ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ"

Transcript

1 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Θέμα Διπλωματικής Εργασίας: ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΥΤΩΝ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΟΧΗ ΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΩΝ ΧΩΡΩΝ. Επιβλέπων: κ. Σ.Βοσινάκης ΝΤΟΥΦΕΞΗΣ-ΑΜΟΥΡΓΙΑΝΟΣ ΚΩΝ/ΝΟΣ Dpsdm06011 Σύρος- Ιανουάριος 2010

2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εικονική Πραγματικότητα Εικονικά Περιβάλλοντα και Ορισμοί Ιστορική Αναδρομή Δεύτερη Περίοδος (Μέσα 18 ου έως Μέσα 19 ου Αιώνα) Τρίτη Περίοδος (Μέσα 19 ου αιώνα έως Σήμερα) Κατηγορίες Συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας Κατηγορίες Εικονικών Περιβαλλόντων Γενικά Χαρακτηριστικά Εικονικών Περιβαλλόντων Επιτραπέζια Εικονική Πραγματικότητα Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας Πλεονεκτήματα και Μειονεκτήματα Συσκευές Συστημάτων Λογισμικό ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Θέματα Σχεδίασης και Αξιολόγησης Συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας Επιλογή των Κατάλληλων Μεθόδων Αξιολόγησης Ζητήματα Περιορισμοί Δυσκολίες στην Αξιολόγηση των CVEs Αρχές - Οδηγίες Σχεδίασης Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας Μέθοδοι Αξιολόγησης Μεθοδολογίες Σχεδίασης - Αξιολόγησης Διαδοχική Αξιολόγηση (Sequential Evaluation) Αξιολόγηση Testbed (Testbed Εvaluation) Μεθοδολογία κατά C. Fencott Μεθοδολογία κατά Pares Πλεονεκτήματα και Μειονεκτήματα Μερικών Βασικών Μεθόδων Αξιολόγησης Διαδοχική Αξιολόγηση Αξιολόγηση Testbed Βασικές Απαιτήσεις στη Σχεδίαση Προγράμματος Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Συνεργατικότητα στα Εικονικά Περιβάλλοντα Συνεργασία (Collaboration) Συστήματα Συνεργατικής Εργασίας με την Υποστήριξη Υπολογιστών (CSCW) Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα (CVEs) Το Κοινό Πλαίσιο Συντονισμός και Επικοινωνία Έλεγχος Ταυτοχρονισμού Διεπαφές Πολλαπλών Χρηστών Συνειδητοποίηση των Άλλων Ανάλυση Εργασιών Χρήστη (User Task Analysis) Ιεραρχική Ανάλυση Συνεργατικών Εργασιών Πλοήγηση και Εξερεύνηση Εύρεση Άλλων Χρηστών Εύρεση Διαδραστικών Αντικειμένων Συνεργασία Μη Εστιασμένη Συνεργασία Εστιασμένη Συνεργασία Απαιτήσεις για τις Εικονικές Ενσωματώσεις Αναπαραστάσεις Ενσωματώσεων σε Διάφορες Πλατφόρμες CVEs Παρουσίαση Ενσωματώσεων σε Διάφορες Πλατφόρμες CVEs Ενσωματώσεις σε Διάφορες Ερευνητικές Εργασίες για CVEs ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4. Εφαρμογές Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων Έτοιμες Εφαρμογές Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων Γενικά Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Επίπλωση Φωτισμός Πλοήγηση

3 Απεικόνιση Αποθήκευση - Εκτύπωση Συνολικό Κόστος Επένδυσης Πίνακας 4.1α. Γενικά χαρακτηριστικά Εφαρμογών Πίνακας 4.1β. Γενικά Χαρακτηριστικά Εφαρμογών Πίνακας 4.2. Χαρακτηριστικά ανά Υποσύστημα Πιλοτικές Εφαρμογές Επαυξημένη Διακόσμηση με Χρήση Ψηφιακής Φωτογραφικής Μηχανής (Augmented Interiors with Digital Camera Images) Έξυπνο Σύστημα Εσωτερικής Σχεδίασης (Intelligent Interior Design System) Room Designer Multiuser Interior Design ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Ανάπτυξη Εφαρμογής Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων Μεθοδολογία Σχεδίασης Ανάλυση Στόχων Χρήστη Εικονικό Περιβάλλον Διεπαφή με το Χρήστη Ιδιότητες Συστημάτων Ιεραρχική Ανάλυση Εργασιών και Λειτουργία Εφαρμογής για έναν Χρήστη Συνεργατική Λειτουργία Εφαρμογής Επιφάνεια Εργασίας και Συνειδητοποίηση των Άλλων Σενάρια Αξιολόγησης Ενσωματώσεις επί του ΚΠΕ Ενσωματώσεις επί της ΔΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Αξιολόγηση Προτύπου Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων Αξιολόγηση της Συνεργατικής Εφαρμογής Πρώτο Στάδιο Αξιολόγησης ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΕΩΝ ΣΕ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Πρώτο Στάδιο Αξιολόγησης - Χρήστης Α Πρώτο Στάδιο Αξιολόγησης - Χρήστης Β Δεύτερο Στάδιο Αξιολόγησης ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΕΩΝ ΣΕ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Δεύτερο Στάδιο Αξιολόγησης - Σχεδιαστής Δεύτερο Στάδιο Αξιολόγησης - Χρήστης Α - Μπλε Δεύτερο Στάδιο Αξιολόγησης - Χρήστης Β - Πράσινο Δεύτερο Στάδιο Αξιολόγησης - Χρήστης Γ - Μωβ ΕΠΙΛΟΓΟΣ - ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ... Error! Bookmark not defined. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 1..Error! Bookmark not defined. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 2...Error! Bookmark not defined. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 3..Error! Bookmark not defined. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 4..Error! Bookmark not defined. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 5..Error! Bookmark not defined. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 6...Error! Bookmark not defined. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ - ΑΝΑΦΟΡΕΣ

4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο Σχεδιασμός Εσωτερικών Χώρων είναι ένα πολύπλευρο επάγγελμα, που έχει να κάνει με την εφαρμογή μέσα σε ένα χώρο δημιουργικών και τεχνικών λύσεων με τελικό σκοπό τη δημιουργία ενός δομημένου εσωτερικού περιβάλλοντος. Αυτές οι λύσεις είναι λειτουργικές, αισθητικά ελκυστικές και βελτιώνουν την ποιότητα ζωής των μελλοντικών κατοίκων του χώρου αυτού. Η διαδικασία Σχεδιασμού Εσωτερικών Χώρων ακολουθεί μια συστηματική και συντονισμένη μεθοδολογία, συμπεριλαμβανομένης της έρευνας, της ανάλυσης και της ένταξης της γνώσης στη δημιουργική διαδικασία, όπου οι ανάγκες και οι πόροι του πελάτη ικανοποιούνται με την παραγωγή ενός εσωτερικού χώρου που εκπληρώνει τους στόχους που έχουν τεθεί. Η εργασία ενός σχεδιαστή εσωτερικών χώρων βασίζεται σε πολλές αρχές συμπεριλαμβανομένης της περιβαλλοντικής ψυχολογίας, της αρχιτεκτονικής, του σχεδιασμού προϊόντων και της παραδοσιακής διακόσμησης (αισθητική και κοσμετολογική). Ο σχεδιαστής εσωτερικών χώρων σχεδιάζει τους χώρους σχεδόν κάθε τύπου οικοδομήματος όπως ξενοδοχείων, καταστημάτων, σχολείων, νοσοκομείων, ιδιωτικών κατοικιών, πολυκαταστημάτων, εστιατορίων, θέατρων και αεροδρομίων. Σήμερα, οι σχεδιαστές εσωτερικών χώρων πρέπει να προσαρμόζονται με τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, που περιλαμβάνει σχέδια ορόφων, ανακαινίσεις κατοικιών και κώδικες κατασκευής. Μερικοί σχεδιαστές εσωτερικού χώρου είναι επίσης αρχιτέκτονες. Από την άλλη, η Εικονική Πραγματικότητα (VR) είναι μια τεχνολογία που επιτρέπει σε έναν χρήστη να αλληλεπιδράσει με ένα προσομοιούμενο μέσω υπολογιστή περιβάλλον, ανεξαρτήτως εάν το περιβάλλον αυτό αποτελεί προσομοίωση του πραγματικού ή ενός φανταστικού κόσμου. Τα περισσότερα υφιστάμενα περιβάλλοντα Εικονικής Πραγματικότητας είναι πρωτίστως οπτικές εμπειρίες, που επιδεικνύονται είτε σε μια οθόνη υπολογιστή είτε μέσω ειδικών ή στερεοσκοπικών οθόνων, αλλά μερικές προσομοιώσεις μπορούν να περιλαμβάνουν πρόσθετες αισθητήριες πληροφορίες, όπως ήχο Η Εικονική Πραγματικότητα είναι πλέον μια αρκετά αναπτυγμένη τεχνολογία, η οποία ως ένα νέο εργαλείο που παρέχει μια αλληλεπιδραστική οπτική εμπειρία, μπορεί να προσφέρει πολύτιμες υπηρεσίες στο χώρο της Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων, επιλύοντας αρκετά προβλήματα που παρουσιάζονταν κατά την φάση σχεδίασης του χώρου και της επιλογής των αντικειμένων που θα τοποθετηθούν σε αυτόν. Αυτό το επιτυγχάνει, προσφέροντας την έμμεση αλλά ρεαλιστική οπτική εμπειρία για να αξιολογήσει κανείς, εάν τα αντικείμενα που θα επιλέξει ταιριάζουν με τα υπόλοιπα διακοσμητικά στοιχεία και έπιπλα. Η Εικονική Πραγματικότητα μπορεί να προσομοιώσει ένα ρεαλιστικό περιβάλλον αγοράς και είναι εξοπλισμένη με ειδικά χαρακτηριστικά που επιτρέπουν στους καταναλωτές να εξετάσουν τα προϊόντα από πολύ κοντά και να αξιολογήσουν την επισκόπηση της προτεινομένης διαμόρφωσης του χώρου. 4

5 Σκοπός - οργάνωση Βασικός σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση της συνεργατικότητας σε προγράμματα Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων. Για την επίτευξη αυτού του σκοπού: Θα μελετηθούν και θα καταγραφούν τα βασικότερα χαρακτηριστικά παρόμοιου τύπου εφαρμογών Εικονικού Περιβάλλοντος Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων. Θα καταγραφούν οι απαιτήσεις για την μετατροπή της πρότυπης εφαρμογής Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων σε συνεργατική και τελικά, Θα δομηθεί ένα πλαίσιο αξιολόγησης των ενσωματώσεων των χρηστών στα Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα, ερευνώντας μια σημαντική πτυχή της αλληλεπίδρασης στα Εικονικά Περιβάλλοντα και πιο συγκεκριμένα, να βρεθεί το είδος της ενσωμάτωσης που προσφέρει καλύτερη «συνειδητοποίηση των άλλων». Αρχικά, θα εξετασθεί η επιρροή των διαφορετικών μορφών ενσωματώσεων, μέσω της εφαρμογής από τους χρήστες κάθε φορά του συγκεκριμένου σεναρίου εργασιών. Η καλύτερη ενσωμάτωση που θα προκύψει από το πρώτο στάδιο αξιολόγησης θα δοκιμασθεί με βάση συγκεκριμένο σενάριο σε ένα δεύτερο στάδιο δοκιμών αξιολόγησης, από το οποίο θα προκύψει το μέγιστο πλήθος των χρηστών που μπορούν να συνευρίσκονται δημιουργικά στην εφαρμογή εικονικής Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων. Θεωρούμε ότι η συνεργατικότητα στη Σχεδίαση Εσωτερικών Χώρων, όπως παρουσιάστηκε στην εργασία του Chris Gunn, [2006] «Συνεργασιακό Εικονικό Περιβάλλον Γλυπτικής με Ηaptic Ανάδραση», μπορεί πράγματι να βελτιώσει τη δημιουργική παραγωγή πρωτοτύπων, καθώς η μελέτη των αποτελεσμάτων της εργασίας αυτής καταδείκνυε, ότι το σύστημα μπορεί πράγματι να βελτιώσει τη δημιουργική παραγωγή δύο καλλιτεχνών. Η εργασία αυτή πέρα από την εισαγωγή και τα συμπεράσματα αποτελείται από έξι (6) κεφάλαια. Τα πρώτα τρία κεφάλαια αποτελούν μια βιβλιογραφική ανασκόπηση με επίκεντρο την Εικονική Πραγματικότητα και τα Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζεται μια μελέτη παρόμοιων εφαρμογών Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων, ενώ στο πέμπτο και το έκτο κεφάλαιο γίνεται ανάλυση της εφαρμογής και παρουσιάζεται η διαδικασία αξιολόγησής της. Πιο συγκεκριμένα: Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια συνοπτική ανασκόπηση της Εικονικής Πραγματικότητας (Ε.Π.) και των τεχνολογιών της. Αρχικά, ορίζεται η Εικονική Πραγματικότητα και γίνεται μια ιστορική αναδρομή της έννοιας μέχρι και σήμερα. Ακολουθούν κατηγοριοποιήσεις της Ε.Π., και μια περιληπτική περιγραφή των εφαρμογών της, με έμφαση στους τομείς που είναι σχετικοί με το αντικείμενο της παρούσας εργασίας. Παρουσιάζονται επίσης τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά της και τελικά, γίνεται μια αναφορά των πιο σημαντικών συσκευών και χρησιμοποιούμενων λογισμικών Εικονικής Πραγματικότητας. Στο δεύτερο κεφάλαιο γίνεται σχετική αναφορά στα γενικά ζητήματα που συνδέονται με την αξιολόγηση και ταυτόχρονα με το σχεδιασμό των συστημάτων VR/VE, ειδικότερα των ζητημάτων που πρέπει να εξετάζονται κατά την επιλογή των μεθόδων για ένα πρόγραμμα αξιολόγησης, των περιορισμών για την επιλογή των μεθόδων, των δυσκολιών στην αξιολόγηση Εικονικών Περιβαλλόντων και των ανθρώπινων παραγόντων που πρέπει να εξεταστούν στην φάση αξιολόγησης. Στη συνέχεια παρουσιάζονται κάποιες αρχές και οδηγίες για το σχεδιασμό των Εικονικών Περιβαλλόντων, γίνεται περιγραφή των μεθόδων που έχουν χρησιμοποιηθεί για την αξιολόγηση των VR/VE και παρουσιάζονται 5

6 κάποιες μεθοδολογίες σχεδίασης αξιολόγησης εφαρμογών, ενώ γίνεται ανάλυση των πλεονεκτημάτων και των μειονεκτημάτων των δυο βασικών μεθοδολογιών αξιολόγησης. Τέλος, παρατίθενται οι βασικές απαιτήσεις για τη σχεδίαση ενός προγράμματος Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων. Στο τρίτο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στη συνεργασία και στα Συστήματα Συνεργατικής Εργασίας με την Υποστήριξη Υπολογιστή (CSCW) και στα Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα. Αναλύονται τα βασικά τους στοιχεία και γίνεται αναφορά στους τρόπους αναπαράστασης των ενσωματώσεων σε διάφορες πλατφόρμες Συνεργατικών Συστημάτων. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζεται αρχικά μια μελέτη σχετικών εφαρμογών στο χώρο της εσωτερικής σχεδίασης για απλούς χρήστες και αναλύονται τα βασικά χαρακτηριστικά των εφαρμογών αυτών. Στη συνέχεια ακολουθεί μια παρουσίαση κάποιων ερευνητικών εφαρμογών σχετικών με το αντικείμενο της Σχεδίασης Εσωτερικών Χώρων. Στο πέμπτο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στη συνεργατικότητα της εφαρμογής interior design, γίνεται ανάλυση των στόχων των χρηστών και καταγραφή απαιτήσεων για τα Ε.Π. που αφορούν το μοναδικό χρήστη (single user) και τους πολλαπλούς χρήστες (multi users). Ασχολούμαστε με την μετατροπή της εφαρμογής σε συνεργατική, περιγράφεται το Εικονικό Περιβάλλον, η διεπαφή με το χρήστη και παρουσιάζονται τα σενάρια των ερευνητικών ενσωματώσεων που θα υπάρχουν στην επιφάνεια εργασίας της εφαρμογής. Τέλος, στο έκτο κεφάλαιο αναλύεται η διαδικασία αξιολόγησης της πρωτότυπης εφαρμογής, καθορίζονται οι στόχοι της αξιολόγησης και αναλύεται η επιλογή της κατάλληλης μεθόδου. Γίνεται μια βήμα προς βήμα περιγραφή της διαδικασίας αξιολόγησης, ενώ καθορίζονται τα σενάρια χρήσης και οι μετρήσεις που απαιτούνται. Επιπλέον στο Παράρτημα: του κεφαλαίου 1 παρουσιάζονται τα κυριότερα υφιστάμενα εργαλεία μοντελοποίησης. του κεφαλαίου 2 παρατίθενται κάποιες αρχές και οδηγίες σχεδίασης που υπάρχουν και αφορούν την Εικονική Πραγματικότητα, καθώς επίσης και επιπλέον πληροφορίες για τις μεθόδους αξιολόγησης μαζί με τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματά τους. του κεφαλαίου 3 παρέχονται επιπλέον πληροφορίες για την ταξινόμηση των συνεργατικών συστημάτων σε σύγχρονα και ασύγχρονα και καταγράφονται οι σπουδαιότερες αρχιτεκτονικές που υπάρχουν για τα συστήματα αυτά. του κεφαλαίου 4 γίνεται μια αναφορά στην καταναλωτική συμπεριφορά των πελατών, καταγράφεται η συμπεριφορά των αγορών επίπλων και καταναλωτών, παρουσιάζεται η κατάσταση της αγοράς επίπλων στην Αμερική και Ευρώπη και παρουσιάζονται αναλυτικότερα οι υφιστάμενες εφαρμογές στην Σχεδίαση Εσωτερικών Χώρων με ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών τους. του κεφαλαίου 5 γίνεται μια εισαγωγή στη Θεωρία Κοινωνικής Δράσης με ταυτόχρονη αναφορά στην υπό αξιολόγηση εφαρμογή. του κεφαλαίου 6 παρουσιάζονται τα ερωτηματολόγια που θα συμπληρώνουν οι χρήστες σε κάθε φάση της αξιολόγησης. 6

7 Κεφάλαιο 1 ο Στο κεφάλαιο αυτό ορίζεται η Εικονική Πραγματικότητα, γίνεται μια ιστορική αναδρομή και πραγματοποιείται η κατηγοριοποίησή της. Στη συνέχεια παρουσιάζονται οι εφαρμογές, τα λογισμικά και οι συσκευές και γίνεται αναφορά στα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των Συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας. 7

8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εικονική Πραγματικότητα Εικονικά Περιβάλλοντα και Ορισμοί. Τα τελευταία χρόνια, χάρη στην προσπάθεια αυτόνομης ανάπτυξης των Εικονικών Περιβαλλόντων σε σχέση με άλλα συγγενή επιστημονικά πεδία, αλλά και στο γεγονός ότι το πεδίο ήταν υπό διαμόρφωση, προτάθηκαν -μέσα από ερευνητικές κυρίως εργασίεςκαι διαμορφώθηκαν δυναμικά, κάποιοι σχετικοί ορισμοί και ορολογίες, οι οποίες παρατίθενται ακολούθως επιλεκτικά με βάση τη χρονολογική τους σειρά. Το γεγονός και μόνο ότι υπάρχουν πολλοί ορισμοί για την Εικονική Πραγματικότητα, μας οδηγεί στο συμπέρασμα ότι, παρότι βρίσκεται στην επικαιρότητα αρκετές δεκαετίες, εξακολουθεί να βρίσκεται στην «παιδική της ηλικία». Δεν έχει ωριμάσει, ώστε να αποκρυσταλλωθεί μια και μόνο συγκεκριμένη άποψη για τον ορισμό της και δεν είναι υπερβολικό να πει κανείς ότι κάθε μέρα μεταλλάσσεται, αφού αλλάζουν τόσο οι εφαρμογές όσο και οι δυνατότητές της. Κατά τη δεκαετία του 70 εμφανίζεται πρώτα ο όρος «Τεχνητή Πραγματικότητα» (Artificial Reality) [M.Krueger, 1983], κατόπιν ακολουθεί ο όρος «Κυβερνοχώρος» (Cyberspace) [W. Gibson, 1984], ενώ ο όρος «Εικονική Πραγματικότητα» (Virtual Reality) [J. Lanier, 1989] εμφανίζεται κατά τα τέλη της δεκαετίας του 90. Ο J. Lanier, ιδρυτής της VPLR (Virtual Programming Languages Research) έδωσε έναν πρώτο ορισμό για την Εικονική Πραγματικότητα, σύμφωνα με τον οποίο: «η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί μια μέθοδο οπτικοποίησης και επεξεργασίας περίπλοκων δεδομένων και αλληλεπίδρασης με ηλεκτρονικούς υπολογιστές». Στη συνέχεια η Εικονική Πραγματικότητα ορίζεται ως: «ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί» [J. Lanier, 1989]. «.ένα υπολογιστικό σύστημα, το οποίο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εικονικών κόσμων, στους οποίους ο χρήστης έχει την εντύπωση ότι ενυπάρχει και επιπλέον, έχει την ικανότητα να πλοηγηθεί και να χειριστεί τα αντικείμενά τους» [C. Manetta, & Blade R., 1995]. «τα, μέσω του υπολογιστή κατασκευασμένα, 3D, εξομοιωμένα περιβάλλοντα, τα οποία απαντώνται σε πραγματικό χρόνο (real time), καθώς τα διαχειρίζεται ο χρήστης» [Mills S., Noyes J., 1999]. «.ένα μέσο, το οποίο αποτελείται από αλληλεπιδραστικές εξομοιώσεις με υπολογιστή, οι οποίες «αισθάνονται» τη θέση και τις ενέργειες του χρήστη και αντικαθιστούν ή επαυξάνουν την ανάδραση σε μία ή παραπάνω αισθήσεις, δίνοντας το αίσθημα της πνευματικής εμβύθισης ή της παρουσίας στην εξομοίωση (ένας εικονικός κόσμος)» [Sherman, W. R., Craig, A. B., 2003]. Στην εγκυκλοπαίδεια Britannica αναγράφεται ένας ορισμός, ο οποίος περιγράφει σφαιρικά τον όρο: «Η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί τη χρήση της μοντελοποίησης και της προσομοίωσης μέσω υπολογιστικών συστημάτων, προκειμένου να δοθεί στο χρήστη η δυνατότητα αλληλεπίδρασης με ένα τεχνητό 3D οπτικό περιβάλλον. Οι εφαρμογές της Εικονικής Πραγματικότητας εμβαπτίζουν το χρήστη σε ένα υπολογιστικό περιβάλλον, το οποίο προσομοιώνει την πραγματικότητα μέσω της χρήσης ειδικών συσκευών που στέλνουν και λαμβάνουν πληροφορία». Γενικά, όπως καθίσταται φανερό, ο όρος «Εικονική Πραγματικότητα» 8

