Αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Δευτέρας και Τρίτης Δημοτικού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Δευτέρας και Τρίτης Δημοτικού"

Transcript

1 Αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Δευτέρας και Τρίτης Δημοτικού Ι. Πετρούλης 1, Φ. Παρασκευά 2 1 Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πειραιώς 2 Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πειραιώς Περίληψη Οι σημερινές κοινωνίες προσπαθώντας να δώσουν μία πιο ευχάριστη και δημιουργική νότα στη διαδικασία της μάθησης έχουν στραφεί στα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια, πιστεύοντας ότι με τον τρόπο αυτό η διδασκαλία θα αποκτήσει διαφορετική μορφή και θα γίνει πιο ενδιαφέρουσα, όσον αφορά τουλάχιστον στην οπτική γωνία των παιδιών. Για το λόγο αυτό επιχειρείται, αρχικά μία ανάλυση της Αφηγηματική Μάθηση που είναι βασισμένη στο Παιχνίδι (NGBL), η οποία συντίθεται από τη Μάθηση που βασίζεται στο Ψηφιακό Παιχνίδι (DGBL) και της τεχνικής της αφήγησης (storytelling), που θεωρείται το βασικότερο στοιχείο προσέλκυσης της προσοχής των παιδιών κατά την ενασχόλησή τους με ένα ψηφιακό παιχνίδι, μαζί με τα γραφικά που συναντά μέσα σε αυτό. Εν συνεχεία, γίνεται αναφορά στο εκπαιδευτικό παιχνίδι που υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του άρθρου αυτού, στη μορφή του, στους στόχους του, καθώς επίσης και στον τρόπο με τον οποίο αυτό σχεδιάσθηκε. Τέλος, τονίζονται σημεία της έρευνας που διεξήχθη κατά της εφαρμογής του εν λόγω εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού στην τάξη, των αποτελεσμάτων της και των συμπερασμάτων που εξήχθησαν από την ανάλυση των αποτελεσμάτων αυτών. Αναφορές παρατίθενται στην τελευταία σελίδα του άρθρου. Λέξεις κλειδιά: Αφηγηματική Μάθηση βασισμένη στο Παιχνίδι (NGBL), Μαθηματικά, αφήγηση, εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι, Synectics 1. Εισαγωγή Στις μέρες μας, ο τρόπος με τον οποίο οι εκπαιδευόμενοι επιθυμούν να μαθαίνουν έχει αλλάξει, όπως επίσης και η τεχνολογία που χρησιμοποιούν. Κάθε παιδί της σημερινής εποχής ακολουθεί μία σταθερή δίαιτα, πλούσια σε ψηφιακά παιχνίδια παρά σε βιβλία, κινηματογραφικές ταινίες και οποιοδήποτε άλλο παρωχημένο τρόπο εκπαίδευσης, με πολύ πιθανό αποτέλεσμα να μην είναι δεκτικό στον παραδοσιακό τρόπο μάθησης (Prensky, 2001). Είναι επομένως, αναμενόμενο αποτέλεσμα το γεγονός ότι οι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται στα σημερινά εκπαιδευτικά συστήματα

2 2 Conferrence on Informatics in Education 2013 και βασίζονται στη γραμμική σκέψη να επιβραδύνουν στην πραγματικότητα τη μάθηση, όταν αυτή απευθύνεται σε παιδιά που έχουν μεγαλώσει παίζοντας ψηφιακά παιχνίδια και «σερφάροντας» στο Διαδίκτυο (Moore, 1997). Έχει γίνει ευρέως κατανοητό ότι μέσω της χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, τα παιδιά και εν γένει οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να βελτιώσουν διάφορες δεξιότητές τους όπως: η ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαράστασης του τρισδιάστατου χώρου, η συνεργασία με τον υπολογιστή για διάφορες κατασκευές, η εξοικείωση με το χειριστήριο για εξ αποστάσεως ενέργειες μέσω του υπολογιστή, η εργασία σε πραγματικό χρόνο, η εξέλιξη της πολυδιάστατης οπτικής ικανότητας, η καλή αίσθηση του χώρου, καθώς και η δημιουργικότητα των εκπαιδευόμενων (Greenfield, 1984). Η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, από άποψης δεκτικότητας των εκπαιδευόμενων, δε θεωρείται διόλου δύσκολη ή ανεπιθύμητη διαδικασία, ας μην ξεχνάμε άλλωστε, ότι οι σημερινοί νέοι αρέσκονται στο να περνούν αξιοσέβαστο αριθμό ωρών παίζοντας ψηφιακά παιχνίδια, διότι τους ελκύουν το ενδιαφέρον και εάν κάποιος μπορέσει να τους προκαλέσει την προσοχή, μπορεί και να τους εκπαιδεύσει (Gladwell, 2000). Οι περισσότερες όμως προσπάθειες που έχουν γίνει μέχρι σήμερα για την ένταξη των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, έχουν εστιάσει στην εφαρμογή των παιχνιδιών μέσα στο ήδη υπάρχον εκπαιδευτικό σύστημα και στην κληροδοτηθείσα από αυτό δυνατότητα παραγωγής μάθησης (Gee, 2003). Εντούτοις, έρευνες έχουν αποκαλύψει ότι υφίσταται ένα θεμελιώδες λάθος ανάμεσα στους στόχους των παιχνιδιών και τον πραγματικό σκοπό που έχει τεθεί μέσω της σχολικής μάθησης (Standford et al., 2006; Squire, 2005; Becta, 2002). Η κατάσταση αυτή έχει ως αποτέλεσμα κάποιες προσπάθειες που διεξήχθησαν για την ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών εντός του προγράμματος σπουδών να αποτύχουν παρά τις κάλλιστες προθέσεις των δασκάλων και των παιχνιδο-βιομηχανιών. Τέτοιες προσπάθειες απέτυχαν είτε λόγω του γεγονότος ότι παιχνίδια σχεδιασμένα για να εκπαιδεύσουν δεν κατόρθωσαν να κρατήσουν αδιάσπαστη την προσοχή του ακροατηρίου τους, είτε επειδή πραγματικά ενδιαφέροντα και ελκυστικά παιχνίδια δεν παρέχουν αρκετή παιδαγωγική αξία (Royle, 2007). Εν μέρει, η αποτυχία αυτή έλαβε χώρα διότι τα ψηφιακά παιχνίδια είναι κατά βάσει ασυμβίβαστα με το σχολικό περιβάλλον. Από την οπτική γωνία των μαθητών, ενσωματώνοντας ψηφιακά παιχνίδια μέσα στη σχολική κουλτούρα εξασθενίζει η εμπειρία του να παίζει κάποιος ένα παιχνίδι. Από την οπτική γωνία δε του δασκάλου, τα παιχνίδια είναι υπερβολικά μακροσκελή, πολύ συναρπαστικά και καθηλωτικά και εστιάζουν σε λανθασμένα αποτελέσματα, κινητοποιώντας τους μαθητές να επιτύχουν προκαθορισμένες κερδοφόρες καταστάσεις παρά να αναζητήσουν τη γνώση. Το πρόβλημα έγκειται στον τρόπο με τον οποίο οι σχεδιαστές των εκπαιδευτικών παιχνιδιών έχουν προσεγγίσει την κατάσταση: αντί δηλαδή να αγωνίζονται να εισάγουν τα ψηφιακά παιχνίδια μέσα στην εκπαίδευση, οι εκπαιδευτές θα πρέπει να

3 Πρακτικά 5 th CIE ερευνήσουν πάνω σε τρόπους που μπορούν να φέρουν την εκπαίδευση μέσα στα παιχνίδια (Royle, 2007). Ανεξαρτήτως βέβαια με το εάν έχουν κατορθώσει τα ψηφιακά παιχνίδια να ενσωματωθούν μέσα στην εκπαιδευτική διαδικασία, οι νέοι σήμερα αρέσκονται στο να περνούν ένα διόλου ευκαταφρόνητο ποσοστό του ελεύθερου και όχι μόνο, χρόνου τους παίζοντας με τα ψηφιακά παιχνίδια και για να συμβαίνει αυτό θα πρέπει να συντρέχουν κάποιοι λόγοι οι οποίοι έγκεινται στο γεγονός ότι τα παιχνίδια αυτού του τύπου προσφέρουν διασκέδαση στα παιδιά. Οι λόγοι αυτοί είναι οι ακόλουθοι: Η πρόκληση και η στρατηγική, ο πυρήνας των περί ου ο λόγος παιχνιδιών. Συμπεριλαμβάνουν το σκοπό, το παιχνίδι και τη βαθμολόγηση. Τα παιδιά συνεπαίρνονται από το γεγονός ότι το παιχνίδι τους παρέχει κάποια πρόκληση και τους επιτρέπει να ακολουθήσουν διάφορες στρατηγικές για να ξεπεράσουν το εκάστοτε επίπεδο δυσκολίας και γιατί όχι, να κατορθώσουν να τερματίσουν νικηφόρα το παιχνίδι. Το στοιχείο της έκπληξης, που προσφέρει την αίσθηση της ποικιλίας στο παιχνίδι. Για να είναι βέβαια επιτυχές, το στοιχείο αυτό, θα πρέπει να είναι ενσωματωμένο μέσα στο παιχνίδι παρέχοντας στους συμμετέχοντες γέλιο, ευχαρίστηση, κίνδυνο, ακόμη και λύπη. Η δυνατότητα επανέναρξης του παιχνιδιού, δυνατότητα δηλαδή, οι παίκτες να επαναλαμβάνουν το παιχνίδι όσες φορές αυτοί επιθυμούν, με διαφορετικά αποτελέσματα την κάθε φορά. Εδώ υπεισέρχεται ο παράγοντας της ανίας, το πόσο δηλαδή βαρετά αισθάνεται κάποιος παίζοντας το εκάστοτε παιχνίδι ή όχι. Εάν το παιδί βαρεθεί εύκολα παίζοντας κάποιο παιχνίδι, αυτό υπολείπεται της συγκεκριμένης δυνατότητας (Gibson, 2012). Εκτός όμως, των ανωτέρω χαρακτηριστικών που θα πρέπει να διαθέτουν τα ψηφιακά παιχνίδια για να είναι ελκυστικά προς τους νέους, ώστε αυτοί να επιθυμούν να αφιερώσουν λίγο από τον ελεύθερό τους χρόνο σε αυτά, θα πρέπει να διαθέτουν και κάποια άλλα χαρακτηριστικά για να μπορούμε δικαίως να τους προσδίδουμε το χαρακτηρισμό «εκπαιδευτικά», αυτά είναι τα επόμενα: Η νέα πληροφορία, δηλαδή η παρεχόμενη εκπαιδευτική πληροφορία. Μπορεί να έχει τη μορφή κειμένου ή γραφικών και συνήθως είναι άγνωστη στην ηλικιακή ομάδα ανθρώπων ή στο γνωστικό επίπεδο αυτών, για τους οποίους είναι κατασκευασμένο το συγκεκριμένο παιχνίδι. Το μνημονικό, το τμήμα του παιχνιδιού που ανταμείβει την καλή μνήμη. Εάν εν ολίγοις, οι παίκτες είναι ικανοί να θυμούνται και να μπορούν να ανακτήσουν εύκολα τη νέα, μεμαθημένη μέσω του ψηφιακού παιχνιδιού πληροφορία, μπορούν να εξελιχθούν διαμέσου αυτού. Το πλαίσιο και η γνώση, το σημείο δηλαδή, στο οποίο καθώς το παιδί παίζει, χρησιμοποιεί τη νέα πληροφορία που μόλις έμαθε. Εδώ οι παίκτες κερδίζουν ή συλλέγουν βαθμούς, αντιστοιχίζοντας ζεύγη, απαντώντας σε διάφορες

4 4 Conferrence on Informatics in Education 2013 ερωτήσεις ή λύνοντας κάποια προβλήματα που έχουν τεθεί μέσα στο παιχνίδι. Το φύλο και η εθνική ισορροπία. Συγκεκριμένα, το ψηφιακό παιχνίδι θα πρέπει να παραθέτει ισότιμα θέματα σε ομάδες που συνεργάζονται, προσέχοντας εάν υπάρχει κάποια διαφορά στη γλώσσα, καθώς και στο φύλο των συμμετεχόντων (Gibson, 2012). 2. Στόχος Ο στόχος της συγκεκριμένης εργασίας είναι διττός: 1. Ο σχεδιασμός και η υλοποίηση του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά». 2. Η κατάληξη σε αποδεδειγμένη επιχειρηματολογία ότι το συγκεκριμένο ψηφιακό παιχνίδι (που συνδυάζει την ψηφιακή αφήγηση digital storytelling με τη Μάθηση που βασίζεται στο Ψηφιακό Παιχνίδι DGBL) είναι σε θέση να χρησιμοποιηθεί ως εκπαιδευτικό μέσο, επιβοηθητικά προς τους εκπαιδευόμενους της νέας γενιάς, στη συγκεκριμένη περίπτωση, ενισχύοντας τις γνώσεις τους πάνω στα βασικά Μαθηματικά της Δευτέρας και της Τρίτης Δημοτικού. 3. Καινοτομία Τα τέσσερα βασικά σημεία καινοτομίας της παρούσης εργασίας αναλύονται στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 1): Πίνακας 1. Τα τέσσερα βασικά σημεία καινοτομίας Σημεία καινοτομίας Σχολιασμός Η βασική ιδέα του παιχνιδιού Το παραμύθι της Κοκκινοσκουφίτσας Η εκμάθηση ενός συγκεκριμένου αντικειμένου Μέσω του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού δεν επιχειρείται η εκμάθηση διαφόρων αναμεμειγμένων θεμάτων Η ενσωμάτωση του Εκπαιδευτικού Σεναρίου Το συγκεκριμένο παιχνίδι δεν αποτελεί απλώς ένα μέσα στο παιχνίδι τμήμα του Εκπαιδευτικού Σεναρίου Η ενσωμάτωση στοιχείων από τους «Καταλόγους Η αφήγηση που έχει ενσωματωθεί στο εν λόγω των Aarne-Thompson» και τις «Τριάντα-έξι παιχνίδι εμπεριέχει στοιχεία από τους καταλόγους Δραματικές Καταστάσεις» του Polti αυτούς 4. Βιβλιογραφική επισκόπηση Για το σχεδιασμό του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά» χρησιμοποιήθηκαν η Θεωρία της Αφηγηματικής Μάθησης που βασίζεται στο Παιχνίδι NGBL (η οποία συνδυάζει τη Θεωρία της Μάθησης που βασίζεται στο Ψηφιακό Παιχνίδι DGBL με τη στρατηγική της αφήγησης

5 Πρακτικά 5 th CIE storytelling) (Göbel, De Carvalho Rodrigues, Mehm & Steinmetz, 2009), καθώς και το Εκπαιδευτικό Μοντέλο των Synectics, ένα εκ των Μοντέλων Επεξεργασίας Πληροφοριών (Information Processing Models) (Joyce, Weil & Calhoun, 2004) Η Αφηγηματική Μάθηση που βασίζεται στο Παιχνίδι (Narrative Game-Based Learning NGBL) H μεγαλύτερη πρόκληση, αναφερόμενοι στη θεωρία αυτή, είναι ο εναρμονισμός των διαφορετικών χαρακτηριστικών και στόχων των ακόλουθων προσεγγίσεων: Της αφηγηματικής προσέγγισης: Της χρήσης ιστοριών ως όργανα για τη μεταφορά και εμφύσηση της γνώσης. Της παιγνιώδους προσέγγισης: Ο οραματισμός ενός παιγνιώδους μαθησιακού περιβάλλοντας. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ως σλόγκαν της εν λόγω προσέγγισης τη φράση «Εκμάθηση παίζοντας». Της μαθησιακής προσέγγισης: Η πιο σχετική έννοια με την εδώ αναλυόμενη προσέγγιση είναι η μεταφορά γνώσης. Έμφαση δίνεται στην αξιολόγηση, στη μαθησιακή επιτυχία και αποτελεσματικότητα, καθώς επίσης και στις μεθοδικές-διδακτικές πτυχές (Göbel, De Carvalho Rodrigues, Mehm & Steinmetz, 2009). Διάγραμμα 1. Το χρονικό από το Αμερικανικό Προοδευτικό Κίνημα (American Progressive Movement) μέχρι την Αφηγηματική Μάθηση που βασίζεται στο Παιχνίδι (Narrative Game-Based Learning) (Napier, 2001; Mills, 1998; Bourak, Burchill, Hvidson, Miller & Perigny, 2012; Abt, 1970; Barthes, 1981; Göbel, De Carvalho Rodrigues, Mehm & Steinmetz, 2009) Η αφήγηση (storytelling), βασικό στοιχείο στο σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Οι ιστορίες είναι ένα πολύ δυνατό επικοινωνιακό εργαλείο διότι δίνουν τη δυνατότητα στους ακροατές να δημιουργήσουν συνδέσεις μεταξύ του ό,τι ακούν και των εμπειριών τους. Η κατάσταση αυτή βοηθά στη δημιουργία νοήματος και μπορεί να θέσει τους ανθρώπους σε δράση (Bonner, Chartier & Lapointe, 2006).

6 6 Conferrence on Informatics in Education 2013 Η αφήγηση (storytelling) είναι ένα σημείο κλειδί για τα ψηφιακά παιχνίδια, και μέσα στα ίδια τα παιχνίδια, τα οποία βασίζουν τη δύναμή τους πάνω στην αφήγηση και όπου η απόφαση των παικτών διαμορφώνει την ιστορία, αλλά και στις κοινωνίες των χρηστών, στα δωμάτια ομιλίας (chatrooms) και στις συγκεντρώσεις πρόσωπο με πρόσωπο (face-to-face), όπου οι παίκτες διαμοιράζονται τις εμπειρίες τους πάνω στο παιχνίδι και προσφέρουν συμβουλές ο ένας στον άλλο. Αυτές οι περιφερειακές κοινωνικές δραστηριότητες είναι τόσο σημαντικές όσο και το ίδιο το παιχνίδι, διότι τέτοιες ιστορίες, ιδέες αναφορικά με τη στρατηγική και ανταλλαγή γνώσεων, συνιστούν τρόπους μάθησης από μόνες τους. Τέτοιες δυνατότητες επομένως, θα πρέπει να ενσωματωθούν μέσα στο παιχνίδι όπου είναι εφικτό. Έτσι είναι δυνατή η ανάπτυξη στοχαστικής πρακτικής, ανάλυσης και εξέλιξης και όλων των απαραίτητων υψηλού επιπέδου δεξιοτήτων που βασίζονται σε πληροφορίες της σημερινής κοινωνίας (Royle, 2007). Πίνακας 2. Ανάλυση της Μάθησης της βασισμένης στο Ψηφιακό Παιχνίδι και της Αφήγησης και αναφορά στους λόγους και τους τρόπους χρήσης τους Ανάλυση Λόγοι χρήσης Μάθηση βασισμένη στο Ψηφιακό Παιχνίδι (Digital Game-Based Learning) Χρησιμοποιεί ανταγωνιστικές δραστηριότητες, είτε προκαλώντας ένα αίσθημα ανταγωνισμού μεταξύ των μαθητών, είτε προσφέροντάς τους προκλήσεις, με σκοπό να τους κινητοποιήσει. Συχνά διαθέτει φανταστικά στοιχεία προσελκύοντας την προσοχή των παικτών σε μία εκπαιδευτική δραστηριότητα μέσω μίας ιστορίας. Με σκοπό τη δημιουργία ενός πραγματικά εκπαιδευτικού παιχνιδιού, ο εκπαιδευτής θα πρέπει να είναι σίγουρος ότι μαθαίνοντας το υλικό ο μαθητής θα είναι έτοιμος να συλλέξει βαθμούς και να κερδίσει (Prensky, 2001). Κινητοποιεί του μαθητές. Τους βοηθά να εμβαθύνουν στο υλικό, ώστε να το κατανοήσουν πιο αποτελεσματικά. Τους ενθαρρύνει να μάθουν από τα λάθη τους (Prensky, 2001). Αφήγηση (Storytelling) Διαχωρίζει τους τρόπους με τους οποίους η γλώσσα μπορεί να απεικονισθεί στα παραμύθια, συμπεριλαμβάνοντας οδηγίες, συνταγές, μυστικά, αινίγματα, προειδοποιήσεις, ερωτήσεις και επεξηγήσεις. Οι άνθρωποι μαθαίνουν νέες δεξιότητες όταν ενδιαφέρονται για ένα θέμα ή όταν αυτό είναι χρήσιμο για τους ίδιους. Τα παραμύθια για παράδειγμα μπορούν να διεγείρουν το αναγνωστικό και το ερευνητικό ενδιαφέρον. Είναι ένας τρόπος έμφασης της μοναδικότητας κάθε ανθρώπινης φαντασίας, μέσω της οποίας μπορεί να δημιουργηθεί η γλώσσα (Forest, 2000). Είναι ενδυναμωτικό για ένα παιδί να είναι ικανό να εκφράσει τις ιδέες και τα συναισθήματά του διατυπωμένα στον προφορικό λόγο. Η τέχνη της αφήγησης μπορεί να γίνει ένα ευχάριστο εργαλείο για πρακτική, τόσο για τις ακουστικές ικανότητες, όσο και για την προφορική έκφραση. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να διαμορφώσουν

7 Πρακτικά 5 th CIE Τρόποι χρήσης Μέσω εξάσκησης πάνω στο πώς να δοθούν βαθμοί στους μαθητές για την επίτευξη ορισμένων στόχων. Αποφασίζοντας τις ανταμοιβές των νικητών. Δημιουργώντας κομμάτια του παιχνιδιού. Ελέγχοντας το παιχνίδι πριν τη χρήση του (Prensky, 2001). αποτελεσματικά μία ενδιαφέρουσα και εκφραστική γλώσσα που να μπορούν να μιμηθούν οι μαθητές. Νέο λεξιλόγιο μπορεί να εισαχθεί και να γίνει ευκόλως κατανοητό μέσα στα πλαίσια μίας ιστορίας. Η κατανόηση ή η δυνατότητα αντίληψης της πλοκής μίας ιστορίας, διευκολύνεται μέσω της πνευματικής χαρτογράφησης των βασικών σημείων της ιστορίας, πράγμα επιβοηθητικό για την πνευματική εξέλιξη των παιδιών (Forest, 2000). Απλουστεύοντας την πλοκή ενός παραμυθιού μέσα στο σκελετό μίας ιστορίας και εν συνεχεία, χρησιμοποιώντας την προσωπική φαντασία «ενσαρκώνεται» ως μία επαναδιήγηση, χρησιμοποιώντας βέβαια, λεξιλόγιο βασισμένο πάνω στην οπτικοποίηση του παραμυθιού. Ως προκαταρκτικό στάδιο μαθαίνοντας να επαναλαμβάνουμε ένα παραδοσιακό παραμύθι, τοποθετώντας την ιστορία σε μία αλληλουχία σαν ένα χάρτη, μία τοιχογραφία, μία περιγραφή, ένα διάγραμμα ή οποιοδήποτε άλλο τρόπο που να συνοψίζει τη ροή των γεγονότων. Δίνοντας νόημα σε ένα παραμύθι, τοποθετώντας το σε μία σειρά σαν ένα χρονοδιάγραμμα. Εξερευνώντας και προετοιμάζοντας το δοθέντα σκελετό της ιστορίας σε ένα τυπωμένο χαρτί δίνοντάς το σε άλλους να το διαβάσουν δυνατά ο ένας στον άλλο και μετά αυτοσχεδιάζοντας μία περίληψη μόνοι τους. Προσπαθώντας να επαναλάβουμε την ιστορία χρησιμοποιώντας πολλά χαρακτηριστικά σα να ήμασταν ο αφηγητής (Forest, 2000). Στον Πίνακα 2 βλέπουμε μία αναλυτική περιγραφή της θεωρίας της Μάθησης της βασισμένης στο Ψηφιακό Παιχνίδι και της τεχνικής της αφήγησης, καθώς και των λόγων και τρόπων χρήσης τους κατά το σχεδιασμό ενός ψηφιακού, εκπαιδευτικού παιχνιδιού. 4.2 Το Εκπαιδευτικό Μοντέλο των Synectics και οι φάσεις του Εκπαιδευτικού Σεναρίου Το Εκπαιδευτικό Σενάριο, που σχεδιάσθηκε με στόχο την ενίσχυση του τρόπου διδασκαλίας του μαθήματος των Μαθηματικών για τις τάξεις της Δευτέρας και της Τρίτης Δημοτικού, είναι βασισμένο στο Μοντέλο των Synectics, της οικογένειας των Μοντέλων Επεξεργασίας Πληροφοριών (Information Processing Models), μιας και το εν λόγω μοντέλο: εμπεριέχει το στοιχείο της αναγνώρισης του αγνώστου, της διασκέδασης και επιφέρει άμεση ικανοποίηση σε κάποιον που ασχολείται με την επίλυση ασκήσεων.

8 8 Conferrence on Informatics in Education 2013 δίνει την ελευθερία στους εκπαιδευόμενους, μετά από μία διαδρομή που οι ίδιοι επιλέγουν, να καταλήξουν μόνοι τους στη γνώση, που είναι και το τελικό προϊόν της μάθησης, οδηγώντας τους έτσι, στην επιβεβαίωση της προσωπικής επιτυχίας. παρέχει τη δυνατότητα στους εκπαιδευόμενος να κάνουν σχολιασμούς πάνω στο παιχνίδι και τις αντιδράσεις της πρωταγωνίστριας αυτού, με σκοπό να αντιληφθούμε τον τρόπο σκέψης τους και τον τρόπο που δρουν στο παιχνίδι (Joyce, Weil & Calhoun, 2004). Διάγραμμα 2. Το συνολικό θεωρητικό υπόβαθρο

9 Πρακτικά 5 th CIE Ερευνητικό πρόβλημα 5.1 Περιγραφή του ερευνητικού προβλήματος Το ερευνητικό πρόβλημα, η επίλυση του οποίου επιχειρήθηκε στο πλαίσιο της παρούσης εργασίας, είναι ο σχεδιασμός και η μετέπειτα υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού - ψηφιακού παιχνιδιού (educational - digital game) για την εκμάθηση των βασικών πράξεων των Μαθηματικών (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός και διαίρεση) Μαθηματικά της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης από παιδιά του Δημοτικού. Η ανάπτυξη του εν λόγω παιχνιδιού έγινε με τη χρήση του προγράμματος Adobe Flash Animation CS5 και της γλώσσας actionscript 3.0, μίας δυναμικής, αντικειμενοστραφούς γλώσσας προγραμματισμού, η οποία διαδραματίζει ένα σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη των ικανοτήτων του χρόνου εκτέλεσης (runtime) του Flash Animation. Στόχος της χρήσης μίας τέτοιας γλώσσας όπως η actionscript 3.0 είναι η ταχεία δημιουργία εμπλουτισμένων εφαρμογών Διαδικτύου (Internet applications), οι οποίες έχουν γίνει ουσιώδες κομμάτι του Διαδικτύου στις μέρες μας (Grossman & Huang, 2006). Το εν λόγω εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι είναι βασισμένο στις αρχές της θεωρίας Αφηγηματικής Μάθησης που βασίζεται στο Παιχνίδι (NGBL), καθώς και στο Εκπαιδευτικό Μοντέλο των Synectics, όπως προαναφέρθηκε. Εν ολίγοις, μέσω ενός απλού αυτόνομου, διαδραστικού, εκπαιδευτικού παιχνιδιού επιχειρείται η μετατροπή της μάθησης των τεσσάρων βασικών πράξεων των Μαθηματικών (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση) σε ένα παιχνίδι για παιδιά μικρής ηλικίας (Δευτέρας και Τρίτης Δημοτικού). Όπως είναι γνωστό, τα Μαθηματικά θεωρούνται ένα από τα δυσκολότερα μαθήματα του σχολείου γενικότερα, αν όχι το δυσκολότερο, μιας και εμπεριέχουν το αίσθημα του φόβου (Gowers, Barrow-Green & Leader, 2008) και λόγω του γεγονότος ότι οι υπολογισμοί είναι μία διαδικασία αρκετά δύσκολη και περίπλοκη και απαιτεί μεγάλη συγκέντρωση, διότι διαφορετικά, τα λάθη είναι αναπόφευκτα (Iyanaga & Kawada, 2006) Συνάμα όμως, είναι και ένα από τα πιο σημαντικά για τη σχολική και τη μετέπειτα ακαδημαϊκή πορεία των παιδιών, επομένως απαιτείται ένας διασκεδαστικός τρόπος εκμάθησής τους από τα παιδιά, όταν ακόμη βρίσκονται σε μικρή ηλικία. Υπάρχει λοιπόν, καλύτερος τρόπος από ένα ψηφιακό παιχνίδι βασισμένο στην ιστορία ενός παραδοσιακού παραμυθιού για την προσέλκυση της προσοχής και του ενδιαφέροντος των παιδιών με στόχο τη μάθηση; Βάση λοιπόν, του ψηφιακού αυτού εκπαιδευτικού παιχνιδιού είναι το παραμύθι της Κοκκινοσκουφίτσας, ελαφρώς παραλλαγμένο, για να μπορεί να γίνει εισαγωγή ερωτήσεων (μαθηματικού τύπου) και παρατηρήσεων πάνω στην πλοκή, η κεντρική ιστορία, όμως ενός κοριτσιού που πηγαίνει να δει τη γιαγιά της και κινδυνεύει από έναν κακό λύκο, θα παραμείνει η ίδια. Το συγκεκριμένο παραμύθι είναι ευκόλως κατανοητό ότι διαθέτει την κατάλληλη πλοκή για να διατηρήσει αμείωτο το ενδιαφέρον των παιδιών καθόλη τη διάρκεια του εκπαιδευτικού παιχνιδιού, διότι

10 10 Conferrence on Informatics in Education 2013 εμπεριέχει το στοιχείο του κινδύνου, του αγνώστου μέσα σε ένα πυκνό δάσος, του φόβου και ταυτόχρονα μαγευτικές εικόνες της εξοχής που όλοι μας θαυμάζουμε, παιδικότητα και αφέλεια από την πλευρά του πρωταγωνιστικού προσώπου και προπάντων αίσιο τέλος. Κυρίως η θετική λύση της ιστορίας παρακινεί τα παιδιά να ξαναπαίξουν το παιχνίδι και μάλιστα, εάν ακολουθούν διαφορετικό δρόμο κάθε φορά για το σπίτι της γιαγιάς, η πλοκή αλλάζει με άγνωστες κάθε φορά εκπλήξεις και εκβάσεις, καθώς και με διαφορετικές ερωτήσεις γνώσης σε κάθε σημείο, όπως για παράδειγμα: «Πόσες μαργαρίτες μάζεψε η Κοκκινοσκουφίτσα για τη γιαγιά της;», «Εάν η Κοκκινοσκουφίτσα στρίψει αριστερά στη διασταύρωση θα πρέπει να περπατήσει 2 χιλιόμετρα μέχρι να φθάσει στο σπίτι της γιαγιάς της, ενώ εάν στρίψει δεξιά θα αναγκαστεί να διανύσει 4 χιλιόμετρα. Εάν είναι βιαστική ποιο δρόμο θα πρέπει να ακολουθήσει;» Εννοείται ότι οι λανθασμένες απαντήσεις ακολουθούνται από κυρώσεις μέσα στο παιχνίδι, ενώ οι σωστές από συλλογή βαθμών και βοήθεια κατά τη συνάντηση της Κοκκινοσκουφίτσας με τον κακό λύκο. 5.2 Έρευνα Για την πραγματοποίηση του ελέγχου ότι πράγματι το εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά» ικανοποιεί τους στόχους του (την εκμάθηση δηλαδή των τεσσάρων βασικών μαθηματικών πράξεων από τα παιδιά Δευτέρας και Τρίτης Δημοτικού), καθώς επίσης και εάν πληροί τις προδιαγραφές, ώστε να μπορεί να υφίσταται μέσα σε μία σχολική τάξη και να χρησιμοποιείται ως διδακτικό υλικό για παιδιά της πρώιμης ηλικίας των οκτώ και εννέα ετών, διεξήχθη μία έρευνα με υποκείμενα μαθητές της Δευτέρας και της Τρίτης Δημοτικού. Ο αριθμός των μαθητών που συμμετείχε στην έρευνα ως δείγμα ήταν δεκαπέντε (Ν=15). Η συγκεκριμένη έρευνα έλαβε χώρα κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας του μαθήματος των Μαθηματικών και οι εκπαιδευόμενοι κλήθηκαν να παίξουν με το εν λόγω ψηφιακό παιχνίδι, απαντώντας στις εμπεριεχόμενες ερωτήσεις του, μέσα σε ένα διάστημα δεκαπέντε λεπτών (15 ) περίπου. Τα ερευνητικά ερωτήματα στα οποία κλήθηκε να απαντήσει η εν λόγω έρευνα ήταν τα ακόλουθα: Ε1: Επετεύχθη ο ολοκληρωτικός σχεδιασμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά»; Ε2: Υπάρχει διαφορά στην κατάκτηση των ειδικών διδακτικών στόχων του μαθήματος των Μαθηματικών όταν χρησιμοποιείται το παιχνίδι «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά» ως διδακτικό μέσο; Ε3: Η αξιοποίηση του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά» στο πλαίσιο της διδασκαλίας του μαθήματος των Μαθηματικών συμβάλλει πιο αποτελεσματικά στην κατάκτηση των γενικών διδακτικών στόχων, οι οποίοι ορίζονται από την ταξονομία μαθησιακών στόχων του Bloom; Ε4: Οι εκπαιδευόμενοι παρουσιάζουν περισσότερο θετική στάση προς το μάθημα των Μαθηματικών και τη διδασκαλία του, με την αξιοποίηση του

11 Πρακτικά 5 th CIE εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά» στο πλαίσιο αυτής; 6. Συμπεράσματα και προτάσεις για μελλοντική έρευνα Τα αποτελέσματα της έρευνας αυτής πάνω στη χρήση του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού για την ευκολότερη και πιο ευχάριστη εκμάθηση των Μαθηματικών από μαθητές Δευτέρας και Τρίτης Δημοτικού, ήταν αρκετά θετικά μιας και το 73% των εκπαιδευόμενων απάντησε σωστά στο σύνολο των ερωτήσεων (και στις 10 ερωτήσεις) ή σε εννέα από αυτές και μόνο ένα 7% των συμμετεχόντων έδωσε 3 λανθασμένες απαντήσεις. Το γεγονός ότι το ποσοστό των σωστών απαντήσεων στις ερωτήσεις του ψηφιακού παιχνιδιού είναι τόσο υψηλό σε σχέση με αυτό των λανθασμένων μας επιτρέπει να οδηγηθούμε στο συμπέρασμα ότι το παιχνίδι «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά» είναι ορθώς σχεδιασμένο, βάσει των προαναλυθέντων αρχών ενός εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού. Μπορούμε εν τέλει, τόσο από το γράφημα που ακολουθεί (Γράφημα 1), όσο και από τα συνολικά αποτελέσματα της έρευνας, να συμπεράνουμε ότι το εν λόγω παιχνίδι εξυπηρετεί με τρόπο αρκούντως ικανοποιητικό τους στόχους για τους οποίους υλοποιήθηκε και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην τάξη καλύπτοντας τις ανάγκες των μαθητών. Απαντήσεις στις ερωτήσεις του εκπαιδευτικού - ψηφιακού παιχνιδιού από όλους τους μαθητές, συνολικά 7% 20% 80% 70% 90% 100% 40% % Γράφημα 1. Τα αποτελέσματα από τις απαντήσεις των εκπαιδευόμενων στις ερωτήσεις του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού Στο συγκεκριμένο σημείο αξίζει να σημειωθεί ότι, ορισμένα σημεία τα οποία δύνανται να βελτιωθούν σε μία μελλοντική έρευνα είναι τα ακόλουθα: Η προσθήκη πιο περίπλοκων ερωτήσεων ελέγχου της κατανόησης της συγκεκριμένης ύλης των Μαθηματικών.

12 12 Conferrence on Informatics in Education 2013 Η προσθήκη περισσότερων εναλλακτικών διαδρομών που θα μπορούσε να επιλέξει η ηρωίδα του παιχνιδιού οδεύοντας προς το σπίτι της άρρωστης γιαγιάς της. Η προσθήκη επιπλέον ηρώων μέσα στο εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι είναι μία καλή ιδέα, διότι αυξάνονται έτσι οι πιθανότητες ο εκπαιδευόμενος να κατορθώσει να αντιπροσωπευθεί από κάποιον εξ αυτών. Η προσθήκη χρονικού περιορισμού κατά την απάντηση μίας ερώτησης από τους εκπαιδευόμενους/παίκτες είναι μία αρκετά σημαντική αναβαθμιστική ιδέα για την εξέλιξη του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού. Τέλος, όσον αφορά στην ερευνητική διαδικασία, ένα κίνητρο για περαιτέρω έρευνα είναι η χρήση ενός όχι τόσο ευάριθμου ερευνητικού δείγματος. Αναφορές Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. Barthes, R. (1981). Introduction à l'analyse structurale des récits. Paris: Éditions du Seuil, coll. Becta. (2002). Computer Games in Education project: Report. Retrieved 5 February 2012 from on=rh&rid=13595 Bonner, K., Chartier, B., & Lapointe, S. (2006). Get real: The art and power of storytelling in workplace communities. Canada: National Managers Community. Bourak, L., Burchill, S., Hvidston, R., Miller, C., & Perigny, G. (2012). What is GBL?. Tech Trend: Digital Game-Based Learning. Retrieved 28 October 2012 from: Forest, H. (2000). Storytelling in the Classroom Concepts and Activities. Retrieved 5 February 2012 from Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. London: Palgrave Macmillan. Gibson, J. (2012). Are videogames educational? Retrieved 5 February 2012 from

13 Πρακτικά 5 th CIE Gladwell, M. (2000). The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. Little, Brown & Company. Göbel, S., De Carvalho Rodrigues, A., Mehm, F., & Steinmetz., R. (2009). Narrative Game-based Learning Objects for Story-based Digital Educational Games. In Michael D. Kickneier-Rush (eds.), Proceedings of the 1st International Open Workshop on Intelligent Personalization and Adaptation in Digital Education Games (pp ). Retrieved 13 September 2012 from: Gowers, T., Barrow-Green, J., & Leader, I. (2008). The Princeton Companion to Mathematics. N.J.: Princeton University Press. Greenfield, P. M. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games and Computers. Harvard University Press. Grossman, G., & Huang, E. (2006). ActionScript 3.0 overview. Retrieved 5 February 2012 from Iyanaga, S., & Kawada, Y. (1977). Encyclopedic Dictionary of Mathematics. Cambridge, MA: The MIT Press. Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2004). Models of Teaching (7th ed.). Boston, MA: Pearson Education/Allyn and Bacon. Mills, J. A. (1998). Control: A history of behavioral psychology. New York, NY: New York University Press. Moore, P., (1997). Inferential Focus Briefing. NCB University Press. Napier, V. (2001). A Short History of Behaviorism. The Online Presence of Vic Napier. Retrieved 14 November 2012 from: Prensky, M. (2001). Μάθηση Βασισμένη στο Ψηφιακό Παιχνίδι. Στο Μ. Μεϊμάρης (επιμ.). Εκδόσεις Μεταίχμιο.

14 14 Conferrence on Informatics in Education 2013 Royle K. (2007). Game-Based Learning: A Different Perspective. Retrieved 5 February 2012 from Based_Learning- A_Different_Perspective.pdf Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom? Retrieved 5 February 2012 from innovate.pdf Standford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006). Teaching with Games: Using commercial off-the-shelf computer games in formal education. Bristol, U.K.: Futurelabs. Retrieved 5 February 2012 from Abstract Today's societies trying to provide a more enjoyable and creative touch to the learning process have turned into educational - digital games, believing that in this way the teaching will have different format and will become more interesting, at least with regard to the perspective of children. For this reason, attempts, firstly an analysis of Narrative Game-Based Learning (NGBL), which is synthesized from Digital Game-Based Learning (DGBL) and the technique of the narrative (storytelling), which is considered the key-element to attract the attention of children when dealing with a digital game, with the graphics that meets in it. Then, referring to educational game that was implemented as part of this paper, its objectives, and the way in which it was designed. Finally, points of the research that was conducted during the implementation of this educational - digital games in the classroom are highlighted, along with the results and the conclusions drawn from the analysis of these results. References are listed on the last page of the article. Keywords: Narrative Game-based Learning (NGBL), mathematics, storytelling, educational - digital game, Synectics

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Ακολούθως αναπτύσσονται ορισμένα διευκρινιστικά σχόλια για το Σχέδιο Μαθήματος. Αφετηρία για τον ακόλουθο σχολιασμό υπήρξαν οι σχετικές υποδείξεις που μας

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες γραμματισμού: Σχεδιασμός

Δραστηριότητες γραμματισμού: Σχεδιασμός Δραστηριότητες γραμματισμού: Σχεδιασμός Αφροδίτη Οικονόμου Νηπιαγωγός afoikon@uth.gr Μαρία Παπαδοπούλου Αν. Καθηγήτρια, Π.Τ.Π.Ε., Π.Θ. mariapap@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

, α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194. α α α α α α α α α «α µα. α α µ «α α µα» α

, α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194. α α α α α α α α α «α µα. α α µ «α α µα» α , α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194 ΠΕΡΙΛΗΨΗ α α α α µα α 04. α α α α α α α α α α «α µα µα» µ µ α µα α α α α µ α α µ «α α µα» α µα α α µ α µ α α α α α

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ Το μάθημα της Θεατρικής Αγωγής θα διδάσκεται από φέτος στην Ε και Στ Δημοτικού. Πρόκειται για μάθημα βιωματικού χαρακτήρα, με κύριο

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ MOODLE

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ MOODLE ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ MOODLE Ζωή-Ελένη Σταθάκη, Ευαγγελία Παυλάτου Τομέας Χημικών Επιστημών, Σχολή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Πρόγραμμα σπουδών του AGnovel Περιεχόμενο και Δεξιότητες πίσω από την ιστορία το έργου AGnovel

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Πρόγραμμα σπουδών του AGnovel Περιεχόμενο και Δεξιότητες πίσω από την ιστορία το έργου AGnovel Advanced Interactive Graphic Novels on Mobile Touchscreen Devices ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Πρόγραμμα σπουδών του AGnovel Περιεχόμενο και Δεξιότητες πίσω από την ιστορία το έργου AGnovel (ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ ΝΟ 23) Τίτλος

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. για γυμνάσιο

Scratch. για γυμνάσιο Scratch για γυμνάσιο Ομάδα Κ Ζαμπούνης Φίλιππος Νικολοπούλου Λουίζα Ντιρογιάννη Μαγδαληνή Παπαγεωργὶου Μαριλένα Σιδηρόπουλος Δημήτριος Φακριάδης Πασχάλης Tι είναι το scratch? Tο scratch είναι μια γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

Διασκεδάζουμε μαθαίνοντας μαζί! Πώς μαθαίνουν τα μικρά παιδιά τα Αγγλικά ως ξένη γλώσσα

Διασκεδάζουμε μαθαίνοντας μαζί! Πώς μαθαίνουν τα μικρά παιδιά τα Αγγλικά ως ξένη γλώσσα Διασκεδάζουμε μαθαίνοντας μαζί! Πώς μαθαίνουν τα μικρά παιδιά τα Αγγλικά ως ξένη γλώσσα Πώς μαθαίνουν τα μικρά παιδιά τα Αγγλικά ως ξένη γλώσσα Τα μικρά παιδιά είναι χρήστες της φυσικής τους γλώσσας.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο e-εκπαιδευτησ K. Γάκης 1 και Α. Παλιούρας 2 1 3ο ΣΕΚ Ανατ. Αττικής 2 Γενικό Λύκειο Αρτέμιδος gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους 1 Αξιολόγηση Web2 για Επικοινωνία Άννα Χουντάλα ΑΜ 11Μ13 1ο Κριτήριο Αξιολόγησης Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό)

Διαβάστε περισσότερα

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα. Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν δημιουργικά

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης

Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης Κατσιούλα Παναγιώτα, Εκπαιδευτικός, Σύμβουλος ΣΕΠ, ΚΕΣΥΠ Κιλκίς Σιάνου Χατζηκαμάρη Παναγιώτα, Εκπαιδευτικός,

Διαβάστε περισσότερα

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες.

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1 Σενάριο Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Σε αντίθεση με τα αφηγηματικά ή λογοτεχνικά είδη, το σενάριο περιγράφει αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Αφήγηση. ελτίο Τύπου T- story Ιούνιος 2013 T- NEWSLETTERJUNE. Έκδοση ν.1 2013. Κύριοι Στόχοι Τ Story

Αφήγηση. ελτίο Τύπου T- story Ιούνιος 2013 T- NEWSLETTERJUNE. Έκδοση ν.1 2013. Κύριοι Στόχοι Τ Story ελτίο Τύπου T- story Ιούνιος 2013 T- NEWSLETTERJUNE Έκδοση ν.1 2013 Επίσημο δελτίο τύπου από το project T story Storytelling Applied to Training, τo οποίο χρηματοδοτείται από την δράση "Κύρια Δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΡΘΟΔΟΞΟ ΚΕΝΤΡΟ ΤΗΣ ΕΚΚΛΗΣΙΑΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ. elearning. Διαδικτυακά μαθήματα για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης

ΔΙΟΡΘΟΔΟΞΟ ΚΕΝΤΡΟ ΤΗΣ ΕΚΚΛΗΣΙΑΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ. elearning. Διαδικτυακά μαθήματα για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης ΔΙΟΡΘΟΔΟΞΟ ΚΕΝΤΡΟ ΤΗΣ ΕΚΚΛΗΣΙΑΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ elearning Διαδικτυακά μαθήματα για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης ΑΘΗΝΑ 2011 ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Το διαδικτυακό μάθημα «Οι τεχνολογίες Web

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ. Developing Leadership Skills

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ. Developing Leadership Skills ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ Developing Leadership Skills Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα με στόχο

Διαβάστε περισσότερα

Απόστολος Μιχαλούδης

Απόστολος Μιχαλούδης ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΩΝ Ανάπτυξη και εφαρμογή διδακτικών προσομοιώσεων Φυσικής σε θέματα ταλαντώσεων και κυμάτων Απόστολος Μιχαλούδης υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Ευριπίδη Χατζηκρανιώτη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Εξετάσεις NOCN ESOL INTERNATIONAL

Εξετάσεις NOCN ESOL INTERNATIONAL Εξετάσεις NOCN ESOL INTERNATIONAL Αναγνωρισμένο από το Ofqual για όλα τα επίπεδα του CEF Beginners (A1) Improvers (A2) Intermediate (B1) Independent User (B2) Advanced (C1) Proficient(C2) (NQF Level 3

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Καλωσορίσατε στο Emphasys Centre!

Καλωσορίσατε στο Emphasys Centre! Καλωσορίσατε στο Emphasys Centre! This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible

Διαβάστε περισσότερα

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης Ευαγγελία Καβακλή Το ερευνητικό πρόγραµµα WebDance υλοποιείται µε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή:

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή: ΕΥΤΕΡΑ * Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό, είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να αναπτύσσονται,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος άσκαλος Σ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

I.C.B.S. METAΠTYXIAKO TMHMA ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: DMS ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΜΕΡΟΣ Α (70% του βαθµού)

I.C.B.S. METAΠTYXIAKO TMHMA ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: DMS ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΜΕΡΟΣ Α (70% του βαθµού) I.C.B.S. METAΠTYXIAKO TMHMA ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: DMS ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕΡΟΣ Α (70% του βαθµού) Ετοιµάστε µια αναφορά προς τη διοίκηση, µε µέγιστο αριθµό λέξεων 3000 (+/- %), χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «H ψηφιακή τεχνολογία στα περιβαλλοντικά προγράμματα της B/βθμιας Εκπαίδευσης»

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «H ψηφιακή τεχνολογία στα περιβαλλοντικά προγράμματα της B/βθμιας Εκπαίδευσης» Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «H ψηφιακή τεχνολογία στα περιβαλλοντικά προγράμματα της B/βθμιας Εκπαίδευσης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων Επιμορφωτές: Άγγελος Κωνσταντινίδης,

Διαβάστε περισσότερα

ΝEΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚA ΠΡΟΓΡAΜΜΑΤΑ: ΕΜΦAΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΑΙOΤΗΤΕΣ. ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ και στη ΔΙΑΒΙΟΥ ΑΥΤΟΜΟΡΦΩΣΗ

ΝEΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚA ΠΡΟΓΡAΜΜΑΤΑ: ΕΜΦAΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΑΙOΤΗΤΕΣ. ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ και στη ΔΙΑΒΙΟΥ ΑΥΤΟΜΟΡΦΩΣΗ ΝEΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚA ΠΡΟΓΡAΜΜΑΤΑ: ΕΜΦAΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΑΙOΤΗΤΕΣ ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ και στη ΔΙΑΒΙΟΥ ΑΥΤΟΜΟΡΦΩΣΗ ΜΕΡΟΣ Α Οι προτεραιότητες στα Νέα Αναλυτικά Προγράμματα Λειτουργική Ανάλυση (copyright: Μαίρη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Όμιλος Παραμύθι και Αφήγηση. Βασιλική Αντωνογιάννη Δασκάλα. Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας. bantonog@yahoo.gr

Όμιλος Παραμύθι και Αφήγηση. Βασιλική Αντωνογιάννη Δασκάλα. Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας. bantonog@yahoo.gr Όμιλος Παραμύθι και Αφήγηση Βασιλική Αντωνογιάννη Δασκάλα Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας bantonog@yahoo.gr Εισαγωγή Τίτλος: «Παραμύθι και Αφήγηση» Υλοποίηση: στο πλαίσιο του νέου θεσμού

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση. Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ

Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση. Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ Δομή της παρουσίασης Δυσκολίες μαθητών γύρω από την έννοια της

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ m128 ΣΟΦΗ ΛΕΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΛΕΚΤΟΡΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ

ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ m128 ΣΟΦΗ ΛΕΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΛΕΚΤΟΡΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ m128 ΣΟΦΗ ΛΕΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΛΕΚΤΟΡΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3 2. ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΕΓΓΡΑΦΩ Σ ΕΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞ

Διαβάστε περισσότερα

Ο ηλεκτρονικός σύντροφος μελέτης μου!

Ο ηλεκτρονικός σύντροφος μελέτης μου! Ο ηλεκτρονικός σύντροφος μελέτης μου! Τι είναι το iebook; Το iebook είναι το ηλεκτρονικό βιβλίο των αγγλικών μου, το οποίο με βοηθάει να κάνω μόνος μου το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς που μου ανατίθεται

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ. Δυσλεξία και εκπαιδευτική πράξη

ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ. Δυσλεξία και εκπαιδευτική πράξη ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ Δυσλεξία και εκπαιδευτική πράξη του Κωνσταντίνου Θώδη * Η εικόνα που προβάλλεται και έχει επικρατήσει για το παιδί με «μαθησιακές δυσκολίες» είναι η εικόνα ενός έξυπνου παιδιού, το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΌ ΤΗ «ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ»ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΏΝ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΉ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΤΆΞΗ Ε.ΚΟΛΈΖΑ

ΑΠΌ ΤΗ «ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ»ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΏΝ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΉ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΤΆΞΗ Ε.ΚΟΛΈΖΑ ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ 1 ΑΠΌ ΤΗ «ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ»ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΏΝ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΉ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΤΆΞΗ Ε.ΚΟΛΈΖΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΙΣΗΓΗΣΗΣ 1. Τι αλλαγές επιχειρούν τα νέα ΠΣ; 2 2. Γιατί το πέρασμα στην πράξη (θα)

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας 723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας Το Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΤΕΙ Λάρισας ιδρύθηκε με το Προεδρικό Διάταγμα 200/1999 (ΦΕΚ 179 06/09/99), με πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Διαφοροποιημένη διδασκαλία: Τι, Πώς, Γιατί

Διαφοροποιημένη διδασκαλία: Τι, Πώς, Γιατί Διαφοροποιημένη διδασκαλία: Τι, Πώς, Γιατί Επιμέλεια: Μαρία Λαζαρίδου Σχολική Σύμβουλος 14 ης Περιφέρειας Π.Ε. Θεσσαλονίκης 3 Μαρτίου 2015-13 ο Δημ. Σχολείο Σταυρούπολης Ενεργός συμμετοχή Καλλιέργεια των

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΚΥΔΡΑΣ Ομάδα ανάπτυξης Μαρία Τσικαλοπούλου, Μαθηματικός Σ Κ Υ Δ Ρ Α / 2 0 1 5 Το αντικείμενο με το οποίο θα ασχοληθούμε είναι τα μαθηματικά της

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΌΣ, ΔΙΟΊΚΗΣΗ, ΥΛΟΠΟΊΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΆΤΩΝ ΔΙΑΦΉΜΙΣΗΣ - ΛΕΙΤΟΥΡΓΊΑ ΤΗΣ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΉΣ ΕΤΑΙΡΊΑΣ ΚΑΙ ΑΓΟΡΆΣ. Planning and managing Advertising

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Ο ηλεκτρονικός σύντροφος μελέτης μου!

Ο ηλεκτρονικός σύντροφος μελέτης μου! Extra&Friends iebook leaflet_extra&friends iebook leaflet 09/12/2010 4:48 ΜΜ Page 1 Ο ηλεκτρονικός σύντροφος μελέτης μου! Extra&Friends iebook leaflet_extra&friends iebook leaflet 09/12/2010 4:48 ΜΜ Page

Διαβάστε περισσότερα

WORKSHOP GUIDE. Eπιμέλεια: Δημήτρης Στρατάκος

WORKSHOP GUIDE. Eπιμέλεια: Δημήτρης Στρατάκος WORKSHOP GUIDE Eπιμέλεια: Δημήτρης Στρατάκος Το έργο αυτό χρηματοδοτείται με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. O παρών Οδηγός Εργαστηρίων (Workshop Guide) δεσμεύει μόνον τον συντάκτη του και η Επιτροπή

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές έννοιες και αρχές των Φυσικών Επιστημών Δ ι δ α κ τ ι κ έ ς ε ν ό τ η τ ε ς Τεχνικές διδασκαλίας

Βασικές έννοιες και αρχές των Φυσικών Επιστημών Δ ι δ α κ τ ι κ έ ς ε ν ό τ η τ ε ς Τεχνικές διδασκαλίας Α Τίτλος Προγράμματος Εκπαίδευσης Ενηλίκων Βασικές έννοιες και αρχές των Φυσικών Επιστημών Β Ομάδα Στόχος στην οποία απευθύνεται Το πρόγραμμα απευθύνεται σε αποφοίτους Γενικών / Τεχνικών Λυκείων, ΤΕΕ που

Διαβάστε περισσότερα

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 10-2011 ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτήριο προσανατολισμένο στην

Διαβάστε περισσότερα

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr MOODLE Modular Object- Oriented Dynamic Learning Environment 2 What is Online σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Σύμφωνα με τη διεθνώς επικρατούσα ακαδημαϊκή πρακτική, παρατίθενται οι παρακάτω συνοπτικές οδηγίες για τη συγγραφή πτυχιακής ή διπλωματικής

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

CASE STUDY ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ INTERNET MARKETING: ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΟΥ SAN FRANCISCO (USF)

CASE STUDY ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ INTERNET MARKETING: ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΟΥ SAN FRANCISCO (USF) CASE STUDY ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ INTERNET MARKETING: ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΟΥ SAN FRANCISCO (USF) Αλεξανδρής Χρήστος Πιάκης Θεόδωρος Σπυρίδης Θεόδωρος 1 University of San Francisco Ιδρύθηκε το

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η ραγδαία και συνεχής εξέλιξη των υπολογιστών και της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Οι Ευρωπαίοι και οι γλώσσες τους

Οι Ευρωπαίοι και οι γλώσσες τους Ειδικό ευρωβαρόμετρο 386 Οι Ευρωπαίοι και οι γλώσσες τους ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στον πληθυσμό της Ευρωπαϊκής Ένωσης, η ευρύτερα ομιλούμενη μητρική γλώσσα είναι η γερμανική (16%), έπονται η ιταλική και η αγγλική (13%

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Νικόλαος Τσιγγίλης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

Δρ. Νικόλαος Τσιγγίλης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Δρ. Νικόλαος Τσιγγίλης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής γής Τρέξτε τώρα που μπορείτε για να μην. «τρέχετε» όταν δεν μπορείτε Ποια είναι η κατάσταση στη χώρα μας; Αριθμός σταδίων (μέση τιμή)

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Πυθαγόρας. Ανάπτυξη εκπαιδευτικού πακέτου ποιότητας εσωτερικού περιβάλλοντος Αναλυτικές Οδηγίες

Πρόγραμμα Πυθαγόρας. Ανάπτυξη εκπαιδευτικού πακέτου ποιότητας εσωτερικού περιβάλλοντος Αναλυτικές Οδηγίες Πρόγραμμα Πυθαγόρας Ανάπτυξη εκπαιδευτικού πακέτου ποιότητας εσωτερικού περιβάλλοντος Αναλυτικές Οδηγίες ΠΕ2. Ανάπτυξη διδακτικών μεθόδων ποιότητας εσωτερικού περιβάλλοντος Δράση 2. Οργάνωση διδακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδεύοντας τον εκπαιδευτή. 6-10 Απριλίου 2012, 24 ώρες

Εκπαιδεύοντας τον εκπαιδευτή. 6-10 Απριλίου 2012, 24 ώρες Εκπαιδεύοντας τον εκπαιδευτή 6-10 Απριλίου 2012, 24 ώρες Εκπαιδεύοντας τον εκπαιδευτή Το σεμινάριο παρουσιάζει τις βασικές αρχές σχεδίασης και ανάπτυξης ενός εκπαιδευτικού προγράμματος. Εστιάζει επίσης

Διαβάστε περισσότερα

EC-ASE: European Certificate for Consultants of Social Economy

EC-ASE: European Certificate for Consultants of Social Economy Μεθοδολογία Αντιστοίχισης των Προσόντων με το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Επαγγελματικών Προσόντων (EQF) EC-ASE: European Certificate for Consultants of Social Economy «European Certificate for Consultants of Social

Διαβάστε περισσότερα

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται

1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται 1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται δεκτοί στο πρόγραμμα - Προαπαιτούμενα 5. Η Βεβαιωση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού

Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Όλγα Κολόσακα 1, Συμεών Ρετάλης 2, Πέτρος Γεωργιακάκης 3, Έλενα Ζαγλαρίδου 4 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής olgakolosaka@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση. Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά

Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση. Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση 1 Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά 2 Περιεχόμενο παρουσίασης: Παρούσα κατάσταση-ελλείψεις-ανάγκες Μεθοδολογίες μάθησης συμβατές

Διαβάστε περισσότερα

Δίγλωσση προσχολική εκπαίδευση: Η εφαρμογή της Μεθόδου CLIL σε γαλλόφωνο περιβάλλον

Δίγλωσση προσχολική εκπαίδευση: Η εφαρμογή της Μεθόδου CLIL σε γαλλόφωνο περιβάλλον Δίγλωσση προσχολική εκπαίδευση: Η εφαρμογή της Μεθόδου CLIL σε γαλλόφωνο περιβάλλον Άλιμος, 2015 Η Μέθοδος CLIL Ολιστική Εκμάθηση Περιεχομένου και Ξένης Γλώσσας EMILE: L Enseignement d une Matière par

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

MOODLE Εγκατάσταση πλατφόρμας Δημιουργία & Διαχείριση μαθήματος

MOODLE Εγκατάσταση πλατφόρμας Δημιουργία & Διαχείριση μαθήματος E-learning σεμινάριο/εργαστήριο MOODLE Εγκατάσταση πλατφόρμας Δημιουργία & Διαχείριση μαθήματος 30 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2013 O φορέας διοργάνωσης σεμιναρίων INTERactive EDucation μέσω της e learning πλατφόρμα της

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Μoodle στη διδασκαλία μαθημάτων πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

Αξιοποίηση του Μoodle στη διδασκαλία μαθημάτων πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Αξιοποίηση του Μoodle στη διδασκαλία μαθημάτων πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Μ. Σκιαδέλλη Καθηγήτρια Πληροφορικής Βθμιας Εκπαίδευσης skiadelli@gmail.com Περίληψη Στην εισήγηση αυτή παρουσιάζονται δύο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ που εξασφαλίστηκαν από την ΕΠ 05/08 για τη Δημοτική Εκπαίδευση: 5600 σε 347 σχολεία. 350 (school site license) σε 347 σχολεία

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ που εξασφαλίστηκαν από την ΕΠ 05/08 για τη Δημοτική Εκπαίδευση: 5600 σε 347 σχολεία. 350 (school site license) σε 347 σχολεία ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ που εξασφαλίστηκαν από την ΕΠ 05/08 για τη Δημοτική : Κωδικός Μάθημα Λογισμικό Δ01Α Δ01Β Δ01Γ Τίτλος: Η Σπίθα, ο Κεραυνός και η αποκάλυψη της αλήθειας: Περιγραφή: Λογισμικό Εμπέδωσηςεξάσκησης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΝΗΤΙΚΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ. Negative feelings management

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΝΗΤΙΚΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ. Negative feelings management ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΝΗΤΙΚΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ Negative feelings management Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Διαχείριση Αρνητικών Συναισθημάτων είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές πολύμεσες βιβλιοθήκες στο INTERNET - CHILIAS

Ψηφιακές πολύμεσες βιβλιοθήκες στο INTERNET - CHILIAS Ψηφιακές πολύμεσες βιβλιοθήκες στο INTERNET - CHILIAS Αλεξάνδρα Παπάζογλου Ελληνοαμερικανικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα, Βιβλιοθήκη Κολλεγίου Αθηνών Η ανάπτυξη της τηλεπικοινωνιακής υποδομής σε συνδυασμό με τις

Διαβάστε περισσότερα

Οι μύθοι του Αισώπου: Δημιουργία πολυμεσικών παραμυθιών για τη διδασκαλία μίας εφαρμογής παρουσιάσεων

Οι μύθοι του Αισώπου: Δημιουργία πολυμεσικών παραμυθιών για τη διδασκαλία μίας εφαρμογής παρουσιάσεων 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Οι μύθοι του Αισώπου: Δημιουργία πολυμεσικών παραμυθιών για τη διδασκαλία μίας εφαρμογής παρουσιάσεων Κουκουρίκος Παναγιώτης Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης Μ. Μπαγιαμπού 1 1 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά.

Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά. Τάξη/εις στις οποίες απευθύνεται: Το

Διαβάστε περισσότερα

BUSINESS PLAN (Επιχειρηματικό σχέδιο)

BUSINESS PLAN (Επιχειρηματικό σχέδιο) Καλωσήλθατε στην ηλεκτρονική βιβλιοθήκη του epiheirimatikotita.gr. Εδώ μπορείτε να βρείτε άφθονο BUSINESS PLAN (Επιχειρηματικό σχέδιο) Seven Steps To A Successfull pdf Business Plan Writing an effective

Διαβάστε περισσότερα

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Ηγεσία Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Πειραιώς

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥ ΩΝ «ιδακτική της Τεχνολογίας και Ψηφιακά Συστήµατα» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «Ηλεκτρονική Μάθηση» ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέµα: Αξιοποίηση των

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-2010 ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα

Διαβάστε περισσότερα