Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu"

Transcript

1 Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu KODU: ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΦΩΤΙΑΔΗΣ (ΠΕ19) ΥΛΗ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ:

2 Τι είναι το Kodu 2 Είναι μία «οπτική» γλώσσα προγραμματισμού για την παραγωγή παιχνιδιών. Σχεδιάστηκε με σκοπό να είναι εύχρηστη και προσβάσιμη από παιδιά και να μπορούν να τη χρησιμοποιούν όλοι. Περιλαμβάνει εύκολα σε χρήση εργαλεία για τη δημιουργία τρισδιάστατων κόσμων, τον έλεγχο των φωτισμών και της κάμερας. Ο προγραμματισμός με το Kodu: Επιλογή των κατάλληλων οπτικών αντικειμένων που θα χρησιμοποιηθούν σε συγκεκριμένες συνθήκες και σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Είναι ένα πολυδιάστατο εργαλείο για την παραγωγή αφήγησης και εξιστόρησης ιστοριών (storytelling) προσελκύοντας τους χρήστες στοναδημιουργήσουνταδικάτουςσενάρια. To Kodu προβάλλει τη δημιουργική πλευρά του προγραμματισμού.

3 Τι μπορεί να διδάξει το Kodu To Kodu παρουσιάζει τη λογική αλληλουχία και τη διερεύνηση προβλημάτων που διέπουν τον προγραμματισμό δίχως περίπλοκη σύνταξη. Εισάγει συνθήκες και διαδοχές. Είναι αντικειμενοστραφές (object oriented). Μπορούμε να κατασκευάσουμε έναν πραγματικό κόσμο Έτσι οι χρήστες αναπτύσσουν τις λεγόμενες δεξιότητες του 21ου αιώνα. Καλούνται να αναλύσουν ένα πρόβλημα εκ βάθρων. Να δώσουν μια λύση μια προσέγγιση που μπορεί να απαντά σε όλα τα ακαδημαϊκά θέματα, στην εργασία αλλά και στις διαπροσωπικές σχέσεις. Οι μαθητές με το Kodu μπορούν να: καλλιεργήσουν συνεργατικούς δεσμούς, να κατανοήσουν τη λογική σειρά των πραγμάτων, να αναπτύξουν τη φαντασία τους, δίχως να εστιάζουν μόνο στον προγραμματισμό. 3

4 Ποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει το Kodu O καθένας! Κάθε εκπαιδευτικός, ανεξαρτήτως προτέρας ή μη προγραμματιστικής γνώσης, μπορεί να το διδάξει. Οι ηλικίες από 8 έως Στο Δημοτικό από την Δ τάξη. Στο Γυμνάσιο σε όλες τις τάξεις. Ακόμα και στο Νέο Λύκειο, στα πλαίσια του ερευνητικού πρότζεκτ. 4

5 Πώς ξεκινάμε Κατεβάζουμε το Kodu δωρεάν από το: 5 Μπορούμε να ξεκινήσουμε παίζοντας τα παιχνίδια που προϋπάρχουν στο Kodu το Xevon 07 είναι ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο του Kodu. Μπορούμε είτε να χρησιμοποιήσουμε το ποντίκι, είτε το Xbox Controller, για να παίξουμε το Kodu.

6 Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος Υποστηριζόμενα ΛΣ: Windows 7 Windows Vista Windows XP 6 Κάρτα γραφικών που υποστηρίζει (τουλάχιστον) το DirectX 9.0c και το Shader Model 2.0. Προαπαιτούμενες πλατφόρμες λογισμικού (αν δεν υπάρχουν, εγκαθίστανται κατά την εγκατάσταση του Kodu):.NET Framework 3.5 (τουλάχιστον) XNA Framework 3.1 Redistributable

7 Μπορώ να το τρέξω στο εργαστήριό μου; Εξαρτάται... Στα παλιά εργαστήρια με Windows 2000 professional ΟΧΙ Αλλά ακόμη και σε νεώτερα μηχανήματα με Windows XP, Αν η κάρτα γραφικών είναι παλιά (δεν υποστηρίζει DirectX 9.0) OXI Μνήμη... Χμμ... 7 Καλό θα ήταν να υπάρχει τουλάχιστον 1GB. Στην πράξη θα μου τρέχει χωρίς προβλήματα με 2GB.

8 1 ο Μάθημα 8 ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ

9 Στόχοι παιχνιδιού Να μάθουμε τα αρχικά βήματα ώστε να μπορέσουμε να ξεκινήσουμε με το kodu. Να εξοικειωθούμε με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Να χρησιμοποιούμε τα εργαλεία για τη: Δημιουργία εδάφους στον μικρόκοσμό μας. Δημιουργία λόφων, κοιλάδων, ποταμιών και λιμνών. Να εισάγουμε χαρακτήρες και αντικείμενα. Να προγραμματίζουμε τους χαρακτήρες μας. Να αποθηκεύουμε το παιχνίδι μας. 9

10 Σενάριο Πρώταθαδημιουργήσουμεέδαφος. Μετά θα διαμορφώσουμε Λόφους και βουνά, Κοιλάδες, Λίμνες και ποταμούς. Θα εισαγάγουμε ένα χαρακτήρα Kodu οοποίος: Θα κινείται από τον παίκτη. Θα μαζεύει 5 πέτρες. Για κάθε πέτρα που μαζεύει θα κερδίζει 1 πόντο. Το παιχνίδι θα τελειώνει επιτυχώς όταν ο Kodu έχει μαζέψει όλες τις πέτρες. 10

11 Ας τα δούμε στην πράξη... 11

12 Βήματα του 1 ου μαθήματος (1/4) 1. Απότοαρχικόμενούεπιλέγουμε Ο ΚΟΣΜΟΣ ΤΟΥ KODU. 2. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Όλα και στη συνέχεια στο κουμπί Ταξινόμηση και επιλέγουμε Τίτλος. 3. Πατάμε (για γρήγορη αναζήτηση) το αγγλικό γράμμα N καιμετοδεξίβελάκιστο πληκτρολόγιο New World. Στη συνέχεια πατάμε Enter και επιλέγουμε Έναρξη. 4. Στην κατάσταση Μετακίνηση Κάμερας (με σήμα το ): Κλικ πατημένο και σέρνουμε το ποντίκι Μετακινούμε το έδαφος. Δεξί κλικ πατημένο και σέρνουμε το ποντίκι Αλλαγή της γωνίας της κάμερας Τράβηγμα της ροδέλας Zoom out. Σπρώξιμο της ροδέλας Zoom in. 5. Βούρτσα Εδάφους: Ζωγράφισε, Πρόσθεσε ή Διάγραψε Έδαφος. Επιλογή υλικού. Επιλογή βούρτσας. Προσθήκη νέου υλικού με το Ctrl. Διαγραφή υλικού. Αλλαγή υλικού με διαγραφή του υπάρχοντος και προσθήκη νέου. Αλλαγή υπάρχοντος υλικού χωρίς προσθήκη νέου με το Shift. Εύκολη επιλογή υπάρχοντος υλικού με το Alt. Αλλαγή του μεγέθους της βούρτσας. 6. Εργαλείο αναίρεσης και ακύρωσης της αναίρεσης. 7. Πάνω/Κάτω: Δημιουργία Λόφων ή Κοιλάδων. 6 είδη βουρτσών. Δημιουργία βουνών με τη Μαλακή, Στρογγυλή Βούρτσα. 8. Ίσιωσε: Κάνε το Έδαφος Ομαλό ή Επίπεδο. 3 είδη βουρτσών. Δημιουργία επίπεδου εδάφους στους πρόποδες των βουνών με τη Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα. 12

13 Βήματα του 1 ου μαθήματος (2/4) 9. Δημιουργία λίμνης: Επιλογή υλικού εδάφους # Επιλογή βούρτσας υλικών Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα. Από το εργαλείο Ίσιωσε επιλέγουμε Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα και με δεξί κλικ δημιουργούμε πτυχώσεις στο λόφο γύρω από τη λίμνη και κάνουμε πιο επίπεδη την επιφάνεια γύρω από τη λίμνη. Βυθίζουμε την επιφάνεια της λίμνης ως εξής: Από το Πάνω/Κάτω εργαλείο, επιλέγουμε τη Μαγική Βούτσα και επιλέγουμε την επιφάνεια της λίμνης. Με δεξί κλικ βυθίζουμε την επιλεγμένη επιφάνεια της λίμνης. Γεμίζουμε τη λίμνη με νερό: Με το Εργαλείο Νερού επιλέγουμε τύπο νερού. Με αριστερό κλικ στη βυθισμένη επιφάνεια της λίμνης τη γεμίζουμε με νερό. Αν μας ξεχειλίσει το νερό, με δεξί κλικ αφαιρούμε νερό.

14 Βήματα του 1 ου μαθήματος (3/4) 10. Εργαλείο Αντικειμένων: ΠροσθήκηήΕπεξεργασία Χαρακτήρων και Αντικειμένων: Ενός kodu. Ενός δένδρου. 5 βράχων. 11. Προγραμματίζουμε το kodu: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει βράχος Do φάε αυτό 3. When πήρε βράχος Do (παιχνίδι )σκορ 1 πόντος 4. When βλέπει δεν βράχος Do (παιχνίδι )νίκη 14

15 Βήματα του 1 ου μαθήματος (4/4) 12. Αποθηκεύουμε τις αλλαγές μας: 1. Αρχικό Μενού. 2. Αποθήκευση του κόσμου μου. 3. Όνομα: Το πρώτο μου παιχνιδι! 4. Περιγραφή: Αυτό είναι το πρώτο μου παιχνίδι στο Kodu! 5. Προαιρετικά, προσθήκη ετικετών: Δράση Περιπέτεια. 13. Διαμοιραζόμαστε το παιχνίδι μας: 1. Αρχικό Μενού. 2. Φόρτωσε νέο κόσμο. 3. Επιλέγουμε το παιχνίδι μας Πατάμε Εξαγωγή. 4. Εναλλακτικά διαμοιραζόμαστε το παιχνίδι μας στο διαδίκτυομετηνεπιλογήμοιράσου. 15

16 2 ο Μάθημα 16 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

17 Περιγραφή παιχνιδιού Επίλυση ενός μαθηματικού προβλήματος με Κλάσματα Ποσοστά Σκοπός: μαζεύοντας τον κατάλληλο αριθμό αντικειμένων, θα μπορέσει να ελευθερωθεί ο μοτοσυκλετιστής (Cycle). Ο παίκτης θα πρέπει να μαζέψει: ((1/5 + 1/10) x 10) αστέρια (25% του 8) καρδιές 17

18 Στόχοι παιχνιδιού Να χρησιμοποιούμε έναν έτοιμο κόσμο και να τον τροποποιούμε για να φτιάξουμε ένα νέο παιχνίδι. Να αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κόσμου. Να χρησιμοποιούμε το Εργαλείο Διαγραφής (από την μπάρα εργαλείων). Να εισάγουμε χαρακτήρες και να τους προγραμματίζουμε. Να μάθουμε βασικές εντολές προγραμματισμού. Να εισάγουμε διαφορετικά σκορ. Να μάθουμε την έννοια και τη χρήση του Παραγόμενου αντικειμένου (Creatable). 18

19 Σενάριο Πρέπει να μαζέψουμε το σωστό αριθμό αντικειμένων: (1/5 + 1/10) x 10 = 3 αστέρια (25% του 8) = 2 καρδιές Για κάθε: Αστέρι παίρνουμε 2 πόντους. Καρδιά παίρνουμε 1 πόντο. Σύνολο πόντων που πρέπει να μαζέψουμε: 3x 2+ 2 x 1= 8. Εμφανίζεται το μήνυμα πού βρίσκεται κρυμμένος ο μοτοσυκλετιστής. Εμφανίζεται ο μοτοσυκλετιστής δίπλα από το μαύρο κάστρο. Το παιχνίδι τελειώνει με νίκη του παίκτη μόλις πέσει πάνω στο μοτοσυκλετιστή. Αν μαζέψουμε πάνω από 8 πόντους, το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη. Αν μαζέψουμε πάνω από 3 αστέρια, ή 2 καρδιές το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη. 19

20 Ας τα δούμε στην πράξη... 20

21 Βήματα του 2 ου μαθήματος (1/3) Επιλέγουμε το Idyll v Το αποθηκεύουμε αμέσως με το όνομα Μαθηματικά. Περιγραφή: Μάζεψε (1/5 + 1/10) * 10 ΑΣΤΕΡΙΑ, 25% από 8 ΚΑΡΔΙΕΣ και μάθε πού είναι φυλακισμένος ο φίλος σου ο ΜΟΤΟΣΥΚΛΕΤΙΣΤΗΣ για να τον απελευθερώσεις! Ετικέτες: Δράση Περιπέτεια Στρατηγική Μαθήματα 3. Κίνηση της κάμερας ώστε να φαίνεται καλά ο αρχικός κόσμος. 4. Διαγράφουμε όλα τα αντικείμενα με το Εργαλείο Διαγραφής. 5. Διαγράφουμε το μονοπάτι (Εργαλείο Μονοπατιών). 6. Εισαγωγή αντικειμένων: 2 κάστρα 2 σύννεφα 2 δένδρα 1 kodu 7. Αλλαγή ρυθμίσεων για τον κόσμο μας (Αλλαγή Ρυθμίσεων Κόσμου) Λειτουργία Κάμερας Σταθερό Offset Ουρανός 8 Ξεκίνησε το Παιχνίδι με: Περιγραφή Κόσμου 8. Αλλαγήτωνχρωμάτωντωνκάστρων(μαύρο, πράσινο). 9. Εισάγουμε ένα-δυό παραπάνω αντικείμενα απ ό,τι πρέπει για το κάθε είδος που μετράει στο σκορ: Εισάγουμε 1 αστέρι. Αλλάζουμετοχρώματουαστεριούσεμπλεκαιτοαντιγράφουμε3 φορές (δεξί κλικ στο αστέρι Αντιγραφή, δεξί κλικ στο χώρο του παιχνιδιού Επικόλληση (Αστέρι)). Εισάγουμε 1 καρδιά. Αλλάζουμε το χρώμα της πρώτης καρδιάς σε μωβ και την αντιγράφουμε 2 φορές.

22 Βήματα του 2 ου μαθήματος (2/3) Χρησιμοποιούμε 3 διαφορετικά σκορ: Το κόκκινο σκορ για το συνολικό άθροισμα των πόντων. Το μωβ σκορ ως μετρητή των καρδιών. Το μπλε σκορ ως μετρητή των άστρων. 11. Προγραμματισμός του Kodu: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει αστέρι Do φάε αυτό 3. When πήρε αστέρι Do(παιχνίδι )σκορ (σκορ )κόκκινο 2 πόντοι Do (παιχνίδι )σκορ (σκορ )μπλε 1 πόντος 5. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 3 πόντοι (σκορ )μπλε Do(ενέργειες )πες Λάθος! Θα πρέπει να πάρεις 3 αστέρια και 2 καρδιές! (Πλήρης Οθόνη) μία φορά Do (παιχνίδι )τέλος 7. Επαναλαμβάνουμε τον ίδιο κώδικα και τον προσαρμόζουμε για τις καρδιές (μπορούμε να φάμε μέχρι 2 καρδιές). 8. When σκόραρε 5 πόντοι 3 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do(ενέργειες )πες Συγχαρητήρια! Ο Μοτοσυκλετιστής ήταν κρυμμένος στο μαύρο κάστρο και τον απελευθέρωσες. Πήγαινε να τον πάρεις! 9. When χτυπάει (ρομπότ Ι )μηχανή Do(παιχνίδι )νίκη

23 Βήματα του 2 ου μαθήματος (3/3) 12. Εισάγουμε τη μηχανή στον κόσμο μας. 13. Κάνουμε τη μηχανή Παραγόμενο: δεξί κλικ πάνω της Αλλαγή ρυθμίσεων κλικ στο Παραγόμενο. 14. Προγραμματισμός του μαύρου κάστρου: 1. When σκόραρε 3 πόντοι (σκορ )μπλε Do 2. When σκόραρε 2 πόντοι (σκορ )μωβ Doφτιάξε (παραγόμενα )Μηχανή 1 μια φορά 15. Προγραμματισμός του Cycle 1: 1. When βλέπει kodu Do (ενέργειες )εκφράσου λουλούδια Do (ενέργειες )πες Ευχαριστώ!! 23

24 3 ο Μάθημα 24 ΜΑΘΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

25 Στόχοι παιχνιδιού Να αναπτύξουμε την αλγοριθμική σκέψη των μαθητών. Να δημιουργούμε μονοπάτια. Να δημιουργούμε Παραγόμενα (Creatables). Να αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κόσμου, των αντικειμένων και των χαρακτήρων. Να χρησιμοποιούμε την υγεία των χαρακτήρων. Να εισάγουμε χρονόμετρο. Να δημιουργούμε σελίδες για την καλύτερη οργάνωση των εντολών μας. 25

26 Σενάριο 26 Θα εισαγάγουμε έναν χαρακτήρα, π.χ., τη χελώνα, και θα την προγραμματίσουμε να παίρνει πιατάκια και να κερδίζει πόντους. Η χελώνα θα αποφεύγει τους δίσκους γιατί της μειώνουν την υγεία καιτερματίζεικάποιαστιγμήτοπαιχνίδι. Θα κινείται με τα βελάκια γρήγορα μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Θα εισαγάγουμε σκορ συγκεκριμένο χρονικό διάστημα και μέγιστο αριθμό σκορ που πρέπει να πετύχει μέσα σε αυτό το διάστημα. Έτσι θα δυσκολέψουμε το παιχνίδι. Θα εισαγάγουμε έναν πιεστήρα που θα παράγει πιατάκια και δίσκους. Τα πιατάκια και οι δίσκοι θα πρέπει να είναι παραγόμενα. Θα δημιουργήσουμε ένα μονοπάτι στο οποίο θα κινούνται τα πιατάκια και οι δίσκοι.

27 Ας τα δούμε στην πράξη... 27

28 Βήματα του 3 ου μαθήματος (1/5) Επιλέγουμε το Shooting Fish. 2. Το αποθηκεύουμε αμέσως με το όνομα Παράδειγμα Πληροφορικής. Περιγραφή: Ας παίξουμε ένα παιχνίδι! Ετικέτες: Δράση Περιπέτεια Shooter 3. Διαγράφουμε όλα τα αντικείμενα με το Εργαλείο Διαγραφής. 4. Διαγράφουμε το μονοπάτι. 5. Αλλαγή ρυθμίσεων για τον κόσμο μας (Αλλαγή Ρυθμίσεων Κόσμου) Λειτουργία Κάμερας Σταθερό Offset Ουρανός 3 Ξεκίνησε το Παιχνίδι με: ΠεριγραφήμεΑντίστροφηΜέτρηση 6. Εισαγωγή αντικειμένων: 1 χελώνα 1 πιατάκι 1 δίσκος 1 πιεστήρας 7. Εισάγουμε ένα μονοπάτι πάνω στο οποίο θα κινούνται τα αντικείμενα. Δεξί κλικ πάνω σε έναν κόμβο του μονοπατιού Προσθήκη περισσοτέρων Κόμβων/Αλλαγή Ύψους/Αλλαγή Τύπου/Διαγραφή 8. Ορίζουμε το πιατάκι και το δίσκο ως παραγόμενα αντικείμενα: Επιλέγουμε το Εργαλείο Αντικειμένων. Δεξί κλικ στο αντικείμενο που θέλουμε να μετατρέψουμε σε παραγόμενο Αλλαγή ρυθμίσεων Ενεργοποίηση της επιλογής Παραγόμενο.

29 Βήματα του 3 ου μαθήματος (2/5) Θέλουμε τα πιατάκια να κινούνται αργά και να μην έχουμε μεγάλο αριθμό παραγόμενων αντικειμένων: Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 0,2. Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Αύξηση Επιτάχυνσης Προώθησης 0,2. Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Μέγιστος αριθμός παραγόμενων Μικραίνουμε το μέγεθός τους Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Κλίμακα μεγέθους 0, Κάνουμε τα ίδια για τους δίσκους, με τις εξής διαφορές: Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 0,1. Κλίμακα μεγέθους Αλλάζουμε τα ύψη των αντικειμένων (δεξί κλικ στο αντικείμενο Αλλαγή Ύψους): Για το πιατάκι 0,10 Για το δίσκο 1, Θέλουμε ο πιεστήρας να παράγει κάθε 1sec ένα πιατάκι και κάθε 2sec ένα δίσκο: When χρόνος 1 δευτ. Do φτιάξε παραγόμενα Πιατάκι 1 When χρόνος 2 δευτ. Do create παραγόμενα Δίσκος Τα πιατάκια και οι δίσκοι θέλουμε να κινούνται πάνω στο μονοπάτι. Προσθέτουμε στον κώδικα του Πιατακίου 1 και του Δίσκου 1 την εξής γραμμή. -- Do κινήσου μονοπάτι

30 Βήματα του 3 ου μαθήματος (3/5) 15. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις της χελώνας (Δεξί κλικ στη χελώνα Αλλαγή ρυθμίσεων) Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 5 Αύξηση Επιτάχυνσης Προώθησης 10 Αύξηση Ταχύτητας Στροφής 5 Αύξηση Επιτάχυνσης Στροφής 5 Εμφάνιση πόντων βολής (γιαναεμφανίζεταιπάνωαπότοκεφάλιτηςχελώνας μια μικρή μπάρα που μας δείχνει πόση υγεία έχει απομείνει στη χελώνα) (Ο αριθμός της αρχικής υγείας που έχει η χελώνα ορίζεται με τη ρύθμιση Μέγιστος αριθμός πόντων βολής εν προκειμένω 50.) 16. Προγραμματίζουμε τη χελώνα να: Κινείται πολύ γρήγορα με τα βελάκια, Τρώει πιατάκια, Αποφεύγει δίσκους. ως εξής: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα γρήγορα γρήγορα 2. When χτυπάει (ρομπότ Ι )πιατάκι Do φάε αυτό 30

31 Βήματα του 3 ου μαθήματος (4/5) Όταν η χελώνα φάει το πιατάκι, θέλουμε να κερδίζει 10 πόντους και, ανάλογα με τον αριθμό των πόντων, να εισάγουμε κάποια εφέ. 18. Αυτό θα το κάνουμε σε άλλη σελίδα: 1. When πήρε (ρομπότ Ι )πιατάκι Do αλλαγή σελίδα Αλλάζουμε τώρα σελίδα με τη βοήθεια του tab (βρισκόμαστε τώρα στη σελίδα 2). 20. Εδώ θέλουμε: Ηχελώναναλάμπειμεκίτρινοχρώμα. Να προσθέσουμε 10 πόντους στο σκορ. Όταν το σκορ είναι < 100 πόντους, ηχελώναναεκφράζειζάλη(1 φορά) ως προειδοποίηση ότι οι πόντοι μας πέφτουν. Όταν το σκορ είναι >= 100 πόντους, ηχελώναναεκφράζειαγάπη(1 φορά) ως προειδοποίηση ότι ο παίκτης είναι σε καλό δρόμο. 21. Οπότε ο κώδικας της σελίδας 2 είναι ο εξής: Do (ενέργειες )λάμψε (χρώματα )κίτρινο Do (παιχνίδι )σκορ 10 πόντοι 3. When σκόραρε (σύγκρινε )κάτω από 100 πόντοι Do (ενέργειες )εκφράσου αστέρια μια φορά 4. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 100 πόντοι Do (ενέργειες )εκφράσου καρδιές μια φορά Do αλλαγή σελίδα 1

32 Βήματα του 3 ου μαθήματος (5/5) Ξαναγυρίζουμε στη σελίδα 1 της χελώνας. 23. Όταν η χελώνα πέσει πάνω σ ένα δίσκο, θέλουμε να γίνεται ζημιά στην υγεία της 10 πόντων: 1. When χτυπάει (ρομπότ Ι )δίσκος Do (μάχη )βλάβη 10 πόντοι εμένα 24. Όταν η υγεία της χελώνας μηδενιστεί, θέλουμε να τελειώνει το παιχνίδι: 1. When υγεία 0 πόντοι Do (παιχνίδι )τέλος 25. Όταν περνούν 60 δευτερόλεπτα, θέλουμε επίσης να τελειώνει το παιχνίδι: 1. When χρόνος 60 δευτ. Do (παιχνίδι )τέλος 26. Όταν μαζευτούν 200 πόντοι, θέλουμε ο παίκτης να νικά: 1. When σκόραρε 100 πόντοι 100 πόντοι Do (παιχνίδι )νίκη

33 3 ο Μάθημα Μία Πιθανή Επέκταση 33 Θέλουμε να δίνεται η δυνατότητα να θεραπεύεται η υγεία της χελώνας. Ένα πιθανό σενάριο: Όταν η χελώνα πέφτει πάνω σε μία καρδιά, θα θεραπεύεται η υγεία της κατά 5 μονάδες. Οι καρδιές θα δημιουργούνται από έναν νέο δημιουργό, π.χ., από ένα σύννεφο, ώς δώρο στον παίκτη μόνο όταν το σκορ είναι πάνω από 100 πόντους. Δεν θα πρέπει να υπάρχουν ταυτόχρονα πάνω από 3 καρδιές στον κόσμο μας. Το σύννεφο θα παρακολουθεί το σκορ και όταν αυτό ξεπεράσει τους 100 πόντους και επιπλέον δεν βλέπει να υπάρχουν καρδιές, θα παράγει καρδιές για ένα περιορισμένο χρονικό διάστημα, π.χ., για 10 δευτερόλεπτα. Τις καρδιές θα τις παράγει με συχνότητα μία κάθε 3 δευτερόλεπτα.

34 Επέκταση Μία Πιθανή λύση 34 Προσθέτουμε το σύννεφο και τον κώδικά του. Σελίδα 1: 1. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 100 Do 2. When βλέπει (αντικ/να )καρδιά δεν Do αλλαγή σελίδα 2 Σελίδα 2: 1. When χρόνος 10 δευτ. Do αλλαγή σελίδα 1 2. When χρόνος 3 δευτ. (ενέργειες )φτιάξε (αντικ/να )καρδιά Στο τέλος του κώδικα της χελώνας, προσθέτουμε τις εξής γραμμές: 1. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό 2. When πήρε (αντικ/να )καρδιά Do (μάχη )θεραπεία 5 πόντοι (άλλα )εμένα

35 Κάτι πιο πολύπλοκο ΚΑΘΕ ΣΕΛΙΔΑ ΚΑΙ ΜΙΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ

36 Η δύναμη των σελίδων Η μεγάλη δύναμη των σελίδων κώδικα: Δυνατότητα αντιστοίχισης των σελίδων σε διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού (game states). Η δυνανότητα αυτή πηγάζει από το εξής χαρακτηριστικό του Kodu: 36 Όταν μεταβαίνουμε σε μία σελίδα κώδικα, απενεργοποιείται ο κώδικας όλων των άλλων σελίδων. Όταν θέλουμε να αλλάξουμε τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα, μπορούμε να μεταβούμε σε διαφορετική σελίδα κώδικα που υλοποιεί αυτή τη νέα συμπεριφορά.

37 Ρίξε Βόμβα στη Μηχανή - Σενάριο 37 Ο παίκτης οδηγεί τη χελώνα. Ηχελώναέχειωςστόχοναβομβαρδίσειτομοτοσυκλετιστή. Αυτό μπορεί να το κάνει μόνο όταν πάρει μία καρδιά. Έχει στη διάθεσή της μόνο μία βόμβα για κάθε καρδιά που παίρνει. Υπάρχουν 5 μόνο καρδιές. Ο μοτοσυκλετιστής περιπλανάται και μόλις πέσει πάνω σε μία καρδιά την τρώει. Το παιχνίδι τελειώνει με νίκη του παίκτη μόλις η χελώνα βομβαρδίσει επιτυχώς το μοτοσυκλετιστή. Το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη όταν συμβεί ένα από τα εξής: Περάσουν 3 λεπτά χωρίς να έχει πετύχει η χελώνα το μοτοσυκλετιστή. Η χελώνα πετάξει την τελευταία της βόμβα χωρίς να βρει το στόχο της.

38 Ρίξε Βόμβα στη Μηχανή - Σενάριο Μερικές λεπτομέρειες Όταν η χελώνα αρπάξει μία καρδιά, θέλουμε η χελώνα να αρχίσει να λάμπει με κόκκινη λάμψη. Θαπάψειναλάμπειμόλιςρίξειτηβόμβα. 38 Εάν η βόμβα πετύχει τη Μηχανή, δεν θέλουμε να τελειώσει το παιχνίδι αμέσως, διότι θέλουμε ο παίκτης να καταλάβει ότι πέτυχε το μοτοσυκλετιστή. Επομένως, θέλουμεναυπάρξειμίαμικρήκαθυστέρησηανάμεσαστο χτύπημα της Μηχανής και στο τέλος του παιχνιδιού. Ομοίως, αν αστοχήσει στην τελευταία βόμβα που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης, δεν θέλουμε να τελειώσει το παιχνίδι αμέσως.

39 Ας τα δούμε στην πράξη... 39

40 Υλοποίηση Πρώταταεύκολα Θα έχουμε δύο σκορ: Το λευκό για την αντίστροφη μέτρηση του χρόνου σε δευτερόλεπτα. Το κόκκινο για τη μέτρηση των καρδιών που απομένουν. Την αρχικοποίηση και των δύο σκορ θα την αναλάβει το κάστρο. Μόλις το κάστρο αρχικοποιήσει τους δύο μετρητές, θα μεταβεί στην κατάσταση αντίστροφης μέτρησης και του ελέγχου για το τέλος του χρόνου. 40

41 Σελίδα 1 Προγραμματισμός του κάστρου Do (παιχνίδι )σκορ 5 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do (παιχνίδι )σκορ 100 πόντοι 50 πόντοι 20 πόντοι 10 πόντοι (σκορ )λευκό Do αλλαγή σελίδα 2 Σελίδα 2 1. When χρόνος 1 δευτ. Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )λευκό 2. When σκόραρε 0 πόντοι (σκορ )λευκό Do (παιχνίδι )τέλος 41

42 Προγραμματισμός της Μηχανής Do κινήσου τυχαία γρήγορα 2. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )κόκκινο 42

43 Και τώρα στα δύσκολα... Γιαναπρογραμματίσουμεσωστάτηχελώνα, πρέπει να πρώτα να: προσδιορίσουμε τις διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού και πώς (πότε) μεταβαίνουμε από την μία κατάσταση στην επόμενη. Κάθε κατάσταση θα υλοποιηθεί σε διαφορετική σελίδα. Επομένως, αντιμετωπίζουμε το παιχνίδι ως μία Μηχανή Πεπερασμένων Καταστάσεων (FSM - Finite State Machine). 43 Στην επόμενη διαφάνεια παρουσιάζεται μία πιθανή τέτοια μηχανή που θα μας βοηθήσει στον προγραμματισμό της χελώνας. Η μηχανή έχει μία αρχική κατάσταση και δύο τελικές καταστάσεις.

44 Διάγραμμα Καταστάσεων του Παιχνιδιού Ξεκινάμε εδώ Συνθήκη που ελέγχουμε για να ενεργοποιήσουμε τη μετάβαση Μετάβαση Όνομα κατάστασης Σελίδα στον κώδικα του Turtle όπου θα υλοποιήσουμε την κατάσταση Γεγονός που ενεργοποιεί τη μετάβαση Ενέργειες που κάνουμε όταν βρισκόμαστε στη συγκεκριμένη κατάσταση 44

45 Προγραμματισμός της Χελώνας (Turtle) 1. Σελίδα 1 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )κόκκινο Do αλλαγή σελίδα 2 2. Σελίδα Do (ενέργειες )λάμψε (χρώματα )κόκκινο 2. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα When πληκτρ/γιο (διάφορα )Space Do βολή πύραυλος (πορεία )κάτω Do αλλαγή σελίδα 3

46 Προγραμματισμός της χελώνας (συν.) 1. Σελίδα Do (ενέργειες )λάμψε Απενεργοποίηση 2. When πληκτρ/γιο Βέλάκια Do κινήσου γρήγορα 3. When στόχος (ρομπότ Ι )μηχανή Do αλλαγή σελίδα 4 4. When χρόνος 1 δευτ.-do αλλαγή σελίδα 5 2. Σελίδα 4 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χρόνος.25 δευτ.-do (παιχνίδι )νίκη 3. Σελίδα 5 1. When σκόραρε 0 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do(παιχνίδι )τέλος 2. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 0 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do αλλαγή σελίδα 1 46

47 Πού θα μπορούσαμε να το διδάξουμε; Είναι αρκετά πολύπλοκο (με τη διαχείριση των καταστάσεων) Μάλλον μόνο στο Γυμνάσιο... Η προσέγγιση που θα προτείναμε θα ήταν εκείνη της δοκιμής και λάθους. Σε καμία περίπτωση δεν θα δίναμε τη λύση έτοιμη. Θα προσπαθούσαμε να αφήσουμε πρώτα τα παιδιά να πειραματιστούν, να αποτύχουν και σιγά σιγά θα εκμαιεύαμε τα βήματα της υλοποίησης σε συνάρτηση με την έννοια των διαφορετικών καταστάσεων.

48 Ένα παιχνίδι που δοκιμάσαμε στην τάξη ΤΟ ΗΦΑΙΣΤΕΙΟ

49 Στόχοι παιχνιδιού Να εισαγάγουμε τη χρήση νέων εντολών όπως: πήδα στο νερό νοκ-άουτ κινήσου τυχαία χρώμα τυχαίος μπροστά LOS κοντά παίξε 49

50 Το Ηφαίστειο Σενάριο 50 Ο παίκτης οδηγεί τον Kodu. Μόλις ο Kodu βρεθεί πάνω από τον κρατήρα του ηφαιστείου, εμφανίζεται γύρω από τον κρατήρα ένα Φως (light) και ταυτόχρονα και ένα μυγόψαρο (flyfish). Προσοχή: όταν το μυγόψαρο δει ακριβώς μπροστά του (χωρίς να παρεμβάλλεται κανένα εμπόδιο) και μόνο μπροστά του τον Kodu, τότε του εκτοξεύει έναν πύραυλο. Εάν το βλήμα πετύχει τον Kodu, του κάνει ζημιά στην υγεία του 5 πόντους. (Σημειωτέον, η αρχική υγεία του Kodu είναι 50 πόντοι.) Ο Kodu μπορεί να εκτοξεύει ριπές (σφαιρίδια blips). Εάν ο Kodu πετύχει το μυγόψαρο, συμβαίνουν τα εξής: Το εξουδετερώνει (προσοχή, δεν το ανατινάζει). Κερδίζει έναν πόντο. Γιατρεύει ο Kodu την υγεία του κατά 10 πόντους. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο Kodu να μαζέψει όσο περισσότερους πόντους μπορεί, χωρίς να χάσει τη ζωή του. Όταν ο Kodu χάσει τελείως την υγεία του (δηλ., η υγεία του πέσει στους 0 πόντους), το παιχνίδι θα τελειώνει.

51 Το Ηφαίστειο Σενάριο Μερικές λεπτομέρειες 51 Κάθε φορά που ένα Φως εμφανίζεται, θα δημιουργεί και ένα μυγόψαρο. Κάθε μυγόψαρο, με το που εμφανίζεται: Θααρχίζεινακινείταιτυχαίαμέσαστονκόσμο. Θα έχει τυχαίο χρώμα. Όταν ένα μυγόψαρο δει ακριβώς μπροστά του τον Kodu, εκτός από έναν πύραυλο που θα εκτοξεύει εναντίον του Kodu, θα παίζει και μία απειλητική μουσική. Έτσι ο Kodu θα καταλαβαίνει ότι απειλείται από το μυγόψαρο, ακόμα κι αν δεν βλέπει το ίδιο το μυγόψαρο. Ο Kodu θα κάνει επιπλέον τα εξής: Όταν ο παίκτης πατήσει το πλήκτρο αριστερό Alt, θα πηδάει ψηλά. Τα σφαιρίδια θα τα εκτοξεύει όταν παίκτης πατήσει το πλήκτρο του κενού (space). Στον κόσμο θα υπάρχει επιπλέον και ένα κάστρο. Όταν ο Kodu πλησιάσει κοντά στο κάστρο, το κάστρο θα γίνεται κίτρινο. Όταν ο Kodu απομακρυνθεί από το κάστρο, το κάστρο θα ξαναγίνεται γκρι. Όταν το κάστρο γίνει κίτρινο, τότε το αστέρι (αν υπάρχει) θα εξουδετερώνεται (προσοχή, δεν θα ανατινάζεται, ούτε θα εξαφανίζεται).

52 Βήματα του 5 ου μαθήματος (1/5) Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του Kodu (Δεξί κλικ στο Kodu Αλλαγή ρυθμίσεων) Εμφάνιση πόντων βολής (γιαναεμφανίζεταιπάνωαπότοκεφάλιτουkodu μια μικρή μπάρα που μας δείχνει πόση υγεία έχει απομείνει στο Kodu). 2. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του μυγόψαρου (Δεξί κλικ στο μυγόψαρο Αλλαγή ρυθμίσεων) Κάνουμε το μυγόψαρο Παραγόμενο (Creatable). 3. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του Φωτός (Δεξί κλικ στο Φως Αλλαγή ρυθμίσεων) Κάνουμε το Φως Παραγόμενο. Ορίζουμε το μέγιστο αριθμό παραγόμενων Φωτός σε 10 (Μέγιστος αριθμός παραγόμενων). 4. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κάστρου (Δεξί κλικ στο κάστρο Αλλαγή ρυθμίσεων) ΚάνουμετοκάστροΆτρωτο(Invulnerable), γιατί δεν θέλουμε να το καταστρέψει καμία «αδέσποτη» από τον Kodu.

53 Βήματα του 5 ου μαθήματος (2/5) Προγραμματισμός τουkodu 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα γρήγορα 2. When πληκτρ/γιο (διάφορα άλλα )LeftAlt Do (ενέργειες )πήδα υψηλά υψηλά υψηλά 3. When (άλλα )στο νερό (τύποι )τύπος 7 Do (ενέργειες )φτιάξε (παραγόμενα )Light 1 μια φορά 4. When πληκτρ/γιο (διάφορα )Space Do βολή ριπή 5. When στόχος (ρομπότ Ι )μυγόψαρο Do (μάχη )νοκ-άουτ αυτό Do (παιχνίδι )σκορ 1 πόντος Do (μάχη )θεραπεία εμένα 10 πόντοι 6. When υγεία 0 πόντοι Do(παιχνίδι )τέλος 53

54 Βήματα του 5 ου μαθήματος (3/5) Προγραμματισμός του Light 1. Do κινήσου μονοπάτι αργά Do (ενέργειες )φτιάξε (παραγόμενα )Flyfish 1 μια φορά 3. When βλέπει (αντικείμενα )κάστρο (χρώματα )κίτρινο Do (μάχη )νοκ-άουτ εμένα

55 Βήματα του 5 ου μαθήματος (4/5) Προγραμματισμός του Μυγόψαρου 1. Do κινήσου τυχαία Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )τυχαίος μια φορά 3. When βλέπει kodu (επιλογές ) μπροστά (επιλογές )LOS Do βολή πύραυλος μια φορά Do (ενέργειες )παίξε (συμβάν διάφορα )κακό 4. When στόχος kodu Do (μάχη )βλάβη 5 πόντοι

56 Βήματα του 5 ου μαθήματος (5/5) Προγραμματισμός του Κάστρου 1. When βλέπει kodu (επιλογές )κοντά Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )κίτρινο 2. When βλέπει kodu (επιλογές )κοντά δεν Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )γκρι 56

57 Πού θα μπορούσαμε να το διδάξουμε; Άνετα στο Δημοτικό από την Γ τάξη. 57

58 Επίλογος Μια ακόμη Logo-ειδής γλώσσα; Τι είναι το Kodu Γλώσσα προγραμματισμού για τη δημιουργία 3-διάστατων παιχνιδιών (και μόνο). 58 Υποστηρίζει δομές ελέγχου εξειδικευμένες στον προγραμματισμό παιχνιδιών (π.χ., launch, damage, heal, 1 st person, shot hit, κλπ). Γλώσσα αμιγώς οδηγούμενη από τα γεγονότα (event driven). Γλώσσα εστιάζουσα στις καταστάσεις του παιχνιδιού (game states), μέσω των διαφορετικών σελίδων κώδικα.

59 Επίλογος Μια ακόμη Logo-ειδής γλώσσα; Τι δεν είναι το Kodu Μια ακόμη παραλλαγή της Logo. 59 Η Kodu δεν είναι (ακριβώς) διαδικασιακή γλώσσα (procedural). Υποστηρίζει μερικώς τη δομή της ακολουθίας. Δεν διαθέτει γνωστές δομές ελέγχου: If then else (παρά μόνο έμμεσα μέσω της δομής When do) Διαφόρους τύπους βρόχου Υποστηρίζει τις διαδικασίες, έμμεσα, μέσω των διαφορετικών σελίδων κώδικα και της εντολής inline (για την κλήση σελίδας από διαφορετικές σελίδες). Δεν υποστηρίζει παραμέτρους και επιστρεφόμενες τιμές. Δεν υποστηρίζει την έννοια της τοπικής μεταβλητής, αλλά της καθολικής (global) μέσω των σκορ. Δεν διαθέτει την έννοια της «πένας» δεν είναι περιβάλλον ζωγραφικής.

60 Ευχαριστούμε για τη συμμετοχή σας 60 ΚΑΛΟ KODUING!

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page) Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ 1 «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκη Κακιά-Βόλου,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Calc Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του Calc κατασκευάζει πίνακες δημιουργεί φόρμουλες υπολογισμού κατασκευάζει

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ

ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ Περιγραφή και επεξήγηση της χρήσης του χώρου διαχείρισης της ιστοσελίδας για τους καλλιτέχνες 1 Περιεχόμενα Είσοδος στο χώρο διαχείρισης...3 Επεξεργασία της σελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σειρά GPSMAP 800/1000 Εγχειρίδιο γρήγορης εκκίνησης

Σειρά GPSMAP 800/1000 Εγχειρίδιο γρήγορης εκκίνησης Σειρά GPSMAP 800/1000 Εγχειρίδιο γρήγορης εκκίνησης Ιανουάριος 2014 190-01658-67_0A Εκτυπώθηκε στην Ταϊβάν Παρουσίαση ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ Ανατρέξτε στον οδηγό Σημαντικές πληροφορίες για την ασφάλεια και το προϊόν

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μελέτη Περιβάλλοντος...2 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ...3

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κάνοντας κλικ σε έναν τίτλο σε αυτόν τον πίνακα περιεχομένων, θα εμφανιστεί η αντίστοιχη παράγραφος 1. 2. 3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΡΥΘΜΙΣΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ 4 ΕΜΦΑΝΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Έκδοση 1.0 Δημιουργός Εκδότης, 2008 SIEM Τηλ. 210-7299571, Φαξ: 210-7299572 email: siem@siem.gr 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP Βόλος, Νοέμβριος 2008 Τα Windows είναι ένα Λειτουργικό Σύστημα που χρησιμοποιείται σε εκατομμύρια υπολογιστές στον κόσμο. Μας βοηθούν στο να

Διαβάστε περισσότερα

ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P

ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P 1. Χρήση Το AR280P λειτουργεί ως Ράδιο/ρολόι. Έχει λειτουργία FM ραδιόφωνου, λειτουργία προβολής της ώρας με προβολέα και περιλαμβάνει μία λάμπα. Εμφανίζει επίσης τη θερμοκρασία

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2

ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2 ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2 1. Εισαγωγή Το κείμενο αυτό περιγράφει τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής ZΤrade για την παρακολούθηση των αγορών και την διαχείριση των χαρτοφυλακίων. Για

Διαβάστε περισσότερα

Boot Camp Οδηγός εγκατάστασης και διαμόρφωσης

Boot Camp Οδηγός εγκατάστασης και διαμόρφωσης Boot Camp Οδηγός εγκατάστασης και διαμόρφωσης Περιεχόμενα 3 Εισαγωγή 4 Επισκόπηση εγκατάστασης 4 Βήμα 1: Έλεγχος για ενημερώσεις 4 Βήμα 2: Προετοιμασία του Mac για τα Windows 4 Βήμα 3: Εγκατάσταση των

Διαβάστε περισσότερα

4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ)

4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ) 4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ) ΠΡΟΟΙΜΙΟ 4 η Ενότητα Στην 4 η Ενότητα ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ) έχουμε δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 Σύντοµος οδηγός για να ξεκινήσετε αµέσως, να παρακολουθείτε ψηφιακή τηλεόραση Περιλαµβάνει: Σύνδεση µε την τηλεόραση, Εκκίνηση για πρώτη φορά & Αναζήτηση καναλιών,

Διαβάστε περισσότερα

Εικονίδια. Γραμμή Εργασιών. Τρέχουσα Ώρα. Ανοιχτή Εφαρμογή. Κουμπί Έναρξης. Γλώσσα πληκτρολογίου

Εικονίδια. Γραμμή Εργασιών. Τρέχουσα Ώρα. Ανοιχτή Εφαρμογή. Κουμπί Έναρξης. Γλώσσα πληκτρολογίου Επιφάνεια Εργασίας Ανοίξτε τον υπολογιστή σας πατώντας το κουμπί που βρίσκεται στο μπροστινό μέρος του μέχρι να φορτώσουν τα Windows. Στην οθόνη σας θα εμφανιστεί η παρακάτω εικόνα: Η εικόνα αυτή μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite Το PowerSuite είναι η ολοκληρωμένη λύση απόδοσης για τον υπολογιστή σας. Ενσωματώνοντας το RegistryBooster, το DriverScanner και το SpeedUpMyPC σε ένα ενιαίο περιβάλλον εργασίας σάρωσης, το PowerSuite

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων ιαχείριση Αρχείων Η διαχείριση αρχείων είναι πολύ σηµαντική για την οργάνωση των αρχείων σας σε φακέλους και την αποθήκευση των αρχείων που συσχετίζονται µεταξύ τους στον ίδιο φάκελο. Αν έχετε πολλά αρχεία,

Διαβάστε περισσότερα

Google Map Χάρτες στο διαδίκτυο

Google Map Χάρτες στο διαδίκτυο Google Map Χάρτες στο διαδίκτυο Θα μπορούσαμε να πούμε ότι το Google Maps είναι ένας online διαδραστικός χάρτης του κόσμου. Σε αυτό θα βρείτε χάρτες από τις περισσότερες χώρες και πόλεις του κόσμου παρουσιασμένους

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός σκαναρίσματος βιβλίου

Οδηγός σκαναρίσματος βιβλίου Οδηγός σκαναρίσματος βιβλίου Εδώ θα προσπαθήσω να σας δώσω οδηγίες σχετικά με την πιο εύκολη μεταφορά ενός βιβλίου στον υπολογιστή (αρχικά) για την μεταφορά στη συνέχεια σε ταμπλέτα ή άλλο μέσο. Τι θα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ Τελικές εξετάσεις 3 Ιανουαρίου 27 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (2:-5:) ΘΕΜΑ ο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. Οι εφαρμογές DJUCED και VirtualDJ LE είναι εγκατεστημένες

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων.

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Ορισμός Ένα αρχείο είναι ένα σύνολο από σχετιζόμενες πληροφορίες οι οποίες έχουν αποθηκευτεί σε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

και Μεγάλους Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr

και Μεγάλους Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr Υπολογιστές για Μικρούς και Μεγάλους Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr MICROSOFT WINDOWS XP Ξεκινώντας με τα WINDOWS Επιφάνεια Εργασίας Επιμέλεια: ΚΩΛΕΤΣΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER 1. Ανοίξτε από ΟΛΑ ΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, το Windows movie maker 2. Αυτή είναι η βασική επιφάνεια εργασίας του λογισµικού Το movie maker µας δίνει δύο δυνατότητες. Να κάνουµε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Στο εγχειρίδιο αυτό, θα βρείτε τους κανόνες της επέκτασης παραλλαγών 4, 5 και 6. Μόνο οι αλλαγές στους κανόνες και τυχόν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΚΑΘΑΡΙΣΜΑ ΙΟΥ

ΕΠΑΝΑΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΚΑΘΑΡΙΣΜΑ ΙΟΥ VIRUS POLICE 100euro (Ιός αστυνομίας) ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΑΝΑΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΚΑΘΑΡΙΣΜΑ ΙΟΥ Ο γνωστός ιός της Αστυνομίας έχει πανικοβάλλει πολλούς χρήστες. Εμφανίζεται στην οθόνη του χρήστη η εικόνα ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ Αναζήτηση Δημόσιου Περιεχομένου Η διεύθυνση ιστού της νεάς πλατφόρμας διαχείρισης βιντεοδιαλέξεων Δήλος είναι: http://delos.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Αυτοματισμός PLC. Ειδικά Συστήματα Ελέγχου Πλοίου 2012 Κεφ. 2: Αυτοματισμός. Γ. Παπαλάμπρου

Αυτοματισμός PLC. Ειδικά Συστήματα Ελέγχου Πλοίου 2012 Κεφ. 2: Αυτοματισμός. Γ. Παπαλάμπρου Αυτοματισμός PLC Ειδικά Συστήματα Ελέγχου Πλοίου 2012 Κεφ. 2: Αυτοματισμός Γ. Παπαλάμπρου Άσκηση 3. Τυπικό διάγραμμα συστήματος συναγερμού με οπτικο-ακουστικό σήμα* Το σύστημα παρουσιάζεται σε κανονική

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγκατάστασης Turbo-X Digital TV Tuner

Εγχειρίδιο εγκατάστασης Turbo-X Digital TV Tuner Εγχειρίδιο εγκατάστασης Turbo-X Digital TV Tuner Περιεχόμενα V1.1 Κεφάλαιο 1 : Εγκατάσταση hardware Turbo-X Digital TV Tuner... 1 1.1 Περιεχόμενα συσκευασίας... 1 1.2 Απαιτήσεις συστήματος... 1 1.3 Εγκατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Πώς να δημιουργήσουμε ένα νέο λογαριασμό χρήστη (User Account) στα Windows 7 Αρκετές φορές τυχαίνει να χρησιμοποιούν διάφορα άτομα τον Η/Υ σας. Σε τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΟ ΜΕΝΟΥ Στην πρώτη εκκίνηση του καταγραφικού πατάμε ΕΞΟΔΟΣ στο παράθυρο με τον «ΟΔΗΓΟ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ» 1) Κάνουμε δεξί κλικ και εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης η μπάρα

Διαβάστε περισσότερα

Ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση της Αυτόματης προσαρμογής κειμένου

Ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση της Αυτόματης προσαρμογής κειμένου - 117-2. Στο παράθυρο διαλόγου Επιλογές, κάντε κλικ στην καρτέλα Επεξεργασία και κατόπιν επιλέξτε ή απαλείψτε το πλαίσιο ελέγχου Να επιτρέπεται η μεταφορά και η απόθεση κελιών. Ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 ο : Καλώς ήλθες στον κόσμο του MSKodu! 2.1 Εγκατάσταση

Κεφάλαιο 2 ο : Καλώς ήλθες στον κόσμο του MSKodu! 2.1 Εγκατάσταση Κεφάλαιο 2 ο : Καλώς ήλθες στον κόσμο του MSKodu! 2.1 Εγκατάσταση 'Ήρθε η ώρα να γνωρίσετε το «μυστηριώδες» MSKodu. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει αρχικά να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ZTrade Quick Start. 1. Εισαγωγή. 2. Ρυθμίσεις πριν τη χρήση. User Manual Version 2.2

ZTrade Quick Start. 1. Εισαγωγή. 2. Ρυθμίσεις πριν τη χρήση. User Manual Version 2.2 ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2 1. Εισαγωγή Το κείμενο αυτό περιγράφει τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής ZΤrade για την παρακολούθηση των αγορών και την διαχείριση των χαρτοφυλακίων. Για

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΒΥΘΟΜΕΤΡΑ/ΑΝΙΧΝΕΥΤΕΣ ΨΑΡΙΩΝ FISHFINDER 90/140

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΒΥΘΟΜΕΤΡΑ/ΑΝΙΧΝΕΥΤΕΣ ΨΑΡΙΩΝ FISHFINDER 90/140 Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΒΥΘΟΜΕΤΡΑ/ΑΝΙΧΝΕΥΤΕΣ ΨΑΡΙΩΝ FISHFINDER 90/140 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΓΙΑ ΝΑ ΚΑΤΑΛΑΒΕΤΕ ΤΟ ΒΥΘΟΜΕΤΡΟ Αισθητήριο Τα «µάτια» και τα «αυτιά» του βυθοµέτρου σας. Το αισθητήριο εκπέµπει ηχητικά κύµατα

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι

Διαβάστε περισσότερα

5.1 Συμπεριφορές: όταν (γεγονός), κάνε (ενέργεια)

5.1 Συμπεριφορές: όταν (γεγονός), κάνε (ενέργεια) Κεφάλαιο 5 ο : Συμπεριφέρομαι Σε αυτό το κεφάλαιο θα δώσουμε έμφαση πως μπορείτε να προγραμματίσετε τους χαρακτήρες σας ώστε να αντιδρούν στο πάτημα των πλήκτρων του πληκτρολόγιου ή στα κλικ του ποντικιού!

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Gmail 8 Δημιουργία λογαριασμού 8 Δημιουργία επαφών 16 Αποστολή e-mail 24 Aπάντηση και προώθηση 30 Ρυθμίσεις Gmail 32 Ετικέτες 35 Φίλτρα e-mail 47 Πρόσβαση στο Gmail από Outlook 51

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

(c) EΠΑΦΟΣ ΑΘΗΝΑ Νοέµβριος 2013 Απαγορεύεται η αντιγραφή του παρόντος χωρίς την έγγραφη άδεια της ΕΠΑΦΟΣ ΕΠΕ.

(c) EΠΑΦΟΣ ΑΘΗΝΑ Νοέµβριος 2013 Απαγορεύεται η αντιγραφή του παρόντος χωρίς την έγγραφη άδεια της ΕΠΑΦΟΣ ΕΠΕ. (c) EΠΑΦΟΣ ΑΘΗΝΑ Νοέµβριος 2013 Απαγορεύεται η αντιγραφή του παρόντος χωρίς την έγγραφη άδεια της ΕΠΑΦΟΣ ΕΠΕ. 2 4teachers Γρήγορος οδηγός χρήσης (Βασικά βήματα) Για να αρχίσεις κι εσύ να χρησιμοποιείς

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

a. Επιλέγουμε τις γραμμές προς διαγραφή a. Επιλέγουμε τις στήλες προς διαγραφή a. Γράφουμε σε μια στήλη μια σειρά από αριθμούς ή αλφαριθμητικά

a. Επιλέγουμε τις γραμμές προς διαγραφή a. Επιλέγουμε τις στήλες προς διαγραφή a. Γράφουμε σε μια στήλη μια σειρά από αριθμούς ή αλφαριθμητικά Τρίτο μάθημα Excel 1. Προσθήκη γραμμών a. Δίνουμε δεξί κλικ πάνω στην γραμμή όπου μας ενδιαφέρει να εισάγουμε νέα γραμμή b. Πατάμε εισαγωγή c. Μια νέα γραμμή εισάγεται 2. Προσθήκη στηλών a. Δίνουμε δεξί

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

support@displaynote.com +44-2890-730-482

support@displaynote.com +44-2890-730-482 Οδηγίες χρήσης Περιεχόμενα Ρύθμιση... 3 Λήψη του λογισμικού... 3 Εγκατάσταση του λογισμικού... 3 Λήψη της εφαρμογής... 4 Ρύθμιση της σύνδεσης... 5 Χρήση του DisplayNote... 6 Δημιουργία λογαριασμού DisplayNote...

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Άσκηση 1: Επιλέξτε τη σωστή απάντηση 1. Ποιες από τις παρακάτω πορείες μας οδηγούν στο να επανεκκινήσουμε τον υπολογιστή μας; o Έναρξη Τερματισμός Επανεκκίνηση o Ctrl + Alt

Διαβάστε περισσότερα

Keys-To-Go. Ultra-portable keyboard for Android and Windows. Setup Guide

Keys-To-Go. Ultra-portable keyboard for Android and Windows. Setup Guide Keys-To-Go Ultra-portable keyboard for Android and Windows Setup Guide Contents Keys-To-Go - Ultra-portable keyboard Ελληνικά..................104 2 OFF PDF ON www.logitech.com/support/keys-to-go-tablet

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) Πρόγραμμα για τον Προγραμματισμό των Μηχανών D.P.S. S-800, Open Cash και S-710 μέσω Ηλεκτρονικού Υπολογιστή ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB Εγκατάσταση ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή Τι είναι ένα CMS CMS ή Σύστημα Διαχείρισης Περιεχομένου (Content Management System) ονομάζουμε ένα λογισμικό που μας βοηθά να ελέγχουμε και να διαχειριζόμαστε έναν ιστότοπο δημόσιας ή περιορισμένης πρόσβασης.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) Συνάντηση καθ. Πληροφορικής Γυμνασίου, Επιμ: Ξυνιδάκης Χρήστος ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Τι είναι Το MicroWorlds Pro είναι περιβάλλον γενικής χρήσης που καλλιεργεί σύνθετες δεξιότητες και μαθησιακές τάσεις και επιτρέπει τη διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Εγκατάσταση του CD-ROM Βάλτε το CD του προγράμματος στον οδηγό των CD-ROM. Θα πρέπει αυτόματα να ξεκινήσει η εγκατάσταση του προγράμματος. Αν δεν ξεκινήσει αυτόματα η διαδικασία εγκατάστασης

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε

Διαβάστε περισσότερα