9 χρησιμοποιείται σε διάφορες καταστάσεις και προσπαθεί να εκφράσει το μη πραγματικό, το «εν δυνάμει» πραγματικό. Επειδή ο όρος παρουσιάζει σχήμα οξύμωρο, αντ αυτού έχουν προταθεί οι όροι: «Συνθετικό Περιβάλλον», «Τεχνητή Πραγματικότητα» και «Τεχνολογία Προσομοίωσης». Σχετικές έννοιες - ορολογίες που χρησιμοποιούνται για τον προσδιορισμό των «Εικονικών Περιβαλλόντων» (Virtual Environments) είναι οι ακόλουθες: «Συστήματα Εικονικών Περιβαλλόντων», «Εικονικά Περιβάλλοντα Πληροφόρησης», «Συστήματα Εικονικών Περιβαλλόντων Πληροφόρησης», ενώ οι κόσμοι που δημιουργούνται από τα συστήματα αυτά ονομάζονται «Εικονικοί Κόσμοι» (Virtual Worlds). Σήμερα στη διεθνή βιβλιογραφία χρησιμοποιείται ο όρος «Εικονική Πραγματικότητα» αναφερόμενος στη διεπαφή χρήστη με ηλεκτρονικό υπολογιστή (single user), ενώ ο όρος «Κυβερνοχώρος ή Κυβερνοδιάστημα» (Cyberspace) αφορά στη διεπαφή μεταξύ διαφόρων χρηστών (multi-user). Στο πλαίσιο εστίασης σε συγκεκριμένα αντικείμενα και στις διαθέσιμες εφαρμογές τους, αποφασίσθηκε να υιοθετηθεί η χρήση του όρου «Συστήματα Εικονικών Περιβαλλόντων». Παρά την εννοιολογική αντιφατικότητά του στην Ελληνική, ο όρος «Εικονική Πραγματικότητα» παραμένει ο πιο διαδεδομένος (αν και ο όρος «Δυνητική Πραγματικότητα» ή «Εν δυνάμει Πραγματικότητα», θα ήταν πιθανά πιο δόκιμος, μιας και θα αποφεύγονταν η απευθείας σύνδεση με την εικόνα). Η σημερινή τεχνολογία με τη δεδομένη εξέλιξή της βοηθά να δημιουργηθούν δυναμικά μαθηματικά μοντέλα που αντιστοιχούν σε πραγματικές καταστάσεις. Τα μοντέλα αυτά έχουν αναπτυχθεί βασιζόμενα στη χρήση μεθόδων αλληλεπίδρασης (interactive) χρήστη - μηχανής. Η χρήση αυτών των μοντέλων προσομοιώνει, με τη βοήθεια των συστημάτων των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, το Πραγματικό ή το Εικονικό σε Εικονικό Περιβάλλον και οδηγεί στη δημιουργία της Εικονικής Πραγματικότητας. Τα μοντέλα αυτά είναι πολυπαραμετρικά και μέσω της αυξομείωσης των τιμών μερικών παραμέτρων καθίσταται δυνατή η παρακολούθηση της εξέλιξης των εικονικών καταστάσεων. Επειδή είναι επίσης, ιδιαιτέρως πολύπλοκα, καθίστανται βασικά εργαλεία για τέτοιου είδους επεξεργασίες. Το αρχιτεκτονικό μοντέλο χώρου, η προσομοίωση επιστημονικών στοιχείων, η βάση δεδομένων κ.τ.λ. συνθέτουν το οπτικό και ακουστικό περιβάλλον του ηλεκτρονικού υπολογιστή και αποτελούν την οπτικοποίηση σε σχέση με το χρήστη. Τμήματα αυτού του περιβάλλοντος μπορούν να μεταβάλλονται από εξωγενείς παράγοντες. Σε ένα σύστημα Εικονικού Περιβάλλοντος ο χρήστης μπορεί να δεχθεί οπτικές, ακουστικές και απτικές πληροφορίες. Η δημιουργία ενός Εικονικού Περιβάλλοντος γίνεται εφικτή μέσω της τροφοδότησης των καναλιών, με τα οποία ο χρήστης αντιλαμβάνεται τις πληροφορίες μέσω ανάλογων συσκευών απεικόνισης (display devices). Το σημείο - κλειδί για την Εικονική Πραγματικότητα είναι η διαδραστικότητα (interactivity) και απαραίτητη προϋπόθεση για την ύπαρξή της αποτελεί η δυνατότητα αλληλεπίδρασης (interactive) χρήστη - μηχανής σε ένα 3D - ή και 2D - οπτικό περιβάλλον. Στην αλληλεπίδραση με το σύστημα Εικονικού Περιβάλλοντος, ο χρήστης επιλέγει ενέργειες και εκτελεί κινήσεις που μοιάζουν με αυτές που πραγματοποιεί καθημερινά. Οι άνθρωποι, λόγω συγκεκριμένης εγκεφαλικής κατασκευής, έχουν ευχέρεια στην αναγνώριση προτύπων (patterns recognition) και στην αλληλεπίδραση (interaction) με 3D αντικείμενα που βρίσκονται στον πραγματικό χώρο. Η συγκεκριμένη δυνατότητα μπορεί ν' αποδειχθεί ιδιαίτερα χρήσιμη σε περιπτώσεις που χρειάζεται να ληφθούν 9

10 αποφάσεις από πολύπλοκα πληροφοριακά συστήματα κι αυτό είναι ένα από τα πλεονεκτήματα που παρέχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης Ιστορική Αναδρομή. Από τους αρχαίους χρόνους και ιδιαίτερα στο χώρο της τέχνης, έχουν γίνει προσπάθειες αναπαράστασης πραγματικών καταστάσεων. Σε σχέση με την εξέλιξη αυτών που αργότερα ονομάστηκαν Εικονικά Περιβάλλοντα διακρίνονται τρεις (3) περίοδοι από την αρχαιότητα μέχρι σήμερα: η πρώτη περίοδος, από τους αρχαίους χρόνους έως τα μέσα του 18 ου αιώνα, η δεύτερη, από τα μέσα του 18 ου μέχρι τα μέσα του 19 ου και η τρίτη, από τα μέσα περίπου του 19 ου αιώνα μέχρι σήμερα.. Οι σημαντικότερες περίοδοι που μας αφορούν είναι η 2 η και η 3 η οι οποίες αναλύονται παρακάτω. Είναι επίσης φανερό, ότι υπάρχει μια εκθετική μεταβολή του ρυθμού ανάπτυξης σε σχέση με το χρόνο, έτσι ώστε μπορεί να συναγάγει κανείς, ότι εάν συνεχιστεί ο ίδιος ρυθμός ανάπτυξης, στο άμεσο μέλλον θα γίνουμε μάρτυρες ιδιαίτερης προόδου στον τομέα που αφορά τα Εικονικά Περιβάλλοντα Δεύτερη Περίοδος (Μέσα 18 ου έως Μέσα 19 ου Αιώνα). Στα μέσα του 18 ου αιώνα διαδίδεται ευρέως η νέα τεχνολογία της φωτογραφίας, δίνοντας για πρώτη φορά στην ιστορία της ανθρωπότητας τη δυνατότητα στο χρήστη να αναπαράγει με σχετικά απλό τρόπο πιστά αντίγραφα εικόνων, γεωγραφικών τόπων, ανθρώπων ή συνδυασμό αυτών. Το 1824, ο Εγγλέζος Peter Roget, απέδειξε θεωρητικά ότι ο αμφιβληστροειδής χιτώνας του ανθρώπινου οφθαλμού που παρατηρεί μια εικόνα, διατηρείται για ένα περίπου δευτερόλεπτο από τη στιγμή που η εικόνα αλλάζει ή απομακρύνεται από το οπτικό του πεδίο. Αυτό το φαινόμενο που ονομάσθηκε «persistence of vision» μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τρόπο, ώστε το μάτι να θεωρήσει μια διαδοχή χωριστών και ελαφρώς διαφορετικών εικόνων, σαν μια κινούμενη, στην πραγματικότητα, εικόνα. Εκμεταλλευόμενοι τη συγκεκριμένη επιστημονική ανακάλυψη, ο Εγγλέζος John Ayrton Paris (1824), ο Βέλγος Joseph Plateau και ο Γερμανός Simon von Stampfer, (1832) προσπάθησαν να ζωντανέψουν αναπαραστάσεις σχεδίων. Το 1833, ο Sir Charles Wheatstone, επινόησε ένα είδος στερεοσκοπικής οθόνης, η οποία επέτρεπε στο θεατή να βλέπει στερεοσκοπικές εικόνες. Ο χρήστης αποκτούσε με τη βοήθεια της οθόνης αίσθηση του βάθους. Το 1844 ο Σκωτσέζος Sir David Brewster τελειοποίησε την εφεύρεση ακόμα περισσότερο, δίνοντάς της τα απαραίτητα χαρακτηριστικά για να διατεθεί στην αγορά ως προϊόν ευρείας κατανάλωσης. Η συσκευή αυτή έγινε γνωστή με το όνομα Viewmaster (Εικόνα 1.1). Το 1852, ο Γερμανός βαρόνος Franz von Uchatius, τοποθέτησε σε ένα μαγικό φανάρι μια αναπαράσταση λωρίδας σχεδίου που έγινε πάνω σε γυαλί και πρόβαλε την προκύπτουσα κινούμενη εικόνα επάνω σε μια οθόνη Τρίτη Περίοδος (Μέσα 19 ου αιώνα έως Σήμερα). Εικόνα 1.1: Συσκευή Viewmaster. 10

11 Η τρίτη περίοδος είναι αυτή που κατά κύριο λόγο αντιστοιχεί στη δημιουργία εικονικών καταστάσεων, με την απαραίτητη προϋπόθεση της δυνατότητας αλληλεπίδρασης (interactivity) χρήστη - μηχανής σε οπτικό περιβάλλον, το οποίο ουσιαστικά είναι αυτό που ονομάζεται Εικονικό Περιβάλλον. Στη συνέχεια αναφέρονται τα πρώτα δύσκολα βήματα, από τα μισά του 19 ου αιώνα μέχρι το 1995, τα οποία θεωρούνται σταθμοί για την ανάπτυξη των Εικονικών Περιβαλλόντων, μιας και στα επόμενα έτη, οι εξελίξεις σε αυτό το επιστημονικό πεδίο ήταν ραγδαίες :Κατασκευάζεται στις Η.Π.Α. o πρώτος απλός προσομοιωτής πτήσης (flight simulator) για στρατιωτική εκπαίδευση (Εικόνα 1.2). 1944:Στο Πολυτεχνείο της Μασαχουσέτης (Μ.Ι.Τ.) κατασκευάζεται το πρώτο σύστημα προσομοίωσης για πολυκινητήριο αεροσκάφος. Εικόνα 1.2: Αντίγραφο προσομοιωτή πτήσης. 1946:Στο ίδιο Ίδρυμα υλοποιείται σύστημα για προσομοίωση και έλεγχο κίνησης αεροπλάνων σε πραγματικό χρόνο. 1946: κατασκευάζεται ο ENIAC, ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής. 1950:Κατασκευάζεται ο πρώτος Υπολογιστής που χρησιμοποίησε οθόνη καθοδικού σωλήνα (CRT). 1956:O Αμερικανός κινηματογραφιστής Morton Heilig συλλαμβάνει την ιδέα του «σινεμά του μέλλοντος», το οποίο θα περικυκλώνει το θεατή, θα του υποβάλλει αισθήσεις κατασκευασμένες από μηχανήματα και θα τον μεταφέρει σε άλλη διάσταση. Η ιδέα του υλοποιείται το 1956, κατασκευάζοντας το σύστημα των συσκευών που ονομάζει Sensorama (Εικόνα 1.3). Το σύστημα διήγειρε τις αισθήσεις του χρήστη, χρησιμοποιώντας 3D γραφικά, στερεοσκοπικό ήχο, δονητές κ.α. Ουσιαστικά, με το σύστημα των συσκευών του, συνδυάζοντας εικόνα με 3D γραφικά, στερεοφωνικό ήχο, αίσθηση δόνησης - αντίληψης της κίνησης και αίσθηση αφής και όσφρησης πέτυχε τη δημιουργία συστήματος προσομοίωσης μιας βόλτας με μοτοσικλέτα στους δρόμους του Μανχάταν. Τελικά το Sensorama αποδείχθηκε πολύ πρωτοποριακό και προχωρημένο για την εποχή του και δεν είχε εμπορική επιτυχία. 1961:Oι μηχανικοί Comeau και Bryan της εταιρίας Philco δημιουργούν ένα ειδικά κατασκευασμένο σύστημα απομακρυσμένης παρακολούθησης κλειστού κυκλώματος τηλεόρασης, με ανίχνευση της κίνησης της κεφαλής και το Εικόνα 1.3: Η συσκευή Sensorama. Εικόνα 1.4: Headsight TV Surveillance System. 11

12 ονομάζουν Headsight TV Surveillance System (Εικόνα 1.4). Το σύστημα αποτελείται από έναν ηλεκτρομαγνητικό μηχανισμό πάνω σε κράνος που τοποθετείται στο κεφάλι του χρήστη HMD (Head Mounted Display) και από μια οθόνη συνδεδεμένη με κάμερα που έχει τη δυνατότητα συγχρονισμού κινήσεων κεφαλής με τη βοήθεια αισθητήρων κίνησης και προσανατολισμού. Το κράνος αυτό χρησιμοποιήθηκε αρχικά για την από απόσταση ασφαλή παρακολούθηση επικίνδυνων καταστάσεων. 1962:Κατασκευάζεται από την IBM το πρώτο γάντι για εκπαίδευση δακτυλογράφησης με τυφλό σύστημα. 1963:Ο Ivan Sutherland, διδακτορικός φοιτητής του Μ.Ι.Τ., με την εφαρμογή Sketchpad εισάγει τα γραφικά με δυνατότητα αλληλεπίδρασης χρήστη - υπολογιστή. Η συγκεκριμένη εφαρμογή χρησιμοποιεί παράλληλα με τη χρήση του πληκτρολογίου, μια ελαφριά ράβδο για επιλογή αντικειμένων. 1965:Ο ίδιος διδακτορικός φοιτητής στην εργασία - βιβλίο «The Ultimate Display» κάνει τα πρώτα βήματα, θέτοντας την ιδέα δημιουργίας εικονικών κόσμων με υπολογιστές. Στην εργασία αυτή, περιγράφει έναν κλειστό 3D χώρο, όπου τα πάντα ελέγχονται από τον υπολογιστή και όλες οι ενέργειες του χρήστη μέσα σε αυτόν έχουν ως επακόλουθο το ίδιο που θα είχαν και στον πραγματικό κόσμο ή επιγραμματικά, όπως αναφέρει και ο ίδιος: «It is a looking glass into a mathematical wonderland» :Ξεχωριστή θέση στην ιστορική αναδρομή κατέχει η κατασκευή του πρώτου συστήματος κράνους από τον Ivan Sutherland, για την εταιρεία Bell Helicopters. Στο γείσο του κράνους τοποθέτησε υπέρυθρες κάμερες συνδεδεμένες με μηχανισμό, επιτρέποντας έτσι στον πιλότο να προσγειώνει το ελικόπτερό του με βάση τις εικόνες από τις κάμερες που βρίσκονταν στο σκάφος και όχι με βάση τις απευθείας εικόνες που παρατηρούσε. Θεωρείται, ότι η ιστορία των Εικονικών Περιβαλλόντων, όπως ορίζονται σήμερα, ξεκινά ουσιαστικά το 1966, όταν ο Ivan Sutherland δημιούργησε το πρώτο (μονοσκοπικό) κράνος (Εικόνα 1.5). 1966:Η κάμερα αντικαταστάθηκε από τον υπολογιστή, γεγονός που οδήγησε στο πρώτο σύστημα εμβυθιζόμενης Εικονικής Εικόνα 1.5: Η συσκευή μονοσκοπικού κράνους. Πραγματικότητας. Κατόπιν αυτού διάφοροι ερευνητές, επηρεασμένοι από τα αποτελέσματα των εργασιών του Sutherland και επιχορηγούμενοι από ερευνητικά προγράμματα Πανεπιστημίων και Εταιρειών, παρουσίαζαν συνεχώς βελτιωμένα συστήματα Εικονικών Περιβαλλόντων. 1967:Ο Fred Brooks ξεκινά το πρόγραμμα GROPE, στα πλαίσια του οποίου 12

13 κατασκευάζεται η απτική οθόνη (Haptic Display) με δυναμική ανάδραση / ανατροφοδότηση δύναμης (force feedback). Το πρόγραμμα είχε ως στόχο την οπτικοποίηση των μοριακών δομών των χημικών ενώσεων καθώς και τη διερεύνηση της χρήσης της απτικής αλληλεπίδρασης. Το πρώτο γάντι με δυναμική ανάδραση κατασκευάσθηκε για να βοηθήσει ειδικότερα τους βιοχημικούς, να «αισθανθούν» τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ μορίων πρωτεΐνης. 1968:Το πρώτο σύστημα κράνους κατασκευάζεται από τον Sutherland στο Πανεπιστήμιο του Harvard. Το όνομα «Δαμόκλειος Σπάθη» (Sword of Damocles) προήλθε από το γεγονός ότι κρεμόταν από το ταβάνι. Χρησιμοποιούσε καθοδικές λυχνίες και οδηγείτο από Ηλεκτρονικό Υπολογιστή, χάρη δε στο σύστημα μηχανικών αισθητήρων θέσης της κεφαλής επιτυγχάνονταν η αλληλεπίδραση μεταξύ χρήστη - ηλεκτρονικού υπολογιστή. Με το σύστημα αυτό μπορούσε κανείς να δει σε πραγματικό χρόνο, αντικείμενα να προβάλλονται στον πραγματικό κόσμο. 1970: Ο Myron Kreuger ξεκινά τους πειραματισμούς και τις κατασκευές σε συστήματα προβολικών Εικονικών Περιβαλλόντων. 1971:H Εταιρεία Redifon Ltd στη Μεγάλη Βρετανία, άρχισε την παραγωγή προσομοιωτών πτήσης, βασιζόμενη στη χρήση γραφικών Ηλεκτρονικού Υπολογιστή. Ο Μ.Krueger στο «Psychic space» χρησιμοποίησε ένα υψηλής ευαισθησίας πάτωμα, για να αντιληφθεί τις μετακινήσεις των συμμετεχόντων στο περιβάλλον. 1972:Προσφέρεται σε ευρεία κατανάλωση το παιχνίδι Pong από την Atari, στο οποίο χρησιμοποιούνται αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου. 1974:Ο Μ.Krueger αναπτύσσει το «Metaplay» και ολοκληρώνει τη δημιουργία του «Videoplace». Τα συγκεκριμένα περιβάλλοντα ήταν σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο, ώστε να δίνουν στους καλλιτέχνες χρήστες τους δυνατότητα ελευθερίας σε σχέση με τις επιλογές προσωπικής έκφρασης. 1976:Υλοποιήθηκε το Πρόγραμμα GROPE Π από τους P. J. Kilpatrick και F. Brooks, το οποίο παρείχε ανάδραση / ανατροφοδότηση δύναμης (force feedback) με χρήση μηχανικών βραχιόνων. 1979:Κατασκευάστηκε το οπτικό σύστημα LEEP (Large Expanse, Extra Perspective), το οποίο χρησιμοποιείται ακόμη και σήμερα σε κράνη οπτικοποίησης Εικονικών Περιβαλλόντων. 1980:Πραγματοποιήθηκε η ολοκληρωμένη θεωρητική περιγραφή και υλοποίηση του επικρατέστερου συστήματος παρακολούθησης θέσης και προσανατολισμού (tracking) : Η Boeing Corporation δημιούργησε την Ενισχυμένη (Augmented) Πραγματικότητα :Ο Thomas Zimmerman, κατασκεύασε το πρώτο γάντι εισαγωγής 13

14 δεδομένων (data glove) πατεντάροντας σύστημα οπτικών αισθητήρων που μετρούν την κάμψη και την έκταση των δακτύλων. 1983:Κατασκευάζεται στο Μ.Ι.Τ. από τον Mark Callahan, το πρώτο κράνος που επιτρέπει υπέρθεση πληροφορίας στο περιβάλλον χωρίς την πλήρη αποκοπή από το περιβάλλον. Ταυτόχρονα την περίοδο αυτή αναπτύσσεται το VIVED (Virtual Visual Environment Display). Η βελτίωσή του οδήγησε στο VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation), ένα πολυχρηστικό περιβάλλον διεπαφής ανθρώπου υπολογιστή που χρησιμοποιήθηκε για την εκπαίδευση αστροναυτών από τη NASA. 1985:Παράγεται το πρώτο πλήρες «εικονικό» κόκπιτ αεροσκάφους από τον Tom Furness. 1989:Χρησιμοποιείται για πρώτη φορά ο όρος «Εικονική Πραγματικότητα» από τον Jaron Lanier, και ταυτόχρονα, διατίθεται στην αγορά το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο κράνος (Eye phone) οπτικοποίησης Εικονικών Περιβαλλόντων της VPLR. 1992:Η Division προσφέρει το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο πολυχρηστικό σύστημα Εικονικού Περιβάλλοντος. Παρουσιάζεται το πρώτο σύστημα στη SIGGRAPH (Εικόνα 1.6). To Cave Automatic Virtual Environment, γνωστό ως CAVE, αποτελεί ένα εμβυθιστικό περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, όπου υπάρχει απεικόνιση του Εικονικού Περιβάλλοντος στους τρεις, τέσσερις ή και πέντε τοίχους ενός τετράγωνου δωματίου. 1993:Κατασκευάζεται από την SGI ο πρώτος υπολογιστής, ειδικευμένος σε εφαρμογές Εικονικών Περιβαλλόντων με το όνομα «Μηχανή Πραγματικότητας» (Reality Engine). 1995:Υιοθετείται το πρωτόκολλο VRML που επιτρέπει τη χρήση Η Division αντικειμένων και εικονικών χώρων μέσα στο διαδίκτυο Κατηγορίες Συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας. Με βάση την πληθώρα ορισμών της Εικονικής Πραγματικότητας καθίσταται σαφές ότι αποτελείται από πολλές συνιστώσες. Αυτό επιβεβαιώνεται και από το γεγονός ότι υπάρχει πλήθος συστημάτων που το καθένα εστιάζει σε κάποιο από τα χαρακτηριστικά της. Μια διάκριση των συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας μπορεί να γίνει με βάση τα μέσα προσέγγισης της Εικονικής Πραγματικότητας. Τα Συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας αποτελούνται βασικά από τρεις (3) κατηγορίες αλλά υπάρχουν και κάποιες άλλες κατηγορίες, οι οποίες είναι είτε υποσύνολο αυτών είτε συνδυασμός κάποιων άλλων. Ακολούθως αναφέρονται εν συντομία οι πιο διαδεδομένες κατηγορίες. 14

15 Επιτραπέζια Συστήματα (Desktop VR): Πρόκειται για τις πιο διαδεδομένες εφαρμογές, γιατί χρησιμοποιούν τις συμβατικές οθόνες για την αναπαράσταση των εικονικών χώρων. Στην διεθνή βιβλιογραφία συναντώνται και ως Window on a World (WoW). Αποτελούν την πιο προσιτή και δημοφιλή αναπαράσταση της Εικονικής Πραγματικότητας, μιας και συνήθως δε χρειάζονται επιπρόσθετες συσκευές για την εύρυθμη λειτουργία τους. (Η εφαρμογή που θα παρουσιασθεί στα επόμενα κεφάλαια αφορά και αυτή ένα είδος επιτραπέζιου συστήματος). Προβολικά Συστήματα (Projected VR): Πρόκειται για συστήματα, οι αναπαραστάσεις των οποίων προβάλλονται σε μια επιφάνεια. Λόγω της περιορισμένης εμβύθισης που προσφέρουν, ο χρήστης δε χάνει την επαφή με τον πραγματικό κόσμο. Επιπλέον, η ποιότητα της προβολής μπορεί να βελτιωθεί με τη χρήση shutter glasses που προσφέρουν στερεοσκοπική παρουσίαση. Τα συστήματα αυτά, λόγω του μεγέθους και του πλήθους των συσκευών που χρησιμοποιούν, για να μπορέσουν να αποδώσουν με ρεαλιστικό τρόπο τους εικονικούς τους κόσμους, απαιτούν ηλεκτρονικούς υπολογιστές υψηλών δυνατοτήτων. Ένα γνωστό προβολικό σύστημα είναι το CAVE, το οποίο προβάλει στερεοσκοπικές εικόνες σε πέντε (5) επιφάνειες (πάνω - κάτω, δεξιά - αριστερά και κέντρο). Συστήματα Εμβύθισης (Immersive VR): Η εμβυθιστική (immersive) Εικονική Πραγματικότητα χαρακτηρίζει συστήματα που σε μεγάλο βαθμό, απομονώνουν το χρήστη από το εξωτερικό περιβάλλον και έτσι σχηματίζεται η εντύπωση, ότι ο πραγματικός χώρος είναι ο 3D κόσμος που προβάλλεται. Πρόκειται για συστήματα, τα οποία με την χρήση ειδικών συσκευών προσφέρουν πλήρη εμβύθιση του χρήστη στον εικονικό κόσμο. Ο χρήστης δέχεται ερεθίσματα μόνο από τον εικονικό κόσμο και αντιδρώντας σε αυτά εμβυθίζεται πλήρως μέσα σ αυτόν. Οι ειδικές συσκευές (π.χ. Head mounted display, data glove) είναι εφοδιασμένες με ανιχνευτές κίνησης της κεφαλής ή του χεριού, οι οποίοι καθορίζουν τη θέση και τον προσανατολισμό του χρήστη μέσα στην εφαρμογή. Με κατάλληλες τεχνικές το περιβάλλον αντιδρά με φυσικό τρόπο στις ενέργειες του χρήστη. Συστήματα Μικτής Πραγματικότητας (Mixed Reality): Συστήματα μικτής πραγματικότητας έχουμε από το συνδυασμό ενός συστήματος τηλεπαρουσίας με ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας, ιδιαίτερα με την ενσωμάτωση της εισόδου και των δεδομένων από τον ηλεκτρονικό υπολογιστή μαζί με την είσοδο από το σύστημα τηλεπαρουσίας. Ανάμεσα στα δυο άκρα της πλήρους εμβύθισης και του πραγματικού κόσμου η μικτή πραγματικότητα βρίσκεται στη μέση. Συστήματα Επαυξημένης Πραγματικότητας (Augmented Reality): Στην περίπτωση αυτή, η εμπειρία του πραγματικού κόσμου προσαυξάνεται με πληροφορία που παράγει ο υπολογιστής. Η επαυξημένη πραγματικότητα προκύπτει από το συνδυασμό πραγματικής σκηνής με την εικονική που παράγει ο υπολογιστής, με αποτέλεσμα την επαύξηση της πραγματικής σκηνής με επιπρόσθετη πληροφορία. Ανάμεσα στα δυο άκρα της πλήρους εμβύθισης και του πραγματικού κόσμου η επαυξημένη πραγματικότητα τείνει προς τον πραγματικό. Η προσθήκη γραφικών, ήχου, αίσθησης αφής και όσφρησης στον εικονικό κόσμο όπως και στον πραγματικό, μπορεί να προσφέρει τη βελτίωση του ρεαλισμού του συστήματος. 15

16 Τηλεπαρουσία (Τelepresence): Το ιδιαίτερο χαρακτηριστικό αυτής της κατηγορίας είναι η σύνδεση του εικονικού κόσμου με τον εξωτερικό. Αποτελεί μια παραλλαγή της οπτικοποίησης ολόκληρων εικονικών κόσμων και παρέχει ακουστικές και οπτικές πληροφορίες για την εικονική αίσθηση της παρουσίας σε έναν απομακρυσμένο χώρο. Αυτού του είδους οι εφαρμογές είναι κατάλληλες για περιβάλλοντα που είναι είτε επικίνδυνα για την ανθρώπινη υγεία και την ασφάλεια είτε απομακρυσμένα και αποτελούν τις μόνες τεχνολογίες που υποστηρίζουν υψηλό επίπεδο επιδεξιότητας για τη λειτουργία. Η παραπάνω κατηγοριοποίηση αντιστοιχίζεται στην ταξινόμηση που φαίνεται στο Σχήμα 1.7. Τα Συστήματα Εμβύθισης αντιστοιχούν στην πλήρη εμβύθιση (full immersion), τα Επιτραπέζια Συστήματα στη μη εμβύθιση (non immersion) και τα Προβολικά Συστήματα στη μερική εμβύθιση (partial immersion). Σχήμα 1.1: Κατηγοριοποίηση των συσκευών απεικόνισης εξόδου [Traill et al., 1997] Κατηγορίες Εικονικών Περιβαλλόντων. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί μια πολυδιάστατη έννοια, που περικλείει πληθώρα χαρακτηριστικών και δυνατοτήτων, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν και να ορισθούν είτε από μόνα τους είτε σε συνδυασμό μεταξύ τους. Αντίστοιχα, τα Εικονικά Περιβάλλοντα, τα οποία στην ουσία αποτελούν το αποτέλεσμα που παράγεται από ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας, μπορούν να διαχωριστούν σε κατηγορίες ανάλογα με το είδος της αλληλεπίδρασης, τη δομή και τα μέσα που παρέχουν στον τελικό χρήστη. Παρακάτω περιγράφονται ορισμένες από τις βασικότερες κατηγορίες Εικονικών Περιβαλλόντων, καθώς και τα κύρια χαρακτηριστικά και δυνατότητες που τις διαφοροποιούν από τις υπόλοιπες κατηγορίες και εφαρμογές. 16

17 Κατανεμημένα Εικονικά Περιβάλλοντα: Ένα Εικονικό Περιβάλλον καλείται κατανεμημένο, όταν τα διάφορα ενεργά μέρη του είναι διασκορπισμένα σε διαφορετικά υπολογιστικά συστήματα που είναι συνδεδεμένα μέσω δικτύου. Βασικό χαρακτηριστικό του είναι ότι η αλληλεπίδραση χρήστη - Εικονικού Περιβάλλοντος γίνεται σε πραγματικό χρόνο, προσδίδοντας με τον τρόπο αυτό μια αυξημένη και ενισχυμένη αίσθηση ρεαλισμού. Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα: Τα Δικτυακά ή πολυχρηστικά (multi-user) Εικονικά Περιβάλλοντα επιτρέπουν σε μια ομάδα χωρικά και χρονικά διασκορπισμένων χρηστών να αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο. Ένα επιπλέον χαρακτηριστικό τους είναι ότι ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να αλληλεπιδρά και με άλλους χρήστες. Επιπλέον τα περιβάλλοντα αυτά μπορούν να είναι και κατανεμημένα, οπότε καλούνται Πολυχρηστικά Κατανεμημένα Εικονικά Περιβάλλοντα (multi-user Distributed Virtual Environments - mdves). Ειδικότερα, τα περιβάλλοντα αυτά παρέχουν έναν τρόπο επικοινωνίας των χρηστών μεταξύ τους, ενώ ταυτόχρονα προσδίδουν μια διαμοιραζόμενη αίσθηση του χώρου, του χρόνου και της παρουσίας. Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα: Ως Συνεργατικό Εικονικό Περιβάλλον (Collaborative Virtual Environment - CVE) χαρακτηρίζεται ο/οι παραγόμενος/οι από Ηλεκτρονικό Υπολογιστή εικονικός/οι τόπος/οι, όπου οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να συναντώνται, να συνεργάζονται και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, με ευφυείς πράκτορες (intelligent agents) και με τα αντικείμενα του εικονικού χώρου. Η αναπαράστασή τους μπορεί να ποικίλλει από 3D γραφικούς χώρους έως και περιβάλλοντα που βασίζονται κατά κύριο λόγο σε απλό κείμενο. Τα CVEs στοχεύουν στην παροχή συνεργασίας από απόσταση με αποτελεσματικό τρόπο, συνδυάζοντας τόσο την αναπαράσταση των συμμετεχόντων όσο και των ενεργειών τους σε έναν κοινό και διαμοιραζόμενο χώρο αναπαράστασης. Τα περιβάλλοντα αυτά μπορούν να θεωρηθούν ως μια επέκταση των mdves, δηλαδή ένα CVE μπορεί να θεωρηθεί ότι είναι ένα mdve, το οποίο στοχεύει επιπλέον στη συνεργασία από απόσταση. Τα χαρακτηριστικά των περιβαλλόντων αυτών δημιουργούν τις κατάλληλες προϋποθέσεις για την υποστήριξη ενός μεγάλου εύρους συνεργατικών εφαρμογών, όπως είναι η τηλεσυνεργασία (ecollaboration) και η συνεργατική εξ αποστάσεως μάθηση (Collaborative elearning). Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης: Το Εικονικό Περιβάλλον Μάθησης (Learning Virtual Environment - LVE) μπορεί να θεωρηθεί ως ένα CVE, το οποίο δε στοχεύει μόνο στη διεξαγωγή και ολοκλήρωση μιας συνεργατικής διαδικασίας, αλλά και σε επιπρόσθετες εκπαιδευτικές εργασίες, όπως π.χ., στη σύγχρονη εξ αποστάσεως μάθηση. Διαθέτει δε επιπλέον εργαλεία, όπως άσπρο πίνακα και βίντεο, ενώ τα avatar των χρηστών διαθέτουν χαρακτηριστικά, όπως κίνηση και ήχο. 17

18 1.5. Γενικά Χαρακτηριστικά Εικονικών Περιβαλλόντων. Ένα σύστημα Εικονικού Περιβάλλοντος περιλαμβάνει την αλληλεπίδραση του χρήστη με το Εικονικό Περιβάλλον. Κάποια βασικά χαρακτηριστικά που πρέπει να έχουν τα συστήματα αυτά είναι : Η ρεαλιστικότητα του περιβάλλοντος, η οποία επιτυγχάνεται με την προσθήκη 3D γραφικών και ήχου Η φυσικότητα της κίνησης μέσα σε αυτό και Η δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα του συστήματος κατά ρεαλιστικό τρόπο. Τα Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα πρέπει να έχουν και αυτά αυξημένη αίσθηση ρεαλισμού, καθώς και κάποια επιπλέον βασικά χαρακτηριστικά όπως: Την αίσθηση συμμετοχής σε κοινό χώρο και χρόνο: Πρέπει οι χρήστες να αντιλαμβάνονται ότι μοιράζονται τον ίδιο χώρο και χρόνο. Την αίσθηση της συμμετοχής άλλων χρηστών: Πρέπει να είναι εμφανής η συμμετοχή των άλλων χρηστών (συνήθως μέσω των avatar) στον κοινό χώρο και Τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης: Πρέπει οι χρήστες να μπορούν, όπως και στον πραγματικό κόσμο, να αλληλεπιδρούν όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά με τα αντικείμενα και τους άλλους χρήστες Επιτραπέζια Εικονική Πραγματικότητα. Τα τελευταία χρόνια έχει υπάρξει τεράστια εξέλιξη στην τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας, με αποτέλεσμα την ολοένα και μεγαλύτερη αποδοχή της από την επιστημονική κοινότητα ως ένα πολύτιμο εργαλείο για ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών. Τα χαρακτηριστικά που καθιστούν την τεχνολογία αυτή ιδιαίτερα ελκυστική, είναι η δυνατότητα αλληλεπίδρασης με το χρήστη και η αίσθηση της εμβύθισής του μέσα σε έναν εικονικό κόσμο. Για το λόγο αυτό, ένα μεγάλο μέρος της επιστημονικής έρευνας έχει επικεντρωθεί στην περαιτέρω ενίσχυση των δύο αυτών χαρακτηριστικών, οδηγώντας στη δημιουργία σύνθετων συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας. Ωστόσο, επειδή τα συστήματα αυτά, παρά τις τεράστιες δυνατότητες που προσφέρουν, απαιτούν τη χρήση εξειδικευμένου εξοπλισμού Εικονικής Πραγματικότητας, δε θεωρούνται κατάλληλα για ευρεία χρήση. Η επιτραπέζια Εικονική Πραγματικότητα αναφέρεται στα προγράμματα υπολογιστών που μιμούνται έναν πραγματικό ή φανταστικό κόσμο σε 3D διαμόρφωση που αποτυπώνεται στην οθόνη του υπολογιστή (σε αντιδιαστολή με την εμβυθιστική Εικονική Πραγματικότητα). Η εντύπωση παράγεται με τη χρησιμοποίηση της επίδρασης των σκιών, των επικαλύψεων (όπου ένα αντικείμενο καλύπτει ένα άλλο) και της προοπτικής. Αυτό είναι πολύ αποτελεσματικό και μπορεί κανείς να το δει στις 3D εικόνες που βρίσκονται στο διαδίκτυο, χρησιμοποιώντας συνήθως ένα VRML πρόγραμμα πλοήγησης. Το μάτια χρησιμοποιούν πολλά μηνύματα για να αντιληφθούν το βάθος στον πραγματικό κόσμο. Το γεγονός αυτό είναι στην πραγματικότητα αρκετά αξιοπρόσεκτο, δεδομένου ότι κάθε μάτι βλέπει μόνο μια επίπεδη μορφή του κόσμου, σαν μια φωτογραφία. Μια σημαντική επίδραση είναι η στερεοσκοπική όραση. Επειδή κάθε μάτι εξετάζει ένα αντικείμενο από μια ελαφρώς διαφορετική γωνία, βλέπει διαφορετικές εικόνες. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος, χρησιμοποιώντας αυτό το χαρακτηριστικό είναι σε θέση να αξιολογήσει την απόσταση μεταξύ διαφορετικών αντικειμένων. Αν και στην επιτραπέζια Εικονική Πραγματικότητα απουσιάζει αυτή η στερεοσκοπική επίδραση, εντούτοις, υπάρχουν διάφορες συσκευές που δίνουν πραγματικές στερεοσκοπικές 18

19 εικόνες. Πολλά σύγχρονα παιχνίδια υπολογιστών μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να κάνουν το χρήστη να αισθανθεί ότι βρίσκεται σε έναν εικονικό κόσμο. Ένα κοινό σημείο αυτής της μορφής βύθισης είναι ότι δεν υπάρχει περιορισμός της περιφερειακής όρασης, δίνοντας τη δυνατότητα στον χρήστη να ξέρει τι συμβαίνει γύρω του. Μέχρι σήμερα έχει επιτευχθεί μεγάλη πρόοδος στη σχεδίαση και αξιολόγηση συστημάτων Εικονικών Περιβαλλόντων, τα οποία έχουν γίνει πλέον πολύ απαιτητικά στη σχεδίασή τους. Η πλοήγηση, το περιβάλλον, ο χειρισμός της εφαρμογής έχουν γίνει ιδιαίτερα πολύπλοκα και είναι απαραίτητο να ακολουθείται μια σειρά γενικών και επιμέρους αρχών και οδηγιών που αφορούν στην κάθε εφαρμογή. Η σχεδίαση ενός νέου συστήματος είναι πλέον αλληλένδετη με την αξιολόγησή του. Έχουν αναπτυχθεί μεθοδολογίες που έχουν ανοίξει νέους ορίζοντες για μελέτη και έρευνα, οι οποίες αποτελούν συγκερασμό διαφορετικών μεθόδων αξιολόγησης συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας και μ αυτόν τον τρόπο μπορούν να προτείνουν βελτιώσεις στη σχεδίαση ή και τροποποιήσεις, ούτως ώστε να γίνουν τα συστήματα περισσότερο λειτουργικά και εύχρηστα. Παρακάτω παρουσιάζονται μερικά ζητήματα σε σχέση με τη σχεδίαση και αξιολόγηση εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας. Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιείται συχνά για να περιγράψει μια ευρεία ποικιλία εφαρμογών, που συνδέεται συνήθως με τα εμβυθιστικά, υψηλής οπτικής απόδοσης, 3D περιβάλλοντα. Η ανάπτυξη του λογισμικού CAD, η ανάπτυξη της τεχνολογίας των γραφικών αναπαραστάσεων, το στερεοσκοπικό κράνος (HMD) και τα γάντια αποτελούν μερικές από τις εφαρμογές που έχουν βοηθήσει στη διάδοση της έννοιας. Ξεκινώντας από στρατιωτικούς σκοπούς η Εικονική Πραγματικότητα έχει καταστεί πλέον ένα βασικό εργαλείο σε πολλούς τομείς, όπως στις Επιστήμες της Χημείας, με την προσομοίωση εικονικών αντιδράσεων, της Ιατρικής, με την προσομοίωση εικονικών εγχειρήσεων και τους αξονικούς τομογράφους, της Εκπαίδευσης, με τα εικονικά σχολεία και Πανεπιστήμια και τις πλατφόρμες e-class, του Πολιτισμού, με τις περιηγήσεις σε αρχαίες πόλεις και ναούς που σήμερα δεν υπάρχουν, της Ψυχαγωγίας με τα βιντεοπαιχνίδια, όπου ο παίκτης έχει την αίσθηση ότι βρίσκεται περισσότερο στον τόπο που διαδραματίζεται το σενάριο του παιχνιδιού παρά στον πραγματικό κόσμο. Όλες αυτές οι εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας μεταφέρουν το χρήστη σε ένα Εικονικό Περιβάλλον, που έχει κατασκευαστεί εξ' ολοκλήρου από ηλεκτρονικό υπολογιστή και που μπορεί να εξομοιώσει την πραγματικότητα μέσα από τη χρήση ειδικών συσκευών Τομείς Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας. Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται κάποιοι τομείς εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας που είναι σχετικοί με το αντικείμενο της παρούσας εργασίας. 1. Εικονική διαμόρφωση πρωτοτύπου για την ανάπτυξη προϊόντων: Η τεχνολογία των Εικονικών Περιβαλλόντων επιτρέπει στους χρήστες να αξιολογήσουν την εννοιολογική σχεδίαση, να αναλύσουν τα προϊόντα πριν την κατασκευή τους, να ελέγξουν τη λειτουργία και την αισθητική και να τροποποιήσουν τη σχεδίαση χωρίς φυσικά πρωτότυπα. Η εικονική διαμόρφωση πρωτοτύπου (Virtual prototyping) χρησιμοποιεί τεχνικές Εικονικής Πραγματικότητας για την αξιολόγηση και την 19

20 παρουσίαση σχεδίασης, βασισμένες στα ψηφιακά αντί των φυσικών προτύπων [Dai et Al, 1993], η παραγωγή των οποίων απαιτεί υψηλή κατανάλωση χρόνου και χρήματος, ενώ επίσης, τα φυσικά πρωτότυπα μπορούν να αξιολογηθούν από έναν μόνο περιορισμένο αριθμό συμμετεχόντων που έχουν φυσική παρουσία. Η Εικονική Πραγματικότητα έχει επίσης χρησιμοποιηθεί ως προηγμένη τεχνική παρουσίασης στους τομείς της Αρχιτεκτονικής και της Εσωτερικής Σχεδίασης. Πρόσφατα έχει χρησιμοποιηθεί σε αρχικά στάδια σχεδίασης, όπως σε συνεργατικές αναθεωρήσεις σχεδιαστικών ιδεών [Kremer, 1998, Daily et al., 2000, Zorriassatine, Wykes, Parkin, & Gindy, 2003]. Για τα έργα συναρμολόγησης, είναι γνωστό ότι η Εικονική Εικόνα 1.8: Το εργαλείο υποστήριξης Πραγματικότητα είναι ανώτερη από σχεδίασης Εικονικής Πραγματικότητας της άλλες μορφές παρουσίασης [Boud, Matsushita. Baber, & Steiner, 2000]. Στον τομέα της Στέγασης, τα δικτυακά εργαλεία υποστήριξης σχεδίασης της Εικονικής Πραγματικότητας έχουν χρησιμοποιηθεί για τη συνεργασία μεταξύ πελατών και σχεδιαστών (Εικόνα 1.8). Ένα από τα πρώτα τέτοια συστήματα είναι της Matsushita (Panasonic), η οποία ανέπτυξε το Kitchen Planning Support System (KiPS) για να επιτρέψει στους πελάτες της να σχεδιάσουν - διαμορφώσουν μια κουζίνα με τη σύνθεση αντικειμένων. Αυτό το σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας έχει επεκταθεί σε μια εφαρμογή ενός συστήματος Δικτυακής Εικονικής Πραγματικότητας σχεδίασης κουζινών [Fukuda, Nagahama, & Nomura, 1997]. 2. Εργαλείο προσαρμογής και αναθεώρησης on-line: Η Εικονική Πραγματικότητα παρέχει γρήγορα και εύκολα πληροφορίες για τα προϊόντα σε αγοραστές και πωλητές στα λιανικά καταστήματα, οι οποίοι είναι on-line. Η on-line προσαρμογή, που ξεκίνησε από την on-line αγορά PC, αποδείχθηκε ότι είναι ένα σημαντικό συστατικό της επιτυχίας όσον αφορά στη χρηματοοικονομική απόδοση και την παραγωγικότητα [Barua, Konana, Whinston, & Fang, 2001]. Ο όρος «μαζική προσαρμογή» (mass customization) σημαίνει τη μαζική παραγωγή σε αντιδιαστολή με τα προϊόντα που είναι κατάλληλα για μεμονωμένες προτιμήσεις [Mello, 2001]. 3. Ηλεκτρονικό εμπόριο: Παραδοσιακά, οι καταναλωτές αναζητούν πληροφορίες για προϊόντα στη διαφήμιση και την εμπειρία ή δοκιμάζουν προϊόντα σε ένα φυσικό κατάστημα. Το ισχυρότερο χαρακτηριστικό του ηλεκτρονικού εμπορίου που ασκεί επίδραση στους καταναλωτές, είναι η ευκολία και η αποτελεσματικότητα που παρέχει στη διερεύνηση πληροφοριών. Η έρευνα για πληροφορίες προϊόντων μέσα στο διαδίκτυο 20

21 είναι ο σημαντικότερος προάγγελος της συμπεριφοράς σε αγορά on-line [Βellman, Lohse, & Johnson, 1999]. Οι on-line αγοραστές που βρίσκουν αρκετές πληροφορίες για προϊόντα που τους βοηθούν στη λήψη απόφασης για τις αγορές τους, είναι πιθανότερο να αγοράσουν το προϊόν. Το μειονέκτημα της αγοράς on-line, είναι ότι ο καταναλωτής δεν μπορεί να δοκιμάσει το προϊόν. Η μέγιστη αξία της Εικονικής Πραγματικότητας στο ηλεκτρονικό εμπόριο είναι ότι επιτρέπει στους ανθρώπους να αξιολογήσουν οπτικά την απόδοση και την αισθητική προϊόντων πριν προβούν στην αγορά. Η εμπειρία μέσω της Εικονικής Πραγματικότητας μειώνει τον αντιληπτό κίνδυνο πριν την αγορά [Klein, 1998] Πλεονεκτήματα και Μειονεκτήματα. Από τη χρήση Εικονικών Περιβαλλόντων που αναπαριστούν πραγματικές καταστάσεις προκύπτουν κάποια πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα ανάλογα με την κατηγόρια των Εικονικών Περιβαλλόντων, τα βασικότερα των οποίων καταγράφονται στη συνέχεια: Α)Πλεονεκτήματα. 1. Εκπαίδευση χρηστών σε μηχανήματα, η λάθος χρήση των οποίων επιφέρει απώλεια ανθρώπινων και οικονομικών πόρων. 2. Εκ των προτέρων εξοικονόμηση οικονομικών πόρων από τη μη υλοποίηση κάποιου σχεδίου. 3. Δημιουργία νέων θέσεων εργασίας για προσωπικό λειτουργίας και συντήρησης. 4. Ενασχόληση και μάλιστα ευχάριστη, ιδιαίτερα στα μεγάλης και μικρής ηλικίας άτομα. 5. Απόκτηση πλήρους αντίληψης του χώρου από το χρήστη με το συνδυασμό των οπτικοακουστικών μέσων. 6. Ευελιξία ωραρίου χρηστών για τις διάφορες δραστηριότητες. 7. Δυνατότητα εξ αποστάσεως εργασίας, τη στιγμή που επιτρέπουν οι συνθήκες ή επιθυμεί ο χρήστης. 8. Ευκολότερη παρατήρηση και μελέτη ειδικών φαινόμενων που δεν ανήκουν στην άμεση καθημερινή εμπειρία. 9. Εργαλείο εξοικονόμησης χρόνου. 10. Δυνατότητα χρήσης του Εικονικού Περιβάλλοντος ως εργαλείου βελτίωσης της αξιοπιστίας των προϊόντων. Β)Μειονεκτήματα. 1. Πιθανότητα απώλειας της αίσθησης πραγματικότητας και αποπροσανατολισμού του χρήστη. 2. Πιθανότητα αλλοίωσης της συμπεριφοράς του χρήστη. 3. Έλλειψη ελεύθερου χρόνου. 4. Δυσκολία, σε μεμονωμένες περιπτώσεις, ιεράρχησης των προτεραιοτήτων του χρήστη. 5. Εξιδανίκευση, σε μεμονωμένες περιπτώσεις, της Εικονικής Πραγματικότητας. 6. Δημιουργία παροδικών προβλημάτων όρασης, σε μερικές περιπτώσεις εμβυθισμένων Εικονικών Περιβαλλόντων. 21

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Εισαγωγή στον Ερευνητικό Χώρο της ιατριβής Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην τεχνολογία της εικονικής πραγµατικότητας µε αποτέλεσµα

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να... Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Εμπειρίες εμβύθισης και Εικονική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ Ενότητα #11: Εικονική πραγματικότητα - Δικτυακά εικονικά περιβάλλοντα Καθηγητής Χρήστος Ι. Μπούρας Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πατρών email: bouras@cti.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει

Διαβάστε περισσότερα

7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ 7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ... 7-1 7.1 ΟΡΙΣΜΟΣ...7-1 7.2 ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ...7-1 7.2.1 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΣΧΕ ΙΑΣΗ... 7-1 7.2.2 ΨΗΦΙΑΚΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ... 7-2 7.2.3 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΠΟΙΗΣΗ... 7-3

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009 ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ Δεκέμβριος 2009 Πολυμέσα Συνεργατικά συστήματα Κατηγορίες συνεργατικών συστημάτων Συστήματα συνεργασίας Χρονο-χωρική ταξινόμηση Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας Ενημερότητα Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΦΩΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΟΡΑΣΗ. Το άρθρο αυτό έχει ως σκοπό την παράθεση των αποτελεσμάτων πάνω σε μια έρευνα με τίτλο, οι ιδέες των παιδιών σχετικά με το

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Εικονική πραγματικότητα και gaming Εικονική πραγματικότητα και gaming Tι είναι η εικονική πραγματικότητα: Η εικονική πραγματικότητα (VR) αναφέρεται συνήθως σε τεχνολογίες υπολογιστών που χρησιμοποιούν συσκευές ικανές να δημιουργήσουν ρεαλιστικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας. Σου είπαμε ότι η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα, κι αναρωτιόσουν τι εννοούμε. Σου είπαμε ότι ο Κινηματογράφος στην Ελλάδα αλλάζει για πάντα, κι αναρωτιόσουν αν σοβαρολογούμε. Η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα.

Διαβάστε περισσότερα

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 2 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργάτες μας είναι Γερμανικές Εταιρείες - Κατασκευαστές επαγγελματικού φωτισμού LED.

Συνεργάτες μας είναι Γερμανικές Εταιρείες - Κατασκευαστές επαγγελματικού φωτισμού LED. Συνεργάτες μας είναι Γερμανικές Εταιρείες - Κατασκευαστές επαγγελματικού φωτισμού LED. Τα προϊόντα που διαθέτουμε αναπτύσσονται σύμφωνα με τις ανάγκες των πελατών μας και βλέπουμε τους εαυτούς μας ως ηγέτες

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Ο καλλιτέχνης μπορεί να συμπεριλάβει ή να αγνοήσει τη διάσταση του χώρου στην απεικόνιση που εκτελεί. Όταν περιγράφει το βάθος του οπτικού πεδίου με διάφορους

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ Η εισαγωγή των νέων τεχνολογιών στις επιχειρήσεις την τελευταία δεκαετία και η δυναμική ανάπτυξη που προκάλεσαν στις επιχειρήσεις, εισήγαγαν μια επανάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ

Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τι είναι η κιναισθησία Ποιες οι συνέπειες της απώλειάς της Πώς τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών

1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών 1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών Μεταξύ του 2700 π.χ. και 2300 π.χ. εμφανίστηκε για πρώτη φορά ο Σουμεριακός Άβακας, ένας πίνακας με διαδοχικές στήλες που οριοθετούσαν τις διαδοχικές τάξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδος : έρευνα και πειραματισμός

Μέθοδος : έρευνα και πειραματισμός 1 Ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΥΚΩΝ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ : ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ : Τρασανίδης Γεώργιος, διπλ. Ηλεκ/γος Μηχανικός Μsc ΠΕ12 05 Μέθοδος : έρευνα και πειραματισμός Στόχος της Τεχνολογίας στην Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Τηλεόραση και Κινηματογράφος Τηλεόραση και Κινηματογράφος Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας Οι τρεις διστάσεις στις οθόνες μας Τεχνολογία DOLBY ATMOS Βιβλιογραφία Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η ιδέα της τεχνολογία Εικονικής Πραγματικότητας υπάρχει από τη δεκαετία του

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) 1.1 Ορισμός σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή CAD (Computer

Διαβάστε περισσότερα

Digital Signage. «Δημιουργικότητα στην Πληροφόρηση»

Digital Signage. «Δημιουργικότητα στην Πληροφόρηση» Digital Signage «Δημιουργικότητα στην Πληροφόρηση» Θέλετε αποτελεσματικότερη επικοινωνία; Ψάχνετε για ένα νέο τρόπο για να προσελκύσετε το ενδιαφέρον των πελατών σας για αυτό που πουλάτε; Το Digital Signage

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 3d projection 3d projection 3 3Δ εγκαταστάσεις προβολής είναι συγκεκριμένα είδη επαυξημένων (augmented) χώρων

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης. Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των

Διαβάστε περισσότερα

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα νέο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)»

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» 6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» Ένα µεγάλο µέρος του Προγράµµατος Σπουδών της Σχολής ΑΤΜ αφορά την εκπαίδευση σε ποικίλα αντικείµενα που άπτονται

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΝΟΙΑ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ

ΕΝΝΟΙΑ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ κεφάλαιο 1 ΕΝΝΟΙΑ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ 1. Εισαγωγή Μ έχρι αρκετά πρόσφατα, η έννοια του μάρκετινγκ των υπηρεσιών αποτελούσε μια έννοια χωρίς ιδιαίτερη αξία αφού, πρακτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες. Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες. Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΚΟΝΤΟΣΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ

Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ Αριθμός Έκδοσης: ΕΚΕΤΑ ΙΜΕΤ ΕΜ Β 2013 9 Παραδοτέο ΙΜΕΤ Τίτλος Έργου: «Ολοκληρωμένο σύστημα για την ασφαλή μεταφορά μαθητών» Συγγραφέας: Δρ. Μαρία Μορφουλάκη ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, ΜΑΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Η Oracle ανακοίνωσε την πιο ολοκληρωμένη λύση στον τομέα της Ανάλυσης δεδομένων στο Cloud

Η Oracle ανακοίνωσε την πιο ολοκληρωμένη λύση στον τομέα της Ανάλυσης δεδομένων στο Cloud Η Oracle ανακοίνωσε την πιο ολοκληρωμένη λύση στον τομέα της Ανάλυσης δεδομένων στο Cloud Το Oracle Analytics Cloud αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύνολο δυνατοτήτων που περιλαμβάνει έτοιμο περιεχόμενο, εξειδικευμένα

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργασία σμήνους μη επανδρωμένων οχημάτων (UAVs) σε αποστολές αποτύπωσης

Συνεργασία σμήνους μη επανδρωμένων οχημάτων (UAVs) σε αποστολές αποτύπωσης Συνεργασία σμήνους μη επανδρωμένων οχημάτων (UAVs) σε αποστολές αποτύπωσης Εννοιολογικά στάδια Κατασκευή UAVs Επικοινωνία μεταξύ των μελών Ανάλυση καταγεγραμμένων γεγονότων Αρχιτεκτονική Αρχηγού Σμήνους

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6 πρώτο δεύτερο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I ΓΑΛ 170 e-french ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής ΓΑΛ 104 Γραπτός λόγος II ΓΑΛ 111 Φωνητική ΓΑΛ 1 Από

Διαβάστε περισσότερα

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Άγγελος Μητρέλης 1, Λεωνίδας Παπαχριστόπουλος 1, Γιάννης Τσάκωνας 1,2, Χρήστος Παπαθεοδώρου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Προτεινόμενο Θέμα: [1] Ανάλυση της μόνιμης και της μεταβατικής κατάστασης Συστημάτων Ηλεκτρικής Ενέργειας με το λογισμικό PSAT Για

Διαβάστε περισσότερα

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες

Διαβάστε περισσότερα

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Επιστήμη 9 1Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Στόχοι Στόχος του κεφαλαίου είναι οι μαθητές: να γνωρίσουν βασικές έννοιες και τομείς της Επιστήμης. Λέξεις κλειδιά Επιστήμη

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ενότητα 12: Συστημική Προσέγγιση στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πολυξένη Ράγκου Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

«Αριθμητική και πειραματική μελέτη της διεπιφάνειας χάλυβασκυροδέματος στις σύμμικτες πλάκες με χαλυβδόφυλλο μορφής»

«Αριθμητική και πειραματική μελέτη της διεπιφάνειας χάλυβασκυροδέματος στις σύμμικτες πλάκες με χαλυβδόφυλλο μορφής» ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΚΤΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΤΡΙΒΗΣ «Αριθμητική και πειραματική μελέτη της διεπιφάνειας χάλυβασκυροδέματος στις σύμμικτες πλάκες με χαλυβδόφυλλο μορφής» του Θεμιστοκλή Τσαλκατίδη, Δρ. Πολιτικού Μηχανικού

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Κύπρου. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών (ΗΜΜΥ)

Πανεπιστήμιο Κύπρου. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών (ΗΜΜΥ) Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών (ΗΜΜΥ) 26/01/2014 Συνεισφορά του κλάδους ΗΜΜΥ Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Ευρύ φάσμα γνώσεων και επιστημονικών

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Π. Πιντέλας Συμμετέχοντες Φορείς Εργαστήριο Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πανεπιστήμιο Πατρών - Τμήμα Μαθηματικών Εργαστήριο Πολυμέσων & Εικονικής Πραγματικότητας, Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση διπλωματικής εργασίας

Παρουσίαση διπλωματικής εργασίας 1 Παραμετρική Σχεδίαση σε περιβάλλον CAD Παρουσίαση διπλωματικής εργασίας 2 Η παρούσα διπλωματική έχει σκοπό να εξετάσει το θέμα της παραμετρικής σχεδίασης σε περιβάλλον CAD. Δομή παρουσίασης: CAD και

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Φοιτήτρια: Τσαρκοβίστα Βικτώρια (Α.Μ. 12517) Επιβλέπων καθηγητής: Χριστοδουλίδης Παύλος

Φοιτήτρια: Τσαρκοβίστα Βικτώρια (Α.Μ. 12517) Επιβλέπων καθηγητής: Χριστοδουλίδης Παύλος Φοιτήτρια: Τσαρκοβίστα Βικτώρια (Α.Μ. 12517) Επιβλέπων καθηγητής: Χριστοδουλίδης Παύλος Tα παιδιά με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες παρουσιάζουν προβλήματα στις βασικές ψυχολογικές διαδικασίες που περιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19 Περιεχόμενα Περίληψη... 19 Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή... 19 Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων... 20 Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου... 21 Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο;... 24 Η προσέγγιση που ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

9. Τοπογραφική σχεδίαση

9. Τοπογραφική σχεδίαση 9. Τοπογραφική σχεδίαση 9.1 Εισαγωγή Το κεφάλαιο αυτό εξετάζει τις παραμέτρους, μεθόδους και τεχνικές της τοπογραφικής σχεδίασης. Η προσέγγιση του κεφαλαίου γίνεται τόσο για την περίπτωση της συμβατικής

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση πλατφόρμας WebGIS. 8 June 2016

Παρουσίαση πλατφόρμας WebGIS. 8 June 2016 Παρουσίαση πλατφόρμας WebGIS 8 June 2016 Η ΕΤΑΙΡΙΑ Δομή παρουσίασης Προφίλ Υπηρεσίες Περιγραφή Χρήση Εφαρμογές Πλεονεκτήματα Εργαλεία I IΙ ΙΙΙ IV Η εταιρία Web GIS Επικοινωνία Θέματα προς συζήτηση 2 Η

Διαβάστε περισσότερα

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ.

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ. TELEPRESENCE ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ. Καθώς η σύγκλιση των επικοινωνιών ενώνει φωνή, δεδοµένα και video στο ίδιο δίκτυο, οι νέες τεχνολογίες επαναπροσδιορίζουν τους τρόπους

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Προγραμματισμός + τέχνη?! Ιστορικά στενή σχέση του καλλιτέχνη με τα εργαλεία του

Διαβάστε περισσότερα

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα "6 Xιλιόμετρα" "Από την Αρχαία Δίολκο... στη Διώρυγα της Κορίνθου" Εγκεκριμένο από το Υπουργείο Παιδείας, Έρευνας & Θρησκευμάτων (Α.Π.: 163320-2/10/2017) Πολυθεματικό, Διαδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam)

Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam) 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam) Περιεχόμενα κεφαλαίου 1.4 Εξέλιξη συστημάτων Cad σελ. 20 1.1 Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 Επιτροπή προπτυχιακών σπουδών: Κ. Βασιλάκης Κ. Γιαννόπουλος

Διαβάστε περισσότερα