Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πανεπιστήμιο Αιγαίου"

Transcript

1 Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας ΠΜΣ στην Πολιτισμική Πληροφορική Τίτλος Πτυχιακής Εργασίας: Όνειρα σε ένα άδειο δωμάτιο: ψηφιακές, διαδραστικές μυθοπλασίες στον 20 ο και τον 21 ο αιώνα. Κατηρτζόγλου Καββαδίας Μιχάλης Ακαδημαϊκό Έτος: Επιβλέπων Καθηγητής: Σαμπανίκου Ευαγγελία Τριμελής Εξεταστική Επιτροπή: Σαμπανίκου Ευαγγελία Κάουα Αβραάμ Καβακλή Ευαγγελία i

2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ σ. 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 1. Διαδραστικότητα σ.7 2. Παιχνίδια σ Video games σ Αφηγηματολογία και video games σ.15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 1. Ιστορία σ Χαρακτήρες σ Η έλλειψη αφήγησης στα πρώιμα video games σ Αφηγηματική έκφραση σ.33 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 1. Δομή σύμφωνα με το χρόνο σ Αφήγηση και αφηγητής σ Στον κινηματογράφο και στη λογοτεχνία σ Στα παιχνίδια ρόλων και στα video games σ.45 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 1. Ανατομία της διαδραστικής αφήγησης σ.55 ΕΠΙΛΟΓΟΣ-ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ σ. 64 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ σ.67 ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ ΚΑΙ VIDEO GAMES σ.69 ii

3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η Άφιξη των Η/Υ στην κοινωνία κατά τη διάρκεια του τελευταίου τετάρτου του εικοστού αιώνα, γέννησε μια τεράστια ψηφιακή επανάσταση που επηρέασε βαθύτατα όλες τις ανθρώπινες δραστηριότητες. Τα παιχνίδια, ένα φαινόμενο που συναντάτε εδώ και χιλιετηρίδες σε όλη την ανθρωπότητα 1, υπέστησαν και αυτά μια ανανέωση στα χέρια του Η/Υ, προσθέτοντας μια ακόμα στις πάμπολλες εκδηλώσεις τους: τα video games. Τα video games χαρακτηρίζονται από μία αντίθεση που οφείλεται στη διπλή τους καταγωγή. Από τη μία, αποτελούν την αναπαράσταση σε μια οθόνη ήδη υπαρχόντων παιχνιδιών τεχνικής, τύχης, στρατηγικής ή παραδοσιακών επιτραπέζιων παιχνιδιών 2, όπως το Pong (Nolan Bushnell/Atari, 1972). Και από την άλλη, ως διάδοχοι των επιτραπέζιων παιχνιδιών ρόλων όπως το Dungeons & Dragons (Gary Gygax και Dave Arneson, 1974) ή των «βιβλίων περιπέτειας» 3, δίνουν στον παίκτη τη δυνατότητα να ζήσει τη δική του ιστορία, κατά την παράδοση παιχνιδιών όπως το Adventure (Will Crowther & Don Woods, 1977) 1 Cf, Huizinga, Όπως για παράδειγμα τα video games Chessmaster 9000 (Ubisoft, 2002) και Solitaire (Wes Cherry, 1989) (την οποία μπορεί να βρει κανείς σε όλους του υπολογιστές που λειτουργούν με Windows), τα οποία είναι αναπαραγωγές ήδη υπαρχόντων παιχνιδιών (σκάκι, και το παιχνίδι με τράπουλα «πασιέντζα». 3 Βιβλία χωρισμένα σε αριθμημένες παραγράφους. Ο παίκτης, ο οποίος έπαιζε το ρόλο του ήρωα της ιστορίας, καλούταν να πάρει μια απόφαση στο τέλος κάθε παραγράφου (π.χ. «για να πας αριστερά, γύρνα στην παράγραφο 17; Αν προτιμάς να πας δεξιά, πήγαινε στην παράγραφο 23»). Στα περισσότερα από αυτά, υπήρχε ένα υποτυπώδεις σύστημα κανόνων για την επίλυση επικίνδυνων καταστάσεων : ο παίκτης είχε στατιστικά όπως «τεχνική» και «αντοχή», μπορούσε να αγοράσει εξοπλισμό κτλ. 1

4 Εικόνα 1: Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2003), ένας μοντέρνος διάδοχος πρώιμων video games όπως το Pong και το Adventure Αυτές οι δύο εκφάνσεις ενός καινούργιου είδους παιχνιδιού, ενώ προφανώς διαχωρισμένες αρχικά, έχουν σταδιακά φτάσει σε μια συγχώνευση. Στα πρώτα video games δράσης ήταν αδύνατο να «κερδίσει» κανείς, με τον στόχο του παίκτη να είναι να μαζέψει όσους πιο πολλούς πόντους μπορεί πριν πεθάνει αναπόφευκτα ενάντια στα ατέλειωτα εμπόδια και εχθρούς και δει την οθόνη game over. Αργότερα οι κατασκευαστές άρχισαν να αναπτύσσουν παιχνίδια με ένα συγκεκριμένο στόχο, όπου ο παίκτης μπορούσε να τερματίσει το παιχνίδι, αντί να επαναλαμβάνει συνεχώς την παραπάνω διαδικασία. Έτσι έκαναν την εμφάνιση τους οι ιστορίες στα παιχνίδια, μέχρι το σημείο όπου, σύμφωνα με τον Francios Graffard (lead game designer στο Planet of the Apes (Visiware, 2001) ), «η κυρίαρχη τάση είναι να βάλεις τον παίκτη μέσα στην ιστορία. Αυτές τις μέρες, ακόμα και το πιο απλό παιχνίδι δράσης έχει μια ιστορία να εκτυλίσσεται». Αν παρατηρήσουμε τα σημερινά προϊόντα της βιομηχανίας video games, με μια πρώτη ματιά θα έλεγε κανείς ότι το εικονικό ping-pong και η διαδραστική αφήγηση έχουν φτάσει τελικά σε μια αρμονική ισορροπία. Παιχνίδια όπως το Max Payne (Remedy Entertainment/Gathering of Developers, 2001) είναι τοποθετημένα και στη λογική δράσης των ιστοριών (περιλαμβάνοντας έναν πρωταγωνιστή με τη δική του ψυχολογία που έρχεται αντιμέτωπος με άλλους χαρακτήρες με σκοπό την επίτευξη ενός στόχου) και 2

5 στην παράδοση των παιχνιδιών (ο παίκτης είναι αυτός που καθοδηγεί τον Max να διασχίσει τις πίστες, να πυροβολήσει τους εχθρούς, κ.ο.κ.). Μία πιο προσεκτική εξέταση, όμως, του συνδέσμου που ενώνει το παιχνίδι με την αφήγηση, αποκαλύπτει αμφισημία. Στα περισσότερα παιχνίδια, η πληροφορίες που έχουν να κάνουν με την αφήγηση μεταδίδονται στον παίκτη μέσω μη-διαδραστικών, κινηματογραφικών cut-scenes, μια πρακτική στην οποία δεν ταιριάζει ο όρος «διαδραστική αφήγηση». Επιπλέον στα περισσότερα παιχνίδια ο παίκτης μπορεί να προσπεράσει αυτά τα cutscenes με το πάτημα ενός κουμπιού. Θα μπορούσε κάτι τέτοιο να σημαίνει πως δεν χρήζουν μεγάλης σημασίας; Εικόνα 2: Cut-scene στο The Simpsons: Hit & Run (Radical Entertainment, 2003). O παίκτης έχει την επιλογή να πατήσει ένα κουμπί για να προσπεράσει αυτό το μη-διαδραστικό κομμάτι του παιχνιδιού. Ο τύπος των video games φαίνεται να πιστεύει ακριβώς αυτό. Οι ιστοσελίδες IGN (www.ign.com) και Gamespot (www.gamespot.com) δεν βαθμολογούν την ιστορία ενός παιχνιδιού στις κριτικές τους. Η αξιολόγηση 3

6 γίνεται με βάση τα γραφικά, την παρουσίαση, το gameplay 4, τη μουσική, την αντοχή στο χρόνο και την πρωτοτυπία 5. Αν συμπεριλάβουμε παρατηρήσεις όπως αύτη στην κριτική του Jeff Gertsmann για το Metal Gear Solid (Hideo Kojima/Konami Computer Entertainment Japan, 1998), ένα παιχνίδι που έχει αναγνωριστεί για την ποιότητα του σεναρίου του και δέχτηκε επαίνους για αυτό από τον κριτικό, ο οποίος παρ όλα αυτά καταλήγει στην κριτική του ως εξής: «[ ]θέλουμε πραγματικά τα παιχνίδια να είναι σαν ταινίες; Αν ο Hideo Kojima, παραγωγός του παιχνιδιού, είχε στόχο μια τέτοιου είδους κινηματογραφική εμπειρία, θα έπρεπε πραγματικά να φτιάχνει ταινίες, και όχι παιχνίδια», αρχίζουμε να βλέπουμε ένα μείζον πρόβλημα στην υπόσχεση για μια ένωση παιχνιδιού και αφήγησης στο μέσο των video games. Οι περίπλοκες ιστορίες που συναντάμε συχνά στα παιχνίδια μπορούν να συνοψιστούν σε λίγες γραμμές, καθώς η λειτουργία τους είναι να δημιουργήσουν ένα ελκυστικό context για το ίδιο το παιχνίδι. Ταυτόχρονα, η άποψη του Gertsmann υποδηλώνει πως στο κοινό αρέσουν οι καλογραμμένες ιστορίες, αλλά στην πραγματικότητα παίζει video games κατά κύριο λόγω για το παιχνίδι, και όχι για την ιστορία. Αυτή η αντιπαράθεση έχει γεννήσει στις σπουδές game design δύο αντίθετες σχολές σκέψης. Η αφηγηματολογική σχολή, βλέπει τα video games ως έναν καινούργιο τρόπο να εκφραστεί η «επιθυμία για μυθοπλασία» 6 του ανθρώπινου είδους. Ακριβώς όπως ο κινηματογράφος στο τέλος του 19 ου αιώνα, τα video games θα πρέπει να εκλαμβάνονται ως ένα καινούργιο μέσο έκφρασης, που η δυνατότητα του για αφήγηση βρίσκεται ακόμα σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης. Επομένως, οι αφηγηματολογικές θεωρίες που έχουν δημιουργηθεί στις σπουδές λογοτεχνίας και κινηματογράφου μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως βασικά αναλυτικά εργαλεία για την εξέταση αυτού του καινούργιου μέσου: το να παίζει κανείς ένα video game, είναι ουσιαστικά το να παίξει το ρόλο του πρωταγωνιστή μιας ιστορίας, και να πάρει μέρος σε μια «διαδραστική αφήγηση». 4 Όρος που έχει καθιερωθεί για τη ροή των παιχνιδιών, και γενικότερα τη διαδικασία του να παίζει κανείς ένα video game Έκφραση του Roger Odin 4

7 Από την άλλη έχουμε την άποψη της «παιγνιολογίας» 7, η οποία βασίζεται στην παρατήρηση ότι τα παιχνίδια δεν αποτελούν αφήγηση, καθώς παιχνίδια όπως το Pong και το Tetris (Alexey Pazhitnov, 1985) δεν παρουσιάζουν κανένα από τα χαρακτηριστικά μιας ιστορίας. Για τους παιγνιολόγους, η ανάλυση των video games καθιστά απαραίτητη τη δημιουργία νέων αναλυτικών αντιλήψεων και ιδεών, φτιαγμένων συγκεκριμένα για τα παιχνίδια γενικότερα και τα video games ειδικότερα 8, καθώς οι θεωρίες που αφορούν άλλα μέσα δεν έχουν την κατάλληλη εξειδίκευση. Σύμφωνα με αυτή την άποψη, το παιχνίδι και η αφήγηση είναι δύο ιδέες είτε ασυμβίβαστες, είτε πέρα για πέρα αντίθετες. Ο παιγνιολογικός τρόπος σκέψης έχει υιοθετηθεί από πολλούς ερευνητές και σχεδιαστές παιχνιδιών, όπως ο θεωρητικός Jesper Juul και ο σχεδιαστής παιχνιδιών και συγγραφέας Greg Costikyan. Ο τελευταίος εκφράζει στην ιστοσελίδα του αυτή την άποψη ως εξής: «Η ιστορία είναι η αντίθεση του παιχνιδιού. Ο καλύτερος τρόπος να πεις μια ιστορία είναι σε γραμμική μορφή. Ο καλύτερος τρόπος να δημιουργήσεις ένα παιχνίδι είναι να παρέχεις μια δομή μέσα στην οποία ο παίκτης έχει ελευθερία δράσης. Η δημιουργία ενός «αφηγηματικού παιχνιδιού» (η μιας ιστορίας με στοιχεία παιχνιδιού) είναι σαν να προσπαθείς να τετραγωνίσεις τον κύκλο, να προσπαθείς να εφεύρεις μια σύνθεση ανάμεσα στην αντίθεση του παιχνιδιού και της ιστορίας.» Ο Costikyan δεν αρνείται τη σημασία, η το ενδιαφέρον του να υπάρχει ιστορία σε ένα παιχνίδι, αλλά υποστηρίζει ότι τα παιχνίδια δεν είναι από τη φύση τους αφηγηματικά. Η άποψη του, την οποία συμμερίζονται κατά κύριο λόγο οι παιγνιολόγοι, μπορεί να συνοψιστεί σε δύο βασικά επιχειρήματα: 7 Ludology, από το λατινικό ludus = παιχνίδι. «Παιγνιολογία» είναι δική μου ερμηνεία του όρου. 8 Πρόκειται για το συμπέρασμα της διατριβής του Gonzalo Frasca «Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative» (1999) 5

8 1) Τα video games δεν είναι θεμελιωδώς αφηγηματικά, διότι είναι θεμελιωδώς διαδραστικά: όλα τα παιχνίδια είναι διαδραστικά, αλλά πολλά δεν προσπαθούν να διαβιβάσουν μια ιστορία 2) Όταν ένα video game θέλει να πει μια ιστορία, το κάνει χρησιμοποιώντας κινηματογραφικές και λογοτεχνικές τεχνικές. Αυτό σημαίνει πως τα video games δεν διαθέτουν από μόνα τους τα απαραίτητα εργαλεία για να δημιουργήσουν μια αφήγηση. Η αντιπαράθεση αφηγηματολογίας-παιγνιολογίας είναι ίσως το κυριότερο θέμα που απασχολεί τις σπουδές video games στον 21 ο αιώνα. Η υπόθεση αυτού του κειμένου είναι η εξής: η ιστορία σε ένα video game, όχι μόνο δεν είναι άχρηστη και αντικρουόμενη με την ιδέα του παιχνιδιού, αλλά αποτελεί βασική προϋπόθεση, και παρέχει όλα τα εφόδια, για τη δημιουργία μιας διαδραστικής αφήγησης. 6

9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 1. Διαδραστικότητα Η βασική σύλληψη, και η «καρδιά» της ψηφιακής επανάστασης του 20 ου αιώνα, ονομαζόμενη «διαδραστικότητα», μπορεί να ερμηνευτεί με πολλαπλούς τρόπους. Ο Chris Crawford 9 χρησιμοποιεί μία πολύ απλή μεταφορά ως ορισμό: «Η διαδραστικότητα ορίζεται ως μια κυκλική διαδικασία στην οποία δύο ηθοποιοί/δράστες 10,εναλλάξ, ακούνε, σκέφτονται και μιλάνε ο ένας στον άλλο.» Μία καλή συζήτηση ανάμεσα σε δύο ανθρώπους αποτελεί ιδανικό παράδειγμα πλούσιας διαδραστικότητας.» Ο Lev Manovich, στο βιβλίο του The Language of New Media, χρησιμοποιεί τον όρο με πολύ ευρεία έννοια, συμπεριλαμβάνοντας σε αυτόν και τη νοητική δραστηριότητα ενός αναγνώστη: «Όλη η κλασσική, και ακόμα και η μοντέρνα τέχνη ήταν πάντα «διαδραστική» με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Η έλλειψη ως τεχνική στην λογοτεχνική αφήγηση, ελλιπείς λεπτομέρειες σε αντικείμενα στην οπτική τέχνη και άλλες παρόμοιες τεχνικές, απαιτούν από τον «χρήστη» να γεμίσει τα κενά στις πληροφορίες.» Κατανοώντας το φαινόμενο της διαδραστικότητας με αυτόν τον τρόπο, διαπιστώνουμε πως πράγματι ο ηλεκτρονικός υπολογιστής δεν προσφέρει τίποτα το επαναστατικό. Απλά παρέχει υλικό προς ερμηνεία και κάνει χρήση των δυνατοτήτων του ανθρώπου για λήψη πληροφοριών, όπως άλλωστε και όλα τα άλλα μέσα επικοινωνίας. Αυτό όμως δεν λογαριάζει της συγκεκριμένες δυνατότητες διαδραστικότητας του ηλεκτρονικού υπολογιστή, καθώς προσφέρει πιθανότητες που η ανάγνωση ενός βιβλίου ή παρακολούθηση μιας ταινίας δεν μπορούν να αναπαράγουν. 9 Θεωρητικός και σχεδιαστής video games 10 «Actor» μεταφρασμένο και με τη συνηθισμένη χρήση του ως «ηθοποιός», και την κυριολεκτική ως «δράστης» από το act = δρώ. 7

10 Αυτή η διάκριση έχει μελετηθεί από τον σχεδιαστή video games και συγγραφέα Eric Zimmerman. Σύμφωνα με τον Zimmerman, η διαδραστικότητα μπορεί να διαχωριστεί σε τέσσερα διαφορετικά είδη: - Νοητική διαδραστικότητα, η οποία λαμβάνει χώρα στο επίπεδο της ερμηνείας, όπως στα παραδείγματα του Manovich. Ένα βιβλίο ή μια ταινία είναι επομένως διαδραστικό, καθώς προσφέρει πληροφορίες στον αναγνώστη, τις οποίες αυτός χρησιμοποιεί για να δημιουργήσει νόημα και να «γεμίσει τα κενά». - Λειτουργική διαδραστικότητα, που περιλαμβάνει όλες τις δράσεις που μπορεί να εκτελέσει ο χρήστης στο υλικό μέσο του κειμένου, χωρίς να του προκαλέσει αλλαγές με άμεσο τρόπο. Το ξεφύλλισμα των σελίδων, το γύρισμα του κουμπιού της έντασης του ήχου, ή το σταμάτημα και η επανεκκίνηση της προβολής, είναι όλα παραδείγματα λειτουργικής διαδραστικότητας, καθώς σε όλες τις περιπτώσεις, το περιεχόμενο δεν επηρεάζεται. - Σαφής διαδραστικότα, που έχει σχεδιαστεί από τον δημιουργό του αντικειμένου. Το αντικείμενο απαιτεί χειρισμό από την πλευρά του διαδραστή και το περιεχόμενο επηρεάζεται άμεσα και αλλάζει ανάλογα. - Μεταδιαδραστικότητα, η οποία αποτελεί τη δράση σύμφωνα με το περιεχόμενο εκ των έξω. Η συγγραφή fan fiction ή ένα σχέδιο που απεικονίζει τον πρωταγωνιστή μιας ταινίας από έναν οπαδό της αποτελούν παραδείγματα μεταδιαδραστικότητας. 8

11 Από τα παραπάνω είδη διαδραστικότητας, αυτό που μας απασχολεί περισσότερα είναι η σαφής διαδραστικότητα, αφού πάνω σε αυτή τη βάση ο υπολογιστής ξεχωρίζει από τα παραδοσιακά μέσα. Οι ιδέες του Espen Aarseth για το cybertext και την εργοδικότητα από το βιβλίο του Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature είναι μία πιο ακριβής περιγραφή της σαφούς διαδραστικότητας: «Η έννοια του cybertext συγκεντρώνεται στη μηχανική οργάνωση κειμένου, προϋποθέτοντας την πολυπλοκότητα του μέσου ως ουσιαστικό μέρος της λογοτεχνικής συναλλαγής. Ωστόσο, επικεντρώνεται και στον καταναλωτή, ή χρήστη, του κειμένου, ως μια πιο ενσωματωμένη φιγούρα από όσο θα μπορούσαν να ισχυριστούν ακόμα και οι υποστηρικτές της θεωρίας αντίδρασης του αναγνώστη. Η δράση του αναγνώστη τους λαμβάνει χώρα αποκλειστικά μέσα στο μυαλό του, ενώ ο χρήστης του cybertext δρα και με εξωνοηματικό τρόπο. Κατά τη cybertextual διαδικασία, ο χρήστης πραγματώνει μία σημειωτική αλληλουχία, και αυτή εκλεκτική κίνηση είναι ένα έργο φυσικής κατασκευής, το οποίο δεν λαμβάνουν υπ όψιν τους οι διάφορες έννοιες της «ανάγνωσης». Το φαινόμενο αυτό θα το ονομάσω «εργοδικό».» Το cybertext ορίζεται ως ένα κείμενο (με την ευρεία έννοια του όρου ως «αλληλουχία συμβόλων») το οποίο, για να διαβαστεί, απαιτεί ενεργή επέμβαση από την πλευρά του αναγνώστη. Διασχίζοντας το κείμενο, ο αναγνώστης κάνει επιλογές που ορίζουν την σημειωτική αλληλουχία, πράγμα που σημαίνει πως δύο διαφορετικές αναγνώσεις δεν θα δώσουν πρόσβαση στα ίδια σύμβολα. Το κείμενο μπορεί εκδηλωθεί με διαφορετικούς τρόπους: είναι μεταβλητό. Πρέπει να λάβουμε επίσης υπ όψιν, πως τα cybertexts προϋπήρχαν του ηλεκτρονικού υπολογιστή (δεν έχει κανείς παρά να σκεφτεί τα «βιβλία περιπέτειας» που αναφέραμε προηγουμένως ή το Hundred 9

12 Thousand Billion Poems 11 του Raymond Queneau), και επομένως δεν είναι προσδεμένο στα καινούργια μέσα. Αν η διαδραστικότητα μπορεί να κατανοηθεί γενικότερα ως μια «εργοδική δραστηριότητα πραγματοποιημένη σε ένα cybertext», πρέπει να διευκρινήσουμε περαιτέρω τη λειτουργία της. Ο Jeffrey Allan Ward στην διατριβή του Interactive Narrative: Theory and Practice γράφει: «Η διαδραστικότητα είναι μια διαδικασία στην οποία οι συμμετέχοντες παρουσιάζουν, ο καθένας με τη σειρά του, προκατασκευασμένες απαντήσεις σε προκατασκευασμένες δράσεις.» Αυτός ο ορισμός παρέχει δύο πλεονεκτήματα. Πρώτον, αποκλείει την απλή «αντιδραστικότητα»: για να πραγματοποιηθεί η διαδραστικότητα, και οι δύο συμμετέχοντες πρέπει να παρέχουν απαντήσεις. Παρακολουθώντας μια ταινία, αντιδράμε στο περιεχόμενο της διατυπώνοντας υποθέσεις και βγάζοντας νόημα, αλλά η ταινία συνεχίζει αναπόφευκτα να παίζει, αναλλοίωτη από την αντίδραση του θεατή. Για να πραγματοποιηθεί πραγματική δια-δραστικότητα (και όχι απλή αντι-δραστικότητα, ή, για να χρησιμοποιήσουμε τον όρο του Zimmerman «νοητική διαδραστικότητα»), απαιτούνται,σύμφωνα με τον Crawford, «δύο ηθοποιοί που, εναλλάξ, ακούνε, σκέφτονται και μιλάνε ο ένας στον άλλο.» Επομένως οι ταινίες και τα βιβλία δεν είναι διαδραστικά καθώς δεν «ακούνε», δεν «σκέφτονται» (δεν χρειάζεται να κατανοήσουν τις αντιδράσεις των θεατών/ακροατών) και δεν «μιλάνε». Από τα παραπάνω συμπεραίνουμε πως η διαδραστικότητα πρέπει να είναι αμοιβαία. Δεύτερον, η φρασεολογία του Ward χρησιμοποιεί την ιδέα «προκατασκευασμένες απαντήσεις σε προκατασκευασμένες δράσεις». Το να αντιδρά ένα κείμενο σε μια δράση που πραγματοποιείτε πάνω σε αυτό, η λόγω αυτού, δεν είναι αρκετό για να βγει το συμπέρασμα ότι συνέβη διάδραση. Η απάντηση πρέπει να μην είναι τυχαία, και να αποτελεί την αιτία άλλης μιας συνεκτικής απάντησης (η δράσης) που θα ακολουθήσει (η οποία 11 Cent mille milliards de poèmes, Το βιβλίο αποτελείται από δέκα δεκατετράστιχα τυπωμένα σε μια σειρά από κάρτες, που μπορούν να συνδυαστούν με οποιοδήποτε τρόπο δημιουργώντας τον αριθμό ποιημάτων του τίτλου. 10

13 μπορεί παρ όλα αυτά να είναι πολύ διαφορετική από ότι περίμενε ο διαδραστής, αρκεί η «έκπληξη» να είναι έστω και ελάχιστα προκατασκευασμένη ως απάντηση σε αυτή τη δράση). Επομένως, μπορούμε να πούμε πως η διαδραστικότητα είναι μια συναλλαγή. Τελικά, αυτό που αφορά τα video games είναι η σαφής διαδραστικότητα ανάμεσα σε έναν άνθρωπο και ένα σύστημα. Ή πιο συγκεκριμένα, η εργοδική διαδικασία αμοιβαίας συναλλαγής ανάμεσα σε έναν διαδραστή και ένα cybertext. 2. Παιχνίδια Ο όρος «παιχνίδι» είναι πιο δύσκολο να οριστεί από ότι θα περίμενε κανείς. Ο γερμανός φιλόσοφος Ludwig Wittgenstein στο βιβλίο του Tractatus logico-philosophicus et Investigations philosophiques (1995) είπε πως τα παιχνίδια δεν μπορούν να προσδιοριστούν γιατί μοιράζονται κάποια κοινά χαρακτηριστικά, αλλά γιατί παρουσιάζουν κάποιες αντιστοιχίες, ένα είδος «οικογενειακής ομοιότητας». Ο Jesper Juul στο Half-Real (2005) δίνει τον παρακάτω ορισμό: «Το παιχνίδι είναι ένα σύστημα βασισμένο σε κανόνες με ένα μεταβλητό και υπολογίσιμο αποτέλεσμα, όπου διαφορετικά αποτελέσματα αναθέτονται διαφορετικές τιμές, ο παίκτης καταβάλει προσπάθεια προκειμένου να επηρεάσει το αποτέλεσμα, και οι συνέπειες αυτής της δραστηριότητας είναι διαπραγματεύσιμες». Αυτός ο ορισμός περιέχει έξι βασικά στοιχεία, τα οποία απαριθμεί ο Juul: 11

14 1. Κανόνες: τα παιχνίδια βασίζονται στους κανόνες 2. Μεταβλητό και υπολογίσιμο αποτέλεσμα: ένα παιχνίδι μπορεί να λήξει με συγκεκριμένους διαφορετικούς τρόπους, και σε καθένα από τα πιθανά αποτελέσματα ανατίθεται μία ξεκάθαρη και σαφής τιμή. (Με τη χρήση σκορ, για παράδειγμα.) 3. Τιμή του αποτελέσματος: κάποια από τα αποτελέσματα είναι θετικά, κάποια άλλα αρνητικά (νίκη ή ήττα). 4. Προσπάθεια του παίκτη: για να πραγματοποιηθεί ένα παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει να δουλέψει, ή να καταβάλει προσπάθεια, προκειμένου να κερδίσει. 5. Συναισθηματικός δεσμός του παίκτη στο αποτέλεσμα: ο παίκτης επιθυμεί να κερδίζει, ή αλλιώς νοιάζεται για το αποτέλεσμα. 6. Διαπραγματεύσιμες συνέπειες: το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί απλά για διασκέδαση, ή να οριστούν άλλες συνέπειες, έξω από το παιχνίδι (π.χ. στοίχημα για χρήματα). Σχετικά με τη φύση της σχέσης των παικτών προς το παιχνίδι, ο γάλλος διανοούμενος Roger Caillois στο έργο του Man, Play and Games το 1958 προσδιόρισε τέσσερις βασικές επιθυμίες γύρω από τις οποίες δημιουργείται ένα παιχνίδι. Ο αγών είναι κατά τον Caillois το κίνητρο της ανταγωνιστικότητας, που προσκαλεί τους παίκτες να παλέψουν και να κερδίσουν. Η αλέα, αντίθετα, είναι η παράδοση στην τύχη, τη μοίρα, ή το πεπρωμένο μπροστά σε μία κατάσταση πάνω στην οποία δεν έχει τον έλεγχο ο παίκτης. Η μιμητικότητα είναι η επιθυμία για μίμηση, το να προσποιείται κανείς πως είναι κάποιος άλλος ή κάνει κάτι άλλο. Τέλος, ο ίλιγγος είναι η επιθυμία για δυνατή συγκίνηση και έντονες ή ασυνήθιστες σωματικές αισθήσεις. Αυτές οι διαφορετικές μεταξύ τους επιθυμίες-παρορμήσεις ενώνονται για να σχηματίσουν όλες τις δραστηριότητες που θα μπορούσαν να θεωρηθούν ως παιχνίδια, και χωρίζονται σε δύο κατηγορίες. Η παιδία, κατά τον Caillois, 12

15 είναι η διασκεδαστική και κάπως χαοτική δραστηριότητα, όπου το ελεύθερο παιχνίδι και η απόλαυση αποτελούν τους μοναδικούς στόχους. Το παίγνιο, από την άλλη, αποτελείται από ένα μία σειρά συγκεκριμένων δράσεων που λαμβάνει χώρα μέσα σε ένα σύστημα αλύγιστων κανόνων. Μπορούμε επομένως, χρησιμοποιώντας την ορολογία του Caillois να προσδιορίσουμε καλύτερα κάποιες δραστηριότητες στις οποίες αναφερόμαστε με λέξεις όπως «παίζω» ή «παιχνίδι». Για παράδειγμα, το σκάκι είναι ένα παιχνίδι με αυστηρή δομή, που βασίζεται σε ξεκάθαρους κανόνες (παίγνιο) και στην διαμάχη δύο παικτών που επιθυμούν να κερδίσουν (αγών). Από την άλλη, τα παιδιά που παίζουν με ένα κουκλόσπιτο, μιμούνται χωρίς να θέτουν κανόνες (μιμητικότητα) με μόνο σκοπό την προσωπική τους απόλαυση (παιδία). 3. Video Games Ο όρος video games δεν χρησιμοποιείται ομοιογενώς κατά τη συνήθης χρήση του: κάποια αναφέρονται έτσι μόνο στις κονσόλες που συνδέονται με την τηλεόραση (όπως το Microsoft X-Box και το Sony Playstation) και χρησιμοποιούν τις λέξεις computer games για τα παιχνίδια που παίζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή, ενώ άλλοι χρησιμοποιούν το computer games για οποιοδήποτε παιχνίδι λειτουργεί μέσω ενός υπολογιστικού επεξεργαστή, είτε είναι σε κονσόλα είτε σε προσωπικό υπολογιστή. Ο ορισμός που χρησιμοποιεί ο Jesper Juul στο Half-Real είναι: «παιχνίδια που παίζονται χρησιμοποιώντας υπολογιστική δύναμη, όπου ο υπολογιστής φροντίζει να τηρούνται οι κανόνες και το παιχνίδι παίζεται σε μια οθόνη video». Μπορούμε να διαχωρίσουμε τα video games με πολλούς διαφορετικούς τρόπους: 13

16 - Σύμφωνα με το υλικό που τα υποστηρίζει και τον τρόπο λήψης: πέρα από τα console και computer games, υπάρχουν τα arcade games, και τα παιχνίδια που βασίζονται σε περιφερειακά χειριστήρια με τη μορφή όπλων, χαλιών, σκέιτμπορντ, τιμονιών, μοχλών πτήσης κτλ. - Σύμφωνα με τον αριθμό των παικτών. Ιστορικά υπήρχαν ανέκαθεν παιχνίδια ενός παίκτη (single-player games) και πολλών παικτών (multi-player games). Με την άφιξη του ίντερνετ δημιουργήθηκαν επίσης και τα παιχνίδια μεγάλου αριθμού παικτών (massive multiplayer games). Αυτά τα παιχνίδια βασίζονται σε γιγάντιους εικονικούς κόσμους όπου χιλιάδες παίκτες παίζουν χρησιμοποιώντας έναν χαρακτήρα που έχουν δημιουργήσει (το avatar τους). Συνήθως αναφέρονται ως MMOG (Massive Multi-Player Online Games), μια έκφραση που μπορεί να προσαρμοστεί σε διαφορετικά, πιο συγκεκριμένα genres παιχνιδιών όπως MMORPG (Massive Multi- Player Online Role-Playing Games), MMOFPS (Massive Multi-Player First-Person Shooter), κ.ο.κ. Η μελέτη που θα ακολουθήσει επικεντρώνεται στα single-player video games (και επομένως στη διάδραση ανθρώπου-μηχανής εξαιρώντας έτσι τα multiplayer games και τα MMOGs) σε οικιακό χώρο (εξαιρώντας τα arcade games) και ανεξάρτητα από το υλικό (συμπεριλαμβάνοντας έτσι τόσο τα παιχνίδια σε κονσόλες όσο και σε Η/Υ, καθώς και τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν διάφορα περιφερειακά χειριστήρια). 14

17 4. Αφηγηματολογία και video games Η αφηγηματολογία είναι η επιστήμη που μελετά την αφήγηση. Από την εμφάνιση της στη δεκαετία του 70, υπέστη πολλές και σημαντικές αλλαγές, όπως μας θυμίζει ο David Herman στην εισαγωγή για το βιβλίο του Narratologies: New Perspectives on Narrative Analysis: «Χωρίς να αναφέρεται πλέον μόνο στο υποσύνολο της θεωρίας της λογοτεχνίας, η αφηγηματολογία αυτές της μέρες μπορεί να αναφέρεται σε οποιαδήποτε προσέγγιση αφηγηματικά δομημένης πραγματείας που έχει λογική βάση, είτε είναι λογοτεχνική, ιστορική, συζητητική, κινηματογραφική, ή οτιδήποτε άλλο.» Υπάρχουν τρεις κεντρικοί όροι που αφορούν την αφηγηματολογία: ιστορία, αφήγηση και εξιστόρηση. Ο Gerard Genette διαχωρίζει, στο έργο του Figures III (1972), τα τρία μέρη ως εξής: Η ιστορία είναι μία σειρά γεγονότων που συμβαίνουν σε έναν ή περισσότερους χαρακτήρες σε ένα δεδομένο κόσμο. Η αφήγηση είναι η οργάνωση της ιστορίας σε κείμενο και το στυλ με το οποίο αυτή παράγεται. Η εξιστόρηση είναι ο τρόπος επικοινωνίας της αφήγησης: όπως γράφει ο Vincent Jouve, η αφήγηση συμπεριλαμβάνει «την σειρά με την οποία επικαλείται κανείς τα γεγονότα, την οπτική γωνία από την οποία εξιστορούνται ή το βαθμό εμπλοκής του αφηγητή». 15

18 Στις σπουδές video games, η αντιπαράθεση μεταξύ αφηγηματολογίας και παιγνιολογίας μπορεί να αποδοθεί σε μεγάλο μέρος στους ορισμούς που χρησιμοποιούνται από διάφορους μελετητές. Όπως αναφέρει η Marie-Laure Ryan στο κείμενο της Computer Games as Narrative από το βιβλίο Avatars of Story, οι παιγνιολόγοι προτιμούν την κλασσική αφηγηματολογία, καθώς αρνείται την αφηγηματικότητα του θεάτρου και του κινηματογράφου. Αυτή η λογική λειτουργεί τέλεια για να αποκλείσει τα video games από τις γραμμές των αφηγηματικών μέσων. Ο Markku Eskelinen για παράδειγμα, βασίζει το επιχείρημα του στον ορισμό της αφήγησης που δώθηκε από τον Gerald Prince το 1987: «Αφήγηση: η διήγηση (ως προϊόν και διαδικασία, αντικείμενο και τέχνη, δομή και δόμηση) ενός η περισσοτέρων πραγματικών η φανταστικών γεγονότων διαβιβασμένα από έναν η περισσότερου διηγητές σε έναν, δύο η περισσότερους ακροατές.» Είναι προφανές πως κάποιος που υιοθετεί αυτές τις συνθήκες για να χαρακτηρίσει κάτι ως αφήγηση θα δυσκολευτεί σε μία συνομιλία με κάποιον που, ακολουθόντας τον Tzvetan Todorov, αποδέχεται την αφήγηση ως κάτι πιο οικουμενικό (την αλληλουχία μονάδων σε μεταμόρφωση). Χωρίς να καταφεύγουν αναγκαστικά σε ένα τόσο μινιμαλιστικό ορισμό, οι περισσότεροι αφηγηματολόγοι στις σπουδές video games εκλαμβάνουν, παρ όλα αυτά, την 16

19 αφήγηση ως μια πιο ευρεία έννοια. Η Ryan, λόγου χάρη, λέει πως ακολουθεί των θεωρητικό κινηματογράφου David Bordwell, που έγραψε στο βιβλίο του Film Art: An Introduction: «Μπορούμε να θεωρήσουμε την αφήγηση ως μια αλυσίδα γεγονότων σε μία σχέση αιτίας-αποτελέσματος, τα οποία συμβαίνουν στο χρόνο και στο χώρο.». Τα επιχειρήματα των παιγνιολόγων σχετικά με την έλλειψη αφήγησης στα video games συνοψίζονται στο Avatars of Story της Ryan. Κάποια από αυτά έχουν να κάνουν με το περιεχόμενο, και επισημαίνουν την έλλειψη στοιχείων που θεωρούνται αναγκαία για την ύπαρξη ιστορίας: «σε παιχνίδια με αφηρημένη απεικόνιση, όπως το Tetris, υπάρχουν περιβάλλοντα, αντικείμενα και γεγονότα, αλλά δεν υπάρχουν χαρακτήρες» [Eskelinen, 2001]. Τα περισσότερα από αυτά όμως έχουν να κάνουν με την έκφραση: 1) Το επιχείρημα της χρονικής απόστασης: Μία αφήγηση ορίζεται από διπλή χρονικότητα: υπάρχει ο χρόνος του αφηγητή, και ο χρόνος όσων αφηγούνται. Χωρίς αυτή την χρονική απόσταση, δεν μπορεί να υπάρξει «διήγηση», αλλά μόνο «επίδειξη» ή «περιγραφή». Αυτοί οι δύο τρόποι παρουσίασης μιας ιστορίας δεν χρησιμοποιούν απαραίτητα τις ίδιες αρχές όπως η αφήγηση. Σε ένα παιχνίδι, οι δράσεις του παίκτη συμβαίνουν στο παρών, σε πραγματικό χρόνο. Έτσι, τα παιχνίδια δεν μπορούν να εξιστορήσουν γεγονότα όπως μια αφήγηση, αλλά απλά να τα δείξουν. 2) Το επιχείρημα του αφηγητή: Για να πραγματοποιηθεί μία αφήγηση πρέπει να υπάρξει μια φιγούρα που την αφηγείται. Αν κανείς δεν μιλάει, τα γεγονότα δεν «λέγονται», αλλά «δείχνονται». 3) Το επιχείρημα της αλληλεπίδρασης: Τα μοντέρνα video games παρουσιάζουν διαδραστικά και αφηγηματικά μέρη σε εναλλαγή, χωρίς να υπάρχει κάποια αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο. Με αυτό τον τρόπο δεν δημιουργείται «διαδραστική αφήγηση», παρά μόνο αφηγηματικά μέρη που εναλλάσσονται με διαδραστικά μέρη. 17

20 4) Το επιχείρημα της γραμμικότητας: Τα video games είναι διαδραστικά, και επομένως τα γεγονότα που εκτυλίσσονται σε ένα παιχνίδι δεν είναι προκαθορισμένα, όπως απαιτεί μία αφήγηση. Πέρα από την έλλειψη κοινών ορισμών για τους κεντρικούς όρους, ο λόγος που η διαμάχη αφηγηματολογίας-παιγνιολογίας σχετικά με την αφηγηματικότητα των video games έχει οδηγηθεί σε αδιέξοδο, είναι ότι τα επιχειρήματα των παιγνιολόγων είναι διχασμένα σε δύο διαφορετικούς άξονες. Η αφηγηματολογία περιστρέφεται κυρίως γύρω από δύο ερωτήσεις. Η πρώτη αφορά το περιεχόμενο, η ερώτηση του «τι»: τι είναι μία ιστορία, και από τι αποτελείται; Η δεύτερη προσπαθεί να προσδιορίσει το «πώς»: πώς παρουσιάζεται μία ιστορία προκειμένου να θεωρηθεί αφηγηματική; Όταν μελετά κανείς την αφηγηματικότητα των video games, προσπαθεί να απαντήσει δύο ερωτήσεις που πολλές φορές υπερκαλύπτουν η μία την άλλη: Α) Είναι τα video games αφηγηματικά όσων αφορά τη γενική έννοια της «μετάδοσης μίας ιστορίας»; Αυτό που πρέπει να προσδιοριστεί σε αυτήν την περίπτωση, είναι το εάν ένα παιχνίδι μπορεί να ικανοποιήσει τις προϋποθέσεις που απαιτούνται για να θεωρηθεί «ιστορία». Β) Είναι τα video games αφηγηματικά με την πιο στενή έννοια του όρου που αναφέρεται στην διαφορά μεταξύ της εξιστόρησης και της απλής επίδειξης γεγονότων; Αυτή η ερώτηση μπορεί να διατυπωθεί πιο απλά ως «Πως εκφράζουν τα video games μία ιστορία;» Αυτοί οι δύο άξονες συλλογισμού αντιστοιχούν στις δύο λογοτεχνικές σχολές σκέψης που ονομάζονται αφηγηματική σημειολογία («η επιστήμη που μελετά τη δομή των ιστοριών» (το περιεχόμενο) ) και αφηγηματολογία («η 18

21 επιστήμη που μελετά τη δομή της αφήγησης» (τη μορφή) ) 12. Ο Andre Gaudreault, στο βιβλίο του From the Literary to the Filmic: Systems of Narrative, βλέπει αυτές τις δύο σχολές ως δύο υποσύνολα της αφηγηματολογίας: την «αφηγηματολογία του περιεχομένου», που μελετά το περιεχόμενο ανεξάρτητα από το μέσο στο οποίο παρουσιάζεται, και την «αφηγηματολογία της έκφρασης», που μελετά την αφηγηματική έκφραση ως πιο σημαντική από το περιεχόμενο. Αυτά τα δύο είδη αφηγηματικότητας χαίρουν διαφορετικής σημασίας για τους παιγνιολόγους και τους αφηγηματολόγους που διαφωνούν σχετικά με το μέλλον των video games. Η αφηγηματολογία περιεχομένου για την οποία μιλάει ο Gaudreault αντιπροσωπεύει μέσα στις άκρες την περατότητα του μέσου, την ικανότητα του να μεταδώσει ιστορίες που υπάρχουν αυτοτελώς. Ως αποτέλεσμα, αυτές οι ιστορίες έχουν σχετικά μικρή σημασία: όπως τα τραγούδια των Beatles, όπως το She s Leaving Home, λένε ιστορίες, ενώ άλλα όπως το Within You Without You, όχι. Η μουσική, όπως όλα τα μέσα, μπορεί επομένως να κινητοποιηθεί για να μεταδώσει μια ιστορία, εφόσον ο καλλιτέχνης το επιλέξει. Άλλα μέσα όμως, όπως ο κινηματογράφος, δυσκολεύονται να μην πουν μια ιστορία. Είναι, λόγω του τρόπου με τον οποίο λειτουργούν, από τη φύση τους αφηγηματικά. «Από τη μία πλευρά υπάρχει το είδος της αφηγηματικότητας που προσδιορίζουμε ως εξωγενής, το οποίο ασχολείται αποκλειστικά με το περιεχόμενο, ανεξάρτητα από το μέσο. Από την άλλη, η αφηγηματικότητα που προσδιορίζουμε ως εγγενής αποτελεί μια δυνατότητα αμέσως συνδεδεμένη με μέσο της έκφρασης, το οποίο μπορεί να θεωρηθεί εγγενώς αφηγηματικό.» -Gaudreault, Oxford English Dictionary Online,

22 Είναι τα video games εγγενώς αφηγηματικά; Η επιπτώσεις της απάντησης σε αυτή την ερώτηση είναι εξαιρετικά σημαντικές: αν η αφηγηματικότητα που μπορεί να βρεθεί στα video games είναι απλά εξωγενής, τότε είναι πιθανό πως «οι ιστορίες είναι απλά διακοσμητικά ή περιτυλίγματα στα παιχνίδια, και το να δίνει κανείς έμφαση στη μελέτη τέτοιου είδους εργαλείων marketing είναι σπατάλη χρόνου και ενέργειας.» [Eskelinen, 2001]. Από την άλλη, αν υπάρξει απόδειξη πως η αφήγηση είναι χαραγμένη στην καρδιά των video games ως μέσο, αυτό θα σήμαινε πως κάθε παιχνίδι είναι εγγενώς αφηγηματικό, εκτός και αν οι σχεδιαστές του προσπαθούν ηθελημένα να το κάνουν να μην είναι. Αφού η ερώτηση του αν ο τρόπος με τον οποίο ένα μέσω παρουσιάζει μια ιστορία (η έκφραση) σημαίνει απαραίτητα πως υπάρχει μια ιστορία, πρέπει να αναζητήσουμε τις απαντήσεις αυτών των δύο ερωτήσεων ξεχωριστά. Πρώτα απ όλα πρέπει να συγκρίνουμε το περιεχόμενο των video games, με την έννοια του τι καθιστά μια ιστορία. 20

23 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 1. Ιστορία Τα πρώιμα video games ήταν αφηρημένα, πολλές φορές χωρίς χαρακτήρες ή πλοκή, και αποτελούνταν μόνο από μια διαδοχή παρόμοιων επιπέδων αυξανόμενης δυσκολίας που συνεχίζονταν επ άπειρων, έως ότου ο παίκτης ήταν αδύνατο να συνεχίσει (συνήθως γιατί είχε χάσει όλες τις «ζωές» του). Στο Pong, δύο πλατφόρμες κινούνταν κάθετα, αναπηδώντας μια μπάλα μεταξύ τους, και στο Breakout (Steve Jobs/Atari, 1976) μία πλατφόρμα αναπηδά μια μπάλα ενάντια σε τούβλα που εξαφανίζονται όταν τα χτυπήσει. Είναι αυτά ιστορίες; Ένας παιγνιολόγος θα απαντούσε με σιγουριά «όχι», καθώς αυτές οι δράσεις δεν αντιστοιχούν στις κλασσικές φάσεις ενός σεναρίου (αρχική κατάσταση, πρόβλημα, δράση, επίλυση, τελική κατάσταση), και επίσης γιατί δεν υπάρχουν χαρακτήρες. Ένας αφηγηματολόγος, θα προτιμούσε να επικαλεστεί τον ορισμό της ιστορίας ως «σειρά δράσεων που πραγματοποιούνται από δράστες» [Jouve, 2001] και θα υποστήριζε πως όσα συμβαίνουν στη μπάλα αποτελούν «δράσεις» τις οποίες πραγματοποιούν οι πλατφόρμες ως «δράστες». Η, πιθανώς, ότι οι παίκτες που ελέγχουν τις πλατφόρμες είναι οι ίδιοι δράστες/χαρακτήρες σε αυτή την ιστορία. 21

24 Εικόνα 3: Η μπάλα χτυπά ένα τούβλο και αναπηδά πίσω στην πλατφόρμα στο Breakout: μπορεί να θεωρηθεί αυτό ιστορία; Αυτές οι δύο ομάδες κριτηρίων είναι εξίσου ανεπαρκείς, καθώς η πρώτη είναι πολύ περιοριστική, ενώ η δεύτερη πολύ περιεκτική. Υπάρχουν δύο προϋποθέσεις που πρέπει να πληρεί μία σειρά δράσεων για να θεωρηθεί ιστορία: τα γεγονότα πρέπει να συνδέονται τόσο χρονικά όσο και αιτιωδώς. Όπως γράφει ο David Bordwell στο Film Art: An Indroductrion: «Είναι δύσκολο να δεχτεί κανείς μια σειρά τυχαίων γεγονότων ως ιστορία. «Ένας άντρας είναι ανήσυχος, γυροφέρνει στο δωμάτιο, χωρίς να μπορεί να κοιμηθεί. Ένας καθρέφτης σπάει. Ένα τηλέφωνο χτυπά.» Αυτή η παράθεση δράσεων χωρίς προφανή σχέση χρόνου η αιτίας δεν συνηθίζει να ονομάζεται αφήγηση. Παρ όλα αυτά, θα μπορούσαμε να γεμίσουμε τα κενά και να δημιουργήσουμε μια ιστορία: «Ένα άντρας διαφωνεί με το αφεντικό του. Εκείνη τη νύχτα είναι ανήσυχος, γυροφέρνει, δεν μπορεί να κοιμηθεί. Το άλλο πρωί, ακόμα θυμωμένος, σπάει τον καθρέφτη του μπάνιου. Το τηλέφωνο χτυπά: το αφεντικό του τον πήρε για να του ζητήσει συγνώμη για χθες».» 22

25 Αυτές οι δύο σχέσεις είναι που επιτρέπουν σε μια σειρά δράσεων να οργανωθούν και να έχουν συνοχή. Αν όμως μία πρόταση όπως «Η Μαρία περπατάει, σταματάει να δέσει τα κορδόνια της, και συνεχίζει να περπατάει.» εγκαθιστά πράγματι σχέσεις χρόνου και αιτίας δημιουργώντας έτσι μια ιστορία, αυτό διαφέρει από το περιεχόμενο των μελετών αφηγηματικής σημειολογίας. Παρομοίως δεν θεωρούμε πως μια συνηθισμένη μέρα ρουτίνας στη ζωή μας θα μπορούσε να είναι το αντικείμενο μιας ταινίας ή ενός μυθιστορήματος. Αυτό συμβαίνει γιατί η λέξη «ιστορία» έχει περισσότερα από ένα νοήματα. Κατ αρχάς, με την ευρύτερη έννοια υποδεικνύει μια σειρά γεγονότων. Με τη δεύτερη, πιο συγκεκριμένη, έννοια, αναφέρεται στο περιεχόμενο των μυθιστορημάτων, των ταινιών, των θεατρικών έργων κτλ. Οι ιστορίες των ταινιών και των μυθιστορημάτων είναι «δραματικές» ιστορίες, όχι με την έννοια του ότι περιλαμβάνουν τραγωδία ή είναι φτιαγμένες για το θέατρο, αλλά ως «σειρά γεγονότων που περιλαμβάνουν μία ενδιαφέρουσα ή έντονη διαμάχη» 13. Οι προσδοκίες μας όσον αφορά την ιστορία δεν είναι οι ίδιες όταν ρωτάμε έναν γνωστό τι έκανε το σαββατοκύριακο, με αυτές που έχουμε όταν πηγαίνουμε να δούμε μια ταινία. Στην πρώτη περίπτωση, περιμένουμε μια ιστορία, είτε αυτή είναι ενδιαφέρουσα είτε βαρετή. Στη δεύτερη περίπτωση περιμένουμε μια δραματική ιστορία. Για να συμπεριληφθεί μια σειρά δράσεων ως τέτοια, πρέπει να πληρεί και μία τρίτη προϋπόθεση: να βασίζεται σε μία ή περισσότερες διαμάχες. Η διαμάχη είναι το κοινό σημείο που έχουν όλες οι διαφορετικές μεταξύ τους ιστορίες όπως οι περιπέτειες του Αστερίξ, η αναζήτηση του Luke Skywalker στο Star Wars (George Lucas, 1977) ή οι μάχες του Neo στην τριλογία ταινιών The Matrix (Andy και Larry Wachowski, 1999). Η διαμάχη επιτρέπει επίσης στις διάφορες επιστήμες που μελετούν την αφήγηση να χρησιμοποιήσουν αναλυτικά εργαλεία και θεωρίες, τη δημιουργία μοντέλων κτλ. Η παρουσία διαμάχης καταλήγει πάντα στα κλασσικά στάδια της 13 Merriam Webster s Collegiate Dictionary, λύματα για drama και dramatic 23

26 σεναριογραφίας που είναι κοινά για όλες τις ιστορίες. Για να υπάρξει μια διαμάχη πρέπει, σύμφωνα με τον Bordwell να υπάρχει: 1) ένας κόσμος σε μία αρχική κατάσταση, και μετά 2) η εμφάνιση της ίδιας της διαμάχης, που υποκινεί τη συνέχιση της ιστορίας. Αυτό σημαίνει πως 3) οι χαρακτήρες θα προσπαθήσουν να επαναφέρουν τον κόσμο στην αρχική του κατάσταση ή να φέρουν την τάξη σύμφωνα με τα καινούργια δεδομένα, πράγμα που οδηγεί 4) στην επίλυση, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο (επιτυχία ή αποτυχία) και 5) στην τελική κατάσταση. Μπορούμε επομένως να πούμε πως η μελέτη της αφήγησης ενδιαφέρεται κυρίως για δραματικές ιστορίες, άσχετα από το μέσο στο οποίο παρουσιάζονται: λογοτεχνία, κινηματογράφος, η οποιοδήποτε άλλο αφηγηματικό πολιτιστικό αντικείμενο. Αυτή η ομοιογένεια της δομής του περιεχομένου, βασισμένη στις τρεις προϋποθέσεις αιτίας, χρονικής συνοχής και διαμάχης καθιστά δυνατά τα φαινόμενα της κριτικής και της διασκευής. Η παρουσία της διαμάχης είναι μια πρωταρχική ομοιότητα με τα video games, καθώς τρία από τα έξι βασικά στοιχεία των παιχνιδιών (βλ. Κεφάλαιο 1) είναι βασισμένα στην ιδέα της διαμάχης: τα ξεχωριστά αποτελέσματα, κάποια από τα οποία είναι καλά και κάποια κακά για τον παίκτη, και ο παίκτης πρέπει να παλέψει για να φτάσει στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Η θέση του παίκτη σε αυτή τη δομή, παρουσιάζει ομοιότητα με αυτή του πρωταγωνιστή μιας ιστορίας. 24

27 Η «αφηγηματολογία περιεχομένου» ενδιαφέρεται κυρίως για τη διαμάχη, και τα παιχνίδια είναι επίσης βασισμένα στη διαμάχη. Μπορούμε επομένως να συμπεράνουμε πως οποιοδήποτε παιχνίδι μπορεί να δομηθεί σε χρονικά και αιτιακά πλαίσια, μπορεί και να μελετηθεί αφηγηματολογικά. Αν λάβουμε υπ όψιν και τη διαδραστικότητα, που έχει, σύμφωνα με τον Ward τις ίδιες δύο προϋποθέσεις σχέσης αιτίας (το σύστημα του παιχνιδιού δεν μπορεί να δίνει τυχαίες απαντήσεις) και χρόνου (η δράση πρέπει αναγκαστικά να προϋπάρχει της αντίδρασης) καταλήγουμε στο συμπέρασμα πως, όσον αφορά τη δράση, τα παιχνίδια και οι ιστορίες μοιράζονται τα ίδια κριτήρια, και επομένως είναι από τη φύση τους κατάλληλα να συνδυαστούν. Είναι σχεδόν αδύνατο να φανταστεί κανείς ένα παιχνίδι που να μη βασίζεται στην αιτιότητα, τη χρονική δομή, και τη διαμάχη, και αυτός είναι ο λόγος που οι περιπέτειες του Asterix, του Luke Skywalker και του Neo μεταφράζονται τόσο εύκολα σε video games 25

28 Εικόνα 4: Asterix et Obelix contre Cesar (Cryo, 2000), Super Star Wars: The Empire Strikes Back (Sculptured Software & Lucas Arts, 1993), The Matrix: Path of Neo (Shiny Entertainment, 2005), τρία παιχνίδια που διασκευάζουν τη δράση των ομότιτλων ταινιών. 2. Χαρακτήρες Οι χαρακτήρες ορίζονται σύμφωνα με τον Jouve ως η «ανθρωπομορφική ενσάρκωση των ρόλων που απαιτούνται για να αναπτυχθεί μία αφήγηση». Όσον αφορά τα video games, είναι δύσκολο να βάλουμε την πλατφόρμα του Pong στο ίδιο επίπεδο με τον Mario του Super Mario Bros. (Shigeru Miyamoto/Nintendo, 1985): Αυτό συμβαίνει γιατί ο Mario εμφανίζεται ως οντότητα που έχει συναίσθηση του κόσμου και του εαυτού της. 26

29 Ως αποτέλεσμα, ο παίκτης αναγνωρίζει την πρόθεση του Mario (κάνοντας τον την προέλευση της δράσης) ή την ικανότητα του να κατανοήσει τον κόσμο (κάνοντας τον τον στόχο της δράσης). Επομένως, ο Mario είναι το υποκείμενο που έχει την ικανότητα να προκαλέσει τη δράση. Όταν αναφερόμαστε σε ένα χαρακτήρα ως «ανθρωπομορφική ενσάρκωση των ρόλων που απαιτούνται για να αναπτυχθεί μία αφήγηση», αναφερόμαστε σε αυτόν ως νοήμονα οντότητα, κάτι που σίγουρα δεν ισχύει για τις πλατφόρμες του Pong ή του Breakout. Αυτό αποτελεί το πρώτο από τα εμπόδια για την αφηγηματολογική προσέγγιση των video games. Όσον αφορά τη δράση, τα video games και οι ιστορίες έχουν κοινό παρονομαστή, αλλά τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά με τους χαρακτήρες. Πολλές φορές, το παιχνίδι δημιουργεί μια σχέση απευθείας με τον παίκτη, χωρίς να υπάρχει ενδιάμεσα ένα άβαταρ και ένας φανταστικός κόσμος: ο παίκτης είναι αυτός που πρέπει να προκαλέσει τη δράση, χωρίς την παρουσία μεσολαβητή στην οθόνη. Τα παραδοσιακά παιχνίδια λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο: στη Μονόπολη (Charles Darrow/Parker Brothers, 1935), ο παίκτης κουνά στο ταμπλό ένα πιόνι που αναπαριστά το χαρακτήρα που υποτίθεται πως είναι (αν και ένα κάρο ή ένα παπούτσι είναι αμφιλεγόμενες επιλογές για κάτι τέτοιο), αλλά δρα χωρίς κάποιο τέτοιο μεσολαβητή σε μια παρτίδα σκάκι. Δεν μπορούμε να συγχωνεύσουμε τον παίκτη με τον χαρακτήρα του παιχνιδιού, καθώς ο ένας υπάρχει στην πραγματικότητα ενώ ο άλλος σε επίπεδο κειμένου. Ο παίκτης δεν γίνεται ένα τετράμινο στο παιχνίδι Tetris, ακριβώς όπως ο αναγνώστης δεν γίνεται ο Harry Potter, ούτε ο θεατής ο Indiana Jones. Το υλικό επίπεδο που αποτελείται από τον παίκτη, τον υπολογιστή, τη μέθοδο εισαγωγής δεδομένων (χειριστήριο) και την οθόνη, είναι ξεχωριστό από το επίπεδο περιεχομένου το οποίο περιλαμβάνει τα γραφικά, το κείμενο, τα animations και πιθανώς την ιστορία του παιχνιδιού. Σχετικά με αυτό το θέμα, ο Jesper Juul υποστηρίζει στο βιβλίο του Half-Real, πως τα video 27

30 games λαμβάνουν χώρα κατά το ήμισυ στην πραγματικότητα και κατά το ήμισυ στη φαντασία: «Τα video games είναι αληθινά γιατί αποτελούνται από πραγματικούς κανόνες με τους οποίους αλληλεπιδρούν οι παίκτες, και γιατί το να κερδίσει ή να χάσει κανείς σε ένα παιχνίδι είναι πραγματικό γεγονός. Ωστόσο, όταν κερδίζει κανείς σε ένα παιχνίδι σκοτώνοντας ένα δράκο, ο δράκος είναι φανταστικός. Τα να παίξει κανείς ένα παιχνίδι, ισοδυναμεί επομένως με το να αλληλεπιδράσει με τους πραγματικούς κανόνες, ενώ ταυτόχρονα φαντάζεται έναν εικονικό κόσμο, καθώς το video games είναι τόσο μια σειρά κανόνων όσο και ένας φανταστικός κόσμος.» Για παράδειγμα, στο Super Mario Bros., το να χρησιμοποιήσει ο παίκτης τα αντανακλαστικά του και να πατήσει τα σωστά πλήκτρα τη σωστή στιγμή στο χειριστήριο (δηλαδή η δράσεις του στο υλικό επίπεδο) έχει άμεσες επιπτώσεις στο φανταστικό επίπεδο (περιεχομένου): o Mario τρέχει, πηδά πάνω σε αντιπάλους και φτάνει στο τέλος της πίστας. Με λίγα λόγια, η ιδέα του χαρακτήρα δεν είναι συνδεδεμένη στα video games, όπως η ιδέα της δράσης: όπως και στα παραδοσιακά παιχνίδια (από τα οποία προήλθαν), η αναπαράσταση του εικονικού κόσμου, και επομένως η ενσάρκωση του χαρακτήρα από τον παίκτη, δεν είναι απαραίτητο πως γίνεται αυτόματα (αν και αυτό συμβαίνει στην πλειονότητα των μοντέρνων video games). Συμβαίνει, ωστόσο, αρκετά συχνά, ώστε ο Juul να τελειώσει το Half-Real με την πρόταση «Αν και οι εικονικοί κόσμοι στα παιχνίδια είναι προαιρετικοί, υποκειμενικοί, και μη-πραγματικοί, παίζουν ένα ζωτικό ρόλο στα video games.» 3. Το Tetris και η έλλειψη αφήγησης στα πρώιμα video games Στις σπουδές video games, το Tetris εμφανίζεται παντού. Ασχέτως με το θέμα της μελέτης (έντονο user interface ή διαφάνεια, απλότητα η πολυπλοκότητα σχεδιασμού, φωτορεαλιστικά ή απλοϊκά γραφικά), πάντα κάνει την εμφάνιση του τελικά, συνήθως ως τελικό παράδειγμα υπέρ της 28

31 πλευράς της παιγνιολογίας. Λόγω της έξυπνης ιδέας και της απλής εκτέλεσης του, σε συνδυασμό με την τεράστια επιτυχία και δημοτικότητα του παιχνιδιού, αποτελεί επιχείρημα για πολλές παιγνιολογικές απόψεις, όπως ότι τα video games δεν επωφελούνται από το υλικό υψηλής τεχνολογίας, δεν χρειάζονται πλοκή και χαρακτήρες με εκτεταμένη ανάπτυξη και συναισθήματα κ.ο.κ. Ο Markku Eskelinen προσπαθεί να απορρίψει τα κοινά στοιχεία ανάμεσα στα video games και τις ιστορίες με φράσεις όπως «Σε αφηρημένα παιχνίδια όπως το Tetris υπάρχουν σκηνικά, αντικείμενα και γεγονότα, αλλά σίγουρα όχι χαρακτήρες». Πόσα παιχνίδια που προήλθαν από το Tetris μπορούμε να διακρίνουμε στη σημερινή αγορά video games; Για κάθε παιχνίδι βασισμένο στο Tetris όπως το Bust-A-Move (Taito, 1994) που κάνει την εμφάνιση του, ακολουθούν δεκάδες αφηγηματικά παιχνίδια που ανήκουν σε δια-πολυμεσικά franchises όπως το Halo: Combat Evolved (Bungie Studios/Microsoft Game Studios, 2001) και το Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamics/Eidos Interactive, 2006) καταλαμβάνουν την αγορά και το ενδιαφέρον των παικτών. Αντίθετα με τα πρώιμα video games, τα μοντέρνα παιχνίδια έχουν σχεδόν πάντα πλοκή και χαρακτήρες. Θα μπορούσαμε να διαχωρίσουμε τα video games σε τρεις κατηγορίες σχετικά με τη σχέση που διατηρούν με την αφήγηση: - μία μειονότητα μη αφηγηματικών παιχνιδιών, αποτελούμενη κυρίως από αφηρημένα puzzle games όπως το Bust-A-Move και το Tetris, καθώς και εξομοιωτές αθλητισμού/οδήγησης, - άλλη μια μειονότητα υπέρ-αφηγηματικών παιχνιδιών που βασίζονται κυρίως σε ένα πολύπλοκο σενάριο και έντονα ανεπτυγμένους χαρακτήρες, και προσελκύουν τον παίκτη με την ιστορία και όχι το ίδιο το παιχνίδι, όπως το Final Fantasy X (Square, 2001) ή το Fahrenheit: Indigo Prophecy (David Cage, Atari, 2005) - και ανάμεσα σε αυτά τα δύο άκρα, την πλειονότητα των τίτλων της αγοράς, όπου η ιστορία παρουσιάζεται με διαφορετικό βαθμό 29

32 σημασίας/ανάγκης για το τελικό προϊόν όπως τα Tomb Raider, Halo, Grand Theft Auto, God of War κ.ο.κ. Από αυτή την οπτική γωνία, μπορεί κανείς να αναρωτηθεί κατά πόσο είναι ουσιώδης η αναφορά σε video games του παρελθόντος όταν αναφέρεται στο μέσο των video games στη σημερινή εποχή. Η αναφορά σε παιχνίδια όπως το Tetris, επιτρέπει στους παιγνιολόγους να καταλήξουν να επιχειρηματολογήσουν πως, αφού τα πρώιμα video games δεν χρειάζονταν ιστορίες, η αφήγηση δεν είναι επομένως μέρος της φύσης των video games ως μέσω, αλλά απλά κάτι που προσκολλούν οι σχεδιαστές παιχνιδιών στις δημιουργίες τους για τεχνητούς λόγους: π.χ. για να επωφεληθούν από μια δημοφιλή ταινία ή ένα βιβλίο συνδέοντας το παιχνίδι τους με αυτό. Ο Jesper Juul στη διατριβή του το 1999 χρησιμοποιεί ως παράδειγμα το Star Wars (Atari, 1983), ένα παιχνίδι που δεν έχει κανένα αφηγηματικό στοιχείο, και είναι αδύνατον να καταλάβει κανείς την ιστορία αν δεν έχει δει την ομώνυμη ταινία του Lucas. Βγάζει έτσι το συμπέρασμα, πως τα κλασσικά παιχνίδια δράσης όπως το Space Invaders (Taito, 1977) ή το Donkey Kong (Shigeru Miyamoto/Nintendo, 1981) είχαν μεν αφήγηση, η οποία, όμως, δεν ήταν απαραίτητη: «σε αντίθεση με τα βιβλία ή της ταινίες, όπου το κίνητρο του αναγνώστη/θεατή είναι να η επιθυμία να μάθει το τέλος της ιστορίας, το τέλος ενός παιχνιδιού δράσης είναι ήδη γνωστό από την αρχή. Ο σκοπός του παίκτη είναι απλά να φέρει εις πέρας αυτό το, ήδη γνωστό, τέλος». Αυτό το επιχείρημα είναι ιδιαίτερα προβληματικό. Πρώτον, ας λάβουμε υπ όψιν τη δημοτικότητα του happy ending στον χολιγουντιανό κινηματογράφο. Οι θεατές, όπως και οι παίκτες παιχνιδιών δράσης, μπορούν να προβλέψουν σε κάποιο βαθμό το τέλος της ταινίας πριν αυτή τελειώσει: ακόμα και αν ξέρουμε π.χ. ότι ο χαρακτήρας του Arnold Schwarzenegger θα νικήσει τους κακούς και θα σώσει την κόρη του στο True Lies (James Cameron, 1994), το να ξέρουμε το «τι» θα συμβεί, δεν μας εμποδίζει να απολαύσουμε το «πως» θα συμβεί. Άλλωστε αν η επιθυμία να μάθουμε το τέλος ήταν το μοναδικό 30

33 κίνητρο, κανείς δεν θα διάβαζε ένα βιβλίο ή θα έβλεπε μια ταινία δεύτερη φορά. Δεύτερον, αξίζει να σημειωθεί ότι πολλά video games δεν ακολουθούν αυτή τη λογική, έχοντας καθιερώσει την ιδέα των «πολλαπλών endings», όπως το Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft, 2004). Ο παίκτης εδώ παίζει τον ρόλο του ομότιτλου Πρίγκιπα, ο οποίος πρέπει να ταξιδέψει πίσω στο χρόνο για να αποτρέψει την Αυτοκράτειρα από το να δημιουργήσει την «Άμμο του Χρόνου». Αν ο παίκτης δεν καταφέρει να βρει όλα τα κρυφά αντικείμενα στο παιχνίδι, αναγκάζεται να την σκοτώσει για να πετύχει το στόχο του. Αν τα βρει, αποκτά ένα καινούργιο αντικείμενο και καταφέρνει να τη μεταπείσει και να ξεφύγουν μαζί από το νησί. Άλλα παιχνίδια από την άλλη, κλείνουν με ένα αναπάντεχο φινάλε που δε θα μπορούσε κανείς να προβλέψει σύμφωνα με τη λογική, όπως το Shadow of the Colossus (Fumito Ueda, Sony Computer Entertainment, 2005). Στην εισαγωγή του παιχνιδιού, ο πρωταγωνιστής, ένας νεαρός πολεμιστής, κουβαλά το σώμα μιας νεκρής γυναίκας στο ναό μιας άγνωστης θεότητας. Συνομιλώντας με τον θεό, κάνουν μια συμφωνία: αν καταφέρει να νικήσει δεκαέξι κολοσσιαία πλάσματα που ζουν στην «ξεχασμένη χώρα» όπου εκτυλίσσεται η ιστορία, η ερωμένη του θα αναστηθεί. Αφού σκοτώσει και τον τελευταίο Κολοσσό, ο παίκτης μαθαίνει πως βοήθησε στην απελευθέρωση ενός κακού πνεύματος, το οποίο εισέρχεται και κυριεύει το σώμα του, μεταμορφώνοντας τον ίδιο σε ένα Κολοσσό. Ένας σαμάνος εξορκίζει το πνεύμα και φεύγει από το ναό, αφήνοντας τον πρωταγωνιστή φαινομενικά νεκρό. Όταν η ερωμένη του σηκώνεται, δεν βρίσκει το σώμα του ήρωα, αλλά ένα μωρό με δύο μικρά κέρατα στο μέτωπο, πιθανότατα ο πρωταγωνιστής μετενσαρκωμένος. Τρίτον, και αυτό είναι ίσως το πιο βασικό λάθος του επιχειρήματος, οι απαρχές ενός μέσου δεν εξασφαλίζουν το πώς θα εξελιχθεί αυτό αργότερα. Οι αδελφοί Lumiere δεν θεωρούσαν τον κινηματογράφο μέσω ικανό για δραματικές, φανταστικές ιστορίες την εποχή που δημιουργήθηκε. Οι ταινίες της εποχής ήταν κυρίως εντυπωσιακές σκηνές με σκοπό να προσελκύσουν το 31

34 κοινό σε αυτή τη νέα εφεύρεση (όπως η γνωστή άφιξη του τρένου ή η ανατολή του ήλιου) και ντοκιμαντέρ. Στον 21 ο αιώνα, εξετάζουμε τις απαρχές του κινηματογράφου ως μια σειρά πειραμάτων με το μέσο που επέτρεψε στους δημιουργούς φιλμ να δημιουργήσουν μία σειρά τεχνικών και μεθοδολογιών και να πλάσουν τον κινηματογράφο στην αφηγηματική μορφή που αναμφισβήτητα έχει σήμερα. Ο αφηγηματικός κινηματογράφος κυριαρχεί στη σημερινή εποχή, σε αντιστοιχία με τα μη αφηγηματικά video games, τα οποία αντιπροσωπεύει το Tetris, που αποτελούν μια μικροσκοπική μερίδα της αγοράς. Ο Nick Montfort (καθηγητής στο M.I.T., ποιητής, μηχανικός Η/Υ, και δημιουργός «διαδραστικής μυθοπλασίας») γράφει σε μια συνέντευξη 14 : «Αν απαγορεύσουμε την αφηγηματική θεώρηση των video games και υπολογίζουμε μόνο όσων αφορά το Tetris, το Pong, και το Breakout, πολύ φοβάμαι πως θα καταλήξουμε σε ένα άχρηστο καινούργιο πεδίο έρευνας, που αντί να λέγεται σπουδές video games, θα έπρεπε να λέγεται καλύτερα «σπουδές Tetris».» Τα τρία αυτά παιχνίδια, όσο σημαντικά και αν ήταν στην ιστορία των video games, αποτελούν την εξαίρεση, όταν μελετάμε την παραγωγή video games από το 1990 και μετά. Παιχνίδια όπως το Super Mario Bros. και το Donkey Kong είναι αυτά που τα μοντέλα τους ακολουθήθηκαν για να σχηματιστεί η βιομηχανία των video games όπως την ξέρουμε σήμερα. Αυτή η βιομηχανία είναι που γέννησε παιχνίδια όπως το Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware/Lucas Arts, 2003), το οποίο, σε αντίθεση με το Star Wars της Atari το 1983 και την έλλειψη σεναρίου του, περιλαμβάνει μια πρωτότυπη ιστορία, πιθανώς πιο πλούσια σε περιεχόμενο και πολυπλοκότητα από αυτή των ταινιών του franchise. 14 narrative-conference 32

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς

Διαβάστε περισσότερα

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες.

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1 Σενάριο Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Σε αντίθεση με τα αφηγηματικά ή λογοτεχνικά είδη, το σενάριο περιγράφει αυτό

Διαβάστε περισσότερα

--------------------------------------

-------------------------------------- ------------------------------------- Project Brief Ανάπτυξη ηλεκτρονικής εκπαιδευτικής εφαρμογής -------------------------------------- 1 Στόχοι / Overview 1. Περιγράψτε με λίγα λόγια το έργο. Ποιοι είναι

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

ΠΩΣ ΕΡΩΤΕΥΟΝΤΑΙ ΣΤΗ ΒΕΡΟΝΑ; Μικρός οδηγός για δραστηριότητες μελέτης κινηματογραφικών μεταφορών από θεατρικά έργα του Σαίξπηρ

ΠΩΣ ΕΡΩΤΕΥΟΝΤΑΙ ΣΤΗ ΒΕΡΟΝΑ; Μικρός οδηγός για δραστηριότητες μελέτης κινηματογραφικών μεταφορών από θεατρικά έργα του Σαίξπηρ ΠΩΣ ΕΡΩΤΕΥΟΝΤΑΙ ΣΤΗ ΒΕΡΟΝΑ; Μικρός οδηγός για δραστηριότητες μελέτης κινηματογραφικών μεταφορών από θεατρικά έργα του Σαίξπηρ αρχική εκδοχή: Θεοδωρίδης Μ. (2006), «Πώς ερωτεύονται στη Βερόνα; σκέψεις για

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση καθημερινών ημερίδων

Οργάνωση καθημερινών ημερίδων Οργάνωση καθημερινών ημερίδων 1) Αγώνες ζευγών 1α) Διαθέσιμες κινήσεις: Φιλοσοφία, μηχανισμοί και τα χαρακτηριστικά τους. Οι κινήσεις είναι ένα από τα βασικότερα εργαλεία που έχει ένας διαιτητής στη διάθεσή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟ ΤΟ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΚΟ ΚΕΙΜΕΝΟ ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΑ

ΑΠΟ ΤΟ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΚΟ ΚΕΙΜΕΝΟ ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΑ Γράφοντας με την κάμερα μια διασκεδαστική πρόταση για τους μαθητές της Β Λυκείου Σε ένα λογοτεχνικό και σε ένα κινηματογραφικό έργο συναντάμε παραπλήσια μερικές φορές και ίδια στοιχεία. Προαπαιτούμενη

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Χ Ρ Η Σ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Σ Π Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Ρ Α Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν 2 0 Μ 0 Ν Α Δ Ε Σ

Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Χ Ρ Η Σ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Σ Π Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Ρ Α Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν 2 0 Μ 0 Ν Α Δ Ε Σ Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Χ Ρ Η Σ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Σ Π Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Ρ Α Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν 2 0 Μ 0 Ν Α Δ Ε Σ 1 Y Π Ο Υ Ρ Γ Ε Ι Ο Π Α Ι Δ Ε Ι Α Σ Κ Α Ι Θ Ρ Η Σ Κ Ε Υ Μ Α Τ Ω Ν Κ Ε Ν Τ Ρ Ο Ε Λ Λ

Διαβάστε περισσότερα

ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΟΙ ΓΟΝΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΓΩΝΕΣ - ΠΡΟΠΟΝΗΣΕΙΣ; Να παρακολουθούν ή όχι οι γονείς τους επίσημους αγώνες;

ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΟΙ ΓΟΝΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΓΩΝΕΣ - ΠΡΟΠΟΝΗΣΕΙΣ; Να παρακολουθούν ή όχι οι γονείς τους επίσημους αγώνες; ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΟΙ ΓΟΝΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΓΩΝΕΣ - ΠΡΟΠΟΝΗΣΕΙΣ; Να παρακολουθούν ή όχι οι γονείς τους επίσημους αγώνες; Οι αλματώδεις πρόοδοι συνήθως αποδίδονται από τους γονείς στο ταλέντο και τα εξαιρετικά προσόντα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Η λέξη ΠΑΙΧΝΊΔΙ προέρχεται από την λέξη παίχτης παίζω παις. Με την έννοια παιχνίδι ορίζουμε την κατ εξοχήν αυθόρμητη και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα των παιδιών που έχει ως στόχο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑ-ΑΝΑΛΥΣΗ (Meta-Analysis)

ΜΕΤΑ-ΑΝΑΛΥΣΗ (Meta-Analysis) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 23 ΜΕΤΑ-ΑΝΑΛΥΣΗ (Meta-Analysis) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Έχοντας παρουσιάσει τις βασικές έννοιες των ελέγχων υποθέσεων, θα ήταν, ίσως, χρήσιμο να αναφερθούμε σε μια άλλη περιοχή στατιστικής συμπερασματολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Μιχάλης Μακρή EFIAP. www.michalismakri.com

Μιχάλης Μακρή EFIAP. www.michalismakri.com Μιχάλης Μακρή EFIAP www.michalismakri.com Γιατί κάποιες φωτογραφίες είναι πιο ελκυστικές από τις άλλες; Γιατί κάποιες φωτογραφίες παραμένουν κρεμασμένες σε γκαλερί για μήνες ή και για χρόνια για να τις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Δρ Χάρις Πολυκάρπου Συντονίστρια Θεατρικής Αγωγής, Γραφείο Αναλυτικών Π.Ι.

ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Δρ Χάρις Πολυκάρπου Συντονίστρια Θεατρικής Αγωγής, Γραφείο Αναλυτικών Π.Ι. ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Δρ Χάρις Πολυκάρπου Συντονίστρια Θεατρικής Αγωγής, Γραφείο Αναλυτικών Π.Ι. Ν.Α.Π. Θεατρικής Αγωγής Ορολογία: «Θεατρική Αγωγή αποτελεί η παιδαγωγική και κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

«ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ;» Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 2011-2012

«ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ;» Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 2011-2012 «ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ;» Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 2011-2012 1 ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ; Γράφει ο Ηλίας Δερμετζής «Τη ζωή μου χωρίς αριθμούς δεν μπορώ να τη φανταστώ,

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΧΡΗΣΙΜΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΤΙΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΣΥΝΔΙΑΛΛΑΓΕΣ

ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΧΡΗΣΙΜΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΤΙΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΣΥΝΔΙΑΛΛΑΓΕΣ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΧΡΗΣΙΜΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΤΙΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΣΥΝΔΙΑΛΛΑΓΕΣ Αγγελική Γουδέλη, 2011 Κοινωνικό Άγχος Αμηχανία Φόβος Το κοινωνικό άγχος, ή αλλιώς κοινωνική φοβία, θεωρείται

Διαβάστε περισσότερα

Οξέα (Π. ΤΟΦΗ) Ποια υγρά επηρεάζουν μέρη του σώματος;

Οξέα (Π. ΤΟΦΗ) Ποια υγρά επηρεάζουν μέρη του σώματος; Σύντομη Περιγραφή Διερεύνησης Οξέα (Π. ΤΟΦΗ) Ποια υγρά επηρεάζουν μέρη του σώματος; Στόχος της διερεύνησης ήταν να διαφανεί το αν κάποια υγρά επηρεάζουν μέρη του σώματός μας. Αρχικά, θελήσαμε να διερευνήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ Το μάθημα της Θεατρικής Αγωγής θα διδάσκεται από φέτος στην Ε και Στ Δημοτικού. Πρόκειται για μάθημα βιωματικού χαρακτήρα, με κύριο

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές» Εργαστηριακή Εισήγηση «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές» Σαββιδάκη Αρχοντούλα 1, Προκάκης Εμμανουήλ 2, Τσακίρης Μάριος 3, Φυτάς Δημήτριος 4 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής, Β Αρσάκειο Τοσίτσειο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοημοσύνη 06 Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Εισαγωγικά (1/3) Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται από δύο διαφορετικά σύνολα τελεστών μετάβασης που εφαρμόζονται

Διαβάστε περισσότερα

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Τι κάνεις στον ελεύθερο χρόνο σου;

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Τι κάνεις στον ελεύθερο χρόνο σου; Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Τι κάνεις στον ελεύθερο χρόνο σου; Ενότητα: Ελεύθερος χρόνος διασκέδαση (2 Φύλλα εργασίας) Επίπεδο: Α1, Α2 Κοινό: αλλόγλωσσοι ενήλικες ιάρκεια: 4 ώρες (2 δίωρα) Υλικοτεχνική υποδομή:

Διαβάστε περισσότερα

Η επιλογή της πολιτικής πρόσβασης είναι ένα διαφορετικό αλλά επίσης μεγάλο θέμα, που εξαρτάται από τους δυνατούς χειρισμούς.

Η επιλογή της πολιτικής πρόσβασης είναι ένα διαφορετικό αλλά επίσης μεγάλο θέμα, που εξαρτάται από τους δυνατούς χειρισμούς. Χειρισμός Πνευματικών Δικαιωμάτων σε Ψηφιακούς Πόρους Σαράντος Καπιδάκης, Εργαστήριο Ψηφιακών Βιβλιοθηκών και Ηλεκτρονικής Δημοσίευσης Τμήμα Αρχειονομίας Βιβλιοθηκονομίας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Περίληψη Ο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Κ Α Τ Α Ν Ο Η Σ Η Γ Ρ Α Π Τ Ο Υ Λ Ο Γ Ο Υ Π Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Ρ Α Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν

Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Κ Α Τ Α Ν Ο Η Σ Η Γ Ρ Α Π Τ Ο Υ Λ Ο Γ Ο Υ Π Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Ρ Α Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Κ Α Τ Α Ν Ο Η Σ Η Γ Ρ Α Π Τ Ο Υ Λ Ο Γ Ο Υ Π Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Ρ Α Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν 2 5 Μ 0 Ν Α Δ Ε Σ 1 Y Π Ο Υ Ρ Γ Ε Ι Ο Π Α Ι Δ Ε Ι Α Σ Κ Α Ι Θ

Διαβάστε περισσότερα

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ»

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ» Εργαστήριο δικτύωσης σε εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης με θέμα: «Η συναισθηματική νοημοσύνη και η επίδρασή της στην εκπαιδευτική διαδικασία» 6 7 Μαΐου 2014 Κέντρο Πρόληψης των

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιβλίο πρέπει να είναι ΑΠΕΡΙΓΡΑΠΤΟ!!!

Ένα βιβλίο πρέπει να είναι ΑΠΕΡΙΓΡΑΠΤΟ!!! Μουσικό Σχολείο Λάρισας Τάσου Λειβαδίτη 20 Ένα βιβλίο πρέπει να είναι ΑΠΕΡΙΓΡΑΠΤΟ!!! Τα κείμενα που ακολουθούν είναι μαθητικές δημιουργίες και απαντούν στο ερώτημα «τι διαβάζουν τα παιδιά μας», μόνιμη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Το ψέμα είναι ένας εύκολος τρόπος να αποφύγεις την πραγματικότητα : συνέντευξη του Άγγελου Αγγέλου και της Έμης Σίνη στο elniplex

Το ψέμα είναι ένας εύκολος τρόπος να αποφύγεις την πραγματικότητα : συνέντευξη του Άγγελου Αγγέλου και της Έμης Σίνη στο elniplex Το ψέμα είναι ένας εύκολος τρόπος να αποφύγεις την πραγματικότητα : συνέντευξη του Άγγελου Αγγέλου και της Έμης Σίνη στο elniplex Η Έμη Σίνη μεγάλωσε στη Ρόδο, σπούδασε πολιτικός μηχανικός στο Μετσόβιο

Διαβάστε περισσότερα

Λένα Μαντά : «Προσπαθώ να μην πονέσω κάποιον, παρά να του οφείλω μια συγνώμη»

Λένα Μαντά : «Προσπαθώ να μην πονέσω κάποιον, παρά να του οφείλω μια συγνώμη» Λένα Μαντά : «Προσπαθώ να μην πονέσω κάποιον, παρά να του οφείλω μια συγνώμη» Συνέντευξη στην Ελευθερία Καμπούρογλου Το «Μια συγνώμη για το τέλος» είναι η νέα συγγραφική δουλειά της Λένας Μαντά, που μόλις

Διαβάστε περισσότερα

η φιλοσοφία Gestalt, η προσέγγιση PSP, το Playback Θέατρο: τοπία αυτοσχεδιασμού

η φιλοσοφία Gestalt, η προσέγγιση PSP, το Playback Θέατρο: τοπία αυτοσχεδιασμού 1 η φιλοσοφία Gestalt, η προσέγγιση PSP, το Playback Θέατρο: τοπία αυτοσχεδιασμού Το βιβλίο αυτό, του ψυχοθεραπευτή Gestalt Πέτρου Θεοδώρου, κυκλοφορεί από τις εκδόσεις ΒΙΒΛΙΟΦΟΡΟΣ και σε Ελληνική και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1. Να αναφέρετε μερικές από τις σημαντικότερες εξελίξεις και εφευρέσεις στην ιστορία των συστημάτων επικοινωνίας. Η ανακάλυψη του κινητού τυπογραφικού

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Εξυπηρετώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Εξυπηρετώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Επαγγελματική Βελτίωση Εξυπηρετώ 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Η εξυπηρέτηση ως το πλέον δυναμικό

Διαβάστε περισσότερα

Η ΆΝΝΑ ΚΑΙ Ο ΑΛΈΞΗΣ ΕΝΆΝΤΙΑ ΣΤΟΥΣ ΠΑΡΑΧΑΡΆΚΤΕΣ

Η ΆΝΝΑ ΚΑΙ Ο ΑΛΈΞΗΣ ΕΝΆΝΤΙΑ ΣΤΟΥΣ ΠΑΡΑΧΑΡΆΚΤΕΣ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ EURO RUN www.nea-trapezogrammatia-euro.eu Η ΆΝΝΑ ΚΑΙ Ο ΑΛΈΞΗΣ ΕΝΆΝΤΙΑ ΣΤΟΥΣ ΠΑΡΑΧΑΡΆΚΤΕΣ - 2 - Η Άννα και ο Αλέξης είναι συμμαθητές και πολύ καλοί φίλοι. Μπλέκουν πάντοτε σε φοβερές καταστάσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Τα µυστικά των ΜΟΝΑ ΙΚΩΝ ΕΚΒΑΣΕΩΝ στην Αφηγηµατική Θεραπεία

Τα µυστικά των ΜΟΝΑ ΙΚΩΝ ΕΚΒΑΣΕΩΝ στην Αφηγηµατική Θεραπεία 1 Αδάµ Χαρβάτης, Ψυχολόγος, MSc, Phd Τα µυστικά των ΜΟΝΑ ΙΚΩΝ ΕΚΒΑΣΕΩΝ στην Αφηγηµατική Θεραπεία Επεξεργασία των σχετικών ιδεών και πρακτικών της Αφηγηµατικής Θεραπείας, στηριγµένη και εµπνευσµένη από

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΓΟΝΙΟΥ ΣΗΜΕΡΑ ΚΑΙ ΟΙ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΓΟΝΙΟΥ ΣΗΜΕΡΑ ΚΑΙ ΟΙ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΓΟΝΙΟΥ ΣΗΜΕΡΑ ΚΑΙ ΟΙ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ Το να είσαι γονιός δεν είναι εύκολο πράγμα. Δεν υπάρχει ευκαιρία για πρόβα, δεν υπάρχουν σχολεία. Το μόνο που κουβαλάμε

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν; TFT TV Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν; Η ετυμολογία του όρου TFT (Thin Film Transistor ή τρανζίστορ λεπτού φιλμ) μας παραπέμπει στο δομικό στοιχείο ελέγχου της οθόνης, που είναι το τρανζίστορ. Οι

Διαβάστε περισσότερα

0001 00:00:11:17 00:00:13:23. Έλα δω να δεις. 0002 00:00:13:23 00:00:15:18. Η Χλόη είναι αυτή; 0003 00:00:16:21 00:00:18:10. Ναι.

0001 00:00:11:17 00:00:13:23. Έλα δω να δεις. 0002 00:00:13:23 00:00:15:18. Η Χλόη είναι αυτή; 0003 00:00:16:21 00:00:18:10. Ναι. 0001 00:00:11:17 00:00:13:23 Έλα δω να δεις. 0002 00:00:13:23 00:00:15:18 Η Χλόη είναι αυτή; 0003 00:00:16:21 00:00:18:10 Ναι. 0004 00:01:06:17 00:01:07:17 Σου έδειξα τη φωτογραφία; 0005 00:01:07:17 00:01:10:10

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Ηγούμαι 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Ηγούμαι 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Επαγγελματική Βελτίωση Ηγούμαι 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Τι είναι Ηγεσία «Η Ηγεσία, δεν είναι θέση! γιαυτό

Διαβάστε περισσότερα

Πιθανότητες ΣΤ Δημοτικού

Πιθανότητες ΣΤ Δημοτικού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Διδακτική των Μαθηματικών Χειμερινό εξάμηνο ακαδ. έτους 2012-2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Πιθανότητες ΣΤ Δημοτικού Σοφία Άιζενμπαχ Α.Μ. 5898 Πάτρα,

Διαβάστε περισσότερα

3 ο βραβείο ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΣΤΑΜΟΥΛΗ. Βασιλεία Παπασταύρου. 1 ος Πανελλήνιος διαγωνισμός λογοτεχνικής έκφρασης για παιδιά (2010-2011)

3 ο βραβείο ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΣΤΑΜΟΥΛΗ. Βασιλεία Παπασταύρου. 1 ος Πανελλήνιος διαγωνισμός λογοτεχνικής έκφρασης για παιδιά (2010-2011) ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΣΤΑΜΟΥΛΗ 1 ος Πανελλήνιος διαγωνισμός λογοτεχνικής έκφρασης για παιδιά (2010-2011) 3 ο βραβείο Βασιλεία Παπασταύρου 1 ο Δημοτικό Σχολείο Ν. Ερυθραίας 2 Μια φορά κι έναν καιρό ζούσε ο Καραγκιόζης

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

σόκ. Σιώπησε και έφυγε μετανιωμένος χωρίς να πει τίποτα, ούτε μια λέξη.» Σίμος Κάρμιος Λύκειο Λειβαδιών Σεπτέμβριος 2013

σόκ. Σιώπησε και έφυγε μετανιωμένος χωρίς να πει τίποτα, ούτε μια λέξη.» Σίμος Κάρμιος Λύκειο Λειβαδιών Σεπτέμβριος 2013 Εμπειρίες που αποκόμισα από το Διήμερο Σεμινάριο που αφορά στην ένταξη Παιδιών με Απώλεια Ακοής στη Μέση Γενική και Μέση Τεχνική και Επαγγελματική Εκπαίδευση Είχα την τύχη να συμμετάσχω στο διήμερο σεμινάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50] 1η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Προσοχή: Οι απαντήσεις των ασκήσεων πρέπει να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ. Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50]

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ. Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50] ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50] 1η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Προσοχή: Οι απαντήσεις των ασκήσεων πρέπει να

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Διοικώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Διοικώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Επαγγελματική Βελτίωση Διοικώ 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Τι είναι «διοίκηση» 2. Η «διοίκηση»

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήρι Λεσχών Ανάγνωσης. Πάρος 2-6 Ιουλίου 2007

2 ο Εργαστήρι Λεσχών Ανάγνωσης. Πάρος 2-6 Ιουλίου 2007 2 ο Εργαστήρι Λεσχών Ανάγνωσης Πάρος 2-6 Ιουλίου 2007 Περίληψη Η Αλίκη µισεί τα µαθηµατικά και θεωρεί πως δε χρησιµεύουν σε τίποτα. Μια µέρα που κάθεται και διαβάζει στο πάρκο, ένα παράξενο άτοµο την προσκαλεί

Διαβάστε περισσότερα

Γράμμα σ έναν νέο θεραπευτή

Γράμμα σ έναν νέο θεραπευτή Γράμμα σ έναν νέο θεραπευτή ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τελική εργασία ως επιστέγασμα της τετραετούς πορείας στην εκπαίδευση είναι μια σκέψη που μπαίνει στον πρώτο χρόνο. Είναι μια σκέψη που ζυμώνεται, προκαλεί απορία,

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα για το Πριν, το Τώρα και το Μετά.

Λίγα για το Πριν, το Τώρα και το Μετά. 1 Λίγα για το Πριν, το Τώρα και το Μετά. Ψάχνοντας από το εσωτερικό κάποιων εφημερίδων μέχρι σε πιο εξειδικευμένα περιοδικά και βιβλία σίγουρα θα έχουμε διαβάσει ή θα έχουμε τέλος πάντων πληροφορηθεί,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΚΥΚΛΟΣ ΤΟΥ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΛΥΤΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ Ο ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΗΜΕΡΑ Εμπειρικές γνώσεις Έλλειψη μεθοδολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να μάθετε το παιδί, να προστατεύει τον εαυτό του!

Πώς να μάθετε το παιδί, να προστατεύει τον εαυτό του! Πώς να μάθετε το παιδί, να προστατεύει τον εαυτό του! Όλοι οι γονείς, αλλά ιδιαίτερα οι μονογονείς, έχουν ένα άγχος παραπάνω σε ό,τι αφορά την ασφάλεια του παιδιού τους. Μία φίλη διαζευγμένη με ένα κοριτσάκι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ (από την προνηπιακή έως στη γυµνασιακή ηλικία) Για τη διατήρηση και διεύρυνση του ενδιαφέροντος των νέων παικτών είναι θεµελιώδες ΝΑ ΠΑΙΖΟΥΝ και µάλιστα τακτικά (κατά

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω. Τι είναι το debug μαμα? Με απλά λόγια, debug (αποσφαλμάτωση αλλά που να κάθεσαι να το πεις), είναι η διαδικασία εντοπισμού και διόρθωσης σφαλμάτων που υπάρχουν σε κώδικα (ασχέτως γλώσσας προγραμματισμού).

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές έννοιες και αρχές των Φυσικών Επιστημών Δ ι δ α κ τ ι κ έ ς ε ν ό τ η τ ε ς Τεχνικές διδασκαλίας

Βασικές έννοιες και αρχές των Φυσικών Επιστημών Δ ι δ α κ τ ι κ έ ς ε ν ό τ η τ ε ς Τεχνικές διδασκαλίας Α Τίτλος Προγράμματος Εκπαίδευσης Ενηλίκων Βασικές έννοιες και αρχές των Φυσικών Επιστημών Β Ομάδα Στόχος στην οποία απευθύνεται Το πρόγραμμα απευθύνεται σε αποφοίτους Γενικών / Τεχνικών Λυκείων, ΤΕΕ που

Διαβάστε περισσότερα

Βύθιση / Πλεύση (ΑΡ. ΝΙΚΟΛΑΟΥ)

Βύθιση / Πλεύση (ΑΡ. ΝΙΚΟΛΑΟΥ) Βύθιση / Πλεύση (ΑΡ. ΝΙΚΟΛΑΟΥ) Τίτλος Διερεύνησης : Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν τη βύθιση ή την πλεύση σε ένα υγρό; Αφού γνωριστήκαμε με την Έλενα και είχαμε την ευκαιρία να συζητήσουμε για το πως διερευνούμε

Διαβάστε περισσότερα

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Ελευθερία Μαντέλου Ψυχολόγος Ψυχοθεραπεύτρια Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Τα τελευταία χρόνια, οι ειδικοί της οικογενειακής θεραπείας παροτρύνουν τους θεραπευτές του κλάδου να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης GDTronics Οκτώβριος 2009 Πίνακας Περιεχομένων: ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ: 1 ΜΕΡΟΣ Α: ΠΟΚΕΡ ΚΑΙ ΤΕΞΑΣ ΧΟΛΝΤΕΜ 3 A.1 Τι Είναι Το Πόκερ 3 Α.2 Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ ΜΑΣ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΜΙΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ

ΤΟ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ ΜΑΣ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΜΙΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ ΤΟ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ ΜΑΣ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΜΙΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ Με τους μαθητές τις μαθήτριες και τη δασκάλα της P2ELa 2013-2014 Η ΑΝΑΧΩΡΗΣΗ- ΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Μια μέρα ξεκινήσαμε από τις Βρυξέλλες

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και διαφήμιση

Τηλεόραση και διαφήμιση Τηλεόραση και διαφήμιση Δείτε τι έγραψαν μερικά παιδιά για τις διαφημίσεις:... Σε κάθε σπίτι σήμερα έχει μπει η τηλεόραση και, όπως γνωρίζουμε, κάθε μέρα βομβαρδιζόμαστε από τις διάφορες διαφημίσεις που

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ PROJECT

ΤΕΧΝΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ PROJECT ΤΕΧΝΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ PROJECT Βασιλίσιν Μιχάλης, Δέφτο Χριστίνα, Ιλινιούκ Ίον, Κάσα Μαρία, Κουζμίδου Ελένη, Λαμπαδάς Αλέξης, Μάνε Χρισόστομος, Μάρκο Χριστίνα, Μπάμπη Χριστίνα, Σακατελιάν Λίλιτ, Σαχμπαζίδου

Διαβάστε περισσότερα

Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις

Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις 1 Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις Βάια Δουδάκη Εχουν διατυπωθεί πολλοί ορισμοί οι οποίοι επιχειρούν να περιγράψουν ή να προσδιορίσουν τι συνιστά την παιδεία στα μέσα. Ενας γενικός ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Mega color και Mega contrast για Mega απόλαυση

Mega color και Mega contrast για Mega απόλαυση Mega color και Mega contrast για Mega απόλαυση Πρόκειται για μία λειτουργία δυναμικής αντίθεσης που θα σας συναρπάσει. Χάρη σε έναν βελτιωμένο λόγο αντίθεσης -τον υψηλότερο της αγοράς-, οι οθόνες Samsung

Διαβάστε περισσότερα

Βούλα Μάστορη. Ένα γεμάτο μέλια χεράκι

Βούλα Μάστορη. Ένα γεμάτο μέλια χεράκι 1 Σειρά Σπουργιτάκια Εκδόσεις Πατάκη Ένα γεμάτο μέλια χεράκι Βούλα Μάστορη Εικονογράφηση: Σπύρος Γούσης Σελ. 91 Δραστηριότητες για Γ & Δ τάξη Συγγραφέας: Η Βούλα Μάστορη γεννήθηκε στο Αγρίνιο. Πέρασε τα

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΑΥΤΟΓΝΩΣΙΑΣ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΑΥΤΟΓΝΩΣΙΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΑΥΤΟΓΝΩΣΙΑΣ 1. Σηκωνόμαστε όρθιοι και καρφιτσώνουμε μια κόλλα χαρτί στην πλάτη του κάθε παιδιού. Ας γράψουμε πάνω στην πλάτη του καθενός ανώνυμα κάτι που μας αρέσει πραγματικά

Διαβάστε περισσότερα

Κείμενα Κατανόησης Γραπτού Λόγου

Κείμενα Κατανόησης Γραπτού Λόγου Κέντρο Ελληνικής Γλώσσας Πιστοποίηση Επάρκειας της Ελληνομάθειας 18 Ιανουαρίου 2013 A2 Κείμενα Κατανόησης Γραπτού Λόγου Διάρκεια Εξέτασης 30 λεπτά Διάρκεια Εξέτασης 30 λεπτά Ερώτημα 1 (7 μονάδες) Διαβάζετε

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία Β2

Ερευνητική Εργασία Β2 ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΛ ΠΑΤΡΑΣ Ερευνητική Εργασία Β2 Σχολικό έτος 2014-15 Β τετράμηνο Θέμα: «Τριτοβάθμια Εκπαίδευση και επαγγελματική αποκατάσταση» Ερευνητικό υποερώτημα: «Ποια τα Κριτήρια για την επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Κάπως έτσι ονειρεύτηκα την Γραμμική Αρμονική Ταλάντωση!!! Μπορεί όμως και να ήταν.

Κάπως έτσι ονειρεύτηκα την Γραμμική Αρμονική Ταλάντωση!!! Μπορεί όμως και να ήταν. Ένα όνειρο που ονειρεύεσαι μόνος είναι απλά ένα όνειρο. Ένα όνειρο που ονειρεύεσαι με άλλους μαζί είναι πραγματικότητα. John Lennon Κάπως έτσι ονειρεύτηκα την Γραμμική Αρμονική Ταλάντωση!!! Μπορεί όμως

Διαβάστε περισσότερα

Προστατέψτε το παιδί σας από την επικίνδυνη πλευρά του internet

Προστατέψτε το παιδί σας από την επικίνδυνη πλευρά του internet Προστατέψτε το παιδί σας από την επικίνδυνη πλευρά του internet Για το internet δεν υπάρχει καμία αρμόδια επιτροπή αξιολόγησης που να κρίνει την καταλληλότητα ή μη των websites, όπως γίνεται με τις ταινίες!

Διαβάστε περισσότερα

GaleaTM Life Το σπίτι στην άκρη των δακτύλων

GaleaTM Life Το σπίτι στην άκρη των δακτύλων GaleaTM Life Το σπίτι στην άκρη των δακτύλων R ΙΟΥΛΙΟΣ 2010 www.legrand.com.gr Aνακαλύψτε τι θα μπορούσε να κάνει το... σπίτι σας! Ευέλικτη χρήση της σύγχρονης τεχνολογίας Έλεγχος των ρολλών με το πάτημα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΑΔΙΑΒΑΙΝΟΝΤΑΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΚΑΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΤΟΥ ΒΥΖΑΝΤΙΟΥ. Πολιτιστικό πρόγραμμα με βάση την Ιστορία της Ε Δημοτικού

ΠΕΡΙΑΔΙΑΒΑΙΝΟΝΤΑΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΚΑΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΤΟΥ ΒΥΖΑΝΤΙΟΥ. Πολιτιστικό πρόγραμμα με βάση την Ιστορία της Ε Δημοτικού ΠΕΡΙΑΔΙΑΒΑΙΝΟΝΤΑΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΚΑΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΤΟΥ ΒΥΖΑΝΤΙΟΥ Πολιτιστικό πρόγραμμα με βάση την Ιστορία της Ε Δημοτικού Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Χρύσα Κουράκη, Δασκάλα, Δρ. Παιδικής Λογοτεχνίας Παν/μίου Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χορήγησης και διόρθωσης κατατακτήριων τεστ. «Ας μιλήσουμε Ελληνικά Ι, ΙΙ, ΙΙΙ»

Οδηγίες χορήγησης και διόρθωσης κατατακτήριων τεστ. «Ας μιλήσουμε Ελληνικά Ι, ΙΙ, ΙΙΙ» Οδηγίες χορήγησης και διόρθωσης κατατακτήριων τεστ «Ας μιλήσουμε Ελληνικά Ι, ΙΙ, ΙΙΙ» Περιεχόμενα Οδηγίες χορήγησης και διόρθωσης γραπτών τεστ... 3 Ας μιλήσουμε Ελληνικά Ι... 5 Μέρος Α : Κατανόηση προφορικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΔIΑ ΤΗΣ ΜAΧΗΣ - ΕΠΙΣΚOΠΗΣΗ

ΠΕΔIΑ ΤΗΣ ΜAΧΗΣ - ΕΠΙΣΚOΠΗΣΗ Τα Πεδία της μάχης είναι μια νέα εμπειρία τουρνουά του League of Legends που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μια ομάδα και να αναμετρηθείτε με άλλες ομάδες από τη χώρα σας. Δεν έχει σημασία η θέση σας στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΥΠΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 3

ΕΝΤΥΠΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 3 ΕΝΤΥΠΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 3 Όνομα Εκπαιδευτικού: Νικολάου Χριστιάνα Σχολείο: Περιφερειακό Δημοτικό Σχολείο Τίμης Τάξη: Α Ζήτημα της Αειφόρου Περιβαλλοντικής Εκπαιδευτικής Πολιτικής του σχολείου: Οι καταναλωτικές

Διαβάστε περισσότερα

Χάρτινη αγκαλιά. Σχολή Ι.Μ.Παναγιωτόπουλου, Β Γυμνασίου

Χάρτινη αγκαλιά. Σχολή Ι.Μ.Παναγιωτόπουλου, Β Γυμνασίου Χάρτινη αγκαλιά Σχολή Ι.Μ.Παναγιωτόπουλου, Β Γυμνασίου Εργασίες 1 α ) Κατά τη γνώμη μου, το βιβλίο που διαβάσαμε κρύβει στις σελίδες του βαθιά και πολύ σημαντικά μηνύματα, που η συγγραφέας θέλει να μεταδώσει

Διαβάστε περισσότερα

Αντιμετώπιση και διαχείριση άγχους για τα παιδιά

Αντιμετώπιση και διαχείριση άγχους για τα παιδιά Αντιμετώπιση και διαχείριση άγχους για τα παιδιά Άρτεμις Τσίτσικα Επίκ. Καθηγήτρια Παιδιατρικής-Εφηβικής Ιατρικής Παν/μιου Αθηνών Επιστ. Υπεύθυνος Μονάδας Εφηβικής Υγείας (ΜΕΥ) Β Παιδιατρική Κλινική Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα.

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα. Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα. Ηξερα οτι υπαρχουν επαγγελματιες παιχτες που κερδιζουν πολλα χρηματα απο το στοιχημα και εψαχνα να βρω τη "μυστικη formula" 'Ετσι κ εσυ. Πηρες μια απο τις

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα Ηλεκτρονική Διαφήμιση Αντωνιάδου Όλγα Διαφήμιση στο διαδίκτυο Το διαδίκτυο είναι αναμφισβήτητα ένα τεράστιο πεδίο προώθησης και διαφήμισης υπηρεσιών και προϊόντων. Η ποσότητα της πληροφορίας που διακινείται

Διαβάστε περισσότερα

Σοφία Παράσχου. «Το χάνουμε!»

Σοφία Παράσχου. «Το χάνουμε!» 1 Σειρά Σπουργιτάκια Εκδόσεις Πατάκη «Το χάνουμε!» Σοφία Παράσχου Εικονογράφηση: Βαγγέλης Ελευθερίου Σελ. 52 Δραστηριότητες για Α & Β τάξη Συγγραφέας: Η Σοφία Παράσχου γεννήθηκε στην Κάρπαθο και ζει στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ Συμπληρωματικό ερωτηματολόγιο Β Πράσινο ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ F-2-F Β (4 ος Γύρος 2008) Οδηγ. Προς ΣΥΝΕΝΤΕΥΚΤΗ: AN ΤO ΕΡΩΤΩΜΕΝΟ ΑΤΟΜΟ ΕΙΝΑΙ ΑΝΤΡΑΣ, ΡΩΤΗΣΤΕ ΤΗΝ GF1. ΑΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα