ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ CLIPS ΑΣΚΗΣΗ 6
|
|
- Δαμιανός Γαλάνη
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΑΣΚΗΣΗ 6 Πρωταρχική μέθοδος αναπαράστασης γνώσης στο CLIPS είναι οι κανόνες. Στις δύο προηγούμενες εργαστηριακές ασκήσεις είδαμε κανόνες με τρεις τύπους συνθηκών: Συνθήκες Προτύπου, Συνθήκες Διεύθυνσης Προτύπου και Εκτιμήσιμες Συνθήκες. Σε αυτήν την εργαστηριακή άσκηση εξακολουθούμε να ασχολούμαστε με τους κανόνες γενικά, ενώ παρουσιάζονται επιπλέον και κανόνες με Λογικούς Συνδέσμους στις συνθήκες τους. Κανόνες στο CLIPS Δημιουργήστε ένα αρχείο.clp και μέσα σε αυτό ορίστε τους παρακάτω κανόνες: (defrule r0?s<-(start) (assert (step1)) (printout t "Shmera ")) (defrule r1?s<-(step1) (assert (step2)) (printout t "einai ")) (defrule r2?s<-(step2) (assert (step3)) (printout t "mia ")) (defrule r3?s<-(step3) (assert (step4)) (printout t "poly ")) (defrule r4?s<-(step4) (assert (step5)) (printout t "kalh mera. ")) (defrule r5?s<-(step5) (assert (step6)) (printout t "Xtes ")) (defrule r6?s<-(step6) (assert (step7)) (printout t "vevaia ")) (defrule r7?s<-(step7) (assert (step8)) (printout t "h mera ")) (defrule r8?s<-(step8) (assert (step9)) (printout t "htan ")) (defrule r9?s<-(step9) (printout t "kalyterh." crlf)) 44
2 Παρατηρήστε τους παραπάνω κανόνες για να καταλάβετε τι κάνουν. Φορτώστε το αρχείο σας στο CLIPS, ανοίξτε τα παράθυρα Facts και Agenda, εισάγετε το γεγονός (start) και δώστε την εντολή (run). Ποιο είναι το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των κανόνων; Παρατηρήστε τα γεγονότα (start), (step 1),,(step9). Τα γεγονότα αυτά αποτελούν γεγονότα ελέγχου (control facts) γιατί χρησιμοποιούνται σε έναν κανόνα, με μοναδικό σκοπό την ενεργοποίηση και εκτέλεση ενός άλλου κανόνα. Εκτελέστε τις παρακάτω εντολές και παρατηρήστε τι συμβαίνει: (set-break r3) Την εντολή set-break την είδαμε και στην προηγούμενη εργαστηριακή άσκηση. Θυμηθείτε τι κάνει. Ποιο το περιεχόμενο του παραθύρου Agenda μετά την εκτέλεση; Αν δώσουμε ξανά την εντολή (run) τι θα συμβεί; Επιβεβαιώστε. Εκτελέστε τώρα τις παρακάτω εντολές και παρατηρήστε τι συμβαίνει στα παράθυρα Facts και Agenda: (remove-break r3) (show-breaks) (set-break r2) (set-break r7) (set-break r9) (rules) (show-breaks) Τι κάνει η εντολή remove-break και τι η εντολή show-breaks; Δώστε διαδοχικά όσες φορές χρειαστεί την εντολή (run) μέχρι την στιγμή που δεν υπάρχουν πλέον ενεργοποιημένοι κανόνες για να εκτελεστούν. Παρατηρήστε το αποτέλεσμα των διακοπών που έχουμε εισάγει πριν από τους συγκεκριμένους κανόνες. Οι διακοπές είναι πολύ χρήσιμες όταν θέλουμε να κάνουμε debugging. Αφαιρέστε τις διακοπές που τέθηκαν πιο πάνω και προσθέστε μια διακοπή στον κατάλληλο κανόνα, ώστε με την πρώτη εντολή (run) να εκτυπώνεται η πρώτη από τις δύο προτάσεις μέχρι την τελεία και να χρειάζεται να δοθεί δεύτερη εντολή (run) προκειμένου να εκτυπωθούν οι λέξεις της δεύτερης πρότασης. Τρέξτε ξανά τους κανόνες και επιβεβαιώστε ότι συμβαίνει αυτό που ζητείται. Όπως έχουμε πει σε προηγούμενη εργαστηριακή άσκηση, στο CLIPS μπορούν να ορίζονται διαφορετικά modules που λειτουργούν ανεξάρτητα μεταξύ τους. Για να δείτε πως λειτουργεί αυτό με τους κανόνες αλλάξτε το αρχείο σας όπως φαίνεται πιο κάτω: 45
3 (defmodule OTHER) (defrule r0?s<-(start) (assert (step1)) (printout t "Shmera ")) (defrule r1?s<-(step1) (assert (step2)) (printout t "einai ")) (defrule r2?s<-(step2) (assert (step3)) (printout t "mia ")) (defrule r3?s<-(step3) (assert (step4)) (printout t "poly ")) (defrule r4?s<-(step4) (printout t "kalh mera. ")) (defrule r0?s<-(start) (assert (step1)) (printout t "Xtes ")) (defrule r1?s<-(step1) (assert (step2)) (printout t "vevaia ")) (defrule r2?s<-(step2) (assert (step3)) (printout t "h mera ")) (defrule r3?s<-(step3) (assert (step4)) (printout t "htan ")) (defrule r4?s<-(step4) (printout t "kalyterh. " crlf)) Τι κάνει η εντολή (defmodule OTHER); Θυμηθείτε πως όταν ορίζουμε έναν κανόνα που έχει ίδιο όνομα με έναν ήδη υπάρχοντα κανόνα προκαλούμε την αντικατάσταση του παλιού κανόνα από τον καινούργιο. Βάσει αυτών, τι περιμένετε να συμβεί με τον ορισμό της δεύτερης ομάδας κανόνων που έχουν ίδια ονόματα με αυτούς της πρώτης ομάδας αν όλοι οι κανόνες οριστούν στο ίδιο module; Σε ποιο module ανήκουν οι κανόνες της πρώτης ομάδας και σε ποιο εκείνοι της δεύτερης ομάδας; Από που το καταλαβαίνουμε αυτό αφού δεν δηλώνεται ρητά; Κάνετε τα παρακάτω αφού καθαρίσετε το περιβάλλον του CLIPS και φορτώσετε το νέο αρχείο: (get-current-module) (rules) 46
4 (ppdefrule r0) (set-current-module MAIN) (rules) (ppdefrule r0) Ο κανόνας r0 που εκτυπώνεται την πρώτη φορά είναι ο ίδιος με τον κανόνα r0 που εκτυπώνεται την δεύτερη φορά; Σε ποιο σημείο διαφέρουν οι κανόνες αυτοί και τι άλλο έχουν κοινό εκτός από το όνομα. Αν εισάγουμε το γεγονός (start) που ικανοποιεί και τους δύο κανόνες θα ενεργοποιηθούν και οι δύο; Ελέγξτε το. Δώστε την εντολή (run). Ποιος από τους δύο κανόνες r0 εκτελέστηκε και γιατί; Δώστε την εντολή (retract *). Μεταφερθείτε με την κατάλληλη εντολή στο module OTHER. Εισάγετε το γεγονός (start) και δείτε αν ενεργοποιούνται και οι δύο κανόνες r0 αυτή τη φορά. Στη συνέχεια δώστε ξανά την εντολή (run). Ποιος από τους δύο κανόνες r0 θα έπρεπε να εκτελεστεί και γιατί; Ποιος εκτελέστηκε τελικά; Όπως παρατηρείτε, ενώ αρχικά είμαστε το module OTHER και ενώ έχουμε εισάγει το γεγονός που ικανοποιεί την μοναδική συνθήκη του κανόνα r0 του συγκεκριμένου module, ο κανόνας αυτός ενεργοποιείται αλλά δεν εκτελείται όταν δώσουμε την εντολή (run). Αυτό ισχύει γιατί εξ ορισμού, το module που έχει την «άδεια» να εκτελεί κανόνες (στο CLIPS αυτό εκφράζεται ως το focus module) είναι το module MAIN. Όταν η «άδεια» εκτέλεσης κανόνων (focus) δίνεται σε ένα module μπλοκάρεται αυτόματα η εκτέλεση κανόνων σε όλα τα υπόλοιπα modules ακόμα κι αν υπάρχουν κανόνες τους που ικανοποιούνται. Δώστε την εντολή (getcurrent-module) και δείτε σε ποιο module είμαστε μετά την εντολή (run). Για να μπορέσουν να εκτελεστούν οι κανόνες ενός module πρέπει το module αυτό να πάρει την ιδιότητα focus με την εντολή: (focus <module-name>). Κάνετε τα παρακάτω και παρατηρήστε τι συμβαίνει: (focus OTHER) (get-focus-stack) (facts) ;Σο γεγονός start το έχουμε ήδη προσθέσει εδώ (get-focus-stack) (get-current-module) Η εντολή (get-focus-stack) επιστρέφει την στοίβα η οποία περιέχει σε σειρά τα modules στα οποία έχει δοθεί ως τώρα η ιδιότητα focus. Όταν η εντολή focus καθιστά ένα module τρέχων focus module, τότε το νέο focus module γίνεται pushed στην στοίβα αυτή. Αφού εκτελεστούν οι κανόνες του τρέχοντος focus module το module γίνεται popped από το focus stack και τρέχων focus module γίνεται το αμέσως επόμενο module της στοίβας, Η παραπάνω διαδικασία επαναλαμβάνεται έως την στιγμή που δεν υπάρχουν πλέον άλλα modules στην στοίβα, οπότε focus module είναι το module MAIN. 47
5 Συνεχίστε με τις επόμενες ενέργειες: (set-current-module MAIN) Παρατηρήστε πως όταν εισάγουμε το γεγονός (start) και δίνουμε την εντολή (run) η ιδιότητα focus είναι αυτή που καθορίζει αν θα εκτελεστεί ο ενεργοποιημένος κανόνας r0 του ενός ή του άλλου module. Συνεχίστε ως εξής: (focus OTHER) (set-current-module MAIN) Εξηγείστε τι συμβαίνει στις δύο τελευταίες εντολές. Προσθέστε μια διακοπή στον κανόνα r2 του module MAIN και μια διακοπή στον κανόνα r3 του module OTHER. Στην συνέχεια κάνετε τα εξής και θυμηθείτε πώς κάποιες εντολές μπορούν να χρησιμοποιηθούν και εξειδικευμένα για κάποιο module. Όταν δεν καθορίζεται κάποιο module σαν όρισμα αυτών των εντολών, εννοείται το module ΜΑΙΝ. (set-current-module MAIN) (ppdefrule r0) (ppdefrule OTHER::r0) (show-breaks) (show-breaks OTHER) (set-current-module OTHER) (ppdefrule r0) (ppdefrule MAIN::r0) (show-breaks) (show-breaks MAIN) (focus OTHER) Παρατηρήστε τον τρόπο με τον οποίο αναφερόμαστε μέσα σε κάποιο module σε έναν κανόνα ενός άλλου module. Με βάση αυτό αλλάξτε κατάλληλα τους ορισμούς των κανόνων του αρχείου σας αν θεωρήσουμε πως η εντολή (defmodule OTHER) δεν βρίσκεται εκεί που την βάλαμε αρχικά αλλά στην αρχή σαν πρώτη εντολή του αρχείου. Αφού φορτώσετε τις αλλαγές ελέγξτε αν όλα είναι όπως πρέπει, εκτυπώνοντας τους κανόνες κάθε module για να επιβεβαιώσετε πως βρίσκονται στη σωστή θέση. 48
6 Οι κανόνες στο CLIPS μπορούν, εκτός από συνθήκες προτύπου, διεύθυνσης προτύπου και εκτιμήσιμες συνθήκες, να έχουν και λογικά συνδεόμενες συνθήκες, δηλαδή συνθήκες που συνδέονται μεταξύ τους με ένα από τα τρία λογικά συνδετικά and, or και not. Αρχικά θα δούμε το στοιχείο or που επιτρέπει σε περισσότερα από ένα διαφορετικά γεγονότα να ενεργοποιήσουν έναν κανόνα. Έστω πως έχουμε τους επόμενους τρεις κανόνες: (defrule system-fault1?x<-(error-status unknown) (pump off) (printout t "The system has a fault." crlf) (assert (error-status confirmed)) (retract?x)) (defrule system-fault2?x<-(error-status unknown) (valve broken) (printout t "The system has a fault." crlf) (assert (error-status confirmed)) (retract?x)) (defrule system-fault3?x<-(error-status unknown) (temp high) (printout t "The system has a fault." crlf) (assert (error-status confirmed)) (retract?x)) Ποια είναι τα μόνα σημεία στα οποία διαφέρουν οι κανόνες αυτοί; Χρησιμοποιήστε το στοιχείο or προκειμένου να αντικαταστήσετε τους τρεις αυτούς κανόνες με έναν μόνο κανόνα system-fault που θα κάνει το ίδιο πράγμα με αυτούς. Θυμηθείτε πως μια συνθήκη or έχει την εξής μορφή: (or <factpattern1> <fact-pattern2> <fact-patternn>). Ορίστε τον κανόνα σε ένα αρχείο.clp, φορτώστε το στο CLIPS, εισάγετε το (error-status unknown) και ένα από τα γεγονότα: (temp high), (valve broken) ή (pump off) και εκτελέστε τον κανόνα. Ορίστε και τον επόμενο κανόνα στο αρχείο σας, δώστε την εντολή (clear), και φορτώστε ξανά το αρχείο στο CLIPS: (defrule system-flow (error-status confirmed) (or (and (temp high) (valve closed)) (and (temp low) (valve open))) (printout t "The system is having a flow problem." crlf)) 49
7 Στην συνέχεια κάνετε τα παρακάτω και δείτε πως λειτουργεί το στοιχείο and σε συνδυασμό με το στοιχείο or: ) (assert (error-status confirmed)) (assert (temp high)) (assert (valve open)) (assert (error-status confirmed)) (assert (temp low)) (assert (valve closed)) (assert (error-status confirmed)) (assert (temp high)) (assert (valve closed)) (assert (error-status confirmed)) (assert (temp low)) (assert (valve open)) Ορίστε μέσα σε ένα αρχείο CLIPS τους επόμενους κανόνες για να δείτε πως λειτουργεί το στοιχείο not: (defrule high-flow-rate (temp high) (valve open) (not (error-status confirmed)) (printout t "Recommend closing of valve due to high temp" crlf)) (defrule check-valve (check-status?valve) (not (valve-broken?valve)) (printout t "Device "?valve " is OK" crlf)) (defrule double-pattern (data red) (not (data red?x?x)) (printout t "No patterns with red "?x?x "!" crlf )) 50
8 Φορτώστε το αρχείο στο CLIPS, αφού πρώτα δώσετε την εντολή (clear). Σας βγάζει κάποιο μήνυμα το CLIPS; Μπορείτε να εξηγήσετε γιατί συμβαίνει αυτό; Αλλάξτε την εντολή εκτύπωσης του κανόνα double-pattern ώστε να εκτυπώνει τα εξής: (printout t "No patterns with red and 2 same colours! " crlf ), φορτώστε ξανά το αρχείο και κάνετε τα παρακάτω: (assert (error-status confirmed)) (assert (temp high)) (assert (valve open)) Ποιος κανόνας ενεργοποιείται; Γιατί δεν ενεργοποιείται ο high-flow-rate; Κάνετε αυτό που χρειάζεται προκειμένου να ενεργοποιηθεί και εκτελέστε τον. Συνεχίστε με τις επόμενες ενέργειες: (assert (valve-broken valve1)) (assert (check-status valve1)) (assert (check-status valve2)) (assert (data red)) (assert (data red green green)) Δώστε την εντολή (retract *) και έπειτα εισάγετε ξανά το γεγονός (data red) και εισάγετε το γεγονός (data red green blue). Στην συνέχεια δώστε την εντολή (run). Το στοιχείο not δηλώνει ποιο γεγονός δεν πρέπει να υπάρχει ώστε να ικανοποιείται μια συνθήκη σε κάποιον κανόνα. Το not μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ένα μόνο γεγονός κάθε φορά. Πρέπει να χρησιμοποιείται με προσοχή όταν συνδυάζεται με τα στοιχεία and και or αλλά και όταν χρησιμοποιούνται δεσμεύσεις μεταβλητών μέσα σε μια συνθήκη not. Μεταβλητές που έχουν δεσμευτεί σε προηγούμενες συνθήκες χρησιμοποιούνται χωρίς προβλήματα μέσα σε μια συνθήκη not. Αντίθετα, μεταβλητές που δεσμεύονται πρώτη φορά σε μια συνθήκη not μπορούν να ξαναχρησιμοποιηθούν μόνο μέσα στην ίδια συνθήκη και όχι εκτός αυτής. Στην προηγούμενη εργαστηριακή άσκηση είδαμε το στοιχείο συνθήκης (Conditional Element - CE) test. Αυτό το στοιχείο επιτρέπει να κάνουμε συγκρίσεις μέσα στις συνθήκες ενός κανόνα και δημιουργεί εκτιμήσιμες 51
9 συνθήκες. Εκτός από αυτό υπάρχουν δύο ακόμα αντίστοιχα στοιχεία: το exists και το forall. Το πρώτο ελέγχει την ύπαρξη ενός τουλάχιστον συνδυασμού γεγονότων που ικανοποιεί ένα σύνολο συνθηκών κάποιου κανόνα. Το δεύτερο ελέγχει αν ένα σύνολο συνθηκών κάποιου κανόνα ικανοποιείται από όλους τους αντίστοιχους συνδυασμούς γεγονότων της λίστας γεγονότων. Παρατηρήστε πως λειτουργούν αυτά τα δύο στοιχεία κάνοντας τα εξής: Ορίστε τους επόμενους κανόνες και δομές deffacts σε ένα αρχείο.clp: (defrule rule (simple rule) (woman?x) (printout t "There is a woman!" crlf)) (defrule exist (existrule) (exists (woman?x)) (printout t "There is a woman!" crlf)) (defrule forall (forallrule) (forall (student?name) (reading?name) (writing?name) (arithmetic?name)) (printout t "All students passed." crlf)) (deffacts women (woman Eleni) (woman Maria) (woman Mirsini) (woman Antonia)) (deffacts students (student Michael) (reading Michael) (writing Michael) (arithmetic Michael) (student Bill) (reading Bill) (writing Bill) (arithmetic Bill) (student Helen) (reading Helen) (writing Helen) (arithmetic Helen)) Φορτώστε το αρχείο σας, αφού καθαρίσετε το CLIPS. Στην συνέχεια κάνετε τις παρακάτω ενέργειες: 52
10 (reset) (assert (simple rule)) (reset) (assert (existrule)) (reset) (assert (forallrule)) (assert (student Bob)) (assert (reading Bob) (writing Bob)) (assert (arithmetic Bob)) Εξηγείστε τα αποτελέσματα των παραπάνω ενεργειών. Παρατηρήστε την διαφορά που υπάρχει στην εκτέλεση όταν χρησιμοποιούμε το στοιχείο exists και όταν δεν το χρησιμοποιούμε. Παρατηρήστε επίσης την λειτουργία του στοιχείου forall. Κλείστε το CLIPS είτε με την εντολή (exit) στο Dialog Window είτε με File->Exit. 53
ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ CLIPS ΑΣΚΗΣΗ 4
ΑΣΚΗΣΗ 4 Πρωταρχική μέθοδος αναπαράστασης γνώσης στο CLIPS είναι οι κανόνες. Κάθε κανόνας καθορίζει ένα σύνολο ενεργειών που πρέπει να γίνουν δεδομένης μιας κατάστασης. Για την επίλυση ενός προβλήματος
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Προτεραιότητα Κανόνων και Στρατηγικές Επίλυσης Συγκρούσεων
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Προτεραιότητα Κανόνων και Στρατηγικές Επίλυσης Συγκρούσεων Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης
Διαβάστε περισσότεραCLIPS Σύντομη Εισαγωγή - Περιγραφή του Μηχανισμού Εκτέλεσης
CLIPS Σύντομη Εισαγωγή - Περιγραφή του Μηχανισμού Εκτέλεσης Ιστορία της CLIPS CLIPS = C Language Integrated Production System Αναπτύχθηκε στη NASA τη δεκαετία του 1980 Η γλώσσα υλοποίησης είναι η C Yποστηρίζει
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο κέλυφος ανάπτυξης έµπειρων συστηµάτων του CLIPS
Εισαγωγή στο κέλυφος ανάπτυξης έµπειρων συστηµάτων του CLIPS Το περιβάλλον του CLIPS Πανεπιστήµιο Πατρών 2 Τι είναι το CLIPS To CLIPS µπορεί να θεωρηθεί σαν ένα γενικό εργαλείο ανάπτυξης συστηµάτων λογισµικού.
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρότυπα Γεγονότων. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρότυπα Γεγονότων Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Περιορισμοί στις Συνθήκες Κανόνων. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Περιορισμοί στις Συνθήκες Κανόνων Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Το Σύστημα Κανόνων CLIPS. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Το Σύστημα Κανόνων CLIPS Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΗΡΙΟ CLIPS ΑΣΚΗΣΗ 3
ΑΣΚΗΣΗ 3 Ένα γεγονός είναι μια λίστα από σύμβολα τα οποία περικλείονται σε παρενθέσεις και εκφράζει κάποια πληροφορία σχετική με την κατάσταση του προβλήματος που μας απασχολεί. Τα γεγονότα διακρίνονται
Διαβάστε περισσότεραΚανόνες & Μετά κανόνες
Κανόνες & Μετά κανόνες Κανόνες & Μετά κανόνες Κάθε κανόνας παραγωγής είναι αυτόνομος και περιέχει όσα χρειάζονται Ένας κανόνας δεν καλεί έναν άλλο κανόνα όπως συμβαίνει στο procedural programming. Ένας
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Διαχείρισης καταστάσεων ανάγκης σε συγκρότημα κτηρίων
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Διαχείρισης καταστάσεων ανάγκης σε συγκρότημα κτηρίων Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσμία: 17/1/14, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσμία: 17/1/14, 22:00 Περιεχόμενα Διαδικαστικά Οδηγίες Αποστολής Εκφώνηση άσκησης (Στάδιο 0, Στάδιο 1, Στάδιο 2, Στάδιο 3, Στάδιο
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ CLIPS ΑΣΚΗΣΗ 2
ΑΣΚΗΣΗ 2 Ένα γεγονός είναι µια λίστα από σύµβολα τα οποία περικλείονται σε παρενθέσεις και εκφράζει κάποια πληροφορία σχετική µε την κατάσταση του προβλήµατος που µας απασχολεί. Τα γεγονότα διακρίνονται
Διαβάστε περισσότερα1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)
ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Μιας Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) 2. Παρουσίαση Μιας Ιστοσελίδας 3. Διακοπή Και Ανανέωση Μιας Ιστοσελίδας (Stop and Refresh) 4.
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Συναρτήσεις στο CLIPS. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Συναρτήσεις στο CLIPS Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας
3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Στοιβάσματος Κιβωτίων. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Στοιβάσματος Κιβωτίων Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Κίνησης Robot. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Κίνησης Robot Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Διάγνωσης Βλάβης βασισμένης σε Μοντέλο. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Διάγνωσης Βλάβης βασισμένης σε Μοντέλο Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ CLIPS ΑΣΚΗΣΗ 1
ΑΣΚΗΣΗ 1 Το εργαλείο CLIPS είναι ένα εριβάλλον κατάλληλο για ρογραµµατισµό µε κανόνες, συναρτήσεις και αντικείµενα. Στόχος της ρώτης εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση µε το εριβάλλον αυτό µέσω της
Διαβάστε περισσότεραwww.e-garden-shop.gr ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
EC ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μοντέλα 2,4,6 στάσεων INDOOR & OUTDOOR ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Όταν ο προγραμματιστής είναι σε αυτόματη
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 22/12/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσµία: 22/12/2016, 21:00 Διαδικαστικά Η εργασία αυτή µπορεί να γίνει σε οµάδες µέχρι 2 ατόµων. Δεν είναι απαραίτητο να συνεργαστείτε
Διαβάστε περισσότεραBHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P.
BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. Πριν την έναρξη της διαδικασίας θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε ότι η αναβάθμιση διαφέρει σε κάποιες λεπτομέρειες, ανάλογα με το τύπο της βάσης δεδομένων της κάθε χρήσης.
Διαβάστε περισσότεραRule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες
Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες Τμήματα ενός έμπειρου συστήματος βασισμένου σε κανόνες Βάση Γνώσης (Κανόνες) Μηχανισμός Εξαγωγής Συμπερασμάτων Χώρος Εργασίας (Γεγονότα) Μηχανισμός Επεξήγησης
Διαβάστε περισσότεραΟικονόμου Παναγιώτης. Οι διαφάνειες παρουσιάζονται κατόπιν άδειας της Δρ. Ελπινίκης Παπαγεωργίου.
Οικονόμου Παναγιώτης panawths@gmail.com poikonomou@teilam.gr Οι διαφάνειες παρουσιάζονται κατόπιν άδειας της Δρ. Ελπινίκης Παπαγεωργίου. Οικονόμου Παναγιώτης 1 CLIPS Παπαγεωργίου. 2 C Language Integrated
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 13/1/13, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 13/1/13, 22:00 Περιεχόµενα Διαδικαστικά Εκφώνηση άσκησης (Στάδιο 0, Στάδιο 1, Στάδιο 2, Στάδιο 3, Στάδιο 4, Στάδιο 5) Οδηγίες
Διαβάστε περισσότεραΑναζήτηση Φορέα Συνεργασίας
Αναζήτηση Φορέα Συνεργασίας Η Πρακτική Άσκηση του Ιονίου Πανεπιστημίου απευθύνεται σε φοιτητές/τριες και των 6 τμημάτων του ιδρύματος, οι οποίοι έχουν ολοκληρώσει το ΣΤ Εξάμηνο Σπουδών τους κι επιθυμούν
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Διαβάστε περισσότεραSilverPlatter WebSPIRS 4.1.
WebSPIRS 4.1. Η υπηρεσία WebSPIRS από τη SilverPlatter αποτελεί ένα φιλικό εργαλείο πρόσβασης και αναζήτησης σε περιεχόμενα βάσεων δεδομένων. Η Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης αναφοράς
Οδηγός γρήγορης αναφοράς 3 Προσαρμόστε τις ρυθμίσεις. 4 Αντιγράψτε το έγγραφο. Δημιουργία αντιγράφων 1 Τοποθετήστε ένα πρωτότυπο έγγραφο στο συρτάρι χαρτιού του αυτόματου τροφοδότη εγγράφων ή στο κρύσταλλο
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιώντας συναρτήσεις
Τετράδιο μαθητή ΘΕ18: Συναρτήσεις Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ18: Συναρτήσεις και επιλέξτε την
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 213. Εργαστήριο Οργάνωσης Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Μικροεπεξεργαστών LAB 1 ( )
ΗΜΥ 213 Εργαστήριο Οργάνωσης Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Μικροεπεξεργαστών LAB 1 (08-06-16) Διδάσκων: Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος Email: zaggoulos.george@ucy.ac.cy www.ece.ucy.ac.cy/courses/ece213 Εγκατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ. Εργαστηριακές Ασκήσεις για το Μάθημα «Δίκτυα Υπολογιστών I»
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Εργαστηριακές Ασκήσεις για το Μάθημα «Δίκτυα Υπολογιστών I» 3 η Εργαστηριακή άσκηση με χρήση του Network Simulator-2 Υπεύθυνοι Καθηγ. Π. Δεμέστιχας Δρ. Κ.
Διαβάστε περισσότερα(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότεραwww.e-garden-shop.gr PRO-C ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
PRO-C ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Βασικά μοντέλα 3 στάσεων INDOOR & OUTDOOR με πλακέτες επέκτασης των 3 στάσεων για την δημιουργία μοντέλων
Διαβάστε περισσότεραlab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή
ΑΕΜ ΒΑΘΜΟΣ ΣΧΟΛΙΑ 00497 -Δεν ελέγχετε αν η createlist εκτελλέστικε σωστά και δεν τερµατίζετε το πρόγραµµα σε διαφορετική -Σωστά βρίσκετε το σηµείο στο οποίο πρέπει να προστεθεί ο κόµβος. -Σωστά τερµατίζετε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»
2 Ενότητα 5 Φίλτρα & Ερωτήματα 3 4 5.1 Φίλτρα Για να εμφανίσετε επιλεκτικά κάποιες εγγραφές που πληρούν κάποια κριτήρια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φιλτράρισμα με βάση την επιλογή, φιλτράρισμα εκτός
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΣύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab
Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και
Διαβάστε περισσότεραΚατανεμημένα Συστήματα
Κατανεμημένα Συστήματα Σημειώσεις εργαστηρίου Lab#7 - Διεργασίες, Nήματα, Πολυνημάτωση στη Python Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα, Φεβρουάριος 2013 Lab#7 - Διεργασιές, Νη ματα, Πολυνημα τωση στη Python,
Διαβάστε περισσότεραΕνσωματωμένα Συστήματα
Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ARDUINO Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό Διαχείρισης Περιεχομένου
Εάν χρησιμοποιείτε έναν υπολογιστή για να εισάγετε, οργανώσετε και να δείτε βίντεο, κατεβάστε το λογισμικό διαχείρισης περιεχομένου (συμβατό μόνο με PC). Επισκεφθείτε τη διεύθυνση www.fisher-price.com/kidtough
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth Windows 7
Εγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth Windows 7 Ισχύει για προϊόντα από το 2012 και μετά CDE-13xBT & CDE-W235BT & CDA-137BTi Αυτό το εγχειρίδιο περιγράφει τα βήματα που απαιτούνται για την
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ. Σκοπός της Άσκησης. 1. Εισαγωγικά στοιχεία για τους Δείκτες
Σκοπός της Άσκησης ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση των δεικτών (pointers). Οι δείκτες δίνουν την δυνατότητα σε προγράμματα να προσομοιώνουν τη
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά Συστήματα
Λειτουργικά Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No:01 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++
ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση του περιβάλλοντος Dev C++ το οποίο θα χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου
ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή
Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή Οι οδηγίες που ακολουθούν περιγράφουν την εγκατάσταση και τη χρήση (compile & run) της Java για τον προσωπικό σας υπολογιστή. Windows (10, 8.1,
Διαβάστε περισσότεραΚέντρο υποστήριξης HP. Εισαγωγή. Τι χρειάζεται να γνωρίζετε. Λήψη και εγκατάσταση της λύσης Vista στα Windows 8. 1 of 5 1/7/2014 2:09 μμ
http://h2056wwwhp.com/portal/site/hpsc/template.page/public/psi... 1 of 5 1/7/2014 2:09 μμ Για το σπίτι Για την επιχείρηση Υποστήριξη Είσοδος Εγγραφή Βοήθεια ιστότοπου HP Color LaserJet 3600 Printer series
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις
Διαβάστε περισσότεραΥπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων
Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων Οδηγός σύνδεσης Office Outlook 2013 με την Υπηρεσία Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου μέσω Zimbra Outlook Connector Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής Στο εργαστήριο αυτό θα δούμε πώς ορίζονται και πώς χρησιμοποιούνται οι συμβολοσειρές στην C. Επίσης, θα μελετήσουμε κάποιες από τις συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εφαρμογής Input-Output
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου
Διαβάστε περισσότεραCAMIN V5 CONTROL AND MONITORING INSTRUMENT NETWORK
2015 CAMIN V5 CONTROL AND MONITORING INSTRUMENT NETWORK CAMIN Manual V5 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΕΧΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΚΕΤΟΥ 3 ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ 3 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ 4 Συνδεσμολογία συστήματος
Διαβάστε περισσότεραΤεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή
Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή raniah@hua.gr 1 Αναπαράσταση με Κανόνες Η γνώση αναπαρίσταται με τρόπο που πλησιάζει την ανθρώπινη
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Διαβάστε περισσότεραΨευδοκώδικας. November 7, 2011
Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε
Διαβάστε περισσότεραSMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)
SMPcache Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache) 1. Βασικές ρυθμίσεις του συστήματος: δημιουργία μια δικής μας σύνθεσης συστήματος. Το SMPcache είναι ένα εργαλείο με το οποίο μπορούμε
Διαβάστε περισσότεραTEC610 Δυναμικές Εφαρμογές Διαδικτύου (ΣΤ εξάμηνο)
TEC610 (ΣΤ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά
Διαβάστε περισσότεραMultiBoot Οδηγός χρήσης
MultiBoot Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και υπηρεσίες
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 213 Εργαστήριο Οργάνωσης Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Μικροεπεξεργαστών
ΗΜΥ 213 Εργαστήριο Οργάνωσης Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Μικροεπεξεργαστών LAB 5 (04-07-17) Διδάσκων: Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος Email: zaggoulos.george@ucy.ac.cy www.ece.ucy.ac.cy/courses/ece213 Εγκατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΕνημέρωση του Firmware για Ασύρματα Τηλεχειριστήρια WR-R10
Ενημέρωση του Firmware για Ασύρματα Τηλεχειριστήρια WR-R10 Ευχαριστούμε που επιλέξατε ένα προϊόν Nikon. Ο παρών οδηγός περιγράφει τον τρόπο ενημέρωσης του firmware για ασύρματα τηλεχειριστήρια WR-R10.
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.
Διαβάστε περισσότεραΖωντανή τάξη μαθήματος
Ζωντανή τάξη μαθήματος Οδηγός Χρήσης Εκπαιδευόμενου Υπηρεσία Τεχνικής Υποστήριξης Τηλεπρομηθέα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΖΩΝΤΑΝΗ ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ... 2 1.1 Εισαγωγή... 4 2 ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΖΩΝΤΑΝΗΣ ΤΑΞΗΣ... 5 2.1 Γνωριμία
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) Πρόγραμμα για τον Προγραμματισμό των Μηχανών D.P.S. S-800, Open Cash και S-710 μέσω Ηλεκτρονικού Υπολογιστή ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB Εγκατάσταση ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΔια γράφοντας... κλωνάρια
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: ια γράφοντας... κλωνάρια Ξεκινήστε το Χώρο ραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ03: Απλή επιλογή και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (ια γράφοντας...
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο MATLAB. Κολοβού Αθανασία, ΕΔΙΠ,
Εισαγωγή στο MATLAB Κολοβού Αθανασία, ΕΔΙΠ, akolovou@di.uoa.gr Εγκατάσταση του Matlab Διανέμεται ελεύθερα στα μέλη του ΕΚΠΑ το λογισμικό MATLAB με 75 ταυτόχρονες (concurrent) άδειες χρήσης. Μπορείτε να
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή
Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Δημιουργία Νέου αρχείου Από το μενού προγραμμάτων ανοίγετε το DEV C++ Επιλέγετε File-> New-> Source File (συντόμευση πληκτρολογίου Ctrl+N)
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήσης εφαρμογής
Οδηγός Χρήσης εφαρμογής Περιεχόμενα 1. Ενεργοποίηση εφαρμογής σελ. 3 2. Σύνδεση εφαρμογής με συσκευή mpos σελ. 4 3. Πώληση σελ. 5 4. Κατάσταση... σελ. 9 5. Συναλλαγές.. σελ. 10 6. Κλείσιμο πακέτου σελ.
Διαβάστε περισσότεραSPEEDO AQUABEAT. Specially Designed for Aquatic Athletes and Active People
SPEEDO AQUABEAT TM Specially Designed for Aquatic Athletes and Active People 1 2 Decrease Volume Increase Volume Reset EarphonesUSBJack Power Off / Rewind Power On / Fast Forward Goggle clip LED Status
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου Ασκήσεις Εργαστηρίου
Προγραμματισμός Διαδικτύου Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 11 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα Χρήσης του DrJava
Παραδείγματα Χρήσης του DrJava Version 1.1 Επιμέλεια: Κόγιας Δημήτρης, Χαράλαμπος Πατρικάκης, Εργαστήριο Αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού [1] Πίνακας Περιεχομένων Κεφάλαιο 1. Προγράμματα για εξάσκηση...
Διαβάστε περισσότεραFAIL PASS PASS οριακά
AEM 0001 0002 COMMENTS οριακά -Το πρόγραµµά σου δουλεύει λάθος για τις εισόδους: 7 -Δεν έχεις µεριµνήσει για την περίπτωση step=1. Μπορούσες να θεωρήσεις ειδική περίπτωση και να την υλοποιείς σε άλλον
Διαβάστε περισσότεραΘέµα 2: Φασµατογράφηµα στενής και ευρείας ζώνης, ενός σήµατος οµιλίας. Προέµφαση της οµιλίας. Παράµετροι οµιλίας (Ενέργεια, Pitch, Formants, LPC.
Θέµα 2: Φασµατογράφηµα στενής και ευρείας ζώνης, ενός σήµατος οµιλίας. Προέµφαση της οµιλίας. Παράµετροι οµιλίας (Ενέργεια, Pitch, Formants, LPC.) Άσκηση 1: Φασµατογράφηµα στενής και ευρείας ζώνης, σηµάτων
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 18/12/12, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 18/12/12, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Διαδικαστικά Η εργασία
Διαβάστε περισσότεραFirmwareΕνημέρωση του Firmware για Προηγμένες Φωτογραφικές Μηχανές Εναλλάξιμων Φακών Nikon 1, Φακούς 1 NIKKOR και Εξαρτήματα Nikon 1
FirmwareΕνημέρωση του Firmware για Προηγμένες Φωτογραφικές Μηχανές Εναλλάξιμων Φακών Nikon 1, Φακούς 1 NIKKOR και Εξαρτήματα Nikon 1 Σας ευχαριστούμε που διαλέξατε ένα προϊόν της Nikon. Ο παρών οδηγός
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡ ΕΥΣΗΣ ΜΙΑΣ ΣΤΑΣΗΣ ΜΕ ΗΛΕΚΤΡΟΒΑΝΑ ΚΑΙ ΤΡΙΑ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ.
NETAFIM AQUA PRO. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡ ΕΥΣΗΣ ΜΙΑΣ ΣΤΑΣΗΣ ΜΕ ΗΛΕΚΤΡΟΒΑΝΑ ΚΑΙ ΤΡΙΑ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. 1) Γενικά : Εύκολο στη χρήση προγραµµατιστή άρδευσης µπαταρίας. ύο σε ένα : προγραµµατιστής άρδευσης
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8
Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Βιβλιογραφία: https://support.microsoft.com/el-gr/help/17145/windows-homegroup-from-start-to-finish ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ τι είναι
Διαβάστε περισσότεραΕνημέρωση του Firmware της Ψηφιακής Φωτογραφικής Μηχανής SLR
Ενημέρωση του Firmware της Ψηφιακής Φωτογραφικής Μηχανής SLR Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε προϊόν της Nikon. Ο οδηγός περιγράφει τον τρόπο ενημέρωσης του firmware αυτού. Εάν δεν είστε βέβαιοι ότι μπορείτε
Διαβάστε περισσότεραΤΕΙΘ ΣΤΕΦ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ (UNIX) ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΤΟΧΟΣ Εξοικείωση με τον χειρισμό αρχείων και καταλόγων με wildcards. Άδειες χρήσης. ΑΣΚΗΣΗ 1 Δημιουργείστε στον τρέχων κατάλογο τα παρακάτω αρχεία: hello.dat hello.doc hello.exe hello1.exe
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει
Διαβάστε περισσότεραMessage Broadcasting. Περιβάλλον λειτουργίας. Εγκατάσταση του Message Broadcasting. Δημιουργία μηνυμάτων. σημείωση
Message Broadcasting Το Message Broadcasting είναι μια προσθήκη για το EasyMP Monitor. Οι διαχειριστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν την προσθήκη για να στείλουν μηνύματα ή ανακοινώσεις σε έναν ή περισσότερους
Διαβάστε περισσότεραΔΙΚΤΥΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Εργαστηριακή Άσκηση 3
ΔΙΚΤΥΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Εργαστηριακή Άσκηση 3 1 Μετάδοση δεδομένων σε δίκτυο με σύνθετη τοπολογία Στην άσκηση αυτή θα ασχοληθείτε με τη μετάδοση δεδομένων μεταξύ κόμβων που συνδέονται σε δίκτυο με σχετικά
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Προγραμματισμού αναβαθμισμένου Προγραμματιστή RAIN DIAL
Οδηγίες Προγραμματισμού αναβαθμισμένου Προγραμματιστή RAIN DIAL Ο προγραμματιστής Rain Dial ακλουθώντας τις εξελίξεις αναβαθμίστηκε αποκτώντας νέες δυνατότητες που μέχρι σήμερα υπήρχαν σε επαγγελματικά
Διαβάστε περισσότεραLab 2 Manual - Introduction to Xilinx
Lab 2 Manual - Introduction to Xilinx Εισαγωγή Σε αυτό το εργαστήριο θα κάνουµε εισαγωγή στην γλωσσά προγραµµατισµού VHDL και εργαλείο Xilinx ISE. ISE είναι το εργαλείο που παρέχεται από Xilinx για να
Διαβάστε περισσότεραWiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότερα