ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ"

Transcript

1 ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ

2 ΔΙΑΛΟΓΙΚΟΤΗΤΑ (INTERACTIVITY) Ο όρος διαλογικότητα είναι απόδοση του αγγλικού όρου interactivity, που μπορεί επίσης να αποδοθεί και ως αλληλεπίδραση. Διαλογικά υπολογιστικά συστήματα θεωρούνται εκείνα, στα οποία ο χρήστης μπορεί να ελέγχει την ανάκτηση, την επεξεργασία και την εμφάνιση της πληροφορίας. Τα συστήματα αυτά απαιτούν μια ειδική μορφή σχεδίασης όσον αφορά την επικοινωνία του συστήματος με τον χρήστη (user interface). O πλέον χρήσιμος τρόπος επικοινωνίας με τον χρήστη είναι αυτός που γίνεται αμφίδρομα, κατά τρόπο ώστε η ροή της πληροφορίας να σχηματίζει την έννοια του διαλόγου. Αυτού του είδους η επικοινωνία είναι γνωστή σαν διαλογική επικοινωνία με τον χρήστη. Το ουσιαστικό στοιχείο της διαλογικής επικοινωνίας με το χρήστη είναι το γεγονός της αποστολής πίσω στον χρήστη κάποιας ανάδραση (feedback), η οποία προέρχεται από την διαδικασία επεξεργασίας που ενεργοποίησε ο χρήστης στο αμέσως προηγούμενο στάδιο. Τα μυνήματα που λαμβάνει ο χρήστης με τη διαδικασία της ανάδρασης, μπορούν να έχουν σαν αποτέλεσμα την εμφάνιση αλλαγών στις διαθέσεις του χρήστη απένατι στον υπολογιστή. Έτσι ο χρήστης μπορεί να τροποποιήσει τις λειτουργίες που εκτελεί ο υπολογιστής, σε σημείο βέβαια που το λογισμικό επιτρέπει μια τέτοια παρέμβαση. Ακριβώς αυτή η σχέση της αλληλεπίδραση στην εναλλαγή των καταστάσεων αποτελεί τη βάση του τομέα της επιστήμης της πληροφορικής που ονομάζεται Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή.

3 ΥΠΕΡΚΕΙΜΕΝΟ (HYPERTEXT) Ο όρος υπερκείμενο (hypertext) δημιουργήθηκε από τον Theodor Holme Nelson, το 1965, για να περιγράψει κάποια αρχεία κειμένου, στα οποία η αναζήτηση δεν γίνεται ούτε γραμμικά, ούτε σειριακά. Παρατήρησε ότι ο χρόνος εύρεσης ενός κομματιού κειμένου ήταν πολύ μεγαλύτερος από τον χρόνο που έκανε το κομμάτι αυτό, αφού είχε βρεθεί, να μεταφερθεί στην CPU. Στον τρόπο διαχείρισης που προτείνει ο Nelson οι πληροφορίες είναι αποθηκευμένες σ' ένα δίκτυο από κόμβους (nodes), οι οποίοι επικοινωνούν μεταξύ τους με συνδέσμους (links). O κόμβος είναι ένα σύνολο δεδομένων (κείμενο), οργανωμένα γύρω από ένα κοινό θέμα. Το υπερκείμενο λοιπόν επιτρέπει ένα σημαντικό βαθμό ελευθερίας σε επιπεδο διαλογικότητας, καθώς παρέχει τη δυνατότητα στον χρήστη να κάνει τις επίλογες του σχετικά με τη διαδρομή που θα ακολουθήσει για να φτάσει στην επιζητούμενη πληροφορία. Με βάση την έννοια αυτή ο όρος ο όρος υπερκείμενο διαφέρει ριζικά από τον όρο ηλεκτρονικό βιβλίο, ο οποίος περιγράφει την ψηφιακή αποθήκευση ενός κειμένου του οποίου η ανάγνωση μπορεί να γίνει μόνο σειριακά.

4 ΥΠΕΡΜΕΣΑ (HYPERMEDIA) Όταν οι πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες σε δίκτυο και συνδέονται μεταξύ τους με διαφόρους κόμβους δεν περιλαμβάνουν μόνο κείμενο αλλά και άλλων μορφών δεδομένα, όπως ήχο, γραγικά, εικόνες, προσομοίωση κίνησης, video τότε πλέον δεν αναφερόμαστε σε υπερκείμενα αλλά σε υπερμέσα. Μπορούμε λοιπόν να πούμε ότι τα υπερμέσα είναι υπερκείμενα τα οποία όμως μπορούν να χειριστόυν όχι μόνο κείμενο αλλά οποιασδήποτε μορφής δεδομένα. Τα κύρια λοιπόν χαρακτηριστικά σύλληψης και υλοποιήσης των υπερμέσων είναι τα ίδια με των υπερκειμένων. Ένα σύνολο δεδομένων, διαφορετικού τύπου το καθένα μπορούν να παρουσιαστούν στον χρήστη μέσα μέσα από διαφορετικούς και μη προκαθορισμένους δρόμους πρόσβασης ανάλογα με τις εκάστοτε επιθυμίες του χρήστη. Το γεγονός ότι ο χρήστης μπορεί να κινηθεί από ένα κομμάτι της πληροφορίας σ' ένα άλλο μέσω των συνδέσμων αποτελεί το κύριο γνώρισμα των υπερμεσικών εφαρμογών. Χαρακτηριστικό στοιχείο και των υπερμέσων, όπως και των υπερκειμένων, είναι ο μη σειριακός ή γραμμικός τρόπος οργάνωσης των δεδομένων. Ο τρόπος οργάνωσης των υπερμέσων, μέσω των κόμβων, σχετίζεται άμεσα με την έννοια της διαλογικότητας, έννοια η οποία αποτελεί το βασικό χαρακτηριστικό των υπερμέσων. Αυτή εξάλλου είναι και η βασική διαφορά μεταξύ υπερμέσων και πολυμέσων.

5 ΠΟΛΥΜΕΣΑ (MULTIMEDIA) Τα πολυμέσα είναι ένας όρος, ο οποίος, ιδιαίτερα στην χώρα μας, σχετίζεται με οτιδήποτε κινείται και αναφέρεται στον γενικότερο χώρο των υπερμέσων. Μια μεγάλη ομάδα στο χώρο της πληροφορικής δεν κάνει σαφή τη διάκριση μεταξύ των πολυμέσων και των υπερμέσων. Ωστόσο υπάρχει διαφορά μεταξύ των δύο όρων και είναι πολύ ξεκάθαρη. Μια πολυμεσική εφαρμογή χαρακτηρίζεται από την συλλογή και χρησιμοποίηση ενός συνδυασμού δεδομένων κειμενου, ήχου, γραφικών, προσομοίωση κίνησης και video. O χρήστης της εφαρμογής των πολυμέσων δεν μπορεί να επέμβει στην εφαρμογή παρά μόνο για να την σταματήσει. Δεν μπορεί, δηλαδή να ελέγξει την ροή της πληροφορίας, απλά παραμένει ένας απλός θεατής. Αυτή η έλλειψη ελέγχου από την πλευρά του χρήστη πάνων στην εφαρμογή είναι που χαρακτηρίζει μια εφαρμογή πολυμέσων. Από τη στιγμή που αυτή η έλλειψη ελέγχου παύει να ισχύει τότε πλέον μιλάμε για εφαρμογές διαλογικών πολυμέσων. Η διαφοροποίηση αυτή ανάμεσα σε πολυμέσα και διαλογικά πολυμέσα υφίσταται τόσο σε επίπεδο εφαρμογών όσο και σε επίπεδο "πακέτων" ανάπτυξης τους. Όσον αφορά το υλικό ένας multimedia υπολογιστής μπορεί να χρησιμοποιηθεί το ίδιο καλά γαι το τρέξιμο μιας εφαρμογής πολυμέσων ή διαλογικών πολυμέσων. Αυτή η διαφοροποίηση, δυδτυχώς, δεν είναι ευρέως γνωστή και να μην χρησιμοποιείται με αποτέλεσμα οι περισσότεροι να αναφέρονται σε κάθε τι αυτού του χώρου χρησιμοποιώντας τον όρο multimedia. ΔΙΑΛΟΓΙΚΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ (INTERACTIVE MULTIMEDIA) Όλα τα χαρακτηριστικά των πολυμέσων συναντούνται και στα διαλογικά πολυμέσα, με ένα επιπλέον χαρακτηριστικό. Τα διαλογικά πολυμέσα είναι μια εφαρμογή, στην οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν όλες οι γνωστές μορφές δεδομένων και το επιπρόσθετο χαρακτηριστικό είναι η δυνατότητα του χρήστη να επεμβαίνει πάνω στην εξέλιξη της εφαρμογής και να καθορίζει το πότε θα δει ή θα ακούσει κάτι. Αυτή ακριβώς είναι η διαφοροποίηση μεταξύ πολυμέσων και διαλογικών πολυμέσων. Οι δυνατότητες βέβαια του χρήστη είναι περιορισμένες και οι οι επιλογές του περιλαμβάνονται σε ένα αυστηρά καθορισμένο πλαίσιο.

6 USER INTERFACE Ο όρος user interface θέλει να δείξει το σημείο επαφής χρήστη και μηχανής. Με άλλα λόγια ο όρος σημαίνει ένα σύνολο από οπτικά κυρίως μηνύματα, χωρίς να αποκλείονται βέβαια και τα ακουστικά, που προβάλλει ο υπολογιστής, μέσω του εκτελούμενου προγράμματος, προς τον χρήστη για να επιτευχθεί η καλύτερη επικοινωνία μεταξύ ανθρώπου υπολογιστή. Ο ελληνικός όρος που χρησιμοποιείται για την απόδοση του αγγλικού όρου interface είναι διασύνδεση. Επίσης για την απόδοση του χρησιμοποιούνται και οι όροι επικοινωνία, αντιμετώπιση, προσαρμογή. Το πόσο χρήσιμο μπορεί να αποδειχθεί ένα προϊόν εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το πόσο καλά μπορεί ο καταναλωτής να το χρησιμοποιήσει. Αν ο χρήστης δεν μπορεί να θέσει σε λειτουργία το προϊόν τότε η επικοινωνία του προϊόντος με τον χρήστη θεωρείται απόλυτα αποτυχημένη. Στην καθημερινή μας ζωή συναντούμε καλοσχεδιασμένους ή μη τρόπους επικοινωνίας του χρήστη με τα διάφορα προϊόντα. Όσο πιο πολύπλοκα γίνονται τα προϊόντα, όπως είναι ο υπολογιστής, τόσο πιο εύκολα ο χρήστης απογοητεύεται από τη δυσκολία που παρουσιάζει η επικοινωνία με τον προϊόν.

7 Το μεγάλο πρόβλημα που παρουσιάζουν ή έστω παρουσίαζαν σε μεγάλο βαθμό παλαιότερα, οι υπολογιστές είναι ότι κάθε λογισμικό, κάθε πρόγραμμα χρησιμοποιούσε τον δικό του τρόπο επικοινωνίας με τον χρήστη. Μερικοί κατασκευαστές στην προσπάθεια τους να επιλύσουν αυτό το πρόβλημα αποφάσισαν να θέσουν κάποια standards στον τρόπο επικοινωνίας του χρήστη με τον υπολογιστή. Η πιο επιτυχημένη από αυτές τις προσπάθειες είναι αυτή που έγινε από την APPLE. Η APPLE πριν αναπτύξει το λογισμικό της έθεσε κάποια standards όσον αφορά τον τρόπο επικοινωνίας της μηχανής με τον χρήστη. Στη συνέχεια ζήτησε από όλους τους προγραμματιστές που θα αναπτήξουν λογισμικό για τους υπολογιστές της να ακολουθήσουν αυτά τα standards. Ακόμα ήταν η πρώτη που εισήγαγε τη χρήση εικονιδίων και γραφημάτων στις διαδικασίες επικοινωνίας χρήστη - υπολογιστή, δημιουργώντας την της επικοινωνίας με τον χρήστη με γραφικά. Αυτός ο τρόπος επικοινωνίας αυξάνει τη λειτουργικότητα και την ευκολία των προγραμμάτων. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι σήμερα τα περισσότερα, αν όχι όλα, τα λειτουργικά συστήματα χρησιμοποιούν γραφικό σύστημα επικοινωνίας με τον χρήστη. ΣΧΕΔΙΑΣΗ USER INTERFACE Για να είναι ένα interface επιτυχημένο πρέπει ο σχεδιαστής του να γνωρίζει τι ακριβώς θέλει να κάνει ο χρήστης με το πρόγραμμα. Ο καλύτερος τρόπος για να το εξακριβώσει αυτό είναι να μελετήσει στην πράξη την εργασία του χρήστη. Η συγγραφή πολλών σεναρίων και η έρευνα για το πιο από αυτά εξυπηρετεί καλύτερα τις απαιτήσεις και τις ανάγκες του χρήστη, είναι μια διαδικασία, η οποία ονομάζεται ανάλυση εργασιών του χρήστη (user task analysis) και πρέπει να γίνει πριν την σχεδίαση του interface. Η επικοινωνία του χρήστη με μια multimedia - hypermedia εφαρμογή είναι εξίσου σημαντική όσο και το περιεχόμενο της εφαρμογής. Αν δεν υπάρχει πολύ καλά σχεδιασμένη επικοινωνία χρήστη - υπολογιστή ίσως ένα μέρος της εφαρμογής να γίνει ποτέ αντιληπτό από τον χρήστη. Γενικά η σχεδίαση του use interface πρέπει να ακολουθεί κάποιες βασικές αρχές, οι οποίες συνοψίζονται παρακάτω: Συνέπεια: Όταν η ίδια διαδικασία, για παράδειγμα η αποθήκευση ή η εκτύπωση, συντελείται σε δύο ή περισσότερα σημεία της εφαρμογής πρέπει να λειτουργεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Εφόσον ο χρήστης έχει να εκτελεί μια διεργασία θα πρέπει να επαναλαμβάνει τις ίδιες ακριβώς ενέργειες κάθε φορά που καλείται η ίδια διεργασία σε όποιο σημείο της εφαρμογής κι αν βρίσκεται ο χρήστης. Απλότητα: Ο σχεδιαστής του interface πρέπει να βρει ένα τρόπο που ακόμα και οι σύνθετες διεργασίες της εφαρμογής θα παρουσιάζονται με απλό τρόπο, όσο αυτό βέβαια είναι δυνατό, στον χρήστη. Παροχή ελέγχου στον χρήστη: Όταν ο χρήστης έχει τον έλεγχο μέσα σε μια εφαρμογή τότε αισθάνεται πιο άνετα και πιο ελεύθερα κατά την διάρκεια της εξέλιξης της. Πολύ σημαντικό είναι επίσης να μην υποχρεώνεται ο χρήστης να κάνει κάτι το οποίο δεν περιμένει.

8 Παροχή άμεσης ανάδρασης (feedback): Μερικές φορές ο χρήστης επιλέγει μια διαδικασία που η ολοκλήρωση της απαιτεί κάποιο χρόνο για να ολοκληρωθεί, όπως για παράδειγμα το «φόρτωμα» ενός video. Είναι πολύ σημαντικό να δίνεται στο χρήστη ένα άμεσο μήνυμα αποδοχής της επιλογής του με ταυτόχρονη αναγγελία ότι το αποτέλεσμα της ετοιμάζεται. ΠΛΟΗΓΗΣΗ Βασικό χαρακτηριστικό μιας hypermedia εφαρμογής είναι ο μεγάλος βαθμός ελευθερίας που δίνεται στον χρήστη να διαλέξει τη διαδρομή μέσω της οποίας θα φτάσει στην πληροφορία που αναζητά. Δεν είναι καθόλου αποδεκτό να αναγκάζεται ο χρήστης να ακολουθήσει μια προκαθορισμένη οδό. Το ιδανικό είναι να επιτρέπεται στον χρήστη να δημιουργήσει τους δικούς του συνδέσμους μέσα σε μια εφαρμογή. Ο χρήστης όμως πρέπει να κάνει σωστή διαχείριση του δικαιώματος αυτού που του παραχωρείται αλλιώς θα δημιουργηθούν προβλήματα. Ένα πρόβλημα που πρέπει να αποφευχθεί είναι η δημιουργία υπερβολικού αριθμού συνδέσμων. Αν όλα τα κομμάτια της πληροφορίας είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους, δεν υπάρχει καμία διαφοροποίηση μεταξύ τους σε λογικό επίπεδο. Ο υπερβολικός αριθμός συνδέσμων είναι ένα πρόβλημα που μπορεί να δημιουργηθεί αν δοθεί στον χρήστη το δικαίωμα να κατασκευάζει αυτός τους συνδέσμους. Για να λυθεί αυτό το πρόβλημα πρέπει ο δημιουργός μιας hypermedia εφαρμογής σε στενή συνεργασία με τον χρήστη να κατανοήσει τις διαθέσεις και τα ενδιαφέροντα του χρήστη, ώστε να τοποθετήσει αυτός τους κόμβους που πραγματικά χρειάζεται ο χρήστης. Ένα άλλο πρόβλημα που προκύπτει με την πλοήγηση είναι το να μπορεί ο χρήστης ανά πάσα στιγμή να γνωρίζει που ακριβώς βρίσκεται. Πολλές φορές ο χρήστης μπορεί να χαθεί μέσα στην εφαρμογή και να μην μπορεί να επιστρέψει εκεί που ακριβώς θέλει. Το να γυρίσει στο ανώτατο επίπεδο δεν είναι η καλύτερη λύση. Ένας τρόπος επίλυσης αυτού του προβλήματος είναι το πρόγραμμα να κρατάει πληροφορίες για τις μετακινήσεις του χρήστη από επίπεδο σε επίπεδο ώστε να μπορεί ανά πάσα στιγμή να δημιουργήσει το παρακάτω σχήμα:

9 3 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Για τον σχεδιασμό και την εφαρμογή μιας πολυμεσικής εφαμογής είναι απαραίτητος ο συνδυασμός του κατάλληλου λογισμικού και του κατάλληλου hardware. Το κατάλληλο hardware είναι απαραίτητο για την ψηφιοποίηση του ήχου της εικόνας, κινούμενης ή όχι, ενώ το λογισμικό είναι αναγκαίο για την διαμόρφωση αυτών των στοιχείων και το "παντρεμα" τους ετσί ώστε να παραχθεί τελικά μια οπτικοακουστική εφαρμογή που όλα αυτά τα "ξένα", αρχικά, μεταξύ τους στοιχεία θα είναι αρμονικά συνδεδεμένα. Συνεπώς πρέπει να γίνει ένας σωστός συνδυασμός μεταξύ λογισμικού και hardware για να επιτευχθεί ένα πολύ καλό αποτέλεσμα. ΟΘΟΝΕΣ ΚΑΙ ΚΑΡΤΕΣ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

10 ΟΘΟΝΗ ΣΥΣΤΉΜΑΤΟΣ Η οθόνη του υπολογιστή είναι η πιο συνηθισμένη συσκευή εξόδου κάθε εφαρμογής. Οι multimedia εφαρμογές απαιτούν έγχρωμη οθόνη (SVGA) 15" ινστών τουλάχιστον και χαμηλής ακτινοβολίας (low radiaton). Σημαντικός κανόνας ο οποίος πρέπει να λαμβάνεται υπόψη για να πετύχουμε το καλύτερο δυνατό απότελεσμα, είναι η ανάπτυξη και η εκτέλεση της εφαρμογής να γίνονται σε οθόνες του ίδιου μεγέθους και ανάλυσης. Ο μέγιστος αριθμός χρωμάτων που μπορεί να υπστηρίξει η οθόνη εξαρτάται τόσο από την κάρτα γραφικων που χρησιμοποιείται όσο και από το μέγεθος της VRAM (VIDEO RAM) που διαθέτει ο οθόνη. ΟΘΟΝΗ ΕΠΑΦΗΣ (TOUCH SCREEN) Η οθόνη επαφής (Τouchscreen) είναι μια περιφερειακή συσκευή εισόδου με την βοήθεια της οποίας ο χρήστης μπορεί εύκολα να μεταβιβάσει την επιλογή του. Συγκεκριμένα η εμπρόσθια γυάλινη επιφάνεια καλύπτεται από ένα υλικό που είναι ευαίσθητο στην πίεση και πιέζοντας ο χρήστης με το δάχτυλο του ένα σημείο της οθόνης το επίστρωμα αυτό αντιδρά και προσδιορίζει το σημείο πίεσης. Η οθόνη επαφής τύπου (TouchMate) δεν χρησιμοποιεί επίστρωμα αλλά κάποια άλλη τεχνική προσδιορισμού του σημείου επαφής. Μια αόρατη ακτίνα υπέρυθρου φωτός σαρώνει συνεχώς την οθόνη και η διπλή γρήγορη πίεση του χρήστη στην οθόνη αντιστοιχεί στο διπλό κλικ του ποντικιού. Κάτι ανάλογο τρόπο το σύρσιμο του δακτύλου, χωρίς ανασήκωση, πάνω στην οθόνη, αντιστοιχεί στο σύρσιμο του ποντικιού. Η χρήση οθονών επαφής ενδείκνυται κυριώς για multimedia εφαρμογές που λειτουργούν σε περίπτερα παροχής πληροφοριών σε δημόσιους ή ιδιωτικούς χώρους. Στα περίπτερα παροχής πληροφοριών έχουν πρόσβαση πολλά άτομα, οπότε υπάρχει κίνδυνος για φθορά των μηχανικών κομματιών του υπολογιστικού συστήματος. Έτσι σε αυτές τις περιπτώσεις οι χρήστες θα πρέπει να έχουν πρόσβαση μόνο στην οθόνη ενώ τα υπόλοιπα μέρη του υπολογιστικού συστήματος θα προφυλάσονται. Στην περίπτωση όμως που ο αριθμός των χρηστών είναι σχετικά μικρός και απαιτείται η εισαγωγή μεγάλου όγκου πληροφοριών οι οθόνες επαφής δεν ενδείκνυται. Οι οθόνες επαφής χρησιμοποιούνται κυριώς στα περίπτερα παροχής υπηρεσιών αφού οι χρήστες δεν έχουν σχέση με υπολογιστές. Όσον αφορά το interface της εφαρμογής (για οθόνες touchscreen) πρέπει οι επιλογές να είναι σχετικά μεγάλες έτσι ώστε η εντολή να εκτελείται ακόμα και αν ο χρήστης πατήσει οριακά το περίγραμμα της επιθυμητής επιλογής. Η χρήση του πληκτρολογίου περιορίζεται στις περιπτώσεις συντήρησης και επαναπροσδιορισμού των λειτουργιών οι οποίες πραγματοποιούνται από τους προγραμματιστές. Η εκίνηση

11 της εφαρμογής θα πρέπει να γίνεται αυτόματα με την ενεργοποίηση του υπολογιστικού συστήματος. ΚΑΡΤΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Η κάρτες γραφικών των 8 bits παρέχουν 256 διαφορετικά χρώματα. Υπάρχει βέβαια η δυνατότητα προσθήκης επιπλέον VRAM στη μητρική κάρτα οπότε αυξάνεται ο αριθμός των παρεχόμενων χρωμάτων. Υπάρχουν επίσης κάρτες γραφικών των 24 ( διαφορετικά χρώματα), 32 και 64 bits ενώ είναι προφανές ότι όσο αυξάνει ο αριθμός των bits τόσο αυξάνει ο αριθμός των παρεχόμενων χρωμάτων όμως μειώνεται η ταχύτητα και η απόδοση του συστήματος. Μια multimedia εφαρμογή απαιτεί κάρτα γραφικών SVGA, η οποία διαθέτει 1Mbyte μνήμη VRAM και παρέχει την δυνατότητα ταυτόχρονης απεικόνισης 256 διαφορετικών χρωμάτων. Ρεαλιστική απεικόνιση φωτογραφίας ή παίξιμο video απαιτούν κάρτα με μεγαλύτερο αριθμό bits. Η κάρτα γραφικών τύπου dump frame buffer χρησιμοποιεί την ΚΜΕ (Κεντρική Μονάδα Επεξεργσίας) για να γίνουν οι απαραίτητοι υπολογισμοί που απαιτούνται για την ανανέωση της εικόνας στην οθόνη. Επειδή απασχολούν την CPU για μεγάλο χρονικό διάστημα το σύστημα γίνεται σχετικά αργό. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν οι κάρτες γραφικών VGA που είναι συμβατές με τα περισσότερα συστήματα όμως η χρήση τους έχει σχεδόν σταματήσει.

12 Η κάρτα γραφικών τύπου graphics coprocessor (συνεπεξεργαστής γραφικών) δεν απασχολεί για μεγάλο χρονικό διάστημα την CPU με αποτέλεσμα την αύξηση της ταχύτητας του συστήματος. Η κάρτα αυτού του τύπου περιέχει επιπλέον κυκλώματα και εξειδικευμένες εντολές -σε σχέση με την κάρτα του τύπου dump frame buffer- με αποτέλεσμα να εκτελούνται διεργσίες που στην προηγούμενη περίπτωση είχε αναλάβει η CPU. Κάρτες αυτού τού τύπου είναι οι XVGA (Accelerated VGA), 8514/A και η XGA της IBM. Τέλος η κάρτα γραφικών τύπου graphics processor (επεξεργαστής γραφικών) είναι η γρογορότερη από τις προηγούμενες αλλά και ταυτόχρονα η λιγότερο συμβατή. Χρησιμοποιείται κυρίως σε περιπτώσεις εφαρμογών που χειρίζονται μεγάλο αριθμό εξειδικευμένων γραφικών ή προσομείωσης κίνησης (animation). ΚΑΡΤΑ ΗΧΟΥ Ο ήχος κατάλληλα συνδυασμένος με τα άλλα είδη πληροφορίας μπορεί να κάνει μια εφαρμογή πολυμέσων πιο αποτελεσματική. Η εισαγωγή του θεωρείται απαραίτητη κυρίως σε εκπαιδευτικές εφαρμογές και στα περίπτερα πληροφοριών. Αν και οι υπολογιστές διαθέτουν κυκλώματα ήχου, η απόδοση είναι πραγματικά "απαράδεκτη", έτσι απαιτείται ειδική κάρτα ήχου (sound card). Όλα τα ηχητικά κύματα έχουν αναλογική μορφή, όμως οι σημερινοί υπολογιστές αντιλαμβάνονται μόνο ψηφιακά σήματα(0,1). Έτσι λοιπόν επάνω στην κάρτα ήχου υπάρχει ένας Μετατροπέας Αναλογικού σε Ψηφιακό (Analog to Digital Convert- ADC) που κάνει την ψηφιοποίηση του αναλογικού σήματος. Όταν ο υπολογιστής αναπαράγει τον ήχο μετατρέπει τις ψηφιακές πληροφορίες σε αναλογική τάση χρησιμοποιώντας τον Μετατροπέα Ψηφιακού σε Αναλογικό (Digital to Analog Convert-DAC). Λαμβάνονται δείγματα (sampling size) των 8 ή 16 bits από το αναλογικό σήμα. Στην ουσία όσα περισσότερα bits χρησιμοποιούνται τόσα περισσότερα είναι και τα επίπεδα της αναλογικής τάσης που δημιουργούνται και τόσο πιστότερη είναι η αναπαράσταση του αναλογικού σήματος. Όταν χρησιμοποιείται ένα μονό κανάλι τότε

13 παράγεται μονοφωνικός ήχος, ενώ όταν έχουμε δυο κανάλια ήχου παράγεται στεροφωνικός ήχος. Ο ρυθμός δειγματοληψίας (sampling rate) δείχνει τον αριθμό των δειγμάτων που συλλέγονται ανα sec. Μερικές τυπικές δειγματοληψίες είνα στα 11,22 και 44,1 KHz. Όπως είναι φυσικό το μέγεθος του αρχείου στο οποίο αποθηκεύεται το ψηφιοποιημένο σήμα αυξάνεται ανάλογα με το μέγεθος του δείγματος (sampling size) και το ρυθμό δειγματοληψίας (sampling rate). Η καλύτερη απόδοση επιτυγχάνεται με δειγματοληψία στα 44,1 KHz με μέγεθος δείγματος 16 bits σε δυο κανάλια ήχου (ποιότητα μουσικού CD). Κανάλια Δείγμα Δειγματοληψία Χρόνος δειγμ. Μέγεθος αρχείου Μονό 8 bits 11 KHz 10 sec bytes Στέρεο 8 bits 11 KHz 10 sec bytes Μονό 8 bits 22 KHz 10 sec bytes Στέρεο 8 bits 22 KHz 10 sec bytes Μονό 16 bits 44,1 KHz 10 sec bytes Στέρεο 16 bits 44,1 KHz 10 sec bytes MIDI Η κάρτα ήχου διαθέτει μια υποδοχή που χρησιμοποιείται είτε από έναν οδηγό joystick είτε μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την είσοδο-έξοδο (input-output) ηχητικών πληροφοριών σε δυαδική μορφή μεταξύ του υπολογιστή και διαφόρων μουσικών ηλεκτρικών οργάνων Το MIDI (Musical Instrument Digital Interface) είναι ένα διεθνές πρότυπο που καθορίζει τις καλωδιώσεις τον εξοπλισμό και το πρωτόκολλο επικοινωνίας που απαιτούνται για την σύνδεση ενός υπολογιστή με ηλεκτρονικά μουσικά όργανα και μηχανήματα για ηχοράφηση. Αυτό που κάνει μια συσκευή MIDI είναι η εγγραφή πληροφοριών σχετικά με τον τόνο, την διάρκεια και την ένταση κάθε νότας. Η καταγραφή γίνεται σε σταθερή μορφή και στην συνέχεια μπορεί να διαβιβστεί σε κάποιο άλλο μουσικό όργανο ή σε υπολογιστή. Όταν οι πληροφορίες μεταβιβάζονται από το MIDI σε υπολογιστή, γίνεται η αποθήκευση σε ένα αρχείο τα δεδομένα του οποίου μπορούν είτε να παιχτούν είτε να επεξεργαστούν. Τα αρχεία MIDI συγκρινόμενα με αρχεία CD -DA είναι μικρότερα γιατί δεν περιέχουν δεδομένα ήχου. Σε αντίθεση όμως με τα αρχεία ψηφιοποιημένου ήχου των οποίων το μέγεθος εξαρτάται από τη χρονική τους διάρκεια, το μέγεθος των αρχείων MIDI εξαρτάται από το πλήθος των διαφορετικής μουσικής υπόστασης πληροφοριών που απαιτούνται για μια συγκεκριμένη μουσική παρουσίαση η οποία με τη σειρά της εξαρτάται από τον αριθμό και τον τύπο των οργάνων που συμμετέχουν,την πολυπλοκότητα του μουσικού κομματιού και άλλες μουσικές παραμέτρους.

14 Τα MIDI αρχεία μπορούν να δημιουργηθούν αν συνδεθεί ένα μουσικό ηλεκτρονικό όργανο με τον υπολογιστή μέσω της θύρας που διαθέτει η κάρτα ήχου για MIDI. Η κάρτα ήχου διαθέτει ειδικό λογισμικό που ονομάζεται συνθετής (synthesizer) MIDI για να μεταφράζει τις μεταφερόμενες πληροφορίες μεταξύ του υπολογιστή και του μουσικού οργάνου. Τα αρχεία MIDI μπορούν επίσης να παιχτούν με την βοήθεια κυκλωμάτων που βρίσκονται πάνω στην κάρτα ήχου. ΕΞΟΔΟΣ ΓΙΑ ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ Ή ΜΕΓΑΦΩΝΑ Η κάρτα ήχου έχει την δυνατότητα να παίξει μουσικά CD, αρχεία MIDI κ.τ.λ. Η έξοδος μπορεί να γίνει μέσω της θύρας για ακουσικό ή μεγάφωνο.η ένταση του ήχου σε μερικές κάρτες μπορεί να ελεγχθεί με έναν ρυθμιστή έντασης ΕΙΣΟΔΟΣ ΓΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟΥ Η κάρτα ήχου παρέχει επίσης την δυνατότητα για άμμεση εγγραφή ήχου (φωνή κτλ) μέσω ενός μικροφώνου που συνδέεται στην θύρα για είσοδο μικροφώνου.τα κυκλώματα και το ειδικό λογισμικό επιτρέπουν την αποθήκευση και την αναπαραγωγή τέτοιου είδους ηχητικών δεδομένων ΗΧΕΙΑ

15 Αν και οι υπολογιστές διαθέτουν ένα μικρό μεγαφωνάκι η ποιότητα του ήχου που παράγεται με αυτό δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε καμιά πολυμεσική εφαρμογή. Έτσι απαραίτητο εξάρτημα αποτελούν τα εξωτερικά μεγάφωνα(ηχεία). Συνδέονται απευθείας μέσω καλωδίου με την κάρτα ήχου στην κατάλληλη θύρα που είναι διαθέσιμη για αυτό το σκοπο. Σήμερα υπάρχουν στο εμπόριο Multimedia υπολογιστές οι οποίοι διαθέτουν ενσωματωμένα ηχεία υψηλών προδιαγαφών. Όπως και να έχει όμως τα ηχεία αυτά που μπορούν να παράγουν στερεοφωνικό ήχο είναι απαραίτητο εξάρτημα ιδιέτερα σε πολυμεσικές εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου και σε περίπτερα πληροφοριών. Τα μεγάφωνα διαθέτουν ρυθμιστικά για τα μπάσα, τα πρίμα και την ενταση του ήχου. Πάντως η ρύθμιση του ήχου μπορεί να γίνει και μέσω ενός equalizer το οποίο χρησιμοποιεί ένα απλό interface. Τα εξωτερικά μεγάφωνα πρέπει να έχουν μαγνητική θωράκιση και να μην είναι πολύ κοντά στην οθόνη για να μην επηρεάζουν την τον υπολογιστή. ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ Τα ακουστικά μπορούν να συνδεθούν απευθείας με την κάρτα ήχου στην κατάλληλη υποδοχή. Μπορεί να έχουν ρυθμιστή για την ένταση, τα μπάσα και τα πρίμα. Είναι κατάλληλα για πολυμεσικές εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου όπως και για παιχνίδια.

16 ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ Αν θελήσουμε να ενσωματώσουμε στην εφαρμογή τον δικό μας ήχο(φωνή) χρειαζόμαστε απλά ένα μικρόφωνο. Σχεδόν οποιοδήποτε μικρόφωνο μπορεί να μας ικανοποιήσει. Πάντως για καλύτερη απόδοση χρειαζόμαστε μικρόφωνο στερεωφωνικής λήψης. Το μικρόφωνο συνδέεται απευθείας στην κατάλληλη υποδοχή της κάρτας ήχου, ενώ τα ηχητικά δεδομένα αποθηκεύονται σε αρχείο και μπορούν να τροποποιηθούν πολύ εύκολα με τη βοήθεια ειδικού λογισμικό, το οποίο χρησιμοποιεί ένα φιλικό interface. JOYSTICK Το joystick (ή χειριστήριο παιχνιδιών) συνδέεται απευθείας στην κατάλληλη θύρα της κάρτας ήχου(παράλληλη θύρα). Συνήθως η θύρα joystick είναι κοινή με τη θύρα του MIDI. Υπάρχουν βέβαια και joystick που διαθέτουν δική τους κάρτα, όμως είναι σχετικά ακριβά.πάντως αν συνδεθεί στην θύρα του MIDI εξοικονομείται μια υποδοχή επέκτασης, ο διαθέσιμος αριθμός των οποίων είναι περιόρισμένος. Χρησιμοποιείται από πολλά παιχνίδια πολυμέσων (DOS και Windows), για το χειρισμό παράδειγμα ένος αεροπλάνου, για την ενεργοποίηση ενός όπλου, κ.λπ. Αν δεν υπάρχει πρόθεση για να χρησιμοποιηθούν παιχνίδια το joystick δεν είναι

17 4H 5H ανακγαίο. Υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία από τα φθηνά με χαμηλή ανταπόκριση μέχρι τα ακριβά που διαθέτουν μεγάλη ευαισθησία στις κινήσεις. ΟΠΤΙΚΟΣ ΔΙΣΚΟΣ CD-ROM ΟΔΗΓΟΣ CD ROM Ο οδηγός CD ROM χρησιμοποιείται για το διάβασμα και την μεταφορά δεδομένων από οπτικό δίσκο. Δυο είναι τα χαρακτηριστικά που παίζουν σημαντικό ρόλο στην επιλογή του οδηγού: Ο χρόνος προσπέλασης (access time): Είναι ο απαιτούμενος χρόνος για τον εντοπισμό των πληροφοριών από τον οδηγό πάνω στο CD ROM. Ο χρόνος αυτός μετράται σε χιλιοστά του δευτερολέπτου. Η ταχύτητα μεταφοράς (transfer rate): Είναι η ταχύτητα μεταφοράς των δεδομένων από το δίσκο (οπτικό) στον υπολογιστή. Η ταχύτητα μεταφοράς μετράται σε kilobytes ανά δευτερόλεπτο (KB/sec). Είναι προφανές ότι όσο πιο μικρός είναι ο χρόνος προσπέλασης και μεγαλύτερη η ταχύτητα μεταφοράς τόσο καλύτερη είναι η απόδοση του συστήματος. Αφού γίνει η εισαγωγή του οπτικού δίσκου μέσα στον οδηγό και δοθεί η εντολή για διάβασμα ο οδηγός περιστρέφει τον οπτικό δίσκο ρίχνοντας μια δέσμη laser πάνω του. Η ειδικά διαμορφωμένη επιφάνεια του οπτικού δίσκου αντανακλά την ακτίνα ανάλογα με το αν αυτή χτυπά σε κοίλωμα (δυαδικό 0) ή επίπεδες περιοχές (δυαδικό 1). Η ποσότητα του φωτός που ανακλάται μεταφράζεται από τα ειδικά κυκλώματα του οδηγού και μετατρέπεται σε δυαδικό σήμα (0 ή 1).

18 ΟΠΤΙΚΟΣ ΔΙΣΚΟΣ Ένας οπτικός δίσκος αποτελείται από τρια διαφορετικά στρώματα. Το βασικό στρώμα του δίσκου έχει πάχος 1.2 mm από ανθεκτικό πλαστικό που δίνει την ανθεκτικότητα και την σκληρότητα στον δίσκο. Απο πάνω υπάρχει μια επίστρωση από ανακλαστικό υλικό (αλουμίνιο). Το πάχος του είναι cm. Πάνω σ' αυτό είναι αποθηκευμένα τα δεδομένα. Τέλος ένα τρίτο στρώμα από προστατευτικό βερνίκι ολοκληρώνει την υλική σύνθεση του οπτικού δίσκου. Οι πληροφορίες αποθηκεύοται στον οπτικό δίσκο με τη μορφή εναλλασόμενων κοιλωμάτων και επιπέδων, πάνω σε μια σπείρα που ξετυλίγεται εκτεινόμενη σε όλη την εποφάνεια του CD ROM. Ο μηχανισμός ανάγνωσης αποτελείται από μια πηγή φωτός laser και ένα φωτοευαίσθητο ανιχνευτή που παρακολουθεί την ένταση της ακτίνας αφού αυτή έχει ανακλαστεί στο δίσκο. ΚΑΡΤΑ VIDEO ΒΙΝΤΕΟΚΑΜΕΡΑ ΟΘΟΝΗ VIDEO Μια βασική διαφορά ανάμεσα στην τεχνολογία που χρησιμοποιούν τα video και και οι υπολογιστές είναι ότι το video δέχεται αναλογικά σήματα ένω ο υπολογιστής ψηφιακά. Έτσι για να επικοινωνήσουν οι δυο συσκευές πρέπει να χρησιμοποιηθεί μια κάρτα video και το κατάλληλο software. Η παρουσία video στην οθόνη του υπολογιστή μέσα σε μια πολυμεσική εφαρμογή προσελκύει όσο τίποτα άλλο την προσοχή του χρήστη. ΚΑΡΤΑ VIDEO

19 Η κάρτα ψηφιοποίησης video παρέχει την δυνατότητα για την εμφάνιση κινούμενης εικόνας στην οθόνη του υπολογιστή με ποιότητα παρόμοια αυτής της πραγματικής τηλεόρασης. Η κάρτα videο μας επιτρέπει να αποτυπώσουμε μια εικόνα γραφικών και να την αποθηκεύσουμε σε αρχείο. Υπάρχουν βασικά δυο τύποι αυτής της κάρτας. Ο πρώτος αποτυπώνει μεμενωμένα καρέ και άρα δεν υπάρχει κίνηση. Βέβαια αν αποτυπωθούν διαδιχικά καρέ και παρουσιαστούν με μια γρήγορη διαδοχή, προσομοιώνεται κίνηση. Αυτός ο τύπος κίνησης είναι η βάση των περισσότερων κινούμενων εικόνων στα πολυμέσα. Πηγή της εικόνας μπορεί να είναι μια βιντεοκάμερα συνδεδεμένη στην κάρτα video στην διαδικασία βοηθάει πάρα πολύ αν υπάρχει μια οθόνη video, συνδεδεμένη στην κάρτα video, για την παρακολούθηση της εικόνας κατά την διάρκεια της αποτύπωσης. Ο χρήστης με κάποιες ενέργειες αναγκάζει την κάρτα να αποτυπώσει την εικόνα όπως εμφανίζεται εκείνη τη στιγμή. Ο δεύτερος τύπος κάρτας επιτρέπει την αποτύπωση εικόνας με πλήρη κίνηση και την αποθήκευση σε ένα video clip αρχείο. Οι εικόνες που δημιουργούνται είναι πολύ πιο εντυπωσιακές από αυτές της πρώτης κάρτας γιατί μοιάζουν ζωντανές στην οθόνη του υπολογιστή. Βέβαια απαιτούν πολύ περισσότερο χώρο αποθήκευσης. ΒΙΝΤΕΟΚΑΜΕΡΑ Η βιντεοκάμερα χρησιμοποιείται για την αποτύπωση εικόνων video-κινούμενων ή όχι. Έχουν αναπτυχθεί διάφορα πρότυπα όσο αφορά την τεχνολογία video όπως το RGB(Red Green Blue), το NTSC(National Television Standards Commite,το τηλεπτικό σύστημα της Βόρειας Αμερικής και Ιαπωνίας) και το PAL(Phase Alternate

20 Line).Η βιντεοκάμερα συνδέεται απευθείας στην κάρτα video. Η ψηφιακή κάμερα (digital camera) απαιτεί εξειδικευμένο τεχνολογικό εξοπλισμό για την υλοποίηση video. Οι εικόνες που καταγράφονται μπορούν είτε να παιχτούν κατ' ευθείαν από τη κάμερα με διασύνδεση στην οθόνη video είτε με τη χρήση ενός ψηφιοποιητή (digitizer) να χρησιμοποιηθούν σαν δεδομένα εισόδου σε υπολογιστή. ΟΘΟΝΗ VIDEO Η οθόνη video είναι ένα χρήσιμο εργαλείο κατά την ανάπτυξη multimedia εφαρμογών. Συνδέεται στην κάρτα video και πρέπει να είναι συμβατή τόσο με την κάρτα video όσο και με την βιντεοκάμερα.υπάρχουν διάφοροι τύποι όπως NTSC,RGB ή PAL. Με την βοήθεια της οθόνης μπορούμε να ελέγχουμε την εικόνα κατά την διάρκεια της αποτύπωσης και της επεξεργασίας. MODEM

21 Το MoDem (Modulator-Demodulator) είναι μια περιφερειακή συσκευή η οποία με την βοήθεια ειδικού software και χρησιμοποιώντας μια γραμμή τηλεφώνου επιτρέπει την επικοινωνία μεταξύ απομακρυσμένων υπολογιστών. Στο εμπόριο κυκλοφορούν διάφορα είδη modem τα οποία χωρίζονται στα εσωτερικά (internal modem) και στα εξωτερικά (external modem).το εσωτερικό (internal) modem είναι κάρτα που τοποθετείται σε κάποια υποδοχή επέκτασης της μητρικής κάρτας, ενώ το εξωτερικό (extarnal) modem είναι μια αυτόνομη εξωτερική συσκευή και συνδέεται στην σειριακή θύρα του υπολογιστή. Για να τοποθετηθεί κάποιου είδους modem πρέπει να ληφθεί υπόψη κατά πόσο μπορούμε να διαθέσουμε την σειριακή θύρα γι' αυτό το σκοπό. Χρησιμοποιώντας το modem μπορούμε μέσα από την τηλεφωνική γραμμή να μεταφέρουμε διάφορες πληροφορίες από υπολογιστές που είναι "μακριά" από τον δικό μας υπολογιστή. Η ταχύτητα μεταφοράς πληροφοριών έχει μονάδα μέτρησης τα bits/sec. Μερικές ενδεικτικές τίμες είναι τα 9600 bps (bits per sec) και 14400bps. Ο τύπος του modem που θα χρησιμοποιηθεί πρέπει να είναι συμβατός με την αρχιτεκτονική του συστήματος και να ικανοποιεί τις απαιτήσεις για ταχύτητα μεταφοράς και του είδους των πληροφοριών που μετακινούνται. Τα modem είναι σχεδόν απαραίτητα στην κατασκευή και λειτουρία μιας multimedia εφαρμογής για διάφορους λόγους. Πρώτα απ' όλα μπορούν να συλλεχθούν αρχεία από έναν ηλεκτρονικό πίνακα ανακοινώσεων (BBS) τα οποία μπορεί να είναι αρχεία κειμένου, ήχου, video, γραφικών, συγγραφικά προγράμματα κ.τ.λ. Φυσικά τα δεδομένα αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην κατασκευή της εφαρμογής με την προυπόθεση ότι είναι προγράμματα ελεύθερης χρήσης (public domain) για να μην παραβιάζεται η νομοθεσία σχετικά με τα πνευματικά δικαιώματα. Τα modem επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν και στα υπαίθρια περίπτερα πληροφοριών. Συγκεκριμένα υπάρχει η περίπτωση κατά την οποία η πληροφορία που αναζητά ο χρήστης να υπάρχει σε κάποια "μακρινή" βάση δεδομένων και έτσι θα πρέπει να γίνει η μεταφορά της στο περίπτερο πληροφοριών με την βοήθεια του Modem. ΕΚΤΥΠΩΤΗΣ

22 Ο εκτυπωτές(printer) αποτελούν μια απαραίτητη περιφερειακή συσκευή εξόδου για όλους σχεδόν τους υπολογιστές. Στις πολυμεσικές εφαρμογές παρόλο που κύρια συσκευή εξόδου αποτελεί η οθόνη υπάρχουν περιπτώσεις που ο εκτυπωτής μπορεί να φανεί ιδιέτερα χρήσιμος. Για παράδειγμα πολλές multimedia εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου χρησιμοποιούν εκτυπωτές μιας και αυτοί δίνουν τη δυνατότητα αναφοράς σε συγκεκριμένες πληροφορίες σε χρονικές στιγμές που ο χρήστης δεν έχει άμμεση πρόσβαση στον υπολογιστή. Επίσης σε μερικά περίπτερα πληροφοριών είναι πιθανόν να ζητηθούν πληροφορίες(χάρτες,ξενοδοχεία,κ.τ.λ) που πρέπει να εκτυπωθούν για να μπορεί ο χρήστης να "προσανατολιστεί" βασιζόμενος στις εκτυπωμένες πληροφορίες. Τέλος οι εκτυπωτές μπορούν να χρησιμοποιηθούν και κατά το στάδιο της ανάπτυξης των πολυμεσικών εφαρμογών. Συγκεκριμένα όταν χρησιμοποιούνται ειδικές γλώσσες συγγραφής τέτοιων εφαρμογών (γλώσσες σεναρίων - scripting language) κρίνεται σκόπιμη μια μια εκτύπωση των εντολών για έλεγχο και πιθανή μελλοντική τροποποίηση του προγράμματος που υπόστηρίζει την πολυμεσική εφαρμογή. Υπάρχουν διάφοροι τύποι εκτυπωτών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν.από τους φθηνούς και γρήγορους εκτυπωτές dot matrix μέχρι και τους ακριβούς και laser που είναι και έγχρωμοι.η επιλογή είναι ανόλογη των απαιτήσεων και του είδους τηςεφαρμογής. Πάντως μερικές εξειδικευμένες multimedia εφαρμογές όπως για παράδειγμα μια εφαρμογή παροχής πληροφοριών σε δημόσιο χώρο χρησιμοποιούν ειδικές εκτυπωτικές διατάξεις οι οποίες είναι ενσωματωμένες στο σύστημα. ΣΑΡΩΤΗΣ

23 6H 7H Ένας άλλος τρόπος για την εισαγωγή εικόνας και κειμένου στον υπολογιστή είναι με την βοήθεια του Σαρωτή. Η χρησιμότητα του έγκειται στο γεγονός ότι μερικές φορές πρέπει να εισάγουμε ένα προυπάρχον κείμενο μεγάλου μεγέθους χωρίς να χρειάζεται να το πληκρολογήσουμε. Απλώς σαρώνουμε το κείμενο και με την βοήθεια ενός λογισμικού αναγνώρισης οπτικού χαρακτήρα(optical character recognition software) αναπαριστούμε το κείμενο χαρακτήρα προς χαρακτήρα. Με τον τρόπο αυτό εξοικονομούμε χρόνο και φυσικά αποφεύγουμε τα λάθη πληκτρολόγησης. Ο τρόπος σάρωσης διαφέρει ανάλογα με το αν σαρώνουμε εικόνα ή κείμενο. Έτσι όταν πρόκειται για απλό κείμενο ρίχνουμε μια ακτίνα σάρωσης πάνω στο κείμενο και μια φωτοευαίσθητη συσκευή συλλαμβάνει και αναλύει την αντανάκλαση της ακτίνας και την μετατρέπει σε δυαδική πληροφορία. Οι περιοχές του κειμένου που περιέχουν κάποιο χαρακτήρα(σκοτεινές περιοχές) αντανακλούν κάποια ποσότητα φωτός που μεταφράζεται στο δυαδικό bit 1, ενώ οι περιοχές χωρίς χαρακτήρες(ανοικτές περιοχές) αντιστοιχούν στο bit 0. Αρχικά αναγνωρίζονται γραμμές έπειτα χαρακτήρες και τέλος λέξεις. Η κάρτα του σαρωτή και το λογισμικό περιέχουν αποθηκευμένες διάφορες γραμματοσειρές και συγκρίνοντας αυτές με την αντανάκλαση της ακτίνας αναγνωρίζουν τον χαρακτήρα. Στην περίπτωση που σαρώνονται ασπρόμαυρες εικόνες το πρόβλημα εντοπίζεται στην απόδοση των αποχρώσεων του γκρι το οποίο επιλύεται με την χρήση πολύπλοκων αλγορίθμων. Κατά την σάρωση υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας είτε διανυσματικών εικόνων(vector images) που απαρτίζονται από γραμμές καμπύλες και διάφορα γεωμετρικά σχήματα, είτε εικόνων πλέγματος(raster image) οι οποίες αποτελούνται από μια σειρά από εικονοκύτταρα(dots). Τα αρχεία τύπου vector είναι μεγαλύτερα από εκείνα που δημιουργούνται από σάρωση τύπου raster.

24 ΣΑΡΩΤΉΣ ΧΕΙΡΟΣ Οι σαρωτές χειρός(handled) είναι μικροί μετακινούνται εύκολα και κοστίζουν φθηνότερα. Ο χρήστης κρατεί ακίνητο το προς σάρωση αντικείμενο και μετακινεί τον σαρωτή πάνω σε ένα σταθερό άξονα. Επειδή όμως υπάρχουν παρεκλίσεις από τον άξονα κίνσης τα αποτελέσματα της σάρωσης δεν είναι πάντοτε ικανοποιητικά. Ένα ακόμη πρόβλημα των σαρωτών χειρός είναι το περιορισμένο πλάτος εγγραφής που μπορούν να σαρώσουν. ΣΑΡΩΤHΣ ΕΠΙΠΕΔΗΣ ΒΑΣΗΣ Οι σαρωτές επίπεδης βάσης δίνουν καλύτερα αποτελέσματα σε σχέση με τους σαρωτές χειρός αφού τόσο ο σαρωτής όσο και το προς σάρωση έγγραφο παραμένουν ακίνητα με αποτέλεσμα παραμορφώσεις και θαμπάδα να εμφανίζονται δύσκολα. Βέβαια είναι ακριβότεροι σε σχέση με τους σαρωτές χειρός. Μπορούν να δεχτούν έγγραφα διαστάσεων 21x28 cm, ενώ μερικοί παρέχουν και δυνατότητα για τροφοδότηση σελίδων στην περίπτωση που το προς σάρωση έγγραφο έχει μέγεθος μεγαλύτερο της μιας σελίδας. CPU-RAM

25 H CPU (ΚΜΕ) είναι ο "εγκέφαλος" του υπολογιστή. Είναι αυτό το hardware που ελέγχει την επεξεργασία που κάνει ο υπολογιστής και του δίνει τη δυνατότητα να εκτελεί εντολές. Η ταχύτητα εργασίας ενός μικροεπεξεργαστή, όπως αλλίως ονομάζεται η ΚΜΕ, εξαρτάται από δύο παράγοντες. Ο πρώτος είναι το μέγεθος του διάλου, που μετράται σε bits και ο δέυτερος η ταχύτητα του ρολογίου, που μετράται σε MHz. Ακόμα η ταχύτητα του επεξεργαστή εξαρτάται από το πόσο σύγχρονος είναι ο επεξεργαστής (486, Pentium, Pentium II). Όσο πιο σύγχρονος ο επεξεργατής τόσο πιο γρήγορος. Τα δεδομένα μιας πολυμεσικής εφαρμογής (εικόνες, ήχος, video, animation) απαιτούν πολλούς υπιολογισμούς με μεγάλη ταχύτητα, ώστε το αποτέλεσμα να είναι ρεαλιστικό. Σημαντικό ρόλο παίζει η ταχύτητα του μικροεπεξεργαστή αφού μια μεγαλύτερη ταχύτητα προκαλεί ουσιαστικά καλύτερη εκμετάλλευση των άλλων μερών του υπολογιστικού συστήματος. Πριν την εκτέλεση κάθε προγράμματος ο υπολογιστής το φορτώνει στη μνήμη, διαβάζοντας τα απαραίτητα αρχεία από κάποιο δίσκο. Οι πληροφορίες που αποθηκεύονται στη RAM είναι προσωρινές δηλαδή χάνονται μόλις κλείσει ο υπολογιστής. Φυσικά όση περισσότερη μνήμη υπάρχει τόσες περισσότερες πληροφορίες μπορεί να φορτώσει από το δίσκο. Ένας υπολογιστής μπορεί να επεξεργαστεί πληροφορίες που βρίσκονται στη RAM πολύ πιο γρήγορα από το να διαβάσει αρχεία αποθηκευμένα στο δίσκο. Συνεπώς μια αύξηση της μνήμης προκαλεί αύξηση της ταχύτητας εκτέλεσης των προγραμμάτων. SOFTWARE ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ HP DESKSCAN II (WIN,MAC) Το HP DeskScan είναι ένα πρόγραμμα της Hewlett Packard, το οποίο χρησιμοποιείται για σάρωση εικόνας. Οι εικόνες τις οποίες επεξεργάζεται το πρόγραμμα ανήκουν σε τρεις κατηγορίες: σχέδια, διαβαθμίσεων του γκρι, φωτογραφίες. Σχέδια (drawings): Περιλαμβάνουν μόνο μαύρες και άσπρες περιοχές χωρίς διαβαθμίσεις του γκρι. Διαβαθμίσεις (halftones): Στον τύπο αυτό το πρόγραμμα δημιουργεί σκιές του γκρι αλλάζοντας τον αριθμό των κουκίδων κατά την εκτύπωση. Οι σκούρες περιοχές εμφανίζονται με πολλές κουκίδες, ενώ οι ανοιχτόχρωμες με λίγες.

26 Φωτογραφίες (photos): Ο τύπος αυτός μοιάζει να έχει όλες τις σκιές από το μαύρο μέχρι το άσπρο και όλα τα ενδιάμεσα γκρι, καθώς και έγχρωμες εικόνες με όλες τις αποχρώσεις των χρωμάτων. Το πρόγραμμα παρέχει επίσης και κάποιες άλλες δυνατότητες για την βελτίωση της εικόνας όπως η ρύθμιση της αντίθεσης (contrast) και της λαμπρότητας (brightness), η αυτόματη έκθεση της εικόνας, η έμφαση, ο έντονος φωτισμός και οι σκιές, η σαφήνεια, η ρύθμιση των χρωμάτων. ADOBE PHOTOSHOP (WIN,MAC) Το Photoshop είναι το πιο διαδεδομένο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας. Είναι ένα πρόγραμμα πολύ φιλικό και πολύ εύκολα προσεγγίσιμο για κάποιον αρχάριο και συγχρόνως είανι ένα ισχυρότατο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας που μπορεί να ικανοποιήσει ακόμα και τον πιο απαιτητικό χρήστη. Συγκεκριμένα το photoshop επιτρέπει: Τροποποίηση των χρωμάτων της εικόνας. Αλλαγή χαρακτηριστικών της εικόνας (π.χ. ανάλυση, διάσταση). Σύνθεση φωτογραφίας (προσθήκη νέων στοιχείων). Ρετουσάρισμα στοιχείων ή και ολόκληρης της εικόνας. Επεξεργασία της εικόνας με διάφορα φίλτρα. Προσθήκη σχολίων στις εικόνες για διευκόλυνση αρχειοθέτησης και εύρεσης. Δημιουργία επιπέδων (layers) κατά την επεξεργασία μιας φωτογραφίας.

27 ADOBE ILLUSTRATOR (WIN,MAC) Το Adobe Illustrator είναι ένα σχεδιαστικό πακέτο που συνδυάζει την ευκολία και την ταχύτητα του Η/Υ και τον έλεγχο κάποιων σχεδιαστικών λεπτομερειών, οι οποίες μπορούσαν να επιτευχθούν μόνο με το χέρι. Ένα ξεχωριστό στοιχείο του Illustrator από τα υπόλοιπα προγράμματα ζωγραφικής είναι ότι διαχειρίζεται τις εικόνες, όχι σαν μια συλλογή από κουκίδες (pixels), αλλά σαν μια συλλογή από ευθείες και καμπύλες γραμμές, που η κάθε μια έχει τον δικό της μαθηματικό ορισμό. Μπορεί συνεπώς το πρόγραμμα να μεταφράζει εικόνες σε μαθηματκά μοντέλα, πετυχαίνοντας έτσι τη δημιουργία πολύ ποιοτικών εικόνων. Ένα επιπρόσθετο χαρακτηριστικό του Illustrator είναι η δυνατότητα του να χειρίζεται κείμενο. Ο χρήστης μπορεί να εισαγεί κείμενο σε αρκετές μορφοποιήσεις, να τοποθετήσει κείμενο κατά μήκος μιας καμπύλης ή να γεμίσει ακανόνιστα σχήματα με κείμενο. Ακόμα το Illustrator έχει τη δυνατότητα δημιουργίας διαγραμμάτων, από εισερχόμενα δεδομένα, δίνοντας στον χρήστη τη δυνατότητα επιλογής του διαγράμματος.

28 ΗΧΟΣ MACROMEDIA SOUND EDIT 16 (MAC) Το πρόγραμμα Sound Edit είναι δημιουργημένο από την εταιρία Macromedia, η οποία είναι ευρέως γνωστή στον χώρο των πολυμέσων, καθώς είναι εξειδικευμένη στο χώρο αυτό. Όλες οι εκδόσεις του προγράμματος αυτού, από την πρώτη μέχρι και την δέκατη έκτη, έρχονται να συμπληρώσουν και να καλύψουν το υλικό του Macintosh. Η συμπλήρωση οφείλεται στο γεγονός ότι ο Macintosh έχει με τη δημιουργία του ενσωματωμένη δυνατότητα διαχείρισης ήχου. Το Sound Edit λοιπόν παρέχει το κατάλληλο λογισμικό στον χρήστη για να εκμεταλλευτεί τις ηχητικές δυνατότητες του υπολογιστή του. Η κάλυψη οφείλεται στο γεγονός όι το υλικό των σημερινών υπολογιστών Macintosh είναι πολύ βελτιωμένο σε σύγκριση με εκείνο των πρώτων υπολογιστών Macintosh. Οι υπολογιστές PowerMac's με επεξεργαστή RISC έχουν την δυνατότητα ψηφιοποίησης, επεξεργασίας και εγγραφής ήχου ποιότητας CD: στα 16 bits με συχνότητα δειγματοληψίας 44.1 khz. Απαιτείται λοιπόν ένα λογισμικό αρκετά ισχυρό, όπως το Sound Edit, για να εκμεταλλευτεί τις δυνανότητες που του παρέχει το υλικό.

29 WAVE FOR WINDOWS (WIN) Το Wave for Windows είναι ένα προϊόν της εταιρίας Turtle Beach System και ανήκει στην κατηγορία των προγραμμάτων επεξεργασίας ψηφιοποιημένου ήχου. Οι δυνατότητες που το πρόγραμμα παρέχει στο χρήστη, επιγραμματικά είναι οι εξής: Να εισάγει για επεξεργασία διάφορες μορφές αρχείων ψηφιοποιημένου ήχου. Να επεξεργαστεί το αρχείο με τα εργαλεία που του παρέχει το πρόγραμμα, δίνοντας του την τελική επιθυμητή μορφή. Να αποθηκεύσει το τελικό αρχείο στο δίσκο καθορίζοντας το είδος της κωδικοποίησης της ηχητικής πληροφορίας. Οι βασικοί χώροι εργασίας είναι οι κατάλογοι επιλογών, τα εικονίδια εργαλείων και ο χώρος της ηχητικής κυματομορφής.

30 2D & 3D ANIMATION MACROMIND 3D (MAC) Το πακέτο εφαρμογών Macromind 3D είναι ένα ολοκληρωμένο σύστημα,για την δημιουργία προσομοίωσης κίνησης, το οποίο αποτελείται από τρεις εφαρμογές, οι οποίες δουλεύουν μαζί. 3D Works: Στην εφαρμογή αυτή σε τρισδιάστατα αντικείμενα προστίθεται κίνηση, φωτισμός, σκιές και κάμερες με διαφορετική οπτική γωνία στο χώρο. Render Works: Είναι μια εφαρμογή, η οποία χρησιμοποιείται για την απόδοση της πλήρους μορφής της εικόνας, σε 8 ή 32 bits (χρωματισμός, επιφάνεια, ύφανση, υλικό, σκιές και φωτισμος). Fire Works: Είναι ένας επεξεργαστής εικόνας με τον οποίο δημιουργούνται 2D και 3D εικόνες με κίνηση και εξάγωνται κατευθείαν σε βιντεοταινία ή σε PICT ή PICS αρχεία γαι να εισαχθούν στις εφαρμογές Director, Macromind Media Player ή κάποια άλλη εφαρμογή.

31 ASYMETRIX 3D F/X (WIN) Το Asymetrix 3D F/X είναι ένα πακέτο δημιουργίας και επεξεργασίας "τρισδιάστατων" εικόνων στις οποίες μπορούν να προστεθούν χαρακτηριστικά προσομοίωσης κίνησης. Τα επίπεδα που μπορεί να δουλέψει ένας προγραμματιστής τέτοιων εφαρμογών είναι: Μοντελοποίηση (modelling) Προσομοίωση κίνησης (animation) Απόδοση φωτορεαλιστικών χαρακτηριστικών (rendering) Το προϊόν της εργασίας του μπορεί να είναι μια ακίνητη "τρισδιάστατη" εικόνα ή ένα φίλμ κινούμενων "τρισδιάστατων" εικόνων. Στην πραγματικότητα όμως οι εικόνες που δημιουργούνται δεν είναι τρισδιάστατες, αλλά φαίνονται τέτοιες με την χρήση κατάλληλης προοπτικής και φωτοσκίασης. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ VIDEO FUSION RECORDER (MAC) Το Fusion Recorder είναι ένα πρόγραμμα, το οποίο βρίσκεται εγακτεστημένο σε όλα τα PowerMac. Τα μηχανήματα αυτά έχουν ενσωματωμένη την ικανότητα ψηφιοποίησης σήματος video και συνεπώς δεν χρειάζονται κάρτα ψηφιοποίησης κινούμενης εικόνας (video).

32 Η τεχνολογία Quick Time που ανέπτυξε η APPLE είναι ένας αλγόριθμος συμπίεσης και αποσυμπίεσης αλληλουχίας εικόνων στο δίσκο, με όλα τα παρεπόμενα που (συνοδεία ήχου, μέγεθος οθόνης προβολής κτλ). Δεν προϋποθέτει ιδιαίτερο εξοπλισμό και τρέχει ανεξάρτητα από εφαρμογές. Υπάρχει και στην πλατφόρμα των Windows (Quick Time for Windows). Το Fusion Recorder είναι ένας κατασκευαστής Quick Time ταινιών που η APPLE παρέχει μαζί με το λειτουργικό. ADOBE PREMIERE (WIN,MAC) Το Premiere είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας ψηφιακού video. Μπορεί να συμπληρώσει το video, να "συρράψει", σκηνές να τις εμπλουτίσει με διάφορα εφέ και να αποθηκεύσει το τελικό αποτέλεσμα σε βιντεοταινία. Γενικώς το Premiere μπορεί να εισάγει και να επεξεργαστεί τα εξής: Ψηφιοποιημένο video, που "τραβήχτηκε" από κάμερα, συσκευή video ή άλλη πηγή. Quick Time ταινίες. Προσομοίωση κίνησης (animation). Σαρωμένες εικόνες ή διαφάνειες. Ψηφιοποιημένο ήχο. Αρχεία του Adobe Illustrator. Αρχεία του Adobe Photoshop. Τίτλους - φόντα. Φιλμάκια, τα οποία δημιουργήθηκαν από το Premiere και επεξεργάστηκαν στο Photoshop.

33 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ MACROMEDIA AUTHORWARE (WIN,MAC) Το πρόγραμμα Authorware της εταιρίας Macromedia είναι ένα εργαλείο συγγραφής διαλογικών πολυμέσων, το οποίο έχει έντονα διαλογική μορφή, ίσως την εντονότερη. Το Authorware χρησιμοποιεί τη λογική της γραμμής ροή, κατά μήκος της οποίας τοποθετούνται εικονίδια τα οποία παριστάνουν ήχο, γραφικά, εικόνες, κείμενο, video ή οτιδήποτε άλλο θέλουμε να περιλαμβάνει η εφαρμογή μας. Τα βασικά εικονίδια βρίσκονται στην κύρια παλέτα του προγράμματος και αρκεί η τεχνική του "σύρε κι άσε" για να ενσωματωθούν στην εφαρμογή. Το πρόγραμμα παρέχει, επίσης, έτοιμες συναρτήσεις και μεταβλητές στην περίπτωση που η συγγραφή κωδικά είναι απαραίτητη. Έτσι κάποιος μπορεί να δημιουργήσει μια εφαρμογή χωρίς να γράψει στην ουσία ούτε μια γραμμή κώδικα. Το πρόγραμμα μπορεί να "καταλάβει" που μπαίνει το κάθε εικονίδιο, πως συνεχίζεται η ροή της εφαρμογής, ενώ προτρέπει τον προγραμματιστή να ονομάζει τα νέα εικονίδια του ώστε να έχει τον πλήρη έλεγχο της εφαρμογής.

34 MACROMEDIA DIRECTOR (WIN,MAC) Το πρόγραμμα Director είναι ένα επίσης εργαλείο της Macromedia για τη συγγραφή πολυμεσικών εφαρμογών. Η φιλοσοφία που ακολουθεί είναι διαφορετική από αυτή που ακολουθεί το Authorware και βασίζεται στην κινηματογραφική πρακτική των πλαισίων. Το Director είναι ιδανικό όταν χρειαζόμαστε: Εντυπωσιακή κίνηση. Προσομοίωση κίνησης (animation). Ζωντανό video. Σωστό συντονισμό ήχου. Πολλά εφέ.

35 ASYMETRIX TOOLBOOK (WIN) Το Toolbook είναι ένα προϊόν της εταιρίας Asymetrix. Με την χρήση του Toolbook μπορούν να δημιουργηθούν εφαρμογές που να συνδυάζουν διάφορους τρόπους παρουσίασης της πληροφορίας όπως κείμενο, ήχος, γραφικά, animation, video. Το Toolbook είναι ένα διαδεμένο εργαλείο συγγραφής πολυμεσικών εφαρμογών χάρη σε κάποια πλεονεκτήματα του έναντι των άλλων εργαλείων συγγραγής, τα οποία συνοψίζονται παρακάτω: Είναι πολύ ευκολό στην κατανόηση, τη χρήση και την εκμάθηση καθώς είναι πολύ φιλικό με τον χρήστη. Προσομοιώνει ένα "ηλεκτρονικό βιβλίο", το οποίο ο χρήστης μπορεί να ξεφυλίζει, γεγονός που του είναι πολύ οικείο από την καθημερινή του ζωή. Είναι ισχυρό, για όσο το χρειάζονται, με την ενσωματωμένη γλώσσα προγραμματισμού που διαθέτει. Είναι το οικονομικότερο εργαλείο συγγραφής πολυμεσικών εφαρμογών.

36 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ-ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Οι εφαρμογές των multimedia στην εκπαίδευση έχουν αλλάξει ριζικά τον τρόπο διδασκαλίας από την πρωτοβάθμια εως και την τριτοβάθμια εκπαίδευση. Αυτή η εξάπλωση των πολυμεσικών εφαρμογών εκπαιδευτικού περιεχομένου οφείλεται στην δυνατότητα παροχής πλούσιου υλικού από κείμενα, εικόνες, ήχους και διαφόρων άλλων μορφών δεδομένων. Συνεπώς οι υπολογιστές παίζουν συμπληρωματικό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία. Οι κυριότερες Hypermedia εφρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου έχουν αναπτυχθεί σε περιβάλλοντα ομαδικής επιμόρφωσης (corporate training),εκμάθηση από απόσταση(distance learning) και σε διαδικασίες διδασκαλίας με τη βοήθεια Η/Υ.Στην Ελλάδα, ήδη από το 1993, οι τράπεζες Εθνική, Εγνατία,

37 Πειραιώς και Μακεδονίας - Θράκης με τη συνεργασία άλλων φορέων και μέσα στα πλαίσια του κοινοτικού προγράμματος Esprit δημιούργησαν κάποιες Hypermedia εκπαιδευτικές εφορμογές για τραπεζικό περιβάλλον. Στη Μεγάλη Βρεττανία η Next Technology και η Cambridge Training and Development δημιούργησαν ένα CD ROM, το οποίο αποτελούσε ένα πλήρες σύνολο αναφοράς στην αγγλική λογοτεχνία, με σκοπό να χρησιμοποιηθεί στα ανοικτά πανεπιστήμια της χώρας αυτής. Στη χώρα μας ένα ανάλογο πρόγραμμα για την εκμάθηση από απόσταση είναι το Multimedia English Quest 2000, για την εκμάθηση αγγλικών. Στις πολυμεσικές εφαρμογές με εκπαιδευτικό περιεχόμενο υπάρχουν κάποια βήματα στην διαδικασία μάθησης. Το πρώτο που θα πρέπει να γίνει είναι να κεντρίσει η εφαρμογή το ενδιαφέρον του εκπαιδευόμενου. Ακολουθεί η παρουσίαση του αντικειμένου της εφαρμογής. Στη συνέχεια θα πρέπει να υπάρχει μια σειρά ερωταπαντήσεων, βάσει της οποίας ελέγχονται τα αποτελέσματα της εκπαίδευσης και κρατούνται στατιστικά στοιχεία για την επίδοση του κάθε εκπαιδευόμενου. Η εξάπλωση των multimedia στην εκπαίδευση οφείλεται στο γεγονός ότι μια οπτικοακουστική παρουσίαση ενός θέματος βοηθά τον ανθρώπινο εγκέφαλο να συγκρατεί πολύ περισσότερα στοιχεία απο μια μόνο οπτική ή μόνο ακουστική παρουσίαση. Πιο συγκεκριμένα κάποιες επιστημονικές έρευνες απέδειξαν ότι μια οπτικοακουστική παρουσίαση παραμένει κατά 50% στην ανθρώπινη μνήμη, ενώ τα ποσοστά είναι πολύ χαμηλότερα στις περιπτώσεις που η παρουσίαση είναι μόνο ακουστική (20%) ή ακουστική (10%) μόνο. Αποδεικνείεται λοιπόν επιστημονικά ότι η χρήση των multimedia στην εκπαίδευση είναι θετική. Πολύ χρήσιμες έχουν αποδειχθεί επίσης οι εφαρμογές Hypermedia οι οποίες παρέχουν δυνατότητες προσομοίωσης. Η πρώτη εμπορική εφαρμογή προσομοίωσης έγινε στις Ηνωμένες Πολιτείες το Πιο συγκεκριμένα η εταιρεία TDS κατασκέασε ένα πρόγραμμα για ασφαλή εκμάθηση οδήγησης βυτιοφόρων και ρυμουλκών φορτηγών οχημάτων. Στην εποχή μας πολύ διαδεδομένα είναι τα προγράμματα εκπαίδευσης πιλότων αεροσκάφων. Στη χώρα μας η σχολή Ικάρων είναι εξοπλισμένη με ένα παρόμοιο πρόγραμμα. Ένα πρόβλημα που προκύπτει από την χρήση των Η/Υ στην εκπαίδευση είναι η περίπτωση που ο εκπαιδευόμενος δεν έχει κατανοήσει πλήρως το περιεχόμενο του μαθήματος. Στην περίπτωση αυτή είναι αδύνατη η υποβολή από τον εκπαιδευόμενο μιας ελεύθερου τύπου ερώτησης καθώς είναι αδύνατη η κατανόηση της από τον Η/Υ. Μια "πλάγια" λύση αυτού του προβλήματος είναι η επανάληψη της ενός θέματος όταν ο εκπαιδευόμενος διαπιστώσει ότι δεν το κατέχει καλά. Τη δεύτερη φορά είναι πιθανό να καλύψει τα αδύνατα σημεία του. ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Ο ρόλος των hypermedia στην επιμόρφωση είναι τεράστιος. Εκμεταλλευόμενοι τα πλεονεκτήματα που παρουσιάζουν οι hypermedia εφαρμογές σε επίπεδο δυνατοτήτων ήχου και video, οι μεγάλυτερες εταιρίες κατα κύριο λόγο, μπορούν να

38 δημιουργήσουν προγράμματα επιμόρφωσης των υπαλλήλων τους και να τα θέσουν σε λειτουργία στο χώρο εργασίας. Συνέπεια αυτού είναι οι υπάλληλοι, παραμένοντας στον τόπο της εργασίας τους, με την χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών, οι οποιοι είναι συνδεδεμένοι σε ένα τοπικό δίκτυο, να μπορούν να επιμορφώνονται γύρω από διάφορα θέματα, διατηρώντας ο καθένας το δικό του ρυθμό εκμάθησης κι επιλέγοντας τη δική του χρονική στιγμή να ασχοληθεί με το νέο εκπαιδευτικό αντικείμενο. Στις μεγάλες εξάλλου εταιρίες, στις οποίες ο βασικός τεχνολογικός εξοπλισμός ήδη υπάρχει, τέτοιες προσπάθειες για την παροχή τέτοιου είδους επιμόρφωσης μπορούν παρέχουν σε σχέση με τις παραδοσιακές μεθόδους τρομακτική μείωση κόστους και απώλειας χρόνου. Ο γραφικός τρόπος επικοινωνίας της εφαρμογής με τον χρήστη σε αυτού του είδους τις εφαρμογές είναι μια παράμετρος που παίζει σημαντικό ρόλο ως προς ευκολία με την οποία αυτό το νέο έιδος επιμόρφωσης θα γίνει αποδεκτό ή όχι από τους εκπαιδευόμενους υπαλλήλους. Ο ρόλος Grafical User Interface τίνει να εξελιχθεί στο άμεσο μέλλον σε Multimedia User Interface μετατροπή η οποία πρόκειται να να καθιερωθεί σε όλων των ειδών τις εφαρμογές και ειδικότερα σε αυτές που έχουν εκπαιδευτικό χαρακτήρα. ΠΑΡΟΧΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Μια εφαρμογή τύπου Multimedia ή Hypermedia που έχει σαν σκοπό της την παροχή πληροφοριών, είναι ευρέως διαδεδομένη. Σαν σημεία παροχής πληροφοριών συνήθως εμφανίζονται ειδικά διαμορφωμένα κιόσκια στα οποία τις περισσότερες φορές χρησιμοποιείται οθόνη επαφής. Τα στάδια μιας τέτοιου είδους εφαρμογής Multimedia είναι η προσέλκυση του χρήστη, η μύηση του στον τρόπο χρήσης της εφαρμογής, η διάθεση της εφαρμογής στον χρήστη και η χρησιμοποίηση της. Ακόμα καλύτερα φάινεται το πόσο δύσκολο είναι να προσελκυστεί το ενδιαφέρον του χρήστη από το γεγονός ότι το πολλές φορές ο κόσμος δεν έχει επίγνωση του τι ακριβώς πρόκειται και προσπερνάει χωρίς να δώσει καθόλου σημασία. Για να λυθεί αυτό το πρόβλημα απαιτείται μαι δυναμική παρουσίαση, όπως για παράδειγμα ενός video, έτσι ώστε να τραβήξει την προσοχή του κόσμου στην οθόνη. Επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ηχητικά μυνήματα. Η χρήση όμως ακουστικών μυνημάτων δεν είναι ενδεδειγμένη στην περίπτωση που ένα τέτοιο μηχάνημα παροχής πληροφοριών βρισκεταί κοντά σε ένα παρόμοιο μηχάνημα, καθώς ο χρήστης θα ακούει περισσότερα από ένα ακουστικό μύνημα. Η παρουσίαση του τρόπου χρήσης της εφαρμογής όταν πρόκειται για ένα περίπτερο πρέπει να είναι απλή, εύκολη και κατανοητή αφού ο πελάτης - χρήστης δεν

ΠΟΛΥΜΕΣΑ- MULTIMEDIA

ΠΟΛΥΜΕΣΑ- MULTIMEDIA ΠΟΛΥΜΕΣΑ- MULTIMEDIA ΚΟΤΣΑΜΠΑΣΟΓΛΟΥ ΜΙΧΑΛΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΧΡΗΣΤΗ & Η/Υ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ HARDWARE Οθόνες και κάρτα γραφικών κάρτα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο ΗΧΟΣ ΗΧΗΤΙΚΗ ΕΠΕΝΔΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Αφήγηση Μαρτυρία Εκφώνηση Μουσική ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται Τι είναι Πολυμέσα και τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα.

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα και τα κυριότερα μέρη στο εσωτερικό της. Μητρική πλακέτα (motherboard) Επεξεργαστής ή Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας ή Κ.Μ.Ε. (Central Processing

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου,

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων Ενότητα 8: Ανάπτυξη Εφαρμογής Πολυμέσων και Λογισμικό Ζαχαρούλα Ανδρεοπούλου Τμήμα Δασολογίας & Φυσικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το Υλικό του Υπολογιστή ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ (Είναι τα στοιχεία που δίνουμε για λυθεί το πρόβλημα) ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι υπολογιστές αποτελούνται από πολλά ηλεκτρονικά εξαρτήματα. Κάθε εξάρτημα έχει ειδικό ρόλο στη λειτουργία του υπολογιστή. Όλα όμως έχουν σχεδιαστεί, για να συνεργάζονται,

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Σημειώσεις Δικτύων Αναλογικά και ψηφιακά σήματα Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε συνοπτικά τις κατηγορίες στις οποίες διακρίνεται το λογισμικό συστήματος. Σε ποια ευρύτερη κατηγορία εντάσσεται αυτό; Το λογισμικό συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης Κεφάλαιο 7 1. Σε τι διαφέρει ο Η/Υ από τις υπόλοιπες ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές; Που οφείλεται η δυνατότητά του να κάνει τόσο διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Τι είναι ΠΟΛΥΜΈΣΑ (Multimedia) : Τεχνολογία Πολυμέσων: είναι κλάδος της Πληροφοριακής τεχνολογίας και ασχολείται με παραγωγή και παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΝΟΤΗΤΑ 1η ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ 1. Τι ονομάζουμε υλικό και τι λογισμικό ενός υπολογιστικού συστήματος; 2. Τι είναι α) η μητρική πλακέτα ( motherboard), β) η κεντρική μονάδα

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης Κάντε κλικ για έναρξη Γενική εικόνα Στο σχήμα βλέπουμε μία γενική εικόνα του εσωτερικού της Κεντρική Μονάδας του υπολογιστή: Τροφοδοτικό Είναι μία ηλεκτρική μικροσυσκευή,

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων Ενότητα 1: Εισαγωγή στα Πολυμεσικά Συστήματα Ζαχαρούλα Ανδρεοπούλου Τμήμα Δασολογίας & Φυσικού Περιβάλλοντος

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ), ενώ με τον όρο

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση:

Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση: Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση: Page 1 Χρήστης Εφαρμογή Λειτουργικό Σύστημα Υλικό Γνωστά Λειτουργικά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ)

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ) ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ) Συσκευές αποθήκευσης Ένας υπολογιστής προκειµένου να αποθηκεύσει δεδοµένα χρησιµοποιεί δύο τρόπους αποθήκευσης: Την Κύρια Μνήµη Τις συσκευές µόνιµης αποθήκευσης (δευτερεύουσα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:

Διαβάστε περισσότερα

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1 Ήχος Χαρακτηριστικά του ήχου Ψηφιοποίηση με μετασχηματισμό Ψηφιοποίηση με δειγματοληψία Κβαντοποίηση δειγμάτων Παλμοκωδική διαμόρφωση Συμβολική αναπαράσταση μουσικής Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Κεφάλαιο 1: Υλικό Υπολογιστών (Hardware) 1.1: Το υπολογιστικό σύστημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1. Τι αντιλαμβάνεστε με τον όρο υλικό (hardware); [σελ. 8] Τα φυσικά μέρη που μπορούμε να δούμε και να αγγίξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής :

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής : Τι Είναι τα Πολυμέσα (Multimedia) Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου, γραφικών, εικόνας,

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE

ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο σύστημα d)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εισαγωγή στα πολυμέσα Το υλικό Κυριαρχία 2 μεγάλων τεχνολογιών Macintosh της Apple Computer Wintel των Windows 1 Υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων Συστήματα παρουσίασης πολυμέσων-εξαρτήματα Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου»

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΗΡΗΣΗ Η/Υ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΗΡΗΣΗ Η/Υ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΗΡΗΣΗ Η/Υ 1) Τι είναι μητρική πλακέτα; Είναι η βασική ηλεκτρονική πλακέτα ενός Η/Υ πάνω στην οποία συνδέονται όλα τα εξαρτήματα ενός Η/Υ όπως ο επεξεργαστής, η μνήμη, οι κάρτες επέκτασης,

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα πολυμέσων. Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός

Συστήματα πολυμέσων. Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός Συστήματα πολυμέσων Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 03-1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Α.Π.Θ. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) Κ. Παρασκευόπουλος Αναπλ. Καθηγητής Θεσσαλονίκη 2004 1. Μερικά κλασσικά ερωτήματα

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι το HARDWARE στην σημερινή εποχή; Σελίδα 3 Το καθένα από αυτά σε τι χρησιμεύει; Σελίδα 4

Τι είναι το HARDWARE στην σημερινή εποχή; Σελίδα 3 Το καθένα από αυτά σε τι χρησιμεύει; Σελίδα 4 H A R D W A R E Τι είναι το HARDWARE στην σημερινή εποχή; Σελίδα 3 Το καθένα από αυτά σε τι χρησιμεύει; Σελίδα 4 Επεξεργαστής Σελίδα 4 Κύρια μνήμη Σελίδα 5 Κάρτα γραφικών Σελίδα 5 Οθόνη Σελίδα 6 Οδηγός

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής Κεφάλαιο 4 ο Ο Προσωπικός Υπολογιστής Μάθημα 4.3 Ο Επεξεργαστής - Εισαγωγή - Συχνότητα λειτουργίας - Εύρος διαδρόμου δεδομένων - Εύρος διαδρόμου διευθύνσεων - Εύρος καταχωρητών Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών - Εισαγωγή - Η σειριακή θύρα - Η παράλληλη θύρα - Οι θύρες πληκτρολογίου και ποντικιού τύπου PS/2 - Ο διάδρομος USB Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς: Να αναφέρεις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια ηλεκτρονική συσκευή που έχει την ικανότητα να επεξεργάζεται μεγάλο όγκο πληροφοριών και δεδομένων με ταχύτητα και ακρίβεια. Επίσης ένας η/υ μπορεί να αποθηκεύσει πληροφορίες,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015 Σύμφωνα με: α) τις διατάξεις των άρθρων 123, 124, 135 και 136 του Ν. 4072/2012

Διαβάστε περισσότερα

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας, θητή, το όνομα του πατέρα, το όνομα της μητέρας, ο βαθμός του πρώτου τριμήνου για το κάθε μάθημα που έχει διδαχθεί o μαθητής, ο χαρακτηρισμός της διαγωγής, το σύνολο των απουσιών και το σύνολο των δικαιολογημένων

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Περιεχόµενα Τι είναι Η/Υ? οµή Η/Υ Μοντέλο Von Neumann Βασικές Λειτουργίες Μονάδες Υλικού και Λειτουργίες Η/Υ Μονάδες Εισόδου Μονάδες Εξόδου Τι είναι ο Η/Υ? Μια προγραµµατιζόµενη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο πραγματικός κόσμος είναι ένας αναλογικός κόσμος. Όλα τα μεγέθη παίρνουν τιμές με άπειρη ακρίβεια. Π.χ. το ηλεκτρικό σήμα τάσης όπου κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2ο: Υλικό υπολογιστή

Κεφάλαιο 2ο: Υλικό υπολογιστή Κεφάλαιο 2ο: Υλικό υπολογιστή 2. 1. Οι βασικές µονάδες του ηλεκτρονικού υπολογιστή (PC) Μάθηµα 2.1 [ ] Οι βασικές µονάδες του ηλεκτρονικού υπολογιστή (PC) Θεωρία: Βιβλίο: σελ. 25 29 Ασκήσεις: Βιβλίο: σελ.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Το υλικό του υπολογιστή

Το υλικό του υπολογιστή Το υλικό του υπολογιστή Ερωτήσεις 1. Τι αντιλαμβάνεστε με τον όρο υλικό; Το υλικό(hardware) αποτελείται από το σύνολο των ηλεκτρονικών τμημάτων που συνθέτουν το υπολογιστικό σύστημα, δηλαδή από τα ηλεκτρονικά

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με Τι είναι Πολυμέσακαι τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ & ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ & ΑΡΧΙΚΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ (Ε.Π.Ε.Α.Ε.Κ. ΙΙ) ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΕΩΝ: 2.2.2.α. Αναμόρφωση Προπτυχιακών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 0: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ»

ΕΝΟΤΗΤΑ 0: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 0: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Μάθημα 0.1: Εισαγωγικές Έννοιες της Πληροφορικής Το Υλικό (Hardware) Συσκευές υπολογιστών μέρος Αντώνης Χατζηνούσκας

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) Σύγχρονα Υπολογιστικά Συστήματα τους υπερυπολογιστές (supercomputers) που χρησιμοποιούν ερευνητικά εργαστήρια τα μεγάλα συστήματα (mainframes)

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 20

ΣΧΕΔΙΟ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 20 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΠΑΡΚΕΙΑΣ Εκπαιδευτών Ενηλίκων της Μη Τυπικής Εκπαίδευσης ΣΧΕΔΙΟ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 20 Τίτλος Μικροδιδασκαλίας: «Εισαγωγή στο Υλικό (Hardware) του Η/Υ» Ονοματεπώνυμο:

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές Εισόδου - Εξόδου

Συσκευές Εισόδου - Εξόδου Παράδειγμα Φανταστείτε ότι μπαίνετε σε ένα εστιατόριο. Αν καθίσετε να το σκεφτείτε, ο χώρος είναι χωρισμένος σε 3 βασικές ενότητες (μέρη): Ενότητα 1 η : Είσοδος (χώρος εισόδου) Ενότητα 2 η : Εξυπηρέτηση

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ 7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία

Διαβάστε περισσότερα

4 η γενιά ( δεκαετία 70 έως σήμερα) Δομικό Στοιχείο : Ολοκληρωμένο κύκλωμα ή τσιπ μεγάλης κλίμακας ολοκλήρωσης.

4 η γενιά ( δεκαετία 70 έως σήμερα) Δομικό Στοιχείο : Ολοκληρωμένο κύκλωμα ή τσιπ μεγάλης κλίμακας ολοκλήρωσης. Γενιές Η/Υ Χωρίζουμε τη χρονική περίοδο από τη στιγμή της εμφάνισης του πρώτου Η/Υ (του ENIAC) μέχρι σήμερα σε χρονικά διαστήματα, τα οποία καθορίζονται από αλλαγές στην τεχνολογία κατασκευής των Η/Υ και

Διαβάστε περισσότερα

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2 MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή - Εισαγωγή - Αρχιτεκτονική προσωπικού υπολογιστή - Βασικά τμήματα ενός προσωπικού υπολογιστή - Η κεντρική μονάδα Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς:

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ Ερωτήσεις της µορφής "σωστό-λάθος" Σηµειώστε αν είναι σωστή ή λανθασµένη καθεµιά από τις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο Πολυμέσα Πολυμέσα είναι κλάδος της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με το συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών. Τα δομικά στοιχεία των πολυμέσων είναι τα εξής : Κείμενο Εικόνα Ήχος Κινούμενη εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή

Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή 1.5.1 Ανάλυση των μερών ενός υπολογιστή Μονάδα συστήματος Είναι το κουτί του υπολογιστή το οποίο φαίνεται αρκετά συμπαγές, αλλά στην πραγματικότητα αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Β2.1 Βασικές έννοιες της Αρχιτεκτονικής του Η/Υ

Β2.1 Βασικές έννοιες της Αρχιτεκτονικής του Η/Υ Β2.1 Βασικές έννοιες της Αρχιτεκτονικής του Η/Υ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε και να εξηγούμε τι είναι Αρχιτεκτονική Η/Υ Να γνωρίσουμε τα βασικά εξαρτήματα που βρίσκονται στο εσωτερικό του υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΥ με μια γρήγορη ματιά

Ο ΗΥ με μια γρήγορη ματιά Ο ΗΥ με μια γρήγορη ματιά Εξωτερικά ένας Η/Υ φαίνεται να αποτελείται από τρία βασικά μέρη. Την οθόνη, το πληκτρολόγιο και την κεντρική μονάδα, ένα κλειστό «κουτί», μέσα στο οποίο βρίσκονται όλα τα βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

Τι συσχετίζεται με τον ήχο ΗΧΟΣ Τι συσχετίζεται με τον ήχο Υλικό Κάρτα ήχου Προενυσχιτής Equalizer Ενισχυτής Ηχεία Χώρος Ανθρώπινη ακοή Ψυχοακουστικά φαινόμενα Ηχητική πληροφορία Σημείο αναφοράς 20 μpa Εύρος συχνοτήτων Δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 8 8.0 Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής (Η/Υ) είναι σήμερα η κυριότερη επικοινωνιακή συσκευή. Είναι το κατ εξοχή επικοινωνιακό υποσύστημα. Είναι μια πολυσύνθετη συσκευή.

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ 2 Ο ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΠΑΓΓΕ Υπολογιστής Συνοπτικό λεξικό Οξφόρδης -> «ηλεκτρονική υπολογιστική μηχανή»

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 6 60 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεόραση είναι σήμερα ένα από τα πιο σημαντικά επικοινωνιακά συστήματα Δεν υπάρχει άνθρωπος, στις ανεπτυγμένες χώρες, που να μην αφιερώνει ορισμένες ώρες την ημέρα μπροστά

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα 1. Εισαγωγή στα πολυμέσα Σύνοψη Στο τρέχον σύντομο κεφάλαιο γίνεται εισαγωγή στην έννοια των πολυμέσων και τη σχετική ορολογία που εμφανίζεται στη βιβλιογραφία. Ορίζονται, επίσης, οι έννοιες της διαδραστικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του Κεφάλαιο 3 Το υλικό του ΗΥ 1 3.1 Η αρχιτεκτονική του ΗΥ Υλικό : οτιδήποτε έχει μια υλική - φυσική υπόσταση σε ένα υπολογιστικό σύστημα Αρχιτεκτονική του ΗΥ: η μελέτη της συμπεριφοράς και της δομής του

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του ΗΥ. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του ΗΥ. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 3 Το υλικό του ΗΥ 1 3.1 Η αρχιτεκτονική του ΗΥ Υλικό : οτιδήποτε έχει μια υλική - φυσική υπόσταση σε ένα υπολογιστικό σύστημα Αρχιτεκτονική του ΗΥ: η μελέτη της συμπεριφοράς και της δομής του

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ»

Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Μάθημα 0.2: Το Λογισμικό (Software) Δίκτυα υπολογιστών Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα