ΑΓΓΛΙΚΟΙ ΟΡΟΙ. Γλωσσάρι

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΑΓΓΛΙΚΟΙ ΟΡΟΙ. Γλωσσάρι"

Transcript

1 Γλωσσάρι ΑΓΓΛΙΚΟΙ ΟΡΟΙ ADA Είναι µία από τις πλέον σύγχρονες και ισχυρές γλώσσες προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου. Η ανάπτυξή της χρηµατοδοτήθηκε από το Υπουργείο Εθνικής Άµυνας των ΗΠΑ, µε κύριο στόχο την υποστήριξη εφαρµογών πραγµατικού χρόνου (δηλ. προγραµµάτων ταχύτατης απόκρισης), στρατιωτικών εφαρµογών, καθώς και προγραµµατισµού συστηµάτων. Βλέπε και: ASCII Κώδικας παράστασης πληροφοριών που χρησιµοποιεί 7 δυαδικά ψηφία για την κωδικοποίηση 128 αλφαβητικών και αριθµητικών χαρακτήρων, ειδικών συµβόλων και χαρακτήρων ελέγχου. Με τη χρησιµοποίηση ενός όγδοου δυαδικού ψηφίου, µπορούµε να κωδικοποιήσουµε 128 επιπλέον χαρακτήρες ή σύµβολα, όπως π.χ. στον κώδικα ΕΛΟΤ 928. Βλέπε και: Πίνακας χαρακτήρων, ΕΛΟΤ 928. BASIC ηµοφιλής γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου. Αρχικά σχεδιάστηκε για χρήση σε διαλογικά συστήµατα, κυρίως για την επεξεργασία αριθµητικών δεδοµένων, αλλά στη συνέχεια χρησιµοποιήθηκε ευρέως και στα συστήµατα µικροϋπολογιστών. Τα τελευταία χρόνια έχουν αναπτυχθεί νεότερες εκδόσεις που περιλαµβάνουν ισχυρότερα χαρακτηριστικά, όπως επεξεργασία συµβολοσειρών, η υποστήριξη δοµηµένου προγραµµατισµού κλπ. Βλέπε και: Προγραµµατισµός, Γλώσσα υψηλού επιπέδου, Γλώσσα C σχεδιάστηκε για την ανάπτυξη µεγαλεπήβολών έργων, όπως η δηµιουργία του λειτουργικού συστήµατος UNIX. Είναι εξαιρετικά δηµοφιλής, επειδή συνδυάζει την ευκολία των γλωσσών υψηλού επιπέδου µε την ευελιξία και την ταχύτητα των συµβολικών γλωσσών. Βλέπε και: προγραµµατισµού, Συµβολική γλώσσα. C++ βασίστηκε στη δηµοφιλή γλώσσα C. Ανήκει, ωστόσο, στις αντικειµενοστρεφείς (object-oriented) γλώσσες, στις οποίες ο προγραµµατιστής βασίζεται σε αντικείµενα. Με τον τρόπο αυτό ο προγραµµατιστής µπορεί να ελέγχει καλύτερα το υπό ανάπτυξη πρόγραµµα, ιδίως όταν αυτό έχει εξαιρετικά µεγάλες διαστάσεις. Βλέπε και: DOS Λειτουργικό σύστηµα, που επιτρέπει την διαχείριση των αρχείων ενός υπολογιστή. Χρησιµοποιείται κυρίως για προσωπικούς υπολογιστές της IBM (ή συµβατούς), και επιτρέπει την εκτέλεση ενός µόνο προγράµµατος κάθε φορά, από ένα µόνο χρήστη (single-user operating system). Βλέπε και: Λειτουργικό σύστηµα, Προσωπικός υπολογιστής. FORTRAN Είναι η παλαιότερη γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε κυρίως για την επίλυση µαθηµατικών προβληµάτων. Στις σύγχρονες εκδόσεις της υποστηρίζει µαθηµατικές πράξεις µεγάλης ακρίβειας, πολύπλοκες µαθηµατικές συναρτήσεις, λειτουργίες µιγαδικών αριθµών, καθώς και επεξεργασία πολυδιάστατων πινάκων. Εξακολουθεί να είναι ιδιαίτερα δηµοφιλής, ειδικά για επιστηµονικές εφαρµογές. Βλέπε και: LISP Γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου, σχεδιασµένη για την επεξεργασία µη αριθµητικών δεδοµένων. Τόσο τα προγράµµατα όσο και τα δεδοµένα εισόδου/εξόδου είναι λίστες. Ανήκει στην κατηγορία των συναρτησιακών γλωσσών προγραµµατισµού, µε κύριο πεδίο εφαρµογών την τεχνητή νοηµοσύνη. Βλέπε και: LOGO Γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου. Είναι εξαιρετικά απλή και χρησιµοποιείται σήµερα αρκετά συχνά για τη διδασκαλία του Κύριο χαρακτηριστικό της είναι τα γραφικά χελώνας, δηλαδή η σχεδίαση σχηµάτων που βασίζεται στην κίνηση µιας χελώνας πάνω στην οθόνη. Βλέπε και: Προγραµµατισµός, Γλώσσα υψηλού επιπέδου, Γλώσσα NOVELL Λειτουργικό σύστηµα για τοπικά δίκτυα υπολογιστών. Εγκαθίσταται σε όλους τους υπολογιστές του δικτύου και επιτρέπει την ανταλλαγή πληροφοριών µεταξύ των χρηστών, καθώς και την ασφαλή προσπέλαση σε κοινές συσκευές και αρχεία. Ένας από τους υπολογιστής του δικτύου εκτελεί χρέη διαχειριστή (server) και ελέγχει την όλη λειτουργία του συστήµατος. Βλέπε και: Λειτουργικό σύστηµα, Ηλεκτρονικός υπολογιστής. PASCAL Γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου. Θεωρείται τυπικός αντιπρόσωπος των δοµηµένων γλωσσών, τα προγράµµατα των οποίων αποτελούνται από σαφώς διαχωρισµένες δοµικές µονάδες που συνεργάζονται µεταξύ τους. Η γλώσσα Pascal είναι ιδιαίτερα δηµοφιλής σήµερα, χάρη στους πολλούς και αποδοτικούς µεταφραστές που κυκλοφορούν, σχεδόν για κάθε τύπο υπολογιστικού συστήµατος. Βλέπε και: Προγραµµατισµός, Γλώσσα υψηλού επιπέδου, Γλώσσα

2 Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστηµάτων & Λειτουργικά Συστήµατα PROLOG διαµορφώθηκε για την υποστήριξη εφαρµογών τεχνητής νοηµοσύνης. Ανήκει στις γλώσσες λογικού προγραµµατισµού και χρησιµοποιείται ευρύτατα για την ανάπτυξη έµπειρων συστηµάτων. Βλέπε και: UNIX Λειτουργικό σύστηµα που αναπτύχθηκε στα εργαστήρια Bell στις ΗΠΑ στην αρχή της δεκαετίας του 70. Σκοπός του ήταν η δηµιουργία ενός οµογενούς περιβάλλοντος που θα υποστηρίζει περιορισµένο αριθµό χρηστών. Η απλότητα και η τυποποίησή του συνέβαλαν στην ευρύτατη εξάπλωσή του, ώστε σήµερα να θεωρείται ως το de-facto πρότυπο για λειτουργικά συστήµατα υπολογιστών µεσαίας κλίµακας (workstations). Βλέπε και: Λειτουργικό σύστηµα, Ηλεκτρονικός υπολογιστής. ΕΛΛΗΝΙΚΟΙ ΟΡΟΙ Αλγόριθµος (Algorithm) Κάθε προδιαγεγραµµένη διαδικασία που µπορεί να ακολουθηθεί για την επίλυση ενός προβλήµατος σε πεπερασµένο χρόνο. Ο αλγόριθµος πρέπει να αποτελείται από πεπερασµένο αριθµό βηµάτων, κάθε ένα από τα οποία να προσδιορίζει µία σαφή λειτουργία. Βλέπε και: Πρόγραµµα. Ανάπτυξη προγραµµάτων (Software development) Το σύνολο των φάσεων που πρέπει να ακολουθηθούν, προκειµένου να δηµιουργηθεί ένα αξιόπιστο και αξιοποιήσιµο πρόγραµµα Η/Υ. Συνήθως αποτελείται από τις φάσεις Ανάλυσης, Σχεδίασης, Κωδικοποίησης και Ελέγχου. Βλέπε και: Φάση ανάλυσης, Φάση σχεδίασης, Φάση κωδικοποίησης, Φάση ελέγχου. Αντικείµενο (Object) Είναι µία ενότητα που περιλαµβάνει ένα σύνολο πληροφοριών, µαζί µε την περιγραφή τού τρόπου µε τον οποίο αυτές µπορεί να επεξεργάζονται. Η επεξεργασία των πληροφοριών προσδιορίζεται µόνο µέσω «µηνυµάτων», τα οποία περιλαµβάνουν την απαιτούµενη ενέργεια που πρέπει να επιτελέσει το αντικείµενοπαραλήπτης πάνω στις πληροφορίες που αυτός περικλείει. Η προσέγγιση αυτή χρησιµοποιείται στις αντικειµενοστρεφείς γλώσσες προγραµµατισµού, όπως η Smalltalk και η C++. Βλέπε και: C++, Αντικειµενοστρεφής γλώσσα. Αντικειµενοστρεφής γλώσσα (Object oriented language) Κάθε γλώσσα προγραµµατισµού, κατά την οποία οι έννοιες της υπορουτίνας ή διαδικασίας (procedure) και των δεδοµένων αντικαθίστανται µε τις έννοιες των αντικειµένων (objects) και των µηνυµάτων (messages). Τυπικές αντικειµενοστρεφείς γλώσσες είναι η Smalltalk και η C++. Βλέπε και: Αντικείµενο, C++. Αποτελέσµατα εξόδου (Output data) Τα αποτελέσµατα που παράγονται από έναν υπολογιστή, ως συνέπεια της εκτέλεσης ενός ή πολλαπλών προγραµµάτων. Βλέπε και: Πρόγραµµα. Αποτίµηση (Evaluation) Η διαδικασία κατά την οποία υπολογίζεται η τιµή µιας µεταβλητής ή µιας εκφράσεως. Το αποτέλεσµα µπορεί να χρησιµοποιηθεί είτε για τον προσδιορισµό της νέας τιµής µιας µεταβλητής, είτε για τον υπολογισµό µιας συνθήκης (π.χ. για την εκτέλεση µιας εντολής διακλάδωσης υπό συνθήκη). Βλέπε και: Εντολή. Αριθµητική παράσταση (Numerical expression) Οποιαδήποτε ακολουθία αριθµητικών πράξεων, κατά την οποία συνδέονται αριθµοί, µεταβλητές και σταθερές, µε αριθµητικούς τελεστές, για την παραγωγή (υπολογισµό) ενός αποτελέσµατος. Βλέπε και: Αριθµητική πράξη, Αριθµητικός τελεστής. Αριθµητική πράξη (Numerical operation) Οποιαδήποτε διαδικασία εκτέλεσης κάποιας από τις τέσσερις αριθµητικές πράξεις. Βλέπε και: Πράξη. Αριθµητική σταθερά (Numerical constant) Αριθµητική τιµή που παραµένει σταθερή κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης ενός προγράµµατος. Οποιαδήποτε απόπειρα τροποποίησης της τιµής µιας αριθµητικής σταθεράς οδηγεί σε προγραµµατιστικό σφάλµα. Αριθµητικός τελεστής (Numerical operator) Κάθε σύµβολο που χρησιµοποιείται για τον προσδιορισµό µιας αριθµητικής πράξης. Βλέπε και: Αριθµητική πράξη. Αρχείο (File) Ένα σύνολο δεδοµένων οποιουδήποτε τύπου, που φυλάσσονται στο ίδιο µέσο αποθήκευσης και αναφέρονται µε ένα όνοµα. Κάθε αρχείο µπορεί να περιλαµβάνει είτε εκτελέσιµες εντολές του Η/Υ είτε άλλα δεδοµένα (όπως π.χ. κείµενα, µισθοδοτικές καταστάσεις, σχέδια, ψηφιοποιηµένες εικόνες, κ.α.). Η δηµιουργία και διαγραφή των αρχείων, καθώς και η προσπέλαση σε αυτά (ανάγνωση, προσθήκη, τροποποίηση κλπ.) γίνεται συνήθως µέσω του λειτουργικού συστήµατος. Βρόχος (Loop) Ακολουθία από εντολές που εκτελούνται επαναληπτικά είτε για έναν προκαθορισµένο αριθµό φορών, είτε µέχρι να ικανοποιηθεί µια ορισµένη συνθήκη. Βλέπε και: Εντολή. Γεννήτορας προγραµµάτων (Program generator) Προγραµµατιστικό εργαλείο, µε τη βοήθεια του οποίου κατασκευάζονται προγράµµατα, σύµφωνα µε τις προδιαγραφές που δίνει ο χρήστης. Με τους γεννήτορες προγραµµάτων επιδιώκεται η µείωση του κόστους ανάπτυξης, καθώς και η µείωση του χρόνου που απαιτείται για τη δηµιουργία µιας εφαρµογής. Μέχρι στιγµής δεν έχουν παρουσιαστεί αξιόλογοι γεννήτορες προγραµµάτων γενικής χρήσης. Βλέπε και: Ανάπτυξη προγραµµάτων, Προγραµµατισµός. Γλώσσα γενικού σκοπού (General purpose language) Οποιαδήποτε γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου µπορεί να χρησιµοποιηθεί αποτελεσµατικά για την επίλυση υπολογιστικών προβληµάτων από διαφορετικούς τοµείς εφαρµογών. Βλέπε και: Γλώσσα προγραµµατισµού, Γλώσσα υψηλού επιπέδου.

3 Γλώσσα µηχανής (Machine language) Γλώσσα που περιλαµβάνει εντολές γραµµένες σε µορφή άµεσα κατανοητή από τον επεξεργαστή που τις εκτελεί (εντολές µηχανής). Ο προγραµµατισµός σε αυτήν τη γλώσσα είναι πολύ επίπονος, αλλά συνήθως εξασφαλίζει µεγάλη ταχύτητα εκτέλεσης των προγραµµάτων. Κάθε γλώσσα µηχανής ανήκει στην κατηγορία των γλωσσών προγραµµατισµού χαµηλού επιπέδου. Βλέπε και: Γλώσσα χαµηλού επιπέδου, Επεξεργαστής. Γλώσσα προγραµµατισµού (Programming language) Κάθε τεχνητή γλώσσα που επιτρέπει στον άνθρωπο να επικοινωνεί µε τον υπολογιστή και να τον καθοδηγεί στην εκτέλεση των επιθυµητών εργασιών. Βλέπε και: Προγραµµατισµός. Γλώσσα χαµηλού επιπέδου (Low level language) Γλώσσα προγραµµατισµού σχεδιασµένη έτσι, ώστε να εκµεταλλεύεται, στο µέγιστο δυνατό βαθµό, τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της αρχιτεκτονικής ενός συγκεκριµένου υπολογιστή ή οικογένειας υπολογιστών. Βλέπε και: Επεξεργαστής, Γλώσσα µηχανής. Γλώσσα υψηλού επιπέδου (High level language) Κάθε γλώσσα προγραµµατισµού που δεν απαιτεί τη γνώση, από την πλευρά του προγραµµατιστή, της εσωτερικής οργάνωσης και αρχιτεκτονικής του υπολογιστή. Για την εκτέλεση αυτών των προγραµµάτων, ωστόσο, απαιτείται η χρήση άλλων ειδικών προγραµµάτων (µεταφραστές ή διερµηνείς) που µετατρέπουν κάθε πρόγραµµα σε εντολές γλώσσας µηχανής για τον αντίστοιχο υπολογιστή. Βλέπε και: Γλώσσα Γραµµή προγράµµατος (Program line) Κάθε εντολή οποιασδήποτε γλώσσας προγραµµατισµού, όπως αυτή εµφανίζεται µέσα σε ένα πρόγραµµα. Βλέπε και: Εντολή. εδοµένα εισόδου (Input data) εδοµένα που εισάγονται για επεξεργασία στον υπολογιστή κατά την εκτέλεση ενός προγράµµατος. Βλέπε και: Πρόγραµµα. ιερµηνέας (Interpreter) Ειδικό προγραµµατιστικό εργαλείο που επιτρέπει την εκτέλεση ενός προγράµµατος γλώσσας υψηλού επιπέδου, µε την ξεχωριστή µετάφραση και εκτέλεση των εντολών του µία-προς-µία. Είναι συνήθως εύκολος στην κατασκευή, αλλά οι χρόνοι εκτέλεσης των προγραµµάτων είναι εξαιρετικά µεγάλοι (σε σύγκριση µε τους µεταφραστές). Βλέπε και: Προγραµµατιστικό εργαλείο, Μεταγλωττιστικό πρόγραµµα. ίκτυο υπολογιστών (Computer network) Σύνολο από γειτονικούς ή γεωγραφικά διασπαρµένους υπολογιστές, οι οποίοι συνδέονται µεταξύ τους και έχουν τη δυνατότητα ανταλλαγής πληροφοριών και εκµετάλλευσης κοινών συσκευών ή λογισµικού. Βλέπε και: Ηλεκτρονικός υπολογιστής, NOVELL. ισκέτα (Diskette) Είναι από τα πλέον διαδεδοµένα και φθηνά µέσα που επιτρέπουν την αποθήκευση και µεταφορά πληροφοριών σε µορφή αρχείων. Αποτελείται από έναν εύκαµπτο πλαστικό δίσκο επιχρισµένο µε µαγνητικό υλικό και τοποθετηµένο µόνιµα µέσα σε ένα προστατευτικό κάλυµµα. Οι πιο συνηθισµένοι τύποι δισκετών έχουν διάµετρο 3,5 ή 5,25 ίντσες, ενώ η χωρητικότητά τους κυµαίνεται µεταξύ 360 Kbytes και 1,4 Mbytes. Βλέπε και: Μονάδα δισκέτας. ροµέας (Cursor) Ένα ειδικό σύµβολο που µετακινείται πάνω στην οθόνη, δείχνοντας κάθε φορά τη θέση στην οποία θα γραφεί ο επόµενος χαρακτήρας ή τη θέση στην οποία µπορεί να γίνει κάποια αλλαγή. Βλέπε και: Οθόνη. υαδικό ψηφίο (Bit) Τα σύµβολα (0 ή 1) του δυαδικού αριθµητικού συστήµατος. Χρησιµοποιούνται για την παράσταση των πληροφοριών και των εντολών στο εσωτερικό ενός υπολογιστή. Βλέπε και: Ψηφιολέξη. Εκκαθαριστής λαθών (Debugger) Ειδικό προγραµµατιστικό εργαλείο, που σχεδιάζεται για την υποβοήθηση του προγραµµατιστή στην ανίχνευση, τον εντοπισµό και τη διόρθωση των πιθανών λαθών ενός προγράµµατος. Βλέπε και: Προγραµµατιστικό εργαλείο, Σφάλµα. ΕΛΟΤ 928 (ELOT 928) Τυποποιηµένος πίνακας χαρακτήρων για την κωδικοποίηση 256 χαρακτήρων και συµβόλων, που καλύπτει και το ελληνικό αλφάβητο. Είναι επέκταση του καθιερωµένου διεθνούς κώδικα ASCII. Βλέπε και: Πίνακας χαρακτήρων, ASCII. Εµπορική εφαρµογή (Commercial application) Οποιαδήποτε υπολογιστική εφαρµογή περιλαµβάνει την επεξεργασία δεδοµένων που σχετίζονται µε εµπορικές ή επιχειρηµατικές δραστηριότητες (π.χ. διαχείριση αποθήκης, παρακολούθηση παραγγελιών, µισθοδοσία, κ.α.). Βλέπε και: COBOL. Εντολή (Statement) Η συµβολική περιγραφή µιας ή περισσότερων προς εκτέλεση λειτουργιών σε µία γλώσσα προγραµµατισµού ή σε ένα λειτουργικό σύστηµα. Βλέπε και: Πρόγραµµα. Εντολή εκχώρησης (Assignment statement) Εντολή κατά την οποία αποδίδεται µια νέα τιµή σε µία µεταβλητή. Συνήθως η νέα τιµή είναι το αποτέλεσµα του υπολογισµού µιας αριθµητικής παράτασης. Εντολή COBOL, COBOL προορίζεται κυρίως σε επιχειρηµατικές εφαρµογές, µε εξαιρετικές δυνατότητες επεξεργασίας αρχείων. Παρά τον έντονο ανταγωνισµό από πιο σύγχρονες γλώσσες προγραµµατισµού, η COBOL εξακολουθεί να χρησιµοποιείται ευρύτατα σε εµπορικές εφαρµογές. Βλέπε και: Προγραµµατισµός, Γλώσσα υψηλού επιπέδου, Γλώσσα Επεξεργασία αρχείων (File processing) Το σύνολο των λειτουργιών, µε τις οποίες τα δεδοµένα αποθηκεύονται και ανακτώνται από τα αρχεία ενός συστήµατος. Οι λειτουργίες αυτές οργανώνονται έτσι ώστε να διευκολύνεται η ταχεία προσπέλαση στα δεδοµένα και να προστατεύεται η ακεραιότητα (ασφάλεια) των αρχείων. Επεξεργασία κειµένου (Text processing) Η διαδικασία της εισαγωγής, επιµέλειας, µορφοποίησης και εκτύπωσης κειµένων, µε τη βοήθεια ειδικού προγράµµατος (επεξεργαστής κειµένου). Πολλοί σύγχρονοι επεξεργαστές κειµένου προσφέρουν και άλλες προηγµένες υπηρεσίες, όπως π.χ. διόρθωση

4 Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστηµάτων & Λειτουργικά Συστήµατα ορθογραφικών σφαλµάτων, έλεγχος συντακτικής ορθότητας κ.α. Επεξεργαστής (Processor) Το υλικό τµήµα του υπολογιστή, το οποίο αποκωδικοποιεί και εκτελεί τις εντολές της γλώσσας µηχανής. Στον επεξεργαστή υπάρχουν όλα τα απαραίτητα ηλεκτρονικά κυκλώµατα για την εκτέλεση των εντολών, καθώς και για το γενικό έλεγχο των υπόλοιπων µονάδων του υπολογιστή. Βλέπε και: Ηλεκτρονικός υπολογιστής, Γλώσσα µηχανής. Ετικέτα (Label) Κάθε ένδειξη που µπορεί να τεθεί στην αρχή µιας εντολής και να χρησιµοποιηθεί από άλλες εντολές ή προγράµµατα για την αναφορά τους στη συγκεκριµένη εντολή. Βλέπε και: Εντολή. Ηλεκτρονικός υπολογιστής (Computer) Κάθε συσκευή ή σύστηµα που έχει τη δυνατότητα να εκτελεί αυτοµάτως µία ακολουθία σαφώς προδιαγεγραµµένων λειτουργιών (εντολών). Οι λειτουργίες περιλαµβάνουν υπολογισµούς, ελέγχους στοιχείων, καθώς και είσοδο δεδοµένων. Ένας υπολογιστής συνήθως αποτελείται από τον επεξεργαστή, τη µονάδα κύριας µνήµης, καθώς και ορισµένες συσκευές για τη µόνιµη αποθήκευση δεδοµένων και για είσοδο/έξοδο δεδοµένων. Βλέπε και: Επεξεργαστής, Μνήµη. Ιεραρχία καταλόγων (Directory hierarchy) Τρόπος οργάνωσης των αρχείων ενός υπολογιστή, κατά τον οποίο τα αρχεία οργανώνονται σε οµάδες, και κάθε οµάδα αρχείων τοποθετείται σε έναν «κατάλογο». Ένας κατάλογος, όµως, µπορεί να περιέχει (εκτός από αρχεία) και άλλους καταλόγους, επιτρέποντας έτσι τη δηµιουργία µιας ιεραρχίας αρχείων. Η οργάνωση αυτή είναι πολύ βολική, και χρησιµοποιείται στα περισσότερα σύγχρονα λειτουργικά συστήµατα. Βλέπε και: Αρχείο, Κατάλογος. Κατάλογος (Directory) Είναι ένα ειδικό αρχείο, το οποίο µπορεί µόνο να «περιλαµβάνει» άλλα αρχεία. Περιέχει τις πληροφορίες που είναι απαραίτητες για τον εντοπισµό αυτών των αρχείων. Χρησιµοποιείται για τη δηµιουργία ιεραρχίας καταλόγων (αρχείων). Βλέπε και: Ιεραρχία καταλόγων. Κατάλογος ρίζας (Root directory) Είναι ένας ειδικός κατάλογος για κάθε µονάδα σκληρού δίσκου ή δισκέτας. Περιλαµβάνει τα αρχεία και τους καταλόγους που πρωτοδηµιουργούνται στην αντίστοιχη µονάδα και δεν ανήκουν σε κανέναν άλλο κατάλογο. Βλέπε και: Κατάλογος, Ιεραρχία καταλόγων. Κύρια µνήµη (Main memory) Εκείνο το µέρος της µνήµης, το οποίο παρέχει τη δυνατότητα άµεσης προσπέλασης στα αποθηκευµένα δεδοµένα (λέξεις). ιακρίνουµε τις µνήµες µόνοανάγνωσης (ROM), για τη µόνιµη αποθήκευση πληροφοριών, καθώς και τις µνήµες ανάγνωσης/εγγραφής (RAM), για την προσωρινή αποθήκευση δεδοµένων ή προγραµµάτων. Βλέπε και: Μνήµη. Λειτουργικό σύστηµα (Operating system) Το σύνολο των προγραµµάτων ενός υπολογιστή που ελέγχουν τη χρήση και λειτουργία των µονάδων του συστήµατος (επεξεργαστής, µνήµη, συσκευές κ.α.), καθώς και των προγραµµάτων που εκτελούνται στο σύστηµα (διεργασίες). Επί πλέον, το λειτουργικό σύστηµα φροντίζει για τη διευκόλυνση της επικοινωνίας του χρήστη µε τη µηχανή. Βλέπε και: Ηλεκτρονικός υπολογιστής, Πρόγραµµα, UNIX, DOS. Λογικά δεδοµένα (Logical data) Οποιαδήποτε δεδοµένα µπορούν να λάβουν µία από δύο τιµές (π.χ. Αληθής-Ψευδής ή 1-0) Λογική πράξη (Logical operation) Οποιαδήποτε πράξη εφαρµόζεται πάνω σε λογικά δεδοµένα και δηµιουργεί ένα λογικό αποτέλεσµα. Οι πλέον συνήθεις λογικές πράξεις είναι οι: Η (OR), ΚΑΙ (AND), ΟΧΙ (NOT). Βλέπε και: Λογικά δεδοµένα, Λογικός τελεστής. Λογικός τελεστής (Logical operator) Κάθε σύµβολο ή λέξη που προσδιορίζει την εκτέλεση µιας λογικής πράξης (π.χ. ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ). Βλέπε και: Λογικά δεδοµένα, Λογική πράξη. Λογική παράσταση (Logical expression) Οποιαδήποτε έκφραση, η αποτίµηση της οποίας δίδει ως αποτέλεσµα µία λογική τιµή («Αληθής» - «Ψευδής»). Συνήθως περιλαµβάνει λογικά/αριθµητικά δεδοµένα και λογικούς τελεστές. Βλέπε και: Λογικά δεδοµένα, Λογικός τελεστής, Λογική πράξη. Μαθηµατική συνάρτηση (Mathematical function) Έτοιµα προγράµµατα που χρησιµοποιούνται για την υλοποίηση τυπικών µαθηµατικών πράξεων (όπως π.χ. συνηµίτονο, τετραγωνική ρίζα, φυσικός λογάριθµος κ.α.). Καλούνται (και εκτελούνται) απλώς δίδοντας το όνοµά τους και την παράµετρο (όρισµα). Επιστρέφουν το αποτέλεσµα (τιµή) της συνάρτησης για το εκάστοτε όρισµα. Βλέπε και: Συνάρτηση, Παράµετρος. Μεταβλητή (Variable) Κάθε χαρακτήρας ή ακολουθία χαρακτήρων που αναφέρεται σε κάποια τιµή που είναι αποθηκευµένη στον υπολογιστή. Μία µεταβλητή σε ένα πρόγραµµα δεσµεύει µία ή περισσότερες θέσεις µνήµης και µπορεί να αλλάζει τιµή κατά τη διάρκεια της εκτέλεσής του. Βλέπε και: Πρόγραµµα, Όνοµα µεταβλητής, Περιεχόµενο µεταβλητής. Μεταγλωττιστικό πρόγραµµα (Translating program) Οποιοδήποτε προγραµµατιστικό εργαλείο µπορεί να χρησιµοποιηθεί για την εκτέλεση ενός προγράµµατος που είναι γραµµένο σε γλώσσα υψηλού επιπέδου. Οι δύο βασικές κατηγορίες µεταγλωττιστικών προγραµµάτων είναι οι µεταφραστές και οι διερµηνείς. Βλέπε και: Μεταφραστής, ιερµηνέας. Μεταφραστής (Compiler) Προγραµµατιστικό εργαλείο που χρησιµοποιείται για τη µετάφραση ενός προγράµµατος από µία γλώσσα υψηλού επιπέδου σε (εκτελέσιµες) εντολές γλώσσας µηχανής. Βλέπε και: Προγραµµατιστικό εργαλείο, Μεταγλωττιστικό πρόγραµµα, Γλώσσα υψηλού επιπέδου, Γλώσσα µηχανής. Μήκος συµβολοσειράς (String length) Είναι το πλήθος των χαρακτήρων (ακέραιος αριθµός), από τους οποίους αποτελείται µία συµβολοσειρά. Βλέπε και: Συµβολοσειρά. Μικροϋπολογιστής (Microcomputer) Οποιοσδήποτε ηλεκτρονικός υπολογιστής χρησιµοποιεί ως επεξεργαστή ένα µικροεπεξεργαστή. Ο µικροεπεξεργαστής έχει το χαρακτηριστικό ότι αποτελεί έναν πλήρη επεξεργαστή και υλοποιείται σε ένα µόνο ολοκληρωµένο κύκλωµα. Βλέπε και: Ηλεκτρονικός υπολογιστής.

5 Μνήµη (Memory) Οποιαδήποτε συσκευή έχει τη δυνατότητα να αποθηκεύει δυαδικές πληροφορίες και να επιτρέπει την ασφαλή ανάκτησή τους. Συνήθως διακρίνουµε την κύρια µνήµη (που ορισµένες φορές αναφέρεται και ως «µνήµη»), καθώς και την περιφερειακή µνήµη. Βλέπε και: Κύρια µνήµη, Περιφερειακή µνήµη. Μονάδα (Drive) Οποιαδήποτε (πραγµατική ή εικονική) συσκευή περιφερειακής µνήµης. Κάθε µονάδα έχει ένα όνοµα, µε το οποίο µπορεί να προσπελασθεί από τους χρήστες και τα προγράµµατα. Οι κυριότερες µονάδες των προσωπικών υπολογιστών είναι οι µονάδες δισκέτας και οι µονάδες σκληρού δίσκου. Βλέπε και: Μονάδα δισκέτας, Μονάδα σκληρού δίσκου. Μονάδα δισκέτας (Disk drive) Η συσκευή που εξυπηρετεί εύκαµπτους µαγνητικούς δίσκους (δισκέτες). Επιτρέπει τη δηµιουργία, ανάγνωση, τροποποίηση και διαγραφή αρχείων σε κάθε δισκέτα. Βλέπε και: Μονάδα, ισκέτα, Μορφοποίηση. Μονάδα σκληρού δίσκου (Hard disk drive) Κάθε συσκευή περιφερειακής µνήµης που περιλαµβάνει µαγνητικά µέσα για τη µόνιµη αποθήκευση πληροφοριών, καθώς και κατάλληλα ηλεκτροµηχανικά µέρη που επιτρέπουν την ταχεία προσπέλαση στα αποθηκευµένα δεδοµένα. Ορισµένες φορές είναι δυνατή η λογική διαίρεση ενός σκληρού δίσκου, έτσι ώστε το λειτουργικό σύστηµα να τον «βλέπει» σαν περισσότερες µονάδες σκληρού δίσκου, αν και η φυσική µονάδα είναι µία. Βλέπε και: Μονάδα, Σκληρός δίσκος, Μορφοποίηση. Μήνυµα σφάλµατος (Error message) Μήνυµα που παράγεται από ένα µεταφραστή, διερµηνέα ή λειτουργικό σύστηµα, όταν αναγνωρίζεται κάποιο σφάλµα στο πρόγραµµα. Βλέπε και: Σφάλµα. Μορφοποίηση (Format) Η διαδικασία κατά την οποία µετασχηµατίζεται το µαγνητικό υλικό µιας µονάδας, έτσι ώστε αυτό να µπορεί να καταγράψει δεδοµένα, σύµφωνα µε τις προδιαγραφές του υπολογιστή και του λειτουργικού συστήµατος. Μετά τη µορφοποίηση ενός δίσκου διαµορφώνονται τα ίχνη (και οι τοµείς των ιχνών), κατά µήκος των οποίων µπορούν να αποθηκευθούν δεδοµένα. Βλέπε και: Μονάδα δισκέτας, Μονάδα σκληρού δίσκου. Οθόνη (Screen) Μονάδα απεικόνισης, στην οποία µπορεί ο υπολογιστής να εµφανίσει κείµενα, γραφικά κ.α. Ολοκληρωµένο περιβάλλον (Integrated environment) Ένα πλήρες σύνολο προγραµµατιστικών εργαλείων, µε τη βοήθεια των οποίων µπορεί κανείς να αντιµετωπίσει όλες τις φάσεις ανάπτυξης µιας υπολογιστικής εφαρµογής. Συνήθως περιλαµβάνει: συντάκτη κειµένου, µεταγλωττιστικό πρόγραµµα, συνδέτη και εκκαθαριστή λαθών. Βλέπε και: Συντάκτης κειµένου, Μεταγλωττιστικό πρόγραµµα, Συνδέτης, Εκκαθαριστής λαθών, Προγραµµατιστικό εργαλείο. Όνοµα µεταβλητής (Variable name) Ένας ή περισσότεροι χαρακτήρες, που χρησιµοποιούνται για να προσδιορίζουν µία τιµή που είναι αποθηκευµένη στον υπολογιστή. Η εκάστοτε τιµή της µεταβλητής είναι το περιεχόµενό της, που µπορεί να µεταβάλλεται κατά την εκτέλεση του προγράµµατος, ενώ το όνοµα της µεταβλητής παραµένει αναλλοίωτο. Βλέπε και: Μεταβλητή, Περιεχόµενο µεταβλητής. Παράµετρος (Parameter) Η τιµή που χρησιµοποιείται από µία µαθηµατική συνάρτηση (όπως π.χ. το Χ στη συνάρτηση ΣΥΝ(Χ)), προκειµένου να γίνει ο υπολογισµός της τιµής της συνάρτησης. Η παράµετρος µπορεί να είναι οποιαδήποτε αριθµητική παράσταση (σταθερά ή µεταβλητή). Βλέπε και: Αριθµητική παράσταση, Μεταβλητή, Σταθερά. Περιεχόµενο µεταβλητής (Variable content) Κάθε χώρος στον οποίο µπορεί να κρατηθεί µία τιµή λέγεται µεταβλητή. Η εκάστοτε τιµή της µεταβλητής λέγεται περιεχόµενο µεταβλητής. Βλέπε και: Μεταβλητή, Όνοµα µεταβλητής. Περίπτωση ελέγχου (Test case) Κατά τη φάση ελέγχου ενός προγράµµατος καταρτίζονται ορισµένες αντιπροσωπευτικές «περιπτώσεις ελέγχου» που περιλαµβάνουν ζεύγη (δεδοµένα εισόδου - αναµενόµενα αποτελέσµατα). Εάν τα πραγµατικά αποτελέσµατα διαφέρουν από τα αναµενόµενα αποτελέσµατα, τότε γίνεται έλεγχος για τον εντοπισµό και την απαλοιφή των προγραµµατιστικών σφαλµάτων. Βλέπε και: Φάση ελέγχου, Σφάλµα. Περιφερειακή µνήµη (Secondary memory) Εκείνο το µέρος της µνήµης που υλοποιείται από συσκευές που δεν επιτρέπουν άµεση προσπέλαση στα αποθηκευµένα δεδοµένα κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης ενός προγράµµατος (όπως συµβαίνει στην κύρια µνήµη). Στην περίπτωση της περιφερειακής µνήµης, η προσπέλαση στα δεδοµένα (για ανάγνωση ή εγγραφή) γίνεται µόνο κατά ενότητες (του 1 Κbyte ή παραπάνω) και µόνο µέσω του λειτουργικού συστήµατος. Βλέπε και: Κύρια µνήµη, Μνήµη. Πίνακας χαρακτήρων (Character set) Ο πίνακας που περιέχει την αντιστοίχηση όλων των συµβόλων που αποδέχεται ένας υπολογιστής, σε κατάλληλους συνδυασµούς δυαδικών ψηφίων. Οι τυποποιηµένοι πίνακες χαρακτήρων είναι απολύτως απαραίτητοι, διότι εξασφαλίζουν τη µεταφερσιµότητα των δεδοµένων από υπολογιστή σε υπολογιστή. Ο ASCII είναι ο πλέον διαδεδοµένος πίνακας χαρακτήρων (7 bits, για 128 σύµβολα). Επέκταση του ASCII για το ελληνικό αλφάβητο είναι ο ΕΛΟΤ 928 (8 bits, για 256 σύµβολα). Βλέπε και: ASCII, ΕΛΟΤ 928. Πράξη (Operation) Οποιαδήποτε λειτουργία εµπεριέχει την επεξεργασία αριθµητικών ή λογικών δεδοµένων ή συµβολοσειρών. Βλέπε και: Αριθµητική πράξη, Λογική πράξη, Συµβολοσειρά. Πρόγραµµα (Program) Ακολουθία από εντολές που κατευθύνουν τον υπολογιστή στην εκτέλεση των επιθυµητών εργασιών. Γράφεται σε µία γλώσσα προγραµµατισµού, που διέπεται από συγκεκριµένους συντακτικούς και σηµασιολογικούς κανόνες. Βλέπε και: Γλώσσα προγραµµατισµού, Προγραµµατισµός. Προγραµµατισµός (Programming) Η διαδικασία της σχεδίασης, κωδικοποίησης, δοκιµασίας και διόρθωσης των προγραµµάτων που απαιτούνται για την επίλυση υπολογιστικών προβληµάτων. Βλέπε και: Πρόγραµµα, Ανάπτυξη προγραµµάτων.

6 Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστηµάτων & Λειτουργικά Συστήµατα Προγραµµατιστικό εργαλείο (Programming tool) Οποιαδήποτε έτοιµα προγράµµατα διατίθενται και χρησιµοποιούνται για να υποβοηθήσουν το έργο της ανάπτυξης νέων προγραµµάτων για την επίλυση υπολογιστικών προβληµάτων. Περιλαµβάνουν τους µεταφραστές, διερµηνείς, συντάκτες κειµένου, συνδέτες και εκκαθαριστές λαθών. Βλέπε και: Μεταγλωττιστικό πρόγραµµα, Συντάκτης κειµένου, Εκκαθαριστής λαθών, Ολοκληρωµένο περιβάλλον. Προσοµοίωση (Simulation) Η αναπαράσταση των χαρακτηριστικών και της συµπεριφοράς ενός συστήµατος µε τη βοήθεια ενός άλλου συστήµατος, όπως π.χ. η αναπαράσταση µιας πτήσης στην οθόνη ενός υπολογιστή. Οι υπολογιστές προσφέρουν ένα ιδανικό µέσο για την ταχεία και οικονοµική προσοµοίωση πολλών πραγµατικών συστηµάτων, όπως π.χ. βιοµηχανικές διαδικασίες, βιολογικές λειτουργίες, εκπαίδευση οδηγών κ.α. Προσωπικός υπολογιστής (Personal Computer) Κατηγορία συστηµάτων µικροϋπολογιστών χαµηλού κόστους µε δυνατότητα εξυπηρέτησης ενός µόνο χρήστη. Στην κατηγορία αυτή περιλαµβάνονται διάφοροι τύποι υπολογιστών, από τους απλούς οικιακούς µέχρι και εκείνους που καλύπτουν τις ανάγκες µιας µικρής επιχείρησης. Βλέπε και: Μικροϋπολογιστής. Προτροπή (Prompt) Το σύµβολο που εµφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή από το λειτουργικό σύστηµα ή από κάποιο άλλο πρόγραµµα (π.χ. επεξεργαστή κειµένου) και δηλώνει στο χρήστη ότι ο υπολογιστής είναι έτοιµος να δεχτεί εντολές ή δεδοµένα. Βλέπε και: Οθόνη. Ροή εκτέλεσης (Execution flow) Η σειρά µε την οποία εκτελούνται οι εντολές ενός προγράµµατος. Βλέπε και: Πρόγραµµα, Εντολή. Ρουτίνα (Routine) Πρόγραµµα ή τµήµα προγράµµατος που επιτελεί µία τυποποιηµένη και συχνά χρησιµοποιούµενη εργασία. Βλέπε και: Πρόγραµµα. Σκληρός δίσκος (Hard disk) Τύπος συσκευής περιφερειακής µνήµης, όπου οι πληροφορίες καταγράφονται στην επιφάνεια άκαµπτων δίσκων που είναι επιχρισµένοι µε µαγνητικό υλικό. Η ανάγνωση και εγγραφή των δεδοµένων γίνεται µέσω ειδικών κεφαλών που µετακινούνται έτσι ώστε να µπορούν να «σαρώσουν» οποιοδήποτε τµήµα (ίχνος) της επιφάνειας των δίσκων. Βλέπε και: Περιφερειακή µνήµη, Μονάδα σκληρού δίσκου. Σταθερά (Constant) Στοιχείο δεδοµένων µε σταθερή τιµή, που παραµένει αµετάβλητη κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης ενός προγράµµατος. Σταθερή συµβολοσειρά (String constant) Στοιχείο δεδοµένων που περιέχει ως τιµή µία συµβολοσειρά και παραµένει αµετάβλητη κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης ενός προγράµµατος. Βλέπε και: Σταθερά Συµβολοσειρά (String) Τύπος σταθεράς ή µεταβλητής, που έχει ως περιεχόµενο ένα σύνολο χαρακτήρες ή σύµβολα που είναι διατεταγµένα µε συγκεκριµένο τρόπο και αναφέρονται µε ένα όνοµα. Το µήκος µιας συµβολοσειράς µπορεί να είναι µεταβαλλόµενο. Βλέπε και: Σταθερή συµβολοσειρά, Μήκος συµβολοσειράς. Συµβολοµεταφραστής (Assembler) Προγραµµατιστικό εργαλείο που χρησιµοποιείται για τη µετάφραση προγραµµάτων συµβολικής γλώσσας σε προγράµµατα γλώσσας µηχανής. Βλέπε και: Συµβολική γλώσσα, Γλώσσα µηχανής. Συναρτησιακός προγραµµατισµός (Functional programming) Η διαδικασία του προγραµµατισµού µε τη χρήση γλωσσών υψηλού επιπέδου που έχουν ως βασικά δοµικά στοιχεία τις µαθηµατικές συναρτήσεις, αντί των συµβατικών εντολών εκχώρησης τιµών σε µεταβλητές. Ένα συναρτησιακό πρόγραµµα είναι ουσιαστικά µία συνάρτηση, τα ορίσµατα της οποίας είναι τα δεδοµένα εισόδου, ενώ η τιµή της συνάρτησης αντιπροσωπεύει τα δεδοµένα εξόδου. Η πιο διαδεδοµένη γλώσσα συναρτησιακού προγραµµατισµού είναι η LISP. Βλέπε και: Μαθηµατική συνάρτηση, LISP. Σύγκριση (Comparison) Λειτουργία κατά την οποία συγκρίνονται δύο τιµές ή παραστάσεις. Το αποτέλεσµα της σύγκρισης (που µπορεί να είναι είτε «Αληθές» είτε «Ψευδές») καθοδηγεί την εκτέλεση κάποιων άλλων πράξεων ή εντολών. Βλέπε και: Αριθµητική παράσταση, Λογική παράσταση, Εντολή, Πράξη. Συµβολική γλώσσα (Assembly language) Γλώσσα προγραµµατισµού χαµηλού επιπέδου, αποτελούµενη από ένα σύνολο µνηµονικών που αντιστοιχούν, ένα-προς-ένα, στις εντολές της γλώσσας µηχανής. Κάθε συµβολική γλώσσα ανήκει αποκλειστικά σε ένα συγκεκριµένο επεξεργαστή ή σε µια οικογένεια επεξεργαστών. Βλέπε και: Γλώσσα χαµηλού επιπέδου, Γλώσσα µηχανής, Συµβολοµεταφραστής. Συνάρτηση (Function) Ρουτίνα που δέχεται παραµέτρους εισόδου και υπολογίζει την τιµή της αντίστοιχης συνάρτησης (π.χ. ηµίτονο, τετραγωνική ρίζα κ.α.). Μία συνάρτηση µπορεί να χρησιµοποιηθεί χωρίς να είναι απαραιτήτως γνωστός ο ακριβής τρόπος της εσωτερικής λειτουργίας της. Βλέπε και: Ρουτίνα, Μαθηµατική συνάρτηση. Συνένωση (Concatenation) Η πράξη κατά την οποία δύο συµβολοσειρές ενώνονται και σχηµατίζουν µία νέα, η οποία περιλαµβάνει τα περιεχόµενα των δύο πρώτων, το ένα µετά το άλλο. Βλέπε και: Συµβολοσειρά. Συνθήκη (Condition) Λογική παράσταση η οποία αποτιµάται στο πλαίσιο µιας εντολής, προκειµένου να αποφασιστεί εάν θα εκτελεστεί κάποια πράξη ή εντολή. Βλέπε και: Λογική παράσταση. Συνδέτης (Linker) Ειδικό προγραµµατιστικό εργαλείο που συνδυάζει ρουτίνες που έχουν µεταφρασθεί ανεξάρτητα, σε ένα νέο πρόγραµµα γλώσσας µηχανής. Βλέπε και: Προγραµµατιστικό εργαλείο, Ολοκληρωµένο περιβάλλον. Συντάκτης κειµένου (Text editor) Ειδικό πρόγραµµα λεκτικής επεξεργασίας που χρησιµοποιείται κυρίως για την προετοιµασία και διόρθωση κειµένων προγραµµάτων. Συνήθως αποτελεί τµήµα ενός ολοκληρωµένου περιβάλλοντος. Βλέπε και: Προγραµµατιστικό εργαλείο, Ολοκληρωµένο περιβάλλον.

7 Σφάλµα (Error) Η απόκλιση του αποτελέσµατος ενός υπολογισµού ή ενός προγράµµατος από την αναµενόµενη (σωστή) τιµή. Όταν το σφάλµα εντοπίζεται από τον υπολογιστή, τότε παράγεται ένα σχετικό µήνυµα σφάλµατος και διακόπτεται η εκτέλεση του προγράµµατος. Βλέπε και: Μήνυµα σφάλµατος. Σχόλιο (Comment) Κάθε σηµείωση που συµπεριλαµβάνεται στο κείµενο ενός προγράµµατος, µε σκοπό τη διευκόλυνση της κατανόησης του τρόπου λειτουργίας του. Οι πληροφορίες αυτές αγνοούνται από τα µεταγλωττιστικά προγράµµατα και δεν επηρεάζουν τον τελικό κώδικα της γλώσσας µηχανής. Βλέπε και: Πρόγραµµα. Τύπος δεδοµένων (Data type) Σύνολο δεδοµένων που χαρακτηρίζεται και διαφοροποιείται από άλλα σύνολα δεδοµένων) µε βάση τον τρόπο παράστασής τους και τις πράξεις που µπορούν να εκτελεστούν µε αυτά. Κοινοί τύποι δεδοµένων είναι οι ακέραιοι αριθµοί, οι χαρακτήρες κλπ. Βλέπε και: Τύπος µεταβλητής, Τύπος σταθεράς. Τύπος µεταβλητής (Variable type) Ο τύπος δεδοµένων στον οποίο ανήκει µία µεταβλητή. Βλέπε και: Τύπος δεδοµένων. Τύπος σταθεράς (Constant type) Ο τύπος δεδοµένων στον οποίο ανήκει µία σταθερά. Βλέπε και: Τύπος δεδοµένων. Υλικό (Hardware) Ο φυσικός εξοπλισµός ενός υπολογιστή (δηλ. τα µηχανικά, ηλεκτρικά και ηλεκτρονικά του µέρη). Βλέπε και: Ηλεκτρονικός υπολογιστής. Υποκατάλογος (Sub-directory) Ένας κατάλογος που περιέχεται σε κάποιον άλλο κατάλογο, στην περίπτωση της ιεραρχίας καταλόγων. Βλέπε και: Κατάλογος, Ιεραρχία καταλόγων. Υπορουτίνα (Subroutine) Σύνολο εντολών που επιτελούν µία συγκεκριµένη εργασία. Μπορεί να κληθεί µε το όνοµά της από οποιοδήποτε σηµείο του προγράµµατος. Βλέπε και: Ρουτίνα, Πρόγραµµα. Φάση ανάλυσης (Phase of analysis) Είναι η πρώτη φάση της διαδικασίας ανάπτυξης ενός προγράµµατος, όπου διατυπώνεται µε αυστηρό και σαφή τρόπο το πρόβληµα και προσδιορίζεται τι ακριβώς πρέπει να κάνει το πρόγραµµα. Βλέπε και: Φάση σχεδίασης, Φάση κωδικοποίησης, Φάση ελέγχου. Φάση ελέγχου (Phase of testing) Είναι η τελευταία φάση της διαδικασίας ανάπτυξης ενός προγράµµατος, όπου διαπιστώνεται εάν το πρόγραµµα κάνει σωστά το έργο για το οποίο έχει προετοιµαστεί. Εάν παρατηρηθούν αποκλίσεις, τότε εκτελούνται οι απαραίτητες διορθώσεις και επαναλαµβάνεται η φάση ελέγχου. Βλέπε και: Σφάλµα, Φάση ανάλυσης, Φάση σχεδίασης, Φάση κωδικοποίησης. Φάση κωδικοποίησης (Phase of coding) Είναι η τρίτη φάση στη διαδικασία ανάπτυξης ενός προγράµµατος, κατά την οποία γράφεται ο κώδικας του προγράµµατος σε κάποια γλώσσα υψηλού επιπέδου. Βλέπε και: Πρόγραµµα, Φάση ανάλυσης, Φάση σχεδίασης, Φάση ελέγχου. Φάση σχεδίασης (Phase of design) Είναι η δεύτερη φάση στη διαδικασία ανάπτυξης ενός προγράµµατος, όπου προσδιορίζεται ο αλγόριθµος που θα ακολουθηθεί για την επίλυση του προβλήµατος. Βλέπε και: Αλγόριθµος, Φάση ανάλυσης, Φάση κωδικοποίησης, Φάση ελέγχου. Χαρακτήρας (Character) Τύπος δεδοµένων που περιλαµβάνει κάθε στοιχείο του πίνακα χαρακτήρων. Ορισµένες φορές αναφέρεται και ως ψηφιολέξη (byte). Βλέπε και: Πίνακας χαρακτήρων, Ψηφιολέξη, Τύπος δεδοµένων. Ψηφίδα (Pixel) Η ελάχιστη ορθογώνια επιφάνεια στην οποία αναλύεται µία ψηφιοποιηµένη εικόνα. Ψηφιολέξη (Byte) Μονάδα παράστασης πληροφοριών, που αποτελείται από 8 δυαδικά ψηφία (bits). Βλέπε και: υαδικό ψηφίο.

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις Προγραµµατισµός Η/Υ Ανασκόπηση - Ορισµοί Περιεχόµενα Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Περιγραφή προβλήµατος Ανάλυση προβλήµατος Λογικό ιάγραµµα Ψευδοκώδικας Κωδικοποίηση Συντήρηση Γλώσσες Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 7.1. Ανάπτυξη Προγράµµατος Τι είναι το Πρόγραµµα; Το Πρόγραµµα: Είναι ένα σύνολο εντολών για την εκτέλεση ορισµένων λειτουργιών από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Προγραµµατισµός Η/Υ Ο προγραµµατισµός είναι η διατύπωση του αλγορίθµου σε µορφή κατανοητή από τον Η/Υ ώστε να τον εκτελέσει («τρέξει» όπως λέµε στην ορολογία της

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1 Πρόγραμμα - Προγραμματισμός Πρόγραμμα: Σύνολο εντολών που πρέπει να δοθούν στον Υπολογιστή, ώστε να υλοποιηθεί ο αλγόριθμος της επίλυσης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ : Το πρόγραμμα αποτελείται από μια σειρά οδηγιών, που ονομάζονται εντολές, για την εκτέλεση τέτοιου είδους πράξεων, καθώς επίσης και από ένα σύνολο πρόσθετων οδηγιών ελέγχου, που

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Εισαγωγή στον προγραμματισμό Ενότητες: Εισαγωγή στον προγραμματισμό Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή Φυσικές και τεχνητές γλώσσες Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Ιεραρχική Σχεδίαση Τμηματικός Προγραμματισμός Δομημένος προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο. Έτσι ο προγραµµατισµός µε τη ΓΛΩΣΣΑ εστιάζεται στην ανάπτυξη του αλγορίθµου και τη µετατροπή του σε σωστό πρόγραµµα.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο. Έτσι ο προγραµµατισµός µε τη ΓΛΩΣΣΑ εστιάζεται στην ανάπτυξη του αλγορίθµου και τη µετατροπή του σε σωστό πρόγραµµα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο 1. Επιλογή της κατάλληλης γλώσσας προγραµµατισµού Εκατοντάδες γλώσσες προγραµµατισµού χρησιµοποιούνται όπως αναφέρθηκε σήµερα για την επίλυση των προβληµάτων µε τον υπολογιστή, τη δηµιουργία

Διαβάστε περισσότερα

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6.1 Η έννοια του προγράµµατος. 6.2 Ιστορική αναδροµή. 6.2.1 Γλώσσες µηχανής. ΗΜ04-Θ1Α 1. Ένα πρόγραµµα σε γλώσσα µηχανής είναι µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων. 5. Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ 2.3.1.1. Παπαγιάννη Νάσια Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ 1 περιλαμβάνει: Η έννοια του προγράμματος Επίλυση προβλήματος 1. Ακριβή προσδιορισμό

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Προγραμματισμός Υπολογιστή. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 1 Προγραμματισμός Υπολογιστή. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 1 Προγραμματισμός Υπολογιστή Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 7.1 Η προγραμματιζόμενη μηχανή Από τις βασικότερες διαφορές ανάμεσα στον υπολογιστή και στις περισσότερες ηλεκτρονικές συσκευές είναι η δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19 Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, τρία σημαντικά στάδια: 1. Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. 2. Την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Αυτόματη ηλεκτρονική μηχανή που δέχεται, φυλάσσει, επαναφέρει, επεξεργάζεται και παρουσιάζει πληροφορίες σύμφωνα με προκαθορισμένες εντολές. Δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Μάριος Αραποστάθης Καθηγητής πληροφορικής Βαρβάκειου Λύκειου http://users.sch.gr/mariosarapostathis 6.1 Η έννοια του

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία εξίσου σημαντικά στάδια.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία εξίσου σημαντικά στάδια. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία εξίσου σημαντικά στάδια. Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. Την ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου.

Διαβάστε περισσότερα

6. 1 Η έννοια του προγράμματος

6. 1 Η έννοια του προγράμματος 6. 1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, τρία στάδια. 1.Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. 2.Την ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου. 3.Τη διατύπωση

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Α) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό κάθε πρότασης και δίπλα το γράμμα "Σ", αν είναι σωστή, ή το γράμμα "Λ", αν είναι λανθασμένη. (Μονάδες 25) 1. Ένα αδόμητο πρόβλημα είναι ταυτόχρονα και ανοικτό

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ηλίας Σακελλαρίου Δομή Γλώσσες Προγραμματισμού Εισαγωγικά Γλώσσα Μηχανής Γλώσσες υψηλού επιπέδου Μεταγλωττιστές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ακαδηµαϊκό Έτος 2003-2004, Εαρινό Εξάµηνο ιδάσκων

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 5

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 5 ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 5 22 Σεπτεµβρίου, 2006 Γεώργιος Έλληνας Επίκουρος Καθηγητής ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΑ ΘΕΜΑΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονικές Υπολογιστών

Αρχιτεκτονικές Υπολογιστών ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Μάθηµα: Αρχιτεκτονικές Υπολογιστών Βασικά Συστατικά ενός Υπολογιστικού Συστήµατος ( οµή Οργάνωση) ιδάσκων:αναπλ.καθ. Κ. Λαµπρινουδάκης clam@unipi.gr Αρχιτεκτονικές Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Βασικές έννοιες προγραµµατισµού Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΓΛΩΣΣΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τεχνικές Σχεδίασης Αλγορίθμων Εισαγωγή στον Προγραμματισμό - ΓΛΩΣΣΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών ο Θέμα 1 Α. α) Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΕΞΟ ΟΣ

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΕΞΟ ΟΣ Αναπαράσταση ιδεών Ο άνθρωπος από την αρχή της εµφάνισής του στη γη αντιµετωπίζει και προσπαθεί να επιλύσει διάφορα προβλήµατα. Για το σκοπό αυτό κατασκευάζει εργαλεία, επεξεργάζεται στοιχεία και παίρνει

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System)

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System) 2.1.1 Εισαγωγή στη διαχείριση αρχείων Οι Η/Υ αποθηκεύουν τα δεδομένα και τα επεξεργάζονται. Εφαρμογή Προγράμματος C:\Documents and Settings\user\Τα έγγραφά μου\leitourgika.doc Λ.Σ. File System Γι αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά Το έργο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 1 ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 1ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Ορισμός Wikipedia.org 2 Δομημένος προγραμματισμός (structured programming) ή διαδικαστικός προγραμματισμός (procedural

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ. Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος.

ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ. Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος. ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος 1 2 3 Εικόνα 43: Διάφορες πλακέτες υπολογιστών Μέσα σε δύο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Η έννοια του προγράµµατος Γλώσσες προγραµµατισµού Κατηγορίες προγραµµατισµού Προγραµµατιστικά περιβάλλοντα 30 AΕσΠΠ Η έννοια του προγράµµατος Η επίλυση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Στέφανος Ουγιάρογλου

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Στέφανος Ουγιάρογλου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κεφάλαιο 6 «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό» Στέφανος Ουγιάρογλου Διαφάνειες από υλικό του Χ. Μουρατίδη Προγραμματισμός Η/Υ Ο προγραμματισμός είναι η διατύπωση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ ) Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ. 147 159) Για τις γλώσσες προγραμματισμού πρέπει να έχουμε υπόψη ότι: Κάθε γλώσσα προγραμματισμού σχεδιάζεται για συγκεκριμένο σκοπό, δίνοντας ιδιαίτερη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε συνοπτικά τις κατηγορίες στις οποίες διακρίνεται το λογισμικό συστήματος. Σε ποια ευρύτερη κατηγορία εντάσσεται αυτό; Το λογισμικό συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ Στο σηµείωµα αυτό αρχικά εξηγείται η έννοια αλγόριθµος και παραθέτονται τα σπουδαιότερα κριτήρια που πρέπει να πληρεί κάθε αλγόριθµος. Στη συνέχεια, η σπουδαιότητα των αλγορίθµων συνδυάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Ενότητα 4 Εισαγωγή στην Πληροφορική Κεφάλαιο 4Α: Αναπαράσταση πληροφορίας Κεφάλαιο 4Β: Επεξεργαστές που χρησιµοποιούνται σε PCs Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο Με τι ασχολείται ο προγραμματισμός; Ο προγραμματισμός ασχολείται με την διατύπωση του αλγορίθμου σε κατανοητή μορφή από τον Η/Υ, δηλ. τη δημιουργία του προγράμματος, του συνόλου των εντολών που πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ VI. Εισαγωγή στον προγραμματισμό

ΚΕΦΑΛΑΙΟ VI. Εισαγωγή στον προγραμματισμό ΚΕΦΑΛΑΙΟ VI Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου σημαντικά στάδια. Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. Την ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου.

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστές Ι. Άδειες Χρήσης. Εισαγωγή. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Υπολογιστές Ι. Άδειες Χρήσης. Εισαγωγή. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Άδειες Χρήσης Υπολογιστές Ι Εισαγωγή Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. AeppAcademy.com facebook.com/aeppacademy Γεια. Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. Καλή Ανάγνωση & Καλή Επιτυχία

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Ενότητα 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Ενότητα 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ: Στάδιο 1: Ακριβής Προσδιορισμός του Προβλήματος Στάδιο 2: Ανάπτυξη του Αντίστοιχου Αλγόριθμου Στάδιο 3: Διατύπωση του αλγόριθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α. Λογισµικό & Προγράµµατα συστήµατος και εφαρµογών ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Το σηµερινό µάθηµα. Λογισµικό συστηµάτων & εφαρµογών

Μέρος Α. Λογισµικό & Προγράµµατα συστήµατος και εφαρµογών ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Το σηµερινό µάθηµα. Λογισµικό συστηµάτων & εφαρµογών ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΙΟΙΚΗΣΗΣ Το σηµερινό µάθηµα ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ιδάσκων: Πέτρος Βασιλικός Λογισµικό Υπολογιστικών Συστηµάτων Λογισµικό & Προγράµµατα συστηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρµογές Υπολογιστών Βασίλης Μπλιάµπλιας Γεωργία Τσούτσου Γιώργος Συνάπαλος

Εφαρµογές Υπολογιστών Βασίλης Μπλιάµπλιας Γεωργία Τσούτσου Γιώργος Συνάπαλος Το υλικό του υπολογιστή Εφαρµογές Υπολογιστών Βασίλης Μπλιάµπλιας Γεωργία Τσούτσου Γιώργος Συνάπαλος Υπολογιστικό σύστηµα Στο υπολογιστικό σύστηµα ανήκει το: Υλικό Λογισµικό Υλικό Είναι οτιδήποτε έχει

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τα επιμέρους τμήματα Η ΟΜΗ TOY ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Αναπαράσταση μεγεθών. Αναλογική αναπαράσταση ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΝΗΜΗ ΜΟΝΑ Α ΕΛΕΓΧΟΥ

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τα επιμέρους τμήματα Η ΟΜΗ TOY ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Αναπαράσταση μεγεθών. Αναλογική αναπαράσταση ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΝΗΜΗ ΜΟΝΑ Α ΕΛΕΓΧΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι Η ΟΜΗ TOY ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Τα επιμέρους τμήματα ΕΙΣΟ ΟΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΝΗΜΗ ΕΛΕΓΧΟΥ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΛΟΓΙΚΗ ΕΞΟ ΟΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 2 Αναπαράσταση μεγεθών ΜΕΤΡΟΥΜΕΝΟ ΜΕΓΕΘΟΣ ΑΝΑΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές. Σημειώσεις Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας,

Μικροεπεξεργαστές. Σημειώσεις Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας, Μικροεπεξεργαστές Σημειώσεις Μαθήματος 2013-14 Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας, Η γλώσσα assembly είναι μια γλώσσα προγραμματισμού χαμηλού επιπέδου για συγκεκριμένους υπολογιστές ή άλλη προγραμματιζόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών

Προγραμματισμός Υπολογιστών Προγραμματισμός Υπολογιστών Βασικές γνώσεις Κ. Βασιλάκης, ΣΤΕΦ, ΤΕΙ Κρήτης Η Πληροφορική και τα εργαλεία της Παροχή έγκαιρης και έγκυρης πληροφόρησης. Καταχώριση στοιχείων Αποθήκευση Επεξεργασία ψηφιακών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ 9 Ο ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΠΑΓΓΕ Περιεχόμενα 2 Η λειτουργία του υπολογιστή Κατηγορίες Εντολών Μορφή Εντολών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Δοκιμή Έλεγχος Αλγορίθμου Για να

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού Πληροφορική 2 Γλώσσες Προγραμματισμού 1 2 Γλώσσες προγραμματσιμού Επιτρέπουν την κωδικοποίηση των αλγορίθμων Η εκτέλεση ενός προγράμματος θα πρέπει να δίνει τα ίδια αποτελέσματα με την νοητική εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του μαθήματος Απόκτηση αναλυτικής και αλγοριθμικής σκέψης Απόκτηση δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων Γνώση προγραμματισμού σε Python 2 Στόχοι του σημερινού μαθήματος Κατανόηση της έννοιας

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός Η/Υ. Μέρος2

Προγραµµατισµός Η/Υ. Μέρος2 Προγραµµατισµός Η/Υ Μέρος2 Περιεχόμενα Επανάληψη Βασικών Σύμβολων Διαγραμμάτων Ροής Αλγόριθμος Ψευδοκώδικας Παραδείγματα Αλγορίθμων Γλώσσες προγραμματισμού 2 Επανάληψη Βασικών Σύμβολων Διαγραμμάτων Ροής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ ) Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ. 25 48) Τι είναι αλγόριθμος; Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρονικό διάστημα,

Διαβάστε περισσότερα

Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή

Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή Προγραμματισμός Βασικές έννοιες Ιστορική αναδρομή Η έννοια του προγράμματος Η περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος, ως γνωστόν, γίνεται με τη βοήθεια ενός αλγορίθμου. Έτσι οι εντολές ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλωττιστής. Μεταφραστές. Γλώσσες. Είδη Μεταγλωττιστών. Μεταγλωττιστής Τελικό πρόγραµµα (object program) Εισαγωγή Αρχικό πρόγραµµα (source program)

Μεταγλωττιστής. Μεταφραστές. Γλώσσες. Είδη Μεταγλωττιστών. Μεταγλωττιστής Τελικό πρόγραµµα (object program) Εισαγωγή Αρχικό πρόγραµµα (source program) Μεταφραστές Εισαγωγή (source program) Τελικό πρόγραµµα (object program) Γιώργος Μανής Γλώσσες Είδη Μεταγλωττιστών Αρχική γλώσσα Γλώσσα υλοποίησης Τελική γλώσσα Απλοί µεταγλωττιστές Αντίστροφοι µεταγλωττιστές

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL 8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to

Διαβάστε περισσότερα

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 30 / σελίδα 28 Αντιμετάθεση / σελίδα 10 Να γράψετε αλγόριθμο, οποίος θα διαβάζει τα περιεχόμενα δύο μεταβλητών Α και Β, στη συνέχεια να αντιμεταθέτει τα περιεχόμενά τους

Διαβάστε περισσότερα

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής του ΕΚΥ Θέση μνήμης Περιεχόμενα μνήμης Εντολή (assembly) 0 0001 000000000011 lda 3 1 0011 000000000100 ada

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

0 κ. Αντης Χατζηβασιλείου, Διευθυντής της Εταιρείας DATACOM παραδίδει στον κ. Σάββα Πετρίδη ένα Η.Υ. δώρο στην ΚΕΕΒ για τις μηχανογραφικές ανάγκες

0 κ. Αντης Χατζηβασιλείου, Διευθυντής της Εταιρείας DATACOM παραδίδει στον κ. Σάββα Πετρίδη ένα Η.Υ. δώρο στην ΚΕΕΒ για τις μηχανογραφικές ανάγκες 0 κ. Αντης Χατζηβασιλείου, Διευθυντής της Εταιρείας DATACOM παραδίδει στον κ. Σάββα Πετρίδη ένα Η.Υ. δώρο στην ΚΕΕΒ για τις μηχανογραφικές ανάγκες της ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΤΩΝ ΚΟΜΠΙΟΥΤΕΡΣ από Άντη Χατζηβασιλείου

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Η αντιµετώπιση των σύνθετων προβληµάτων και η ανάπτυξη των αντίστοιχων προγραµµάτων µπορεί να γίνει µε την ιεραρχική σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Σύστηµα Αρχείων και Καταλόγων

Σύστηµα Αρχείων και Καταλόγων ΕΠΛ 003 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Σύστηµα Αρχείων και Καταλόγων ιάλεξη 7 (Κεφάλαιο 11 του βιβλίου) Στόχοι Κεφαλαίου Περιγραφή της έννοιας του αρχείου, συστήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία από την αρχιτεκτονική των μικροϋπολογιστών

Στοιχεία από την αρχιτεκτονική των μικροϋπολογιστών Στοιχεία από την αρχιτεκτονική των μικροϋπολογιστών Η επεξεργασία των δεδομένων ακολουθεί μια στερεότυπη διαδρομή: τα δεδομένα εισάγονται στο υπολογιστικό σύστημα, υφίστανται μια ορισμένη επεξεργασία και

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 2η: Αλγόριθμοι και Προγράμματα

Διάλεξη 2η: Αλγόριθμοι και Προγράμματα Διάλεξη 2η: Αλγόριθμοι και Προγράμματα Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Αλγόριθμοι και Προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ)

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ) ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ) Συσκευές αποθήκευσης Ένας υπολογιστής προκειµένου να αποθηκεύσει δεδοµένα χρησιµοποιεί δύο τρόπους αποθήκευσης: Την Κύρια Μνήµη Τις συσκευές µόνιµης αποθήκευσης (δευτερεύουσα

Διαβάστε περισσότερα

Συμβολική Γλώσσα στον ΑΒΑΚΑ

Συμβολική Γλώσσα στον ΑΒΑΚΑ Συμβολική Γλώσσα στον ΑΒΑΚΑ Τα προγράμματα που είναι γραμμένα σε γλώσσα μηχανής (machine language) περιέχουν τόσο τις εντολές όσο και τις διευθύνσεις μνήμης γραμμένες σε αριθμητική μορφή και μάλιστα στο

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Μηχανής. Αποθήκευση εδοµένων

Αρχιτεκτονική Μηχανής. Αποθήκευση εδοµένων Αρχιτεκτονική Μηχανής Αποθήκευση εδοµένων Οι πράξεις AND, OR, και Αλγεβρας Boole XOR (exclusive or) της Μία απεικόνιση των πυλών AND, OR, XOR, και NOT καθώς και των τιµών εισόδου (inputs) και εξόδου (output)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ii ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εισαγωγή - Βασικές έννοιες....1 1.1 Εσωτερική παράσταση δεδομένων....2 1.1.1 Παράσταση θέσης....3 1.1.2 Μετατροπές μεταξύ συστημάτων διαφορετικών βάσεων....5 1.1.3 Οι αριθμητικές

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής Κεφάλαιο 4 ο Ο Προσωπικός Υπολογιστής Μάθημα 4.3 Ο Επεξεργαστής - Εισαγωγή - Συχνότητα λειτουργίας - Εύρος διαδρόμου δεδομένων - Εύρος διαδρόμου διευθύνσεων - Εύρος καταχωρητών Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β Υπολογιστικό σύστημα Υλικό (hardware) Λογισμικό (Software) Ολοκληρωμένα κυκλώματα, δίσκοι, οθόνη, κλπ. Λογισμικό συστήματος Προγράμματα εφαρμογών Χρειάζονται ένα συντονιστή!!!

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Επανάληψη 1 Ο νόμος του Moore λέει ότι a) Η πυκνότητα των κυκλωμάτων της Μνήμης είναι πάντα τριπλάσια αυτής των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. b) Κάθε 18 μήνες

Διαβάστε περισσότερα

Βασική δοµή και Λειτουργία Υπολογιστή

Βασική δοµή και Λειτουργία Υπολογιστή Βασική δοµή και Λειτουργία Υπολογιστή Η τεχνολογία των Η/Υ έχει βασιστεί στη λειτουργία του ανθρώπινου οργανισµού. Οπως ο άνθρωπος πέρνει εξωτερικά ερεθίσµατα από το περιβάλλον τα επεξεργάζεται και αντιδρά

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο: Δομή υπολογιστή Συστήματα αρίθμησης

Περιεχόμενο: Δομή υπολογιστή Συστήματα αρίθμησης Περιεχόμενο: Δομή υπολογιστή Συστήματα αρίθμησης ΟΜΗ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Ένας υπολογιστής αποτελείται από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ), τη µνήµη, τις µονάδες εισόδου/εξόδου και το σύστηµα διασύνδεσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία: Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Να δοθεί ο ορισμός του Αλγορίθμου. Αλγόριθμος, σύμφωνα με το βιβλίο, είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών (όχι άπειρες), αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο

Διαβάστε περισσότερα

ιαφάνειες παρουσίασης #1

ιαφάνειες παρουσίασης #1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ http://www.corelab.ece.ntua.gr/courses/programming/ ιδάσκοντες: Στάθης Ζάχος (zachos@cs.ntua.gr) Νίκος Παπασπύρου (nickie@softlab.ntua.gr) ιαφάνειες παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΛΩΣΣEΣ ΠPOΓPAMMATIΣMOY

ΜΕΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΛΩΣΣEΣ ΠPOΓPAMMATIΣMOY ΜΕΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΛΩΣΣEΣ ΠPOΓPAMMATIΣMOY Mία γλώσσα προγραμματισμού συνίσταται από ένα περιορισμένο υποσύνολο της αγγλικής γλώσσας και το οποίο αποτελείται από εκφράσεις σαφώς ορισμένες, χωρίς παρερμηνεία.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ

Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ Ερωτήσεις και ασκήσεις για επανάληψη 1. Τι είναι πρόβλημα (σελ 14) 2. Ποιες είναι οι κατηγορίες προβλημάτων με βάση την επίλυση; Δώστε τον ορισμό για κάθε μια κατηγορία.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Επανάληψη 1 Ο νόμος του Moore λέει ότι: a) Η πυκνότητα των κυκλωμάτων της μνήμης είναι πάντα τριπλάσια αυτής των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. b) Κάθε 18 μήνες

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Άριστος Πασιάς 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Η ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Άριστος Πασιάς Σεπτέμβριος 2017 2 Στόχοι: Στο τέλος αυτού του μαθήματος ο μαθητή πρέπει: Να μπορεί να αναφέρει τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών

Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών Ενότητα 1: Αλγόριθμοι και Επίλυση Προβλημάτων Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας & Ανάπτυξης Διδάσκων: Κ.Π. Γιαλούρης Μαθησιακοί Στόχοι Ενότητας Απόκτηση αναλυτικής και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ HARDWARE ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ HARDWARE ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ HARDWARE ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Γενικό διάγραμμα υπολογιστικού συστήματος Γενικό διάγραμμα υπολογιστικού συστήματος - Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας ονομάζουμε

Διαβάστε περισσότερα