C# (Sharp) ΤΕΙ Λάρισας. Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. βιβλίο μελέτης εργαστηρίου. προγραμματισμός ΙΙ. έκδοση 1.0.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "C# (Sharp) ΤΕΙ Λάρισας. Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. βιβλίο μελέτης εργαστηρίου. προγραμματισμός ΙΙ. έκδοση 1.0."

Transcript

1 ΤΕΙ Λάρισας Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών προγραμματισμός ΙΙ C# (Sharp) βιβλίο μελέτης εργαστηρίου έκδοση Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα Φεβρουάριος 2011

2 σελίδα 2 από 39 Ευρετήριο εργαστηρίων Εισαγωγή...4 Lab 1: εισαγωγή στη C# Η ιστορία της C# Η δημιουργία της C# Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός Ενθυλάκωση Πολυμορφισμός Κληρονομικότητα Δημιουργία του πρώτου προγράμματος Ανάλυση του πρώτου προγράμματος έλεγχος συντακτικών σφαλμάτων Παράμετροι στη Main() Παράδειγμα Ερωτήσεις κατανόησης...17 Lab2: Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος : Βασικοί τύποι δεδομένων : Ακέραιοι : Κινητής υποδιαστολής : Ο τύπος Decimal : Χαρακτήρες : Bool : String : Χρήση μεταβλητών : Άρρητη δήλωση τύπου μεταβλητών : Σταθερές : Τελεστές : Casting ασύμβατων τύπων...28

3 σελίδα 3 από : Είσοδος προγράμματος : Έξοδος προγράμματος : Σταθερές ανάποδης καθέτου : Ερωτήσεις κατανόησης : Παραδείγματα...35 Παράρτημα Α': Απαντήσεις ερωτήσεων κατανόησης...38 Lab1...39

4 σελίδα 4 από 39 Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στα μαθήματα του εργαστηρίου; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class (χωρίς κωδικό). Η εγγραφή είναι υποχρεωτική και πρέπει να γίνει μέσα στις 2 πρώτες εβδομάδες κάθε εξαμήνου. 2. Λογισμικό Visual C# 2010 Express Edition Στο εργαστήριο κάνουμε χρήση της Visual C# 2010 Express Edition, την οποία μπορείτε να κάνετε download από το site της Microsoft: ( ) απαιτήσεις Πρέπει να κάνετε registration στο site της Microsoft για να δας δωθεί ένας registration code. Είναι δωρεάν. Οδηγίες χρήσης Αναλυτικό video υπάρχει στη σελίδα του μαθήματος στο e-class στο υπομενού /εργαλείο Βίντεο. 3. Δημιουργία ομάδας εργαστηρίου Δήλωση ομάδας Ο κάθε φοιτητής πρέπει να ενταχθεί σε μία ομάδα εργασίας (2 ή 3 ατόμων). Οι φοιτητές κάθε ομάδας θα ανήκουν στην ίδια εργαστηριακή ομάδα, θα τους δωθεί ένας μοναδικός κωδικός ομάδας & θα παρακολουθούν το μάθημα χρησιμοποιώντας τον ίδιο υπολογιστή του εργαστηρίου. Εξέταση εργαστηρίου 1. Προϋποθέσεις για την συμμετοχή μίας ομάδας εργασίας στις εξετάσεις Κάθε ομάδα οφείλει να παρακολουθήσει επιτυχώς το 60% των εργαστηριακών μαθημάτων. τι σημαίνει επιτυχής παρακολούθηση ενός εργαστηριακού μαθήματος; Σε κάθε εργαστηριακό μάθημα θα δίδονται στους φοιτητές 1 τελική άσκηση κατανόησης εννοιών. Για να θεωρηθεί μία παρακολούθηση επιτυχής θα πρέπει η εργαστηριακή ομάδα να επιλύσει σωστά την άσκηση αυτή. σωστή επίλυση άσκησης ο κώδικας να μην έχει συντακτικά και λογικά λάθη. 2. Τρόπος εξέτασης εργαστηρίου Σε όλες τις εργαστηριακές ομάδες θα δωθεί ένα κοινό project προς υλοποίηση. Χρόνος υλοποίησης 1 μήνας.

5 σελίδα 5 από 39 Εξέταση Στο τέλος του εξαμήνου κάθε ομάδα θα κληθεί να παρουσιάσει το project και να απαντήσει σε σχετικές ερωτήσεις επί του κώδικα και της διαδικασίας υλοποίησης από τους καθηγητές. Χρόνος εξέτασης κάθε ομάδας: 30 λεπτά.

6 σελίδα 6 από 39 lab 1 εισαγωγή στη C#

7 σελίδα 7 από 39 Τι θα δούμε σε αυτό το εργαστήριο 1. την ιστορία της C# 2. την δημιουργία της C# 3. αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός 4. ενθυλάκωση 5. πολυμορφισμός 6. κληρονομικότητα 7. δημιουργία του πρώτου προγράμματος 8. ανάλυση του πρώτου προγράμματος 9. έλεγχος συντακτικών λαθών 10. παράμετροι στη Main() 11. παράδειγμα 12. ερωτήσεις κατανόησης

8 σελίδα 8 από Η ιστορία της C# Από τη C στη C++ Στα τέλη της δεκαετίας του '70 το μέγεθος των έργων που υλοποιούσαν οι προγραμματιστές με τη C έφτασε στα όρια του. Έτσι εμφανίστηκε ένας νέος τρόπος προγραμματισμού, ο αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός (Object Oriented Programming-OOP) και μία νέα γλώσσα, η αντικειμενοστρεφής γλώσσα C++. Από τη C++ στη Java Λόγω της μεγάλης διάδοσης του internet οι προγραμματιστές επιθυμούσαν να μεταφέρουν τον κώδικά τους σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Αυτό δεν μπορούσε να γίνει με τη C++, οπότε δημιουργήθηκε η αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού Java, η οποία έλυνε 2 βασικά προβλήματα : μεταφερσιμότητα: μετάφραση του πηγαίου κώδικα στην ενδιάμεση γλώσσα bytecode και στη συνέχεια εκτέλεση αυτού του κώδικα στην εικονική μηχανή της Java (Java Virtual Machine-JVM). ο κώδικας μπορούσε να εκτελεστεί σε οποιαδήποτε περιβάλλον διέθετε εικονική μηχανή Java. ασφάλεια: επειδή ο JVM τρέχει τον κώδικα bytecode, έχει τον πλήρη έλεγχο του προγράμματος έτσι ώστε να μπορεί να αποτρέψει οποιαδήποτε κακόβουλη ενέργεια ενός Java προγράμματος. Από τη C++ στη C# Αν κ η Java έλυσε 2 βασικά προβλήματα, της λείπουν ακόμη 2 χαρακτηριστικά: 1. διαγλωσσική διαλειτουργικότητα: για τη δημιουργία μεγάλων κατανεμημένων συστημάτων λογισμικού χρειάζεται ο κώδικας που παράγεται από μία γλώσσα να συνεργάζεται με κώδικα που παράγει μια δεύτερη γλώσσα. 2. πλήρης ενσωμάτωση με τα Windows: η java, αν και μπορεί να εκτελεστεί κάτω από τα Windows, δεν συνδέεται στενά με αυτά, σε αντίθεση με τη C#. δένδρο εξέλιξης

9 σελίδα 9 από Η δημιουργία της C# χαρακτηριστικά της C που κληρονόμησε η C# σύνταξη λέξεις κλειδιά τελεστές σχέση Java και C# μεταφερτός κώδικας εκτέλεση προγραμμάτων σε ασφαλές περιβάλλον σχέση της C# με το.net Framework To.NET Framework είναι το περιβάλλον χρόνου εκτέλεσης της C#. Οι βιβλιοθήκες της γλώσσας ορίζονται από το.net Framework. τι είναι το.net Framework ένα περιβάλλον που υποστηρίζει την ανάπτυξη και την εκτέλεση άκρως κατανεμημένων εφαρμογών που βασίζονται σε συστατικά. Επιτρέπει στις γλώσσες προγραμματισμού να συνεργάζονται και παρέχει χαρακτηριστικά ασφαλείας, μεταφερτότητας και ένα κοινό μοντέλο προγραμματισμού για τα Windows. Παρέχει τα εξής: σύστημα Common Language Runtime: διαχειρίζεται την εκτέλεση ενός προγράμματος σε C#. Βιβλιοθήκη Κλάσεων: παρέχει στα προγράμματα δυνατότητες πρόσβασης στο περιβάλλον χρόνου εκτέλεσης. 1.3 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ορισμός χαρακτηριστικά τα αντικειμενοστρεφή προγράμματα οργανώνονται γύρω από τα δεδομένα, δηλαδή όταν προγραμματίζουμε στην ουσία ορίζουμε τα δεδομένα και τις ρουτίνες που επιτρέπεται να δρουν επί αυτών των δεδομένων. Έτσι, ένας τύπος δεδομένων ορίζει τι ακριβώς τύπου λειτουργίες μπορούν να εφαρμοστούν επί αυτών των δεδομένων. 1. ενθυλάκωση 2. πολυμορφισμός 3.Κληρονομικότητα

10 σελίδα 10 από Ενθυλάκωση Ορισμός η ενθυλάκωση στη πράξη είναι ένας μηχανισμός προγραμματισμού που συνδέει τον κώδικα με τα δεδομένα που χειρίζεται και τα κρατά και τα δύο ασφαλή από εξωτερικές παρεμβολές και κακομεταχείριση. ο κώδικας και τα δεδομένα συνδέονται κατά τέτοιο τρόπο ώστε να δημιουργείται ένα μαύρο κουτί. Μέσα σε αυτό βρίσκονται όλα τα απαραίτητα δεδομένα και ο απαραίτητος κώδικας. Έτσι δημιουργείται ένα αντικείμενο. Μέσα σε αυτό, ο κώδικας και τα δεδομένα μπορεί να είναι ιδιωτικά (private) -που σημαίνει ότι μπορούν να προσπελαστούν μόνο από άλλα μέρη του αντικειμένου- ή δημόσια (public) -μπορούν να προσπελαστούν και από τμήμα του προγράμματος που βρίσκεται έξω από το αντικείμενο. Βασική μονάδα ενθυλάκωσης η βασική μονάδα ενθυλάκωσης είναι η κλάση (class): μία κλάση ορίζει τι μορφή θα έχει ένα αντικείμενό της, δηλαδή καθορίζει τα δεδομένα και τον κώδικα που θα δρα επί αυτών των δεδομένων. Τόσο τα δεδομένα όσο και ο κώδικας ονομάζονται μέλη της κλάσης. Κατά αντιστοιχία, τα δεδομένα ονομάζονται μεταβλητές μέλους ενώ ο κώδικας μέθοδοι μέλους. 1.5 Πολυμορφισμός Ορισμός είναι το χαρακτηριστικό που επιτρέπει να το ίδιο όνομα μεθόδου να προκαλεί την εκτέλεση διαφορετικού κώδικα ανάλογα με τον τύπο του αντικειμένου στο οποίο καλείται. πλεονεκτήματα μείωση πολυπλοκότητας κώδικα 1.6 Κληρονομικότητα Ορισμός είναι η διαδικασία κατά την οποία ένα αντικείμενο μπορεί να πάρει τις ιδιότητες ενός άλλου αντικειμένου. πλεονεκτήματα ιεραρχική δομή κλάσεων κάθε αντικείμενο πρέπει να ορίζει μόνο εκείνες τις ιδιότητες που το κάνουν μοναδικό μέσα στη κλάση του και όχι αυτές που κληρονομεί

11 σελίδα 11 από Δημιουργία του πρώτου προγράμματος Μεταγλωττιστής C# για να δημιουργήσετε, να μεταγλωττίσετε και να εκτελέσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα C# θα χρειαστείτε τη Microsoft Visual C# 2010 Express Edition (δείτε και Εισαγωγή.2) αν έχετε λειτουργικό Microsoft Windows (Xp,Vista, 7.0) ή MonoDevelop αν έχετε λειτουργικό MacOS ή Linux. Χρήση του περιβάλλοντος Microsoft Visual C# 2010 Express Edition 1. αρχικά πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο, κενό έργο επιλέγοντας File New Project: με το όνομα Hello. Πατάμε ΟΚ και βρισκόμαστε στο εξής σημείο: Στο δεξί μέρος βλέπουμε το παράθυρο του Solution Explorer που μας δείχνει το project που δημιουργήσαμε και τι υπάρχει μέσα σε αυτό. Στη συνέχεια, για να προσθέσουμε ένα αρχείο πηγαίου κώδικα σε αυτό κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο Hello μέσα στον Solution Explorer και επιλέγουμε Add New Item... :

12 σελίδα 12 από 39 και καταλήγουμε στο παρακάτω παράθυρο διαλόγου: στο οποίο επιλέγουμε Code File, για το οποίο δίνουμε όνομα HelloWorld.cs και πατάμε Add. Έτσι, η τελική μας εικόνα είναι η ακόλουθη: Στο παράθυρο HelloWorld.cs γράφουμε το πρώτο μας πρόγραμμα. Το πρώτο μας πρόγραμμα /* HelloWorld.cs */ using System;

13 σελίδα 13 από 39 class HelloWorld // Κάθε πρόγραμμα στη C# ξεκινά με την κλήση της μεθόδου Main() static void Main(string[] args) Console.WriteLine("Hello World!"); Μεταγλώττιση του προγράμματος Εκτέλεση προγράμματος Επιλέγουμε Debug Build Solution ή F6 Επιλέγουμε Debug Start Without Debugging ή Ctrl+F5 οπότε θα πρέπει να δούμε την παρακάτω εικόνα: 1.8 Ανάλυση του πρώτου προγράμματος /* HelloWorld.cs */ και // Κάθε πρόγραμμα στη C# ξεκινά με την κλήση της μεθόδου Main() οι πρώτες 3 γραμμές κώδικα (με χρώμα πράσινο) αποτελούν σχόλια του προγράμματος. Η C# υποστηρίζει 2 είδη σχολίων: α) το σχόλιο παραγράφου, που αρχίζουν με τους χαρακτήρες /* και τελειώνουν με τους */ και β) το σχόλιο γραμμής που αρχίζει με τους χαρακτήρες //. using System; δηλώνει ότι το πρόγραμμα χρησιμοποιεί τον χώρο ονομάτων System (χώρος ονομάτων= δηλωτική περιοχή), που σχετίζεται με τη βιβλιοθήκη κλάσεων του.νετ Framework, η οποία είναι η βιβλιοθήκη που χρησιμοποιείται από την C#. Το using είναι λέξη-κλειδί που εισάγει το System στο πρόγραμμα. Κάθε εντολή τερματίζει με ελληνικό ερωτηματικό (;). Κάθε όνομα χώρου ονομάτων στη C# οφείλει να έχει κεφαλαίο το αρχικό γράμμα κάθε λέξης που περιέχει. class HelloWorld η βασική μονάδα ενθυλάκωσης είναι η κλάση. Έτσι, εδώ ορίζουμε την κλάση HelloWorld, της οποίας ο ορισμός αρχίζει με το αριστερό άγκιστρο και τελειώνει με το δεξί άγκιστρο. Κάθε όνομα κλάσης στη C# οφείλει να έχει κεφαλαίο το αρχικό γράμμα κάθε λέξης που περιέχει.

14 σελίδα 14 από 39 static void Main(string[] args) η γραμμή αυτή ορίζει τη μέθοδο (συνάρτηση) Main(). Από εδώ ξεκινά η εκτέλεση του προγράμματός μας. Μία μέθοδος που τροποποιείται από την static μπορεί να κληθεί πριν δημιουργηθεί ένα αντικείμενο της κλάσης της, κάτι το οποίο είναι απαραίτητο αφού η Main() καλείται κατά την εκκίνηση του προγράμματος. Η λέξηκλειδί void δηλώνει ότι η συγκεκριμένη μέθοδος δεν επιστρέφει μία τιμή (μία μέθοδος μπορεί και να επιστρέφει τιμή μετά τη λειτουργία της). Τέλος, το string[] args αποτελεί όρισμα της Main() και συγκεκριμένα είναι ένας πίνακας που περιέχει αλφαριθμητικά και ονομάζεται args (περιέχει τα δεδομένα που διοχετεύονται στη βασική μέθοδο εξωτερικά). Κάθε όνομα μεθόδου στη C# οφείλει να έχει κεφαλαίο το αρχικό γράμμα κάθε λέξης που περιέχει. Console.WriteLine("Hello World!"); καλούμε την κλάση Console, η οποία ανήκει στον χώρο ονομάτων System και περιέχει μεθόδους σχετικά με την είσοδο και έξοδο στην κονσόλα. Από όλες αυτές τις μεθόδους επιλέγουμε την μέθοδο WriteLine() και της διοχετεύουμε ένα αλφαριθμητικό για να το εμφανίσει (διοχέτευση=όρισμα σε μέθοδο). αποτέλεσμα εκτέλεσης μεθόδου: εμφάνιση του μηνύματος Hello World! στην κονσόλα και αλλαγή γραμμής του κέρσορα. 1.9 Έλεγχος συντακτικών σφαλμάτων τι είναι συντακτικό λάθος; παράδειγμα λάθη που αφορούν τη συντακτική δομή της γλώσσας. εάν πχ κατά λάθος παραλείψουμε ένα ερωτηματικό στο τέλος κλήσης της μεθόδου WriteLine() και πατήσουμε F6, θα πάρουμε τα εξής λάθη από τον μεταγλωττιστή: στο κάτω μέρος της Visual C#. τι κάνουμε σε αυτή τη περίπτωση; αρχίζοντας από το πρώτο λάθος, προσπαθούμε να κατανοήσουμε το μήνυμα λάθους, πάμε στην αντίστοιχη γραμμή, το διορθώνουμε και πατάμε εκ νέου F6. Επαναλαμβάνουμε τη διαδικασία μέχρι να μην έχουμε κανένα συντακτικό λάθος Παράμετροι στη Main() ορισμός είδαμε στο προηγούμενο παράδειγμα του HelloWorld.cs ότι μπορούμε να περάσουμε ως όρισμα στη βασική συνάρτηση έναν πίνακα αλφαριθμητικών με το όνομα args. Η δήλωση του πίνακα είναι η εξής: string [] args Ο πίνακας αυτός διοχετεύει στο πρόγραμμα (άρα αυτό μπορεί να τα χρησιμοποιήσει στη συνέχεια) ότι πληροφορία του δώσει ο χρήστης με εξωτερικό τρόπο. διοχεύτεση ορισμάτων με εξωτερικό τρόπο για να περάσουμε ορίσματα μέσω της μεθόδου Main() κάνουμε δεξί κλικ στο όνομα του project μέσα στο Solution Explorer και επιλέγουμε Properties:

15 σελίδα 15 από 39 στη συνέχεια πάμε στη καρτέλα Debug και στο πλαίσιο Command line arguments πληκτρολογούμε όλα τα ορίσματα που θέλουμε να περάσουμε στο πρόγραμμά μας (χωρισμένα με κενά): και κλείνουμε το παράθυρο των ιδιοτήτων. Με αυτό τον τρόπο, όταν θα τρέξουμε το πρόγραμμα, θα έχουμε αποθηκεύσει στον πίνακα args και συγκεκριμένα στη θέση 0 το Nevrantzas, ενώ στη θέση 1 το Germanos. τροποποίηση HelloWorld έστω ότι θέλουμε να μας δώσει ο χρήστης με εξωτερικό τρόπο τα στοιχεία του, τα οποία στη συνέχεια θέλουμε να εκτυπώσουμε στην κονσόλα. Τροποποιήστε το αρχικό μας πρόγραμμα ως εξής: /* HelloWorld.cs */ using System; class HelloWorld

16 σελίδα 16 από 39 // Κάθε πρόγραμμα στη C# ξεκινά με την κλήση της μεθόδου Main() static void Main(string[] args) //εκτύπωση ονόματος Console.WriteLine(args[1]); //εκτύπωση επιθέτου Console.WriteLine(args[0]); Σε αυτή τη περίπτωση η μέθοδος WriteLine() έχει ως όρισμα μία μεταβλητή, οπότε δεν χρησιμοποιούμε τους χαρακτήρες Παράδειγμα εκφώνηση όνομα project: Welcome όνομα πηγαίου αρχείου: WelcomeToCSharp.cs κώδικας Να γίνει πρόγραμμα στο οποίο ο φοιτητής θα δίνει το επίθετό του, το όνομά του και τον ΑΜ του και το πρόγραμμα θα εμφανίζει τα στοιχεία του με την εξής μορφή: Επίθετο, Όνομα, ΑΜ: 1999 using System; class Welcome static void Main(string[] args) Console.WriteLine(args[1] + ", " + args[0] + ", AM:" + args[2]); Console.ReadKey();

17 σελίδα 17 από Ερωτήσεις κατανόησης 1 είναι η C# case sensitive; 2 αφαιρέστε τα εξωτερικά ορίσματα που εισάγατε στο project Welcome. Ποιο θα είναι το πρόβλημα αν προσπαθήσουμε να εκτελέσουμε το πρόγραμμα μας; Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. 3 στον κώδικα using System; class Welcome static void Main(string args[]) Console.WriteLine(args[1] + ", " + args[0] + ", AM:" + args[2]); Console.ReadKey(); ποιο είναι το λάθος; 4 στον κώδικα using System; static void Main(string []args) Console.WriteLine(args[1] + ", " + args[0] + ", AM:" + args[2]); Console.ReadKey(); ποιο είναι το λάθος; 5 στον κώδικα using System; class Welcome void Main(string[] args) Console.WriteLine(args[1] + ", " + args[0] + ", AM:" + args[2]); Console.ReadKey();

18 σελίδα 18 από 39 ποιο είναι το λάθος;

19 σελίδα 19 από 39 lab 2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος

20 σελίδα 20 από 39 Τι θα δούμε σε αυτό το εργαστήριο 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών 9. άρρητη δήλωση μεταβλητών 10. σταθερές 11. τελεστές 12. casting ασύμβατων τύπων 13. είσοδος προγράμματος 14. έξοδος προγράμματος 15. σταθερές ανάποδης καθέτου 16. ερωτήσεις κατανόησης

21 σελίδα 21 από Βασικοί τύποι δεδομένων γιατί είναι σημαντικοί οι τύποι δεδομένων η C# χρησιμοποιεί ισχυρό έλεγχο τύπων, το οποίο σημαίνει ότι όλες οι πράξεις ελέγχονται ως προς τη συμβατότητα των τύπων. Εάν υπάρχουν μη έγκυρες πράξεις τότε δεν μεταγλωττίζονται. Κέρδος; φυσικά η αξιοπιστία των προγραμμάτων μας. κατηγορίες ενσωματωμένων τύπων δεδομένων τύποι τιμών (value types): περιέχει μία πραγματική τιμή, πχ 100, 25.9 τύποι αναφοράς (reference types): περιέχει μία αναφορά προς την τιμή, συνήθως κλάση. πίνακας τύπων τιμών bool τιμές true/false byte μη προσημασμένος ακέραιος 8-bit char χαρακτήρας decimal αριθμητικός τύπος για οικονομικούς υπολογισμούς double κινητής υποδιαστολής διπλής ακρίβειας float κινητής υποδιαστολής μονής ακρίβειας int ακέραιος long μεγάλος ακέραιος sbyte προσημασμένος ακέραιος 8-bit short μικρός ακέραιος uint μη προσημασμένος ακέραιος ulong μη προσημασμένος μεγάλος ακέραιος ushort μη προσημασμένος μικρός ακέραιος

22 σελίδα 22 από 39 string αλφαριθμητικό 2.2 Ακέραιοι ακέραιοι και bits byte 8 [0,255] sbyte 8 [-128,127] short 16 [-32768,32767] ushort 16 [0,65535] int 32 [ , ] uint 32 [0, ] long 64 [ , ] ulong 64 [0, ] παράδειγμα ορθής χρήσης ακεραίων using System; class Akeraios static void Main() byte x; int sum; sum = 0; for (x = 1; x <= 100; x++) sum = sum + x; Console.WriteLine("To athroisma einai:" + sum); Console.ReadKey();

23 σελίδα 23 από Κινητής υποδιαστολής είδη τύπων η C# υποστηρίζει 2 τύπους κινητής υποδιαστολής: float μονής ακρίβειας, 32 bits, διάστημα τιμών [1.5Ε-45, 3.4Ε+38] πχ float x=1.2f; double διπλής ακρίβειας, 64 bits, διάστημα τιμών [5Ε-324, 1.7Ε+308] πχ double x=1.2; Ο τύπος που χρησιμοποιούμε περισσότερο είναι ο double, γιατί πολλές από τις μαθηματικές συναρτήσεις της βιβλιοθήκης κλάσεων της C# χρησιμοποιούν τέτοιου τύπου τιμές. παράδειγμα using System; class TyposDouble static void Main() double x, y, z; x = 3; y = 4; z = Math.Sqrt(x * x + y * y); Console.WriteLine("Ypoteinousa:" + z); Console.ReadKey();

24 σελίδα 24 από Ο τύπος Decimal bits και περιοχή τιμών ο τύπος decimal χρησιμοποιεί 128 bits και μπορεί να παραστήσει τιμές στο διάστημα [1Ε-28, 7.9Ε+28]. Μπορεί να παραστήσει με ακρίβεια μέχρι 28 δεκαδικά ψηφία και είναι ιδιαίτερα χρήσιμος όταν έχουμε υπολογισμούς χρηματικών ποσών. Σημείωση: ο τύπος decimal δεν υπάρχει στις υπόλοιπες αντικειμενοστρεφής γλώσσες προγραμματισμού. παράδειγμα using System; class TyposDecimal static void Main() decimal ypoloipo; decimal pososto; ypoloipo = m; pososto = 0.09m; ypoloipo = ypoloipo * pososto + ypoloipo; Console.WriteLine("Neo ypoloipo:"+ypoloipo); Console.ReadKey(); 2.5 Χαρακτήρες bits και περιοχή τιμών η C# για την αναπαράσταση των χαρακτήρων χρησιμοποιεί Unicode, άρα ο τύπος char είναι ένας μη προσημασμένος τύπος 16 bit με περιοχή τιμών [0,65535]. δήλωση μεταβλητής χαρακτήρα char x='a'; 2.6

25 σελίδα 25 από 39 Bool ορισμός αναπαριστά τιμές αληθούς/ψευδούς χρησιμοποιώντας τις δεσμευμένες λέξεις true και false αντίστοιχα. παράδειγμα using System; class TyposBool static void Main() bool b; b = false; if (b) Console.WriteLine("Executed"); else Console.WriteLine("NotExecuted"); Console.WriteLine("90>20 einai " + (90 > 20)); Console.ReadKey(); 2.7 String ορισμός είναι ένα σύνολο χαρακτήρων που περικλείεται σε διπλές αποστρόφους. δήλωση string string x= tei larisas ; κυριολεκτικό αλφαριθμητικό (verbatim string) περιέχει στην αρχή το και ότι βρίσκεται μέσα στις αποστρόφους γίνεται αποδεκτό χωρίς τροποοίηση από ειδικούς χαρακτήρες. πχ string c:\hello.cs ; 2.8

26 σελίδα 26 από 39 Χρήση μεταβλητών αρχικοποίηση μεταβλητών οι μεταβλητές μπορούν να αρχικοποιηθούν με 3 τρόπους: 1. κατά τη δήλωση: int x=3; float y=2.1f; 2. με ανάθεση τιμής: int x; x=3; 3. με δυναμική αρχικοποίηση (χρήση έκφρασης): double radius=5,height=5; double volume; volume=3.1419*radius*radius*height; 2.9 Άρρητη δήλωση τύπου μεταβλητών τι σημαίνει άρρητη δήλωση ; αποφασίζει ο μεταγλωττιστής τον τύπο της μεταβλητής με βάση την τιμή που χρησιμοποιείται για την αρχικοποίησή της. πως μπορούμε να την υλοποιήσουμε; χρησιμοποιούμε την λέξη-κλειδί var και πρέπει οπωσδήποτε να την αρχικοποιήσουμε. παραδειγμα στη δήλωση var pi=3.1419; var radius=10; η μεταβλητή pi είναι τύπου double και η μεταβλητή radius είναι τύπου int. περιορισμός μπορούμε να δηλώσουμε μία και μόνο μία άρρητη μεταβλητή σε κάθε εντολή. Η ακόλουθη δήλωση είναι λάθος: var count=10,max=20; 2.10 Σταθερές ορισμός δεν αλλάζει η τιμή τους σε όλη τη διάρκεια ζωής τους. δήλωση σταθεράς const int x=3; εμβέλεια σταθεράς global: όταν δηλωθεί εκτός της Main() αλλά εντός της κλάσης που την περιέχει.

27 σελίδα 27 από 39 local: όταν δηλωθεί εντός της Main() Τελεστές αριθμητικοί τελεστές + πρόσθεση - αφαίρεση * πολλαπλασιασμός / διαίρεση % υπόλοιπο (ισχύει για μεταβλητές τύπου int και double) ++ προσαύξηση κατά 1 -- μείωση κατά 1 σχεσιακοί τελεστές == ίσο!= όχι ίσο > μεγαλύτερο < μικρότερο <= μικρότερο ή ίσο >= μεγαλύτερο ή ίσο λογικοί τελεστές & AND OR ^ XOR βραχυκυκλωμένο OR (ο δεύτερος τελεστέος αποτιμάται όταν είναι απαραίτητο) && βραχυκυκλωμένο AND (ο δεύτερος τελεστέος αποτιμάται όταν είναι απαραίτητο)

28 σελίδα 28 από 39! NOT παράδειγμα βραχυκυκλωμένου τελεστή using System; class Vraxukuklwma static void Main() int n, d; n = 10; d = 2; if (d!= 0 && (n % d) == 0) Console.WriteLine(d + " is a factor of " + n); d = 0; if (d!= 0 && (n % d) == 0) Console.WriteLine(d + " is a factor of " + n); Console.ReadKey(); αν στο τελευταίο if είχαμε ως τελεστή το & τότε θα είχαμε διαίρεση με το 0! 2.12 Casting ασύμβατων τύπων τι ακριβώς είναι το casting τύπων; είναι μία εντολή προς τον μεταγλωττιστή να μετατρέψει μία έκφραση σ'ένα συγκεκριμένο τύπο, δηλαδή ζητά ρητή μετατροπή τύπου. Ο γενικός του τύπος είναι ο ακόλουθος: (τύπος προορισμού) έκφραση

29 σελίδα 29 από 39 πχ αν είχαμε δηλώσει 2 μεταβλητές με τον εξής τρόπο: double x,y; & θέλαμε το αποτέλεσμα της διαίρεσης x/y να είναι ακέραιο, τότε θα είχαμε το ακόλουθο casting: (int)(x/y); προσοχή: οι παρενθέσεις είναι απαραίτητες, διότι το αποτέλεσμα της έκφρασης (int)x/y; είναι τύπου double. παράδειγμα using System; class Casting static void Main() double x, y; byte b; int i; char ch; x = 10.0; y = 3.0; i = (int)(x / y); Console.WriteLine("Integer outcome of x / y: " + i); i = 100; b = (byte)i; Console.WriteLine("Value of b: " + b); i = 325; b = (byte)i; Console.WriteLine("Value of b: " + b); b = 88; ch = (char)b; Console.WriteLine("ch: " + ch);

30 σελίδα 30 από 39 Console.ReadKey(); 2.13 Είσοδος προγράμματος μέθοδος εισόδου πληροφορίας από το πληκτρολόγιο 1. ReadLine() : ανήκει στην κλάση Console, διαβάζει από το πληκτρολόγιο & αλλάζει γραμμή. 2. Read(); ανήκει στην κλάση Console, διαβάζει έναν χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο, τον μετατρέπει σε ακέραιο κ το αποθηκεύει σε μία μεταβλητή τύπου int. 3. ReadKey(); περιμένει μέχρι να πατήσουμε έναν χαρακτήρα στο πληκτρολόγιο. αν της δώσουμε όρισμα true, τότε ο χαρακτήρας που πατάμε δεν εκτυπώνεται, αλλιώς εμφανίζεται στην οθόνη. παραδείγματα string mystring=console.readline(); Μετατροπή εισόδου - ότι εισάγουμε από το πληκτρολόγιο θεωρείται μία ακολουθία χαρακτήρων (string) (χρήση της μεθόδου ReadLine()) - όταν εισάγουμε αριθμούς (οποιουδήποτε τύπου) θα πρέπει να τους μετατρέψουμε (από string) στον κατάλληλο τύπο δεδομένων για να μπορούμε στη συνέχεια να εκτελούμε πράξεις. Μέθοδοι μετατροπής αλφαριθμητικού σε αριθμό (int, float, double) 1. Int32.Parse() μετατροπή από string σε ακέραιο. 2. Double.Parse() μετατροπή από string σε double. 3. Single.Parse() μετατροπή από string σε float μονής ακρίβειας. παράδειγμα string mystring = 1023 ; int myint = Int32.Parse( mystring );

31 σελίδα 31 από Έξοδος προγράμματος Μέθοδοι εξόδου 1. WriteLine() : ανήκει στην κλάση Console, γράφει στην οθόνη ότι βρίσκεται μέσα στα & αλλάζει γραμμή. 2.Write() : ανήκει στην κλάση Console & γράφει στην οθόνη ότι βρίσκεται μέσα στα. τρόποι εφαρμογής με συνέννωση (+): Console.WriteLine( Onoma: +onoma+,epitheto: +epitheto); με αλφαριθμητικό σταθερών και μεταβλητών: Console.WriteLine( Onoma 0,Epitheto: 1,onoma,epitheto); μέσα στα άγκυστρα μπορούμε να τοποθετήσουμε χαρακτήρες φορμαρίσματος της εξόδου, πχ: Console.WriteLine( To apotelesma ths praxis 10/3 einai: 0,5:#.##,10.0/3.0); θα εμφανίσει: To apotelesma ths praxis 10/3 einai: 3,33 σημείωση: ο αριθμός μετά το κόμμα δηλώνει τον αριθμό των θέσεων που θα χρησιμοποιηθούν για να εμφανιστεί το αποτέλεσμα (συμπεριλαμβάνονται η υποδιαστολή και τα δεκαδικά), ενώ μετά την άνω κάτω τελεία δηλώνουμε την μορφή που θα έχει ο αριθμός Σταθερές ανάποδης καθέτου Ορισμός είναι οι χαρακτήρες που εισάγουμε μέσα σε μία ακολουθία χαρακτήρων & έχουν ειδική σημασία. Είδη 1. \n : αλλαγή γραμμής 2. \r : αρχή της ίδιας γραμμής 3. \t : tab 4. \ : 5. \' : ' 6. \\ : \

32 σελίδα 32 από Ερωτήσεις κατανόησης 1 Τι είναι ο τύπος χαρακτήρων (char) στη C# και σε τι διαφέρει από τις υπόλοιπες γλώσσες προγραμματισμού; Γιατί αυτή η διαφορά; 2 Μία τιμή bool μπορεί να έχει όποια τιμή θέλετε, επειδή μία μη μηδενική τιμή είναι true. Σωστό ή λάθος; 3 Τι λάθος/η υπάρχει/ουν στον παρακάτω κώδικα; using System; class Program static void Main() for (int i = 0; i < 10; i++) int sum; sum = sum + i; Console.WriteLine("Sum is: ", sum); 4 Ποια η τιμή της μεταβλητής y στις ακόλουθες εκφράσεις, αν υποθέσουμε ότι η αρχική τιμή της μεταβλητής x είναι 10: y=++x+25; y=x+++25; y=(x++)+25; 5 Είναι σωστός ο παρακάτω κώδικας; Αν ναι, πείτε τι θα εμφανίσει, αλλιώς βρείτε τα λάθη του: using System; class Program static void Main()

33 σελίδα 33 από 39 string onoma; onoma = Console.ReadLine(); onoma sou einai "+ onoma); Console.ReadKey(true); 6 Είναι σωστός ο παρακάτω κώδικας; Αν ναι, πείτε τι θα εμφανίσει, αλλιώς βρείτε τα λάθη του: using System; const int N=10; class Program static void main() var x = 10.0; byte c; for (c = 0; c <= N; ++c) x = x + c; Console.WriteLine("x=0,10:###.00",x); Console.ReadKey(true);

34 σελίδα 34 από 39 7 Είναι σωστός ο παρακάτω κώδικας; Αν ναι, πείτε τι θα εμφανίσει, αλλιώς βρείτε τα λάθη του: using System; class Program static void Main() double a, b; a = Double.Parse(Console.ReadLine()); b = Double.Parse(Console.ReadLine()); byte x = 1; x = a + b; Console.WriteLine("x="+x); Console.ReadKey(true); 8 Ποια η τελική τιμή του χ αν ο χρήστης δώσει ως είσοδο: στο παρaκάτω πρόγραμμα; γιατί; using System; class Program static void Main() int a, b;

35 σελίδα 35 από 39 a = Int32.Parse(Console.ReadLine()); b = Int32.Parse(Console.ReadLine()); byte x = 1; x = (byte)(a + b); Console.WriteLine("x="+x); Console.ReadKey(true); 2.17 Παραδείγματα Να γίνει πρόγραμμα το οποίο 1. ο χρήστης να δίνει το όνομά του και το επίθετό του 2. το πρόγραμμα θα εκτυπώνει τα πλήρη στοιχεία του χρήστη using System; class Lab1Ex1 public static void Main() Console.WriteLine("Dwse to onoma sou"); string toonomamou = Console.ReadLine(); Console.WriteLine("Dwse to epitheto sou"); string toepithetomou = Console.ReadLine(); Console.WriteLine("Onoma:"+toOnomaMou+",epitheto:" + toepithetomou); Console.WriteLine("Onoma:0,epitheto: 1",toOnomaMou,toEpithetoMou); Console.ReadKey(); Να γίνει πρόγραμμα το οποίο άσκηση μαθήματος 1. ο χρήστης να δίνει 2 ακεραίους 2. το πρόγραμμα θα υπολογίζει & θα εκτυπώνει το άθροισμα τους Να γίνει πρόγραμμα το οποίο άσκηση μαθήματος

36 σελίδα 36 από ο χρήστης να δίνει ένα ποσό σε δολλάρια 2. το πρόγραμμα θα μετατρέπει τα δολλάρια σε ευρώ σύμφωνα με τον τύπο: ευρώ = 0.82 * δολλάρια

37 σελίδα 37 από 39 Παράρτημα Α' απαντήσεις ερωτήσεων κατανόησης

38 σελίδα 38 από 39 Lab1 1 ναι. προσοχή ειδικά στα πρώτα γραμματα κάθε λέξης σε ονόματα χώρου ονομάτων, κλάσεων και μεθόδων 2 προσπαθούμε να χρησιμοποιήσουμε ορίσματα που δεν έχουνε δωθεί αφού ο πίνακας args είναι άδειος. Αυτό είναι το αποτέλεσμα (exception): Στην ουσία, το λαθος που μας εμφανίζει είναι ότι ο δείκτης του πίνακα args που χρησιμοποιούμε είναι μεγαλύτερος από τα πραγματικά στοιχεία του πίνακα. Πατάμε Shift+F5 για να σταματήσουμε την εκτέλεση του προγραμματός μας. 3 προφανώς οι αγκύλες στον ορισμό του πίνακα args πρέπει να είναι πριν το όνομα του πίνακα (σε αντίθεση με τη C). Να το λάθος: 4 δεν έχουμε ορίσει τη θεμελιώδη μονάδα ενθυλάκωσης: την κλάση. Από εκεί και πέρα εμφανίζονται πολλά λάθη που προέρχονται από τη βασική μας παράλειψη. Παρατηρήστε το πρώτο λάθος του μεταγλωττιστή: 5 η μέθοδος Main() δεν είναι static. Αυτό σημαίνει ότι θα έπρεπε να δημιουργήσουμε πρώτα ένα αντικείμενο της κλάσης Welcome και να την καλέσουμε με χρήση αυτού του αντικειμένου, κάτι που φυσικά είναι λάθος:

39 σελίδα 39 από 39

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C 1 Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με χρήση Η/Υ. Ένα πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών κάποιας γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Σύνολο χαρακτήρων της Pascal Για

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα Η ΓΛΩΣΣΑ C Η C είναι μια γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 70 από τον Dennis Ritchie στα Bell Labs. Η σημερινή μορφή της γλώσσας ακολουθεί το πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Εκφράσεις και Λίγες Εντολές Οι εκφράσεις της C Τελεστές Απλές και σύνθετες εντολές Εντολές ελέγχου (επιλογής) Εισαγωγή σε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 27 Μαρτίου 2013 Περίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η εξοικείωσή σας με τις θεμελιώδεις θεωρητικές και πρακτικές πτυχές

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23 Περιεχόμενα Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση...... 23 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή... 25 O στόχος του βιβλίου και σε ποιους απευθύνεται... 27 Πώς να διαβάσετε αυτό το βιβλίο... 27 Εκπαίδευση από απόσταση... 29 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No 05 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι, Σταθερές και Μεταβλητές

Τύποι, Σταθερές και Μεταβλητές ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Τύποι, Σταθερές και Μεταβλητές Η έννοια της μεταβλητής Γενικά μπορούμε να πούμε ότι η έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό είναι άμεσα συνδεδεμένη με την έννοια που αυτή έχει σε μαθηματικό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Βραχνός Ε., Κουρέτας Ι., Μακρυγιάννης Π., Παραδείση Α. ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1)

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1) Αντικείμενα (Objects) στην Java Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας μηνύματα το ένα στο άλλο

Διαβάστε περισσότερα

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Μορφές Εντολών Είδη εντολών Απλές εντολές Εκτελούν κάποια ενέργεια Εντολές ελέγχου Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Εντολές και παραστάσεις Μιαεντολήείναιμιαπαράστασηπου ακολουθείται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA 2 «Μονάδα Μετάφρασης» 2 «Μονάδα Μετάφρασης» Όταν δημιουργείται ένα αρχείο πηγαίου κώδικα στην Java, το αρχείο καλείται µονάδα µετάφρασης (compilation unit)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Σκοπός του μαθήματος Σκοπός του παρόντος μαθήματος είναι να μάθετε να κάνετε εισαγωγή δεδομένων σε πίνακες και περαιτέρω επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Γλώσσες Προγραμματισμού - Μεταγλώττιση και Διερμηνεία -Η πλατφόρμα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Εισαγωγικές έννοιες Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Διάγραμμα παρουσιάσεως 1. Κατηγορίες κινητών τηλεφώνων 2. Κατηγορίες έξυπνων κινητών τηλεφώνων 3. Προγραμματισμός κινητών συσκευών 4. Ξεκίνημα με το Eclipse

Διαβάστε περισσότερα

Τα δεδομένα στη C++ χωρίζονται σε 3 κατηγορίες: τους αριθμούς (numbers), τους χαρακτήρες (characters) και τις συμβολοσειρές (strings).

Τα δεδομένα στη C++ χωρίζονται σε 3 κατηγορίες: τους αριθμούς (numbers), τους χαρακτήρες (characters) και τις συμβολοσειρές (strings). Για να λύσουμε ένα πρόβλημα στη C++ χρειαζόμαστε δυο βασικές έννοιες. Η μια είναι οι οδηγίες εντολές, ο αλγόριθμος δηλαδή, που πρέπει να ακολουθήσουμε για να λύσουμε το πρόβλημά μας και η άλλη είναι τα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013 ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας δίπλα στο γράμμα που αντιστοιχεί σε κάθε πρόταση τη

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Οι αριθμητικές πράξεις που εκτελούνται στον υπολογιστή αποτελούν το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 1 Είσοδος/ Έξοδος Σε σχεδόν όλα τα προγράµµατα πρέπει να πάρουµε κάποια δεδοµένα και να δώσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΗΥ340

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΗΥ340 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΗΥ340 ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2008 ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΣΑΒΒΙΔΗΣ ΒΑΣΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΦΑΣΗ 2η από 5 Παράδοση: Πέμπτη 10 Απριλίου 2008, 24:00 (μεσάνυχτα)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΠAΡΑΘΥΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ με τη Γλώσσα Προγραμματισμού VISUAL BASIC (1 ο ΕΠΙΠΕΔΟ)

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΠAΡΑΘΥΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ με τη Γλώσσα Προγραμματισμού VISUAL BASIC (1 ο ΕΠΙΠΕΔΟ) Γενικός Σκοπός Το αναλυτικό πρόγραμμα έχει ως γενικό σκοπό να δώσει στους μαθητές τις απαιτούμενες γνωστικές, κριτικές και αναλυτικές δεξιότητες ώστε να είναι ικανοί να χρησιμοποιούν τους υπολογιστές για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Βασικές Έννοιες

Visual Basic Βασικές Έννοιες Visual Basi Βασικές Έννοιες «Είδα στον ύπνο µου ότι η ζωή είναι χαρά. Ξύπνησα και είδα ότι είναι χρέος. Αγωνίστηκα και είδα ότι τo χρέος είναι χαρά.» Ραµπριτανάθ Ταγκόρ Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφραστής (Compiler)

Μεταφραστής (Compiler) Windows Καθαρισµος οθονης cls Unix clear Τελεστες ανακατευθυνσης > > >> >> < < Εντολες σε αρχεια * * (wild card) del Α rm Α ιαγραφη type Α cat Α Εµφανιση copy Α Β cp Α Β Αντιγραφη ren Α Β mv Α Β Αλλαγη

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Α3. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα του Δομημένου προγραμματισμού; (Μονάδες 10)

Α3. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα του Δομημένου προγραμματισμού; (Μονάδες 10) ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 08 / 02 / 2015 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Ι. ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ Γ.ΝΙΤΟΔΑΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω. Τι είναι το debug μαμα? Με απλά λόγια, debug (αποσφαλμάτωση αλλά που να κάθεσαι να το πεις), είναι η διαδικασία εντοπισμού και διόρθωσης σφαλμάτων που υπάρχουν σε κώδικα (ασχέτως γλώσσας προγραμματισμού).

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C Ιανουάριος 2013 Τι είναι ένα πρόγραμμα; Πρόγραμμα είναι μία σειρά από οδηγίες που δίνουμε στον υπολογιστή προκειμένου αυτός να κάνει κάποια συγκεκριμένη εργασία Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1Ο Α1. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις σαν Σωστό ή Λάθος. 1. Ο υπολογιστής είναι ο ταχύτερος μηχανισμός επεξεργασίας δεδομένων. 2. Οι εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα 1. Ποια είναι η σχέση της έννοιας του μικροεπεξεργαστή με αυτή του μικροελεγκτή; Α. Ο μικροεπεξεργαστής εμπεριέχει τουλάχιστο έναν μικροελεγκτή. Β. Ο

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ένα πρώτο πρόγραμμα Κατασκευάστε πρόγραμμα που θα εμφανίζει στην οθόνη τη λέξη: PROGRAM FIRST C Αυτό είναι ένα απλό υπόδειγμα προγράμματος. 1 2 Από τι αποτελείται ένα

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Το υλικό του οδηγού έχει αντικατασταθεί από το βιβλίο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ031 - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΕΠΛ031 - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στην Fortran ΕΠΛ031 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Νέαρχος Πασπαλλής Επισκέπτης Ακαδημαϊκός (Λέκτορας) nearchos@cs.ucy.ac.cy Γραφείο #B120, Τηλ. ext. 2744 FORTRAN: Ιστορική Αναδρομή 1954 1957, πρώτος

Διαβάστε περισσότερα

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρµογή Λογισµικού-Φάση ΙΙΙ»

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρµογή Λογισµικού-Φάση ΙΙΙ» Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρµογή Λογισµικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελµατικό λογισµικό στην ΤΕΕ: επιµόρφωση και εφαρµογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια 2.3.2) που συγχρηµατοδοτείται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη C# και το.net 4.0

Εισαγωγή στη C# και το.net 4.0 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εισαγωγή στη C# και το.net 4.0 Σημειώσεις Σεμιναρίου Ενότητα 3 Κλάσεις και αντικείμενα Πεδία Μέθοδοι Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας 1.0.0 Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧ. ΜΑΚΑΡΙΟΥ Γ - ΔΑΣΟΥΠΟΛΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 10 /6 / 2015 ΒΑΘΜΟΣ:... ΤΑΞΗ: Β ΧΡΟΝΟΣ: 2 ώρες ΥΠ. ΚΑΘΗΓΗΤΗ:...

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες (Κεφάλαιο 12, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 6-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εισαγωγή Κώστας Στεργίου Τι είναι ο Η/Υ; Ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής (Η/Υ) είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Συγγραφική Ομάδα Εποπτεία: Ιάκωβος Παπαντωνίου Ευστάθιος Ευσταθίου Θεόδουλος Κωνσταντίνου Ξένιος Ξενοφώντος Χρίστος Μινίκκης 1 Εισαγωγή στον προγραμματισμό υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια σε Javascript

Παιχνίδια σε Javascript Παιχνίδια σε Javascript Μάθημα 1ο Μια Γρήγορη Εισαγωγή στη Γλώσσα Τα Εργαλεία Την Javascript μπορούμε (όπως και την HTML) να τη γράψουμε σε ένα απλό συντάκτη κειμένου, ή σε ένα περιβάλλον όπως το Bluefish

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams CONSTRUCTORS DESTRUCTORS Η κλάση mystring class mystring private: char s[100]; public: char *GetString(); void SetString(char

Διαβάστε περισσότερα

Υλοποίηση ενός προγραμματιστικού κελύφους εργασίας

Υλοποίηση ενός προγραμματιστικού κελύφους εργασίας Τ.Ε.Ι ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ Υλοποίηση ενός προγραμματιστικού κελύφους εργασίας Πτυχιακή εργασία του φοιτητή Γιαννακίδη Αποστόλη Επιβλέπων καθηγητής Τσούλος

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP Σε περίπτωση κατά την οποία ο υπολογιστής που χρησιμοποιείτε συνδέεται στο Internet

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ηλίας Σακελλαρίου Δομή Γλώσσες Προγραμματισμού Εισαγωγικά Γλώσσα Μηχανής Γλώσσες υψηλού επιπέδου Μεταγλωττιστές

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγή στην C: Σύνταξη και Σηµασιολογία σχόλια µεταβλητές και σταθερές τύποι δεδοµένων Μετά αυτές τις δυο διαλέξεις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στην FORTRAN Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 Fortran FORmula TRANslation: (Μία από τις πρώτες γλώσσες τρίτης γενιάς) Εκδόσεις FORTRAN (1957) FORTRAN II (1958) FORTRAN III

Διαβάστε περισσότερα

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 6 ΣΕΛΙ ΕΣ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 6 ΣΕΛΙ ΕΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α Β ) ΕΥΤΕΡΑ 16 ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

a. Επιλέγουμε τις γραμμές προς διαγραφή a. Επιλέγουμε τις στήλες προς διαγραφή a. Γράφουμε σε μια στήλη μια σειρά από αριθμούς ή αλφαριθμητικά

a. Επιλέγουμε τις γραμμές προς διαγραφή a. Επιλέγουμε τις στήλες προς διαγραφή a. Γράφουμε σε μια στήλη μια σειρά από αριθμούς ή αλφαριθμητικά Τρίτο μάθημα Excel 1. Προσθήκη γραμμών a. Δίνουμε δεξί κλικ πάνω στην γραμμή όπου μας ενδιαφέρει να εισάγουμε νέα γραμμή b. Πατάμε εισαγωγή c. Μια νέα γραμμή εισάγεται 2. Προσθήκη στηλών a. Δίνουμε δεξί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 1.1 Τι είναι Πληροφορική;...11 1.1.1 Τι είναι η Πληροφορική;...12 1.1.2 Τι είναι ο Υπολογιστής;...14 1.1.3 Τι είναι το Υλικό και το

Διαβάστε περισσότερα

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής ΓΙΩΡΓΟΣ Ν. ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ Λέκτορας στο Πανεπιστήμιο Αθηνών gyannop@law.uoa.gr Το «κλειστό» σύστημα ΕΙΣΟΔΟΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΗΥ340

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΗΥ340 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΗΥ340 ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2010 Ι ΑΣΚΩΝ: ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΣΑΒΒΙ ΗΣ ΒΑΣΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΦΑΣΗ 2η από 5 Ανάθεση: Πέµπτη 15 Απριλίου 2010, 11:00 (πρωί)

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram Διάγραμμα Κλάσεων Class Diagram Γενικά Ορίζει τις κλάσεις αντικειμένων σε ένα σύστημα, τις μεθόδους και τις συναρτήσεις τους, και τις συσχετίσεις μεταξύ των κλάσεων. Περιγράφουν την δομή και συμπεριφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ

ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ $ K Σχολικός Σ-Βιβλιοφύλαξ 3.2 Γενικά Με το Σχολικός Σ-Βιβλιοφύλαξ μπορείτε να δημιουργήσετε Ηλεκτρονικό Κατάλογο βιβλίων, εντύπων κλπ για Σχολική Δανειστική Βιβλιοθήκη.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη C# και. Σημειώσεις Σεμιναρίου Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας. το.net 4.0

Εισαγωγή στη C# και. Σημειώσεις Σεμιναρίου Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας. το.net 4.0 Εισαγωγή στη C# και Σημειώσεις Σεμιναρίου Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας το.net 4.0 2 Π ί ν α κ α ς Π ε ρ ι ε χ ο μ έ ν ω ν Πίνακας Περιεχομένων... 1 1. Εισαγωγή... 11 1.1. Γλώσσες και γλώσσες προγραμματισμού...

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλη Επεξεργασία

Παράλληλη Επεξεργασία Παράλληλη Επεξεργασία Φροντιστήριο: Εισαγωγή στο OpenMP Εργαστήριο Πληροφοριακών Συστημάτων Υψηλής Επίδοσης Parallel and Distributed Systems Group Τι είναι το OpenMP Πρότυπο Επέκταση στη C/C++ και τη Fortran

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΛΥΣΕΩΝ - ΥΠΟ ΕΙΞΕΙΣ

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΛΥΣΕΩΝ - ΥΠΟ ΕΙΞΕΙΣ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΛΗ42 - ΕΙ ΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ 2η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2009-2010 2 oς Τόµος ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΛΥΣΕΩΝ - ΥΠΟ ΕΙΞΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 2 i. υναµική τεχνική επικύρωσης:

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο Ενότητα: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΑΠΟΣΦΑΛΜΑΤΩΣΗΣ Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής. Ακαδημαϊκό Έτος 2007-2008

Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής. Ακαδημαϊκό Έτος 2007-2008 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Ακαδημαϊκό Έτος 2007-2008 ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ: Έκθεση Προόδου Υλοποίησης του Μαθήματος Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών Διδάσκοντες: Θ.Ανδρόνικος - Μ.Στεφανιδάκης Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΥΥ- 402 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μεταγλώτιση, σύνδεση

ΜΥΥ- 402 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μεταγλώτιση, σύνδεση ΜΥΥ- 402 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μεταγλώτιση, σύνδεση Αρης Ευθυμίου Ανακοινώσεις! Βαθμοί: 1ης εργαστηριακής άσκησης Βαθμός 0 χωρίς σχόλια δεν έχω πάρει την άσκηση! ελέγξτε μήπως δεν το στέλνετε στο σωστό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 14 Δυναμική διαχείριση μνήμης Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Στατική δέσμευση μνήμης Με τη δήλωση απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Python & NLTK: Εισαγωγή Εισαγωγή Γιατί Python? Παρουσίαση NLTK Πηγές και χρήσιμα εργαλεία Φροντιστήριο σε Python Στο φροντιστήριο: Εισαγωγή στην Python Ζητήματα προγραμματισμού για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εξάμηνο Α' Φύλλο Ασκήσεων 3 ΔΟΜΕΣ ΕΠAΝΑΛΗΨΗΣ Διδάσκοντες: Μάγια Σατρατζέμη, Αλέξανδρος Χατζηγεωργίου, Ηλίας Σακελλαρίου, Στέλιος Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

DreamSpark. Τώρα λοιπόν που μάθατε περι τίνος πρόκειται, ας δούμε πώς μπορεί κάποιος να κατεβάσει λογισμικό από το site του DreamSpark.

DreamSpark. Τώρα λοιπόν που μάθατε περι τίνος πρόκειται, ας δούμε πώς μπορεί κάποιος να κατεβάσει λογισμικό από το site του DreamSpark. DreamSpark Το DreamSpark είναι μια πρωτοβουλία της Microsoft, για δωρεάν παροχή λογισμικού σε φοιτητές και άλλα μέλη ακαδημαϊκών ιδρυμάτων, για ερευνητικούς-εκπαιδευτικούς σκοπούς και όχι μόνο. To λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΘΕΜΑ 1ο ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Κεφάλαιο 3

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Κεφάλαιο 3 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 3 Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας Μονάδα επεξεργασίας δεδομένων Μονάδα ελέγχου Μονάδα επεξεργασίας δεδομένων Δομή Αριθμητικής Λογικής Μονάδας

Διαβάστε περισσότερα

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Το δυαδικό σύστημα αρίθμησης χρησιμοποιεί δύο ψηφία. Το 0 και το 1. Τα ψηφία ενός αριθμού στο δυαδικό σύστημα αρίθμησης αντιστοιχίζονται σε δυνάμεις του 2. Μονάδες, δυάδες, τετράδες,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 13 Αρχεία Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Αρχεία Συλλογές δεδομένων Αποθηκεύονται στην περιφερειακή μνήμη π.χ. σκληρός

Διαβάστε περισσότερα