8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα"

Transcript

1 8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα Στο παρακάτω παράδειγμα το ο καμβάς χωρίζεται σε τετράγωνα. Σε κάθε τετράγωνο σχεδιάζεται μια διαγώνιος είτε από την πάνω-αριστερή στην κάτω-δεξιά γωνία είτε από την κάτω-αριστερή στην πάνω-δεξιά γωνία. Η κατεύθυνση της διαγωνίου επιλέγεται με τυχαίο τρόπο. P_2_1_1_01.pde Generative Gestaltung, ISBN: First Edition, Hermann Schmidt, Mainz, 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Copyright 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License. / changing strokeweight and strokecaps on diagonals in a grid MOUSE position x : left diagonal strokeweight position y : right diagonal strokeweight left click : new random layout KEYS 1 : round strokecap 2 : square strokecap 3 : project strokecap s : save png / int tilecount = 20; Η τιμή της tilecount καθορίζει το μέγεθος των τετραγώνων int actrandomseed = 0; int actstrokecap = ROUND; void setup() { size(600, 600); void draw() { background(255); 1

2 smooth(); nofill(); Η strokecap καθορίζει το σχέδιο των άκρων μιας γραμμής. Μπορεί να πάρει ως τιμή ROUND, SQUARE, PROJECT. strokecap(actstrokecap); randomseed(actrandomseed); for (int gridy=0; gridy<tilecount; gridy++) { for (int gridx=0; gridx<tilecount; gridx++) { Υπολογισμός των συντεταγμένων του πάνω-αριστερά σημείου κάθε τετραγώνου με βάση την τιμή της tilecount int posx = width/tilecountgridx; int posy = height/tilecountgridy; Οι τυχαίοι αριθμοί που παράγονται από την random έως μετατρέπονται σε ακέραιους αριθμούς. Δηλαδή η toggle θα έχει τιμή 0 ή 1 int toggle = (int) random(0,2); Η τιμή της toggle καθορίζει την κατεύθυνση της διαγωνίθου που θα σχεδιαστεί. mousex και mousey έχει την θέση του δείκτη του ποντικιού και καθορίζει το πάχος της γραμμής if (toggle == 0) { strokeweight(mousex/20); line(posx, posy, posx+width/tilecount, posy+height/tilecount); if (toggle == 1) { strokeweight(mousey/20); line(posx, posy+width/tilecount, posx+height/tilecount, posy); Με κλικ ποντικιού αλλάζει η τιμή για την παραγωγή τυχαίων αριθμών Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα να αλλάζει ο σχεδιασμός των αριστερών και δεξιών διαγωνίων void mousepressed() { actrandomseed = (int) random(100000); Με το πλήκτρο s ή S αποθηκεύουμε εικόνα Με τα πλήκτρα 1,2,3 αλλάζουμε το τελείωμα της γραμμής void keyreleased(){ if (key == s key == S ) saveframe("p_2_1_1_01"+"_##.png"); if (key == 1 ){ actstrokecap = ROUND; if (key == 2 ){ actstrokecap = SQUARE; if (key == 3 ){ actstrokecap = PROJECT; 2

3 Στο επόμενο παράδειγμα έχει προστεθεί η λειτουργία αλλαγής χρωμάτων με 4 έως 7. P_2_1_1_02.pde Generative Gestaltung, ISBN: First Edition, Hermann Schmidt, Mainz, 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Copyright 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License. / changing strokeweight on diagonals in a grid with colors MOUSE position x : left diagonal strokeweight position y : right diagonal strokeweight left click : new random layout KEYS s : save png 1 : round strokecap 2 : square strokecap 3 : project strokecap 4 : color left diagonal 5 : color right diagonal 6 : transparency left diagonal 7 : transparency right diagonal 0 : default / int tilecount = 20; Αρχική τιμή χρωμάτων αριστερής και δεξιάς διαγωνίου color colorleft = color(197, 0, 123); color colorright = color(87, 35, 129); Αρχική τιμή αδιαφάνειας αριστερής και δεξιάς διαγωνίου int alphaleft = 100; int alpharight = 100; int actrandomseed = 0; int actstrokecap = ROUND; void setup() { size(600, 600); 3

4 void draw() { Αλλαγή χρωματικού μοντέλου σε HSB και ορισμός μέγιστων τιμών για κάθε παράμετρο colormode(hsb, 360, 100, 100, 100); background(360); smooth(); nofill(); strokecap(actstrokecap); randomseed(actrandomseed); for (int gridy=0; gridy<tilecount; gridy++) { for (int gridx=0; gridx<tilecount; gridx++) { int posx = width/tilecountgridx; int posy = height/tilecountgridy; int toggle = (int) random(0,2); if (toggle == 0) { stroke(colorleft, alphaleft); Ορισμός χρώματος strokeweight(mousex/10); line(posx, posy, posx+width/tilecount, posy+height/tilecount); if (toggle == 1) { stroke(colorright, alpharight); Ορισμός χρώματος strokeweight(mousey/10); line(posx, posy+width/tilecount, posx+height/tilecount, posy); void mousepressed() { actrandomseed = (int) random(100000); void keyreleased(){ if (key == 's' key == 'S') saveframe("p_2_1_1_02"+"_##.png"); if (key == '1') actstrokecap = ROUND; if (key == '2') actstrokecap = SQUARE; if (key == '3') actstrokecap = PROJECT; Εναλλαγή χρωμάτων και αδιαφάνειας ανάλογα με το πλήκτρο που πατήθηκε if (key == '4'){ if (colorleft == color(0)) { colorleft = color(323, 100, 77); else { colorleft = color(0); if (key == '5'){ if (colorright == color(0)) { colorright = color(273, 73, 51); 4

5 else { colorright = color(0); if (key == '6') { if (alphaleft == 100) { alphaleft = 50; else { alphaleft = 100; if (key == '7') { if (alpharight == 100) { alpharight = 50; else { alpharight = 100; if (key == '0'){ actstrokecap = ROUND; colorleft = color(0); colorright = color(0); alphaleft = 100; alpharight = 100; Τροποποίηση του παραδείγματος ώστε το μέγεθος των τετραγώνων να αλλάζει με την κίνηση του ποντικιού. P_2_1_1_03.pde Generative Gestaltung, ISBN: First Edition, Hermann Schmidt, Mainz, 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Copyright 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License. / changing number, color and strokeweight on diagonals in a grid MOUSE position x : diagonal strokeweight position y : number diagonals left click : new random layout KEYS 5

6 s : save png 1 : color left diagonal 2 : color right diagonal 3 : switch transparency left diagonal on/off 4 : switch transparency right diagonal on/off 0 : default / color colorback = color(255); color colorleft = color(0); color colorright = color(0); float tilecount = 1; boolean transparentleft = false; boolean transparentright = false; float alphaleft = 100; float alpharight = 100; int actrandomseed = 0; void setup() { size(600, 600); colormode(hsb, 360, 100, 100, 100); colorleft = color(323, 100, 77); void draw() { colormode(hsb, 360, 100, 100, 100); background(colorback); smooth(); nofill(); randomseed(actrandomseed); strokeweight(mousex/15); tilecount = mousey/15; ορισμός τιμής tilecount με βάση τη θέση Y του ποντικιού for (int gridy=0; gridy<tilecount; gridy++) { for (int gridx=0; gridx<tilecount; gridx++) { float posx = width/tilecountgridx; float posy = height/tilecountgridy; ορισμός διαφορετικής διαφάνειας ανάλογα με τη θέση Y του τετραγώνου αν η μεταβλητή transparentleft ή transparentright έχουν τιμή true η τιμή των transparentleft ή transparentright αλλάζει με τα πλήκτρα 3 και 4 if (transparentleft == true) alphaleft = gridy10; else alphaleft = 100; if (transparentright == true) alpharight = 100-gridY10; else alpharight = 100; int toggle = (int) random(0,2); if (toggle == 0) { stroke(colorleft, alphaleft); 6

7 line(posx, posy, posx+(width/tilecount)/2, posy+height/tilecount); line(posx+(width/tilecount)/2, posy, posx+(width/tilecount), posy+height/tilecount); if (toggle == 1) { stroke(colorright, alpharight); line(posx, posy+width/tilecount, posx+(height/tilecount)/2, posy); line(posx+(height/tilecount)/2, posy+width/tilecount, posx+(height/tilecount), posy); void mousepressed() { actrandomseed = (int) random(100000); void keyreleased(){ if (key == s key == S ) saveframe("p_2_1_1_03"+"_##.png"); if (key == 1 ){ if (colorleft == color(273, 73, 51)) { colorleft = color(323, 100, 77); else { colorleft = color(273, 73, 51); colorleft = color(0); if (key == 2 ){ if (colorright == color(0)) { colorright = color(192, 100, 64); else { colorright = color(0); ο τελεστής =! Αλλάζει την τιμή μιας μεταβλητής στην αντίθετή της. Δηλαδή, αν είναι true θα αλλάξει σε false και το αντίστροφο if (key == 3 ){ transparentleft =! transparentleft; if (key == 4 ){ transparentright =! transparentright; if (key == 0 ){ transparentleft = false; transparentright = false; colorleft = color(323, 100, 77); colorright = color(0); 7

8 Στο παρακάτω παράδειγμα φορτώνεται σχήμα από αρχείο SVG και εμφανίζεται στα τετράγωνα του πλέγματος. Με τα πλήκτρα 1-7 επιλέγεται διαφορετικό σχήμα από τα αρχεία SVG που είναι στον φάκελο data. Με τα πλήκτρα πάνω/κάτω αλλάζει το μέγεθος των σχημάτων. Με τα πλήκτρα δεξιά/αριστερά τα σχήματα περιστρέφονται. P_2_1_1_04.pde Generative Gestaltung, ISBN: First Edition, Hermann Schmidt, Mainz, 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Copyright 2009 Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License. / shapes in a grid, that are always facing the mouse MOUSE position x/y : position to face KEYS 1-7 : choose shapes arrow up/down : scale of shapes arrow left/right : additional rotation of shapes c : toggle. color mode d : toggle. size depending on distance g : toggle. grid resolution s : save png / PShape είναι ο τύπος δεδομένων της Processing για να αποθηκεύονται σχήματα. Σε αυτή τη μεταβλητή θα αποθηκεύεται στη μνήμη το σχήμα από το αρχείο SVG. PShape currentshape; int tilecount = 10; float tilewidth, tileheight; float shapesize = 50; αρχικό μέγεθος σχήματος float newshapesize = shapesize; float shapeangle = 0; float maxdist; color shapecolor = color(0, 130, 164); int fillmode = 0; int sizemode = 0; void setup(){ size(600, 600); background(255); smooth(); 8

9 υπολογισμός πλάτους και ύψους στο πλέγμα με βάση τη τιμή tilecount tilewidth = width/float(tilecount); tileheight = height/float(tilecount); υπολογισμός της μέγιστης απόστασης στον καμβά (ευκλείδια απόσταση) maxdist = sqrt(sq(width)+sq(height)); Με την loadshape φορτώνεται το σχήμα από το αρχείο module_1.svg και μπαίνει ως τιμή στην μεταβλητή currentshape currentshape = loadshape("module_1.svg"); void draw(){ background(255); smooth(); for (int gridy=0; gridy<tilecount; gridy++) { for (int gridx=0; gridx<tilecount; gridx++) { float posx = tilewidthgridx + tilewidth/2; float posy = tileheightgridy + tilewidth/2; υπολογισμός της γωνίας μεταξύ της θέσης του ποντικιού και του σχήματος float angle = atan2(mousey-posy, mousex-posx) + radians(shapeangle); ορισμός μεγέθους σχήματος ανάλογα με την τιμή της sizemode η οποία αλλάζει με το πλήκτρο d. To μέγεθος των σχημάτων αλλάζει σχετικά με την απόστασή τους από τον δείκτη του ποντικού. Για sizemode == 0 το μέγεθος δεν μεταβάλλεται. if (sizemode == 0) newshapesize = shapesize; Για sizemode == 1 το μέγεθος υπολογίζεται πρώτα η απόσταση της θέσης του ποντικιού από τη θέση του σχήματος με την dist(mousex,mousey,posx,posy). Στη συνέχεια η τιμή αυτή με τη συνάρτηση map μετατρέπεται από τιμές 0 έως 500 σε τιμές από 5 έως shapesize. Η πράξη shapesize1.5 map(dist(mousex,mousey,posx,posy),0,500,5,shapesize) έχει αποτέλεσμα το μέγεθος του σχήματος να αυξάνεται όσο πιο κοντά είναι στον δείκτη ποντικιού. if (sizemode == 1) newshapesize = shapesize1.5- map(dist(mousex,mousey,posx,posy),0,500,5,shapesize); Για sizemode == 2 το μέγεθος του σχήματος θα είναι μικρότερο όσο πιο κοντά είναι στον δείκτη ποντικιού if (sizemode == 2) newshapesize = map(dist(mousex,mousey,posx,posy),0,500,5,shapesize); Η τιμή της fillmode αλλάζει με το πλήκτρο C. Όταν fillmode == 0 καλείται η enablestyle κάνει το σχήμα να εμφανίζεται όπως είναι στο αρχείο svg και να αγνοεί πιθανούς ορισμούς χρωμάτων γεμίσματος ή γραμμής if (fillmode == 0) currentshape.enablestyle(); Όταν fillmode == 1 τότε η disablestyle απενεργοποιεί την εμφάνιση του σχήματος όπως είναι στο svg και εφαρμόζει χρώμα γεμίσματος με την fill. if (fillmode == 1) { currentshape.disablestyle(); fill(shapecolor); 9

10 Όταν fillmode==2 ή 3 πρώτα υπολογίζεται μια τιμή για την αδιαφάνεια με βάση την απόσταση του ποντικιού από το σχήμα if (fillmode == 2) { currentshape.disablestyle(); float a = map(dist(mousex,mousey,posx,posy), 0,maxDist, 255,0); fill(shapecolor, a); if (fillmode == 3) { currentshape.disablestyle(); float a = map(dist(mousex,mousey,posx,posy), 0,maxDist, 0,255); fill(shapecolor, a); pushmatrix(); translate(posx, posy); rotate (angle); Η shapemode τροποποιεί την θέση από την οποία σχεδιάζονται τα σχήματα. Η επιλογή shapemode(center) κάνει το σχήμα να σχεδιάζεται από το κέντρο του και χρησιμοποιεί την 3 η και 4 η παράμετρο της shape() παρακάτω για το πλάτος και ύψος shapemode (CENTER); nostroke(); Η shape σχεδιάζει το σχήμα currentshape στη θέση 0,0 με πλάτος και ύψος newshapesize shape(currentshape, 0,0, newshapesize,newshapesize); popmatrix(); void keypressed() { if (key == 's' key == 'S') saveframe("p_2_1_1_04"+"_##.png"); Κάθε φορά που πατιέται το πλήκτρο c ή d αυξάνεται η τιμής της fillmode ή sizemode κατά 1. Η πράξη %4 ή %3 είναι για να μην παίρνουν τιμές μεγαλύτερες από 4 ή 3. if (key == 'c' key == 'C') fillmode = (fillmode+1) % 4; if (key == 'd' key == 'D') sizemode = (sizemode+1) % 3; Με το πλήκτρο g αλλάζει η τιμή του tilecount σε 5 ή 10 ή 20 και υπολογίζεται το νέο μέγεθος των τετραγώνων στο πλέγμα. if (key == 'g' key == 'G') { tilecount = tilecount+5; if (tilecount > 20) { tilecount = 10; tilewidth = width/float(tilecount); tileheight = height/float(tilecount); Για κάθε πλήκτρο από 1 έως 7 φορτώνεται ένα διαφορετικό σχήμα με την loadshape από κάποιο από τα αρχεία svg. Τα αρχεία svg βρίσκονται στον φάκελο data. if (key == '1') currentshape = loadshape("module_1.svg"); if (key == '2') currentshape = loadshape("module_2.svg"); if (key == '3') currentshape = loadshape("module_3.svg"); if (key == '4') currentshape = loadshape("module_4.svg"); 10

11 if (key == '5') currentshape = loadshape("module_5.svg"); if (key == '6') currentshape = loadshape("module_6.svg"); if (key == '7') currentshape = loadshape("module_7.svg"); Με τα πλήκτρα πάνω ή κάτω αλλάζει το μέγεθος των σχημάτων if (keycode == UP) shapesize +=5; if (keycode == DOWN) shapesize = max(shapesize-5, 5); Με τα πλήκτρα δεξιά ή αριστερά αυξάνεται ή μειώνεται η γωνία περιστροφής των σχημάτων. if (keycode == LEFT) shapeangle -=5; if (keycode == RIGHT) shapeangle +=5; 11

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια) 5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια) Κύκλος 270 ο 3*(π/2) rad (3*HALF_PI) 180 ο π rad (PI) 0 ο 0 rad 360 ο 2π rad (TWO_PI) hyp x opp adj 90 ο π/2 rad (HALF_PI) sin(x) = opp / hyp cos(x) = adj/hyp

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια)

6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια) 6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια) Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών Με nofill() δηλώνουμε ότι το σχήμα δεν θα έχει γέμισμα με χρώμα Η beginshape()

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1: ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 19/5/2007

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 19/5/2007 Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Αν κάπου κάνετε κάποιες υποθέσεις να αναφερθούν στη σχετική ερώτηση. Όλα τα αρχεία που αναφέρονται στα προβλήματα βρίσκονται στον ίδιο φάκελο με το εκτελέσιμο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ:

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ: ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Στοίχιση Παραγράφων 2. Εσοχές Παραγράφων 3. Διάστημα Μεταξύ Γραμμών (Διάστιχο) 4. Απόσταση Μεταξύ Παραγράφων 5. Καθορισμός Στηλοθετών (Tabs) 6. Μετακίνηση Στηλοθετών 7. Διαγραφή Στηλοθετών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού. Παλαιγεωργίου Γιώργος

Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού. Παλαιγεωργίου Γιώργος Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού Παλαιγεωργίου Γιώργος Μάρτιος 2009 MIT Scratch Το Scratch είναι ένα πλούσιο σε οπτικοαουστικά μέσα προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι αρχάριοι προγραμματιστές

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Πίνακα (Table) 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Κειμένου Σε Πίνακα 3. Εισαγωγή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 4. Διαγραφή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 5. Αλλαγή Πλάτους Στηλών Και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και

Διαβάστε περισσότερα

Basic Raster Styling and Analysis

Basic Raster Styling and Analysis Basic Raster Styling and Analysis QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina Karfi

Διαβάστε περισσότερα

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism.

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism. Δημιουργία Μολυβοθήκης με τη χρήση Primitives και Booleans ΒΗΜΑ 1. Στο FreeCAD επιλέξτε Create a new Empty Document Part Create a New Sketch. ΒΗΜΑ 2. Από την ενότητα primitives της γραμμής εργαλείων, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

CORDIC Background (4A)

CORDIC Background (4A) CORDIC Background (4A Copyright (c 20-202 Young W. Lim. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version.2 or any later

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Η έννοια του Τελεστή #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Εκφράσεις Προτεραιότητα Προσεταιριστικότητα Χρήση παρενθέσεων Μετατροπές Τύπων Υπονοούμενες και ρητές μετατροπές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

CTEC-153: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ

CTEC-153: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Μορφοποίηση Αριθμών 2. Αλλαγή Μεγέθους Και Τύπου Γραμματοσειράς 3. Χρησιμοποίηση Πλάγιων, Έντονων, Υπογραμμισμένων Χαρακτήρων 4. Αλλαγή Χρώματος Γραμματοσειράς 5. Παράθυρο Διαλόγου

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να χρησιμοποιείς το Display Block ώστε να εμφανίζεις κείμενα και εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

Automating Complex Workflows using Processing Modeler

Automating Complex Workflows using Processing Modeler Automating Complex Workflows using Processing Modeler QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001 www.epl001lab.weebly.com Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001 Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word Πως αρχίζουμε το Microsoft Word Για να αρχίσουμε το Word, πρέπει να κάνουμε double click στο εικονίδιο του

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

CORDIC Background (2A)

CORDIC Background (2A) CORDIC Background 2A Copyright c 20-202 Young W. Lim. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version.2 or any later

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

GeoGebra4. Τετράδιο εργασίας 2 ο. Περισσότερες κατασκευές Μετρήσεις και Δρομείς. Σταμάτης Μακρής Μαθηματικός Πίνακας περιεχομένων

GeoGebra4. Τετράδιο εργασίας 2 ο. Περισσότερες κατασκευές Μετρήσεις και Δρομείς. Σταμάτης Μακρής Μαθηματικός  Πίνακας περιεχομένων GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 2 ο Περισσότερες κατασκευές Μετρήσεις και Δρομείς Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Σ αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο θα κατασκευάσουμε μια σιδηροδρομικά γραμμή για το παιχνίδι της εικόνας. Οι διαστάσεις του δικού σας παιχνιδιού μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

AVL-trees C++ implementation

AVL-trees C++ implementation Τ Μ Η Μ Α Μ Η Χ Α Ν Ι Κ Ω Ν Η / Υ Κ Α Ι Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ AVL-trees C++ implementation Δομές Δεδομένων Μάριος Κενδέα 31 Μαρτίου 2015 kendea@ceid.upatras.gr Εισαγωγή (1/3) Δυαδικά Δένδρα Αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

CTEC-153: ΥΤΛΛΑ ΕΡΓΑΙΑ

CTEC-153: ΥΤΛΛΑ ΕΡΓΑΙΑ ΜΑΘΗΜΑ 6 ΣΟΦΟΙ: 1. Δημιουργία Διαφορετικών Σύπων Γραφημάτων Από Σα Δεδομένα Ενός Τπολογιστικού Υύλλου: Γράφημα τήλης, Γραμμής, Πίτας, Ράβδων 2. Βασικά Μέρη Ενός Γραφήματος 3. Αλλαγή Μεγέθους Ενός Γραφήματος

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003. Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003. Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003 Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word 1 Πως αρχίζουμε το Microsoft Word Για να αρχίσουμε το Word, πρέπει να κάνουμε double click στο εικονίδιο του Word που βρίσκεται στον

Διαβάστε περισσότερα

VBA ΣΤΟ WORD. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!!

VBA ΣΤΟ WORD. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!! VBA ΣΤΟ WORD Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!! Μου παρουσιάστηκαν δύο θέματα. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Εγραφα σε ένα αρχείο του Word τις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Making A Map. QGIS Tutorials and Tips. Author. Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi. Translations by

Making A Map. QGIS Tutorials and Tips. Author. Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi. Translations by Making A Map QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina Karfi This work is licensed

Διαβάστε περισσότερα

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1. ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ ΕΛΞΗΣ Ο μηχανισμός OBJECT SNAP ή OSNAP (έλξη σε αντικείμενα) μας επιτρέπει να προσδιορίζουμε, όποτε χρειάζεται, σημεία σε χαρακτηριστικές θέσεις πάνω σε αντικείμενα του σχεδίου μας,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης

Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης Ίσως η γραφική σας παράσταση δεν παρουσιάζεται όπως εσείς περιμένατε. Τα εργαλεία που προσφέρει το Excel για δημιουργία γραφικών παραστάσεων είναι ευέλικτα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table. DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Eισαγωγή στο λογισμικό QGis

Eισαγωγή στο λογισμικό QGis Eισαγωγή στο λογισμικό QGis 3 η Εργαστηριακή άσκηση Οικολογίας της Βλάστησης - 2018 ανοιχτό λογισμικό: http://www.qgis.org/en/site/ Τι επιλέγουμε να εγκαταστήσουμε Αλλαγή γλώσσας στο QGis Ρυθμίσεις ->

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 012. JavaScripts

ΕΠΛ 012. JavaScripts ΕΠΛ 012 JavaScripts Γλώσσα JavaScript (JS) ηµιουργεί δυναµικές ιστοσελίδες και αλληλεπιδράσεις µε το χρήστη εν είναι Java, αλλά είναι αντικειµενοστραφής (απλό µοντέλο υποκειµένων) Objects, properties (τιµές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ Ο ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Offset Link.

Offset Link. Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2017-2018 ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εισαγωγή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Ένα πρόγραμμα σε C περιλαμβάνει μια ή περισσότερες συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Ταξινόμησης Μέρος 3

Αλγόριθμοι Ταξινόμησης Μέρος 3 Αλγόριθμοι Ταξινόμησης Μέρος 3 Μανόλης Κουμπαράκης 1 Ταξινόμηση με Ουρά Προτεραιότητας Θα παρουσιάσουμε τώρα δύο αλγόριθμους ταξινόμησης που χρησιμοποιούν μια ουρά προτεραιότητας για την υλοποίηση τους.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL 1. Εισαγωγή δεδομένων σε φύλλο εργασίας του Microsoft Excel Για να τοποθετήσουμε τις μετρήσεις μας σε ένα φύλλο Excel, κάνουμε κλικ στο κελί στο οποίο θέλουμε να τοποθετήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΠΙΤΙΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟ-1. Θα δημιουργήσουμε αυτό το μοντέλο με 2 κομμάτια, τη βάση και τη σκεπή.

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΠΙΤΙΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟ-1. Θα δημιουργήσουμε αυτό το μοντέλο με 2 κομμάτια, τη βάση και τη σκεπή. ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΠΙΤΙΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟ-1 Θα δημιουργήσουμε αυτό το μοντέλο με 2 κομμάτια, τη βάση και τη σκεπή. Κατ αρχήν, χρησιμοποιώντας μιλλιμετρέ χαρτί, σχεδιάστε το σχήμα σας, όπως στο σχήμα που ακολουθεί.

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Tee.

Tee. Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Οπτικοποίηση με Prefuse. Δομή / Βασικά Χαρακτηριστικά / Παράδειγμα

Οπτικοποίηση με Prefuse. Δομή / Βασικά Χαρακτηριστικά / Παράδειγμα Οπτικοποίηση με Prefuse Δομή / Βασικά Χαρακτηριστικά / Παράδειγμα 4 Βασικά Βήματα 1) Εισαγωγή των δεδομένων σε εσωτερικές δομές Prefuse 2) Καθορισμός του visual Abstraction 3) Δημιουργία View 4) Προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα Ξεκινάμε την εφαρμογή Pro/Engineer Student Edition από την συντόμευση στην επιφάνεια εργασίας (ή από το κουμπί Έναρξη/PTC/ProEngineer Student Edition/ProEngineer Student Edition) Επιλέγουμε File Open (ή

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Παίρνοντας Αποφάσεις 1

Παίρνοντας Αποφάσεις 1 Παίρνοντας Αποφάσεις 1 Στόχοι μαθήματος Συγκριτικοί/ Λογικοί Τελεστές Η εντολή IF Η εντολή switch 2 Συγκριτικοί Τελεστές == ίσο!= διάφορο / άνισο > μεγαλύτερο < μικρότερο >= μεγαλύτερο ή ίσο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Stroke.

Stroke. Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΘΕΩΡΙΑ 1. H αρχική οθόνη του Open Roberta lab

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΘΕΩΡΙΑ 1. H αρχική οθόνη του Open Roberta lab ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΘΕΩΡΙΑ 1 Πριν ξεκινήσουμε να δημιουργούμε και να προγραμματίζουμε τα ρομπότ και ιδιαίτερα το EV3 της Lego, καλό θα ήταν να δοκιμάσουμε τις γνώσεις και τις ικανότητές μας στον προσομοιωτή. Ο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΓΚΟΥΙΝΟΣ. Σκοπός της εργασίας Δημιουργία ενός πιγκουίνου για διακοσμητικό γραφείου. Το σχετικό σχέδιο σε μιλλιμετρέ.

ΠΙΓΚΟΥΙΝΟΣ. Σκοπός της εργασίας Δημιουργία ενός πιγκουίνου για διακοσμητικό γραφείου. Το σχετικό σχέδιο σε μιλλιμετρέ. ΠΙΓΚΟΥΙΝΟΣ Σκοπός της εργασίας Δημιουργία ενός πιγκουίνου για διακοσμητικό γραφείου. Τελικό προϊόν Το σχετικό σχέδιο σε μιλλιμετρέ. ΕΠΕΚΤΑΣΗ Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ένα σχέδιο της επιλογής σας 1 ΒΗΜΑ-ΒΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

KiCad Create new project Eeschema Electronic schematic editor Eeschema Page settings grid Place component

KiCad Create new project Eeschema Electronic schematic editor Eeschema Page settings grid Place component KiCad Από το εικονίδιο του KiCad ανοίγουμε το πρόγραμμα. Στο παράθυρο του προγράμματος εμφανίζεται το δέντρο της εργασίας αριστερά, ο editor της εργασίας δεξιά, ένα μενού εργασιών και εικονίδια στο επάνω

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ. Κειμενογράφος WORD

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ. Κειμενογράφος WORD ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Κειμενογράφος WORD ΣΚΟΠΟΣ Η ανάπτυξη δεξιοτήτων επεξεργασίας κειμένου ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ Άνω περιθώριο (top margin) : 2.49cm Κάτω περιθώριο (bottom margin) :5.99cm Αριστερό περιθώριο

Διαβάστε περισσότερα

3.4 SUM AND DIFFERENCE FORMULAS. NOTE: cos(α+β) cos α + cos β cos(α-β) cos α -cos β

3.4 SUM AND DIFFERENCE FORMULAS. NOTE: cos(α+β) cos α + cos β cos(α-β) cos α -cos β 3.4 SUM AND DIFFERENCE FORMULAS Page Theorem cos(αβ cos α cos β -sin α cos(α-β cos α cos β sin α NOTE: cos(αβ cos α cos β cos(α-β cos α -cos β Proof of cos(α-β cos α cos β sin α Let s use a unit circle

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

4 η ΕΝΟΤΗΤΑ Μητρώα και συνθήκες στο MATLAB

4 η ΕΝΟΤΗΤΑ Μητρώα και συνθήκες στο MATLAB ΣΧΟΛΗ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΜΠ ΜΕΘΟΔΟΙ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΜΕ Η/Υ 4 η ΕΝΟΤΗΤΑ Μητρώα και συνθήκες στο MATLAB Ν.Δ. Λαγαρός Μ. Φραγκιαδάκης Α. Στάμος Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2 ΒΗΜΑ 1. Άνοιγμα προτύπου (template) οριζόντιου Α3 (που δίδεται με την εκφώνηση της άσκησης), εισαγωγή των στοιχείων μας στο υπάρχον υπόμνημα και αποθήκευση του προτύπου με τα προσωπικά μας δεδομένα (αυτό

Διαβάστε περισσότερα

(3) Να επιλέξουμε Microsoft Access. (2) Να σύρουμε το ποντίκι στην επιλογή All Programs. Δημιουργία Πινάκων στην ACCESS 1

(3) Να επιλέξουμε Microsoft Access. (2) Να σύρουμε το ποντίκι στην επιλογή All Programs. Δημιουργία Πινάκων στην ACCESS 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS Δημιουργία Πίνακα στην ACCESS Για να δημιουργήσουμε ένα πίνακα σε Ηλεκτρονική μορφή θα πρέπει πρώτα να τον σχεδιάσουμε. Η σχεδίαση ενός πίνακα αρχίζει με τον καθορισμό των πεδίων.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στην Python. Δημιουργία κλάσεων

Κλάσεις στην Python. Δημιουργία κλάσεων Κλάσεις στην Python Στον προγραμματισμό γενικά προσπαθούμε να αποφεύγουμε τις επαναληπτικές εργασίες. Προσπαθούμε να γράφουμε κώδικα μία φορά και να τον χρησιμοποιούμε ξανά. Η αποφυγή της επανάληψης κώδικα

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel 11.1. Πολλαπλά φύλλα εργασίας Στο προηγούμενο κεφάλαιο δημιουργήσαμε ένα φύλλο εργασίας με τον προϋπολογισμό δαπανών του προσωπικού που θα συμμετάσχει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Γραφικά µε Υπολογιστές Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Σύστηµα Συντεταγµένων Κάθε VRML κόσµος έχει το δικό του σύστηµα συντεταγµένων, το οποίο είναι ένα τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστηµα, µε τηθετική πλευρά

Διαβάστε περισσότερα

Base. http://www.tex.unipi.gr/undergraduate/notes/cad_cam1/main.htm

Base. http://www.tex.unipi.gr/undergraduate/notes/cad_cam1/main.htm Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Κολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν

Κολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν Κολάζ φωτογραφιών Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Image --> Resize 2) Image --> Canvas Size (Anchor) (Print Size) 3) Open Images (Upper Right thumbnail) 4) Edit --> Select All & Deselect commands 5)

Διαβάστε περισσότερα