Προγραμματισμός Αυτόματου Ρομποτικού Συστήματος για την εύρεση κατάλληλου χώρου και πραγματοποίηση της ευθείας και αντίστροφης διαδικασίας στάθμευσης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Προγραμματισμός Αυτόματου Ρομποτικού Συστήματος για την εύρεση κατάλληλου χώρου και πραγματοποίηση της ευθείας και αντίστροφης διαδικασίας στάθμευσης"

Transcript

1 Προγραμματισμός Αυτόματου Ρομποτικού Συστήματος για την εύρεση κατάλληλου χώρου και πραγματοποίηση της ευθείας και αντίστροφης διαδικασίας στάθμευσης ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΒΑΣΙΛΕΙΑΔΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ Επιβλέπων: Αν. Ι. Βαρδουλάκης Καθηγητής Α.Π.Θ. Θεσσαλονίκη, Ιούλιος

2 2

3 Προγραμματισμός Αυτόματου Ρομποτικού Συστήματος για την εύρεση κατάλληλου χώρου και πραγματοποίηση της ευθείας και αντίστροφης διαδικασίας στάθμευσης ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΒΑΣΙΛΕΙΑΔΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ Επιβλέπων: Αν. Ι. Βαρδουλάκης Καθηγητής Α.Π.Θ. Εγκρίθηκε από την τριμελή εξεταστική επιτροπή την 2η Ιουλίου Αν. Ι. Βαρδουλάκης Καθηγητής Α.Π.Θ. Ν. Καραμπετάκης Αν. Καθηγητής Α.Π.Θ. Ε. Αντωνίου Επ. Καθηγητής Α.Τ.Ε.Ι. Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, Ιούλιος

4 .. Βασιλειάδης Χρήστος Πτυχιούχος Μαθηματικός Α.Π.Θ. Copyright Βασιλειάδης Χρήστος, Με επιφύλαξη παντός δικαιώματος. All rights reserved. Απαγορεύεται η αντιγραφή, αποθήκευση και διανομή της παρούσας εργασίας, εξ ολοκλήρου ή τμήματος αυτής, για εμπορικό σκοπό. Επιτρέπεται η ανατύπωση, αποθήκευση και διανομή για σκοπό μη κερδοσκοπικό, εκπαιδευτικής ή ερευνητικής φύσης, υπό την προϋπόθεση να αναφέρεται η πηγή προέλευσης και να διατηρείται το παρόν μήνυμα. Ερωτήματα που αφορούν τη χρήση της εργασίας για κερδοσκοπικό σκοπό πρέπει να απευθύνονται προς τον συγγραφέα. Οι απόψεις και τα συμπεράσματα που περιέχονται σε αυτό το έγγραφο εκφράζουν τον συγγραφέα και δεν πρέπει να ερμηνευτεί ότι εκφράζουν τις επίσημες θέσεις του Α.Π.Θ. 4

5 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εκτέλεση πολλών εργασιών την σημερινή εποχή πραγματοποιείται με την βοήθεια «Αυτόματων Ρομποτικών συστημάτων» που είναι προικισμένα με ποικίλες ικανότητες. Όλο και περισσότερες εργασίες που πριν κάποια χρόνια φάνταζαν ως ακατόρθωτες σήμερα πραγματοποιούνται σε ελάχιστο χρόνο και με μικρό κόστος με τη βοήθεια αυτών των διατάξεων και της «τεχνητής νοημοσύνης» που κατέχουν. Η εργασία αυτή βασίζεται σε ένα «Αυτόματο Ρομποτικό Σύστημα» το οποίο θα έχει την ικανότητα να εποπτεύει τον χώρο και με την «τεχνητή νοημοσύνη» που διαθέτει θα μπορεί να αναγνωρίζει τον χώρο αυτό ως κατάλληλο ή μη για στάθμευση. Εφόσον ο χώρος κριθεί ως κατάλληλος, μετά τις απαραίτητες μετρήσεις, το παραπάνω ρομποτικό σύστημα θα μπορεί να εκτελέσει με ακρίβεια την διαδικασία στάθμευσης. Επιπλέον μετά την ολοκλήρωση της παραπάνω ενέργειας και εφόσον έχει σταθμεύσει θα μπορεί με την χρήση φωνητικής εντολής να εκτελέσει την αντίστροφη διαδικασία αυτόματα και με ακρίβεια. Στο 10 κεφάλαιο γίνεται μια σύντομη ιστορική αναδρομή για τα ρομποτικά συστήματα καθώς επίσης και μια αναφορά για την τεχνολογία γύρω από την οποία υλοποιούνται. Επιπρόσθετα πραγματοποιείται και μια εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού NXT-G που θα χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή του αλγόριθμου. Στη συνέχεια στο 20 κεφάλαιο γίνεται η παρουσίαση της κατασκευής βήμα προς βήμα του «Αυτόματου Ρομποτικού Συστήματος» που παρουσιάστηκε παραπάνω. Τέλος στο 30 κεφάλαιο παρουσιάζεται αναλυτικά η διαδικασία κατασκευής του αλγόριθμου με τον οποίο υλοποιείται το project με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού LEGO MINDSTORMS NXT-G. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ Ρομπότ, LEGO MINDSTORMS NXT, Τουβλάκια, Μπλόκ, Μπλόκ επανάληψης, Μότορας,Αισθητήρας Φωτός,Αισθητήρας Ήχου, Υπερηχητικός αισθητήρας,αισθητήρας Επαφής, Αισθητήρας Περιστροφής. 5

6 ABSTRACT The implementation of many tasks in the latest years is being accomplished with the aid of Automatic Robotic Systems that are dowered with various faculties. Projects that used to be unachievable in the past years can now be accomplished in minimal time and with small cost with the aid of these provisions and theirs artificial intelligence This task is based on an Automatic Robotic System that has the ability to oversee the space and with the artificial intelligence that it allocates it shall recognize this space as suitable or not for quartering. With the assumption the space is tagged as suitable, and after the essential measurements the robotic system will be able to execute with precision the process of quartering. Moreover, after the completion of this task and provided that it has parked, the robotic system with the use of a sound signal will have the ability to execute the reverse process automatically and with precision In the 10 chapter a short historical retrospection for the robotic systems is made as well as a report on the technology with which they are materialised. Moreover a first introduction in Mindstorms NXT-G is made. Afterwards in the 20 chapter is being accomplished the presentation of the building instructions of such a robotic system step by step. Finally in the 30 chapter is presented analytically the process of manufacturing the algorithm that the robotic provision is making use to accomplish its tasks. This algorithm is written in the LEGO MINDSTORMS NXT-G language. KEY WORDS Robot, LEGO MINDSTORMS NXT, Bricks, Block, Loop, Motor, Light Sensor, Sound Sensor, Ultrasonic Sensor, Touch Sensor, Rotation Sensor. 6

7 Ευχαριστίες προς τον επιβλέποντα καθηγητή μου, κ. Aντώνη Βαρδουλάκη και την οικογένεια μου 7

8 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 5 ABSTRACT ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ.8 ΠΡΟΛΟΓΟΣ....9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ Ρομποτική Είδη Ρομπότ Οργάνωση και λειτουργία Ρομποτική στην καθημερινή ζωή του ανθρώπου LEGO Mindstorms.33 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 41 Παρουσίαση κατασκευής αυτόματου ρομποτικού συστήματος για την εύρεση κατάλληλου χώρου και πραγματοποίηση της ευθείας και αντίστροφης διαδικασίας στάθμευσης. 41 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 69 Κατασκευή αλγόριθμου.69 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

9 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η παρούσα διπλωματική εργασία εκπονήθηκε στα πλαίσια του μεταπτυχιακού προγράμματος σπουδών ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΘΕΩΡΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΕΛΕΓΧΟΥ κατά το ακαδημαϊκό έτος Θα ήθελα να ευχαριστώ τον επιβλέποντα καθηγητή μου κ. Βαρδουλάκη για τις γνώσεις που μου μετέδωσε κατά τη διάρκεια του μεταπτυχιακού καθώς επίσης και τον κ. Καραμπετάκη για την βοήθεια που μου προσέφερε με τις γνώσεις του πάνω στο συγκεκριμένο κλάδο της ρομποτικής. Επιπλέον ένα μεγάλο ευχαριστώ στην κ.γουσίδου για την ένθερμη υποστήριξη της ιδέας για την συγκεκριμένη υλοποίηση. Τέλος θα ήθελα να ευχαριστήσω τους καθηγητές μου για την άρτια συνεργασία που είχαμε κατά τη διάρκεια των μεταπτυχιακών σπουδών μου στο τμήμα μαθηματικών του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης καθώς επίσης και για τα απαραίτητα εφόδια και γνώσεις με τα οποία με εφοδίασαν. 9

10 10

11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ Ρομποτική ΕΙΣΑΓΩΓΗ Από την απαρχή της σύλληψης ενός μηχανοκίνητου, αυτόνομου όντος, ο άνθρωπος είχε παράξενη σχέση με το τεχνητό δημιούργημα του, άλλοτε γεμάτη θαυμασμό, άλλοτε γεμάτη δέος, ίσως επειδή το συνέδεε εκ προοιμίου με την προσφορά υπηρεσιών στον ίδιο. Γι αυτό και το ονόμασε έτσι, από ένα τσέχικο ουσιαστικό που δηλώνει υπηρέτη (robota). Παρά τον υποβόσκοντα φόβο ότι το δημιούργημά του θα αποκτήσει δικό του συναίσθημα και θα τον καθυποτάξει, ο άνθρωπος έχει εντάξει τα σημερινά ρομπότ στη βιομηχανία και τελικά στο οικιακό περιβάλλον του. Τα πιο προηγμένα σημερινά ρομπότ αποτελούν ευφυή αυτόνομα συστήματα δηλαδή, διαθέτουν ένα είδος σκέψης, ώστε να μην επαναλαμβάνουν μηχανικά μια κίνηση, να μπορούν να αντιληφθούν το περιβάλλον τους και να λάβουν αποφάσεις χωρίς την παρέμβαση ενός χρήστη. Πολλά ρομπότ αξιοποιούνται σε εφαρμογές στις οποίες ο ανθρώπινος παράγοντας δυσκολεύεται, είτε λόγω δυσχερών συνθηκών εργασίας είτε λόγω επικινδυνότητας (στρατιωτικές εφαρμογές) είτε λόγω κρισιμότητας (ιατρικές εφαρμογές). Ακόμα και τα οικιακά ρομπότ μοιράζονται τις ίδιες ιδιότητες με ένα βιομηχανικό ρομπότ. Κινούνται, δηλαδή, χρησιμοποιούν κάποιο όργανο δράσης για να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον, αντιλαμβάνονται, δηλαδή, εξομοιώνουν ανθρώπινες αισθήσεις μέσω των δικών τους αισθητήρων, διαθέτουν μια μονάδα ελέγχου και μπορούν να επικοινωνούν, μετατρέποντας κείμενο σε φωνή, αναγνωρίζοντας πρότυπα ήχου και εικόνας. Εκτός ελαχίστων εξαιρέσεων, τα οικιακά ρομπότ αλλά κυρίως και τα βιομηχανικά, στερούνται τεχνητής νοημοσύνης. Αποτελούν συστήματα κλειστού βρόχου, περικλείουν δηλαδή μηχανισμούς ανάδρασης. Το περιβάλλον τους θεωρείται κλειστό και αν συναντήσουν αλλαγή, διαμορφώνουν τη συμπεριφορά τους μέσω ήδη προγραμματισμένων οδηγιών. Επιδιωκόμενο από όλους τους ενδιαφερόμενους με την ρομποτική είναι το να δώσουν στο ρομποτικό τους σύστημα όσο το δυνατόν πληρέστερη αίσθηση του περιβάλλοντος του. Αισθητήρες ήχου, επαφής, φωτός χρώματος κ.α. είναι αρωγοί στην ανάπτυξη τεχνητής νοημοσύνης από τέτοιες ρομποτικές διατάξεις. 11

12 Ορισμοί και Ιστορικά Στοιχεία Η Ρομποτική είναι εκείνος ο κλάδος της επιστήμης του μηχανικού που ασχολείται με τη σύλληψη, το σχεδιασμό, την κατασκευή και τη λειτουργία ρομπότ. Τα ρομπότ είναι μηχανές, η χρήση των οποίων αποσκοπεί στην αντικατάσταση του ανθρώπου στην εκτέλεση έργου. Η αντικατάσταση αυτή αφορά τόσο στο φυσικό επίπεδο του έργου όσο και στο επίπεδο λήψης απόφασης. Αναζητώντας κανείς τις ρίζες της ρομποτικής θα οδηγηθεί αρκετά πίσω στην ιστορία της ανθρωπότητας. Πράγματι, η φιλοδοξία του ανθρώπου να δημιουργήσει μηχανές που θα του μοιάζουν τόσο στη μορφή όσο και τη λειτουργία πρωτοσυναντάται στην ελληνική μυθολογία. Σύμφωνα με την τελευταία ο τιτάνας Προμηθέας έπλασε την ανθρωπότητα από πηλό. Επιπλέον ο Τάλος, ο μυθικός χάλκινος γίγαντας που κατασκεύασε ο Ήφαιστος για να προστατεύει την Κρήτη από τους εισβολείς, αποτελεί το πρώτο «αυτόματο σύστημα» στην ανθρώπινη ιστορία. Στη σύγχρονη εποχή, η εισαγωγή της έννοιας των ρομπότ έγινε το 1921 από τον Τσέχο θεατρικό συγγραφέα Karel Capek με το θεατρικό έργο Rossum s Universal Robots. Στο τελευταίο ο συγγραφέας φαντάζεται ένα μηχανικό κατασκεύασμα, το οποίο και ονομάζει robot από την τσέχικη λέξη robota για την καταναγκαστική εργασία. Λίγα χρόνια αργότερα, κατά τη δεκαετία του 1940, ο ρώσος συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Isaac Asimov συνέλαβε το robot ως ένα «αυτόματο σύστημα» με εμφάνιση ανθρώπου, αλλά απαλλαγμένο από συναισθήματα. Η συμπεριφορά του υπαγορευόταν από ένα «μυαλό» προγραμματισμένο από τον άνθρωπο κατά τέτοιο τρόπο ώστε να ανταποκρίνεται σε συγκεκριμένες αρχές ηθικής συμπεριφοράς. Ο όρος ρομποτική χρησιμοποιήθηκε από τον Asimov ως το σύμβολο της επιστήμης που είναι αφιερωμένη στη μελέτη των ρομπότ και διέπονται από τους παρακάτω τρεις βασικούς νόμους: 1. Ένα ρομπότ δεν μπορεί να τραυματίσει ή μέσω της αδράνειάς του να βλάψει ένα ανθρώπινο πλάσμα. 2. Ένα ρομπότ πρέπει να υπακούει στις εντολές που δίνονται από τους ανθρώπους, εκτός και αν αυτό έρχεται σε αντίθεση με τον πρώτο νόμο. 3. Ένα ρομπότ πρέπει να προστατεύει την ίδια του την ύπαρξη, εκτός και αν αυτό έρχεται σε αντίθεση με τον πρώτο ή τον δεύτερο νόμο. 12

13 Ορισμός του Ρομπότ Σύμφωνα με το Robot Institute of America, ως ρομπότ μπορούμε να ορίσουμε ένα μηχανισμό σχεδιασμένο ώστε, μέσω προγραμματιζόμενων κινήσεων, να μεταφέρει υλικά, τεμάχια, εργαλεία ή ειδικευμένες συσκευές με σκοπό την επιτέλεση ποικιλίας εργασιών. Ένας τέτοιος μηχανισμός περιλαμβάνει συνήθως τις ακόλουθες συνιστώσες: Ένα μηχανολογικό υποσύστημα, το οποίο ενσωματώνει τη δυνατότητα του ρομπότ για εκτέλεση έργου. Το υποσύστημα αυτό αποτελείται από μηχανισμούς που επιτρέπουν στο ρομπότ να κινείται όπως αρθρώσεις, συστήματα μετάδοσης κίνησης, κινητήρες, οδηγούς κλπ.. Ένα υποσύστημα αίσθησης, μέσω του οποίου το ρομπότ συγκεντρώνει πληροφορίες για την κατάσταση στην οποία βρίσκονται τόσο το ίδιο όσο και το περιβάλλον. Το υποσύστημα αυτό εκτός των άλλων είναι υπεύθυνο για την αποδοχή των εξωτερικών εντολών, την επεξεργασία τους, τη μετάφρασή τους σε ηλεκτρική ισχύ που θα δοθεί στους κινητήρες του ρομπότ, καθώς επίσης και για την παραγωγή σημάτων εξόδου που θα πληροφορούν για την κατάσταση του συστήματος. Στο υποσύστημα αίσθησης περιλαμβάνονται όργανα μετρήσεως, αισθητήρες, ηλεκτρονικά στοιχεία κλπ.. Ένα σύστημα ελέγχου, το οποίο συνδυάζει κατάλληλα την αίσθηση με τη δράση, έτσι ώστε το ρομπότ να λειτουργεί αποτελεσματικά και με τον επιθυμητό τρόπο. Ο ελεγκτής του ρομπότ επιβλέπει και συντονίζει ολόκληρο το σύστημα, για τη σχεδίαση και υλοποίησή του δε απαιτείται ο συνδυασμός γνώσεων από πολλές γνωστικές περιοχές, όπως είναι ο αυτόματος έλεγχος, η τεχνητή νοημοσύνη, η επιστήμη των υπολογιστών κλπ.. Ιστορία των Ρομπότ Παρακάτω θα πραγματοποιήσουμε μια σύντομη ιστορική αναφορά στα σημαντικότερα ρομποτικά συστήματα που κατασκεύασε ο άνθρωπος. 13

14 Το 250 π.χ. ο Κτησίβιος της Αλεξάνδρειας κατασκευάζει ρολόγια με κινητά στοιχεία τα οποία λειτουργούν με την δύναμη του νερού. Το 1945 μ.χ. ο Leonardo da Vinci πιθανολογείται πως σχεδίασε και κατασκεύασε το πρώτο ανθρωποειδές ρομπότ. Το ρομπότ υποτίθεται πως μπορούσε να κινεί τα χέρια του καθώς και να περιστρέφει το κεφάλι του γύρω από τον λαιμό του. 14

15 Το 1801 μ.χ. ο Joseph Jacquard εφευρίσκει την πρώτη υφαντική μηχανή Το 1897 μ.χ. ο Nikola Tesla δημιούργησε το πρώτο υποβρύχιο τηλεκατευθυνόμενο σκάφος. 15

16 Το 1937 μ.χ. ο Westinghouse δημιουργεί τον ELEKTRO ένα ρομπότ με ανθρώπινη μορφή που μπορεί να μιλά, να περπατά και να καπνίζει. Το 1942 μ.χ. κατασκευάζεται ο πρώτος προγραμματιζόμενος μηχανισμός ψεκασμού χρωμάτων από τους Willard Pollard και Harold Roselund για την εταιρεία Devilbiss 16

17 Το 1949 μ.χ. ο W. Grey Walter δημιουργεί τα πρώτα του ρομπότ. Τα Elmer και Elsie είναι ικανά να εντοπίσουν σταθμούς ενέργειας όταν τα επίπεδα ενέργειάς τους είναι χαμηλά. Το 1970 μ.χ. δημιουργείται το πρώτο ρομπότ που ελέγχεται με τεχνητή νοημοσύνη 17

18 Το 1984 μ.χ. κατασκευάζεται το πρώτο ρομπότ που μπορεί να διαβάσει μουσική και να παίξει ένα μουσικό όργανο. Το 1996 μ.χ. κατασκευάστηκε το RoboTuna το οποίο χρησιμοποιήθηκε για να μελετηθεί η κίνηση των ψαριών. 18

19 Το 1998 μ.χ. κατασκευάστηκε το Edinburg Modular το πρώτο βιονικό χέρι. Το 1999 μ.χ. η Mitsubish δημιουργεί ένα ψάρι ρομπότ. Πρόθεση της εταιρίας είναι να δημιουργήσει ρομποτικά ψάρια των ειδών που έχουν εξαφανιστεί.. 19

20 1.2 Είδη Ρομπότ Κατά την πολυετή εξέλιξη της επιστήμης της ρομποτικής προέκυψαν διάφορα είδη ρομποτικών μηχανισμών, οι οποίοι διαφέρουν σημαντικά στη μορφή, αποτελούνται όμως από αντίστοιχα επιμέρους υποσυστήματα. Αυτά είναι το μηχανολογικό υποσύστημα, το υποσύστημα αίσθησης και το σύστημα ελέγχου. Τα σπουδαιότερα είδη ρομπότ είναι τα παρακάτω: Ρομπότ Σταθερής Βάσης: τα ρομπότ αυτά αποτελούνται από διαδοχικά στερεά σώματα (σύνδεσμοι) που συνδέονται μέσω αρθρώσεων σχηματίζοντας μία κινηματική αλυσίδα. Η αλυσίδα αυτή έχει το ένα άκρο της (βάση) σταθερά συνδεδεμένο με κάποιο σημείο του περιβάλλοντος χώρου. Η μορφή αυτή ρομπότ είναι η παραδοσιακή μορφή ενός βιομηχανικού ρομποτικού βραχίονα, και περιλαμβάνει το βραχίονα, τον καρπό και το εργαλείο (Σχήμα 1). Σχήμα 1 Ο Βιομηχανικός Ρομποτικός Βραχίονας PUMA 500 της Unimation Inc. 20

21 Κινούμενα Ρομπότ: ως κινητά ρομπότ χαρακτηρίζονται όλα εκείνα τα ρομπότ που έχουν τη δυνατότητα να μετακινήσουν όλα τα σημεία του μηχανισμού τους. Η δυνατότητα αυτή προσφέρεται από ειδικά συστήματα προώθησης, τα οποία μπορεί να είναι είτε απλά (όπως τροχοί) είτε πολύπλοκα (όπως jet, προπέλες, μηχανικά πόδια). Τα κινούμενα ρομπότ διακρίνονται σε επιμέρους κατηγορίες ανάλογα με το βαθμό αυτονομίας τους. Έτσι έχουμε: AGVs: τα AGVs (Automatic Guided Vehicles) έχουν περιορισμένη αυτονομία κίνησης, δεδομένου ότι η τροχιά τους είναι προκαθορισμένη μέσω καλωδίων στο έδαφος ή πομπών στον περιβάλλοντα χώρο (Σχήμα 2). Σχήμα 2 AGV σε Βιομηχανικό Περιβάλλον Αυτόνομα Έντροχα Ρομπότ: τα ρομπότ αυτά λειτουργούν με αρκετά υψηλό βαθμό αυτονομίας. Πιο συγκεκριμένα μπορούν και λειτουργούν χωρίς συνεχή εξωτερική επίβλεψη και είναι ικανά να εκτελούν εργασίες αυτόνομα δεχόμενα μόνο ορισμένες υψηλού επιπέδου εντολές (Σχήμα 3). Σχήμα 3 Αυτόνομο Έντροχο Ρομπότ 21

22 Βαδίζοντα Ρομπότ: τα ρομπότ αυτά χρησιμοποιούν μηχανικά πόδια για την κίνησή τους και όχι συμβατικούς τροχούς όπως στις προηγούμενες δύο κατηγορίες. Τα κυριότερα πλεονεκτήματα της συγκεκριμένης υλοποίησης είναι η μεγάλη δυνατότητα αποφυγής εμποδίων και η ικανότητα αναρρίχησης σε ανώμαλα εδάφη και μη επίπεδες επιφάνειες. Από τα πιο συνηθισμένα ρομπότ αυτής της κατηγορίας είναι τα δίποδα ενώ δεν αποκλείονται και εφαρμογές με περισσότερα από δύο πόδια (Σχήμα 4) Σχήμα 4 Ρομπότ αυτόνομο με μηχανικά πόδια Εναέρια ρομπότ: πρόκειται για μη επανδρωμένα ιπτάμενα ρομπότ, όπως ελικόπτερα και αεροπλάνα. Τα ρομπότ αυτά έχουν διαρκώς αυξανόμενες εφαρμογές, όμως εξαιτίας της μειωμένης ακόμα σταθερότητας και ασφάλειας στη συμπεριφορά τους χρησιμοποιούνται για στρατιωτικούς κυρίως σκοπούς (Σχήμα 5) 22

23 Σχήμα 5 Το ρομπότ HELIOS της NASA AUVs: τα AUVs (Autonomous Underwater Vehicles) είναι πλήρως αυτόνομα και κατά συνέπεια δεν έχουν την ανάγκη καλωδίου. Για τις ανάγκες τροφοδοσίας (ενέργεια) χρησιμοποιούνται ειδικές μπαταρίες, κάτι όμως που θέτει και περιορισμούς στη λειτουργία των ρομπότ αυτών. Τα AUVs έχουν σχήμα τορπιλών και μπορούν να κινούνται με αρκετά μεγάλες ταχύτητες (Σχήμα 6). Σχήμα 6 Αυτόνομο υποβρύχιο ρομποτικό σύστημα 23

24 1.3 Οργάνωση και λειτουργία Τα στοιχεία που αποτελούν ένα Ρομποτικό Σύστημα είναι το Μηχανικό μέρος και ο Ελεγκτής. Μηχανικό μέρος Το μηχανικό μέρος σε ένα ρομποτικό σύστημα αποτελεί ο βραχίονας. Ο βραχίονας αποτελείται από: Βάση: Η βάση είναι στερεωμένη στο περιβάλλον εργασίας του ρομπότ. Στη βάση είναι συνδεδεμένη αλυσίδα αρθρώσεων συνδέσμων που καταλήγει στο εργαλείο τελικής δράσης. Σύνδεσμοι: Οι σύνδεσμοι είναι στερεά σώματα που αποτελούν το σκελετό του ρομπότ. Αρθρώσεις: Οι αρθρώσεις είναι μηχανισμοί που επιτρέπουν τη σχετική κίνηση μεταξύ των συνδέσμων. Κύριες κατηγορίες αρθρώσεων είναι οι στροφικές και οι πρισματικές. Οι στροφικές αρθρώσεις επιτρέπουν σχετική στροφή μεταξύ δύο συνδέσμων, ενώ οι πρισματικές αρθρώσεις επιτρέπουν σχετική μετατόπιση σε ευθεία γραμμή μεταξύ δύο γειτονικών συνδέσμων. Κινητήρες: Κάθε άρθρωση χρειάζεται και από ένα κινητήρα για να εκτελεί τις λειτουργίες της. Αισθητήρες: Για να ελέγχουμε τη θέση του ρομπότ χρειαζόμαστε πληροφορίες για την θέση και την ταχύτητα της κάθε άρθρωσης. Έτσι χρησιμοποιούνται διάφοροι τύποι αισθητήρων, όπως αισθητήρες αφής, ήχου κ.α. Εργαλείο τελικής δράσης: Όλοι οι βραχίονες έχουν προσαρμοσμένο στο άκρο τους ένα μηχανικό εξάρτημα κατάλληλα σχεδιασμένο και επιλεγμένο, προκειμένου να εκτελούν την εργασία για την οποία έχουν προγραμματιστεί. 24

25 Eλεγκτής Ο ελεγκτής είναι η μονάδα που μας δίνει τη δυνατότητα να προγραμματίσουμε το ρομπότ και ο οποίος ελέγχει την κίνηση του και την εκτέλεση της εργασίας του. Ο ελεγκτής αποτελείται από: Ηλεκτρονικά (Hardware): Αυτά είναι συνήθως ένας υπολογιστής, όπου αποθηκεύεται το πρόγραμμα που θα εκτελεστεί όπως και τα ηλεκτρονικά επικοινωνίας που χρησιμεύουν στην επικοινωνία του ελεγκτή με το μηχανικό μέρος του ρομπότ και το εξωτερικό περιβάλλον. Λογισμικό (Software):Το λογισμικό κυρίως ευθύνεται για τη δημιουργία των κατάλληλων σημάτων ελέγχου, σύμφωνα με κάποιον αλγόριθμο, παίρνοντας υπόψη του το φορτίο, την ταχύτητα, την θέση του ρομπότ και άλλες μεταβλητές. Επίσης, στο λογισμικό περιλαμβάνεται και κάποιο βοηθητικό πρόγραμμα που επιτρέπει τον προγραμματισμό του ρομπότ σε μία γλώσσα υψηλού επίπεδου. 25

26 1.4 Η Ρομποτική Στην Καθημερινή Ζωή του Ανθρώπου Η ανάγκη για χρήση αυτόματων ρομποτικών συστημάτων στην καθημερινή ζωή του ανθρώπου οδηγείται πρωτίστως από το χαμηλό κόστος διεκπεραίωσης μιας εργασίας αλλά και από την έλλειψη εξειδικευμένου προσωπικού. Υπάρχουν δηλαδή εφαρμογές άλλοτε απλές και άλλοτε πιο σύνθετες που απαιτούν τη χρήση τέτοιων συστημάτων. Μερικές από τις εφαρμογές αυτές είναι οι παρακάτω: Ρομποτική για την δημιουργία εικονικής πραγματικότητας 26

27 Ρομποτική ιατρική Το διάσημο ρομποτικό θαύμα της ιατρικής Da Vinci 27

28 Ρομποτικά συστήματα για άτομα με ειδικές ανάγκες Το σύστημα HANDY 1 Η συσκευή HANDY 1 σε λειτουργία 28

29 Το μηχανικό χέρι Αναπηρικό καροτσάκι για άτομα με ειδικές ανάγκες 29

30 Ρομποτική στο στρατό Ρομποτικά συστήματα για παροχή υπηρεσιών στο στρατό 30

31 Ρομποτική και Βιομηχανική Παραγωγή Κατασκευή αυτοκινήτων Παλεττοποίηση κιβωτίων 31

32 Ρομποτική Στο Διάστημα Το περίφημο ρομπότ pathfinder της NASA που στάλθηκε στην πρώτη ανιχνευτική αποστολή στον πλανήτη ΑΡΗ. Ρομποτική για την ψυχαγωγία 32

33 1.5 LEGO MINDSTORMS Τα Mindstorms είναι μια γραμμή παραγωγής της LEGO που δίνει την δυνατότητα στον κάθε ενδιαφερόμενο να προγραμματίσει και να κατασκευάσει πραγματικά ρομπότ που θα έχουν την δυνατότητα να κινούνται και να εκτελούν πλήθος κινήσεων εκμεταλλευόμενοι τους αισθητήρες που παρέχονται. Τα mindstorms ασπάζονται την εξής βασική αρχή. Μια κεντρική προγραμματιζόμενη μονάδα περιέχει τον επεξεργαστή κι επικοινωνεί ηλεκτρικά με τους αισθητήρες. Η πρώτη γενιά του προγράμματος Mindstorms διατέθηκε περίπου 9 χρόνια πριν, με έναν ελαφρώς πιο περιοριστικό δομικό λίθο. Το RCX όπως λεγόταν, επικοινωνούσε ασύρματα μόνο μέσω υπερύθρων. Η δεύτερη γενιά είναι αυτή που έδωσε περισσότερες δυνατότητες στον κάθε ενδιαφερόμενο με τα νέα χαρακτηριστικά που ενσωμάτωνε. Το mindstorms NXT βασίζεται σε ένα 32bit επεξεργαστή αρχιτεκτονικής ARM7 στα 48MHz και έναν 8bit μικροελεγκτή της Atmel χρονισμένο στα 4MHz. Αντίθετα με το RCX, το NXT επικοινωνεί μέσα από μια θύρα USB 2.0 και έναν προσαρμογέα Bluetooth. Τον προγραμματιστή διευκολύνει μια LCD οθόνη 100x64 χαρακτήρων όπου απεικονίζεται το μενού διαχείρισης του NXT από μονόχρωμα γραφικά έως μαθηματικές παραστάσεις. Η κεντρική μονάδα του NXT ανταλλάσει δεδομένα με τους αισθητήρες και τους κινητήρες. Από τις 7 διαθέσιμες θύρες, οι 3 αποστέλλουν δεδομένα στα μοτέρ κίνησης και οι υπόλοιπες τέσσερις δέχονται πληροφορίες από αισθητήρες. Η μνήμη του NXT Mindstorms αποτελείται από 256 KB flash RAM προς εγγραφή του firmware και του κώδικα καθώς και 64 KB RAM για την εκτέλεση ενός προγράμματος. Το προγραμματιζόμενο «τούβλο» RCX της 1ης γενιάς (1998) και το πιο σύγχρονο NXT της 2ης γενιάς (2006) 33

34 Το σύστημα LEGO Mindstorms NXT προσφέρει ένα ευφυές «τούβλο» που προγραμματίζεται μέσω υπολογιστή καθώς επίσης και ένα πλήθος από αντικείμενα που συνεργάζονται μαζί του όπως μοτέρ κίνησης, αισθητήρες ήχου, επαφής,φωτός.όλα αυτά υλοποιούνται γύρω από μια κατασκευή που πραγματοποιείται με τη χρήση της μεγάλης συλλογής μικρών αντικειμένων που αποτελούν και τα δομικά υλικά όπως γρανάζια, τροχαλίες και μικρά «τουβλάκια» Το σύστημα NXT Για την υλοποίηση ενός project η LEGO σε συνεργασία με τη National Instruments δίνει την ευκαιρία στους χρήστες του NXT να σχεδιάσουν ένα πρόγραμμα, χωρίς γνώσεις προγραμματισμού, βασιζόμενοι στο σύστημα των εικονικών οργάνων που έχει αναπτύξει η National Instruments στην σουίτα Labview. Ο χρήστης προγραμματίζει το ρομπότ του με τη μορφή μιας ροής δεδομένων εισάγοντας δομικές μονάδες (blocks) οι οποίες αντιστοιχούν σε λειτουργίες κάποιου κινητήρα ή κάποιου αισθητήρα. Η ροή των δεδομένων ακολουθεί την ιδέα μιας μηχανής πεπερασμένων καταστάσεων (Finite State Machine) και αυτός ο τρόπος οργάνωσης βοηθά στον προγραμματισμό πιο σύνθετων διεργασιών. 34

35 Το περιβάλλον σχεδίασης του NXT-G. Αριστερά υπάρχει το σημείο εκκίνησης απ όπου ξεκινά μια διεργασία ή και περισσότερες. Αριστερά στο μενού του προγράμματος, εμφανίζεται ολόκληρη η βιβλιοθήκη που αποτελείται από 6 κατηγορίες με blocks. Τα blocks δράσης αναφέρονται στην κίνηση ενός μοτέρ, την αναπαραγωγή ενός ήχου, την αποστολή ενός μηνύματος μέσω Bluetooth ή την εμφάνιση δεδομένων επάνω στην οθόνη του ΝΧΤ. Θα παραθέσουμε μία επεξήγηση των βασικών εντολών-blocks του προγράμματος NXT-G χωρίς να προχωρήσουμε σε αναλυτικές λεπτομέρειες καθώς σκοπός δεν είναι η εκμάθηση του λογισμικού αλλά η κατανόηση των βασικών λειτουργιών που επιτελούν οι εντολές αυτές. Το πρώτο κουμπί (common) αποτελείται από τα blocks-εντολές κίνησης(move), εγγραφής(record), ήχου(sound), επίδειξης(display), αναμονής(wait), επανάληψης(loop) και επιλογής(switch) 35

36 Οι εντολές-blocks είναι: Βlock-εντολή κίνησης(move) Βlock-εντολή επίδειξης(display) Βlock-εντολή εγγραφής(record) Βlock-εντολή αναμονής(wait) Βlock-εντολή ήχου(sound) Βlock-εντολή Επανάληψης(loop) Βlock-εντολή επιλογής(switch) Το δεύτερο κουμπί (action)αποτελείται από τα blocks-εντολές Κίνησης(motor),ήχου(sound), επίδειξης(display), αποστολής μέσω Bluetooth(send message) 36

37 Οι εντολές-blocks είναι: Βlock-εντολή κίνησης(move) Βlock-εντολή επίδειξης(display) Το τρίτο κουμπί για τους αισθητήρες. Βlock-εντολή ήχου(sound) Block-εντολή αποστολής μέσω Bluetooth (send message) (sensor) αποτελείται από τα blocks-εντολές Τα block-εντολές είναι: Αισθητήρας επαφής(touch sensor) Αισθητήρας φωτός (light sensor) NXT button sensor Αισθητήρας ήχου (sound sensor) Υπερηχητικός αισθητήρας (Ultrasonic sensor) Αισθητήρας περιστροφής (rotation sensor) 37

38 Αισθητήρας χρόνου (Timer sensor) Receive message sensor Το τέταρτο κουμπί (flow) αποτελείται κυρίως από τα blocks-εντολές για την παύση κάποιας λειτουργίας του ρομποτικού συστήματος καθώς επίσης και για την πλήρη διακοπή του. Τα block-εντολές είναι: Βlock-εντολή αναμονής(wait) Βlock-εντολή Επανάληψης(loop) Βlock-εντολή επιλογής(switch) Block-εντολή διακοπής λειτουργίας Το πέμπτο κουμπί (data) αποτελείται από τα blocks-εντολές όπου μπορούμε να εισάγουμε μεταβλητές όπως λογικές, μαθηματικές, μεταβλητές σύγκρισης και εύρους και τυχαίες μεταβλητές. Τα block-εντολές είναι: 38

39 Block-εντολή λογικής μεταβλητής Block-εντολή μαθηματικής μεταβλητής Block-εντολή Μεταβλητής σύγκρισης Block-εντολή Μεταβλητής εύρους Block-εντολή τυχαίας μεταβλητής Block-εντολή δημιουργίας μεταβλητής Τέλος, το έκτο κουμπί (advanced) αποτελείται από τα blocks-εντολές όπου μπορούμε να εισάγουμε εντολές όπως δημιουργίας κειμένου και μετατροπής. Τα block-εντολές είναι: Block-εντολή δημιουργίας κειμένου(text) Block-εντολή για μη είσοδο σε sleep mode Block-εντολή μετατροπής αριθμού σε κείμενο Block-εντολή καταγραφής δεδομένων στην μνήμη του NXT 39

40 Block-εντολή ισοστάθμισης για sound και light sensor Block-εντολή μηδενισμού ενός ή περισσοτέρων motors 40

41 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΑΥΤΟΜΑΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΥΡΕΣΗ ΚΑΤΑΛΛΗΛΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΣΤΑΘΜΕΥΣΗΣ. Στο κεφάλαιο αυτό θα παρουσιάσουμε βήμα προς βήμα την κατασκευή του εν λόγω ρομποτικού συστήματος. ΒΗΜΑ1. 41

42 ΒΗΜΑ2. ΒΗΜΑ3. 42

43 ΒΗΜΑ4. ΒΗΜΑ5. 43

44 ΒΗΜΑ6. ΒΗΜΑ7. 44

45 ΒΗΜΑ8. ΒΗΜΑ9. 45

46 ΒΗΜΑ10. ΒΗΜΑ11. 46

47 ΒΗΜΑ12. ΒΗΜΑ13. 47

48 ΒΗΜΑ14. ΒΗΜΑ15. 48

49 ΒΗΜΑ16. ΒΗΜΑ17. 49

50 ΒΗΜΑ18. ΒΗΜΑ19. 50

51 ΒΗΜΑ20. ΒΗΜΑ21. 51

52 ΒΗΜΑ22. ΒΗΜΑ23. 52

53 ΒΗΜΑ24. ΒΗΜΑ25. 53

54 ΒΗΜΑ26. ΒΗΜΑ27. 54

55 ΒΗΜΑ28. ΒΗΜΑ29. 55

56 ΒΗΜΑ30. ΒΗΜΑ31. 56

57 ΒΗΜΑ32. ΒΗΜΑ33. 57

58 ΒΗΜΑ34. ΒΗΜΑ35. 58

59 ΒΗΜΑ36. ΒΗΜΑ37. 59

60 ΒΗΜΑ38. ΒΗΜΑ39. 60

61 ΒΗΜΑ40. ΒΗΜΑ41. 61

62 ΒΗΜΑ42. ΒΗΜΑ43. 62

63 ΒΗΜΑ44. ΒΗΜΑ45. 63

64 ΒΗΜΑ46. ΒΗΜΑ47. 64

65 ΒΗΜΑ48. ΒΗΜΑ49. 65

66 ΒΗΜΑ50. ΒΗΜΑ51. 66

67 ΒΗΜΑ52. ΒΗΜΑ53. 67

68 ΒΗΜΑ54. 68

69 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Στο κεφάλαιο αυτό θα αναπτύξουμε αναλυτικά τον αλγόριθμο που χρησιμοποιεί το ρομποτικό μας σύστημα. Ο αλγόριθμος αυτός θα υλοποιηθεί με τη βοήθεια της γλώσσας προγραμματισμού NXT-G την οποία και περιγράψαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο. Πριν αναπτύξουμε τον αλγόριθμο θα προσπαθήσουμε να κατασκευάσουμε πρώτα το λογικό διάγραμμα του προγράμματος ώστε να γίνει πιο κατανοητό το πρόγραμμα και εν συνεχεία θα κατασκευαστεί ο αλγόριθμος βήμα-προς-βήμα. ΛΟΓΙΚΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ Τα βήματα της στρατηγικής που θα ακολουθήσουμε είναι τα παρακάτω: 1) Βρες την κατάλληλη απόσταση χρησιμοποιώντας τον υπερηχητικό αισθητήρα (ultrasonic sensor0 2) Προσάρμοσε την κατάλληλη ταχύτητα 3) Μετακίνησε κατάλληλα τους μότορες (motors) ώστε να λάβεις θέση για την διαδικασία στάθμευσης. 4) Κινήσου σε αντίθετη κατεύθυνση μέχρι να πιεστεί ο αισθητήρας επαφής (touch sensor) 5) Κινήσου μπροστά μέχρι να δώσει ένδειξη ο αισθητήρας φωτός και μετά σταμάτα. 6) Μόλις λάβεις ένδειξη από τον αισθητήρα ήχου κινήσου προς τα πίσω μέχρι να πιεστεί ο αισθητήρας επαφής (touch sensor) 7) Προσάρμοσε κατάλληλα τους μότορες (motors) και κινήσου προς τα εμπρός για συγκεκριμένη απόσταση 8) Μετακίνησε προς την αντίθετη κατεύθυνση τους μότορες (motors) μέχρι να επανέλθουν στην αρχική τους κατάσταση και κινήσου προς τα εμπρός για συγκεκριμένη απόσταση. 9) Τότε ολοκληρώθηκε η αποστολή σου και σταματάς. 69

70 Έναρξη προγράμματος Προχώρα μέχρι να πάρεις ένδειξη από τον υπερηχητικό αισθητήρα(ultrasonic sensor) Για όσο διαρκεί η ένδειξη αυτή ελάττωσε ταχύτητα Αν η ένδειξη δεν ικανοποιεί συγκεκριμένη απόσταση πήγαινε πίσω στην αρχή στο βήμα 1(έναρξη προγράμματος) Αν η ένδειξη ικανοποιεί συγκεκριμένη απόσταση τότε σταμάτα 70

71 Προσάρμοσε τους τροχούς σε κατάλληλη κλίση και κινήσου στην αντίθετη κατεύθυνση Σταμάτα (STOP) Επανέφερε τους τροχούς στην προηγούμενη κατάσταση και κινήσου προς τα πίσω. Μόλις λάβεις ένδειξη από τον αισθητήρα επαφής σταμάτα Κινήσου προς τα εμπρός μέχρι να λάβεις ένδειξη από τον αισθητήρα φωτός Σταμάτα (STOP) 71

72 Μόλις λάβεις ένδειξη από τον αισθητήρα ήχου κινήσου προς τα πίσω μέχρι να λάβεις ένδειξη από τον αισθητήρα επαφής και τότε σταμάτα Προσάρμοσε τους τροχούς στην κατάλληλη κλίση και κινήσου προς τα εμπρός για συγκεκριμένη απόσταση Επανέφερε τους τροχούς στην προηγούμενη κατάσταση και κινήσου προς τα εμπρός για συγκεκριμένη απόσταση Η αποστολή σου τελείωσε και σταμάτα. 72

73 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ NXT-G Σε αυτό το βήμα θα προσπαθήσουμε να αναπτύξουμε αναλυτικά τον αλγόριθμο του ρομποτικού μας συστήματος. Θα παραθέσουμε εκτός από την ανάλυση και οπτικό υλικό έτσι ώστε ο κάθε ενδιαφερόμενος να μπορεί να κατασκευάσει εύκολα τον αλγόριθμο από μόνος του. Παρακάτω κάθε block(κουτάκι) θα αντιστοιχεί σε ένα σύνολο εντολών, δηλαδή κάθε block αποτελεί ένα συγκεκριμένο κομμάτι κώδικα. Στην αρχή του προγράμματος θα τοποθετήσουμε το block-εντολή wait με χρόνο αναμονής 3 δευτερόλεπτα. Σύμφωνα με το block αυτό το ρομποτικό μας σύστημα θα περιμένει την πάροδο 3 δευτερολέπτων μέχρι να προχωρήσει στο επόμενο blockεντολή. Το block αυτό δεν είναι απαραίτητο για την υλοποίηση του αλγορίθμου αλλά το χρησιμοποιούμε για πρακτικούς σκοπούς έτσι ώστε ο δημιουργός του project να έχει αρκετό χρόνο (3 sec) από την στιγμή που θα εκκινήσει το πρόγραμμα να απομακρυνθεί από τον χώρο που θα υλοποιηθεί το εν λόγω project. Σχήμα 1. Το block-εντολή wait με ρύθμιση χρόνου αναμονής 3 sec Ξεκινώντας το πρόγραμμά μας θέλουμε ο κινητήρας που δίνει την ώθηση στο ρομποτικό μας σύστημα για να κινηθεί (αυτός που αντιστοιχεί στο port C) να λειτουργήσει με κατεύθυνση προς τα εμπρός με το μέγιστο της δύναμής του (power) στο 60 και με διάρκεια κίνησης απεριόριστη (duration unlimited). Για το λόγο αυτό θα χρησιμοποιήσουμε το block motor. 73

74 Το block αυτό είναι: Σχήμα 2. Το block-εντολή motor με ρυθμίσεις Χρησιμοποιώντας το προηγούμενο block το ρομπότ μας θα κινείται χωρίς περιορισμούς απεριόριστα. Κάτι τέτοιο όμως πρακτικά δεν θα είχε νόημα. Πρέπει να υπάρχει κάποιος περιορισμός που να υπακούει σε ορισμένες συνθήκες. Στην περίπτωση μας θέλουμε να κινείται το ρομπότ μας μέχρι ο υπερηχητικός αισθητήρας να δώσει ένδειξη ότι η απόσταση που μέτρησε είναι μεγαλύτερη από 15 εκατοστά. Για το λόγο αυτό θα εισάγουμε το παρακάτω wait block. Σχήμα 3. Το block-εντολή wait με ρυθμίσεις Αφού εκτελέσει το ρομποτικό μας σύστημα αυτές τις κινήσεις το προγραμματίζουμε να κινηθεί με μειωμένη ταχύτητα και πιο συγκεκριμένα με το μέγιστο της δύναμής του στο 40 μέχρι να καλύψει μια συγκεκριμένη απόσταση. Για να μετρήσουμε την απόσταση αυτή θα εισάγουμε ένα block-εντολή το οποίο θα δώσει ένδειξη όταν ο μότορας (motor) περιστραφεί για συγκεκριμένο αριθμό μοιρών. Το block αυτό ονομάζεται rotation sensor block και στον αλγόριθμό μας το έχουμε 74

75 ρυθμίσει να δώσει ένδειξη μετά την ολοκλήρωση μιας περιστροφής, δηλαδή μετά από 360 μοίρες(degrees). Τα block που χρησιμοποιήσαμε για το συγκεκριμένο κομμάτι του κώδικα είναι τα εξής: Σχήμα 4. Το block-εντολή motor με ρυθμίσεις Σχήμα 5. Το block-εντολή rotation sensor με ρυθμίσεις Για να έχουμε μια πιο ολοκληρωμένη μορφή το κομμάτι του κώδικα που αναπτύξαμε μέχρι αυτό το χρονικό σημείο είναι το παρακάτω 75

76 Η επόμενη διαδικασία που απαιτούμε το ρομποτικό μας σύστημα να πραγματοποιήσει είναι πιο σύνθετη καθώς αποτελείται από δυο λειτουργίες που πρέπει να τρέξουν ταυτόχρονα. Προγραμματίζουμε το ρομπότ μας να προχωρήσει στην επόμενη κίνηση όταν ο υπερηχητικός αισθητήρας δίνει ένδειξη για απόσταση μικρότερη από 15 εκατοστά και ταυτόχρονα ο μότορας έχει περιστραφεί 950 μοίρες. Τα blocks που χρησιμοποιήθηκαν είναι τα εξής Σχήμα 6 Το block-εντολή ultrasonic sensor με ρυθμίσεις Το δεύτερο block είναι Σχήμα 7 Το block-εντολή rotation sensor με ρυθμίσεις Το πρόβλημα που δημιουργείται καθώς χρησιμοποιούμε τα blocks αυτά είναι πως θα μπορέσουμε να τα συνδέσουμε μεταξύ τους και να μας δώσουν ταυτόχρονη ένδειξη. Για να το ξεπεράσουμε αυτό θα εισάγουμε το block-εντολή logic που υλοποιείται γύρω από την Boole άλγεβρα. Κάθε Block αφού εκτελεστεί εξάγει μια αριθμητική τιμή(1 ή 0) συγκρίνοντας τα δεδομένα που προκύπτουν μετά την ολοκλήρωσή της με αυτά που είχαμε εισάγει ως αρχική τιμή. Αν αυτά συμφωνούν η τιμή που εξάγει είναι 1-αληθές αλλιώς 0-ψευδές. Η τιμή αυτή αποτελεί είσοδο για την εντολή logic που 76

77 δέχεται μια αριθμητική τιμή (αριθμό) και την μετατρέπει σε λογική. Το αποτέλεσμα που εξάγει είναι πάλι μια Boolean μεταβλητή 1(true) ή 0(false). Η χρησιμότητα της εντολής αυτής είναι όταν θέλουμε να συνδυάσουμε πολλές εισόδους και να έχουμε μία μόνο έξοδο. Το logic block είναι το παρακάτω Σχήμα 8 Το block-εντολή logic με ρυθμίσεις Για να μπορέσουμε τώρα να ενώσουμε αυτά τα τρία Blocks μεταξύ τους για να επικοινωνούν θα χρησιμοποιήσουμε τα data hubs. Τα data hubs μας επιτρέπουν να σχεδιάζουμε data wires από το ένα block στο άλλο χρησιμοποιώντας data plugs. Τα data wires αποτελούν ουσιαστικά τον δίαυλο επικοινωνίας μεταξύ των blocks. Επιτρέπουν δηλαδή στα blocks να ανταλλάσουν πληροφορίες μεταξύ τους. Οι έξοδοι του ενός αποτελούν τις εισόδους του άλλου. Τα δεδομένα που ανταλλάσσονται μέσω των data hubs πρέπει αν είναι της ίδιας μορφής, δηλαδή οι αριθμητικές έξοδοι ενός block αποτελούν αριθμητικές εισόδους ενός άλλου block. Για να εμφανιστούν τα data hubs πρέπει στο εκάστοτε block να κάνουμε κλικ κάτω αριστερά. Ένα παράδειγμα ενός τέτοιου data hub αποτελεί το παρακάτω 77

78 Κάνοντας χρήση των data hubs μπορούμε τώρα να ενώσουμε τα τρία blocks ώστε να έρθουν σε επικοινωνία μεταξύ τους. Το τελικό αποτέλεσμα που προκύπτει μετά από αυτή τη σύνδεση φαίνεται παρακάτω Τα data hubs έχουν ενωθεί με data wires για να μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ τους τα blocks Καθώς ολοκληρώνουμε το κομμάτι αυτό του κώδικα διαπιστώνουμε πως αυτό θα εκτελεστεί μια φορά. Θέλουμε όμως το ρομπότ μας πριν προχωρήσει στην επόμενη κίνησή του να λάβει την τιμή 1(true) από αυτό το σύμπλεγμα των Blocks. Για να το επιτύχει αυτό, το προγραμματίζουμε ώστε να επαναλαμβάνει την διαδικασία αυτή μέχρι να λάβει την τιμή 1(true). Χρειαζόμαστε δηλαδή μια εντολή-block που να δηλώνει επανάληψη. Η εντολή αυτή δίνεται από το block loop. Με άλλα λόγια η εντολή αυτή μας επιτρέπει μια επαναλαμβανόμενη διαδικασία να την προγραμματίζουμε μόλις μια φορά κάνοντας τον αλγόριθμό μας πιο ευσταθή και με μικρότερο υπολογιστικό έργο. Το loop block είναι το παρακάτω Σχήμα 9 Το block-εντολή loop με ρυθμίσεις 78

79 Η συγκεκριμένη loop-εντολή θα δέχεται τις λογικές τιμές true or false. Όσο η τιμή που δέχεται είναι false θα επανέρχεται στην αρχική κατάσταση και θα επαναλαμβάνεται (loop). Μόλις δεχτεί την τιμή true θα διακοπεί η λειτουργία της και το πρόγραμμα θα συνεχίσει την εκτέλεση των επόμενων blocks-εντολών. Επομένως το κομμάτι του κώδικα με χρήση του loop block θα έχει την παρακάτω μορφή Στη συνέχεια θέλουμε το ρομποτικό μας σύστημα να εκτελέσει μια διαδικασία κάνοντας χρήση της τεχνητής νοημοσύνης( artificial intelligence) με την οποία και είναι εφοδιασμένο. Απαιτούμε δηλαδή η επόμενη κίνηση που θα εκτελέσει να εξαρτάται από την λογική τιμή που θα λάβει ως είσοδο. Στον συγκεκριμένο αλγόριθμο θέλουμε αν η είσοδος που θα δεχτεί είναι η τιμή 0(false) να μην κάνει τίποτα το ρομπότ και να επιστρέψει στην προηγούμενη κίνηση,δηλαδή στην loop,ενώ αν η είσοδος είναι η τιμή 1(true) να ακινητοποιηθεί, δηλαδή να σταματήσει ο μότορας (Motor) και να εξάγει την λογική τιμή 1 που να αντιστοιχεί στην ολοκλήρωση αυτής της διαδικασίας. Για να επιτύχουμε αυτήν την σύνθετη διαδικασία θα κάνουμε χρήση του block switch. Το block αυτό μας επιτρέπει οι αποφάσεις που θα λάβουμε να εξαρτώνται αποκλειστικά από την υπόθεση που προηγείται. 79

80 Το switch block που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το παρακάτω Σχήμα 10. Το block-εντολή switch με ρυθμίσεις Συμπερασματικά η τελική διπλή μορφή που θα πάρει το switch block που θα χρησιμοποιήσουμε είναι η εξής Το switch block όταν η είσοδος που δέχεται είναι η λογική τιμή 1(true) Το switch block όταν η είσοδος που δέχεται είναι η λογική τιμή 0(false) 80

81 Όταν πραγματοποιηθεί η πρώτη περίπτωση το block μας έχει προγραμματιστεί να εξάγει την τιμή 1. Η τιμή αυτή θα αποτελέσει την είσοδο στην τελική μας loop η οποία θα περικλείει όλο το κομμάτι που γράψαμε από την αρχή. Αυτό σημαίνει πως η όλη διαδικασία θέλουμε να επαναλαμβάνεται μέχρι η loop να δεχτεί ως είσοδο την τιμή 1 οπότε και να σταματήσει αυτή η επανάληψη του κώδικα και να προχωρήσει στην επόμενη διαδικασία. Τελικά το αρχικό κομμάτι του κώδικά μας θα πάρει την τελική του μορφή που είναι η παρακάτω 81

82 Αφού εκτελέσουμε το συγκεκριμένο κομμάτι κώδικα συμπεραίνουμε πως είναι αυτό που δίνει την δυνατότητα στο ρομποτικό μας σύστημα μετά από επαναλαμβανόμενες μετρήσεις να καταλήξει στην ελάχιστη απόσταση (min distance) που απαιτείται ώστε να πραγματοποιήσει με επιτυχία τη διαδικασία στάθμευσης. Το επόμενο κομμάτι κώδικα θα πρέπει να περιλαμβάνει τις απαραίτητες κινήσεις ώστε η παραπάνω διαδικασία να πραγματοποιηθεί. Αφού καταλήξαμε στην ελάχιστη απόσταση θέλουμε το ρομπότ να εκτελέσει μια σειρά από κινήσεις τις οποίες και θα προγραμματίσουμε. Συγκεκριμένα θέλουμε να καλύψει απόσταση το ρομπότ μας που να αντιστοιχεί σε περιστροφή 300 μοιρών των τροχών(μότορας C) με αυξανόμενη δύναμη(ramp up) και με μέγιστό της το 40. Στη συνέχεια αφού ολοκληρώσει αυτή τη διαδικασία (wait for completion) να ακινητοποιηθεί (next action brake). Το block που χρησιμοποιήθηκε είναι το εξής. Σχήμα 11. Το block-εντολή motor με ρυθμίσεις Στη συνέχεια θέλουμε οι μπροστινοί τροχοί(motor A) του ρομπότ να συγκλίνουν προς τα δεξιά κατά 25 μοίρες απότομα με μέγιστο της δύναμης στο 50 και αφού ολοκληρωθεί η διαδικασία αυτή οι πίσω τροχοί (motor C) να δώσουν ώθηση στο ρομποτικό μας σύστημα να κινηθεί προς τα πίσω( αντίθετη πορεία) με αυξανόμενη ένταση που να αγγίζει την μέγιστη τιμή ίση με 40. Αφού διανύσει απόσταση που θα αντιστοιχεί σε περιστροφή των τροχών (motor C) κατά 540 μοίρες να σταματήσει σταδιακά καθώς θα ξεκινάει ταυτόχρονα η επόμενη κίνηση. Για να πετύχουμε αυτή την κίνηση χρησιμοποιήσαμε την ακόλουθη αλληλουχία από blocks. Σχήμα 12. Το block-εντολή motor A με ρυθμίσεις 82

83 Σχήμα 13. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις Συνολικά δηλαδή χρησιμοποιήθηκε το Καθώς ολοκληρώνεται η προηγούμενη διαδικασία θέλουμε οι μπροστινοί τροχοί να συγκλίνουν προς τα αριστερά (αντίθετη κατεύθυνση με πριν) κατά 50 μοίρες απότομα (constant) με μέγιστη τιμή της δύναμης στο 50 και αφού ολοκληρωθεί η διαδικασία αυτή, οι πίσω τροχοί(motor C) να κινηθούν με αντίθετη κατεύθυνση με δύναμη 40 μέχρι να πιεστεί ο αισθητήρας επαφής(touch sensor) οπότε και να σταματήσει να κινείται το ρομπότ. Τα blocks που χρησιμοποιήθηκαν σε αυτό το κομμάτι του κώδικα είναι τα εξής Σχήμα 14. Το block-εντολή motor Α με ρυθμίσεις 83

84 Σχήμα 15. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις Σχήμα 16. Το block-εντολή wait με ρυθμίσεις Συνοπτικά χρησιμοποιήθηκε το παρακάτω κομμάτι κώδικα 84

85 Στη συνέχεια θέλουμε το ρομποτικό μας σύστημα να κινηθεί προς τα εμπρός(motor C) με μέγιστη τιμή της δύναμης στο 40 και ταυτόχρονα οι μπροστινοί τροχοί να συγκλίνουν προς τα δεξιά κατά 25 μοίρες ώστε να επανέλθουν στην αρχική τους κατάσταση. Το ρομπότ να σταματήσει να κινείται μόλις ο αισθητήρας φωτός λάβει ένδειξη μεγαλύτερη από το 30 που έχει παραχθεί από την αυτόνομη γεννήτρια φωτός με την οποία είναι εξοπλισμένος και να ολοκληρώσει την διαδικασία κινούμενο προς την αντίθετη κατεύθυνση με αυξανόμενη δύναμη με μέγιστο 40 μέχρι να διανύσει απόσταση που να αντιστοιχεί σε περιστροφή κατά 200 μοίρες του μότορα C. Τα blocks που χρησιμοποιήθηκαν είναι τα παρακάτω Σχήμα 17. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις Σχήμα 18. Το block-εντολή motor A με ρυθμίσεις Σχήμα 19. Το block-εντολή wait με ρυθμίσεις 85

86 Σχήμα 20. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις Σχήμα 21. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις Η τελική ακολουθία των blocks που χρησιμοποιήθηκε στο συγκεκριμένο κομμάτι του κώδικα είναι η παρακάτω 86

87 Στο σημείο αυτό πραγματοποιήθηκε η ευθεία πορεία της διαδικασίας στάθμευσης. Για να κάνουμε τον αλγόριθμο πιο σύνθετο θα προσπαθήσουμε να κατασκευάσουμε και το κομμάτι του κώδικα που να αντιστοιχεί στην αντίστροφη διαδικασία. Θέλουμε η διαδικασία αυτή να εκκινεί μόλις ο αισθητήρας ήχου λάβει ένδειξη (sound sensor) μεγαλύτερη από το 50. Τότε οι μπροστινοί τροχοί(motor A) να συγκλίνουν προς τα δεξιά κατά 25 μοίρες με μέγιστη τιμή της δύναμης στο 50 και αφού ολοκληρωθεί η συγκεκριμένη διαδικασία οι πίσω τροχοί (motor C) να κινηθούν προς την αντίθετη κατεύθυνση με δύναμη 40 μέχρι να πιεστεί ο αισθητήρας επαφής (touch sensor) οπότε και να σταματήσει το ρομπότ. Τα blocks-εντολές που χρησιμοποιήθηκαν είναι τα παρακάτω Σχήμα 22. Το block-εντολή wait με ρυθμίσεις Σχήμα 23. Το block-εντολή motor Α με ρυθμίσεις 87

88 Σχήμα 24. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις Σχήμα 25. Το block-εντολή wait με ρυθμίσεις Σχήμα 26. Το block-εντολή motor με ρυθμίσεις 88

89 Συνοπτικά το κομμάτι του κώδικα που χρησιμοποιήσαμε είναι το παρακάτω Η αντίστροφη διαδικασία έχει σχεδόν ολοκληρωθεί. Χρειάζεται να δημιουργήσουμε το τελευταίο κομμάτι του κώδικα. Θέλουμε τώρα οι μπροστινοί τροχοί (motor A) να συγκλίνουν προς τα αριστερά κατά 50 μοίρες με μέγιστη δύναμη στο 50 και αφού ολοκληρωθεί η κίνηση αυτή ο μότορας C να δώσει ώθηση στους πίσω τροχούς να κινηθούν προς τα εμπρός με δύναμη 40 και για απόσταση που θα αντιστοιχεί σε περιστροφή των τροχών κατά 400 μοίρες. Αμέσως μετά ο μότορας Α να συγκλίνει προς τα δεξιά κατά 25 μοίρες με απότομη κίνηση των τροχών και με δύναμη που να αντιστοιχεί στο 50. Τα blocks που χρησιμοποιήσαμε μέχρι τώρα είναι τα εξής Σχήμα 27. Το block-εντολή motor Α με ρυθμίσεις Σχήμα 28. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις 89

90 Σχήμα 29. Το block-εντολή motor Α με ρυθμίσεις Συνολικά το Block μας είναι το παρακάτω Θέλουμε τέλος το ρομπότ να κινηθεί προς τα εμπρός (motor C) με δύναμη 40 και για απόσταση που να αντιστοιχεί σε περιστροφή των τροχών κατά 150 μοίρες. Μόλις ολοκληρωθεί η διαδικασία αυτή ο μότορας Α(motor A) να συγκλίνει προς τα δεξιά κατά 25 μοίρες με δύναμη στο 50 αναμένοντας και εδώ την ολοκλήρωση αυτής της διαδικασίας. Στη συνέχεια ο μότορας C (motor C) θα δώσει ώθηση στους πίσω τροχούς να κινηθούν προς τα εμπρός με ταχύτητα 40 και για περιστροφή των τροχών κατά 500 μοίρες. Τέλος οι μπροστινοί τροχοί θα συγκλίνουν προς τα αριστερά κατά 25 μοίρες απότομα με δύναμη στο 50 για να επανέλθουν στην αρχική τους κατάσταση και αφού ολοκληρωθεί η διαδικασία αυτή θα σταματήσει το ρομπότ οπότε και τελειώνει η αντίστροφη διαδικασία στάθμευσης Τα blocks που χρησιμοποιήθηκαν είναι τα παρακάτω 90

91 Σχήμα 30. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις Σχήμα 31. Το block-εντολή motor Α με ρυθμίσεις Σχήμα 32. Το block-εντολή motor C με ρυθμίσεις 91

92 Σχήμα 33. Το block-εντολή motor Α με ρυθμίσεις Το συνολικό κομμάτι κώδικα είναι το παρακάτω Το ολικό κομμάτι του αλγόριθμου που αντιστοιχεί στην αντίστροφη διαδικασία στάθμευσης δίνεται παρακάτω 92

93 Τέλος ο συνολικός αλγόριθμος που αντιστοιχεί στο πρόγραμμά μας είναι ο 93

94 94

95 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1) 2) 3) 4) LEGO Mindstorms NXT-G Programming Guide-James Floyd Kelly Introduction to Control Systems Eric Salinas Introduction to Robotics-Vikram Kapila Robotics-Rajat Khare, Ashok Sapra, Ishan Gupta, Vipin Kumar, Anuj Khare, Tarun Wig, and Monika Chawla. 5) Σημειώσεις ρομποτικής-τεχνολογικό εκπαιδευτικό ίδρυμα(τ.ε.ι.) τμήμα μηχανολογίας 6) Robotics-Wikipedia 7) Ειδικό θέμα ρομποτικού προγραμματισμού-βασιλειάδης Χρήστος, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, τμήμα Μαθηματικών 8) Εισαγωγή στη Ρομποτική-Νίκος Βλάσσης, Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης, Πολυτεχνείο Κρήτης 9) Εισαγωγικές Έννοιες Εργαστηρίου Ρομποτικής-Σημειώσεις του Τμήματος Μηχανολογίας στη Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών του Α.Τ.Ε.Ι. Κρήτης. 10) Robotics-Ashish Dixit 11) Robotics-Integrated Manufacturing systems 12) Machinevision-Part I 13) Machinevision-Part II 14) Introductory Workshop NXT BASICS 15) LEGO Mindstorms NXT-Hacker s guide 16) Programming LEGO Mindstorms NXT 95

ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Ορισµοί και Ιστορικά Στοιχεία Η Ροµποτική είναι εκείνος ο κλάδος της επιστήµης του µηχανικού που ασχολείται µε τη σύλληψη, το σχεδιασµό, την κατασκευή και

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος Ρομποτική Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Που έχετε δει κάποιο ρομπότ ; Να απαριθμήσετε τα ρομπότ που έχετε δει σε ταινίες. Κάντε μία αντιπαράθεση με τα πραγματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ - ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ - ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Τίτλος Μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ - ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Καθηγητής Δρ.Δ.Σαγρής ΣΕΡΡΕΣ, ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Τα Robot Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot Κούρογλου Αλέξανδρος Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι ρομπότ. Εκπαιδευτική ρομποτική Lego

Τι είναι ρομπότ. Εκπαιδευτική ρομποτική Lego Εκπαιδευτική ρομποτική Lego Τι είναι ρομπότ Πανεπιστήμιο Αιγαίου / Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΜΣ Διδακτική Πληροφορικής & Επικοινωνιών / Φιλίππου Σ. - Μαυρόπουλος Ν. icsdweb.aegean.gr/edurobots

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική Σύντομη Εισαγωγή

Ρομποτική Σύντομη Εισαγωγή Ρομποτική Σύντομη Εισαγωγή Ευτύχιος Χριστοφόρου Τι είναι ένα Ρομπότ; 1 Ιστορία Τάλος: Κατασκευή του Ήφαιστου που δόθηκε δώρο στο βασιλιά τηςκρήτης Μίνωα για να προστατεύει το νησί. Πρώτη χρήση της λέξης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων Επιστημών Πανεπιστήμιο Frederick

Διαβάστε περισσότερα

Σύμφωνα με το Ινστιτούτο Ρομποτικής της Αμερικής

Σύμφωνα με το Ινστιτούτο Ρομποτικής της Αμερικής ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ: ΟΡΙΣΜΟΣ: Σύμφωνα με το Ινστιτούτο Ρομποτικής της Αμερικής, ρομπότ είναι ένας αναπρογραμματιζόμενος και πολυλειτουργικός χωρικός μηχανισμός σχεδιασμένος να μετακινεί υλικά, αντικείμενα, εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ ΟΝΟΜΑΤΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ: ΒΟΥΡΔΕΡΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ Α.Μ: 30086 ΙΩΑΝΝΟΥ ΙΩΑΝΝΗΣ Α.Μ: 33359 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΡΗΓΟΡΗΣ Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Γεωργιάδου Κατερίνα. Μαθήτρια Γ4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Γεωργιάδου Κατερίνα. Μαθήτρια Γ4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Τα Robot Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot Γεωργιάδου Κατερίνα Μαθήτρια Γ4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΓΕΙΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΛΥΣΟΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΤΡΟΛΕΪ

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΓΕΙΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΛΥΣΟΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΤΡΟΛΕΪ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΓΕΙΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΛΥΣΟΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΤΡΟΛΕΪ Μάριος Σταυρίδης Λεμεσός, Ιούνιος 2017 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Τι είναι ένα ρομπότ; Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Ορισμός: Μια μηχανική κατασκευή που

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε

ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής: Γεμενής Κωνσταντίνος ΑΜ: 30931 Επιβλέπων Καθηγητής Κοκκόσης Απόστολος Λέκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Π.Π.Σ.Π.Α Εργασία τεχνολογίας: ΡΟΜΠΟΤ

Π.Π.Σ.Π.Α Εργασία τεχνολογίας: ΡΟΜΠΟΤ Π.Π.Σ.Π.Α Εργασία τεχνολογίας: ΡΟΜΠΟΤ Κωνσταντίνα Τομαρά Α2 2013-2014 Επιβλέπων Καθηγητής: Δημήτριος Μανωλάς Περιεχόμενα Εξώφυλλο Περιεχόμενα Πρόλογος Εισαγωγή Ευχαριστίες Τι είναι ρομπότ; Από που προέρχεται

Διαβάστε περισσότερα

1. Ηλεκτρικοί κινητήρες- σερβοκινητήρας 2. Ελεγκτές. ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης

1. Ηλεκτρικοί κινητήρες- σερβοκινητήρας 2. Ελεγκτές. ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης www.robolab.tuc.gr 1. Ηλεκτρικοί κινητήρες- σερβοκινητήρας 2. Ελεγκτές ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Ηλεκτρικοί κινητήρες σερβοκινητήρας R/C σέρβο βηματικός κινητήρας 2 1. Ηλεκτρικοί κινητήρες σερβοκινητήρας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ. Η αυτόματη υπηρέτρια του Φίλωνος

ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ. Η αυτόματη υπηρέτρια του Φίλωνος ΝΑΝΟΡΟΜΠΟΣ ΟΡΙΜΟ Η λέξη ρομπότ έγινε για πρώτη φορά γνωστή στο ευρύ κοινό από τον Σσέχο συγγραφέα Karel Capek στο έργο του, Rossum s Universal Robots, το 1920. Σο έργο ξεκινά σε ένα εργοστάσιο που κατασκευάζει

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

1. Σέρβο (R/C Servo) 2. Βηματικοί κινητήρες 3. Χαρακτηριστικά κινητήρων. ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης

1. Σέρβο (R/C Servo) 2. Βηματικοί κινητήρες 3. Χαρακτηριστικά κινητήρων. ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης www.robolab.tuc.gr 1. Σέρβο (R/C Servo) 2. Βηματικοί κινητήρες 3. Χαρακτηριστικά κινητήρων ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Ηλεκτρικοί κινητήρες σέρβο (R/C servo) (1) Το σέρβο είναι συσκευή που αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Υδρομπότ (Hydrobot) Κατασκευή & Προτάσεις Αξιοποίησης Ενός Τηλεκατευθυνόμενου Υποβρύχιου Ρομπότ

Υδρομπότ (Hydrobot) Κατασκευή & Προτάσεις Αξιοποίησης Ενός Τηλεκατευθυνόμενου Υποβρύχιου Ρομπότ Υδρομπότ (Hydrobot) Κατασκευή & Προτάσεις Αξιοποίησης Ενός Τηλεκατευθυνόμενου Υποβρύχιου Ρομπότ Οι μαθητές της Β τάξης Πληροφορικής του ΕΠΑ.Λ. Αξιούπολης 2013-2014 με τη συνδρομή του καθηγητή Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS 1. Γνωριµία µε τα υλικά α) Μικροεπεξεργαστής ΝΧΤ Ο µικροεπεξεργαστής ΝΧΤ είναι το βασικό στοιχείο κάθε ροµποτικής κατασκευής του συστήµατος της Lego Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 2

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 2 Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου Ενότητα 2 Τι είναι το PLC ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 2 Τι είναι το PLC. 2.1 Πλεονεκτήματα των PLC. 2.2 Η δομή ενός PLC. 2.3 Τα PLC της αγοράς. 2.4 Αρχή λειτουργίας ενός PLC.

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

LFT169 - LFR169 ΠΟΜΠΟΣ ΚΑΙ ΔΕΚΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ

LFT169 - LFR169 ΠΟΜΠΟΣ ΚΑΙ ΔΕΚΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ LFT169 - LFR169 ΠΟΜΠΟΣ ΚΑΙ ΔΕΚΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ Οδηγίες Παραμετροποίησης Power Electronics Control Ε.Π.Ε. Τύποι Συσκευών: LFT169 - LFR169 Περιγραφή: Πομπός και Δέκτης Τηλεχειρισμού 169MHz

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3. Διδακτικοί Στόχοι

Κεφάλαιο 3. Διδακτικοί Στόχοι Κεφάλαιο 3 Σε ένα υπολογιστικό σύστημα η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται στην κύρια μνήμη του. Οι εντολές αυτές ανήκουν σε προγράμματα τα οποία, όταν εκτελούνται,

Διαβάστε περισσότερα

"My Binary Logic" Ένας προσομοιωτής λογικών πυλών στο Scratch

My Binary Logic Ένας προσομοιωτής λογικών πυλών στο Scratch "My Binary Logic" Ένας προσομοιωτής λογικών πυλών στο Scratch Καραγιάννη Ελένη 1, Καραγιαννάκη Μαρία-Ελένη 2, Βασιλειάδης Αθανάσιος 3, Κωστουλίδης Αναστάσιος-Συμεών 4, Μουτεβελίδης Ιωάννης-Παναγιώτης 5,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα (system) είναι ένα σύνολο φυσικών στοιχείων, πραγμάτων ατόμων, μεγεθών ή εννοιών, που σχηματίζουν μιαν ενότητα και δρα σαν μια ενότητα.

Σύστημα (system) είναι ένα σύνολο φυσικών στοιχείων, πραγμάτων ατόμων, μεγεθών ή εννοιών, που σχηματίζουν μιαν ενότητα και δρα σαν μια ενότητα. Σύστημα (system) είναι ένα σύνολο φυσικών στοιχείων, πραγμάτων ατόμων, μεγεθών ή εννοιών, που σχηματίζουν μιαν ενότητα και δρα σαν μια ενότητα. π.χ. Το ηλιακό σύστημα, το σύνολο δηλαδή των πλανητών του

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i της CD V2.6 ii Copyright 2002, 2003, 2004 Sun Microsystems Copyright 2009 Στέργιος Προσινικλής (steriosprosinikls@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές Προγραμματισμού και Χρήση Λογισμικού Η/Υ στις Κατασκευές

Τεχνικές Προγραμματισμού και Χρήση Λογισμικού Η/Υ στις Κατασκευές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνικές Προγραμματισμού και Χρήση Λογισμικού Η/Υ στις Κατασκευές Ενότητα 3: Διαδικασίες λογικών αποφάσεων και βρόγχων εργασιών Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 : Λογική και Κυκλώματα

Κεφάλαιο 4 : Λογική και Κυκλώματα Κεφάλαιο 4 : Λογική και Κυκλώματα Σύνοψη Τα κυκλώματα που διαθέτουν διακόπτες ροής ηλεκτρικού φορτίου, χρησιμοποιούνται σε διατάξεις που αναπαράγουν λογικές διαδικασίες για τη λήψη αποφάσεων. Στην ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΓΙΑ EV3 Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) By: Droids Robotics Απόδοση στα ελληνικά: Ομάδα Καθηγητών Κέντρου Ρομποτικής & Προγραμματισμού Καλαμάτας

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μάθημα 8. 1 Στέργιος Παλαμάς

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μάθημα 8. 1 Στέργιος Παλαμάς ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας Τμήμα Λογιστικής Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Μάθημα 8 Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας και Μνήμη 1 Αρχιτεκτονική του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Μονάδες Εισόδου Κεντρική

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX Γιαννακόπουλος Νίκος Εκπαιδευτικός ΠΕ19- ΜΔΕ σπουδές στην εκπαίδευση ΕΑΠ, 3ο ΓΕΛ Πάτρας gianakop@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Βιομηχανικοί Ελεγκτές. Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΛΕΓΧΟΣ ΤΡΙΦΑΣΙΚΟΥ ΚΙΝΗΤΗΡΑ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Βιομηχανικοί Ελεγκτές. Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΛΕΓΧΟΣ ΤΡΙΦΑΣΙΚΟΥ ΚΙΝΗΤΗΡΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Βιομηχανικοί Ελεγκτές Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΛΕΓΧΟΣ ΤΡΙΦΑΣΙΚΟΥ ΚΙΝΗΤΗΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΑΛΑΦΟΔΗΜΟΣ Τμήμα Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες

Διαβάστε περισσότερα

Ασύρματος αυτοματισμός σε συρόμενη καγκελόπορτα που ελέγχεται από PLC.

Ασύρματος αυτοματισμός σε συρόμενη καγκελόπορτα που ελέγχεται από PLC. Ασύρματος αυτοματισμός σε συρόμενη καγκελόπορτα που ελέγχεται από PLC. Ονόματα μαθητών Γεωργίου Χρίστος Η1β, Γεωργίου Αντώνης Η1β Ονόματα καθηγητών: Αγγελίδης Λουκής, Πετρίδης Πέτρος Περίληψη Σκοπός της

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι.

Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι. Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι. Πτυχιιακή Εργασίία Φοιτητής: Δημήτριος Παπαοικονόμου ΑΜ: 36712

Διαβάστε περισσότερα