Πρότυπα Σχεδίασης. Design Patterns

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πρότυπα Σχεδίασης. Design Patterns"

Transcript

1 Πρότυπα Σχεδίασης Design Patterns 1

2 Bridge (Γέφυρα) Κατηγορία: Structural Σκοπός: Η αποσύνδεση μιας αφαίρεσης από την υλοποίησή της, ώστε να μπορούν να μεταβάλλονται ανεξάρτητα. Συνώνυμα: Handle/Body 2

3 Bridge (Γέφυρα) Όταν μία αφαίρεση μπορεί να έχει περισσότερες από μία υλοποιήσεις, ο συνήθης τρόπος οργάνωσης είναι με τη χρήση κληρονομικότητας. Με τον όρο αφαίρεση νοείται μία αφηρημένη κλάση που ορίζει μία διασύνδεση (ένα σύνολο υπογραφών), ενώ υλοποιήσεις είναι οι συγκεκριμένες παράγωγες κλάσεις οι οποίες υλοποιούν τις μεθόδους της αφηρημένης κλάσεις. Πρόβλημα: Αφαίρεση και υλοποιήσεις συνδέονται μόνιμα, καθιστώντας δύσκολη την επέκταση, τροποποίηση και επαναχρησιμοποίηση αφαιρέσεων και υλοποιήσεων ανεξάρτητα. 3

4 Bridge (Γέφυρα) Το πρότυπο "Γέφυρα" είναι σχετικά δύσκολο στην κατανόησή του Χρησιμοποιείται ωστόσο σε πληθώρα περιπτώσεων όπου εντοπίζονται: Μεταβολές στην αφαίρεση μιας έννοιας Μεταβολές στον τρόπο υλοποίησης της έννοιας αυτής Η Γέφυρα αντίκειται επίσης στη συνήθη τάση χειρισμού αντίστοιχων καταστάσεων μόνο με κληρονομικότητα. Ικανοποιεί όμως δύο από τους βασικούς κανόνες της αντικειμενοστραφούς κοινότητας: "Εντοπίστε αυτό που μεταβάλλεται και ενσωματώστε το", και "προτιμήστε σύνθεση αντικειμένων από κληρονομικότητα κλάσεων". 4

5 Bridge (Γέφυρα) Θεωρούμε μία εφαρμογή η οποία χειρίζεται τις πληρωμές τεχνικών υπαλλήλων (TechEmployees). Η πληρωμή των υπαλλήλων είναι δυνατόν να πραγματοποιείται είτε με βάση το μηνιαίο μισθό, είτε με βάση τον αριθμό ωρών εργασίας ανά μήνα και την αντίστοιχη αμοιβή ανά ώρα. Ο υπολογισμός του μισθού, κρατήσεων κλπ πραγματοποιείται από δύο ανεξάρτητα προγράμματα, που αντιστοιχούν στις κλάσεις Pay1 και Pay2. 5

6 Bridge (Γέφυρα) Η εφαρμογή θα πρέπει να είναι σε θέση να λειτουργήσει με υπάλληλο οποιασδήποτε κατηγορίας πληρωμής, αλλά δεν οφείλει να γνωρίζει εκ των προτέρων τον τρόπο πληρωμής κάθε υπαλλήλου. Οι υπάλληλοι θα σχετίζονται με συγκεκριμένο τρόπο πληρωμής κατά την υλοποίηση των αντικειμένων τους, και κατά συνέπεια είναι λογικό η εφαρμογή να διατηρεί έναν δείκτη προς μία αφηρημένη κλάση Τεχνικός Υπάλληλος από την οποία θα κληρονομούν οι δύο συγκεκριμένες κατηγορίες με βάση τον τρόπο πληρωμής. Η κάθε κατηγορία διατηρεί δείκτη προς την αντίστοιχη κλάση υπολογισμού του μισθού. 6

7 Bridge (Γέφυρα) Client TechEmployee +calcsalary() TechEmployee1 TechEmployee2 +calcsalary() +calcsalary() PayPerMonth PayPerHour +paytechempl() +paytechempl() 7

8 Bridge (Γέφυρα) Η τροποποίηση των απαιτήσεων είναι αναπόφευκτη: Ζητείται ο εμπλουτισμός της εφαρμογής, ώστε να μπορεί να χειρίζεται και την πληρωμή πωλητών (SalesEmployees), οι οποίοι είναι επίσης δυνατόν να πληρώνονται με οποιονδήποτε από τους δύο τρόπους. Η προφανής αντιμετώπιση του προβλήματος από έναν αναλυτή αντικειμενοστραφών συστημάτων είναι η χρήση κληρονομικότητας. Ορίζοντας μία επιπλέον αφηρημένη κλάση, τύπου Υπάλληλος, είναι δυνατόν να κληρονομούν οι δύο ειδικές κατηγορίες υπαλλήλων, ώστε η εφαρμογή να συνεχίσει να μπορεί να χειρίζεται οποιονδήποτε υπάλληλο. Η ανάλυση αυτή, οδηγεί στο διάγραμμα κλάσεων του σχήματος 8

9 Bridge (Γέφυρα) Client Employee +calcsalary() TechEmployee SalesEmployee +calcsalary() +calcsalary() TechEmployee1 TechEmployee2 SalesEmployee1 SalesEmployee2 +calcsalary() +calcsalary() +calcsalary() +calcsalary() PayPerMonth PayPerHour +paytechempl() +paysalesempl() +paytechempl() +paysalesempl() 9

10 Bridge (Γέφυρα) Πολυπλοκότητα του σχεδίου: Αν υπάρχει μεταβολή στην υλοποίηση, όπως για παράδειγμα αν προστεθεί ένας επιπλέον τρόπος πληρωμής (π.χ. ανά τεμάχιο), ο αριθμός των συγκεκριμένων κλάσεων που αναπαριστούν κατηγορίες υπαλλήλων/τρόπων πληρωμής, θα αυξηθεί σε έξι. Αν μεταβληθεί η αφαίρεση, όπως για παράδειγμα αν προστεθεί μία επιπλέον κατηγορία υπαλλήλου, ο αριθμός των κλάσεων επίσης θα αυξηθεί σημαντικά. Η εκρηκτική αυτή αύξηση του αριθμού των κλάσεων στο σύστημα, προκαλείται διότι η αφαίρεση (οι κατηγορίες των Υπαλλήλων) και οι υλοποιήσεις (οι διαφορετικοί τρόποι πληρωμών) έχουν υψηλή σύζευξη. Κάθε τύπος Υπαλλήλου πρέπει να γνωρίζει την κλάση που υπολογίζει την πληρωμή του. Ο στόχος του προτύπου σχεδίασης "Γέφυρα" είναι ο διαχωρισμός των μεταβολών στην αφαίρεση από τις μεταβολές στην υλοποίηση, ώστε ο αριθμός των κλάσεων να αυξάνει γραμμικά. 10

11 Bridge (Γέφυρα) Στρατηγική: εντοπισμός των εννοιών που μεταβάλλονται και ενσωμάτωσή τους επιλογή σύνθεσης στη θέση της κληρονομικότητας. Στη συγκεκριμένη εφαρμογή μεταβάλλονται οι έννοιες του Υπαλλήλου (Employee) και του Τρόπου Πληρωμής (Pay). Η ενσωμάτωση των εννοιών που μεταβάλλονται επιτυγχάνεται με τη χρήση αφηρημένων κλάσεων για κάθε έννοια. Οι διάφορες έννοιες πλέον αναπαριστώνται ως παράγωγες κλάσεις αυτών των αφηρημένων κλάσεων. 11

12 Bridge (Γέφυρα) Employee Pay +calcsalary() +paytechempl() +paysalesempl() TechEmployee SalesEmployee PayPerMonth PayPerHour +calcsalary() +calcsalary() +paytechempl() +paysalesempl() +paytechempl() +paysalesempl() Το ερώτημα που τίθεται είναι με ποιο τρόπο οι δύο αυτές ομάδες κλάσεων θα συσχετιστούν μεταξύ τους. Η κληρονομικότητα ωστόσο πρέπει να αποφευχθεί διότι η εισαγωγή ενός επιπλέον επιπέδου δημιουργεί τα προβλήματα που συζητήθηκαν προηγουμένως. Ακολουθώντας τον κανόνα που επιβάλλει να προτιμηθεί η σύνθεση, επιλέγεται η επιλογή μιας σχέσης περιεκτικότητας του τρόπου πληρωμής (Pay) στην έννοια του Υπαλλήλου (Employee). 12

13 Bridge (Γέφυρα) Employee Pay +calcsalary() +paytechempl() +paysalesempl() TechEmployee SalesEmployee PayPerMonth PayPerHour +calcsalary() Αφαίρεση Υπάλληλος +calcsalary() +paytechempl() +paysalesempl() Υλοποίηση Πληρωμής +paytechempl() +paysalesempl() 13

14 Bridge (Γέφυρα) Πλεονεκτήματα: Οι υλοποιήσεις δεν είναι μόνιμα συσχετισμένες με μία διασύνδεση. Η υλοποίηση μιας αφαίρεσης μπορεί να διαμορφώνεται ή και να τροποποιείται κατά το χρόνο εκτέλεσης. Στο παράδειγμα, ένα αντικείμενο τύπου TechEmployee μπορεί κατά την εκτέλεση του προγράμματος να συσχετιστεί με τον τρόπο πληρωμής ανά ώρα και στη συνέχεια να τροποποιηθεί ο τρόπος πληρωμής του σε πληρωμή ανά μήνα. Οποιαδήποτε αλλαγή στις υλοποιήσεις, δεν απαιτεί μεταγλώττιση των κλάσεων στην ιεραρχία της αφαίρεσης ή των προγραμμάτων που τις χρησιμοποιούν. Οποιαδήποτε από τις δύο ιεραρχίες κλάσεων (Αφαίρεση και Υλοποίηση) μπορεί να επεκταθεί (προσθέτοντας περισσότερα επίπεδα) με τρόπο ανεξάρτητο. 14

15 Bridge (Γέφυρα) Πελάτης Αφαίρεση υλοπ Υλοποίηση +Λειτουργία() υλοπ -> ΥλοπΛειτουργία(); +ΥλοπΛειτουργία() ΕκλεπτυσμένηΑφαίρεση ΣυγκεκριμένηΥλοποίησηΑ +ΥλοπΛειτουργία() ΣυγκεκριμένηΥλοποίησηΒ +ΥλοπΛειτουργία() 15

16 Singleton (Μοναδιαίο) Κατηγορία: Creational Σκοπός: Η εξασφάλιση ότι μία κλάση θα έχει μόνο ένα στιγμιότυπο και παρέχει ένα καθολικό σημείο πρόσβασης σε αυτό. Συνώνυμα: - 16

17 Singleton (Μοναδιαίο) Κλάσεις και στιγμιότυπα: Σχέση ένα-προς-πολλά. Τα αντικείμενα δημιουργούνται δεσμεύοντας χώρο στη μνήμη όποτε κρίνεται σκόπιμο και διαγράφονται από τη μνήμη ότι τερματιστεί η χρήση τους. Ορισμένες φορές, απαιτείται η ύπαρξη κλάσεων από τις οποίες παράγεται ένα μόνο αντικείμενο. Το αντικείμενο αυτό συνήθως δημιουργείται κατά την έναρξη της εφαρμογής και διαγράφεται με το πέρας της. Ο ρόλος του μοναδικού αυτού αντικειμένου είναι η διαχείριση των υπολοίπων αντικειμένων της εφαρμογής και για το λόγο αυτό, αποτελεί λογικό σφάλμα να δημιουργηθούν περισσότερα του ενός τέτοια αντικείμενα-διαχειριστές (managers ή controllers). 17

18 Singleton (Μοναδιαίο) Το πρότυπο σχεδίασης "Μοναδιαίο", εξασφαλίζει τη δημιουργία ενός και μόνο αντικειμένου, περιλαμβάνοντας μία ειδική μέθοδο κατασκευής στιγμιοτύπων: Όταν καλείται αυτή η μέθοδος, ελέγχει αν κάποιο αντικείμενο έχει ήδη δημιουργηθεί. Αν ναι, η μέθοδος επιστρέφει απλώς έναν δείκτη προς το υπάρχον αντικείμενο. Αν όχι, η μέθοδος δημιουργεί ένα νέο αντικείμενο και επιστρέφει δείκτη προς αυτό. Για να εξασφαλισθεί ότι αυτός είναι ο μοναδικός τρόπος δημιουργίας αντικειμένων από αυτή την κλάση, ο κατασκευαστής της κλάσης δηλώνεται ως προστατευμένος (protected) ή ιδιωτικός (private). Με τον τρόπο αυτό, δεν είναι δυνατόν να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο, χωρίς να κληθεί η παραπάνω ειδική μέθοδος. 18

19 Singleton (Μοναδιαίο) Παράδειγμα: Μοντέλο μιας CPU. Πολλοί καταχωρητές γενικής χρήσης, μόνο (Accumulator). ένας συσσωρευτής Η εφαρμογή πρέπει να εξασφαλίσει ότι δεν θα δημιουργηθούν πέραν του ενός τέτοιοι συσσωρευτές και ότι οι λειτουργίες του καταχωρητή θα είναι καθολικά προσπελάσιμες. 19

20 Singleton (Μοναδιαίο) Εφαρμογή του προτύπου "Μοναδιαίο" και ορίζοντας στην κλάση Accumulator μία στατική λειτουργία getinstance η οποία δημιουργεί ένα αντικείμενο μόνο όταν αυτό δεν υφίσταται. Η λειτουργία είναι δηλωμένη στατική, έτσι ώστε να μπορεί να κληθεί και πριν από την κατασκευή του μοναδικού αντικειμένου. Η κλάση περιλαμβάνει ένα στατικό μέλος instance, δείκτη προς το μοναδικό αντικείμενο (όσο αυτό δεν υφίσταται, η τιμή του δείκτη είναι NULL). Η λειτουργία getinstance σε περίπτωση που η τιμή του δείκτη instance είναι NULL δημιουργεί ένα αντικείμενο της κλάσης.. Σε περίπτωση που ο δείκτης έχει ήδη μία τιμή, η λειτουργία απλώς επιστρέφει την τιμή του. 20

21 Singleton (Μοναδιαίο) class Accumulator { public: static Accumulator* getinstance(); protected: Accumulator(); private: static Accumulator* instance; }; Accumulator* Accumulator::instance = NULL; Accumulator* Accumulator::getInstance() { if(instance == NULL) instance = new Accumulator; } return instance; 21

22 Singleton (Μοναδιαίο) Lazy Initialization: Η τιμή που επιστρέφει η μέθοδος, δεν δημιουργείται μέχρι την πρώτη κλήση της. Αν επομένως ένα μοναδιαίο αντικείμενο δεν χρησιμοποιηθεί, δεν δημιουργείται. Στο παρακάτω πρόγραμμα, οι δύο εντολές printf επιστρέφουν την ίδια διεύθυνση για τους δείκτες A και A1. int main() { Accumulator* A; A = Accumulator::getInstance(); Accumulator* A1; A1 = Accumulator::getInstance(); printf("a address: %p\n", A); printf("a1 address: %p\n", A1); return 0; } 22

23 Singleton (Μοναδιαίο) Aπλότητα: οποιαδήποτε κλάση να μετατραπεί σε μοναδιαία. Πλεονέκτημα: σε περίπτωση δημιουργίας παράγωγων κλάσεων από μία μοναδιαία κλάση, κάθε απόγονος μπορεί να είναι επίσης μοναδιαία κλάση αν προστεθούν και σε αυτές η στατική ιδιότητα και μέθοδος. Για παράδειγμα, αν υπάρχουν ειδικές κατηγορίες συσσωρευτών από τις οποίες μπορεί να επιλέξει ο σχεδιαστής, κάθε κατηγορία μπορεί να κληρονομεί από την κλάση Accumulator. Καθώς η ιδιότητα instance είναι δείκτης προς αντικείμενα τύπου Accumulator, η μέθοδος getinstance μπορεί να αναθέσει στην instance την τιμή ενός δείκτη προς οποιαδήποτε παράγωγη κλάση. 23

24 Singleton (Μοναδιαίο) Μοναδιαίο -στιγμιότυπο -δεδομένο +υλοποίηση_στιγμιοτύπου() +λειτουργία() +λήψηδεδομένου() return στιγμιότυπο 24

25 Visitor (Επισκέπτης) Υλοποιεί τη λεγόμενη "διπλή αποστολή" (double dispatch ή dual dispatch). Τα μηνύματα στον OOP κατά κανόνα επιδεικνύουν συμπεριφορά που αντιστοιχεί στην "απλή αποστολή": -η λειτουργία που εκτελείται εξαρτάται: - από το όνομα της αίτησης - τον τύπο του (μοναδικού) αποδέκτη Στη "διπλή αποστολή" η λειτουργία που εκτελείται εξαρτάται: - από το όνομα της αίτησης και - τον τύπο δύο αποδεκτών (στο συγκεκριμένο πρότυπο από τον τύπο του "Επισκέπτη" και τον τύπο του στοιχείου που 25 επισκέπτεται).

26 Visitor (Επισκέπτης) Παράδειγμα: εφαρμογή η οποία διαχειρίζεται το εισόδημα (Income) και τις μέρες αδείας (Vacation Days) των υπαλλήλων μιας εταιρείας Employee -name -income -vacationdays +getvacationdays() Technician +getincome() AdministrativeEmployee -bonus +getincome() donwload αρχικό κώδικα από macedonia.uom.gr 26

27 Visitor (Επισκέπτης) Νέες απαιτήσεις: Υποθέτουμε ότι η εταιρεία εφαρμόζει μία πολιτική τροποποίησης των μισθών και αδειών σε τακτά χρονικά διαστήματα. Η τροποποίηση των κλάσεων είναι υπαρκτή δυνατότητα, αλλά δεν είναι ρεαλιστική. Φιλοσοφία: προσθήκη λειτουργικότητας χωρίς την αλλαγή του κώδικα υπαρχόντων κλάσεων. Υλοποίηση: Δημιουργία μίας ιεραρχίας κλάσεων Επισκέπτη (Visitor class hierarchy) η οποία ορίζει αμιγώς υπερβατές μεθόδους visit() στην αφηρημένη κλάση βάσης. Κάθε μέθοδος visit() λαμβάνει μία μοναδική παράμετρο έναν δείκτη ή αναφορά προς μία κλάση της αρχικής ιεραρχίας. 27

28 Visitor (Επισκέπτης) Σχεδίαση: 1ο Στάδιο: Κάθε νέα λειτουργία μοντελοποιείται ως παράγωγος κλάσης της ιεραρχίας των Επισκεπτών. Οι αφηρημένες μέθοδοι visit() υλοποιούν την επιθυμητή λειτουργικότητα για τη συγκεκριμένη κλάση που δέχονται ως παράμετρο. Πώς λαμβάνει κάθε κλάση "Επισκέπτης" το δείκτη ή την αναφορά προς το στοιχείο που καλείται να εμπλουτίσει με νέα λειτουργικότητα? 2ο Στάδιο: προσθήκη αφηρημένης μεθόδου accept() στη βασική κλάση της πρωτότυπης ιεραρχίας. Η accept() λαμβάνει έναν δείκτη προς την αφηρημένη κλάση βάσης της ιεραρχίας των Επισκεπτών. Κάθε στοιχείο της πρωτότυπης ιεραρχίας, υλοποιεί την accept() καλώντας τη μέθοδο visit() του στιγμιοτύπου των Επισκεπτών που 28 της δόθηκε ως παράμετρος, περνώντας τον "this" pointer.

29 Visitor (Επισκέπτης) Εφαρμογή: όταν ο πελάτης χρειάζεται να προσθέσει μία λειτουργία: Βήμα 1ο: δημιουργεί ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου Επισκέπτη που αφορά στη συγκεκριμένη λειτουργικότητα. Βήμα 2ο: καλεί τη μέθοδο accept() σε κάθε στοιχείο της πρωτότυπης ιεραρχίας που επιθυμεί να εμπλουτίσει περνώντας ως όρισμα το αντικείμενο Επισκέπτη. Η μέθοδος accept() μέσω της "διπλής αποστολής" καθοδηγεί τη ροή του ελέγχου στην κατάλληλη κλάση Visitor και στη συνέχεια στην εκτέλεση της λειτουργικότητας στην επιθυμητή αρχική κλάση. 29

30 Visitor (Επισκέπτης) Διάγραμμα UML: Employee -name -income -vacationdays +getvacationdays() +accept(visitor)() Visitor +visit(technician)() +visit(administrativeemployee)() Technician AdministrativeEmployee IncomeVisitor VacationDaysVisitor -bonus +getincome() +getincome() public void accept(visitor v) { v.visit(this); } 30

31 Visitor (Επισκέπτης) Παρατήρηση: Η προσθήκη νέων μεθόδων είναι πλέον σχετικά εύκολη αρκεί η προσθήκη μιας νέας υποκλάσης στην ιεραρχία των Επισκεπτών. Ωστόσο, αν οι κλάσεις στην αρχική ιεραρχία δεν είναι σταθερές, τότε ο συγχρονισμός μεταξύ της ιεραρχίας των Επισκεπτών και της ιεραρχίας των αρχικών κλάσεων απαιτεί μεγάλη προσπάθεια, που ίσως να μη δικαιολογεί τη χρήση του προτύπου. 31

32 Visitor (Επισκέπτης) Γενική Δομή - Εφαρμογή: Χρησιμοποιείστε το πρότυπο σχεδίασης "Επισκέπτης" : όταν θέλετε να προσθέσετε λειτουργίες στα αντικείμενα μιας ιεραρχίας αντικειμένων χωρίς να "μολύνετε" τις κλάσεις τους με αυτές τις λειτουργίες. Το πρότυπο "Επισκέπτης" σας επιτρέπει να διατηρείτε σχετιζόμενες λειτουργίες σε ένα μέρος ορίζοντας αυτές σε μία ξεχωριστή κλάση. Διάγραμμα: 32

33 Visitor (Επισκέπτης) Επισκέπτης Πελάτης +επίσκεψη(συγκεκριμένοστοιχείοα)() +επίσκεψη(συγκεκριμένοστοιχείοβ)() ΣυγκεκριμένοςΕπισκέπτης1 ΣυγκεκριμένοςΕπισκέπτης2 +επίσκεψη(συγκεκριμένοστοιχείοα)() +επίσκεψη(συγκεκριμένοστοιχείοβ)() +επίσκεψη(συγκεκριμένοστοιχείοα)() +επίσκεψη(συγκεκριμένοστοιχείοβ)() Δομή Δεδομένων Στοιχείο +αποδοχή(επισκέπτης)() ΣυγκεκριμένοΣτοιχείοΑ ΣυγκεκριμένοΣτοιχείοΒ +αποδοχή(επισκέπτης v)() +λειτουργίαα() +αποδοχή(επισκέπτης v)() +λειτουργίαβ() v->επίσκεψη(this) v->επίσκεψη(this) 33

34 abstract class Employee { public Employee(String text, double amount, int days) { name = text; income = amount; vacationdays = days; } public void setname(string text) { name = text; } public void setincome(double amount) { income = amount; } public void setvacationdays(int days) { vacationdays = days; } public String getname() { return name; } public int getvacationdays() { return vacationdays; } public abstract void accept(visitor visitor); } private String name; protected double income; private int vacationdays; 34

35 class Technician extends Employee { } public Technician(String text, double amount, int days) { super(text, amount, days); } public double getincome() { return income; } public void accept(visitor visitor) {visitor.visit(this);} 35

36 class AdministrativeEmployee extends Employee { public AdministrativeEmployee(String text, double amount, int days, int extra) { super(text, amount, days); bonus = extra; } public void setbonus(double amount) { bonus = amount; } public double getbonus() { return bonus; } public double getincome() { return income; } public void accept(visitor visitor) {visitor.visit(this);} } private double bonus; 36

37 interface Visitor { } public void visit(technician employee); public void visit(administrativeemployee employee); class IncomeVisitor implements Visitor { public void visit(technician employee) { //Technicians get an increase 10% of their income employee.setincome(employee.getincome() * 1.10); } } public void visit(administrativeemployee employee) { //Administrative Employees get an increase 20% of their bonus employee.setbonus(employee.getbonus() * 1.20); } 37

38 class VacationDaysVisitor implements Visitor { public void visit(technician employee) { //Technicians get an increase of 3 days employee.setvacationdays(employee.getvacationdays() + 3); } } public void visit(administrativeemployee employee) { //Administrative Employees get an increase of 2 days employee.setvacationdays(employee.getvacationdays() + 2); } 38

39 public class VisitorTestFull { public static void main(string[] args) { Technician E1 = new Technician("Fred", 2000, 23); AdministrativeEmployee E2 = new AdministrativeEmployee("John", 3000, 25, 200); System.out.println(E1.getName() + ", Total Income: " + E1.getIncome() + ", Vacation Days: " + E1.getVacationDays() ); System.out.println(E2.getName() + ", Total Income: " + (E2.getIncome()+E2.getBonus()) + ", Vacation Days: " + E2.getVacationDays() ); IncomeVisitor v1 = new IncomeVisitor(); VacationDaysVisitor v2 = new VacationDaysVisitor(); E1.accept(v1); E2.accept(v1); E1.accept(v2); E2.accept(v2); System.out.println("After visits have been performed..."); System.out.println(E1.getName() + ", Total Income: " + E1.getIncome() + ", Vacation Days: " + E1.getVacationDays() ); System.out.println(E2.getName() + ", Total Income: " + (E2.getIncome()+E2.getBonus()) + ", Vacation Days: " + E2.getVacationDays() ); } } 39

40 Observer (Παρατηρητής) Κατηγορία: Behavioral Σκοπός: Ο ορισμός μιας σχέσης εξάρτησης ένα-προς-πολλά μεταξύ αντικειμένων έτσι ώστε όταν μεταβάλλεται η κατάσταση ενός αντικειμένου, όλα τα εξαρτώμενα αντικείμενα να ενημερώνονται και να τροποποιούνται αυτόματα. Συνώνυμα: Publish - Subscribe 40

41 Observer (Παρατηρητής) Στόχος της αντικειμενοστραφούς σχεδίασης είναι η δημιουργία ενός συνόλου αλληλεπιδρώντων αντικειμένων. Συχνό πρόβλημα: η αναγκαιότητα συνεργασίας μεταξύ κλάσεων, οδηγεί σε υψηλή σύζευξη. Ορισμένα από τα πρότυπα, με χαρακτηριστικότερο το πρότυπο "Παρατηρητής", επιδιώκουν να μειώσουν τη σύζευξη μεταξύ των αντικειμένων, παρέχοντας αυξημένη δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης και τροποποίησης του συστήματος. 41

42 Observer (Παρατηρητής) Το συγκεκριμένο πρότυπο, επιτρέπει την αυτόματη ειδοποίηση και ενημέρωση ενός συνόλου αντικειμένων τα οποία "αναμένουν" ένα γεγονός, που εκδηλώνεται ως αλλαγή στην κατάσταση ενός αντικειμένου. Ο στόχος είναι η από-σύζευξη των παρατηρητών από το παρακολουθούμενο αντικείμενο, έτσι ώστε κάθε φορά που προστίθεται ένας νέος παρατηρητής (με διαφορετική διασύνδεση ενδεχομένως), να μην απαιτούνται αλλαγές στο παρακολουθούμενο αντικείμενο Το συγκεκριμένο πρότυπο είναι από τα πλέον ευρέως χρησιμοποιούμενα και υλοποιείται με σχετική ευκολία σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού. Το πρότυπο "Παρατηρητής" εφαρμόζεται για χρόνια στην γνωστή αρχιτεκτονική Μοντέλου-Όψεως-Έλεγκτή (Model-View-Controller) 42

43 Observer (Παρατηρητής) Η εφαρμογή του προτύπου προϋποθέτει τον εντοπισμό των εξής δύο τμημάτων: ενός υποκειμένου και του παρατηρητή. Μεταξύ των δύο υφίσταται μία συσχέτιση ένα-προς-πολλά Το υποκείμενο διατηρεί το μοντέλο των δεδομένων και η λειτουργικότητα που αφορά στην παρατήρηση των δεδομένων κατανέμεται σε διακριτά αντικείμενα παρατηρητές. Οι παρατηρητές αυτό-καταχωρούνται στο υποκείμενο κατά τη δημιουργία. Οποτεδήποτε το υποκείμενο αλλάζει, "ανακοινώνει" προς όλους τους καταχωρημένους παρατηρητές το γεγονός της αλλαγής. Κάθε παρατηρητής ερωτά το υποκείμενο για το υποσύνολο της κατάστασης του υποκειμένου που το ενδιαφέρει Στο ανωτέρω πρωτόκολλο επικοινωνίας η πληροφορία "αντλείται" αντί να 43 αποστέλλεται στους παρατηρητές,

44 Observer (Παρατηρητής) Παράδειγμα: Κλάση Timer που υλοποιεί ένα χρονόμετρο class Timer extends Subject { private int state; } public int getstate() { return state; } public void setstate( int in ) { state = in; Notify(); } 44

45 Observer (Παρατηρητής) Αρχή Αντιστροφής των Εξαρτήσεων: Οι παρατηρητές δεν θα πρέπει να "βλέπουν" μία συγκεκριμένη κλάση, για αυτό και η Timer κληρονομεί μία αφηρημένη κλάση βάσης class Subject { private ArrayList observers = new ArrayList(); private int totalobs = 0; public void attach( Observer o ) { observers.add(o); } //καταχώρηση παρατηρητή public void detach( Observer o) { observers.remove( o ); } } public void Notify() { for (int i=0; i < observers.size(); i++) ((Observer)observers.get(i)).update(); //ανακοίνωση αλλαγών στους παρατηρητές } 45

46 Observer (Παρατηρητής) Η τιμή του χρονομέτρου εμφανίζεται στην οθόνη από διάφορους παρατηρητές Όλοι οι παρατηρητές πρέπει να έχουν την ίδια διασύνδεση. Λύση: Κληρονομούν μία αφηρημένη βασική κλάση (Observer) abstract class Observer { public abstract void update(); } 46

47 Observer (Παρατηρητής) Οι παρατηρητές καταχωρούν τον εαυτό τους καλώντας την attach του υποκειμένου ( public void attach (Observer o) ) Αν ο παρατηρητής χρειάζεται περισσότερη πληροφορία, την "αντλεί" από το υποκείμενο class HexObserver extends Observer { private Timer subj; } public HexObserver( Timer s ) { subj = s; subj.attach( this ); //Οι παρατηρητές καταχωρούν τον εαυτό τους } public void update() { System.out.print(" "+Integer.toHexString(subj.getState()) ); } //Οι παρατηρητές αντλούν πληροφορία 47

48 Observer (Παρατηρητής) Subject observers Observer +attach(observer)() +detach(observer)() +Notify() for all o in observers { o -> Update() } +update() Timer -state : int subj HexObserver OctObserver BinObserver +getstate() +setstate() +update() +update() subj +update() subj return state; 48

49 Observer (Παρατηρητής) H εφαρμογή του προτύπου έχει νόημα μόνο όταν η λίστα των παρατηρητών αλλάζει δυναμικά Ειδάλλως (αν για παράδειγμα το υποκείμενο επικοινωνεί πάντοτε με ένα συγκεκριμένο παρατηρητή) η σύζευξη μεταξύ τους κωδικοποιείται ως απλή συσχέτιση 49

50 Στρατηγική (Strategy) Ορίζει μια οικογένεια αλγορίθμων, τους ενσωματώνει και επιτρέπει την εναλλαγή μεταξύ αυτών. Το χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να υλοποιήσουμε έναν κοινό γενικό αλγόριθμο (π.χ. ταξινόμηση) αλλά και πολλές διαφοροποιήσεις του (π.χ. φυσαλίδας, εισαγωγής κ.τ.λ.) 50

51 Στρατηγική (Strategy) Έστω ότι θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα το οποίο να βρίσκει την μέγιστη και την ελάχιστη τιμή σε έναν πίνακα Επιπλέον, επιθυμούμε για την υλοποίηση του προγράμματος να εκτελείτε αρχικά μια ταξινόμηση του πίνακα. Τέλος, επιθυμητό είναι ο χρήστης του προγράμματος να επιλέγει τον αλγόριθμο ταξινόμησης κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης 51

52 Στρατηγική (Strategy) 52

53 Σχεδιάστε το διάγραμμα κλάσεων για ένα θερμόμετρο το οποίο καταγράφει τη θερμοκρασία του περιβάλλοντος και στη συνέχεια ανάλογα με αυτή μπορεί να αυξομειώνει την ένταση του καλοριφέρ και να αλλάζει τις πληροφορίες (ώρα, βαθμοί C) που απεικονίζονται σε μια οθόνη 53

54 54

55 Θεωρούμε μία εφαρμογή η οποία απεικονίζει τρισδιάστατες σκηνές Κάθε αντικείμενο στην σκηνή μπορεί να χρωματιστεί με δύο τρόπους: είτε με βάση κάποια φωτογραφία, είτε με βάση ένα συγκεκριμένο χρώμα. Ο χρωματισμός των αντικειμένων πραγματοποιείται από δύο ανεξάρτητα προγράμματα, που αντιστοιχούν στις κλάσεις Texture και Material. 55

56 Scene e:object * [ Object style_type Style +displayall:void +colormodel:float +colorprimitive:float +colormesh:float Primitive Mesh Texture Material Wire colormodel:floa colormodel:floa +colorprimitive:floa +colormesh:float +colorprimitive:floa +colormesh:float +colorprimitive:floa +colormesh:float 56

57 Περιγραφή του Model- Controller- View framework 57

58 58

Πρότυπα Σχεδίασης. Design Patterns

Πρότυπα Σχεδίασης. Design Patterns Πρότυπα Σχεδίασης Design Patterns 1 Bridge (Γέφυρα) Κατηγορία: Structural Σκοπός: Η αποσύνδεση μιας αφαίρεσης από την υλοποίησή της, ώστε να μπορούν να μεταβάλλονται ανεξάρτητα. Συνώνυμα: Handle/Body 2

Διαβάστε περισσότερα

Bridge (Γέφυρα) Πρότυπα Σχεδίασης

Bridge (Γέφυρα) Πρότυπα Σχεδίασης Πρότυπα Σχεδίασης Κατηγορία: Structural Σκοπός: Η αποσύνδεση µιας αφαίρεσης από την υλοποίησή της, ώστε να µπορούν να µεταβάλλονται ανεξάρτητα. Συνώνυµα: Handle/Body Design Patterns 1 2 Όταν µία αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Πρότυπα Σχεδίασης. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Πρότυπα Σχεδίασης. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Πρότυπα Σχεδίασης Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2013 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ. 4.1 Κληρονομικότητα και Αρχή της Υποκατάστασης

ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ. 4.1 Κληρονομικότητα και Αρχή της Υποκατάστασης ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ Λόγω της θεμελιώδους σημασίας της έννοιας του πολυμορφισμού (polymorphism) στην αντικειμενοστρεφή σχεδίαση, κρίνεται σκόπιμο στο σημείο αυτό του βιβλίου να αναλυθεί εκτενέστερα. Ο πολυμορφισμός

Διαβάστε περισσότερα

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

public void printstatement() { System.out.println(Employee:  + name +  with salary:  + salary); Κληρονομικότητα Η κληρονομικότητα (inheritance) αποτελεί έναν από τους χαρακτηριστικότερους μηχανισμούς των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού. Επιτρέπει την δημιουργία μιας νέας κλάσης απορροφώντας

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 15: Σχεδίαση Εφαρμογών Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση

Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση περιεχόμενα παρουσίασης Αφηρημένες κλάσεις Ιδιότητες Λειτουργίες Απλοί τύποι Συσχετίσεις Εξάρτηση Διεπαφές αφηρημένες κλάσεις Οι αφηρημένες κλάσεις δεν μπορούν να δημιουργήσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΥΠΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ. 6.1 Εισαγωγή

ΠΡΟΤΥΠΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ. 6.1 Εισαγωγή ΠΡΟΤΥΠΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 6.1 Εισαγωγή Τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ένας προγραμματιστής κατά τη διάρκεια σχεδίασης και υλοποίησης ενός συστήματος λογισμικού, πολύ σπάνια εμφανίζονται για πρώτη φορά μόνο στο

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Πώς υλοποιούμε συσχετίσεις μεταξύ κλάσεων απλές και πολλαπλές συσχετίσεις κληρονομικότητα Static, final Overloading Overriding Hiding

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13 Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Διάλεξη #13: Μεταβλητές/μέθοδοι κλάσης, αφηρημένες κλάσεις και διαπροσωπείες Μεταβλητές /πεδία κλάσης [class variables] Τα αντικείμενα ανήκουν σε κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #12

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #12 Διάγραμμα κλάσεων [Class diagram] Διάλεξη #12: Υπο-τύποι και πολυμορφισμός [sub-typing and polymorphism] Database Music Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

Η κατασκευή αντικειμένων της κλάσης Student μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε στη main είτε σε οποιαδήποτε μέθοδο κλάσης:

Η κατασκευή αντικειμένων της κλάσης Student μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε στη main είτε σε οποιαδήποτε μέθοδο κλάσης: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Δημιουργία Κλάσεων/Αντικειμένων/Συσχετίσεων/Συνδέσεων Δημιουργία κλάσεων και αντικειμένων Θεωρούμε ένα υποθετικό σύστημα που αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram Διάγραμμα Κλάσεων Class Diagram Γενικά Ορίζει τις κλάσεις αντικειμένων σε ένα σύστημα, τις μεθόδους και τις συναρτήσεις τους, και τις συσχετίσεις μεταξύ των κλάσεων. Περιγράφουν την δομή και συμπεριφορά

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Β

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Β Από τη UML στον Κώδικα Μέρος Β περιεχόμενα παρουσίασης Αμφίδρομες συσχετίσεις Συσσωμάτωση Σύνθεση Διαγράμματα ακολουθίας αμφίδρομες συσχετίσεις Μία αμφίδρομη συσχέτιση υλοποιείται με δύο μονόδρομες. Υπάρχει

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Αξιολόγηση των Σχεδιαστικών Προτύπων και της Ποιότητας του Λογισμικού μέσω Μετρικών, στις Περιπτώσεις Προσθήκης Λειτουργικότητας και

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Αξιολόγηση των Σχεδιαστικών Προτύπων και της Ποιότητας του Λογισμικού μέσω Μετρικών, στις Περιπτώσεις Προσθήκης Λειτουργικότητας και ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Αξιολόγηση των Σχεδιαστικών Προτύπων και της Ποιότητας του Λογισμικού μέσω Μετρικών, στις Περιπτώσεις Προσθήκης Λειτουργικότητας και Αναδόμησης του Κώδικα Η πτυχιακή περιλαμβάνει τα παρακάτω:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο -

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Πώς υλοποιούμε συσχετίσεις μεταξύ κλάσεων απλές και πολλαπλές συσχετίσεις κληρονομικότητα Static, final Overloading Overriding Hiding

Διαβάστε περισσότερα

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Κληρονομικότητα. Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.gr. Java Κληρονομικότητα 1

Κληρονομικότητα. Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.gr. Java Κληρονομικότητα 1 Κληρονομικότητα Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Κληρονομικότητα 1 Ιεραρχίες Κλάσεων Στην Java (και γενικότερα στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό) μπορεί από μία να κλάση να δημιουργηθεί

Διαβάστε περισσότερα

class object Database Database Item Item [sub-typing and polymorphism] MusicCD Video MusicCD Video

class object Database Database Item Item [sub-typing and polymorphism] MusicCD Video MusicCD Video ιάγραµµα κλάσεων [Class diagram] Εβδοµάδα 2: Υπο-τύποι και πολυµορφισµός [sub-typing and polymorphism] Database Music Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρµογών Πληροφορικής Αντώνιος Συµβώνης, ΕΜΠ, Slide 1 Σχεδίαση-Ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2 Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6 Ανασκόπηση Μια εφαρµογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόµενες κλάσεις Εβδοµάδα 2: Αντικείµενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 1 Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 2 Ανασκόπηση:

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κληρονομικότητα Παράδειγμα Στο προηγούμενο παράδειγμα οι φοιτητές και οι καθηγητές είχαν κάποια κοινά στοιχεία Και οι δύο είχαν όνομα Και οι δύο είχαν κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Αντικειμενοστρέφεια Henri Matisse, Harmony in Red, 1908 Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Ορισμοί αντικειμενοστρέφειας Ποιοι είναι οι ορισμοί των παρακάτω; Αντικειμενοστρεφής

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού περιεχόμενα παρουσίασης Τι είναι η σχεδίαση λογισμικού Έννοιες σχεδίασης Δραστηριότητες σχεδίασης Σχεδίαση και υποδείγματα ανάπτυξης λογισμικού σχεδίαση Η σχεδίαση του

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΛΗ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ

ΑΠΛΗ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ Μηχανισµός υλοποίησης των σχέσεων γενίκευσης/εξειδίκευσης µεταξύ κλάσεων Η σχέση εξειδίκευσης «υποκλάση-της» (subclass-of)είναι γνωστή σαν σχέση «είναι ένα» (isa) ή «είναι ένα είδος» (ako:

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Κλάσεις Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Κλάσεις-Αντικείμενα Ένα παράδειγμα Συναρτήσεις κατασκευής (Constructors) Συνάρτηση καταστροφής (Destructor) Συναρτήσεις πρόσβασης (Access Functions) Συνάρτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Κληρονομικότητα Employee name hiringdate getname gethiringdate Οι παράγωγες κλάσεις κληρονομούν τα πεδία

Διαβάστε περισσότερα

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α Από τη UML στον Κώδικα Μέρος Α περιεχόμενα παρουσίασης Κλάσεις Ισότητα αντικειμένων Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «ένα» Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «πολλά» Συλλογές από το σχέδιο στον

Διαβάστε περισσότερα

Σύνθεση και Κληρονομικότητα

Σύνθεση και Κληρονομικότητα Σύνθεση και Κληρονομικότητα Σύνθεση (composition) Κληρονομικότητα (inheritance) Υπερφόρτωση κληρονομημένων μελών Εικονικές συναρτήσεις και Πολυμορφισμός Αφηρημένες (abstract) βασικές κλάσεις 1 Σύνθεση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Κληρονομικότητα Employee name hiringdate getname gethiringdate Οι παράγωγες κλάσεις κληρονομούν τα πεδία

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 6: Threads Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Κλάσεις Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Υπάρχουν 4τροποποιητές: default, public, private, protected. Default: εν προηγείται τροποποιητής του ονόµατος

Διαβάστε περισσότερα

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java /** * The HelloWorld class */ class HelloWorld { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello

Διαβάστε περισσότερα

Παύλος Εφραιµίδης. Java. Κληρονοµικότητα

Παύλος Εφραιµίδης. Java. Κληρονοµικότητα κληρονοµικότητα Παύλος Εφραιµίδης 1 ιεραρχίες κλάσεων Στην (και γενικότερα στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό) µπορεί από µία κλάση να δηµιουργηθεί µια νέα κλάση απόγονος που κληρονοµεί όλα τα χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 9: Συναρτήσεις Ορισμός συναρτήσεων () { /* δήλωση μεταβλητών */ /* εντολές ελέγχου/επεξεργασίας */ o Μια συνάρτηση ορίζεται δίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κληρονομικότητα Παράδειγμα Στο προηγούμενο παράδειγμα οι φοιτητές και οι καθηγητές είχαν κάποια κοινά στοιχεία Και οι δύο είχαν όνομα Και οι δύο είχαν κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Προγράμματα με δομή Κληρονομικότητας

Προγράμματα με δομή Κληρονομικότητας Προγράμματα με δομή Κληρονομικότητας Επέκταση ιεραρχίας με νέες κλάσεις Επέκταση ιεραρχίας με νέες κλάσεις Οι κλάσεις που δεν προορίζονται για δημιουργία στιγμιοτύπων, αλλά προορίζονται να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX

Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Εφαρμοσμένη Πληροφορική Προηγμένη Τεχνολογία Λογισμικού, 2016 Α. Χατζηγεωργίου Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX Παράδειγμα: Εγγραφή Φοιτητή σε Μάθημα Θέμα Θεωρείστε ότι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Υλοποίησης Αλγορίθµων

Τεχνολογίες Υλοποίησης Αλγορίθµων Τεχνολογίες Υλοποίησης Αλγορίθµων Χρήστος Ζαρολιάγκης Καθηγητής Τµήµα Μηχ/κων Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Πατρών email: zaro@ceid.upatras.gr Γρηγόρης Πράσινος Υποψήφιος ιδάκτωρ Τµήµα Μηχ/κων Η/Υ &

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. «Βασικές Έννοιες Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Διαγράμματα κλάσεων» Βασίλειος Καρακόιδας

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. «Βασικές Έννοιες Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Διαγράμματα κλάσεων» Βασίλειος Καρακόιδας Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων «Βασικές Έννοιες Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Διαγράμματα κλάσεων» Βασίλειος Καρακόιδας 7 12 2005 Περιεχόμενα Παρουσίασης Βασικές Έννοιες Αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά της γλώσσας JAVA

Βασικά της γλώσσας JAVA 17 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C# Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts Και λίγη C# Κλάσεις Κλάση: τύπος δεδομένων που αποτελεί συλλογή πεδίων, ορισμών συναρτήσεων/μεθόδων και ορισμών άλλων τύπων δεδομένων. Αντίστοιχο σκεπτικό με struct

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΜΕ ΑΡΜΟ ΙΟΤΗΤΕΣ. Ορισµός σχεδιαστικών προτύπων Εφαρµογή των 9 GRASP προτύπων

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΜΕ ΑΡΜΟ ΙΟΤΗΤΕΣ. Ορισµός σχεδιαστικών προτύπων Εφαρµογή των 9 GRASP προτύπων ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΜΕ ΑΡΜΟ ΙΟΤΗΤΕΣ Ορισµός σχεδιαστικών προτύπων Εφαρµογή των 9 GRASP προτύπων 1 Γενικά Εξαιρετικά σηµαντικά: η απόφαση για το που ανήκουν οι µέθοδοι, και πως αλληλεπιδρούν τα αντικείµενα

Διαβάστε περισσότερα

Κληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις.

Κληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις. Μέσω της κληρονομικότητας μπορούμε να δημιουργήσουμε µια νέα τάξη (θυγατρική)

Διαβάστε περισσότερα

Αρχικοποίηση Αντικειµένων & Κλάσεων στη Java Object Instantiation & Class Initialisation Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr http://daemon.di.uoa.gr/daemon/issue4 Μάρτιος 2004 Η Αρχή είναι το ήµισυ του Παντός

Διαβάστε περισσότερα

Διαγράμματα UML στην Ανάλυση. Μέρος Β Διαγράμματα Κλάσεων Διαγράμματα Αντικειμένων

Διαγράμματα UML στην Ανάλυση. Μέρος Β Διαγράμματα Κλάσεων Διαγράμματα Αντικειμένων Διαγράμματα UML στην Ανάλυση Μέρος Β Διαγράμματα Κλάσεων Διαγράμματα Αντικειμένων περιεχόμενα παρουσίασης Διαγράμματα κλάσεων Διαγράμματα αντικειμένων διαγράμματα κλάσεων Χρησιμοποιούνται στην ανάλυση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 16/4/2018 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Τύποι της Java Primitives vs References Οι πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Κληρονομικότητα ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Σύνθεση και Κληρονομικότητα

Σύνθεση και Κληρονομικότητα Σύνθεση και Κληρονομικότητα Σύνθεση (composition) Κληρονομικότητα (inheritance) Υπερφόρτωση κληρονομημένων μελών Εικονικές συναρτήσεις και Πολυμορφισμός Αφηρημένες (abstract) βασικές κλάσεις 1 Σύνθεση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Παράδειγμα χρήσης κληρονομικότητας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Παράδειγμα χρήσης κληρονομικότητας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Παράδειγμα χρήσης κληρονομικότητας Κληρονομικότητα Employee name hiringdate getname gethiringdate Οι παράγωγες κλάσεις κληρονομούν τα πεδία και τις μεθόδους

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. Εαρινό Εξάμηνο Lec08 09/04/2019 Διδάσκων: Γεώργιος Χρ. Μακρής

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. Εαρινό Εξάμηνο Lec08 09/04/2019 Διδάσκων: Γεώργιος Χρ. Μακρής Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων Εαρινό Εξάμηνο 2018-2019 Lec08 09/04/2019 Διδάσκων: Γεώργιος Χρ. Μακρής Διαγράμματα Κλάσεων Τα βασικά στοιχεία Διαλέξεις παρουσιάσεις Το υλικό του μαθήματος στηρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κληρονομικότητα Παράδειγμα Στο παράδειγμα με το τμήμα πανεπιστημίου οι φοιτητές και οι καθηγητές είχαν κάποια κοινά στοιχεία Και οι δύο είχαν όνομα Και οι δύο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων.

Διαβάστε περισσότερα

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Μοτίβα σχεδίασης (Design Patterns) Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Μοτίβα σχεδίασης (Design Patterns) Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 .. Μεθοδολογία Προγραμματισμού Μοτίβα σχεδίασης (Design Patterns) Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 Ν. Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας) Μεθοδολογία

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT = Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού Ιωάννης Παπαδόπουλος Τμήμα Φυσικής, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Δεκέμβριος 2018 1/18 = 2/18 = 1 αντικειμένων Μέθοδοι αντιγράφου (copy constructor) Κατασκευή μέσω

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4 φοιτητές οπού ο καθένας έχει ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΥΝΘΕΣΗΣ Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4 φοιτητές οπού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση άσκησης. Employee. SalariedEmployee CommissionEmployee HourlyEmployee. BasePlusCommissionEmployee

Ανάλυση άσκησης. Employee. SalariedEmployee CommissionEmployee HourlyEmployee. BasePlusCommissionEmployee Μία εταιρεία πληρώνει τους εργαζόμενους της σε εβδομαδιαία βάση. Οι αποδοχές των εργαζόμενων υπολογίζονται με τέσσερις διαφορετικούς τρόπους : Α) Μισθωτοί (SalariedEmployee), πληρώνονται με σταθερό ποσό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής

Διαβάστε περισσότερα

(Απλή) Κληρονομικότητα

(Απλή) Κληρονομικότητα Πολλαπλή κληρονομικότητα, υςχετίςεισ μεταξύ κλάςεων ΟΝΣΟΚΕΝΣΡΙΚΟ ΠΡΟΓΡ/ΜΟ C++ Μ. Ρήγκου (rigou@ceid.upatras.gr) (Απλή) Κληρονομικότητα Student + calctuition(): double GraduateStudent + calctuition(): double

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

14η ιάλεξη. Προχωρημένα θέματα σχεδίασης

14η ιάλεξη. Προχωρημένα θέματα σχεδίασης 14η ιάλεξη Προχωρημένα θέματα σχεδίασης 1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι κ. ΠΕΤΑΛΙΔΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης)

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης) ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης) Καλλονιάτης Χρήστος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας, Πανεπιστήμιο Αιγαίου http://www.ct.aegean.gr/people/kalloniatis

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Ενότητα 1: Βασικές Αρχές Αντικειμενοστραφούς Σχεδίασης Συστημάτων και Εφαρμογών (1ο Μέρος)

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Ενότητα 1: Βασικές Αρχές Αντικειμενοστραφούς Σχεδίασης Συστημάτων και Εφαρμογών (1ο Μέρος) Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Ενότητα 1: Βασικές Αρχές Αντικειμενοστραφούς Σχεδίασης Συστημάτων και Εφαρμογών (1ο Μέρος) Γρηγόριος Μπεληγιάννης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4

Διαβάστε περισσότερα

Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης. Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA

Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης. Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA 1. Εισαγωγή Τι είναι Νήµα; Κάθε νήµα εκτέλεσης είναι ουσιαστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗΣ UML ΜΕ JAVA. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗΣ UML ΜΕ JAVA. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗΣ UML ΜΕ JAVA Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2013 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: -Υπερφόρτωση (Overloading), Μεθόδων (Method Overloading), Τελεστών (Operator Overloading (C++, C#))

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and

Διαβάστε περισσότερα

Μοτίβα Σχεδίασης (Design Patterns)

Μοτίβα Σχεδίασης (Design Patterns) Ενότητα 6 Μοτίβα Σχεδίασης (Design Patterns) Ορισµοί βασικές έννοιες. Σηµαντικά µοτίβα σχεδίασης: Παρατηρητής (Observer). Πρόσοψη (Façade). Προσαρµογέας (Adapter). Πληρεξούσιος (Proxy). Μοναχοπαίδι (Singleton).

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι. Υποσυστήµατα και πακέτα. Μοντέλα αντικειµενοστραφούς σχεδίασης. Αντικειµενοστραφής Σχεδίαση. Στα πρώτα στάδια της ανάλυσης

Μέθοδοι. Υποσυστήµατα και πακέτα. Μοντέλα αντικειµενοστραφούς σχεδίασης. Αντικειµενοστραφής Σχεδίαση. Στα πρώτα στάδια της ανάλυσης Αντικειµενοστραφής Σχεδίαση Αντώνης Καραγεώργος Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας karageorgos@inf.uth.gr Μέθοδοι Στα πρώτα στάδια της γράφουµε µόνο τα ονόµατα των µεθόδων Γράφουµε τις

Διαβάστε περισσότερα

Καλές επιτυχίες παιδιά στα υπόλοιπα μαθήματά σας και καλές γιορτές!!!!

Καλές επιτυχίες παιδιά στα υπόλοιπα μαθήματά σας και καλές γιορτές!!!! Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17, Χειμερινό Εξάμηνο Τελική Εξέταση

Διαβάστε περισσότερα