομοκράτες" με το στόχο ''αφόπλισε τους τρομοκράτες". Αυτό βγάζει νόημα μόνο στα πλαίσια μιας δραστηριότητας (και είναι αντίστοιχο του κινήτρου) όπου το να αφοπλιστούν οι τρομοκράτες είναι ένα πράγμα που πρέπει να γίνει. Οι διαδικασίες οδηγούνται από τους στόχους. Είναι ασυναίσθητες και αυτόματες απαντήσεις στις περιστάσεις και περιλαμβάνουν την βαθύτερη εκτέλεση των ενεργειών. Παραδείγματος χάριν, όταν βλέπεις έναν τρομοκράτη στο Counterstrike, αυτόματα τον πυροβολείς. 2.5 Τι κάνει τα βιντεοπαιχνίδια τόσο δημοφιλή; Το κύριο χαρακτηριστικό τους είναι ότι προσφέρουν στον παίκτη έναν μοναδικό εικονικό κόσμο στον οποίο μπορεί να εκφραστεί, να εκτονωθεί, να αυτοεπιβεβαιωθεί ακόμη και να απογοητευτεί, έχοντας όμως πάντα τη δυνατότητα να ξαναπροσπαθήσει και να τα πάει καλύτερα. Ο κόσμος αυτός συνοδεύεται συνήθως από στοιχεία που συχνά συναντάμε στις κινηματογραφικές ταινίες όπως εντυπωσιακά γραφικά και καλά δομημένη πλοκή και η κατασκευή του είναι αυτή που απαιτεί από την τεχνολογία να εξελίσσεται διαρκώς για να μπορέσει να υλοποιήσει και τις πιο δημιουργικές ιδέες των σχεδιαστών. Η ανάπτυξη την τεχνολογίας των παιχνιδιών όμως συμπαρασύρει και τις απαιτήσεις του κοινού, το οποίο απαιτεί όλο και καλύτερη ποιότητα εικόνας και ήχου, όλο και πιο αληθοφανή σενάρια, όλο και πιο πειστική ανταπόκριση στις κίνησης του παίκτη μέσα στο παιχνίδι. Αυτό που είναι σημαντικό να σημειωθεί είναι ότι σε ένα βιντεοπαιχνίδι δεν είναι μόνο ο παίκτηςάνθρωπος που καθορίζει την πορεία του. Ο κρυφός παίκτης-υπολογιστής είναι εξίσου σημαντικός δεδομένου ότι με την μειωμένη αντίληψη που διαθέτει είναι πλέον

18 υποχρεωμένος να αναπαράγει έναν πιστευτό κόσμο, με ρεαλιστικά φαινόμενα και αντιδράσεις που να πλαισιώνει τον παίκτη- άνθρωπο. (Θεοδωρέλη, 2007). 2.6 Γιατί οι χρήστες παίζουν αυτά τα παιχνίδια; Ο πρώτος άνθρωπος που αναρωτήθηκε γιατί ήταν ο Richard Bartle, ο δημιουργός του MUD1, ο οποίος μεταξύ των ετών 1989 και 1990 διεύθυνε μια σε βάθος έρευνα με θέμα γιατί οι έμπειροι παίκτες του MUD1 έπαιζαν το παιχνίδι αυτή η έρευνα οδήγησε στην δημιουργία τεσσάρων ειδών παικτών γνωστοί ως Πετυχημένοι (Achievers), Κοινωνικοί (Socialisers), Εξερευνητές (Explorers) και Δολοφόνοι (Killers) (Bartle, 1996). Οι Πετυχημένοι είναι παίκτες που θέλουν να πετύχουν κάποιο στόχο μέσα στο παιχνίδι. Οι Κοινωνικοί είναι παίκτες, οι οποίοι έχουν σαν μόνο στόχο να αλληλεπιδρούν με άλλους παίκτες μέσα στο παιχνίδι. Οι Εξερευνητές είναι παίκτες, οι οποίοι έχουν σαν μεγαλύτερη επιθυμία να εξερευνήσουν τον εικονικό κόσμο. Οι Δολοφόνοι είναι παίκτες στους οποίους αρέσει να εξουσιάζουν άλλους παίκτες με φυσικό τρόπο (σκοτώνοντας τους) και ψυχολογικό τρόπο (θλίψη). Θεωρείται ότι όποιος παίκτης αποφάσισε να παίξει το MUD1 το έκανε για να πετύχει ένα από τους παραπάνω στόχους. Υπήρχαν στοιχεία ότι οι συγκεκριμένοι παίκτες παρουσίαζαν παραπάνω από ένα τύπο, έτσι ο Bartle σχεδίασε το γράφημα Ενδιαφέροντος των Παικτών (Player Interest graph). Γ ράφημα 3 : γράφημα Ενδιαφέροντος των Παικτών

19 Το γράφημα 3 διαιρεί τους τύπους παικτών χρησιμοποιώντας τους άξονες ΔΡΑΣΗ- ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ και ΠΑΙΚΤΕΣ- ΚΟΣΜΟΣ. Με γράφημα οι τύποι παικτών μπορούν να αναλυθούν λεπτομερέστερα. Οι Δολοφόνοι ΔΡΟΥΝ επάνω σε άλλους παίκτες. Οι Πετυχημένοι ΔΡΟΥΝ στον εικονικό κόσμο. Οι Κοινωνικοί ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΟΥΝ με άλλους παίκτες. Οι Εξερευνητές ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΟΥΝ με τον εικονικό κόσμο. Αυτή η μορφή ένωσης είναι κρίσιμη για την κατανόηση γιατί οι παίκτες παίζουν τα διαδικτυακά παιχνίδια. Η σημαντικότερη πτυχή αυτής της θεωρίας είναι ότι δεν παίζουν όλοι οι παίκτες το παιχνίδι για το ίδιο το παιχνίδι ( Β ^, 1996). 2.7 Ανθρώπινη νοημοσύνη αντί τεχνητής νοημοσύνης Σε ένα παιχνίδι πρώτου ρόλου (first-player game) ο παίκτης ανταγωνίζεται με τον υπολογιστή. Αν ο υπολογιστής έχει αναπτύξει τεχνικές τεχνητής νοημοσύνης είναι καλός αντίπαλος. Για ένα πολύπλοκο παιχνίδι ο προγραμματισμός της τεχνητής νοημοσύνης (ΤΝ) είναι μια αρκετά δύσκολη εργασία. Αν ο παίκτης μέσα στο παιχνίδι ανταγωνίζεται κάποιον άλλο παίκτη αυτό ακυρώνει την ανάγκη για την ανάπτυξη ΤΝ και ταυτόχρονα δημιουργεί στον χρήστη μια καλύτερη εμπειρία. Φυσικά μπορούμε να έχουμε έναν συνδυασμό των δύο παραπάνω χαρακτηριστικών. Θα μπορούσαμε μέσα στο παιχνίδι μας να έχουμε χαρακτήρες που δεν ελέγχονται από άλλους παίκτες (non-player characters) οι οποίοι έχουν νοημοσύνη και απαιτείται συνεργασία για να τους αντιμετωπίσουμε (Καραπιπέρης, Παπαλουκάς και Ξένος, 2008). Σύμφωνα με τους Mandryk et al. (2006), παίζοντας εναντίον ενός άλλου παίκτη οδηγεί σε υψηλότερη ψυχολογική διέγερση, παρέχεται στον χρήστη μεγαλύτερη αίσθηση της διασκέδασης, του ενθουσιασμού, της δέσμευσης και λιγότερη πλήξη. 2.8 Εκπαίδευση μέσω των παιχνιδιών Εκπαίδευση μέσω των διαδικτυακών παιχνιδιών Η εκπαίδευση μέσω των διαδικτυακών παιχνιδιών μπορεί να θεωρηθεί τραγελαφική και παράλογη. Πολλοί άνθρωποι ενοχλούνται με τα θέματα που εκπροσωπεύουν κάποια παιχνίδια, και ανησυχούν με την ένταση της συμμετοχής και του χρόνου που οι νέοι αφιερώνουν στα παιχνίδια. Παρόλα αυτά, κάποια παιχνίδια μπορεί να είναι αρκετά εκπαιδευτικά και διαφωτιστικά. Για παράδειγμα ο Simon

20 (1996), έχει σημειώσει ότι το πώς βλέπουμε τη μάθηση έχει αλλάξει από το να είμαστε ικανοί να ανακαλούμε πληροφορίες στο να μπορούμε να βρούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις πληροφορίες. Κάποια εμπειρικά στοιχεία αποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την εκμάθηση και την κατανόηση του σύνθετου περιεχομένου (Cordova & Lepper, 1996) / (Ricci, Salas και Cannon-Bowers, 1996). Κάποιες δημοφιλείς διαλέξεις και μερικά άρθρα (Gilder, 1992) / (Kelly, 1998) / (McLuhan, 1964) / (Negroponte, 1996) / (Poster, 1995) / (Rheingold, 1993) / (Tapscott, 1996, 1998) / (Toffler, 1980) έχουν εμποτιστεί με τις αιτιοκρατικές υποθέσεις για τον αντίκτυπο των τεχνολογιών στην κοινωνία. Ακόμα κι αν υπάρχει ένα συναίσθημα ότι οι θεωρητικές προοπτικές έχουν προχωρήσει (MacKenzie και Wajcman, 1998), οι αιτιοκρατικές ιδέες έχουν εμμείνει ειδικά στις διαλέξεις και στα άρθρα σχετικά με τη χρήση του διαδικτύου από τους νέους. Η επιμονή τέτοιων ιδεών έχει στηριχτεί αναμφισβήτητα από την εικόνα και τη θέση των νέων σε σχέση με τους ενηλίκους. Οι νέοι θεωρούνται συχνά πιο προσανατολισμένοι στο μέλλον (Rushkoff, 1996), ικανότεροι, ενδιαφέρονται για την τεχνολογία και είναι πιο ενήμεροι από τους ενηλίκους. Αυτά τα χαρακτηριστικά των νέων μπορούν να εξηγηθούν από την έγκαιρη υιοθέτηση και την προσαρμογή τους στην τεχνολογία επειδή τους παρέχονται συχνά οι πόροι και η βασική εκπαίδευση για να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή στα σχολεία τους. Ο υπολογιστής μπορεί να είναι ένα αποτελεσματικό εργαλείο για την εκμάθηση ακόμα κι αν περνούν πολύ χρόνο με το παιχνίδι στο διαδίκτυο. Πρόσφατα, ξεκίνησε μια έρευνα για το πώς τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να λειτουργήσουν ως παιδαγωγικά Τα διαδικτυακά παιχνίδια στην εκμάθηση ξένων γλωσσών Μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφορες τεχνολογίες στην διευκόλυνση της εκμάθησης. Η χρησιμοποίηση διαδικτυακών παιχνιδιών στην εκμάθηση είναι κάτι που απασχόλησε αρκετά τους δημιουργούς, αλλά δεν εφαρμόζεται αρκετά. Οι προγραμματιστές εκπαιδευτικού λογισμικού έχουν αγωνιστεί να παρουσιάσουν ένα ουσιαστικό ποσό περιεχομένου, πλασίου και ανατροφοδοσίας χωρίς να θυσιάσουν το βαθμό ελέγχου που αναμένει ο παίκτης (Buckingham και Scanlon, 2003). Αν και υπάρχουν διάφορες περιπτώσεις παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται σε εκπαιδευτικές τοποθετήσεις (Seay, 1997) / (Kirriemuir, 2002) καθώς επίσης και οι υπερασπιστές της χρησιμοποίησης των παιχνιδιών στον υπολογιστή για εκπαίδευση (Prensky, 2002), η

21 ερώτηση εάν τα παιχνίδια είναι ικανά να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς είναι κάτι που έχει απαντηθεί και με το παραπάνω. Παράλληλα με την ερώτηση εάν τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι ικανά να διδάξουν ένα περιεχόμενο, διερωτόμαστε εάν τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν από παίκτες που θέλουν να μάθουν μια ξένη γλώσσα. Πολύ λίγη έρευνα έχει στοχεύσει συγκεκριμένα στις εκμαθησιακές γνώσεις μέσω των παιχνιδιών, παρόλα αυτά, τα αποτελέσματα μελέτης, καθώς επίσης και οι σύγχρονες μεθοδολογίες γλωσσικής διδασκαλίας μπορούν να υποστηρίξουν τη χρήση των διαδικτυακών παιχνιδιών στην εκμάθηση ξένων γλωσσών. Ενώ πρόσφατα πολυάριθμες προτάσεις έχουν προωθηθεί για την αναζωογόνηση της εμπειρίας εκμάθησης γλωσσών με τις διαλογικές δραστηριότητες και την απευθείας συνεργασία και Ρ ο ^ π ο, 2003), ένα μεγάλο μέρος της δυνατότητας για την εκμάθηση ξένων γλωσσών παραμένουν αναξιοποίητο Λεξιλόγιο Η εκμάθηση λεξιλογίου εκλαμβάνεται συχνά ως βαρετή δραστηριότητα από τους μαθητές, ειδικά για εκείνους που μεγάλωσαν στην ψηφιακή εποχή. Το διαδίκτυο έχει ανοίξει ένα κόσμο από δυνατότητες για την βελτίωση του λεξιλογίου των νεαρών μαθητών. Με την χρήση των διαδικτυακών παιχνιδιών, οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς μπορούν να εξασφαλίσουν ότι οι νέοι μαθητές προετοιμάζονται για την περιπέτεια της ανάγνωσης και της γραφής. Η προηγούμενη γενιά μπορεί να μην είχε πρόσβαση στη διδασκαλία του επίσημου λεξιλογίου στα προσχολικά και πρώτα της χρόνια στο δημοτικό, αλλά για τους σημερινούς μαθητευόμενους ένα λεξικό είναι τόσο κοντά, όσο ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής. Παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή, οι νέοι κάνουν χρήση του λεξιλογίου για τους δικούς τους σκοπούς με σύνθετους και ευχάριστους τρόπους. Το παιχνίδι στον υπολογιστή είναι μια σημαντική πτυχή αυτού που ο Sefton-Green το 1996 περιγράφει ως "μια ευρύτερη οικολογία της εκπαίδευσης όπου τα σχολεία, το σπίτι, ο χρόνος παιχνιδιού, η βιβλιοθήκη, και το μουσείο όλα παίζουν ρόλο". Είναι ένας πολύτιμος τρόπος για να εξερευνήσουμε τους τρόπους με τους οποίους νέες και παλαιότερες μορφές παιδείας συνδυάζονται, αλλάζοντας τις αντιλήψεις για την σύσταση της σωστής εκμάθησης και για το πώς θα ενσωματωθεί αυτή στα παιχνίδια έτσι ώστε να γνωρίσουν εμπορική επιτυχία

22 2.8.4 Προφορά Η εκμάθηση μιας άλλης γλώσσας μπορεί να είναι πολύ δύσκολη και αγχώδης, και όταν πρέπει να την χρησιμοποιήσεις στην καθημερινή σου ζωή είναι πολύ αποθαρρυντικό για αυτούς που πτοούνται εύκολα. Οι διάλογοι με ρόλους και τα παιχνίδια χρησιμοποιούνται συχνά στην τάξη για να εξασκηθούν οι μαθητές πριν την χρησιμοποιήσουν στην καθημερινότητα τους. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν έναν τρόπο για να πειραματιστούν σε ένα ασφαλές περιβάλλον (Kirriemuir, 2002). Οι ενδιαφερόμενοι να μάθουν μια ξένη γλώσσα μπορεί να διστάζουν να συμμετέχουν σε μια τάξη επειδή δεν θέλουν να κάνουν λάθος μπροστά στους συμμαθητές τους, αλλά μπορεί να είναι πιο πρόθυμοι να επικοινωνήσουν με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι με σκοπό να αποκτήσουν χρήσιμες γλωσσικές πληροφορίες και να εξασκήσουν την γλώσσα προτού την εφαρμόσουν στην καθημερινή τους ζωή. Καθώς τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι διαδραστικά είναι σε θέση να δώσουν πολύτιμες πληροφορίες. Στο παιχνίδι " The Sims", οι παίκτες ελέγχουν τις ενέργειες των χαρακτήρων επιλέγοντας εντολές κειμένου (text commands). Αν για παράδειγμα ο παίκτης μπερδεύει την ερμηνεία των λέξεων "φλερτάρω" και "μιλώ", θα γίνει αμέσως εμφανές στον παίκτη ότι η γλωσσική του ικανότητα είναι ελλειπής, και ο παίκτης θα πρέπει να ξεχωρίσει την ερμηνεία αυτών των λέξεων. Το ίδιο πράγμα συμβαίνει όταν χρησιμοποιούμαι μενού (menus) για την επιλογή ενός αντικείμενου ή/και για την προσταγή του κατοικίδιου του χαρακτήρα. Σε μερικά παιχνίδια ο παίκτης πρέπει να επικοινωνεί με το παιχνίδι φωνητικά μέσω ενός μικροφώνου και να χρησιμοποιεί ορθά το λεξιλόγιο, την προφορά και την γραμματική, καθώς και να μιλάει σωστά στα πλαίσια του παιχνιδιού. Αν η άρθρωση του παίκτη είναι εσφαλμένη, τότε το παιχνίδι προτρέπει τον παίκτη να τροποποιήσει την άρθρωση του. Αυτό το πρόσφατο είδος διαδικτυακού παιχνιδιού δίνει στους εκπαιδευόμενους πολλές ευκαιρίες να βελτιώσουν την ικανότητα τους στην ομιλία και την προφορά τους μέσω των αμέσων πληροφοριών

23 2.9 Θεωρίες συμπεριφοράς των χρηστών στις διαδικτυακές κοινωνίες Η θεωρία της αιτιολογημένης δράσης (Theory of Reasoned Action- TRA) είναι ένα ευρέως μελετημένο πρότυπο στην κοινωνική ψυχολογία για να εξηγηθεί η συμπεριφορά του χρήστη. Σύμφωνα με την ΘΑΔ, η συμπεριφορά ενός ατόμου προβλέπεται από τις προθέσεις του, και οι προθέσεις του καθορίζουν την στάση του ατόμου και τον υποκειμενικό κανόνα σχετικά με τη συμπεριφορά. Η ΘΑΔ είναι ένα γενικό πρότυπο, το οποίο δεν διευκρινίζει τις πεποιθήσεις για το πώς να εκτελέσεις μια συγκεκριμένη συμπεριφορά. Επομένως, ενώ οι ερευνητές εφάρμοσαν την ΘΑΔ για να εξηγήσουν την κοινωνική συμπεριφορά, οι εμφανείς πεποιθήσεις πρέπει να εξεταστούν σε έναν συγκεκριμένο βαθμό. Παραδείγματος χάριν, οι Lu και Lin (2003) πρότειναν ότι οι πεποιθήσεις των καταναλωτών για την ικανοποίηση που δέχονται, το γενικό πλαίσιο, και η υποδομή μιας συγκεκριμένης μάρκας επιδρά στο αν ο καταναλωτής προτιμήσει αυτή την μάρκα ξανά. Το μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας (Technology Acceptance Model- TAM) είναι μια προσαρμογή της ΘΑΔ όπου η ψυχολογία προσαρμόζεται στο μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας πληροφόρησης (ΤΠ) από το χρήστη, όπως φαίνεται στο γράφημα 4. Για να παρέχει μια εξήγηση και μια πρόβλεψη των καθοριστικών παραγόντων της χρήσης της ΤΠ, ο Davis (1989) χρησιμοποίησε το παράδειγμα κόστους-κέρδους και τη θεωρία της αυτο-αποτελεσματικότητας για να προτείνει δύο επιδραστικές πεποιθήσεις (influential beliefs): την αντιληπτή χρησιμότητα (perceived usefulness) και την αντιληπτή ευκολία της χρήσης (perceived ease of use). Ως αντιληπτή χρησιμότητα ορίζεται ''ο βαθμός στον οποίο ένα πρόσωπο θεωρεί ότι η χρησιμοποίηση ενός ιδιαίτερου συστήματος θα ενίσχυε την απόδοση της εργασίας του'', και η αντιληπτή ευκολία της χρήσης ως ''ο βαθμός στον οποίο ένα πρόσωπο θεωρεί ότι η χρησιμοποίηση ενός ιδιαίτερου συστήματος θα είναι χωρίς κόπο''. Σύμφωνα με το ΜΑΤ, η χρήση συστημάτων καθορίζεται από τις στάσεις των ατόμων προς τη χρησιμοποίηση του συστήματος και της αντιληπτής χρησιμότητας. Εν τω μεταξύ, η στάση απέναντι στη χρησιμοποίηση του συστήματος είναι από κοινού καθορισμένη από την αντιληπτή χρησιμότητα και την αντιληπτή ευκολία της χρήσης

24 Αντιληπτή χρησιμότητα Εξωτερικές μεταβλητές Στάση ως προς την χρήση Στάση απέναντι στην χρήση Πραγματική χρήση του συστήματος Αντιληπτή ευκολία της χρήσης Γραφημα 4: Μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας (υιοθετήθηκε απο τους Davis et al., 1989). Επιπλέον, και οι δύο τύποι πεποιθήσεων επηρεάζονται από εξωτερικές μεταβλητές, όπως τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα των συστημάτων, τα χαρακτηριστικά των χρηστών, και οι περιστασιακοί περιορισμοί. Οι Davis, et al., (1989) πρότειναν αυτές οι εξωτερικές μεταβλητές να ερευνηθούν στο μέλλον επειδή μεταχειριζοντας αυτούς τους παράγοντες, οι μελλοντικοί υπεύθυνοι ανάπτυξης των συστημάτων μπορούν καλύτερα να ελέγξουν τις πεποιθήσεις των χρηστών για το σύστημα, και στη συνέχεια, να προτείνουν νέους τρόπους να βελτιωθεί η χρήση των υπολογιστών. Οι Agarwal και Prasad (1999) εφάρμοσαν το μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας για να προβλέψουν την αποδοχή των νέων τεχνολογιών. Οι εξωτερικές μεταβλητές περιελάμβαναν μεμονωμένες διαφορές των χρηστών. Τα αποτελέσματά τους προσδιόρισαν διάφορες μεμονωμένες μεταβλητές, όπως το εκπαιδευτικό επίπεδο και το ρόλο της τεχνολογίας, οι οποίες έχουν σημαντικά αποτελέσματα στο μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας από του χρήστες

25 2.10 Παρακινητικοί Παράγοντες Έχουν προταθεί πολλοί παρακινητικοί παράγοντες για να εξηγήσουν τις διάφορες καταναλωτικές συμπεριφορές. Αυτοί οι παράγοντες προέρχονται από τις αντιλαμβανόμενες αξίες όπου οι χρήστες/καταναλωτές αντλούν από ένα προϊόν ή/και τις ιδιότητες των υπηρεσιών του. Ο Keller (1993) περιγράφει αυτές τις αντιλαμβανόμενες αξίες ως τι πιστεύουν οι καταναλωτές ότι μπορεί να τους προσφέρει ένα προϊόν ή μια υπηρεσία. Ο πίνακας 1, συνοψίζει κάποια από τα ποιο σημαντικά κίνητρα και τα πλαίσια τους όπως προσδιορίζονται από προηγούμενες έρευνες. Αυτές οι αντιλαμβανόμενες αξίες φαίνεται να είναι σημαντικές στην κατανόηση της αποδοχής της τεχνολογίας από τους χρήστες (Childers et al.,2001) / (Hoffman και Novak, 1996) / (Igbaria, Parasuraman και Baroudi, 1996) / (Igbaria, Schiffman και Wieckowshi, 1994) / (Moon και Kim, 2001) / (Novak, Hoffman και Duhachek, 2003) / (Shang et al., 2005). Στο πλαίσιο της αποδοχής των τεχνολογιών πληροφόρησης (ΙΤ), τα κίνητρα μπορούν να διαιρεθούν σε εξωγενή και ενδογενή. Τα εξωγενή κίνητρα αναφέρονται στην τεχνική απόδοση μιας δραστηριότηταςσυμπεριλαμβανομένων της αντιληπτής ευκολίας στη χρήση (perceived ease of use), της πολυπλοκότητας (complexity), της αντιληπτής χρησιμότητας (perceived usefulness), της προσδοκίας του αποτελέσματος (outcome expectation) και του σχετικού πλεονεκτήματος (relative advantage) (Venkatesh et al., 2003). Τα ενδογενή κίνητρα αναφέρονται στους χρηστές που αναλαμβάνουν μια δραστηριότητα για κανένα προφανή λόγο εκτός από την ίδια την διαδικασία (να παίξουν ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο), συμπεριλαμβανομένων της διασκέδασης (fun), της ικανοποίησης (enjoyment) και της ροής (flow) (Igbaria et al., 1996) / (Moon και Kim, 2001). Η δεύτερη κατηγορία είναι παρόμοια με τα ηδονικά κίνητρα (hedonic motives) των λιανικών αγοραστών όπως προσδιορίζεται από τους Babin, Darden και Griffin (1994). Τέτοιες ηδονικές αξίες (hedonic values) απεικονίζουν την πιθανή αξία της διασκέδασης και της απόλαυσης που αντιλαμβάνονται οι αγοραστές κατά την διάρκεια των αγορών τους (Hirschman και Holbrook, 1982). Εκτός από τα εξωγενή και τα ενδογενή κίνητρα, ο πίνακας 1 επίσης απαριθμεί και τα κοινωνικά κίνητρα. Τα κοινωνικά κίνητρα περιλαμβάνουν τη κοινωνική συγκέντρωση (social affiliation), τη κοινωνική πίεση (social pressure), τη κοινωνική απομόνωση (social self-concept) και τη κοινωνική αλληλεπίδραση (social interaction) (Bloch, Ridgway και Dawson, 1994) / (Igbaria et al., 1996) / (Rohm και Swaminathan, 2004) / (Sweeney και Soutar, 2001)

26 Στα πλαίσια των μελετών για τα παιχνίδια στο διαδίκτυο οι Hsu και Lu (2004) υπονόησαν ότι οι εξωγενείς παράγοντες ίσως να μην απεικονίζουν τα εμφανή κίνητρα των παικτών. Εν αντιθέσει, τα παιχνίδια παίζονται ουσιαστικά για την κάλυψη του ελεύθερου χρόνου και την ευχαρίστηση των παικτών (Griffiths et al., 2004). Επιπλέον, όπως περιγράφηκε και παραπάνω, τα παιχνίδια στο διαδίκτυο έχουν μια κοινωνική διάσταση μέσω του σχηματισμού των κοινοτήτων του διαδικτύου. Είναι επομένως πιθανό ότι οι ενδογενείς και οι κοινωνικοί παράγοντες να είναι οι εμφανείς παρακινητικοί παράγοντες στο να παίξει κάποιος τέτοιου είδους παιχνίδια. Αυτοί οι ενδογενείς και κοινωνικοί παράγοντες αναφέρονται ως εμπειρικά κίνητρα στην παρούσα εργασία. Ο όρος εμπειρικά κίνητρα συνδέεται έντονα με την ίδια την εμπειρική κατανάλωση για την ψυχαγωγική και την κοινωνική δραστηριότητα (Bloch et al., 1994)

27 Συγγραφείς Γ ενικό πλαίσιο Εξωγενείς παράγοντες Ενδογενείς παράγοντες Κοινωνικοί παράγοντες Ghani και Deshpande (1994) Χρήση του υπολογιστή - Ροη, διερευνητική χρήση - Koufaris (2002) Αγορές μέσω ιντερνέτ Ευκολία στην χρήση, χρησιμότητα Διασκέδαση, συγκέντρωση, έλεγχος - Babin et al. (1994) Bloch et al. (1994) Λιανική Χρηστικότητα Ηδονικότατα - Εμπορικό Αισθητική, διαφυγή, Κοινωνικός κέντρο για - εξερεύνηση, επιστημικα δεσμός ψώνια κέρδη Igbaria et al. (1994) Igbaria et al. (1996) Χρήση του υπολογιστή Χρήση του υπολογιστή Χρησιμότητα Ευχαρίστηση - Πολυπλοκότητα, χρησιμότητα Διασκέδαση, ευχαρίστηση Κοινωνική πίεση M oon and Kim (2001) Παγκόσμιος ιστός (WWW) Ευκολία στην χρήση, χρησιμότητα Αίσθηση ευχαρίστησης (περιέργεια, ευχαρίστηση, συγκέντρωση) - Ευκολία, χρησιμότητα, ευκολία Childers et al. (2001) Ηλεκτρονικές αγορές στη χρήση, υποκαταστασιμοτητα της προσωπικής εξέτασης (του Ενδογενής ευχαρίστηση - προϊόντος), εύκολη πλοήγηση Κοινωνική αξία Sweeney & Soutar (2001) Λιανική Αξία της τιμής, αξία της απόδοσης/ποιότητας Συναισθηματική αξία (ενισχυμένη κοινωνική έννοια της μοναξιάς) Shang et al. (2005) Ηλεκτρονικές αγορές Αντιληπτή χρησιμότητα (Ρϋ), αατιληπτή ευκολία της χρήσης (ΡΕΟϋ) Χρονικός διαχωρισμός, απορρόφηση, ύψιστη απόλαυση - Rohm and Swam inathan (2004) Ηλεκτρονικές αγορές Ευκολία στα ψώνια, αναζήτηση πληροφοριών, απόκτηση ενός προϊόντος Εμπειρία (ευχαρίστηση), ποικιλία αναζήτησης Κοινωνική αλληλεπίδραση Hsu and Lu (2004) Διαδικτυακά παιχνίδια Ευκολία στην χρήση, χρησιμότητα Ευχαρίστηση Κοινωνικοί κανόνες, κρίσιμη μάζα πίνακας 1: Ανασκόπηση της βιβλιογραφίας επάνω στα κίνητρα

28 Προηγούμενες έρευνες για τα παιχνίδια στο διαδίκτυο έχουν προσδιορίσει τα διάφορα κίνητρα. Οι Choi και Kim, (2004) και Hsu και Lu, (2004) προτείνουν τη ροή (flow) σαν παρακινητικό παράγοντα της πρόθεσης για να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο και του εθισμού του σε αυτό. Παρόλα αυτά, άλλες μελέτες προτείνουν κάποια πολυδιάστατα κίνητρα στο να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο. Οι Chou και Ting (2003) προτείνουν πέντε κινητήριους παράγοντες για να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο συμπεριλαμβανόμενων της συγκέντρωσης (concentration), της απόλαυσης του παιχνιδιού (playfulness), της χρονικής διαστρέβλωσης (time distortion), της τηλε-παρουσίας (telepresence) και της διερευνητικής συμπεριφοράς (exploratory behaviour). Οι Wan και Chiou (2006a), προτείνουν επτά κινητήριους παράγοντες στο να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι στο διαδίκτυο συμπεριλαμβανομένων της ψυχαγωγίας και της κάλυψης του ελευθέρου χρόνου (entertainment and leisure), της συναισθηματικής αντιμετώπισης (emotional coping), τη διαφυγής (escape), τη κοινωνικής ικανοποίησης (social satisfaction), της αίσθησης του επιτεύγματος (achievement), του ενθουσιασμού (excitement), της πρόκλησης (challenge) και της ανάγκης για δύναμη (need for power). Ο Yee (2006) προτείνει ότι δέκα παράγοντες όπως η πρόοδος στο παιχνίδι (advancement), η μηχανική (mechanics), ο ανταγωνισμός (competition), η κοινωνικοποίηση (socializing), η σχέση μεταξύ των παικτών και η ομαδική δουλειά (relationship and teamwork), η ανακάλυψη (discovery), η χρήση ενός χαρακτήρα του παιχνιδιού (roleplaying), η προσαρμογή (customization) και η διαφυγή (escape) μπορούν να είναι σημαντικοί παρακινητικοί παράγοντες για να παίξει κάποιος ένα διαδικτυακό παιχνίδι. Μεταξύ αυτών των μελετών, μόνο πέντε εμπειρικές τιμές των διαδικτυακών παιχνιδιών, θεωρούνται με συνέπεια σημαντικοί σαν παρακινητικοί παράγοντες των MMORPG s. Αυτοί είναι: η συγκέντρωση, η αντιληπτή ικανοποίηση, η διαφυγή, η επιστημική περιέργεια και ο κοινωνικός δεσμός. Η συγκέντρωση ορίζεται ως ο βαθμός στον οποίο το να παίζεις ένα διαδικτυακό παιχνίδι συνδέεται με την έλλειψη της συνειδητοποίησης του παρερχόμενου χρόνου, της αυτοσυνείδησης, και των περιβαλλοντικών συνθημάτων (Ghani, Supnick, και Roonev, 1991) / (Koufaris, 2002) / (Moon και Kim, 2001) / (Webster, Trevino και Ryan, 1993). Ο δεύτερος εμπειρικός παράγοντας -η αντιληπτή ικανοποίηση- ορίζεται ως ο βαθμός στον οποίο η συμμετοχή σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι γίνεται αντιληπτή έτσι ώστε να είναι ευχάριστη, διεγερτική, διασκεδαστική και χαρούμενη (Ghani και Deshpande, 1994) / (Moon και Kim, 2001). Ο τρίτος εμπειρικός παράγοντας είναι η διαφυγή, η οποία ορίζεται ως ποιο είδος διαδικτυακού παιχνιδιού θα ανακουφίσει το

29 χρήστη από την πλήξη και θα διαφύγει από την ρουτίνα (Bloch et al., 1994). Η επιστημική περιέργεια ορίζεται ως ο βαθμός στον οποίο η δραστηριότητα του να παίζεις ένα διαδικτυακό παιχνίδι γίνεται αντιληπτό ότι παρέχει εκμαθησιακές εμπειρίες για νέα πράγματα, στρατηγικές και τάσεις για τα διαδικτυακά παιχνίδια (Bloch et al., 1994) / (Griffiths et al., 2004) / (Moon και Kim, 2001). Από αυτή την άποψη οι Griffiths et al. (2004) και Wood, Griffiths, Chappell και Davies (2004) καταδεικνύουν ότι οι παίκτες των διαδικτυακών παιχνιδιών ποθούν να μάθουν νέες πληροφορίες για (1) το πώς θα οικοδομήσουν ομαδικές ικανότητες, (2) εκμάθηση και σκέψη, (3) αναβάθμιση των δεξιοτήτων τους, (4) ανάπτυξη στρατηγικών για το παιχνίδι, (5) και ενίσχυση των δεξιοτήτων τους στην επίλυση προβλημάτων. Ο πέμπτος παράγοντας, ο κοινωνικός δεσμός, ορίζεται ως ο βαθμός στον οποίο η δραστηριότητα του να παίζεις ένα διαδικτυακό παιχνίδι παρέχει στον χρηστή την απόλαυση ως αποτέλεσμα της κοινωνικοποίησης του χρηστή με άλλους διαδικτυακούς παίκτες (Bloch et al., 1994) / (Griffiths et al., 2004) / (Hsu και Lu, 2007). Τα διαδικτυακά παιχνίδια παρέχουν στους χρήστες ευκαιρίες να κοινωνικοποιηθούν μέσω διαφόρων επικοινωνιακών μέσων (Griffiths et al., 2004) / (Hsu και Lu, 2007). Η κοινωνική συνεργασία (social collaboration) μεταξύ των μελών είναι σημαντική στην επίτευξη των σύνθετων στόχων και την πρόοδο στο παιχνίδι (NG και Wiemer-Hastings, 2005). Προηγούμενες εμπειρικές μελέτες παρουσιάζουν μεικτά αποτελέσματα στα διάφορα κίνητρα για να παίξει κάποιος ένα διαδικτυακό παιχνίδι. Διάφορες μελέτες που προτείνουν τα μονοδιάστατα κίνητρα της ροής εκθέτουν ότι υπάρχει μια θετική σχέση μεταξύ αυτού του εμπειρικού κινήτρου και τη χρήση ενός διαδικτυακού παιχνιδιού (Choi και Kim, 2004) / (Hsu και Lu, 2004). Παρόλα αυτά, οι Wan και Chiou (2006b) επιμένουν ότι δεν υπάρχει σχέση μεταξύ αυτών. Οι μελέτες με πολλαπλούς παρακινητικούς παράγοντες επίσης δείχνουν διαφορετικά αποτελέσματα. Ο Yee (2006) καταδεικνύει ότι μεταξύ των δέκα παραγόντων που προταθήκαν σαν σημαντικοί, μόνο δυο όπως η διαφυγή και η πρόοδος μέσα στο παιχνίδι είναι σημαντικοί παράγοντες στην προβληματική χρήση των διαδικτυακών παιχνιδιών. Παρόλα αυτά, οι Koo, Lee και Chang (2007) παρουσιάζουν εμπειρικά ότι μόνο η αντιληπτή ικανοποίηση και ο κοινωνικός δεσμός μεταξύ των πέντε κινήτρων είναι σημαντικοί παράγοντες στο καθορισμό της ενασχόλησης μ ένα διαδικτυακό παιχνίδι. Αυτά τα ασυμβίβαστα αποτελέσματα μας οδηγούν στο να επανεξετάσουμε τις σχέσεις μεταξύ των διαφόρων κινήτρων και της

30 πρόθεσης να παίξει κάποιος ένα διαδικτυακό παιχνίδι. Συνεπώς, προτείνεται η ακόλουθη υπόθεση: Η1: Εμπειρικά κίνητρα όπως η συγκέντρωση (Η1-1), η ευχαρίστηση (Η1-2), η διαφυγή (Η1-3), η επιστημική περιέργεια (Η1-4), και ο κοινωνικός δεσμός (Η1-5) έχουν θετικά αποτελέσματα στην πρόθεσης να παίξει κάποιος ένα διαδικτυακό παιχνίδι Μέθοδοι Εργαστηριακής Μέτρησης της ικανοποίησης του παίκτη Το ερωτηματολόγιο των προσώπων (The Faces Questionnaire) Η ιδέα βασίζεται πάνω στην χρήση διφορούμενων ερεθισμάτων. Έχουμε διαφορετικές φωτογραφίες προσώπων οι οποίες αποτελούν και την βάση του ερωτηματολογίου. Το ερωτηματολόγιο μπορεί να έχει έξι ή επτά διαφορετικές φωτογραφίες προσώπων με φάσμα εκφράσεων από την ευχαρίστηση ως τον θυμό. Η κάθε φωτογραφία έχει μία κλίμακα από το ένα έως επτά. Το ένα να αντιπροσωπεύει το «όχι σαν αυτό» και το επτά το «πάρα πολύ σαν και αυτό» (Benedek και Miner, 2002). Οι χρήστες χρησιμοποιούν το λογισμικό και στο τέλος καλούνται να διαλέξουν μία φωτογραφία του ερωτηματολογίου, να περιγράψουν το συναίσθημα του προσώπου και στην συνέχεια να επιλέξουν στην κλίμακα από 1 έως 7 το πόσο τους αντιπροσωπεύει το συγκεκριμένο συναίσθημα. Είναι πιθανό οι χρήστες να επιλέξουν διαφορετικές λέξεις για να περιγράψουν την ίδια φωτογραφία του πρόσωπου. Δεν ενδιαφέρει να έχουμε αποτέλεσμα με την μορφή ενός μέσου όρου. Αυτό που πραγματικά ενδιαφέρει είναι να κατανοήσουμε περισσότερα για τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού από τους συμμετέχοντες στην αξιολόγηση του. Η συγκεκριμένη μέθοδος αποδίδει πολύ καλά με ορισμένους χρήστες, δυσκολεύει τους χρήστες που δεν έχουν εκφραστικές δυνατότητες και είναι δύσκολο να περιγράψουν την έκφραση του προσώπου που βλέπουν στην φωτογραφία

31 Κάρτες Αντίδρασης του Προϊόντος (Products Reaction Cards) Για την μέθοδο αυτή δημιουργήθηκαν από την Microsoft 118 διαφορετικές κάρτες όπου η κάθε μία έχει επάνω της τυπωμένη μία λέξη (Benedek και Miner, 2002), παραδείγματα αυτών των λέξεων παρουσιάζονται στον παρακάτω πίνακα: Προσιτό Επιθυμητό Δύσχρηστο (Accessible) (Desirable) (Hard to Use) Προηγμένο Δύσκολο Χρήσιμο (Advanced) (Difficult) (Helpful) Ενοχλητικό Αποδιοργανωτικό Σημαντικό (Annoying) (Disruptive) (Meaningful) Ελκυστικό Νωθρό Παρακινητικό (Appealing) (Dull) (Motivating) Βαρετό Εύχρηστο Νέο (Boring) (Easy to use) (Novel) Πρακτικό Γρήγορο Παλιό (Business-like) (Fast) (Old) Ήρεμο Φιλικό Αισιόδοξο (Calm) (Friendly) (Optimistic) Δημιουργικό Εξοργιστικό Συνηθισμένο (Creative) (Frustrating) (Ordinary) Εξατομικεύσιμο Διασκεδαστικό Οργανωμένο (Organized) (Customizable) (Fun) Πίνακας 2: Κάρτες Αντίδρασης του Προϊόντος Ο χρήστης χρησιμοποιεί το λογισμικό και στην συνέχεια του ζητάμε να επιλέξει πέντε λέξεις που κατά την γνώμη του περιγράφουν καλύτερα το προϊόν ή τα συναισθήματα του κατά την χρήση του λογισμικού. Στην συνέχεια οι χρήστες ρωτούνται για ποιό λόγο διάλεξαν τις πέντε συγκεκριμένες λέξεις. Οι πληροφορίες που δίνονται από τους χρήστες κατά την φάση της ανταλλαγής απόψεων για το προϊόν είναι σημαντικές μια; και περιλαμβάνουν τις απόψεις των χρηστών για το προϊόν και τον σχεδιασμό του. (Benedek και Miner, 2002). Κάποια πιθανά αποτελέσματα εμφανίζονται στον πίνακα

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΜΙΛΚΟΥ Επιβλέπων καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του προβλήματος

Παρουσίαση του προβλήματος Εισαγωγή Κατά τον Martin (2013) ο φίλαθλος χρησιμοποιεί το άθλημα που παρακολουθεί και συγκεκριμένα την ομάδα ή τον αθλητή ως μέσο απόδρασης από τη καθημερινότητα, ως μέσο διασκέδασης, αίσθηση του επιτεύγματος,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σκοποί της παρουσίασης Παρουσίαση των Ψυχοκινητικών, γνωστικών και συναισθηματικών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

Παράγοντες που επηρεάζουν την συμμετοχή σε διαδικτυακά παιχνίδια: μια εμπειρική έρευνα

Παράγοντες που επηρεάζουν την συμμετοχή σε διαδικτυακά παιχνίδια: μια εμπειρική έρευνα Παράγοντες που επηρεάζουν την συμμετοχή σε διαδικτυακά παιχνίδια: μια εμπειρική έρευνα Περίληψη Δημήτριος Α. Χατζούδης Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Αναπτυξιακή Ψυχολογία Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Θέματα διάλεξης Η σημασία της αυτοαντίληψης Η φύση και το περιεχόμενο της αυτοαντίληψης Η ανάπτυξη της αυτοαντίληψης Παράγοντες

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Ερωτηματολογίων

Παραδείγματα Ερωτηματολογίων Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής 1 Παραδείγματα Ερωτηματολογίων Δρ. Αγγελίδης Π. Βασίλειος 2 Βήματα για την κατάρτιση του Ερωτηματολογίου Βήμα 1 ο Εκτενής βιβλιογραφική ανασκόπηση του αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Γενικές πληροφορίες σχετικά με το σύστημα αξιολόγησης H αξιολόγηση είναι κυρίως διαμορφωτική και στοχεύει να περιγράψει την πρόοδο που κάνουν οι μαθητές, και στη συνέχεια,

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα Το κείμενο αυτό είναι ένα απόσπασμα από το Κεφάλαιο 16: Ποιοτικές ερμηνευτικές μέθοδοι έρευνας στη φυσική αγωγή (σελ.341-364) του βιβλίου «Για μία καλύτερη φυσική αγωγή» (Παπαιωάννου, Α., Θεοδωράκης Ι.,

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ/ ΓΝΩΣΗΣ

ΘΕΜΑΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ/ ΓΝΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ/ ΓΝΩΣΗΣ 2 Ο εξάμηνο Χημικών Μηχανικών Νικόλαος Κουράκος Msc, Msc, Phd(c) NTUA Technology Acceptance Model στην υπηρεσία του Μηχανικού σήμερα Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων. Ταυτότητα της Έρευνας Το Πρόγραμμα της Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων και Νεοεισερχομένων Εκπαιδευτικών προσφέρεται κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής ομάδας 2 ώρες Υλοποίηση δράσεων από υπο-ομάδες για συλλογή

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Σκοποί της παρουσίασης Εξέταση των προϋποθέσεων καταλληλότητας των παιχνιδιών σε σχέση με τα προγράμματα Φ.Α. Εισαγωγή στα

Διαβάστε περισσότερα

Παπαμιχαλοπούλου Ελευθερία, Νηπιαγωγός Ειδικής Αγωγής Τ.Ε. 1 ο Νηπιαγωγείου Ελληνικού Υπ. Διδάκτορας Ειδικής Αγωγής, Τ.Ε.Α.Π.Η.

Παπαμιχαλοπούλου Ελευθερία, Νηπιαγωγός Ειδικής Αγωγής Τ.Ε. 1 ο Νηπιαγωγείου Ελληνικού Υπ. Διδάκτορας Ειδικής Αγωγής, Τ.Ε.Α.Π.Η. Π3.2.2. Κοινωνικές Ιστορίες που αφορούν στην Προσωπική και Κοινωνική Ανάπτυξη και στην κατανόηση κοινωνικών καταστάσεων για μαθητές με αναπηρία Π3.2.3. Κοινωνικές Ιστορίες που αφορούν στη διαχείριση κινδύνων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων 2 x 4 ώρες Μέτρηση και Βελτίωση Ενδυνάμωσης Ορισμός της Ενδυνάμωσης: Η ενδυνάμωση είναι η διαδικασία της αύξησης της ικανότητας των ατόμων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΙΔΡΟΥΝ ΣΤΗ ΣΧΕΣΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ

ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΙΔΡΟΥΝ ΣΤΗ ΣΧΕΣΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΙΔΡΟΥΝ ΣΤΗ ΣΧΕΣΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ 1. Γονείς δημογραφικά στοιχεία, φύλο κοινωνικοοικονομικό επίπεδο ψυχολογικοί παράγοντες (συστολή, αρν. εμπειρίες, αδεξιότητα) προσδοκίες, στάσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας 1 2 Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας μας, διεξήγαγε έρευνα ανάμεσα στους συμμαθητές μας.

Διαβάστε περισσότερα

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν Οργανωσιακή μάθηση Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν 1 Μάθηση είναι: Η δραστηριοποίηση και κατεύθυνση δυνάμεων για την όσο το δυνα-τόν καλύτερη προσαρμογή στο φυσικό και ιστορικό περιβάλλον. Η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: 2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σύμφωνα με τα στοιχεία που δίνονται στην δημοσιότητα από

Διαβάστε περισσότερα

Παρακίνηση. Βασίλειος Μέλλος Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Ν. Καρδίτσας

Παρακίνηση. Βασίλειος Μέλλος Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Ν. Καρδίτσας Παρακίνηση Βασίλειος Μέλλος Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Ν. Καρδίτσας 2 Ορισμός Είναι οι διεργασίες-διαδικασίες που εξηγούν την ένταση, την κατεύθυνση και την επιμονή των προσπαθειών ενός ατόμου για

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία

Εισαγωγή. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία The project Εισαγωγή ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και διδασκαλία Στόχοι Να κατανοήσετε τις έννοιες της κοινωνικοπολιτισμικής ετερότητας και ένταξης στο χώρο της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ιανουάριος 2011 Ψυχομετρία Η κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Ονοματεπώνυμο: Πατεράκη Σοφία Σειρά: 8 η Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: κα. Άννα Ζαρκάδα Δεκέμβριος 2011 Περιεχόμενα Βιβλιογραφία Μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης. Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό. Ασπασία Δανιά Επίκουρη Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ, ΕΚΠΑ

Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό. Ασπασία Δανιά Επίκουρη Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ, ΕΚΠΑ Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό Ο σκοπός της διδασκαλίας είναι να εμπλέξει τους μαθητές σε στοχοπροσανατολισμένες δραστηριότητες, αυθεντικού περιεχομένου με σκοπό την εξυπηρέτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Διεπιστημονικότητα Ιστορία & Φιλοσοφία της Χημείας Γλωσσολογία Χημεία Διδακτική της Χημείας Παιδαγωγική Ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

CONNECT: Virtual Mobility

CONNECT: Virtual Mobility CONNECT: Virtual Mobility Ενώνοντας νέους ανθρώπους στην Ευρώπη Αναφορά: Αξιολόγηση προϊόντων Εκτελεστική Περίληψη Erasmus+ Key Action 2: Strategic Partnerships Αριθμός Αναφοράς Έργου:: 2014-UK01-K1205-011954

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

«Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης»

«Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης» «Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης» Ονοματεπώνυμο: Ταχταρά Κατερίνα Σειρά: 8 η Επιβλέπων Καθηγητής: Βρεχόπουλος Αδάμ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 1 η ΔΙΗΜΕΡΙΔΑ (ΑΛΛΗΛΟ-)ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2012-2013. Διοργάνωση: Σχολική Σύμβουλος Φιλολόγων Β. Καλοκύρη Παρασκευή 14 - Σάββατο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Απρίλιος 2013 Χαρακτηριστικά που ζητούν οι εργοδότες αναπηρία Πως θα όριζες τη λέξη προσόν ή τη λέξη δεξιότητα ; Και τι εννοούν οι εργοδότες

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχολογία του Διαδικτύου (ΨΧ109) Διάλεξη 5: Παθολογική χρήση του Διαδικτύου

Ψυχολογία του Διαδικτύου (ΨΧ109) Διάλεξη 5: Παθολογική χρήση του Διαδικτύου Ψυχολογία του Διαδικτύου (ΨΧ109) Διάλεξη 5: Παθολογική χρήση του Διαδικτύου Εισαγωγικές επισημάνσεις Διαδίκτυο: ανοικτό, δυναμικό, ελεύθερο και αμεσοδημοκρατικό δίκτυο διασυνδεδεμένων υπολογιστών, το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών 4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών Στο προηγούμενο κεφάλαιο (4.1) παρουσιάστηκαν τα βασικά αποτελέσματα της έρευνάς μας σχετικά με την άποψη, στάση και αντίληψη των μαθητών γύρω από θέματα

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση και Αυτοαξιολόγηση Εκπαιδευομένων- Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού

Αξιολόγηση και Αυτοαξιολόγηση Εκπαιδευομένων- Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Αξιολόγηση και Αυτοαξιολόγηση Εκπαιδευομένων- Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Σεντελέ Αικατερίνη, Εκπαιδευτικός Β/θμιας Εκπαίδευσης ΠΡΟΛΟΓΟΣ Αξιολόγησα τους μαθητές μου θεωρώντας την αξιολόγηση σαν μια διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ: ΜΙΑ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΣΤΟΥΣ ΠΑΙΔΙΚΟΥΣ ΣΤΑΘΜΟΥΣ ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ: ΜΙΑ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΣΤΟΥΣ ΠΑΙΔΙΚΟΥΣ ΣΤΑΘΜΟΥΣ ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ: ΜΙΑ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΣΤΟΥΣ ΠΑΙΔΙΚΟΥΣ ΣΤΑΘΜΟΥΣ ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ ΠΕΡΔΙΚΑΚΗ ΕΛΕΝΗ ΒΡΕΦΟΝΗΠΙΟΚΟΜΟΣ Med candidate Επιμορφωτικές & διοικητικές λειτουργίες

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Ονοματεπώνυμο: Τουφεξή Ασπασία Σειρά: 12 Επιβλέπων καθηγητής: Ιωαννίδης Α. Διευθυντής ΠΜΣ: Σιώμκος Γεώργιος Ο ρόλος του μουσείου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Κατά τη διάρκεια των τελευταίων δεκαετιών, η ραγδαία αύξηση της διαθεσιμότητας των παρεχόμενων πληροφοριών σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας (επαγγελματικούς και μη), σε συνδυασμό

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Κατανόηση της συμπεριφοράς των καταναλωτών

Διάλεξη 3: Κατανόηση της συμπεριφοράς των καταναλωτών Διάλεξη 3: Κατανόηση της συμπεριφοράς των καταναλωτών 1 Στόχοι Μαθήματος Κατανόηση του μοντέλου λήψεως αποφάσεων των καταναλωτών (όταν παίρνουν την απόφαση να αγοράσουν κάτι) Εξέταση των διαφορών μεταξύ

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS

Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS «Το παιχνίδι είναι γνώση, συναίσθημα και δράση» Η «Εργαλειοθήκη» Pro Skills δημιουργήθηκε και προσφέρεται, προκειμένου να προωθήσει την μεθοδολογία του Pro Skills, με βάση

Διαβάστε περισσότερα

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE Eισαγωγή Για σκεφτείτε το: ένα άτομο κάτω των δεκαοκτώ ετών κατά πάσα πιθανότητα δεν έχει ζήσει ποτέ χωρίς ίντερνετ. Επιπλέον, σε όλο και πιο πολλά μέρη της υφηλίου, τα περισσότερα παιδιά κάτω των δέκα

Διαβάστε περισσότερα

Διερεύνηση του προφίλ του Έλληνα καταναλωτή υπηρεσιών ψυχαγωγίας στο πολυκαναλικό περιβάλλον

Διερεύνηση του προφίλ του Έλληνα καταναλωτή υπηρεσιών ψυχαγωγίας στο πολυκαναλικό περιβάλλον Διερεύνηση του προφίλ του Έλληνα καταναλωτή υπηρεσιών ψυχαγωγίας στο πολυκαναλικό περιβάλλον Ονοματεπώνυμο: Σουλιώτης Κωνσταντίνος Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: Βρεχόπουλος Αδάμ Δεκέμβριος 2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ANNEX ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ. της. Σύστασης του Συμβουλίου. για μια ολοκληρωμένη προσέγγιση σχετικά με τη διδασκαλία και την εκμάθηση γλωσσών

ANNEX ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ. της. Σύστασης του Συμβουλίου. για μια ολοκληρωμένη προσέγγιση σχετικά με τη διδασκαλία και την εκμάθηση γλωσσών ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ Βρυξέλλες, 22.5.2018 COM(2018) 272 final/2 ANNEX CORRIGENDUM This document corrects the document COM(2018) 272 final. Concerns correction of date for all linguistic versions. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ Οι μαθητές με μεγάλη διαφορά απάντησαν «για να ταξιδέψω» [75%] και «γιατί μου αρέσει να μαθαίνω ξένες γλώσσες» [73%]. Μεγάλο ποσοστό επίσης εκφράζει την πρόθεση να τα χρησιμοποιεί

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση , Matrix, Ελληνική έκδοση Matrix Ελληνική Έκδοση Συντάχθηκε από: LMETB Μεταφράστηκε από: CARDET , Matrix Εισαγωγικό Επίπεδο (για μαθητές ηλικίας 12 14 χρονών) Προσωπικό προφίλ ( ) (να θεωρηθούν από τη

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών)

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών) 11 ο ΓΕΛ Πάτρας Σχ. Έτος 2013-2014 Τμήμα Α4 Ερευνητική Εργασία 1. Κριτήρια επιλογής θέματος α) ενδιαφέρον (ως προς το σενάριο) β) σκέψη (με τον τρόπο που σκέφτεται ο σκηνοθέτης) γ) ενθουσιασμό (ως προς

Διαβάστε περισσότερα

Το μυστήριο της ανάγνωσης

Το μυστήριο της ανάγνωσης Βενετία Αποστολίδου Το μυστήριο της ανάγνωσης Γιατί κάποιοι διαβάζουν και κάποιοι όχι; Είναι σημαντική η ανάγνωση; Γιατί μας αρέσει η ανάγνωση; Τι είναι η φιλαναγνωσία; Τα σημερινά παιδιά διαβάζουν; Η

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog Σελίδα 1 μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Πρόσβαση στο Πανεπιστήμιο για ενήλικες (ηλικία άνω 25 Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Πίνακας περιεχομένων Τίτλος της έρευνας (title)... 2 Περιγραφή του προβλήματος (Statement of the problem)... 2 Περιγραφή του σκοπού της έρευνας (statement

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας. «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων»

Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας. «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων» Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας Κοδριγκτώνος 12, 210 8203573, 210 8203 803 http://este.dmst.aueb.gr/ «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων» ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Η προώθηση της

Διαβάστε περισσότερα

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών 1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Δρ Γεωργία Αθανασοπούλου Σχ. Σύμβουλος Δυτικής Αττικής και Ν. Φωκίδας

Δρ Γεωργία Αθανασοπούλου Σχ. Σύμβουλος Δυτικής Αττικής και Ν. Φωκίδας Δρ Γεωργία Αθανασοπούλου Σχ. Σύμβουλος Δυτικής Αττικής και Ν. Φωκίδας Η ΓΛΩΣΣΑ! Η γλώσσα είναι το μέσο με το οποίο σκεφτόμαστε και επικοινωνούμε με τους άλλους, αλλά και ένα μέσο με το οποίο δημιουργούμε

Διαβάστε περισσότερα

Factors that influence the participation in online games: an empirical research

Factors that influence the participation in online games: an empirical research Factors that influence the participation in online games: an empirical research Abstract Dimitrios A. Chatzoudes Democritus University of Thrace Faculty of Engineering Department of Production and Management

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με

Διαβάστε περισσότερα

Ελεύθερη Έκφραση Απόψεων: Εμπειρική μελέτη σε εργαζόμενους σε οργανισμούς πληροφόρησης

Ελεύθερη Έκφραση Απόψεων: Εμπειρική μελέτη σε εργαζόμενους σε οργανισμούς πληροφόρησης Ελεύθερη Έκφραση Απόψεων: Εμπειρική μελέτη σε εργαζόμενους σε οργανισμούς πληροφόρησης Πτυχιακή Εργασία Λαγογιάννη Ευσταθία (Α.Μ. 11005) Επιβλέπουσα: Δρ Ευτυχία Βραϊμάκη Μάιος, 2017 Κίνητρο& Σκοπός Έρευνας

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ Χ Α Ρ Α Λ Α Μ Π Ο Σ Σ Α Κ Ο Ν Ι Δ Η Σ, Δ Π Θ Μ Α Ρ Ι Α Ν Ν Α Τ Ζ Ε Κ Α Κ Η, Α Π Θ Α. Μ Α Ρ Κ Ο Υ, Δ Π Θ Α Χ Ε Ι Μ Ε Ρ Ι Ν Ο 2 0 17-2018 2 ο παραδοτέο 8/12/2016

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016 ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Το κάθε παιδί είναι ξεχωριστή προσωπικότητα.

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Προτιμήσεις εκπαιδευτικών στην επίλυση προβλημάτων με συμμετρία. Στόχος έρευνας

Προτιμήσεις εκπαιδευτικών στην επίλυση προβλημάτων με συμμετρία. Στόχος έρευνας Προτιμήσεις εκπαιδευτικών στην επίλυση προβλημάτων με συμμετρία Πουλιτσίδου Νιόβη- Χριστίνα Τζιρτζιγάνης Βασίλειος Φωκάς Δημήτριος Στόχος έρευνας Να διερευνηθούν οι παράγοντες, που επηρεάζουν την επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6 πρώτο δεύτερο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I ΓΑΛ 170 e-french ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής ΓΑΛ 104 Γραπτός λόγος II ΓΑΛ 111 Φωνητική ΓΑΛ 1 Από

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων

Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων Στη δραματοθεραπεία εκδραματίζονται σκηνές και γεγονότα της ζωής στην προσωπική παράσταση του καθενός, με την ασφάλεια που προσφέρουν οι μορφές τέχνης που χρησιμοποιούνται,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Α/ΘΜΙΑΣ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Α/ΘΜΙΑΣ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Α/ΘΜΙΑΣ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ «Η διδασκαλία του Βόλεϊ στο Σχολείο» ΕΥΑΓΓΕΛΟΣ ΚΑΜΙΝΑΡΗΣ Καθηγητής Φυσ. Αγωγής ΣΚΟΠΟΣ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ Το σεμινάριο αυτό έχει σαν σκοπό να δώσει βασικές κατευθύνσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

Οργανωτική Θεωρία και Οργανωσιακή Συμπεριφορά

Οργανωτική Θεωρία και Οργανωσιακή Συμπεριφορά ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Οργανωτική Θεωρία και Οργανωσιακή Συμπεριφορά Ενότητα 2: Προσωπικά Χαρακτηριστικά Ευγενία Πετρίδου Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας 1 Δρ. Αλέξανδρος Αποστολάκης Email: aapostolakis@staff.teicrete.gr Τηλ.: 2810379603 E-class μαθήματος: https://eclass.teicrete.gr/courses/pgrad_omm107/

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ EΠEAEK Αναμόρφωση του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών του ΤΕΦΑΑ - Αυτεπιστασία Αναπτυξιακή Ψυχολογία Ειρήνη Δερμιτζάκη -Μάριος Γούδας Διάλεξη 9: To παιχνίδι ως αναπτυξιακή διαδικασία ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ. Βαρβάρα Δερνελή ΕΚΠ/ΚΟΥ. Β Τάξη Λυκείου

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ. Βαρβάρα Δερνελή ΕΚΠ/ΚΟΥ. Β Τάξη Λυκείου ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ Βαρβάρα Δερνελή ΕΚΠ/ΚΟΥ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ02 (φιλόλογος) ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ: ΜΙΑ ΑΠΟΠΕΙΡΑ ΑΥΤΟΓΝΩΣΙΑΣ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ ΤΑΞΗ ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΟΜΗΜΕΝΗΣ ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗΣ (1)

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΟΜΗΜΕΝΗΣ ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗΣ (1) ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΟΜΗΜΕΝΗΣ ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗΣ (1) ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΟΜΗΜΕΝΗΣ ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗΣ (2) ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΟΜΗΜΕΝΗΣ ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗΣ (3) Ε: Για το προσωπικό αναφέρεστε; Και μία τελευταία ερώτηση. Από πόσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα