ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ 447 ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ 447 ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ 447 ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ PROJECT Pac-Man game controlled with Kinect Αβραάμια Κοντού Νικόλας Τσεκούρας Σκεύη Ματσεντίδου

2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή Επεξήγηση Κώδικα Παιχνιδιού Pac Man 2.1. Υλοποίηση Δομής και Αρχικοποίηση του Κεντρικού Πίνακα Αλγόριθμος Κίνησης του Pac Man Υλοποίηση Αλγόριθμου Κίνησης του Pac Man Διαδικασία κατά την οποία ο Pac-Man τρώει τις κουκκίδες Collision detection μεταξύ των φαντασμάτων και του Pac-Man Φαντασματάκια: Αλγόριθμοι και Διαδικασίες Kinect 3.1. Εισαγωγή Βήματα Εγκατάστασης Kinect στο project μας Επεξήγηση Κώδικα Οθόνες από το παιχνίδι References. 13 2

3 1. Εισαγωγή Στην τελική εργασία για το μάθημα Υπολογιστική Όραση η ομάδα μας υλοποίησε το γνωστό σε όλους μας παιχνίδι Pac-Man με την διαφορά όμως από το παραδοσιακό παιχνίδι που όλοι γνωρίζουμε, ότι η κίνηση του παίκτη βασίζεται στο Kinect. Ο έλεγχος της κίνηση του παίκτη βασίζεται στο Kinect, καθώς επίσης και η επιλογή του New Game ή Quit, μετά το τέλος του παιχνιδιού. Επιπρόσθετη λειτουργία που υλοποιήθηκε με το Kinect είναι ότι ο χρήστης έχει την επιλογή στην αρχή του παιχνιδιού να επιλέξει πιο χέρι θέλει να χρησιμοποιήσει το δεξί ή το αριστερό για να παίξει το παιχνίδι. Το παιχνίδι έχει υλοποιηθεί στο Visual Studio 2010 στο XNA Game Studio 4.0, σε γλώσσα Visual C#. Οι βιβλιοθήκες που έχουν χρησιμοποιηθεί είναι οι εξής: using System; using System.IO; using System.Linq; using System.Text; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; Τα βασικά μέρη που χωρίζεται το παιχνίδι μας και οι γενικοί στόχοι που επιτεύχθηκαν με αυτή την εργασία είναι: Το πρόγραμμα υλοποίησης του αλγορίθμου του προβλήματος του Pac Μan. Την ένωση του προγράμματος με το Kinect. Την υλοποίηση της κίνησης του παίκτη (player Pac-Man) αλλά και του μενού επιλογών (New Game, Quit, επιλογή χεριού που θέλει ο χρήστης να παίξει) στο παιχνίδι με βάση το Kinect. Είναι γενικά παραδεκτό ότι το παιχνίδι Pac-Man αποτελεί ένα από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια και ιδιαίτερα γνωστό σε όλο τον κόσμο εδώ και αρκετές δεκαετίες. Οι οδηγίες του παιχνιδιού είναι πολύ εύκολες και όλοι λίγο πολύ τις γνωρίζουμε. Καταρχάς υπάρχει ο βασικός παίκτης του παιχνιδιού, ο Pac-Man τον οποίο χειρίζεται ο χρήστης. Σκοπός του παίκτη είναι να καταφέρει να φάει όλες τις κουκίδες και δυναμωτικές κουκίδες που υπάρχουν στην πίστα του κάθε επιπέδου(level), πριν χάσει όλες του τις ζωές, οι οποίες είναι συνολικά τρείς. Επίσης σκοπός του είναι να καταφέρει να συλλέξει, σε κάθε επίπεδο από τα οποία θα περάσει μέχρι 3

4 να έρθει το τέλος του παιχνιδιού του, όσους περισσότερους πόντους μπορεί. Έτσι ώστε να βγει πιο ψηλά στη λίστα με το high scores. Τους πόντους μπορεί να τους συλλέξει από τις κουκίδες και τις δυναμωτικές κουκκίδες που τρώει,, από τα φρούτα που του εμφανίζονται σε κάθε επίπεδο, αν καταφέρει όμως να τα πάρει μέσα στο χρόνο που του εμφανίζονται στη πίστα. Όπως επίσης όταν έχει την δυνατότητα να φάει τους εχθρούς του, τα φαντασματάκια, παίρνει επιπλέον πόντους που αυξάνονται μάλιστα από φαντασματάκι σε φαντασματάκι. Ο τρόπος με τον οποίο μπορεί να χάσει κάποια ζωή ο παίκτης είναι όταν ένας από τους εχθρούς του, δηλαδή ένα από τα φαντασματάκια, τον φάει, ουσιαστικά αυτό γίνεται όταν συγκρουστούν μεταξύ τους. Στο παιχνίδι υλοποιήθηκαν όλα τα πιο πάνω μέρη του παιχνιδιού. Τα βασικά στοιχεία που υλοποιήθηκαν στο παιχνίδι μας είναι: Η κίνηση του βασικού παίκτη του Pac-Man, με το Kinect. Η κινήσεις που μπορούν να γίνουν είναι πάνω, κάτω, δεξιά και αριστερά Ο Pac-Man και τα φαντασματάκια μπορούν να κινηθούν σε συγκεκριμένα σημεία στον πίνακα. Επιτρεπτή κίνηση υπάρχει σε σημεία χωρίς τοίχος Το κάθε φαντασματάκι έχει την δική του συμπεριφορά, στην οποία βασίζεται και η κίνηση του στο παιχνίδι. Τα scores του παιχνιδιού είναι η κουκίδα, η δυναμωτική κουκίδα που δίνει και την δυνατότητα στον Pac-Man να τρώει τα φαντασματάκια και να κερδίζει επιπλέον πόντους. Τέλος τα φρούτα που ανάλογα με το επίπεδο αλλάζουν και αυξάνονται και οι πόνοι που δίνουν Με βάση το επίπεδο αλλάζει και η ταχύτητα του Pac-Man και των φαντασμάτων Οι εναλλαγές από επίπεδο σε επίπεδο, και οι διαφορές μεταξύ αυτών. Τα φρούτα που θα εμφανιστούν και οι πόντοι που δίνουν, οι ταχύτητες του παίκτη και των φαντασμάτων Οι ζωές συνολικά του παίκτη, πότε ακριβώς μειώνονται αυτές και σε πιο σημείο χάνει ο παίκτης Η δυνατότητα εμφάνισης των high scores, επιλογής νέου παιχνιδιού ή εξόδου από το παιχνίδι Η δυνατότητα επιλογής του χρήστη με ποιο χέρι θέλει να παίξει το παιχνίδι, δεξί ή αριστερό. Έτσι ώστε το παιχνίδι να είναι εύκολο στη χρήση και να απευθύνεται τόσο για τους δεξιόχειρες όσο και για τους αριστερόχειρες. 4

5 2. Επεξήγηση κώδικα παιχνιδιού Pac-Man 2.1 Υλοποίηση Δομής και Αρχικοποίηση του Κεντρικού Πίνακα Ο κεντρικός πίνακας είναι ο βασικός πίνακας πάνω στον οποίο βασίζονται πολλά στοιχεία της λογικής του παιχνιδιού και πολλά κομμάτια του προγράμματος. Επίσης θα μπορούσαμε να πούμε πως ότι τελικά εμφανίζεται στην οθόνη βασίζεται πάνω σε αυτόν. Ένα από τα κομμάτια που έπρεπε να υλοποιηθούν, είναι κάποιος τρόπος με τον οποίο θα ξέραμε σε ποια σημεία μπορεί ο Pac-Man αλλά και τα φαντασματάκια να κινηθούν. Δηλαδή σε ποια σημεία η κίνηση είναι επιτρεπτή και σε ποια όχι. Σε ποια σημεία μπορούν ή δεν μπορούν να κινηθούν, αν υπάρχουν κουκκίδες ή δυναμωτικές κουκκίδες ή τοίχος. Αυτό υλοποιήθηκε βάση ενός πίνακα ο οποίος αρχικοποιείται από ένα αρχείο και οι τιμές οι οποίες φυλάει είναι οι εξής: 0,1,2 και 3. Το 0 αναπαριστά θέση που δεν επιτρέπεται η κίνηση, δηλαδή τοίχος, το 1 επιτρεπτή κίνηση δηλαδή κουκκίδα ή κενό, το 2 αναπαριστά το σπίτι των φαντασμάτων και το 3 αναπαριστά δυναμωτική κουκκίδα. Ο πίνακας αυτός ονομάστηκε TileGrid, και είναι τύπου Tile. Ο τύπος struct (Tile) κρατάει για κάθε αντικείμενο αυτού του τύπου (σε αυτή την περίπτωση τον πίνακα μας TileGrid), το TileTypes: Open, Closed, Home καθώς επίσης και εάν έχει κουκκίδα ή δυναμωτική κουκκίδα. Ο τύπος είναι Open εάν η τιμή είναι 1,3, Closed εάν είναι 0 και Home εάν είναι 2. Αυτός ο πίνακας είναι πολύ βοηθητικός και αρκετά κομμάτια του προγράμματος βασίζονται πάνω σε αυτόν όπως θα δούμε και πιο κάτω. Μερικά από αυτά είναι: τι ακριβώς σχεδιάζεται στην οθόνη κουκκίδα, δυναμωτική κουκκίδα, τοίχος, σπίτι φαντασμάτων. Σε ποια σημεία μπορεί να κινηθεί ή όχι ο Pac-Man και τα φαντασματάκια. Αν μια συγκεκριμένη θέση στον πίνακα είναι ανοικτή προς διακίνηση ή όχι. Επιπλέον αυτός ο πίνακας θα ανανεώνεται όταν τρώγεται ή όχι μια κουκκίδα για να ξέρουμε τι θα σχεδιάζουμε στην οθόνη. 2.2 Αλγόριθμος Κίνησης του Pac Man: Ένα άλλο σημαντικό κομμάτι στο παιχνίδι είναι η κίνηση του κυρίως παίκτη. Πότε μπορεί να κινηθεί, που μπορεί να πάει, που όχι, ποια η κατεύθυνσή του και πότε μπορεί να αλλάξει κατεύθυνση. Όταν δοθεί εντολή κίνησης σε κάποια κατεύθυνση για τον παίκτη, ελέγχουμε αν προσπαθεί να αλλάξει κατεύθυνση από αυτή που βρίσκεται τώρα. Αν ναι ελέγχει αν μπορεί να γίνει αυτή η αλλαγή στην κατεύθυνση. Αυτό εξαρτάται από το αν επιτρέπεται να πάει εκεί, δηλαδή αν υπάρχει κουκκίδα και όχι τοίχος. Αν πράγματι υπάρχει κουκκίδα τότε γίνεται η αλλαγή στην κατεύθυνση και ο παίκτης προχωρεί προς τα εκεί, αλλάζοντας ανάλογα το position x και το position y του. Έτσι όταν θα καλεστεί η συνάρτηση σχεδίασης Draw, θα σχεδιαστεί στην ανανεωμένη του θέση και έτσι θα φαίνεται ότι προχωρά, επειδή αυτό γίνεται πάρα πολύ γρήγορα. 5

6 Μια ιδιαιτερότητα στην κίνηση που έπρεπε να προσεχθεί είναι η κίνηση στο tunnel εάν η θέση του παίκτη γίνει ίση με τις συντεταγμένες του άκρου κάποιου από τα tunnel, θα πρέπει οι συντεταγμένες της θέσης του να γίνουν ίδιες με της συντεταγμένες του άκρου του άλλου tunnel. 2.3 Υλοποίηση Αλγόριθμου Κίνησης του Pac Man: Οι επιτρεπτές κατευθύνσεις του παίκτη είναι: Up, Down, Right, Left. Οι επιτρεπτές καταστάσεις (states) του παίκτη είναι: Start, Normal, Dying. Οι συντεταγμένες της θέσης του παίκτη δίνονται από το Tile table. Όταν ο παίκτης είναι σε state Start τότε είναι στην αρχική κατάσταση. Μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, δηλαδή γίνει οποιαδήποτε κίνηση από τον παίκτη το state του αλλάζει και γίνεται Normal. Ακόμα εάν η κίνηση του παίκτη με το χέρι είναι προς τα δεξιά τότε δεν γίνεται προσπάθεια αλλαγής της κατεύθυνσης του παίκτη, επειδή η default τιμή κατεύθυνσης του παίκτη όταν το παιχνίδι ξεκινά είναι πάντα προς τα δεξιά. Εάν όμως η κίνηση του παίκτη είναι προς τα αριστερά τότε γίνεται προσπάθεια αλλαγής της κατεύθυνσης του παίκτη καλώντας την συνάρτηση TryTurn. Εάν τώρα ο παίκτης δεν βρίσκεται σε state Start αλλά σε state Normal, τότε απλά ελέγχουμε αν η κατεύθυνση στην οποία είναι τώρα ο παίκτης είναι διαφορετική από την κατεύθυνση που ζητείτε. Εάν ισχύει αυτό τότε καλείται και πάλι η συνάρτηση TryTurn. Εάν όχι δηλαδή η δύο κατευθύνσεις είναι ίδιες δεν γίνεται καμιά προσπάθεια αλλαγής κατεύθυνσης και τα πράγματα μένουν ως έχουν. Η συνάρτηση TryTurn ελέγχει τις τρείς διαφορετικές περιπτώσεις όπου ο παίκτης δικαιούται να κάνει αλλαγή στην κίνησή του, και να κινηθεί. Εάν ισχύει κάποια από αυτές τότε κινείται ο παίκτης δηλαδή καλείται η συνάρτηση DoTurn. Η πρώτη περίπτωση είναι εάν ο παίκτης κάνει αλλαγή στην κατεύθυνση κατά 180 μοίρες, για παράδειγμα αν κινείται προς τα πάνω(κατεύθυνση Up) και ζητηθεί να κινηθεί προς τα κάτω (Down). Η δεύτερη περίπτωση είναι όταν κινείτε μέσα στο tunel και η τρίτη περίπτωση είναι η γενική περίπτωση όπου απλά ο παίκτης κινείται σε μια κατεύθυνση και στη θέση που προσπαθεί να πάει, δικαιούται να πάει. Δηλαδή αν σε εκείνες συντεταγμένες ο τύπος (Type) της θέσης αυτής στον πίνακα TileGrid είναι Open. Η συνάρτηση DoTurn είναι υπεύθυνη για την κίνηση του παίκτη, θα κινήσει τον παίκτη. Ανάλογα με την κατεύθυνση που ζητείτε, ενημερώνεται η νέα κατεύθυνση με την νέα τιμή, η θέση του παίκτη για χ,ψ αλλάζει ανάλογα με το που κινείται τώρα. Είτε θα αλλάξουν τα χ, είτε τα ψ κατά μία μονάδα, θετικά ή αρνητικά, ανάλογα με τον αν θα κινηθεί πάνω, κάτω, δεξιά ή αριστερά. Μετά από αυτές τις κλήσεις συναρτήσεων καλείται και η συνάρτηση DoMove. Αυτή η συνάρτηση είναι υπεύθυνη για την κίνηση του παίκτη, σύμφωνα με την ταχύτητά του και τα updates που γίνονται ανά pixel. Συγκεκριμένα κάθε φορά που το updatecount είναι ίσο με την τιμή του updatesperpixel (speed του pacman κάθε πόσο πρέπει να γίνεται update), θα πρέπει ο παίκτης να κινηθεί ένα pixel στην κατεύθυνση που βρίσκεται και να γίνει reset 6

7 το updatecount. Επιπλέον εδώ γίνεται ο έλεγχος αν είναι στην άκρια του ενός από τα δύο tunnel τότε να βρεθεί στην άκρια του άλλου tunnel. Αλλιώς αν απλά βρίσκεται στο tunnel αλλά όχι στην άκρια να κινηθεί απλά κατά μια θέση στην ανάλογη κατεύθυνση. Στη συνέχεια καλείται η συνάρτηση Draw, όπου σχεδιάζει τον παίκτη στην καινούρια του θέση και κατεύθυνση ανάλογα με τις αλλαγές που έχουν γίνει πιο πάνω. Επειδή η θέση του παίκτη για χ, ψ έχει αλλάξει τότε ο παίκτης θα σχεδιαστεί σε αυτές τις καινούριες θέσεις και έτσι θα φαίνεται ότι έχει κινηθεί. Τώρα υπάρχουν τρείς διαφορετικές περιπτώσεις που πρέπει να ελεγχθούν έτσι ώστε να ξέρουμε ποια εικόνα του παίκτη θα σχεδιάσουμε. Στην περίπτωση που ο παίκτης είναι σε State Start τότε σχεδιάζεται η εικόνα με τον full pacman δηλαδή εκεί όπου είναι ολόκληρος μια κίτρινη μπάλα. Εάν το State είναι Normal τότε σχεδιάζονται τα texture του ανάλογα με το αν θα φαίνεται ολόκληρος ή όχι, που εξαρτάται με το πια κίνηση κάνει για να φαίνεται ότι τρώει και επιπλέον από το αν περνά από το ένα tunnel στο άλλο. Στο State Dying, σχεδιάζεται το texture που πεθαίνει. 2.4 Διαδικασία κατά την οποία ο Pac-Man τρώει τις κουκκίδες Εάν στον πίνακα TileGrid στην θέση στην οποία πρόκειται να κινηθεί ο Pac-Man υπάρχει κουκκίδα, τότε το σκορ αυξάνεται κατά 10 πόντους και ενημερώνεται η κατάσταση της θέσης αυτής στον πίνακα TileGrid ότι πλέον δεν υπάρχει κουκκίδα. Εάν τώρα αυτή η κουκκίδα είναι και δυναμωτική κουκκίδα προστίθενται ακόμα 40 πόντοι έτσι ώστε στο σύνολο να γίνουν 50. Ακόμα σε αυτή την περίπτωση τα φαντασματάκια γίνονται μπλε και αρχικοποιείται η μεταβλητή που μετράει τα φαντασματάκια που έχει φάει με μηδέν. Αυτή η μεταβλητή θα βοηθήσει στην περίπτωση που κάθε φορά που τρώγεται ένα ακόμη φαντασματάκι οι πόντοι που δίνονται για αυτό αυξάνονται ανάλογα από τα πόσα άλλα φαντασματάκια έχουν φαγωθεί. Επιπλέον ενημερώνεται και πάλι η κατάσταση του πίνακα σε αυτή τη θέση ότι δεν υπάρχει πλέον δυναμική κουκκίδα. Στην περίπτωση όπου εμφανίζεται φρούτο(υπάρχει το φρούτο) και η θέση του παίκτη γίνει ίση με τις συντεταγμένες που εμφανίζεται το φρούτο, τότε σημαίνει πως ο παίκτης τρώει το φρούτο και έτσι προστίθενται στους πόντους του οι πόντοι που του αντιστοιχούν. Στην περίπτωση όμως του φρούτο, το φρούτο εμφανίζεται μόνο για κάποιο χρονικό διάστημα. Μετά από έναν προκαθορισμένο χρόνο θεωρούμε ότι δεν υπάρχει φρούτο πλέον σε αυτές τις συντεταγμένες. Τα φρούτα εμφανίζονται για ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα και μόνο όταν οι κουκκίδες στον πίνακα είναι 180 ή 80, και δεν εμφανίζονται περισσότερες από 2 φορές σε κάθε επίπεδο. 2.5 Collision detection μεταξύ των φαντασμάτων και του Pac-Man Η διαδικασία κατά την οποία εντοπίζονται collisions μεταξύ του παίκτη και των φαντασμάτων, είναι σημαντική γιατί σε αυτή την περίπτωση είτε πεθαίνει ο παίκτης είτε κάποιο από τα φαντάσματα. 7

8 Υπολογίζονται τα τετράγωνα που αποτελούν την περιοχή τόσο γύρω από τον Pac-Man, όσο και γύρω από τα φαντασματάκια. Εάν υπάρχει intersection μεταξύ τους τότε σημαίνει πως υπάρχει σύγκρουση μεταξύ τους και ένας από τους δύο πρέπει να πεθάνει Εάν το φαντασματάκι είναι μπλε σημαίνει προς πρέπει να πεθάνει αυτό και ανάλογα με τον αριθμό των φαντασμάτων που έχουν φαγωθεί αυξάνονται και οι πόντοι που προστίθενται. Εάν όμως το φαντασματάκι δεν είναι μπλε σημαίνει πως ο Pac - Man θα πεθάνει. 2.6 Φαντασματάκια: Αλγόριθμοι και Διαδικασίες Τα φαντασματάκια αποτελούν ένα σημαντικό κομμάτι στο παιχνίδι. Είναι αυτά με βάση τα οποία αλλάζει η κατεύθυνση του Pac-Man, λόγω του ότι προσπαθεί να τα αποφύγει και έτσι κάνει τις ανάλογες κινήσεις. Υπάρχουν 4 είδη φαντασμάτων : 1. Blinky 2. Inky 3. Clyde 4. Pinky O Blinky είναι το κόκκινο φαντασματάκι και είναι το πιο έξυπνο γιατί πάει κατευθείαν στο Pac- Man. Ο Inky είναι το γαλάζιο φαντασματάκι, το οποίο κινείται κάπως τυχαία. Είναι o αποπροσανατολισμένος που με την βοήθεια του Blinky προσπαθεί να βρει τον Pac-Man. Το τρίτο φαντασματάκι είναι ο Clyde. Έχει χρώμα πράσινο και είναι o πιο παράξενος. Όταν βρίσκεται κοντά στο Pac-Man (8 tiles), φεύγει και πηγαίνει στην αγαπημένη του γωνιά, ενώ όταν είναι μακριά του, προσπαθεί να πλησιάσει με τη βοήθεια του Blinky. Το τελευταίο φαντασματάκι είναι ο Pinky ο πρωτοπόρος. Έχει χρώμα ροζ και προσπαθεί να πηγαίνει δυο πλακάκια μπροστά από τον Pac-Man. Στο πρόγραμμα δημιουργήσαμε μια κλάση που αφορά τα φαντασματάκια και τις ενέργειες τους. Αρχικά δηλώσαμε τα ονόματα του καθενός, τα οποία αναφέρθηκαν πιο πάνω, για την μετέπειτα υλοποίηση των τεσσάρων ξεχωριστών αλγορίθμων κίνησης. Επιπλέον δηλώσαμε τις μετέπειτα καταστάσεις που θα αντιμετωπίσουν : Home, Scatter, Attack, Blue, Dead. Στην αρχή, για κάθε φαντασματάκι δημιουργούμε τη βάση του, το χρώμα του, τα μάτια του, ορίζουμε τη ταχύτητα του με την συνάρτηση UpdateSpeed() και το τοποθετούμε στο σπιτάκι, από το οποίο θα ξεκινήσει πιο μετά το κυνήγι με τη βοήθεια της συνάρτησης Reset(..). Η συνάρτηση UpdateSpeed() καλείται από την Reset(..) και ελέγχει τη ταχύτητα κίνησης ανάλογα με το αν το φαντασματάκι είναι στο σπίτι, αν είναι σε μπλε κατάσταση, δηλαδή ο Pac- Man έχει φάει τη δυναμωτική μπαλίτσα, αν είναι μέσα στο τούνελ και αν είναι το κόκκινο φαντασματάκι. Σε όλες τις περιπτώσεις η ταχύτητα αυξάνεται αλλά με διαφορετικά ποσοστά εκτός στη περίπτωση που το φαντασματάκι είναι ο Blinky και οι μπαλίτσες είναι μικρότερες από ένα αριθμό σταθεράς χρόνου. Σε αυτή τη περίπτωση ο ταχύτητα μειώνεται κατά μια μονάδα. 8

9 Στο πρόγραμμα μας υπάρχει η συνάρτηση Update() που καθορίζει τη κίνηση σε όποια κατάσταση και αν βρίσκεται το φαντασματάκι, γιατί γίνονται έλεγχοι και καθορίζεται η κατάσταση στην οποία βρίσκεται μέσω της καλούμενης συνάρτησης StateEval(). Η StateEval() συνάρτηση διαχωρίζει τις καταστάσεις Home, Scatter, Attack, Blue και Dead και στο τέλος αναβαθμίζει την προηγούμενη κατάσταση με τη πιο πρόσφατη. Ακόμη η Update() καλεί και τη συνάρτηση Move(), μέσω της οποίας γίνεται αναβάθμιση κίνησης ανά pixel και αναβάθμιση ταχύτητας (UpdateSpeed()) για να επιβεβαιωθούμε ότι όλα θα τρέξουν σωστά μετά από όλες αυτές τις αλλαγές και τις καταστάσεις του παιχνιδιού. Γίνεται ακόμη έλεγχος κατεύθυνσης και επιπλέον έλεγχος για την ειδική περίπτωση του τούνελ. Στην κατάσταση Home, γίνονται έλεγχοι αν πρέπει το φαντασματάκι πιο μετά να πάει αριστερά, δεξιά, να επιτεθεί ή να περιηγηθεί. Επιπλέον, το φαντασματάκι βγαίνει έξω από το σπιτάκι όταν είναι μπροστά του η έξοδος και κινείται προς το κέντρο όταν είναι προς τα κάτω του σπιτιού και τελειώνει ο χρόνος. Όταν δεν τελειώνει ο χρόνος πάει πάνω κάτω. Στην κατάσταση Scatter γίνεται έλεγχος αν πρέπει να αντιστραφεί η κατεύθυνση του φαντάσματος, γίνεται αναβάθμιση του χρόνου και έλεγχος μετάβασης στη κατάσταση επίθεσης ανάλογα με τη σύγκριση των χρόνων. Επιπλέον καλείται η συνάρτηση AIScatter(), με την βοήθεια της οποίας γίνεται αλλαγή κατεύθυνσης αν είναι απαραίτητο, το οποίο συμβαίνει μόνο σε μια διασταύρωση. Ακόμη γίνεται έλεγχος των διάφορων tiles. Για παράδειγμα, αν η τελευταία διασταύρωση ήταν αγαπημένο tile και η συγκεκριμένη που είναι το φαντασματάκι τη προκαθορισμένη στιγμή δεν είναι, τότε αγνοείται. Διαφορετικά βρίσκει ένα κοντινό tile και πάει σε αυτό. Γενικά, η συνάρτηση AIScatter() καθοδήγα το φαντασματάκι στην αγαπημένη του περιοχή στο πίνακα. Στη συνέχεια ακολουθεί η κατάσταση, όπου το φαντασματάκι πεθαίνει. Γίνεται έλεγχος για αντιστροφή κατεύθυνσης ή καλείται η συνάρτηση AIDead(). Επιπλέον γίνεται έλεγχος μετάβασης στο σπιτάκι μετά το θάνατο του φαντάσματος. Με τη συνάρτηση AIDead() όταν ένα φαντασματάκι ευθυγραμμιστεί με την είσοδο του σπιτιού πάει κάτω προς το σπίτι. Όταν βρίσκεται σε ένα tile, κατευθύνεται προς τα τετράγωνα δεξιά και αριστερά του σπιτιού, έπειτα κινείται λίγο αριστερά ή δεξιά έτσι ώστε να ευθυγραμμιστεί με την είσοδο του σπιτιού. Επιπλέον όταν είναι σε μια διασταύρωση, κατευθύνεται στο πιο κοντινό τετράγωνο κοντά στο σπίτι. Όσο αφορά τη κατάσταση επίθεσης, γίνεται έλεγχος για αντιστροφή κατεύθυνσης ή καλείται η συνάρτηση AIAttack(). Επιπλέον γίνεται έλεγχος μετάβασης στη κατάσταση διασκορπισμού Scatter. Η συνάρτηση AIAttack() οδηγά τα φαντασματάκια στο Pac-Man. Γίνεται αλλαγή κατεύθυνσης αν είναι αναγκαίο. Ωστόσο υπάρχει μια περίπτωση που πρέπει οπωσδήποτε να αλλάξουμε κατεύθυνση και είναι η περίπτωση που ένα φαντασματάκι βρίσκεται σε μια διασταύρωση. Ακόμη σε αυτή τη συνάρτηση γίνεται ταυτοποίηση των φαντασμάτων έτσι ώστε να καθοριστεί το τι πρέπει να κάνει το κάθε φαντασματάκι ξεχωριστά. Καλείται η συνάρτηση AttackAIBlinky() για τον Blinky, η AttackAIPinky() για τον Pinky, η AttackAIInky() για τον Inky και τέλος η AttackAIClyde() για τον Clyde. Η καθεμία αντίστοιχη συνάρτηση καθορίζει τη συμπεριφορά του κάθε φαντάσματος. Η AttackAIBlinky() βοηθά στο να βρίσκει το φάντασμα κατευθείαν το Pac-Man με τη βοήθεια της συνάρτησης FindDirection(). Η AttackAIPinky()βοηθά στο να κατευθύνεται το φαντασματάκι δυο τετράγωνα μπροστά από το Pac-Man με τη βοήθεια της συνάρτησης FindDirection() και της 9

10 NextTile( ). Η συνάρτηση AttackAIInky() βοηθά το φαντασματάκι να κινείται τυχαία και δίνει την ευκαιρία στον Inky να πάει στο τετράγωνο που είναι απέναντι από το Pac-Man σε σχέση με τη θέση του Blinky. Τέλος η συνάρτηση AttackAIClyde(), κάνει τον Clyde να φαίνεται παράξενος στον χρήστη. Όταν ο Clyde βρίσκεται σε απόσταση 8 tiles από το Pac-Man θα πάει στην αγαπημένη του γωνιά (AIScatter()), ενώ όταν είναι μακριά θα πλησιάσει το Pac-Man με τη βοήθεια του Blinky (AttackAIBlinky()). Η τελευταία κατάσταση είναι η Blue, όπου τα φαντασματάκια γίνονται μπλε λόγω της δυναμικής μπαλίτσας. Γίνεται έλεγχος για αντιστροφή κατεύθυνσης ή καλείται η συνάρτηση AIAttack(). Επιπλέον γίνεται έλεγχος μετάβασης στη κατάσταση Attack. Στο πρόγραμμα χρησιμοποιούμε επιπλέον τις συναρτήσεις: LockTimer() : αναβαθμίζει το χρόνο όταν κλειδώνουμε το παιχνίδι και επιβεβαιώνουμε ότι αντιμετωπίζεται το χάσιμο του χρόνου. SetBlinky(): χρησιμοποιείται από το γαλάζιο φαντασματάκι για να τριγυρνά αποδοτικά μέσα στο λαβύρινθο με τη βοήθεια του Blinky. AIOverride(): κατευθύνει όλα τα φαντασματάκια σε ορισμένη κατεύθυνση για να βοηθήσει το Pac-Man να ξεφύγει. OppositeDirection(): δίνει την αντίθετη κατεύθυνση από αυτή που δίνουμε. FindDirection() : δίνει την επόμενη κατεύθυνση που πρέπει να ακολουθήσουμε για τον προορισμό μας. Tile NextTile(): δίνει το επόμενο πλακάκι στη συγκεκριμένη κατεύθυνση από τη θέση του φαντάσματος. public static Tile NextTile(): δίνει το επόμενο πλακάκι στη συγκεκριμένη κατεύθυνση από συγκεκριμένη θέση. IsAJunction(): επιβεβαιώνει αν βρισκόμαστε σε διασταύρωση Draw(): σχεδιάζει το περιβάλλον του παιχνιδιού (φαντασματάκια) RenderSprite(): βοηθά στο σχεδιασμό (textures) 3. Kinect 3.1 Εισαγωγή Το Kinect κυκλοφόρησε από την Microsoft (στην Ευρώπη στις 10 Νοεμβρίου 2010) σαν add-on για το XBOX 360. [1] Ελάχιστες μέρες μετά την κυκλοφορία του hackers κατάφεραν να σπάσουν τον κώδικα ελέγχου του Kinect. Έτσι, η Microsoft πήρε την απόφαση να κυκλοφορήσει επίσημα SDK. [2] Στις 16 Ιουνίου 2010 κυκλοφόρησε το Kinect SDK beta 2 για τα Windows 7 (32bit και 64bit). Ήδη η Microsoft ετοιμάζει να κυκλοφορήσει Kinect ειδικά για Windows. [3] Το Kinect αποτελείται από τρία υποσυστήματα: το οπτικό, το ακουστικό και το κινητό. Το οπτικό υποσύστημα αποτελούν ένα depth projector (εκπέμπει ακτίνες infrared), ένα depth sensor και μια RGB κάμερα. Η RGB κάμερα έχει resolution 640x480 στα 30 frames το δευτερόλεπτο. Το ακουστικό υποσύστημα αποτελούν τέσσερα μικρόφωνα, που 10

11 αναγνωρίζονται σαν ένα μικρόφωνο στα Windows, και τον audio processor. Η χρήση των τεσσάρων μικροφώνων είναι ο εντοπισμός ήχων από διάφορες θέσεις στο χώρο, ενώ ο audio processor επεξεργάζεται τους ήχους και αφαιρεί ήχους παιχνιδιού και ήχους κίνησης. Τέλος, το κινητό υποσύστημα του Kinect αποτελεί ο κορμός που το στηρίζει. Η Microsoft θέλοντας να δώσει το ελεύθερο στον χρήστη να τοποθετήσει το Kinect όπου επιθυμεί, έδωσε την δυνατότητα κίνησης του κορμού μέχρι και 27 Ο ούτως ώστε το Kinect να μπορεί να εντοπίζει τον χρήστη από οποιοδήποτε ύψος. 3.2 Βήματα εγκατάστασης Kinect στο project μας 1. [2] Εγκατάσταση του Kinect SDK v1.0 beta 2 για Windows 7 64bit. 2. Σύνδεση του Kinect στον υπολογιστή μέσω USB port. (Αναμονή μέχρι να αναγνωριστεί το Kinect από τον υπολογιστή) 3. Δημιουργία του Project στο Microsoft Visual Studio Εισαγωγή της βιβλιοθήκη για το Kinect στα references του project. Add Reference.NET tab Microsoft.Research.Kinect OK 5. Εισαγωγή της βιβλιοθήκης για το Kinect στον κώδικα. using Microsoft.Research.Kinect.Nui; [για χρήση ήχου: using Microsoft.Research.Kinect.Audio;] 3.3 Επεξήγηση κώδικα Ο πίνακας Runtime.Kinect έχει μέγεθος, όσα είναι τα συνδεδεμένα Kinect στον υπολογιστή. Έτσι, γίνεται η ένωση με το Kinect και το αρχικοποιούμε ζητώντας να γίνεται χρήση του αλγόριθμου για εντοπισμό σκελετού. Σημαντικό να σημειώσουμε ότι το Kinect χρησιμοποιεί το Depth Map και με διάφορους αλγόριθμους για skeletal tracking μας επιστρέφει συγκεκριμένα σημεία του σώματος (π.χ. ώμους, αγκώνες, χέρια, κεφάλι κλπ.). Τέλος, ρυθμίσαμε το ElevationAngle στις 20 μοίρες για τον καλύτερο εντοπισμό μας στη παρουσίαση του demo (στα παιχνίδια του xbox 360 υπάρχει αλγόριθμος για να ρυθμίζεται αυτόματα). 11

12 Πιο πάνω παρουσιάζεται το πιο σημαντικό κομμάτι του κώδικά μας, όσον αφορά τον χειρισμό. Με βάση το κέντρο του χάρτη μας δημιουργούμε ένα τετράγωνο, όπου θεωρούμε αυτή την περιοχή ως νεκρή (στη δεξιά εικόνα με γκρίζο χρώμα). Όταν ο χρήστης πάρει το χέρι του έξω από την νεκρή περιοχή, τότε ανάλογα με τη διαφορά που σημειώνεται όσον αφορά τους άξονες υπολογίζουμε πια κίνηση θέλει να εκτελέσει ο pac-man. Έτσι, ο χάρτης του παιχνιδιού χωρίζεται ουσιαστικά στα πέντε μέρη που φαίνεται στην δεξιά εικόνα. 4. Οθόνες από το παιχνίδι ΑΡΧΙΚΗ ΟΘΟΝΗ Αρχικά, παρουσιάζονται και τα δύο χέρια, ούτως ώστε να επιλέξει ο χρήστης με πιο χέρι θέλει να παίξει. Όταν κάποιο από τα δύο χέρια εντοπιστεί εντός του τετραγώνου, τότε αυτό επιλέγεται. 12

13 ΟΘΟΝΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ανάλογα με το χέρι που επιλέχθηκε θα εμφανίζεται το ανάλογο χέρι στην οθόνη για βοήθεια προς τον χρήστη. Επίσης, κάτω δεξιά με την ένδειξη DEBUG παρουσιάζεται η επιλογή του χρήστη. ΟΘΟΝΗ ΣΚΟΡ & ΕΠΙΛΟΓΩΝ Όταν το παιχνίδι τελειώσει, παρουσιάζονται τα 10 high scores και οι επιλογές για Νέο Παιχνίδι ή για Έξοδο από το παιχνίδι. Όταν εντοπιστούν τα ακροδάχτυλα του χρήστη (με βάση την εικόνα) να αγγίζουν κάποια από τις δύο επιλογές τότε εκτελείται η επιλογή αυτή. 5. References [1] BBC News. (2010). Kinect hacked days after release. [Online]. Available: [2] Microsoft. (2011). Kinect for Windows. [Online]. Available: [3] Tina. (2010). The tech behind Kinect: Major subsystems, RGB camera, Depth Sensor. [Online]. Available: 13

ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΛΗ513 - ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.

Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης. Οι ποντικοί και το τυρί Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Οργάνωση: Εργασία σε ζευγάρια. Τα δυο παιδιά είναι οι ποντικοί και η μπάλα το τυρί. Ο ένας ποντικός κρατά το τυρί Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Φρουρώ τον αντίπαλο για να εμποδίσω τις κινήσεις του. Μετακινούμαι με το αντικείμενο σε χώρο που μπορώ να σκοράρω.

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) 24-Μαρ-12 Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν Ο αντίπαλος έχει συνοχή, κόντα τις γραμμές

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι Παιχνίδια 1. Τα καπέλα Οδηγίες: Τα παιδιά σχεδιάζουν διάφορα καπέλα και γράφουν τα πρόσωπα που τα φοράνε στην πραγματικότητα. Στη συνέχεια ένα παιδί προσποιείται ότι φοράει ένα καπέλο και μιμείται κινήσεις

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ. 1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας 03-Σεπ-10: Ευρωπαϊκό πρωτάθλημα 2012, προκριματικά Λιχτενστάιν 0-4 Ισπανία (1ο γκολ):

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ενότητα: ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Ονομασία Παιχνιδιού: ΤΖΑΜΙ Υλικά:7 κεραμίδες, 1 μπάλα Σχηματίζουμε στο έδαφος δύο ομόκεντρους κύκλους διαμέτρου 1,5 μέτρου περίπου ο ένας και 20 εκατοστών ο άλλος. Στο κέντρο του μικρού κύκλου τοποθετούμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο. Η Ιστορία Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο. Ένα στρατηγικό τυροπαιχνίδι με ζάρια για 2-4 παιδία ηλικίας 4 ετών και άνω. Είδος Παιχνιδιού: Οικογενειακό Παίκτες: 2-4 παίκτες 4 ετών και άνω Περιεχόμενα:

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου Γεωργαρά Αθηνά (A.M. 2011030065) ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου Χειμερινό Εξάμηνο 2011-2012 Γεωργάκης Γεώργιος 2006030111 RobotStadium 2012 Εισαγωγή Το Robostadium είναι ένας διαγωνισμός στο διαδίκτυο κατά τα πρότυπα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Άσκηση 2 Προγραµµατισµός Συστήµατος 2007-08 (Προθεσµία 27/11 18:00) Γράψιµο ενός παιχνιδιού PacMan σε τερµατικό. Στόχος:

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ 155 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ

Διαβάστε περισσότερα

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται 2-4 παίκτες Ηλικίας 13+ 60-90 λεπτά 3. Τα 28 ξύλα τοποθετούνται στο δάσος. 4. Οι 18 πηλοί τοποθετούνται στο ανάχωμα. 5. Οι 12 πέτρες τοποθετούνται στο λατομείο. 6. Οι 10 χρυσοί τοποθετούνται στο ποτάμι.

Διαβάστε περισσότερα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2 Bάτραχοι στη λίμνη 1,2 Οργάνωση: Εργασία με όλη την τάξη. Τα παιδιά είναι γύρω από το αλεξίπτωτο, τη λίμνη και το κρατούν στο ύψος της μέσης. Τα σακουλάκια πάνω στο αλεξίπτωτο είναι οι βάτραχοι. Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ KA-DM0 ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΎΜΕ ΠΟΥ ΕΠΙΛΈΞΑΤΕ ΑΥΤΌ ΤΟ ΠΡΟΪΌΝ, ΔΙΑΒΆΣΤΕ ΜΕ ΠΡΟΣΟΧΉ ΤΟ ΠΑΡΌΝ ΕΓΧΕΙΡΊΔΙΟ ΠΡΟΤΟΎ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΉΣΕΤΕ ΤΟ ΠΡΟΪΌΝ ΚΑΙ ΦΥΛΆΞΤΕ ΤΟ ΓΙΑ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΉ

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού 1347 Ο Μαύρος Θάνατος ξεσπάει στην Ευρώπη. Ο άρχοντας της χώρας σας, μόλις υπέκυψε στην πανούκλα, και τώρα εσείς, οι πρίγκηπες της χώρας, ανταγωνίζεστε μεταξύ σας για να τον αντικαταστήσετε. Για να το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11 Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29 H επιφάνεια εργασίας 49 Πλοήγηση στο Internet με τον Internet Explorer 65 Επικοινωνία και Κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού είναι μια διαδικασία αφαίρεσης Στην αρχή ένα πρόγραμμα ήταν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων Ένα παιχνίδι του Paolo Mori για 2 έως 6 παίκτες ηλικίας 8 και άνω ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης 12 βραβεία 1 σακουλάκι 1 μπλοκ σκορ Μπροστά σας έχετε ένα παράδειγμα του στησίματος

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη

Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη Σκοπός του παιχνιδιού Είστε διαβολάκια στην Κόλαση, στο διαλλειμά σας από τα βασανιστήρια των χαμένων ψυχών. Ασφαλώς και έχει πάρα πολύ ζέστη, κι έτσι κάθεστε στο μπαρ του Πανδοχείου Τελική Κρίση.Αποφασίσατε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων World Robot Olympiad 2018 Κατηγορία Regular WeDo (Μέχρι 10 ετών) Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας FOOD MATTERS (Το φαγητό έχει σημασία) Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων Έκδοση: 25

Διαβάστε περισσότερα

DS - Pacman. 2.1 Η calculatenextpacmanposition... 3

DS - Pacman. 2.1 Η calculatenextpacmanposition... 3 Εργασία 2η Δομές Δεδομένων Αντωνιάδης Ιωάννης 7137 Μόσχογλου Στυλιανός 6978 23 Δεκεμβρίου 2011 Περιεχόμενα 1 Πρόλογος 3 2 Η γενική αλγοριθμική ιδέα 3 2.1 Η calculatenextpacmanposition............... 3

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Το επαναστατικό παιχνίδι με κάρτες όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Για δύο έως πέντε παίκτες Περιεχόμενα: Μια τράπουλα 50 καρτών ΕΥΓΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 1 ο ΜΕΡΟΣ Επιμέλεια και μετάφραση: Καρακεχαγιάς Α. 2 ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 1 ο ΜΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Εκμάθηση

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Το "ζέσταμα τερματοφύλακα" μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών!

Περιεχόμενα. Το ζέσταμα τερματοφύλακα μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών! ] 2 Το "ζέσταμα τερματοφύλακα" μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών! Το ζέσταμα του τερματοφύλακα ξεκινά ως αναπόσπαστο κομμάτι της προπόνησης

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα