ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT"

Transcript

1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή

2 Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν το περιβάλλον NXT-G, τις εντολές και τις δυνατότητες του. Εξοικείωση με το NXT-G Το NXT-G είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον το οποίο χρησιμοποιούμε για να πούμε στο ρομπότ μας τι να κάνει. Γράφουμε το πρόγραμμα μας στον προσωπικό υπολογιστή μας και μετά το κατεβάζουμε (κάνουμε downloading) στο NXT του ρομπότ μας χρησιμοποιώντας καλωδίωση USB ή εναλλακτικά ασύρματη σύνδεση Bluetooth Το NXT-G χρησιμοποιεί εικονίδια (blocks) τα οποία αναπαριστούν διαφορετικές εργασίες που πρέπει να εκτελέσει το ρομπότ μας. Για να δημιουργήσουμε μια λογική σειρά από εντολές που θα εκτελέσει το ρομπότ μας, βάζουμε τα εικονίδια αυτά σε μία συγκεκριμένη σειρά και τα συνδέουμε μεταξύ τους. Στις παρακάτω ασκήσεις θα χρησιμοποιήσουμε το όχημα - ρομπότ NXTbot, που έχουμε ήδη κατασκευάσει. Το όχημα αυτό διαθέτει δύο κινητήρες : Ο αριστερός κινητήρας κινεί την αριστερή ρόδα και είναι συνδεδεμένος στη θύρα εξόδου B του NXT, ενώ ο δεξιός κινητήρας κινεί τη δεξιά ρόδα και είναι συνδεδεμένος στη θύρα εξόδου C. 1

3 Ανοίξτε την εφαρμογή NXT-G κάνοντας διπλό κλικ πάνω στη συντόμευση του Lego Mindstorms NXT Θα ξεκινήσει η εφαρμογή και θα εμφανιστεί το παρακάτω παράθυρο : Πληκτρολογήστε ένα όνομα για την νέα εργασία σας στο πεδίο κειμένου για την εκκίνηση ενός νέου προγράμματος Start New Program και κάντε κλικ στο κουμπί Go>>. 2

4 Για να κατασκευάσουμε ένα νέο πρόγραμμα πιάνουμε με το ποντίκι ένα εικονίδιο από την παλέτα εντολών στη δεξιά πλευρά της εφαρμογής και το μετακινούμε στην περιοχή εργασίας (ή παράθυρο προγραμματισμού), όπου και το αφήνουμε. Για τις δραστηριότητες που ακολουθούν θα χρησιμοποιήσουμε την πλήρη παλέτα εντολών. Από τη περιοχή με τις παλέτες εντολών στο αριστερό μέρος της εφαρμογής κάντε κλικ στο μεσαίο από τα τρία καρτελάκια στο κάτω μέρος της. Επίσης θα κλείσουμε το παράθυρο του Robot Educator στο δεξιό μέρος της εφαρμογής για να εκμεταλλευτούμε ολόκληρο το διαθέσιμο χώρο εργασίας. Κλείστε το παράθυρο του Robot Educator. 3

5 ραστηριότητα 1 η : κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές (Ένα απλό πρόγραμμα) Στην άσκηση αυτή θα χρησιμοποιήσουμε το ρομπότ-όχημα nxtbot που ήδη έχουμε κατασκευάσει. Προσπαθήστε να καταλάβετε τι αποτέλεσμα θα έχει το παρακάτω πρόγραμμα: Ας ξεκινήσουμε δημιουργώντας ένα απλό πρόγραμμα. Αυτό το πρόγραμμα θα μετακινήσει το όχημα μας προς τα μπροστά για 2 περιστροφές των κινητήρων. Από το υπομενού για ενέργειες Action (έχει ως σχήμα ένα τετράγωνο με ένα βελάκι προς τα επάνω και πράσινο ανοιχτό χρώμα) επιλέξτε το εικονίδιο για την εντολή κίνησης κινητήρα, το οποίο έχει ως σχήμα ένα γρανάζι. Για να τοποθετήσετε το εικονίδιο αυτό μέσα στο πρόγραμμα μας κάντε κλικ πάνω του, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο του ποντικιού, σύρετε το εικονίδιο στο χώρο εργασίας της εφαρμογής μας και τοποθετήστε το στο σημείο εκκίνησης (το οποίο εμφανίζεται με τη σήμανση ενός μπλε τετραγώνου εντός του οποίου περιέχεται η λέξη start) δίπλα στο σύμβολο της εκκίνησης προγράμματος. 4

6 Σε αυτό το σημείο ελέγξτε αν η εντολή κούμπωσε σωστά πάνω στη λευκή συνδετική δοκό. Στην αντίθετη περίπτωση η εντολή θα εμφανίζεται αχνά. Αν δεν έχει κουμπώσει σωστά, μετακινείστε την εντολή οπουδήποτε αλλού στην περιοχή εργασίας και τοποθετείστε την ξανά πάνω στη συνδετική δοκό. Μόλις το εικονίδιο της εντολής τοποθετηθεί στην περιοχή εργασίας, στο κάτω δεξιό μέρος της εφαρμογής μας, εμφανίζεται ο πίνακας ρυθμίσεων της εντολής. Από εδώ μπορούμε να τροποποιήσουμε την κατεύθυνση, την ταχύτητα και τη διάρκεια της κίνησης για τον κινητήρα του οχήματος μας. Στο σημείο αυτό μπορείτε να αλλάξετε τις παραμέτρους του πίνακα ρυθμίσεων και να πειραματιστείτε με τους διαφορετικούς τρόπους που μπορούμε να επιβάλουμε στον κινητήρα να κινηθεί. Στον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης επιλέξτε ως θύρα (Port) στην οποία είναι συνδεδεμένος ο κινητήρας μας, την θύρα C αντί για την A. Μην πειράξετε καμία άλλη ρύθμιση. Με την εντολή αυτή ο κινητήρας μας θα ξεκινήσει να λειτουργεί και θα σταματήσει μόνο όταν το πρόγραμμα μας φτάσει στο τέλος του. Εμείς όμως θέλουμε ο κινητήρας να κινηθεί για ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Για να το πετύχουμε αυτό πρέπει να τοποθετήσουμε μία εντολή αναμονής. 5

7 Ανοίξτε την υποπαλέτα ροής flow (έχει ως σχήμα ένα τσακισμένο τετράγωνο και πορτοκαλί χρώμα) και επιλέξτε το εικονίδιο για την εντολή αναμονής, το οποίο έχει ως σχήμα μία κλεψύδρα. Σύρετε το στην περιοχή εργασίας και τοποθετείστε το στο σημείο αμέσως μετά την εντολή κίνησης κινητήρα, ακριβώς στα δεξιά της. Οι κινητήρες που συνοδεύουν το πακέτο Lego Mindstorms NXT διαθέτουν έναν ενσωματωμένο αισθητήρα περιστροφής, ο οποίος μας προμηθεύει με πληροφορίες για την περιστροφή που εκτελεί κάθε στιγμή ένας κινητήρας. Μπορούμε να αξιοποιήσουμε τις πληροφορίες αυτές στην περίπτωση που θέλουμε να ελέγξουμε τον κινητήρα, ώστε να περιστραφεί όσο ακριβώς θέλουμε. Στον πίνακα ρυθμίσεων αλλάξτε την επιλογή του αισθητήρα (Sensor) σε αισθητήρα περιστροφής Rotation Sensor από αισθητήρα αφής Touch Sensor. 6

8 Αφού ο κινητήρας μας είναι συνδεδεμένος στη θύρα C την πληροφορία για την περιστροφή του, πρέπει να την πάρουμε από τον αισθητήρα περιστροφής του συγκεκριμένου κινητήρα. Στον πίνακα ρυθμίσεων επιλέξτε ως θύρα (Port) που θα παρακολουθείται από τον αισθητήρα περιστροφής, την θύρα C αντί για την A. Αλλάξτε επίσης τον αριθμό των μοιρών που θέλουμε να περιστραφεί ο κινητήρας μας σε 720 (2 περιστροφές). Μην πειράξετε καμία άλλη ρύθμιση. Τώρα μπορούμε αν θέλουμε, να γράψουμε και μερικές σημειώσεις πάνω από τις εντολές μας για να θυμόμαστε τι ακριβώς κάνουν. Οι σημειώσεις μας βοηθούν να θυμηθούμε τι ακριβώς κάνει το πρόγραμμα μας όταν θέλουμε να το χρησιμοποιήσουμε μετά από την πάροδο κάποιου χρονικού διαστήματος. Κάντε διπλό κλικ ακριβώς πάνω από την εντολή αναμονής για περιστροφή και πληκτρολογήστε την πρόταση <<περιστροφή 720 μοίρες>>. Εκτελώντας το παραπάνω πρόγραμμα μπορείτε να παρατηρήσετε ότι το όχημα μας θα εκτελέσει μία στροφή προς τα δεξιά για 2 περιστροφές. Σημείωση : Αν δε βάλουμε την εντολή της αναμονής ο κινητήρας δε θα γυρίσει καθόλου, αφού μόλις ξεκινούσε θα σταματούσε ακαριαία με το πέρας του προγράμματος μας, χωρίς στην ουσία να έχει προλάβει καν να ξεκινήσει. Για να κινηθεί το όχημα μας σε ευθεία γραμμή μπροστά θα πρέπει να κινήσουμε και τον δεύτερο κινητήρας μας, ο οποίος είναι συνδεδεμένος στη θύρα Β, με τον ίδιο τρόπο όπως και τον πρώτο. Από το υπομενού για ενέργειες Action επιλέξτε το εικονίδιο για την εντολή κίνησης κινητήρα και τοποθετήστε το αμέσως μετά την πρώτη εντολή για τον κινητήρα C και πριν την εντολή αναμονής για περιστροφή. Παρατηρήστε ότι η εντολή αναμονής αυτόματα απομακρύνεται προς τα δεξιά για να δημιουργηθεί ο απαραίτητος χώρος. 7

9 Στον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης επιλέξτε ως θύρα (Port) στην οποία είναι συνδεδεμένος ο κινητήρας μας, την θύρα Β αντί για την A. Εκτελώντας το παραπάνω πρόγραμμα μπορείτε να παρατηρήσετε ότι το όχημα μας θα κινηθεί ευθεία προς τα μπροστά για 2 τουλάχιστον περιστροφές. Σημείωση : Ο κινητήρες μόλις συμπληρωθούν οι δύο περιστροφές δε θα σταματήσουν ακαριαία αλλά θα συνεχίσουν να κινούνται για ένα πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Το πρόγραμμα αυτό θέτει σε λειτουργία τον κινητήρα C και αμέσως μετά και τον κινητήρα Β και στη συνέχεια περιμένει μέχρι ο κινητήρας C να συμπληρώσει δύο περιστροφές. Μόλις συμβεί αυτό δεν υπάρχει καμία εντολή για να πει στους κινητήρες να σταματήσουν να λειτουργούν προτού το πρόγραμμα τερματιστεί. Με τον τερματισμό ενός προγράμματος διακόπτεται η τροφοδοσία σε όλες τις θύρες εξόδου του ΝΧΤ οπότε οι κινητήρες σταματάνε αλλά όχι ακαριαία όπως θα θέλαμε, παρά μόνο μετά από ολίσθηση μέχρι να σταματήσουν εντελώς λόγω της τριβής. Έτσι αν παρατηρήσετε πιο προσεκτικά το όχημα, θα διαπιστώσετε ότι αυτό θα συνεχίσει να κινείται για λίγο ακόμη αφού ολοκληρωθούν οι δύο περιστροφές που θέσαμε με την εντολή της αναμονής, μέχρι να σταματήσει εντελώς λόγω της τριβής. Αν θέλουμε το όχημα μας να κινηθεί για 720 ο ακριβώς, θα πρέπει να πούμε στο πρόγραμμα αμέσως μετά εντολή της αναμονής για 2 περιστροφές, να φρενάρει τους κινητήρες. Θυμηθείτε ότι τα ρομπότ εκτελούν αυστηρά τις οδηγίες που τους δίνουμε και όχι αυτό που θέλουμε και επιθυμούμε. 8

10 Από την υποπαλέτα για ενέργειες Action επιλέξτε την εντολή κίνησης κινητήρα και σύρετε την στην περιοχή εργασίας, αμέσως μετά την τελευταία εντολή του προγράμματος. Στον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης επιλέξτε ως θύρα (Port) στην οποία είναι συνδεδεμένος ο κινητήρας μας, την θύρα C αντί για την A και ως κατεύθυνση κίνησης (Direction) επιλέξτε το σήμα του στοπ. Επαναλάβατε την ίδια διαδικασία ακόμη μία φορά. Στον πίνακα ρυθμίσεων αυτή τη φορά επιλέξτε, ως θύρα τη Β. Το πρόγραμμα σας πρέπει τώρα να είναι ίδιο με το παραπάνω. 9

11 Αποθήκευση του προγράμματος εν πρέπει να ξεχνάτε να αποθηκεύουμε την εργασία που κάνουμε, ανά τακτά χρονικά διαστήματα και πάντοτε πριν να στείλουμε ένα πρόγραμμα στο ΝΧΤ για να το εκτελέσει. Για να αποθηκεύσετε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε επιλέξτε το Save As από το μενού File του παραθύρου σχεδίασης. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πληκτρολογήστε τη πρόταση κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές ως όνομα για την εργασία μας, καθορίστε το φάκελο nxt programs της επιφάνειας εργασίας ως θέση αποθήκευσης και πατήστε το κουμπί Αποθήκευση. Στη καρτέλα για την αποθήκευση προτείνεται από την εφαρμογή η αποθήκευση των προγραμμάτων μας στο φάκελο που έχει δημιουργηθεί για το λόγο αυτό, από την εφαρμογή κατά την εγκατάσταση της. Για να μετακινηθείτε λοιπόν στον φάκελο nxt programs πατήστε το κουμπί Browse. Προσοχή : Όταν κλείσουμε το παράθυρο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ενώ προηγουμένως έχουμε προχωρήσει σε κάποιες αλλαγές στην εργασία μας, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο το οποίο μας προτρέπει να σώσουμε τις αλλαγές που έχουμε κάνει, στο πρόγραμμα που επεξεργαζόμαστε. 10

12 Κατέβασμα του προγράμματος στο NXT και εκτέλεση του Για να κατεβάσουμε ένα πρόγραμμα στο όχημα μας πρέπει πρώτα να σιγουρευτούμε ότι το τούβλο ΝΧΤ είναι σε λειτουργία και συνδεδεμένο με τον Η/Υ μας. Συνδέστε το τούβλο ΝΧΤ με τον προσωπικό σας υπολογιστή χρησιμοποιώντας το καλώδιο USB. Εναλλακτικά μπορούμε να πραγματοποιήσουμε μία ασύρματη σύνδεση Bluetooth ανάμεσα στις δύο συσκευές. Πατήστε το πορτοκαλί πλήκτρο enter στο NXT για να το θέσετε σε λειτουργία. Πατήστε το κουμπί Download στο πεδίο ελέγχου, που βρίσκεται στη κάτω δεξιά γωνία της περιοχής εργασίας, για να κατεβάσετε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο ΝΧΤ. Το πρόγραμμα θα αρχίσει να μεταφέρεται και όταν το πρόγραμμα σας φορτωθεί επιτυχώς στο ΝΧΤ, αυτό θα σφυρίξει. Όταν κατεβάσετε ένα πρόγραμμα σας στο ΝΧΤ, αυτό αποθηκεύεται ως αρχείο στη μνήμη του με το όνομα που του έχουμε δώσει. Για να εκτελέσουμε το πρόγραμμα αυτό στο ρομπότ-όχημα μας, πρέπει να πάμε στο φάκελο Software Files και να βρούμε το συγκεκριμένο αρχείο. 11

13 Από το κυρίως μενού πατήστε το πορτοκαλί πλήκτρο για να μεταβείτε στο μενού My Files και ακόμη μία φορά για να μπούμε στο μενού Software Files. Βρείτε το πρόγραμμα σας αν αυτό δεν εμφανίζεται ήδη στην οθόνη με τη βοήθεια των πλήκτρων αριστερό και δεξιό βελάκι. Όταν το πρόγραμμα σας εμφανιστεί στην οθόνη του ΝΧΤ πατήστε μία φορά το πορτοκαλί πλήκτρο enter για να το επιλέξετε, και ακόμη μία φορά για να το τρέξετε. Προσοχή : πριν τρέξετε το πρόγραμμα σας, αν είχατε συνδέσει το ΝΧΤ στον προσωπικό σας υπολογιστή με το καλώδιο USB, μη ξεχάσετε να αποσυνδέστε την άκρη του καλωδίου αυτού από το ΝΧΤ του οχήματος σας. Τρέξτε το πρόγραμμα από το ΝΧΤ πατώντας δύο φορές το πορτοκαλί πλήκτρο enter. Πειραματιστείτε : Με το δεδομένο ότι όταν ολοκληρωθεί η εκτέλεση ενός προγράμματος, το τουβλάκι ΝΧΤ διακόπτει αυτόματα την τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους του (όπου και έχουμε συνδέσει τους κινητήρες) αν αφαιρέσουμε την εντολή αναμονής τι πιστεύετε ότι θα συμβεί; Θα κινηθεί καθόλου το όχημα μας, και αν ναι για πόσο διάστημα; οκιμάστε το στην πράξη. Τι ακριβώς συνέβη; Προσπαθήστε να το εξηγήσετε. (Τεκμηριώστε την άποψη σας) Απάντηση : Η εντολή για αναμονή είναι αυτή που ελέγχει το χρονικό διάστημα που θα κινηθούν οι κινητήρες προτού σταματήσει η λειτουργία τους. Με την εντολή αναμονής το ρομπότ μας θα περάσει στην επόμενη εντολή μετά το χρονικό διάστημα που ορίζεται από την εντολή αναμονής. Μέχρι τότε θα συνεχίσει να περιστρέφει τους κινητήρες του. Αν δεν υπάρχει καμία εντολή για αναμονή θα θέσει σε λειτουργία τους κινητήρες και αμέσως μετά θα τους σταματήσει πριν καν προλάβουν αυτοί να ξεκινήσουν. Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 1 η δραστηριότητα!!! 12

14 ραστηριότητα 2 η : κίνηση προς τα πίσω για 2 περιστροφές (τροποποίηση του προγράμματος) Για να ξεκινήσουμε τη συγγραφή ενός νέου προγράμματος υπάρχουν όπως είναι γνωστό δύο επιλογές : 1. Να μετονομάσουμε και μετά να επεξεργαστούμε ένα υπάρχον πρόγραμμα. 2. Να ξεκινήσουμε με ένα άδειο φύλλο και να κάνουμε ένα νέο πρόγραμμα από την αρχή. Θα τροποποιήσουμε το προηγούμενο πρόγραμμα ώστε το όχημα μας να κινηθεί προς τα πίσω για 2 περιστροφές. Άνοιγμα του προγράμματος Για να ανοίξετε ένα υπάρχον πρόγραμμα που έχετε δημιουργήσει, επιλέξτε το Open από το μενού File της εφαρμογής. Στο παράθυρο που εμφανίζεται καθορίστε το φάκελο nxt programs, επιλέξτε το αρχείο κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές και πατήστε το κουμπί ok. Τροποποίηση του προγράμματος Για να κινηθεί το όχημα-ρομπότ μας προς τα πίσω θα πρέπει να αλλάξουμε τη φορά περιστροφής στις εντολές για την κίνηση των δύο κινητήρων του. Επιλέξτε την εντολή του κινητήρα C και από τον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται, αλλάξτε την επιλογή της κατεύθυνσης (Direction) επιλέγοντας το βελάκι που δείχνει προς τα κάτω. Κάντε το ίδιο και με την εντολή του κινητήρα B. 13

15 Εκτελώντας το παραπάνω πρόγραμμα μπορείτε να παρατηρήσετε ότι το όχημα μας θα κινηθεί προς τα πίσω αλλά δε θα σταματήσει να κινείται μετά από τη συμπλήρωση 2 περιστροφών. Αυτό θα συμβεί επειδή η εντολή της αναμονής για περιστροφή, έτσι όπως την ρυθμίσαμε προηγουμένως, θα περιμένει μέχρι το όχημα μας να ολοκληρώσει δύο περιστροφές προς τα μπροστά, πράγμα που δεν πρόκειται να συμβεί ποτέ αφού τώρα έχουμε βάλει το όχημα μας να κινείται προς τα πίσω. Άρα για να σταματήσει το όχημα μας μετά από δύο περιστροφές θα πρέπει να αλλάξουμε και τη φορά κίνησης που θα παρακολουθείται από την εντολή αναμονής για περιστροφή. Επιλέξτε την εντολή αναμονής για περιστροφή του κινητήρα C και από τον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται, αλλάξτε την επιλογή της κατεύθυνσης (Until) επιλέγοντας το βελάκι που δείχνει προς τα κάτω. Αποθηκεύστε το πρόγραμμα σας ως κίνηση πίσω για 2 περιστροφές. Μεταφορτώστε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο NXT και τρέξτε το. Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 2 η δραστηριότητα!!! 14

16 ραστηριότητα 3 η : κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές και επιστροφή (επέκταση του προγράμματος) Θα τροποποιήσουμε το προηγούμενο πρόγραμμα ώστε το όχημα μας να κινηθεί αρχικά προς τα μπροστά για 2 περιστροφές και στη συνέχεια να κινηθεί προς τα πίσω για 2 περιστροφές, ώστε να επιστρέψει στο σημείο από το οποίο ξεκίνησε. Το πρόγραμμα αυτό αποτελείται από δύο μέρη. Το πρώτο μέρος (κίνηση του οχήματος-ρομπότ προς τα εμπρός για 2 περιστροφές) το έχουμε αναπτύξει ήδη στην 1η άσκηση. Το δεύτερο μέρος (Κίνηση του οχήματος-ρομπότ προς τα πίσω για 2 περιστροφές) το έχουμε αναπτύξει στην προηγούμενη εργασία μας. Αρκεί λοιπόν να ανοίξουμε το πρόγραμμα που δημιουργήσαμε στην 1η άσκηση και να το συμπληρώσουμε με το πρόγραμμα που είχαμε δημιουργήσει προηγουμένως στην 2η άσκηση. Άνοιγμα του προγράμματος Ανοίξτε το πρόγραμμα κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές που δημιουργήσατε στην 1 η άσκηση. Ανοίξτε επίσης και το πρόγραμμα κίνηση πίσω για 2 περιστροφές που δημιουργήσατε προηγουμένως. Βλέπουμε ότι το λογισμικό ΝΧΤ-G ανοίγει μία καινούργια καρτέλα για κάθε πρόγραμμα που επεξεργαζόμαστε. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να έχουμε ανοιχτά πολλαπλά προγράμματα την ίδια στιγμή. 15

17 Τροποποίηση του προγράμματος Για να δημιουργήσουμε το νέο μας πρόγραμμα θα επικολλήσουμε τις εντολές του προγράμματος κίνηση πίσω για 2 περιστροφές στο τέλος του προγράμματος κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές. Πατήστε και κρατήστε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού σε ένα σημείο της περιοχής εργασίας, πάνω και αριστερά από το πρώτο εικονίδιο του προγράμματος κίνηση πίσω για 2 περιστροφές. Τώρα χωρίς να αφήσετε το πλήκτρο του ποντικιού σύρετε το ποντίκι μέχρι ένα σημείο, κάτω και δεξιά από το τελευταίο εικονίδιο του προγράμματος, ώστε να σχηματιστεί ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο το οποίο να περιέχει όλα τα εικονίδια του προγράμματος. Στο ορθογώνιο παραλληλόγραμμο πρέπει να προσέξουμε ώστε να μη συμπεριλάβουμε και το σημείο εκκίνησης του προγράμματος. Στο σημείο αυτό όλα τα εικονίδια του προγράμματος πρέπει να περιβάλλονται από ένα μπλε περιθώριο. Από το μενού edit του λογισμικού ΝΧΤ-G κάντε κλικ στην επιλογή copy και στη συνέχεια μεταβείτε στο πρόγραμμα κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές κάνοντας κλικ στην αντίστοιχη καρτέλα. Στην περιοχή εργασίας της καρτέλα κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές κάντε κλικ σε ένα σημείο δεξιά της τελευταίας εντολής του προγράμματος και από το μενού edit του λογισμικού ΝΧΤ-G κάντε κλικ στην επιλογή paste. 16

18 Βλέπουμε μπροστά μας το αντίγραφο που έχει δημιουργηθεί, το οποίο και μεταφέρουμε αμέσως μετά την τελευταία εντολή. Για να μετακινήσετε την νέα ομάδα εντολών που μόλις αντιγράψατε σύρετε το πρώτο εικονίδιο της ομάδας αυτής και τοποθετείστε το στο τέλος της συνδετικής δοκού. Αν το πρόγραμμα μας δε χωράει ολόκληρο στην ενεργή επιφάνεια της περιοχής εργασίας (αυτή που μπορούμε να δείτε στην οθόνη σας), μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο ολίσθησης (pan tool) της μπάρας εργαλείων για να μεταφερθούμε σε διάφορα σημεία του προγράμματος μας. Ένας πιο βολικός τρόπος είναι να μετακινούμε την ενεργή επιφάνεια στον χάρτη του προγράμματος, στο κάτω δεξιό μέρος της εφαρμογής μας. 17

19 Εναλλακτικά για να είσαστε σε θέση να βλέπετε ολόκληρο το πρόγραμμα στην οθόνη μπορείτε να κατεβάσετε μερικές εντολές σε άλλη σειρά. Αποθηκεύστε το πρόγραμμα σας ως κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές και επιστροφή. Μεταφορτώστε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο NXT και τρέξτε το. Πειραματιστείτε : Περιγράψτε τι ακριβώς συνέβη. Μπορείτε να ερμηνεύσετε τη συμπεριφορά που παρατηρήσατε ; Απάντηση : Εκτελώντας το παραπάνω πρόγραμμα μπορείτε να παρατηρήσετε ότι το όχημα μας θα κινηθεί προς τα μπροστά για 2 περιστροφές ακριβώς, θα σταματήσει και θα κινηθεί προς τα πίσω για 4 περιστροφές. Δεν θα σταματήσει δηλαδή στο σημείο εκκίνησης αλλά θα κινηθεί επιπλέον για άλλες 720 μοίρες (2 περιστροφές). Το σημείο αναφοράς του αισθητήρα περιστροφής είναι το σημείο που βρίσκεται το όχημα τη στιγμή που ξεκινάει η εκτέλεση του προγράμματος. Θα πρέπει να αλλάξουμε τη συνθήκη αναμονής στο δεύτερη εντολή αναμονής του προγράμματος έτσι ώστε να περιμένει μέχρι να περιστραφεί ο κινητήρας στη θέση 0 μοίρες και όχι 720 ο πίσω. Εναλλακτικά μπορούμε πριν από δεύτερο μέρος του προγράμματος, να τοποθετήσουμε μία εντολή για να αναγκάσουμε τον αισθητήρα περιστροφής να αρχίσει να μετράει από την αρχή προτού αρχίσει να κινείται προς τα πίσω. Για το πετύχουμε αυτό χρησιμοποιούμε μία εντολή αισθητήρα περιστροφής. 18

20 Από την υποπαλέτα αισθητήρων Sensors Action (έχει ως σχήμα ένα τετράγωνο με ένα βελάκι προς τα κάτω και κίτρινο χρώμα) επιλέξτε το εικονίδιο του αισθητήρα περιστροφής το οποίο έχει ως σχήμα ένα κύκλο με ένα ερωτηματικό, και σύρετε το στην περιοχή εργασίας πριν από το δεύτερο μέρος του προγράμματος. Στον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης επιλέξτε ως θύρα (Port) στην οποία είναι συνδεδεμένος ο κινητήρας μας, την θύρα C αντί για την A και ως ενέργεια (Action) την αρχικοποίηση Reset αντί για την ανάγνωση Read. Αποθηκεύστε τις αλλαγές στο πρόγραμμα σας ως κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές και επιστροφή Μεταφορτώστε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο NXT και τρέξτε το. Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 3 η δραστηριότητα!!! 19

21 ραστηριότητα 4 η : Στροφή αριστερά Ανοίξτε το πρόγραμμα κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές που δημιουργήσατε στην άσκηση 1. Επιλέξτε την εντολή κινητήρα Β και από τον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται, αλλάξτε την επιλογή της κατεύθυνσης (Until) επιλέγοντας το σήμα του στοπ. Αποθηκεύστε το πρόγραμμα σας ως στροφή αριστερά. Μεταφορτώστε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο NXT και τρέξτε το. Στο πρόγραμμα γυρίζει η δεξιά ερπύστρια του οχήματος (αφού ξεκινάει ο κινητήρα C) ενώ η αριστερή του ερπύστρια δεν ακολουθεί (ο κινητήρας Β είναι φρεναρισμένος) αλλά παραμένει καθηλωμένη στη θέση της. Εκτελώντας το παραπάνω πρόγραμμα μπορείτε να παρατηρήσετε ότι το όχημα μας θα εκτελέσει μία κλειστή στροφή αριστερά, με κέντρο τη ερπύστρια που είναι ακινητοποιημένη και θα σταματήσει μετά από δύο περιστροφές του κινητήρα C Σημείωση : εν είναι απαραίτητο να τοποθετήσουμε την τελευταία εντολή με την οποία φρενάρουμε τον κινητήρα B. Πειραματιστείτε : α) Τι θα συμβεί στο όχημα μας στην περίπτωση που αντί να φρενάρουμε τον κινητήρα B, τον ρυθμίσουμε να γυρίζει προς τα μπροστά με μικρή ταχύτητα (αρκετά μικρότερη σε σχέση με τον κινητήρα C) ; Απάντηση : Το όχημα μας θα κινηθεί εκτελώντας μία ομαλή στροφή αριστερά. 20

22 β) Τι θα συμβεί στο όχημα μας στην περίπτωση που αντί να φρενάρουμε τον κινητήρα B, τον ρυθμίσουμε να γυρίζει προς τα πίσω (δηλ. προς την αντίθετη κατεύθυνση) ; Απάντηση : το όχημα μας θα εκτελέσει μία στροφή αριστερά επιτόπου με κέντρο το μέσο του οχήματος. γ) Τι θα συμβεί στο όχημα μας στην περίπτωση που ρυθμίσουμε τον κινητήρα C να γυρίζει προς τα πίσω αντί για μπροστά Απάντηση : το όχημα μας θα εκτελέσει μία στροφή δεξιά με την όπισθεν. Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 4 η δραστηριότητα!!! 21

23 ραστηριότητα 5 η : Στροφή δεξιά Ανοίξτε το πρόγραμμα κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές που δημιουργήσαμε στην άσκηση 1. Θέλουμε το πρόγραμμα να κινήσει το όχημα-ρομπότ μας ώστε να εκτελέσει μία στροφή δεξιά και να σταματήσει μετά από 2 περιστροφές. Αυτή τη φορά επιλέξτε την εντολή κινητήρα C και από τον πίνακα ρυθμίσεων που εμφανίζεται, αλλάξτε την επιλογή της κατεύθυνσης (Until) επιλέγοντας το σήμα του στοπ. Πειραματιστείτε : Εκτελώντας το παραπάνω πρόγραμμα μπορείτε να παρατηρήσετε ότι το όχημα μας θα κινηθεί εκτελώντας μία στροφή δεξιά αλλά δε θα σταματήσει να κινείται ποτέ. Μπορείτε να εξηγήσετε για ποιο λόγο συμβαίνει αυτό ; Απάντηση : Στο πρόγραμμα αυτό ξεκινάει η λειτουργία του κινητήρα Β και στη συνέχεια η εντολή αναμονής βάζει το πρόγραμμα να περιμένει ώσπου ο κινητήρας C συμπληρώσει δύο περιστροφές!!!. Όμως ο κινητήρας C δε κινείται καθόλου, είναι σταματημένος. Το όχημα μας θα κινείται συνέχεια εκτελώντας κύκλους προς τα δεξιά. Για να λειτουργήσει το πρόγραμμα όπως θα θέλαμε, πρέπει στην εντολή αναμονής για περιστροφή να αλλάξουμε τη θύρα του κινητήρα που θα παρακολουθείται, ορίζοντας τη θύρα B αντί για τη C. Αποθηκεύστε το πρόγραμμα σας ως στροφή δεξιά. Μεταφορτώστε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο NXT και τρέξτε το. Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 5 η δραστηριότητα!!! Για περισσότερες πληροφορίες για τις εντολές του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ΝΧΤ-G ανατρέξτε στο ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙΙ. ( 22

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot) akrob.frederick.ac.cy ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ FREDERICK frederick.ac.cy Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot) Κατασκευή & Firmware Δρ Γιώργος Α. Δημητρίου Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS 1. Γνωριµία µε τα υλικά α) Μικροεπεξεργαστής ΝΧΤ Ο µικροεπεξεργαστής ΝΧΤ είναι το βασικό στοιχείο κάθε ροµποτικής κατασκευής του συστήµατος της Lego Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) Πρόγραμμα για τον Προγραμματισμό των Μηχανών D.P.S. S-800, Open Cash και S-710 μέσω Ηλεκτρονικού Υπολογιστή ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB Εγκατάσταση ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι. HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Οδηγίες Χρήσης www.iscool.gr Περιεχόμενα Σύνδεση στο e-homework - 2 - Επιλογή μαθήματος - 3 - Επεξήγηση περιεχομένων βιβλίου - 5 - Μπάρα λειτουργίας video - 7 - Περιήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook Κεφάλαιο 2 Βασικές εργασίες με μηνύματα 31

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook Κεφάλαιο 2 Βασικές εργασίες με μηνύματα 31 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook 2003 9 Διευθέτηση και εκκίνηση του Outlook... 10 Το περιβάλλον του Outlook... 16 Οι προσωπικοί φάκελοι του Outlook... 20 Η Λίστα φακέλων... 21 Ο φάκελος Το Outlook

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook Κεφάλαιο 2 Βασικές εργασίες με μηνύματα 33

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook Κεφάλαιο 2 Βασικές εργασίες με μηνύματα 33 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook 2007 9 Διευθέτηση και εκκίνηση του Outlook... 10 Το περιβάλλον του Outlook... 17 Οι προσωπικοί φάκελοι του Outlook... 22 Η Λίστα φακέλων... 23 Το Outlook Σήμερα...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8 Β.ΠΑΠΑΚΩΣΤΑ & ΣΙΑ ΟΕ ΕΙΣΑΓΩΓΕΣ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΕΤΙΚΕΤΩΝ & ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΔΕΞΑΜΕΝΗΣ 30, ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΗ ΑΤΤΙΚΗΣ, ΤΚ:14452 ΑΦΜ: 998587823, Δ.Ο.Υ. : ΝΕΑΣ ΙΩΝΙΑΣ ΤΗΛ: 2102844831 ΦΑΞ: 2102828703 www.sigma-hellas.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. ) 1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων ιαχείριση Αρχείων Η διαχείριση αρχείων είναι πολύ σηµαντική για την οργάνωση των αρχείων σας σε φακέλους και την αποθήκευση των αρχείων που συσχετίζονται µεταξύ τους στον ίδιο φάκελο. Αν έχετε πολλά αρχεία,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο

Πώς να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο Xerox WorkCentre 8/8/8/87/890 Πώς να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο Αρχική σελίδα υπηρεσιών Κατάσταση εργασίας Οθόνη αφής Έναρξη Καθαρισμός όλων Τερματισμός. Τοποθετήστε τα έγγραφά σας με την όψη προς τα

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

GK7211 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Transformer TF201

GK7211 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Transformer TF201 GK7211 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Transformer TF201 Διαχείριση αρχείων... 2 Πώς να μπω στα δεδομένα μου που είναι αποθηκευμένα στο microsd, στην κάρτα SD και τη συσκευή USB;... 2 Πώς να μετακινήσω το

Διαβάστε περισσότερα

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΓΙΑ EV3 Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) By: Droids Robotics Απόδοση στα ελληνικά: Ομάδα Καθηγητών Κέντρου Ρομποτικής & Προγραμματισμού Καλαμάτας

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

Κάμερα καταγραφικό Ρολόι χειρός

Κάμερα καταγραφικό Ρολόι χειρός Κάμερα καταγραφικό Ρολόι χειρός Εγχειρίδιο χρήσης Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε την κάμερα ρολόι χειρός της εταιρείας μας. Προκειμένου να εκμεταλλευτείτε στο μέγιστο τις λειτουργίες που σας προσφέρει

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα