H χρήση της δομής επιλογής στο AppInventor Πίνακας περιεχομένων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "H χρήση της δομής επιλογής στο AppInventor Πίνακας περιεχομένων"

Transcript

1 H χρήση της δομής επιλογής στο AppInventor Πίνακας περιεχομένων 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση - Θέματα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο («προστιθέμενη αξία» και αντίλογος, επιφυλάξεις, προβλήματα) Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο Διδακτικό συμβόλαιο Διδακτική μετατόπιση Θεωρητικά θέματα Διδακτικός θόρυβος Χρήση εξωτερικών πηγών Υποκείμενη θεωρία μάθησης Επισήμανση μικρομεταβολών Οργάνωση της τάξης Εφικτότητα σχεδίασης Επεκτάσεις / διασυνδέσεις των εννοιών ή των δραστηριοτήτων Περιγραφή και ανάλυση φύλλων εργασίας Αξιολόγηση Το επιμορφωτικό σενάριο Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα Φύλλο εργασίας 1 - Επανάληψη - Εμπέδωση Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες - προτεινόμενες εργασίες

2 H χρήση της δομής επιλογής στο AppInventor 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου H χρήση της δομής επιλογής στο AppInventor 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Η προβλεπόμενη διάρκεια του σεναρίου είναι 4 διδακτικές ώρες 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών Το διδακτικό σενάριο, εντάσσεται στο πρόγραμμα σπουδών της δευτεροβάθμιας βαθμίδας εκπαίδευσης (Γυμνάσια και τη μεταϋποχρεωτική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση που προσφέρεται από το Γενικό και το Τεχνολογικό Λύκειο). Πιο αναλυτικά στα Νέα Προγράμματα Σπουδών Υποχρεωτικής εκπαίδευσης (Γυμνάσιο) ο πληροφορικός γραμματισμός (ICT Literacy) θεωρείται γνωστικό μαθησιακό αντικείμενο αντίστοιχης σπουδαιότητας με τον γλωσσικό γραμματισμό (literacy), τα μαθηματικά και τον επιστημονικό γραμματισμό (scientific literacy). Ως εκ τούτου, η διδασκαλία των αντικειμένων της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο και στο Δημοτικό δεν έχει ως στόχο την κατάρτιση των μαθητών σε εφήμερες τεχνολογικές δεξιότητες. Περιλαμβάνει δηλαδή πολλά περισσότερα από την απλή εξοικείωση με τους υπολογιστές και τις λειτουργίες συγκεκριμένων λογισμικών, και στοχεύει στην ανάπτυξη ικανοτήτων αυτόνομης αξιοποίησης των υπολογιστικών και δικτυακών εργαλείων για την επίλυση προβλημάτων, την ενημέρωση, την ψυχαγωγία και, γενικά, τη συμμετοχή τους στη σύγχρονη κοινωνία. Το νέο Π.Σ. παρέχει την ελευθερία στον καθηγητή να σχεδιάσει τη διδασκαλία του, ανάλογα με τις γνώσεις και τις ιδιαιτερότητες των μαθητών του και την υλικοτεχνική υποδομή που έχει στη διάθεσή του. Καλείται δηλαδή να μετατραπεί σε παραγωγό εκπαιδευτικού περιεχομένου που θα ικανοποιεί τις εκάστοτε ιδιαίτερες συνθήκες εφαρμογής του περιεχομένου αυτού. Στο Γυμνάσιο και στις 3 τάξεις υπάρχει η ενότητα 'Προγραμματίζω τον υπολογιστή μου'. Βασικός στόχος της ενότητας αυτής είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. Ειδικότερα αναφέρεται ότι με την ολοκλήρωση της ενότητας ο μαθητής/τρια εκτός των άλλων θα πρέπει να είναι ικανός/ή: να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα των δομών επανάληψης και επιλογής να χρησιμοποιεί εντολές επανάληψης και επιλογής στα προγράμματα που αναπτύσσει. Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων γίνεται αναφορά σε ποικίλα προγραμματιστικά 2

3 περιβάλλοντα όπως Scratch, BYOB, Microworld pro, Starlogo TNG, Turtle Art, Kodu, Storytelling Alice, gamemaker, GreenFoot, e toy. Αναφορικά με τα προγράμματα σπουδών του Γενικού και του Τεχνολογικού Λυκείου για τη διδασκαλία της πληροφορικής ένας από τους στόχους που τίθεται είναι να επεκτείνουν οι μαθητές τη γενική πληροφορική παιδεία τους με έμφαση στην ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων στη χρήση και αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείων μάθησης και σκέψης. Άλλωστε στα πλαίσια αυτά προβλέπονται συνθετικές εργασίες με λογισμικό εφαρμογών γενικής χρήσης, εκπαιδευτικό λογισμικό και προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Το λογισμικό AppInventor παρότι δεν αναφέρεται ούτε στα πλέον πρόσφατα προγράμματα σπουδών (Δημοτικού & Γυμνασίου) κρίνουμε ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί καθώς πρόκειται για ένα ιδιαίτερα εύχρηστο αλλά και 'ισχυρό' προγραμματιστικό περιβάλλον που μπορεί να ανταποκριθεί και στις πιο απαιτητικές μαθησιακές δραστηριότητες σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες καθώς κατασκευάστηκε για να διευκολύνει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών εφαρμογών από παιδιά και νέους αφού ο προγραμματισμός γίνεται με οπτικό τρόπο και η γλώσσα προγραμματισμού περιλαμβάνει διαισθητικό χειρισμό πολυμέσων. 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να γνωρίσουν την δομή επιλογής τόσο στην απλή όσο και στην σύνθετη μορφή καθώς και τις εμφωλευμένες επιλογές. Στόχοι του σεναρίου είναι: να μπορούν οι μαθητές να είναι ικανός/ή να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα των δομών επιλογής να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν την δομή απλής επιλογής στα προγράμματα που αναπτύσσουν. να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν την δομή σύνθετης επιλογής στα προγράμματα που αναπτύσσουν. να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν την εμφωλευμένη επιλογή στα προγράμματα που αναπτύσσουν να μπορούν να χρησιμοποιούν τα πλακίδια του AppInvnentor προκειμένου να προγραμματίζουν την λειτουργία της εφαρμογής με χρήση των δύο μορφών της δομής επιλογής. Προηγούμενες γνώσεις απαραίτητες για την χρήση/ολοκλήρωση της εισαγωγής στις βασικές προγραμματιστικές έννοιες των δομών επιλογής: Οι μαθητές γνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον του AppInventor. Είναι εξοικειωμένοι με τις έννοιες των αντικειμένων, των ιδιοτήτων τους και τον χειρισμό 3

4 συμβάντων. Οι μαθητές, γνωρίζουν ήδη την δομή ακολουθίας καθώς και την έννοια της μεταβλητής. Οι μαθητές, γνωρίζουν τον τρόπο ορισμού και χρήσης των μεταβλητών στο AppInventor. Οι μαθητές, γνωρίζουν την λειτουργία των αριθμητικών και λογικών τελεστών και τον τρόπο σύνταξης τους στο AppInventor. Οι μαθητές είναι σε θέση να ανακτούν, αποθηκεύουν, πακετάρουν και να δημιουργούν απλά προγράμματα με τη χρήση του AppInventor. 5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Η βελτιστοποίηση της διδασκαλίας εννοιών προγραμματισμού είναι ένα από τα διαχρονικά ζητήματα για τη διδακτική της Πληροφορικής (Γόγουλου, Α., Γουλή, Ε., & Γρηγοριάδου, Μ. 2009). Η δομή επιλογής παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες στην οικοδόμησή της (Κόμης, 2005). Ωστόσο, φαίνεται πως με τη χρήση διερευνητικών τρόπων διδασκαλίας και προγραμματιστικών περιβαλλόντων που επιτρέπουν την αυτενέργεια των μαθητών οι δυσκολίες αυτές ξεπερνιούνται (Αλεξοπούλου & Κυνηγός, 2008; Γλέζου κ.α., 2005; Ελευθεριώτη, κ.α., 2010). Οι μαθησιακές δυσκολίες των μαθητών βασίζονται κυρίως στην κατανόηση και λειτουργική εφαρμογή της εκτέλεσης της εντολής καθώς και στον προσδιορισμό της τιμής της έκφρασης (αν και πότε η συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής) (Τζιμογιάννης και Κόμης, 1999; DuBoulay, 1989). Επιπλέον, οι μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες με τη σύνταξη των δομών ελέγχου ή την κατανόηση πολύπλοκων εκφράσεων μέσα στη συνθήκη, όταν για παράδειγμα περιέχουν πολλούς λογικούς τελεστές (Κόμης, 2005). Η έρευνα για τη διδακτική του προγραμματισμού έχει αποκαλύψει ποικίλα προβλήματα, μεταξύ των οποίων και η εγκυρότητα του μαθήματος στα μάτια των μαθητών (Kolikant, 2004) ενώ συχνά, ούτε οι χρησιμοποιούμενες στη διδασκαλία (εκπαιδευτικές) γλώσσες προγραμματισμού νομιμοποιούνται στα μάτια των μαθητών. Δηλαδή, πολύ συχνά οι μαθητές αμφισβητούν τη χρησιμότητα μιας εκπαιδευτικής γλώσσας όπως η Logo, σε αντιδιαστολή με εμπορικές γλώσσες (π.χ. C, C++, Java). Το μάθημα του προγραμματισμού μέσα από το σχεδιασμό ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού (Papert, 1998) διδάσκεται πιο αποδοτικά, ελκυστικά, διασκεδαστικά γιατί η μάθηση η βασιζόμενη στην τεχνολογία, μπορεί να είναι διασκεδαστική (Rickel et al, 2001). Προκαλεί την άμεση ικανοποίηση του μαθητή η οποία επιταχύνει τον κύκλο μάθησης (O'Kelly et al., 2006). Προσελκύει το ενδιαφέρον των μαθητών οι οποίοι αφιερώνουν πολλές ώρες σε ηλεκτρονικά παιχνίδια (Malone, 1981). Παρουσιάζει ενδιαφέρον γιατί συνδυάζει θέματα τεχνητής νοημοσύνης, προσομοίωσης και άλλων προσεγγίσεων όπως εφαρμογών κινητών τηλεφώνων κ.α. (Shin, et al., 2006). Μπορεί να έχει εκπαιδευτικό χαρακτήρα και αποτέλεσμα (Papert, 1998). 4

5 Βοηθά τους μαθητές να προσεγγίζουν την τεχνολογία με ένα πιο ευφάνταστο στυλ που ενθαρρύνει την ανάπτυξη δεξιοτήτων (Martocchio et al., 1992). Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα περιγράψουμε μπορεί να εφαρμοστεί τόσο στο Γυμνάσιο όσο και στο Γενικό και Τεχνολογικό Λύκειο, εφόσον η δομή επιλογής αποτελεί διδακτικό στα μαθήματα και των 2 σχολικών βαθμίδων. Σκοπός του είναι η διδασκαλία στους μαθητές βασικών έννοιών σχετικών με τις δομές επιλογής «Εάν..τότε» και «Εάν.,.τότε αλλιώς». Οι μαθητές εργαζόμενοι ατομικά ή σε ομάδες 2 3 μαθητών (ανάλογα την διαθεσιμότητα του εργαστηρίου Πληροφορικής). Ο εκπαιδευτικός τους μοιράζει πολλαπλά φύλλα εργασίας (ανάλογα την δομή επιλογής: απλή, σύνθετη και εμφωλευμένη). Οι μαθητές μέσω των φύλλων εργασίας και των δραστηριοτήτων τους προσπαθούν να γνωρίσουν και να εμβαθύνουν στην έννοια της δομής επιλογής. Ο εκπαιδευτικός δεν περιορίζεται στο μοίρασμα δραστηριοτήτων και στην παθητική παρακολούθηση αλλά συμμετέχει ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία, παρακολουθώντας και ελέγχοντας τις απαντήσεις των μαθητών, συμβουλεύοντας τους κριτικά κατά τη φάση ανάπτυξης των αλγορίθμων ενθαρρύνοντας τους να συνεχίσουν την διερευνητική τους προσπάθεια μέσω στοχευόμενων ερωτήσεων και προβληματισμών. Αναγκαίο είναι ο εκπαιδευτικός να έχει ετοιμάσει τα προγράμματα σε διάφορες εκδοχές τους (π.χ. μόνο το σχεδιαστικό κομμάτι καθώς και το ολοκληρωμένο πρόγραμμα) και να έχει φροντίσει ιδίως τα προγράμματα με το σχεδιαστικό τμήμα να τα έχει ήδη τοποθετήσει σε ένα δημόσιο αποθετήριο προσβάσιμο από τους μαθητές είτε τοπικά στους ΗΥ του εργαστηρίου Πληροφορικής. Αυτονόητο είναι οι μαθητές να μην αφιερώσουν χρόνο στη σχεδίαση των εφαρμογών αλλά η προσπάθεια τους να επικεντρωθεί στην υλοποίηση του προγραμματικού τμήματος των δραστηριοτήτων. Ο εκπαιδευτικός προτού καν πραγματοποιήσει οποιαδήποτε αναφορά στο προγραμματιστικό περιβάλλον, προσπαθώντας να κερδίσει το ενδιαφέρον των μαθητών, μπορεί να αναφέρει παραδείγματα που σχετίζονται με τη καθημερινή ζωή των μαθητών όπως π.χ. ο δείκτης BMI και να τους ρωτήσει αν γνωρίζουν πως προκύπτει ο δείκτης με βάση τις τιμές που του δίνουμε. Επίσης μπορεί να αναφερθεί στον χαρακτηρισμό της βαθμολογίας ενός μαθητή, πότε μένει ένας μαθητής από απουσίες κλπ. Σκοπός είναι να προβληματίσει τους μαθητές στο γεγονός ότι πολύ συχνά για την επίλυση καθημερινών προβλημάτων, ο κάθε άνθρωπος θα πρέπει να λάβει υπόψη του κάποιες συνθήκες και να κληθεί να λάβει αποφάσεις μα βάση τις τιμές αυτών των συνθηκών. Για την διδασκαλία του σεναρίου θα χρησιμοποιήσουμε το AppInventor (AI) (εφευρέτης εφαρμογών). To ΑΙ αποτελεί ένα νέο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια (blocks), για τη δημιουργία εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Οι συγκεκριμένες εφαρμογές τρέχουν και σε προσομοιωτή (emulator). Πρόκειται για ένα δικτυακό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών το μεγαλύτερο πλεονέκτημα του οποίου είναι ότι 5

6 δεν απαιτεί ιδιαίτερες γνώσεις στον προγραμματισμό ή εναλλακτικά η εκμάθηση του λόγω της παιγνιώδης φύσης του είναι αρκετά εύκολη συγκρινόμενη μ άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (Lohr, 2010). Ας δούμε πως το AppInventor χειρίζεται την δομή επιλογής ΑΝ (IF). Καταρχήν να υπενθυμίσουμε ότι ο χειρισμός του προγραμματιστικού τομέα της εφαρμογή μας γίνεται από τον Block editor. Εφόσον λοιπόν έχουμε μεταβεί σε αυτόν, μπορούμε να δούμε τα εργαλεία που μας παρέχει το AppInventor για τον χειρισμό της δομής επιλογής. Πηγαίνοντας στην ενότητα Built in (βήμα 1) και επιλέγοντας την κατηγορία Control (βήμα 2), μπορούμε να δούμε τις διαθέσιμες επιλογές που έχουμε στην διάθεση μας για τον χειρισμό όλων των δομών (επιλογή, επανάληψη) κ.α. Από τις επιλογές αυτές εμάς μας ενδιαφέρουν οι 2 πρώτες που αναφέρονται στην απλή (3) και στην σύνθετη δομή επιλογής (4), όπως φαίνεται στην εικόνα Εικόνα 1. Χειρισμός δομών επιλογής στο AppInventor Η απλή δομή επιλογής Αν (συνθήκη=αληθινή) τότε Ομάδα εντολών Τέλος_αν, παρουσιάζεται στην εικόνα 2. Λογική συνθήκη Ομάδα εντολών που θα εκτελεστεί αν η συνθήκη είναι αληθής. Εικόνα 2. Η δομή απλή επιλογής στο AppInventor Η σύνθετη δομή επιλογής Αν (συνθήκη=αληθινή) τότε Ομάδα εντολών Α αλλιώς Ομάδα εντολών Β Τέλος_αν, παρουσιάζεται στην εικόνα 3. 6

7 Λογική συνθήκη Ομάδα εντολών που θα εκτελεστεί αν η συνθήκη είναι αληθής Ομάδα εντολών που θα εκτελεστεί αν η συνθήκη είναι ψευδής Εικόνα 3. Η δομή σύνθετης επιλογής στο AppInventor Για τον έλεγχο της συνθήκης μπορούμε να μεταβούμε στην κατηγορία Logic (βήμα 1) και να χρησιμοποιήσουμε είτε τους λογικούς τελεστές ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ για τον έλεγχο σύνθετων λογικών συνθηκών (βήμα 2) ενώ αν μια συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής την συγκρίνουμε με τα πλακίδια true και false (βήμα 3) Εικόνα 4. Χειρισμός λογικών τελεστών στο AppInventor Εικόνα 4. Χειρισμός λογικών τελεστών στο AppInventor Στο AppInventor υπάρχουν όπως είναι λογικό και τελεστές ανισότητας όπως μπορούμε να διαπιστώσουμε στην εικόνα Εικόνα 5. Χειρισμός τελεστών ανισότητας στο AppInventor Τέλος με την ορθή τοποθέτηση των δομών επιλογής, μπορούμε να υλοποιήσουμε εμφωλευμένες δομές επιλογής, όπως φαίνεται στο παράδειγμα της εικόνας 6. 7

8 Εικόνα 6. Δημιουργία εμφωλευμένων δομών επιλογής στο AppInventor 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση - Θέματα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου Το App Inventor (ΑΙ) ανακοινώθηκε για πρώτη φορά ως ένα μικρό έργο των εργαστηρίων της Google (Google Lab) στα τέλη του Στη συνέχεια, μεταφέρθηκε στο κέντρο για τη εκμάθηση της φορητής μάθησης του MIT (Mobile Learning Center, 2011) για δημόσια χρήση ως λογισμικό ανοικτού κώδικα. To ΑΙ αποτελεί ένα νέο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια (blocks), για τη δημιουργία εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Οι συγκεκριμένες εφαρμογές τρέχουν και σε προσομοιωτή (emulator). Αναπτύχθηκε στα εργαστήρια της Google από μια ομάδα με επικεφαλής τον καθηγητή του MIT Harold Abelson (Abelson, 2009) και βασίστηκε σε προηγούμενες μελέτες βασισμένες στη χρήση γραφικών περιβαλλόντων προγραμματισμού όπως το StarLogo TNG (Starlogo TNG, 2012) και τη βιβλιοθήκη Open Blocks (Open Blocks, 2012), ένα σύστημα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε για εκπαιδευτικούς λόγους στο MIT. Αναφορικά με την εκμάθηση προγραμματισμού μια μετανάλυση των Dehnadi et al., (2009) για την διερεύνηση των παραγόντων που επηρεάζουν την επιτυχία στον προγραμματισμό διαπίστωσε ότι ένας ισχυρός παράγοντας είναι το γνωστικό φορτίο το οποίο απαιτεί το κάθε προγραμματιστικό περιβάλλον από τον χρήστη. Ο Sweller (2010) αναφέρει ότι προκειμένου να μειώσουμε το ενδογενές νοητικό φορτίο για αρχάριους στο προγραμματισμό χρήστες αρκεί να μειώσουμε την ποσότητα της πληροφορίας που απαιτείται να χρησιμοποιήσουν προκειμένου να επιλύσουν το πρόβλημα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με την απομόνωση προγραμματιστικών ενοτήτων ώστε οι χρήστες να μην είναι υποχρεωμένοι να θυμούνται αρκετές προγραμματιστικές γνώσεις ταυτόχρονα. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα τύπου drag & drop όπως το AI και το Scratch, αντικαθιστούν τον προς συγγραφή κώδικα με οπτικά αντικείμενα τα οποία επιλέγονται μέσω ενός μενού επιλογών μειώνοντας το νοητικό φορτίο που απαιτείται για την συγγραφή κώδικα και ταυτόχρονα βοηθώντας τους χρήστες να επικεντρωθούν στην επίλυση ενός προβλήματος (Brennan, 2009). Επίσης οι Resnick et al., (2009) αναφέρουν ότι 8

9 προγραμματιστικά περιβάλλοντα αυτού του τύπου θεωρούνται εύκολα στην εκμάθηση τους για όλες τις ηλικίες, διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβαθρα και ενδιαφέροντα καθώς επιτρέπουν στους χρήστες να πειραματίζονται με προγραμματιστικές δομές απλά ενώνοντας κομμάτια κώδικα με παρόμοιο τρόπο που συνδέουν τουβλάκια τύπου Lego. Σύμφωνα με τους ίδιους ερευνητές η παραπάνω προσέγγιση είναι ιδανική για αρχάριους στον προγραμματισμό χρήστες καθώς τους προσφέρεται η δυνατότητα να επικεντρωθούν στη δομή των λύσεων παρά στη σύνταξη προγραμματιστικών εντολών. Το AppInventor αποτελεί ένα θαυμάσιο προγραμματιστικό περιβάλλον που δίνει την ευκαιρία στους χρήστες να "οικοδομούν πράγματα με νόημα" με σχετική ευκολία και λειτουργεί ως καταλύτης για πλούσιες μαθησιακές ευκαιρίες. Το σενάριο είναι βασισμένο στην εποικοδομητιστική θεωρία του Papert (1980) σύμφωνα με την οποία σημασία έχει να δίνεις στα παιδιά καλά πράγματα να κάνουν έτσι ώστε να μπορούν να μάθουν κάνοντας πολύ καλύτερα απ' ό,τι μπορούσαν πριν. Κατά συνέπεια το διδακτικό σενάριο είναι βασισμένο στη θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού (Constructivism). 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο («προστιθέμενη αξία» και αντίλογος, επιφυλάξεις, προβλήματα) Για την διδασκαλία του σεναρίου θα χρειαστεί ένα εργαστήριο πληροφορικής που να έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο για να μπορούν οι μαθητές να προσπελάζουν το διαδικτυακό περιβάλλον δημιουργίας του AppInvnentor. Επίσης θα πρέπει τοπικά στους σταθμούς εργασίας να έχει εγκατασταθεί μια οποιαδήποτε σχετικά σύγχρονη έκδοση της java (www.java.com). Επιθυμητό είναι να υπάρχει ένας video projector (ή εφόσον πρόκειται για Γυμνάσιο και ένας διαδραστικός πίνακας) για να μπορεί ο εκπαιδευτικός να παρουσιάζει το περιβάλλον του AppInvnentor και ότι άλλο αυτός κρίνει απαραίτητο. Επίσης θα μπορούσε ο εκπαιδευτικός προκειμένου να κεντρίσει και να κερδίσει το ενδιαφέρον των μαθητών, να τους πει να κρατούν τα κινητά τους τηλέφωνα ή τις ταμπλέτες τους (αν διαθέτουν) μαζί με τα USB καλώδια που τα συνοδεύουν εντός του εργαστηρίου εφόσον όμως είναι τύπου smartphone και τρέχουν λειτουργικό σύστημα Android. Εναλλακτικά εφόσον το εργαστήριο έχει πρόσβαση σε ασύρματο δίκτυο, οι μαθητές απλά θα κρατούν μόνο τις συσκευές τους καθώς η σύνδεση θα γίνεται ασύρματα. Όπως ήδη αναφέραμε το περιβάλλον AppInvnentor, δημιουργία του MIT υπό την αιγίδα του καθηγητή Hal Abelson, είναι το πλέον σύγχρονο και εύκολο περιβάλλον για μια εισαγωγή στον προγραμματισμό. Όπως χαρακτηριστικά αναφέρει ο Hal Abelson σε συνέντευξη του στους New York Times τον Ιούλιο του 2010, ο γενικότερος σκοπός ανάπτυξης του App Invnentor είναι να επιτρέψει στους χρήστες συσκευών με εγκατεστημένο λογισμικό Android να μετατραπούν από 9

10 καταναλωτές σε δημιουργούς. Το συγκεκριμένο πρόγραμμα της Google και του ΜΙΤ, ανέφερε ο Abelson (2010), έχει ως βασικό στόχο να παράσχει στους χρήστες, ιδίως τους νέους, ένα απλό εργαλείο το οποίο θα τους επιτρέψει να πειραματιστούν με το λογισμικό της έξυπνης κινητής συσκευής τους, με παρόμοιο τρόπο που οι άνθρωποι τόσες δεκαετίες κάνουν με τους προσωπικούς τους υπολογιστές. Επίσης, θεωρεί ότι με την πάροδο των χρόνων τα απλοποιημένα εργαλεία προγραμματισμού όπως η Basic, η Logo και το Scratch έχουν ανοίξει την πόρτα σε καινοτομίες όλων των ειδών. Όπως επισημαίνει ο Kirkpatrick (2010), στην ενθουσιώδη παρατήρηση αν το App Inventor θα συμβάλει στην ανάπτυξη εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές όσο συνέβαλε το λογισμικό Quark στις εκδόσεις ή το Blogger στην ανάπτυξη των ιστολογίων η απάντηση από ειδικούς των Media είναι σαφέστατα θετική. 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο Οι έρευνες που αφορούν στη διδακτική προγραμματιστικών δομών μέσω της χρήσης υπολογιστικών περιβαλλόντων εστιάζουν κυρίως: στο είδος των δομών που διδάσκονται, το υπολογιστικό περιβάλλον και τη γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται και την διδακτική προσέγγιση που ακολουθείται (Κόμης, 2001; DuBoulay, 1989, Brusilovsky et al., 1997, Γρηγοριάδου, κ.α., 2002). Η δομή επιλογής παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες στην οικοδόμησή της (Κόμης, 2005). Ωστόσο, φαίνεται πως με τη χρήση διερευνητικών τρόπων διδασκαλίας και προγραμματιστικών περιβαλλόντων που επιτρέπουν την αυτενέργεια των μαθητών οι δυσκολίες αυτές ξεπερνιούνται (Αλεξοπούλου & Κυνηγός, 2008; Γλέζου κ.α., 2005; Ελευθεριώτη, κ.α., 2010). Οι μαθησιακές δυσκολίες των μαθητών βασίζονται κυρίως στην κατανόηση και λειτουργική εφαρμογή της εκτέλεσης της εντολής καθώς και στον προσδιορισμό της τιμής της έκφρασης (αν και πότε η συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής) (Τζιμογιάννης και Κόμης, 1999; DuBoulay, 1989). Επιπλέον, οι μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες με τη σύνταξη των δομών ελέγχου ή την κατανόηση πολύπλοκων εκφράσεων μέσα στη συνθήκη, όταν για παράδειγμα περιέχουν πολλούς λογικούς τελεστές (Κόμης, 2005). 9. Διδακτικό συμβόλαιο Διδακτική μετατόπιση Θεωρητικά θέματα Διδακτικός θόρυβος Εφόσον πριν την εκτέλεση του σεναρίου υπάρχουν οι ελάχιστες τεχνικές προδιαγραφές (σύνδεση στο διαδίκτυο και εγκατεστημένη java) και ο εκπαιδευτικός έχει φροντίσει να έχει τοποθετήσει τοπικά στους ΗΥ των μαθητών ή σε ένα δημόσιο αποθετήριο τις διάφορες εκδόσεις των αλγορίθμων προγραμμάτων αναμένεται ότι δεν θα υπάρξουν ιδιαίτερα 10

11 προβλήματα κατά την εκτέλεση του σεναρίου. Επομένως δεν θεωρούμε ότι δεν θα εμφανιστεί διδακτικός θόρυβος. Επίσης λόγω του γεγονότος ότι τα φύλλα εργασίας έχουν δημιουργηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι απλά, ρεαλιστικά και να οδηγούν το μαθητή βήμα βήμα στην ομαλή εξοικείωση του με την εφαρμογή θεωρούμε ότι το διδακτικό συμβόλαιο δεν θα ανατραπεί. 10. Χρήση εξωτερικών πηγών Πηγές εκμάθησης Online εκτέλεση του AppInvnentor Οδηγοί (tutorials) για το AppInventor Δωρεάν βιβλίο για το AppInventor Ιστολόγια και αναφορές στο Διαδίκτυο Abelson, H. (2009). App Inventor for Android. Retrieved 10 January 2013 from inventor for android.html App Inventor Learning Portal (2012). Retrieved 10 January 2013 from app inventor.html Bloomberg Businessweek (2012). Can Android Market Catch Up to the App Store? Retrieved 10 January 2013 from /can android market catchup to the app store King, R. (2012). Turning Girls into Tech Entrepreneurs with a Single App. Bloomberg Business Week Retrieved 28 February 2013 from girlsinto tech entrepreneurs with a single app html Kirkpatrick, M. (2010). 5 Big Questions About Google's New App Inventor. Retrieved 10 January 2013 from Lohr, S. (2010). Google s Do It Yourself App Creation Software. Retrieved 10 January 2013 from MIT Center for Mobile Learning, (2011). Retrieved 10 December 2012 from StarLogo TNG (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from tng. Open Blocks (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from Page, L. (2012). Update from the CEO. Retrieved 10 December 2012 from letter.html Αρθρογραφία για το AppInventor και τον προγραμματισμό Brennan, K. (2009). Scratch Ed: an online community for scratch educators. In A. Dimitracopoulou, C. O'Malley, D. Suthers & P. Reimann (Eds.). Proceedings of the 9 th International Conference on 11

12 Computer supported collaborative learning (CSCL'09), (Vol. 2 ) International Society of the Learning Sciences, (pp ). Dehnadi, S., Bornat, R., & Adams, R. (2009). Meta analysis of the effect of consistency on success in early learning of programming. 21st Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (p. 10pp). Hsu, Y. C., Rice, K., & Dawley, L. (2012). Empowering educators with Google's Android App Inventor: An online workshop in mobile app design. British Journal of Educational Technology, 43(1) E1 E5. Morreli, R., de Lanerolle, T., Lake, P., Limardo, N., Tamotsu, E., & Uche, C. (2011). Can Android App Inventor bring Computational Thinking to K 12? Proceedings of the 34 th SIGCSE Technical Symposium on Computer science education, March 9 12, 2011, USA: Dallas Texas. Resnick, M., Maloney, J., Monroy Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 November 2009, Μάργαρης, Α., & Παπαστεργίου, Μ. (2008). Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού. Στο Β. Κόμης (επιμ) Πρακτικά 4 ου Πανελληνίου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Διδακτική της Πληροφορικής», (σσ ), Πάτρα, Μάρτιος 2008 Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Ουασίτσα, Ε., & Σάμψων, Δ. (2012). Αξιοποίηση Εργαλείων για τη δημιουργία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων κατάλληλων για Κινητές Συσκευές. Στο Χ. Καραγιαννίδης, Π. Πολίτης & Η. Καρασαββίδης (επιμ.) Πρακτικά του 8ου Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος, Σεπτεμβρίου Ελληνική ακαδημαϊκή βιβλιογραφία Στην Ελλάδα δεν υπάρχει σχεδόν καμία ακαδημαϊκή αναφορά για το AppInventor και την εκπαιδευτική αξιοποίηση του, εκτός της εργασίας των Παπαδάκη Σταμάτιου, Καλογιαννάκη Μιχαήλ και Ζαράνη Νικόλαου η οποία παρουσιάστηκε στο 7ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Καθηγητών Πληροφορικής στην Θεσσαλονίκη τον Απρίλιο του Τίτλος εργασίας Δημιουργώντας εφαρμογές για έξυπνες φορητές συσκευές µε το AppInventor 11. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Το περιβάλλον App Invnentor όπως το SCRATCH, το BYOB κ.α. έχει χαρακτήρα παιγνιώδη. Επίσης αναφέρεται σε ένα τομέα της καθημερινής ζωής (κινητή τηλεφωνία, έξυπνες φορητές συσκευές) ο οποίος σύμφωνα με έρευνες έχει κυριαρχήσει στη ζωή των μαθητών ανεξαρτήτως ηλικίας. Όπως χαρακτηριστικά αναφέρουν οι Johnson et al., (2010, 2011) οι φορητές συσκευές με τη μορφή των έξυπνων κινητών τηλεφώνων και των ταμπλετών αποκτούν όλο και μεγαλύτερη δημοτικότητα καθώς λόγω της ισχυρής επεξεργαστικής ισχύς τους σε συνδυασμό με τη δυνατότητα συνδεσιμότητά τους με το διαδίκτυο και τη διαθεσιμότητα διαφόρων τύπων, 12

13 πολυπληθών και εύκολων στη χρήση εφαρμογών για φορητές συσκευές ( mobile apps ) έχουν διεισδύσει στις περισσότερες καθημερινές ανθρώπινες δραστηριότητες. Τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα και οι ταμπλέτες θεωρούνται ως μία από τις έξι νέες τεχνολογίες που μπορούν να έχουν σημαντικό αντίκτυπο στη διδασκαλία, τη μάθηση και την έρευνα στην εκπαίδευση (Johnson et al., 2011). Με βάση όσα προαναφέραμε αναμένεται λοιπόν να υπάρξει ζωηρή συμμετοχή των μαθητών σε όλες τις δραστηριότητες. Επιπλέον, είναι ενδεχόμενο, πολύ γρήγορα οι μαθητές να θελήσουν να δοκιμάσουν τροποποιήσεις του περιβάλλοντος και των λοιπών στοιχείων των (μικρών αρχικά) προγραμμάτων, επιθυμώντας να τροποποιήσουν τα χαρακτηριστικά του σύμφωνα με τι επιθυμίες τους. Στο παρόν διδακτικό σενάριο λοιπόν, θα πραγματοποιηθεί πειραματισμός με τα στοιχεία του προγραμματιστικού περιβάλλοντος με ενεργητική συμμετοχή. Άλλωστε όπως αναφέρει η Γλέζου (2002) "οι ΤΠΕ και ιδιαίτερα τα Logo-like περιβάλλοντα μπορούν να αξιοποιηθούν για τη σχεδίαση και την ανάπτυξη υπολογιστικών εργαλείων, τα οποία προσφέρουν στους μαθητές τη δυνατότητα έκφρασης κι αξιοποίησης των σκέψεων, ιδεών και διαισθήσεών τους και υποστηρίζουν τη διαδικασία οικοδόμησης της γνώσης διαμορφώνοντας πλούσια σε ευκαιρίες προβληματισμού και πειραματισμού περιβάλλοντα μάθησης". Το στοιχείο αυτό, σε συνδυασμό με την οργάνωση της τάξης σε μικρές ομάδες, προσφέρει ένα πολύ καλό περιβάλλον για την ανάπτυξη μιας ισχυρής αλληλεπίδρασης που μπορεί να ευνοήσει τη μάθηση. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα η δημιουργία ενός τυπικού περιβάλλοντος κοινωνιο κονστρουκτιβιστικού καθώς θεωρούμε ότι μέσω των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων επηρεάζεται η διαδικασία με την οποία οικοδομείται η γνώση. Το σενάριο είναι θεμελιωμένο στην θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού διότι ο μαθητής χτίζει την γνώση του ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού του AppInventor δημιουργώντας απλά προγράμματα. Όπως χαρακτηριστικά αναφἐρουν οι Kafai & Resnick (1996), "O Κονστρουκτιονισμός προτείνει ότι οι μαθητευόμενοι κατασκευάζουν νέες ιδέες όταν ενεργά ασχολούνται με τη δημιουργία εξωτερικής κατασκευής -μπορεί ένα ρομπότ, ένα ποίημα, ένα κάστρο στην άμμο, ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή- πάνω στις οποίες αναστοχάζονται και μοιράζονται με άλλους. Έτσι ο κονστρουκτιονισμός εμπλέκει δυο διαπλεκόμενους τύπους κατασκευής: την οικοδόμηση της γνώσης στο πλαίσιο οικοδόμησης κατασκευών με προσωπικό νόημα". 12. Επισήμανση μικρομεταβολών Μοναδικό πρόβλημα που ενδεχόμενα μπορεί να παρουσιαστεί είναι εφόσον τα προγράμματα που θα κατασκευαστούν είναι αρκετά μεγάλα σε μέγεθος η εκτέλεση τους στον προσομοιωτή είναι αρκετά αργή (εφόσον χρησιμοποιηθεί προσομοιωτής και όχι οι κινητές συσκευές των μαθητών). Ωστόσο επειδή οι δραστηριότητες που θα εκτελέσουν οι μαθητές θα είναι μικρές σε 13

14 μέγεθος και κατάλληλα στοχευμένες δε αναμένεται να υπάρξουν ιδιαίτερα προβλήματα. Εξάλλου το παιγνιώδες ύφος της εφαρμογής και η δυνατότητα προγραμματισμού με πλακίδια (blocks), μειώνει το νοητικό φορτίο που απαιτείται για την συγγραφή κώδικα και ταυτόχρονα βοηθάει ιδίως τους αρχάριους στον προγραμματισμό χρήστες να επικεντρωθούν στην επίλυση ενός προβλήματος δίχως να είναι αναγκασμένοι να δώσουν βαρύτητα στο αυστηρό τυπικό και συντακτικό μιας κανονικής γλώσσας προγραμματισμού. 13. Οργάνωση της τάξης Εφικτότητα σχεδίασης Η διδασκαλία θα λάβει χώρα εντός του σχολικου εργαστήριου πληροφορικής. Οι μαθητές θα εργαστούν ατομικά είτε σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Ενδεχόμενα ο εκπαιδευτικός μπορεί να επιτρέψει σε όσους μαθητές το επιθυμούν και διαθέτουν, να φέρουν και να συνδέσουν με τον υπολογιστή τους το κινητό τους τηλέφωνο με λειτουργικό Android, για μεγαλύτερη ταχύτητα και αληθοφάνεια στην εκτέλεση των προγραμμάτων σε σχέση με τη χρήση του προσομοιωτή. 14. Επεκτάσεις / διασυνδέσεις των εννοιών ή των δραστηριοτήτων Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου οι μαθητές θα είναι προετοιμασμένοι για να εργαστούν με επόμενα σενάρια τα οποία θα περιλαμβάνουν τη χρήση πιο σύνθετων αλγοριθμικών δομών όπως επανάληψη αλλά και χειρισμό στοιχείων αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού προκειμένου οι εφαρμογές που θα δημιουργήσουν οι μαθητές να είναι πιο απαιτητικές αλλά και πιο διαδραστικές. 15. Περιγραφή και ανάλυση φύλλων εργασίας Τα φύλλα εργασίας αφορούν την εκμάθηση την εκμάθηση της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του AppInventor Αξιολόγηση Ο εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει τα συνηθισμένα και αξιόπιστα open source λογισμικά όπως π.χ. το κλασσικό hot potatoes, το ελληνικό και δωρεάν hot pepper ή το ΙSPRING προκειμένου να δημιουργήσει τεστ αυτοαξιολόγησης (κλειστού τύπου), σταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κλπ. αλλά και κουϊζ, flashcards κ.α. 17. Το επιμορφωτικό σενάριο Θα πραγματοποιηθεί γνωριμία των μαθητών με την δομή επιλογής στο περιβάλλον του AppInventor και θα γίνει προσπάθεια δημιουργίας εφαρμογών για έξυπνες φορητές συσκευές 14

15 με λειτουργικό σύστημα Android από τους μαθητές. Θα αντιμετωπιστούν ενδεχόμενα προβλήματα που οφείλονται σε λανθασμένες αντιλήψεις και προϋπάρχουσες γνώσεις των μαθητών όπως παραλληλισμός, ανθρωπομορφισμός κ.α. Τα φύλλα εργασίας που θα δοθούν στους μαθητές παρουσιάζονται στις επόμενες ενότητες. 18. Φύλλο εργασίας 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι η εξοικείωση των μαθητών με την έννοια της δομής επιλογής σε συνδυασμό με την χρήση λογικών συνθηκών. Άσκηση Γνωρίζετε ήδη ότι αρκετές φορές στην καθημερινή σας ζωή προκειμένου για να λύσετε ένα πρόβλημα πρέπει να ελέγξετε αν κάτι (μια συνθήκη) ισχύει ή όχι. Επίσης έχετε ήδη μάθει ότι αυτό που ελέγχουμε ονομάζεται συνθήκη και είναι δυνατόν να έχει μια από δύο δυνατές τιμές: αλήθεια ή ψέμα. Αλήθεια είναι αν αυτό που ελέγχουμε ισχύει, ψέμα αν δεν ισχύει. Με βάση την τιμή της συνθήκης που ελέγχουμε εμείς καλούμαστε να πάρουμε κάποιες αποφάσεις: o Αν βρέχει θα πάρω ομπρέλα o Αν είναι Κυριακή θα πάω εκκλησία o Αν το φανάρι είναι κόκκινο, σταματάω και περιμένω. Στα παραπάνω παραδείγματα διαπιστώνουμε ότι οι ενέργειες που περιγράψαμε εκτελούνται μόνο εφόσον η συνθήκη είναι αληθής, δηλαδή ισχύει. Όταν ή συνθήκη είναι ψευδής απλά δεν γίνεται κάτι. Συμπληρώστε και εσείς 3 παραδείγματα από την καθημερινή σας ζωή, στα οποία καλείστε να πάρετε μια απόφαση Πολλές φορές, και στον προγραμματισμό υπολογιστών, ανάλογα με τα δεδομένα του προβλήματος καλούμαστε να πάρουμε αποφάσεις μέσα στον αλγόριθμο και να εκτελέσουμε κάποια συγκεκριμένα κομμάτια του αλγορίθμου και να αγνοήσουμε κάποια άλλα. Προκύπτει, λοιπόν, η έννοια της δομής επιλογής. Η δομή επιλογής είναι από τις βασικότερες δομές για την ανάπτυξη ενός αλγορίθμου. Χρησιμοποιείται για τη λήψη απόφασης μεταξύ δύο διαφορετικών καταστάσεων, εκ των οποίων η μία είναι αληθής και η άλλη ψευδής. Στα περισσότερα προβλήματα περιλαμβάνονται 15

16 κάποιοι έλεγχοι δεδομένων. Ανάλογα με τα αποτελέσματά τους επιλέγονται οι ενέργειες (επεξεργασίες) που θα ακολουθήσουν. Η δομή επιλογής συναντάται σε διάφορες μορφές, η απλούστερη εκ των οποίων είναι η δομή απλή επιλογής, στην οποία απλά ελέγχουμε την τιμή μιας συνθήκης και αν αυτή είναι αληθής απλά εκτελούμαι τις εντολές που ορίζει (περικλείει) ειδάλλως δεν κάνουμε κάτι. Για παράδειγμα αν θέλαμε το πρόγραμμα μας, να διαβάζει την βαθμολογία ενός μαθητή και αν είναι μεγαλύτερη του 18 να εμφανίζει το μήνυμα Άριστος σε γενική μορφή θα γράφαμε μία εντολή της μορφής: Αν (συνθήκη) τότε εμφάνισε μήνυμα Σε πιο συγκεκριμένη μορφή θα γράφαμε: Αν (βαθμολογία > 18) τότε γράψε Άριστος Η (βαθμολογία > 18) είναι η λογική συνθήκη και η εντολή γράψε Άριστος θα εκτελεστεί μόνο όταν η συνθήκη είναι αληθής. Δηλαδή όπως και στα παραδείγματα από την καθημερινή ζωή, παρατηρούμε ότι και στον υπολογιστή εκτελείται η εντολή ή η ομάδα εντολών μόνο όταν η συνθήκη είναι αληθής. Σε περίπτωση που η συνθήκη είναι ψευδής απλά δεν εκτελείται καμία εντολή. Είναι πολύ σημαντικό να θυμόμαστε ότι ανάλογα με την τιμή της συνθήκης είναι πιθανόν η εντολή να μην εκτελεστεί ποτέ. Η μορφή αυτή της δομής επιλογής που μόλις περιγράψαμε είναι η πιο απλή και ονομάζεται δομή απλής επιλογής. Μπορείτε να σκεφτείτε 3 παραδείγματα και να γράψετε τις εντολές όπως θα τις γράφατε στον υπολογιστή; Ας θυμηθούμε ότι οι τελεστές ανισότητας που χρησιμοποιούμε είναι οι :>,<, >=, <=, =, <> ενώ οι λογικοί τελεστές είναι οι: ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ. Σημειώστε στα παραδείγματα σας, ποια είναι η συνθήκη που εφόσον είναι αληθής θα εκτελεστεί η εντολή ή η ομάδα εντολών και ποια/ποιες είναι αυτές. Παράδειγμα 1: Συνθήκη: Εντολή /Ομάδα εντολών: Παράδειγμα 2: Συνθήκη: Εντολή /Ομάδα εντολών: Παράδειγμα 3:.. Συνθήκη:.. 16

17 Εντολή /Ομάδα εντολών: 17

18 Δραστηριότητα 2 Οδηγίες υλοποίησης Ας προσπαθήσουμε να υλοποιήσουμε ένα από τα παραπάνω παραδείγματα στο AppInventor. Μιας και είσαστε μαθητές θα υλοποιήσουμε το παράδειγμα με την βαθμολογία: θα δημιουργήσετε μια εφαρμογή η οποία θα ζητάει από τον χρήστη την βαθμολογία του και αν αυτή είναι μεγαλύτερη του 18 θα εμφανίζει το μήνυμα Άριστος. Η γενική δομή της απλής επιλογής που θα χρησιμοποιήσουμε είναι: Αν (συνθήκη) τότε εμφάνισε μήνυμα Αν (βαθμολογία > 18) τότε γράψε Άριστος Η (βαθμολογία > 18) είναι η λογική συνθήκη και η εντολή γράψε Άριστος θα εκτελεστεί μόνο όταν η συνθήκη είναι αληθής. Το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής σας θα είναι το ακόλουθο: 1. ετικέτα 3. κουμπί εντολής 2. πεδίο κειμένου 4. ετικέτα Αν σε περίπτωση που δυσκολεύεσαι να υλοποιήσεις το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής, ζήτα από τον καθηγητή σου, να σου δώσει το project (έργο) προκειμένου να ασχοληθείς με την υλοποίηση της δομής επιλογής στον Block Editor. Τα πλακίδια που θα χρειαστείς να συνδέσεις είναι τα : 18

19 Στις επόμενες 2 εικόνες, φαίνεται η εφαρμογή όταν θα τρέξει μέσα από τον προσομοιωτή και το αποτέλεσμα που θα προκύψει όταν πληκτρολογήσουμε το νούμερο 20. Δοκιμάστε να πληκτρολογήσετε διάφορα νούμερα, μικρότερα του 18. Τι παρατηρείτε;... Για πιο λόγο νομίζετε ότι παρατηρήσατε κάτι παράξενο: 19

20 Δραστηριότητα 3 Οδηγίες υλοποίησης Χρησιμοποιώντας ως βάση την προηγούμενη εφαρμογή, δοκιμάστε να τροποποιήσετε τον κώδικα της ώστε να εμφανίζει το μήνυμα Μετεξεταστέος για όποιον μαθητή έχει βαθμολογία μικρότερη του 9. Ο τελεστής ανισότητας που θα χρησιμοποιήσετε είναι ο : Αντιμετωπίσατε κάποιο πρόβλημα στην εκτέλεση της εφαρμογής;... Προσπαθήστε να πληκτρολογήσετε νούμερα μεγαλύτερα του 9. Τι μήνυμα εμφανίζει η εφαρμογή σας και για πιο λόγο πιστεύετε ότι γίνεται αυτό;

21 19. Φύλλο εργασίας 2 Δραστηριότητα 1 Πολύ συχνά στη καθημερινή μας ζωή χρειάζεται να παίρνουμε αποφάσεις σύμφωνα με τις οποίες υποχρεωτικά πρέπει να κάνουμε κάτι ανάλογα με αν αυτό που εξετάζουμε είναι αληθής ή όχι. Για παράδειγμα ένας μαθητής ενδεχόμενα κάνει τους εξής συλλογισμούς: Αν ο ουρανός είναι βροχερός θα πάρω αδιάβροχο αλλιώς θα πάρω ζακέτα. Αν αύριο έχω διαγώνισμα θα διαβάσω μέχρι αργά αλλιώς θα δω τηλεόραση. Αν βρέχει θα πάω στο σχολείο με το λεωφορείο αλλιώς θα περπατήσω. Αν το φανάρι είναι κόκκινο θα περιμένω αλλιώς θα περάσω απέναντι. Παρατηρούμε στα παραπάνω παραδείγματα ότι εκτελούμε διαφορετικές ενέργειες ανάλογα με το αν αυτό που εξετάζουμε ισχύει ή όχι. Συμπληρώστε και εσείς 3 παραδείγματα από την καθημερινή σας ζωή, στα οποία καλείστε να πάρετε 2 διαφορετικές αποφάσεις ανάλογα με την τιμή μιας συνθήκης Πολύ συχνά στον προγραμματισμό χρειάζεται να εκτελέσουμε υποχρεωτικά την μια από δυο διαφορετικές ομάδες εντολών. Στην περίπτωση αυτή χρησιμοποιούμε μια ειδική μορφή της δομής επιλογής η οποία ονομάζεται δομή σύνθετης επιλογής. Η δομή σύνθετης επιλογής χρησιμοποιείται στην περίπτωση που επιθυμούμε να εκτελέσουμε εναλλακτικά δυο ομάδες εντολών. Κριτήριο για το ποιο σετ εντολών θα εκτελεστεί αποτελεί κάποια συνθήκη. Στην περίπτωση που η συνθήκη ισχύει θα εκτελεστεί η πρώτη ομάδα εντολών διαφορετικά θα εκτελεστεί η δεύτερη Για παράδειγμα αν θέλαμε το πρόγραμμα μας, να διαβάζει την βαθμολογία ενός μαθητή και αν είναι μεγαλύτερη του 9 να εμφανίζει το μήνυμα Πέρασες την τάξη, ενώ αν είναι μικρότερη ή ίση του 9 να εμφανίζει το μήνυμα Μετεξεταστέος', σε γενική μορφή θα γράφαμε μία εντολή της μορφής: Αν (συνθήκη) τότε εμφάνισε μήνυμα1 αλλιώς εμφάνισε μήνυμα2 τέλος_αν 21

22 Σε πιο συγκεκριμένη μορφή θα γράφαμε: Αν (βαθμολογία >9) τότε γράψε 'Πέρασες την τάξη' αλλιώς γράψε 'Μετεξεταστέος' Τελος_αν Η (βαθμολογία > 9) είναι η λογική συνθήκη. Η εντολή γράψε 'Πέρασες την τάξη' θα εκτελεστεί μόνο όταν η συνθήκη είναι αληθής ενώ η εντολή γράψε 'Μετεξεταστέος' θα εκτελεστεί μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής. Είναι πολύ σημαντικό να θυμόμαστε ότι μόνο μια από τις 2 εντολές θα εκτελεστεί και ποτέ και οι 2 διαφορετικές εντολές. Μπορείτε να σκεφτείτε 3 παραδείγματα σύνθετης επιλογής και να γράψετε τις εντολές όπως θα τις γράφατε στον υπολογιστή; Ας θυμηθούμε ότι οι τελεστές ανισότητας που χρησιμοποιούμε είναι οι :>,<, >=, <=, =, <> ενώ οι λογικοί τελεστές είναι οι: ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ. Σημειώστε στα παραδείγματα σας, ποια είναι η συνθήκη, και ποιές είναι οι 2 διαφορετικές εντολές ή ομάδα εντολών. Παράδειγμα 1: Συνθήκη: Εντολή1 /Ομάδα εντολών1: Εντολή2 /Ομάδα εντολών2: Παράδειγμα 2: Συνθήκη: Εντολή1 /Ομάδα εντολών1: Εντολή2 /Ομάδα εντολών2: Παράδειγμα 3:.. Συνθήκη:.. Εντολή1 /Ομάδα εντολών1: Εντολή2 /Ομάδα εντολών2: 22

23 Δραστηριότητα 2 Οδηγίες υλοποίησης Ας προσπαθήσουμε να υλοποιήσουμε ένα από τα παραπάνω παραδείγματα στο AppInventor. Μιας και είσαστε μαθητές θα υλοποιήσουμε το παράδειγμα με την βαθμολογία: θα δημιουργήσετε μια εφαρμογή η οποία θα ζητάει από τον χρήστη την βαθμολογία του και αν αυτή είναι μεγαλύτερη του 9 θα εμφανίζει το μήνυμα 'Πέρασες την τάξη' αλλιώς θα εμφανίζει το μήνυμα 'Μετεξεταστέος'. Η μορφή της σύνθετης δομής επιλογής είναι η ακόλουθη: Αν (συνθήκη) τότε εμφάνισε μήνυμα1 αλλιώς εμφάνισε μήνυμα1 Αν (βαθμολογία > 9) τότε γράψε 'Πέρασες την τάξη' αλλιώς γράψε 'Μετεξεταστέος'. Η παράσταση (βαθμολογία > 9) είναι η λογική συνθήκη και η εντολή γράψε Άριστος θα εκτελεστεί μόνο όταν η συνθήκη είναι αληθής. Αντίστοιχα η εντολή γράψε 'Μετεξεταστέος' θα εκτελεστεί μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής. Σε καμία περίπτωση δεν θα εκτελεστούν και οι 2 εντολές. Το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής σας θα είναι το ίδιο με την προηγούμενη δραστηριότητα. Αν δε το έχετε ήδη υλοποιήσει ζητήστε από τον καθηγητή σας, να σας δώσει το project (έργο) προκειμένου να ασχοληθείτε με την υλοποίηση της δομής επιλογής στον Block Editor. Τα πλακίδια που θα χρειαστείτε να συνδέσετε είναι τα : 23

24 Στις επόμενες 3 εικόνες, φαίνεται η εφαρμογή όταν θα τρέξει μέσα από τον προσομοιωτή και το αποτέλεσμα που θα προκύψει όταν πληκτρολογήσουμε το νούμερο 20 ή το νούμερο 8. Δοκιμάστε να πληκτρολογήσετε διάφορα νούμερα, μικρότερα του 1 ή μεγαλύτερα του 20. Τι παρατηρείτε;... Για πιο λόγο νομίζετε ότι συμβαίνει αυτό: 24

25 Δραστηριότητα 3 Οδηγίες υλοποίησης Προσπαθήστε να δημιουργήσετε μια εφαρμογή η οποία θα δέχεται έναν αριθμό και θα εμφανίζει το μήνυμα θετικός ή αρνητικός ανάλογα την τιμή του. Ο αριθμός 0 θεωρείται ότι ανήκει στους θετικούς αριθμούς. Αν δυσκολεύεστε στην υλοποίηση του οπτικού τμήματος της εφαρμογής σας ζητήστε από τον καθηγητή σας, να σας δώσει το project (έργο) προκειμένου να ασχοληθείτε με την υλοποίηση της δομής επιλογής στον Block Editor. Ο τελεστής ανισότητας που θα χρησιμοποιήσετε είναι ο : Αντιμετωπίσατε κάποιο πρόβλημα στην εκτέλεση της εφαρμογής;

26 20. Φύλλο εργασίας 3 Δραστηριότητα 1 Ας θυμηθούμε λίγο την δραστηριότητα την οποία υλοποιήσατε και σύμφωνα με την οποία αν η βαθμολογία ενός μαθητή είναι μεγαλύτερη του 9 θα εμφανίζει το μήνυμα 'Πέρασες την τάξη' αλλιώς θα εμφανίζει το μήνυμα 'Μετεξεταστέος'. Επίσης γνωρίζετε ότι η κλίμακα βαθμολογίας ενός μαθητή είναι από το 1 έως το 20. Ωστόσο αν εσείς πληκτρολογούσατε τιμές όπως 1, 300 κλπ η εφαρμογή θα σας εμφάνιζε μηνύματα τύπου 'Πέρασες την τάξη' ή 'Μετεξεταστέος', παρότι οι τιμές που δίδεται είναι λάθος διότι δεν μπορεί να υπάρχει τέτοια βαθμολογία του μαθητή. Πολλές φορές στον προγραμματισμό παρουσιάζονται προβλήματα αυτού του είδους, στα οποία θέλουμε να περιορίσουμε το εύρος κάποιων τιμών προτού ελέγξουμε τις τιμές αυτές. Στην περίπτωση αυτή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις λεγόμενες εμφωλευμένες δομές επιλογής δηλαδή να χρησιμοποιήσουμε μια δομή επιλογής εντός μιας άλλης δομής επιλογής κ.ο.κ Το δυνατό βάθος των εμφωλευμένων δομών περιορίζεται μόνο από την φαντασία μας κατά τα στάδια δημιουργίας του αλγορίθμου. Προκειμένου να βελτιώσετε την εφαρμογή σας, ώστε να μην λαμβάνει υπόψη της βαθμολογία του μαθητή εκτός των αποδεκτών τιμών [1..20], πρέπει προτού ξεκινήσετε να ελέγχετε την βαθμολογία του μαθητή, να διασφαλίσετε ότι η βαθμολογία του είναι εντός των επιτρεπτών ορίων. Τα πλακίδια που θα χρειαστείς είναι τα ακόλουθα: Υποδείξεις οδηγίες: 1. Προκειμένου να ελέγξετε ότι οι τιμές βρίσκονται εντός του αποδεκτού εύρους τιμών 1 έως 20 χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε το παρακάτω πλακίδιο: 26

27 2. η σύνταξη των εμφωλευμένων Αν θα είναι της μορφής: 3. για κάθε ΑΝ να εισάγετε πρώτα την συνθήκη και μετά τις αντίστοιχες εντολές. Αν δημιουργήστε σωστά την εφαρμογή και την εκτελέστε διαδοχικά με τις τιμές 80, 20, 3 ο προσομοιωτής θα φαίνεται ως ακολούθως: 27

28 Δραστηριότητα 2 Αν υποθέσουμε ότι προκειμένου να καταχωρήσουμε το φύλο ενός ανθρώπου στους υπολογιστές καταχωρούμε την τιμή 1 ή 2 ανάλογα με το αν είναι άρρεν (άνδρας) ή γυναίκα. Δημιουργήστε μια εφαρμογή η οποία θα δέχεται το φύλο ενός ανθρώπου και θα εμφανίζει στην οθόνη το χαρακτηρισμό του (άνδρας ή γυναίκα) ανάλογα με την τιμή. που του δόθηκε. Σε περίπτωση καταχώρησης λανθασμένης τιμής δηλαδή διαφορετικής του 1ή του 2 θα εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα λάθους. Αν δυσκολεύεστε στην υλοποίηση του οπτικού τμήματος της εφαρμογής σας ζητήστε από τον καθηγητή σας, να σας δώσει το project (έργο) προκειμένου να ασχοληθείτε με την υλοποίηση της δομής επιλογής στον Block Editor. Υπόδειξη: Θα χρησιμοποιήσετε 2 εμφωλευμένες σύνθετες δομές επιλογές. Η εξωτερική συνθήκη θα ελέγχει αν η τιμή είναι έγκυρη (δηλαδή ο χρήστης καταχώρησε την τιμή 1 ή 2) ενώ η εσωτερική δομή θα εκτελείται εφόσον η τιμή είναι έγκυρη. Σε περίπτωση λανθασμένης καταχώρισης, η εφαρμογή σας θα πληροφορεί τον χρήστη με κατάλληλο μήνυμα. 28

29 21. Φύλλο εργασίας 4 Δραστηριότητα 1 Θα δημιουργήσετε τώρα μια εφαρμογή για τον υπολογισμό του δείκτη μάζας σώματος (BMI). Ο δείκτης μάζας σώματος (ΒΜΙ, Body MassIndex) είναι ένας εύκολος τρόπος να δούμε αν είμαστε παχύσαρκοι ή όχι. Χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά περίπου το 1850 και από τότε αποτελεί το ποιο ευρέως χρησιμοποιούμενο εργαλείο για τον εντοπισμό προβλημάτων βάρους. Για να υπολογίσουμε το BMI διαιρούμε το σωματικό βάρος με το τετράγωνο του ύψους (kg/m^2) και η αξιολόγηση γίνεται ως εξής : ΒΜΙ μέχρι 18,5 >Λιποβαρής ΒΜΙ από 18,5 έως 25 >Κανονικό Βάρος ΒΜΙ από 25,1 30 >Υπέρβαρος ΒΜΙ μεγαλύτερο από 30 >Παχύσαρκος Π.χ. για κάποιον που έχει ύψος 1,80 m και βάρος 80 κιλά το BMI του είναι 80/(1,8)2 = 24,69 kg/m^2 και είναι στο ιδανικό του βάρος. Ο δείκτης δεν εφαρμόζεται σε παιδιά και εφήβους. Ας προχωρήσουμε στην υλοποίηση της εφαρμογής. Το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής θα πρέπει να μοιάζει σαν αυτό που βλέπετε στην εικόνα που ακολουθεί Οι τιμές 1, 3, 5, 6, 7 αναφέρονται σε ετικέτα (label), οι τιμές 2, 4 σε πεδία κειμένου (text box) ενώ η τιμή 8 σε κουμπί (button). Σε περίπτωση που θεωρείται ότι δεν μπορείτε να ολοκληρώσετε το οπτικό κομμάτι της 29

30 εφαρμογής μπορείτε να ζητήσετε από τον καθηγητή σας, να σας δώσει το αρχείο της εφαρμογής προκειμένου να προχωρήσετε στην σύνταξη των προγραμματιστικών εντολών. Προτού προχωρήσουμε στην σύνταξη των προγραμματιστικών εντολών ας θυμηθούμε ότι στις περισσότερες περιπτώσεις δεν υπάρχει ένας και μόνο αποδεκτός αλγόριθμος για την επίλυση ενός προβλήματος. Παρομοίως στο παράδειγμα μας, τα βήματα για την λύση που θα σας δοθούν είναι απλά ενδεικτικά και ο καθένας από εσάς θα μπορούσε να επιλύσει το πρόβλημα με όποια λύση αυτός/ή θεωρεί αποδεκτή. Υπόδειξη: Ένας τρόπος να υλοποιήσουμε τον αλγόριθμο είναι αφού υπολογίσουμε τον δείκτη BMI, να χρησιμοποιήσουμε απλές δομές επιλογής (μια για κάθε κατηγοριοποίηση του BMI) προκειμένου να εμφανίσουμε το κατάλληλο μήνυμα. Η σύνταξη των συνθηκών που θα χρησιμοποιήσετε και ο υπολογισμός του δείκτη BMI σας παρουσιάζετε παρακάτω: Επίσης σας παρουσιάζονται διάφορα στιγμιότυπα από την λειτουργία του προσομοιωτή. Ασκήσεις για περαιτέρω διερεύνηση & προβληματισμό: Άσκηση 1 30

31 Προσπαθήστε να υπολογίσετε τον δείκτη, δίχως να δώσετε τιμές στον αριθμητή (ύψος) ή στον παρανομαστή (βάρος) ή και στα δύο. Τι παρατηρείτε; Γιατί νομίζετε ότι συμβαίνει αυτό; Πως θα μπορούσατε να το αντιμετωπίσετε; Άσκηση 2 Σκεφτείτε πως θα μπορούσατε να υλοποιήσετε την παραπάνω δραστηριότητα με την χρήση εμφωλευμένων σύνθετων επιλογών αντί για την χρήση μεμονωμένων δομών απλής επιλογής. Άσκηση 3 Ένας πιο σωστός τρόπος υπολογισμός του δείκτη ΒΜΙ, θα έπρεπε να λαμβάνει υπόψη του και το φύλο του ατόμου. Παρακάτω σας δίδεται ένας πιο ολοκληρωμένος τρόπος υπολογισμού του BMI. Μπορείτε να τον υλοποιήσετε; Άνδρες Γυναίκες Λιποσαρκία < 19,5 < 18,5 Κανονικό βάρος 19,5-24,9 18,5-23,5 1ος βαθμός παχυσαρκίας 25-29,9 23,6-28,6 2ος βαθμός παχυσαρκίας ,7-40 3ος βαθμός παχυσαρκίας > 40 > 40 31

32 22. Φύλλο εργασίας 1 - Επανάληψη - Εμπέδωση Ερωτήσεις κλειστού τύπου 1. Αν θέλουμε να πάρουμε μια απόφαση ανάλογα με την τιμή μιας συνθήκης θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την δομή επιλογής Σωστό Λάθος 2. Η δομή επιλογής διακρίνεται στη δομή απλής, διπλής και τριπλή επιλογής. Σωστό Λάθος 3. Δεν μπορούμε να έχουμε μια δομή επιλογής μέσα σε μια άλλη δομή επιλογής Σωστό Λάθος 4. Στη δομή σύνθετης επιλογής εκτελούνται υποχρεωτικά οι εντολές που αντιστοιχούν στο τμήμα της συνθήκης που αληθεύει (ισχύει). Σωστό Λάθος 5. Μια δομή σύνθετης επιλογής δεν μπορεί να περιέχει μια δομή απλής επιλογής. Σωστό Λάθος 6. Μια δομή απλής επιλογής δεν μπορεί να περιέχει μια σύνθετη δομή επιλογής. Σωστό Λάθος 32

33 23. Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες - προτεινόμενες εργασίες Ολοκληρώστε τη δημιουργία των φύλλων εργασίας που προορίζονται για τους μαθητές, παραλλάσσοντας στοιχεία των προτεινόμενων δραστηριοτήτων. 33

H χρήση της δομής επανάληψης ΟΣΟ στο AppInventor. Πίνακας περιεχομένων

H χρήση της δομής επανάληψης ΟΣΟ στο AppInventor. Πίνακας περιεχομένων H χρήση της δομής επανάληψης ΟΣΟ στο AppInventor Πίνακας περιεχομένων 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου...2 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου...2 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών...2

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor. Πίνακας περιεχομένων

Εισαγωγή στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor. Πίνακας περιεχομένων Εισαγωγή στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor Πίνακας περιεχομένων 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου... 2 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου... 2 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων με χρήση του AppInventor. Πίνακας περιεχομένων

Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων με χρήση του AppInventor. Πίνακας περιεχομένων Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων με χρήση του AppInventor Πίνακας περιεχομένων 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου...2 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου...2 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιγνιδιού με τη χρήση του App Inventor for Android ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Δημιουργία παιγνιδιού με τη χρήση του App Inventor for Android ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Δημιουργία παιγνιδιού με τη χρήση του App Inventor for Android ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σταμάτης Παπαδάκης, Πληροφορικής ΣΧΟΛΕΙΟ Γενικό Λύκειο Κρουσώνα Ηράκλειο, 31 Ιουλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων με χρήση του AppInventor Πίνακας περιεχομένων

Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων με χρήση του AppInventor Πίνακας περιεχομένων Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων με χρήση του AppInventor Πίνακας περιεχομένων 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου...2 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου...2 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφαρμογές για έξυπνες φορητές συσκευές με το AppInventor

Δημιουργώντας εφαρμογές για έξυπνες φορητές συσκευές με το AppInventor Δημιουργώντας εφαρμογές για έξυπνες φορητές συσκευές με το AppInventor Παπαδάκης Σταμάτιος 1, Καλογιαννάκης Μιχαήλ 2, Ζαράνης Νικόλαος 3 stpapadakis@gmail.com, mkalogian@hotmail.com, nzaranis@edc.uoc.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας περιεχομένων. Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο εργασίας

Πίνακας περιεχομένων. Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο εργασίας Καθοδήγηση ενός Lego Mindstorm με τη χρήση του App Inventor Πίνακας περιεχομένων 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου...2 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου...2 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Περίληψη Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Μύρων Αμανατίδης mirdim@sch.gr Καθηγητής Πληροφορικής 2ο Γυμνάσιο Ρεθύμνου Στο διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής Πανσεληνάς Γεώργιος Σχολικός σύμβουλος Πληροφορικής PhD, MΕd Πληροφορική και Εκπαίδευση, Med Εκπαίδευση Ενηλίκων Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» Αβραμίδου Μαργαρίτα Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Η Χρήση της Δομής Επιλογής με το Οπτικό Περιβάλλον App Inventor (Εφευρέτης Εφαρμογών )

Η Χρήση της Δομής Επιλογής με το Οπτικό Περιβάλλον App Inventor (Εφευρέτης Εφαρμογών ) Η Χρήση της Δομής Επιλογής με το Οπτικό Περιβάλλον App Inventor (Εφευρέτης Εφαρμογών ) Ζαραμητροπούλου Νικολέττα 1, Νικόλαος Μπέκος 2 lettazara@sch.gr, bekos@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός ΠΕ20, 2 Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor..

Διαβάστε περισσότερα

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση Lego Mindstorm με τη χρήση του App Inventor

Καθοδήγηση Lego Mindstorm με τη χρήση του App Inventor Καθοδήγηση Lego Mindstorm με τη χρήση του App Inventor Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Βασίλειος Ορφανάκης ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Κογχυλάκης Γεώργιος kogxylak@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου Ηρακλείου) Περίληψη Σκοπός του

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: Δημιουργία παιχνιδιού στο περιβάλλον App Inventor

Διδακτικό σενάριο: Δημιουργία παιχνιδιού στο περιβάλλον App Inventor Διδακτικό σενάριο: Δημιουργία παιχνιδιού στο περιβάλλον App Inventor Στ. Παπαδάκης stpapadakis@gmail.com Εκπαιδευτικός πληροφορικής, Επιμορφωτής Β Επιπέδου Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΤΣΑΚΩΝΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης Διάλεξη 1 Εισαγωγή Ανάπτυξη Εφαρμογών για την Εκπαίδευση & την Ειδική Αγωγή Χαράλαμπος Καραγιαννίδης karagian@uth.gr Διάλεξη 1: Εισαγωγή 1/22 14/2/2017 Καλώς ήρθατε J Διάλεξη 1: Εισαγωγή 2/22 14/2/2017

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση Lego Mindstorm με τη χρήση του App Inventor

Καθοδήγηση Lego Mindstorm με τη χρήση του App Inventor Καθοδήγηση Lego Mindstorm με τη χρήση του App Inventor Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Βασίλειος Ορφανάκης ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ Μάθημα 1 ο 14/3/2011 Περίγραμμα και περιεχόμενο του μαθήματος Μάθηση με την αξιοποίηση του Η/Υ ή τις ΤΠΕ Θεωρίες μάθησης Εφαρμογή των θεωριών μάθησης στον σχεδιασμό εκπαιδευτικών

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα:  ΚΟΙΝ: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης Διάλεξη 1 Εισαγωγή Ανάπτυξη Εφαρμογών για την Εκπαίδευση & την Ειδική Αγωγή Χαράλαμπος Καραγιαννίδης karagian@uth.gr Διάλεξη 1: Εισαγωγή 1/28 23/2/2016 Σύνοψη διάλεξης Γνωριμία F εγώ, εσείς, εμείς, αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών»

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών» 4ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας «Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών» Γλέζου Κατερίνα1, Ιωσηφίδου Μαρία2 1 Καθηγήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση διδασκαλίας στο µάθηµα Εφαρµογές Λογισµικού µε τη χρήση του App Inventor

Μια πρόταση διδασκαλίας στο µάθηµα Εφαρµογές Λογισµικού µε τη χρήση του App Inventor Μια πρόταση διδασκαλίας στο µάθηµα Εφαρµογές Λογισµικού µε τη χρήση του App Inventor Σ. Παπαδάκης 1, Β. Ορφανάκης 2 1,2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Επιµορφωτής Β' Επιπέδου, Δευτεροβάθµια Εκπαίδευση stpapadakis@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΠΕΛΕΧΑΚΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη Παπανικολάου Βαρβάρα1 Περίληψη Λέξεις κλειδιά: Εισαγωγή

Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη Παπανικολάου Βαρβάρα1 Περίληψη Λέξεις κλειδιά: Εισαγωγή Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη Παπανικολάου Βαρβάρα 1 bpapanik@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ19 στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Περίληψη Το

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή. Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 11: Διδακτική της έννοιας της μεταβλητής Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή» ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «Το Υλικό του Υπολογιστή» 1.Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Το Υλικό του Υπολογιστή. 2. Εκτιμώμενη Διάρκεια Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 2 διδακτικές ώρες. 3. Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο Κογχυλάκης Γεώργιος 1, Αγγελιδάκης Νικόλαος 2 kogxylak@sch.gr, aggelid@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Αναγκαιότητα χρήσης της δομής δεδομένων του πίνακα και η μη δυνατότητα χρήσης πινάκων

Αναγκαιότητα χρήσης της δομής δεδομένων του πίνακα και η μη δυνατότητα χρήσης πινάκων Αναγκαιότητα χρήσης της δομής δεδομένων του πίνακα και η μη δυνατότητα χρήσης πινάκων Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΣΠΥΡΙΔΩΝ ΔΟΥΚΑΚΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 2η Ανάπτυξη σεναρίου σχεδίου μαθήματος με χρήση εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών 5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-

Διαβάστε περισσότερα