Χρήση 3DStudio Max για το σχεδιασµό ΕΠ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Χρήση 3DStudio Max για το σχεδιασµό ΕΠ"

Transcript

1 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Χρήση 3DStudio Max για το σχεδιασµό ΕΠ Η εφαρµογή 3DStudio Max (ΤΜ) χωρίς να είναι σχεδιασµένη για τη παραγωγή ΕΠ, διαθέτει (στις εκδόσεις µετά την 3.0) σειρά εργαλείων που επιτρέπουν την βασική σχεδίαση και υλοποίηση ΕΠ στη µορφή VRML δεύτερης γενιάς (version 2 ή, όπως έχει επικρατήσει, VRML97). Στις επόµενες σελίδες θα παρουσιαστούν οι δυνατότητες που δίνονται στο χρήστη στα πλαίσια του: γενικού στησίµατος του ΕΠ σχεδιασµού (modeling) φωτισµού (lighting) υλικών-υφών (materials) αλληλεπίδρασης (sensors) Παρατήρηση: οι διάλογοι του προγράµµατος που παρουσιάζονται είναι από την έκδοση 4.2. Μικρές αλλαγές µε προηγούµενες και επόµενες εκδόσεις είναι πιθανές αλλά όχι κρίσιµες σε λειτουργικό επίπεδο. Όπως θα αναλυθεί στις επόµενες σελίδες, πολλές λεπτοµέρειες στον τρόπο που χειρίζεται το 3DStudio Max τη παραγωγή VRML είναι απλοϊκός και µη βελτιστοποιηµένος οδηγώντας κάποιες φορές σε δύσχρηστα, µεγάλα σε µέγεθος, αρχεία. Ο λόγος είναι προφανής, η δυνατότητα παραγωγής VRML αρχείων είναι απλά ένα επιπλέον εργαλείο του τρισδιάστατου σχεδιαστικού πακέτου, που δεν επιδιώκει να θεωρηθεί ειδικευµένη εφαρµογή σχεδιασµού ΕΠ και VRML. Ο λόγος που επιλέγεται το 3DStudio Max είναι πρώτον η σχετική εξοικείωση των φοιτητών από προηγούµενα έτη και δεύτερον η µεγάλη (αναλογικά) ευκολία χρήσης του σε σχέση µε ειδικές VR εφαρµογές (WorldUp, WorldToolkit, Cortona Tools, κοκ) Στην ενότητα που ακολουθεί αυτή τη περιγραφή των δυνατοτήτων του 3DStudio Max, (Χρήση των Cortona Tools της ParallelGraphics για τη βελτιστοποίηση ΕΠ) µια σειρά από ειδικευµένες, αλλά και πιο δύσχρηστες εφαρµογές θα χρησιµοποιηθούν για τη βελτίωση των VRML αρχείων που παράγονται µε τη βοήθεια του 3DStudio Max. 71

2 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Γενικό Στήσιµο Περιβάλλοντος Ξεκινώντας το σχεδιασµό ενός ΕΠ µε τη χρήση του 3DStudio Max, υπάρχουν µία σειρά εργαλείων ειδικών για τη παραγωγή VRML αρχείων µε τα οποία απαιτείται εξοικείωση και κατανόηση της λειτουργικότητάς τους καθώς αυτή είναι αποµακρυσµένη από το καθαρό modeling. Τα εργαλεία αυτά (VRML Helper tools) ευρίσκονται κάτω από το Create > Helpers > VRML97 menu και καλύπτουν τις µη άµεσα σχεδιαστικές ανάγκες της παραγωγής VRML, συµπληρώνοντας τα καθαρά γεωµετρικά / σχεδιαστικά εργαλεία του προγράµµατος. Αυτά τα εργαλεία καλύπτονται από την ανάλυση που ακολουθεί στην ενότητα αυτή καθώς και σε αυτές του σχεδιασµού και της αλληλεπίδρασης. NavigationInfo Node: ίνει γενικές πληροφορίες πλοήγησης στο σύστηµα ΕΠ. Ο τύπος κίνησης (Type) ελέγχει τον τρόπο µε τον οποίο γίνεται η περιήγηση στο ΕΠ, Περπατώ (WALK), Ελέγχω (EXAMINE), Πετώ (FLY) και τέλος µη κίνηση. Βαρύτητα και αδυναµία πρόσκρουσης/ διείσδυσης (collision detection) υποστηρίζεται µόνο στο WALK mode. Το Headlight προσοµοιάζει κατευθυντικό φως που παρακολουθεί τη κάµερα. Πρέπει να αποφεύγεται εφόσον υπάρχουν ορισµένα φώτα στο περιβάλλον καθώς έχει την τάση να υπερφωτίζει τη σκηνή. Το Visibility Limit ορίζει την µέγιστη απόσταση αντικειµένων του περιβάλλοντος από την κάµερα. Χρήσιµο σε συνδυασµό µε το Fog για µείωση του βάρους της προσοµοίωσης ενός περίπλοκου ΕΠ. Η παράµετρος Speed καθορίζει τη ταχύτητα πλοήγησης σε µονάδες µεγέθους ανά δευτερόλεπτο. Για χώρους µεγαλύτερους των µονάδων η τιµή αρχίζει να γίνεται ανεπαρκής και απαιτεί αύξηση. Οι παράµετροι του Avatar Size καθορίζουν: Collision: απόσταση του χρήστη από αντικείµενα / στοιχεία του περιβάλλοντος που δεν µπορεί να διαπεράσει Terrain: απόσταση της κάµερας από το έδαφος όταν ακολουθεί καθορισµένη γεωµετρία Step Height: Ορίζει το µέγιστο ύψος αντικει- µένων που ο χρήστης µπορεί να υπερπηδήσει Παρατήρηση: Προβλήµατα ορατότητας στο ΕΠ (εξαφανίζονται όλα τα αντικείµενα που έχουν σχεδιαστεί) συχνά οφείλονται στη χρήση VisibilityLimit µε πολύ µικρή τιµή. Η τιµή µηδέν απενεργοποιεί τη λειτουργία αυτή επιτρέποντας έλεγχο λάθους. 72

3 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Background Node: Ορίζει τα χρώµατα ή τις εικόνες που προβάλλονται σαν φόντο στο ΕΠ. Όσον αφορά στα χρώµατα, αυτά υλοποιούνται σαν χρωµατικές διαβαθµίσεις σε µία άπειρου µεγέθους σφαίρα που περικλείει το περιβάλλον. Το άνω ηµισφαίριο (ουρανός) χρωµατίζεται µε τις επιλογές του Sky Colors ενώ το κάτω ηµισφαίριο (γη) από τα Ground Colors. Μπορούν να χρησιµοποιηθούν έως τρία χρώµατα τα οποία καταλαµβάνουν τµήµα της σφαίρας σύµφωνα µε τις γωνίες σε µοίρες από το κατακόρυφο άξονα χρησιµοποιώντας οµαλές διαβαθµίσεις µεταξύ τους. Η επιλογή εικόνων ακυρώνει τις όποιες επιλογές χρωµάτων επιθέτοντας 6 εικόνες στην εσωτερική πλευρά ενός απείρου µεγέθους κύβου. Οι εικόνες µπορεί να είναι σε µορφή GIF, JPG είτε PNG. Η επιλογή αυτή είναι χρήσιµη στη δηµιουργία αίσθησης περιβάλλοντος που θα στηριχθεί σε renders ρεαλιστικών ή καλύτερα µη χώρων. Επίσης βοηθά στην οργάνωση του περιβάλλοντος δίνοντας οπτικές νύξεις για αυτό. Fog: ίνει τη δυνατότητα προσοµοίωσης συνθηκών οµίχλης επιτρέποντας είτε ένα πιο φυσικό χώρο είτε µε το κατάλληλο χρωµατικό συνδυασµό Fog και Background µία υπέρβαση που µπορεί να εστιάζει τη προσοχή του χρήστη σε συγκεκριµένα τµήµατα του περιβάλλοντος. Οι δύο τύποι οµίχλης που υποστηρίζονται είναι η Γραµµική (Linear) και η εκθετική (Exponential) που δηµιουργεί µια πιο φυσική αίσθηση. Το Visibility Range καθορίζει όπως ακριβώς και το Visibility Limit του Background Node την απόσταση από τη κάµερα στην οποία τα αντικείµενα υπερκαλύπτονται πλήρως από την οµίχλη. Μηδενισµός της τιµής ακυρώνει το φαινόµενο. Παρατήρηση: η επικάλυψη των αντικειµένων µε το χρώµα της οµίχλης δηµιουργεί ένα ιδιάζων αποτέλεσµα ειδικά όταν υπάρχει χρωµατισµός του background ή υφές. Ιδανικά, η χρήσης του fog πρέπει να συνδυάζεται µε background ιδίου ακριβώς χρώµατος µε την οµίχλη έτσι ώστε η γεωµετρία να χάνεται µέσα στο περιβάλλον. 73

4 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Σχεδιασµός Η δηµιουργία ενός ΕΠ ξεκινά από την πλάσιµο /χτίσιµο της γεωµετρίας του. Τα δοµικά εργαλεία του 3DStudio Max βοηθούν στη δηµιουργία µε τη βοήθεια πρωτογενών µορφών (box, cone, sphere, geosphere, tube, cylinder, pyramid, plane) εκτεταµένων πρωτογενών µορφών (hedra, torus, Prism, Hose, Spindle), σύνθεση στερεών (Boolean operations), κοκ. Πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στην περιπλοκότητα των γεωµετρικών µορφών που υλοποιούνται καθώς σχεδιάζοντας περιγράφουµε δοµές µε όσο το δυνατόν µικρότερο αριθµό επιπέδων/ τριγώνων. Σε αυτό βοηθά ιδιαίτερα το Mesh Edit/Optimize που βελτιστοποιεί τη γεωµετρία χωρίς να αλλοιώνει φυσικά και οπτικά χαρακτηριστικά. Οι τιµές του Face Thresh και Bias είναι αυτές που επιφέρουν τις µεγαλύτερες αλλαγές στη γεωµετρία. Το Auto Edge και το Smooth Boundaries είναι χρήσιµα καθώς µειώνουν τον αριθµό των τριγώνων χωρίς να επηρεάζουν την εξωτερική µορφή (σε περιπτώσεις όπου αντικείµενα γειτνιάζουν). Οι τιµές στο Last Optimize Status είναι ενδεικτικές της βελτίωσης της γεωµετρίας σε αριθµό τριγώνων και συνδυαζόµενη µε τη real-time προεπισκόπιση που επιτρέπει το 3DStudio Max µπορεί να οδηγήσει σε υψηλού βαθµού µειώσεις στο µέγεθος και πολυπλοκότητα των αρχείων VRML που παράγονται. Το δεύτερο σηµαντικό εργαλείο στη προσπάθεια να κρατηθούν µικρά τα παραγόµενα αρχεία VRML, είναι η χρήση Blocks/Instances. Γεωµετρία που πρόκειται να χρησιµοποιηθεί πολλές φορές στο ΕΠ σχεδιάζεται και βελτιστοποιείται αρχικά και στη συνέχεια αναπαράγεται µε τη χρήση του Clone / Instance. Η λειτουργία αυτή επιτρέπει στη γεωµετρία και τις συµπεριφορές της να επαναληφθεί µε το λιγότερο δυνατό κόστος στο ΕΠ. Επίσης επιτρέπει την εύκολη αναβάθµιση, βελτίωσή της καθώς αλλαγές σε οποιοδήποτε αντίγραφο αυτόµατα µεταφέρονται και στα υπόλοιπα. 74

5 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Στη συνέχεια παρουσιάζονται εργαλεία/concepts VRML και ο τρόπος υλοποίησής τους µέσα από το 3DStudio Max. Billboard: Εξελίχθηκε από την ανάγκη να υπάρχουν τµήµατα της γεωµετρίας τα οποία είναι µονίµως στοιχηµένα και κάθετα µε τη κάµερα / θέση του χρήστη. Ιδιαίτερα χρήσιµο για υφές που προσοµοιάζουν στοιχεία του φυσικού περιβάλλοντος και ένας εύκολος και απλός τρόπος να αφαιρεθεί γεωµετρία από µεγάλα περιβάλλοντα. Έχει ευρέως χρησιµοποιηθεί για δένδρα, ανθρώπινες φιγούρες και σύννεφα υφή µε διαφάνεια προσκολληµένη σε επίπεδο. Η επιλογή Screen Alignment επιτρέπει στη γεωµετρία να παρακολουθεί σε ορθή προβολή τη κίνηση της κάµερας / χρήστη ακόµη και όταν κινείται στη Τρίτη διάσταση καθ ύψος ή κάνει tilt, roll κοκ. Ακυρώνει ένα βαθµό ρεαλισµού που επιτρέπει η δέσµευση της κίνησης στο επίπεδο της κάτοψης αλλά ιδιαίτερα χρήσιµο σε µη ρεαλιστικά ΕΠ για τη δηµιουργία σηµείων αναφοράς. Οποιοδήποτε αντικείµενο µπορεί να συνδεθεί µε το Node αυτό, προτιµάται όµως η χρήση απλών επιπέδων (όπως παράγονται από τις πρωτογενείς µορφές µε το Create / Standard Primitives / Plane) και µάλιστα µε χαµηλό αριθµό τριγώνων (κρατώντας την τιµή των Length & Width Segs στο 1 ή 2). Με αυτό τον τρόπο, χρησιµοποιώντας µια υφή σε µορφή GIF είτε PNG µε διαφάνεια (alpha channel) µπορούµε να έχουµε την αίσθηση ενός αντικειµένου (ελεύθερης µορφής) που παρακολουθεί τις κινήσεις του χρήστη στο περιβάλλον. Το Billboard Node αφού εισαχθεί στο µοντέλο του 3DStudio Max συνδέεται µε τη γεωµετρία/υφή. Η διαδικασία της διασύνδεσης της γεωµετρίας µε το Node γίνεται επιλέγοντας το Select and Link button από το κεντρικό Toolbar και τη γεωµετρία. Στη συνέχεια, τραβάµε το εικονίδιο που εµφανίζεται στην άκρη του cursor στο Billboard Node και το επιλέγουµε για να ολοκληρωθεί η σύνδεση. 75

6 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Sound: Εργαλείο που επιτρέπει τη τοποθέτηση ηχητικών πηγών µέσα στο ΕΠ. Οι πηγές µπορούν να είναι όσα τα κανάλια ήχου που επιτρέπει το σύστηµα στο οποίο θα αναπαραχθούν προτιµότερο να µην υπερβαίνουν τα 4-5. Οι ηχητικές αυτές πηγές µπορεί να είναι χωρικές ή απλά περιβαλλοντικές ανάλογα µε την επιλογή Spatialize του διαλόγου. Οι χωρικές ηχητικές πηγές χαρακτηρίζονται από το σηµείο αναφοράς / εκποµπής, τα δύο ελλειψοειδή που ορίζουν τη µέγιστη ισχύ (µπλε χρώµα) και το όριο ακουστότητας (κόκκινο χρώµα) αντίστοιχα, καθώς και την ένταση (Intensity) 1 είναι η µέγιστη τιµή. Σε περίπτωση χρήσης πολλών ηχητικών πηγών, τα δύο ελλειψοειδή του χώρου επιρροής κάθε ήχου µπορούν (σε Top View) να βοηθήσουν στην χωροθέτηση και διαστασιολόγηση έτσι ώστε ήχοι να διασταυρώνονται και να υπερκαλύπτονται ή όχι. Πριν τοποθετηθεί ένα Sound Node στο 3DStudio Max, πρέπει να έχει ορισθεί ένα τουλάχιστον AudioClip Node. Για καλύτερη οργάνωση του τελικού VRML, και λαµβάνοντας υπόψη ότι το τελικό προϊόν δεν εµπεριέχεται σε ένα µόνο αρχείο, είναι καλό να δηµιουργηθεί ένα directory µε το όνοµα sounds εκεί όπου θα βρίσκεται το αρχείο VRML. Συνεπώς το URL περιλαµβάνει το όνοµα του αρχείου ήχου στο directory sounds/. Τύποι ήχων που υποστηρίζονται χωρικά είναι WAV και MP3 τα αρχεία MIDI υποστηρίζονται µόνον για περιβαλλοντικούς ήχους. Υπάρχει δυνατότητα ρύθµισης του ηχητικού τόνου (Pitch) µε 1 να είναι η πραγµατική τιµή, 0.5 µία οκτάβα κάτω, κοκ. Η επιλογή Loop επαναλαµβάνει τον ήχο µόλις φτάσει στο τέλος του, ενώ το Start on World Load είναι απαραίτητο εάν δεν πρόκειται να χρησιµοποιηθούν κάποιου είδους αισθητήρες (triggers) για να εκκινήσουν την αναπαραγωγή. 76

7 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Level of Detail (LOD): Η λειτουργικότητα του εργαλείου αυτού έχει ήδη αναλυθεί σε προηγούµενη ενότητα, υλοποιεί µε τεχνικό µη αυτοµατοποιηµένο τρόπο τις φυσικές ιδιότητες του ανθρώπινου µατιού αλλάζοντας τη περιπλοκότητα και υπολογιστικό βάρος υποενοτήτων του περιβάλλοντος ανάλογα µε την απόστασή τους από το χρήστη. εν υπάρχει όριο στον αριθµό εναλλακτικών γεωµετριών που υποστηρίζονται αλλά υπερβαίνοντας τις τρεις εκδόσεις, η επιβάρυνση του συστήµατος σε υπολογισµούς απόστασης είναι µεγαλύτερη από αυτή του rendering της επιπλέον γεωµετρίας. Παρατήρηση: Συχνά το LOD χρησιµοποιείται για να εξαφανίσει κοµµάτια του µοντέλου πάνω από µία καθορισµένη απόσταση αυτό επιτυγχάνεται µε προσθήκη ενός τελευταίου LOD χωρίς γεωµετρία (ή µε κρυµµένη γεωµετρία µέσω των επιλογών του 3DStudio Max). Η τοποθέτηση του LOD Node στο περιβάλλον γίνεται στο κέντρο της γεωµετρίας που θα επηρεάσει για µεγαλύτερη ακρίβεια στην αλλαγή σύµφωνα µε την απόσταση από το χρήστη. Με το Pick Objects µπορούν να επιλεγούν οι εναλλακτικές αναπαραστάσεις και να τεθεί η παράµετρος Distance. Η ιεράρχηση των αναπαραστάσεων στηρίζεται στις αποστάσεις που αντιστοιχούν σε αυτές. Συνεπώς υψηλή ανάλυση της γεωµετρίας έχει και µικρότερη απόσταση χρήστη LOD. Η απόσταση της τελευταίας και χαµηλότερης ανάλυσης δεν χρησιµοποιείται αλλά παρόλαυτα πρέπει να καταγράφεται. 77

8 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Μετά την ολοκλήρωση της παρουσίασης βασικών γεωµετρικών/ηχητικών εργαλείων για την παραγωγή ΕΠ, θα µελετηθούν δύο εργαλεία µε τη βοήθεια των οποίων η γραµµικότητα της αφήγησης και η συνέχεια του ΕΠ µπορεί να αλλοιωθεί, διαταραχθεί και αναµορφωθεί όπως επιθυµεί ο δηµιουργός ή/και ο χρήστης. Anchor: Εργαλείο που δίνει τη δυνατότητα µη γραµµικής µετάβασης σε άλλο σηµείο του ιδίου ΕΠ ή σε νέο ΕΠ είτε ακόµη σε ιστοσελίδες στο Ιντερνετ. Το εργαλείο αυτό ενεργοποιείται µε την επιλογή (click) σε κάποιο αντικείµενο του περιβάλλοντος που επιλέγεται µε το Pick Trigger Object. Το πεδίο περιγραφής (Description) δίνει γενικές πληροφορίες για τη µετάβαση που στη συνέχεια εµφανίζονται σαν pop-up παράθυρο µέσα στο ΕΠ. Hyperlink Jump: Η µετάβαση σε άλλο περιβάλλον καθορίζεται από τη διεύθυνση (URL) που µπορεί να είναι άλλο VRML αρχείο στο ίδιο directory, CD-ROM, web server ή οπουδήποτε στο Ιντερνετ, είτε άλλου είδους αρχείο (HTML, Image, Video, κοκ). Στο πεδίο Parameter τοποθετούνται επιπλέον πληροφορίες για τη θέση στο νέο αρχείο ή τη τοποθέτησή του στα Frames του Web Browser. Camera: Η µετακίνηση µέσα στο ίδιο περιβάλλον γίνεται µε τη επιλογή άλλης κάµερας. Inline: Το εργαλείο αυτό επιτρέπει την καλύτερη οργάνωση του περιβάλλοντος σε µικρά επιµέρους τµήµατα ευκολότερα στη διαχείριση και επεξεργασία τους, δίνοντας τη δυνατότητα σύνθεσης από πολλαπλά αρχεία. Το Insert URL συµπληρώνεται µε το όνοµα του VRML αρχείου που θέλουµε να προσθέσουµε στο ήδη υπάρχον περιβάλλον. Παρατήρηση: Εάν τα επιµέρους κοµµάτια του χώρου έχουν όλα σχεδιαστεί σε συντεταγµένες 0,0,0, η σύνθεση τους θα είναι προβληµατική (υπερθέσεις, καλύψεις, κοκ). 78

9 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Φωτισµός To φωτιστικό µοντέλο του 3DStudio Max είναι σαφώς πιο περίπλοκο, αναλυτικό και µε παραπάνω δυνατότητες από αυτό που υποστηρίζεται από το VRML. Αναλυτικά, η χρήση σκιών δεν υποστηρίζεται καθώς είναι µία ιδιαίτερα χρονοβόρα διαδικασία και θα µείωνε τη δυνατότητα διάδρασης στο σχεδιαζόµενο ΕΠ. Υπάρχουν 3 κατηγορίες φώτων (Spot, Direct, και Omni). Τα Spot προσοµοιάζουν σηµειακές κατευθυνόµενες πηγές φωτός (όπως τα θεατρικά/φωτογραφικά φώτα), τα Direct προσοµοιάζουν τον ήλιο (παράλληλες ακτίνες φωτός) και τέλος τα Omni όπου το φως είναι µη κατευθυντικό πλησιάζοντας στη λειτουργικότητα ελεύθερους λαµπτήρες πυράκτωσης. Ο διάλογος General Parameters καθορίζει την λειτουργία / ενεργοποίηση των φωτεινών πηγών του περιβάλλοντος (µε το On tick box), το χρώµα του (µε τις τιµές του Red, Green Blue), και την ένταση του φωτός (µε το Multiplier). Οι επιλογές Affect Surfaces δεν έχουν καµία λειτουργία στη διαδικασία παραγωγής VRML. Ο διάλογος Attenuation Parameters ρυθµίζει την ακτίνα επιρροής του φωτός και το ρυθµό πτώσης της φωτεινής έντασης µε την απόσταση (µε τις επιλογές Near και Far Attenuation). Οι επιλογές Decay σχετίζονται µε τη σκληρότητα και ρεαλισµό υλοποίησης των σκιών και συνεπώς δεν έχουν καµία χρησιµότητα. Ο διάλογος SpotLight Parameters ενεργοποιείται µόνον για τα φώτα spot και επιτρέπει τη ρύθµιση του εύρους φωτεινής δέσµης σε µοίρες: γωνία πλήρους φωτεινής έντασης (µε το Hotspot) και γωνία πλήρους αποκοπής φωτισµού (µε το Falloff). Στο ενδιάµεσο διάστηµα των δύο τιµών η φωτεινή ένταση πέφτει γραµµικά µέχρι το µηδενισµό της στο Falloff. 79

10 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Υλικά-Υφές Το 3DStudio Max υποστηρίζει µια µεγάλη ποικιλία υλικών και υφών που όµως µετατρέπονται σε VRML µε διαφορετικό βαθµό επιτυχίας ανάλογα µε τις ιδιότητες και τεχνικές που χρησιµοποιούνται. Στη συνέχεια θα αναλυθούν οι ποιότητες υλικών/υφών που υποστηρίζονται σε VRML και θα παρουσιαστεί ο τρόπος δηµιουργίας και εφαρµογής υφών χρησιµοποιώντας το Material Editor του 3DStudio Max. Μέσα από το Material Editor ο χρωµατισµός αντικειµένων του µοντέλου όσον αφορά τη µετατροπή σε VRML ρυθµίζεται από τις δύο πρώτες κατηγορίες: Στο διάλογο Shader Basic Parameters η προτεινόµενη επιλογή Blinn είναι και η πλέον συµβατή µε το τρόπο που λειτουργεί ο χρωµατισµός αντικειµένων σε VRML και συνεπώς καλό είναι να µην µεταβάλλεται. Η επιλογή Wire δηµιουργεί µια wireframe απόδοση του αντικειµένου µόνον µε ακµές χωρίς επιφάνειες ενώ οι υπόλοιπες επιλογές (2-Sided, Face Map και Faceted) δεν έχουν εφαρµογή. Στο διάλογο Blinn Basic Parameters ο χρωµατισµός του υλικού στηρίζεται στις τιµές του διάχυτου χρώµατος (Diffuse) µε το περιβάλλοντα χρωµατισµό (Ambient) να µην διαφοροποιείται χρωµατικά από το διάχυτο παρά µόνον σε φωτεινότητα. Τέλος ο ανακλαστικός φωτισµός (Specular) διαφοροποιείται χρωµατικά αλλά απαιτεί ενεργοποίηση της ανακλαστικής έντασης (specular level) και ρύθµιση της επιφανειακής λάµψης γυαλάδας (Glossiness) του αντικειµένου. Η τρίτη επιλογή (Soften) δεν έχει χρήση. Υπάρχει επίσης δυνατότητα επιλογής διαφάνειας του υλικού µέσω Opacity. Ολοκληρώνοντας µε το διάλογο αυτό, η δυνατότητα εσωτερικού φωτισµού του αντικειµένου (Self Illumination) λειτουργεί µόνον ως προς την ένταση του φαινοµένου αλλά όχι όσον αφορά το χρωµατισµό ο οποίος είναι στηριγµένος στις τιµές του διάχυτου φωτισµού και όχι στο χρώµα που µπορεί να επιλεγεί από το διάλογο. 80

11 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Όσον αφορά τις επιλογές υφών (textures) στα υλικά, ο διάλογος Maps δίνει µεγάλο αριθµό επιλογών από τις οποίες µόνον η υφή διάχυτου χρώµατος (Diffuse Color) έχει επίπτωση στη µετατροπή σε VRML. Εκεί επιλέγεται η εικόνα που θα χρησιµοποιηθεί (µε επιλογή στο None > New/Bitmap εάν θέλουµε τη δηµιουργία απολύτως καινούργιας υφής ή Browse From: Mtl Library για επιλογή από υπάρχουσες). Το ήδη προσδιορισµένο χρώµα του αντικειµένου υπερκαλύπτεται πλήρως από την υφή, αγνοώντας το ποσοστό υπερκάλυψης του διαλόγου (τιµή Amount). Η υφή πρέπει να είναι σε µορφή GIF και JPG (είτε ακόµη σε PNG). Το σύνηθες στη βιβλιοθήκη υλικών (Material Library) του 3DStudio Max είναι η υψηλότερης ποιότητας µορφές TIF που δεν υποστηρίζονται και πρέπει να µετατραπούν σε JPG. Η χρήση διαφάνειας σε GIF και PNG (transparency) υποστηρίζεται πλήρως αντίθετα µε τη χρήση animated GIFs που δεν υποστηρίζεται. Παρατήρηση: Η διαφάνεια σε υφές υποστηρίζεται µε βάση τη λογική του Ιντερνετ (δηλ. ιαφάνεια σε αρχείο GIF ή PNG) και όχι κατά τη λογική του 3DStudio Max. Τα µεγέθη των αρχείων υφών πρέπει να είναι προσεκτικά επιλεγµένα και αρκετά µικρά κατά προτίµηση µε διαστάσεις (σε pixels) δυνάµεων του 2. ιαστάσεις µεγαλύτερες από 512 pixels είναι αµφίβολο αν θα υποστηριχθούν από τις κάρτες γραφικών κοινών PC και συνεπώς θα υποστούν resampling (ανα-δειγµατοληψία) που θα αλλοιώσει την ποιότητά τους και θα καθυστερήσει τη διαδικασία προσοµοίωσης. Παρατήρηση: Η χρήση υφών σε πρωτογενή στερεά µέσα από το 3DStudio Max (primitives) τα αναλύει σε επιµέρους επιφάνειες καταστρέφοντας την απλή και ουσιαστική περιγραφή τους (βλέπε παράδειγµα µε primitives έναντι αναλυτικής περιγραφής νωρίτερα στο κεφάλαιο αυτό). Άµεσο επακόλουθο της αναλυτικής περιγραφής πρωτογενών µορφών είναι η εξάλειψη τη λείας επιφάνειας που παράγεται και η εµφάνιση ακµών γύρω από κάθε µονάδα περιγραφής της επιφάνειας (tessellation). Το φαινόµενο αυτό αντιµετωπίζεται είτε µε την επιλογή δηµιουργίας διανυσµάτων καθετότητας (normal vectors) στο 3DStudio Max, είτε µε επέµβαση στο VRML αρχείο που παράγεται. Η πρώτη λύση αυξάνει το µέγεθος του αρχείου µε 81

12 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης επιπλέον πληροφορία για τη καµπυλότητα των µορφών και παρουσιάζεται στην ανάλυση του Export VRML97 διαλόγου σε επόµενες σελίδες. Αντιθέτως η επέµβαση στο κώδικα του αρχείου VRML κρατά το µέγεθος του αρχείου ίδιο προσθέτοντας τιµή στη µεταβλητή creaseangle που οργανώνει την εξοµάλυνση των επιφανειών και παρουσιάζεται σε άλλο τµήµα του κεφαλαίου. Η µόνη δυνατότητα επεξεργασίας υφών στο µοντέλο αναφέρεται στο τρόπο εφαρµογής αυτών όπως ορίζεται από τις επιλογές UVW Mapping από τα Modifier List. Εκεί µπορούν να επιλεχθούν οι ρυθµίσεις Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box και XYZ to UVW του Mapping τµήµατος των παραµέτρων. Η χρήση του Face Mapping δεν συνίσταται καθώς σε µη επίπεδες µορφές επιβαρύνει το σύστηµα απεικόνισης στο VRML τοποθετώντας την επιλεγµένη υφή σε κάθε µία επιφάνεια του αντικειµένου ξεχωριστά (σε µία σφαίρα αποτελούµενη από 480 παράπλευρα τρίγωνα αυτό σηµαίνει 480 επαναλήψεις της υφής, ενώ σε ένα κύβο µόνον 6). Επίσης εδώ ορίζεται το µέγεθος της απεικόνισης της υφής στο αντικείµενο καθώς και ο αριθµός επαναλήψεων της υφής (U, V, W Tile και Flip). Οι επιλογές αυτές µπορούν να ελεγχθούν από το Render µέσα στο 3DStudio Max χωρίς να χρειαστεί δοκιµαστική δηµιουργία VRML. Παρατήρηση: Οι υφές που χρησιµοποιούνται στο µοντέλο πρέπει να αντιγραφούν σε ένα directory µε τίτλο maps κάτω από το directory στο οποίο θα δηµιουργηθεί και στη συνέχεια κληθεί το VRML αρχείο που παράγει η διαδικασία export VRML. Η διαδικασία αυτή δεν γίνεται αυτοµατοποιηµένα από το 3DStudio Max. Η χρήση βίντεο σαν υφή σε επιφάνειες του µοντέλου δεν υποστηρίζεται µέσω του 3DStudio Max αλλά είναι δυνατή µε τη χρήση των Cortona Tools που παρουσιάζονται στην επόµενη ενότητα. Κίνηση (Animation) Η επόµενη κατηγορία εργαλείων χειρίζεται τους αισθητήρες/triggers. Προϋπόθεση για να λειτουργήσουν οι διάφοροι sensors είναι η ύπαρξη κίνησης (animation) σε κάποια τµήµατα της γεωµετρίας και όχι µόνον. Τα στοιχεία που µπορεί να γίνουν animated είναι οι διάφορες µορφές γεωµετρίας, οι κάµερες και τα φώτα. Τύποι animation που υποστηρίζονται είναι θέσης (PositionInterpolator), προσανατολισµού (OrientationInterpolator) και κλίµακας των αντικειµένων (ScalarInterpolator). 82

13 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Συνεπώς διάφοροι τύποι animation που είναι δυνατοί στο 3DStudio Max δεν υποστηρίζονται (υφών, χρώµατος, διαφάνειας, κοκ). Παρατήρηση: Σε περίπτωση που έχει οριστεί κίνηση τµηµάτων του µοντέλου χωρίς να προστεθούν αυτά σε κάποιο από τους sensors του περιβάλλοντος, τότε η κίνηση αυτή εκτελείται συνέχεια χωρίς δυνατότητα επέµβασης του χρήστη. Αλληλεπίδραση - Sensors Οι αισθητήρες που θα περιγραφούν στη συνέχεια επιτρέπουν την αλληλεπίδραση χρήστη µε το ΕΠ. Το 3DStudio Max δεν καλύπτει όλες τις δυνατότητες sensors που προδιαγράφει το VRML, υποστηρίζοντας µόνο αισθητήρες χρόνου, θέσης και αφής. Παρατήρηση: Animations µέσω του 3DStudio Max ενεργοποιούν τη πλήρη κίνηση του αντικειµένου χωρίς τη δυνατότητα διαχωρισµού και ενεργοποίησης τµηµάτων αυτής από διαφορετικούς TimeSensors. Αυτό επιτυγχάνεται µε επιπλέον επεξεργασία του αρχείου µέσω των Cortona Tools όπως παρουσιάζεται αργότερα. TimeSensor: Ο αισθητήρας αυτός παράγει σηµεία αναφοράς (events) καθώς κυλά ο χρόνος της προσοµοίωσης του ΕΠ. Στις περισσότερες περιπτώσεις απλών animations δεν θα χρειαστούν έξτρα TimeSensor καθώς το VRML αρχείο που παράγεται έχει ένα TimeSensor για κάθε αντικείµενο του µοντέλου που έχει κάποια προγραµµατισµένη κίνηση (και για όλα τα φώτα και κάµερες, ανεξάρτητα αν έχουν προγραµµατισµένες κινήσεις). Τα animations που παράγονται µε αυτό το τρόπο έχουν διάρκεια που υπολογίζεται βάσει των keyframes τους η τυπική διάρκεια animation στο 3DStudio Max είναι 100 keyframes που µε 30 καρέ το δευτερόλεπτο δηµιουργεί κίνηση διάρκειας 3.3 δευτερόλεπτων, µε 300 keyframes 10 δευτερόλεπτα κοκ. Τυπική περίπτωση όπου δύο TimeSensor είναι απαραίτητα είναι η κατάτµηση ενός ενιαίου animation σε δύο τµήµατα (άνοιγµα και κλείσιµο πόρτας). Για την υλοποίηση είναι απαραίτητο το πλήρες animation της πόρτας: ξεκινώντας κλειστή, ανοίγει στη µέση του animation και ξανακλείνει στο τέλος. Εάν η κίνηση αυτή έχει 100 keyframes, τότε το πρώτο TimeSensor θα έχει StartTime 0 και StopTime 50 και το δεύτερο StartTime 50 και 83

14 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης StopTime 100. Οι δύο αυτοί TimeSensor θα ενεργοποιούν τους αισθητήρες που θα ξεκινούν τα δύο τµήµατα του animation (λ.χ. δύο TouchSensors σε διαφορετικά αντικείµενα). Η αυτοµατοποίηση της διαδικασίας αυτής µε ProximitySensors, παρουσιάζεται σε επόµενη ενότητα καθώς είναι απαραίτητη η χρήση επιπλέον εργαλείων επεξεργασίας του VRML αρχείου που παράγεται. TouchSensor: Ο αισθητήρας αυτός ενεργοποιείται όταν ο χρήστης αγγίξει (µε mouse-click) ένα αντικείµενο στο ΕΠ. Αυτό το αντικείµενο επιλέγεται µε το Pick Trigger Object ενώ στη συνέχεια επιλέγονται τα αντικείµενα που θα δράσουν στα πλαίσια του αισθητήρα αυτού τα Action Objects. Απαραίτητη προϋπόθεση για να λειτουργήσει ο αισθητήρας είναι να έχει οριστεί κάποια µορφή κίνησης στο αντικείµενο αυτό αλλαγή θέσης, κατεύθυνσης, µεγέθους, περιστροφής, κοκ. Το tickbox Enable ενεργοποιεί τον αισθητήρα συνεπώς η επιλογή του είναι απαραίτητη. ProxSensor: Ενεργοποιείται όταν ο χρήστης «µπει» στο χώρο επιρροής του αισθητήρα που ορίζεται µε τις τρεις διαστάσεις του κύβου που τον περιγράφει. Όπως και στο TouchSensor, τα αντικείµενα που θα δράσουν επιλέγονται µε το Pick Action Objects. Το Icon Size του TouchSensor δεν υπάρχει καθώς είναι δυνατή η οπτικοποίηση του χώρου επιρροής του φαινοµένου από τον editor του 3DStudio Max. Το tickbox Enable ενεργοποιεί τον αισθητήρα. 84

15 Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Export VRML Η διαδικασία παραγωγής του VRML αρχείου ξεκινά από το File/Export menu, όπου επιλέγεται σαν τύπος export το VRML97. Στο διάλογο VRML97 Exporter που εµφανίζεται πρέπει να γίνουν οι κατάλληλες επιλογές για να παραχθεί το τελικό VRML αρχείο. Στις επιλογές Generate έχουµε: Normals: επιλέγεται εάν έχει γίνει χρήση υφών σε καµπύλες επιφάνειες (πρωτογενείς ή επεξεργασµένες µορφές). Γενικά χρήσιµο εάν υπάρχουν προβλήµατα µε εµφανείς ακµές µεταξύ πλευρών καµπύλων αντικειµένων. Indentation: κάνει τον κώδικα VRML ευανάγνωστο για την περίπτωση που πρόκειται να γίνει επεξεργασία σε text editor (δεν επιλέγεται). Primitives: Χρήση πρωτογενών µορφών όπου είναι δυνατόν. Επιλέγεται εκτός από περιπτώσεις όπου γίνεται animation ιδιοτήτων πρωτογενών µορφών (π.χ. διαµέτρου σφαίρας). Color per Vertex: εν έχει χρησιµότητα. Coordinate Interpolators: Απαραίτητο εάν έχουν δηµιουργηθεί περίπλοκες πορείες κίνησης αντικειµένων, αλλαγής µορφής αυτών ή και κάµερας στο χώρο. Export Hidden Objects: Συνήθως δεν επιλέγεται. Flip-Book: ηµιουργεί σειρά αρχείων VRML που περιγράφουν τη κίνηση σε καρέ. Χρήσιµο µόνο για τον έλεγχο της διαδικασίας κίνησης αντικειµένων ή κάµερας. Στις περισσότερες από τις επιλογές αυτές προτείνεται η χρήση εναλλακτικών και ο έλεγχος του αποτελέσµατος στο Web Browser (Internet Explorer, Netscape) πριν αποφασιστεί η τελική επιλογή. 85

16 ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Στη συνέχεια αναλύονται µία σειρά από επιλογές που σχετίζονται µε το τρόπο που παρουσιάζεται το περιβάλλον: Polygon Type: Ο τρόπος που περιγράφεται η γεωµετρία σε τρίγωνα, τετράγωνα ή επίπεδα πολύγωνα. Χωρίς ιδιαίτερα µεγάλη σηµασία, προτιµούνται Triangles ή Ngons. Initial View: Η κάµερα µε την οποία θα ξεκινήσει η περιήγηση στο VRML. Χρήσιµο για οργάνωση του περιβάλλοντος. Initial Navigation Info: Ρυθµίσεις περιήγησης όπως έχουν ήδη περιγραφεί. Initial Background: Ρυθµίσεις χρωµάτων και υφών του περιβάλλοντος χώρου. Initial Fog: Ρυθµίσεις οµίχλης και ορίου ορατότητας περιβάλλοντος. Digits of Precision: Σε περιβάλλοντα όπου το εύρος των διαστάσεων που έχει χρησιµοποιηθεί κυµαίνεται από units, η ακρίβεια 3 δεκαδικών ψηφίων είναι ικανοποιητική. Για περιβάλλοντα µε µεγαλύτερες διαστάσεις, µπορούµε να την αυξήσουµε στα 4 ή 5 δεκαδικά µε αντίστοιχη αύξηση του µεγέθους αρχείου. Show Progress Bar: οπτική ένδειξη προόδου επεξεργασίας / µετατροπής αρχείου. Bitmap URL Prefix: επιλογή directory όπου αποθηκεύονται οι υφές που χρησιµοποιούνται στο VRML. Προτείνεται η χρήση ενός directory κάτω από αυτό στο οποίο βρίσκεται το VRML αρχείο µε όνοµα maps. Γιαυτό σβήνετε από το προτεινόµενο path το «../» World Info: Εδώ αναγράφεται ο τίτλος και κάποιες πληροφορίες για το περιβάλλον (µε Λατινικούς χαρακτήρες µόνον!) Παρατήρηση:Τα περισσότερα προβλήµατα υφών οφείλονται σε λάθος Bitmap URL Prefix. Λιγότερα οφείλονται σε χρήση υφών σε µή συµβατή µε το Ιντερνετ µορφή (λ.χ. TIF, BMP, TGA, κα) ή χρήση λανθασµένης texturemap πληροφορίας (έλλειψη UVW mapping, κοκ). 86

Βελτιστοποίηση ΕΠ µέσω των Cortona Tools

Βελτιστοποίηση ΕΠ µέσω των Cortona Tools Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Βελτιστοποίηση ΕΠ µέσω των Cortona Tools Οι παρακάτω βελτιώσεις VRML αρχείων χρησιµοποιούν το απλούστερο από τη

Διαβάστε περισσότερα

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής.

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D 1 Τι είναι το 3D Studio

Διαβάστε περισσότερα

Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου

Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου Επιμέλεια Κωνσταντίνος Ραπακούσης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSc) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΜΕΡΟΣ 1 0 Τι είναι φωτοαποδοση: Εννοούμε τη διαδικασία καθορισμού όλων εκείνων των στοιχείων και παραμέτρων ώστε

Διαβάστε περισσότερα

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4) Κεφάλαιο 8 Φωτισµός (Illumination) 8.1 Βασικοί ορισµοί και παραδοχές Με τον όρο Φωτισµός εννοούµε τι διαδικασία υπολογισµού της έντασης της ϕωτεινής ακτινοβολίας που προσλαµβάνει ο ϑεατής (π.χ. µία κάµερα)

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Multi Media Builder 4.8

Multi Media Builder 4.8 Multi Media Builder 4.8 Γραµµή τίτλου Γραµµή µενού Βασική γραµµή εργαλείων Εµφάνιση/απόκρυψη παραθύρου συντεταγµένων και διαστάσεων Εκκίνηση εφαρµογής Γραµµή αντικειµένων Παράθυρο αντικειµένων Γραµµή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων, μάθαμε να σχεδιάζουμε αντικείμενα, να τα επεξεργαζόμαστε και να τα μετακινούμε στη σκηνή, προσφέροντας παράλληλα

Διαβάστε περισσότερα

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Ζωγραφίζουμε, που; Είπαμε ότι ζωγραφίζουμε την σκηνή παίρνοντας κάθε σημείο και προβάλλοντας το στην οθόνη. Στην πραγματικότητα το αποθηκεύουμε σε μια περιοχή της μνήμης

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I.ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 3 II.ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 1. Αποτελέσματα 4 1.1 Διαγράμματα Παραμορφώσεις 5 1.2 Βοηθητικά 17 2 I. ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ)

Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ) Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ) Ανάδοχοι Φορέας Υλοποίησης Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ανάδοχος φορέας: CONCEPTUM A.E. 2 Περιεχόµενα 1. Λίγα λόγια για

Διαβάστε περισσότερα

Certified Computer Aided Designer ADVanced (CCAD ADVanced) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Έκδοση 1.0

Certified Computer Aided Designer ADVanced (CCAD ADVanced) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Έκδοση 1.0 Certified Computer Aided Designer ADVanced (CCAD ADVanced) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Πνευµατικά ικαιώµατα Το παρόν είναι πνευµατική ιδιοκτησία της ACTA Α.Ε. και προστατεύεται από την Ελληνική και Ευρωπαϊκή

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2009-2012 -SYSTEM- All rights reserved 2/105 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Τι είναι V-Ray και πώς ελέγχουμε την εγκατάστασή του ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Να ορίσουμε τον V-Ray ως κύριο renderer

Διαβάστε περισσότερα

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD)

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD) Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Πνευµατικά ικαιώµατα Το παρόν είναι πνευµατική ιδιοκτησία της ACTA Α.Ε. και προστατεύεται από την Ελληνική και Ευρωπαϊκή νοµοθεσία

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2010 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender 10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ. Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή

Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ. Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΙ Εφαρµογές Προγραµµατιζόµενων Λογικών Ελεγκτών-Εργαστήριο Εργαστηριακός Συνεργάτης: Βέλλος Κων/νος Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17 Asteroid Blaster Εκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα διαδραστικό παιχνίδι τύπου topdown scroller shoot-em up σε OpenGL 3.3 με χρήση shaders στο οποίο ο

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων. Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΧΑΡΤΗ. 10/7/2006 Λύσανδρος Τσούλος Χαρτογραφία Ι 1

ΟΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΧΑΡΤΗ. 10/7/2006 Λύσανδρος Τσούλος Χαρτογραφία Ι 1 ΟΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΧΑΡΤΗ 10/7/2006 Λύσανδρος Τσούλος Χαρτογραφία Ι 1 Τοποθέτηση του προβλήµατος Ο σχεδιασµός είναι δηµιουργία -- οσχεδιασµός του χάρτη είναι µια δηµιουργική και όχι τυποποιηµένη διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους. Άσκηση 9 Κίνηση Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δηµιουργούσαµε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει

ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει ΤΟ ΦΩΣ Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει Μπορεί να κολακέψει ένα αντικείμενο, τονίζοντας κάποια θετικά χαρακτηριστικά ή να υποβαθμίσει τα λιγότερο ελκυστικά Η τηλεόραση

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ!ΜΕΤΣΟΒΙΟ!ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ! ΣΧΟΛΗ!ΧΗΜΙΚΩΝ!ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ!!

ΕΘΝΙΚΟ!ΜΕΤΣΟΒΙΟ!ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ! ΣΧΟΛΗ!ΧΗΜΙΚΩΝ!ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ!! ΕΘΝΙΚΟΜΕΤΣΟΒΙΟΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗΧΗΜΙΚΩΝΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΦΑΙΝΟΜΕΝΑΜΕΤΑΦΟΡΑΣΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ COMSOLMULTIPHYSICS ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ) Ο :) ΜΕΤΑΦΟΡΑ)ΘΕΡΜΟΤΗΤΑΣ)ΣΕ)ΑΓΩΓΟ) ΚΥΚΛΙΚΗΣ)ΔΙΑΤΟΜΗΣ) ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΕΛΕΝΗΚΟΡΩΝΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft POWERPOINT ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ECDL. Περιεχόμενα. Απόκτησε τώρα το δίπλωμα. για να θεωρείσαι Επαγγελματίας! 1 Σχεδιασμός Παρουσίασης

Microsoft POWERPOINT ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ECDL. Περιεχόμενα. Απόκτησε τώρα το δίπλωμα. για να θεωρείσαι Επαγγελματίας! 1 Σχεδιασμός Παρουσίασης Microsoft POWERPOINT Περιεχόμενα ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 1 Σχεδιασμός Παρουσίασης 2 Υποδείγματα Διαφανειών και Πρότυπα 3 Γραφικά Αντικείμενα 4 Γραφήματα και Διαγράμματα 5 Πολυμέσα 6 Βελτίωση Παραγωγικότητας 7 Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Γραφικά µε Υπολογιστές Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Σύστηµα Συντεταγµένων Κάθε VRML κόσµος έχει το δικό του σύστηµα συντεταγµένων, το οποίο είναι ένα τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστηµα, µε τηθετική πλευρά

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Παρουσίαση 12 η Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Εισαγωγή (1) Το χρώμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας περιγραφής, που συχνά απλουστεύει κατά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D

Διαβάστε περισσότερα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης 01. Σχεδίαση με ΗΥ Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Γενικά περί σχεδίασης με ΗΥ 2. Γνωριμία με το AutoCAD 3. Σχεδίαση απλών γεωμετρικών οντοτήτων (γραμμή, ή κύκλος) ) 4. Απαλοιφή σχεδιασμένων οντοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I.ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 4 II.ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 5 1.Αποτελέσματα 5 1.1 Διαγράμματα Παραμορφώσεις 6 1.2

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση 2. Εισαγωγή 3. Σύνδεση 4. Ρυθµίσεις 2.1 Περιοχή εργασιών και πλοήγησης 2.2 Περιοχή απεικόνισης "Λεπτοµέρειες" 2.3 Περιοχή απεικόνισης "Στατιστικά" 4.1 Προφίλ 4.2 ίκτυο 4.2.1

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Υπολογιστές. Εισαγωγή στη VRML

Γραφικά με Υπολογιστές. Εισαγωγή στη VRML Γραφικά με Υπολογιστές Εισαγωγή στη VRML Εισαγωγή στη VRML Η VRML (Virtual Reality Modeling Language) αποτελεί ένα διεθνές πρότυπο για περιγραφή τρισδιάστατων αντικειμένων και διαδραστικών κόσμων στον

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11 1.1 Εκκίνηση του προγράμματος... 11 1.2 Γνωριμία με το περιβάλλον εργασίας... 12 1.3 Διαμόρφωση σχεδιαστικής επιφάνειας... 18 1.3.1 Καθορισμός σχεδιαστικών

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσιάσεις. Προχωρημένο Επίπεδο. Εξεταστέα Ύλη 3.0. Έκδοση 1.0

Παρουσιάσεις. Προχωρημένο Επίπεδο. Εξεταστέα Ύλη 3.0. Έκδοση 1.0 Παρουσιάσεις Προχωρημένο Επίπεδο Εξεταστέα Ύλη 3.0 Έκδοση 1.0 Copyright 1997-2018 Ίδρυμα ECDL Όλα τα δικαιώματα είναι κατοχυρωμένα. Απαγορεύεται η αναπαραγωγή εν όλω ή εν μέρει του παρόντος σε οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ 2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών

Διαβάστε περισσότερα

Σε αυτό το µάθηµα θα ασχοληθούµε µε τη βελτίωση της εµφάνισης ενός ιστοτόπου, αλλά και τον εύκολο χειρισµό όλων των αλλαγών στην εµφάνιση της σελίδας

Σε αυτό το µάθηµα θα ασχοληθούµε µε τη βελτίωση της εµφάνισης ενός ιστοτόπου, αλλά και τον εύκολο χειρισµό όλων των αλλαγών στην εµφάνιση της σελίδας Σε αυτό το µάθηµα θα ασχοληθούµε µε τη βελτίωση της εµφάνισης ενός ιστοτόπου, αλλά και τον εύκολο χειρισµό όλων των αλλαγών στην εµφάνιση της σελίδας µέσω της τεχνολογίας των ιαδοχικών Φύλλων Στυλ (cascading

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Audacity, Movie Maker and Introduction to Adobe Photoshop

Audacity, Movie Maker and Introduction to Adobe Photoshop Audacity, Movie Maker and Introduction to Adobe Photoshop ιάρκεια σεµιναρίου: 50 ώρες Χώρος EdITC/ΜΜC Conference Centre, Nicosia Γλώσσα εκπαιδευτικού Υλικού: Eλληνική Προυποθέση: Πολύ καλή γνώση Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Εικόνας. Κωδικός Πακέτου ACTA - CGD+CWD Τίτλος Πακέτου ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ - ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ. Εκπαιδευτικές Ενότητες

Επεξεργασία Εικόνας. Κωδικός Πακέτου ACTA - CGD+CWD Τίτλος Πακέτου ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ - ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ. Εκπαιδευτικές Ενότητες Κωδικός Πακέτου ACTA - CGD+CWD - 013 Τίτλος Πακέτου ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ - ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ Εκπαιδευτικές Ενότητες ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ιαχείριση Αρχείων Εκτυπώσεις Βασικές Λειτουργίες Επιλογές τµηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το πακέτο λογισµικού AuctionDesigner είναι ένα από τα πολλά πακέτα που έχουν σχεδιαστεί και µπορεί να παραγγείλει κανείς µέσω του Internet µε σκοπό να αναπτύξει εφαρµογές ηλεκτρονικού εµπορίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Κρήτης, Παράρτηµα Χανίων

ΤΕΙ Κρήτης, Παράρτηµα Χανίων ΠΣΕ, Τµήµα Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Η/Υ Εργαστήριο ιαδίκτυα & Ενδοδίκτυα Η/Υ ( ηµιουργία συστήµατος µε ροint-tο-ροint σύνδεση) ρ Θεοδώρου Παύλος Χανιά 2003 Περιεχόµενα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...2 2 ΤΟ ΚΑΝΑΛΙ PΟINT-TΟ-PΟINT...2

Διαβάστε περισσότερα

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Κατασκευή ενός τρισδιάστατου διαδραστικού περιβάλλοντος στο Unity 3D. Δρ. Νεφέλη Δηµητριάδη

Διαβάστε περισσότερα

Χαρακτηριστι σ κ τι ά κ αι Π λεονεκτήµατα το υ A r A c r hica C D A 1 5 Ε πλ π ουτισ τι µ σ ένες Α ρ Α χιτεκτονικές Μ ο Μ ρφές

Χαρακτηριστι σ κ τι ά κ αι Π λεονεκτήµατα το υ A r A c r hica C D A 1 5 Ε πλ π ουτισ τι µ σ ένες Α ρ Α χιτεκτονικές Μ ο Μ ρφές και του ArchiCAD 15 Εµπλουτισµένες Αρχιτεκτονικές Μορφές Πολυεδρική Στέγη Οι σύνθετες στέγες µοντελοποιούνται πλέον ως µονά στοιχεία και η επεξεργασία τους γίνεται µε τη µέγιστη ευελιξία. Οι διάφορες έδρες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ

Εισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ Τα τελευταία 25 χρόνια, τα προβλήµατα που σχετίζονται µε την διαχείριση της Γεωγραφικής Πληροφορίας αντιµετωπίζονται σε παγκόσµιο αλλά και εθνικό επίπεδο µε την βοήθεια των Γεωγραφικών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα