ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου Σκάκι

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου Σκάκι"

Transcript

1 ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2008 Σκάκι Α. Εισαγωγή Το σκάκι είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι με μακραίωνη ιστορία. Παίζεται από δυο παίχτες αντιπάλους σε μια τετράγωνη βάση που ονομάζεται σκακιέρα. Κάθε παίκτης ξεκινά την παρτίδα με 16 πεσσούς κάθε ένας των οποίων ανήκει σε κάποιο είδος που έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης και αιχμαλώτισης αντίπαλων κομματιών. Ο στόχος κάθε παίχτη είναι να προστατέψει τον βασιλιά του και να αιχμαλωτίσει τον αντίπαλο βασιλιά. Β. Συστατικά Το σκάκι αποτελείται από την σκακιέρα και τους πεσσούς. 1.Σκακιέρα Η σκακιέρα είναι ένας τετράγωνος 8x8 πίνακας αποτελούμενος από άσπρα και μαύρα τετράγωνα εναλλάξ τοποθετημένα. Το κάτω αριστερά τετράγωνο είναι πάντα μαύρο. Κάθε στήλη χαρακτηρίζεται από ένα γράμμα (a-h ή α-θ) και κάθε γραμμή από έναν αριθμό (1-8). Έτσι το κάθε τετράγωνο χαρακτηρίζεται από ένα μοναδικό ζεύγος του αριθμό γραμμής και του γράμματος της στήλης. Πάνω στην σκακιέρα κινούνται οι πεσσοί.

2 Σκακιέρα 2.Πεσσοί Στο σκάκι υπάρχουν 2 στρατοί αποτελούμενοι από 16 πεσσούς ο καθένας ( 32 συνολικά ). Ο κάθε παίχτης έχει από έναν στρατό που χαρακτηρίζεται από το χρώμα του (άσπρο ή μαύρο). Συχνά οι πεσσοί του κάθε παίχτη αποκαλούνται «τα άσπρα» ή «τα μαύρα» αντίστοιχα. Οι πεσσοί είναι 6 διαφορετικών τύπων κάθε ένας εκ των οποίων έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης και αιχμαλώτισης του αντίπαλου πεσσού. Κάθε στρατός αποτελείται : 1 βασιλιά 1 βασίλισσα 2 πύργους 2 αξιωματικούς 2 ίππους 8 πιόνια Β. Κανόνες 1.Σκοπός Ο σκοπός κάθε παίχτη είναι η επίτευξη ματ στον αντίπαλο βασιλιά. Αυτό συμβαίνει όταν ο βασιλιάς απειλείται (αυτό ονομάζεται «σαχ» ) και δεν υπάρχει νόμιμη κίνηση διάσωσης. Ας σημειωθεί ότι το ματ καθιστά την αιχμαλώτιση του βασιλιά περιττή καθώς αποτελεί το τέλος του παιχνιδιού. 2

3 2.Αρχικοποίηση Το παιχνίδι ξεκινά παραδοσιακά από συγκεκριμένη θέση όπου οι στρατοί παρατάσσονται αντικριστά. Την παρτίδα ξεκινά ο λευκός και στην υπόλοιπη παρτίδα οι παίκτες παίζουν εναλλάξ κινώντας κάποιο κομμάτι τους. Αναλυτικά, η τοποθέτηση των πεσσών πάνω στην σκακιέρα κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού είναι : Τα 8 άσπρα πιόνια τοποθετούνται στην 2 η γραμμή. Τα μαύρα πιόνια στην 7 η. Οι λευκοί πύργοι τοποθετούνται στα a1 και h1. Τα μαύρα στα a8 και h8. Τα άλογα τοποθετούνται δίπλα από τους πύργους. Δίπλα από τα άλογα τοποθετούνται οι αξιωματικοί Δίπλα από τους αξιωματικούς τοποθετούνται ο βασιλιάς και η βασίλισσα, με την βασίλισσα να τοποθετείται σε τετράγωνο ίδιου χρώματος με το χρώμα του στρατού στον οποίο ανήκει. Οι παίχτες παίζουν εναλλάξ με τον παίχτη που έχει τον άσπρο στρατό να κάνει την πρώτη κίνηση. 3.Κίνηση Αρχική τοποθέτηση πεσσών Κάθε πεσσός έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης. Η κίνηση του κάθε πεσσού γίνεται φυσικά εντός τον ορίων της σκακιέρας. Σε κάθε τετράγωνο υπάρχει το πολύ ένας πεσσός (δηλαδή δεν μπορεί σ ένα τετράγωνο να έχουμε δυο ή περισσότερους πεσσούς ). 3

4 Πιόνια(Pawns): Τα πιόνια κινούνται μόνο ένα τετραγωνάκι προς τα εμπρός δηλαδή προς την μεριά που βρίσκεται αρχικά ο αντίπαλος στρατός. Όταν το πιόνι βρίσκεται στην αρχική του θέση - και μόνο τότε μπορεί να κάνει κινηθεί προς τα εμπρός απόσταση 2 τετραγώνων. Κίνηση πιονιού Βασιλιάς(King): Ο βασιλιάς μπορεί να κινηθεί σ ένα οποιοδήποτε γειτονικό τετράγωνο (οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια). Ο βασιλιάς δεν μπορεί να μετακινηθεί σε ένα τετράγωνο που απειλείται από κάποιον αντίπαλο πεσσό. Κίνηση βασιλιά Βασίλισσα(Queen): Η βασίλισσα μπορεί να κινείται οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια όσα τετράγωνα απόσταση θέλει. Σε αντίθεση με τον βασιλιά που κινείται προς τις ίδιες κατευθύνσεις αλλά μόνο ένα τετράγωνο απόσταση. 4

5 Κίνηση βασίλισσας Πύργος(Rook): Ο πύργος κινείται οριζόντια ή κάθετα όσα τετράγωνα απόσταση θέλει. Κίνηση πύργου Αξιωματικός(Bishop): Ο αξιωματικός κινείται διαγώνια όσα τετράγωνα απόσταση θέλει. Παρατήρηση: Ένας αξιωματικός δεν πρόκειται να βρεθεί ποτέ σε ένα τετράγωνο αντίθετου χρώματος από το τετράγωνο από το οποίο ξεκίνησε. 5

6 Κίνηση αξιωματικού Άλογο(Knight): Το άλογο κινείται κάνοντας ένα «Γ» όρθιο ή ξαπλωτό, ορθά η ανάποδα. Δυο τετράγωνα προς την μια κατεύθυνση και ένα τετράγωνο κάθετα προς την προηγούμενη. Κίνηση αλόγου 4.Αιχμαλώτιση Ο κάθε στρατός μπορεί να αιχμαλωτίσει πεσσούς του αντίπαλου στρατού. Ο αιχμάλωτος πεσσός φεύγει από την σκακιέρα. (αιχμαλώτιση, φάγωμα, κόψιμο έχουν την ίδια ακριβώς σημασία) Όλοι οι πεσσοί εκτός από τα πιόνια, μπορούν να «φάνε»/«αιχμαλωτίσουν» έναν αντίπαλο πεσσό, εφόσον αυτός βρίσκεται σε κάποια από τα τετράγωνα που αυτοί μπορούν να κινηθούν. Ο πεσσός που «φαγώθηκε» / «αιχμαλωτίστηκε» φεύγει από την σκακιέρα. Ο πεσσός που έφαγε κάποιον αντίπαλο μετακινείτε στην θέση που βρισκόταν ο «αιχμάλωτος» πεσσός. Το πιόνι μπορεί να φάει αντιπάλους πεσσούς που βρίσκονται σε κάποιο δυο διαγωνίως μπροστά τετράγωνα (είτε μπροστά και αριστερά, είτε μπροστά και δεξιά ). Όπως και οι υπόλοιποι, το πιόνι παίρνει την θέση του πεσσού που μόλις «έφαγε». 6

7 5.Ειδικές κινήσεις Προαγωγή(Promotion) Όταν ένα πιόνι φτάσει στην τελευταία γραμμή μετατρέπεται σε βασίλισσα, πύργος, αξιωματικό ή άλογο. Ο παίκτης επιλέγει σε τι θέλει να μετατραπεί το πιόνι ανεξάρτητα από το ποιοι πεσσοί του έχουν φαγωθεί/αιχμαλωτιστεί. Το πιόνι φεύγει από την σκακιέρα και στην θέση του μπαίνει ο αντικαταστάτης του. Ροκέ(Castling) Μια ειδική κίνηση που συμμετέχει ο βασιλιάς και ένας πύργος είναι το ροκέ. Πραγματοποιείται με την μετακίνηση του βασιλιά δύο τετράγωνα προς τον πύργο και την μετακίνηση του πύργου στο τετράγωνο ανάμεσα στην αρχική και τελική θέση του βασιλιά. Υπάρχουν δυο είδη ροκέ. Το μικρό ροκέ που γίνεται με τον πύργο του βασιλιά και το μεγάλο ροκέ που γίνεται με τον πύργο της βασίλισσας. Το μικρό ροκέ συμβολίζεται γενικά Ο-Ο και το μεγάλο συμβολίζεται Ο-Ο-Ο. Στα διαγράμματα αριστερά παρουσιάζεται το μικρό ροκέ και δεξιά το μεγάλο ροκέ. Οι όροι για να επιτραπεί το ροκέ είναι: i. Ο βασιλιάς δεν πρέπει να έχει μετακινηθεί ποτέ από την αρχική θέση του. ii. Ο πύργος που θα συμμετάσχει επίσης δεν πρέπει να έχει μετακινηθεί ποτέ από την αρχική θέση του. iii. Ο βασιλιάς δεν πρέπει να είναι υπό την απειλή σαχ την δεδομένη στιγμή. iv. Το ενδιάμεσο τετράγωνο από το οποίο θα περάσει ο βασιλιάς δεν πρέπει να απειλείται. v. Το τελικό τετράγωνο που θα καταλήξει ο βασιλιάς βεβαίως δεν πρέπει να απειλείται. vi. Δεν πρέπει να παρεμβάλλονται κομμάτια μεταξύ του βασιλιά και του πύργου. Μεγάλο ροκέ 7

8 Μικρό ροκέ 6.Περιπτωσεις ισοπαλίας Το παιχνίδι μπορεί να λήξη χωρίς νικητή, με ισοπαλία. Αυτό συμβαίνει στις παρακάτω περιπτώσεις: Όταν ένας παίχτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις και ο βασιλιάς του δεν απειλείτε (δεν είναι σαχ) Όταν η επίτευξη ματ είναι αδύνατη. Όταν δηλαδή και οι δυο παίχτες έχουν κάποιο από τους παρακάτω συνδυασμούς πεσσών (δεν χρειάζεται να έχουν τον ίδιο συνδυασμό) : o Βασιλιάς και δυο άλογα o Βασιλιάς και ένα άλογο o Βασιλιάς και ένας αξιωματικός o Βασιλιάς Γ. Ζητούμενα Προγραμματιστικής Άσκησης Στην εργασία αυτή θα πρέπει να υλοποιήσετε το σκάκι που θα παίζεται από δυο παίχτες. Θα πρέπει η φιλοσοφία της εργασίας σας να εστιάζει στην δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης και επέκτασης της λειτουργικότητας των κλάσεων που σχεδιάζετε. Κάποιες από τις ερωτήσεις που πρέπει να έχετε στο μυαλό σας κατά την σχεδίαση της εργασίας είναι : Πόσο εύκολο θα ήταν να επεκτείνετε το σκάκι σας με επιπλέον κινήσεις (πχ en passant), πόσο εύκολο θα ήταν να φτιαχτεί μια επιπλέον διεπαφή χρήστη (πχ applet) χωρίς να αλλάξουν τα υπόλοιπα κομμάτια του παιχνιδιού. Βασικές Συνιστώσες Προγράμματος Το παραπάνω σχήμα μας δείχνει τις τρεις βασικές συνιστώσες του προγράμματος που θα αναπτύξετε στα πλαίσια της εργασίας σας. 8

9 1. Διεπαφή Χρήστη (User Interface - UI) Η διεπαφή χρήστη (UI) είναι υπεύθυνη για την επικοινωνία του παιχνιδιού με τους παίχτες. Απεικονίζει την σκακιέρα με τους πεσσούς. Για την εργασία θα πρέπει να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε δυο διαφορετικές διεπαφές χρήστη, μια γραφική διεπαφή και μια διεπαφή κονσόλας. Η επιλογή του UI θα γίνεται μέσω μιας παραμέτρου που θα δίνεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Γραφική Διεπαφή Χρήστη (Graphical User Interface - GUI) Αρχικά θα πρέπει να εμφανίζεται ένα παράθυρο που θα ζητά τα ονόματα των δυο παιχτών καθώς και τον παίχτη που θα έχει τα άσπρα. Επίσης θα δίνεται η επιλογή το παιχνίδι να επιλέγει τυχαία τον παίχτη με τα άσπρα. Μόλις ο χρήστης εισάγει τις απαραίτητες πληροφορίες και πατήσει το κουμπί «play» εμφανίζεται το κύριο παράθυρο του παιχνιδιού. Το παράθυρο αυτό απεικονίζει την σκακιέρα με τους πεσσούς όπως στο παρακάτω σχήμα. 9

10 Στο παράθυρο αυτό θα φαίνονται τα ονόματα των παιχτών καθώς και το ποιος παίχτης έχει σειρά. Για να κουνήσει ο παίχτης τους πεσσούς του αρχικά επιλέγει τον πεσσό που θέλει και στην συνέχεια κάνει κλικ στο τετράγωνο που θέλει να πάει. Αν η κίνηση είναι νόμιμη τότε εκτελείται αλλιώς όχι (μπορείτε να εμφανίζετε και κατάλληλο μήνυμα λάθους). Εάν η κίνηση που έγινε επιφέρει σαχ ματ ή ισοπαλία τότε εμφανίζεται κατάλληλο παράθυρο που αναφέρει το γεγονός και ζητά από τους παίχτες εάν θα ξαναπαίξουν η όχι (έξοδος από το παιχνίδι). Στο παράθυρο αυτό θα εμφανίζεται και ένα menu. Οι επιλογές θα είναι File, Edit και Settings. Πατώντας στο File θα εμφανίζονται οι επιλογές New, Save, Load και Exit. To Νew ξεκινάει το παιχνίδι από την αρχή. Το save αποθηκεύει σε αρχείο την κατάσταση του παιχνιδιού ώστε πατώντας το load να μπορεί κάποιος να το επαναφέρει και να συνεχίσει. Το Exit τερματίζει το πρόγραμμα. Πατώντας το Edit εμφανίζονται οι επιλογές Previous και Next. Οι επιλογές αυτές μας επιτρέπουν να παρακολουθήσουμε ολόκληρο το ιστορικό την παρτίδας, μέχρι δηλαδή την αρχική κατάσταση. Οι δυο αυτές επιλογές θα πρέπει να απενεργοποιούνται κατάλληλα. Δηλαδή όταν είμαστε στην τελευταία κίνηση δεν πρέπει να είναι ενεργοποιημένο το Next, αντίστοιχα όταν είμαστε στην πρώτη κίνηση το previous πρέπει να απενεργοποιείται. Με τις επιλογές αυτές ο χρηστής θα μπορεί να βλέπει το ιστορικό τις παρτίδας αλλά δεν μπορεί να συνεχίσει από το παιχνίδι από κάποια προηγούμενη κατάσταση. Η παρτίδα συνεχίζεται μόνο αφού η σκακιέρα έχει επανέλθει στην τελική κατάσταση που βρισκόταν. Οπότε θα πρέπει να κρατάτε και το ιστορικό όλων των κινήσεων της παρτίδας. Τέλος στο menu πατώντας το Settings θα πρέπει να εμφανίζεται το Proposed Moves. Όταν το Proposed Moves είναι επιλεγμένο και ο παίχτης, που έχει σειρά, επιλέξει κάποιον από του δικούς του πεσσούς, στην σκακιέρα αλλάζουν χρώμα τα τετράγωνα που αντιστοιχούν σε όλες τις δυνατές κινήσεις του πεσσού. 10

11 Διεπαφή Κονσόλας ( Command Line Interface ) Η δεύτερη διεπαφή που πρέπει να έχει το παιχνίδι είναι η διεπαφή κονσόλας. Η επικοινωνία γίνεται μέσω εντολών που πληκτρολογεί ο χρήστης καθώς και μηνυμάτων που εμφανίζονται στην κονσόλα. Ο τρόπος που αναπαρίσταται η σκακιέρα φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Για την αντιστοιχία πεσσών χρησιμοποιούμε το πρώτο γράμμα της αγγλικής λέξης του πεσσού, εκτός από τον βασιλιά που το συμβολίζουμε με w. Τα κεφαλαία γράμματα αντιστοιχούν στους λευκούς πεσσούς ενώ τα μικρά στους μαύρους. Οι κινήσεις θα δίνονται με την μορφή a2 -> a3. Το menu θα είναι αντίστοιχο με την άλλη διεπαφή με την διαφορά ότι εδώ απουσιάζει η επιλογή proposed moves. Αρχικά εμφανίζονται στην κονσόλα μηνύματα που ζητούν από το χρήστη πληροφορίες για το παιχνίδι (ονόματα παιχτών, αν κάποιος παίχτης θα έχει τα άσπρα ή θα αποφασίσει το παιχνίδι γι αυτό κτλ). Στην συνέχεια θ αρχίζει το παιχνίδι. Κάθε φορά θα εμφανίζεται στην οθόνη η σκακιέρα, το όνομα του παίχτη που έχει σειρά και από κάτω το menu με τις επιλογές του χρήστη. Πχ. 1. New 2. Save 3. Load 4.Exit 5. Previous 6. Next Κίνηση με την μορφή «αρχική θέση τελική θέση» Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει πατώντας κάποιον αριθμό την ενέργεια που θέλει να κάνει πχ 2 για να αποθηκευτεί το παιχνίδι ή να δώσει κάποια κίνηση πεσσού. Αντίστοιχα και σ αυτή της διεπαφή, θα εμφανίζονται κατάλληλα μηνύματα στο τέλος του παιχνιδιού που θα ρωτούν για νέο παιχνίδι ή για έξοδο. 11

12 2. GameMaster Ο GameMaster είναι ο «εγκέφαλος» του παιχνιδιού. Είναι υπεύθυνος για τους κανόνες του παιχνιδιού εκτός από τις κινήσεις των πεσσών. Ο GameMaster ύστερα από κάθε κίνηση πεσσού κάνει έλεγχο για ισοπαλία και σαχ ματ. Επίσης είναι υπεύθυνος για την δημιουργία νέου παιχνιδιού (New), για την αποθήκευση του (Save) και το φόρτωμα παιχνιδιού του(load) μόλις ο χρήστης επιλέξει κάποια από αυτές τις επιλογές του menu. Τέλος ο GameMaster είναι αυτός που εκτελεί τις απαραίτητες λειτουργίες όταν ο χρήστης επιλέξει previous και next. 3.StateHolder O StateHolder σώζει την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού. Κρατά τις θέσεις των πεσσών στην σκακιέρα. Δώστε προσοχή στο ότι όλοι οι πεσσοί έχουν κάποια κοινά χαρακτηριστικά και συμπεριφορές όπως το χρώμα του πεσσού καθώς και την μέθοδο moves που επιστρέφει όλες τις δυνατές κινήσεις ενός πεσσού. Θα χρειαστεί να φτιάξετε μια αφηγημένη κλάση όπως την παρακάτω : public abstract class Piece { private Color c;.. public abstract List<Move> moves(point p, Board b);.. } Θα πρέπει επίσης να φτιάξετε κάποιες κλάσεις για τις κινήσεις των πεσσών. Πρέπει να διακρίνεται ποια είναι τα κοινά χαρακτηριστικά και συμπεριφορές των διαφόρων κινήσεων. Αυτές οι κλάσεις θα σας βοηθήσουν και για την λειτουργία των previous και next. 12

13 Ε. Σχεδίαση, Υλοποίηση και Έλεγχος Φάση 1 η Ανάλυση και Σχεδίαση Σε αυτή τη φάση πρέπει να γίνει ο σχεδιασμός της εφαρμογής βάσει των ιδεών και των αρχών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού που έχετε διδαχθεί. Αποτέλεσμα αυτής της φάσης είναι ο καθορισμός των αντικείμενων, των χαρακτηριστικών και της συμπεριφοράς τους που απαιτούνται για να αναπαραστήσουν την κατάσταση και τις λειτουργίες του σκακιού όπως έχουν περιγραφεί στις προηγούμενες σελίδες. Προσοχή: τα παραδείγματα που σας έχουν δοθεί στις προηγούμενες ενότητες είναι μόνο ενδεικτικά της λειτουργικότητας του παιχνιδιού και σε καμία περίπτωση δεν είναι πλήρη. Παρέχονται για να σας δώσουν μια πρώτη ιδέα ως προς το σχεδιασμό που απαιτείται. Παραδοτέα σε αυτή τη φάση είναι : Γραπτή αναφορά η οποία θα περιγράφει τα παραπάνω στοιχεία και θα παρουσιάζει το σχέδιο υλοποίησης του project έτσι ώστε να είναι έτοιμο το πέρασμα στην επόμενη φάση της υλοποίησης. Θα πρέπει να συμπεριλαμβάνονται και UML class diagrams. Πηγαίος κώδικας που περιλαμβάνει τις διεπαφές (interfaces) και το περίγραμμα των κλάσεων (class outline) Java του προγραμματός σας, συνοδευόµενες από τα απαραίτητα javadoc σχόλια, τα οποία θα καθοδηγήσουν την υλοποίηση στην επόμενη φάση. Επιγραµµατικά, οι σημαντικότερες εργασίες που πρέπει να γίνουν σε αυτή τη φάση είναι: Αναγνώριση των κλάσεων και διεπαφών για κάθε μικρή και μεγάλη συνιστώσα του παιχνιδιού. Αναγνώριση των ευθυνών κάθε κλάσης και των πιθανών σχέσεών της με άλλες. 13

14 Εύρεση των χαρακτηριστικών και των μεθόδων κάθε κλάσης. Εύρεση της συμπεριφοράς (behaviour) κάθε κλάσης και διεπαφής του παιχνιδιού, καθώς και της επικοινωνίας μέσω μηνυμάτων (method calls) που χρειάζεται να έχουν μεταξύ τους. Οργάνωση των κλάσεων σε ιεραρχίες με στόχο την μέγιστη δυνατή επαναχρησιμοποίηση του κώδικα σας Για κάθε κλάση που υλοποιεί μια διεπαφή δώστε τις υπογραφές (signatures) για όλες τις μεθόδους και τις εκ των προτέρων εκ των υστέρων και αμετάβλητες συνθήκες (preconditions, postconditions, invariants) που τις διέπουν σε μορφή javadoc σχολίων. Σημειώστε ότι όσο περισσότερη και αναλυτικότερη δουλειά κάνετε στην σχεδίαση τόσο πιο σωστή και εύκολη θα είναι η υλοποίηση. Φάση 2 η Υλοποίηση και Έλεγχος ορθότητας Σε αυτή τη φάση πρέπει να γίνει η κυρίως υλοποίηση της εφαρμογής, βάσει της σχεδίασης που έχει προηγηθεί (φάση 1). Μολονότι δεν επιβάλλεται να χρησιμοποιηθεί αυτούσια η σχεδίαση της 1ης φάσης, καθότι κάποιες σχεδιαστικές επιλογές αποδεικνύονται στην πορεία άκυρες και χρειάζονται αναθεώρηση, εντούτοις η τελική βαθμολογία θα εξαρτηθεί από την συνέπεια της τελικής υλοποίησης ως προς την αρχική σχεδίαση. Σε αυτή τη φάση, παραδοτέα είναι : ο πηγαίος κώδικας που υλοποιεί το σκάκι αναλυτικές οδηγίες για το πώς μεταγλωττίζεται και πώς τρέχει το πρόγραµµά σας (README, Makefile κ.λ.π.). αναφορά, στην οποία θα αναλύεται : o η -τελική- σχεδίαση της εφαρμογής, o ποιες αλλαγές έγιναν σε σχέση µε τη σχεδίαση της 1ης φάσης (και γιατί), o οι αλγόριθμοι που χρησιμοποιηθήκαν, o τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν, o Τα junit tests που φτιάχτηκαν για τον έλεγχο της ορθότητας των κινήσεων των πεσσών, καθώς και αρχεία εισόδου για τα tests αυτά, o οι σχεδιαστικές ή προγραµµατιστικές αποφάσεις που ελήφθησαν και πώς αυτό αντανακλάται στον τελικό χρήστη (π.χ. ευκολία/δυσκολία χειρισμού), o... γενικά ό,τι άλλο κρίνετε απαραίτητο να αναφερθεί. Βαθμολογία εργασίας Για την βαθμολογία της εργασίας θα συνεκτιμηθούν εάν (και πόσο) η σχεδίαση της εφαρμογής εφαρμόζει τις έννοιες και τεχνικές του αντικειμενοστραφούς προγραµµατισµού που διδαχτήκατε στο μάθημα εάν (και πόσο) υλοποιήθηκαν οι ζητούμενες λειτουργίες της εφαρμογής εάν (και κατά πόσο) υλοποιήθηκαν οι υποχρεωτικές λειτουργίες του παιχνιδιού. Οι προαιρετικές λειτουργίες (σημειωμένες με αστερίσκο στην ενότητα 1) θα πάρουν επιπλέον βαθμούς (bonus). 14

15 η πληρότητα της τελικής αναφοράς, η οποία θα καταγράφει και θα τεκμηριώνει την σχεδίαση και υλοποίηση της εφαρμογής Υπόδειξη: Για την διευκόλυνση της εργασίας σας συνίσταται η σχεδίαση και υλοποίηση του σκακιού βήμα προς βήμα: μπορείτε να ξεκινήσετε από τον StateHolder υλοποιώντας τις κλάσεις των πεσσών και των κινήσεων τους. Στην συνέχεια θα πρέπει να κάνετε έλεγχο της ορθότητας των δυνατών κινήσεων των πεσσών φτιάχνοντας κατάλληλα junit tests καθώς και αρχεία εισόδου. Στην συνέχεια υλοποιείστε τις κυριότερες λειτουργίες του GameMaster και προχωρήστε στις διεπαφές χρήστη. Τέλος προσθέστε τις επιπλέον λειτουργίες του παιχνιδιού όπως save, load, previous, next κτλ. Για διευκρινήσεις σχετικά µε την παραπάνω εργασία, μπορείτε να στέλνετε ηλεκτρονικά μηνύματα µε απορίες στη λίστα του μαθήματος hy252-list. Θα παρακαλούσαμε τα mails να έχουν ως subject κείμενο που να χαρακτηρίζει τις απορίες σας αντί για «απορία», «απορία στο project» κτλ. Πιστεύουμε ότι κάτι τέτοιο θα μας βοηθήσει όλους. Τα ηλεκτρονικά μηνύματα που αποστέλλονται στην λίστα του μαθήματος τόσο από τους βοηθούς όσο και από τους φοιτητές αποτελούν μέρος της διδασκαλίας και γι αυτό συνιστάται θερμά η ανάγνωση τους. Bonus: 1) Η διεπαφή της κονσόλας 2) Η κίνηση του ροκέ 3) Λειτουργίες save και load Τα παραπάνω θα βαθμολογηθούν με επιπλέον 10 % στον βαθμό της εργασίας και δεν αποτελούν υποχρεωτικό μέρος της. Όλες οι άλλες λειτουργίες που περιγράφονται στις προηγούμενες ενότητες είναι υποχρεωτικές. E. Βοηθητικό υλικό Κανόνες σκακιού: JUnit: Δημιουργία menu: 15

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια

Διαβάστε περισσότερα

2.2 Ειδικά Φύλλα... 4 2.2.1 Mahjong... 4 2.2.2 Phoenix - Φοίνικας... 4 2.2.3 Hund - Σκυλάκια... 4 2.2.4 Drache - Δράκος... 5

2.2 Ειδικά Φύλλα... 4 2.2.1 Mahjong... 4 2.2.2 Phoenix - Φοίνικας... 4 2.2.3 Hund - Σκυλάκια... 4 2.2.4 Drache - Δράκος... 5 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2012 Παράδοση 1 ης Φάσης: 7/12/2012 Παράδοση 2 ης Φάσης: 13/01/2013 Στην εργασία αυτή καλείστε να σχεδιάσετε και να

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων

ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων Περιγραφή Στην εργασία αυτή καλείστε να υλοποιήσετε την προσοµοίωση µηχανών Turing. Μια µηχανή

Διαβάστε περισσότερα

Ιεραρχία Οργανισµών Οι οργανισµοί που ζουν στο οικοσύστηµά µας κατατάσσονται σύµφωνα µε την παρακάτω ιεραρχία: Organisms

Ιεραρχία Οργανισµών Οι οργανισµοί που ζουν στο οικοσύστηµά µας κατατάσσονται σύµφωνα µε την παρακάτω ιεραρχία: Organisms ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Project Εαρινού εξαµήνου 2002 Περιγραφή Παραδοταίων Περιγραφή Project Το project αφορά την προσοµοίωση ενός οικοσυστήµατος. Το οικοσύστηµα µας αποτελείται από διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Σημείωση: Βαριά κομμάτια = Πύργοι και Βασίλισσα Ελαφρά κομμάτια = Ίπποι και Αξιωματικοί Κομμάτια = Βασιλιάς, Βασίλισσα, Πύργοι, Ίπποι

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. εύτερο βήμα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. εύτερο βήμα Μαθαίνοντας σκάκι Εγχειρίδιο για προπονητές εύτερο βήμα Περιεχόμενα Πρόλογος... 4 Το δεύτερο βήμα... 5 Πώς τα παιδιά μαθαίνουν να παίζουν σκάκι... 6 Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού των παιδιών... 9 Υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός II C++ Project Xειμερινό Εξάμηνο Organisms

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός II C++ Project Xειμερινό Εξάμηνο Organisms Οντοκεντρικός Προγραμματισμός II C++ Project Xειμερινό Εξάμηνο 2009-2010 Περιγραφή Project Το project αφορά την προσομοίωση ενός οικοσυστήματος. Το οικοσύστημα μας αποτελείται από διάφορα είδη οργανισμών

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τρίτο βήμα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τρίτο βήμα Μαθαίνοντας σκάκι Εγχειρίδιο για προπονητές Τρίτο βήμα Περιεχόμενα Πρόλογος... 4 Το τρίτο βήμα... 5 Βλέποντας μπροστά... 5 Γνώσεις και δεξιότητες... 8 Ασκήσεις για το σπίτι... 9 Παρτίδες προπόνησης...

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Γιώργος Γκούμας. Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού

Γιώργος Γκούμας. Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού Γιώργος Γκούμας Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού Περιεχόμενα Παρουσίαση της Σκακιέρας... 7 Κινήσεις Κομματιών... 10 Πύργος, Αξιωματικός & Βασίλισσα...10 Άλογο και Βασιλιάς...14 Πιόνι...18 Αξία των

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα.

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Ακολουθίες ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Να ορίζουμε τις σχέσεις μεταξύ διανυσμάτων (παράλληλα, ομόρροπα, αντίρροπα, ίσα και αντίθετα διανύσματα). Να προσθέτουμε και

Διαβάστε περισσότερα

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με τον Εξοπλισμό

Γνωριμία με τον Εξοπλισμό Γνωριμία με τον Εξοπλισμό Η σκακέρα είναι 9x9, µονού χρώµατος, χωρίζεται σε γραµµές (οριζόντιες) και στήλες (κάθετες) Οι 3 πρώτες γραµµές αποτελούν τη περιοχή σου, οι 3 µεσαίες την ουδέτερη ζώνη και οι

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ 2013-14 «ΚΩΝ. ΚΑΡΑΜΑΝΛΗΣ» ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ 2013-14 «ΚΩΝ. ΚΑΡΑΜΑΝΛΗΣ» ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ Ο βασιλιάς του σκάκι είμαι εγώ με ανεκτίμητη αξία θεωρώ μόνο με ΜΑΤ μπορείς να με εγκλωβίσεις κι έτσι την παρτίδα να κερδίσεις. Βήματα πολλά δεν κάνω είμαι από όλους υπεράνω. Τη μάχη

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 Η εργασία αφορά τον σχεδιασμό και την υλοποίηση σε Java του γνωστού παιχνιδιού «Μονοπώλιο» 1. Διαβάστε προσεκτικά

Διαβάστε περισσότερα

HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης. Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012

HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης. Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012 HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης 2 η Σειρά Ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012 Παρακάτω σας δίνονται οι ορισμοί τεσσάρων διαφορετικών

Διαβάστε περισσότερα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Μαρίνα Μαυρίκου 2007030102 1.Εισαγωγικά για το παιχνίδι Το Peg Solitaire είναι ένα παιχνίδι το οποίο παίζεται με ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη

Διαβάστε περισσότερα

1. Πάντα να μπλοκάρετε τα προωθημένα πιόνια του αντιπάλου

1. Πάντα να μπλοκάρετε τα προωθημένα πιόνια του αντιπάλου 1. Πάντα να μπλοκάρετε τα προωθημένα πιόνια του αντιπάλου Ένα προωθημένο πιόνι είναι πάντα μια σημαντική απειλή. Χρησιμοποιείστε ένα «ελαφρύ» κομμάτι κατα προτίμηση, προκειμένου να μπλοκάρετε την προαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή raniah@hua.gr 1 Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας. 1.2.1 Το άλογο

1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας. 1.2.1 Το άλογο 1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας 1.2.1 Το άλογο Το άλογο είναι το καλπάζον φάντασμα της σκακιέρας και αν τυχόν το ακούσετε, ίσως να είναι πολύ αργά για σας. Η μοναδική σχήματος L κίνηση του ταιριάζει τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΝΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΣΣΛΙΣ ΣΧΟΛΗ ΘΤΙΚΩΝ ΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΠΤΥΞΗ ΚΙ ΣΧΔΙΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΡΓΣΤΗΡΙΟ 4.4: λφαριθμητικά, αρχεία, πίνακες, δομές, συναρτήσεις+ 2 Ιουνίου 2016 Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοημοσύνη 06 Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Εισαγωγικά (1/3) Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται από δύο διαφορετικά σύνολα τελεστών μετάβασης που εφαρμόζονται

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑ: Άννα-Μαρία Παδιού Τάξη:Α 2 Σχολ.έτος:2015-16 Σχολείο:9 ο Γυμνάσιο Τρικάλων Υπεύθυνος καθηγητής: Μπουλογεώργος Στέφανος Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε)

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού είναι μια διαδικασία αφαίρεσης Στην αρχή ένα πρόγραμμα ήταν

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P.

BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. Πριν την έναρξη της διαδικασίας θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε ότι η αναβάθμιση διαφέρει σε κάποιες λεπτομέρειες, ανάλογα με το τύπο της βάσης δεδομένων της κάθε χρήσης.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ

ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ 1. Εισαγωγή ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΜΗΧΑΝΟΡΓΑΝΩΣΗΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ e - University / Unistudent Το εργαλείο Unistudent έχει υλοποιηθεί για να διευκολύνει τους φοιτητές του Ιδρύματος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο

Διαβάστε περισσότερα

Παίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59

Παίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Τόμπολα Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 Εισαγωγή Για την παρούσα άσκηση, και σε συνέχεια του δευτέρου προγράμματος της προηγούμενης άσκησης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Κεφάλαιο 5 Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Η Γλώσσα Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΡΓΑΝΩΣΗΣ. Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ e-university/ classweb

ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΡΓΑΝΩΣΗΣ. Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ e-university/ classweb ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΡΓΑΝΩΣΗΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ e-university/ classweb ΞΑΝΘΗ 2011 Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ e-university/ classweb Σύστηµα Υποβοήθησης ιδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Κανόνες του Σκακιού της FIDE Οι Κανόνες του Σκακιού της FIDE ρυθμίζουν το παιχνίδι επί της σκακιέρας. Η επίσημη έκδοση των Κανόνων του Σκακιού περιλαμβάνεται στο αγγλικό κείμενο, που εγκρίθηκε στο 75ο

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Επεξήγηση Συμβόλων... 7 Βιβλιογραφικές Αναφορές... 9 Εισαγωγή Από τη Σκοπιά του Αναγνώστη... 13

Επεξήγηση Συμβόλων... 7 Βιβλιογραφικές Αναφορές... 9 Εισαγωγή Από τη Σκοπιά του Αναγνώστη... 13 Περιεχόμενα Επεξήγηση Συμβόλων... Βιβλιογραφικές Αναφορές... 9 Εισαγωγή... Από τη Σκοπιά του Αναγνώστη... Θεωρία Μέσου & Φινάλε... Οι Χρυσοί Κανόνες των Φινάλε... 9 Πύργος εναντίον Αξιωματικού... Πύργος

Διαβάστε περισσότερα

1. Από το κεντρικό site του Ιδρύματος επιλέγουμε το σύνδεσμο "Γραμματείες Τμημάτων".

1. Από το κεντρικό site του Ιδρύματος επιλέγουμε το σύνδεσμο Γραμματείες Τμημάτων. 1. Από το κεντρικό site του Ιδρύματος επιλέγουμε το σύνδεσμο "Γραμματείες Τμημάτων". 2. Στην οθόνη πιστοποίησης στοιχείων εισάγονται τα απαραίτητα στοιχεία ταυτοποίησης χρήστη. 3. Από το Main Menu επιλέγεται

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ PORTAL ΚΑΤΑΧΩΡΙΣΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ

ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ PORTAL ΚΑΤΑΧΩΡΙΣΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ PORTAL ΚΑΤΑΧΩΡΙΣΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΙΕΚ ΑΚΜΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ PORTAL ΚΑΤΑΧΩΡΙΣΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ - Έκδοση 1.00-1- ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ... 3 Απαιτήσεις εξοπλισμού... 3 Διεύθυνση ιστού Web address... 3 Διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα