Είσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Είσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών"

Transcript

1 Είσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών Περιεχόµενα ενότητας: ηµιουργία παραθύρων γραφικών ιαχείριση γεγονότων - Αλληλεπιδραστικές εφαρµογές Αποκοπή - Μετασχηµατισµός παρατήρησης

2 Εκκίνηση βιβλιοθήκης GLUT ιαδικασίες που εξαρτώνται από την αρχιτεκτονική του συστήµατος (platform-dependent). Οι αντίστοιχες εντολές περιλαµβάνονται στη βιβλιοθήκη GLUT. Αρχικοποίηση της GLUT µε τηνεντολήglutinit: void glutinit(int argc, char **argv); argv: µητρώο µεταορίσµατα που περνάµε στοπρόγραµµα µέσω της γραµµής εντολών DOS (command line arguments) argc: πλήθος των ορισµάτων που περνάµε µέσω της; γραµµής εντολών DOS. Το πρώτο όρισµα (argv[0]) επιστρέφει το όνοµατουεκτελέσιµου αρχείου.

3 Παράδειγµα εκκίνησης GLUT Εκτελέσιµο αρχείο: MyOpenGLApp.exe Σύνταξη εντολής στη γραµµή εντολών: C:\> MyOpenGLApp someargument1 someargument2 Παράµετροι γραµµής εντολών argv[0] = MyOpenGLApp argv[1] = someargument1 argv[2] = someargument2. argc = 3

4 Θέση και έκταση παραθύρου σχεδίασης void glutinitwindowposition(int x, int y); x,y :οι συντεταγµένες του άνω αριστερού άκρου του παραθύρου glutinitwindowsize: Ορίζει τις διαστάσεις της επιφάνειας σχεδίασης void glutinitwindowsize(int width, int height); width,height: το αρχικό πλάτος και ύψος της επιφάνειας σχεδίασης της εφαρµογής σε pixels Οι διαστάσεις της επιφάνειας σχεδίασης µπορούν να µεταβληθούν απότοχρήστηµε τη χρήση του ποντικιού (reshape).

5 Εµφάνιση του παραθύρου σχεδίασης Το παράθυρο σχεδίασης εµφανίζεται µετά την εκτέλεση της glutcreatewindow. int glutcreatewindow(const char *title); title: ο τίτλος του παραθύρου

6 Παράµετροι λειτουργίας παραθύρων (1) Κατά την αρχικοποίηση του παραθύρου σχεδίασης ορίζουµε τις παραµέτρους απεικόνισης της σκηνής: Μοντέλο ενταµίευσης (στατικές σκηνές ή για κινούµενα γραφικά) Χρησιµοποιούµενο χρωµατικό µοντέλο Οι ρυθµίσεις αυτές δίνονται µετηνεντολήglutinitdisplaymode void glutinitdisplaymode(unsigned int mode);

7 Παράµετροι λειτουργίας παραθύρων (2) void glutinitdisplaymode(unsigned int mode); mode: καθορίζει το χρωµατικό µοντέλο ή/και το µοντέλο ενταµίευσης GLUT_SINGLE: απλή ενταµίευση (σχεδίαση στατικών σκηνών) GLUT_DOUBLE: τεχνική διπλής ενταµίευσης (για τη σχεδίαση κινουµένων γραφικών). GLUT_RGB: χρωµατικό µοντέλο RGB GLUT_RGBA: χρωµατικό µοντέλο RGBA. GLUT_INDEX: Χρήση του µοντέλου χρωµατικών πινάκων (colour tables).

8 Παράµετροι λειτουργίας παραθύρων (3) Οι σταθερές µπορούν να συνδυαστούν στο όρισµατης glutinitdisplaymode µε τη χρήση τελεστών OR ( ) Πχ. -Χρήση του χρωµατικού µοντέλου RGB -Εφαρµογή διπλής ενταµίευσης glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); Προκαθορισµένη ρύθµιση: -Χρωµατικό µοντέλο RGB, -Απλή ενταµίευση

9 Γεγονότα Γεγονός: η καταγραφή κάποιας δραστηριότητας του συστήµατος (συνήθως από κάποια συσκευή εισόδου ) Μία καταγραφή γεγονότος περιέχει πληροφορίες που το προσδιορίζουν επακριβώς (πχ συντεταγµένες θέσης του δείκτη του ποντικιού όταν πιέστηκε πλήκτρο του) Τα γεγονότα καταγράφονται σε µια ουρά (queue), την οποία διαχειρίζεται το λειτουργικό σύστηµα Tο προγραµµατιστικό µοντέλο της ανταπόκρισης σε γεγονότα παρέχει τη δυνατότητα υλοποίησης αλληλεπιδραστικών εφαρµογών (event-driven programming).

10 Κατηγορίες γεγονότων (1) α) Γεγονός σχεδίασης: Εµφανίζεται κάθε φορά που το σύστηµαθαδιαπιστώσειότιαπαιτείται σχεδίαση ή επανασχεδιασµός της σκηνής. Εγείρεται: -κατά τη µετακίνηση του παραθύρου στην οθόνη -κατά την επαναφορά του παραθύρου της εφαρµογής στο προσκήνιο (restore) -µερητήεντολήεπανασχεδιασµούτηςσκηνήςαπότονπρογραµατιστή glutpostredisplay: εντολή επανασχεδιασµού της σκηνής void glutpostredisplay( );

11 Κατηγορίες γεγονότων (2) β) Γεγονός αλλαγής διαστάσεων παραθύρου (reshape event): Εγείρεται: Κατά την πρώτη φορά που σχεδιάζεται το παράθυρο (κατά την εκκίνηση της εφαρµογής) κάθε φορά που ο χρήστης µεταβάλλει χειροκίνητα τις διαστάσεις του παραθύρου σχεδίασης. γ) Γεγονότα πληκτρολογίου (keyboard events): Εµφανίζονται κάθε φορά που πιέζουµε ένα πλήκτρο. ύο υποκατηγορίες: Γεγονός πληκτρολόγησης χαρακτήρα Γεγονός πληκτρολόγησης ειδικού πλήκτρου

12 Κατηγορίες γεγονότων (3) δ) Γεγονότα ποντικιού: Εµφανίζονται κατά τη χρήση του ποντικιού. Πίεση/απελευθέρωση των πλήκτρων του ποντικιού, ενεργή κίνηση του δείκτη (κίνηση του δείκτη του ποντικιού µεένα από τα πλήκτρα του πιεσµένο) παθητική κίνηση (κίνηση του δείκτη του ποντικιού χωρίς πιεσµένο πλήκτρο). ε) Γεγονότα χρονισµού: Εγείρονται σε συγκεκριµένη χρονική στιγµή. Λειτουργούν ως µετρητές (timers) για τον προγραµµατισµό εργασιών (scheduling). στ) Γεγονός αδρανείας : Έγείρονται επ άπειρον. Χρήσιµαγιατηνεπ άπειρον εκτέλεση κώδικα (π.χ. για τη διαρκή ανανέωση των καρέ σε εφαρµογές κινουµένων γραφικών).

13 ιαχείριση γεγονότων Κύκλος διαχείρισης γεγονότων Συναρτήσεις κλήσης ή διαχειριστές γεγονότων: Συναρτήσεις που αντιστοιχίζονται σε γεγονότα και εκτελούνται όποτε αυτά εγείρονται. Κύκλος διαχείρισης γεγονότων: while (true) //Εκτέλεση βρόχου επ άπειρον { if (γεγονός σχεδιασµού/επανασχεδιασµού) { εκτέλεση κώδικα σχεδιασµού/επανασχεδιασµού; } if (αλλαγή διαστάσεων παραθύρου) {εκτέλεση διαχειριστή αλλαγής διάστασεων παραθύρου; } if (εµφάνιση γεγονότος πληκτρολογίου) { εκτέλεση διαχειριστή πληκτρολογίου/ποντικιού } if (εµφάνιση γεγονότος ποντικιού) {εκτέλεση συνάρτησης διαχείρισης ποντικιού}.. εκτέλεση συνάτησης διαχείρισης γεγονότος αδρανείας ; }

14 Ενεργοποίηση κύκλου διαχείρισης γεγονότων Για την ανταπόκρίνεται σε γεγονότα, πρέπει να ενεργοποιηθεί ο κύκλος διαχείρισης γεγονότων (event processing loop). Η ενεργοποίηση του κύκλου διαχείρισης γεγονότων γίνεται µε την εντολή glutmainloop: void glutmainloop( ); Μετά την εκτέλεση της glutmainloop, ηεφαρµογή θα αναµένει επ άπειρον και θα ανταποκρίνεται σε γεγονότα. H glutmainloop χρησιµοποιείται πάντα στο τέλος της συνάρτησης main. Γεγονότα για οποία δεν έχει καταχωρηθεί διαχειριστής δεν έχουν καµία επίδραση στην εκτέλεση του προγράµµατος. Οι διαχειριστές γεγονότων πρέπει να καταχωρηθούν πριν την εκτέλεση της glutmainloop.

15 ιαχείριση σχεδίασης/επανασχεδιασµού void glutdisplayfunc(display): Καταχωρεί τη display για τη διαχείριση σχεδιασµού/επανασχεδιασµού της σκηνής. Όλες οι ρουτίνες σχεδίασης συνήθως τοποθετούνται στο εσωτερικό της συνάρτησης display. Ο διαχειριστής display δεν επιστρέφει τιµή και δε δέχεται ορίσµατα. void display( ); Η display εκτελείται: - κατά τη µετακίνηση του παραθύρου σχεδίασης - κατά την επαναφορά κρυµµένου παραθύρου στο προσκήνιο - όταν ο προγραµµατιστής απαιτεί τον επενασχεδιασµό της σκηνής, µε την εντολή glutpostredisplay.

16 ιαχείριση αλλαγής διαστάσεων παραθύρου void glutreshapefunc(reshape); Καταχωρεί τη συνάρτηση reshape για τη διαχείριση γεγονότων αλλαγής διαστάσεων παραθύρου. void reshape(int width, int height); width height. οι νέες διαστάσεις της επιφάνειας σχεδίασης

17 ιαχείριση πληκτρολόγησης χαρακτήρων 3) void glutkeyboardfunc(keyboard): Καταχωρεί τη συνάρτηση keyboard για τη διαχείριση γεγονότων πληκτρολόγησης χαρακτήρων (character keys). void keyboard(unsigned char key, int x, int y); Ορίσµατα της keyboard: key: ο χαρακτήρας του πλήκτρου που πιέστηκε. x, y: προσδιορίζουν τη θέση του δείκτη του ποντικιού στην επιφάνεια σχεδίασης, όταν πιέστηκε το πλήκτρο. Ορίζονται σε σύστηµα συντεταγµένων µε ακέραιες τιµές, µε αρχή των αξόνων την πάνω αριστερή γωνία. Ανάλογα µε τo πλήκτρο που πιέστηκε, υπάρχει η δυνατότητα εκτέλεσης διαφορετικού κώδικα, χρησιµοποιώντας στο εσωτερικό της συνάρτησης keyboard δοµές τύπου switch, if/else κλπ.

18 ιαχείριση ειδικών πλήκτρων void glutspecialfunc(specialkey): Καταχωρεί τη συνάρτηση specialkey για τη διαχείριση γεγονότων πληκτρολόγησης ειδικών πλήκτρων (special keys). void specialkey(int key, int x, int y); x,y: η θέσηστηνεπιφάνειασχεδίασηςόπουβρισκότανοδείκτης του ποντικιού όταν πιέστηκε το πλήκτρο (ακέραιες τιµές συντεταγµένων, µε αρχή στην πάνω αριστερή γωνία της επιφάνειας ) key: αριθµητική τιµή που καθορίζει το ειδικό πλήκτρο που πιέστηκε. Στην OpenGL, κάθε ειδικό πλήκτρο εκπροσωπείται από µία συγκεκριµένη συµβολική σταθερά.

19 Κατηγορίες ειδικών πλήκτρων Κατηγορία Σύµβολο στο πληκτρολόγιο Αντίστοιχη αριθµητική σταθερά στην OpenGL Function keys F1- F2 - -F12 GLUT_KEY_F1 Πλήκτρα κατεύθυνσης (arrow keys). GLUT_KEY_F12,,, GLUT_KEY_UP GLUT_KEY_DOWN GLUT_KEY_LEFT GLUT_KEY_RIGHT ιάφορα πλήκτρα Page Up Page Down Home End Insert GLUT_KEY_PAGE_UP GLUT_KEY_PAGE_DOWN GLUT_KEY_HOME GLUT_KEY_END GLUT_KEY_INSERT

20 ιαχειριστής χρήσης πλήκτρων ποντικιού void glutmousefunc(mouseclicked): Καταχωρεί τη συνάρτηση που θα διαχειρίζεται την πίεση πλήκτρων ποντικιού (έστω mouseclicked). void mouseclicked(int button, int state, int x, int y); button: το κουµπί του ποντικιού που πιέστηκε: GLUT_LEFT_BUTTON: Πιέστηκε το αριστερό κουµπί. GLUT_MIDDLE_BUTTON: Πιέστηκε το µεσαίο κουµπί. GLUT_RIGHT_BUTTON: Πιέστηκε το το δεξί κουµπί. state: καθορίζει αν το κουµπί του ποντικιού πιέστηκε ή απελευθερώθηκε (διαφορετικά γεγονότα) GLUT_DOWN: Πίεση του πλήκτρου του ποντικιού. GLUT_UP: Απελευθέρωση του πλήκτρου του ποντικιού. x, y: η θέση του δείκτη του ποντικιού κατά την εµφάνιση του γεγονότος

21 ιαχείριση ενεργής κίνησης ποντικιού 6)void glutmotionfunc(activemousemotion): Καταχωρεί τη συνάρτηση που θα διαχειρίζεται την ενεργή κίνηση του ποντικιού (έστω activemousemotion) void activemousemotion(int x, int y); x, y: η θέση του δείκτη του ποντικιού κατά την εµφάνιση του γεγονότος

22 ιαχείριση παθητικής κίνησης ποντικιού 6)void glutpassivemotionfunc(passivemousemotion): Καταχωρεί τη συνάρτηση που θα διαχειρίζεται την παθητική κίνηση του ποντικιού (έστω passivemousemotion) void passivemousemotion(int x, int y); x, y: η θέση του δείκτη του ποντικιού κατά την εµφάνιση του γεγονότος

23 ιαχείριση «γεγονότος αδρανείας» 8) void glutidlefunc(animate): Καταχωρεί τη συνάρτηση animate για τη διαχείριση του γεγονότος αδρανείας. void animate( ); Hanimate θα εκτελείται επαναληπτικά σε κάθε κύκλο διαχείρισης γεγονότων. Η animate χρήσιµοποιείται σε περιπτώσεις που εκτελούµε συνεχείς µεταβολές της σκηνής και επιθυµούµε τακτικό επανασχεδιασµό της (κινούµενα γραφικά)

24 ιαχείριση γεγονότος χρονισµού void gluttimerfunc(unsigned int exectime, void timed(int val), value): Καταχωρεί τη συνάρτηση timed για τη διαχείριση του γεγονότος χρονισµού. void timed(int val); H timed θα εκτελεστεί σε προγραµµατισµένο χρονικό διάστηµα τουλάχιστον exectime msec από τη στιγµή που ενεργοποιείται ο κύκλος διαχείρισης γεγονότων. value: βοηθητικό όρισµα που χρησιµοποιείται εάν θέλουµεναπεράσουµε µια τιµή στο εσωτερικό του διαχειριστή timed

25 Αλλαγή και επανασχεδιασµός σκηνής Εάν χρησιµοποιούµε ένα διαχειριστή για να τροποποιήσουµε το περιεχόµενο της σκηνής, οι αλλαγές δεν εµφανίζοται αυτόµατα στην οθόνη Πρέπει επιπρόσθετα να παραγάγουµε ένα γεγονός επανασχεδιασµού δίνοντας την εντολή glutpostredisplay στο τέλος του κώδικα του διαχειριστή. Π.χ. somecallbackfunction { //Τροποποίηση σκηνής glutpostredisplay(); } //Στη συνέχεια θα εκτελεστεί ο διαχειριστής επανασχεδιασµού

26 Απεικόνιση διδιάστατων σκηνών Συντεταγµένες σκηνής Συντεταγµένες συσκευής Αποκοπή Μετασχηµατισµός παρατήρησης

27 Συντεταγµένες σκηνής Σηµαντική παρατήρηση: Όταν δηλώνουµε τηθέσηµιας κορυφής µε τιςεντολέςσχεδίασηςglvertex οι συντεταγµένες που δίνουµε δεν ορίζουν κάποιο συγκεκριµένο pixel της οθόνης. Σύστηµασυντεταγµένων σκηνής: σύστηµα συντεταγµένων µε απεριόριστο εύρος τιµών και αναλυτικότητα (δεκαδικές υποδιαιρέσεις). Τα σηµεία ορίζονται στο σύστηµασυντεταγµένων σκηνής Π.χ. glvertex2*(0.1, ); Έγκυρη δήλωση διότι τα ορίσµατα δεν αντιστοιχούν στη θέση κάποιου pixel οι δεκαδικές υποδιαιρέσεις είναι επιτρεπτές δεν υπάρχουν περιορισµοί για το εύρος τιµών

28 Συντεταγµένες συσκευής Συντεταγµένες συσκευής: Κάθε pixel της επιφάνειας σχεδίασης προσδιορίζεται από ένα ζεύγος ακεραίων συντεταγµένων. Πχ σε επιφάνεια σχεδίασης διαστάσεων width, height Εύρος κατακόρυφων συντεταγµένων [0, width-1] µε ακέραιο βήµα Εύρος οριζόντιων συντεταγµένων[0, height-1] Η αρχή του συστήµατος συντεταγµένων συσκευής βρίσκεται στην κάτω αριστερή θέση της επιφάνειας σχεδίασης.

29 Σχεδίαση σκηνής Συντετεταγµένες σκηνής/συσκευής: Aπαρίτητητες έννοιες για να κατανοήσουµε τοµηχανισµό απόδοσηςµιας σκηνής σε συσκευή εξόδου Σχεδίαση σκηνής: διαδικασία δύο βηµάτων -Αποκοπή: Επιλογή τµήµατος της σκηνής για απεικόνιση στη συσκευή εξόδου -Μετασχηµατισµός παρατήρησης: Απόδοση του αποκοµµένου τµήµατος τηςσκηνήςστηνεπιφάνειασχεδίασης

30 Αποκοπή Παράθυρο αποκοπής Αποκοπή: η διαδικασία επιλογής ενός τµήµατος της σκηνής για την αναπαράστασή του στη συσκευή εξόδου Στις δύο διαστάσεις η αποκοπή εκτελείται ορίζοντας τα όρια ενός παραθύρου αποκοπής (clipping window) Παράθυρο αποκοπής: ένα ορθογώνιο, µέσα στο οποίο περικλείεται το τµήµα της σκηνής που θέλουµενααποµονώσουµε Το παράθυρο αποκοπής καθορίζεται ως προς το σύστηµασυντεταγµένων σκηνής

31 Αποκοπή στις δύο διαστάσεις void gluortho2d(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top); left, right, bottom, top: αριστερό, δεξιό, κάτω και άνω όριο του παραθύρου αποκοπής Τα όρια του παραθύρου αποκοπής ορίζονται στο σύστηµα συντεταγµένων σκηνής. Το παράθυρο αποκοπής ορίζουµε τιςτιµές ενός µητρώου προβολής (οι διαδικασίες αποκοπής και προβολής συσχετίζονται βλ. Ενότητα 4) Πριν την αποκοπή πρέπει να µεταβούµε στην κατάσταση επεξεργασίας µητρώου προβολής µετηνεντολήglmatrixmode. glmatrixmode(gl_projection);

32 Παράθυρο παρατήρησης Παράθυρο Παρατήρησης: Το τµήµα της επιφάνειας σχεδίασης που χρησιµοποιείται για την απόδοση της αποκοµµένης σκηνής. Τα όρια του παραθύρου παρατήρησης δίνονται σε συντεταγµένες συσκευής

33 Ορισµός παραθύρου παρατήρησης H θέση και έκταση του παραθύρου παρατήρησης στην επιφάνεια σχεδίασης καθορίζεται µε τηνεντολήglviewport void glviewport(glint xmin, GLint ymin, GLsizei width, GLsizei height); xmin, ymin: δηλώνουν το κάτω αριστερό άκρο του παραθύρου παρατήρησης width, height: πλάτος και ύψος του παραθύρου σε pixels

34 Ορισµός παραθύρου παρατήρησης Η glviewport δηλώνεται πάντοτε µέσα στον κώδικα της συνάρτησης που διαχειρίζεται το γεγονός reshape (στη συνάρτηση-όρισµατηςεντολής glutreshapefunc) Εάν δε χρησιµοποιηθεί η glviewport, το προκαθορισµένο παράθυρο παρατήρησης εκτείνεται σε ολόκληρη τη διαθέσιµηεπιφάνειασχεδίασης. Χειροκίνητη αλλαγή των διαστάσεων του παραθύρου εφαρµογής χωρίς χρήση της glviewport αναπροσαρµόζει το παράθυρο παρατήρησης, ούτως ώστε να επεκταθεί ολόκληρη την επιφάνεια σχεδίασης.

35 ιάκριση παραθύρου αποκοπής και παραθύρου παρατήρησης Το παράθυρο αποκοπής καθορίζει ποιο τµήµα της σκηνής θα σχεδιαστεί, Το παράθυρο παρατήρησης καθορίζει πού θα σχεδιαστεί το αποκοµµένο τµήµα της σκηνής. Μεταβάλλοντας το έυρος του παραθύρου αποκοπής µπορούµε να δηµιουργήσουµεεφφέµεγέθυνσης ή σµίκρυνσης (zoom in zoom out). Αλλαγή αναλογίας πλάτους ύψους -> συµπίεσηήτοτέντωµατης σκηνής ως προς µία από τις δύο διαστάσεις (stretching/skewing).

36 Μετασχηµατισµός παρατήρησης (2D) Παράθυρο αποκοπής µε όρια [xwmin,xwmax] [ywmin,ywmax] Παράθυρο παρατήρησης µε όρια [xumin,xumax], [yumin,yumax] Kορυφή µε συντεταγµένες σκηνής (xw,yw) Ποιες συντεταγµένες συσκευής (xu,yu) του παραθύρου παρατήρησης αντιστοιχούν στην κορυφή; Μετασχηµατισµός παρατήρησης: µετατροπή συντεταγµένων σκηνής σε συντεταγµένες συσκευής (απαραίτητη διαδικασία για την απεικόνισή της)

37 Εξισώσεις µετασχηµατισµού παρατήρησης (2D) xw xw max xw min xw min = xu xu max xu min xu min yw yw yw max min yw min = yu yu max yu min yu min

38 Μητρώο µετασχηµατισµού παρατήρησης (2D) y y x x t yw s yu t xw s xu + = + = min max min max max min min max min max max min min max min max min max min max yw yw yw yu yw yu t xw xw xw xu xw xu t yw yw yu yu s xw xw xu xu s y x y x = = = = Μετασχηµατισµός παρατήρησης σε µορφή µητρώου = 1 1, w w w v u u y x M y x = , y y x x v w t s t s M

39 Μετασχηµατισµός κανονικοποίησης πριν το µετασχηµατισµό παρατήρησης Η µηχανή της OpenGL κανονικοποιεί τις συντεταγµένες του παραθύρου αποκοπής στο εύρος τιµών στο εύρος τιµών [-1,1] (κανονικοποιηµένο τετράγωνο) [xw min, xw max ] [-1,1] [yw min, yw max ] [-1,1] Μητρώο κανονικοποίησης: προκύπτει αν θεωρήσουµε xumin=-1 και xumax=1 M w, ns x = w max x w min y w max y w min x x y y w min w max w min w max + x x + y y 1 w max w min w max w min

40 Μετασχηµατισµός κανονικοποιηµένων συντεταγµένων Μετατροπή κανονικοποιηµένων συντεταγµένων σε συντεταγµένες συσκευής Το µητρώο µετασχηµατισµού κανονικοποιηµένων συντεταγµένων: προκύπτει αν θεωρήσουµε xwmin=-1 και xwmax=1 M ns, v = x u max x u min y u max y u min x y u min u min x y u max u max

41 Ρυθµίσεις παραθύρων αποκοπής και παρατήρησης Σχέση διαστάσεων των παραθύρων αποκοπής και παρατήρησης: σηµαντική όταν ο προγραµµατιστής θέλει να αποδώσει τη σκηνή χωρίς ανεπιθύµητες παραµορφώσεις. Ο προγραµµατιστής χρειάζεται να επιλέξει προσεκτικά προσεκτικά την αναλογία πλάτους-ύψους (aspect ratio) του παραθύρου αποκοπής και του παραθύρου παρατήρησης. Πχ Σχεδίαση κύκλου Η αναλογία πλάτους-ύψους και των δύο παραθύρων πρέπει να είναι η ίδια αλλιώς θα σχεδιαστεί έλλειψη.

42 Προσοχή στις συµβάσεις των συντεταγµένων!! Στην περίπτωση διαχείρισης γεγονότων: συντεταγµένες που λαµβάνουµε από τα ορίσµατα των συναρτήσεων κλήσης ΕΝ ειναι συντεταγµένες συσκευής (Η αρχή των αξόνων στο άνω αριστερή γωνία ενώ οι συντεταγµένες συσκευής θεωρούµε ως αρχή των αξόνων την κάτω ατιστερή γωνία) Ένα σηµειο που περιγράφεται σε ένα διαχειριστή γεγονότος µε τις συντεταγµένες xe,ye θα περιγράφεται ως προς το σύστηµα συντεταγµένων συσκευής µε τιςτιµές xu=xe και yu=(height-1)-ye

43 Χειροκίνητη επιλογή σηµείων για σχεδίαση Εάν θέλουµε, κάνοντας κλικ σε ένα pixel, να ορίσουµε ένασηµείο στη θέση του το σηµείοπρέπει να εκφράστεί στην εντολή glvertex ως προς το σύστηµασυντεταγµένων σκηνής. Αντιστροφή µετασχηµατισµού παρατήρησης: έυρεση των συντεταγµένων σκηνής xw,yw συναρτήσει των συντεταγµένων συσκευής xu,yu) Αλληλουχία µετασχηµατισµών: Συντεταγµένες διαχεισριτή Συντεταγµένες συσκευής Συντεταγµένες συσκευής Συντεταγµένες σκηνής

44 Απεικόνιση συστηµάτων συντεταγµένων!!

45 Τέλος ενότητας!

Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις

Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό παρουσιάζουµε τις εντολές µέσω των οποίων εκτελούνται στην OpenGL διαδικασίες εισόδου/εξόδου. Σε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL

Εισαγωγή στην OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL

Εισαγωγή στην OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Περιεχόµενα εισαγωγικής ενότητας: Γενικά χαρακτηριστικά της OpenGL Βιβλιοθήκες που της OpenGL Ένα τυπικό πρόγραµµα Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL δεν είναι µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα

OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή Είναι

Διαβάστε περισσότερα

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.

Διαβάστε περισσότερα

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου Αλληλεπίδραση Project sketchpad: πρώτο αλληλεπιδραστικό πρόγραµµα γραφικών Αλληλεπίδραση βασικό συστατικό προγραµµάτων γραφικών Η OpenGL δεν υποστηρίζει άµεσα αλληλεπίδραση (συναρτήσεις διαχείρισης παραθύρων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα ενότητας

Περιεχόµενα ενότητας Προβολές Περιεχόµενα ενότητας Μετασχηµατισµός αλλαγής οπτικής γωνίας Επίπεδο προβολής - Μητρώο προβολής Παράλληλη προβολή Πλάγια παράλληλη προβολή Προοπτική προβολή Πλάγια προοπτική προβολή Μετασχηµατισµός

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 13: Τεχνικές απεικόνισης στην οθόνη του ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ'

ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ' ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ' ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2009-2010 Προθεσµία : ΚΥΡΙΑΚΗ 22/11/09, 23:59 Στόχοι Οι στόχοι αυτού του τµήµατος της εργασίας είναι: Εισαγωγή κίνησης Αλληλεπίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2014-15

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή των φυσικών συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε συντεταγμένες της συσκευής απεικόνισης (δημιουργία μετασχηματισμού απεικόνισης) αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 11: Γραφικά VGA Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/mdasyg

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Φροντιστηριακές Ασκήσεις Απεικόνισης - Αποκοπής

Φροντιστηριακές Ασκήσεις Απεικόνισης - Αποκοπής Φροντιστηριακές Άσκηση Βρες τον πίνακα μετασχηματισμού που θα σχεδιάζει σημεία που περιέχονται σε ένα παράθυρο του οποίου η χαμηλότερη αριστερή γωνία είναι στο (3,3) και η ψηλότερη δεξιά γωνία είναι στο

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ Ένα γεωμετρικό μοντέλο είναι μια αριθμητική περιγραφή ενός αντικειμένου, που περιλαμβάνει το μέγεθος, το σχήμα, καθώς και άλλες ιδιότητές του. Η περιγραφή του μοντέλου

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Αποκοπή Οι αλγόριθμοι αποκοπής έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να είναι αποτελεσματικοί στο να εντοπίζουν τα τμήματα μίας σκηνής ή ενός αντικειμένου σε συντεταγμένες προβολής που βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων

Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Περιεχόµενα ενότητας: Έννοια και χρησιµότητα του µετασχηµατισµού συντεταγµένων Μητρώα µετασχηµατισµού Συντεταγµένες µοντέλου Μετασχηµατισµός µοντέλου Στοιχειώδεις µετασχηµατισµοί

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Έννοιες παραθύρων (windowing) Αποκοπή (clipping)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ. Η ελληνική διάταξη πλήκτρων είναι η παρακάτω (δεν υπάρχουν άλλες διατάξεις για το ελληνικό αλφάβητο):

ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ. Η ελληνική διάταξη πλήκτρων είναι η παρακάτω (δεν υπάρχουν άλλες διατάξεις για το ελληνικό αλφάβητο): ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ Διατάξεις χαρακτήρων Το πληκτρολόγιο περιλαμβάνει όλους τους χαρακτήρες κάποιου αλφάβητου π.χ. του λατινικού, και πολλά σημεία στίξης, διακριτικά σύμβολα, και βοηθητικά πλήκτρα. Ανάλογα με

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα

Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα Με το παρόν λογισμικό γίνεται προσομοίωση των λειτουργικών δυνατοτήτων του εκπαιδευτικού υπολογιστή που έχει την ονομασία Άβακας. Η εικόνα του Άβακα εμφανίζεται σε παράθυρο

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής

Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή του παγκόσμιου συστήματος συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε

Διαβάστε περισσότερα

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου

Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Αρχεία Κειµένου Γενικά Συναρτήσεις Επεξεργασίας Αρχείων Κειµένου ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ 1 Αρχεία Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I.ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 4 II.ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 5 1.Αποτελέσματα 5 1.1 Διαγράμματα Παραμορφώσεις 6 1.2

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το Excel 2007

Γνωρίστε το Excel 2007 Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραµµατισµός. Εντολές Ελέγχου Ροής

ΗΥ-150. Προγραµµατισµός. Εντολές Ελέγχου Ροής ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράµµατα «γράφονται» χρησιµοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαµβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατιστικές Τεχνικές

Προγραµµατιστικές Τεχνικές Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Προγραµµατιστικές Τεχνικές Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωµύλος Κορακίτης

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I. ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 4 1. ΕΝΟΤΗΤΕΣ 5 1.1 Αποτελέσματα 5 I. Διαγράμματα Παραμορφώσεις 6 I. Βοηθητικά 12 3 I. ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I.ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 3 II.ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 1. Αποτελέσματα 4 1.1 Διαγράμματα Παραμορφώσεις 5 1.2 Βοηθητικά 17 2 I. ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 9: Συναρτήσεις Ορισμός συναρτήσεων () { /* δήλωση μεταβλητών */ /* εντολές ελέγχου/επεξεργασίας */ o Μια συνάρτηση ορίζεται δίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός γραφικών

Προγραμματισμός γραφικών Προγραμματισμός γραφικών Εισαγωγή ελάχιστου συνόλου συναρτήσεων Οχι αλληλεπίδραση από τον χρήστη Δισδιάστατα γραφικά: ειδική περίπτωση τρισδιάστατων γραφικών Παράδειγμα-εφαρμογή: η ταινίατου Sierpinski

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργία προγράµµατος

Λειτουργία προγράµµατος 1. Με το µπορείτε να παρατηρήσετε την µελέτη του STRAD σε τριδιάστατη όψη, να εµφανίσετε τα εντατικά µεγέθη, την παραµορφωµένη κατάσταση και τις ιδιοµορφές. Η εκκίνηση του προγράµµατος γίνεται από το µενού

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER.

ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER. ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER. Γενική περιγραφή και χρήση Το DBLAB 3.2 είναι ένα σύστηµα λήψης και επεξεργασίας µετρήσεων ποικίλων φυσικών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1 Περιεχόµενα I Βασικές Γνώσεις 1 1 Μοντελοποίηση Προγραµµάτων 3 1.1 Ψευδογλώσσα....................... 6 1.2 Διαγράµµατα Ροής..................... 6 1.3 Παραδείγµατα σε Ψευδογλώσσα και Διαγράµµατα Ροής.

Διαβάστε περισσότερα

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη Προτάσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές

Γραφικά με υπολογιστές Γραφικά με Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εισαγωγή Φοίβος Μυλωνάς Τμήμα Πληροφορικής Φοίβος Μυλωνάς Γραφικά με υπολογιστές 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλα. χαρακτηριστικά χωρίς να συνοδεύεται από λεπτοµέρειες.

Μοντέλα. χαρακτηριστικά χωρίς να συνοδεύεται από λεπτοµέρειες. Γλώσσες Περιγραφής Μοντέλα Ένα µοντέλο ενός κυκλώµατος είναι µία αναπαράσταση που παρουσιάζει χαρακτηριστικά χωρίς να συνοδεύεται από λεπτοµέρειες. Τα τυπικά µοντέλα έχουν καλά ορισµένη σύνταξη. Τα αυτόµατα

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς

Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #08 Αποκοπή (εισαγωγή) Σημειακή Αποκοπή Αποκοπή Ευθύγραμμων Τμημάτων (line

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο. Έτσι ο προγραµµατισµός µε τη ΓΛΩΣΣΑ εστιάζεται στην ανάπτυξη του αλγορίθµου και τη µετατροπή του σε σωστό πρόγραµµα.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο. Έτσι ο προγραµµατισµός µε τη ΓΛΩΣΣΑ εστιάζεται στην ανάπτυξη του αλγορίθµου και τη µετατροπή του σε σωστό πρόγραµµα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο 1. Επιλογή της κατάλληλης γλώσσας προγραµµατισµού Εκατοντάδες γλώσσες προγραµµατισµού χρησιµοποιούνται όπως αναφέρθηκε σήµερα για την επίλυση των προβληµάτων µε τον υπολογιστή, τη δηµιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf("%u\n", x); Β. unsigned char

Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf(%u\n, x); Β. unsigned char ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εξετάσεις Β Περιόδου 2015 (8/9/2015) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:................................................................................ Α.Μ.:...............................................

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων

ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων 1 Διαχει ριση Τηλεφωνικω ν Κλη σεων ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ... 3 ΔΟΜΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΕΠΙ ΤΩΝ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΩΝ ΚΛΗΣΕΩΝ... 3 ΣΧΗΜΑΤΙΚΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ... 4 ΕΙΣΕΡΧΟΜΕΝΕΣ ΚΛΗΣΕΙΣ... 5

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.1, : Συναρτήσεις I. ( ιάλεξη 11) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 3.1, : Συναρτήσεις I. ( ιάλεξη 11) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 3.1,3.3-3.4: Συναρτήσεις I ( ιάλεξη 11) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 11-1 Μη- οµηµένος Προγραµµατισµός Το πρόγραµµα στα αριστερά δεν είναι Αρθρωτό (δεν έχει σωστή δοµή). Όλη η λειτουργικότητα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Δυναμική Κατανομή Μνήμης Δυναμική εκχώρηση μνήμης Σωρός Συναρτήσεις malloc(), calloc(), realloc(), free() Δυναμικές δομές

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 2D σχημάτων (ευθεία) Σχεδίαση ευθείας θί με σάρωση (παρουσίαση προβλήματος) σχεδίαση ευθείας AB, με σάρωση, όπου A=(0,1) και B=(5,4) ποιο είναι το επόμενο pixel

Διαβάστε περισσότερα

for for for for( . */

for for for for( . */ Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. Windows XP

Computing and Information Systems Service. Windows XP Windows XP Όλοι οι υπολογιστές ανοικτής πρόσβασης στο Frederick χρησιµοποιούν Windows (2000 και XP), ένα λειτουργικό σύστηµα µε Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας (Graphical User Interface), το οποίο χρησιµοποιεί

Διαβάστε περισσότερα

0 SOLID_LINE 1 DOTTED_LINE 2 CENTER_LINE 3 DASHED_LINE 4 USERBIT_LINE

0 SOLID_LINE 1 DOTTED_LINE 2 CENTER_LINE 3 DASHED_LINE 4 USERBIT_LINE 1. Η κωδικοποίηση των χρωµάτων για σύστηµα γραφικών µε 16 χρώµατα Κωδικός Χρώµα Χρώµατος 0 BLACK 1 BLUE 2 GREEN 3 CYAN 4 RED 5 MAGENTA 6 BROWN 7 LIGHTGRAY 8 DARKGRAY 9 LIGHTBLUE 10 LIGHTGREEN 11 LIGHTCYAN

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2 Πρόβλημα Σε ένα τετραγωνικό περιβόλι πλευράς 10m πρόκειται να χτιστεί μια αποθήκη σχήματος ορθογωνίου, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Α) Να βρεθούν οι διαστάσεις της αποθήκης συναρτήσει του x, αν γνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Μορφές Εντολών Είδη εντολών Απλές εντολές Εκτελούν κάποια ενέργεια Εντολές ελέγχου Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Εντολές και παραστάσεις Μιαεντολήείναιμιαπαράστασηπου ακολουθείται

Διαβάστε περισσότερα

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών ΜΑΘΗΜΑ 6 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Δημιουργία Ενός Πίνακα 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Δεδομένων 3. Επιλογή Κελιού, Στήλης, Γραμμής, Πίνακα 4. Εισαγωγή Στήλης Και Γραμμής 5. Διαγραφή Κελιού, Στήλης, Γραμμής Και Πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Άσκηση 1

Οδηγίες για την Άσκηση 1 Οδηγίες για την Άσκηση 1 Για τον προσδιορισµό της µέσης κλίµακας της αριστερής αεροφωτογραφίας θα χρειαστεί να εκτελέσετε ορισµένες µετρήσεις µηκών πάνω στην φωτογραφία και στον αντίστοιχο χάρτη. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

είκτες και Πίνακες (2)

είκτες και Πίνακες (2) είκτες και Πίνακες (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής θέµατα: Πολυδιάστατοι πίνακες Πέρασµα παραµέτρων σε προγράµµατα C ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ 1-1 Πίνακες εικτών Πίνακας δεικτών είναι

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U

Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U 1 Βασικές οδηγίες Λήψη Κατηγοριών Μετά την εγκατάσταση του Spot4U το πρώτο βήµα που θα πρέπει να κάνει ο χρήστης είναι να επιλέξει το Λήψη Κατηγοριών ώστε να ενηµερωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (for, do-while)

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (for, do-while) Κεφάλαιο 5.4-5.11: Επαναλήψεις (for, do-while) 10-1 Εντολές Επανάληψης που θα καλυφθούν σήµερα while(){ τελεστές postfix/prefix (++, --,...) και σύνθετοι τελεστές Παραδείγµατα Σήµερα for(){ Η εντολές break/continue;

Διαβάστε περισσότερα

Version X. Οδηγίες χρήσης

Version X. Οδηγίες χρήσης Version 1.0.1.X Οδηγίες χρήσης Πρόλογος Η εφαρµογή CallReceiver σχεδιάστηκε για την υποστήριξη ξενοδοχείων ή επιχειρήσεων, όσον αφορά στις τηλεφωνικές κλήσεις που διαχειρίζεται το τηλεφωνικό κέντρο (Τ/Κ).

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Visual Basic Γλώσσα οπτικού Visual Basi Γλώσσα οπτικού προγραµµατισµού «Η αρχή είναι το ήµισυ του παντός» Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas 2 Στόχοι Μαθήµατος Οι µαθητές να µπορούν: να εξηγούν τι είναι η Visual Basi. ναεξηγούνταστάδιαδηµιουργίας

Διαβάστε περισσότερα

scanf() scanf() stdin scanf() printf() int float double %lf float

scanf() scanf() stdin scanf() printf() int float double %lf float Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Είσοδος Δεδοµένων Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Η συνάρτηση scanf() Η συνάρτηση

Διαβάστε περισσότερα

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 5 ο Έλεγχος Προγράµµατος Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Η εντολή if (Ι) Η εντολή if είναι µία από τις βασικότερες δοµές ελέγχου ροής στη C, αλλά και στις περισσότερες

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις Πασχάλης Ράπτης ttp://aetos.it.teite.gr/~praptis praptis@it.teite.gr 2 Περιεχόμενα Θα δούμε μερικά demos προοπτικών προβολών

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Έκτη (6 η ) τρίωρη διάλεξη. Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων

Διαβάστε περισσότερα

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 ❶ Προετοιµασία για το 1 ο Εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για:

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για: Σελίδα 1 από 11 Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για: την επικοινωνία, µε τα υπόλοιπα ολοκληρωµένα κυκλώµατα του υπολογιστικού συστήµατος. την παροχή τροφοδοσίας

Διαβάστε περισσότερα

Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε

Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε Κεφάλαιο 6 Αποκοπή (clipping) Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε η διαδικασία προβολής µεµονωµένων σηµείων και µόνο προς το τέλος του κεφαλαίου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

1.1.1 Το περιβάλλον εργασίας. Περιοχές της οθόνης και λειτουργία τους

1.1.1 Το περιβάλλον εργασίας. Περιοχές της οθόνης και λειτουργία τους 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ AutoCAD Δρ. Ευαγγελία Πέππα, ΑΜ, Διδάκτωρ Μηχανικός ΕΜΠ 1.1 Η επικοινωνία με το χρήστη 1.1.1 Το περιβάλλον εργασίας. Περιοχές της οθόνης και λειτουργία τους 1.1.1.1 Οθόνη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch

Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch Ματθές Δημήτριος 1, Μαγουλάς Αντώνιος 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ86, dimmat@gmail.com 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ03, amagul@yahoo.com

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα