ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο
|
|
- Ξάνθη Λαμπρόπουλος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο Εκφώνηση Εργαστηρίου Στο εργαστήριο του µαθήµατος σας ζητείται να σχεδιάσετε, να υλοποιήσετε και να επαληθεύσετε στην πλακέτα του εργαστηρίου ένα απλό παιχνίδι µε τη χρήση της γλώσσας Verilog. Το συνολικό παιχνίδι θα υλοποιηθεί σε 3 φάσεις που θα παραδίδονται σε κάθε ένα από τα 3 εργαστήρια της κάθε οµάδας κατά τη διάρκεια του εξαµήνου. Το παιχνίδι που θα υλοποιήσετε λέγεται «Μάντεψε τον Αριθµό» και θα χρησιµοποιεί τις 4 οθόνες seven segment, τα 4 leds και τα 4 push-buttons που διαθέτει η πλακέτα του µαθήµατος. Στο απλό αυτο παιχνίδι, το σύστηµα θα γεννάει έναν τυχαίο κρυφό αριθµό µε βάση κάποια εσωτερική γεννήτρια και ο παίκτης θα προσπαθεί να βρεί τον αριθµό σχηµατίζοντας ένα προς ένα τα ψηφία ( στο δεκαεξαδικό, χρησιµοποιώντας buttons για up και down και next) και τα οποία θα φαίνονται στις οθόνες seven segment. Όταν σχηµατιστούν όλα τα ψηφία, το σύστηµα θα ενηµερώνει τον παίκτη µεσω των leds εάν ο αριθµός που δοκίµασε είναι µικρότερος, µεγαλύτερος ή ίσος σε σχέση µε τον κρυφό αριθµό. Μετά ο παίκτης θα ξαναπροσπαθεί έως έναν µέγιστο αριθµό προσπαθειών. Αν ο παίκτης βρεί τον αριθµό πρίν τελειώσουν οι προσπαθειές του τότε έχει κερδίσει! Περισσότερες λεπτοµέρειες για την πλήρη λειτουργικότητα του παιχνιδιού θα υπάρχουν στην εκφώνηση κάθε µιας από τις φάσεις του παιχνιδιού που θα υλοποιήσετε.
2 Εργαστήριο 3 (Φάση 3) Εβδ. 10/12 έως 14/12 Group A. Εβδ. 17/12 έως 21/12 Group B Στο εργαστήριο 3 θα υλοποιήσετε το τελευταίο κοµµάτι που ελέγχει την ροή του παιχνιδιού. Θα πρέπει να φτιάξετε µια κεντρική FSM όπως περιγράφεται λεπτοµερώς παρακάτω και το παιχνίδι θα παίζεται ώς εξής: αρχικά πρέπει να γεννηθεί εσωτερικά ένας µυστικός αριθµός, µετά ο παίκτης θα σχηµατίζει τον αριθµό, κάθε ψηφίο ξεχωριστα, µε τα inc (inc - S1) και dec (dec - S2) ενώ µε το select (select - S3) επιλέγει το επόµενο ψηφίο. Όταν τελειώσει µε τα ψηφία του αριθµού, πατώντας το select, το παιχνίδι θα ελέγχει αν ο αριθµός που έδωσε ο παίκτης είναι µεγαλύτερος, µικρότερος ή ίσος µε µυστικό αριθµό και θα µας ενηµερώνει στις οθόνες. Η διαδικασία αυτή επαναλαµβάνεται µέχρι να βρεί ο παίκτης τον αριθµό ή να τελειώσει ο µέγιστος αριθµός των προσπαθειών. Θα πρέπει να έρθετε στο εργαστήριο µε τον κώδικα προετοιµασµένο-έτοιµο, να διορθώσετε τυχόν λάθη και να δείξετε στον βοηθό του εργαστηρίου οτι δουλεύει σωστά. Το διάγραµµα των blocks για το εργαστήριο 3 είναι το παρακάτω: Το σχεδιό µας τώρα (Lab3_Top) έχει την εξής ιεραρχία (παρόµοια µε το Lab2): Τα 3 instances από NumberGenerators που γεννάνε αριθµούς απο το 0 έως το 15 (από το Lab2). Το block RandomNumber το οποίο γεννάει έναν νέο ψευδοτυχαίο αριθµό των 12-bits µε βάση ένα σήµα go (από το Lab2). Το block ButtonDebounce που σας δίνεται έτοιµο µαζί µε την εκφώνηση και ουσιαστικά παράγει έναν παλµό κάθε φορά που πατιέται ένα από τα 3 κουµπιά (από το Lab2). SSController που δέχεται 4 αριθµούς των 4-bit από τον GameController και δηµιουργεί την κατάλληλη έξοδο για να απεικονιστούν στις οθόνες seven segment στο δεκαεξαδικό (από το Lab2).
3 Το block GameController το οποίο είναι ο «εγκέφαλος» του παιχνιδιού και πρέπει να το µετατρέψετε σύµφωνα µε τις προδιαγραφές που δίνονται παρακάτω.θα το υλοποιήσετε εσείς!!! 1. GameController: Ο GameController είναι ο «εγκέφαλος» του παιχνιδιού και ελέγχει τη ροή και τα βήµατα για το παιχνίδι. Θα πρέπει να χρησιµοποιήσετε το κέλυφος (ίδιες πόρτες) του GameController από το Lab2, να προσθέστε µια νέα πόρτα για leds (και στο Top block επίσης), να δηµιουργήσετε µια FSM και τη σχετιζόµενη λογική. Γενικές προδιαγραφές: Στις οθόνες 0,1,2 πάντα πρέπει να εµφανίζουµε τους αριθµούς από τους NumberGenerators εκτός αν µας ζητηθεί κάτι άλλο σε κάποια κατάσταση. Στην οθόνη 3 εµφανίζουµε πάντα την κατάσταση της FSM (την τιµή της εσωτερικής κωδικοποίησης καταστάσεων που έχετε κάνει εσεις διευκολύνει πολύ το debugging στην πλακέτα) εκτός αν ζητείται κάτι άλλο σε κάποια κατάσταση. Τα leds (active-low) είναι σβηστά εκτός έαν ζητείται διαφορετικά από κάποια κατάσταση. Υπάρχει ένας µετρητής που θυµάται τον εναποµείναντα αριθµό προσπαθειών που µπορεί να δοκιµάσει ο παίκτης. Αρχικοποιείται στον αριθµό 10 (κάντε το παραµετρικό). Η FSM θα πρέπει να υποστηρίζει τα εξής βήµατα: 1. Αρχικά (µετά το reset) πάµε στην κατάσταση idle στην οποία ενεργοποιούµε το σήµα go του RandomNumber και έτσι όσο είµαστε εκεί σε κάθε κύκλο γεννιέται ένα τυχαίος αριθµός (ο οποίος δεν φαίνεται στις οθόνες). Όταν πατηθεί το select, ξεκινάει ουσιαστικά το παιχνίδι και πάµε στην επόµενη κατάσταση (σε καµία άλλη κατάσταση δεν πρέπει να ενεργοποιείται το go, φεύγοντας από την κατάσταση idle ο RandomNumber σταµατάει να γεννάει αριθµούς και ο παίκτης πρέπει βρεί τον αριθµό που έχει γεννηθεί τελευταίος). Επίσης επαναφέρουµε τον αριθµό των προσπαθειών στην αρχική του τιµή. 2. Μετά την idle πάµε σε µια κατάσταση show_tries που µας δείχνει τον εναποµείναντα αριθµό προσπαθειών του παίκτη στην οθόνη 3. Όση ώρα είµαστε στην κατάσταση αυτή τα 4 leds (active-low) πρέπει να είναι όλα αναµένα. Με το select πάµε σε επόµενη κατάσταση. 3. Μετα την show_tries πάµε σε µια κατάσταση dig0 όπου θα σχηµατίσουµε το ψηφίο 0 του αριθµού που θέλουµε να δοκιµάσουµε. Κατά τη διάρκεια της κατάστασης τα σήµατα inc και dec προωθούνται στον NumberGenerator που είναι υπεύθυνος για το ψηφίο 0. Όση ώρα είµαστε στην κατάσταση αυτή το led0 (active-low) πρέπει να είναι αναµένο. Με τo select πάµε σε άλλη κατάσταση για να σχηµατίσουµε το ψηφίο Κατάσταση dig1 όπου θα σχηµατίσουµε το ψηφίο 1 του αριθµού που θέλουµε να δοκιµάσουµε. Κατά τη διάρκεια της κατάστασης τα σήµατα inc και dec προωθούνται στον NumberGenerator που είναι υπεύθυνος για το ψηφίο 1. Όση ώρα είµαστε στην κατάσταση αυτή το led1 (active-low) πρέπει να είναι αναµένο. Με τo select πάµε σε άλλη κατάσταση για να σχηµατίσουµε το ψηφίο Κατάσταση dig2 όπου θα σχηµατίσουµε το ψηφίο 2 του αριθµού που θέλουµε να δοκιµάσουµε. Κατά τη διάρκεια της κατάστασης τα σήµατα inc και dec προωθούνται στον NumberGenerator που είναι υπεύθυνος για το ψηφίο 2.
4 Όση ώρα είµαστε στην κατάσταση αυτή το led2 (active-low) πρέπει να είναι αναµένο. Με τo select πάµε σε άλλη κατάσταση για να µειώσουµε τον αριθµό των προσπαθειών και ελέγξουµε τον αριθµό που σχηµατίσαµε. 6. Κατάσταση decrease µειώνουµε τον αριθµό των προσπαθειών κατά 1 και πάµε στην κατάσταση check. 7. Κατάσταση check συγκρίνουµε τα 12-bits του RandomNumber µε τα 12-bits του αριθµού που σχηµατίσαµε και εµφανίζουµε στην οθόνη 3: την τιµη b (bigger) αν η τιµή που βάλαµε είναι µεγαλύτερη από αυτή του RandomNumber την τιµη 5 (το 5 µοιάζει µε S στην seven segment display - smaller)αν η τιµή που βάλαµε είναι µικρότερη από αυτή του RandomNumber την τιµη Ε (equal) αν η τιµή που βάλαµε είναι ίση µε αυτή του RandomNumber. Με το select πάµε σε άλλη κατάσταση, εάν έχουµε βρεί τον αριθµό ή έχει τελειώσει ο αριθµός των προσπαθειών τότε πάµε στην κατάταση show διαφορετικά µπορούµε να ξαναπροσπαθήσουµε νέο αριθµό πηγαίνοντας στην κατάσταση show_tries. Όση ώρα είµαστε στην κατάσταση αυτή το led3 (active-low) πρέπει να είναι αναµένο. 8. Κατάσταση show ουσιαστικά τελειώνει το παιχνίδι και εµφανίζει στις οθόνες 0,1,2 την τιµή του RandomNumber που προσπαθούσαµε να βρούµε. Με το select ξαναπάµε στην idle και µπορούµε να ξαναξεκινήσουµε το παιχνίδι. Hint: Είναι πιο εύκολο την συνδυαστική λογική για τις εξόδους να την γράφετε µε wires, εκτός του always block που έχει τις µετάβασεις των καταστάσεων. (π.χ. ιαφάνεια 18 FSM) 2. Lab3_Top : Είναι το top block για το εργαστήριο το οποίο έχει τα instances από όλα τα blocks. Θέλουµε ένα instance του SSController, 3 instances των NumberGenerators όπου όλοι ξεκινούν απο το 0, ένα instance του RandomNumber, ένα instance του ButtonDebounce και ένα instance του GameController. Αφού γράψετε τον κώδικα, να κάνετε προσοµοίωση σε Verilog στα εργαλεία που είδατε στο φροντιστήριο µε κάποιο testbench. Σηµείωση µόνο για την προσοµοίωση: Επειδή το block ButtonDebounce κάνει δειγµατολειψια κάθε αρκετές χιλιάδες κύκλους (δεν είναι βολικό για τα tests), µην το προσοµειώσετε µαζί. Μην δηµιουργήσετε instance και συνδέστε τις πόρτες των buttons του top block απευθείας στον GameController. Από το testbench γεννήστε απλά θετικούς παλµούς 1 κύκλου ανάλογα µε την συµπεριφορά που θέλετε να πετύχετε. Ένας προσοµοιωµένος κώδικας έχει πολύ περισσότερες πιθανότητες να δουλέψει σωστά στο εργαστήριο.
5 Στο εργαστήριο αφού φτιάξετε το project στο Quartus, διορθώσετε τυχόν λάθη και προγραµµατίσετε την FPGA πατήστε το button S4 που είναι το reset για να αρχίσει να δουλεύει σωστά το κύκλωµα. Θα πρέπει να µπορείτε να παίξετε το παιχνίδι δοκιµάζοντας αριθµούς µε το inc, dec και select, να βλέπετε αν ο αριθµός που επιλέξατε είναι µικρότερος, µεγαλύτερος ή ίσος από τον κρυφό αριθµό και επίσης να βλέπετε τις προσπάθειες που σας αποµένουν. Εφαρµόστε δυαδική αναζήτηση για να έχετε µεγαλύτερη πιθανότητα εύρεσης του αριθµού. Παρατηρείστε ότι χρειάζεστε log2(4096) = 12 προσπάθειες για να βρείτε σίγουρα τον αριθµό ενώ το παιχνίδι σας δίνει µόνο 10. Χρειάζεστε και λίγη τύχη Μπορείτε να κάνετε πιο εύκολο ή πιο δύσκολο το παιχνίδι αλλάζοντας τον αριθµό των προσπαθειών, σε ένα παραµετρικό design γίνεται πολύ εύκολα. ΟΙ ΑΝΤΙΓΡΑΦΕΣ ΚΩ ΙΚΑ ΘΑ ΤΙΜΩΡΟΥΝΤΑΙ ΜΕ ΜΗ ΕΝΙΣΜΟ ΤΩΝ ΟΜΑ ΩΝ ΠΟΥ ΕΧΟΥΝ ΤΟΝ Ι ΙΟ ΚΩ ΙΚΑ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΩΣ ΑΠΟ ΤΟ ΣΕ ΠΟΙΑ ΟΜΑ Α ΑΝΗΚΕΙ Ο ΚΩ ΙΚΑΣ ΚΑΙ ΠΟΙΑ ΕΚΑΝΕ ΧΡΟΝΙΚΑ ΠΡΩΤΗ ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ!!! ΕΙΝΑΙ ΥΠΟΧΡΕΩΣΗ ΣΑΣ ΝΑ ΜΗΝ ΙΑΝΕΜΕΤΕ ΤΟΝ ΚΩ ΙΚΑ!!!
6 Pin Assignments Pin Name Input / Output Active (High / Low) Pin Number Clock (18MHz) I - 43 Reset_n (Button 4 - S4) I L 64 Segment A O L 67 Segment B O L 70 Segment C O L 69 Segment D O L 66 Segment E O L 73 Segment F O L 65 Segment G O L 72 Segment Dot O L 71 Segment1 Enable (DIG1) O H 5 Segment2 Enable (DIG2) O H 83 Segment3 Enable (DIG3) O H 79 Segment4 Enable (DIG4) O H 80 Led1 (LD1) O L 53 Led2 (LD2) O L 58 Led3 (LD3) O L 60 Led4 (LD4) O L 62 Button 1 (S1) I L 54 Button 2 (S2) I L 59 Button 3 (S3) I L 61
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο 2006-2007 Εκφώνηση Εργαστηρίου Στο εργαστήριο του µαθήµατος σας ζητείται να σχεδιάσετε, να υλοποιήσετε και να επαληθεύσετε
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο 2006-2007 Εκφώνηση Εργαστηρίου Στο εργαστήριο του µαθήµατος σας ζητείται να σχεδιάσετε, να υλοποιήσετε και να επαληθεύσετε
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 2 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 27/11 έως 01/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 1 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 6/11 έως 10/11 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 3 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 11/12 έως 15/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Μονάδες επεξεργασίας δεδομένων και ο έλεγχος τους Δόμηση σύνθετων κυκλωμάτων 1. Γενική περιγραφή
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες εγκατάστασης και χρήσης του Quartus
Εγκατάσταση του Quartus Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης του Quartus Δημήτρης Μαγγίρας, Γιώργος Δημητρακόπουλος 1. Κατεβάζουμε την έκδοση 13.0SP1 από εδώ ακολουθώντας τις οδηγίες που φαίνονται στην εικόνα.
Διαβάστε περισσότεραΗ συχνότητα f των παλµών 0 και 1 στην έξοδο Q n είναι. f Qn = 1/(T cl x 2 n+1 )
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 9 ΥΑ ΙΚΟΙ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ Σκοπός: Η µελέτη της λειτουργίας των απαριθµητών. Υλοποίηση ασύγχρονου απαριθµητή 4-bit µε χρήση JK Flip-Flop. Κατανόηση της αλλαγής του υπολοίπου
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 121 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΝΗΜΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΜΕΝΗ ΛΟΓΙΚΗ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ: ΧΡΥΣΟΣΤΟΜΟΣ ΧΡΥΣΟΣΤΟΜΟΥ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2001 ΕΠΛ 121 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΣυστηµάτων ΗΜΥ211. Στόχοι Εργαστηρίου. Πανεπιστήμιο Κύπρου. Πανεπιστήμιο Κύπρου. Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Χειµερινό 2013
Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Εισαγωγή στο εργαστήριο Υλικού Εβδοµάδα: 2 1 Στόχοι Εργαστηρίου Μετην ολοκλήρωση αυτού του εργαστηρίου, θα πρέπει να γνωρίζετε: 1. Τη διαδικασία που ακολουθείται για
Διαβάστε περισσότερα5.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 5 ΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΣΗ BCD Σκοπός: Η κατανόηση της µετατροπής ενός τύπου δυαδικής πληροφορίας σε άλλον (κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση) µε τη µελέτη της κωδικοποίησης BCD
Διαβάστε περισσότερα6 η Θεµατική Ενότητα : Σχεδίαση Συστηµάτων σε Επίπεδο Καταχωρητή
6 η Θεµατική Ενότητα : Σχεδίαση Συστηµάτων σε Επίπεδο Καταχωρητή Εισαγωγή Η σχεδίαση ενός ψηφιακού συστήµατος ως ακολουθιακή µηχανή είναι εξαιρετικά δύσκολη Τµηµατοποίηση σε υποσυστήµατα µε δοµικές µονάδες:
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 18: Διαδικασία Σχεδίασης Ψηφιακών Συστηµάτων - Επανάληψη
ΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 18: Διαδικασία Σχεδίασης Ψηφιακών Συστηµάτων - Επανάληψη ΧΑΡΗΣ ΘΕΟΧΑΡΙΔΗΣ Επίκουρος Καθηγητής, ΗΜΜΥ (ttheocharides@ucy.ac.cy) Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακά Συστήματα. 6. Σχεδίαση Συνδυαστικών Κυκλωμάτων
Ψηφιακά Συστήματα 6. Σχεδίαση Συνδυαστικών Κυκλωμάτων Βιβλιογραφία 1. Φανουράκης Κ., Πάτσης Γ., Τσακιρίδης Ο., Θεωρία και Ασκήσεις Ψηφιακών Ηλεκτρονικών, ΜΑΡΙΑ ΠΑΡΙΚΟΥ & ΣΙΑ ΕΠΕ, 2016. [59382199] 2. Floyd
Διαβάστε περισσότεραΠερίληψη. ΗΜΥ-210: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Εξάµηνο Μετρητής Ριπής (Ripple Counter) Μετρητές (Counters) Μετρητής Ριπής (συν.
ΗΜΥ-2: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Κεφάλαιο 7 ii: Μετρητές Πανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Μετρητής Ριπής Περίληψη Σύγχρονος υαδικός Μετρητής Σχεδιασµός µε Flip-Flops
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017)
ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017) Περιγραφή της Άσκησης Ο σκοπός της πρώτης άσκησης είναι κυρίως η εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού του Arduino, γι αυτό και δεν είναι ιδιαίτερα σύνθετη. Αρχικά, θα
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ Συνδυαστικά Κυκλώµατα. 3.2 Σχεδιασµός Συνδυαστικής Λογικής 3.3 ιαδικασία Ανάλυσης 3.4 ιαδικασία Σχεδιασµού.
Περιεχόµενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Συνδυαστικά Κυκλώµατα 3.1 Συνδυαστικά Κυκλώµατα 3.2 Σχεδιασµός Συνδυαστικής Λογικής 3.3 ιαδικασία Ανάλυσης 3.4 ιαδικασία Σχεδιασµού 1 2 3.1 Συνδυαστικά Κυκλώµατα Έξοδος οποιαδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211
Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ2 Χειµερινό 23 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ2 υαδικός Αθροιστής, Πολυπλέκτες και Αποκωδικοποιητές Εβδοµάδα: 5 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ2 Χειµερινό 23 Στόχοι
Διαβάστε περισσότεραΛογικός Σχεδιασµός και Σχεδιασµός Η/Υ. ΗΜΥ-210: Εαρινό Εξάµηνο Σκοπός του µαθήµατος. Ψηφιακά Συστήµατα. Περίληψη. Εύρος Τάσης (Voltage(
ΗΜΥ-210: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Εξάµηνο 2005 Σκοπός του µαθήµατος Λογικός Σχεδιασµός και Σχεδιασµός Η/Υ Κεφάλαιο 1: Υπολογιστές και Πληροφορία (1.1-1.2) Βασικές έννοιες & εργαλεία που χρησιµοποιούνται
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Χειµερινό Εξάµηνο 2007-2008 Μηχανές Πεπερασµένων Καταστάσεων ΗΥ220 - Βασίλης Παπαευσταθίου 1 FSMs Οι µηχανές πεπερασµένων καταστάσεων Finite State Machines (FSMs) πιο
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ
ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΚΥΚΛΩΜΑΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΚΥΚΛΩΜΑΤΩΝ ΙΙΙ
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός Αποκωδικοποιητή και υλοποίηση του στο Logisim και στο Quartus. Εισαγωγή στο Logisim
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Σχεδιασμός Αποκωδικοποιητή και υλοποίηση του στο Logisim και στο Quartus. Εισαγωγή στο Logisim Διδάσκoντες: Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος και Δρ. Παναγιώτα Μ. Δημοσθένους
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΣΤΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΣΤΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ των φοιτητών Μαρίας Ματζιούνη 419 Στολτίδη Ιωάννη 451 Σε αυτό το κείμενο περιγράφεται η εργασία των φοιτητών του τέταρτου εξαμήνου (δεύτερου έτους) των σπουδών
Διαβάστε περισσότεραΠτυχιακή Εργασία Σχεδίαση κυκλωμάτων επικοινωνίας με απλές οθόνες, με τη γλώσσα VHDL και υλοποίηση στις αναπτυξιακές πλακέτες LP-2900 και DE2.
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Πτυχιακή Εργασία Σχεδίαση κυκλωμάτων επικοινωνίας με απλές οθόνες, με τη γλώσσα VHDL και υλοποίηση στις αναπτυξιακές
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (Τ.Ε.Ι.) ΚΡΗΤΗΣ Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής & Πολυµέσων. Ψηφιακή Σχεδίαση. Κεφάλαιο 5: Σύγχρονη Ακολουθιακή
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (Τ.Ε.Ι.) ΚΡΗΤΗΣ Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής & Πολυµέσων Ψηφιακή Σχεδίαση Κεφάλαιο 5: Σύγχρονη Ακολουθιακή Λογική Σύγχρονα Ακολουθιακά Κυκλώµατα Είσοδοι Συνδυαστικό κύκλωµα
Διαβάστε περισσότεραηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf)
Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Εισαγωγή στο λογισµικό Quartus II v13 web edition 1 ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf) Με την εκκίνηση της εφαρµογής Quartus II v13.0 SP1 web edition, επιλέξτε File
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Εργαστήριο Υλικού
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Εισαγωγή στο Εργαστήριο Υλικού Διδάσκoντες: Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος και Δρ. Παναγιώτα Μ. Δημοσθένους Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότερα8.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 8 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΝΗΜΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ Σκοπός: Η µελέτη της λειτουργίας των καταχωρητών. Θα υλοποιηθεί ένας απλός στατικός καταχωρητής 4-bit µε Flip-Flop τύπου D και θα µελετηθεί
Διαβάστε περισσότεραΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ
ΣΧΟΛΗ ΑΣΠΑΙΤΕ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ 1) Οι σύγχρονοι μετρητές υλοποιούνται με Flip-Flop τύπου T
Διαβάστε περισσότερα100 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΜΕ ΤΙΣ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΕΣ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ
100 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΜΕ ΤΙΣ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΕΣ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ 1) Να μετατρέψετε τον δεκαδικό αριθμό (60,25) 10, στον αντίστοιχο δυαδικό 11111,11 111001,01 111100,01 100111,1 111100,01 2)
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 9 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ (COUNTERS)
ΑΣΚΗΣΗ 9 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ (COUNTERS) Αντικείμενο της άσκησης: H σχεδίαση και η χρήση ασύγχρονων απαριθμητών γεγονότων. Με τον όρο απαριθμητές ή μετρητές εννοούμε ένα ακολουθιακό κύκλωμα με FF, οι καταστάσεις
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο 2017-2018 Μηχανές Πεπερασμένων Καταστάσεων ΗΥ220 - Βασίλης Παπαευσταθίου & Γιώργος Καλοκαιρινός 1 FSMs Οι μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων Finite
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραLab 2 Manual - Introduction to Xilinx
Lab 2 Manual - Introduction to Xilinx Εισαγωγή Σε αυτό το εργαστήριο θα κάνουµε εισαγωγή στην γλωσσά προγραµµατισµού VHDL και εργαλείο Xilinx ISE. ISE είναι το εργαλείο που παρέχεται από Xilinx για να
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία
Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Ψηφιακής Σχεδίασης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Εργαστήριο Ψηφιακής Σχεδίασης 8 Εργαστηριακές Ασκήσεις Χρ. Καβουσιανός Επίκουρος Καθηγητής 2014 Εργαστηριακές Ασκήσεις Ψηφιακής Σχεδίασης 2 Εργαστηριακές Ασκήσεις
Διαβάστε περισσότεραΒυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο σχεδίασης ψηφιακών κυκλωμάτων Χριστόφορος Κάχρης
Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο σχεδίασης ψηφιακών κυκλωμάτων Χριστόφορος Κάχρης 4-11-2009 Πρόοδος Θέμα 1 ο (25%): 1. Βρείτε την μεγίστη συχνότητα λειτουργίας του παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΚΑΣΣΙΑΝΟΣ ΜΕΛΑΝΙΤΗΣ. Αποκωδικοποιητής ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ. Αναφορά 8 ης εργαστηριακής άσκησης: Α.Μ.: 202420110008
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ, ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Αναφορά 8 ης εργαστηριακής άσκησης: Αποκωδικοποιητής ΚΑΣΣΙΑΝΟΣ
Διαβάστε περισσότερα8 η Θεµατική Ενότητα : Εισαγωγή στις Γλώσσες Περιγραφής Υλικού: Μοντέλα Συνδυαστικών Κυκλωµάτων
8 η Θεµατική Ενότητα : Εισαγωγή στις Γλώσσες Περιγραφής Υλικού: Μοντέλα Συνδυαστικών Κυκλωµάτων Εισαγωγή Η λογική που περιγράφεται σε ένα module µπορεί να περιγραφεί µε διάφορα στυλ Μοντελοποίηση σε επίπεδο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη σχεδιαστική ροή της Xilinx
Πανεπιστήμιο Κρήτης, Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών HY220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο 2014-2015 Εισαγωγή στη σχεδιαστική ροή της Xilinx ISE Design Suite 14.7 Στόχοι.. 1. Δημιουργία project
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ-210: Σχεδιασμός Ψηφιακών Συστημάτων
ΗΜΥ-2: Σχεδιασμός Ψηφιακών Συστημάτων Χειμερινό Μετρητές Διδάσκουσα: Μαρία Κ. Μιχαήλ Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Περίληψη Μετρητής Ριπής Σύγχρονος υαδικός
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Άσκηση 4: Ιεραρχική σχεδίαση και προσχεδιασμένοι πυρήνες
Εργαστηριακή Άσκηση 4: Ιεραρχική σχεδίαση και προσχεδιασμένοι πυρήνες Στην 4 η εργαστηριακή άσκηση θα ασχοληθούμε με την ιεραρχική σχεδίαση. Συγκεκριμένα θα μάθουμε να σχεδιάζουμε απλές οντότητες τις οποίες
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΚ. ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ, Γ. ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΤΡΑ
ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ & ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ Κ. ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ, Γ. ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο Εργαστηριακή Άσκηση 8: Κβάντιση και παλμοκωδική διαμόρφωση - Πειραματική μελέτη Δρ.
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ.3 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΔYΑΔΙΚΟΣ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΗΣ.5 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΔΕΚΑΔΙΚΟΣ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΗΣ.7 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΔΕΚΑΔΙΚΟΣ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΗΣ ΜΕ LATCH.
ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ & ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ Κ. ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ, Γ. ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ
Διαβάστε περισσότερα7.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 7 ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ ΜΑΝ ΑΛΩΤΕΣ FLIP FLOP Σκοπός: Η κατανόηση της λειτουργίας των βασικών ακολουθιακών κυκλωµάτων. Θα µελετηθούν συγκεκριµένα: ο µανδαλωτής (latch)
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 16: Μετρητές (Counters)
ΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 16: Μετρητές (Counters) ΧΑΡΗΣ ΘΕΟΧΑΡΙΔΗΣ Επίκουρος Καθηγητής, ΗΜΜΥ (ttheocharides@ucy.ac.cy) Περίληψη q Μετρητής Ριπής q Σύγχρονος
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Ελεγκτής VGA οθόνης και αντιμετώπιση μεγαλύτερων κυκλωμάτων Συνεχίζοντας από την 3 η άσκηση,
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Behavioral & Mixed VHDL Architectures Finite State Machines in VHDL Διδάσκων: Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Κ. Δεμέστιχας Εργαστήριο Πληροφορικής Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Επικοινωνία μέσω e-mail: cdemest@aua.gr, cdemest@cn.ntua.gr 1 5. ΑΛΓΕΒΡΑ BOOLE ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΕΡΟΣ Β 2 Επαναληπτική
Διαβάστε περισσότεραΗΥ-225. Verilog HDL. Τα βασικά...
ΗΥ-225 Verilog HDL. Τα βασικά... Βασική Ροή Σχεδίασης Requirements RTL Model Simulate Synthesize Gate-level Model Simulate Test Bench ASIC or FPGA Place & Route Timing Model Simulate ΗΥ-225 Ιάκωβος Μαυροειδής
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 7 ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΤΕΣ - ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΤΕΣ ΑΠΟΠΛΕΚΤΕΣ - ΠΟΛΥΠΛΕΚΤΕΣ
Ενότητα 7 ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΤΕΣ - ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΤΕΣ ΑΠΟΠΛΕΚΤΕΣ - ΠΟΛΥΠΛΕΚΤΕΣ Γενικές Γραμμές Δυαδικοί Αριθμοί έναντι Δυαδικών Κωδίκων Δυαδικοί Αποκωδικοποιητές Υλοποίηση Συνδυαστικής Λογικής με Δυαδικό Αποκωδικοποιητή
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων Πλήρης Αθροιστής, Αποκωδικοποιητής και Πολυπλέκτης ιδάσκων: ρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Λύσεις
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα σχεδίασης με μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων
Παραδείγματα σχεδίασης με μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων Γιώργος Δημητρακόπουλος 1 Αποκωδικοποιητής κώδικα Huffman συμπίεση δεδομένων Ξέρουμε ότι με n bits μπορούμε να κωδικοποιήσουμε 2 n διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραAC-10S, AC- 10F. Πληκτρολόγια Access Control Για αυτόνοµη (stand alone) λειτουργία.
AC-10S, AC- 10F Πληκτρολόγια Access Control Για αυτόνοµη (stand alone) λειτουργία. ΕΠΙΤΟΙΧΟ ΕΝΤΟΙΧΙΖΟΜΕΝΟ Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΡΟΣΟΧΗ: Ένας τόνος (beep) και το πράσινο LED να ανάβει
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακές ασκήσεις λογικών κυκλωμάτων 11 A/D-D/A
11.1 Θεωρητικό μέρος 11 A/D-D/A 11.1.1 Μετατροπέας αναλογικού σε ψηφιακό σήμα (A/D converter) με δυαδικό μετρητή Σχ.1 Μετατροπέας A/D με δυαδικό μετρητή Στο σχήμα 1 απεικονίζεται σε block diagram ένας
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 210: Σχεδιασμός Ψηφιακών Συστημάτων. Μετρητές 1
ΗΜΥ-210: Σχεδιασμός Ψηφιακών Συστημάτων Μετρητές Διδάσκουσα: Μαρία Κ. Μιχαήλ Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Περίληψη Μετρητής Ριπής Σύγχρονος υαδικός Μετρητής
Διαβάστε περισσότερα/ / 38
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών HY-37: Εφαρµοσµένες Στοχαστικές ιαδικασίες - Εαρινό Εξάµηνο 205-6 ιδάσκων : Π. Τσακαλίδης Φροντιστήριο 0 Επιµέλεια : Σοφία Σαββάκη Ασκηση. Ο Κώστας πηγαίνει
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 17/04/2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη Σωστό αν η πρόταση είναι σωστή και
Διαβάστε περισσότεραΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων. Ενότητα: ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ - ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ᄃ Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Ενότητα: ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ - ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ Κυριάκης - Μπιτζάρος Ευστάθιος Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών
Διαβάστε περισσότεραΚαταχωρητές,Σύγχρονοι Μετρητές και ΑκολουθιακάΚυκλώματα
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων Καταχωρητές,Σύγχρονοι Μετρητές και ΑκολουθιακάΚυκλώματα ιδάσκων: ρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Ατζέντα
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραμμα Επικαιροποίησης Γνώσεων Αποφοίτων ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
Πρόγραμμα Επικαιροποίησης Γνώσεων Αποφοίτων ΕΝΟΤΗΤΑ Μ1 ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ Εκπαιδευτής: Γ. Π. ΠΑΤΣΗΣ, Επικ. Καθηγητής, Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών, ΤΕΙ Αθήνας ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ 1. Ποια είναι η βάση
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΨΗΦΙΑΚΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΟΜΑ Α Α Αριθµητική Λογική Μονάδα των 8-bit 1. Εισαγωγή Γενικά µια αριθµητική λογική µονάδα (ALU, Arithmetic Logic Unit)
Διαβάστε περισσότεραΣύγχρονοι Απαριθμητές. Διάλεξη 8
Σύγχρονοι Απαριθμητές Διάλεξη 8 Δομή της διάλεξης Εισαγωγή Σύγχρονος Δυαδικός Απαριθμητής Σύγχρονος Δεκαδικός Απαριθμητής Προγραμματιζόμενοι Απαριθμητές Ασκήσεις 2 Σύγχρονοι Απαριθμητές Εισαγωγή 3 Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Μηχανές Πεπερασμένων Καταστάσεων Χειμερινό Εξάμηνο 2009 2010 ΗΥ220 University of Crete 1 Τι είναι οι FSMs? 10 FSM Κερματοδέκτης open Μηχανισμός Αυτόματου 20 Απελευθέρωσης
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 2η ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΤΗ ΟΘΟΝΗΣ 7 ΤΜΗΜΑΤΩΝ
ΑΣΚΗΣΗ 2η ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΤΗ ΟΘΟΝΗΣ 7 ΤΜΗΜΑΤΩΝ Σκοπός της δεύτερης άσκησης είναι αφενός η επανάληψη απαραίτητων γνώσεων από την ύλη του προηγούμενου εξαμήνου και αφετέρου η άμεση εισαγωγή στην υλοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΓενική οργάνωση υπολογιστή «ΑΒΑΚΑ»
Περιεχόμενα Γενική οργάνωση υπολογιστή «ΑΒΑΚΑ»... 2 Καταχωρητές... 3 Αριθμητική-λογική μονάδα... 3 Μονάδα μνήμης... 4 Μονάδα Εισόδου - Εξόδου... 5 Μονάδα ελέγχου... 5 Ρεπερτόριο Εντολών «ΑΒΑΚΑ»... 6 Φάση
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός Πλήρους Αθροιστή/Αφαιρέτη
ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡOY ΗΜΥ 211-2010 Σχεδιασμός Πλήρους Αθροιστή/Αφαιρέτη ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΥΛΙΚΟΥ 3 Μέρος Α (Ι-V, προηγούμενο εργαστήριο λογισμικού) Βεβαιωθείτε
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εργαστήριο Κυκλωµάτων και Μετρήσεων
Πανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εργαστήριο Κυκλωµάτων και Μετρήσεων Εργαστήριο 5 Γραµµικότητα (Linearity), Αναλογικότητα (Proportionality), και Επαλληλία (Superposition)
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 210: Λογικός Σχεδιασµός, Εαρινό Εξάµηνο Ένα συνδυαστικό κύκλωµα µπορεί να περιγραφεί από: Φεβ-05. n-είσοδοι
ΗΜΥ 2: Λογικός Σχεδιασµός, Εαρινό Εξάµηνο 25 Φεβ-5 ΗΜΥ-2: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Εξάµηνο 25 Κεφάλαιο 3 -i: Σχεδιασµός Συνδυαστικών Κυκλωµάτων Περίληψη Αρχές σχεδιασµού Ιεραρχία σχεδιασµού Σχεδιασµός
Διαβάστε περισσότεραBehavioral & Mixed VHDL Architectures Finite State Machines in VHDL
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Behavioral & Mixed VHDL Architectures Finite State Machines in VHDL Διδάσκoντες: Δρ. Γιώργος Ζάγγουλοςκαι Δρ. Παναγιώτα Δημοσθένους Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
ΗΜΥ 2 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Χειµερινό Εξάµηνο 26 ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Σχεδιασµός Συνδυαστικών Κυκλωµάτων Ι (Κεφάλαιο 4) ΧΑΡΗΣ ΘΕΟΧΑΡΙΔΗΣ Επίκουρος Καθηγητής, ΗΜΜΥ (ttheocharides@ucy.ac.cy) Περίληψη q Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΚαταχωρητές, Μετρητές και Ακολουθιακά Κυκλώματα
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Καταχωρητές, Μετρητές και Ακολουθιακά Κυκλώματα Διδάσκoντες: Γιώργος Ζάγγουλος και Λάζαρος Ζαχαρία Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΣελίδα 1 από 8. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 52
Σελίδα 1 από 8 Απαντήσεις στο φυλλάδιο 52 Ερώτηση 1 η : Πολυδονητές ονοµάζονται τα ηλεκτρονικά κυκλώµατα που παράγουν τετραγωνικούς παλµούς. 2 η : Ανάλογα µε τον τρόπο λειτουργίας τους διακρίνονται σε:
Διαβάστε περισσότεραΨΗΦΙΑΚΗ ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ
Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Εργαστήριο Ενσύρματης Τηλεπικοινωνίας ΨΗΦΙΑΚΗ ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Μάθημα 6: Απαριθµητές (µετρητές) Διδάσκων: Καθηγητής Ν. Φακωτάκης Ακολουθιακά κυκλώµατα Σύγχρονα (οδηγούµενα από
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΜοντέλα. χαρακτηριστικά χωρίς να συνοδεύεται από λεπτοµέρειες.
Γλώσσες Περιγραφής Μοντέλα Ένα µοντέλο ενός κυκλώµατος είναι µία αναπαράσταση που παρουσιάζει χαρακτηριστικά χωρίς να συνοδεύεται από λεπτοµέρειες. Τα τυπικά µοντέλα έχουν καλά ορισµένη σύνταξη. Τα αυτόµατα
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο- Ακαδημαϊκό Ετος 2018-2019 Εργαστηριακή Εργασία 3η- Υλοποίηση Ελεγκτή
Διαβάστε περισσότεραPROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟ ΟΥΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟ ΟΥΣ ΜΕΡΟΣ ΤΡΙΤΟ Πολίτη Όλγα Α.Μ. 4528 Εξάµηνο 8ο Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,
Διαβάστε περισσότερα1. Μία συνάρτηση δεν μπορεί να έχει παραπάνω από μία παραμέτρους.
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Κυριακή 12 Μαΐου 2019 Προσομοιωμένο διαγώνισμα στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προσανατολισμού Περιφερειακή Διεύθυνση Α/θμιας & Β/θμιας Εκπαίδευσης Νοτίου Αιγαίου
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Ενότητα 6: Σύγχρονα Ακολουθιακά Κυκλώματα Κυριάκης Μπιτζάρος Ευστάθιος Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 13: Διαδικασία Σχεδιασµού Ακολουθιακών Κυκλωµάτων (Κεφάλαιο 6.
ΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 13: Διαδικασία Σχεδιασµού Ακολουθιακών Κυκλωµάτων (Κεφάλαιο 6.3) ΧΑΡΗΣ ΘΕΟΧΑΡΙΔΗΣ Επίκουρος Καθηγητής, ΗΜΜΥ (ttheocharides@ucy.ac.cy)
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops Σκοπός της 2ης άσκησης είναι να μάθουμε να φτιάχνουμε loops, τα οποία θα χρησιμοποιούνται για την επανάληψη μέρους
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήµιο Κύπρου DEPARTMENT OF COMPUTER SCIENCE
Πανεπιστήµιο Κύπρου DEPARTMENT OF OMPUTER SIENE S 121 Ψηφιακά Εργαστήρια LAB EXERISE 4 Sequential Logic Χρίστος ιονυσίου Σωτήρης ηµητριάδης Άνοιξη 2002 Εργαστήριο 4 Sequential ircuits A. Στόχοι Ο σκοπός
Διαβάστε περισσότερα6.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 6 ΑΠΟΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΠΛΕΚΤΕΣ Σκοπός: Η κατανόηση της λειτουργίας των κυκλωµάτων ψηφιακής πολυπλεξίας και αποκωδικοποίησης και η εξοικείωση µε τους ολοκληρωµένους
Διαβάστε περισσότεραΕνσωματωμένα Συστήματα
Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 12 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Λογισμικό Προσομοίωσης LogiSim καιχρήση KarnaughMaps Διδάσκοντες: Δρ. Αγαθοκλής Παπαδόπουλος & Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών
Διαβάστε περισσότεραBehavioral & Mixed VHDL Architectures Finite State Machines in VHDL
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Behavioral & Mixed VHDL Architectures Finite State Machines in VHDL Διδάσκoντες: Δρ. Αγαθοκλής Παπαδόπουλος και Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός
Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός Σε αυτήν την δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόματο φωτάκι νυκτός. Η διάταξη που θα δημιουργήσουμε θα αποτελείται από ένα LED και μια φωτοευαίσθητη αντίσταση.
Διαβάστε περισσότεραΠερίληψη. ΗΜΥ-210: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Εξάµηνο 2005. Στοιχειώδης Λογικές Συναρτήσεις
ΗΜΥ 2: Λογικός Σχεδιασµός, Εαρινό Εξάµηνο 25 Μαρ-5 ΗΜΥ-2: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Εξάµηνο 25 Κεφάλαιο 4 -i: Βασικές Συνδυαστικές Συναρτήσεις και Κυκλώµατα Περίληψη Συναρτήσεις και συναρτησιακές (λειτουργικές)
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήµιο Κρήτης - Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών. ΗΥ-217: Πιθανότητες-Χειµερινό Εξάµηνο 2015 ιδάσκων : Π. Τσακαλίδης. Λύσεις Τρίτης Σειράς Ασκήσεων
Πανεπιστήµιο Κρήτης - Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών ΗΥ-217: Πιθανότητες-Χειµερινό Εξάµηνο 2015 ιδάσκων : Π. Τσακαλίδης Λύσεις Τρίτης Σειράς Ασκήσεων Ασκηση 1. (i Υποθέτοντας ότι επιτρέπονται επαναλήψεις
Διαβάστε περισσότεραΕλίνα Μακρή
Ελίνα Μακρή elmak@unipi.gr Μετατροπή Αριθμητικών Συστημάτων Πράξεις στα Αριθμητικά Συστήματα Σχεδίαση Ψηφιακών Κυκλωμάτων με Logism Άλγεβρα Boole Λογικές Πύλες (AND, OR, NOT, NAND, XOR) Flip Flops (D,
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχεία Μνήμης, JKκαιD (Flip-Flops) Μετρητής Ριπής (Ripple Counter)
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων Στοιχεία Μνήμης, JKκαιD (Flip-Flops) Μετρητής Ριπής (Ripple Counter) ιδάσκων: ρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 8 η -9 η ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗΣ ΛΟΓΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΑΣ ΤΕΣΣΑΡΩΝ ΔΥΑΔΙΚΩΝ ΨΗΦΙΩΝ
ΑΣΚΗΣΗ 8 η -9 η ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗΣ ΛΟΓΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΑΣ ΤΕΣΣΑΡΩΝ ΔΥΑΔΙΚΩΝ ΨΗΦΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ Αντικείμενο της άσκησης είναι ο λογικός σχεδιασμός, και η εξομοίωση μίας αριθμητικήςλογικής μονάδας τεσσάρων δυαδικών
Διαβάστε περισσότερα