Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu"

Transcript

1 Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu KODU: ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΦΩΤΙΑΔΗΣ (ΠΕ19) ΥΛΗ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ:

2 Τι είναι το Kodu 2 Είναι μία «οπτική» γλώσσα προγραμματισμού για την παραγωγή παιχνιδιών. Σχεδιάστηκε με σκοπό να είναι εύχρηστη και προσβάσιμη από παιδιά και να μπορούν να τη χρησιμοποιούν όλοι. Περιλαμβάνει εύκολα σε χρήση εργαλεία για τη δημιουργία τρισδιάστατων κόσμων, τον έλεγχο των φωτισμών και της κάμερας. Ο προγραμματισμός με το Kodu: Επιλογή των κατάλληλων οπτικών αντικειμένων που θα χρησιμοποιηθούν σε συγκεκριμένες συνθήκες και σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Είναι ένα πολυδιάστατο εργαλείο για την παραγωγή αφήγησης και εξιστόρησης ιστοριών (storytelling) προσελκύοντας τους χρήστες στοναδημιουργήσουνταδικάτουςσενάρια. To Kodu προβάλλει τη δημιουργική πλευρά του προγραμματισμού.

3 Τι μπορεί να διδάξει το Kodu To Kodu παρουσιάζει τη λογική αλληλουχία και τη διερεύνηση προβλημάτων που διέπουν τον προγραμματισμό δίχως περίπλοκη σύνταξη. Εισάγει συνθήκες και διαδοχές. Είναι αντικειμενοστραφές (object oriented). Μπορούμε να κατασκευάσουμε έναν πραγματικό κόσμο Έτσι οι χρήστες αναπτύσσουν τις λεγόμενες δεξιότητες του 21ου αιώνα. Καλούνται να αναλύσουν ένα πρόβλημα εκ βάθρων. Να δώσουν μια λύση μια προσέγγιση που μπορεί να απαντά σε όλα τα ακαδημαϊκά θέματα, στην εργασία αλλά και στις διαπροσωπικές σχέσεις. Οι μαθητές με το Kodu μπορούν να: καλλιεργήσουν συνεργατικούς δεσμούς, να κατανοήσουν τη λογική σειρά των πραγμάτων, να αναπτύξουν τη φαντασία τους, δίχως να εστιάζουν μόνο στον προγραμματισμό. 3

4 Ποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει το Kodu O καθένας! Κάθε εκπαιδευτικός, ανεξαρτήτως προτέρας ή μη προγραμματιστικής γνώσης, μπορεί να το διδάξει. Οι ηλικίες από 8 έως Στο Δημοτικό από την Δ τάξη. Στο Γυμνάσιο σε όλες τις τάξεις. Ακόμα και στο Νέο Λύκειο, στα πλαίσια του ερευνητικού πρότζεκτ. 4

5 Πώς ξεκινάμε Κατεβάζουμε το Kodu δωρεάν από το: 5 Μπορούμε να ξεκινήσουμε παίζοντας τα παιχνίδια που προϋπάρχουν στο Kodu το Xevon 07 είναι ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο του Kodu. Μπορούμε είτε να χρησιμοποιήσουμε το ποντίκι, είτε το Xbox Controller, για να παίξουμε το Kodu.

6 Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος Υποστηριζόμενα ΛΣ: Windows 7 Windows Vista Windows XP 6 Κάρτα γραφικών που υποστηρίζει (τουλάχιστον) το DirectX 9.0c και το Shader Model 2.0. Προαπαιτούμενες πλατφόρμες λογισμικού (αν δεν υπάρχουν, εγκαθίστανται κατά την εγκατάσταση του Kodu):.NET Framework 3.5 (τουλάχιστον) XNA Framework 3.1 Redistributable

7 Μπορώ να το τρέξω στο εργαστήριό μου; Εξαρτάται... Στα παλιά εργαστήρια με Windows 2000 professional ΟΧΙ Αλλά ακόμη και σε νεώτερα μηχανήματα με Windows XP, Αν η κάρτα γραφικών είναι παλιά (δεν υποστηρίζει DirectX 9.0) OXI Μνήμη... Χμμ... 7 Καλό θα ήταν να υπάρχει τουλάχιστον 1GB. Στην πράξη θα μου τρέχει χωρίς προβλήματα με 2GB.

8 1 ο Μάθημα 8 ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ

9 Στόχοι παιχνιδιού Να μάθουμε τα αρχικά βήματα ώστε να μπορέσουμε να ξεκινήσουμε με το kodu. Να εξοικειωθούμε με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Να χρησιμοποιούμε τα εργαλεία για τη: Δημιουργία εδάφους στον μικρόκοσμό μας. Δημιουργία λόφων, κοιλάδων, ποταμιών και λιμνών. Να εισάγουμε χαρακτήρες και αντικείμενα. Να προγραμματίζουμε τους χαρακτήρες μας. Να αποθηκεύουμε το παιχνίδι μας. 9

10 Σενάριο Πρώταθαδημιουργήσουμεέδαφος. Μετά θα διαμορφώσουμε Λόφους και βουνά, Κοιλάδες, Λίμνες και ποταμούς. Θα εισαγάγουμε ένα χαρακτήρα Kodu οοποίος: Θα κινείται από τον παίκτη. Θα μαζεύει 5 πέτρες. Για κάθε πέτρα που μαζεύει θα κερδίζει 1 πόντο. Το παιχνίδι θα τελειώνει επιτυχώς όταν ο Kodu έχει μαζέψει όλες τις πέτρες. 10

11 Ας τα δούμε στην πράξη... 11

12 Βήματα του 1 ου μαθήματος (1/4) 1. Απότοαρχικόμενούεπιλέγουμε Ο ΚΟΣΜΟΣ ΤΟΥ KODU. 2. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Όλα και στη συνέχεια στο κουμπί Ταξινόμηση και επιλέγουμε Τίτλος. 3. Πατάμε (για γρήγορη αναζήτηση) το αγγλικό γράμμα N καιμετοδεξίβελάκιστο πληκτρολόγιο New World. Στη συνέχεια πατάμε Enter και επιλέγουμε Έναρξη. 4. Στην κατάσταση Μετακίνηση Κάμερας (με σήμα το ): Κλικ πατημένο και σέρνουμε το ποντίκι Μετακινούμε το έδαφος. Δεξί κλικ πατημένο και σέρνουμε το ποντίκι Αλλαγή της γωνίας της κάμερας Τράβηγμα της ροδέλας Zoom out. Σπρώξιμο της ροδέλας Zoom in. 5. Βούρτσα Εδάφους: Ζωγράφισε, Πρόσθεσε ή Διάγραψε Έδαφος. Επιλογή υλικού. Επιλογή βούρτσας. Προσθήκη νέου υλικού με το Ctrl. Διαγραφή υλικού. Αλλαγή υλικού με διαγραφή του υπάρχοντος και προσθήκη νέου. Αλλαγή υπάρχοντος υλικού χωρίς προσθήκη νέου με το Shift. Εύκολη επιλογή υπάρχοντος υλικού με το Alt. Αλλαγή του μεγέθους της βούρτσας. 6. Εργαλείο αναίρεσης και ακύρωσης της αναίρεσης. 7. Πάνω/Κάτω: Δημιουργία Λόφων ή Κοιλάδων. 6 είδη βουρτσών. Δημιουργία βουνών με τη Μαλακή, Στρογγυλή Βούρτσα. 8. Ίσιωσε: Κάνε το Έδαφος Ομαλό ή Επίπεδο. 3 είδη βουρτσών. Δημιουργία επίπεδου εδάφους στους πρόποδες των βουνών με τη Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα. 12

13 Βήματα του 1 ου μαθήματος (2/4) 9. Δημιουργία λίμνης: Επιλογή υλικού εδάφους # Επιλογή βούρτσας υλικών Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα. Από το εργαλείο Ίσιωσε επιλέγουμε Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα και με δεξί κλικ δημιουργούμε πτυχώσεις στο λόφο γύρω από τη λίμνη και κάνουμε πιο επίπεδη την επιφάνεια γύρω από τη λίμνη. Βυθίζουμε την επιφάνεια της λίμνης ως εξής: Από το Πάνω/Κάτω εργαλείο, επιλέγουμε τη Μαγική Βούτσα και επιλέγουμε την επιφάνεια της λίμνης. Με δεξί κλικ βυθίζουμε την επιλεγμένη επιφάνεια της λίμνης. Γεμίζουμε τη λίμνη με νερό: Με το Εργαλείο Νερού επιλέγουμε τύπο νερού. Με αριστερό κλικ στη βυθισμένη επιφάνεια της λίμνης τη γεμίζουμε με νερό. Αν μας ξεχειλίσει το νερό, με δεξί κλικ αφαιρούμε νερό.

14 Βήματα του 1 ου μαθήματος (3/4) 10. Εργαλείο Αντικειμένων: ΠροσθήκηήΕπεξεργασία Χαρακτήρων και Αντικειμένων: Ενός kodu. Ενός δένδρου. 5 βράχων. 11. Προγραμματίζουμε το kodu: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει βράχος Do φάε αυτό 3. When πήρε βράχος Do (παιχνίδι )σκορ 1 πόντος 4. When βλέπει δεν βράχος Do (παιχνίδι )νίκη 14

15 Βήματα του 1 ου μαθήματος (4/4) 12. Αποθηκεύουμε τις αλλαγές μας: 1. Αρχικό Μενού. 2. Αποθήκευση του κόσμου μου. 3. Όνομα: Το πρώτο μου παιχνιδι! 4. Περιγραφή: Αυτό είναι το πρώτο μου παιχνίδι στο Kodu! 5. Προαιρετικά, προσθήκη ετικετών: Δράση Περιπέτεια. 13. Διαμοιραζόμαστε το παιχνίδι μας: 1. Αρχικό Μενού. 2. Φόρτωσε νέο κόσμο. 3. Επιλέγουμε το παιχνίδι μας Πατάμε Εξαγωγή. 4. Εναλλακτικά διαμοιραζόμαστε το παιχνίδι μας στο διαδίκτυομετηνεπιλογήμοιράσου. 15

16 2 ο Μάθημα 16 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

17 Περιγραφή παιχνιδιού Επίλυση ενός μαθηματικού προβλήματος με Κλάσματα Ποσοστά Σκοπός: μαζεύοντας τον κατάλληλο αριθμό αντικειμένων, θα μπορέσει να ελευθερωθεί ο μοτοσυκλετιστής (Cycle). Ο παίκτης θα πρέπει να μαζέψει: ((1/5 + 1/10) x 10) αστέρια (25% του 8) καρδιές 17

18 Στόχοι παιχνιδιού Να χρησιμοποιούμε έναν έτοιμο κόσμο και να τον τροποποιούμε για να φτιάξουμε ένα νέο παιχνίδι. Να αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κόσμου. Να χρησιμοποιούμε το Εργαλείο Διαγραφής (από την μπάρα εργαλείων). Να εισάγουμε χαρακτήρες και να τους προγραμματίζουμε. Να μάθουμε βασικές εντολές προγραμματισμού. Να εισάγουμε διαφορετικά σκορ. Να μάθουμε την έννοια και τη χρήση του Παραγόμενου αντικειμένου (Creatable). 18

19 Σενάριο Πρέπει να μαζέψουμε το σωστό αριθμό αντικειμένων: (1/5 + 1/10) x 10 = 3 αστέρια (25% του 8) = 2 καρδιές Για κάθε: Αστέρι παίρνουμε 2 πόντους. Καρδιά παίρνουμε 1 πόντο. Σύνολο πόντων που πρέπει να μαζέψουμε: 3x 2+ 2 x 1= 8. Εμφανίζεται το μήνυμα πού βρίσκεται κρυμμένος ο μοτοσυκλετιστής. Εμφανίζεται ο μοτοσυκλετιστής δίπλα από το μαύρο κάστρο. Το παιχνίδι τελειώνει με νίκη του παίκτη μόλις πέσει πάνω στο μοτοσυκλετιστή. Αν μαζέψουμε πάνω από 8 πόντους, το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη. Αν μαζέψουμε πάνω από 3 αστέρια, ή 2 καρδιές το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη. 19

20 Ας τα δούμε στην πράξη... 20

21 Βήματα του 2 ου μαθήματος (1/3) Επιλέγουμε το Idyll v Το αποθηκεύουμε αμέσως με το όνομα Μαθηματικά. Περιγραφή: Μάζεψε (1/5 + 1/10) * 10 ΑΣΤΕΡΙΑ, 25% από 8 ΚΑΡΔΙΕΣ και μάθε πού είναι φυλακισμένος ο φίλος σου ο ΜΟΤΟΣΥΚΛΕΤΙΣΤΗΣ για να τον απελευθερώσεις! Ετικέτες: Δράση Περιπέτεια Στρατηγική Μαθήματα 3. Κίνηση της κάμερας ώστε να φαίνεται καλά ο αρχικός κόσμος. 4. Διαγράφουμε όλα τα αντικείμενα με το Εργαλείο Διαγραφής. 5. Διαγράφουμε το μονοπάτι (Εργαλείο Μονοπατιών). 6. Εισαγωγή αντικειμένων: 2 κάστρα 2 σύννεφα 2 δένδρα 1 kodu 7. Αλλαγή ρυθμίσεων για τον κόσμο μας (Αλλαγή Ρυθμίσεων Κόσμου) Λειτουργία Κάμερας Σταθερό Offset Ουρανός 8 Ξεκίνησε το Παιχνίδι με: Περιγραφή Κόσμου 8. Αλλαγήτωνχρωμάτωντωνκάστρων(μαύρο, πράσινο). 9. Εισάγουμε ένα-δυό παραπάνω αντικείμενα απ ό,τι πρέπει για το κάθε είδος που μετράει στο σκορ: Εισάγουμε 1 αστέρι. Αλλάζουμετοχρώματουαστεριούσεμπλεκαιτοαντιγράφουμε3 φορές (δεξί κλικ στο αστέρι Αντιγραφή, δεξί κλικ στο χώρο του παιχνιδιού Επικόλληση (Αστέρι)). Εισάγουμε 1 καρδιά. Αλλάζουμε το χρώμα της πρώτης καρδιάς σε μωβ και την αντιγράφουμε 2 φορές.

22 Βήματα του 2 ου μαθήματος (2/3) Χρησιμοποιούμε 3 διαφορετικά σκορ: Το κόκκινο σκορ για το συνολικό άθροισμα των πόντων. Το μωβ σκορ ως μετρητή των καρδιών. Το μπλε σκορ ως μετρητή των άστρων. 11. Προγραμματισμός του Kodu: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει αστέρι Do φάε αυτό 3. When πήρε αστέρι Do(παιχνίδι )σκορ (σκορ )κόκκινο 2 πόντοι Do (παιχνίδι )σκορ (σκορ )μπλε 1 πόντος 5. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 3 πόντοι (σκορ )μπλε Do(ενέργειες )πες Λάθος! Θα πρέπει να πάρεις 3 αστέρια και 2 καρδιές! (Πλήρης Οθόνη) μία φορά Do (παιχνίδι )τέλος 7. Επαναλαμβάνουμε τον ίδιο κώδικα και τον προσαρμόζουμε για τις καρδιές (μπορούμε να φάμε μέχρι 2 καρδιές). 8. When σκόραρε 5 πόντοι 3 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do(ενέργειες )πες Συγχαρητήρια! Ο Μοτοσυκλετιστής ήταν κρυμμένος στο μαύρο κάστρο και τον απελευθέρωσες. Πήγαινε να τον πάρεις! 9. When χτυπάει (ρομπότ Ι )μηχανή Do(παιχνίδι )νίκη

23 Βήματα του 2 ου μαθήματος (3/3) 12. Εισάγουμε τη μηχανή στον κόσμο μας. 13. Κάνουμε τη μηχανή Παραγόμενο: δεξί κλικ πάνω της Αλλαγή ρυθμίσεων κλικ στο Παραγόμενο. 14. Προγραμματισμός του μαύρου κάστρου: 1. When σκόραρε 3 πόντοι (σκορ )μπλε Do 2. When σκόραρε 2 πόντοι (σκορ )μωβ Doφτιάξε (παραγόμενα )Μηχανή 1 μια φορά 15. Προγραμματισμός του Cycle 1: 1. When βλέπει kodu Do (ενέργειες )εκφράσου λουλούδια Do (ενέργειες )πες Ευχαριστώ!! 23

24 3 ο Μάθημα 24 ΜΑΘΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

25 Στόχοι παιχνιδιού Να αναπτύξουμε την αλγοριθμική σκέψη των μαθητών. Να δημιουργούμε μονοπάτια. Να δημιουργούμε Παραγόμενα (Creatables). Να αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κόσμου, των αντικειμένων και των χαρακτήρων. Να χρησιμοποιούμε την υγεία των χαρακτήρων. Να εισάγουμε χρονόμετρο. Να δημιουργούμε σελίδες για την καλύτερη οργάνωση των εντολών μας. 25

26 Σενάριο 26 Θα εισαγάγουμε έναν χαρακτήρα, π.χ., τη χελώνα, και θα την προγραμματίσουμε να παίρνει πιατάκια και να κερδίζει πόντους. Η χελώνα θα αποφεύγει τους δίσκους γιατί της μειώνουν την υγεία καιτερματίζεικάποιαστιγμήτοπαιχνίδι. Θα κινείται με τα βελάκια γρήγορα μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Θα εισαγάγουμε σκορ συγκεκριμένο χρονικό διάστημα και μέγιστο αριθμό σκορ που πρέπει να πετύχει μέσα σε αυτό το διάστημα. Έτσι θα δυσκολέψουμε το παιχνίδι. Θα εισαγάγουμε έναν πιεστήρα που θα παράγει πιατάκια και δίσκους. Τα πιατάκια και οι δίσκοι θα πρέπει να είναι παραγόμενα. Θα δημιουργήσουμε ένα μονοπάτι στο οποίο θα κινούνται τα πιατάκια και οι δίσκοι.

27 Ας τα δούμε στην πράξη... 27

28 Βήματα του 3 ου μαθήματος (1/5) Επιλέγουμε το Shooting Fish. 2. Το αποθηκεύουμε αμέσως με το όνομα Παράδειγμα Πληροφορικής. Περιγραφή: Ας παίξουμε ένα παιχνίδι! Ετικέτες: Δράση Περιπέτεια Shooter 3. Διαγράφουμε όλα τα αντικείμενα με το Εργαλείο Διαγραφής. 4. Διαγράφουμε το μονοπάτι. 5. Αλλαγή ρυθμίσεων για τον κόσμο μας (Αλλαγή Ρυθμίσεων Κόσμου) Λειτουργία Κάμερας Σταθερό Offset Ουρανός 3 Ξεκίνησε το Παιχνίδι με: ΠεριγραφήμεΑντίστροφηΜέτρηση 6. Εισαγωγή αντικειμένων: 1 χελώνα 1 πιατάκι 1 δίσκος 1 πιεστήρας 7. Εισάγουμε ένα μονοπάτι πάνω στο οποίο θα κινούνται τα αντικείμενα. Δεξί κλικ πάνω σε έναν κόμβο του μονοπατιού Προσθήκη περισσοτέρων Κόμβων/Αλλαγή Ύψους/Αλλαγή Τύπου/Διαγραφή 8. Ορίζουμε το πιατάκι και το δίσκο ως παραγόμενα αντικείμενα: Επιλέγουμε το Εργαλείο Αντικειμένων. Δεξί κλικ στο αντικείμενο που θέλουμε να μετατρέψουμε σε παραγόμενο Αλλαγή ρυθμίσεων Ενεργοποίηση της επιλογής Παραγόμενο.

29 Βήματα του 3 ου μαθήματος (2/5) Θέλουμε τα πιατάκια να κινούνται αργά και να μην έχουμε μεγάλο αριθμό παραγόμενων αντικειμένων: Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 0,2. Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Αύξηση Επιτάχυνσης Προώθησης 0,2. Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Μέγιστος αριθμός παραγόμενων Μικραίνουμε το μέγεθός τους Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Κλίμακα μεγέθους 0, Κάνουμε τα ίδια για τους δίσκους, με τις εξής διαφορές: Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 0,1. Κλίμακα μεγέθους Αλλάζουμε τα ύψη των αντικειμένων (δεξί κλικ στο αντικείμενο Αλλαγή Ύψους): Για το πιατάκι 0,10 Για το δίσκο 1, Θέλουμε ο πιεστήρας να παράγει κάθε 1sec ένα πιατάκι και κάθε 2sec ένα δίσκο: When χρόνος 1 δευτ. Do φτιάξε παραγόμενα Πιατάκι 1 When χρόνος 2 δευτ. Do create παραγόμενα Δίσκος Τα πιατάκια και οι δίσκοι θέλουμε να κινούνται πάνω στο μονοπάτι. Προσθέτουμε στον κώδικα του Πιατακίου 1 και του Δίσκου 1 την εξής γραμμή. -- Do κινήσου μονοπάτι

30 Βήματα του 3 ου μαθήματος (3/5) 15. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις της χελώνας (Δεξί κλικ στη χελώνα Αλλαγή ρυθμίσεων) Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 5 Αύξηση Επιτάχυνσης Προώθησης 10 Αύξηση Ταχύτητας Στροφής 5 Αύξηση Επιτάχυνσης Στροφής 5 Εμφάνιση πόντων βολής (γιαναεμφανίζεταιπάνωαπότοκεφάλιτηςχελώνας μια μικρή μπάρα που μας δείχνει πόση υγεία έχει απομείνει στη χελώνα) (Ο αριθμός της αρχικής υγείας που έχει η χελώνα ορίζεται με τη ρύθμιση Μέγιστος αριθμός πόντων βολής εν προκειμένω 50.) 16. Προγραμματίζουμε τη χελώνα να: Κινείται πολύ γρήγορα με τα βελάκια, Τρώει πιατάκια, Αποφεύγει δίσκους. ως εξής: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα γρήγορα γρήγορα 2. When χτυπάει (ρομπότ Ι )πιατάκι Do φάε αυτό 30

31 Βήματα του 3 ου μαθήματος (4/5) Όταν η χελώνα φάει το πιατάκι, θέλουμε να κερδίζει 10 πόντους και, ανάλογα με τον αριθμό των πόντων, να εισάγουμε κάποια εφέ. 18. Αυτό θα το κάνουμε σε άλλη σελίδα: 1. When πήρε (ρομπότ Ι )πιατάκι Do αλλαγή σελίδα Αλλάζουμε τώρα σελίδα με τη βοήθεια του tab (βρισκόμαστε τώρα στη σελίδα 2). 20. Εδώ θέλουμε: Ηχελώναναλάμπειμεκίτρινοχρώμα. Να προσθέσουμε 10 πόντους στο σκορ. Όταν το σκορ είναι < 100 πόντους, ηχελώναναεκφράζειζάλη(1 φορά) ως προειδοποίηση ότι οι πόντοι μας πέφτουν. Όταν το σκορ είναι >= 100 πόντους, ηχελώναναεκφράζειαγάπη(1 φορά) ως προειδοποίηση ότι ο παίκτης είναι σε καλό δρόμο. 21. Οπότε ο κώδικας της σελίδας 2 είναι ο εξής: Do (ενέργειες )λάμψε (χρώματα )κίτρινο Do (παιχνίδι )σκορ 10 πόντοι 3. When σκόραρε (σύγκρινε )κάτω από 100 πόντοι Do (ενέργειες )εκφράσου αστέρια μια φορά 4. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 100 πόντοι Do (ενέργειες )εκφράσου καρδιές μια φορά Do αλλαγή σελίδα 1

32 Βήματα του 3 ου μαθήματος (5/5) Ξαναγυρίζουμε στη σελίδα 1 της χελώνας. 23. Όταν η χελώνα πέσει πάνω σ ένα δίσκο, θέλουμε να γίνεται ζημιά στην υγεία της 10 πόντων: 1. When χτυπάει (ρομπότ Ι )δίσκος Do (μάχη )βλάβη 10 πόντοι εμένα 24. Όταν η υγεία της χελώνας μηδενιστεί, θέλουμε να τελειώνει το παιχνίδι: 1. When υγεία 0 πόντοι Do (παιχνίδι )τέλος 25. Όταν περνούν 60 δευτερόλεπτα, θέλουμε επίσης να τελειώνει το παιχνίδι: 1. When χρόνος 60 δευτ. Do (παιχνίδι )τέλος 26. Όταν μαζευτούν 200 πόντοι, θέλουμε ο παίκτης να νικά: 1. When σκόραρε 100 πόντοι 100 πόντοι Do (παιχνίδι )νίκη

33 3 ο Μάθημα Μία Πιθανή Επέκταση 33 Θέλουμε να δίνεται η δυνατότητα να θεραπεύεται η υγεία της χελώνας. Ένα πιθανό σενάριο: Όταν η χελώνα πέφτει πάνω σε μία καρδιά, θα θεραπεύεται η υγεία της κατά 5 μονάδες. Οι καρδιές θα δημιουργούνται από έναν νέο δημιουργό, π.χ., από ένα σύννεφο, ώς δώρο στον παίκτη μόνο όταν το σκορ είναι πάνω από 100 πόντους. Δεν θα πρέπει να υπάρχουν ταυτόχρονα πάνω από 3 καρδιές στον κόσμο μας. Το σύννεφο θα παρακολουθεί το σκορ και όταν αυτό ξεπεράσει τους 100 πόντους και επιπλέον δεν βλέπει να υπάρχουν καρδιές, θα παράγει καρδιές για ένα περιορισμένο χρονικό διάστημα, π.χ., για 10 δευτερόλεπτα. Τις καρδιές θα τις παράγει με συχνότητα μία κάθε 3 δευτερόλεπτα.

34 Επέκταση Μία Πιθανή λύση 34 Προσθέτουμε το σύννεφο και τον κώδικά του. Σελίδα 1: 1. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 100 Do 2. When βλέπει (αντικ/να )καρδιά δεν Do αλλαγή σελίδα 2 Σελίδα 2: 1. When χρόνος 10 δευτ. Do αλλαγή σελίδα 1 2. When χρόνος 3 δευτ. (ενέργειες )φτιάξε (αντικ/να )καρδιά Στο τέλος του κώδικα της χελώνας, προσθέτουμε τις εξής γραμμές: 1. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό 2. When πήρε (αντικ/να )καρδιά Do (μάχη )θεραπεία 5 πόντοι (άλλα )εμένα

35 Κάτι πιο πολύπλοκο ΚΑΘΕ ΣΕΛΙΔΑ ΚΑΙ ΜΙΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ

36 Η δύναμη των σελίδων Η μεγάλη δύναμη των σελίδων κώδικα: Δυνατότητα αντιστοίχισης των σελίδων σε διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού (game states). Η δυνανότητα αυτή πηγάζει από το εξής χαρακτηριστικό του Kodu: 36 Όταν μεταβαίνουμε σε μία σελίδα κώδικα, απενεργοποιείται ο κώδικας όλων των άλλων σελίδων. Όταν θέλουμε να αλλάξουμε τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα, μπορούμε να μεταβούμε σε διαφορετική σελίδα κώδικα που υλοποιεί αυτή τη νέα συμπεριφορά.

37 Ρίξε Βόμβα στη Μηχανή - Σενάριο 37 Ο παίκτης οδηγεί τη χελώνα. Ηχελώναέχειωςστόχοναβομβαρδίσειτομοτοσυκλετιστή. Αυτό μπορεί να το κάνει μόνο όταν πάρει μία καρδιά. Έχει στη διάθεσή της μόνο μία βόμβα για κάθε καρδιά που παίρνει. Υπάρχουν 5 μόνο καρδιές. Ο μοτοσυκλετιστής περιπλανάται και μόλις πέσει πάνω σε μία καρδιά την τρώει. Το παιχνίδι τελειώνει με νίκη του παίκτη μόλις η χελώνα βομβαρδίσει επιτυχώς το μοτοσυκλετιστή. Το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη όταν συμβεί ένα από τα εξής: Περάσουν 3 λεπτά χωρίς να έχει πετύχει η χελώνα το μοτοσυκλετιστή. Η χελώνα πετάξει την τελευταία της βόμβα χωρίς να βρει το στόχο της.

38 Ρίξε Βόμβα στη Μηχανή - Σενάριο Μερικές λεπτομέρειες Όταν η χελώνα αρπάξει μία καρδιά, θέλουμε η χελώνα να αρχίσει να λάμπει με κόκκινη λάμψη. Θαπάψειναλάμπειμόλιςρίξειτηβόμβα. 38 Εάν η βόμβα πετύχει τη Μηχανή, δεν θέλουμε να τελειώσει το παιχνίδι αμέσως, διότι θέλουμε ο παίκτης να καταλάβει ότι πέτυχε το μοτοσυκλετιστή. Επομένως, θέλουμεναυπάρξειμίαμικρήκαθυστέρησηανάμεσαστο χτύπημα της Μηχανής και στο τέλος του παιχνιδιού. Ομοίως, αν αστοχήσει στην τελευταία βόμβα που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης, δεν θέλουμε να τελειώσει το παιχνίδι αμέσως.

39 Ας τα δούμε στην πράξη... 39

40 Υλοποίηση Πρώταταεύκολα Θα έχουμε δύο σκορ: Το λευκό για την αντίστροφη μέτρηση του χρόνου σε δευτερόλεπτα. Το κόκκινο για τη μέτρηση των καρδιών που απομένουν. Την αρχικοποίηση και των δύο σκορ θα την αναλάβει το κάστρο. Μόλις το κάστρο αρχικοποιήσει τους δύο μετρητές, θα μεταβεί στην κατάσταση αντίστροφης μέτρησης και του ελέγχου για το τέλος του χρόνου. 40

41 Σελίδα 1 Προγραμματισμός του κάστρου Do (παιχνίδι )σκορ 5 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do (παιχνίδι )σκορ 100 πόντοι 50 πόντοι 20 πόντοι 10 πόντοι (σκορ )λευκό Do αλλαγή σελίδα 2 Σελίδα 2 1. When χρόνος 1 δευτ. Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )λευκό 2. When σκόραρε 0 πόντοι (σκορ )λευκό Do (παιχνίδι )τέλος 41

42 Προγραμματισμός της Μηχανής Do κινήσου τυχαία γρήγορα 2. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )κόκκινο 42

43 Και τώρα στα δύσκολα... Γιαναπρογραμματίσουμεσωστάτηχελώνα, πρέπει να πρώτα να: προσδιορίσουμε τις διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού και πώς (πότε) μεταβαίνουμε από την μία κατάσταση στην επόμενη. Κάθε κατάσταση θα υλοποιηθεί σε διαφορετική σελίδα. Επομένως, αντιμετωπίζουμε το παιχνίδι ως μία Μηχανή Πεπερασμένων Καταστάσεων (FSM - Finite State Machine). 43 Στην επόμενη διαφάνεια παρουσιάζεται μία πιθανή τέτοια μηχανή που θα μας βοηθήσει στον προγραμματισμό της χελώνας. Η μηχανή έχει μία αρχική κατάσταση και δύο τελικές καταστάσεις.

44 Διάγραμμα Καταστάσεων του Παιχνιδιού Ξεκινάμε εδώ Συνθήκη που ελέγχουμε για να ενεργοποιήσουμε τη μετάβαση Μετάβαση Όνομα κατάστασης Σελίδα στον κώδικα του Turtle όπου θα υλοποιήσουμε την κατάσταση Γεγονός που ενεργοποιεί τη μετάβαση Ενέργειες που κάνουμε όταν βρισκόμαστε στη συγκεκριμένη κατάσταση 44

45 Προγραμματισμός της Χελώνας (Turtle) 1. Σελίδα 1 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )κόκκινο Do αλλαγή σελίδα 2 2. Σελίδα Do (ενέργειες )λάμψε (χρώματα )κόκκινο 2. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα When πληκτρ/γιο (διάφορα )Space Do βολή πύραυλος (πορεία )κάτω Do αλλαγή σελίδα 3

46 Προγραμματισμός της χελώνας (συν.) 1. Σελίδα Do (ενέργειες )λάμψε Απενεργοποίηση 2. When πληκτρ/γιο Βέλάκια Do κινήσου γρήγορα 3. When στόχος (ρομπότ Ι )μηχανή Do αλλαγή σελίδα 4 4. When χρόνος 1 δευτ.-do αλλαγή σελίδα 5 2. Σελίδα 4 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χρόνος.25 δευτ.-do (παιχνίδι )νίκη 3. Σελίδα 5 1. When σκόραρε 0 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do(παιχνίδι )τέλος 2. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 0 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do αλλαγή σελίδα 1 46

47 Πού θα μπορούσαμε να το διδάξουμε; Είναι αρκετά πολύπλοκο (με τη διαχείριση των καταστάσεων) Μάλλον μόνο στο Γυμνάσιο... Η προσέγγιση που θα προτείναμε θα ήταν εκείνη της δοκιμής και λάθους. Σε καμία περίπτωση δεν θα δίναμε τη λύση έτοιμη. Θα προσπαθούσαμε να αφήσουμε πρώτα τα παιδιά να πειραματιστούν, να αποτύχουν και σιγά σιγά θα εκμαιεύαμε τα βήματα της υλοποίησης σε συνάρτηση με την έννοια των διαφορετικών καταστάσεων.

48 Ένα παιχνίδι που δοκιμάσαμε στην τάξη ΤΟ ΗΦΑΙΣΤΕΙΟ

49 Στόχοι παιχνιδιού Να εισαγάγουμε τη χρήση νέων εντολών όπως: πήδα στο νερό νοκ-άουτ κινήσου τυχαία χρώμα τυχαίος μπροστά LOS κοντά παίξε 49

50 Το Ηφαίστειο Σενάριο 50 Ο παίκτης οδηγεί τον Kodu. Μόλις ο Kodu βρεθεί πάνω από τον κρατήρα του ηφαιστείου, εμφανίζεται γύρω από τον κρατήρα ένα Φως (light) και ταυτόχρονα και ένα μυγόψαρο (flyfish). Προσοχή: όταν το μυγόψαρο δει ακριβώς μπροστά του (χωρίς να παρεμβάλλεται κανένα εμπόδιο) και μόνο μπροστά του τον Kodu, τότε του εκτοξεύει έναν πύραυλο. Εάν το βλήμα πετύχει τον Kodu, του κάνει ζημιά στην υγεία του 5 πόντους. (Σημειωτέον, η αρχική υγεία του Kodu είναι 50 πόντοι.) Ο Kodu μπορεί να εκτοξεύει ριπές (σφαιρίδια blips). Εάν ο Kodu πετύχει το μυγόψαρο, συμβαίνουν τα εξής: Το εξουδετερώνει (προσοχή, δεν το ανατινάζει). Κερδίζει έναν πόντο. Γιατρεύει ο Kodu την υγεία του κατά 10 πόντους. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο Kodu να μαζέψει όσο περισσότερους πόντους μπορεί, χωρίς να χάσει τη ζωή του. Όταν ο Kodu χάσει τελείως την υγεία του (δηλ., η υγεία του πέσει στους 0 πόντους), το παιχνίδι θα τελειώνει.

51 Το Ηφαίστειο Σενάριο Μερικές λεπτομέρειες 51 Κάθε φορά που ένα Φως εμφανίζεται, θα δημιουργεί και ένα μυγόψαρο. Κάθε μυγόψαρο, με το που εμφανίζεται: Θααρχίζεινακινείταιτυχαίαμέσαστονκόσμο. Θα έχει τυχαίο χρώμα. Όταν ένα μυγόψαρο δει ακριβώς μπροστά του τον Kodu, εκτός από έναν πύραυλο που θα εκτοξεύει εναντίον του Kodu, θα παίζει και μία απειλητική μουσική. Έτσι ο Kodu θα καταλαβαίνει ότι απειλείται από το μυγόψαρο, ακόμα κι αν δεν βλέπει το ίδιο το μυγόψαρο. Ο Kodu θα κάνει επιπλέον τα εξής: Όταν ο παίκτης πατήσει το πλήκτρο αριστερό Alt, θα πηδάει ψηλά. Τα σφαιρίδια θα τα εκτοξεύει όταν παίκτης πατήσει το πλήκτρο του κενού (space). Στον κόσμο θα υπάρχει επιπλέον και ένα κάστρο. Όταν ο Kodu πλησιάσει κοντά στο κάστρο, το κάστρο θα γίνεται κίτρινο. Όταν ο Kodu απομακρυνθεί από το κάστρο, το κάστρο θα ξαναγίνεται γκρι. Όταν το κάστρο γίνει κίτρινο, τότε το αστέρι (αν υπάρχει) θα εξουδετερώνεται (προσοχή, δεν θα ανατινάζεται, ούτε θα εξαφανίζεται).

52 Βήματα του 5 ου μαθήματος (1/5) Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του Kodu (Δεξί κλικ στο Kodu Αλλαγή ρυθμίσεων) Εμφάνιση πόντων βολής (γιαναεμφανίζεταιπάνωαπότοκεφάλιτουkodu μια μικρή μπάρα που μας δείχνει πόση υγεία έχει απομείνει στο Kodu). 2. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του μυγόψαρου (Δεξί κλικ στο μυγόψαρο Αλλαγή ρυθμίσεων) Κάνουμε το μυγόψαρο Παραγόμενο (Creatable). 3. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του Φωτός (Δεξί κλικ στο Φως Αλλαγή ρυθμίσεων) Κάνουμε το Φως Παραγόμενο. Ορίζουμε το μέγιστο αριθμό παραγόμενων Φωτός σε 10 (Μέγιστος αριθμός παραγόμενων). 4. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κάστρου (Δεξί κλικ στο κάστρο Αλλαγή ρυθμίσεων) ΚάνουμετοκάστροΆτρωτο(Invulnerable), γιατί δεν θέλουμε να το καταστρέψει καμία «αδέσποτη» από τον Kodu.

53 Βήματα του 5 ου μαθήματος (2/5) Προγραμματισμός τουkodu 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα γρήγορα 2. When πληκτρ/γιο (διάφορα άλλα )LeftAlt Do (ενέργειες )πήδα υψηλά υψηλά υψηλά 3. When (άλλα )στο νερό (τύποι )τύπος 7 Do (ενέργειες )φτιάξε (παραγόμενα )Light 1 μια φορά 4. When πληκτρ/γιο (διάφορα )Space Do βολή ριπή 5. When στόχος (ρομπότ Ι )μυγόψαρο Do (μάχη )νοκ-άουτ αυτό Do (παιχνίδι )σκορ 1 πόντος Do (μάχη )θεραπεία εμένα 10 πόντοι 6. When υγεία 0 πόντοι Do(παιχνίδι )τέλος 53

54 Βήματα του 5 ου μαθήματος (3/5) Προγραμματισμός του Light 1. Do κινήσου μονοπάτι αργά Do (ενέργειες )φτιάξε (παραγόμενα )Flyfish 1 μια φορά 3. When βλέπει (αντικείμενα )κάστρο (χρώματα )κίτρινο Do (μάχη )νοκ-άουτ εμένα

55 Βήματα του 5 ου μαθήματος (4/5) Προγραμματισμός του Μυγόψαρου 1. Do κινήσου τυχαία Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )τυχαίος μια φορά 3. When βλέπει kodu (επιλογές ) μπροστά (επιλογές )LOS Do βολή πύραυλος μια φορά Do (ενέργειες )παίξε (συμβάν διάφορα )κακό 4. When στόχος kodu Do (μάχη )βλάβη 5 πόντοι

56 Βήματα του 5 ου μαθήματος (5/5) Προγραμματισμός του Κάστρου 1. When βλέπει kodu (επιλογές )κοντά Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )κίτρινο 2. When βλέπει kodu (επιλογές )κοντά δεν Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )γκρι 56

57 Πού θα μπορούσαμε να το διδάξουμε; Άνετα στο Δημοτικό από την Γ τάξη. 57

58 Επίλογος Μια ακόμη Logo-ειδής γλώσσα; Τι είναι το Kodu Γλώσσα προγραμματισμού για τη δημιουργία 3-διάστατων παιχνιδιών (και μόνο). 58 Υποστηρίζει δομές ελέγχου εξειδικευμένες στον προγραμματισμό παιχνιδιών (π.χ., launch, damage, heal, 1 st person, shot hit, κλπ). Γλώσσα αμιγώς οδηγούμενη από τα γεγονότα (event driven). Γλώσσα εστιάζουσα στις καταστάσεις του παιχνιδιού (game states), μέσω των διαφορετικών σελίδων κώδικα.

59 Επίλογος Μια ακόμη Logo-ειδής γλώσσα; Τι δεν είναι το Kodu Μια ακόμη παραλλαγή της Logo. 59 Η Kodu δεν είναι (ακριβώς) διαδικασιακή γλώσσα (procedural). Υποστηρίζει μερικώς τη δομή της ακολουθίας. Δεν διαθέτει γνωστές δομές ελέγχου: If then else (παρά μόνο έμμεσα μέσω της δομής When do) Διαφόρους τύπους βρόχου Υποστηρίζει τις διαδικασίες, έμμεσα, μέσω των διαφορετικών σελίδων κώδικα και της εντολής inline (για την κλήση σελίδας από διαφορετικές σελίδες). Δεν υποστηρίζει παραμέτρους και επιστρεφόμενες τιμές. Δεν υποστηρίζει την έννοια της τοπικής μεταβλητής, αλλά της καθολικής (global) μέσω των σκορ. Δεν διαθέτει την έννοια της «πένας» δεν είναι περιβάλλον ζωγραφικής.

60 Ευχαριστούμε για τη συμμετοχή σας 60 ΚΑΛΟ KODUING!

11.2 Αντικείμενα και συμπεριφορές

11.2 Αντικείμενα και συμπεριφορές Κεφάλαιο 11 ο : Mission Impossible 11.1 Περιγραφή Οι φίλοι του Τομ είναι φυλακισμένοι και αγωνιούν για την απελευθέρωσή τους. Ένας λαβύρινθος με πολλά εμπόδια και δυσκολίες τους χωρίζουν. Ο Τομ ξεκινώντας

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula. 12.1 Περιγραφή

Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula. 12.1 Περιγραφή Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula 12.1 Περιγραφή Πιάσανε τη φίλη του Kodu!! Στο παιχνίδι που θα σχεδιάσουμε θα πρέπει ο Kodu να περάσει από μια σειρά δοκιμασιών για να σώσει τη φίλη του, τη Kodula! Έστω

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page) Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ 1 «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκη Κακιά-Βόλου,

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη

Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη Σκοπός του παιχνιδιού Είστε διαβολάκια στην Κόλαση, στο διαλλειμά σας από τα βασανιστήρια των χαμένων ψυχών. Ασφαλώς και έχει πάρα πολύ ζέστη, κι έτσι κάθεστε στο μπαρ του Πανδοχείου Τελική Κρίση.Αποφασίσατε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του πληκτρολογίου

Χρήση του πληκτρολογίου Χρήση του πληκτρολογίου Τρόπος οργάνωσης των πλήκτρων... 2 Πληκτρολόγηση κειμένου... 3 Χρήση συντομεύσεων πληκτρολογίου... 3 Χρήση των πλήκτρων περιήγησης... 5 Χρήση του αριθμητικού πληκτρολογίου... 5

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 50 ΣΠΟΡΟΙ / ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 50 ΣΠΟΡΟΙ / ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στο Garden Dice, είστε κηπουροί που μοχθούν να καταφέρουν να έχουν την καλύτερη σοδειά σε ένα κομμάτι γης. Στη σειρά, ρίχνετε ζάρια, χρησιμοποιώντας τα για να εκτελέσετε ενέργειες όπως αγορά, φύτεμα και

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μελέτη Περιβάλλοντος...2 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ...3

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ

ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ Περιγραφή και επεξήγηση της χρήσης του χώρου διαχείρισης της ιστοσελίδας για τους καλλιτέχνες 1 Περιεχόμενα Είσοδος στο χώρο διαχείρισης...3 Επεξεργασία της σελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η 53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Εξάσκηση στον Κειμενογράφο!

Εξάσκηση στον Κειμενογράφο! Εξάσκηση στον Κειμενογράφο! Άσκηση 1 Εισαγωγή και Μορφοποίηση κειμένου πρώτο εικονίδιο με το στυλό (OOo4Kids Writer) για να εισάγουμε κείμενο. Γυρίζουμε τη γλώσσα στα Ελληνικά πατώντας αριστερό Alt + Shift

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Calc Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του Calc κατασκευάζει πίνακες δημιουργεί φόρμουλες υπολογισμού κατασκευάζει

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 1(Σκοπός αντικείμενο)

Άσκηση 1(Σκοπός αντικείμενο) Άσκηση 1( αντικείμενο) Εισαγωγή στο word το περιβάλλον εργασίας Αντικείμενο Γραμμή τίτλου - μενού εργαλεία εργαλειοσειρές χάρακες γραμμή κατάστασης ράβδοι κύλισης κουμπί κλεισίματος, ελαχιστοποίησης, μεγιστοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP Βόλος, Νοέμβριος 2008 Τα Windows είναι ένα Λειτουργικό Σύστημα που χρησιμοποιείται σε εκατομμύρια υπολογιστές στον κόσμο. Μας βοηθούν στο να

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΥΛΙΚΟΥ ΗΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΣΚΗΣΗ 1 (ΘΕΩΡΙΑ) - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Επεξεργαστής (CPU) : (ταχύτητα, εταιρία, μοντέλο, πυρήνες) Windows XP : (ταχύτητα, εταιρία, μοντέλο) : Πηγαίνουμε Έναρξη / Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

4.1 Τα εργαλεία για τη δημιουργία κόσμων

4.1 Τα εργαλεία για τη δημιουργία κόσμων Κεφάλαιο 4 ο : Δημιούργησε τον κόσμο σου 4.1 Τα εργαλεία για τη δημιουργία κόσμων Στο κεφάλαιο αυτό θα επικεντρωθούμε στο σχεδιασμό της πίστας που θα χρησιμοποιήσουμε στο παιχνίδι μας. Ο κόσμος θα υποδεχτεί

Διαβάστε περισσότερα

8.2 Η μεταβλητή και η σημασία της στα

8.2 Η μεταβλητή και η σημασία της στα Κεφάλαιο 8 ο : Μεταβλητές 8.1 Εισαγωγή Τι θα λέγατε για ακόμη περισσότερη δράση στα παιχνίδια σας; Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να προσθέτατε σκορ, ενέργεια, χρόνο και ζωές; Έτσι, τα παιχνίδια σας θα έμοιαζαν

Διαβάστε περισσότερα

«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ

«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ «Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ 1 «Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκος Ίσαρης,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων ιαχείριση Αρχείων Η διαχείριση αρχείων είναι πολύ σηµαντική για την οργάνωση των αρχείων σας σε φακέλους και την αποθήκευση των αρχείων που συσχετίζονται µεταξύ τους στον ίδιο φάκελο. Αν έχετε πολλά αρχεία,

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P

ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P 1. Χρήση Το AR280P λειτουργεί ως Ράδιο/ρολόι. Έχει λειτουργία FM ραδιόφωνου, λειτουργία προβολής της ώρας με προβολέα και περιλαμβάνει μία λάμπα. Εμφανίζει επίσης τη θερμοκρασία

Διαβάστε περισσότερα

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ Για να εισέλθετε στην πλατφόρµα τηλεκατάρτισης της Equal Society και να έχετε πρόσβαση στα περιεχόµενά

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Έκδοση 1.0 Δημιουργός Εκδότης, 2008 SIEM Τηλ. 210-7299571, Φαξ: 210-7299572 email: siem@siem.gr 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργείο Αυτοκινήτων

Συνεργείο Αυτοκινήτων Συνεργείο Αυτοκινήτων v2.102, Οκτώβριος 2015 Σύντοµες οδηγίες χρήσης Εισαγωγή Το πρόγραµµα Συνεργείο Αυτοκινήτων έχει σκοπό τη διαχείριση και παρακολούθηση του πελατολογίου, των αυτοκινήτων και των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους )

Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους ) Fibonacci Project (2011-2012) Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους ) 1 ο Νηπ/γείο Βραχναιίκων Τμ. Α2 Σύνολο παιδιών :19 Υπεύθ. Νηπ/γός

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία SMART Notebook 3D. Οδηγός χρήστ η

Εργαλεία SMART Notebook 3D. Οδηγός χρήστ η Εργαλεία SMART Notebook 3D Οδηγός χρήστ η Δήλωση προϊόντος Αν δηλώσετε το προϊόν SMART, θα σας ειδοποιήσουμε για νέα χαρακτηριστικά και αναβαθμίσεις λογισμικού. Κάντε τη δήλωση online στη διεύθυνση smarttech.com/reistration.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 Σύντοµος οδηγός για να ξεκινήσετε αµέσως, να παρακολουθείτε ψηφιακή τηλεόραση Περιλαµβάνει: Σύνδεση µε την τηλεόραση, Εκκίνηση για πρώτη φορά & Αναζήτηση καναλιών,

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΤΑΞΗ ΣΤ ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) Παιδιά, ας προσπαθήσουμε να λύσουμε το πιο κάτω ΠΡΟΒΛΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Dir Me Up

Εισαγωγή στο Dir Me Up Εισαγωγή στο Dr Me Up V2.00 / 2013-05-18 [Τα νέα χαρακτηριστικά από την προηγούμενη 1.30 έκδοση εμφανίζονται με μπλέ χρώμα] Bong Atttude 2013 Εισαγωγή 1/ Επιστρέψτε στην προηγούμενη τοποθεσία. 2/ Πηγαίνετε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ ΚΥΡΙΑΚΗ 12 ΑΥΓΟΥΣΤΟΥ 1945 ΤΡΙΑ ΣΕΝΤ Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ Ένα παιχνίδι για 2-5 παίκτες, από τον Brandon Tibbetts THE MANHATTAN PROJECT - ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite Το PowerSuite είναι η ολοκληρωμένη λύση απόδοσης για τον υπολογιστή σας. Ενσωματώνοντας το RegistryBooster, το DriverScanner και το SpeedUpMyPC σε ένα ενιαίο περιβάλλον εργασίας σάρωσης, το PowerSuite

Διαβάστε περισσότερα

Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας

Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας Οδηγός Εφαρμογής Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας Το ksyla.gr είναι μια κοινότητα αγοραπωλησίας καύσιμου ξύλου σε οποιαδήποτε μορφή (καυσόξυλα, πέλλετ, μπρικέτες, κάρβουνα) καθώς επίσης και ειδών

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ & ΔΙΕΥΘΥΝΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. Γνώμων. Εγχειρίδιο Χρήσης

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ & ΔΙΕΥΘΥΝΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. Γνώμων. Εγχειρίδιο Χρήσης ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ & ΔΙΕΥΘΥΝΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Γνώμων Εγχειρίδιο Χρήσης (c) EΠΑΦΟΣ ΑΘΗΝΑ Σεπτέμβριος 2006 / 1 η Έκδοση Απαγορεύεται η αντιγραφή του παρόντος εγχειριδίου χωρίς την έγγραφη

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός σκαναρίσματος βιβλίου

Οδηγός σκαναρίσματος βιβλίου Οδηγός σκαναρίσματος βιβλίου Εδώ θα προσπαθήσω να σας δώσω οδηγίες σχετικά με την πιο εύκολη μεταφορά ενός βιβλίου στον υπολογιστή (αρχικά) για την μεταφορά στη συνέχεια σε ταμπλέτα ή άλλο μέσο. Τι θα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα