ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ"

Transcript

1 ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSc) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013

2 ΜΕΡΟΣ 1 0 Τι είναι φωτοαποδοση: Εννοούμε τη διαδικασία καθορισμού όλων εκείνων των στοιχείων και παραμέτρων ώστε να έχουμε μια φωτορεαλιστική εικόνα του σχεδίου μας Μπορούμε να αποδώσουμε με χρώματα και φωτισμό προσθέτοντας υλικά και περιβάλλον οποιοδήποτε αντικείμενο έχουμε σχεδιάσει τρισδιάστατα 2

3 ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΠΟΥ ΕΠΗΡΕΑΖΟΥΝ ΤΗ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: Η ΟΨΗ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ. Συνήθως προοπτική Η ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ. Διαφορετικές επιφάνειες δημιουργούν διαφορετικές αντανακλάσεις Ο ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ. Ανάλογα με το είδος του φωτισμού που χρησιμοποιούμαι ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ. Διαφορετική συμπεριφορά έχουν τα διαφανή υλικά από τα μη διαφανή 3

4 ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΠΟΥ ΕΠΗΡΕΑΖΟΥΝ ΤΗ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΤΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ Διαφορετική συμπεριφορά έχουν οι λείες από τις τραχιές επιφάνειες ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ Ο σωστός φωτισμός θα αποδώσει ρεαλιστικότερα το χρώμα και την υφή του μοντέλου Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΧΩΡΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΣΤΗΝ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟΥ ΤΟ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΤΗΣ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗΣ ΜΠΟΡΟΥΜΕ: Να το προβάλουμε στην οθόνη του Η/Υ Να το εξάγουμε σε ένα αρχείο εικόνας Να το τυπώσουμε σε χαρτί 4

5 3D ΧΩΡΟΣ: Είναι ο εικονικός καμβάς στον οποίο δημιουργούνται τα τρισδιάστατα αντικείμενα ο οποίος διαιρείται στους τρεις άξονες Χ,Υ,Ζ Το 3ds MAX είναι ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικών γραφικών η εργασία με τα ηλεκτρονικά γραφικά ακλουθεί μια αλληλουχία κινήσεων και είναι κάλο να ακλουθούμε μια δομημένη σειρά εργασιών 5

6 ΡΟΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ: ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ & ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ Απαιτεί το μεγαλύτερο χρόνου εργασίας με το 3DS max Το 3DS max χρησιμοποιεί κατά τη μοντελοποίηση πολύγωνα ΔΗΛ. γεωμετρικές αναπαραστάσεις επιφανειών και αντικειμένων ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ Δημιουργία φόντου Δημιουργία περιβάλλοντος χώρου ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΒΟΗΘΗΜΑΤΩΝ Ένα αντικείμενο που χρησιμοποιεί ένας χαρακτήρας Ένα αντικείμενο που δεν χρησιμοποιείται από το χρήστη ανήκει στα σκηνικά και όχι στα βοηθήματα 6

7 ΡΟΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ: ΥΦΗ Εφαρμογή υλικών στο μοντέλο Προσθήκη αίσθησης αφής ΦΩΤΙΣΜΟΣ Η σημαντικότερη διαδικασία για την αποτελεσματικότερη απόδοση των ηλεκτρονικών γραφικών Επιλογή των κατάλληλων πηγών φωτισμού για κάθε μοντέλο Ο φωτισμός αναδεικνύει την υφή που έχουμε προσθέσει ΑΠΟΔΟΣΗ Δημιουργία φωτορεαλιστικής απόδοσης στο μοντέλο σας ΚΙΝΗΣΗ 7

8 ΧΡΩΜΑΤΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ RGB RGB (Red green blue) χρησιμοποιεί ως βασικά χρώματα το κόκκινο το πράσινο και το μπλε Η απουσία των τριών χρωμάτων αποδίδει το μαύρο χρώμα 8

9 ΧΡΩΜΑΤΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ CMY CMY (Cyan magenta yellow) χρησιμοποιεί ως βασικά χρώματα το κυανό, το ματζέντα και το κίτρινο Η απουσία των τριών χρωμάτων αποδίδει το λευκό και η μίξη τους αποδίδει το μαύρο 9

10 ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ στο 3ds MAX Design Ο φωτισμός της σκηνής έχει σαν στόχο να αναδείξει τα μοντέλα που έχουμε δημιουργήσει Θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί τον απαραίτητο φωτισμό προκειμένου να μην έχουμε μια υποφωτισμένη ή μια υπερφωτισμένη σκηνή Φωτισμός SUNLIGHT ή παράλληλης δέσμης Αποτελεί μια πηγή φωτισμού που δεν ξεκινάει από ένα συγκεκριμένο σημείο ή επιφάνεια, προέρχεται από ένα σώμα που εκπέμπει φως προς διάφορες κατευθύνσεις και βρίσκεται σε μεγάλη απόσταση 10

11 Φωτισμός SUNLIGHT ή παράλληλης δέσμης Το όφελος από τη χρήση αυτού του είδους φωτεινής πηγής είναι ότι οι επιφάνειες που βρίσκονται στην ίδια κλίση με αυτή της πηγής φωτός αποκτούν ομοιόμορφο φωτισμό Με τη χρήση του φωτισμού τύπου Sunlight ουσιαστικά προσπαθούμε να προσομοιώσουμε το ηλιακό φώς, Παρέχεται η δυνατότητα ορισμού του γεωγραφικού πλάτους της περιοχής που μας ενδιαφέρει ώστε ο φωτισμός να έχει ποιο ρεαλιστική απόδοση 11

12 ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ στο 3ds MAX Design Direct Light (παράλληλης δέσμης) 1. Target direct light. Εκπέμπει μια δέσμη από ακτίνες οι οποίες είναι παράλληλες μεταξύ τους σε στρογγυλή ή τετράγωνη διατομή, με τη χρήση της στοχευόμενης δέσμης φωτός μας παρέχεται η δυνατότητα να αλλάζουμε τη θέση του στόχου ανεξάρτητα από την πηγή φωτός η οποία πάντα θα είναι προσανατολισμένη προς το στόχο 2. Free direct light. Είναι παρόμοια με την target light με σημαντική διαφορά ότι η δέσμη φωτός δεν περιέχει στόχο Με τη χρήση των direct lights μπορούμε να εισάγουμε και φωτισμό ήλιου καθώς οι ακτίνες της δέσμης φωτός είναι παράλληλες. 12

13 ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ στο 3ds MAX Design Omni Light (Παγκατευθυντικός φωτισμός) Εκπέμπει φωτεινές ακτίνες προς όλες τις κατευθύνσεις με την ίδια ένταση, μπορούμε να προσομοιώσουμε τον κλασσικό λαμπτήρα φωτισμού Spot Light (Φωτισμός κωνικής δέσμης) 1. Target Spot Light, οι ακτίνες που εκπέμπονται δεν είναι παράλληλες μεταξύ τους, η φωτεινή πηγή κατέχει συγκεκριμένη θέση στο χώρο και έχει στόχο 13

14 ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ στο 3ds MAX Design 2. Free Spot Light, φωτισμός κωνικής δέσμης χωρίς στόχο Οι πηγές spotlight διακρίνονται σε δύο περιοχές, Η πρώτη αφορά μια περιοχή έντονου φωτισμού (hot spot) Η δεύτερη μια περιοχή με πολύ μεγάλη μείωση στην απόδοση της φωτεινής δέσμης, fall off, (περιοχή διαύγειας) Το άθροισμα των δυο περιοχών σχηματίζει έναν κώνο. 14

15 ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ ΓΩΝΙΑ ΠΡΟΣΠΤΩΣΗΣ Ορίζεται η γωνία με την οποία προσπίπτει μια δέσμη φωτός σε μια επιφάνεια και μπορεί να πάρει τιμές από 0 έως 90 Όσο η τιμή της γωνία πρόσπτωσης πλησιάζει προς το μηδέν, τόσο η φωτιζόμενη επιφάνεια εμφανίζεται ποιο φωτεινή, δηλαδή όσο ποιό κάθετη είναι η φωτεινή δέσμη στην φωτιζόμενη επιφάνεια τόσο ο φωτισμός είναι ποιο έντονος Όσο η τιμή της γωνίας πρόσπτωσης πλησιάζει στις 90, τόσο η φωτιζόμενη επιφάνεια είναι ποιο σκοτεινή 15

16 ΓΩΝΙΑ ΠΡΟΣΠΤΩΣΗΣ 16

17 ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΦΩΤΟΣ Μια επιφάνεια όταν φωτίζεται απορροφά ένα ποσοστό του φωτός που δέχεται και το υπόλοιπο αντανακλάται στον περιβάλλοντα χώρο. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται ανάκλαση φωτός Αν η επιφάνεια είναι λεία τότε το φώς ανακλάται Κατά την ανάκλαση το φώς αλλάζει διεύθυνση και κατεύθυνση Το ποσοστό φωτός που θα απορροφηθεί από την επιφάνεια εξαρτάται από την τραχύτητα της επιφάνειας 17

18 ΔΙΑΧΥΣΗ ΦΩΤΟΣ Αν η επιφάνεια είναι τραχιά τότε το φώς διαθλάται Το φώς αλλάζει διεύθυνση αλλά οι ακτίνες του δεν αποτελούν δέσμη φωτός καθώς ακολουθούν διάφορες κατευθύνσεις Οι περισσότερες επιφάνειας όταν φωτίζονται προκαλούν το φαινόμενο της ανάκλασης αλλά και της διάχυσης 18

19 ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΦΩΤΟΣ ΣΕ ΚΑΜΠΥΛΗ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑ 19

20 ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΦΩΤΟΣ Όταν σε μια διαφανή ή ημιδιαφανής επιφάνεια προσπίπτει μια φωτεινή δέση ένα μέρος του φωτός ανακλάται και το υπόλοιπο διέρχεται μέσα στο υλικό του σώματος αλλάζοντας ταχύτητα μετάδοσης, διεύθυνση και χρώμα 20

21 ΑΠΟΔΟΣΗ ΥΛΙΚΩΝ Η προσπάθεια απόδοσης πραγματικής όψης στα τρισδιάστατα αντικείμενα επιβάλει την απόδοση υλικών Σε συνδυασμό με την εισαγωγή φωτισμού είναι εφικτό να δημιουργήσουμε μια ρεαλιστική απεικόνιση του τρισδιάστατου αντικειμένου. Η σωστή απόδοση του υλικού στηρίζεται σε δύο βασικούς παραμέτρους. α) Στο χρώμα (χρωματικό σύστημα) και την απόδοση του με κριτήριο την ποιότητα τη επιφάνειας του αντικειμένου β) Στο φώς που εφαρμόζεται στη σκηνή αλλά και εκείνο που εκπέμπεται στην επιφάνεια του αντικειμένου από κάποιο/α άλλα αντικείμενα της σκηνής. 21

22 Η ΣΠΟΥΔΑΙΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ ΣΤΗΝ ΑΠΟΔΟΣΗ ΤΩΝ ΥΛΙΚΩΝ Το φώς που επηρεάζει την απόδοση του υλικού διακρίνεται σε τρείς κατηγορίες: 1. Το κύριο χρώμα του υλικού (diffuse color). 2. Το χρώμα του περιβάλλοντος χώρου (ambient light), το υλικό του περιβάλλοντος επηρεάζει την απόδοση των επιφανειών του μοντέλου και κυρίως αυτών που δεν φωτίζονται οπότε και αποκτούν τη χρωματική του απόδοση. 3. Το χρώμα ανάκλασης (specular color), αποδίδει στο αντικείμενο μας μια φωτεινή κηλίδα η ένταση της οποίας ρυθμίζεται από την τιμή ανάκλασης που ορίζουμε. 22

23 Άλλες ιδιότητες υλικών Διαφάνεια (opacity), Ορίζουμε αν μια επιφάνεια θα είναι διάφανη ή όχι. Κύριο χαρακτηριστικό των διαφανών υλικών είναι ότι μπορούν να υποστούν διάθλαση Τραχύτητα (Shininess), Ουσιαστικά όλα τα υλικά διαθέτουν στιλπνή επιφάνεια ώστε να αντανακλούν το φώς Αυτόφωτα υλικά (self illumination), Κάποια υλικά είναι αυτόφωτα, που σημαίνει ότι εκπέμπουν μια δέσμη φωτός ανεξάρτητη από το φωτισμό που έχουμε προσθέσει στη σκηνή 23

24 Χαρτογράφηση & Χάρτες υλικών Η διαδικασία εισαγωγής και απεικόνισης μιας δισδιάστατης εικόνας πάνω σε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο ονομάζετε χαρτογράφηση και τα αρχεία εικόνων ονομάζονται χάρτες υλικών. Οι βασικοί τύποι χαρτών υλικών είναι: 1. Κύριοι χάρτες υλικών (diffuse maps), στις επιφάνειες που εφαρμόζουμε ένα γενικό χάρτη έχουμε τη δυνατότητα να τον αναπαράγουμε ώσπου να δημιουργήσουμε το τελικό αποτέλεσμα. 2. Χάρτες διαφάνειας (opacity maps), επιτρέπουν τον ορισμό ημιδιαφανών ή διαφανών υλικών 24

25 3. Χάρτες ανάκλασης (reflection maps) ή χάρτες περιβάλλοντος, σε αυτή την κατηγορία εντάσσονται οι χάρτες υλικών που θέλουμε να τα εμφανίσουμε έτσι ώστε να αντικατοπτρίζονται στα λεία υλικά Το αποτέλεσμα της ανάκλασης καθορίζεται σημαντικά από την οπτική γωνία που προβάλουμε τη σκηνή μας. Άλλοι παράγοντες που επηρεάζουν το αποτέλεσμα των χαρτών ανάκλασης είναι το ποσοστό αντανάκλασης και η στιλπνότητα του υλικού. Για να έχουμε καλύτερα αποτελέσματα στην απόδοση των εικόνων που χρησιμοποιούνται θα πρέπει η εικόνα του αρχείου να έχει υψηλή ανάλυση και μεγάλες διαστάσεις 25

26 4. Χάρτες Ανάγλυφοι ( bumps maps). Σε αυτή την κατηγορία εντάσσονται τα υλικά που θέλουμε να τα εμφανίσουμε έτσι ώστε να εμφανίζονται ως ανάγλυφα πάνω σε τρισδιάστατες επιφάνειες ή αντικείμενα. Τα ανάγλυφα υλικά στα εξογκώματα που δημιουργούνται φαίνονται φωτεινά ενώ στις εσοχές σκοτεινά. Γενικότερα οι ανάγλυφοι χάρτες αυξάνουν το χρόνο για φωτοαπόδοση 26

27 Χαρτογράφηση σε παράθεση και μερική χαρτογράφηση Με τον όρο χαρτογράφηση σε παράθεση (tile) εννοούμε τη πλήρη κάλυψη της επιφάνειας του αντικειμένου με μια ίδια εικόνα η οποία όμως επαναλαμβάνεται και ο αριθμός επανάληψης ορίζεται από το χρήστη Η εικόνα ρυθμίζεται με τις συντεταγμένες της U,V,W o Το U αντιστοιχεί στο μήκος της εικόνας o Το V στο πλάτος της o Το W στο πάχος της εικόνας Οι συντεταγμένες της εικόνα ρυθμίζονται με τα παραπάνω γράμματα για να μην συγχέονται με τις συντεταγμένες Χ,Υ,Ζ των 3Δ αντικειμένων 27

28 Χαρτογράφηση σε παράθεση και μερική χαρτογράφηση Αν δηλώσουμε tile μικρότερο της μονάδας σημαίνει ότι θα εμφανιστεί μόνο ένα μέρος της εικόνας Αν δηλώσουμε μεγαλύτερο της μονάδας τότε να αναπαραχθούν περισσότερες από μια εικόνες. Με τον όρο μερική χαρτογράφηση (use real world scale) εννοούμε τη μερική κάλυψη τμήματος της επιφάνειας του αντικειμένου με μια εικόνα. Αν η εικόνα δεν επαρκή για τη κάλυψης της επιφάνειας του αντικειμένου τότε το χρώμα της ακάλυπτης επιφάνειας θα καλυφθεί από το βασικό χρώμα (diffuse). 28

29 Τρόποι προβολής χαρτών και υλικών Επίπεδη προβολή (planar mapping). Με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου στις δύο από τις τρείς διευθύνσεις Κυλινδρική προβολή (cylindrical mapping). Με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου με κυλινδρική αλλοίωση στις δύο (Χ,Υ) από τις τρείς διευθύνσεις και σε κλίμακα 1:1 στη Τρίτη διεύθυνση (Ζ) 29

30 Τρόποι προβολής χαρτών και υλικών Σφαιρική προβολή (Spherical mapping), με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου με αλλοίωση και στις τρείς διευθύνσεις Προβολή σε παραλληλεπίπεδο (Box mapping), με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου και να είναι παράλληλος προς όλες τις έδρες ενός κύβου 30

31 Φωτορεαλιστική Απόδοση Μοντέλου Η εφαρμογή σκιών στο τρισδιάστατο μοντέλο προσδίδει ρεαλιστική απεικόνιση Η εφαρμογή του φωτορεαλισμού αποδίδει στο μοντέλο την υφή των επιφανειών του Στόχος αποτελεί η μεγιστοποίηση της ρεαλιστικής απεικόνισης του μοντέλου Προκειμένου να επιτευχθεί ο παραπάνω στόχος εφαρμόζονται διάφορες τεχνικές στα ηλεκτρονικά γραφικά με συγκεκριμένα προτερήματα και ελαττώματα ανάλογα και με το πεδίο εφαρμογής τους. 31

32 Τεχνική απόδοσης υφής Η απόδοση των υλικών είναι ένα κρίσιμο στάδιο για την ρεαλιστικότατα του μοντέλου. Όπως γνωρίζουμε η υφή προσδιορίζεται από κάποιο αρχείο σε μορφή εικόνας ορίζοντας τον τρόπο προβολής τους. Σε κάθε υφή περιλαμβάνεται ένας δισδιάστατος πίνακας που ελέγχει τα γραφικά του στοιχεία, γνωστά ως texture elements. Οι διάφορες τεχνικές που έχουν αναπτυχθεί έχουν σαν στόχο να καθορίσουν με ακρίβεια την αντιστοίχηση των γραφικών στοιχείων με τα pixel της εικόνας. Είναι εμφανές ότι τα pixel της εικόνας, τις περισσότερες φορές, αντιστοιχούν με τα γραφικά στοιχεία της εικόνας. Συχνά ένα στοιχείο εικόνας μπορεί να αντιστοιχεί σε περισσότερα του ενός pixel ή το αντίστροφο ανάλογα με το αν το αντικείμενο προβάλλεται πολύ κοντά ή μακριά από το χρήστη 32

33 Τεχνική απόδοσης υφής Billboard textures. Αποτελεί τεχνική που χρησιμοποιείται για την απόδοση του φόντου μιας απεικόνισης. Χρησιμοποιείται για την απόδοση του περιβάλλοντος χώρου. Mip mapping. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται προκειμένου να αποδώσουμε διαφορετική υφή στο μοντέλο μας ανάλογα με την απόσταση προβολής του από το επίπεδο προβολής του χρήστη. Όσο απομακρύνεται το αντικείμενο από το χρήστη η υφή εμφανίζεται με μειωμένη υφή. Dynamic Textures. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται για την απόδοση ειδικών εφέ όπως ομίχλη, καπνός, έκρηξη. 33

34 Τεχνική απόδοσης υφής Bump mapping. Η τεχνική χρησιμοποιείται για την απόδοση ανάγλυφης επιφάνειας Environment Mapping. Η τεχνική χρησιμοποιείται για την απόδοση της ανάκλασης φωτός σε μια γυαλισμένη επιφάνεια καθώς μεταβάλλεται ανάλογα με την κίνηση του αντικειμένου 34

35 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΩΝ ΜΕ ΠΟΛΥΓΩΝΑ Προκειμένου να μπορούμε να απεικονίσουμε μια επιφάνεια και να αναδείξουμε τις λεπτομέρειες της γεωμετρίας της κάνουμε χρήση μικρών και επίπεδων πολυγώνων σε διάφορα σχήματα Η ποιο συνηθισμένη μορφή πολυγώνων που χρησιμοποιούμε σήμερα είναι τα τρίεδρα και τα τετράεδρα τα οποία σχηματίζονται από την ένωση τριών ακμών και τεσσάρων ακμών αντιστοίχως Όσο περισσότερα πολύγωνα χρησιμοποιούμε στην αναπαράσταση της γεωμετρίας τόσο καλύτερη και ποιο ρεαλιστική θα είναι η φωτοαπόδοση του μοντέλου μας 35

36 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΩΝ ΜΕ ΠΟΛΥΓΩΝΑ Για λόγους απλοποίησης του μοντέλου και επιτάχυνσης της διαδικασίας είναι αποδοτικότερο η χρήση μόνο τρίγωνα 36

37 ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ Προκειμένου να βελτιστοποιήσουμε την απεικόνιση μιας επιφάνειας θα πρέπει να αποκρύψουμε τις ακμές που συνθέτουν την ανάλυση της γεωμετρίας της. Η επίλυση του προβλήματος αποτελεί μια σύνθετη μαθηματική ανάλυση και έχει αποτελέσει (αποτελεί) αντικείμενο έρευνας πολλών ερευνητικών ομάδων προκειμένου να οριστεί ο βέλτιστος αλγόριθμος αναπαράστασης 37

38 ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ & ΣΚΙΑΣΗΣ Vector Graphics (διανυσματικά γραφικά) η πρώτη προσέγγιση έγινε από τον William Feter to 1964 προκειμένου να μελετήσει ένα αεροπλάνο Οι βασικές οντότητες αναπαράστασης αποτελούνται από ευθείες και καμπύλες, το μέγεθος της γεωμετρία που δημιουργείται μπορεί να μεταβάλλεται χωρίς να αλλοιώνεται η ανάλυση της απόδοσης τους Προκειμένου να αναπαράγουμε ένα διανυσματικό μοντέλο θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το μαθηματικό τύπο που την περιγράφει και να ορίσουμε τα γεωμετρικά της χαρακτηριστικά 38

39 ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ. Μερικοί από τους γνωστούς αλγορίθμους είναι: Painters Algorithm Scan line Algorithm Warnock Algorithm Franklin Algorithm Z buffer Algorithm 39

40 Painters Algorithm Η φιλοσοφία της λειτουργία του είναι να εμφανίζει πρώτα τις σχεδιαστικές οντότητες που βρίσκονται μακριά από τον χρήστη και έπειτα να εμφανίζει εκείνες που να είναι ποιο κοντά Οπότε όταν μια οντότητα π.χ. ένας κύκλος βρίσκεται ποιο μακριά από το χρήστη και παράλληλα παρεμβάλλεται ένα τετράγωνο που βρίσκεται ποιο κοντά στο χρήστη θα εμφανιστεί ολόκληρο το τετράγωνο και από την περιφέρεια του κύκλου θα εμφανίζεται μόνο εκείνη η περιοχή που δεν καλύπτεται από το τετράγωνο. 40

41 Painters Algorithm Η εμφάνιση των πολυγώνων σε μια εφαρμογή τρισδιάστατων γραφικών ακολουθεί την ίδια φιλοσοφία αναπαράστασης. Όταν τοποθετηθεί το πρώτο πολύγωνο δημιουργείται η πρώτη απεικόνιση του μοντέλου. Αν το δεύτερο πολύγωνο δημιουργηθεί πάνω στο πρώτο αναιρείται η απεικόνιση του πρώτου και ο αλγόριθμος εμφανίσει τα δεδομένα του δεύτερου. Βασικά μειονέκτημα του αλγορίθμου είναι ότι θα πρέπει κάθε πολύγωνο να ελέγχεται ανεξάρτητα προκειμένου να καθορίζεται η σειρά εμφάνισης των πολυγώνων καθώς και η χαμηλή ακρίβεια του. Η βασική χρήση του αλγορίθμου είναι σε εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας (virtual reality). 41

42 Z- buffer Algorithm Ο αλγόριθμος περιγράφηκε από τον Catmull και για κάθε πολύγωνο της οθόνης βρίσκει όλα τα εικονοστοιχεία που βρίσκονται εσωτερικά ή πάνω στα όρια του αντικειμένου Για κάθε εικονοστοιχείο αποθηκεύεται το βάθος του στοιχείου του πολυγώνου που ανήκει, και κάθε βάθος συγκρίνεται με το βάθος των υπόλοιπων εικονοστοιχείων. Ο χρήστης παρατηρητής βλέπει τα πλησιέστερα πολύγωνα Οι τιμές στον Z-buffer είναι μικρότερες για αντικείμενα που είναι τοποθετημένα κοντά στην οθόνη και οπότε έχουν μικρότερο βάθος. Το σύστημα ελέγχει κάθε φορά τη σχετική τους θέση πάνω σε ένα νοητό επίπεδο παράλληλο με αυτό της οθόνης 42

43 Z- buffer Algorithm Εάν υπάρχει επικάλυψη αντικειμένων η χρήση της τιμής κάθε πολυγώνου ορίζει ποιο αντικείμενο θα είναι ορατό και ποιο όχι Ο αλγόριθμος Z-buffer έχει μεγάλες απαιτήσεις σε μνήμη λόγω της αποθήκευσης πληροφοριών για κάθε εικονοστοιχείο. Ο χρόνος δημιουργία φωτοαπόδοσης είναι ανάλογος του πλήθος των πολυγώνων Η μέθοδος αυτή είναι απλή και παρέχει μεγάλη ακρίβεια απεικόνισης και για το λόγο αυτό χρησιμοποιείται από πολλά συστήματα 43

44 Z- buffer Algorithm Με τη χρήση του αλγορίθμου δεν ήμαστε σε θέση να γνωρίζουμε πόσα από τρίγωνα ή σημεία τριγώνων που προβάλλονται στο επίπεδο του χρήστη ανήκουν στο ίδιο επίπεδο. Επίσης, επειδή ο αλγόριθμος καταχωρεί και ταξινομεί κάθε φορά τα πολύγωνα ανάλογα με την τιμές βάθους τους κατά τη φωτοαπόδοση δεσμεύεται ένα μεγάλο ποσοστό της μνήμης του Η/Υ 44

45 Scan-Line Algorithm Προκειμένου να μειωθεί το φαινόμενο της δέσμευσης μνήμης ο αλγόριθμος scan-line δεν εξετάζει κάθε πολύγωνο ανεξάρτητα αλλά διενεργεί έλεγχο βάθους. Η σάρωση των πολυγώνων πραγματοποιείται γραμμή- γραμμή (line) έτσι δεν εξετάζονται όλα τα πολύγωνα ταυτόχρονα δεσμεύοντας πολύ μνήμη Όλα τα πολύγωνα προκειμένου να αναπαρασταθούν πρώτα ταξινομούνται από την κορυφή του άξονα Υ που εμφανίστηκαν αρχικά και έπειτα κάθε επιπλέον γραμμή πολυγώνων υπολογίζεται χρησιμοποιώντας την τομή των πολυγώνων έπειτα προχωράει στην εμφάνιση της επόμενης γραμμής. 45

46 Scan-Line Algorithm Όταν ολοκληρωθεί η σάρωση των πολυγώνων σε μια γραμμή αποθηκεύεται το αποτέλεσμα, δηλαδή η απεικόνιση που παράχθηκε, και η διαδικασία συνεχίζεται στην επόμενη γραμμή σάρωσης. Είναι δυνατό να χρησιμοποιήσουμε αλγόριθμο scan line χωρίς την απαραίτητη συνεργασία με αλγόριθμο z-buffer, όποτε μια γραμμή σάρωσης τέμνει ένα πολύγωνο δημιουργείται ένα άνοιγμα Κάθε ένα άνοιγμα προσδιορίζεται το βάθος του και συγκρίνεται με άλλα ανοίγματα ώστε να βρεθεί το πλησιέστερο άνοιγμα στον παρατηρητή. 46

47 Μέθοδος Mental ray Η mental ray είναι μια εφαρμογή υψηλής απόδοσης rendering η οποία αναπτύχθηκε από την εταιρεία Mental Images στο Βερολίνο της Γερμανίας, το 2007 αποκτήθηκε από την Nvidia. Το λογισμικό που χρησιμοποιεί και την τεχνική scan line για τις πρωτεύουσες ορατές επιφάνειες και υποστηρίζει κάθε συνδυασμό απόδοσης με τη χρήση διάχυσης, υφής επιφάνειας, ανάκλαση κ.α. Η μέθοδος υποστηρίζετε από πολλά προγράμματα, όπως: 3d Studio Max, AutoCad, Solid Works κ.α. 47

48 Warnock Algorithm Η φιλοσοφία λειτουργίας του αλγόριθμου του Warnok δεν είναι να αποφασίσει τι ακριβώς συμβαίνει στη σκηνή αλλά προσπαθεί να δημιουργήσει τη σωστή απεικόνιση. Ο αλγόριθμος χωρίζει την οθόνη σε περιοχές, όπου υπάρχει πολύγονο, σε κάθε περιοχή, απεικονίζεται το χρώμα του πολυγώνου. Αν σε μια περιοχή δεν βρεθεί κάποιο πολύγωνο τότε υποδιαιρεί τη συγκεκριμένη περιοχή σε μικρότερες περιοχές και μελετά κάθε μια από αυτές χωριστά. Ο αλγόριθμος επαναλαμβάνει τη διαδικασία αυτή ώσπου να απεικονιστεί όλη η οθόνη προβολής. 48

49 Franklin Algorithm Ο αλγόριθμου του Franklin λειτουργεί με μια μέθοδο κατά την οποία γραμματικοποιεί ως προς το χρόνο τη συμπεριφορά κάθε σκηνής. Στόχος είναι να μην εξετάζει κάθε πολύγονα ανεξάρτητα αλλά να επικαλύπτει τη σκηνή με ένα κάναβο κελιών το μέγεθος των οποίων καθορίζεται από το μέγεθος της σκηνής. Σε κάθε κελί του κανάβου ο αλγόριθμος ελέγχει αν υπάρχει καλυμμένη επιφάνεια και προσδιορίζει ποιες ακμές των στοιχείων βρίσκονται εμπρός από αυτή την επιφάνεια. Υπολογίζοντας τις τομές των ακμών αποφασίζει αν οι ακμές θα είναι ορατές ή όχι. Καθώς προστίθενται νέα στοιχεία πολύγωνα- στη σκηνή είτε τα νέα στοιχεία θα αποκρύπτουν τα παλαιότερα είτε θα αποκρύπτονται από αυτά. 49

50 Αλγόριθμος Προβολής back face cull Η απόκρυψη γραμμών αποτελεί μια διαδικασία επίπονη και είναι αναγκαίο να απλοποιηθεί η διαδικασία της προβολής πριν εφαρμοστούν οι αλγόριθμοί που έχουν περιγραφεί σε προηγούμενα μαθήματα Μια απλή διαδικασία αφαίρεσης πολλών μη ορατών επιφανειών μπορεί να επιτευχθεί με τη χρήση του αλγορίθμου back face cull Προσδιορίζει τις μη ορατές επιφάνειες από μια συγκεκριμένη οπτική γωνία και αποτελούν το πίσω τμήμα του μοντέλου Η επίλυση του προβλήματος αντιμετωπίζεται μερικώς καθώς είναι δυνατό να αποκρύπτεται και η μπροστά όψη ενός αντικειμένου που αποκρύπτεται από ένα δεύτερο αντικείμενο. 50

51 Αλγόριθμος Προβολής back face cull Παρόλα αυτά όμως ο έλεγχος στο μοντέλο μπορεί να αφαιρέσει περίπου τις μισές από τις προβαλλόμενες επιφάνειες Κατά τη διαδικασία εκτέλεσης του ελέγχου είναι δυνατή η εξέταση των πολυγώνων Το κάθε πολύγωνο έχει δυο όψεις, την εμπρόσθια και την οπίσθια. Όταν προβάλλουμε στο λογισμικό τα πολύγωνα που συνθέτουν το μοντέλο παρατηρούμε ότι η εμπρόσθια πλευρά εμφανίζεται ως φωτεινή, ενώ η οπίσθια ως σκούρα 51

52 ΜΕΡΟΣ 2 Ο ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 3Ds Max Design Βασική Μοντελοποίηση 52

53 Η χρήση των Τροποποιητών (Modifiers) στο 3ds Max Οι τροποποιητές αποτελούν ένα από τα ποιο ισχυρά εργαλεία δημιουργίας μοντέλων στο πρόγραμμα. Παρέχουν τη δυνατότητα μοντελοποίησης χωρίς να καταστρέφεται το αρχικό αντικείμενο. Για παράδειγμα ένα αντικείμενο τύπου Box μπορεί να τροποποιηθεί όπως : 53

54 Η χρήση των Τροποποιητών (Modifiers) στο 3ds Max Οι τροποποιητές βρίσκεται στο Modifier Stack το οποίο βρίσκεται στο μενού Modify Πληκτρολογώντας το πρώτο γράμμα του τροποοιητή που επιθυμούμε είναι δυνατή η εύκολη ανεύρεση του. Ο τροποποιητής εμφανίζεται πάνω από το όνομα του αντικειμένου 54

55 Bend Όπως υπονοεί και το όνομα του ο bend επιτρέπει σε ένα αντικείμενο να λυγίσει 55

56 Taper O Taper επιτρέπει κατά ένα επιλεγμένο άξονα να αυξάνουμε ή να μειώνουμε τον όγκο του. 56

57 Twist O Twist επιτρέπει μια ελικοειδή κίνηση του αντικειμένου γύρω από ένα συγκεκριμένο άξονα. 57

58 Shell O shell επιτρέπει τη δημιουργία κελύφους 58

59 Turbo Smooth O Turbo Smooth ομαλοποιεί τις ακμές των αντικειμένων 59

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2010 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ 1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ Ανάκλαση Κάτοπτρα Διάθλαση Ολική ανάκλαση Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου Μετατόπιση ακτίνας Πρίσματα ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ - Ανάκλαση Επιστροφή σε «γεωμετρική οπτική» Ανάκλαση φωτός ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ Πουλιάσης Αντώνης Φυσικός M.Sc. 2 Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα Γεωμετρική

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

EΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΟΛΙΚΗ ΑΝΑΚΛΑΣΗ

EΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΟΛΙΚΗ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΕΧΕΙ ΑΝΤΛΗΘΕΙ ΑΠΟ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΒΟΗΘΗΜΑΤΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΑΙΔΕΙΑΣ http://wwwstudy4examsgr/ ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ

Διαβάστε περισσότερα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΖΗΚΟΣ ΝΙΚΟΣ ΠΑΛΟΥΜΠΙΩΤΗΣ ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΝΙΚΟΣ

ΖΗΚΟΣ ΝΙΚΟΣ ΠΑΛΟΥΜΠΙΩΤΗΣ ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΝΙΚΟΣ ΖΗΚΟΣ ΝΙΚΟΣ ΠΑΛΟΥΜΠΙΩΤΗΣ ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΝΙΚΟΣ Φυσικά φαινόμενα και τεχνολογία Το λευκό φως Το ουράνιο τόξο Το πολικό σέλας Το χρώμα του ουρανού Το ηλιοβασίλεμα Οι επιγραφές ΝΕΟΝ Το χρώμα στους υπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 10: Χρωματικά μοντέλα στον ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1 Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και συνολικότερα τα προϊόντα της πληροφορικής έχουν μεταμορφώσει (με τρόπο ο οποίος γίνεται άμεσα ή έμμεσα αντιληπτός) τη ζωή δισεκατομμυρίων ανθρώπων στον

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ. καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών»

ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ. καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών» ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ του Ευάγγελου Ι. Φιλιππίδη για τη συμμετοχή στο έργο «Εκπαιδευτική εμβάθυνση στις φυσικές καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών» και επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Δημήτριο

Διαβάστε περισσότερα

Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες

Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες Συµβατική χρήση χρωµάτων σε θεµατικούς χάρτες και «ασυµβατότητες» Γεωλογικοί χάρτες: Χάρτες γήινου ανάγλυφου: Χάρτες χρήσεων γης: Χάρτες πυκνότητας πληθυσµού: Χάρτες βροχόπτωσης:

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός (llumination) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Μοντέλα φωτισμού στα γραφικά υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΙΑΓΡΑΦΙΑ. Γενικές αρχές και έννοιες

ΣΚΙΑΓΡΑΦΙΑ. Γενικές αρχές και έννοιες ΣΚΙΑΓΡΑΦΙΑ Γενικές αρχές και έννοιες Στο σύστημα προβολής κατά Monge δεν μας δίνεται η δυνατότητα ν αντιληφθούμε άμεσα τα αντικείμενα του χώρου, παρά μόνο αφού συνδυάσουμε τις δύο προβολές του αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) Ενότητα # 2: Στερεοί Μοντελοποιητές (Solid Modelers) Δρ Κ. Στεργίου

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Θα εξετάσουμε την

Διαβάστε περισσότερα

Διάθλαση φωτός και ολική ανάκλαση: Εύρεση του δείκτη διάθλασης και της γωνίας ολικής ανάκλασης

Διάθλαση φωτός και ολική ανάκλαση: Εύρεση του δείκτη διάθλασης και της γωνίας ολικής ανάκλασης 3 Διάθλαση φωτός και ολική ανάκλαση: Εύρεση του δείκτη διάθλασης και της γωνίας ολικής ανάκλασης Μέθοδος Σε σώμα διαφανές ημικυλινδρικού σχήματος είναι εύκολο να επιβεβαιωθεί ο νόμος του Sell και να εφαρμοστεί

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα... 33 Φωτορεαλισμός... 57 Αντικείμενα... 91 Ανοίγματα... 95 Γραμμές... 99 Επεξεργασία... 103 Περιβάλλον...

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα... 33 Φωτορεαλισμός... 57 Αντικείμενα... 91 Ανοίγματα... 95 Γραμμές... 99 Επεξεργασία... 103 Περιβάλλον... Περιεχόμενα Τοπογραφικό... 9 Σκάλα... 33 Φωτορεαλισμός... 57 Αντικείμενα... 91 Ανοίγματα... 95 Γραμμές... 99 Επεξεργασία... 103 Περιβάλλον... 111 Πρόλογος Στο κείμενο αυτό παρουσιάζονται οι νέες δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Διαδικασία κατασκευής ορθογωνίου με χρήση προοπτικής

Διαβάστε περισσότερα

25 Ιανουαρίου 2014 ΛΥΚΕΙΟ:... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: ΜΟΝΑΔΕΣ:

25 Ιανουαρίου 2014 ΛΥΚΕΙΟ:... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: ΜΟΝΑΔΕΣ: ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗ 25 Ιανουαρίου 2014 ΛΥΚΕΙΟ:..... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: 1.. 2..... 3..... ΜΟΝΑΔΕΣ: Το πρόβλημα Ένας φίλος σας βρήκε ένα μικρό, πολύ όμορφο τεμάχιο διαφανούς στερεού και ζητά τη γνώμη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και

Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και Διάδοση του Φωτός Φυσική Γ Γυμνασίου Βασίλης Γαργανουράκης http://users.sch.gr/vgargan Η εξέλιξη ξ των αντιλήψεων για την όραση Ορισμένοι αρχαίοι Έλληνες φιλόσοφοι ερμήνευαν την

Διαβάστε περισσότερα

Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά. Επιφάνεια µεκάθεταδιανύσµατα. Προσέγγιση εφαπτόµενου επιπέδου. Μοντέλα φωτισµού (Illumination models)

Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά. Επιφάνεια µεκάθεταδιανύσµατα. Προσέγγιση εφαπτόµενου επιπέδου. Μοντέλα φωτισµού (Illumination models) Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά Μοντέλα φωτισµού (Illumination models) Έµµεσος φωτισµός (Ambient Light) Είδη ανακλάσεων Κατευθυνόµενη ανάκλαση (Specularity) ιάχυτη ανάκλαση Κανόνας του Lambert Πολλαπλέςφωτεινέςπηγές

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση Από τη στιγμή που άνθρωπος ανακάλυψε τη σπουδαιότητα της αεροφωτογραφίας, άρχισε να αναζητά τρόπους και μέσα που θα του επέτρεπαν

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ

ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ 1 2 Ισχύς που «καταναλώνει» μια ηλεκτρική_συσκευή Pηλ = V. I Ισχύς που Προσφέρεται σε αντιστάτη Χαρακτηριστικά κανονικής λειτουργίας ηλεκτρικής συσκευής Περιοδική

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ Η προοπτική εικόνα, είναι, όπως είναι γνωστό, η προβολή ενός χωρικού αντικειμένου, σε ένα επίπεδο, με κέντρο προβολής, το μάτι του παρατηρητή. Η εικόνα αυτή, θεωρούμε ότι αντιστοιχεί

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2: Απεικόνιση

Κεφάλαιο 2: Απεικόνιση Κεφάλαιο 2: Απεικόνιση Σύνοψη Αντικείμενο του κεφαλαίου είναι η διαδικασία οπτικής απεικόνισης του εικονικού κόσμου, τόσο από την τεχνολογική όσο και από τη σχεδιαστική σκοπιά. Γίνεται μια εισαγωγική επισκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά µε Η/Υ. Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών

Γραφικά µε Η/Υ. Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών Γραφικά µε Η/Υ Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών Τεχνολογίες Γραφικών 2/ 4 Τεχνολογία παραγωγής συνθετικής εικόνας (Πλεγµατική οθόνη) Πλεγµατική οθόνη (Raster): δισδιάστατο πλέγµα απόpixels Ανάλυση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει

ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει ΤΟ ΦΩΣ Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει Μπορεί να κολακέψει ένα αντικείμενο, τονίζοντας κάποια θετικά χαρακτηριστικά ή να υποβαθμίσει τα λιγότερο ελκυστικά Η τηλεόραση

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλο φωτισμού Phong

Μοντέλο φωτισμού Phong ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9. Στο προηγούμενο κεφάλαιο παρουσιάσθηκαν οι αλγόριθμοι απαλοιφής των πίσω επιφανειών και ακμών. Απαλοίφοντας λοιπόν τις πίσω επιφάνειες και ακμές ενός τρισδιάστατου αντικειμένου, μπορούμε να

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗ 1: Ένα οπτικό φράγμα με δυο σχισμές που απέχουν μεταξύ τους απόσταση =0.0 mm είναι τοποθετημένο σε απόσταση =1,0 m από μια οθόνη. Το οπτικό φράγμα με τις δυο σχισμές φωτίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Καθ. Κωνσταντίνος Μπερμπερίδης Πολυτεχνική Σχολή Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Σκοποί ενότητας Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Φύση του φωτός. Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο. μήκος κύματος φωτός. συχνότητα φωτός

Φύση του φωτός. Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο. μήκος κύματος φωτός. συχνότητα φωτός Γεωμετρική Οπτική Φύση του φωτός Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: ΚΥΜΑΤΙΚΗ Βασική ιδέα Το φως είναι μια Η/Μ διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο Βασική Εξίσωση Φαινόμενα που εξηγεί καλύτερα (κύμα) μήκος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Φωτοτεχνία. Ενότητα 1: Εισαγωγή στη Φωτομετρία

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Φωτοτεχνία. Ενότητα 1: Εισαγωγή στη Φωτομετρία ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Φωτοτεχνία Ενότητα 1: Εισαγωγή στη Φωτομετρία Γεώργιος Χ. Ιωαννίδης Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ Μάθημα προς τους ειδικευόμενους γιατρούς στην Οφθαλμολογία, Στο Κ.Οφ.Κ.Α. την 18/11/2003. Υπό: Δρος Κων. Ρούγγα, Οφθαλμιάτρου. 1. ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ Όταν μια φωτεινή ακτίνα ή

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρική Οπτική ΚΕΦΑΛΑΙΟ 34

Γεωμετρική Οπτική ΚΕΦΑΛΑΙΟ 34 Γεωμετρική Οπτική ΚΕΦΑΛΑΙΟ 34 Γεωμετρική Οπτική Γνωρίζουμε τα βασικά Δηλαδή, πως το φως διαδίδεται και αλληλεπιδρά με σώματα διαστάσεων πολύ μεγαλύτερων από το μήκος κύματος. Ανάκλαση: Προσπίπτουσα ακτίνα

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλα & Αλγόριθµοι Φωτισµού

Μοντέλα & Αλγόριθµοι Φωτισµού Μοντέλα & Αλγόριθµοι Φωτισµού Μοντέλο φωτισµού: συγκεκριµένη και απλοποιηµένη παράσταση φυσικών νόµων που διέπουν τον φωτισµό. Τοπικό: λαµβάνει υπ όψη µόνο άµεση πρόσπτωση φωτός (π.χ. Phog). Γενικό: λαµβάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΓENIKA ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ

ΓENIKA ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓENIKA ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Οι προβολείς χρησιµοποιούνται συνήθως για την εξωτερική φωταγωγήση οικοδοµηµάτων, µνηµείων, αγαλµάτων, σηµάτων κλπ. Ο φωτισµός ενός κτιρίου µπορεί να είναι: ι.) ιακοσµητικός

Διαβάστε περισσότερα

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού

Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού Σύνοψη Το κεφάλαιο αυτό πραγματεύεται ένα πολύ σημαντικό θέμα για τα συστήματα γραφικών. Ο φωτισμός είναι η σημαντικότερη ίσως παράμετρος, η οποία αποδίδει αίσθηση ρεαλισμού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Σελίδα 1 από 6 Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Ο οδηγός ποιότητας χρωμάτων βοηθά τους χρήστες να κατανοήσουν πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι λειτουργίες που διατίθενται για τη ρύθμιση και προσαρμογή της έγχρωμης

Διαβάστε περισσότερα

Αιχμαλωτίζοντας το νου και τη καρδιά κατά τη διδασκαλία του ουράνιου τόξου

Αιχμαλωτίζοντας το νου και τη καρδιά κατά τη διδασκαλία του ουράνιου τόξου 14 ο Πανελλήνιο Συνέδριο ΕΕΦ 29 Μαρτίου-1 Απριλίου 2012 Καμένα Βούρλα 1 Αιχμαλωτίζοντας το νου και τη καρδιά κατά τη διδασκαλία του ουράνιου τόξου Εισαγωγή Ηλίας Καλογήρου, υπεύθυνος ΕΚΦΕ Ηλείας Πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΕΠΙΠΕΔΟΙ ΚΑΘΡΕΦΤΕΣ ΕΙΔΩΛΟ

ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΕΠΙΠΕΔΟΙ ΚΑΘΡΕΦΤΕΣ ΕΙΔΩΛΟ 1 ο ΕΚΦΕ (Ν. ΣΜΥΡΝΗΣ) Δ Δ/ΝΣΗΣ Δ. Ε. ΑΘΗΝΑΣ 1 ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΕΠΙΠΕΔΟΙ ΚΑΘΡΕΦΤΕΣ ΕΙΔΩΛΟ Α. ΣΤΟΧΟΙ Η ικανότητα συναρμολόγησης μιας απλής πειραματικής διάταξης. Η ικανότητα χρήσης καθρέφτη και πηγής laser. Η κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Κατανόηση και αναπαράσταση των βασικών σημάτων δύο διαστάσεων και απεικόνισης αυτών σε εικόνα. Δημιουργία και επεξεργασία των διαφόρων

Διαβάστε περισσότερα

1 Ο ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ - ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

1 Ο ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ - ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Ο ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ - ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α Στις ημιτελείς προτάσεις - 4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της πρότασης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη φράση, η οποία τη συμπληρώνει σωστά

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ 1. Εισαγωγή. Η ενέργεια, όπως είναι γνωστό από τη φυσική, διαδίδεται με τρεις τρόπους: Α) δι' αγωγής Β) δια μεταφοράς Γ) δι'ακτινοβολίας Ο τελευταίος τρόπος διάδοσης

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Καβάλας, Τμήμα Δασοπονίας και Διαχείρισης Φυσικού Περιβάλλοντος Μάθημα Μετεωρολογίας-Κλιματολογίας Υπεύθυνη : Δρ Μάρθα Λαζαρίδου Αθανασιάδου

ΤΕΙ Καβάλας, Τμήμα Δασοπονίας και Διαχείρισης Φυσικού Περιβάλλοντος Μάθημα Μετεωρολογίας-Κλιματολογίας Υπεύθυνη : Δρ Μάρθα Λαζαρίδου Αθανασιάδου 2. ΗΛΙΑΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ ΤΕΙ Καβάλας, Τμήμα Δασοπονίας και Διαχείρισης Φυσικού Περιβάλλοντος Μάθημα Μετεωρολογίας-Κλιματολογίας Υπεύθυνη : Δρ Μάρθα Λαζαρίδου Αθανασιάδου ΗΛΙΑΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ Με τον όρο ακτινοβολία

Διαβάστε περισσότερα

1.2 Στοιχεία Μηχανολογικού Σχεδίου

1.2 Στοιχεία Μηχανολογικού Σχεδίου 1.2 Στοιχεία Μηχανολογικού Σχεδίου Τα µηχανολογικά σχέδια, ανάλογα µε τον τρόπο σχεδίασης διακρίνονται στις παρακάτω κατηγορίες: Σκαριφήµατα Κανονικά µηχανολογικά σχέδια Προοπτικά σχέδια Σχηµατικές παραστάσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Ο15. Κοίλα κάτοπτρα. 2. Θεωρία. 2.1 Γεωμετρική Οπτική

Ο15. Κοίλα κάτοπτρα. 2. Θεωρία. 2.1 Γεωμετρική Οπτική Ο15 Κοίλα κάτοπτρα 1. Σκοπός Σκοπός της άσκησης είναι η εύρεση της εστιακής απόστασης κοίλου κατόπτρου σχετικά μεγάλου ανοίγματος και την μέτρηση του σφάλματος της σφαιρικής εκτροπής... Θεωρία.1 Γεωμετρική

Διαβάστε περισσότερα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης 01. Σχεδίαση με ΗΥ Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Γενικά περί σχεδίασης με ΗΥ 2. Γνωριμία με το AutoCAD 3. Σχεδίαση απλών γεωμετρικών οντοτήτων (γραμμή, ή κύκλος) ) 4. Απαλοιφή σχεδιασμένων οντοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 32 Φως: Ανάκλασηκαι ιάθλαση. Copyright 2009 Pearson Education, Inc.

Κεφάλαιο 32 Φως: Ανάκλασηκαι ιάθλαση. Copyright 2009 Pearson Education, Inc. Κεφάλαιο 32 Φως: Ανάκλασηκαι ιάθλαση Γεωµετρική θεώρηση του Φωτός Ανάκλαση ηµιουργίαειδώλουαπόκάτοπτρα. είκτης ιάθλασης Νόµος του Snell Ορατό Φάσµα και ιασπορά Εσωτερική ανάκλαση Οπτικές ίνες ιάθλαση σε

Διαβάστε περισσότερα

Όλα τα θέματα των εξετάσεων έως και το 2014 σε συμβολή, στάσιμα, ηλεκτρομαγνητικά κύματα, ανάκλαση - διάθλαση ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ

Όλα τα θέματα των εξετάσεων έως και το 2014 σε συμβολή, στάσιμα, ηλεκτρομαγνητικά κύματα, ανάκλαση - διάθλαση ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ Ερωτήσεις Πολλαπλής επιλογής 1. To βάθος µιας πισίνας φαίνεται από παρατηρητή εκτός της πισίνας µικρότερο από το πραγµατικό, λόγω του φαινοµένου της: α. ανάκλασης β. διάθλασης γ. διάχυσης

Διαβάστε περισσότερα

Σφάλματα φακών (Σφαιρικό - Χρωματικό).

Σφάλματα φακών (Σφαιρικό - Χρωματικό). O12 Σφάλματα φακών (Σφαιρικό - Χρωματικό). 1. Σκοπός Στην άσκηση αυτή υπολογίζονται πειραματικά δυο από τα πιο σημαντικά οπτικά σφάλματα (η αποκλίσεις) που παρουσιάζονται όταν φωτεινές ακτίνες διέλθουν

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 10: Εισαγωγή στην επεξεργασία εικόνας Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 : ΕΙΣΑΓΩΓΗ Διάλεξη 1: Γενικά για το ΓΣΠ, Ιστορική αναδρομή, Διαχρονική εξέλιξη Διάλεξη 2 : Ανάλυση χώρου (8/4/2013) Διάλεξη 3: Βασικές έννοιες των Γ.Σ.Π.. (8/4/2013)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΛΩΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ. H γραφική αναπαράσταση ενός κύματος φωτός δίνεται στο Σχήμα 1(α) που ακολουθεί: ΣΧΗΜΑ 1

ΠΟΛΩΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ. H γραφική αναπαράσταση ενός κύματος φωτός δίνεται στο Σχήμα 1(α) που ακολουθεί: ΣΧΗΜΑ 1 ΠΟΛΩΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ 1. ΟΡΙΣΜΟΙ Το φως είναι ένα σύνθετο κύμα. Με εξαίρεση την ακτινοβολία LASER, τα κύματα φωτός δεν είναι επίπεδα κύματα. Κάθε κύμα φωτός είναι ένα ηλεκτρομαγνητικό κύμα στο οποίο τα διανύσματα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Η αρχιτεκτονική αλυσίδας γραφικών (κάθε πολύγωνο περνάει χωριστά από την αλυσίδα) σε συνδυασμό με τοπικά μοντέλα σκίασης έχει

Διαβάστε περισσότερα

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΤΡΙΤΗ 21 ΙΟΥΝΙΟΥ 2016 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΤΡΙΤΗ 21 ΙΟΥΝΙΟΥ 2016 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΤΡΙΤΗ 21 ΙΟΥΝΙΟΥ 2016 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ ΘΕΜΑ: Σύνθεση με πέντε (5) αντικείμενα ΓΕΝΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ: Η σύνθεση περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only. ΑΣΚΗΣΗ 10 ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΣΤΙΑΚΗΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΦΑΚΟΥ

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only. ΑΣΚΗΣΗ 10 ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΣΤΙΑΚΗΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΦΑΚΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 0 ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΣΤΙΑΚΗΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΦΑΚΟΥ . Γεωμετρική οπτική ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ ΒΑΣΙΚΕΣ ΘΕΩΡΗΤΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ Η Γεωμετρική οπτική είναι ένας τρόπος μελέτης των κυμάτων και χρησιμοποιείται για την εξέταση μερικών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΝΤΟΚΩΣΤΑΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ-ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΗΣ ΜΕ ΠΡΟΒΟΛΕΣ ΣΕ 2 ΕΠΙΠΕΔΑ (εκδοχή Σεπτεμβρίου 2014) Ε.Μ.Π.

ΚΟΝΤΟΚΩΣΤΑΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ-ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΗΣ ΜΕ ΠΡΟΒΟΛΕΣ ΣΕ 2 ΕΠΙΠΕΔΑ (εκδοχή Σεπτεμβρίου 2014) Ε.Μ.Π. ΚΟΝΤΟΚΩΣΤΑΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ-ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΗΣ ΜΕ ΠΡΟΒΟΛΕΣ ΣΕ ΕΠΙΠΕΔΑ (εκδοχή Σεπτεμβρίου 04) Ε.Μ.Π. (παρατηρήσεις για τη βελτίωση των σημειώσεων ευπρόσδεκτες) Παράσταση σημείου. Σχήμα Σχήμα

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Διάλεξη 6 Μηχανισμοί επεξεργασίας οπτικού σήματος Οι άλλες αισθήσεις Πέτρος Ρούσσος Η αντιληπτική πλάνη του πλέγματος Hermann 1 Πλάγια αναστολή Η πλάγια αναστολή (lateral inhibition)

Διαβάστε περισσότερα

Σ ΣΤ Σ Η Τ Μ Η ΑΤ Α Α Τ ΠΑΡΑ Ρ ΓΩΓ Ω ΗΣ Η Σ ΜΕ Η/Υ (CAD-CAM-CAE) Ι

Σ ΣΤ Σ Η Τ Μ Η ΑΤ Α Α Τ ΠΑΡΑ Ρ ΓΩΓ Ω ΗΣ Η Σ ΜΕ Η/Υ (CAD-CAM-CAE) Ι ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΜΕ Η/Υ (CAD-CAM-CAE) Ι ΤΕΧΝΙΚΟ / ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Σύμβολα R: Radius-ακτίνα, Ø (Φι): Διάμετρος, κύκλου ή τόξου ΟΨΕΙΣ ΟΡΘΟΓΩΝΙΕΣ ΠΡΟΒΟΛΕΣ Βασικές όψεις: Ορθογώνιες προβολές στις έξι

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΟΠΙΣΘΙΑΣ ΠΡΟΒΟΛΗΣ ΣΕ ΜΙΑ ΑΙΘΟΥΣΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΩΝ. Βασίλης Δριμούρας

ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΟΠΙΣΘΙΑΣ ΠΡΟΒΟΛΗΣ ΣΕ ΜΙΑ ΑΙΘΟΥΣΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΩΝ. Βασίλης Δριμούρας ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΟΠΙΣΘΙΑΣ ΠΡΟΒΟΛΗΣ ΣΕ ΜΙΑ ΑΙΘΟΥΣΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΩΝ. Βασίλης Δριμούρας Βήμα 1 ο -Υπολογισμός διάστασης οθόνης, γωνίας και απόστασης θέασης. Κάντε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ. Α. Τσαγκρασούλης Τμ. Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ. Α. Τσαγκρασούλης Τμ. Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ Α. Τσαγκρασούλης Τμ. Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας LUMEN METHOD (ή ZONAL CAVITY METHOD) Με τη συγκεκριμένη μεθοδολογία εκτιμάται η φωτεινή ροή που εκπέμπεται απο τα φωτιστικά

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανολογικό Σχέδιο με τη Βοήθεια Υπολογιστή. Γεωμετρικός Πυρήνας Προβολικοί Μετασχηματισμοί

Μηχανολογικό Σχέδιο με τη Βοήθεια Υπολογιστή. Γεωμετρικός Πυρήνας Προβολικοί Μετασχηματισμοί Μηχανολογικό Σχέδιο με τη Βοήθεια Υπολογιστή Γεωμετρικός Πυρήνας Προβολικοί Μετασχηματισμοί Προβολικοί Μετασχηματισμοί Γενικός Ορισμός Μετασχηματισμός των σημείων ενός σημειακού χώρου διάστασης n σε σημεία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ενότητα 10: Γραφικά υπολογιστή Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

6.10 Ηλεκτροµαγνητικά Κύµατα

6.10 Ηλεκτροµαγνητικά Κύµατα Πρόταση Μελέτης Λύσε απο τον Α τόµο των Γ. Μαθιουδάκη & Γ.Παναγιωτακόπουλου τις ακόλουθες ασκήσεις : 11.1-11.36, 11.46-11.50, 11.52-11.59, 11.61, 11.63, 11.64, 1.66-11.69, 11.71, 11.72, 11.75-11.79, 11.81

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 217 ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» Λουκία Μαρνέλη Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Διεύθυνση: Μονής Κύκκου 1, 15669 Παπάγου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΡΟΣΗΜΟ ΓΛΥΦΑΔΑΣ. 7.1 Τι είναι το ταλαντούμενο ηλεκτρικό δίπολο; Πως παράγεται ένα ηλεκτρομαγνητικό

ΟΡΟΣΗΜΟ ΓΛΥΦΑΔΑΣ. 7.1 Τι είναι το ταλαντούμενο ηλεκτρικό δίπολο; Πως παράγεται ένα ηλεκτρομαγνητικό ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Ηλεκτρομαγνητικά κύματα. Ηλεκτρομαγνητικά κύματα 7. Τι είναι το ταλαντούμενο ηλεκτρικό δίπολο; Πως παράγεται ένα ηλεκτρομαγνητικό κύμα; 7.2 Ποιες εξισώσεις περιγράφουν την ένταση του ηλεκτρικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε οπτική και μικροσκοπία

Εισαγωγή σε οπτική και μικροσκοπία Εισαγωγή σε οπτική και μικροσκοπία Eukaryotic cells Microscope Cancer Μικροσκόπια Microscopes Ποια είδη υπάρχουν (και γιατί) Πώς λειτουργούν (βασικές αρχές) Πώς και ποια μικροσκόπια μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

9. Τοπογραφική σχεδίαση

9. Τοπογραφική σχεδίαση 9. Τοπογραφική σχεδίαση 9.1 Εισαγωγή Το κεφάλαιο αυτό εξετάζει τις παραμέτρους, μεθόδους και τεχνικές της τοπογραφικής σχεδίασης. Η προσέγγιση του κεφαλαίου γίνεται τόσο για την περίπτωση της συμβατικής

Διαβάστε περισσότερα