Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2"

Transcript

1 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που θα φτιάξεις, επιλέγει τυχαία μια λέξη από μια λίστα και στη συνέχεια ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει ποια είναι αυτή η λέξη επιλέγοντας γράμματα (ένα κάθε φορά). Η οθόνη του παιχνιδιού που θα φτιάξεις θα μοιάζει με αυτή της παρακάτω εικόνας. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή υπόβαθρου από τη βιβλιοθήκη». 1

2 Από την κατηγορία «Εξωτερικοί Χώροι», επίλεξε το «blue sky» και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή νέου αντικειμένου από τη βιβλιοθήκη». Από την κατηγορία «Ζώα» επίλεξε τον δεινόσαυρο «Dinosaur1». 2

3 Επίλεξε το αντικείμενο της γάτας. Κάνε δεξί κλικ στο αντικείμενο της γάτας και στο αναδυόμενο μενού κάνε κλικ στην εντολή «Διαγραφή». Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργία νέου αντικειμένου». Χρησιμοποίησε τα εργαλεία του Πινέλου και της Γραμμής για να σχεδιάσεις την ενδυμασία1 του νέου αντικειμένου. 3

4 Κάνε δεξί κλικ πάνω στην «ενδυμασία1» και στη συνέχεια επίλεξε την εντολή «Διπλασιασμός». Στην ενδυμασία2, σχεδίασε με το Πινέλο το κεφάλι της κρεμάλας. Στο παιχνίδι που θα φτιάξεις ο παίκτης θα έχει 5 προσπάθειες για να βρει την άγνωστη λέξη. Οπότε, πρέπει να φτιάξεις μια ενδυμασία για κάθε αποτυχημένη προσπάθεια. Η ενδυμασία2 θα χρησιμοποιηθεί στην πρώτη αποτυχημένη προσπάθεια του παίκτη, η ενδυμασία3 στη δεύτερη αποτυχημένη προσπάθεια κ.ο.κ. Φτιάξε τις επόμενες ενδυμασίες όπως φαίνονται παρακάτω. 4

5 5

6 Κάνε κλικ στο κουμπί ιδιότητές του. του αντικειμένου Sprite1 για να μεταβείς στην καρτέλα με τις Άλλαξε το όνομα του αντικειμένου σε «Κρεμάλα». Κάνε κλικ στο κουμπί πίσω για να επιστρέψεις στη λίστα αντικειμένων. Επίλεξε το εργαλείο συμπύκνωσης. 6

7 Κάνε κλικ (με το εργαλείο συμπύκνωσης) πολλές φορές πάνω στην κρεμάλα για να μικρύνει όσο χρειάζεται ώστε να χωράει στη σκηνή. Στην καρτέλα «Ενδυμασίες» κάνε κλικ στην «ενδυμασία1». Κάνε κλικ στην καρτέλα «Σενάρια». 7

8 Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργία νέου αντικειμένου». Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή ενδυμασίας από τη βιβλιοθήκη». Από την κατηγορία «Letters» επίλεξε την ενδυμασία «a-block» και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». 8

9 Κάνε κλικ στην «ενδυμασία1». Κάνε κλικ στο κουμπί «Διαγραφή» για να διαγράψεις την «ενδυμασία1». Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή ενδυμασίας από τη βιβλιοθήκη». 9

10 Από την κατηγορία «Letters» επίλεξε την ενδυμασία «b-block» και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». Με τον ίδιο τρόπο να εισάγεις όλα τα γράμματα (με αλφαβητική σειρά) του αγγλικού αλφαβήτου. Μετά την ενδυμασία 26, με το γράμμα Ζ, πρόσθεσε από τη βιβλιοθήκη, από την κατηγορία «Πράγματα», το αντικείμενο «paddle». 10

11 Τα γράμματα και το αντικείμενο «Paddle» χρισημοποιούνται για την εμφάνιση της λέξης στη σκηνή. Με το κλικ στη σημαία, εμφανίζονται στη σκηνή τόσες παύλες (Paddle) όσοι είναι οι χαρακτήρες της άγνωστης λέξης. Στη συνέχεια του παιχνιδιού, καθώς ο χρήσης μαντεύει σωστά τα γράμματα της άγνωστης λέξης, αντικαθίστανται οι παύλες με τα σωστά γράμματα. 11

12 Μέχρι τώρα έχεις δημιουργήσει 3 αντικείμενα (Dinosaur1, Κρεμάλα, Sprite1). Άλλαξε το όνομα του Sprite1 σε Γράμματα (κάνε κλικ στο κουμπί Sprite1 για να μεταβείς στην καρτέλα με τις ιδιότητές του). του αντικειμένου Κάνε δεξί κλικ στο αντικείμενο «Γράμματα» και στο αναδυόμενο μενού κάνε κλικ στην εντολή «εξαφανίσου». Με την εντολή αυτή η μορφή του αντικειμένου δεν εμφανίζεται στη σκηνή. 12

13 Ο αλγόριθμος που θα υλοποιήσεις περιγράφεται στο παρακάτω διάγραμμα. Προσπάθησε να τον κατανοήσεις για να μπορείς στη συνέχεια να προχωρήσεις με την υλοποίησή του. Ο αλγόριθμος αυτός περιγράφει τις βασικές διαδικασίες και δεν έχει όλες τις λεπτομέρειες. 13

14 Επίλεξε το αντικείμενο του δεινόσαυρου (Dinosaur1). Κάνε κλικ στην καρτέλα «Σενάρια». Κάνε κλικ στην κατηγορία «Δεδομένα». Δημιούργησε τις παρακάτω μεταβλητές. Προσοχή: Κατά τη δημιουργία των μεταβλητών αυτών φρόντισε να είναι επιλεγμένη η επιλογή «Για όλα τα αντικείμενα». Η επιλογή αυτή εξασφαλίζει ότι όλα τα αντικείμενα (Dinosaur1, Κρεμάλα, Γράμματα) θα έχουν πρόσβαση στις διπλανές μεταβλητές. 14

15 Περιέχει την λέξη που προσπαθεί να μαντέψει ο παίκτης. Περιέχει τους χαρακτήρες: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ- Προσοχή: μετά το Ζ υπάρχει ο χαρακτήρας - Περιέχει το τελευταίο γράμμα που μάντεψε ο παίκτης. Περιέχει μια από τις 3 καταστάσεις: ΠΑΙΖΕΙ ΕΧΑΣΕ ΚΕΡΔΙΣΕ Περιέχει τον αριθμό των λάθος προσπαθειών του παίκτη. Βοηθητική μεταβλητή που χρησιμοποιείται στην ομάδα εντολών η οποία βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων της μορφής «Dinosaur1». Βοηθητική μεταβλητή που χρησιμοποιείται στην ομάδα εντολών η οποία βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων της μορφής «Dinosaur1». Βοηθητική μεταβλητή που χρησιμοποιείται στην ομάδα εντολών η οποία βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων της μορφής «Γράμματα». 15

16 Βοηθητική μεταβλητή που χρησιμοποιείται στην ομάδα εντολών η οποία βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων της μορφής «Γράμματα». Περιέχει τον αριθμό των σωστών γραμμάτων που έχει μαντέψει ο παίκτης. Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργήστε μια λίστα» για να δημιουργήσεις μια λίστα με το όνομα «ΛΕΞΕΙΣ». Στη λίστα αυτή θα προσθέσεις τις λέξεις που θα επιλέγει τυχαία το παιχνίδι και θα προσπαθεί να μαντέψει ο παίκτης. Στο αναδυόμενο μενού πληκτρολόγησε το όνομα «ΛΕΞΕΙΣ» και έλεγξε ότι η επιλογή «Για όλα τα αντικείμενα» να είναι επιλεγμένη. Τέλος, κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». Η επιλογή «Για όλα τα αντικείμενα» εξασφαλίζει ότι όλα τα αντικείμενα (Dinosaur1, Κρεμάλα, Γράμματα) θα έχουν πρόσβαση στη λίστα «ΛΕΞΕΙΣ». Αυτή τη δυνατότητα τη χρειαζόμαστε για την υλοποίηση του παιχνιδιού. 16

17 Κάνε κλικ στο κουμπί της λίστας (ώστε να μην είναι επιλεγμένο) για να μην εμφανίζεται η λίστα «ΛΕΞΕΙΣ» στη σκηνή. Με τον ίδιο τρόπο πρόσθεσε τη λίστα και τη λίστα Περιέχει τις άγνωστες λέξεις από τις οποίες τυχαία επιλέγεται μία κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού. Περιέχει τα γράμματα της άγνωστης λέξης (κάθε στοιχείο της λίστα είναι ένας χαρακτήρας). Περιέχει όλα τα γράμματα που έχει δώσει ο παίκτης από την αρχή του παιχνιδιού. 17

18 Στην περιοχή σεναρίων του δεινόσαυρου (Dinosaur1) πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Ας εξηγήσουμε βήμα βήμα τις παραπάνω εντολές: Εντολή Αποτέλεσμα Καθαρίζει την οθόνη από τα γράμματα της προηγούμενης λέξης. Στις μεταβλητές «λάθος_προσπάθειες» και «σκορ» καταχωρεί την τιμή 0. Διαγράφει όλα τα στοιχεία από τις λίστες «ΛΕΞΕΙΣ», «γράμματα_παίκτη» και «γράμματα_άγνωστης_λέξης». Προσθέτει τις λέξεις «ΒΟΟΚ», «APPLE», «TABLE», «COMPUTER», «PAPER» και «SCHOOL» στη λίστα «ΛΕΞΕΙΣ». Μία από αυτές τις λέξεις θα επιλέγεται τυχαία στην αρχή του παιχνιδιού. 18

19 Στη μεταβλητή «αλφάβητο» καταχωρεί την τιμή: «ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ-» Προσθέτει στη λίστα «γράμματα_άγνωστης_λέξης» το στοιχείο «-» τόσες φορές όσο είναι το μήκος της άγνωστης λέξης. Μεταδίδει το μήνυμα «εμφάνισε λέξη» και περιμένει. Το μήνυμα αυτό το λαμβάνουν όλα τα αντικείμενα. Το αντικείμενο «Γράμματα» όταν λάβει αυτό το μήνυμα εμφανίζει στην οθόνη τα γράμματα της λίστας «γράμματα_άγνωστης_λέξης». Στην περιοχή σεναρίων του δεινόσαυρου (Dinosaur1) πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Από αυτές τις εντολές ξεκινάει το παιχνίδι. Δύο είναι οι εντολές που επαναλαμβάνονται συνεχώς (μέχρι να ΚΕΡΔΙΣΕΙ ή να ΧΑΣΕΙ ο παίκτης). Οι εντολές : 19

20 Και τα δύο μηνύματα («ο παίκτης μαντεύει», «έλεγξε το γράμμα») τα διαχειρίζεται το αντικείμενο του δεινόσαυρου. Πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές στην περιοχή των σεναρίων. 20

21 Στο σενάριο ζητείται από τον παίκτη να μαντέψει ένα γράμμα ( ). Στη συνέχεια αν το γράμμα υπάρχει στη λίστα «γράμματα_παίκτη» εμφανίζεται το μήνυμα «Έχεις δώσει ήδη αυτό το γράμμα» για 2 δευτερόλεπτα και στη συνέχεια σβήνονται τα περιεχόμενα της μεταβλητής «γράμμα_παίκτη» ώστε η συνθήκη στην εντολή «επανάλαβε ώσπου» να επιστρέψει τιμή «ΨΕΥΔΗΣ» και να εκτελεστούν ξανά οι εντολές της «επανάλαβε ώσπου». Όταν ο παίκτης δώσει ένα γράμμα που δεν υπάρχει στη λίστα «γράμματα_παίκτη», η «επανάλαβε ώσπου» σταματά να εκτελείται και εκτελείται η επόμενη εντολή η οποία προσθέτει το γράμμα που έδωσε ο παίκτης στην λίστα «γράμματα_παίκτη». Στο σενάριο στην εντολή επανάλαβε γίνεται έλεγχος (εντολή εάν) αν το γράμμα που έδωσε ο παίκτης εμφανίζεται οπουδήποτε μέσα στην άγνωστη λέξη. Αν το γράμμα υπάρχει μέσα στην άγνωστη λέξη η μεταβλητή «σκορ» αυξάνεται κατά 1 και ενημερωνέται η λίστα «γράμματα_άγνωστης_λέξης» (αρχικά όλα τα στοιχεία της λίστας «γράμματα_άγνωστης_λέξης» έχουν παύλες «-»). Η επόμενη εντολή μεταδίδει το μήνυμα «εμφάνισε λέξη» και περιμένει. Το μήνυμα αυτό το λαμβάνουν όλα τα αντικείμενα. Το αντικείμενο «Γράμματα» όταν λάβει αυτό το μήνυμα εμφανίζει στην οθόνη τα γράμματα της λίστας 21

22 «γράμματα_άγνωστης_λέξης». Μετά την ολοκλήρωση της εκτέλεσης των εντολών από το αντικείμενο «Γράμματα» ο έλεγχος επιστρέφει στο σενάριο στο σημείο μετά την εντολή. Η εντολή ελέγχει αν η μεταβλητή «μάντεψε_σωστά» έχει την τιμή «ΟΧΙ». Αν την έχει (ο παίκτης έδωσε γράμμα που δεν υπάρχει στην άγνωστη λέξη) τότε αυξάνει την τιμή της μεταβλητής «λάθος_προσπάθειες» κατά 1 και στη συνέχεια μεταδίδει το μήνυμα «λάθος_γράμμα» και περιμένει. Το μήνυμα αυτό το λαμβάνουν όλα τα αντικείμενα. Το αντικείμενο «Κρεμάλα» όταν λάβει αυτό το μήνυμα εκτελεί την εντολή οπότε στην σκηνή εμφανίζεται η επόμενη ενδυμασία της κρεμάλας. Ο έλεγχος επιστρέφει και πάλι στο σενάριο και εκτελείται η εντολή η οποία ελέγχει αν η μεταβλητή «σκορ» έχει τιμή ίση με το μήκος της άγνωστης λέξης. Αν συμβαίνει αυτό, ο παίκτης έχει μαντέψει σωστά όλα τα γράμματα της άγνωστης λέξης και στην μεταβλητή «κατάσταση_παιχνιδιού» καταχωρείται η τιμή «ΚΕΡΔΙΣΕ». Τέλος, εκτελείται η εντολή η οποία εξετάζει αν ο χρήστης έχει κάνει 5 λάθη. Αν έχει κάνει 5 λάθη, στην μεταβλητή «κατάσταση_παιχνιδιού» καταχωρείται η τιμή «ΕΧΑΣΕ». 22

23 Στην περιοχή σεναρίων του αντικειμένου «Dinosaur1» πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Το σενάριο αυτό θα ενεργοποιηθεί όταν μεταδωθεί το μήνυμα «τέλος παιχνιδιού». Αυτό θα συμβεί όταν η μεταβλητή «κατάσταση_παιχνιδιού» πάρει την τιμή «ΕΧΑΣΕ» ή την τιμή «ΚΕΡΔΙΣΕ» (βλέπε σενάριο στο βήμα 40). Στην περιοχή σεναρίων του αντικειμένου «Κρεμάλα» πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. 23

24 Στην περιοχή σεναρίων του αντικειμένου «Γράμματα» πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Στο σενάριο αυτό εξετάζονται ένα προς ένα τα γράμματα της λίστας «γράμματα_άγνωστης_λέξης». Οι εντολές μέσα στην επανάλαβε βρίσκουν για το κάθε γράμμα της λίστας σε ποια θέση αντιστοιχεί στην μεταβλητή «αλφάβητο». Για παράδειγμα, αν το 1 ο στοιχείο της λίστας είναι το γράμμα C τότε αυτό αντιστοιχεί στην θέση 3 της μεταβλητής «αλφάβητο». Ο αριθμός 3 αποθηκεύεται στην μεταβλητή «μετρητής_αλφάβητο» μετά το τέλος της «επανάλαβε ώσπου». Αν προσέξεις θα διαπιστώσεις ότι υπάρχει μια αντιστοιχία της θέσης κάθε γράμματος στη μεταβλητή «αλφάβητο» με τον αριθμό ενδυμασίας του αντικειμένου «Γράμματα». Δηλαδή, η ενδυμασία με αριθμο 3 έχει το γράμμα C. Οπότε η επόμενη εντολή αλλάζει την ενδυμασία ώστε να αντιστοιχεί στο σωστό γράμμα κάθε φορά. Στη συνέχεια, η εντολή αφήνει μια στάμπα στη σκηνή με την τρέχουσα ενδυμασία, δηλαδή το γράμμα C. Με τον τρόπο αυτό δημιουργείται η λέξη στο πάνω μέρος της σκηνής. Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Παιχνίδι Κρεμάλα» στη διεύθυνση: 24

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε: Να προγραμματίζουμε τους πρωταγωνιστές μας έτσι ώστε να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων. Να χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα «Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα Μυτιλήνη, 2015 [2] [3] Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Περίληψη... 5 Εισαγωγή... 7 Ξεκινώντας με το Scratch... 10 Περιβάλλον προγράμματος με μια ματιά... 10

Διαβάστε περισσότερα

Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας

Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας Οδηγός Εφαρμογής Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας Το ksyla.gr είναι μια κοινότητα αγοραπωλησίας καύσιμου ξύλου σε οποιαδήποτε μορφή (καυσόξυλα, πέλλετ, μπρικέτες, κάρβουνα) καθώς επίσης και ειδών

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Για την εισαγωγή προϊόντων

Για την εισαγωγή προϊόντων Για την εισαγωγή προϊόντων Αρχικά βεβαιωνόμαστε ότι βρισκόμαστε στην ελληνική version του site. Σε διαφορετική περίπτωση πατάμε το εικονίδιο με την σημαία και επιλέγουμε τα ελληνικά. Η αριστερή μαύρη μπάρα,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β. Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Οι βασικές εντολές επίλυσης της πρωτοβάθμιας εξίσωσης είναι: 1. Ερώτηση [δώσε το α] 2. Κάνε α απάντηση 3. Ερώτηση [δώσε το β]

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (Από την ομάδα εργασίας του Gmail) Το Gmail κάνει το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο εύκολο και αποτελεσματικό.. Οι 10 κυριότεροι λόγοι για να χρησιμοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ

Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ Οδηγός Χρήσης Εφαρμογής Γραφείων Πρακτικής Άσκησης Αφού πιστοποιηθεί ο λογαριασμός που δημιουργήσατε στο πρόγραμμα «Άτλας» ως Γραφείο Πρακτικής,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006. Scratch Πίνακας περιεχομένων Scratch... 1 Δυνατότητες του Scratch... 2 Το περιβάλλον του Scratch... 2 Μορφές Sprites... 4 Παλέτα Εντολών... 8 Κίνηση - Motion... 8 Όψεις looks... 11 Ήχος - sound... 14 Πένα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές» 2 Ενότητα 5 Φίλτρα & Ερωτήματα 3 4 5.1 Φίλτρα Για να εμφανίσετε επιλεκτικά κάποιες εγγραφές που πληρούν κάποια κριτήρια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φιλτράρισμα με βάση την επιλογή, φιλτράρισμα εκτός

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... Μέρος 2 Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων... 211 Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων... 241 Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... 257 Kεφάλαιο 14 Συναρτήσεις Μέρος Β... 285 Kεφάλαιο 15 Ευρετήριο

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ

Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ Οδηγός Χρήσης Εφαρμογής Φορέων Υποδοχής Πρακτικής Άσκησης Αφού πιστοποιηθεί ο λογαριασμός που δημιουργήσατε στο πρόγραμμα «Άτλας» ως Φορέας

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Ασκήσεις

Scratch 2.0 Ασκήσεις Scratch 2.0 Ασκήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας, προτείνεται να υλοποιούν και δύο ή τρεις ασκήσεις σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Ο βασικός στόχος των ασκήσεων είναι να αποτελέσουν ένα σκαλοπάτι

Διαβάστε περισσότερα

COBRA MRF 300BT MRF 300BT 1. Άγκιστρο στερέωσης. Φωτισµός οθόνηςκλείδωµα. λειτουργιών. Κουµπί ενεργοποίησης. Επιλογή τρόπου λειτουργίας Μικρόφωνο

COBRA MRF 300BT MRF 300BT 1. Άγκιστρο στερέωσης. Φωτισµός οθόνηςκλείδωµα. λειτουργιών. Κουµπί ενεργοποίησης. Επιλογή τρόπου λειτουργίας Μικρόφωνο COBRA MRF 300BT Οδηγίες χρήσης Φωτισµός οθόνηςκλείδωµα λειτουργιών Άγκιστρο στερέωσης Κουµπί ενεργοποίησης Επιλογή τρόπου λειτουργίας Μικρόφωνο Κουµπί οµιλίας Οθόνη ενδείξεων Κουµπιά επιλογής λειτουργιών

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων Η χρήση της υπηρεσίας ηλεκτρονικής επιλογής συγγραμμάτων ακολουθεί τα παρακάτω βήματα : Βήμα 1 ο : Είσοδος στο σύστημα. Επιλέξτε τον κατάλληλο σύνδεσμο στην

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλείο Μετατροπής Αρχείων

Εργαλείο Μετατροπής Αρχείων ALPHA BANK Εργαλείο Μετατροπής Αρχείων Εγχειρίδιο Χρήσεως Περιεχόμενα Γενικά... 3 Μετατροπή Αρχείων Εισόδου... 3 Μετατροπή Αρχείων Εξόδου... 7 Μηνύματα Λάθους... 11 2 Γενικά Το Εργαλείο Μετατροπής Αρχείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδοντιατρικό Λογισμικό

Οδοντιατρικό Λογισμικό Οδοντιατρικό Λογισμικό Με το παρόν εγχειρίδιο, θα μάθετε απλά και γρήγορα, τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής, ώστε να ξεκινήσετε άμεσα τη χρήση της, ενώ στην ενότητα για προχωρημένους χρήστες, θα ανακαλύψετε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗ ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΠΑΡΑΘΕΡΙΣΜΟΥ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗ ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΠΑΡΑΘΕΡΙΣΜΟΥ ΕΝΩΣΗ ΑΠΟΣΤΡΑΤΩΝ ΑΞΙΩΜΑΤΙΚΩΝ NAYTIKOY Ν. Π... Γραφεία: Ι. Παπαρρηγοπούλου & Π.Π. Γερµανού Πλατεία Κλαυθµώνος 105 61 Αθήνα ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Τηλ.: 210 33 10 430 210 33 10 431 FAX: 210 33 10 429 ΟΔΗΓΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΛΟΓΩΝ ΝΕΟΥ Δ.Σ. ΕΑΑΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΛΟΓΩΝ ΝΕΟΥ Δ.Σ. ΕΑΑΝ ΕΝΩΣΗ ΑΠΟΣΤΡΑΤΩΝ ΑΞΙΩΜΑΤΙΚΩΝ NAYTIKOY Ν. Π... Γραφεία: Ι. Παπαρρηγοπούλου & Π.Π. Γερµανού Πλατεία Κλαυθµώνος 105 61 Αθήνα ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Τηλ.: 210 33 10 430 210 33 10 431 FAX: 210 33 10 429 ΟΔΗΓΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

To Microsoft Excel XP

To Microsoft Excel XP To Microsoft Excel XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Excel XP είναι ένα πρόγραμμα που μπορεί να σε βοηθήσει να φτιάξεις μεγάλους πίνακες, να κάνεις μαθηματικές πράξεις με αριθμούς, ακόμα και να φτιάξεις

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το iphone ή το ipad για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του Office

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας περιεχομένων. Γενικές υποδείξεις. Περιγραφή. Πληροφορίες. Λειτουργία

Πίνακας περιεχομένων. Γενικές υποδείξεις. Περιγραφή. Πληροφορίες. Λειτουργία Πίνακας περιεχομένων Πίνακας περιεχομένων...... EL 1 Γενικές υποδείξεις.......... EL 1 Παραλλαγές εκδόσεων / Πληροφορίες......... EL 1 Περιγραφή................ EL 1 Λειτουργία........... EL 1 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Πλήρους Διαχείρισης Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες.

Διαβάστε περισσότερα

G-Remote Banking e-banking ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ ΜΑΖΙΚΕΣ ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ

G-Remote Banking e-banking ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ ΜΑΖΙΚΕΣ ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ ΜΑΖΙΚΕΣ ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ Σε αυτή την ενότητα, σας δίνεται η δυνατότητα να εκτελέσετε µεταφορές χρηµατικών ποσών από λογαριασµούς σας στη GENIKI Bank σε πολλούς λογαριασµούς τρίτων στη GENIKI Bank, µε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

PRISMA WIN APPLICATION SERVER. ιαχείριση υπηρεσιών στοιχείων (COM+) Οδηγός διαχείρισης δικαιωµάτων πρόσβασης & εκκίνησης PRISMA Win Application Server

PRISMA WIN APPLICATION SERVER. ιαχείριση υπηρεσιών στοιχείων (COM+) Οδηγός διαχείρισης δικαιωµάτων πρόσβασης & εκκίνησης PRISMA Win Application Server PRISMA WIN APPLICATION SERVER ιαχείριση υπηρεσιών στοιχείων (COM+) Οδηγός διαχείρισης δικαιωµάτων πρόσβασης & εκκίνησης PRISMA Win Application Server Πέντε βασικά βήµατα για τη ρύθµιση δικαιωµάτων πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV 2013 R2 - INNOVERA 7.1 ERP

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV 2013 R2 - INNOVERA 7.1 ERP ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV 2013 R2 - INNOVERA 7.1 ERP Για να κλείσουμε μία χρήση στο InnovEra, επιλέγουμε από το κεντρικό μενού των Τμημάτων «Οικονομική Διαχείριση», «Περιοδικές Εργασίες»,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΕΥΝΗΤΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ ΑΠΘ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ

ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΕΥΝΗΤΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ ΑΠΘ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ 2011 ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ ΑΠΘ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΕΥΝΗΤΗ Στο παρόν έγγραφο μπορείτε να βρείτε αναλυτικές πληροφορίες για τις υπηρεσίες που παρέχονται στην Καρτέλα Ερευνητή

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ωρολογίων Προγραμμάτων Εκπαιδευτικών

Διαχείριση Ωρολογίων Προγραμμάτων Εκπαιδευτικών Διαχείριση Ωρολογίων Προγραμμάτων Εκπαιδευτικών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Πλήρους Διαχείρισης Ωρολογίων Προγραμμάτων. Παρακάτω προτείνεται μια

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ωρολογίων Προγραμμάτων

Διαχείριση Ωρολογίων Προγραμμάτων Διαχείριση Ωρολογίων Προγραμμάτων Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Πλήρους Διαχείρισης Ωρολογίων Προγραμμάτων. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. 1. Η δομή του παιχνιδιού Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Αν στέλνουμε email συχνά σε κάποιους, τότε για να μην πληκτρολογούμε τις διευθύνσεις τους κάθε φορά, τις αποθηκεύουμε στο Βιβλίο Διευθύνσεων. Έτσι όταν θα θέλουμε να τους

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων ΦΟΡΕΑΣ: ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΡΓΟ: «Υλοποίηση Πληροφοριακού συστήματος για την Υποστήριξη του Έργου Διαχείρισης των Δημοσίων Ι.Ε.Κ.» Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Αφού ολοκληρώσετε την ενημέρωση των στοιχείων στις λίστες, μπορείτε να καταχωρήσετε τη διασάφηση εισαγωγής.

Αφού ολοκληρώσετε την ενημέρωση των στοιχείων στις λίστες, μπορείτε να καταχωρήσετε τη διασάφηση εισαγωγής. Καταχώρηση στοιχείων διασάφησης εισαγωγής Αφού ολοκληρώσετε την ενημέρωση των στοιχείων στις λίστες, μπορείτε να καταχωρήσετε τη διασάφηση εισαγωγής. Από το αρχικό μενού του συστήματος επιλέγετε Δηλώσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων Pylon Entry Πόροι Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων Περιεχόμενα Δημιουργία Νέου Πόρου... 3 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα

Διαβάστε περισσότερα