1o ΕΠΑΛ ΑΜΟΡΓΟΥ ΤΑΞΗ: Α ΕΠΑΛ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. ΕΤΟΣ: ο ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "1o ΕΠΑΛ ΑΜΟΡΓΟΥ ΤΑΞΗ: Α ΕΠΑΛ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. ΕΤΟΣ: 2011-2012 1 ο ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ"

Transcript

1 1o ΕΠΑΛ ΑΜΟΡΓΟΥ ΤΑΞΗ: Α ΕΠΑΛ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΤΟΣ: ο ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Πρόλογος /Εισαγωγή 2. Προβληματική του θέματος 3. Μεθοδολογία 4. Η Έρευνα 4.1 Υλικό και προγράμματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών 4.2 Τα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών 4.3 Στοιχεία για την αγορά, ενοικίαση και εύρεση ηλεκτρονικών παιχνιδιών 4.4 Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις 5. Συμπεράσματα 6. Θέματα προς Συζήτηση /Κριτική Αποτίμηση 7. Βιβλιογραφία / Δικτυογραφία

3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Πρόλογος/ Εισαγωγή Στο 1 ο τετράμηνο ασχοληθήκαμε με το θέμα <<ηλεκτρονικά παιχνίδια>>. Μαθητές που συμμετείχαν: Θωμάς Ρεινα, Αλντο Ντρετσα, Παναγιώτης Βαζαίος, Νικήτας Μεντρινός, Παναγιώτης Συνοδινός, Νικήτας Κωβαίος, Βαγγέλης Ρόκος, Βαλάντης Γιαννακός, Μάρκος Συνοδινός. Επιβλέποντες Καθηγητές: Δήμητρα Ψαρρού, Γιάννης Γλεντζές.

4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - Προβληματική του θέματος Οι λόγοι που μας προβλημάτισαν στο να ασχοληθούμε με αυτό το θέμα είναι οι παρακάτω: 1) διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα νέα παιδιά 2) Οι επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών 3) Τι είδους παιχνίδια παίζουν τα παιδιά ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - Μεθοδολογία Ξεκινήσαμε την ερευνητική εργασία και ακολουθήσαμε την παρακάτω μεθοδολογία: Αρχικά επιλέξαμε το θέμα μετά από ψηφοφορία. Έπειτα ακολουθήσαμε τη διαδικασία του καταιγισμού ιδεών και από σκόρπιες λέξεις που έλεγε κάθε μαθητής πήγαμε σε ερευνητικά ερωτήματα, σε υποθέματα και καταλήξαμε σε 4 ομάδες. Ανάλογα με τα ενδιαφέροντα κάθε μαθητή έγινε ο χωρισμός των ομάδων. Στη συνέχεια κάθε ομάδα αναζήτησε πληροφορίες για το απόθεμα της ερεύνησε και δημιούργησε ένα ερωτηματολόγιο για τα θέματα που την απασχολούσαν. Τέλος, δημιουργήσαμε το τελικό κείμενο σε μορφή word και την τελική παρουσίαση σε μορφή power point την οποία την παρουσιάσαμε σε ειδική εκδήλωση στο σχολείο.

5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 - Έρευνα 4.1 Υλικό και προγράμματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών Ιστορικά στοιχεία Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. Για την ακρίβεια, οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη, στην Ιαπωνία, αλλά και στην Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε τις ίδιες αντιδράσεις. Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει ακόμη και σήμερα. Παρόλα αυτά, δεν είχαν όμως τόσες, όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού από εκεί άρχιζε να εξελίσσεται η τεχνολογία. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και η Sony, που παρουσίασε, μετά την έκδοση του PlayStation 2, και το PSP. Σήμερα, τα παιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά, και στους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς. Έβδομη γενιά video games Η 7 η γενιά είναι η πιο σύγχρονη γενιά ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Οι πιο διαδεδομένες κονσόλες είναι : PS3, Xbox 360, Nintendo Wii.

6 Εικόνα 1: Φωτογραφία κονσόλων Προσφέρει μια καλύτερη σε απευθείας σύνδεση (online) εμπειρία και μια γραφική παράσταση από τον προκάτοχό του, καθώς επίσης και ασύρματους ελεγκτές. Επίσης, επιτρέπει στους χρήστες του να βάλουν μουσική από το MP3 player ή άλλες πηγές στο σύστημα. Γενικά τεχνικά χαρακτηριστικά: 1. Η υποστήριξη υψηλής ευκρίνειας 1080p υψηλής ευκρίνειας (HD) 2. Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ BLU-RAY (αποθηκευτική ικανότητα 25 GB σε δίσκο μονής «στρώσης» και 50 GB σε «διπλής»)

7 Nintendο Εικόνα 2: Nintendo 3DS Η Nintendo (Ελληνικά: Νιντέντο, Ιαπωνικά: 任 天 堂 )) είναι μια εταιρία που ιδρύθηκε στις 23 Σεπτεμβρίου, 1889 στο Κιότο της Ιαπωνίας από τον Φουσατζιρόου Υιαμαούτσι για να παραγάγει τις χειροποίητες κάρτες χανάφουντα, για τη χρήση σε ένα ιαπωνικό παιχνίδι καρτών του ίδιου ονόματος. Στα μέσα του εικοστού αιώνα, η επιχείρηση δοκίμασε διάφορες μικρές δραστηριότητες, όπως ένα ξενοδοχείο αγάπης και ένα ταξιδιωτικό γραφείο. Με τη πάροδο του χρόνου, η Νιντέντο έγινε μια επιχείρηση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, και έχει αναδειχθεί σήμερα ως μία από και έχει αναδειχθεί σήμερα ως μία από τις μεγαλύτερες δυνάμεις στη βιομηχανία. Τα franchises της περιλαμβάνουν τα Mario ( πωλήσεις), Pokemon ( πωλήσεις), Zelda κλπ. Χbox Εικόνα 3: Xbox & Xbox 360 To Xbox 360 είναι η δεύτερη κονσόλα παιχνιδιών της Microsoft. Ανταγωνίζεται με κονσόλες όπως το Sony PlayStation 3 και το Nintendo Wii ως μια από τις κονσόλες έβδομης γενιάς.μία πολύ σημαντική υπηρεσία του Xbox 360 είναι το Xbox Live, που επιτρέπει στους παίκτες να ανταγωνίζονται online, να κατεβάζουν παιχνίδια, demo παιχνιδιών, trailers, μουσική και ταινίες.η υπηρεσία αυτή είναι διαθέσιμη στον Έλληνα καταναλωτή από το Νοέμβριο του 2010.Το Xbox 360 παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο MTV στις 12 Μαΐου του 2005.

8 Sony Playstation Εικόνα 4: Playstation Εικόνα 5: playstation 4 χειριστήρια Το PlayStation (σύντμηση PS, PSone, PS1 ή PSX) είναι μια 32-bit κονσόλα ηλεκτρονικών παιχνιδιών πέμπτης γενιάς, η οποία κυκλοφόρησε από την εταιρεία Sony Computer Entertainment το Δεκέμβριο του 1994 στην Ιαπωνία και τον επόμενο χρόνο σε Ευρώπη και ΗΠΑ. Είναι μία από τις πιο επιτυχημένες κονσόλες όλων των εποχών.το PlayStation ήταν η πρώτη παιχνιδομηχανή της σειράς PlayStation, η οποία περιλαμβάνει κονσόλες και φορητές παιχνιδομηχανές. Συνέχειές και αναβαθμίσεις της της αποτελούν τα εξής: Net Yaroze, PSone, PSX, PocketStation, PlayStation 2, PlayStation Portable καθώς και το PlayStation 3. Έως τις 31 Μαρτίου 2005, το PlayStation μαζί με το PSone, από κοινού, έφτασαν σε συνολικές πωλήσεις τα 102,49 εκατομμύρια μονάδες. Έως τον Ιούλιο του 2008, το PlayStation είχε πουλήσει 102 εκατομμύρια μονάδες. Η Sony σταμάτησε την παραγωγή του το Μάρτιο του Στα πλαίσια του μαθήματος κάναμε μια έρευνα αγοράς σχετικά με τις 3 πιο δημοφιλείς κονσόλες. Τα αποτελέσματα φαίνονται στον παρακάτω πίνακα: Κονσόλα Γραφικά Μνήμη Αποθηκευτικό Blu ray- Τιμή μέσο DVD Xbox i HD 512MB 320GB DVD Playstation 1080p 512MB 320 GB- DVD HD 160GB Blu ray 600 Nintendo wii 720i 256MB GB CD 149

9 Υπολογιστές Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια μηχανή κατασκευασμένη κυρίως από ψηφιακά ηλεκτρονικά κυκλώματα και δευτερευόντως από ηλεκτρικά και μηχανικά συστήματα, και έχει ως σκοπό να επεξεργάζεται πληροφορίες. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι ένα αυτοματοποιημένο, ηλεκτρονικό, ψηφιακό επαναπρογραμματιζόμενο σύστημα γενικής χρήσης το οποίο μπορεί να επεξεργάζεται δεδομένα βάσει ενός συνόλου προκαθορισμένων οδηγιών, των εντολών που συνολικά ονομάζονται πρόγραμμα. Κάθε υπολογιστικό σύστημα, όσο μεγάλο ή μικρό κι αν είναι, αποτελείται από το υλικό μέρος και το λογισμικό. Τα βασικά στοιχεία του υλικού μέρους του υπολογιστή είναι η κεντρική μονάδα επεξεργασίας (ΚΜΕ, αγγλ. CPU, Central Prossesing Unit), η κεντρική μνήμη (RAM & ROM-BIOS), οι μονάδες εισόδου - εξόδου (πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη κ.α.), οι περιφερειακές συσκευές (σκληρός δίσκος, δισκέτα, DVD, εκτυπωτής, σαρωτής, μόντεμ κ.α.). Υπάρχουν διάφοροι τύποι υπολογιστών οι οποίοι διαφέρουν κατά το μέγεθος, τις δυνατότητες (επεξεργαστική ισχύς) και την αρχιτεκτονική τους, δηλαδή τον τρόπο που τα βασικά τους μέρη συνδέονται και συνεργάζονται μεταξύ τους. Στην πιο διαδεδομένη κατηγορία υπολογιστών ανήκουν οι μικροϋπολογιστές. Στους μικροϋπολογιστές τα βασικά εξαρτήματα, όπως ο επεξεργαστής, η μνήμη κ.ά., βρίσκονται τοποθετημένα σ' ένα τυπωμένο κύκλωμα που ονομάζεται μητρική κάρτα (αγγλ. Motherboard. Εκτός από τον επεξεργαστή και τη μνήμη, πάνω στη μητρική βρίσκονται οι θέσεις επέκτασης στις οποίες τοποθετούνται οι διάφορες κάρτες, γραφικών, ήχου κ.λπ.). Στη μητρική επίσης βρίσκονται υποδοχές για τη σύνδεση διαφόρων άλλων συσκευών. Το λογισμικό του υπολογιστή αποτελείται από τα απαραίτητα προγράμματα που δίνουν τις κατάλληλες εντολές, για να λειτουργεί το υλικό μέρος. Συνίσταται δε από το λειτουργικό σύστημα (το βασικό πρόγραμμα για τη λειτουργία του Η/Υ καθώς και για την επικοινωνία του με τον άνθρωπο) και το λογισμικό εφαρμογών (πακέτα εφαρμογών, γλώσσες προγραμματισμού, εκπαιδευτικό λογισμικό, προγράμματα εργαλεία κ.α.). Προγράμματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών Οι κυριότερες γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι οι παρακάτω: PASCAL C OpenGL C++ Java, XML Οι τεχνολογίες (σχεδιαστικά πακέτα) που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι οι παρακάτω: Flash

10 Photoshop Unreal Editor Half Life Doom Editor 3DS Max Για να έχουμε μια εικόνα των απαιτήσεων σε υπολογιστές για να παίξουμε ηλεκτρονικά παιχνίδια, κάναμε μία έρευνα στα πιο δημοφιλή παιχνίδια κάθε είδους. Η έρευνα αυτή φαίνεται στο παρακάτω πίνακα. ΕΙΔΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΔΡΑΣΗΣ ΟΝΟΜΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ CALL OF DUTY MW3 ΑΘΛΗΤΙΚΑ FIFA 12 ΑΓΩΝΕΣ ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΩΝ NEED FOR SREED THE RUN ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ UNCHARTED 3 ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ AGE OF MYTHOLOGY ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Windows XP, Windows Vista, or Windows 7 Operating System: Windows XP, Windows Vista or Windows 7 Windows XP, Windows Vista, or Windows 7 Windows XP, Windows Vista or Windows 7 with DirectX 9.0c Windows XP, Windows Vista or Windows 7 with DirectX 9.0c ΚΜΕ ΜΝΗΜΗ ΚΑΡΤΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Intel Core 2 Duo E6600 or AMD Phenom X processor or better CPU: 2.4 GHZ single core processor Read more Core i5-750 Quad 2.66GHz AMD Radeon HD GB Ram 3GB RAM 3GB RAM 1 GB RAM (Windows XP) / 2 GB (Windows Vista and Windows 7) RAM 128 MB. Shader 3.0 or better 256 MB NVIDIA GeForce 8600GT/ATI Radeon X1950 or better Graphics: NVidia GeForce 6800 or ATI Radeon X1600 at least, GeForce GTS 240 and Radeon HD 3870 recommended. GeForce GTX 560 NVIDIA GeForce 8000 series or ATI Radeon HD 2000 series or better 3D 16 MB - συνιστάται κάρτα οθόνης 32 MB.

11 4.2 Τα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών Τα κυριότερα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών συνοψίζονται στα εξής: Μαζικά Online παιχνίδια Παζλ (Tetris) Παιχνίδια ρόλων (The Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima, Final Fantasy, Baldur's Gate, Neverwinter Nights) Παιχνίδια βολών πρώτου ή τρίτου προσώπου (Doom, Counter Strike,Quake, Half-Life, Unreal, Call of Duty, Splinter Cell, Max Payne) Παιχνίδια στρατηγικής (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology) Παιχνίδια περιπέτειας (adventure) (King's Quest, Grim Fandango, Broken Sword, Space Quest, Myst, Syberia, η σειρά Monkey Island, και το Assassin's Creed) Παιχνίδια αθλητισμού (οι σειρές FIFA και NBA Live, Pro Evolution Soccer) Παιχνίδια εξομοίωσης (The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) Παρακάτω δίνονται μερικές επιπρόσθετες πληροφορίες για κάθε παραπάνω είδος παιχνιδιού: Εκτός από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που βασίζονται σε δεδομένα που υπάρχουν εγκατεστημένα σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή ή μια κονσόλα παιχνιδιών, τον τελευταίο καιρό ένα νέο είδος σημειώνει μεγάλη πέραση στο χώρο αυτό - τα Μαζικά Online παιχνίδια (massive online games), εκ των οποίων τα πιο πετυχημένο είναι τα World of WarCraft και Lineage 2. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται από εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο και πολλά από αυτά είναι μεταφρασμένα σε πολλές γλώσσες. Τα παιχνίδια αυτά έχουν μικρές απαιτήσεις από το χρήστη/παίκτη, καθώς έχουν ελάχιστα γραφικά και όλη η επεξεργασία γίνεται στο διακομιστή (server) και όχι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή του χρήστη. Αυτός είναι και ο λόγος (η χρήση ενός φυλλομετρητή και μιας σύνδεσης στο διαδίκτυο) που μπορεί κάποιος να παίξει ακόμη κι από ένα PDA ή ένα Smartphone. Αν και φαίνεται να ανήκουν στην κατηγορία των "ηλεκτρονικών παιχνιδιών" στην ουσία είναι μια άλλη κατηγορία παιχνιδιών. Παιχνίδι ρόλων (Role-Playing Game στα Αγγλικά ή αλλιώς RPG, η παγκοσμίως διαδεδομένη βραχυγραφία του όρου) είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι συμμετέχοντες καθορίζουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους εν μέρει βασισμένοι στον σχεδιασμό του χαρακτήρα τους, και οι ενέργειες πετυχαίνουν ή αποτυχαίνουν σύμφωνα με ένα,

12 συνήθως πολύπλοκο, σύστημα κανόνων και οδηγιών. Στο πλαίσιο των κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα οι επιλογές τους καθορίζουν την κατεύθυνση και την έκβαση των παιχνιδιών. Στο βιβλίο Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (TSR 1071), που κυκλοφόρησε το 1991, δίνεται μια άλλη γενική περιγραφή των παιχνιδιών ρόλων, τα οποία συγκρίνονται με τις παλιές περιπέτειες στο ραδιόφωνο. Τα βιντεοπαιχνίδια γρίφων (Puzzle) είναι ένα είδος video game που ασχολείται με την επίλυση παζλ. Οι τύποι του παζλ δοκιμάζουν πολλές δεξιότητες επίλυσης ενός προβλήματος, συμπεριλαμβανομένων τη λογική, τη στρατηγική, την αναγνώριση προτύπων και τη συμπλήρωση λέξεων. Τα παιχνίδια γρίφων (Puzzle) δίνουν έμφαση στην λογική και στις εννοιολογικές προκλήσεις, αν και μερικές φορές προσθέτουν πίεση χρόνου ή κάποια άλλη ενέργεια. Αν και πολλά παιχνίδια δράσης και παιχνίδια περιπέτειας ανήκουν και στην κατηγορία παιχνιδιών Puzzle, όπως η απόκτηση απρόσιτων αντικειμένων, ένα πραγματικό παιχνίδι γρίφων(puzzle) επικεντρώνεται στην επίλυση γρίφων, ως κύρια δραστηριότητα του παιχνιδιού. Tα παιχνίδια συνήθως περιλαμβάνουν σχήματα, χρώματα, ή σύμβολα, όπου ο παίκτης θα πρέπει, άμεσα ή έμμεσα να τα χρησιμοποιήσει σε ένα συγκεκριμένο μοτίβο. Αυτά τα παιχνίδια έχουν συνήθως ένα απλό σύνολο κανόνων, όπου οι παίκτες χειρίζονται κομμάτια σε ένα πλέγμα, δίκτυο ή άλλο χώρο αλληλεπίδρασης. Οι παίκτες πρέπει να αποκαλύψουν στοιχεία για να πετύχουν μια κατάσταση νίκης, η οποία θα τους επιτρέψει να προχωρήσουν στο επόμενο επίπεδο. Η ολοκλήρωση κάθε παζλ συνήθως οδηγεί σε μια πιο δύσκολη πρόκληση, αν και ορισμένα παιχνίδια αποφεύγουν την εξάντληση του παίκτη, προσφέροντας ευκολότερα επίπεδα μεταξύ πιο δύσκολων. Τα παιχνίδια first-person shooters (παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών τα οποία βασίζονται σε οπτική πρώτου προσώπου (δηλαδή ο παίχτης βλέπει τον βιντεόκοσμο (game world) μέσα από τα εικονικά μάτια του ήρωα του παιχνιδιού). Για να συμβεί αυτό ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης χρησιμοποιούνται ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου (όπως και στις - κυρίως πειραματικές ακόμα - εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας). Κατά δεύτερο λόγο μιλάμε για παιχνίδια όπου ο ήρωας

13 κάνει χρήση (εικονικών) όπλων. Τα όπλα κυμαίνονται από σύγχρονα όπλα πολέμου όπως το M16 μέχρι και απλά εργαλεία όπως σφυριά ή ακόμα και το γυμνό χέρι. Αυτό φυσικά έχει φέρει κάποιες ενστάσεις για την ηθική μερικών παιχνιδιών του τύπου. Τα βιντεοπαιχνίδια στρατηγικής είναι ένα είδος video game που δίνει έμφαση στην επιδέξια σκέψη και σχεδιασμό για να επιτευχθεί η νίκη. Υπογραμμίζουν τη στρατηγική, την τακτική, και μερικές φορές τις υλικοτεχνικές προκλήσεις. Πολλά παιχνίδια προσφέρουν επίσης οικονομικές προκλήσεις ή και εξερεύνηση. Αυτά τα παιχνίδια δημιουργούν μερικές φορές σωματικές προκλήσεις, κάτι το οποίο μπορεί να ενοχλήσει έναν παίκτη που θέλει να χρησιμοποιήσει μόνο το μυαλό του στη στρατηγική. Τα παιχνίδια περιπέτειας (ή αλλιώς adventure) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών. Ο αγγλικός όρος adventure game χρησιμοποιείται με την ίδια έννοια στη Βόρεια Αμερική, στην Ευρώπη και στην Ιαπωνία. Ο παίκτης χειρίζεται τον πρωταγωνιστή της υπόθεσης του παιχνιδιού, ο οποίος έχει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα του περιβάλλοντός του καθώς επίσης και συνομιλίας με άλλους χαρακτήρες. Βασικό στοιχείο κάθε παιχνιδιού περιπέτειας είναι η ύπαρξη σειράς γρίφων που πρέπει να επιλύσει ο παίκτης για να εξελιχθεί η σεναριακή πλοκή. Τα παιχνίδια περιπέτειας καλύπτουν μια ευρεία θεματολογία, συμπεριλαμβανομένου της φαντασίας, της επιστημονικής φαντασίας, του μυστηρίου, του τρόμου και της κωμωδίας ή σάτιρας. Κυκλοφορούν επίσης παιχνίδια που περιέχουν τόσο στοιχεία παιχνιδιού περιπέτειας όσο και στοιχεία παιχνιδιού δράσης, τα λεγόμενα action-adventures ή arcade adventures. Ένα δημοφιλές παράδειγμα για το είδος αυτό είναι η σειρά The Legend of Zelda της Nintendo. Ένα αθλητικό παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι στον υπολογιστή ή video game που προσομοιώνει την πρακτική των παραδοσιακών αθλημάτων. Τα περισσότερα αθλήματα έχουν αναδημιουργηθεί με ένα παιχνίδι, που περιλαμβάνει τα ομαδικά αθλήματα, στίβο και extreme sports. Μερικά παιχνίδια δίνουν έμφαση στο πώς παίζεται πραγματικά το άθλημα (όπως το Madden NFL Series), ενώ άλλα τονίζουν τη στρατηγική και την οργάνωση (όπως Διευθυντής Championship). Μερικά, όπως οι Arch Rivals, σατιρίζουν το άθλημα κωμικά. Αυτό το είδος έχει γίνει δημοφιλές σε όλη την ιστορία των video games και είναι ανταγωνιστικό, όπως ακριβώς και στον

14 πραγματικό κόσμο του αθλητισμού. Αρκετά παιχνίδια διαθέτουν τα ονόματα και τα χαρακτηριστικά των πραγματικών ομάδων και παικτών, και ενημερώνονται σε ετήσια βάση για να αντικατοπτρίζουν τις πραγματικές αλλαγές. Τα παιχνίδια προσομοίωσης (Simulation Games) είναι παιχνίδια που σε βάζουν σε καταστάσεις που είναι εμπνευσμένες απ' την πραγματικότητα - χωρίς αυτό να σημαίνει πάντα ότι είναι αληθοφανή. Mέσα από την εικονική πραγματικότητα, οπού η παιχνιδομηχανή μετατρέπετε από σύστημα επεξεργασίας δεδομένων σε γεννήτρια πραγματικότητας, παρέχει την δυνατότητα στον χρηστή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, με τον κατάλληλο εξοπλισμό όπως το στερεοσκοπικό κράνος και του γαντιού δεδομένων να βυθιστεί σε ένα ιδιαίτερο κόσμο που του προσφέρει το λογισμικό ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού οπού έχει την αίσθηση ολοκληρωτικής τροποποίησης του περιβάλλοντος του αντιλαμβανόμενος τις μεταβολές με τις αισθήσεις του. Τα θέματα είναι σχεδόν τόσο ποικίλα όσο και τα ενδιαφέροντα των ανθρώπων - από τον χειρισμό αεροπλάνου ή το ψάρεμα μέχρι την διαχείριση ενός εμπορικού κέντρου ή διπλωματία και πολιτική.

15 4.3 Στοιχεία για την αγορά, ενοικίαση και εύρεση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια, ενώ αρχίζουν να εκλείπουν παραδοσιακά παιχνίδια, που είχαν μια συνέχεια από την αρχαιότητα έως σήμερα (όπως το τσέρκι, γνωστό από την αρχαιότητα ως κρικηλασία). Τα πρώτα videogames εφευρέθηκαν την δεκαετία του 60 και η διάδοσή τους στις βιομηχανικές χώρες άρχισε στα τέλη της δεκαετίας του 70, αρχικά στα ειδικά καταστήματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μετά στα σπίτια. Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας και η κυριαρχία της εικόνας στα ΜΜΕ από τη μια, αλλά και ο αυξανόμενος φόβος των γονέων για την ασφάλεια των παιδιών στους δρόμους των μεγάλων πόλεων και η σταδιακή επικράτηση του μοναχικού παιχνιδιού από την άλλη, συντέλεσαν στη γρήγορη εξάπλωσή τους. Η βιομηχανία των video games πραγματοποιείται κατά κύριο λόγο από τους εκδότες και τους προγραμματιστές. Οι προγραμματιστές δημιουργούν τα παιχνίδια, ενώ οι εκδότες χρηματοδοτούν, βάζουν τιμές και διανέμουν στους εμπόρους λιανικής πώλησης. Το 2007 οι πωλήσεις διαδραστικών (interactive) λογισμικών σε εννέα από τις μεγαλύτερες ευρωπαϊκές αγορές κατέληξε σε κατά προσέγγιση συνολικό ποσό 7,3 δισ. ευρώ. Τα ποσά αυτά αντιπροσωπεύουν το λογισμικό των παιχνιδιών μόνο (δηλαδή τα ίδια τα παιχνίδια, και όχι τα έσοδα από τις πωλήσεις του hardware). Η αύξηση των πωλήσεων λογισμικών συνοδεύτηκε από μια έκρηξη στις πωλήσεις hardware. Νέες κονσόλες, όπως το Sony PlayStation 3 και Nintendo Wii εντάχθηκαν στο Xbox 360 της Microsoft προσφέροντας στους παίκτες την εμπειρία μιας «επόμενης γενιάς» και για τα hardware έδωσαν έσοδα γύρω στα 5,7 δις ευρώ το 2007, σε σύγκριση με τα 3 δισ. ευρώ το Συγκριτικά, τα έσοδα από το λογισμικό στις Ηνωμένες Πολιτείες αναφέρονται περίπου στα 6.9 δισεκατομμύρια το 2007 και εκατομμύρια στην περιοχή Ασίας-Ειρηνικού για το (Έκθεση Nielsen 2008) Στην κορυφή της πυραμίδας της βιομηχανίας βρίσκονται οι πολυεθνικοί οργανισμοί που δημιουργούν το hardware: Nintendo, Microsoft και Sony. Η Nintendo είναι μια εταιρεία παιχνιδιών που ασχολείται αποκλειστικά με κονσόλες και συσκευές χειρός (όπως το Wii και το DS) και αυτό είναι η βασική τους επιχειρηματική δραστηριότητα. Αντιθέτως, για τη Sony και τη Microsoft, οι οικιακές

16 τους κονσόλες (PlayStation 2/PlayStation 3 και Xbox / Xbox 360 αντίστοιχα) αποτελούν ένα μόνο μέρος της ευρείας γκάμας καταναλωτικών προϊόντων τους. Ταυτόχρονα, οι εταιρίες κινητής τηλεφωνίας έχουν όλο και περισσότερες «πλατφόρμες» hardware που μπορoύν να φιλοξενήσουν παιχνίδια. Παρά το γεγονός ότι η Nintendo, Microsoft και Sony παράγουν τα δικά τους παιχνίδια, δεν είναι οι μόνοι κατασκευαστές στον κλάδο. Άλλοι κατασκευαστές, όπως η Electronic Arts, Ubisoft και Capcom, παράγουν και πωλούν ανεξάρτητα τα δικά τους παιχνίδια. Πρέπει αρχικά να αναφέρουμε ότι στην Ελλάδα δεν υπάρχει κάποιος οργανισμός παρόμοιος με το Entertainment Software Association (ESA) και το Interactive Software Federation of Europe (ISFE) που να αντιπροσωπεύει τους εισαγωγείς /παραγωγούς ηλεκτρονικών παιχνιδιών καθώς και όλα τα υπόλοιπα ενδιαφερόμενα μέρη. Επισήμως υπεύθυνος για αυτό τον τομέα της πληροφορικής στην Ελλάδα είναι ο ΣΕΠΕ. Ανεπίσημα μπορεί να απευθυνθεί κανείς στους ίδιους τους εισαγωγείς. Μερικοί από αυτούς έχουν αρκετά ενημερωμένα τμήματα δημοσίων σχέσεων που μπορούν να δώσουν πληροφορίες τουλάχιστον σε ότι αφορά τα προϊόντα τους. Οι εταιρείες που εισάγουν ηλεκτρονικά παιχνίδια στην Ελλάδα είναι: Nortec (κονσόλες και τίτλοι παιχνιδιών Nintendo) Sony (κονσόλες και τίτλοι παιχνιδιών Playstation) Microsoft (κονσόλες και τίτλοι παιχνιδιών Xbox και PC) CDMedia (τίτλοι παιχνιδιών Xbox, Playstation, Nintendo, PC) Και οι πιο γνωστοί διανομείς είναι: Πλαίσιο Παπασωτηρίου Multirama Κάτι που πολύς κόσμος φαίνεται να μην έχει καταλάβει είναι ότι δεν είναι όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για παιδιά. Ανάλογα με το περιεχόμενο τους απευθύνονται σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες και αυτή η πληροφορία πλέον εμφανίζεται

17 υποχρεωτικά πάνω στην συσκευασία τους. Αρκετά απ αυτά μάλιστα απευθύνονται αποκλειστικά σε ενήλικους παίκτες. Πολλά παιδιά, ακόμη και κάτω των 12 χρόνων, παραμένουν για πολλές ώρες μέσα σε ίντερνετ καφέ παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια. Άλλα παιδιά προσπαθούν να κατεβάσουν δωρεάν ή με πληρωμή ηλεκτρονικά παιχνίδια από το διαδίκτυο, παίζοντας σπίτι τους, και άλλα τα νοικιάζουν από Video-club. Στα πλαίσια του μαθήματος κάναμε μια ερευνά αγοράς σχετικά με της εταιρίες που νοικιάζουν η πωλούν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ενοικίαση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Αριθμός εταιριών Ονόματα εταιριών 1 Games net. Εικόνες Τιμές Πλατφόρμες Τόπος (ευρώ) 15 τον μήνα Ps3 Θεσσαλονίκη 2 Seven sport Ps3 Σε όλη την Ελλάδα 3 gamefly. Από 22 τον μηνά Όλες Σε όλη την Ελλάδα 4 Ricardo Από 20 εώς 30 laptop Σε όλη την Ελλάδα 5 red box Δεν αναγράφεται Xbox,ps3,wii Σε όλη την Ελλάδα

18 Αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών Αριθμός Ονόματα εταιριών εταιριών 1 Electro world Εικόνες Τιμές (ευρώ) Πλατφόρμες Τόπος 9,99εώς 79 Όλες Σε όλη την Ελλάδα 2 Getitnow 5,90εώς 289 Όλες Σε όλη την Ελλάδα 3 media Δεν Όλες Σε όλη mark αναγράφεται την Ελλάδα 4 skroutz Δεν αναγράφεται Όλες Σε όλη την Ελλάδα

19 4.4 Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Υπάρχουν πολλές μελέτες για τις πιθανές θετικές ή αρνητικές επιδράσεις των videogames στα παιδιά και αρκετές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους. Οι θετικές κριτικές αναφέρονται κυρίως στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων αλλά και στη δυνατότητα που προσφέρουν στα παιδιά να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους. Οι αρνητικές κριτικές επισημαίνουν τον κίνδυνο αύξησης της επιθετικής συμπεριφοράς από τη συχνή ενασχόληση με παιχνίδια με επιθετικό περιεχόμενο, την σταδιακή απευαισθητοποίηση στη βία καθώς και τον κίνδυνο εξάρτησης. Ενώ, λοιπόν, δεν αμφισβητείται η θετική επίδραση των videogames στην ανάπτυξη του γνωστικού τομέα, οι γνώμες διχάζονται σε ότι αφορά την ανάπτυξη της φαντασίας και την ικανότητα διάκρισής. Ποια είναι όμως τα χαρακτηριστικά εκείνα που κάνουν τα videogames τόσο ελκυστικά; 1. Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους (graphics). Ο κόσμος απεικονίζεται πολύ παραστατικά, με ζωντανά χρώματα και κίνηση. 2. Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίες. Π.χ. ο παίκτης ξεκινά από ένα βασικό επίπεδο και σταδιακά, όσο προχωρά σε υψηλότερο επίπεδο, πρέπει να χρησιμοποιήσει σύνθετες στρατηγικές, να πάρει πιο δύσκολες αποφάσεις κ.λ.π. Κι αυτό αποτελεί μια αυξανόμενη πρόκληση που παράγει κλιμακούμενη διέγερση. Επιδράσεις των videogames στα παιδιά Σε αυτό που σχεδόν όλες οι μελέτες συμφωνούν είναι ότι τα videogames συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα: την συγκέντρωση της προσοχής την παρατηρητικότητα τον οπτικοκινητικό συντονισμό την δεξιοτεχνία

20 την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων την αύξηση των γενικών γνώσεων. Στις περισσότερες Ευρωπαϊκές χώρες υπάρχουν προγράμματα χρήσης των Η/Υ στην εκπαίδευση (και σε μερικές περιπτώσεις ήδη από την προσχολική ηλικία) με σκοπό την εξοικείωση με την τεχνολογία και την χρήση της στην καθημερινή ζωή αλλά και την βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών, ιδιαίτερα μάλιστα εκείνων, οι οποίοι έχουν κάποιες μαθησιακές δυσκολίες. Πολλοί θεωρούν ότι σε ένα κόσμο που βομβαρδίζεται από εικόνες, οι προκατασκευασμένες εικόνες που αναπαράγονται από τα videogames είναι άλλο ένα είδος εισβολής, διείσδυσης στο φανταστικό παιχνίδι των παιδιών, που αποτελεί το τελευταίο καταφύγιο ατομικότητάς τους. Οι υπερασπιστές, από την άλλη, των videogames λένε ότι αυτά δίνουν την ευκαιρία στα παιδιά να αναλάβουν ένα πλήθος ρόλων, χαρακτήρων. Υποστηρίζουν ότι στην σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα οι ευκαιρίες που έχουν τα παιδιά να παίξουν ελεύθερο, εξερευνητικό παιχνίδι σε ανοιχτούς χώρους περιορίζονται στο ελάχιστο, ενώ τα videogames τους προσφέρουν τις περιπέτειες που δεν μπορούν αλλιώς να ζήσουν. Οι περιπέτειες που βιώνουν μέσα από τα videogames τους επιτρέπουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν, δηλαδή τον φόβο, την αδυναμία και την δύναμη, τη νίκη και την ήττα, κι όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού. Εδώ όμως έγκειται και το πιο κρίσιμο, ίσως, σημείο: Αν συμφωνήσει κανείς με την παραπάνω άποψη, είναι σαν να παραβλέπει ότι έτσι τα παιδιά «βυθίζονται» στην φαντασία χωρίς να μπορούν να κάνουν τη σύνδεση με την πραγματικότητα. Τα παιδιά, π.χ., που μέχρι πριν λίγες δεκαετίες έπαιζαν πετροπόλεμο στους δρόμους, μάθαιναν μέσα από το βίωμα (την πραγματική εμπειρία της βίας), πού σταματά η φαντασία και πού ξεκινά η πραγματικότητα. Μάθαιναν έτσι να προστατεύουν τον εαυτό τους, όχι μόνον φορώντας κράνη από κατσαρόλες, αλλά και υπακούοντας σε κάποιους κανόνες και ακολουθώντας τον αρχηγό. Μάθαιναν επίσης να σέβονται τους αντιπάλους τους που ήταν πραγματικά πρόσωπα με σάρκα και οστά κι όχι κινούμενοι στόχοι στην οθόνη Η/Υ. Έτσι τα παιδιά μάθαιναν για την επιθετικότητα μέσα από διαδικασίες κοινωνικοποίησης.

21 Το θέμα της επιθετικότητας είναι το πιο πολυσυζητημένο και καυτό θέμα σχετικά με τα videogames. Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν ότι: Το 90% περίπου των videogames περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο. Στα μισά τουλάχιστον από αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή/και τον θάνατο του αντιπάλου. Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή. Τίθεται λοιπόν το ερώτημα: κατά πόσο το συστηματικό παίξιμο videogames οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά; Από τις υπάρχουσες ψυχολογικές μελέτες για τα videogames, υπάρχουν ενδείξεις ότι το παίξιμό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί: α. Τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σε αυτά. β. Τα παιχνίδια αυτά αμείβουν την βίαιη συμπεριφορά, και γ. Τα παιδιά επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτή την συμπεριφορά παίζοντας. Και είναι γνωστό από την Επιστήμη της Ψυχολογίας ότι: α. η ενεργός συμμετοχή β. η ενίσχυση μέσω της αμοιβής, και γ. η επανάληψη, προάγουν την μάθηση. Ειδικότερα, μελέτες του 2001 (Dr Anderson & colleagues, 2001) έδειξαν ότι συχνό παίξιμο με videogames συνδέεται με περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα, επιθετικές συμπεριφορές. Συνδέεται επίσης με μείωση της ικανότητας για ενσυναίσθηση, που είναι η νοητική και συναισθηματική ικανότητα για επαφή και κατανόηση της ψυχικής κατάστασης του αλλού ατόμου, με απλά λόγια η

22 ικανότητα να μπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός μηχανισμός κοινωνικής συμπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας. Ο αντίλογος έρχεται από το Τμήμα Κοινωνικής Ψυχολογίας του Πανεπιστημίου της Ουτρέχτης, που ασκεί κριτική στις προαναφερθείσες μελέτες, υποστηρίζοντας ότι δεν είναι καλά τεκμηριωμένες. Τονίζει ότι η συσχέτιση που έχει γίνει ανάμεσα στο συχνό παίξιμο βίαιων videogames και στην επιθετική συμπεριφορά δεν είναι αναγκαστικά αιτιολογική. Με άλλα λόγια δεν αποδεικνύεται ότι το παίξιμο είναι αυτό που προκαλεί προβλήματα συμπεριφοράς. Μια πιθανή εξήγηση είναι ότι τα παιδιά με περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήματα μπορεί να ελκύονται περισσότερο από τέτοια παιχνίδια που τους παρέχουν την αίσθηση της νίκης, της κυριαρχίας, ενώ συγχρόνως ικανοποιούν την ανάγκη τους για διέγερση. Από την άλλη πλευρά, έχει γίνει η υπόθεση ότι ένας από τους βασικούς ψυχολογικούς μηχανισμούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων videogames είναι η απευαισθητοποίηση στη βία. Η απευαισθητοποίηση στην βία μπορεί να οριστεί ως η σταδιακή μείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηματικών και συμπεριφορικών αντιδράσεων σε ένα βίαιο ερέθισμα ως αποτέλεσμα της συχνής έκθεσης σε αυτό. Αποτέλεσμα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η μη προσπάθεια παρέμβασης για να σταματήσει, ενώ στην χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη μιας βίαιης πράξης με λιγότερη αντίσταση. Γνωρίζουμε ότι ο Αμερικάνικος Στρατός χρησιμοποιεί συχνά τέτοια ηλεκτρονικά παιχνίδια για απευαισθητοποίηση των στρατιωτών κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσής τους. Στις πραγματικές συνθήκες μάχης που περιλαμβάνουν στρατιωτικά αεροπλάνα και τανκς, δεν υπάρχει άμεση αναγνώριση των στόχων. Αντιθέτως, ο στρατιώτης εντοπίζει τον στόχο (μια εικόνα στην οθόνη Η/Υ) σαν να παίζει videogames. Μετά τον πόλεμο στο Ιράκ και το Αφγανιστάν, κυκλοφόρησε ένα videogame, το KumaWar που δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να αναπαραστήσουν πραγματικές μάχες από αυτούς τους πολέμους, χρησιμοποιώντας δορυφορικές

23 εικόνες. Κι όμως, το παιχνίδι αυτό συνεχίζει να κυκλοφορεί και να εμπλουτίζεται συνεχώς Τέλος, το πρόβλημα της εξάρτησης, του εθισμού δηλαδή στη χρήση των videogames, απασχολεί όλο και περισσότερο σήμερα τους ειδικούς σε θέματα ψυχικής υγείας. Όταν ο χρόνος που περνά ένα παιδί παίζοντας videogames αρχίζει να προκαλεί δυσλειτουργία στην οικογενειακή, σχολική και κοινωνική του ζωή, τότε αυτό μπορεί να είναι ένδειξη ότι έχει παγιδευτεί σε έναν φαύλο κύκλο εξάρτησης. Η ενασχόληση τότε με τα videogames υποκαθιστά τις σχέσεις με την οικογένεια και τους συνομηλίκους, το παιδί ζητά να περνά όλο και περισσότερες ώρες παίζοντας και η αποχή από το παίξιμο προκαλεί δυσφορία ή / και κατάθλιψη. Συμπτώματα πιθανής εξάρτησης που θα έπρεπε να μας ανησυχήσουν: Το παιδί περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ Έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο Πέφτει η σχολική του επίδοση Παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή Προτιμά να παίζει videogames από το να δει τους φίλους του, η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τείνει να υποκαθιστά τις σχέσεις με τους συνομηλίκους και την οικογένειά του Είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει videogames Γενικές κατευθύνσεις για την αντιμετώπιση του προβλήματος Αναγνώριση του προβλήματος Συζήτηση με το παιδί για το πρόβλημα Διερεύνηση τυχόν άλλων συναισθηματικών προβλημάτων που μπορεί να υπόκεινται αυτού (όπως άγχος, κατάθλιψη κ.ά.) Αναζήτηση θεραπευτικής παρέμβασης από ειδικό πλαίσιο. (Ακόμα και στη χώρα μας, υπάρχουν περιπτώσεις εφήβων που νοσηλεύονται με διάγνωση «εθισμός στο Internet )

24 Συμπεράσματα Τα videogames έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας, όπως νωρίτερα είχε μπει η τηλεόραση. Μπορούν να προσφέρουν θετικά στοιχεία στα παιδιά : πάνω από όλα ψυχαγωγία, αλλά και γνώσεις και ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων, καθώς και εξοικείωση με τη σύγχρονη τεχνολογία. Για να περιοριστούν οι πιθανές αρνητικές επιδράσεις, οι γονείς μπορούν να παίξουν έναν ρόλο προστατευτικό. Τι μπορούν να κάνουν; Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα videogames Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών από τα παιδιά τους Να θέτουν όρια στον χρόνο παιξίματος των videogames Να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί με άλλους συνομηλίκους Το σημαντικότερο: να είναι «κοντά» στα παιδιά τους όταν παίζουν videogames λειτουργώντας ως φίλτρο και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Αν, πάντως, διαπιστώσουν ότι παρά τις προσπάθειές τους δυσκολεύονται να διαχειριστούν το πρόβλημα της υπερβολικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, και το παιδί τους παρουσιάζει κάποια συναισθηματικά προβλήματα, καλό είναι να απευθυνθούν για βοήθεια σε κάποιον ειδικό ψυχικής υγείας. Έρευνα στο ΕΠΑΛ Αμοργού Στα πλαίσια της ερευνητικής εργασίας δημιουργήσαμε ένα ερωτηματολόγιο το οποίο διανείμαμε στους μαθητές του ΕΠΑΛ Αμοργού. Οι ερωτήσεις που απευθύναμε ήταν οι εξής: ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ 1) Πως νιώθετε μετά από 1 ώρα στον υπολογιστή που παίζατε ηλεκτρονικό παιχνίδι;

25 α. πονάει το κεφάλι β. καίνε τα μάτια σας γ. ζαλίζεστε δ. πονάει η μέση σας ε. νιώθετε ξεκούραστος/η στ. νιώθετε χαρούμενος/η που κερδίσατε ζ. νιώθετε λυπημένος/η που χάσατε η. νιώθετε πολύ δυνατός/η θ. νιώθετε κάτι άλλο 2) Πόση ώρα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; α. 1 ώρα β. 2 ώρες γ. 3 ώρες δ. παραπάνω από 3 ώρες 3) Πόσες φορές την εβδομάδα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; α. 1 φορά β. 2 φορές γ. 3 φορές δ. παραπάνω από 3 φορές ε. όλη την εβδομάδα 4) Ποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι σας αρέσει περισσότερο; 5) Τι μαθαίνετε από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; 6) Πόσα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχετε αγοράσει; 7) Ποιο είδος παιχνιδιού σας αρέσει περισσότερο; 8) Πως έχετε πρόσβαση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια; α. Αγορά β. Ενοικίαση γ. Μέσω internet(download) Τα αποτελέσματα που πήραμε εμφανίζονται στους παρακάτω πίνακες και γραφικές παραστάσεις: ΕΡΩΤΗΣΗ 1 ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ α. πονάει το κεφάλι 10 β. καίνε τα μάτια σας 7 γ. ζαλίζεστε 7

26 δ. πονάει η μέση σας 5 ε. νιώθετε 1 ξεκούραστος/η στ. νιώθετε 4 χαρούμενος/η που κερδίσατε ζ. νιώθετε λυπημένος/η 1 που χάσατε η. νιώθετε πολύ 1 δυνατός/η θ. νιώθετε κάτι άλλο 12 ΕΡΩΤΗΣΗ 2 ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ α. 1 ώρα 12 β. 2 ώρες 8 γ. 3 ώρες 3 δ. παραπάνω 9 από 3 ώρες ΕΡΩΤΗΣΗ 3 ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ α. 1 φορά 7 β. 2 φορές 3 γ. 3 φορές 1 δ. 5 παραπάνω από 3 φορές ε. όλη την 10 εβδομάδα ΕΡΩΤΗΣΗ 4 ΑΠΑΝΤΗΣΗ Call of duty 6 Metal of 1 honor Pes 6 Fifa 2 Assasin s 1 creed Tetris 1 ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ

27 2 k NBA 1 Wwe 1 Dod game 1 Super Mario 1 San Andreas 1 Gta 1 Far cry 1 Σκάκι 1 Grepolis 1 uncharted 1 ΕΡΩΤΗΣΗ 5 ΑΠΑΝΤΗΣΗ Τίποτα 18 Να γράφουμε 1 Ευχαρίστηση 2 Να πολεμάω 1 Αγγλικά 1 ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΡΩΤΗΣΗ 6 ΑΠΑΝΤΗΣΗ Κανένα και πάνω 11 ΕΡΩΤΗΣΗ 7 ΑΠΑΝΤΗΣΗ Α. δράσης 16 Β. αθλητικά 14 Γ. παιδικά 5 Δ. αγώνες 12 αυτοκινήτων Ε. 12 στρατηγικής Στ. 14 περιπέτειας Ζ. παζλ 2 ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΡΩΤΗΣΗ 8 ΑΠΑΝΤΗΣΗ α. Αγορά 20 ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ

28 β. Ενοικίαση 8 Γ.Μέσω 17 internet(download) Πως νιώθετε μετά από 1 ώρα στον υπολογιστή που παίζατε ηλεκτρονικό παιχνίδι;

29 Πόση ώρα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; α. 1 ώρα β. 2 ώρες γ. 3 ώρες δ. παραπάνω από 3 ώρες Πόσες φορές την εβδομάδα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; α. 1 φορά β. 2 φορές γ. 3 φορές δ. παραπάνω από 3 φορές ε. όλη την εβδομάδα

30 6 Ποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι σας αρέσει περισσότερο; Call of duty Metal of honor Pes Fifa Assasin s creed Tetris 2 k NBA Wwe Dod game Super Mario San Andreas Gta Far cry Grepolis uncharted Τι μαθαίνετε από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Τίποτα Να γράφουμε Ευχαρίστηση Να πολεμάω Αγγλικά Πόσα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχετε αγοράσει; Κανένα και πάνω

31 Ποιο είδος παιχνιδιού σας αρέσει περισσότερο; Πως έχετε πρόσβαση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια; α. Αγορά β. Ενοικίαση γ.μέσω internet(download)

32 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 - Συμπεράσματα Μέσω της έρευνας και της στατιστικής επεξεργασίας που κάναμε καταλήξαμε στα παρακάτω συμπεράσματα : 1. Στο ερώτημα Πως νιώθετε μετά από 1 ώρα στον υπολογιστή που παίζατε ηλεκτρονικό παιχνίδι; Οι περισσότεροι απάντησαν ότι : νιώθουν κάτι άλλο, πονάει το κεφάλι τους, καίνε τα μάτια τους και ζαλίζονται. 2. Στο ερώτημα Πόση ώρα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Οι περισσότεροι απάντησαν : 1 ώρα, 2 ώρες και παραπάνω από 3 ώρες. 3. Στο ερώτημα Πόσες φορές την εβδομάδα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Οι περισσότεροι απάντησαν :1 φορά, παραπάνω από 3 φορές και όλη την εβδομάδα. 4. Στο ερώτημα Ποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι σας αρέσει περισσότερο; Οι περισσότεροι απάντησαν : Call of duty, Pes και Fifa. 5. Στο ερώτημα Τι μαθαίνετε από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Οι περισσότεροι απάντησαν : Τίποτα και Ευχαρίστηση 6. Στο ερώτημα Πόσα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχετε αγοράσει; Οι περισσότεροι απάντησαν : Κανένα, 1-4 και 10 και πάνω. 7. Στο ερώτημα Ποιο είδος παιχνιδιού σας αρέσει περισσότερο; Οι περισσότεροι απάντησαν : Δράσης, Αθλητικά και Περιπέτειας. 8. Στο ερώτημα Πως έχετε πρόσβαση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Οι περισσότεροι απάντησαν : Αγορά και Μέσω internet(download).

33 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - Θέματα προς συζήτηση /κριτική αποτίμηση Ερευνήσαμε και αναζητήσαμε στο internet για το θέμα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στους παρακάτω τομείς : 1.Υλικό και προγράμματα 2.Είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών 3.Ενοικίαση αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών και 4.Θετικές και αρνητικές επίδρασης των ηλεκτρικών παιχνιδιών Επίσης για τους παραπάνω τομείς δημιουργήσαμε ένα ερωτηματολόγιο το οποίο επεξεργαστήκαμε στατιστικά. Τα παραπάνω θέματα συζητηθήκαν στην παρουσίαση. Το ακροατήριο προβληματίστηκε και του εξηγήσαμε της απορίες που είχαν. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 - Βιβλιογραφία/ Δικτυογραφία 1. F%81%CE%AC% uncharted-3-drakes-deception-review-system-requirements

34 παιχνιδιών:// 25. el.wikipedia.org/wiki/ Παιχνίδι ρόλων 26. Τριαντάφυλλος Γ.Χατζής: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΣΧΟΛΕΙΟ Η κοινωνικοψυχολογική διάσταση της εικονικής πραγματικότητας στην παιδική ηλικία και η λειτουργική της χρήση στη διδασκαλία και τη μάθηση

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) 25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Υπάρχουν πολλές μελέτες για τις πιθανές θετικές ή αρνητικές επιδράσεις των video games στα παιδιά και αρκετές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους. (Ο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) Σύγχρονα Υπολογιστικά Συστήματα τους υπερυπολογιστές (supercomputers) που χρησιμοποιούν ερευνητικά εργαστήρια τα μεγάλα συστήματα (mainframes)

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα Β1 κεφ.2 ο «Σο Εσωτερικό του Τπολογιστή»

Ενότητα Β1 κεφ.2 ο «Σο Εσωτερικό του Τπολογιστή» 1 2 1) ΚΟΤΣΙ ΤΠΟΛΟΓΙΣΗ (computer case): το κύριο κουτί που περικλείει τις βασικές συσκευές του υπολογιστή (επεξεργαστή, αποθήκες, RAM). 2) ΜΗΣΡΙΚΗ (motherboard): η πιο μεγάλη κάρτα πάνω στην οποία βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το Υλικό του Υπολογιστή ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ (Είναι τα στοιχεία που δίνουμε για λυθεί το πρόβλημα) ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α. Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α. Η ελεύθερη πτώση του Felix Baumgartner από ύψος 39.000 μέτρων, για πάνω από 5 min, ξεπερνώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης Κάντε κλικ για έναρξη Γενική εικόνα Στο σχήμα βλέπουμε μία γενική εικόνα του εσωτερικού της Κεντρική Μονάδας του υπολογιστή: Τροφοδοτικό Είναι μία ηλεκτρική μικροσυσκευή,

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης Διαφάνεια 1 Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης Δρ. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Σελ. 1 από 50 Διαφάνεια 2 Τα παιδιά σήμερα. Κινητό Κονσόλα παιχνιδιού Ποντίκι

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ1 ΥΛΙΚΟ (HARDWARE)

ΜΑΘΗΜΑ1 ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΜΑΘΗΜΑ1 ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Υλικό, Λογισμικό, Τεχνολογία Πληροφοριών 2. Κύρια Μέρη Ενός Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 3. Κατηγορίες Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 4. Συγκριτικός Πίνακας Διαφόρων Τύπων Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι υπολογιστές αποτελούνται από πολλά ηλεκτρονικά εξαρτήματα. Κάθε εξάρτημα έχει ειδικό ρόλο στη λειτουργία του υπολογιστή. Όλα όμως έχουν σχεδιαστεί, για να συνεργάζονται,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή

Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή 1.5.1 Ανάλυση των μερών ενός υπολογιστή Μονάδα συστήματος Είναι το κουτί του υπολογιστή το οποίο φαίνεται αρκετά συμπαγές, αλλά στην πραγματικότητα αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα.

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα και τα κυριότερα μέρη στο εσωτερικό της. Μητρική πλακέτα (motherboard) Επεξεργαστής ή Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας ή Κ.Μ.Ε. (Central Processing

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΝΟΤΗΤΑ 1η ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ 1. Τι ονομάζουμε υλικό και τι λογισμικό ενός υπολογιστικού συστήματος; 2. Τι είναι α) η μητρική πλακέτα ( motherboard), β) η κεντρική μονάδα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1

ΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1 ΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1 ΥΛΙΚΟ & ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ ΚΥΡΙΑ ΜΝΗΜΗ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ & ΕΞΟΔΟΥ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΞΟΔΟΥ ΑΠΟΘΗΚΕΥΤΙΚΑ ΜΕΣΑ ΠΗΓΕΣ Κάθε υπολογιστής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕ Η/Υ 1. Του Αποστόλου Παπαποστόλου Επίκουρου Καθηγητή του ΤΕΙ Αθήνας

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕ Η/Υ 1. Του Αποστόλου Παπαποστόλου Επίκουρου Καθηγητή του ΤΕΙ Αθήνας ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕ Η/Υ 1 Του Αποστόλου Παπαποστόλου Επίκουρου Καθηγητή του ΤΕΙ Αθήνας ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι γραφικές παραστάσεις µε υπολογιστές έχουν προχωρήσει πολύ από τότε που οι ε- πιστήµονες που δούλευαν

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΙΤΛΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ - CPU Μπακρατσάς Γιώργος geback007@yahoo.gr Δεκέμβριος, 2014 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ... 4 ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Β ή Γ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Β ή Γ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Σεπτέμβριος 007 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Β ή Γ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Περίγραμμα Ενότητα-Κεφάλαιο Δ.Π.(*). Λογισμικό Εφαρμογών 9. Εφαρμογές Διαδικτύου 3. Επεξεργαστής

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE

ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο σύστημα d)

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47 Περιεχόµενα Πρόλογος...11 Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε µαζί µας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά µε το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ 2 Ο ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΠΑΓΓΕ Υπολογιστής Συνοπτικό λεξικό Οξφόρδης -> «ηλεκτρονική υπολογιστική μηχανή»

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Λογισμικό Εφαρμογών (application software) Είναι όλα τα προγράμματα που μετατρέπουν τον ΗΥ σε εξειδικευμένο μηχάνημα για συκεκριμένες εργασίες. Περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN!!! 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ!!!! Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr

Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN!!! 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ!!!! Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr Τα 4 Είδη Των Αρχιτεκτονικών Των Σύγχρονων Η/Υ Ο Michael J. Flynn 1 το 1966 πρότεινε τον χωρισμό

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 3.1 Περιφερειακές μονάδες και τμήμα επεξεργασίας Στην καθημερινή μας ζωή ερχόμαστε συνέχεια σε επαφή με υπολογιστές. Ο υπολογιστής είναι μια συσκευή που επεξεργάζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 4 ο Μάθημα. Το Υλικό του Υπολογιστή

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 4 ο Μάθημα. Το Υλικό του Υπολογιστή ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 4 ο Μάθημα Το Υλικό του Υπολογιστή Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Πουλιέται οπουδήποτε (ακόμη και σε Super Market) Είναι παντού Ο φορητός έχει τις ίδιες δυνατότητες με τον επιτραπέζιο Γίνονται μικρότεροι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 1. Κριτήρια Επιλογής Θέματος キ キ キ キ ενδιαφέρον απόκτηση γνώσεων και πληροφοριών διαμόρφωση απόψεων για το θέμα φιλομάθεια για τη ψυχολογία των αθλητών 2. Τίτλος της έρευνας Η ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.

Διαβάστε περισσότερα

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων 8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων Τάξη: Α Τμήμα: Α1 Ομάδα - Βασίλης Κατσιδήμας - Νίκος Βγενόπουλος - Σωκράτης Ηλιόπουλος - Διονύσης

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Συντονισμός χεριού-ματιού Βοηθούν στην ανάπτυξη των κινητικών δεξιοτήτων του παιδιού. Παίζω με τους κύβους

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;» Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;» Η πιο συχνή προσέγγιση: η διδασκαλία ενός ενιαίου τύπου τυποποιημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Λογισμικό Συστήματος & Εφαρμογών ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Γενική Δομή Υπολογιστών Λειτουργικό σύστημα Υπολογιστής

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών Διάρκεια: Περιληπτική Περιγραφή: Δύο 45λεπτες διδακτικές περίοδοι Η πρώτη περίοδος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ Το Medicon Pro είναι ένα σύγχρονο εύχρηστο πρόγραμμα Ηλεκτρονικών Υπολογιστών για τη δημιουργία Ιατρικού Φακέλου. Παρέχει τη δυνατότητα αρχειοθέτησης ασθενών,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Σημειώσεις Θεωρίας

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Σημειώσεις Θεωρίας Ινστιτούτα Επαγγελματική Κατάρτισης ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Σημειώσεις Θεωρίας Επιμέλεια: Ματθές Δημήτριος Αθήνα 2017 Μάθημα 1: Υπολογιστικό Σύστημα 1.1 Τι είναι ένα υπολογιστικό σύστημα Ένα υπολογιστικό

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να επιλέξετε το σωστό Υπολογιστή

Πώς να επιλέξετε το σωστό Υπολογιστή Η ΚΜΕ (CPU) είναι η καρδιά του κάθε υπολογιστή. Μια ταχύτερη ΚΜΕ σημαίνει: τι, και πόσα προγράμματα και πόσο γρήγορα και ομαλά εκτελούνται, Οι δύο μεγαλύτεροι παίκτες στο χώρο των CPU είναι Intel και AMD

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1. Να αναφέρετε μερικές από τις σημαντικότερες εξελίξεις και εφευρέσεις στην ιστορία των συστημάτων επικοινωνίας. Η ανακάλυψη του κινητού τυπογραφικού

Διαβάστε περισσότερα

Προσφορά διάγνωσης και επισκευής που απευθύνεται

Προσφορά διάγνωσης και επισκευής που απευθύνεται Προσφορά διάγνωσης και επισκευής που απευθύνεται Πλήρης λύση διάγνωσης & επισκευής στους ανεξάρτητους επισκευαστές Η CITROËN προτείνει λύση διάγνωσης και επισκευής στους ανεξάρτητους επισκευαστές που πραγματοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Design Studio Παιδική Χαρά

Design Studio Παιδική Χαρά ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων Μ.Π.Σ. Σχεδίαση Διαδραστικών και Βιομηχανικών Προϊόντων και Συστημάτων Design Studio Παιδική Χαρά Παπαρούνας Νίκος Α.Μ. 07015 Νησιώτης

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό - Προγράμματα

Λογισμικό - Προγράμματα Λογισμικό - Προγράμματα Πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών, βάση των οποίων ο υπολογιστής εκτελεί μια συγκεκριμένη εργασία Λογισμικό (Software) Το σύνολο των προγραμμάτων Προγράμματα Προγράμματα συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο»

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» «Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» Σχολείο: Γενικό Λύκειο Παραλίας Τάξη: Α 4 Σχ.Έτος:2012 Ομάδα: 4 η Μέλη υποομάδας: 1.Κοντοπούλου Σωτηρία 2.Μπαζάρογλου Γεωργία 3.Μπόμπου Μαρία 4.Φιλιποππούλου Αγγελική

Διαβάστε περισσότερα

Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20

Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Top???????????? μ?????????????

Διαβάστε περισσότερα

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ 15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ 2015-16 ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ ΘΕΜΑ: «ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟΝ ΧΡΟΝΟ», ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στη συγκεκριμένη εργασία επιχειρείται

Διαβάστε περισσότερα

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ. Βασικές αρχές λειτουργίας και χρήσης του υπολογιστή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ. Βασικές αρχές λειτουργίας και χρήσης του υπολογιστή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Βασικές αρχές λειτουργίας και χρήσης του υπολογιστή Κεφάλαιο 2 2. Βασικές αρχές λειτουργίας και χρήσης του υπολογιστή 2.1 Εισαγωγή Στο σημείο αυτό είστε ήδη εξοικειωμένοι με την κεντρική ιδέα

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Πληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Μόνο για την επόµενη Τετάρτη 25/10, το µάθηµα (12-13) δεν θα πραγµατοποιηθεί. Τα εργαστήρια θα ξεκινήσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή» Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο υλοποιήθηκε στα πλαίσια της επιμόρφωσης καθηγητών ΠΕ19 στο πρόγραμμα Β επιπέδου, το 2014 ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα:

Διαβάστε περισσότερα

Πως μπορούν τα μέρη του υλικού ενός υπολογιστή να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μεταξύ τους; Επειδή ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες (εντολές).

Πως μπορούν τα μέρη του υλικού ενός υπολογιστή να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μεταξύ τους; Επειδή ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες (εντολές). Κεφάλαιο 5 Πως μπορούν τα μέρη του υλικού ενός υπολογιστή να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μεταξύ τους; Επειδή ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες (εντολές). Το σύνολο αυτών των εντολών το ονομάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Information Technology for Business

Information Technology for Business Information Technology for Business Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate e-mail: kyritsis@ist.edu.gr Computer System Hardware Υποδομή του Information Technology Υλικό Υπολογιστών (Hardware) Λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL Αναστοχασμός ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL Αρχικά συζητήσαμε με τα παιδιά την ανάγκη σύνδεσης του τομέα Πληροφορικής με την καθημερινή πραγματικότητα και την αγορά εργασίας. Τους ρωτήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 3-4

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 3-4 MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 3-4 1. Ποιa από τις πιο κάτω εργασίες είναι λειτουργία του Λειτουργικού Συστήματος; a) Προσθήκη δεδομένων σε ένα υπολογιστικό φύλλο b) Εκπόνηση έκθεσης βάσης δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Το εσωτερικό ενός PC. Τεχνολογία Η/Υ & Πληροφοριών - 05 Κεντρική μονάδα Χουρδάκης Μανόλης

Το εσωτερικό ενός PC. Τεχνολογία Η/Υ & Πληροφοριών - 05 Κεντρική μονάδα Χουρδάκης Μανόλης Το εσωτερικό ενός PC 1 Το κουτί του PC (περίβλημα) περιέχει όλα τα βασικά μέρη του συστήματος Δύο κατηγορίες κουτιών: Desktop και Tower Mini tower Midi tower Full tower Κεντρική μονάδα Ο τύπος του κουτιού

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή - Εισαγωγή - Αρχιτεκτονική προσωπικού υπολογιστή - Βασικά τμήματα ενός προσωπικού υπολογιστή - Η κεντρική μονάδα Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση» «Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση» Εκπαιδευτικός: Βαμβουνάκη Άρτεμις (ΠΕ 70) Επιβλέπων επιμορφωτής: Μανωλάκης Κωνσταντίνος Σχολείο Διεξαγωγής: Εκπαιδευτήρια Μαυροματάκη-Μητέρα Χανιά, Μάιος 2016 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Β2.1 Βασικές έννοιες της Αρχιτεκτονικής του Η/Υ

Β2.1 Βασικές έννοιες της Αρχιτεκτονικής του Η/Υ Β2.1 Βασικές έννοιες της Αρχιτεκτονικής του Η/Υ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε και να εξηγούμε τι είναι Αρχιτεκτονική Η/Υ Να γνωρίσουμε τα βασικά εξαρτήματα που βρίσκονται στο εσωτερικό του υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2 MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο

Διαβάστε περισσότερα

4 η γενιά ( δεκαετία 70 έως σήμερα) Δομικό Στοιχείο : Ολοκληρωμένο κύκλωμα ή τσιπ μεγάλης κλίμακας ολοκλήρωσης.

4 η γενιά ( δεκαετία 70 έως σήμερα) Δομικό Στοιχείο : Ολοκληρωμένο κύκλωμα ή τσιπ μεγάλης κλίμακας ολοκλήρωσης. Γενιές Η/Υ Χωρίζουμε τη χρονική περίοδο από τη στιγμή της εμφάνισης του πρώτου Η/Υ (του ENIAC) μέχρι σήμερα σε χρονικά διαστήματα, τα οποία καθορίζονται από αλλαγές στην τεχνολογία κατασκευής των Η/Υ και

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 1ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ OTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ OTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ OTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία OTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.otetvgo.gr. Για τη χρήση της υπηρεσίας

Διαβάστε περισσότερα

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου Υπολογιστικά συστήματα σχεδιάστηκαν για να καλύψουν συγκεκριμένες ανάγκες σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή και βοηθούν στη συνολική πρόοδο της τεχνολογίας Φουκαράκη

Διαβάστε περισσότερα