1.2 Jason BDI Αρχιτεκτονική
|
|
- Οὐρανός Κοσμόπουλος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 1.2 Jason BDI Αρχιτεκτονική Το Belief-Desire-Intention (BDI) είναι ένα μοντέλο λογισμικού που έχει αναπτυχθεί για τον προγραμματισμό ευφυών πρακτόρων. Χαρακτηρίζεται από την υλοποίηση των πεποιθήσεων, των επιθυμιών και των προθέσεων ενός πράκτορα και χρησιμοποιεί αυτές τις έννοιες για την επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος στον προγραμματισμό πρακτόρων. Ουσιαστικά, παρέχει έναν μηχανισμό για τον διαχωρισμό της δραστηριότητας της επιλογής ενός πλάνου (από τη βιβλιοθήκη πλάνων ή μια εξωτερική εφαρμογή) από την εκτέλεση των προσφάτως ενεργών πλάνων. Επομένως, οι BDI πράκτορες έχουν την ικανότητα να ισορροπούν το χρόνο που ξοδεύουν στη μελέτη των πλάνων (για να επιλέξουν τι θα κάνουν) και στην εκτέλεση των πλάνων αυτών. Η δημιουργία (σχεδιασμός) των πλάνων δεν περιλαμβάνεται στο μοντέλο και αφήνεται στον σχεδιαστή και προγραμματιστή του συστήματος. Beliefs: αντιπροσωπεύουν τις πληροφορίες που είναι διαθέσιμες στον πράκτορα, δηλαδή το τι πιστεύει για τον κόσμο (συμπεριλαμβανομένων των άλλων πρακτόρων αλλά και τον ίδιο). Η λέξη πεποίθηση και όχι γνώση που χρησιμοποιείται δείχνει ότι αυτό που πιστεύει ένα πράκτορας δεν είναι απαραίτητα αληθές. Οι πεποιθήσεις αποθηκεύονται σε βάση δεδομένων (που πολλές φορές καλείται belief base ή belief set). Desires: αντιπροσωπεύουν στόχους ή καταστάσεις που ένας πράκτορας θα ήθελε να επιτύχει. o Goals: Ένας στόχος είναι μία επιθυμία (desire) που έχει υιοθετηθεί για άμεση επίτευξη από έναν πράκτορα. Intentions: αντιπροσωπεύουν το τι επέλεξε ο πράκτορας να κάνει. Είναι επιθυμίες στις οποίες έχει κατά κάποιο τρόπο αφοσιωθεί ο πράκτορας. Σε πραγματικά συστήματα αυτό σημαίνει πως ο πράκτορας έχει ξεκινήσει να εκτελεί ένα πλάνο.
2 o Plans: Είναι ακολουθίες ενεργειών που μπορεί να εκτελέσει ένας πράκτορας για να επιτύχει μία ή περισσότερες από τις προθέσεις του (intentions). Τα πλάνα μπορεί να περιλαμβάνουν άλλα πλάνα. Events: είναι γεγονότα που προκαλούν κάποια αντίδραση από τον πράκτορα. Ένα event μπορεί να ανανεώσει μία πεποίθηση, να πυροδοτήσει πλάνα ή να τροποποιήσει στόχους. Τα events μπορεί να παραχθούν και εξωτερικά και να γίνουν αντιληπτά μέσω αισθητήρων ή ενσωματωμένων συστημάτων. Ο βασικός αλγόριθμος της αρχιτεκτονικής BDI φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα: Η BDI αρχιτεκτονική είναι η επικρατούσα προσέγγιση για την υλοποίηση ευφυών ή λογικών πρακτόρων AgentSpeak Η AgentSpeak είναι μία φυσική επέκταση του λογικού προγραμματισμού (π.χ. Prolog) για την BDI αρχιτεκτονική πρακτόρων που παρουσιάστηκε το 1996 από τον Anand Rao. Παρέχει ένα κομψό, αφηρημένο πλαίσιο για τον προγραμματισμό BDI πρακτόρων. Ένας AgentSpeak πράκτορας ορίζεται από ένα σύνολο πεποιθήσεων (beliefs) που ορίζουν την αρχική κατάσταση της βάσης πεποιθήσεων (belief base) του πράκτορα και από ένα σύνολο πλάνων (plans) που σχηματίζουν την βιβλιοθήκη πλάνων του (plan library). Κάθε AgentSpeak πράκτορας ορίζεται σε ένα αρχείο με επέκταση.asl.
3 H AgentSpeak διακρίνει δύο είδη στόχων: τους στόχους επίτευξης (achievement goals) και τους στόχους ελέγχου (test goals). Οι στόχοι επίτευξης συντάσσονται από ατομικές προτάσεις βάζοντας μπροστά τον τελεστή!, ενώ οι στόχοι ελέγχου συντάσσονται από ατομικές προτάσεις βάζοντας μπροστά τον τελεστή?. Ένας στόχος επίτευξης δηλώνει πως ο πράκτορας θέλει να επιτύχει μία κατάσταση του κόσμου όπου η σχετιζόμενη ατομική πρόταση είναι αληθής. Ένας στόχος δοκιμής δηλώνει ότι ο πράκτορας θέλει να ελέγξει αν η σχετιζόμενη ατομική πρόταση είναι (ή μπορεί να ενωθεί με) μία από τις πεποιθήσεις του. Ένας AgentSpeak πράκτορας είναι ένα αντιδραστικό σύστημα σχεδιασμού (reactive planning system). Τα γεγονότα στα οποία αντιδρά σχετίζονται είτε με αλλαγές στις πεποιθήσεις λόγω παρατήρησης/αντίληψης του περιβάλλοντος, ή σε αλλαγές των στόχων του πράκτορα που προέρχονται από την εκτέλεση πλάνων που πυροδοτήθηκαν από προηγούμενα γεγονότα. Ένα triggering event ορίζει ποια γεγονότα μπορούν να ξεκινήσουν την εκτέλεση ενός συγκεκριμένου πλάνου. Τα πλάνα γράφονται από τον προγραμματιστή έτσι ώστε να πυροδοτούνται από την προσθήκη ( + ) ή την αφαίρεση ( - ) των πεποιθήσεων ή των στόχων. Ένα AgentSpeak πλάνο έχει μία επικεφαλίδα (head) (την έκφραση αριστερά του βέλους), η οποία σχηματίζεται από ένα triggering event (που καθορίζει τα γεγονότα για τα οποία αυτό το πλάνο είναι σχετικό) και μία ένωση από πεποιθήσεις που αντιπροσωπεύουν ένα σύνολο συνθηκών. Η ένωση των πεποιθήσεων στο σύνολο των συνθηκών πρέπει να είναι μία λογική συνέπεια των τρεχουσών πεποιθήσεων του συγκεκριμένου πράκτορα αν το σχέδιο θεωρηθεί εφαρμόσιμο εκείνη τη χρονική στιγμή (μόνο εφαρμόσιμα πλάνα μπορούν να επιλεχθούν για εκτέλεση). Ένα πλάνο έχει επίσης σώμα (body) το οποίο είναι μία πρόταση από βασικές ενέργειες ή (υπο)στόχους που ο πράκτορας πρέπει να επιτύχει (ή να ελέγξει) όταν το πλάνο πυροδοτηθεί. Τα σώματα των πλάνων περιλαμβάνουν βασικές ενέργειες, δηλαδή ατομικές εργασίες που πρέπει να εκτελέσει ο πράκτορας έτσι ώστε να αλλάξει το περιβάλλον.
4 1.2.3 Η πλατφόρμα Jason Το Jason είναι μία open-source πλατφόρμα για την ανάπτυξη πολυπρακτορικών συστημάτων. Χρησιμοποιεί μία επέκταση της γλώσσας προγραμματισμού AgentSpeak για να καθορίσει τη συμπεριφορά των πρακτόρων. Το Jason έχει αναπτυχθεί σε Java και επιτρέπει την προσαρμογή των περισσότερων ζητημάτων που αφορούν έναν πράκτορα ή ένα πολυπρακτορικό σύστημα. Δουλεύει σαν plugin είτε για το JEdit είτε για το Eclipse. Εκτός από τις βασικές δυνατότητες της AgentSpeak, το Jason έχει επιπλέον τα εξής χαρακτηριστικά: Ισχυρή άρνηση Χειρισμό πλάνων αποτυχίας Υποστήριξη για την ανάπτυξη Περιβαλλόντων (τα οποία κανονικά δεν προγραμματίζονται σε AgentSpeak στη συγκεκριμένη περίπτωση προγραμματίζονται σε Java), Τη δυνατότητα εκτέλεσης ενός πολυπρακτορικού συστήματος κατανεμημένου σε ένα δίκτυο (χρησιμοποιώντας Saci ή JADE), Πλήρως προσαρμόσιμες (σε Java) συναρτήσεις επιλογής, εμπιστοσύνης, αντίληψης, επικοινωνίας μεταξύ πρακτόρων κτλ, Βιβλιοθήκη με σημαντικές «εσωτερικές ενέργειες» (internal actions) Απλή και άμεση επεκτασιμότητα από ορισμένες από το χρήστη εσωτερικές ενέργειες, οι οποίες προγραμματίζονται σε Java, Ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης στη μορφή ενός JEdit ή Eclipse plugin. Το περιβάλλον περιλαμβάνει και εργαλεία που βοηθούν στην αποσφαλμάτωση. Οι πεποιθήσεις αντιπροσωπεύονται από λογικές προτάσεις 1 ης τάξης, π.χ. red(box1), friend(bob,alice), female(maria). Το Jason μπορεί να ρυθμιστεί ώστε να είναι δυνατή και η χρήση σχολίων, για παράδειγμα: busy(john)[expires(autumn)]. Κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του πράκτορα, οι πεποιθήσεις ανανεώνονται από πληροφορίες που μπορεί να προέρχονται από τις εξής πηγές:
5 - Αντίληψη: σαν αποτέλεσμα μιας συνεχούς παρατήρησης του περιβάλλοντος - Επικοινωνία: σαν αποτέλεσμα ενός μηνύματος από άλλο πράκτορα - Πνευματικές Σημειώσεις που προστίθενται από τον πράκτορα στη δική του βάση πεποιθήσεων κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός πλάνου. Όπως έχει ήδη αναφερθεί υπάρχουν 2 είδη στόχων (goals): οι στόχοι επίτευξης (achievement goals) και οι στόχοι ελέγχου (test goals). Ακολουθούν μερικά παραδείγματα: Στόχοι επίτευξης ->!write(book),!own(house) Στόχοι ελέγχου->?publisher(p),?bankbalance(bb) Ένα πλάνο έχει την ακόλουθη δομή: triggering_event : context <- body όπου το triggering_event δηλώνει τα γεγονότα που το πλάνο καλείται να χειριστεί, το context αντιπροσωπεύει τις συνθήκες κάτω από τις οποίες το πλάνο μπορεί να χρησιμοποιηθεί και το body είναι οι ενέργειες που πρέπει να γίνουν για να αντιμετωπιστεί το γεγονός αν οι συνθήκες κρίνονται αληθείς τη στιγμή που το πλάνο κληθεί να χειριστεί το γεγονός. Το σώμα ενός πλάνου μπορεί να περιέχει τους εξής έξι τύπους προτάσεων: Ενέργειες (actions) Στόχους επίτευξης (achievement goals) Στόχους ελέγχου (test goals) Πνευματικές σημειώσεις (mental notes) Εσωτερικές ενέργειες (internal actions) Εκφράσεις (expressions) Οι συνθήκες ενός πλάνου καθορίζουν τις συνθήκες κάτω από τις οποίες ένα πλάνο είναι εφαρμόσιμο. Στη συνέχεια δίνεται το παράδειγμα ενός πλάνου:
6 Εσωτερικές Ενέργειες (Internal Actions) Είναι ενέργειες που εκτελούνται εσωτερικά στον κάθε πράκτορα και δεν αλλάζουν το περιβάλλον. Αναγνωρίζονται από την παρουσία της τελείας (.) που τοποθετείται πριν το όνομα της ενέργειας. Το Jason περιλαμβάνει αρκετές standard εσωτερικές ενέργειες, ενώ ο κάθε προγραμματιστής μπορεί να δημιουργήσει και τις δικές του. Στην συνέχεια, περιγράφονται μερικές από τις πιο σημαντικές εσωτερικές ενέργειες του Jason: Internal Action.broadcast(ilf, message) Περιγραφή Εκπέμπει ένα μήνυμα σε όλους τους γνωστούς πράκτορες. ilf: το είδος του μηνύματος (εξηγείται παρακάτω) message:το μήνυμα
7 Στέλνει ένα μήνυμα σε έναν πράκτορα. receiver: το όνομα του πράκτορα που θα λάβει το μήνυμα ilf: το είδος του μηνύματος (εξηγείται παρακάτω).send(receiver,ilf,message,answer,timeout) message: το μήνυμα answer: η απάντηση ενός μηνύματος τύπου ask timeout: χρόνος (σε milliseconds) που περιμένει ο πράκτορας που στέλνει το μήνυμα για απάντηση.abolish().perceive.add_plan(plan1,plan2,.,source).random() Αφαιρεί όλα τα beliefs που καθορίζονται μέσα στις παρενθέσεις. Αναγκάζει την αρχιτεκτονική του πράκτορα να παρατηρήσει το περιβάλλον άμεσα. Προσθέτει ένα ή περισσότερα πλάνο(- α) στη βιβλιοθήκη πλάνων του πράκτορα. Source είναι το όνομα του πράκτορα που προσθέτει το πλάνο. Η προκαθορισμένη τιμή είναι self. Αναθέτει έναν τυχαίο αριθμό ανάμεσα στο 0 και το 1 στη μεταβλητή που υπάρχει μέσα στις παρενθέσεις. Τύποι μηνυμάτων για την επικοινωνία πρακτόρων Έστω s ο πράκτορας που στέλνει το μήνυμα και r ο πράκτορας που λαμβάνει το μήνυμα.
8 tell: ο s θέλει να κάνει τον r να πιστέψει (ότι ο s πιστεύει) ότι η πρόταση του μηνύματος είναι αληθής untell: ο s θέλει να κάνει τον r να μην πιστέψει (ότι ο s πιστεύει) ότι η πρόταση του μηνύματος είναι αληθής achieve: o s ζητά από τον r να προσπαθήσει να επιτύχει μία κατάσταση του κόσμου όπου η πρόταση του μηνύματος είναι αληθής unachieve: o s ζητά από τον r να προσπαθήσει να παρατήσει την πρόθεση να επιτύχει μία κατάσταση του κόσμου όπου η πρόταση του μηνύματος είναι αληθής tellhow: o s ενημερώνει τον r για ένα πλάνο untellhow: o s ζητά από τον r να αφαιρέσει ένα πλάνο από τη βιβλιοθήκη πλάνων του askif: ο s θέλει να μάθει αν η πρόταση του μηνύματος είναι αληθής για τον r askall: ο s θέλει όλες τις απαντήσεις του r για μία ερώτηση askhow: ο s θέλει όλα τα πλάνα του r για ένα συγκεκριμένο triggering event Στην ακόλουθη εικόνα φαίνεται ο κύκλος εκτέλεσης του Jason:
9 Ο κύκλος εκτέλεσης περιλαμβάνει τα εξής βήματα: 1. Αρχικοποίηση: των πεποιθήσεων, των στόχων αλλά και των σχεδίων. Το σύνολο των προθέσεων (intentions) είναι ακόμη άδειο. 2. Παρατήρηση του περιβάλλοντος: απαραίτητη για την ενημέρωση των πεποιθήσεων σύμφωνα με την τρέχουσα κατάσταση του περιβάλλοντος. 3. Ενημέρωση της βάσης των πεποιθήσεων (belief base) 4. Λήψη επικοινωνίας από άλλους πράκτορες 5. Επιλογή των «κοινωνικώς αποδεκτών» μηνυμάτων 6. Επιλογή ενός γεγονότος: οι πράκτορες λειτουργούν χειριζόμενοι γεγονότα. Ένα γεγονός αντιμετωπίζεται σε κάθε κύκλο. Εξ ορισμού ακολουθείται η FIFO τακτική. 7. Ανάκτηση όλων των σχετικών πλάνων (ανάλογα με τα triggering events) 8. Καθορισμός των εφαρμόσιμων πλάνων (ανάλογα με τις συνθήκες) 9. Επιλογή ενός εφαρμόσιμου πλάνου: ο πράκτορας επιλέγει ένα πλάνο το οποίο δεσμεύεται να ακολουθήσει. Οι ενέργειες που ανταποκρίνονται σε επιλεγμένα πλάνα προστίθενται στις προθέσεις (intentions) του πράκτορα. 10. Επιλογή μιας πρόθεσης για περαιτέρω εκτέλεση 11. Εκτέλεση ενός βήματος μιας πρόθεσης 12. Τελικό στάδιο πριν την επανάληψη του κύκλου: αφαιρούνται ολοκληρωμένα πλάνα και προθέσεις από τα αντίστοιχα σύνολα.
Πρόβλημα 29 / σελίδα 28
Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 30 / σελίδα 28 Αντιμετάθεση / σελίδα 10 Να γράψετε αλγόριθμο, οποίος θα διαβάζει τα περιεχόμενα δύο μεταβλητών Α και Β, στη συνέχεια να αντιμεταθέτει τα περιεχόμενά τους
Διαβάστε περισσότερα2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 1) Ποιοι είναι οι τελεστές σύγκρισης και
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Έννοιες Αλγορίθμων. Βασικές Εντολές Αλγορίθμων (Κεφ. 2ο Παρ. 2.4)
Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Βασικές Εντολές Αλγορίθμων (Κεφ. 2ο Παρ. 2.4) Δομές εντολών Υπάρχουν διάφορα είδη εντολών όπως, ανάθεσης ή εκχώρησης τιμής, εισόδου εξόδου, κ.ά., αλλά γενικά χωρίζονται σε τρείς
Διαβάστε περισσότεραΕυφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες
Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ενότητα 4: Αρχιτεκτονικές Ευφυών Πρακτόρων Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Μαθησιακοί Στόχοι της ενότητας 4 H κατανόηση των διαφόρων μοντέλων/αρχιτεκτονικών
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή - Βασικές έννοιες. Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος A Εξάμηνο
Εισαγωγή - Βασικές έννοιες Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος 2012-13 A Εξάμηνο Αλγόριθμος Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων
Διαβάστε περισσότεραTEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)
TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί
Διαβάστε περισσότεραΜαλούτα Θεανώ Σελίδα 1
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
Διαβάστε περισσότεραΘεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή
Διαβάστε περισσότεραΓ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κεφάλαιο 2 : Δομή Επιλογής Εντολές επιλογής Εντολή ΑΝ. Εντολές
Διαβάστε περισσότερατου προγράμματος diagrama_rohs.zip )
έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )
Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ. 147 159) Για τις γλώσσες προγραμματισμού πρέπει να έχουμε υπόψη ότι: Κάθε γλώσσα προγραμματισμού σχεδιάζεται για συγκεκριμένο σκοπό, δίνοντας ιδιαίτερη
Διαβάστε περισσότερα2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης
Διαβάστε περισσότερα2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι
Διαβάστε περισσότερα2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός
Διαβάστε περισσότερα7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση
Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL
8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού
Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Συναρτήσεις της C Τα Λοιπά Στοίβα και μηχανισμός κλήσης Αναδρομικές συναρτήσεις Στατικές μεταβλητές Άλλα θέματα Μηχανισμός
Διαβάστε περισσότεραΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας
ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΓΛΩΣΣΑ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τεχνικές Σχεδίασης Αλγορίθμων Εισαγωγή στον Προγραμματισμό - ΓΛΩΣΣΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών ο Θέμα 1 Α. α) Ποια είναι
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )
Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ. 25 48) Τι είναι αλγόριθμος; Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρονικό διάστημα,
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση
Κεφάλαιο 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση Τεχνικές Εκτίμησης Υπολογιστικών Συστημάτων Γιάννης Γαροφαλάκης Αν. Καθηγητής Προσομοίωση Τεχνικές χρήσης υπολογιστών για τη «μίμηση» των λειτουργιών διαφόρων ειδών
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 2.4 Βασικές συνιστώσες/εντολές ενός αλγορίθμου 2.4.1 Δομή ακολουθίας ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 7.1 7.9 Σταθερές (constants): Προκαθορισμένες τιμές που παραμένουν
Διαβάστε περισσότεραΣχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας
ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,
Διαβάστε περισσότεραΑλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:
Αλγόριθμοι 2.2.1. Ορισμός: Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά εντολών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Τα κυριότερα χρησιμοποιούμενα
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 4 η Τελεστές Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης
Διαβάστε περισσότεραΔομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός
Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει
Διαβάστε περισσότεραΦυσικές και τεχνητές γλώσσες. Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ, Τύποι Δεδομένων. Σταθερές, Μεταβλητές, Τελεστές, Συναρτήσεις, Δομή Προγράμματος
Φυσικές και τεχνητές γλώσσες. Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ, Τύποι Δεδομένων. Σταθερές, Μεταβλητές, Τελεστές, Συναρτήσεις, Δομή Προγράμματος Ενότητες βιβλίου: 6.3, 7.1-7.6, 7.10, 8.1 Ώρες διδασκαλίας: 2 Φυσικές
Διαβάστε περισσότεραΜ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.
Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων Διδάσκοντας: Α. Καραγεώργος 24-05-2016 Επαναληπτικές Ερωτήσεις 1. Πότε τα έπιπλα καλούνται
Διαβάστε περισσότεραΒασικές έννοιες προγραμματισμού
Βασικές έννοιες προγραμματισμού Αλφάβητο Γράμματα Κεφαλαία Ελληνικά ( Α Ω ) Πεζά Ελληνικά ( α ω ) Κεφαλαία Λατινικά ( A Z ) Πεζά Ελληνικά ( a z) Ψηφία 0-9 Ειδικοί χαρακτήρες ( +, -, *,/, =,.,,!, κενό )
Διαβάστε περισσότεραΜέρος 3 ο : Βασικές Έννοιες για δυναμικές ιστοσελίδες
Μέρος 3 ο : Βασικές Έννοιες για δυναμικές ιστοσελίδες Εισαγωγή-Σκοπός. Τρόποι δημιουργίας δυναμικών ιστοσελίδων. Dynamic Web Pages. Dynamic Web Page Development Using Dreamweaver. Τρόποι δημιουργίας δυναμικών
Διαβάστε περισσότεραΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη
Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1 2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο
Διαβάστε περισσότεραΤυπικές χρήσεις της Matlab
Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Διαβάστε περισσότεραComputing. Νοέμβριος Έκδοση 1.0
Computing Νοέμβριος 2017 Έκδοση 1.0 Ενότητα Computing Αυτή η ενότητα παραθέτει τις βασικές έννοιες και δεξιότητες που σχετίζονται με την ικανότητα χρήσης υπολογιστικής σκέψης (computational thinking) και
Διαβάστε περισσότεραΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 05/01/2010 ΘΕΜΑ 1 ο Α) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ Θέμα1 ΔΙΑΒΑΣΕ Ν Σ 0 π 0 ΓΙΑ ψ ΑΠΟ -1 ΜΕΧΡΙ
Διαβάστε περισσότεραΜια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM
Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM Οδηγίες για την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης 1η διδακτική ώρα: Υλοποίηση του φύλλου εργασίας 1 με
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 1 (ανακοινώθηκε στις 20 Μαρτίου 2017, προθεσμία παράδοσης: 24 Απριλίου 2017, 12 τα μεσάνυχτα).
Κ08 Δομές Δεδομένων και Τεχνικές Προγραμματισμού Διδάσκων: Μανόλης Κουμπαράκης Εαρινό Εξάμηνο 2016-2017. Άσκηση 1 (ανακοινώθηκε στις 20 Μαρτίου 2017, προθεσμία παράδοσης: 24 Απριλίου 2017, 12 τα μεσάνυχτα).
Διαβάστε περισσότεραΣτοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ
Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Αλγοριθμική Σκέψη Είναι μια σύνθετη νοητική διαδικασία της σκέψης η οποία αφορά τη σύλληψη
Διαβάστε περισσότεραΕυφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες
Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ενότητα 3: Εισαγωγή στους Ευφυείς Πράκτορες Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Μαθησιακοί Στόχοι της ενότητας 3 H κατανόηση της φύσης των πρακτόρων
Διαβάστε περισσότεραField Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
Διαβάστε περισσότεραΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός I (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός I (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Οκτώβριος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Οκτώβριος
Διαβάστε περισσότεραΣου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.
AeppAcademy.com facebook.com/aeppacademy Γεια. Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. Καλή Ανάγνωση & Καλή Επιτυχία
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΘΕΜΑ Α Α1. Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου σε φυσική γλώσσα. 1. Αν το ποσό των αγορών(ποσο_αγορων) ενός πελάτη είναι μεγαλύτερο
Διαβάστε περισσότεραΚεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ
Διάλεξη 2 Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 2 Internal
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:
Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Να δοθεί ο ορισμός του Αλγορίθμου. Αλγόριθμος, σύμφωνα με το βιβλίο, είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών (όχι άπειρες), αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Διαβάστε περισσότερα10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.
1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.
Διαβάστε περισσότεραΚατανεμημένα Συστήματα
Κατανεμημένα Συστήματα Android Grid Application Θωμάς Αντώνιος (3050073) Καραβέλλας Θεμιστοκλής (3050055) 1. Εισαγωγή Το Android αποτελεί ένα λειτουργικό σύστημα για κινητές συσκευές. Το λειτουργικό αυτό
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΓ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Διαβάστε περισσότερα1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΗ-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Διαβάστε περισσότεραΓ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÏÅÖÅ
1 Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στην κόλλα σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1 5 και δίπλα τη λέξη
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής
Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΙI (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017
Διαβάστε περισσότεραΕρωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον
Γ Λυκείου Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον ΜΕΡΟΣ I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΦΥΣΙΚΕΣ & ΤΕΧΝΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑ Περιεχόμενα Κεφάλαιο 2: 2.1-2.3 2.4.1 Κεφάλαιο6: 6.3 Κεφάλαιο 7: όλο Κατηφόρης Παναγιώτης
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν
Διαβάστε περισσότεραΒασικές έννοιες προγραμματισμού
Κεφάλαιο 7 Βασικές έννοιες προγραμματισμού 7.1 Γενικός διδακτικός σκοπός Ο γενικός σκοπός του κεφαλαίου είναι να καταστούν ικανοί οι μαθητές να συντάσσουν και να εκτελούν σε δομημένη γλώσσα προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραΨευδοκώδικας. November 7, 2011
Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΤα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης Εισαγωγή Στο προηγούμενο κεφάλαιο αναπτύξαμε προγράμματα, τα οποία ήταν πολύ απλά και οι εντολές των οποίων εκτελούνται η μία μετά την άλλη. Αυτή η σειριακή
Διαβάστε περισσότεραΠρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.
Κεφάλαιο 2 - Πρόβλημα 2.1.1. Η έννοια του προβλήματος Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής. 2.1.2. Κατηγορίες προβλημάτων
Διαβάστε περισσότεραΜΕΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΛΩΣΣEΣ ΠPOΓPAMMATIΣMOY
ΜΕΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΛΩΣΣEΣ ΠPOΓPAMMATIΣMOY Mία γλώσσα προγραμματισμού συνίσταται από ένα περιορισμένο υποσύνολο της αγγλικής γλώσσας και το οποίο αποτελείται από εκφράσεις σαφώς ορισμένες, χωρίς παρερμηνεία.
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα
Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Η αντιµετώπιση των σύνθετων προβληµάτων και η ανάπτυξη των αντίστοιχων προγραµµάτων µπορεί να γίνει µε την ιεραρχική σχεδίαση,
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού
Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Εκφράσεις και Λίγες Εντολές Οι εκφράσεις της C Τελεστές Απλές και σύνθετες εντολές Εντολές ελέγχου (επιλογής) Εισαγωγή σε
Διαβάστε περισσότεραΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Βασισμένης σε Περιπτώσεις (Case Based Reasoning): Το σύστημα PAS (Property Appraisal System) ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΠΡΑΝΤΣΟΥΔΗ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εκτίμηση αξίας ακινήτων με χρήση Συλλογιστικής Βασισμένης σε Περιπτώσεις (Case Based
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραΑς δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα.
Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα. Είδαμε τι είναι πρόβλημα, τι είναι αλγόριθμος και τέλος τι είναι πρόγραμμα. Πρέπει να μπορείτε να ξεχωρίζετε αυτές τις έννοιες και να αντιλαμβάνεστε
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΟικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2. Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2
Οικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2 Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2 1 Η έννοια τησ μεταβλητήσ έδωςε λύςη ςτο πρόβλημα τησ αναφοράσ ςτην κύρια μνήμη του υπολογιςτή. Οι γλώςςεσ προγραμματιςμού υποςτηρίζουν
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών
Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες
Διαβάστε περισσότεραΗ άσκηση μπορεί να γίνει με συνεργασία το πολύ δυο φοιτητών, οι οποίοι θα λάβουν τον ίδιο βαθμό στην εργασία.
Άσκηση #4 Η άσκηση μπορεί να γίνει με συνεργασία το πολύ δυο φοιτητών, οι οποίοι θα λάβουν τον ίδιο βαθμό στην εργασία. Βαθμολογούνται: 1. Η αποτελεσματική επίλυση του προβλήματος. Δηλ σωστή υλοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...
Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...
Διαβάστε περισσότεραεπιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος
Βασικές έννοιες προγραµµατισµού Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως,
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ
ΤΕΙ Δυτικής Μακεδονίας ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ 2015-2016 Τεχνητή Νοημοσύνη Λογικοί Πράκτορες Διδάσκων: Τσίπουρας Μάρκος Εκπαιδευτικό Υλικό: Τσίπουρας Μάρκος http://ai.uom.gr/aima/ 2 Πράκτορες βασισμένοι
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο. Έτσι ο προγραµµατισµός µε τη ΓΛΩΣΣΑ εστιάζεται στην ανάπτυξη του αλγορίθµου και τη µετατροπή του σε σωστό πρόγραµµα.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο 1. Επιλογή της κατάλληλης γλώσσας προγραµµατισµού Εκατοντάδες γλώσσες προγραµµατισµού χρησιµοποιούνται όπως αναφέρθηκε σήµερα για την επίλυση των προβληµάτων µε τον υπολογιστή, τη δηµιουργία
Διαβάστε περισσότεραΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ
Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας Ακαδημαϊκό Έτος 2017/2018. Γεωργία Καπιτσάκη (Επίκουρη Καθηγήτρια)
Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας Ακαδημαϊκό Έτος 2017/2018 Γεωργία Καπιτσάκη (Επίκουρη Καθηγήτρια) ΠΕΡΙΟΧΗ Α: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΜΕ ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΓΙΑ ΕΠΙΓΝΩΣΗ ΣΥΓΚΕΙΜΕΝΟΥ Οι αισθητήρες μας δίνουν τη δυνατότητα
Διαβάστε περισσότερα