Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu
|
|
- Άνθεια Γιαννακόπουλος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu KODU: ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΦΩΤΙΑΔΗΣ (ΠΕ19) ΥΛΗ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ:
2 Τι είναι το Kodu 2 Είναι μία «οπτική» γλώσσα προγραμματισμού για την παραγωγή παιχνιδιών. Σχεδιάστηκε με σκοπό να είναι εύχρηστη και προσβάσιμη από παιδιά και να μπορούν να τη χρησιμοποιούν όλοι. Περιλαμβάνει εύκολα σε χρήση εργαλεία για τη δημιουργία τρισδιάστατων κόσμων, τον έλεγχο των φωτισμών και της κάμερας. Ο προγραμματισμός με το Kodu: Επιλογή των κατάλληλων οπτικών αντικειμένων που θα χρησιμοποιηθούν σε συγκεκριμένες συνθήκες και σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Είναι ένα πολυδιάστατο εργαλείο για την παραγωγή αφήγησης και εξιστόρησης ιστοριών (storytelling) προσελκύοντας τους χρήστες στοναδημιουργήσουνταδικάτουςσενάρια. To Kodu προβάλλει τη δημιουργική πλευρά του προγραμματισμού.
3 Τι μπορεί να διδάξει το Kodu To Kodu παρουσιάζει τη λογική αλληλουχία και τη διερεύνηση προβλημάτων που διέπουν τον προγραμματισμό δίχως περίπλοκη σύνταξη. Εισάγει συνθήκες και διαδοχές. Είναι αντικειμενοστραφές (object oriented). Μπορούμε να κατασκευάσουμε έναν πραγματικό κόσμο Έτσι οι χρήστες αναπτύσσουν τις λεγόμενες δεξιότητες του 21ου αιώνα. Καλούνται να αναλύσουν ένα πρόβλημα εκ βάθρων. Να δώσουν μια λύση μια προσέγγιση που μπορεί να απαντά σε όλα τα ακαδημαϊκά θέματα, στην εργασία αλλά και στις διαπροσωπικές σχέσεις. Οι μαθητές με το Kodu μπορούν να: καλλιεργήσουν συνεργατικούς δεσμούς, να κατανοήσουν τη λογική σειρά των πραγμάτων, να αναπτύξουν τη φαντασία τους, δίχως να εστιάζουν μόνο στον προγραμματισμό. 3
4 Ποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει το Kodu O καθένας! Κάθε εκπαιδευτικός, ανεξαρτήτως προτέρας ή μη προγραμματιστικής γνώσης, μπορεί να το διδάξει. Οι ηλικίες από 8 έως Στο Δημοτικό από την Δ τάξη. Στο Γυμνάσιο σε όλες τις τάξεις. Ακόμα και στο Νέο Λύκειο, στα πλαίσια του ερευνητικού πρότζεκτ. 4
5 Πώς ξεκινάμε Κατεβάζουμε το Kodu δωρεάν από το: 5 Μπορούμε να ξεκινήσουμε παίζοντας τα παιχνίδια που προϋπάρχουν στο Kodu το Xevon 07 είναι ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο του Kodu. Μπορούμε είτε να χρησιμοποιήσουμε το ποντίκι, είτε το Xbox Controller, για να παίξουμε το Kodu.
6 Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος Υποστηριζόμενα ΛΣ: Windows 7 Windows Vista Windows XP 6 Κάρτα γραφικών που υποστηρίζει (τουλάχιστον) το DirectX 9.0c και το Shader Model 2.0. Προαπαιτούμενες πλατφόρμες λογισμικού (αν δεν υπάρχουν, εγκαθίστανται κατά την εγκατάσταση του Kodu):.NET Framework 3.5 (τουλάχιστον) XNA Framework 3.1 Redistributable
7 Μπορώ να το τρέξω στο εργαστήριό μου; Εξαρτάται... Στα παλιά εργαστήρια με Windows 2000 professional ΟΧΙ Αλλά ακόμη και σε νεώτερα μηχανήματα με Windows XP, Αν η κάρτα γραφικών είναι παλιά (δεν υποστηρίζει DirectX 9.0) OXI Μνήμη... Χμμ... 7 Καλό θα ήταν να υπάρχει τουλάχιστον 1GB. Στην πράξη θα μου τρέχει χωρίς προβλήματα με 2GB.
8 1 ο Μάθημα 8 ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ
9 Στόχοι παιχνιδιού Να μάθουμε τα αρχικά βήματα ώστε να μπορέσουμε να ξεκινήσουμε με το kodu. Να εξοικειωθούμε με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Να χρησιμοποιούμε τα εργαλεία για τη: Δημιουργία εδάφους στον μικρόκοσμό μας. Δημιουργία λόφων, κοιλάδων, ποταμιών και λιμνών. Να εισάγουμε χαρακτήρες και αντικείμενα. Να προγραμματίζουμε τους χαρακτήρες μας. Να αποθηκεύουμε το παιχνίδι μας. 9
10 Σενάριο Πρώταθαδημιουργήσουμεέδαφος. Μετά θα διαμορφώσουμε Λόφους και βουνά, Κοιλάδες, Λίμνες και ποταμούς. Θα εισαγάγουμε ένα χαρακτήρα Kodu οοποίος: Θα κινείται από τον παίκτη. Θα μαζεύει 5 πέτρες. Για κάθε πέτρα που μαζεύει θα κερδίζει 1 πόντο. Το παιχνίδι θα τελειώνει επιτυχώς όταν ο Kodu έχει μαζέψει όλες τις πέτρες. 10
11 Ας τα δούμε στην πράξη... 11
12 Βήματα του 1 ου μαθήματος (1/4) 1. Απότοαρχικόμενούεπιλέγουμε Ο ΚΟΣΜΟΣ ΤΟΥ KODU. 2. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Όλα και στη συνέχεια στο κουμπί Ταξινόμηση και επιλέγουμε Τίτλος. 3. Πατάμε (για γρήγορη αναζήτηση) το αγγλικό γράμμα N καιμετοδεξίβελάκιστο πληκτρολόγιο New World. Στη συνέχεια πατάμε Enter και επιλέγουμε Έναρξη. 4. Στην κατάσταση Μετακίνηση Κάμερας (με σήμα το ): Κλικ πατημένο και σέρνουμε το ποντίκι Μετακινούμε το έδαφος. Δεξί κλικ πατημένο και σέρνουμε το ποντίκι Αλλαγή της γωνίας της κάμερας Τράβηγμα της ροδέλας Zoom out. Σπρώξιμο της ροδέλας Zoom in. 5. Βούρτσα Εδάφους: Ζωγράφισε, Πρόσθεσε ή Διάγραψε Έδαφος. Επιλογή υλικού. Επιλογή βούρτσας. Προσθήκη νέου υλικού με το Ctrl. Διαγραφή υλικού. Αλλαγή υλικού με διαγραφή του υπάρχοντος και προσθήκη νέου. Αλλαγή υπάρχοντος υλικού χωρίς προσθήκη νέου με το Shift. Εύκολη επιλογή υπάρχοντος υλικού με το Alt. Αλλαγή του μεγέθους της βούρτσας. 6. Εργαλείο αναίρεσης και ακύρωσης της αναίρεσης. 7. Πάνω/Κάτω: Δημιουργία Λόφων ή Κοιλάδων. 6 είδη βουρτσών. Δημιουργία βουνών με τη Μαλακή, Στρογγυλή Βούρτσα. 8. Ίσιωσε: Κάνε το Έδαφος Ομαλό ή Επίπεδο. 3 είδη βουρτσών. Δημιουργία επίπεδου εδάφους στους πρόποδες των βουνών με τη Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα. 12
13 Βήματα του 1 ου μαθήματος (2/4) 9. Δημιουργία λίμνης: Επιλογή υλικού εδάφους # Επιλογή βούρτσας υλικών Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα. Από το εργαλείο Ίσιωσε επιλέγουμε Σκληρή, Στρογγυλή Βούρτσα και με δεξί κλικ δημιουργούμε πτυχώσεις στο λόφο γύρω από τη λίμνη και κάνουμε πιο επίπεδη την επιφάνεια γύρω από τη λίμνη. Βυθίζουμε την επιφάνεια της λίμνης ως εξής: Από το Πάνω/Κάτω εργαλείο, επιλέγουμε τη Μαγική Βούτσα και επιλέγουμε την επιφάνεια της λίμνης. Με δεξί κλικ βυθίζουμε την επιλεγμένη επιφάνεια της λίμνης. Γεμίζουμε τη λίμνη με νερό: Με το Εργαλείο Νερού επιλέγουμε τύπο νερού. Με αριστερό κλικ στη βυθισμένη επιφάνεια της λίμνης τη γεμίζουμε με νερό. Αν μας ξεχειλίσει το νερό, με δεξί κλικ αφαιρούμε νερό.
14 Βήματα του 1 ου μαθήματος (3/4) 10. Εργαλείο Αντικειμένων: ΠροσθήκηήΕπεξεργασία Χαρακτήρων και Αντικειμένων: Ενός kodu. Ενός δένδρου. 5 βράχων. 11. Προγραμματίζουμε το kodu: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει βράχος Do φάε αυτό 3. When πήρε βράχος Do (παιχνίδι )σκορ 1 πόντος 4. When βλέπει δεν βράχος Do (παιχνίδι )νίκη 14
15 Βήματα του 1 ου μαθήματος (4/4) 12. Αποθηκεύουμε τις αλλαγές μας: 1. Αρχικό Μενού. 2. Αποθήκευση του κόσμου μου. 3. Όνομα: Το πρώτο μου παιχνιδι! 4. Περιγραφή: Αυτό είναι το πρώτο μου παιχνίδι στο Kodu! 5. Προαιρετικά, προσθήκη ετικετών: Δράση Περιπέτεια. 13. Διαμοιραζόμαστε το παιχνίδι μας: 1. Αρχικό Μενού. 2. Φόρτωσε νέο κόσμο. 3. Επιλέγουμε το παιχνίδι μας Πατάμε Εξαγωγή. 4. Εναλλακτικά διαμοιραζόμαστε το παιχνίδι μας στο διαδίκτυομετηνεπιλογήμοιράσου. 15
16 2 ο Μάθημα 16 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
17 Περιγραφή παιχνιδιού Επίλυση ενός μαθηματικού προβλήματος με Κλάσματα Ποσοστά Σκοπός: μαζεύοντας τον κατάλληλο αριθμό αντικειμένων, θα μπορέσει να ελευθερωθεί ο μοτοσυκλετιστής (Cycle). Ο παίκτης θα πρέπει να μαζέψει: ((1/5 + 1/10) x 10) αστέρια (25% του 8) καρδιές 17
18 Στόχοι παιχνιδιού Να χρησιμοποιούμε έναν έτοιμο κόσμο και να τον τροποποιούμε για να φτιάξουμε ένα νέο παιχνίδι. Να αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κόσμου. Να χρησιμοποιούμε το Εργαλείο Διαγραφής (από την μπάρα εργαλείων). Να εισάγουμε χαρακτήρες και να τους προγραμματίζουμε. Να μάθουμε βασικές εντολές προγραμματισμού. Να εισάγουμε διαφορετικά σκορ. Να μάθουμε την έννοια και τη χρήση του Παραγόμενου αντικειμένου (Creatable). 18
19 Σενάριο Πρέπει να μαζέψουμε το σωστό αριθμό αντικειμένων: (1/5 + 1/10) x 10 = 3 αστέρια (25% του 8) = 2 καρδιές Για κάθε: Αστέρι παίρνουμε 2 πόντους. Καρδιά παίρνουμε 1 πόντο. Σύνολο πόντων που πρέπει να μαζέψουμε: 3x 2+ 2 x 1= 8. Εμφανίζεται το μήνυμα πού βρίσκεται κρυμμένος ο μοτοσυκλετιστής. Εμφανίζεται ο μοτοσυκλετιστής δίπλα από το μαύρο κάστρο. Το παιχνίδι τελειώνει με νίκη του παίκτη μόλις πέσει πάνω στο μοτοσυκλετιστή. Αν μαζέψουμε πάνω από 8 πόντους, το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη. Αν μαζέψουμε πάνω από 3 αστέρια, ή 2 καρδιές το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη. 19
20 Ας τα δούμε στην πράξη... 20
21 Βήματα του 2 ου μαθήματος (1/3) Επιλέγουμε το Idyll v Το αποθηκεύουμε αμέσως με το όνομα Μαθηματικά. Περιγραφή: Μάζεψε (1/5 + 1/10) * 10 ΑΣΤΕΡΙΑ, 25% από 8 ΚΑΡΔΙΕΣ και μάθε πού είναι φυλακισμένος ο φίλος σου ο ΜΟΤΟΣΥΚΛΕΤΙΣΤΗΣ για να τον απελευθερώσεις! Ετικέτες: Δράση Περιπέτεια Στρατηγική Μαθήματα 3. Κίνηση της κάμερας ώστε να φαίνεται καλά ο αρχικός κόσμος. 4. Διαγράφουμε όλα τα αντικείμενα με το Εργαλείο Διαγραφής. 5. Διαγράφουμε το μονοπάτι (Εργαλείο Μονοπατιών). 6. Εισαγωγή αντικειμένων: 2 κάστρα 2 σύννεφα 2 δένδρα 1 kodu 7. Αλλαγή ρυθμίσεων για τον κόσμο μας (Αλλαγή Ρυθμίσεων Κόσμου) Λειτουργία Κάμερας Σταθερό Offset Ουρανός 8 Ξεκίνησε το Παιχνίδι με: Περιγραφή Κόσμου 8. Αλλαγήτωνχρωμάτωντωνκάστρων(μαύρο, πράσινο). 9. Εισάγουμε ένα-δυό παραπάνω αντικείμενα απ ό,τι πρέπει για το κάθε είδος που μετράει στο σκορ: Εισάγουμε 1 αστέρι. Αλλάζουμετοχρώματουαστεριούσεμπλεκαιτοαντιγράφουμε3 φορές (δεξί κλικ στο αστέρι Αντιγραφή, δεξί κλικ στο χώρο του παιχνιδιού Επικόλληση (Αστέρι)). Εισάγουμε 1 καρδιά. Αλλάζουμε το χρώμα της πρώτης καρδιάς σε μωβ και την αντιγράφουμε 2 φορές.
22 Βήματα του 2 ου μαθήματος (2/3) Χρησιμοποιούμε 3 διαφορετικά σκορ: Το κόκκινο σκορ για το συνολικό άθροισμα των πόντων. Το μωβ σκορ ως μετρητή των καρδιών. Το μπλε σκορ ως μετρητή των άστρων. 11. Προγραμματισμός του Kodu: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει αστέρι Do φάε αυτό 3. When πήρε αστέρι Do(παιχνίδι )σκορ (σκορ )κόκκινο 2 πόντοι Do (παιχνίδι )σκορ (σκορ )μπλε 1 πόντος 5. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 3 πόντοι (σκορ )μπλε Do(ενέργειες )πες Λάθος! Θα πρέπει να πάρεις 3 αστέρια και 2 καρδιές! (Πλήρης Οθόνη) μία φορά Do (παιχνίδι )τέλος 7. Επαναλαμβάνουμε τον ίδιο κώδικα και τον προσαρμόζουμε για τις καρδιές (μπορούμε να φάμε μέχρι 2 καρδιές). 8. When σκόραρε 5 πόντοι 3 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do(ενέργειες )πες Συγχαρητήρια! Ο Μοτοσυκλετιστής ήταν κρυμμένος στο μαύρο κάστρο και τον απελευθέρωσες. Πήγαινε να τον πάρεις! 9. When χτυπάει (ρομπότ Ι )μηχανή Do(παιχνίδι )νίκη
23 Βήματα του 2 ου μαθήματος (3/3) 12. Εισάγουμε τη μηχανή στον κόσμο μας. 13. Κάνουμε τη μηχανή Παραγόμενο: δεξί κλικ πάνω της Αλλαγή ρυθμίσεων κλικ στο Παραγόμενο. 14. Προγραμματισμός του μαύρου κάστρου: 1. When σκόραρε 3 πόντοι (σκορ )μπλε Do 2. When σκόραρε 2 πόντοι (σκορ )μωβ Doφτιάξε (παραγόμενα )Μηχανή 1 μια φορά 15. Προγραμματισμός του Cycle 1: 1. When βλέπει kodu Do (ενέργειες )εκφράσου λουλούδια Do (ενέργειες )πες Ευχαριστώ!! 23
24 3 ο Μάθημα 24 ΜΑΘΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
25 Στόχοι παιχνιδιού Να αναπτύξουμε την αλγοριθμική σκέψη των μαθητών. Να δημιουργούμε μονοπάτια. Να δημιουργούμε Παραγόμενα (Creatables). Να αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κόσμου, των αντικειμένων και των χαρακτήρων. Να χρησιμοποιούμε την υγεία των χαρακτήρων. Να εισάγουμε χρονόμετρο. Να δημιουργούμε σελίδες για την καλύτερη οργάνωση των εντολών μας. 25
26 Σενάριο 26 Θα εισαγάγουμε έναν χαρακτήρα, π.χ., τη χελώνα, και θα την προγραμματίσουμε να παίρνει πιατάκια και να κερδίζει πόντους. Η χελώνα θα αποφεύγει τους δίσκους γιατί της μειώνουν την υγεία καιτερματίζεικάποιαστιγμήτοπαιχνίδι. Θα κινείται με τα βελάκια γρήγορα μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Θα εισαγάγουμε σκορ συγκεκριμένο χρονικό διάστημα και μέγιστο αριθμό σκορ που πρέπει να πετύχει μέσα σε αυτό το διάστημα. Έτσι θα δυσκολέψουμε το παιχνίδι. Θα εισαγάγουμε έναν πιεστήρα που θα παράγει πιατάκια και δίσκους. Τα πιατάκια και οι δίσκοι θα πρέπει να είναι παραγόμενα. Θα δημιουργήσουμε ένα μονοπάτι στο οποίο θα κινούνται τα πιατάκια και οι δίσκοι.
27 Ας τα δούμε στην πράξη... 27
28 Βήματα του 3 ου μαθήματος (1/5) Επιλέγουμε το Shooting Fish. 2. Το αποθηκεύουμε αμέσως με το όνομα Παράδειγμα Πληροφορικής. Περιγραφή: Ας παίξουμε ένα παιχνίδι! Ετικέτες: Δράση Περιπέτεια Shooter 3. Διαγράφουμε όλα τα αντικείμενα με το Εργαλείο Διαγραφής. 4. Διαγράφουμε το μονοπάτι. 5. Αλλαγή ρυθμίσεων για τον κόσμο μας (Αλλαγή Ρυθμίσεων Κόσμου) Λειτουργία Κάμερας Σταθερό Offset Ουρανός 3 Ξεκίνησε το Παιχνίδι με: ΠεριγραφήμεΑντίστροφηΜέτρηση 6. Εισαγωγή αντικειμένων: 1 χελώνα 1 πιατάκι 1 δίσκος 1 πιεστήρας 7. Εισάγουμε ένα μονοπάτι πάνω στο οποίο θα κινούνται τα αντικείμενα. Δεξί κλικ πάνω σε έναν κόμβο του μονοπατιού Προσθήκη περισσοτέρων Κόμβων/Αλλαγή Ύψους/Αλλαγή Τύπου/Διαγραφή 8. Ορίζουμε το πιατάκι και το δίσκο ως παραγόμενα αντικείμενα: Επιλέγουμε το Εργαλείο Αντικειμένων. Δεξί κλικ στο αντικείμενο που θέλουμε να μετατρέψουμε σε παραγόμενο Αλλαγή ρυθμίσεων Ενεργοποίηση της επιλογής Παραγόμενο.
29 Βήματα του 3 ου μαθήματος (2/5) Θέλουμε τα πιατάκια να κινούνται αργά και να μην έχουμε μεγάλο αριθμό παραγόμενων αντικειμένων: Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 0,2. Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Αύξηση Επιτάχυνσης Προώθησης 0,2. Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Μέγιστος αριθμός παραγόμενων Μικραίνουμε το μέγεθός τους Δεξί κλικ στο πιατάκι Αλλαγή ρυθμίσεων Κλίμακα μεγέθους 0, Κάνουμε τα ίδια για τους δίσκους, με τις εξής διαφορές: Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 0,1. Κλίμακα μεγέθους Αλλάζουμε τα ύψη των αντικειμένων (δεξί κλικ στο αντικείμενο Αλλαγή Ύψους): Για το πιατάκι 0,10 Για το δίσκο 1, Θέλουμε ο πιεστήρας να παράγει κάθε 1sec ένα πιατάκι και κάθε 2sec ένα δίσκο: When χρόνος 1 δευτ. Do φτιάξε παραγόμενα Πιατάκι 1 When χρόνος 2 δευτ. Do create παραγόμενα Δίσκος Τα πιατάκια και οι δίσκοι θέλουμε να κινούνται πάνω στο μονοπάτι. Προσθέτουμε στον κώδικα του Πιατακίου 1 και του Δίσκου 1 την εξής γραμμή. -- Do κινήσου μονοπάτι
30 Βήματα του 3 ου μαθήματος (3/5) 15. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις της χελώνας (Δεξί κλικ στη χελώνα Αλλαγή ρυθμίσεων) Αύξηση Ταχύτητας Προώθησης 5 Αύξηση Επιτάχυνσης Προώθησης 10 Αύξηση Ταχύτητας Στροφής 5 Αύξηση Επιτάχυνσης Στροφής 5 Εμφάνιση πόντων βολής (γιαναεμφανίζεταιπάνωαπότοκεφάλιτηςχελώνας μια μικρή μπάρα που μας δείχνει πόση υγεία έχει απομείνει στη χελώνα) (Ο αριθμός της αρχικής υγείας που έχει η χελώνα ορίζεται με τη ρύθμιση Μέγιστος αριθμός πόντων βολής εν προκειμένω 50.) 16. Προγραμματίζουμε τη χελώνα να: Κινείται πολύ γρήγορα με τα βελάκια, Τρώει πιατάκια, Αποφεύγει δίσκους. ως εξής: 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα γρήγορα γρήγορα 2. When χτυπάει (ρομπότ Ι )πιατάκι Do φάε αυτό 30
31 Βήματα του 3 ου μαθήματος (4/5) Όταν η χελώνα φάει το πιατάκι, θέλουμε να κερδίζει 10 πόντους και, ανάλογα με τον αριθμό των πόντων, να εισάγουμε κάποια εφέ. 18. Αυτό θα το κάνουμε σε άλλη σελίδα: 1. When πήρε (ρομπότ Ι )πιατάκι Do αλλαγή σελίδα Αλλάζουμε τώρα σελίδα με τη βοήθεια του tab (βρισκόμαστε τώρα στη σελίδα 2). 20. Εδώ θέλουμε: Ηχελώναναλάμπειμεκίτρινοχρώμα. Να προσθέσουμε 10 πόντους στο σκορ. Όταν το σκορ είναι < 100 πόντους, ηχελώναναεκφράζειζάλη(1 φορά) ως προειδοποίηση ότι οι πόντοι μας πέφτουν. Όταν το σκορ είναι >= 100 πόντους, ηχελώναναεκφράζειαγάπη(1 φορά) ως προειδοποίηση ότι ο παίκτης είναι σε καλό δρόμο. 21. Οπότε ο κώδικας της σελίδας 2 είναι ο εξής: Do (ενέργειες )λάμψε (χρώματα )κίτρινο Do (παιχνίδι )σκορ 10 πόντοι 3. When σκόραρε (σύγκρινε )κάτω από 100 πόντοι Do (ενέργειες )εκφράσου αστέρια μια φορά 4. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 100 πόντοι Do (ενέργειες )εκφράσου καρδιές μια φορά Do αλλαγή σελίδα 1
32 Βήματα του 3 ου μαθήματος (5/5) Ξαναγυρίζουμε στη σελίδα 1 της χελώνας. 23. Όταν η χελώνα πέσει πάνω σ ένα δίσκο, θέλουμε να γίνεται ζημιά στην υγεία της 10 πόντων: 1. When χτυπάει (ρομπότ Ι )δίσκος Do (μάχη )βλάβη 10 πόντοι εμένα 24. Όταν η υγεία της χελώνας μηδενιστεί, θέλουμε να τελειώνει το παιχνίδι: 1. When υγεία 0 πόντοι Do (παιχνίδι )τέλος 25. Όταν περνούν 60 δευτερόλεπτα, θέλουμε επίσης να τελειώνει το παιχνίδι: 1. When χρόνος 60 δευτ. Do (παιχνίδι )τέλος 26. Όταν μαζευτούν 200 πόντοι, θέλουμε ο παίκτης να νικά: 1. When σκόραρε 100 πόντοι 100 πόντοι Do (παιχνίδι )νίκη
33 3 ο Μάθημα Μία Πιθανή Επέκταση 33 Θέλουμε να δίνεται η δυνατότητα να θεραπεύεται η υγεία της χελώνας. Ένα πιθανό σενάριο: Όταν η χελώνα πέφτει πάνω σε μία καρδιά, θα θεραπεύεται η υγεία της κατά 5 μονάδες. Οι καρδιές θα δημιουργούνται από έναν νέο δημιουργό, π.χ., από ένα σύννεφο, ώς δώρο στον παίκτη μόνο όταν το σκορ είναι πάνω από 100 πόντους. Δεν θα πρέπει να υπάρχουν ταυτόχρονα πάνω από 3 καρδιές στον κόσμο μας. Το σύννεφο θα παρακολουθεί το σκορ και όταν αυτό ξεπεράσει τους 100 πόντους και επιπλέον δεν βλέπει να υπάρχουν καρδιές, θα παράγει καρδιές για ένα περιορισμένο χρονικό διάστημα, π.χ., για 10 δευτερόλεπτα. Τις καρδιές θα τις παράγει με συχνότητα μία κάθε 3 δευτερόλεπτα.
34 Επέκταση Μία Πιθανή λύση 34 Προσθέτουμε το σύννεφο και τον κώδικά του. Σελίδα 1: 1. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 100 Do 2. When βλέπει (αντικ/να )καρδιά δεν Do αλλαγή σελίδα 2 Σελίδα 2: 1. When χρόνος 10 δευτ. Do αλλαγή σελίδα 1 2. When χρόνος 3 δευτ. (ενέργειες )φτιάξε (αντικ/να )καρδιά Στο τέλος του κώδικα της χελώνας, προσθέτουμε τις εξής γραμμές: 1. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό 2. When πήρε (αντικ/να )καρδιά Do (μάχη )θεραπεία 5 πόντοι (άλλα )εμένα
35 Κάτι πιο πολύπλοκο ΚΑΘΕ ΣΕΛΙΔΑ ΚΑΙ ΜΙΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
36 Η δύναμη των σελίδων Η μεγάλη δύναμη των σελίδων κώδικα: Δυνατότητα αντιστοίχισης των σελίδων σε διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού (game states). Η δυνανότητα αυτή πηγάζει από το εξής χαρακτηριστικό του Kodu: 36 Όταν μεταβαίνουμε σε μία σελίδα κώδικα, απενεργοποιείται ο κώδικας όλων των άλλων σελίδων. Όταν θέλουμε να αλλάξουμε τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα, μπορούμε να μεταβούμε σε διαφορετική σελίδα κώδικα που υλοποιεί αυτή τη νέα συμπεριφορά.
37 Ρίξε Βόμβα στη Μηχανή - Σενάριο 37 Ο παίκτης οδηγεί τη χελώνα. Ηχελώναέχειωςστόχοναβομβαρδίσειτομοτοσυκλετιστή. Αυτό μπορεί να το κάνει μόνο όταν πάρει μία καρδιά. Έχει στη διάθεσή της μόνο μία βόμβα για κάθε καρδιά που παίρνει. Υπάρχουν 5 μόνο καρδιές. Ο μοτοσυκλετιστής περιπλανάται και μόλις πέσει πάνω σε μία καρδιά την τρώει. Το παιχνίδι τελειώνει με νίκη του παίκτη μόλις η χελώνα βομβαρδίσει επιτυχώς το μοτοσυκλετιστή. Το παιχνίδι τελειώνει με ήττα του παίκτη όταν συμβεί ένα από τα εξής: Περάσουν 3 λεπτά χωρίς να έχει πετύχει η χελώνα το μοτοσυκλετιστή. Η χελώνα πετάξει την τελευταία της βόμβα χωρίς να βρει το στόχο της.
38 Ρίξε Βόμβα στη Μηχανή - Σενάριο Μερικές λεπτομέρειες Όταν η χελώνα αρπάξει μία καρδιά, θέλουμε η χελώνα να αρχίσει να λάμπει με κόκκινη λάμψη. Θαπάψειναλάμπειμόλιςρίξειτηβόμβα. 38 Εάν η βόμβα πετύχει τη Μηχανή, δεν θέλουμε να τελειώσει το παιχνίδι αμέσως, διότι θέλουμε ο παίκτης να καταλάβει ότι πέτυχε το μοτοσυκλετιστή. Επομένως, θέλουμεναυπάρξειμίαμικρήκαθυστέρησηανάμεσαστο χτύπημα της Μηχανής και στο τέλος του παιχνιδιού. Ομοίως, αν αστοχήσει στην τελευταία βόμβα που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης, δεν θέλουμε να τελειώσει το παιχνίδι αμέσως.
39 Ας τα δούμε στην πράξη... 39
40 Υλοποίηση Πρώταταεύκολα Θα έχουμε δύο σκορ: Το λευκό για την αντίστροφη μέτρηση του χρόνου σε δευτερόλεπτα. Το κόκκινο για τη μέτρηση των καρδιών που απομένουν. Την αρχικοποίηση και των δύο σκορ θα την αναλάβει το κάστρο. Μόλις το κάστρο αρχικοποιήσει τους δύο μετρητές, θα μεταβεί στην κατάσταση αντίστροφης μέτρησης και του ελέγχου για το τέλος του χρόνου. 40
41 Σελίδα 1 Προγραμματισμός του κάστρου Do (παιχνίδι )σκορ 5 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do (παιχνίδι )σκορ 100 πόντοι 50 πόντοι 20 πόντοι 10 πόντοι (σκορ )λευκό Do αλλαγή σελίδα 2 Σελίδα 2 1. When χρόνος 1 δευτ. Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )λευκό 2. When σκόραρε 0 πόντοι (σκορ )λευκό Do (παιχνίδι )τέλος 41
42 Προγραμματισμός της Μηχανής Do κινήσου τυχαία γρήγορα 2. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )κόκκινο 42
43 Και τώρα στα δύσκολα... Γιαναπρογραμματίσουμεσωστάτηχελώνα, πρέπει να πρώτα να: προσδιορίσουμε τις διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού και πώς (πότε) μεταβαίνουμε από την μία κατάσταση στην επόμενη. Κάθε κατάσταση θα υλοποιηθεί σε διαφορετική σελίδα. Επομένως, αντιμετωπίζουμε το παιχνίδι ως μία Μηχανή Πεπερασμένων Καταστάσεων (FSM - Finite State Machine). 43 Στην επόμενη διαφάνεια παρουσιάζεται μία πιθανή τέτοια μηχανή που θα μας βοηθήσει στον προγραμματισμό της χελώνας. Η μηχανή έχει μία αρχική κατάσταση και δύο τελικές καταστάσεις.
44 Διάγραμμα Καταστάσεων του Παιχνιδιού Ξεκινάμε εδώ Συνθήκη που ελέγχουμε για να ενεργοποιήσουμε τη μετάβαση Μετάβαση Όνομα κατάστασης Σελίδα στον κώδικα του Turtle όπου θα υλοποιήσουμε την κατάσταση Γεγονός που ενεργοποιεί τη μετάβαση Ενέργειες που κάνουμε όταν βρισκόμαστε στη συγκεκριμένη κατάσταση 44
45 Προγραμματισμός της Χελώνας (Turtle) 1. Σελίδα 1 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χτυπάει (αντικ/να )καρδιά Do φάε αυτό Do (παιχνίδι )αφαίρεσε 1 πόντος (σκορ )κόκκινο Do αλλαγή σελίδα 2 2. Σελίδα Do (ενέργειες )λάμψε (χρώματα )κόκκινο 2. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα When πληκτρ/γιο (διάφορα )Space Do βολή πύραυλος (πορεία )κάτω Do αλλαγή σελίδα 3
46 Προγραμματισμός της χελώνας (συν.) 1. Σελίδα Do (ενέργειες )λάμψε Απενεργοποίηση 2. When πληκτρ/γιο Βέλάκια Do κινήσου γρήγορα 3. When στόχος (ρομπότ Ι )μηχανή Do αλλαγή σελίδα 4 4. When χρόνος 1 δευτ.-do αλλαγή σελίδα 5 2. Σελίδα 4 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα 2. When χρόνος.25 δευτ.-do (παιχνίδι )νίκη 3. Σελίδα 5 1. When σκόραρε 0 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do(παιχνίδι )τέλος 2. When σκόραρε (σύγκρινε )πάνω από 0 πόντοι (σκορ )κόκκινο Do αλλαγή σελίδα 1 46
47 Πού θα μπορούσαμε να το διδάξουμε; Είναι αρκετά πολύπλοκο (με τη διαχείριση των καταστάσεων) Μάλλον μόνο στο Γυμνάσιο... Η προσέγγιση που θα προτείναμε θα ήταν εκείνη της δοκιμής και λάθους. Σε καμία περίπτωση δεν θα δίναμε τη λύση έτοιμη. Θα προσπαθούσαμε να αφήσουμε πρώτα τα παιδιά να πειραματιστούν, να αποτύχουν και σιγά σιγά θα εκμαιεύαμε τα βήματα της υλοποίησης σε συνάρτηση με την έννοια των διαφορετικών καταστάσεων.
48 Ένα παιχνίδι που δοκιμάσαμε στην τάξη ΤΟ ΗΦΑΙΣΤΕΙΟ
49 Στόχοι παιχνιδιού Να εισαγάγουμε τη χρήση νέων εντολών όπως: πήδα στο νερό νοκ-άουτ κινήσου τυχαία χρώμα τυχαίος μπροστά LOS κοντά παίξε 49
50 Το Ηφαίστειο Σενάριο 50 Ο παίκτης οδηγεί τον Kodu. Μόλις ο Kodu βρεθεί πάνω από τον κρατήρα του ηφαιστείου, εμφανίζεται γύρω από τον κρατήρα ένα Φως (light) και ταυτόχρονα και ένα μυγόψαρο (flyfish). Προσοχή: όταν το μυγόψαρο δει ακριβώς μπροστά του (χωρίς να παρεμβάλλεται κανένα εμπόδιο) και μόνο μπροστά του τον Kodu, τότε του εκτοξεύει έναν πύραυλο. Εάν το βλήμα πετύχει τον Kodu, του κάνει ζημιά στην υγεία του 5 πόντους. (Σημειωτέον, η αρχική υγεία του Kodu είναι 50 πόντοι.) Ο Kodu μπορεί να εκτοξεύει ριπές (σφαιρίδια blips). Εάν ο Kodu πετύχει το μυγόψαρο, συμβαίνουν τα εξής: Το εξουδετερώνει (προσοχή, δεν το ανατινάζει). Κερδίζει έναν πόντο. Γιατρεύει ο Kodu την υγεία του κατά 10 πόντους. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο Kodu να μαζέψει όσο περισσότερους πόντους μπορεί, χωρίς να χάσει τη ζωή του. Όταν ο Kodu χάσει τελείως την υγεία του (δηλ., η υγεία του πέσει στους 0 πόντους), το παιχνίδι θα τελειώνει.
51 Το Ηφαίστειο Σενάριο Μερικές λεπτομέρειες 51 Κάθε φορά που ένα Φως εμφανίζεται, θα δημιουργεί και ένα μυγόψαρο. Κάθε μυγόψαρο, με το που εμφανίζεται: Θααρχίζεινακινείταιτυχαίαμέσαστονκόσμο. Θα έχει τυχαίο χρώμα. Όταν ένα μυγόψαρο δει ακριβώς μπροστά του τον Kodu, εκτός από έναν πύραυλο που θα εκτοξεύει εναντίον του Kodu, θα παίζει και μία απειλητική μουσική. Έτσι ο Kodu θα καταλαβαίνει ότι απειλείται από το μυγόψαρο, ακόμα κι αν δεν βλέπει το ίδιο το μυγόψαρο. Ο Kodu θα κάνει επιπλέον τα εξής: Όταν ο παίκτης πατήσει το πλήκτρο αριστερό Alt, θα πηδάει ψηλά. Τα σφαιρίδια θα τα εκτοξεύει όταν παίκτης πατήσει το πλήκτρο του κενού (space). Στον κόσμο θα υπάρχει επιπλέον και ένα κάστρο. Όταν ο Kodu πλησιάσει κοντά στο κάστρο, το κάστρο θα γίνεται κίτρινο. Όταν ο Kodu απομακρυνθεί από το κάστρο, το κάστρο θα ξαναγίνεται γκρι. Όταν το κάστρο γίνει κίτρινο, τότε το αστέρι (αν υπάρχει) θα εξουδετερώνεται (προσοχή, δεν θα ανατινάζεται, ούτε θα εξαφανίζεται).
52 Βήματα του 5 ου μαθήματος (1/5) Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του Kodu (Δεξί κλικ στο Kodu Αλλαγή ρυθμίσεων) Εμφάνιση πόντων βολής (γιαναεμφανίζεταιπάνωαπότοκεφάλιτουkodu μια μικρή μπάρα που μας δείχνει πόση υγεία έχει απομείνει στο Kodu). 2. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του μυγόψαρου (Δεξί κλικ στο μυγόψαρο Αλλαγή ρυθμίσεων) Κάνουμε το μυγόψαρο Παραγόμενο (Creatable). 3. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του Φωτός (Δεξί κλικ στο Φως Αλλαγή ρυθμίσεων) Κάνουμε το Φως Παραγόμενο. Ορίζουμε το μέγιστο αριθμό παραγόμενων Φωτός σε 10 (Μέγιστος αριθμός παραγόμενων). 4. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του κάστρου (Δεξί κλικ στο κάστρο Αλλαγή ρυθμίσεων) ΚάνουμετοκάστροΆτρωτο(Invulnerable), γιατί δεν θέλουμε να το καταστρέψει καμία «αδέσποτη» από τον Kodu.
53 Βήματα του 5 ου μαθήματος (2/5) Προγραμματισμός τουkodu 1. When πληκτρ/γιο Βελάκια Do κινήσου γρήγορα γρήγορα 2. When πληκτρ/γιο (διάφορα άλλα )LeftAlt Do (ενέργειες )πήδα υψηλά υψηλά υψηλά 3. When (άλλα )στο νερό (τύποι )τύπος 7 Do (ενέργειες )φτιάξε (παραγόμενα )Light 1 μια φορά 4. When πληκτρ/γιο (διάφορα )Space Do βολή ριπή 5. When στόχος (ρομπότ Ι )μυγόψαρο Do (μάχη )νοκ-άουτ αυτό Do (παιχνίδι )σκορ 1 πόντος Do (μάχη )θεραπεία εμένα 10 πόντοι 6. When υγεία 0 πόντοι Do(παιχνίδι )τέλος 53
54 Βήματα του 5 ου μαθήματος (3/5) Προγραμματισμός του Light 1. Do κινήσου μονοπάτι αργά Do (ενέργειες )φτιάξε (παραγόμενα )Flyfish 1 μια φορά 3. When βλέπει (αντικείμενα )κάστρο (χρώματα )κίτρινο Do (μάχη )νοκ-άουτ εμένα
55 Βήματα του 5 ου μαθήματος (4/5) Προγραμματισμός του Μυγόψαρου 1. Do κινήσου τυχαία Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )τυχαίος μια φορά 3. When βλέπει kodu (επιλογές ) μπροστά (επιλογές )LOS Do βολή πύραυλος μια φορά Do (ενέργειες )παίξε (συμβάν διάφορα )κακό 4. When στόχος kodu Do (μάχη )βλάβη 5 πόντοι
56 Βήματα του 5 ου μαθήματος (5/5) Προγραμματισμός του Κάστρου 1. When βλέπει kodu (επιλογές )κοντά Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )κίτρινο 2. When βλέπει kodu (επιλογές )κοντά δεν Do (ενέργειες )χρώμα (χρώματα )γκρι 56
57 Πού θα μπορούσαμε να το διδάξουμε; Άνετα στο Δημοτικό από την Γ τάξη. 57
58 Επίλογος Μια ακόμη Logo-ειδής γλώσσα; Τι είναι το Kodu Γλώσσα προγραμματισμού για τη δημιουργία 3-διάστατων παιχνιδιών (και μόνο). 58 Υποστηρίζει δομές ελέγχου εξειδικευμένες στον προγραμματισμό παιχνιδιών (π.χ., launch, damage, heal, 1 st person, shot hit, κλπ). Γλώσσα αμιγώς οδηγούμενη από τα γεγονότα (event driven). Γλώσσα εστιάζουσα στις καταστάσεις του παιχνιδιού (game states), μέσω των διαφορετικών σελίδων κώδικα.
59 Επίλογος Μια ακόμη Logo-ειδής γλώσσα; Τι δεν είναι το Kodu Μια ακόμη παραλλαγή της Logo. 59 Η Kodu δεν είναι (ακριβώς) διαδικασιακή γλώσσα (procedural). Υποστηρίζει μερικώς τη δομή της ακολουθίας. Δεν διαθέτει γνωστές δομές ελέγχου: If then else (παρά μόνο έμμεσα μέσω της δομής When do) Διαφόρους τύπους βρόχου Υποστηρίζει τις διαδικασίες, έμμεσα, μέσω των διαφορετικών σελίδων κώδικα και της εντολής inline (για την κλήση σελίδας από διαφορετικές σελίδες). Δεν υποστηρίζει παραμέτρους και επιστρεφόμενες τιμές. Δεν υποστηρίζει την έννοια της τοπικής μεταβλητής, αλλά της καθολικής (global) μέσω των σκορ. Δεν διαθέτει την έννοια της «πένας» δεν είναι περιβάλλον ζωγραφικής.
60 Ευχαριστούμε για τη συμμετοχή σας 60 ΚΑΛΟ KODUING!
11.2 Αντικείμενα και συμπεριφορές
Κεφάλαιο 11 ο : Mission Impossible 11.1 Περιγραφή Οι φίλοι του Τομ είναι φυλακισμένοι και αγωνιούν για την απελευθέρωσή τους. Ένας λαβύρινθος με πολλά εμπόδια και δυσκολίες τους χωρίζουν. Ο Τομ ξεκινώντας
Διαβάστε περισσότεραΚατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula. 12.1 Περιγραφή
Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula 12.1 Περιγραφή Πιάσανε τη φίλη του Kodu!! Στο παιχνίδι που θα σχεδιάσουμε θα πρέπει ο Kodu να περάσει από μια σειρά δοκιμασιών για να σώσει τη φίλη του, τη Kodula! Έστω
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότερα1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows
1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΑγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Διαβάστε περισσότεραStellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών
Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΒυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Διαβάστε περισσότεραΤο Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Διαβάστε περισσότεραΤα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Διαβάστε περισσότερα«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης
Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται
Διαβάστε περισσότεραCopyright 2017 HP Development Company, L.P.
Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:
6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραScratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη
Σκοπός του παιχνιδιού Είστε διαβολάκια στην Κόλαση, στο διαλλειμά σας από τα βασανιστήρια των χαμένων ψυχών. Ασφαλώς και έχει πάρα πολύ ζέστη, κι έτσι κάθεστε στο μπαρ του Πανδοχείου Τελική Κρίση.Αποφασίσατε
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότερα3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής
Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική
Διαβάστε περισσότεραΤα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και
Διαβάστε περισσότεραΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ
ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραΕμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραGreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα
GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,
Διαβάστε περισσότεραΓνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint
Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Διαβάστε περισσότεραΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)
ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) Ανοίγοντας το Excel (Έναρξη /Προγράμματα /Microsoft Office / Microsoft Office Excel 2003), ανοίγει μπροστά μας ένα βιβλίο εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής
Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής Είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο-παιχνίδι που βοηθάει στη διδασκαλία της πρώτης ανάγνωσης
Διαβάστε περισσότεραΆλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.
Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Σελίδα 3 από 21
Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ
ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών
Διαβάστε περισσότερα«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ
«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ 1 «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκη Κακιά-Βόλου,
Διαβάστε περισσότερα9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)
Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραChess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης
Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...
Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραΚλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α
η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.
Διαβάστε περισσότεραΑνακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!
ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότεραVodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web
Διαβάστε περισσότερα«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ
«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΦΥΣΗ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)
Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Διαβάστε περισσότεραΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού
ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ Εγχειρίδιο λογισμικού 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ...3 ΑΛΛΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ...4 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ...5 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΗ...6 ΑΣΚΗΣΗ
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού
Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά
Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει
Διαβάστε περισσότεραΤα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου
Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....
Διαβάστε περισσότεραΓια να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.
Το Prezi είναι μία εφαρμογή στο ιντερνετ με την οποία μπορείτε να φτιάξετε εντυπωσιακές παρουσιάσεις. Είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο ιδανικό για όσους έχουν βαρεθεί τις γραμμικές παρουσιάσεις του Powerpoint.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα
Διαβάστε περισσότεραMovie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΟ Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.
Διαβάστε περισσότεραΠοιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Διαβάστε περισσότεραΟ Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Διαβάστε περισσότερα