Scratch 2.0 Ασκήσεις

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Scratch 2.0 Ασκήσεις"

Transcript

1 Scratch 2.0 Ασκήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας, προτείνεται να υλοποιούν και δύο ή τρεις ασκήσεις σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Ο βασικός στόχος των ασκήσεων είναι να αποτελέσουν ένα σκαλοπάτι στη διαδικασία ανάπτυξης κριτικών δεξιοτήτων από τους µαθητές, όπως αναφέρεται και στο βιβλίο εκπαιδευτικού, ώστε τελικά αυτοί να είναι ικανοί να αντιµετωπίζουν και να επιλύουν µόνοι τους απλά προβλήµατα στο περιβάλλον του Scratch. Α/Α 1η άσκηση 2η άσκηση 3η άσκηση 1 Κίνηση ελικοπτέρου Κίνηση πριγκίπισσας Η γάτα δεν περιστρέφεται 2 Συνοµιλία µαθητών Μπαλαρίνα που χορεύει Λάθος αρχικοποίηση 3 Τοπίο που σκοτεινιάζει Εµφάνιση τυχαίων αριθµών Γάτα που περπατάει 4 Σχεδιάζοντας τραπέζι και καρέκλα Σχεδιάζοντας ηµικύκλια Σχεδιάζοντας ένα σπίτι 5 Κίνηση αυτοκινήτου Παιχνίδι αριθµών Παρκάρισµα αυτοκινήτου 6 Έλεγχος αριθµού Υπερπηδώντας εµπόδια Κυνηγώντας το µαγικό κλειδί 7 Κίνηση φαντασµάτων Ζωγραφίζοντας σχήµατα 8 Επαναλαµβανόµενες εντολές κίνησης Κτυπώντας το µπαλάκι Τα γράµµατα τρελάθηκαν 9 Κάνοντας πράξεις παρέα µε ένα δεινόσαυρο Το µεγάλο ψάρι τρώει το µικρό Εφέ αντικειµένων 10 Η µυστική λέξη Πόσες ώρες περνάς καθηµερινά στο ιαδίκτυο; ύτης και καρχαρίας 11 Νιφάδα χιονιού Οµόκεντρα ορθογώνια Σχεδιάζοντας ένα σπίτι 12 Κανόνι που πυροβολεί Μπουρµπουλήθρες Σελίδα 1

2 Κίνηση Ελικοπτέρου Στόχος : Κίνηση ενός ελικοπτέρου µε τα πλήκτρα. Οδηγίες : Το ελικόπτερο θα πρέπει να ξεκινάει από τη θέση (-143,76). Επίσης όταν ο χρήστης πατάει το πάνω πλήκτρο το ελικόπτερο θα αλλάζει την κατεύθυνση του προς τα πάνω και θα κινείται 10 βήµατα. Αντίστοιχη αντίδραση θα υπάρχει και όταν ο χρήστης πατάει τα πλήκτρα κάτω, δεξιά και αριστερά. Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 2

3 Κίνηση Πριγκίπισσας Στόχος : Κατανόηση της επίδρασης των εντολών µετακίνησης. Εκφώνηση : Η Αγγελική, σε µία ιστορία που έφτιαξε στο Scratch, τοποθέτησε αρχικά την πριγκίπισσα στη θέση (-130, -40) και τη µετακίνησε στη θέση (110, 40) χρησιµοποιώντας το παρακάτω σενάριο κώδικα: Ξαναγράψε τον παραπάνω κώδικα της Αγγελικής χρησιµοποιώντας µικρότερο αριθµό εντολών. Μπορείς να χρησιµοποιήσεις όµως µόνο τις εντολές που χρησιµοποίησε η Αγγελική: Σελίδα 3

4 Η γάτα δεν περιστρέφεται Πρόβληµα : Εντολές που περιστρέφουν τη γάτα δε λειτουργούν. Περιγραφή : Η Μαρία στην προσπάθεια της να κάνει τη γάτα να περιστραφεί, όπως φαίνεται παραπάνω, έγραψε το παρακάτω σενάριο κώδικα: Όταν όµως το εκτέλεσε διαπίστωσε ότι η γάτα δε περιστρεφόταν. Μπορείς να διορθώσεις τον κώδικα της Μαρίας; Σελίδα 4

5 Συνοµιλία µαθητών Στόχος : ηµιουργία ενός διαλόγου ανάµεσα σ έναν µαθητή και µία µαθήτρια. Οδηγίες : Αφού εισάγεις το υπόβαθρο και τους δύο χαρακτήρες προσπάθησε να γράψεις κώδικα που να τοποθετεί τους δύο χαρακτήρες στις παρακάτω θέσεις: Θέση X Y Στη συνέχεια γράψε κώδικα που να υλοποιεί τον παρακάτω διάλογο: Σελίδα 5

6 2 δευτερόλεπτα Καληµέρα Αλέξη! 3 δευτερόλεπτα Καληµέρα Ελένη. Ξέρεις τι θα µάθουµε σήµερα στο µάθηµα της Πληροφορικής; 1 δευτερόλεπτο 3 δευτερόλεπτα Κίνηση οµαλά σε µία θέση κοντά στον Αλέξη. Φυσικά. Θα δηµιουργήσουµε ιστορίες στο Scratch. 2 δευτερόλεπτα Υπέροχα!!! Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 6

7 Μπαλαρίνα που χορεύει Στόχος : Υλοποίηση χορευτικών κινήσεων. Οδηγίες : Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σηµαία θα πρέπει η µπαλαρίνα να µετακινείται στο κέντρο της σκηνής. Στη συνέχεια θα πρέπει να κάνει τα εξής: Θα αλλάζει την ενδυµασία της µε την εξής σειρά: ballerina a, ballerina_b, ballerina_c, ballerina d. (Αυτό θα έχει ως αποτέλεσµα η µπαλαρίνα να φαίνεται ότι χορεύει. Χρησιµοποίησε κατάλληλα την εντολή περίµενε ώστε η εναλλαγή µεταξύ των ενδυµασιών να µην γίνεται αυτόµατα). Η παραπάνω χορευτική κίνηση θα πρέπει να επαναλαµβάνεται δέκα φορές (χρησιµοποίησε την εντολή επανάλαβε 10). Μετά το τέλος της παράστασης η µπαλαρίνα θα πρέπει να επανέρχεται στην αρχική της θέση, θα φοράει την αρχική της ενδυµασία (ενδυµασία ballerina_a) και θα λέει ευχαριστώ.. Σελίδα 7

8 Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Οι ενδυµασίες της µπαλαρίνας είναι ήδη διαθέσιµες και φαίνονται στη συνέχεια: Σελίδα 8

9 Λάθος αρχικοποίηση Στόχος : Να κατανοήσεις τη σηµασία, στην εκτέλεση των προγραµµάτων, της αρχικοποίησης των θέσεων των αντικειµένων. Εκφώνηση : Ο Γιώργος ήθελε να γράψει ένα πρόγραµµα στο οποίο η Tera θα ξεκινούσε την κίνηση της από το κέντρο του σκηνικού. Στη συνέχεια θα έπρεπε να µετακινηθεί αργά αργά προς τη θέση (100, 100). Στην τελική αυτή θέση το µέγεθος της Tera θα µειωνόταν σιγά σιγά από το 100% στο 70%. Έγραψε λοιπόν τον παρακάτω κώδικα: Ο κώδικας αυτός λειτούργησε την πρώτη φορά αλλά δε λειτουργούσε σωστά τις επόµενες φορές που πατούσε την πράσινη σηµαία. Μπορείς να διορθώσεις τον κώδικα του Γιώργου; Σελίδα 9

10 Τοπίο που σκοτεινιάζει Στόχος : Να κάνεις ένα τοπίο να σκοτεινιάζει. Οδηγίες : Επέλεξε ένα οποιοδήποτε τοπίο και στη συνέχεια προσπάθησε, χρησιµοποιώντας τις παρακάτω εντολές, να κάνεις το τοπίο να φαίνεται όλο και πιο σκοτεινό (ξεκίνησε π.χ. µε φωτεινότητα 0 και µείωνε την κάθε φορά κατά µία τιµή). Σελίδα 10

11 Εµφάνιση τυχαίων αριθµών Στόχος : Μία πρώτη επαφή µε τους τυχαίους αριθµούς. Οδηγίες : Χρησιµοποιώντας τις παρακάτω εντολές κάνε τον Nano να εµφανίζει 8 τυχαίους αριθµούς από το 10 έως το 50. Σελίδα 11

12 Γάτα που περπατάει Στόχος : Να κάνεις ένα αντικείµενο να περπατάει. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα µικρό πρόγραµµα στο οποίο η γάτα θα µετακινείται στο κάτω µέρος του σκηνικού. Η γάτα πρέπει, κατά τη µετακίνηση της, να αλλάζει κοστούµι ώστε να φαίνεται ότι περπατάει. Επίσης όταν φτάνει στο δεξί άκρο του σκηνικού δε θα αναπηδάει αλλά θα εµφανίζεται ξαφνικά στο αριστερό άκρο της οθόνης και θα συνεχίζει να περπατάει. Σελίδα 12

13 Σχεδιάζοντας τραπέζι και καρέκλα Στόχος : Σχεδίαση απλών σχηµάτων. Οδηγίες : Η Μαρία θέλει να φτιάξει ένα πρόγραµµα στο Scratch που να ζωγραφίζει το παραπάνω σχέδιο. Για να τη βοηθήσεις πρέπει να χρησιµοποιήσεις κατάλληλες εντολές κίνησης σε συνδυασµό µε τις εντολές σήκωσε την πένα και κατέβασε την πένα. Παρατηρήσεις : 1. Το τραπέζι και η καρέκλα πρέπει να είναι διαφορετικού µεγέθους. 2. Το τραπέζι και η καρέκλα πρέπει να είναι διαφορετικού χρώµατος. Σελίδα 13

14 Σχεδιάζοντας ηµικύκλια Στόχος : Σχεδίαση καµπύλων γραµµών. Οδηγίες : Η Ελένη είδε στον υπολογιστή ενός συµµαθητή της το παρακάτω σχήµα: Το σχήµα αυτό αποτελείται από δύο ηµικύκλια που απέχουν κάποια απόσταση µεταξύ τους. Ποιες είναι οι εντολές που πρέπει να γράψει η Ελένη για να ζωγραφίσει ένα παρόµοιο σχήµα; Βοήθεια : Για να σχεδιάσεις έναν ολόκληρο κύκλο µπορείς να χρησιµοποιήσεις τον παρακάτω κώδικα: Σελίδα 14

15 Σχεδιάζοντας ένα σπίτι Στόχος : Σχεδίαση σχηµάτων από πολλά αντικείµενα. Οδηγίες : Σε ένα καινούργιο αρχείο σβήσε τη γάτα και εισήγαγε τρία διαφορετικά αντικείµενα όπως φαίνεται παρακάτω: Τα τρία αυτά αντικείµενα θα πρέπει να ξεκινάνε από µία αρχική θέση στα αριστερά του σκηνικού, στη συνέχεια θα σχεδιάζουν ένα σπιτάκι στα δεξιά τους και τέλος θα επιστρέφουν στην αρχική τους θέση. Πιο συγκεκριµένα: 1. Το πρώτο αντικείµενο θα σχεδιάζει τη σκεπή (παρατήρησε ότι είναι τρίγωνο). 2. Το δεύτερο αντικείµενο θα σχεδιάζει τους τοίχους (παρατήρησε ότι είναι ορθογώνιο). 3. Το τρίτο αντικείµενο θα σχεδιάζει την πόρτα (παρατήρησε ότι είναι ορθογώνιο). Παρατήρηση Μπορείς, αν θέλεις, να σχεδιάσεις ένα διαφορετικό σχήµα ή να χρησιµοποιήσεις µεγαλύτερο αριθµό από αντικείµενα. Σελίδα 15

16 Κίνηση αυτοκινήτου Στόχος : Η ολοκλήρωση ενός µισοτελειωµένου παιχνιδιού στο οποίο ένα αυτοκίνητο θα µετακινείται µέσα σε µία πίστα. Οδηγίες : Άνοιξε το αρχείο Race.sb2 και παρατήρησε ότι η κίνηση του αυτοκινήτου έχει υλοποιηθεί. Στη συνέχεια προσπάθησε να υλοποιήσεις τα εξής: 1. Αν το αυτοκίνητο ακουµπήσει εκτός πίστας (κόκκινο χρώµα) θα πρέπει να εµφανίζεται το µήνυµα «Ξαναπροσπάθησε» για 2 δευτερόλεπτα και θα µετακινείται πίσω στην αρχική του θέση ( x= -206, y=109). 2. Αν το αυτοκίνητο ακουµπήσει στον τερµατισµό (γαλάζιο χρώµα) θα πρέπει να εµφανίζεται το µήνυµα «Κέρδισες» για 2 δευτερόλεπτα και θα σταµ µατάνε όλα. Πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 16

17 Παιχνίδι αριθµών Στόχος : Εξοικείωση µε τη χρήση λογικών τελεστών. Οδηγίες : Το παρακάτω σενάριο κώδικα προσοµοιώνει ένα απλό παιχνίδι µε αριθµούς. Εκτέλεσε το και προσπάθησε να καταλάβεις πότε κερδίζει και πότε χάνει κάποιος που θα παίξει το παιχνίδι αυτό. Στη συνέχεια τροποποίησε το πρόγραµµα ώστε ο παίκτης να κερδίζει µόνο όταν η απάντηση του παίκτη είναι 4 ή η απάντηση του παίκτη είναι 6 ή η απάντηση του παίκτη είναι 8. Σε κάθε άλλη απάντηση ο παίκτης θα χάνει. Παραλλαγή Τι αλλαγές πρέπει να κάνεις για να κερδίζει ο παίκτης όταν η απάντηση του είναι µέσα σε κάποια όρια (π.χ. να είναι µεγαλύτερη ή ίση από το 5 και µικρότερη ή ίση από το 10). Σελίδα 17

18 Παρκάρισµα αυτοκινήτου Στόχος : Ο έλεγχος του παρκαρίσµατος ενός αυτοκινήτου. Οδηγίες : Αρχικά θα πρέπει να σχεδιάσεις το σκηνικό της άσκησης. Στη συνέχεια θα πρέπει να δηµιουργήσεις τρία σενάρια κώδικα. Το πρώτο σενάριο κώδικα θα ελέγχει την κίνηση του αυτοκινήτου. Μέρος του κώδικα αυτού φαίνεται παρακάτω (λείπει η κίνηση προς τα πίσω και η στροφή προς τα αριστερά). Σελίδα 18

19 Το δεύτερο σενάριο κώδικα θα ελέγχει για πάντα αν το αυτοκίνητο ακουµπάει εκτός δρόµου (καφέ χρώµα). Αν συµβαίνει κάτι τέτοιο θα πρέπει να βγαίνει το µήνυµα «Ξαναπροσπάθησε» και το αυτοκίνητο θα επανέρχεται στην αρχική του θέση. Το τρίτο σενάριο κώδικα πρέπει να ελέγχει για πάντα αν το αυτοκίνητο είναι ολόκληρο µέσα στη θέση parking. Αυτό συµβαίνει µόνο όταν το αυτοκίνητο ακουµπάει στο µπλε χρώµα και ταυτόχρονα δεν ακουµπάει στο γκρι χρώµα. Στη συνέχεια θα εµφανίζεται το µήνυµα «Μπράβο. Τα κατάφερες!» και θα σταµατάει η λειτουργία όλων των σεναρίων κώδικα. Σελίδα 19

20 Έλεγχος αριθµού Στόχος : Εξοικείωση µε τις εµφωλευµένες δοµές επιλογής. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα πρόγραµµα στο οποίο θα ρωτάς το χρήστη έναν αριθµό και, ανάλογα µε την απάντηση του, θα του απαντάς: 1. Θετικός αριθµός αν ο αριθµός που έδωσε είναι µεγαλύτερος από 0, 2. Αρνητικός αριθµός αν ο αριθµός που έδωσε είναι µικρότερος από 0 και 3. Μηδέν αν ο αριθµός που έδωσε είναι 0. Παρατήρησε ότι ο έλεγχος της απάντησης εµπεριέχει τρεις περιπτώσεις (αυτό σηµαίνει ότι θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσεις εµφωλευµένη δοµή επιλογής). Θα χρειαστείς τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 20

21 Υπερπηδώντας εµπόδια Στόχος : Υπερπήδηση εµποδίων από άλογο. Οδηγίες : Άνοιξε το αρχείο Rocks.sb2 στο οποίο βράχια κινούνται συνέχεια από δεξιά προς τα αριστερά. Στη συνέχεια πρόσθεσε κώδικα στο άλογοο ώστε όταν ο παίκτης πατάει το κενό πλήκτρο (space) να πηδάει προς τα πάνω αλλάζοντας ταυτόχρονα και την ενδυµασία του. Όµως αν το άλογο ακουµπήσει τα βράχια ο παίκτης θα χάνει, θα εµφανίζεται το µήνυµα "Έχασες" και το παιχνίδι θα σταµατάει. Μπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 21

22 Κυνηγώντας το µαγικό κλειδί Στόχος : Η δηµιουργία ενός παιχνιδιού στο οποίο ένας δύτης θα προσπαθεί να πιάσει ένα µαγικό κλειδί αποφεύγοντας τον καρχαρία που τον κυνηγάει. Οδηγίες : Φτιάξε ένα πρόγραµµα στο οποίο ένας δύτης, ο οποίος θα κινείται µε τα πλήκτρα, θα προσπαθεί να πιάσει ένα κλειδί για να κερδίσει το παιχνίδι. Στην προσπάθεια του αυτή θα τον κυνηγάει ένας καρχαρίας που όταν τον ακουµπάει θα χάνει. Για να κάνεις τον καρχαρία να κυνηγάει το δύτη µπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 22

23 Κίνηση φαντασµάτων Στόχος : Επικοινωνία µεταξύ αντικειµένων. Οδηγίες : Άνοιξε αρχικά το αρχείο Ghosts.sb2. Στη συνέχεια γράψε πρόγραµµα στο οποίο θα κινούνται τα φαντάσµατα µε τη σειρά. Πρώτα θα κινείται το πρώτο φάντασµα και όταν φτάνει στα όρια του σκηνικού τότε θα δίνει διαταγή στο δεύτερο φάντασµα να ξεκινήσει την κίνηση του. Στη συνέχεια όταν το δεύτερο φάντασµα φτάνει στα όρια του σκηνικού θα δίνει διαταγή στο τρίτο φάντασµα να ξεκινήσει την κίνηση του. Όταν το τρίτο φάντασµα φτάνει στα όρια του σκηνικού τότε θα τερµατίζεται η εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα. Για την επίλυση της άσκησης πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 23

24 Ζωγραφίζοντας σχήµατα Στόχος : Χρήση κουµπιών στο Scratch. Οδηγίες : Άνοιξε το αρχείο Buttons.sb2 και γράψε πρόγραµµα στο οποίο όταν ο χρήστης πατάει το κουµπί Square τότε ο Giga πρέπει να ζωγραφίζει ένα τετράγωνο, όταν ο χρήστης πατάει το κουµπί Triangle ο Giga πρέπει να ζωγραφίζει ένα τρίγωνο και όταν ο χρήστης πατάει το κουµπί Clear τότε πρέπει να καθαρίζονται όλα όσα έχουν σχεδιαστεί. Να σηµ µειωθεί ότι ο Giga αφού σχεδιάσει ένα σχήµ µα θα πρέπει να επιστρέψει στην αρχική του θέση. Επέκταση Μπορείς αν θέλεις να προσθέσεις και άλλα κουµπιά τα οποία θα χρησιµοποιούνται για το σχεδιασµό και άλλων σχηµάτων (π.χ. ορθογώνιο, ρόµβος). Σελίδα 24

25 Επαναλαµβανόµενες εντολές κίνησης Στόχος : Εντοπισµός µοτίβων σε σενάρια εντολών. Εργασία : Το παραπάνω σενάριο κώδικα χρησιµοποιήθηκε για να κινηθεί η γάτα σε µία διαδροµή. Προσπάθησε να ξαναγράψεις το παραπάνω σενάριο κώδικα χρησιµοποιώντας µικρότερο αριθµών εντολών και κάνοντας χρήση µίας µόνο δοµής επανάληψης. Σελίδα 25

26 Κτυπώντας τη µπάλα Στόχος : ηµιουργία ενός απλού pong παιχνιδιού στο οποίο ο παίκτης θα πρέπει να κτυπάει τη µπάλα µε τη µπάρα. Το παιχνίδι θα τερµατίζεται όταν η µπάλα ακουµπάει στο κόκκινο χρώµα που βρίσκεται στο κάτω µέρος του σκηνικού. Οδηγίες : Για να τα καταφέρεις θα χρειαστεί να γράψεις τέσσερα σενάρια κώδικα: 1. Ένα σενάριο κώδικα που θα αρχικοποιεί τη θέση και τη κατεύθυνση της µπάλας (η κατεύθυνση θα πρέπει να είναι µία τυχαία κατεύθυνση προς τα πάνω). Στη συνέχεια θα περιµένειι ώσπου η µπάλα να αγγίξει το κόκκινο χρώµα οπότε θα σταµατάει η εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα. Σελίδα 26

27 2. Ένα σενάριο κώδικα για τον καθορισµό της συνεχής κίνησης της µπάλας. Όταν βέβαια η µπάλα θα χτυπάει στα όρια του σκηνικού θα πρέπει να αναπηδάει. 3. Ένα σενάριο κώδικα που θα ελέγχει τη σύγκρουση µε τη µπάρα. Αν συµβαίνει αυτό θα αλλάζει η κατεύθυνση κατά 180 µοίρες (γιατί;) 4. Ένα σενάριο κώδικα για τη µπάρα ο οποίος απλά θα θέτει τη θέση χ της µπάρας ίση µε τη αντίστοιχη θέση χ του ποντικιού. Σελίδα 27

28 Τα γράµµατα τρελάθηκαν Στόχος : Έλεγχος της κίνησης διαφόρων αντικειµένων. Οδηγίες : Γράψε πρόγραµµα στο οποίο θα εµφανίζονται στην οθόνη αντικείµενα ισάριθµα µε τα γράµµατα του ονόµατός σου ή µίας οποιασδήποτε άλλης λέξης. Όταν τώρα πατάς σε κάθε ένα από τα αντικείµενα αυτά, αυτό θα αλλάζει την ενδυµασία του στο αντίστοιχο γράµµα και θα µετακινείται στη θέση που πρέπει. Όταν ο χρήστης θα έχει πατήσει πάνω σε όλα τα αντικείµενα θα πρέπει να εµφανίζεται το όνοµά σου ή η λέξη που επέλεξες. Για να είναι όµως πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι, τα αντικείµενα θα κινούνται διαρκώς (το κάθε αντικείµενο πρέπει να κινείται ή να περιστρέφεται µε διαφορετικό τρόπο) και µε τυχαίο τρόπο ενώ θα αναπηδούν όταν ακουµπούν στα όρια του σκηνικού. Η παραπάνω κίνηση θα πρέπει να επαναλαµβάνεται ώσπου ο χρήστης να κάνει κλικ µε το ποντίκι πάνω στο αντικείµενο. Σελίδα 28

29 Κάνοντας µαθηµατικές πράξεις παρέα µ ένα δεινόσαυρο Στόχος : Εξοικείωση µε την έννοια των µεταβλητών. Οδηγίες : Στην άσκηση αυτή θα βοηθήσεις ένα δεινόσαυρο να κάνει µαθηµατικές πράξεις. Για το σκοπό αυτό θα χρησιµοποιήσεις δύο µεταβλητές. Άνοιξε λοιπόν αρχικά το αρχείο Dinosaur.sb2 Dinosaur και δηµιούργησε δύο µεταβλητές µε ονόµατα Αριθµός_1 και Αριθµός_2. Παρατήρησε επίσης ότι υπάρχουν εντολές µε τις οποίες ο δεινόσαυρος συστήνεται. Στη συνέχεια ο δεινόσαυρος πρέπει να κάνει για πάντα τα εξής: 1. Θα ρωτάει Πες µου έναν αριθµό! και θα αποθηκεύει την απάντηση στην µεταβλητή Αριθµός_1. 2. Θα ρωτάει Πες µου ακόµη έναν! και θα αποθηκεύει την απάντηση στην µεταβλητή Αριθµός_2. 3. Θα ρωτάει ιάλεξε πράξη: πράξη (1) Πρόσθεση (2) αφαίρεση. Σελίδα 29

30 4. Στη συνέχεια ανάλογα µε την απάντηση του χρήστη θα εµφανίζει είτε το άθροισµα (απάντησε 1), είτε την διαφορά (απάντησε 2) είτε µήνυµα λάθους (σε κάθε άλλη περίπτωση) ). Θα χρειαστείς τις παρακάτω εντολές: Επέκταση Μπορείς, αν θέλεις, να προσθέσεις τη δυνατότητα στο χρήστη να εκτελεί τις πράξεις του πολλαπλασιασµού και της διαίρεσης. Σελίδα 30

31 Το µεγάλο ψάρι τρώει το µικρό Στόχος : Προσθήκη δυνατοτήτων σε έτοιµο πρόγραµµα. Οδηγίες : Άνοιξε αρχικά το αρχείο FishChomp.sb2 το οποίο είναι ένα παιχνίδι στο οποίο θέλουµε να προσθέσουµε νέες δυνατότητες. Πιο συγκεκριµένα θέλουµε το πεινασµένο µας ψάρι να κερδίζει έναν πόντο κάθε φορά που θα τρώει ένα µικρό ψάρι ενώ θέλουµε επίσης όταν θα έχει φάει 10 ψάρια το παιχνίδι να τελειώνει. Για να πετύχουµε το σκοπό µας χρειαζόµαστε µία µεταβλητή Ψάρια στην οποία θα καταχωρούµε τον αριθµ µό των µικρών ψαριών που τρώει το µεγάλο ψάρι. ηµιούργησε λοιπόν αρχικά την µεταβλητή αυτή και στη συνέχεια υλοποίησε τα παρακάτω: 1. Σε κάθε σηµείο που το µεγάλο ψάρι τρώει ένα µικρό ψάρι πρόσθεσε µία εντολή που θα αυξάνει κατά ένα την τιµή της µεταβλητής Ψάρια (υπάρχουν τρία τέτοια σηµεία αφού υπάρχουν τρία διαφορετικά µικρά ψάρια). 2. Αρχικοποίησε την τιµ µή της µεταβλητής µε 0 όταν ξεκινάει το παιχνίδι (τον κώδικα αυτό µπορείς να τον προσθέσεις οπουδήποτε, ακόµα και στο σκηνικό). Σελίδα 31

32 3. Σταµάτησε την εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα όταν ο αριθµ µός των ψαριών γίνει 10. Για να το πετύχεις αυτό µπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Παραλλαγή οκίµασε, αν θέλεις, να προσθέσεις και δεύτερη πίστα στο παιχνίδι. Πιο συγκεκριµένα όταν ο παίκτης φτάνει το σκορ στο 10 θα πρέπει να αλλάζει το σκηνικό του παιχνιδιού και τα µικρά ψάρια να γίνονται πιο γρήγορα. Το παιχνίδι θα τερµατίζεται όταν το σκορ γίνει ίσο µε 20. Σελίδα 32

33 Εφέ αντικειµένων Στόχος : Εξοικείωση µε τις διαφορετικές µορφές εµφάνισης µίας µεταβλητής. Οδηγίες : Στην άσκηση αυτή θα χρησιµοποιήσεις γραµµές κύλισης, οι οποίες δίνουν τη δυνατότητα στο χρήστη να αλλάξει την τιµή µίας µεταβλητής κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράµµ µατος (για να επιλέξεις αυτόν τον τρόπο εµφάνισης µίας µεταβλητής πάτησε δεξί κλικ πάνω στην τιµή της µεταβλητής και επέλεξε γραµµή κύλισης). ηµιούργησε λοιπόν ένα πρόγραµµα στο οποίο θα υπάρχουν οι 7 µεταβλητές που φαίνονται στην παραπάνω εικόνα. Οι µεταβλητές αυτές αντιστοιχούνν στα 7 εφέ που µπορούν να εφαρµοστούν σε ένα αντικείµενο και πρέπει να έχουν ελάχιστη τιµή -100 και µέγιστη τιµή 100. Στη συνέχεια γράψε πρόγραµµα το οποίο, µε τη βοήθεια αυτών των µεταβλητών, θα εφαρµόζει τις τιµές των µεταβλητών στα αντίστοιχα εφέ. Σελίδα 33

34 Μπορείς να χρησιµοποιήσεις τις µεταβλητές και τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 34

35 Η µυστική λέξη Στόχος : Έλεγχος του κωδικού ενός χρήστη. Οδηγίες : Έστω ότι θέλουµε να δηµιουργήσουµε µία ροµαντική ιστορία µε ιππότες, πριγκίπισσες και κάστρα. Άνοιξε αρχικά το αρχείο SecretWord.sb2 στο οποίο υπάρχει το παρακάτω σκηνικό: Το σενάριο τώρα θα έχει ως εξής: Ο ιππότης για να µπορέσει να µπει στο κάστρο θα πρέπει να πει τη µαγική λέξη, η οποία φυσικά θα είναι Scratch. Ωστόσο, για να τα καταφέρει, θα έχει µόνο τρεις προσπάθειες. Σε κάθε περίπτωση (είτε βρει τη µαγική λέξη είτε δεν τη βρει) θα πρέπει να εµφανίζεται κατάλληλο µήνυµα. Μπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 35

36 Βοήθεια Θα χρειαστείς µία µεταβλητή Προσπάθειες στην οποία θα αποθηκεύονται οι προσπάθειες που κάνει ο παίκτης. Η µεταβλητή αυτή θα πρέπει, όπως έχουµε πει, να αρχικοποιηθεί µε 0. Σελίδα 36

37 Πόσες ώρες περνάς καθηµερινά στο ιαδίκτυο; Στόχος : Υπολογισµός του µέσου όρου ωρών που περνάει κάποιος στο ιαδίκτυο. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα πρόγραµµα το οποίο θα διαβάζει τον αριθµό ωρών που πέρασε ένας συµµαθητής σου στο ιαδίκτυο για κάθε µία από τις ηµέρες της τελευταίας εβδοµάδας. Στη συνέχεια θα υπολογίζει επαναληπτικά το άθροισµα όλων των ωρών. Στο τέλος θα υπολογίζει και θα εµφανίζει το µέσο όρο. Θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Βοήθεια Θα χρειαστείς µία µεταβλητή Άθροισµα στην οποία θα αποθηκεύεις το συνολικό άθροισµα των ωρών. Η µεταβλητή αυτή πρέπει να αρχικοποιείται µε 0. Σελίδα 37

38 ύτης και καρχαρίας Στόχος : Υλοποίηση παιχνιδιού µε σκορ και χρόνο. Οδηγίες : Στην άσκηση αυτή θα δηµιουργήσεις ένα παιχνίδι στο οποίοο ένας δύτης θα προσπαθεί να αποφύγει έναν καρχαρία. Ο δύτης θα έχει 3 ζωές και 30 δευτερόλεπτα για να τα καταφέρει. Όπως βλέπεις απαιτούνταιι δύο µεταβλητές Ζωές και Χρονόµετρο. Επίσης στον δύτη θα υπάρχουν τρία σενάρια κώδικα. Το πρώτο σενάριο κώδικα θα ελέγχει την κίνηση του δύτη και τη σύγκρουση του µε τον καρχαρία. Σελίδα 38

39 Στον παραπάνω κώδικα λείπει η κίνηση προς τα αριστερά και προς τα δεξιά. Επίσης λείπει η σύγκρουση µε τον καρχαρία. Η σύγκρουση αυτή θα έχει ως αποτέλεσµα ο δύτης να χάνει µία ζωή και να µετακινείται στην αρχική του θέση. Το δεύτερο σενάριο κώδικα θα ελέγχει το χρονόµετρο. Πιο συγκεκριµένα θα το αρχικοποιεί µε 0 και στη συνέχεια θα µειώνει τα δευτερόλεπτα κατά 1 µέχρι να περάσουν 30 δευτερόλεπτα. Αν όλα πάνε καλά θα βγαίνει µήνυµα «Τα κατάφερα!» και θα σταµατάνε όλα. Το τρίτο σενάριο κώδικα θα ελέγχει τις ζωές. Πιο συγκεκριµένα θα αρχικοποιεί τις ζωές µε 0 ενώ στη συνέχεια θα περιµένει µέχρι οι ζωές να γίνουν 0. Στην περίπτωση αυτή θα βγάζει µήνυµα " υστυχώς έχασα!" και θα σταµατάει την εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα. Το τελευταίο σενάριο κώδικα θα αφορά τον καρχαρία. Στο κοµµάτι αυτό θα πρέπει ο καρχαρίας να ελέγχει την απόσταση που έχει από τον δύτη. Αν η απόσταση αυτή είναι µεγάλη τότε θα δείχνει προς την κατεύθυνση του δύτη και θα µετακινείται προς αυτόν. Προσοχή χρειάζεται ώστε ο καρχαρίας να επιστρέφει στη αρχική του θέση όταν συγκρούεται µε τον δύτη. Σελίδα 39

40 Νιφάδα χιονιού Στόχος : Σχεδιασµός µίας νιφάδας χιονιού µε χρήση νέων εντολών. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σχήµα µε χρήση των εντολών: 1. Ακτίνα: σχεδιάζειι µία από τις ακτίνες της νιφάδας (παρατήρησε ότι η κάθε ακτίνα αποτελείται από µία µακριά γραµµή και τρεις µικρότερες γραµµές που απέχουν ίσες αποστάσεις µεταξύ τους). 2. Νιφάδα: σχεδιάζει µία νιφάδα χρησιµοποιώντας την εντολή Ακτίνα (παρατήρησε ότι η νιφάδα αποτελείται από έξι ακτίνες). Στη συνέχεια κάλεσε τη νέα εντολή Νιφάδα αφού πρώτα καθορίσεις την αρχική θέση και κατεύθυνση της γάτας αλλά και το χρώµα και το µέγεθος της πένας. Παρατήρηση Παρατήρησε ότι όλες οι ακτίνες που θέλουµε να σχεδιάσουµε έχουν το ίδιο ακριβώς σχήµα. Έτσι δε χρειάζεταιι να περάσεις παραµέτρους στην νέα εντολή. Σελίδα 40

41 Οµόκεντρα ορθογώνια Στόχος : Σχεδιασµός οµόκεντρων ορθογωνίων µε χρήση µίας νέας εντολής. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σχήµα µε χρήση µίας νέας εντολής η οποία θα σχεδιάζει ένα ορθογώνιο µε πλευρές α και β όπου α το µήκος της µεγάλης πλευράς και β το µήκος της µικρής πλευράς. Για να σχεδιάσεις ευκολότερα το παραπάνω σχήµα σχεδίασε πρώτα το εσωτερικό ορθογώνιο, στη συνέχεια µετακινήσου λίγο προς τα πάνω και λίγο προς τα αριστερά και σχεδίασε το δεύτερο ορθογώνιο. Ακολούθησε τη λογική αυτή για να σχεδιάσεις και τα υπόλοιπα ορθογώνια. Παρατήρηση Παρατήρησε ότι τα ορθογώνια που θέλουµε να σχεδιάσουµε είναι διαφορετικά µεταξύ τους αφού έχουν διαφορετικό µήκος πλευρών. Έτσι θα χρειαστεί να περάσεις παραµέτρους στην νέα εντολή (µία παράµετρο για την πλευρά α και µία παράµετρο για την πλευρά β). Σελίδα 41

42 Σχεδιάζοντας ένα σπίτι Στόχος : Σχεδιασµός ενός σπιτιού µε χρήση µίας νέας εντολής. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σπίτι χρησιµοποιώντας τις εξής εντολές: 1. Οροφή : Σχεδιάζειι την οροφή του σπιτιού. 2. Τοίχοι : Σχεδιάζει τους τοίχους του σπιτιού. 3. Παράθυρο : Σχεδιάζει ένα παράθυρο του σπιτιού. 4. Πόρτα : Σχεδιάζει την πόρτα του σπιτιού. 5. Σπίτι : Σχεδιάζει το σπίτι χρησιµοποιώντας όλες τις παραπάνω εντολές. Σελίδα 42

43 Κανόνι που πυροβολεί Στόχος : Να κάνεις ένα κανόνι να πυροβολεί. Οδηγίες : Σχεδίασε ένα κανόνι το οποίο θα αποτελείται από δύο αντικείµενα: τη ρόδα που θα είναι σταθερή και τον κορµό ο οποίος θα µπορεί να κινείται. Στη συνέχεια γράψε πρόγραµµα για να κάνεις το κανόνι να πυροβολεί. Το κανόνι θα ακολουθεί την κατεύθυνση του δείκτη του ποντικιού ενώ θα πυροβολεί µε το πάτηµα του πλήκτρου space. Κάθε οβίδα θα κινείται ευθεία µέχρι να φτάσει στα όρια του σκηνικού οπότε θα εκρήγνυται. Βοήθεια Κάθε φορά που θα πατάει ο παίκτης το πλήκτρο space θα δηµιουργείται ένας καινούργιος κλώνος. Ο κλώνος αυτός θα καταστρέφεται όταν ακουµπάει στα όρια του σκηνικού. Σελίδα 43

44 Μπουρµπουλήθρες Στόχος : Να κάνεις ένα δύτη να βγάζει µπουρµπουλήθρες. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σκηνικό στο οποίο θα υπάρχεις ένας δύτης που θα κινείται µε τα πλήκτρα. Ο δύτης θα πρέπει κάθε πέντε δευτερόλεπτα να βγάζει µπουρµπουλήθρες οι οποίες θα κατευθύνονται προς τα πάνω. Οι µπουρµπουλήθρες αυτές όταν ακουµπάνε το πάνω µέρος του σκηνικού θα καταστρέφονται. Σελίδα 44

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά Κοκκόρη Αθηνά Η Scratch είναι μια καινούρια γλώσσα προγραμματισμού που καθιστά εύκολο το να δημιουργήσεις τις διαδραστικές ιστορίες σου, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη και να μοιραστείς

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro) Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro) 1. Ποιες εντολές πρέπει να γράψουμε για να βρούμε το αποτέλεσμα των παρακάτω πράξεων:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb]

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb] Κεφ.15: Παιχνίδια... Σε αυτό το κεφάλαιο: 15.1 Super Pong 15.1 Ναρκοπέδιο! 15.3 Σκοποβολή 15.4 Ο καρχαρίας 15.5 Παραλλαγή Pacman 15.6 Καροτοκυνηγός... 15.1 Super Pong [15_π01.sb] Στο παιχνίδι Super Pong

Διαβάστε περισσότερα

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2 Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2 Κατά τη διάρκεια της φετινής σχολικής χρονιάς θα ασχοληθούμε με τη γλώσσα προγραμματισμού scratch (έκδοση 2). Πρόκειται για μία γλώσσα εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ. 1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα