Μάσβουλας Παναγιώτης Α.Ε.Μ.: 258

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μάσβουλας Παναγιώτης Α.Ε.Μ.: 258"

Transcript

1

2

3 Μάσβουλας Παναγιώτης Α.Ε.Μ.: 258 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΙΩΡΓΟΣ ΚΑΛΛΙΡΗΣ 2

4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 5 Στόχος... 5 Τι είναι το After Effects... 5 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ... 6 Σύνοψη... 6 Περιεχόμενα... 6 Χρήση... 7 Κοινό Στόχευσης... 7 Προϋποθέσεις... 7 Απαιτούμενος εξοπλισμός... 7 Τα προγράμματα ΔΙΕΠΑΦΗ... 9 Οθόνη Εισαγωγής Εισαγωγή Αρχείων Πλοήγηση Διεπαφής Προσαρμογή Διεπαφής ΞΕΚΙΝΩΝΤΑΣ Πως λειτουργεί το After Effects Τι είναι η Σύνθεση(Composition) Ένθεση και προ - σύνθεση (Nesting - Pre Composing) Προεπισκόπηση (Preview) ΕΠΙΠΕΔΑ (LAYERS) Εισαγωγή στη γραμμή του χρόνου (Time Line) Ιεραρχία των επιπέδων Διαφορετικοί τρόποι κοπής Αλληλουχία επιπέδων Άνοιγμα αρχείων Photoshop, Illustrator και Premiere Στυλ επιπέδων (Layer Styles) Μονόχρωμα επίπεδα και επίπεδα σχημάτων (Solid - Shape Layers) Καταστάσεις Ανάμιξης (Blending Modes) ΒΑΣΙΚΗ ΚΙΝΗΣΗ (BASIC ANIMATION) Ιδιότητες μετασχηματισμού Σημείο Αγκύρωσης (Anchor Point) Δίνοντας κίνηση στις βασικές παραμέτρους Χρησιμοποιώντας τις καμπύλες Bezier Auto Bezier και Easy - Ease ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΗ ΚΙΝΗΣΗ (ADVANCED ANIMATION) Εργαλείο Μαριονέτα (Puppet Tool) Γραφικός Επεξεργαστής (Graphic Editor) Σχεδιάζοντας την κίνηση Ομαλή και απότομη κίνηση ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΑΣΚΑΣ Σχεδιάζοντας μια μάσκα Παράμετροι Μορφοποίηση Roto Brush και Auto Trace Track Mattes και Stencil Mattes ΔΟΥΛΕΥΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ 3D Σύγκριση δυσδιάστατου και τρισδιάστατου χώρου

5 Τρόποι προβολής και χωρική ταξινόμηση Κίνηση και τροποποίηση της διαδρομής ενός 3D Η κάμερα μέσα στο After Effects Κίνηση στη κάμερα Φωτισμός ΚΕΙΜΕΝΟ Δημιουργία απλού κειμένου και παραγράφου Κινούμενοι Χαρακτήρες και κινούμενες λέξεις Οδηγός διαδρομής κειμένου Κίνηση κειμένου σε 3D Εμψυχωτές αυτόματης κίνησης κειμένου ΉΧΟΣ Εισαγωγή ήχου Επίπεδα έντασης Συνδυάζοντας τον ήχο με την εικόνα ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ Βασικές λειτουργίες Τροποποιώντας τις εντολές Χρήσιμες εντολές - Linear Interpolation Χρήσιμες εντολές - Loop Χρήσιμες εντολές - Wiggle Η ΔΥΝΑΜΗ ΤΩΝ ΕΦΕ Adjustment Layers Παραλλαγές με το Brainstorm Δίνοντας ζωή σε δισδιάστατες εικόνες Επιγραφή Neon Υδρόγειος σφαίρα ΣΤΑΘΕΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΣ Σταθεροποίηση εικόνας Warp Stabilizer Ανίχνευση κίνησης Ανίχνευση κίνησης με προοπτική Ανίχνευση κίνησης της κάμερας ΑΠΟΔΟΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Δημιουργία ταινίας Formats - Codec's ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ερωτηματολόγια Quizes ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Βιβλία Internet

6 Εισαγωγή Στόχος Στόχος του συγκεκριμένου διαδικτυακού οδηγού είναι οι εκπαιδευόμενοι να έχουν μια πρώτη επαφή με τα βασικά εργαλεία που προσφέρει το πρόγραμμα και να είναι σε θέση να κατασκευάσουν με το πέρας των μαθημάτων κινούμενα γραφικά στη βασική τους μορφή και κίνηση, καθώς επίσης και την καλλιέργεια της ικανότητας αποκρυπτογράφησης οπτικών εφέ που μπορεί να εμπεριέχονται σε ένα βίντεο με στόχο την αναδημιουργία τους. Για τον λόγο αυτό, ζητήθηκε από άτομα τα οποία δεν έχουν καμία επαφή με το πρόγραμμα, να αξιολογήσουν τόσο τον διαδικτυακό τόπο, όσο και την οργάνωση των μαθημάτων. Τα ερωτηματολόγια αυτά εμφανίζονται στο παράρτημα του παρόντος κειμένου. Τι είναι το After Effects Το Adobe After Effects παρέχει ένα πλήρες σύνολο δισδιάστατων και τρισδιάστατων εργαλείων για σύνθεση, κίνηση και εφέ, τα οποία χρειάζονται οι επαγγελματίες κινούμενων γραφικών, οι καλλιτέχνες οπτικών εφέ, οι σχεδιαστές Web και οι επαγγελματίες ταινιών και βίντεο. Το After Effects χρησιμοποιείται ευρέως στην ψηφιακή δημιουργία Post - Production ταινιών, βίντεο, DVD ακόμη και για το Web. Οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν πρακτικά κάθε στοιχείο, είτε πρόκειται για βίντεο, ήχο, εικόνες ή ακόμα και γραμμικό σχέδιο που μπορεί να προέρχεται από το Adobe Illustrator. Μπορούμε να διαχειριστούμε όλα αυτά τα αντικείμενα στον δυσδιάστατο ή ακόμα και στον τρισδιάστατο χώρο. Όπως προσδίδει και το όνομά του, πρόκειται για ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιείται κυρίως για να προστεθεί κάποιο εφέ, εφόσον έχει ολοκληρωθεί η δημιουργία του βασικού σχεδιασμού σε κάποιο άλλο πρόγραμμα. Μιας και ανήκει στην οικογένεια της Adobe, μπορεί να διαχειριστεί αλλά και να σχεδιάσει με παρόμοιο τρόπο αρχεία, όπως πολλές από τις υπόλοιπες εφαρμογές της οικογένειας, αλλά η αλήθεια είναι ότι χρειάζεται άλλα προγράμματα για να λειτουργήσει σωστά. Σκοπός του After Effects είναι να παίρνει τα υλικά του από τα άλλα προγράμματα (βίντεο από προγράμματα επεξεργασίας βίντεο, γραφικά από το Illustrator και το Photoshop κ.α.) και ύστερα να τους δίνει κίνηση. Για παράδειγμα, αν και μπορούμε να κάνουμε video editing μέσα στο After Effects, συνιστάτε αυτό να γίνετε σε κάποιο άλλο πρόγραμμα, όπως το Premiere ή το Media Composer και αργότερα να εισαχθεί μέσα σε αυτό για περεταίρω επεξεργασία. Εξάλλου όπως θα δούμε στην συνέχεια αυτών των μαθημάτων, μας δίνετε η δυνατότητα να ανοίξουμε Projects άλλων εφαρμογών μέσα στο After Effects και να κάνουμε τυχόν αλλαγές. 5

7 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Σύνοψη Πρόκειται για μάθημα το οποίο πραγματοποιείται εξ' αποστάσεως μέσω του διαδικτύου. Στόχος του μαθήματος είναι η παροχή γνώσης σχετικά με τις βασικές αρχές λειτουργίας του προγράμματος της Adobe : After Effects που έχει σαν σκοπό, να δώσει το ερέθισμα στους μεταπτυχιακούς φοιτητές του διατμηματικού τμήματος του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, να εμπλουτίσουν με φαντασία και γραφικά τις παραγωγές τους. Οι εκπαιδευόμενοι καλούνται να παρακολουθήσουν μια σειρά από εκπαιδευτικά βίντεο, στα οποία παρουσιάζονται με αφηγηματικό τρόπο, όλες οι απαραίτητες γνώσεις που χρειάζονται για να ξεκινήσει κανείς με το After Effects. Τα μαθήματα είναι χωρισμένα σε θεματικές ενότητες. Όλα τα βίντεο μαζί, θα μπορεί να τα παρακολουθήσει κανείς από το στην ενότητα με το εκπαιδευτικό υλικό,"after Effects Tutorial". Κάθε κεφάλαιο συνοδεύεται από μια σειρά ερωτήσεων υπό την μορφή Quiz και με τη βοήθεια του οποίου ο ενδιαφερόμενος μπορεί να αξιολογήσει τις γνώσεις που αποκόμισε μετά την παρακολούθηση του κεφαλαίου. Περιεχόμενα Το εξ' αποστάσεως μάθημα με τίτλο Ανάπτυξη εκπαιδευτικού διαδικτυακού οδηγού με αντικείμενο την κατασκευή ψηφιακών βίντεο εφέ (ΑΕ) αποτελείται από τις εξής ενότητες : Διεπαφή : Θα γνωρίσουμε τη διεπαφή του προγράμματος, την πλοήγηση και την τροποποίηση της ανάλογα με τις ανάγκες μας. Ξεκινώντας : Σε αυτή την ενότητα θα δούμε κάποια βασικά χαρακτηριστικά του After Effects. Επίπεδα (Layers): Τι είναι τα Layers, πως αυτά εισάγονται, πως τροποποιούνται και τι κοινά έχουν με άλλες εφαρμογές της Adobe (Photoshop,Illustrator). Βασική Κίνηση (Basic Animation): Ποιές είναι οι παράμετροι που δίνουν κίνηση σε ένα αντικείμενο και πως γίνετε η κίνηση αυτή. Προχωρημένη Κίνηση (Advanced Animation): Άλλα εργαλεία που συντελούν στη περεταίρω κίνηση ενός αντικειμένου. Δημιουργία Μάσκας: Θα μάθουμε να δημιουργούμε και να διαχειριζόμαστε τις μάσκες για την εμφάνιση ή την απόκρυψη μέρους ή και ολόκληρων, αντικειμένων. Δουλεύοντας με το 3D: Θα γνωρίσουμε τις κάμερες και τον τρισδιάστατο χώρο μέσα στο περιβάλλον του After Effects. Κείμενο: Θα δούμε τον επεξεργαστή κειμένου και πως μπορούμε να δώσουμε κίνηση σε αυτό. Ήχος: Λίγα πράγματα για τον ήχο και πως να συγχρονίζουμε την εικόνα με αυτόν. Εκφράσεις: Θα μιλήσουμε για τον κώδικα του After Effects και πως αυτός μπορεί να κάνει τη ζωή μας πιο εύκολης. Η δύναμη των εφέ: Εδώ θα δούμε την υλοποίηση κάποιον εφέ μέσα από κάποιες εφαρμογές οι οποίες θα στηρίζονται στα όσα έχουν διδαχτεί μέχρι τώρα. Σταθεροποίηση και εντοπισμός: Σε αυτή την ενότητα θα δούμε πως μπορούμε να σταθεροποιήσουμε μια κουνημένη εικόνα, καθώς και πως γίνετε να εντοπίσουμε την κίνηση κάποιων Pixels του βίντεο. Απόδοση εργασίας: Θα δούμε πως μπορούμε να εξάγουμε τη δουλειάς μας η κάθε μία από τις παραπάνω ενότητες, αποτελείται από μία σειρά βίντεο και ένα Quiz πολλαπλών επιλογών. 6

8 Χρήση Τον Ιανουάριο του 1993, η Εταιρεία Επιστήμης και Τέχνης (COSA) έβγαλε την πρώτη έκδοση του After Effects - και από τότε τα βίντεο για τις βιομηχανίες του κινηματογράφου αλλάξανε ριζικά. Ξαφνικά, ένας καλλιτέχνης που εργαζόταν σε έναν προσωπικό υπολογιστή θα μπορούσε να παράγει ρεαλιστικά οπτικά εφέ και ευφάνταστα κινούμενα γραφικά που θα συναγωνίζονταν ακόμα και αυτά που παράγονται από ειδικές μηχανές που κοστίζουν δεκάδες ή εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια. Ένα πρόγραμμα που επικεντρώνεται στα πολυμέσα και σε τρόπους επεξεργασίας αυτών, οφείλει να εκμεταλλεύεται τα σύγχρονα μέσα και τα εργαλεία που προσφέρει η τεχνολογία για μία πιο αποτελεσματική μάθηση. Το συγκεκριμένο μάθημα λοιπόν, αποτελείται από ένα χρήσιμο πακέτο υλικού διάλεξης για μαθητές που προορίζονται να εμπλουτίσουν τις είδη υπάρχουσες γνώσεις τους πάνω στην τεχνολογία και την επεξεργασία του βίντεο. Η οπτικοποίηση της θεωρίας με τη συνοδεία αφήγησης, καθώς και η δυνατότητα επανάληψης μέσα από το streaming των βίντεο που προσφέρεται, δίνει καλύτερες ευκαιρίες απλοποίησης, κατανόησης και απομνημόνευσης των προσφερόμενων δυνατοτήτων του προγράμματος. Κοινό Στόχευσης Το συγκεκριμένο μάθημα απευθύνεται σε μεταπτυχιακούς φοιτητές των τμημάτων Μουσικολογίας, Δημοσιογραφίας, Φυσικής, της Πολυτεχνικής Σχολής όπως επίσης και σε όποιον επιθυμεί να εμπλουτίσει τις γνώσεις του πάνω στο βίντεο και τα κινούμενα γραφικά. Προϋποθέσεις Απαραίτητη προϋπόθεση για τη συμμετοχή στο συγκεκριμένο μάθημα από απόσταση, είναι οι φοιτητές να έχουν εγκατεστημένο το Adobe After Effects (από την έκδοση CS4 και πάνω). Επιπλέον, θα πρέπει να διαθέτουν πρόσβαση σε σύγχρονο ηλεκτρονικό υπολογιστή και να έχουν σύνδεση στο διαδίκτυο. Απαιτούμενος εξοπλισμός Προκειμένου να παρακολουθήσετε αυτό το μάθημα με επιτυχία πρέπει να διαθέτετε: Η/Υ με λειτουργικό σύστημα Windows (XP/Vista/Windows7/8, 32bit ή 64bit), MacOs Σύνδεση στο διαδίκτυο Εγκατεστημένο φυλλομετρητή ιστοσελίδων (Internet Explorer, Mozilla Firefox, κλπ) Ηχεία ή ακουστικά, για την αναπαραγωγή του ηχητικού μέρους του μαθήματος Τα προγράμματα Για τον σχεδιασμό και την υλοποίηση αυτού του διαδικτιακού οδηγού, χρησιμοποιήθηκε εκτός του κύριου προγράμματος (After Effects CS6) και άλλο ένα πρόγραμμα, που στόχος του είναι η καταγραφή των κινήσεων του χρήστη στο επιλεγμένο μέρος της οθόνης του. Μαζί μπορεί να καταγραφεί και η αφήγηση που κάνει από το μικρόφωνό του. Το αποτέλεσμα είναι ένα high-definition αρχείο το οποίο μπορεί να αναρτηθεί στο YouTube, ή οπουδήποτε αλλού στο διαδίκτυο ή ακόμη και τοπικά στο σύστημα μας. Υπάρχουν αρκετά προγράμματα στο εμπόριο που κάνουν αυτή τη δουλειά, κάποια από αυτά είναι : Zscreen: Αν και είναι πρωτίστως ένα πρόγραμμα λήψης screenshots απο της οθόνης σας, οι λειτουργικότητες του επεκτείνονται και σε άλλους τομείς. Η φιλοσοφία του περιστρέφεται γύρω από το πώς θα σας επιτρέψει να μοιραστείτε όσο το δυνατόν πιο γρήγορα και εύκολα το παραγόμενο αποτέλεσμα στο διαδίκτυο. Greenshot: Είναι ένα απλό, ανοιχτού κώδικα εργαλείο φωτογράφησης της οθόνης που θα δημιουργήσει και θα αποθηκεύσει γρήγορα τις φωτογραφίες που βγάζετε. Δημιουργήστε, σχολιάστε και αποθηκεύστε υψηλής ποιότητας φωτογραφίες της επιφάνειας εργασίας σας. Μπορεί να φωτογραφήσει περιοχές, παράθυρα ή όλη την οθόνη. 7

9 ScreenHunter Free: Είναι ένα δωρεάν πρόγραμμα που είναι καλό για όσους από εσάς ψάχνουν για ένα βασικό εργαλείο για screen capture ή για εύκολη λήψη screenshots. Εκτός από την δυνατότητα για capture εικόνας, για ένα εντελώς δωρεάν πρόγραμμα, προσφέρει και άλλες πολλές δυνατότητες. CamStudio: Έχει τη δυνατότητα να καταγράφει σε βίντεο τη δραστηριότητα του pc σας, με συνεχή εικόνα από την οθόνη και ήχο. Είναι μια εξαιρετικά χρήσιμη, δωρεάν εφαρμογή λογισμικού ανοιχτού κώδικα, με πολλές επιλογές και ρυθμίσεις που θα σας βοηθήσει να δημιουργήσετε βίντεοπαρουσιάσεις, επιδείξεις προϊόντων και άλλα. Koyote Free Screen To Video: Είναι ένα καλό και χρήσιμο πρόγραμμα που σας δίνει τη δυνατότητα να εγγράψετε σε μορφή βίντεο όλη τη κίνηση της οθόνης του υπολογιστή σας. Θα σας λύσει τα χέρια όταν πχ. θέλετε να εξηγήσετε μια διαδικασία ή ενέργεια που εσείς κάνατε σε κάποιον άλλο, απλά γράψτε την σε βίντεο και στείλτε την. Ashampoo Magical Snap: Δωρεάν πρόγραμμα για τη δημιουργία screenshots. Θα σας επιτρέψει να αποθηκεύσετε σε εικόνα όλα τα στοιχεία που είναι ορατά στην οθόνη. Είναι δυνατόν να πάρετε screenshots και από παράθυρα κύλιση. Διαθέτει ενσωματωμένο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας και έχει έξυπνο περιβάλλον εργασίας χρήστη. Hoversnap: Μικρή, δωρεάν εφαρμογή που δεν χρειάζεται εγκατάσταση και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε υπολογιστές όπου ο χρήστης δεν έχει δικαιώματα administrator. Λειτουργεί με πληκτροσυντομεύσεις και επιτρέπει τη 'σύλληψη' fullscreen του τρέχοντος παραθύρου, καθώς και περιοχών επιλεγμένων με το χέρι. Screenshot Captor: Μπορείτε να παίρνετε εικόνες και στιγμιότυπα της οθόνης σας (screenshots). Υποστηρίζει πολλαπλές οθόνες, διαθέτει περιηγητή εικόνων με δυνατότητα πρόσβασης με δεξί κλικ και μοναδικά εφέ, τα οποία δεν θα βρείτε σε άλλα ανάλογα εργαλεία, όπως ο αυτόματος εντοπισμός και η βελτίωση του ενεργού παραθύρου. DuckLink Screen Capture: Ένας γρήγορος και εύκολος τρόπος να φωτογραφήσετε την οθόνη της επιφάνειας εργασίας σας. Τα windows μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να τραβήξουν φωτογραφία όλη την οθόνη ή μόνο ένα παράθυρο, αλλά μέχρι εκεί. Καταγράψτε με ευκολία εικόνες από την επιφάνεια εργασίας σας με αυτό το εργαλείο φωτογράφησης. MWSnap: Συμπαγές και εύκολο στην χρήση εργαλείο για την φωτογραφία της οθόνης. Έχει μια ποικιλία τρόπων να βγάζει φωτογραφίες, συγκεκριμένου μεγέθους ορθογώνια, μια περιοχή που θα επιλέξετε, ένα παράθυρο, το μενού ή όλη την επιφάνεια εργασίας. Καλά σχεδιασμένο και κάνει πολύ καλή δουλειά στην φωτογράφιση της οθόνης. Το πρόγραμμα που χρησιμοποιήθηκε στην περίπτωση μας είναι το Camtasia Studio 7, ένα επαγγελματικό πρόγραμμα με ευέλικτες επιλογές εγγραφής. Κατασκευάζει πιο ελκυστικά βίντεο με πολλαπλά Video και Audio Tracks. Η ικανότητα του να χειρίζεται εύκολα επικαλυπτόμενα και ομαδικά αντικείμενα μας βοηθάει στην επαγγελματική εμφάνιση του βίντεο ενθαρρύνοντας μας παράλληλα να χρησιμοποιήσουμε την δημιουργικότητα μας. Έχει οργανωμένα τα βίντεο, τους ήχους, το κινούμενο περιεχόμενο και πολλά άλλα. Μόλις ανοίξει το πρόγραμμα, μια μικρή εργαλειοθήκη εμφανίζεται στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή, η οποία μας δείχνει τις βασικές λειτουργίες και το κουμπί της εγγραφής. Μπορούμε να επιλέξουμε να γίνει καταγραφή σε ολόκληρη την οθόνη, μόνο το ενεργό παράθυρο ή ακόμη και μια συγκεκριμένη περιοχή. Μας δίνει τη δυνατότητα επίσης να καταγράψουμε και την κάμερα μας ώστε να εμφανίζεται και αυτή στο τελικό βίντεο με την εφαρμογή Picture in Picture, έτσι ώστε να μπορούν άλλοι να μας βλέπουν καθώς μιλάμε. Οι ρυθμίσεις του ήχου περιλαμβάνουν ρυθμίσεις του συστήματος και τις εισόδους του μικροφώνου. Μόλις τελειώσει η εγγραφή, ανοίγει ο Video Editor. Εκεί μπορούμε εύκολα να κόψουμε το υλικό, να διαλέξουμε κάποια από τις πολλές μεταβάσεις και να κάνουμε ζουμ όπου θεωρούμε ότι είναι αναγκαίο στη παρουσίαση. 8

10 1. Διεπαφή Οθόνη εισαγωγής Εισαγωγή αρχείων Πλοήγηση διεπαφής Προσαρμογή διεπαφής 9

11 Οθόνη Εισαγωγής Μόλις ανοίξει το After effects, το πρώτο πράγμα που θα εμφανιστεί, είναι μια οθόνη εισαγωγής ή αλλιώς Welcome And Tip of The Day. Πολλές από τις εφαρμογές της Adobe χρησιμοποιούν αυτό το παράθυρο εισαγωγής προς διευκόλυνση του χρήστη. Εικόνα Τα Project του χρήστη Το After effects όντας ένα έξυπνο πρόγραμμα, θεωρεί ότι είναι πολύ πιθανόν ο χρήστης να θελήσει να ανοίξει κάποιο πρόσφατο Project και γι αυτό τον λόγο εμφανίζονται στην αριστερή στήλη όλα τα Projects τα οποία έχει δημιουργήσει ο χρήστης τελευταία. Ένα Project, μπορούμε να το ανοίξουμε είτε με συντομεύσεις, είτε χρησιμοποιώντας τον κλασικό τρόπο αναζήτησης σε Windows ή αντίστοιχα σε Mac, ή να δημιουργήσουμε μια νέα σύνθεση σε κενό έγγραφο. Επίσης μπορούμε να ανατρέξουμε στη βοήθεια του προγράμματος. Αν θέλουμε να μην εμφανίζεται αυτό το παράθυρο κάθε φορά που θα ανοίγουμε το πρόγραμμα, είναι εφικτό, απλά αποεπιλέγωντας το κουτάκι που βρίσκετε κάτω αριστερά. Το παράθυρο αυτό, μπορεί να εμφανιστεί αν πάσα στιγμή, όταν το επιλέξουμε από την διαδρομή Help/Welcome and Tip of the Day. Η οθόνη εισαγωγής, θα εμφανίζεται κάθε φορά που θα γίνετε η εκκίνηση του προγράμματος. Εισαγωγή Αρχείων Εικόνα Απενεργοποιεί την εμφάνιση του παραθύρου κατά την εκκίνηση της εφαρμογής Υπάρχουν πολλές ονομασίες για να προσδιορίσουμε το υλικό που επεξεργαζόμαστε, δύο από αυτές και οι πιο συχνά χρησιμοποιήσιμες είναι οι: Footage και Assets. Εικόνα Το Panel Project και οι πληροφορίες του υλικού Όταν ξεκινάμε μια εργασία στο After Effects, το πρώτο πράγμα που κάνουμε είναι να προσθέσουμε το υλικό που θα διαχειριστούμε. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι με τους οποίους μπορεί να γίνει αυτό. Ο πρώτος είναι ακλουθώντας τη διαδρομή File/Import/File και στη συνέχεια αναζητώντας και επιλέγοντας το αρχείο προς επεξεργασία, το εισάγουμε μέσα στο πρόγραμμα Ένας δεύτερος τρόπος είναι κάνοντας διπλό κλικ σε κάποιον κενό χώρο στη παλέτα Project ακολουθώντας την ίδια διαδικασία ή ακόμα κάνοντας δεξί κλικ σε ένα κενό χώρο στη παλέτα Project και στη συνέχεια επιλέγοντας τη διαδρομή Import/File 1 1 Συντόμευση: Ctl + I (PC) - Cmd + I (MAC). 10

12 Επίσης μπορούμε να επιλέξουμε την διαδρομή File/import/Multiple Files για να επιλέξουμε αρχεία που βρίσκονται σε διαφορετικούς φακέλους όπως επίσης μπορούμε να σύρουμε και να αφήσουμε τα αρχεία από τον Explorer ή των Finder. Τέλος μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και το Adobe Bridge που θα το βρούμε ακλουθώντας τη διαδρομή: File/ Browse in Br.idge 2 για να κάνουμε αναζήτηση, διαχείριση, προεπισκόπηση και εισαγωγή του υλικού μας. Κάνοντας διπλό κλικ σε κάποιο αρχείο το οποίο έχουμε εισάγει στο AE 3, ανοίγει ένα άλλο παράθυρο, το ονομαζόμενο και ως Footage Panel,στο οποίο μπορούμε να δούμε το περιεχόμενο, χωρίς να χρειαστεί να το εισάγουμε στην σύνθεση μας. Επίσης στο επάνω αριστερό μέρος, εμφανίζεται ένα εικονίδιο που απεικονίζει το αρχείο, καθώς και πληροφορίες για το αρχείο αυτό. Ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα του AE είναι ότι λόγο της πληθώρας των προγραμμάτων με τα οποία μπορεί να συνεργαστεί, μπορεί να ανοίξει πολλούς και διάφορους τύπους αρχείων. Ανοίγοντας λοιπόν αυτό το μενού μέσα στο παράθυρο εισαγωγής αρχείων, μπορούμε να δούμε όλους αυτούς τους διαφορετικούς τύπους αρχείων που μπορεί να διαβάσει το πρόγραμμα, ακόμα και συνθέσεις από το Premiere 4 ή αρχεία από 3d προγράμματα όπως είναι το Maya scene και το Softimage Pic. Για να ανοίξει κάποιος ένα Project, μπορεί να το κάνει είτε από την οθόνη εισαγωγής όπως προαναφέραμε, είτε επιλέγοντας File/Open Project. Οι καταλήξεις των Projects που φτιάχνει το After Effects είναι της μορφής.aep. Εικόνα Κάποιοι τύποι αρχείων που ανοίγει το After Effects Πλοήγηση Διεπαφής Η διεπαφή (interface) του AE, χωρίζεται σε διαφορετικά παράθυρα πληροφοριών, τα οποία ονομάζονται Frames και είναι ενοποιημένα σε ένα μεγάλο παράθυρο. Μια άλλη ονομασία των Frames είναι Pallets. Το κάθε ένα από αυτά τα Frames εμπεριέχει άλλα παράθυρα πληροφοριών, τα Panels. Εικόνα Μπάρα κύλισης Αν για κάποιο λόγο σε ένα Frame εμπεριέχονται πολλά Panels, σε αυτά τα Frames εμφανίζεται μια γραμμή κύλισης στο επάνω μέρος, που μας επιτρέπει να μετακινηθούμε και να δούμε καλύτερα το Panel που επιθυμούμε. Εικόνα Δημιουργία φακέλου Σε μια τυπική διάταξη, στην επάνω αριστερή μεριά της οθόνης, βρίσκεται το Project Panel στο οποίο θα εμφανίζονται όλα τα στοιχεία και τα αρχεία τα οποία θα χρησιμοποιούμε στη σύνθεση μας, καθώς και οτιδήποτε επρόκειτο να δημιουργήσουμε εμείς μέσα σε ένα Project. Μπορούμε να δημιουργήσουμε φακέλους μέσα στο Project Panel για να οργανώσουμε καλύτερα τα αρχεία μας, ώστε να μη χανόμαστε και 2 Ctrl + Alt + Shift + O (PC) - Cmd + Option + Shift +O (MAC) 3 ΑΕ είναι η συντόμευση για το After Effects. 4 Στο CS5 και CS5.5 βρίσκετε στο File/Import/Adobe Premiere Pro Project 11

13 μπερδευόμαστε, γεγονός το οποίο συνίσταται μιας και σε ένα Project μπορεί να χρησιμοποιηθούν αρκετά αρχεία με αποτέλεσμα να επικρατήσει χάος. Για να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε κάτι στο AE, θα πρέπει πρώτα να δημιουργήσουμε μια νέα σύνθεση (Composition), για την οποία θα μιλήσουμε αναλυτικότερα σε άλλο κεφάλαιο. Το Composition είναι ουσιαστικά σαν ένα Project μέσα σε ένα άλλο Project. Όταν ανοίξουμε μια σύνθεση, τότε αυτή αυτόματα ανοίγει σε δύο Panels. Το ένα είναι το Composition Panel στο οποίο βλέπουμε το αποτέλεσμα των ενεργειών μας και το Timeline Panel το οποίο είναι η απεικόνιση της σε συνάρτηση με τον χρόνο. Στο Timeline υπάρχει ο δείκτης ο οποίος δείχνει που βρισκόμαστε τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Ένα άλλο σημείο στο οποία φαίνεται ο χρόνος είναι και στο πάνω αριστερό μέρος του Panel από τους αριθμούς. Διαβάζοντας από τα αριστερά προς τα δεξιά, αυτοί οι αριθμοί αναφέρονται σε ώρες, λεπτά, δευτερόλεπτα και καρέ (frames). Κάθε φορά που μετακινούμε τον δείκτη στον χρόνο, ανανεώνεται αυτόματα και η εικόνα στο Composition Panel. Εικόνα Composition Panel Πάνω ακριβώς από το Composition Panel και το Project Panel, βρίσκετε το Tools Panel, η εργαλειοθήκη του προγράμματος, η οποία εμπεριέχει κάποια εργαλεία όπως το Zoom, την περιστροφή (Rotate), δημιουργία κειμένου, σχημάτων και οδηγών, πολλά από τα οποία τα έχουμε συναντήσει και σε άλλες εφαρμογές της Adobe. Όμως το πιο συχνά χρησιμοποιήσιμο εργαλείο είναι το Selection Tool. Καθώς περνάμε τον κέρσορα πάνω από αυτά τα εργαλεία, εμφανίζεται το όνομα αυτού και το πλήκτρο συντόμευσης του. Στη δεξιά μεριά εμφανίζονται τα Frames πληροφοριών, όπως το Info που δείχνει πιο χρώμα Εικόνα Timeline Panel βρίσκετε κάτω από τον κέρσορα και σε πιο σημείο βρίσκετε αυτός, το Audio που δείχνει την ένταση του ήχου, ακριβώς από κάτω βρίσκετε η προεπισκόπηση η οποία βοηθάει στην αναπαραγωγή του βίντεο μας μαζί με το Ram Preview, μια λειτουργία που χρησιμεύει για να αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή μας τη σύνθεση έτσι ώστε να μπορούμε να τη δούμε σε κανονικό χρόνο, τα εφέ, Character για το κείμενο, παράγραφος κ.τ.λ. Κάθε φορά που επιλέγουμε ένα Panel, αυτό πλαισιώνεται από ένα πορτοκαλί περίγραμμα, το οποίο υποδηλώνει ότι το συγκεκριμένο Panel έχει επιλεχθεί. Εικόνα Εργαλειοθήκη Tool Bar 12

14 Προσαρμογή Διεπαφής Είναι πολύ εύκολο να αλλάξει κανείς το περιβάλλον της διεπαφής του AE. Μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος των Frames, απλά τοποθετώντας τον κέρσορα ανάμεσα τους, μέχρι αυτός να αλλάξει εικονίδιο και στη συνέχεια σέρνουμε και τραβάμε. Μπορούμε να μετακινήσουμε το Frame κατακόρυφα αλλά και οριζόντια. Αν θέλουμε, μπορούμε να προσαρμόσουμε παραπάνω από ένα Frames ταυτόχρονα, απλά τοποθετώντας τον κέρσορα σε κάποιο σημείο που διασταυρώνονται αυτά, μέχρι να αλλάξει και πάλι το εικονίδιο, σε σχήμα σταυρού. Ακολουθώντας την ίδια λογική, μεγαλώνουμε και μικραίνουμε τα Frames όσο χρειάζεται. Εικόνα Τροποποίηση διεπαφής Δεν είναι όμως μόνο το μέγεθος τροποποιήσιμο, μπορούμε να αλλάξουμε την θέση των Frames καθώς και το περιεχόμενο τους, ανάλογα με τις ανάγκες μας. Για να αλλάξουμε τη θέση ενός Panel που βρίσκετε μέσα σε ένα Frame, επιλέγουμε το Panel (παρατηρούμε ότι αυτό έχει επιλεχθεί επειδή έχει αποκτήσει το πορτοκαλί περίγραμμα), και ξεκινάμε να το τραβάμε προς μια νέα τοποθεσία. Την ώρα που τραβάμε το Panel, μέρη άλλων Frames αρχίζουν και αλλάζουν χρώμα, γεγονός που υποδεικνύει που θα καταλήξει αυτό το Panel αν αφήσουμε το ποντίκι. Αν το απελευθερώσουμε στο κέντρο, τότε το Panel θα γίνει μέρος του Frame στο οποίο το αφήσαμε, αν θελήσουμε όμως να φτιάξουμε ένα καινούργιο Frame από ένα Panel, απλά απελευθερώνουμε το ποντίκι σε κάποια άκρη ενός ήδη υπάρχοντος Frame. Αν θελήσουμε να απελευθερώσουμε κάποιο Frame έτσι ώστε να μην είναι κολλημένο σε όλο αυτό το ενιαίο παράθυρο αλλά να ίπταται σε δικό του, θα παρατηρήσετε ότι σε κάθε Frame στην επάνω δεξιά γωνία υπάρχει ένα μενού με κάποιες επιλογές. Μπορούμε να ανεξαρτητοποιήσουμε ολόκληρο το Frame με όλα τα Panels του ή ακόμα και το κάθε Panel ξεχωριστά. Όταν έχουμε ολοκληρώσει με την τροποποίηση της διεπαφής μας, μπορούμε να σώσουμε τις αλλαγές μας επιλέγοντας Workspace/New Workspace και δίνοντας ένα όνομα. Έτσι έχουμε φτιάξει το δικό μας χώρο, με τη δική μας ταξινόμηση στον οποίο έχουμε δώσει ένα όνομα. Εικόνα Σημεία απελευθέρωσης των Panel Το ΑΕ θυμάται πια ήταν η τελευταία κατάσταση στην οποία αφήσαμε τα Frames και τα Panels και έτσι δεν χρειάζεται να σώνουμε κάθε φορά που κάνουμε μια αλλαγή. Εάν όμως για κάποιο λόγο θέλουμε να επαναφέρουμε την διεπαφή μας στο αρχικό στάδιο, όπως ήταν δηλ. αμέσως μετά την δημιουργία της, επιλέγουμε από το μενού καταρράκτη Reset/όνομα. Υπάρχουν είδη αρκετοί έτοιμη χώροι εργασίας (Workspace) όπως είναι το Standard, Animation, Effects τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιήσει κάποιος και οι οποίοι, αν για κάποιο λόγο τροποποιηθούν, μπορούν με την ίδια διαδικασία να επανέλθουν στην εργοστασιακή τους κατάσταση. Θα υπάρχουν περιπτώσεις που κάποιο Panel θα περιέχει πληροφορίες οι οποίες δε θα είναι ορατές, όπως για παράδειγμα στο Project Panel υπάρχουν πολλές πληροφορίες για τα Assets στα 13

15 δεξιά του, οι οποίες εμφανίζονται αν μικρύνουμε το Composition Panel. Υπάρχει μια συντόμευση όμως για αυτό η οποία μας επιτρέπει προσωρινά να μεγιστοποιήσουμε το Frame. Επιλέγουμε το Frame και πατάμε το ~ (Tilde). Πατώντας το άλλη μια φορά, επανέρχεται στην αρχική του κατάσταση. Σε αρκετά Panels θα δούμε διαλόγους γρήγορης αναζήτησης όπως το Project Panel, Timeline Panel, Effects and Presets Panel οι οποίοι υπάρχουν για να γίνεται πιο γρήγορη η αναζήτηση κάποιου Asset ή κάποιου εφέ. 14

16 2. Ξεκινώντας Πως λειτουργεί το After Effects Τι είναι η Σύνθεση (Composition) Ένθεση και προ-σύνθεση (Nesting and Pre composing) Προεπισκόπηση (Preview) 15

17 Πως λειτουργεί το After Effects Σε προηγούμενο μάθημα μιλήσαμε για το πώς εισάγουμε τα αρχεία μας μέσα στο περιβάλλον του ΑΕ. Όταν εισαγάγουμε ένα αρχείο οποιασδήποτε μορφής, αυτό το αρχείο δεν ενσωματώνεται μέσα στο πρόγραμμα, αντιθέτως αυτό που εμφανίζεται στο Project Panel, είναι συντόμευση του αρχείου από τον σκληρό δίσκο του συστήματος. Με αυτόν τον τρόπο κατορθώνουμε να εισάγουμε μεγάλο όγκο υλικού προς επεξεργασία, χωρίς να γεμίζουμε τον σκληρό μας δίσκο. Από την άλλη όμως θα πρέπει να γνωρίζουμε την ακριβή θέση του πρωτογενούς μας υλικού, διότι αν αυτό για κάποιον λόγο μετακινηθεί ή μετονομαστεί, τότε δε θα μπορεί να διαβαστεί από το ΑΕ. Στο ΑΕ υπάρχουν δύο εντολές που μοιάζουν αρκετά μεταξύ τους. Πατώντας την επιλογή File, βλέπουμε δύο άλλες επιλογές Open Project και Import. Το Import όπως είπαμε και στο κεφάλαιο Εισαγωγή Αρχείων, είναι ένας τρόπος για να εισάγουμε τα Footages μέσα στο πρόγραμμα. Το Open Project από την άλλη, αναφέρεται στα Projects που δημιουργούνται χρησιμοποιώντας αυτά τα Footages. Δε μπορούμε να έχουμε παραπάνω από ένα Projects ανοιχτά στο ΑΕ. Αν όμως για κάποιο λόγο θελήσουμε να χρησιμοποιήσουμε κάποια στοιχεία τα οποία υπάρχουν σε κάποιο άλλο Project,μέσα στο Project στο οποίο δουλεύουμε, μπορούμε να τα εισάγουμε πατώντας Import/File 5. Αυτόματα θα δημιουργηθεί ένας φάκελος στο Project Panel που θα περιέχει όλα τα στοιχεία, του Project που διαλέξαμε. Τι είναι η Σύνθεση(Composition) Μια σύνθεση ή αλλιώς μια Composition είναι σαν ένα δοχείο αποθήκευσης, είναι το μέσο μέσα στο οποίο εμπεριέχονται όλα τα αρχεία που δίνουν ζωή στη δημιουργία μας. Θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως τα θεμέλια σε ότι κάνουμε μέσα στο ΑΕ ή ως μικρότερης κλίμακας Projects. Ουσιαστικά, το τελικό αποτέλεσμα που θα πάρουμε από το ΑΕ, είναι η εξαγωγή των στοιχείων που εμπεριέχονται μέσα σε μια σύνθεση. Όταν θα εισάγουμε τα αρχεία μας στο Project Panel, δε τα βλέπουμε στην οθόνη μας παρά μόνο όταν τα εισάγουμε μέσα σε μία σύνθεση. Εικόνα Composition Settings Εικόνα Εικονίδιο δημιουργίας νέας σύνθεσης Αν ανοίξουμε ένα Project που έχει ήδη μια σύνθεση, μπορούμε να δούμε τα περιεχόμενα της, κάνοντας διπλό κλικ πάνω σε αυτή. Μια νέα σύνθεση δημιουργείται ακολουθώντας τη διαδρομή Composition/ New Composition, ή πατώντας τα πλήκτρα συντόμευσης (Ctrl - N/ Windows, Cmd - N/ Mac). Ένας άλλος τρόπος για να δημιουργήσουμε μια σύνθεση είναι πατώντας το κουμπί της Composition που βρίσκεται στο κάτω μέρος του Project Panel. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις θα εμφανιστεί ένα παράθυρο στο οποίο μπορούμε να ρυθμίσουμε τις παραμέτρους της σύνθεσης. Εκεί, μπορούμε να δώσουμε όποιο όνομα θέλουμε, καθώς και το πόσο μεγάλη (σε διαστάσεις) και την διάρκεια (σε χρόνος) που επιθυμούμε αυτή να έχει. Για παράδειγμα, εάν επιλέξουμε η σύνθεση μας να είναι σε PAL D1/DV, τότε αυτόματα ρυθμίζονται το μέγεθος, το Pixel Aspect Ratio και ο αριθμός των Frames, ενώ μπορούμε να ορίσουμε και την διάρκεια στο πεδίο Duration. 5 Μέχρι την έκδοση CS5.5 η εντολή ήταν Import/After Effects Project. 16

18 Ένας άλλος χρήσιμος τρόπος για να δημιουργήσουμε μια σύνθεση, είναι να επιλέξουμε ένα αρχείο από αυτά που έχουμε εισάγει και να το σύρουμε επάνω στο εικονίδιο της Composition. Τότε θα δημιουργηθεί μια σύνθεση η οποία θα πάρει το όνομα της από το όνομα του αρχείου, καθώς επίσης και τις ίδιες διαστάσεις, διάρκεια και Aspect Ratio. Αυτές τις πληροφορίες τόσο για τις συνθέσεις, όσο και για τα αρχεία ξεχωριστά, μπορούμε να τις δούμε στο επάνω αριστερό τμήμα του Project Panel. Εκεί βλέπουμε μια προεπισκόπηση του αρχείου, το όνομα του, τις διαστάσεις του, το Pixel Aspect Ratio και την διάρκεια του. Όταν έχουμε πολλές συνθέσεις ανοιχτές, αυτές εμφανίζονται ως μεμονωμένες καρτέλες στο επάνω μέρος του Timeline καθώς και στις επιλογές του Composition Panel. Στο κάτω μέρος του Composition Panel και κατά μήκος αυτού, υπάρχουν αρκετά κουμπιά, τα οποία επηρεάζουν το πως βλέπουμε την δουλεία μας, όπως για παράδειγμα το Color Channel, που μας επιτρέπει να βλέπουμε το υλικό μας στα μεμονωμένα χρώματά του ή στο Alpha Channel του. Άλλες δύο πολύ σημαντικές παράμετροι είναι η μεγέθυνση (Magnification) και η ανάλυση (Resolution). Η μεγέθυνση μας δείχνει πόσο επί τις εκατό έχουμε μεγεθύνει την οθόνη. Μια πολύ καλή προεπιλογή είναι το Fit up to 100% που σημαίνει πως εάν έχουμε μικρύνει το Composition View, τότε αυτόματα θα μειωθεί και το ποσοστό επί τις εκατό της οθόνης για να καλύψει τον απαιτούμενο χώρο στο Composition Panel, ενώ θα σταματήσει στο 100%. Φυσικά μπορούμε να διαλέξουμε οποιοδήποτε ποσοστό μας βολεύει. Σχετικό με την μεγέθυνση, είναι η ανάλυση η οποία αναφέρεται στο πόσα εικονοστοιχεία (pixels) το ΑΕ χρησιμοποιεί για να απεικονίσει το Composition Panel. Πατώντας το μενού θα δούμε τις επιλογές που υπάρχουν για την ανάλυση. Το Full σημαίνει πως πάντα θα απεικονίζονται όλα τα Pixels της εικόνας, ακόμα και αν η τιμή της μεγέθυνσης είναι μικρότερη από το 100%, όπως για παράδειγμα στο 50% αλλά δε θα μπορούμε να τα δούμε όλα, παρά μόνο τα μισά. Γιατί όμως να χρησιμοποιήσουμε την λειτουργία που απεικονίζονται όλα τα Pixels ενώ στο 50% βλέπουμε μόνο τα μισά; Μπορούμε να αλλάξουμε από το Full σε Half την ανάλυση και έτσι το ΑΕ θα απεικονίζει τα μισά pixels το οποίο είναι τέσσερις φορές πιο γρήγορο. Πιθανότατα να χρειαστεί να μειώσουμε την ανάλυση στο Quarter ή ακόμα και στο Third όταν δουλεύουμε με βίντεο μεγάλων αναλύσεων, για να κάνουμε πιο γρήγορη την επεξεργασία του. Μια καλή λύση είναι να αφήσουμε την ανάλυση στο Auto και έτσι θα ακολουθεί την μεγέθυνση και θα προσαρμόζεται αναλόγως. Εικόνα Μεγέθυνση και ανάλυση

19 Ένθεση και προ - σύνθεση (Nesting - Pre Composing) Θα υπάρξουν φορές που για κάποιο λόγο, πιθανότατα για να λειτουργήσει καλύτερα ένα εφέ, θα πρέπει να φτιάξουμε μία σύνθεση από ένα ή και περισσότερα Layers που θα βρίσκονται στο Timeline. Αυτή η διαδικασία ονομάζεται Pre - Compose και πραγματοποιείται, επιλέγοντας τα Layers που θέλουμε να αποτελέσουν τη σύνθεση μας και ύστερα πατώντας την εντολή Pre - Compose που βρίσκετε στο μενού Layer( ή πατώντας τις συντομεύσεις Ctrl - Shift - C / Win και Cmd - Shift - C / Mac). Τότε εμφανίζεται ένα νέο παράθυρο στο οποίο θα πρέπει να επιλέξουμε αν επιθυμούμε να συμπεριλαμβάνονται ή όχι, τυχόν γνωρίσματα (Attributes) που μπορεί να υπάρχουν στα επιλεγμένα Layers, στη νέα σύνθεση μας. Τέτοιας μορφής γνωρίσματα είναι τα Keyframes, εφέ, Layer Styles κ.τ.λ.. Εικόνα Παράθυρο Pre-Compose Μια σύνθεση, συμπεριφέρεται ακριβώς όπως συμπεριφέρονται και όλα τα άλλα αρχεία μέσα στο ΑΕ, που σημαίνει ότι μπορούμε να την εισάγουμε μέσα σε μια άλλη σύνθεση ως Layer και να την διαχειριστούμε όπως ακριβώς θα διαχειριζόμασταν κάθε άλλο Layer. Αυτή η διαδικασία ονομάζεται και Ένθεση (Nesting). Μπορούμε γρήγορα να μετακινηθούμε ανάμεσα στις συνθέσεις χρησιμοποιώντας το διάγραμμα ροής,composition Mini - Flowchart. Για να εμφανιστεί το διάγραμμα ροής, πατάμε το Shift όταν είναι ενεργή μια παλέτα (Composition, Timeline ή Layer) και μετακινούμαστε είτε χρησιμοποιώντας το δεξί και το αριστερό βέλος, είτε απλά επιλέγοντας τη σύνθεση που μας ενδιαφέρει. Εικόνα Composition Mini - Flowchart 18

20 Προεπισκόπηση (Preview) Δεν θα είναι λίγες οι φορές, που θα χρειαστεί να δούμε τι έχουμε φτιάξει ώστε να διορθώσουμε τυχόν λάθη. Υπάρχουν δύο τρόποι προεπισκόπησης με τον πιο εμφανή τρόπο να είναι πατώντας το Space Bar. Σε αυτή την περίπτωση τοafter Effects προσπαθεί να διαβάσει τα Frames και αργότερα να τα αναπαράγει σε πραγματικό χρόνο. Το πρόβλημα με αυτόν τον τρόπο προεπισκόπησης είναι ότι υπολογίζει τα Frames για ολόκληρη την σύνθεση και στην περίπτωση που έχουμε να κάνουμε με μια μεγάλης διάρκειας σύνθεση, ίσως να επιθυμούμε να αναπαράγουμε μόνο ένα συγκεκριμένο μέρος αυτής. Ένας καλύτερος τρόπος προεπισκόπησης είναι η προεπισκόπηση Ram Preview που βρίσκεται συνήθως στο δεξιό μέρος του ΑΕ. Η Ram Preview δεσμεύει αρκετή Ram για να παίξει την προεπισκόπηση (με ήχο) τόσο γρήγορα όσο επιτρέπει το σύστημα μας. Το πλήκτρο συντόμευσης για αυτού του είδους την προεπισκόπηση είναι το 0 6 που βρίσκετε στα αριθμητικό πληκτρολόγιο. Το βασικό πλεονέκτημα αυτού του τρόπου προεπισκόπησης, είναι ότι μπορούμε να δούμε το υλικό που βρίσκετε μόνο στην περιοχή εργασίας. Η έκταση αυτή της περιοχής, εξαρτάται από τα σημεία εισόδου και εξόδου. Εικόνα Shift + Ram Preview Εικόνα Ram Preview Τις περισσότερες φορές όταν δουλεύουμε στο AE, πραγματοποιούμε μια νορμάλ Ram Preview. Παρόλα αυτά αν κάποιος έχει πιο αργό υπολογιστή, ενδεχομένως να χρειαστεί να αλλάξει κάποιες από τις παραμέτρους της. Για να το κάνουμε αυτό επιλέγουμε την λειτουργία Shift Ram Preview και έτσι έχουμε έλεγχο τόσο στο Frame Rate, στην ανάλυση καθώς ακόμα και στα πόσα Frames επιθυμούμε να μην διαβάζονται. Ένα νέο χαρακτηριστικό που προστέθηκε στο AE CS5, είναι ότι μπορούμε να κάνουμε Ram Preview πατώντας πρώτα το πλήκτρο Alt για τα Windows, ή Option για τα Mac και έπειτα το 0 που αντιστοιχεί στο πλήκτρο συντόμευσης. Τότε θα γίνει προεπισκόπηση στα πέντε Frames πριν από το σημείο που βρίσκεται ο δείκτης στο Timeline. Αυτό χρησιμεύει όταν θέλουμε να δούμε μια συγκεκριμένη κίνηση, όπως για παράδειγμα την κίνηση κάποιας μάσκας. 6 Για τα Mac το 0 αυτό βρίσκετε μόνο στο Numeric Keypad 19

21 3. Επίπεδα (Layers) Εισαγωγή στη γραμμή του χρόνου (Time Line) Ιεραρχία των επιπέδων Διαφορετικοί τρόποι κοπής Αλληλουχία επιπέδων Άνοιγμα αρχείων Photoshop, Illustrator και Premiere Στυλ επιπέδων (Layer Styles) Μονόχρωμα επίπεδα και επίπεδα σχημάτων (Solid - Shape Layers) Καταστάσεις ανάμιξης (Blending Modes) 20

22 Εισαγωγή στη γραμμή του χρόνου (Time Line) Τα επίπεδα (Layers) είναι τα συστατικά που χρησιμοποιούμε για να δημιουργήσουμε μια σύνθεση. Οποιοδήποτε στοιχείο προσθέτουμε σε μια σύνθεση, όπως μια στατική εικόνα, ένα βίντεο, ένα αρχείο ήχου, φώτα, κάμερες, ή και ακόμα και μια άλλη σύνθεση, γίνεται ένα νέο Layer. Οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να εισάγουμε το υλικό μας μέσα σε μια σύνθεση, είναι αρκετοί. Η εισαγωγή αυτή μπορεί να γίνει είτε στο Composition Panel, είτε στο Timeline Panel. Σίγουρα όμως ένας από τους πιο σύντομους και χρηστικούς τρόπους είναι με τα πλήκτρα συντόμευσης. Ένας τρόπος είναι ακολουθώντας την διαδρομή File/Add footage to Comp. Με αυτόν τον τρόπο, το υλικό θα τοποθετηθεί αυτόματα στο κέντρο της σύνθεσης, ενώ ταυτόχρονα δημιουργείτε και ένα Layer στο Timeline Panel που έχει το ίδιο όνομα με αυτό του υλικού. Εικόνα Εισαγωγή αρχείων στο Composition Panel Ένας δεύτερος τρόπος για την εισαγωγή αρχείων στη σύνθεση μας, είναι σέρνοντας το υλικό κατευθείαν στο Composition Panel. Με αυτόν τον τρόπο και πριν απελευθερώσουμε το ποντίκι, θα παρατηρήσουμε ότι το αρχείο μας έχει μια τάση να κολλήσει τόσο στο κέντρο της σύνθεσης όσο και στις γωνίες αυτής. Από την στιγμή όμως που θα απελευθερώσουμε το ποντίκι, αυτή η τάση χάνετε. Για να επαναφέρουμε αυτή την τάση, πρέπει να ξεκινήσουμε να σέρνουμε το αρχείο μας προς οποιαδήποτε κατεύθυνση πρώτα με το ποντίκι και έπειτα συνδυαστικά, να πατήσουμε Ctrl + Shift, τότε θα αρχίσει να συμπεριφέρεται και πάλι με τον ίδιο τρόπο. Οι παραπάνω τρόποι που περιγράφτηκαν έχουν να κάνουν με την εισαγωγή ενός αρχείου μέσα στη σύνθεση χρησιμοποιώντας το Composition Panel. Τα ίδια αποτελέσματα μπορούμε να έχουμε όμως εάν επιχειρήσουμε να εισάγουμε τα αρχεία μας κατευθείαν στο Timeline Panel. Επιλέγοντας το αρχείο που θέλουμε να εισάγουμε στη σύνθεση μας, το σέρνουμε και το αφήνουμε στην αριστερή μεριά του Timeline Panel. Πριν την απελευθέρωση θα εμφανιστεί μια μαύρη γραμμή η οποία υποδηλώνει που ακριβώς επρόκειτο να βρεθεί αυτό το αρχείο και στη περίπτωση που θα έχουμε παραπάνω από ένα Layer είδη τοποθετημένα στο Timeline Panel, θα μπορούμε να επιλέξουμε την ιεραρχική δομή τους. Με αυτή τη μέθοδο θα δημιουργηθεί ένα Layer που θα ξεκινάει από το 0, ενώ αυτόματα θα τοποθετηθεί και στο κέντρο της σύνθεσης. Ένας άλλος εξίσου χρηστικός τρόπος εισαγωγής αρχείων στο Timeline Panel είναι, σέρνοντας το αρχείο στη δεξιά μεριά του (Timeline Panel). Με αυτόν τον τρόπο όχι μόνο μπορούμε να επιλέξουμε την ιεραρχική τοποθέτηση του Layer στο οποίο θα εμπεριέχεται το αρχείο, αλλά επίσης μπορούμε να αποφασίσουμε και τον χρόνο στον οποίο θα ξεκινήσει η αναπαραγωγή/εμφάνιση αυτού. Εικόνα Εισαγωγή αρχείων στο Timeline Panel 21

23 Ιεραρχία των επιπέδων Η οριζόντια και η κάθετη τοποθέτηση των επιπέδων στο Timeline, επηρεάζει το τελικό οπτικό αποτέλεσμα στο Composition Panel. Όπως προαναφέραμε, στο Composition Panel εμφανίζεται το αντικείμενο που βρίσκεται στο Timeline σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή, η οποία προσδιορίζεται από τον δείχτη του χρόνου. Ο τρόπος και η σειρά με την οποία είναι στοιβαγμένο το υλικό μας στο Timeline, επηρεάζει την προτεραιότητα των επιπέδων που αποδίδονται στο Composition Panel. Αυτό με απλά λόγια σημαίνει ότι το Layer που είναι από πάνω, είναι και αυτό το οποίο φαίνεται τελικά στο Composition Panel. Κάθε κανόνας όμως έχει και τις εξαιρέσεις του. Μία από αυτές είναι όταν κάποιο Layer είναι ρυθμισμένο να λειτουργεί σε περιβάλλον τριών διαστάσεων 7, έχοντας ενεργοποιήσει το 3D Layer 8. Σε αυτή την περίπτωση, η απόσταση των επιπέδων από την εικονική κάμερα, συμμετέχει στο πως αποδίδονται τα πράγματα μέσα στο Composition Panel. Επίσης οτιδήποτε μπορεί να επηρεάσει την παράμετρο Alpha ενός Layer, όπως για παράδειγμα η αδιαφάνεια (Opacity), μπορεί να επηρεάσει το ορόμενο στο Composition Panel. Το κάθε Layer μέσα στο AE, έχει δύο ζευγάρια σημείων εισόδου και εξόδου. Το ένα είναι το εξωτερικό 9 ζεύγος εισόδου και εξόδου, σημεία τα οποία δείχνουν που αρχίζει και που τελειώνει το Layer σύμφωνα με τη συνολική σύνθεση. Πατώντας τα πλήκτρα Ι για το in και Ο για το out, μπορούμε να μεταφερθούμε στα σημεία αυτά.. Εικόνα Trimming Όταν ένα Layer είναι επιλεγμένο, τότε ένα μέρος του είναι εντονότερο χρωματικά σε σχέση με ένα άλλο μέρος του που είναι πιο διαφανές. Αυτές οι διαφανής περιοχές μαρτυρούν ότι υπάρχει επιπλέον υλικό το οποίο δε φαίνεται στη σύνθεση. Εδώ έρχεται να πάρει μέρος το δεύτερο ζευγάρι εισόδου και εξόδου, το εσωτερικό 10. Όταν δεν είναι εμφανής αυτές οι περιοχές, αυτό υποδηλώνει ότι χρησιμοποιείται όλο το υλικό το οποίο φαίνεται και από τα δύο μαύρα τρίγωνα τα οποία εμφανίζονται στις κορυφές του Layer. Η μετακίνηση του Layer χρονικά μέσα στο Timeline γίνεται πολύ εύκολα, απλά σέρνοντας την μπάρα του Layer δεξιά και αριστερά. Μια καλή συντόμευση για να μετακινήσουμε ένα Layer, είναι να τοποθετήσουμε τον δείκτη του χρόνου στο χρονικό εκείνο σημείο στο οποίο θέλουμε να ξεκινήσει το Layer και με επιλεγμένο το Alt για τα Windows ή Option για ταmac, πατάμε το πλήκτρο [. Το στρώμα θα μετακινηθεί έτσι ώστε η είσοδος του εξωτερικού ζεύγους να ξεκινάει τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Για να μετακινηθεί το στρώμα έτσι ώστε να τελειώνει τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή, πατάμε το πλήκτρο ]. 7 Η δημιουργία κάποιου επιπέδου, γίνετε πάντα σε δυσδιάστατο περιβάλλον. 8 Για το 3D, θα αναφερθούμε εκτενέστερα στο κεφάλαιο : Δουλεύοντας με το 3D. 9 Εξωτερικά σημεία εισόδου και εξόδου συγκριτικά με τη σύνθεση. 10 Εσωτερικά σημεία εισόδου και εξόδου συγκριτικά με το υλικό. 22

24 Διαφορετικοί τρόποι κοπής Μέσα στο After Effects μπορούμε να κάνουμε ένα υποτυπώδες μοντάζ του υλικού που σκοπεύουμε να χρησιμοποιήσουμε. Το να κόψεις ένα αρχείο (ή να το τριμάρεις στη γλώσσα του μοντάζ), είναι μια εύκολη διαδικασία. Επιλέγουμε το Selection Tool και πηγαίνοντας στη μπάρα που αντιστοιχεί στο συγκεκριμένο Layer το οποίο επιθυμούμε να κόψουμε (η οποία βρίσκετε στη δεξιά μεριά του Timeline Panel), κάνουμε κλικ στην δεξιά ή την αριστερή άκρη της και αρχίζουμε να σέρνουμε το ποντίκι δεξιά και αριστερά. Με αυτόν τον τρόπο, ορίζουμε στο Timeline που επιθυμούμε να αρχίσει και να τελειώσει το υλικό μας. Ένας άλλος παρεμφερείς τρόπος κοπής ενός Layer είναι αυτός με τον οποίο μπορούμε να ορίσουμε αριθμητικά τα σημεία εισόδου και εξόδου. Επιλέγοντας το κουμπί που βρίσκεται κάτω αριστερά (Expend or collapse the In/Out/Duration Stretch Panes), εμφανίζονται περισσότερες πληροφορίες για τα στρώματα μας, στην αριστερή μεριά του Timeline, όπως που ξεκινούν και που τελειώνουν μέσα στη σύνθεση 11. Αλλάζοντας λοιπόν τα νούμερα για τα In-Out, αλλάζουν και τα όρια της μπάρας στη δεξιά μεριά του Timeline. Υπάρχουν πλήκτρα συντόμευσης που μας βοηθάνε να γίνει η κοπή πιο γρήγορα. Μεταφέρουμε τον δείκτη μας στο σημείο που έχουμε αποφασίσει ότι θέλουμε να γίνει το κόψιμο, ύστερα πατώντας Alt για τα Windows ή Option για τα Mac και πατώντας τα πλήκτρα [ ], μπορούμε να δημιουργήσουμε σημεία εισόδου και εξόδου αντίστοιχα. Αν το θελήσουμε μπορούμε να χωρίσουμε ένα στρώμα σε δύο, ακλουθώντας τη διαδρομή Edit/Split Layer 12. Εικόνα Περισσότερες πληροφορίες στο Timeline Panel Πολλοί από εσάς πιθανότατα να έχετε κάποια εμπειρία με το μοντάζ από άλλα προγράμματα. Σε αυτή τη περίπτωση συνηθίζεται το κόψιμο να γίνεται σε κάποιο ξεχωριστό παράθυρο πριν ενσωματωθεί στη τελική σύνθεση. Το ίδιο μπορεί να συμβεί και στο After Effects. Κάνοντας διπλό κλικ στο υλικό μας, θα ανοίξει ένα νέο παράθυρο (Layer Panel). Μόλις συμβεί αυτό, εμφανίζονται δύο δείκτες του χρόνου. Ο ένας είναι αυτός που δείχνει το χρόνο σε συνάρτηση με τη σύνθεση, ενώ ο δεύτερος δείχνει τον χρόνο σε συνάρτηση με το Layer. Ο τρόπος κοπής μέσα στο Layer Panel δε διαφέρει από αυτόν που αναφέραμε προηγουμένως. Το Layer Panel ανοίγει μόλις κάνουμε διπλό κλικ στο υλικό μας που βρίσκετε στο Timeline Panel. Στην περίπτωση όμως που κάνουμε διπλό κλικ στο ίδιο υλικό από το Project Panel, ανοίγει ένα άλλο παράθυρο αρκετά όμοιο, που ονομάζεται Footage Panel. Και σε αυτό μπορούμε να λειτουργήσουμε με τον ίδιο τρόπο όπως στο Layer Panel όσον αφορά το κόψιμο του υλικού μας. Η διαφορά των δύο αυτών εναλλακτικών τρόπων κοπής, είναι ότι στο Footage Panel εμφανίζονται δύο επιπλέον επιλογές, που εμφανίζονται στα κουμπιά Overlay Edit και Ripple Insert Edit. Εικόνα Ripple Insert Edit - Overlay Edit Αν επιλέξουμε να κάνουμε ένα Overlay Edit, τότε θα δημιουργηθεί ένα νέο Layer πάνω από όλα τα ήδη υπάρχον στρώματα στο Timeline Panel, στο σημείο που βρίσκεται εκείνη τη στιγμή ο δείκτης του χρόνου καθώς και στην διάρκεια που του έχουμε ορίσει από τα σημεία εισόδου και εξόδου. Στην περίπτωση που επιλέξουμε να κάνουμε ένα Ripple Insert Edit, τότε εκεί που βρίσκεται ο δείκτης του χρόνου, χωρίζονται στα δύο όλα τα Layers που βρίσκονται στο Timeline Panel, και εισάγεται ενδιάμεσα τους 11 Κάνοντας δεξί κλικ, κάτω από την επιλογή Columns, μπορούμε να διαλέξουμε ποιές πληροφορίες επιθυμούμε να εμφανίζονται 12 Πλήκτρα συντόμευσης Ctrl Shift D (Windows), Command Shift D (Mac). 23

25 το νέο υλικό, μετατοπίζοντας δεξιότερα και συνεπώς πιο μετά στο χρόνο το δεύτερο αποσπώμενο κομμάτι των στρωμάτων που χωρίστηκαν. Αλληλουχία επιπέδων Το After Effects μπορεί να αυτοματοποιήσει τα Layers στον χρόνο για εμάς. Επιλέγουμε όλα τα Layers από το Timeline Panel και διαλέγουμε την εντολή που θα βρούμε ακολουθώντας την διαδρομήanimation/keyframe Assistant/Sequence Layers. Στο αναδυόμενο παράθυρο που θα εμφανιστεί, πατάμε ok αφήνοντας την επιλογή Overlap ανενεργή. Θα παρατηρήσουμε αμέσως ότι τα Layers τοποθετήθηκαν αυτόματα το ένα δίπλα στο άλλο, διατηρώντας τα εσωτερικά σημεία εισόδου και εξόδου, αλλά αλλάζοντας τα εξωτερικά σημεία εισόδου και εξόδου 13. Ακολουθώντας τα ίδια βήματα για δεύτερη φορά, πάμε να δούμε τι θα συμβεί αν επιλέξουμε να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Overlap στο αναδυόμενο παράθυρο. Αμέσως εμφανίζονται κάποιες επιλογές. Οι επιλογές αυτές είναι η διάρκεια (Duration) και η μετάβαση (Transition) με το μενού της και τις τρείς επιλογές της (Off/Dissolve Front Layer/Cross Dissolve Front and Back Layers). Αυτή η επιλογή είναι πιο χρήσιμη όταν έχουμε να κάνουμε με Layers διαφορετικών μεγεθών ή Layers με κάποιο ενδιαφέρον στη παράμετρο Alpha. Την αλληλουχία στρωμάτων τη συναντάμε άλλη μια φορά μέσα στο AE. Αν γνωρίζουμε εκ των προτέρων ότι επρόκειτο να δημιουργήσουμε μια αλληλουχία των υλικών που θα χρησιμοποιήσουμε στη σύνθεση μας, μπορούμε να επιλέξουμε εξ αρχής όλο το υλικό μας και να σύρουμε τα πολλαπλά αρχεία στο εικονίδιο δημιουργίας νέας σύνθεσης. Στο αναδυόμενο παράθυρο επιλέγουμε την επιλογή Sequence Layers και από εκεί μπορούμε για άλλη μια φορά να επεξεργαστούμε τις πληροφορίες όπως και προηγουμένως. Ορίζοντας μια διάρκεια ενός δευτερολέπτου (0:00:01:00) και διαλέγοντας την επιλογή Dissolve Front Layer, τότε το ένα στρώμα αναδύεται μέσα από το άλλο, σε διάρκεια ενός δευτερολέπτου, καθώς μειώνεται η αδιαφάνεια του δεύτερου 14. Αυτή η επιλογή είναι χρήσιμη όταν δουλεύουμε με υλικό ολόκληρου καρέ (Fullframe). Ακολουθώντας τα ίδια βήματα για τρίτη φορά, θα επιλέξουμε την τρίτη επιλογή αυτή τη φορά (Cross Dissolve Front and Back Layers). Αυτό που συμβαίνει σε αυτή την περίπτωση είναι ότι ενώ ανεβαίνει η αδιαφάνεια για το ένα στρώμα, την ίδια στιγμή κατεβαίνει η αδιαφάνεια για το δεύτερο στρώμα στον ίδιο χρόνο, με αποτέλεσμα στα μισά της διαδρομής τους να υπάρχει τρύπα. Εικόνα Αλληλουχία επιπέδων 13 Η σειρά επιλογής των στρωμάτων παίζει ρόλο στη μετέπειτα σειρά οργάνωσης και εμφάνισης τους. 14 Πατώντας u θα εμφανιστούν όλα τα keyframes σε όλα τα στρώματα και μπορούμε να καταλάβουμε και οπτικά τι ακριβώς συμβαίνει. 24

26 Άνοιγμα αρχείων Photoshop, Illustrator και Premiere Όταν αποφασίσουμε να εισάγουμε αρχεία που προέρχονται από άλλα προγράμματα της οικογένειας της Adobe, τα οποία περιέχουν και αυτά με τη σειρά τους Layers, τότε η εισαγωγή αυτών των αρχείων γίνεται με ελαφρώς διαφορετικό τρόπο από αυτόν που έχουμε μάθει μέχρι τώρα. Στην προσπάθεια μας να εισάγουμε ένα αρχείο του Illustrator 15 μέσα στο ΑΕ, εμφανίζεται ένα παράθυρο με κάποιες επιλογές. Αμέσως καλούμαστε να αποφασίσουμε ανάμεσα σε τρείς από αυτές για τον τρόπο με τον οποίο θα εισαχθεί το αρχείο. Στη περίπτωση που διαλέξουμε την επιλογή Composition, τότε όλα τα Layers από το πρωτογενές υλικό, θα εισαχθούν μέσα στο ΑΕ (μέσα σε έναν φάκελο), ενώ αυτόματα θα δημιουργηθεί μία νέα σύνθεση με όλα τα Layers που προέρχονται από το Illustrator, ως Layers μέσα στο ΑΕ. Εικόνα Επιλογές εισαγωγής αρχείων της οικογένειας της Adobe Στην περίπτωση που διαλέξουμε την επιλογή Footage, οι επιλογές του αναδυόμενου παραθύρου θα τροποποιηθούν και θα μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε εάν επιθυμούμε να γίνει συγχώνευση όλων των στρωμάτων σε ένα ή να εισάγουμε ένα μεμονωμένο στρώμα. Η τρίτη περίπτωση (Composition - Retain Layer Sizes) δε διαφέρει ιδιαίτερα με την πρώτη. Η διαφορά τους αναφέρεται ουσιαστικά στο που θα είναι το σημείο αγκύρωσης το οποίο θα αναλύσουμε στο κεφάλαιο Βασική Κίνηση. Ακολουθώντας τα παραπάνω βήματα για να εισάγουμε ένα Project που προέρχεται από το Premiere 16, ερχόμαστε αντιμέτωποι με το εξής πρόβλημα, μπορούμε να εισάγουμε μόνο τη Sequence και να την διαχειριστούμε μέσα στο ΑΕ ως ένα ενιαίο βίντεο, το οποίο δεν είναι απαραίτητα και κάτι αρνητικό. Τι γίνεται όμως αν θελήσουμε να έχουμε περισσότερη ευελιξία στο μοντάζ του υλικού; Δε μπορούμε να δούμε τα κοψίματα που έχουν γίνει στο Premiere; Υπάρχει λύση και σε αυτό, μόνο που κατά την εισαγωγή του αρχείου, θα πρέπει να ακολουθήσουμε διαφορετική μέθοδο. Ακολουθούμε λοιπόν Εικόνα Το Project του Premiere μέσα στο After Effects τη διαδρομή File/Import/Adobe Premiere Project. Δημιουργείται αυτόματα ένας φάκελος που εμπεριέχει το υλικό καθώς και μια νέα σύνθεση με την επεξεργασία όπως αυτή έχει γίνει στο Premiere. 15 Το ίδιο συμβαίνει και στην περίπτωση που το αρχείο προέρχεται από το Photoshop. 16 Ισχύει μόνο για αρχεία που έχουν δημιουργηθεί με την έκδοση Pro.

27 Στυλ επιπέδων (Layer Styles) Είδαμε πώς μπορούμε να ανοίξουμε ένα αρχείο που προέρχεται από το Photoshop. Κάποιος που έχει ασχοληθεί με το πρόγραμμα, θα γνωρίζει για τα διάφορα στυλ επιπέδων και πως λειτουργούν. Το Photoshop παρέχει διάφορα στυλ επιπέδων, όπως σκιές και λάμψεις που αλλάζουν την εμφάνιση ενός Layer. Το ΑΕ μπορεί να διατηρήσει αυτά τα στυλ επιπέδων όταν εισαγάγουμε Layers του Photoshop. Μπορούμε επίσης να εφαρμόσουμε στυλ επιπέδων και μέσα στο ΑΕ. Αν και τα στυλ επιπέδων αναφέρονται ως εφέ στο Photoshop, συμπεριφέρονται περισσότερο σαν καταστάσεις ανάμιξης στο ΑΕ. Τα στυλ επιπέδων ακολουθούν τους μετασχηματισμούς στην τυπική σειρά απόδοσης, ενώ τα εφέ προηγούνται των μετασχηματισμών. Μια άλλη διαφορά είναι ότι κάθε στυλ Layer αναμιγνύεται κατευθείαν με τα υποκείμενα Layers της σύνθεσης, ενώ ένα εφέ αποδίδεται στο Layer στο οποίο εφαρμόζεται, το αποτέλεσμα του οποίου αλληλεπιδρά μετά συνολικά με τα υποκείμενα Layers. Για να προσθέσουμε ένα στυλ σε κάποιο Layer μέσα στο ΑΕ, επιλέγουμε το Layer από το Timeline Panel και ακολουθήσουμε τη διαδρομή Layer/Layer Styles, ύστερα από το εμφανιζόμενο μενού μπορούμε να επιλέξουμε όποιο στυλ επιθυμούμε. Σε περίπτωση που θέλουμε να τροποποιήσουμε το στυλ που μόλις εισαγάγαμε, εμφανίζουμε τις παραμέτρους του Layer στο Timeline Panel και βρίσκουμε το στυλ που μόλις εισαγάγαμε κάτω από την επιλογή Layer Styles. Με τον ίδιο τρόπο, τροποποιούμε και τα Layers που έχουν έρθει από το Photoshop και ήδη έχουν κάποιο στυλ εφέ. Μονόχρωμα επίπεδα και επίπεδα σχημάτων (Solid - Shape Layers) Θα υπάρξουν φορές όταν θα δουλεύουμε στο ΑΕ που θα θέλουμε να δημιουργήσουμε απλά ένα μονόχρωμο φόντο ή ένα στρώμα για να βάλουμε ένα εφέ. Σε αυτές τις περιπτώσεις το στερεό ή μονόχρωμο Layer (Solid) είναι αυτό που θα μας λύσει τα χέρια. Μπορούμε να δημιουργήσουμε μονόχρωμα Layers σε οποιοδήποτε χρώμα ή μέγεθος 17. Το ΑΕ μεταχειρίζεται τα μονόχρωμα χρώματα όπως οποιοδήποτε άλλο υλικό: μπορούμε να φτιάξουμε και να τροποποιήσουμε μάσκες 18, να μετασχηματίσουμε διάφορες ιδιότητες καθώς και να εφαρμόσουμε κάποιο εφέ. Τα μονοχρωματικά Layers θα τα βρούμε στο μενού Layer/New/Solid. Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί μπορούμε να δώσουμε όνομα στο Layer μας, να ορίσουμε Εικόνα Solid Layer Settings τις διαστάσεις του ή να πάρει τις διαστάσεις της σύνθεσης στην οποία δουλεύουμε και φυσικά να διαλέξουμε οποιοδήποτε χρώμα από την παλέτα των χρωμάτων που εμφανίζεται. Μία άλλη κατηγορία επιπέδων που πρέπει να αναφερθεί, είναι τα Layers σχημάτων (Shape Layers). Τα Layers σχημάτων και ο τρόπος σχεδιασμός τους, βασίζεται στον ίδιο τρόπο σχεδιασμού ενός διανυσματικού σχεδίου όπως ακριβώς γίνεται στο Illustrator. Στο Tools Panel υπάρχουν δύο εργαλεία τα 17 Μέχρι Χ pixel 18 Για τις μάσκες θα μιλήσουμε στο κεφάλαιο Δημιουργία Μάσκας.

28 οποία χρησιμοποιούμαι τόσο για τον σχεδιασμό μασκών, όσο και για τον σχεδιασμό σχημάτων για τα Layers. Τα εργαλεία αυτά είναι τα :Shape Tool και Pen Tool. Για να δημιουργήσουμε ένα Layer σχήματος, δε θα πρέπει να είναι επιλεγμένο κάποιο Layer στο Timeline Panel γιατί σε αντίθετη περίπτωση, αυτό που θα συμβεί, θα είναι απλά ο σχεδιασμός μίας μάσκας πάνω στο Layer που είναι επιλεγμένο. Σε περίπτωση που διαλέξουμε να δημιουργήσουμε ένα Layer σχήματος χρησιμοποιώντας το Shape Tool, έχουμε κάποιες επιλογές που θα πρέπει να λάβουμε υπόψη. Πρώτα από όλα ενεργοποιούνται οι επιλογές γεμίσματος και περιγράμματος με τις επιμέρους επιλογές τους. Έπειτα, μπορούμε πλέον να διαλέξουμε ανάμεσα σε πέντε διαφορετικά σχήματα. Ανοίγοντας το αναδυόμενο μενού εμφανίζονται οι επιλογές μας που είναι το ορθογώνιο, το ορθογώνιο με στρογγυλεμένες γωνίες, η έλλειψη, το πολύγωνο και το αστέρι. Για το παράδειγμα μας θα χρησιμοποιήσουμε το αστέρι μιας και έχει τις Εικόνα Σχήματα σχεδιασμού,shape Tool περισσότερες επιλογές. Μόλις διαλέξουμε το εργαλείο, απλά κάνουμε κλικ και ξεκινάμε να σέρνουμε μέσα στο Composition Panel. Πριν απελευθερώσουμε το ποντίκι, έχουμε κάποιον έλεγχο πάνω στο σχήμα του αστεριού. Μπορούμε να το περιστρέψουμε, να το μεγεθύνουμε ή να το μικρύνουμε, εάν πατήσουμε το Shift, σταματάει η περιστροφή και μένει μόνο η δυνατότητα της μεγέθυνσης και της σμίκρυνσης, ενώ εάν πατήσουμε το Spacebar, μπορούμε να αλλάξουμε την θέση του σχήματος μέσα στο Composition Panel. Μπορούμε επίσης να αυξήσουμε ή να μειώσουμε των αριθμό των γωνιών πατώντας το πάνω και το κάτω βέλος αντίστοιχα, ενώ με το δεξί και αριστερό βέλος μπορούμε να προσαρμόσουμε στη σφρυγιλάδα των γωνιών. Μόλις ελευθερώσουμε το ποντίκι, εμφανίζεται στο Timeline Panel το Layer σχήματος. Ένα Layer σχήματος αποτελείται από μια σειρά παραμέτρων και η σειρά αυτών των παραμέτρων παίζει σημαντικό ρόλο για το τελική εικόνα του σχήματος. Ανοίγοντας τα περιεχόμενα του Layer θα διακρίνουμε την δημιουργία ενός Polystar 19. Αν και έχουμε ολοκληρώσει τον σχεδιασμό του σχήματος μας, παρόλα αυτά μπορούμε ακόμα να παρέμβουμε σε αυτόν. Εκτός από το Polystar, έχουμε και παραμέτρους όπως του περιγράμματος και της γέμισης, που ανάλογα με την σειρά κατάταξης τους έχουν και διαφορετικό αποτέλεσμα στο σχήμα. Μπορούμε να έχουμε όσα σχήματα θέλουμε μέσα σε ένα Layer καθώς κάθε φορά που θα σχεδιάζουμε ένα νέο σχήμα, αυτό εντάσσεται μέσα σε μία ξεχωριστή αυτόνομη ομάδα. Εικόνα Επιλογές γεμίσματος και περιγράμματος Η πραγματική μαγεία όμως όταν σχεδιάζουμε ένα σχήμα, είναι όταν προσθέτουμε επιπλέον χαρακτηριστικά στο σχέδιο μας. Δίπλα από τα περιεχόμενα του κάθε σχήματός μας, υπάρχει η επιλογή Add. Πατώντας στην επιλογή αυτή εμφανίζονται όλες οι επιπλέον επιλογές που μπορούμε να προσθέσουμε όπως και άλλα σχήματα, αλλά κυρίως επιπλέον Path Operators. Εικόνα Επιπλέον επιλογές για το Shape Tool 19 Ονομάζεται έτσι γιατί μπορούμε να αλλάξουμε σχήματα ανάμεσα σε πολύγωνο και σε αστέρι. 27

29 Ο άλλος τρόπος να σχεδιάσουμε σχήματα, είναι με το Pen Tool τον οποίο θα αναφέρουμε στο κεφάλαιο Δημιουργία Μάσκας, μιας και ο τρόπος σχεδιασμού είναι πανομοιότυπος. Καταστάσεις Ανάμιξης (Blending Modes) Όταν τοποθετούμε ένα Layer πάνω από κάποιο άλλο, τα Pixels του συνήθως αντικαθιστούν τα Pixels αυτού που βρίσκεται από κάτω. Οι καταστάσεις ανάμιξης παρέχουν διαφορετικούς τρόπους ανάμιξης προσθέτοντας τις τιμές των Pixels. Για τη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των καταστάσεων ανάμιξης, θα χρησιμοποιήσουμε δύο φωτογραφίες, μία έγχρωμη ως φόντο και μια ασπρόμαυρη πάνω από την πρώτη. Στη συνέχεια θα ενεργοποιήσουμε τη στήλη Mode (σε περίπτωση που δεν είναι ενεργή). Υπάρχουν τρείς τρόποι για να γίνει αυτό. Ο πρώτος είναι να πατήσουμε το κουμπί εναλλαγής που βρίσκεται στο κάτω μέρος του Timeline Panel, ο δεύτερος τρόπος είναι να κάνουμε δεξί κλικ στην κεφαλίδα και να επιλέξουμε Columns/Modes και ο τρίτος τρόπος είναι να πατήσουμε το πλήκτρο F4. Κάθε Layer. κάτω από την κεφαλίδα Mode, έχει μια μεγάλη λίστα επιλογών που του επιτρέπουν να αποφασίσει τον τρόπο με τον οποίο θα γίνει η ανάμιξη του με αυτό που βρίσκετε από κάτω του. Η προεπιλογή είναι η Normal, παρόλα αυτά, οι διαφορετικοί τύποι ανάμιξης είναι ταξινομημένοι σε ομάδες ανάλογα με το αποτέλεσμα, για παράδειγμα η δεύτερη ομάδα τείνει να σκοτεινιάζει τη μίξη, η τρίτη να φωτίζει τη μίξη, η τέταρτη ομάδα τείνει να έχει πιο πλούσιες και πολυπλοκότερες αλληλεπιδράσεις, η πέμπτη μερικές πιο ασυνήθιστες μαθηματικές καταστάσεις. Ας δούμε τι κάνουν ενδεικτικά κάποιες από αυτές. Έχοντας επιλέξει το επάνω Layer (την ασπρόμαυρη εικόνα), επιλέγουμε από τις καταστάσεις ανάμιξης την επιλογή Multiply. Αυτό που κάνει το Multiply είναι να παίρνει το επάνω Layer και όπου αυτό είναι μαύρο, σκοτεινιάζει σε αυτή την περιοχή το Layer που βρίσκετε από κάτω ενώ όπου είναι πιο φωτεινό, δεν το σκοτεινιάζει τόσο πολύ. Αν πάλι είναι τελείως άσπρο, δε το σκοτεινιάζει καθόλου. Οι άλλες καταστάσεις που βρίσκονται στην ίδια ομάδα, έχουν παρόμοια αποτελέσματα. Εικόνα Multiply Ας αλλάξουμε ομάδα και ας διαλέξουμε την επιλογή Add. Όπως προαναφέραμε, σε αυτή την ομάδα τα φωτεινά Pixels φωτίζονται περισσότερο, ουσιαστικά συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο από αυτό που συμβαίνει με την επιλογή Multiply. Με άλλα λόγια, οι τιμές χρώματος των Pixels του Layer που βρίσκεται στην κορυφή, προστίθενται στις τιμές χρώματος των Pixels που βρίσκονται στο χαμηλότερο Layer, με Εικόνα Add αποτέλεσμα πάντα μια πιο φωτεινή εικόνα. Αντίστοιχα, άλλες καταστάσεις στην συγκεκριμένη ομάδα, έχουν παρόμοια αποτελέσματα. Συνεχίζοντας, ας διαλέξουμε την επιλογή Overlay από την επόμενη ομάδα. Αυτή είναι μία πιο σύνθετη κατάσταση, παρέχοντας πολύχρωμα, πλούσια κορεσμένα αποτελέσματα. Τα μαύρα Pixels σκουραίνουν τα υποκείμενα Pixels, αλλά δε τους επιτρέπουν να γίνουν τελείως μαύρα και αντίστοιχα τα λευκά Pixels, φωτίζονται αλλά δε γίνονται ποτέ τελείως λευκά. Ομοίως, άλλες καταστάσεις στην συγκεκριμένη ομάδα, έχουν παρόμοια αποτελέσματα. Εικόνα Overlay 28

30 4. Βασική Κίνηση (Basic Animation) Ιδιότητες μετασχηματισμού Σημείο Αγκύρωσης (Anchor Point) Δίνοντας κίνηση στις βασικές παραμέτρους Χρησιμοποιώντας τις καμπύλες Bezier Auto Bezier και Easy Ease. 29

31 Ιδιότητες μετασχηματισμού Για να δώσουμε ζωή σε αυτό που φτιάχνουμε μέσα στο ΑΕ, ένα Layer θα πρέπει να αλλάζει τιμές κατά τη πάροδο του χρόνου. Επιλέγουμε το Layer στο οποίο θέλουμε να δώσουμε κίνηση και ανοίγουμε τις ιδιότητες του από το τριγωνάκι που βρίσκεται στην αριστερή μεριά του Timeline Panel. Στο πρώτο πάτημα θα εμφανιστεί η λέξη Transform. Πατώντας στο τριγωνάκι δίπλα από τη λέξη, θα εμφανιστούν οι ιδιότητες μετασχηματισμού. Οι ιδιότητες μετασχηματισμού είναι πέντε, το σημείο αγκύρωσης (Anchor Point), η θέση (Position), η κλίμακα (Scale), η περιστροφή (Rotation) και η αδιαφάνεια (Opacity). Τις ίδιες ιδιότητες συναντάμε σε όλα τα Layers. Μπορούμε να τις ορίσουμε με ακρίβεια στο Timeline Panel, ή διαδραστικά στο Composition Panel με μοναδική εξαίρεση αυτή της αδιαφάνειας. Εικόνα Ιδιότητες Μετασχηματισμού Το σημείο αγκύρωσης είναι το σύμβολο που βρίσκετε στο κέντρο του Layer (στο Composition Panel) και είναι το κέντρο γύρο από το οποίο το Layer περιστρέφεται και αλλάζει κλίμακα. Αν επιλέξουμε το αντικείμενο στο Composition Panel και αρχίσουμε και το μετακινούμε, θα παρατηρήσουμε πως οι τιμές για τη θέση στο Timeline Panel αλλάζουν. Στην περίπτωση που θελήσουμε να περιορίσουμε την κίνηση μόνο στον οριζόντιο ή τον κάθετο άξονα, θα πρέπει να ξεκινήσουμε πρώτα την κίνηση προς μία κατεύθυνση και ύστερα να πατήσουμε το πλήκτρο Shift. Για να αλλάξουμε την κλίμακα του αντικειμένου διαδραστικά, θα πρέπει απλά να σύρουμε ένα από τα χερούλια που βρίσκονται γύρο από το αντικείμενο μας. Για άλλη μια φορά, αν πατήσουμε το πλήκτρο Shift αφού έχουμε ξεκινήσει το σύρσιμο, θα περιορίσουμε το Aspect Ratio. Για την διαδραστική αλλαγή της ιδιότητας της περιστροφής, θα πρέπει να αλλάξουμε εργαλείο. Διαλέγουμε το Rotation Tool από την εργαλειοθήκη μας και σύροντας ξανά κάποιο από τα χερούλια, το αντικείμενο μας περιστρέφεται. Κατά τη διάρκεια της περιστροφής, αν επιλέξουμε να πατήσουμε το πλήκτρο Shift, τότε η περιστροφή θα περιοριστεί σε αλλαγές των 45. Είδαμε πως μπορούμε να αλλάξουμε τις ιδιότητες μετασχηματισμού διαδραστικά στο Composition Panel. Ας δούμε όμως πως γίνετε το ίδιο στο Timeline Panel. Ο πιο εύκολος τρόπος για να αλλάξουμε τις τιμές π.χ. της θέσης, είναι κάνοντας κλικ στη τιμή και αρχίζοντας να τραβάμε (δεξιά - αριστερά). Αυτό ονομάζεται Scrubbing. Μπορούμε να κινηθούμε πιο γρήγορα εάν πατήσουμε το πλήκτρο Shift. Κάνοντας κλικ στους αριθμούς, έχουμε τη δυνατότητα να πληκτρολογήσουμε μια ακριβής τιμή. Μας δύνεται η δυνατότητα ακόμα να κάνουμε Scrubbing ακριβείας πατώντας ταυτόχρονα το πλήκτρο Ctrl ή να κινούμαστε μόνο κατά ένα εικονοστοιχείο πατώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου. Σε αυτή τη τελευταία περίπτωση, πατώντας το πλήκτρο Shift, μεταφερόμαστε κατά δέκα Pixels. Κάθε φορά που θα θελήσουμε να επαναφέρουμε τις αρχικές ρυθμίσεις, απλά πατάμε το Reset. Για την ιδιότητα της κλίμακας, τα πράγματα είναι πιο απλά. Κάνοντας Scrubbing, οι τιμές για τους x και y άξονες αλλάζουν ταυτόχρονα και αυτό γιατί είναι ενεργοποιημένο το εικονίδιο της αλυσίδας δίπλα από τον x άξονα. Στην περίπτωση που θέλουμε να έχουμε περισσότερο έλεγχο στις κινήσεις μας, απλά αποεπιλέγουμε το 30

32 εικονίδιο. Να αναφέρουμε πως βάζοντας αρνητικές τιμές, αναστρέφεται το είδωλο του αντικειμένου. Για την ιδιότητα της περιστροφής, η δεύτερη τιμή ορίζει τις μοίρες και είναι αυτή που συνήθως μας ενδιαφέρει. Η πρώτη τιμή ορίζει την ολική περιστροφή, δηλαδή το πόσες περιστροφές θα κάνει το αντικείμενο γύρο από τον εαυτό του. Η ιδιότητα της αδιαφάνειας είναι η μόνη που δεν ορίζεται διαδραστικά στο Composition Panel. Παίρνει τιμές από μηδέν έως εκατό και μετριέται σε ποσοστό επί τις εκατό. Αλλάζοντας την τιμή της αδιαφάνειας ουσιαστικά αλλάζουμε την παράμετρο alpha για το Layer. Σημείο Αγκύρωσης (Anchor Point) Μόλις επιλέξουμε ένα Layer, μπορούμε αμέσως να διακρίνουμε το σημείο αγκύρωσης. Είναι το σημείο γύρο από το οποίο γίνονται οι περισσότεροι μετασχηματισμοί, επομένως, μόλις πάμε για παράδειγμα να αλλάξουμε τις τιμές της περιστροφής, αυτή θα γίνει γύρω από αυτό το σημείο. Ως προεπιλογή, το σημείο αγκύρωσης βρίσκετε στο κέντρο του εκάστοτε Layer και προσδιορίζει το κέντρο της περιστροφής, της κλίμακας ακόμα και της θέσης του (x,y). Όπως και οι υπόλοιπες ιδιότητες μετασχηματισμού, έτσι και το σημείο αγκύρωσης μπορεί να τροποποιηθεί από το Timeline Panel. Μόλις αλλοιώσουμε τις παραμέτρους του Anchor Point, παρατηρούμε το αντικείμενο στο Composition Panel να κινείτε κατά ένα παράξενο τρόπο και πιο συγκεκριμένα, να περιφέρεται γύρω από το σημείο αγκύρωσης. Αυτό συμβαίνει γιατί όπως αναφέραμε και προηγουμένως, το σημείο αγκύρωσης είναι το σημείο από το οποίο οι περισσότερες μεταμορφώσεις εξαρτώνται μία εκ των οποίων είναι και η θέση του Layer. Καθώς αλλοιώνουμε τις τιμές για το Anchor Point και συνεπώς το αντικείμενο μας αλλάζει τοποθέτηση στο Composition Panel, η θέση του Layer παραμένει αναλλοίωτη. Με άλλα λόγια, αυτό που συμβαίνει στην περίπτωση που μόλις περιγράψαμε, είναι ο τρόπος με τον οποίο το Layer θα παρουσιαστεί σε σχέση με το σημείο αγκύρωσης. Εικόνα Σημείο αγκύρωσεις - Anchor Point Ένας άλλος, πιο εύκολος τρόπος αλλαγής θέσης του σημείου αγκύρωσης, είναι χρησιμοποιώντας το εργαλείο Pen Behind Tool που βρίσκετε στο Tools Panel. Με το εργαλείο αυτό μπορούμε να μετακινήσουμε το σημείο αγκύρωσης χωρίς πλέον να αλλάζει θέση το Layer στο Composition Panel. Παρατηρώντας το Timeline Panel, αυτή τη φορά αλλάζουν οι τιμές τόσο για το Anchor Point όσο και για το Position και αυτό γιατί το Pen Behind Tool επεξεργάζεται τις δύο παραμέτρους την ίδια στιγμή. Αν και το εργαλείο Pen Behind Tool είναι αρκετά εύχρηστο για την αλλαγή του σημείου αγκύρωσης, μπορεί παρόλα αυτά να δημιουργήσει πολλά προβλήματα και γι αυτό συνιστάτε η άμεση αντικατάσταση του με το Selection Tool μετά την ολοκλήρωση του σκοπού του. 31

33 Δίνοντας κίνηση στις βασικές παραμέτρους Γνωρίζοντας τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να επεξεργαστούμε τις παραμέτρους ενός Layer, θα προσπαθήσουμε να δώσουμε κίνηση στο Layer αυτό. Η τροποποίηση μιας παραμέτρου μπορεί να γίνει χωρίς να είναι υποχρεωτική και η εμφάνιση των άλλων παραμέτρων από τις ιδιότητες του Layer. Για παράδειγμα, μιας και θα ξεκινήσουμε τη κίνηση μόνο της θέσεως του Layer, πατώντας το πλήκτρο P, εμφανίζεται μόνο η παράμετρος Position που καθορίζει την θέση αυτού. Το πρώτο γράμμα (στα Αγγλικά) κάθε παραμέτρου, αποτελεί μια συντόμευση αυτής, έτσι πατώντας το πλήκτρο Α εμφανίζεται η παράμετρος Anchor Point (Σημείο αγκύρωσης), με το S η παράμετρος Scale (Κλίμακα), το R αντιστοιχεί στο Rotation (Περιστροφή) και τέλος το T στο Opacity (Αδιαφάνεια) 20. Θα υπάρχουν περιπτώσεις που θα θέλουμε να βλέπουμε παραπάνω από μία παραμέτρους ταυτόχρονα, έτσι εάν πατήσουμε P για τη θέση και έπειτα Shift - S, θα εμφανιστεί και η παράμετρος της κλίμακας, ομοίως Shift - T για να εμφανιστεί η αδιαφάνεια. Με τον ίδιο τρόπο, αφαιρούμε τις παραμέτρους, πατώντας Shift -T για δεύτερη φορά, εξαφανίζεται η παράμετρος της αδιαφάνειας. Το πρώτο πράγμα που θα πρέπει να προσέξουμε τη στιγμή που θα ξεκινήσουμε να δώσουμε κίνηση σε μια παράμετρο, είναι η θέση του δείκτη. Καθώς μετακινούμε τον δείκτη δεξιά και αριστερά, ανανεώνουμε την τρέχουσα ώρα της σύνθεσης. Η τρέχουσα ώρα είναι πολύ σημαντική για το ΑΕ καθώς κάθε αλλαγή που συμβαίνει στις παραμέτρους ενός Layer, συμβαίνει μόνο για την συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Η εμψύχωση του Layer, είναι μια διαδικασία τριών βημάτων. Το πρώτο βήμα είναι να πατήσουμε το εικονίδιο που βρίσκετε δίπλα από κάθε παράμετρο (Stop Watch). Με αυτή την ενέργεια, λέμε στο ΑΕ ότι επιθυμούμε αυτή η παράμετρος να αλλάξει όσο περνάει ο χρόνος, καθώς επίσης, ότι θα πρέπει να θυμάται την τιμή της συγκεκριμένης παραμέτρου την συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Αυτό απεικονίζεται και γραφικά με τη μορφή ενός διαμαντιού στο δεξί μέρος του Timeline Panel το οποίο ονομάζεται Keyframe. Το δεύτερο βήμα είναι να μετακινηθούμε στον χρόνο με τον δείκτη. Το τρίτο βήμα είναι να αλλάξουμε την τιμή της παραμέτρου. Επίσης, δημιουργείται ένα Keyframe και είναι ο τρόπος του AE να μας πει ότι θα θυμάται την νέα τιμή της παραμέτρου στον συγκεκριμένο χρόνο. Μόλις δημιουργηθούν τα δύο Keyframes σε διαφορετικά χρονικά σημεία και με διαφορετικές τιμές, θα παρατηρήσουμε μια διαδρομή κίνησης (Motion Path) που εμφανίζεται ανάμεσα στα δύο αυτά Keyframes. Το Motion Path αποτελείται από μια Εικόνα Keyframes σειρά από κουκίδες η κάθε μία από τις οποίες υποδεικνύει σε ποιά κατάσταση θα βρίσκεται το Layer σε κάθε καρέ του Time Line και εμφανίζεται μόνο όταν το Layer είναι επιλεγμένο. Η απόσταση των κουκίδων αντιπροσωπεύει το πόσο γρήγορα ή αργά κινείτε το Layer. Όταν οι κουκίδες είναι πολύ κοντά η μία στην άλλη, τότε κινείτε αρκετά αργά ενώ αντίθετα όταν υπάρχει απόσταση μεταξύ τους, τότε μάλλον το Layer κινείτε αρκετά γρηγορότερα. 20 Το Ο δεν είναι πλήκτρο συντόμευσης για το Opacity καθώς αποτελεί άλλου είδους συντόμευση και γι αυτό τον λόγο ως πλήκτρο συντόμευσης ορίζεται το Τ. 32

34 Εικόνα Motion Path Κινώντας την δείκτη δεξιά και αριστερά, θα πάρουμε μια ιδέα της κίνησης που μόλις δημιουργήσαμε, παρόλα αυτά, πατώντας το πλήκτρο 0 21, θα γίνει η αναπαραγωγή της κίνησης σε πραγματικό χρόνο. Σε περίπτωση που κατά τη διάρκεια της προεπισκόπησης μας θεωρήσουμε ότι η εμψύχωση του αντικειμένου γίνεται αργά, μπορούμε να επισπεύσουμε αυτή την κίνηση απλά τραβώντας το δεύτερο Keyframe πλησιέστερα στο πρώτο. Στην αριστερή πλευρά κάθε Layer, εμφανίζεται ο πλοηγός των Keyframes, κάτω ακριβώς από την στήλη AV (Audio Visual), η οποία αποτελείται από τα κουμπιά Video,Audio,Solo και Lock. Με την βοήθεια αυτού του πλοηγού μπορούμε χρησιμοποιώντας τα βελάκια που υπάρχουν για να πλοηγούμαστε στα Keyframes της παραμέτρου πιο γρήγορα Ram Preview. 22 Το ίδιο μπορεί να συμβεί και με τα πλήκτρα J και K. 33

35 Χρησιμοποιώντας τις καμπύλες Bezier Αναφερθήκαμε στο Motion Path και στις κουκίδες που εμφανίζονται μόλις ορίσουμε δύο διαφορετικές τιμές για το Position ενός Layer. Τα Keyframes ή αλλιώς οι κουκίδες που εμφανίζονται στο Composition Panel, ονομάζονται Spatial Keyframes οι οποίες παίρνουν το όνομα τους από την Αγγλική λέξη Space (χώρο). Στο Composition Panel εμφανίζονται και τα δύο Keyframes τα οποία ορίζουν την αρχική και την τελική θέση του Layer. Αυτά έχουν δύο κουκίδες λίγο μεγαλύτερες από αυτές που ορίζουν το Motion Path. Αυτές οι κουκίδες αντιπροσωπεύουν τα χερούλια τα οποία μπορούν να αλλοιώσουν την διεύθυνση της κίνησης, καμπυλώνοντας το Motion Path. Δημιουργώντας δύο Keyframes για την παράμετρο της θέσης, εμφανίζεται ένα Motion Path το οποίο φαινομενικά μοιάζει με ευθεία γραμμή και λογικά θα μπορούσε κάποιος να υποθέσει πως αν δημιουργήσει και ένα τρίτο Keyframe, τότε Εικόνα Χερούλια - Motion Path το Motion Path θα συνεχίσει την ευθύγραμμη πορεία του, γεγονός το οποίο δε συμβαίνει. Όλα τα Keyframes από προεπιλογή, είναι ορισμένα ως Auto Bezier και γι αυτό το λόγο δημιουργείτε αυτή η καμπυλότητα. Καταλαβαίνουμε ότι πρόκειται για Auto Bezier καθώς δε φαίνονται τα χερούλια παρά μόνο οι κουκίδες δεξιά και αριστερά του Keyframe. Ο προσανατολισμός αυτών των χερουλιών προσδιορίζεται από τη νοητή ευθεία της θέσεως των Keyframes που βρίσκονται πριν και μετά από αυτό. Μόλις επιχειρήσουμε να τροποποιήσουμε την κίνηση του Layer στο συγκεκριμένο Keyframe, πατώντας και τραβώντας μια από τις δύο κουκίδες, τότε εμφανίζονται και τα χερούλια και αυτό ονομάζεται Continuous Bezier Keyframe. Μπορούμε να προσαρμόσουμε ένα χερούλι κάθε φορά αλλά όχι και τη γωνία κίνησης. Ο μόνος τρόπος να αλλάξουμε την γωνία κίνησης του Layer, είναι διασπώντας τα χερούλια και κατά συνέπεια τη σύνδεση τους ως Continuous Bezier Keyframes. Για να γίνει αυτό θα χρησιμοποιήσουμε το Pen Tool. Πατώντας παρατεταμένα το εικονίδιο του Pen Tool που βρίσκετε στο Tools Panel, εμφανίζονται όλα τα εργαλεία του Pen Tool, τα οποία μας βοηθάνε με τον σχεδιασμό, την εισαγωγή και εξαγωγή σημείων καθώς και την αλλαγή της γωνίας (Convert Vertex Tool). Οπότε θα μπορούσαμε απλά να επιλέξουμε την επιλογή Convert Vertex Tool και με αυτό το Εικόνα Εργαλεία Pen Tool εργαλείο να τραβήξουμε ένα από τα χερούλια ή ακόμα πιο εύκολα, έχοντας επιλεγμένο το Selection Tool, πατάμε το πλήκτρο G για να αλλάξουμε στο Pen Tool, και μεταφέρουμε τον κέρσορα πάνω από μια κουκίδα, αυτός θα αλλάξει αμέσως σε Convert Vertex Tool και να τραβήξουμε τα χερούλια. Μόλις συμβεί αυτό, το κάθε χερούλι συμπεριφέρεται πλέον αυτόνομα. Επιχειρώντας την αλλαγή γωνίας στο ήδη διασπασμένο χερούλι, ουσιαστικά αντιστρέφει την προηγούμενη ενέργεια επαναφέροντας το Keyframe σε κατάσταση Continuous Bezier Keyframe. Θα υπάρξουν φορές που θα θέλαμε να μην εμφανιζόντουσαν τα χερούλια. Μεταφέροντας τον κέρσορα πάνω στο Keyframe, ώστε να αλλάξει και πάλι σε Convert Vertex Tool και κάνουμε κλικ, τότε θα καταφέρουμε να τα εξαφανίσουμε. Η επανάληψη της διαδικασίας, επαναφέρει τα χερούλια. 34

36 Είπαμε προηγουμένως πως για να δημιουργήσουμε ένα Keyframe, θα πρέπει πρώτα να επιλέξουμε τον χρόνο με τον δείκτη που βρίσκεται στο Time Line Panel. Υπάρχει μια εξαίρεση σε αυτό τον κανόνα. Πατώντας το πλήκτρο G και μεταφέροντας το ποντίκι πάνω από κάποια κουκίδα που βρίσκεται ανάμεσα σε δύο Keyframes, εμφανίζεται το εργαλείο εισαγωγής σημείου, έτσι κάνοντας κλικ μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα Keyframe σε αυτό το σημείο χωρίς τη βοήθεια του δείκτη. Εικόνα Εισαγωγή Keyframe Auto Bezier και Easy - Ease Το διαμάντι που εμφανίζεται στο Timeline Panel μόλις δημιουργηθεί κάποιο Keyframe, υποδεικνύει την προεπιλεχθείσα γραμμική παρεμβολή (Linear Interpolation) που ουσιαστικά αυτό σημαίνει, κίνηση χωρίς καμία παρεμβολή επεξεργασίας της ταχύτητας. Πατώντας το Ctrl για τα Windows ή το Command για τα Mac και κάνοντας κλικ σε κάποιο Keyframe, θα αλλάξει το σχήμα του από διαμάντι σε κύκλο, που σημαίνει ταυτόχρονα και αλλαγή της κατάστασης του σε Auto Bezier. Μια τέτοια αλλαγή υποδηλώνει πως η μετάβαση προς και από το συγκεκριμένο Keyframe θα είναι αρκετά ομαλή. Πατώντας Alt για τα Windows ή Option για τα Mac και κάνοντας διπλό κλικ στο Keyframe, εμφανίζεται ένα παράθυρο το οποίο θα μας βοηθήσει να καταλάβουμε τι ακριβώς συμβαίνει. Εικόνα Auto Bezier - Keyframe Velocity Ο τύπος Auto Bezier δεν είναι κάποια ιδικό Keyframe, απλά αυτοματοποιεί την επεξεργασία της ταχύτητα του Keyframe. Ορίζει την ίδια τιμή στην ταχύτητα εισόδου και εξόδου καθώς επίσης εισάγει και λίγο επιρροή. Στην περίπτωση όμως που έχουμε δύο Keyframes και θέλουμε η κίνηση μας να ξεκινήσει ομαλά με αυξανόμενο ρυθμό ή αντίθετα να επιβραδυνθεί, τότε θα χρησιμοποιήσουμε τα Easy - Ease Keyframes. Υπάρχουν μερικοί τρόποι για να αλλάξουμε τον τύπο ενός Keyframe σε Easy - Ease. Ένας τρόπος είναι να κάνουμε δεξί κλικ στο Keyframe και να ψάξουμε για το υπομενού Keyframe assistant. Σε αυτό θα δούμε τρείς διαφορετικούς τύπους Easy - Ease. Η επιλογή Easy - Ease In, σταδιακά επιβραδύνει την ταχύτητα καθώς πλησιάζει στο Keyframe, η επιλογή Easy - Ease Out, σταδιακά επιταχύνει την ταχύτητα καθώς απομακρύνεται από το Keyframe, ενώ η επιλογή Easy - Ease κάνει και τα δύο 23. Όπως και για τον τύπο Auto Bezier, και οι τύποι Easy - Ease δεν αποτελούν κάποιο ξεχωριστό τύπο Keyframe, απλά αυτόματα επεξεργάζεται τις τιμές της ταχύτητας για εμάς. Εικόνα Easy-ease In Keyframe 23 F9 είναι το πλήκτρο συντόμευσης. 35

37 5. Προχωρημένη Κίνηση (Advanced Animation) Εργαλείο Μαριονέτα (Puppet Tool) Γραφικός επεξεργαστής (Graphic Editor) Σχεδιάζοντας την κίνηση Ομαλή και απότομη κίνηση 36

38 Εργαλείο Μαριονέτα (Puppet Tool) Τα εργαλεία Puppet μετατρέπουν εικόνες ράστερ και διανυσματικές σε εικονικές μαριονέτες. Όταν μετακινούμε τη κλωστή μιας μαριονέτας, μετακινείται το μέρος του σώματος που είναι συνδεδεμένο με αυτή την κλωστή. Αν τραβήξουμε τη κλωστή που είναι συνδεδεμένη με το χέρι, το χέρι θα ανέβει. Τα εργαλεία Puppet χρησιμοποιούν καρφίτσες για να υποδείξουν που θα συνδεθούν οι κλωστές. Το εφέ Puppet παραμορφώνει μέρη μιας εικόνας με βάση τη θέση των καρφιτσών που τοποθετούμε και την κίνηση που θα προσδώσουμε στις καρφίτσες. Αυτές οι καρφίτσες καθορίζουν ποιά μέρη της εικόνας θα πρέπει να κινηθούν, ποιά μέρη θα πρέπει να παραμείνουν άκαμπτα και ποιά μέρη θα πρέπει να είναι εμπρός όταν κάποιες περιοχές επικαλύπτονται. Υπάρχουν τρία είδη καρφιτσών, όπου κάθε μια τοποθετείται από ένα διαφορετικό εργαλείο. Το εργαλείο Puppet Pin τοποθετεί και μετακινεί τις καρφίτσες οι οποίες παραμορφώνουν ένα Layer. Το εργαλείο Puppet Overlap τοποθετεί καρφίτσες επικάλυψης, οι οποίες υποδεικνύουν μέρη μιας εικόνας που πρέπει να είναι εμπρός όταν επικαλύπτονται διάφορες περιοχές. Το εργαλείο Puppet Starch τοποθετεί καρφίτσες ακαμψίας, οι οποίες κάνουν άκαμπτα τα μέρη μιας εικόνας ώστε να παραμορφώνονται λιγότερο. Εικόνα Εργαλεία Puppet Tool Μόλις επιλέξουμε οποιοδήποτε από τα εργαλεία Puppet, κάποιες επιπλέον παράμετροι εμφανίζονται στην εργαλειοθήκη. Τα εργαλεία Puppet, έχουν το χαρακτηριστικό πως θα δημιουργούν Keyframes αμέσως μόλις αρχίσουμε να χρησιμοποιούμε τα εργαλεία και γι αυτό το λόγο, θα πρέπει να σιγουρευτούμε πως ο δείκτης βρίσκετε στη σωστή θέση πριν από τη χρήση τους. Εικόνα Επιλογές του Puppet Pin Tool Οι καρφίτσες παραμόρφωσης Puppet Pin είναι το κύριο συστατικό του εφέ Puppet. Το μέρος που τοποθετούνται αυτές οι καρφίτσες και ο τρόπος τοποθέτησης τους προσδιορίζει πως θα κινηθούν τα αντικείμενα στην οθόνη. Μόλις τοποθετήσουμε τις καρφίτσες, θα εμφανιστεί το πλέγμα που δημιουργείτε από το AE και προσδιορίζει την περιοχή επιρροής κάθε καρφίτσας. Τα τρίγωνα του πλέγματος προσδιορίζουν τον βαθμό της ανάλυσης την στιγμή που θα παραμορφώσουμε την εικόνα μας. Περισσότερα τρίγωνα ισοδυναμούν με καλύτερη παραμόρφωση αλλά επίσης και μεγαλύτερη επεξεργαστική ισχύ. Ο αριθμός των τριγώνων μπορεί να αλλάξει στις επιπλέον παραμέτρους που εμφανίστηκαν μόλις επιλέξαμε το εργαλείο. Μία άλλη παράμετρο που θα βρούμε εκεί είναι η επέκταση και οριοθετεί τα όρια της Εικόνα Pins και Mesh 37

39 παραμόρφωσης του χαρακτήρα. Χρειαζόμαστε τουλάχιστον δύο καρφίτσες παραμόρφωσης για να δώσουμε κίνηση στον χαρακτήρα μας. Όσες περισσότερες καρφίτσες βάλουμε, τόσο μικρότερη θα είναι η περιοχή επιρροής κάθε καρφίτσας και τόσο λιγότερο θα τεντώνει κάθε περιοχή. Αναφέραμε προηγουμένως πως κάθε φορά που εισάγουμε μια καρφίτσα, δημιουργείτε ένα Keyframe. Πατώντας το πλήκτρο u θα εμφανιστούν όλα τα Keyframes. Μετακινώντας τον δείκτη στον χρόνο και απλά επιλέγοντας και σέρνοντας κάποια καρφίτσα, αμέσως παρατηρούμε την διαδρομή κίνησης που εμφανίζεται με τις κουκίδες να μαρτυρούν την κίνηση σε κάθε καρέ, καθώς και τις Bezier λαβές. Εικόνα Puppet Record Options Η αλλαγή της ιδιότητας Position για κάθε καρφίτσα σε κάθε Keyframe, είναι μια αργή και κουραστική δουλειά. Αντί να κάνουμε χειροκίνητα κινούμενα τα Keyframes, μπορούμε να καταγράψουμε την κίνηση. Πατώντας στην επιλογή Record Options εμφανίζεται το αναδυόμενο παράθυρο στο οποίο μπορούμε να τροποποιήσουμε τις παραμέτρους εγγραφής της κίνησης. Η προεπιλεγμένη ταχύτητα είναι 100% που βασικά σημαίνει ότι η εγγραφή θα γίνει σε πραγματικό χρόνο, ενώ η εξομάλυνση έχει την τιμή 10. Η εξομάλυνση απλοποιεί την κίνηση αφαιρώντας Keyframes και κάνοντας ομαλότερες τις γωνίες. Το ΑΕ αρχίζει την καταγραφή μόλις αρχίσουμε να σύρουμε μια καρφίτσα και σταματά την καταγραφή όταν ελευθερώσουμε το κουμπί του ποντικιού. Η σύνθεση προχωρά στη διάρκεια του χρόνου καθώς μετακινούμε την καρφίτσα. Όταν σταματήσουμε την καταγραφή, ο δείκτης τρέχοντος χρόνου επιστρέφει στο σημείο από το οποίο αρχίσαμε, έτσι ώστε να μπορούμε να καταγράψουμε την διαδρομή για μια άλλη καρφίτσα κατά την διάρκεια του ίδιου χρονικού διαστήματος. Αρχικά το Layer στο οποίο τοποθετούμε τις καρφίτσες είναι ένα απλό γραφικό και το ΑΕ δε ξεχωρίζει εάν κάποια από τα Pixels θα πρέπει να είναι πιο μπροστά ή πιο πίσω από άλλα Pixels. Θα πρέπει επομένως να δώσουμε προτεραιότητα που θα καθορίζει το πόσο μπροστά ή πίσω θα είναι αυτά τα Pixels. Αυτό θα το καταφέρουμε με το εργαλείο Puppet Overlap. Οι καρφίτσες του εργαλείου Puppet Overlap, είναι εντελώς διαφορετικές από αυτές που του Puppet Pin. Με την επιλογή του εργαλείου το ΑΕ μας δείχνει το περίγραμμα του αντικειμένου μέσα στο οποίο θα πρέπει να τοποθετήσουμε τις καρφίτσες του Puppet Overlap. Μόλις εισάγουμε μια καρφίτσα, εκείνη η περιοχή θα ασπρίσει το οποίο σημαίνει ότι αυτή η περιοχή έχει προτεραιότητα για να είναι πιο μπροστά. Εάν δε τοποθετήσουμε άλλες καρφίτσες, το ΑΕ υποθέτει ότι τα υπόλοιπα Pixels έχουν προτεραιότητα μηδενική. Εικόνα Αναδίπλωση Pixels Παρόμοιο με το εργαλείο Puppet Overlap είναι το εργαλείο Puppet Starch. Οι καρφίτσες αυτού του εργαλείου χρησιμοποιούνται όταν θέλουμε κάποια Pixels του αντικειμένου να μείνουν σταθερά και να μην επηρεάζονται από την κίνηση. 38

40 Γραφικός Επεξεργαστής (Graphic Editor) Ο γραφικός επεξεργαστής μας επιτρέπει να βλέπουμε και να χειριζόμαστε όλες τις πτυχές των εφέ και κινήσεων, συμπεριλαμβανομένων και των τιμών που βρίσκονται στις ιδιότητες των εφέ, των Keyframes και παρεμβολών. Ο γραφικός επεξεργαστής δείχνει τις αλλαγές σε εφέ και κινήσεις σε ένα δισδιάστατο γράφημα. Θα παρατηρήσατε πως μόλις δημιουργήσουμε κάποιο Keyframe, τότε αυτό αυτόματα εμφανίζεται υπό την μορφή διαμαντιού στο Time Line και αυτό το ρομβοειδές σχήμα υποδεικνύει ένα γραμμικού τύπου Keyframe. Τα γραμμικά Keyframes τα καταλαβαίνουμε από τις αιφνίδιες ενάρξεις, τις απότομες στάσεις και την αλλαγή της ταχύτητας. Αυτές οι απότομες αλλαγές μπορούν να διορθωθούν μέσα από τον γραφικό επεξεργαστή. Πατώντας το εικονίδιο 24 εμφανίζεται ο γραφικός επεξεργαστής. Με την πρώτη ματιά δε βλέπουμε τίποτα, γι αυτό θα πρέπει να επιλέξουμε εμείς τι θα θέλαμε να δούμε. Πατώντας την επιλογή Show Animated Properties θα εμφανιστούν όλα τα Keyframes των παραμέτρων που έχουν κάποια κίνηση. Για να είναι ορατά τα Keyframes των παραμέτρων μέσα στον γραφικό επεξεργαστή, θα πρέπει πρωτίστως να είναι επιλεγμένο το Layer που έχει αυτές τις παραμέτρους. Κάθε φορά που θα επιλέγουμε μία παράμετρο, τότε θα εμφανίζονται και τα Keyframes δεξιά με την γραφική τους αναπαράσταση. Εάν για κάποιο λόγο θελήσουμε να έχουμε μόνιμα φανερή την γραφική απεικόνιση μίας παραμέτρου π.χ. ως οδηγό, τότε θα πρέπει να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Show Graph Editor Set και στη συνέχεια να πατήσουμε το εικονίδιο που βρίσκετε ανάμεσα στο Stop Watch και το όνομα της παραμέτρου. Ανάλογα με την παράμετρο, οι γραμμές που την αντιπροσωπεύουν έχουν και διαφορετικό χρώμα. Επίσης είναι πολύ σημαντικό να γνωρίζουμε πως να αλλάζουμε ανάμεσα στους διαφορετικούς τύπους γραφικής απεικόνισης που μας παρέχει ο γραφικός επεξεργαστής το οποίο γίνετε από τον δεύτερο εικονίδιο Choose Graph Type and Options. Η προεπιλογή είναι Auto-Select Graph Type και μας δείχνει το γράφημα που θα έχει περισσότερο νόημα τη συγκεκριμένη στιγμή. Οι άλλες δύο επιλογές που μας ενδιαφέρουν είναι οι Edit Value Graph και Edit Speed Graph. Η πρώτη είναι πιο χρήσιμη όταν έχουμε παραμέτρους στις οποίες αλλάζει η τιμή τους με την πάροδο του χρόνου, όπως είναι το Opacity, ενώ π.χ. για την Position του αντικειμένου που έχει να κάνει περισσότερο με την χορική αξία, το δεύτερο γράφημα θα ήταν πιο χρήσιμο. Εικόνα Γραφικός επεξεργαστής 24 Η συντόμευση είναι Shift - F3 39

41 Η επεξεργασία των τιμών των παραμέτρων και η χρονική τους διάρκεια, μπορούν να τροποποιηθούν και μέσα στον γραφικό επεξεργαστή. Επιλέγοντας ένα Keyframe και μετακινώντας το κατακόρυφα, αυξομειώνουμε την ποσοτική του τιμή. Για παράδειγμα, εάν αυτό το Keyframe έχει να κάνει με το Opacity, τότε μετακινώντας το Keyframe προς τα πάνω θα αυξάνεται η τιμή της, ενώ προς τα κάτω θα μειώνεται. Παρόμοια συμπεριφορά έχει και η οριζόντια μετακίνηση του Keyframe, με την διαφορά ότι η οριζόντια μετακίνηση αφορά την ταχύτητα. Πιο αριστερά σημαίνει πιο γρήγορα και δεξιότερα πιο αργά. Κάνοντας διπλό κλικ σε μία παράμετρο, επιλέγονται όλα τα Keyframes αυτής, το οποίο καταλαβαίνουμε από το τετράγωνο που εμφανίζεται και μπορούμε πλέον να τροποποιήσουμε ποσοτικά και χρονικά παραπάνω από ένα Keyframes μαζί. Μιλήσαμε για το πώς η επιλογές Easy - Ease και Auto Bezier μπορούν να εξομαλύνουν την κίνηση μιας παραμέτρου. Τα ίδια αποτελέσματα μπορούμε να έχουμε και μέσα στον γραφικό επεξεργαστή. Στο κάτω μέρος του γραφικού επεξεργαστή και δεξιά, εμφανίζονται τα τρία εικονίδια που αντιστοιχούν στις επιλογές Easy - Ease,Easy - Ease In και Easy - Ease Out. Με την επιλογή αυτών, εμφανίζονται τα γνωστά μας χερούλια τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να εξομαλύνουμε την κίνηση. Αριστερότερα αυτών, είναι τα κουμπιά που μας επιτρέπουν την αλλαγή των Keyframes από Liniar σε Auto Bezier. Εικόνα Easy-ease, Easy-ease In, Easy-ease Out μέσα στον γραφικό επεξεργαστή Ο γραφικός επεξεργαστής διαχειρίζεται την παράμετρο Position και τις τιμές της, διαφορετικά από ότι τις άλλες τιμές και παραμέτρους. Για παράδειγμα, εάν επιλέξουμε το γράφημα Auto Select Graph Type, ενώ για όλες τις παραμέτρους θα εμφανίζεται το Value Graph, η θέση θα απεικονίζεται με το Speed Graph και αυτό γιατί προσπαθεί να συγχωνέψει τις συντεταγμένες του x και y (και του z όταν υπάρχει) σε ένα μία τιμή και στη συνέχεια υπολογίζει πια είναι η συνολική ταχύτητα των αλλαγών όλων αυτών των συντεταγμένων, αμέσως. Κάθε φορά λοιπόν που θα βάζουμε μια τιμή, θα προστίθεται ένα Keyframe σε όλες τις συντεταγμένες. Τι γίνετε όμως εάν επιθυμούμε να κάνουμε μια αλλαγή μόνο σε μία συντεταγμένη; (x, y, z). Από τη έκδοση του CS4 και μετά, αυτό είναι εφικτό πατώντας το εικονίδιο (). Έτσι διαχωρίζονται οι συντεταγμένες και μπορούμε να δώσουμε κίνηση ξεχωριστά σε κάθε μια από αυτές. Σχεδιάζοντας την κίνηση Το ΑΕ έχει πολλούς τρόπους να δημιουργεί κίνηση, αλλά μερικές φορές ο καλύτερος τρόπος είναι να τη σχεδιάζουμε με το χέρι και αυτό επιτυγχάνεται με το Motion Sketch. Για να ανοίξουμε το Motion Sketch ακολουθούμε την διαδρομή Window/Motion Sketch ή αλλάζουμε τον χώρο εργασίας μας σε Animation. Με τον δεύτερο τρόπο ανοίγουν και άλλα παράθυρα που είναι αρκετά χρήσιμά για την δημιουργία της κίνησης με το χέρι όπως είναι τα Smoother και Wiggler. Εικόνα Motion Sketch Το Motion Sketch μας επιτρέπει να χρησιμοποιήσουμε το ποντίκι ή όποια άλλη συσκευή έχουμε για να ελέγχουμε τον κέρσορα και να το σύρουμε μέσα στο Composition Panel. Αυτό που κάνει είναι να θυμάται την διαδρομή που 40

42 ακολουθήσαμε και τον χρόνο που διήρκησε αυτή η διαδρομή μέχρι να ολοκληρωθεί, δημιουργώντας Keyframes για την παράμετρο του Position προσπαθώντας να αναδημιουργήσει τη κίνηση. Αναλύοντας λίγο τις παραμέτρους του Motion Sketch, το Capture Speed με απλά λόγια μας αναφέρεται στο πόσο γρήγορα θα μετράει το ρολόι την ώρα που θα σχεδιάζουμε με το Motion Sketch. Στο 100% η σύλληψη θα γίνει σε πραγματικό χρόνο, αν έχουμε προγραμματίσει να σχεδιάσουμε μια πιο περίπλοκη κίνηση, μπορούμε να ελαττώσουμε το ποσοστό για να εξοικονομήσουμε περισσότερο χρόνο. Ακριβώς από κάτω βρίσκετε το Smoothing. Μόλις αρχίσουμε να σχεδιάζουμε, θα εμφανιστούν πολλά Keyframes. Το Smoothing είναι ένας τρόπος να μειώσουμε τον αριθμό αυτών των Keyframes αλλά να διατηρήσουμε την ουσία της κίνησης. Ύστερα στην επιλογή Show, μπορούμε να επιλέξουμε εάν θα φαίνεται ή όχι το περίγραμμα του αντικειμένου που θα επιχειρήσουμε να ορίσουμε την κίνηση (Wireframe) καθώς επίσης εάν ή όχι θα φαίνεται το φόντο (Background 25 ). Τα Start και Duration ελέγχονται από την περιοχή εργασίας στο Timeline Panel. Η τελευταία επιλογή είναι το κουμπί Start Capture. Μόλις πατήσουμε αυτό το κουμπί, το ΑΕ περιμένει να ξεκινήσουμε τον σχεδιασμό της κίνησης. Την στιγμή που σχεδιάζουμε στο Composition Panel, ο δείκτης του χρόνου κινείτε (Ανάλογα με την ταχύτητα που του έχουμε ορίσει). Μιλήσαμε για το Smoothing της κίνησης το οποίο μπορούμε να ορίσουμε από το Motion Sketch. Υπάρχει η δυνατότητα να τροποποιήσουμε αυτή την ομαλότητα της κίνησης όμως και μετά το γεγονός. Ο τρόπος για να γίνει κάτι τέτοιο είναι με τον Smoother. Για να μπορέσουμε να βάλουμε σε λειτουργία τον Smoother, θα πρέπει να είναι επιλεγμένα δύο τουλάχιστον Keyframes. Στην περίπτωση που θέλουμε να εξομαλύνουμε την συνολική κίνηση του Layer, απλά επιλέγουμε όλα τα Keyframes πατώντας στο Position, και τότε όλα τα Keyframes κιτρινίζουν. Στο Panel του Smoother, μπορούμε να διαλέξουμε ανάμεσα στις επιλογές χορικού γραφήματος και χορικής διαδρομής (Temporal Graph, Spatial Path) καθώς επίσης και την ανοχή δηλαδή το πόσο θα εξομαλύνουμε την διαδρομή. Ομαλή και απότομη κίνηση Οι δύο τελευταίες προχωρημένες κινήσεις που πρέπει να αναφέρουμε, είναι πως μπορούμε να κάνουμε την κίνηση ενός αντικειμένου να φαίνεται πιο ομαλή ή πιο απότομη. Δεν είναι λίγες οι φορές που λόγο της απόστασης ανάμεσα στα Keyframes, η κίνηση που διαγράφει το αντικείμενο, μοιάζει να φαίνεται διακοπτόμενη. Υπάρχει μια επιλογή μέσα στο ΑΕ, που δίνει την αίσθηση της θολούρας στα αντικείμενα που κινούνται γρήγορα. Η επιλογή αυτή ονομάζεται Motion Blur. Στον φυσικό κόσμο, το φαινόμενο του Motion Blur εμφανίζεται, λόγο του ότι ένα αντικείμενο περνάει γρήγορα μπροστά από το ανοιχτό κλείστρο της κάμερας. Αυτό προσπαθεί να προσομοιώσει και το ΑΕ. Η τοποθέτηση Motion Blur στη κίνηση του αντικειμένου, γίνετε σε δύο βήματα. Θα πρέπει να ενεργοποιήσουμε το Motion Blur μία φορά για το Layer και μία για την σύνθεση. Ο υπολογισμός του Motion Blur απαιτεί υπολογιστική ισχύ και γι αυτό τον λόγο είναι απενεργοποιημένη σαν επιλογή εξ αρχής. Η ενεργοποίηση της επιλογής μόνο για το Layer, επιτρέπει στο ΑΕ να αποδώσει το Motion Blur (Render) στο τελικό βίντεο, αλλά όσο δουλεύουμε ακόμα πάνω στη σύνθεση, δε θα είναι ορατό το αποτέλεσμα. Για να μπορέσουμε να δούμε (Preview) την αλλαγή, θα πρέπει να κάνουμε το δεύτερο βήμα δηλαδή να ενεργοποιήσουμε το Motion Blur και για την σύνθεση. Για την λειτουργία του Motion Blur, το ΑΕ ουσιαστικά δημιουργεί Εικόνα Ενεργοποίηση Motion Blur πολλαπλά αντίγραφα του Layer ανάμεσα στα Keyframes, έτσι αυτό που βλέπουμε είναι μία συνένωση όλων αυτών των αντίγραφων το ένα πάνω στο άλλο. Μπορούμε να ρυθμίσουμε το μέγεθος του Motion Blur ακολουθώντας την διαδρομή Composition/Composition Settings/Advanced. 25 Είναι σημαντικό όταν έχουμε σημεία τα οποία παίζουν ρόλο στη κίνηση. 41

43 Εκεί εμφανίζονται δύο σετ παραμέτρων, ο αριθμός των δειγμάτων και η γωνία του κλείστρου με τη φάση του κλείστρου. Το Motion Blur δεν καθορίζεται από την ταχύτητα του κλείστρου στο ΑΕ, αλλά από την γωνία του όπως ακριβώς και στις κανονικές κάμερες. Ένα ολόκληρο καρέ θεωρείται πως είναι 360 του κλείστρου. Το μηχανικό κλείστρο της κάμερας ουσιαστικά εκθέτει αυτή τη ταινία μόνο για την μισή διάρκεια του καρέ ή 180. Αυτός είναι και ο λόγος που το ΑΕ χρησιμοποιεί τις γωνίες για να προσδιορίσει τη χρονική διάρκεια που μένει ανοιχτό το κλείστρο της κάμερας και συνεπώς την διάρκεια της θολούρας. Η προεπιλογή βρίσκετε στις 180, αλλά μέσα στο ΑΕ μπορούμε να μειώσουμε τη γωνία κλείστρου ή ακόμα να ξεπεράσουμε και τις 360. Εικόνα Παράμετροι του Motion Blur Η φάση του κλείστρου έχει να κάνει με το χρονικό εκείνο σημείο που το ΑΕ αρχίζει να υπολογίζει τα επιπλέον καρέ. Στην περίπτωση που η φάση είναι στις 0, ο υπολογισμός των επιπλέον καρέ θα ξεκινήσει από αυτό το χρονικό σημείο και έπειτα. Σε μια τέτοια περίπτωση, η θολούρα θα προηγείται της κίνησης. Το φυσιολογικό θα ήταν η θολούρα να περιβάλει το αντικείμενο και γι' αυτό το λόγο η προεπιλογή είναι στις -90 με άλλα λόγια το μισό από την γωνία του κλείστρου. Επομένως όταν αλλάζουμε την γωνία συνήθως αλλάζουμε και την φάση κατά το ήμισυ. Το άλλο μισό της εξίσωσης, είναι πόσα δείγματα χρησιμοποιούνται για να υπολογιστεί η θολή εικόνα. Χωρίζονται σε αυτά που είναι πιο εύκολα να υπολογιστούν όπως εικόνες δύο διαστάσεων (Adaptive Sample Limit) και σε αυτά που είναι πιο δύσκολα στον υπολογισμό τους όπως Layers τριών διαστάσεων (Samples per Frame). Με την επιλογή Adaptive Sample Limit το ΑΕ ορίζει το μέγιστο αριθμό καρέ που θα υπολογιστούν για να δημιουργήσουν την θολούρα. Η επιλογή Samples per Frame χρησιμοποιείται σε πιο σύνθετα Layers και χρειάζεται περισσότερο χρόνο για να υπολογιστεί ο αριθμός των δειγμάτων. Τα παραπάνω έχουν να κάνουν με την ομαλή κίνηση ενός αντικειμένου. Μέσα από το πρόγραμμα όμως μπορούμε να δημιουργήσουμε πιο απότομες κινήσεις χρησιμοποιώντας την επιλογή Hold Keyframe. Είναι σύνηθες το λάθος που κάνουν αρκετοί να διπλασιάζουν την τιμή ενός Keyframe όταν θέλουν να διατηρήσουν σταθερή την θέση της κίνησης ενός αντικειμένου. Είδαμε πως το ΑΕ ως προεπιλογή δημιουργεί Auto Bezier Keyframes κάθε φορά που δημιουργούμε ένα Keyframe. Στην περίπτωση που διπλασιάσουμε ένα Keyframe, τότε ουσιαστικά το ένα Auto Bezier Keyframe πέφτει πάνω στο άλλο. Το ΑΕ αναγνωρίζει τις δύο ίδιες τιμές και αυτόματα προσαρμόζει τα χερούλια των δύο αυτών Keyframes. Σε αυτή την περίπτωση έχουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Τι γίνετε όμως στη περίπτωση που τα Keyframes τα οποία διπλασιάζουμε είναι απλά Bezier Keyframes;. Σε αυτή την περίπτωση θα δημιουργηθεί μία ανεπιθύμητη επανάληψη και εδώ είναι που η επιλογή Hold Keyframe αρχίζει να φαίνεται χρήσιμη. Για να αλλάξουμε ένα Keyframe από την κανονική του κατάσταση σε Hold Keyframe, 42

44 ακολουθούμε τη διαδρομή Animation/Toggle Hold Keyframe και παρατηρούμε αμέσως την αλλαγή του εικονιδίου στην Timeline Panel. Όπως προδίδει και το όνομα του, το Hold Keyframe διατηρεί την τιμή του Keyframe μέχρι αυτή να αλλάξει (από ένα άλλο Keyframe). Εικόνα Hold Keyframe 43

45 6. Δημιουργία Μάσκας Σχεδιάζοντας μια μάσκα Παράμετροι Μορφοποίηση Roto Brush και Auto Trace Track Mattes και Stencil Mattes 44

46 Σχεδιάζοντας μια μάσκα Για την δημιουργία μάσκας έχουμε στη διάθεση μας δύο εργαλεία τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Το ένα είναι το Pen Tool με τις διαφορετικές επιλογές του και το άλλο είναι το Shape Tool με τις δικές του επιλογές. Δε θα αναφερθούμε στον τρόπο χρησιμοποίησης και σχεδιασμού των μασκών με τη χρήση του εργαλείου Shape Tool, μιας και η χρήση του δε διαφέρει από αυτή που αναφέραμε στο κεφάλαιο Μονόχρωμα Layers και Layers σχημάτων. Η μάσκα χρησιμοποιείται για την αφαίρεση ή απομόνωση τμημάτων ενός Layer. Το πρώτο πράγμα που πρέπει να ελέγξουμε πριν αρχίσουμε τον σχεδιασμό της μάσκας, είναι να έχουμε επιλέξει το Layer στο οποίο επιθυμούμε να γίνει αυτός ο σχεδιασμός. Μετά την ολοκλήρωση του σχεδιασμού, μόνο το τμήμα το οποίο θα εμπεριέχεται μέσα στο σχέδιο, θα είναι φανερό (προεπιλογή). Στην περίπτωση που δε μείνουμε ικανοποιημένοι από τον σχεδιασμό της μάσκας, μπορούμε να την σβήσουμε πατώντας Delete ή ακολουθώντας την διαδρομή Layer/Mask/Remove Mask. Εικόνα Η μάσκα Φυσιολογικά, μετά την δημιουργία του σχήματος της μάσκας, αυτή θα εμφανιστεί στο Time Line Panel. Στην περίπτωση που δεν είναι φανερή, το πλήκτρο Μ είναι η συντόμευση για να την αποκαλύψουμε. Οι μάσκες χαρακτηρίζονται από το κίτρινο περίγραμμα που δημιουργεί το σχήμα τους. Όταν αυτό δεν είναι εμφανές, τότε είτε δεν είναι επιλεγμένη η μάσκα, είτε είναι απενεργοποιημένη από το Toggle Mask and Shape Path Visibility. Για να μετακινήσουμε μια μάσκα, κάνουμε κλικ στο περίγραμμα της με το Selection Tool και αρχίζουμε να σέρνουμε σε οποιαδήποτε κατεύθυνση επιθυμούμε. Με διπλό κλικ στο περίγραμμα της, εμφανίζεται ένα νέο περίγραμμα (Free Transfer Mode), το οποίο μας επιτρέπει την προσαρμογή της. Για την δημιουργία απλών μασκών, το Shape Tool είναι το εργαλείο που χρειαζόμαστε, όταν όμως επιθυμούμε ένα πιο σύνθετο σχήμα, το εργαλείο Pen Tool είναι αυτό που θα μας δώσει τη λύση. Διαλέγοντας την πρώτη επιλογή για το εργαλείο Pen Tool, ξεκινάμε τον σχεδιασμό της μάσκας 26. Εάν κάνουμε κλικ στο ποντίκι, μετακινηθούμε σε άλλο σημείο και κάνουμε κλικ ξανά, θα δημιουργήσουμε, μια ευθεία γραμμή για το σχήμα της μάσκας μας. Ωστόσο, εάν κάνουμε κλικ και πριν ελευθερώσουμε το ποντίκι ξεκινήσουμε να το σέρνουμε, τότε το σχήμα μας θα αρχίσει να αποκτάει καμπυλότητα. Για να ολοκληρωθεί το σχήμα της μάσκας θα πρέπει να κλείσει στο σημείο από το οποίο ξεκίνησε. Κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού ή και Εικόνα Σχεδιασμός μάσκας 26 Για το παράδειγμα μας θα απενεργοποιήσουμε την επιλογή Rotobezier. μετά την ολοκλήρωση αυτού, μπορούμε να προσθέτουμε ή να αφαιρούμε σημεία στο σχήμα της μάσκας. Για την αφαίρεση σημείων τοποθετούμε τον κέρσορα πάνω από το σημείο που επιθυμούμε να αφαιρεθεί, κρατάμε πατημένο το Ctrl για τα Windows ή το Command για τα Mac, περιμένουμε να εμφανιστεί το (-) και κάνουμε κλικ. Αντίστοιχα για την εισαγωγή επιπλέον σημείων, τοποθετούμε τον κέρσορα σε κάποιο νέο σημείο, περιμένουμε να εμφανιστεί το (+) και κάνουμε κλικ. Για την αλλαγή θέσης των σημείων και τροποποίηση της καμπυλότητας του σχήματος, μπορούμε να μεταφέρουμε τον κέρσορα επάνω από κάποιο σημείο και μετά την αλλαγή του εικονιδίου να πράξουμε ανάλογα. Σε γενικές γραμμές, η χρήση του Pen Tool και η χρήση των επιμέρους εργαλείων, μοιάζει αρκετά με αυτήν που είδαμε 45

47 στο κεφάλαιο Χρησιμοποιώντας τις καμπύλες Bezier. Μερικές φορές θα χρειαστεί σε ένα Layer να έχουμε περισσότερες από μία μάσκες για να πετύχουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Θα παρατηρήσουμε όμως πως όταν μια μάσκα είναι ενεργή σε ένα Layer, τότε ο σχεδιασμός μιας δεύτερης γίνετε πιο δύσκολος μιας και μέρη του αρχικού Layer αποκρύπτονται. Κάνοντας διπλό κλικ στο Layer, ανοίγει το Layer Panel. Εκεί η προεπιλογή στο View είναι στη μάσκα καθώς επίσης και η επιλογή Render είναι ενεργοποιημένη. Απενεργοποιώντας την επιλογή Render μπορούμε να σχεδιάσουμε τις μάσκες μας έχοντας ολοκληρωμένη εικόνα του Layer. Παράμετροι Υπάρχουν μερικά επιπλέον πράγματα που μπορούμε να κάνουμε σε μια μάσκα μετά την δημιουργία της, όπως για παράδειγμα μπορούμε να την μετονομάσουμε 27 ή να την αντιστρέψουμε. Για την απενεργοποίηση μασκών δε παρέχεται εικονίδιο ορατότητας, αντί αυτού κάτω από το αναδυόμενο μενού που εμφανίζεται δίπλα από κάθε μάσκα υπάρχει η επιλογή None. Άλλες επιλογές αυτού του αναδυόμενου μενού είναι : Add : Προεπιλογή, φανερώνει ότι υπάρχει μέσα στη μάσκα. Subtract : Φανερώνει ότι υπάρχει έξω από τη μάσκα. Intersect : Εμφανίζει μόνο τα κοινά σημεία δύο μασκών που επικαλύπτονται. Lighten: Διατηρεί το ελάχιστο της αδιαφάνειας για επικαλυπτόμενες μάσκες. Darken : Διατηρεί το μέγιστο της αδιαφάνειας για επικαλυπτόμενες μάσκες. Difference: Αποκλείει τα κοινά σημεία δύο επικαλυπτόμενων μασκών. Πατώντας μία φορά το πλήκτρο M εμφανίζονται οι μάσκες του Layer. Πατώντας δύο συνεχόμενες φορές το ίδιο πλήκτρο, εμφανίζονται κάποιες επιπλέον παράμετροι που έχει κάθε μάσκα. Επιλέγοντας Shape, μπορούμε να δώσουμε αριθμητικά δεδομένα για την ακριβή τοποθέτηση της μάσκας. Το Feather μας επιτρέπει να εξομαλύνουμε τις άκρες της μάσκας ενώ το Expansion να επεκτείνουμε ή αντίθετα να συστέλλουμε το μέγεθος της 28. Το Opacity όπως και στα Layers λειτουργεί ως αδιαφάνεια της μάσκας. Οι μάσκες δεν είναι απλά στατικά σχήματα που υποκρύπτουν ή φανερώνουν τμήματα των επιπέδων. Μπορούν να κινηθούν ακολουθώντας την διαδρομή που θα τους ορίσουμε μέσα από τα Keyframes του Mask Path. Εικόνα Παράμετροι της μάσκας 27 Η μετονομασία γίνετε πατώντας το Enter για τα Windows ή το Return για τα Mac. 28 Δεν επηρεάζει το σχήμα της μάσκας. 46

48 Μορφοποίηση Είδαμε πως σε ένα Layer, μπορούμε να έχουμε όσες μάσκες χρειαζόμαστε. Καθώς επίσης και πώς να δώσουμε κίνηση στο σχήμα της. Σε αυτό το κεφάλαιο θα μιλήσουμε για το πως μπορούμε να μορφοποιήσουμε τη μάσκα, έτσι ώστε από το ένα σχήμα να περάσει σε ένα άλλο. Κάνουμε διπλό κλικ στο Layer για να μεταφερθούμε στο Layer Panel και σχεδιάζουμε μια μάσκα αφού ενεργοποιούμε το Stop Watch για το Motion Path της. Μεταφερόμαστε μερικά Frames πιο κάτω και δημιουργούμε ένα νέο σχήμα μάσκας. Κοιτάζοντας το αποτέλεσμα από την προεπισκόπηση, θα περιμέναμε να δούμε το πρώτο σχήμα να αλλάζει στο δεύτερο, αντί αυτού όμως έχουμε δημιουργήσει απλά μια δεύτερη μάσκα. Ο λόγος που συμβαίνει αυτό είναι γιατί στο Layer Panel υπάρχει μια επιλογή στην οποία θα πρέπει να ορίσουμε ως στόχο, την μάσκα μας (Target Mask). Αμέσως - αμέσως, παρουσιάζεται ένα πρόβλημα περιστροφής και γενικά η μετάβαση από το ένα σχήμα στο άλλο, δεν είναι τόσο ομαλή. Αυτό συμβαίνει γιατί τα σημεία που αποτελούν τα δύο αυτά διαφορετικά σχήματα, διαφέρουν ως προς την σειρά εισαγωγής αλλά και ως προς τον αριθμό. Η λύση αυτού του προβλήματος βρίσκετε στο να ορίσουμε και για τα δύο αυτά σχήματα ένα αρχικό σημείο (Vertex Point) Εικόνα Διαλέγουμε στο Target τη μάσκα που να βρίσκετε περίπου στο ίδιο σημείο. Αυτό μπορεί να γίνει είτε εξ αρχής, σε περίπτωση που έχουμε προγραμματίσει τον σχεδιασμό των σχημάτων και γνωρίζουμε τι ακριβώς θέλουμε να πετύχουμε, είτε εκ των υστέρων, επιλέγοντας το σημείο που θέλουμε να ορίσουμε ως το νέο Vertex Point και αλλάζοντας το ακολουθώντας την διαδρομή Layer/Mask and Shape Path/ Set First Vertex. 29 Εικόνα First Vertex Παρατηρώντας το Info Panel, θα πάρουμε πληροφορίες για τον αριθμό των σημείων των δύο αυτών σχημάτων. Έτσι αν πειραματιστούμε, μπορούμε να προσθέσουμε σημεία στο σχήμα με τα λιγότερα ή να αφαιρέσουμε από το σχήμα με τα περισσότερα μέχρι να κάνουμε όσο το δυνατόν πιο ομαλή τη μορφοποίηση. 29 Το ίδιο μενού βρίσκουμε και με δεξί κλικ στο σημείο. 47

49 Roto Brush και Auto Trace Η ροτοσκόπηση είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται αρκετά στα κινούμενα γραφικά. Όταν σχεδιάζουμε ή χρωματίζουμε τα καρέ μιας ταινίας, κάνουμε ροτοσκόπηση. Για παράδειγμα μια συνηθισμένη χρήση της ροτοσκόπησης είναι να ανιχνεύει ένα αντικείμενο, χρησιμοποιώντας την διαδρομή του περιγράμματος μιας μάσκας για να το διαχωρίσει από το φόντο, έτσι ώστε να μπορούμε να εργαστούμε μαζί του ξεχωριστά. Παραδοσιακά στο ΑΕ, σχεδιάζαμε μάσκες, δημιουργούσαμε Keyframes στο Motion Path και χρησιμοποιούσαμε τις μάσκες για να ορίσουμε ένα ματ 30. Αυτή η διαδικασία είναι χρονοβόρα και κουραστική, ειδικά εάν το αντικείμενο κινείται πολύ ή το φόντο είναι σύνθετο. Εάν ένα αντικείμενο φόντου ή προσκηνίου, έχει ένα συνεχές, ευδιάκριτο χρώμα, θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε Chroma Key για να χωρίσουμε το αντικείμενο από το φόντο. Εάν το θέμα λήφθηκε σε ένα πράσινο ή μπλε φόντο (πράσινη οθόνη ή μπλε οθόνη), το κλείδωμα είναι συνήθως πολύ ευκολότερο από τη ροτοσκόπηση. Από την έκδοση CS5 και μετά, το ΑΕ εμπεριέχει ένα νέο εργαλείο, το Roto Brush, το οποίο βοηθάει αρκετά στη διαδικασία της ροτοσκόπησης. Για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε το Roto Brush, θα πρέπει να κάνουμε διπλό κλικ στο Layer που θέλουμε να εφαρμόσουμε τη ροτοσκόπηση. Μέσα από το Layer Panel του Layer ενεργοποιούμε το εργαλείο που βρίσκετε στο Tools Panel. Το εργαλείο αυτό λειτουργεί σαν μια βούρτσα, απλά σέρνουμε τον κέρσορα στο περίγραμμα της περιοχής που Εικόνα Το εργαλείο Roto Brush επιθυμούμε να επιλέξουμε κάνοντας τις αντίστοιχες τροποποιήσεις μέχρι η επιλογή μας να μας ικανοποιεί. Σκοπός αυτού του εργαλείου είναι το ΑΕ να υπολογίζει και να βρίσκει την κίνηση του αντικειμένου έτσι ώστε το μόνο που θα μένει από εμάς να κάνουμε, είναι να πηγαίνουμε μπρός και πίσω στα καρέ και να κάνουμε τυχόν διορθώσεις. Το Roto Brush δημιουργεί ένα μικρό Time Line στο Time Line του Layer Panel και ένα Keyframe το οποίο υποδηλώνει από που ξεκίνησε η ροτοσκόπηση. Επίσης με την ενεργοποίηση του εργαλείου, εμφανίζονται και κάποιες παράμετροι στην παλέτα των εφέ. Οι παράμετροι αυτοί, μας επιτρέπουν να εξομαλύνουμε το περίγραμμα που μόλις δημιουργήσαμε με το Roto Brush. Μόλις ήμαστε ικανοποιημένοι από την επιλογή του θέματος μας, για να ολοκληρωθεί ουσιαστικά η διαδικασία της ροτοσκόπησης, πρέπει να πατήσουμε το Freeze. Η διαδικασία αυτή δεν είναι μόνιμη, οποιαδήποτε στιγμή μπορούμε να επιστρέψουμε και να κάνουμε τυχόν αλλαγές στη επιλογή μας απλά πατώντας ξανά το Freeze. Εικόνα Παράμετροι Roto Brush Το Auto Trace είναι μια λειτουργία του ΑΕ που μας επιτρέπει να δημιουργούμε εύκολα και γρήγορα μάσκες σε κάποιο Layer όταν αυτές δεν υπάρχουν. Ο λόγος που γίνεται αυτό είναι ότι 30 Ένα ματ είναι μία μάσκα που χρησιμοποιείται για να κρύψει μέρος μιας εικόνας, έτσι ώστε να μπορεί να μπει από πάνω μία άλλη εικόνα. 48

50 κάποια εφέ λειτουργούν καλύτερα πάνω σε μάσκες. Τα Layers όμως είναι έτσι κατασκευασμένα που η χειροκίνητη δημιουργία μάσκας καταντάει σχεδόν αδύνατη ή κουραστική. Η λειτουργία Auto Trace βρίσκετε στο μενού Layer/Auto Trace και αμέσως, έχοντας ενεργοποιημένο το Preview, μπορούμε να δούμε τα αποτελέσματα της, χωρίς να έχουμε τροποποιήσει καμία από τις παραμέτρους που βρίσκονται στο αναδυόμενο παράθυρο. Να δούμε όμως τι κάνουν κάθε μια από αυτές τις παραμέτρους. Time Span : Ορίζει το χρονικό διάστημα που θα λάβει χώρα το ίχνος (Trace). Επιλέγοντας Current Frame, το ίχνος θα γίνει μόνο στο συγκεκριμένο καρέ που βρίσκετε ο δείκτης, αντίθετα η επιλογή Work Area ορίζει όλη τη διάρκεια της σύνθεσης και δημιουργεί μάσκες για κάθε καρέ. Channels : Αναδυόμενο μενού στο οποίο πρέπει να διαλέξουμε το κανάλι στο οποίο θα βασιστεί το Auto Trace. Invert : Αντιστρέφει το επιλεγμένο μέρος Blur : Δίνει μια θολούρα στην επιλογή μας για να μη φαίνεται τόσο σκληρή στο τελικό αποτέλεσμα Tolerance : Ορίζει το πόσο ακριβής θα είναι η μάσκα που θα δημιουργηθεί στο περίγραμμα του σχήματος μας. Μεγαλύτερος αριθμός ισοδυναμεί με μικρότερη ακρίβεια. Threshold : Ορίζει εάν θα εντοπιστεί μια μάσκα γύρο από μια γωνία. Minimum Area : Ορίζει τα Pixels που θα εντοπιστούν. Μεγαλύτερος αριθμός Pixels αντιστοιχεί σε μικρότερο αριθμό μασκών. Corner Roundness : Ορίζει την σφριγηλότητα των μασκών. Apply to a new Layer : Οι μάσκες θα δημιουργηθούν σε νέο Layer. Εικόνα Auto Trace και οι παράμετροι του 49

51 Track Mattes και Stencil Mattes Οι μάσκες δημιουργούν διαφάνεια κατευθείαν στο Layer που εμφανίζονται. Αλλά τι γίνετε στην περίπτωση που θέλουμε να δανειστούμε την διαφάνεια ενός άλλου Layer; Σε αυτό το ερώτημα έρχεται να δώσει την απάντηση η λειτουργία Track Matte. Η πιο κοινή χρήση του Track Matte είναι η αναπαραγωγή ενός βίντεο από ένα Layer μέσα σε ένα περίγραμμα που προσδιορίζεται είτε από τη διαφάνεια (Alpha) είτε από την φωτεινότητα (Luminance) ενός δεύτερου Layer. Τα Track Matte χρειάζονται δύο Layers για να λειτουργήσουν και η σειρά τοποθέτησης τους στο Timeline παίζει σημαντικό ρόλο σε αυτό. Το Layer του οποίου θα χρησιμοποιήσουμε την διαφάνεια ή τη φωτεινότητα, πρέπει να είναι πάντα πάνω από το Layer στο οποίο αυτή η διαφάνεια (ή η φωτεινότητα) θα εφαρμοστεί. Στη συνέχεια πρέπει να ελέγξουμε εάν η επιλογή Track Matte είναι φανερή στο Time Line και στην περίπτωση που δεν είναι θα πρέπει να την φανερώσουμε. Επιλέγοντας το δεύτερο Layer (αυτό που είναι χαμηλότερα) και πατώντας στο μενού του Track Matte, εμφανίζονται τέσσερις επιλογές. Δύο έχουν να κάνουν με τη διαφάνεια και δύο με τη φωτεινότητα. Εικόνα Επιλογές Track Mattes Πριν ακόμα εξηγήσουμε τι κάνει η κάθε μία από αυτές τις επιλογές, να αναφέρουμε τις αλλαγές που συμβαίνουν στο Time Line. Το εικονίδιο της ορατότητας για το πρώτο Layer έχει απενεργοποιηθεί και αυτό γιατί δε χρειάζεται πλέον να βλέπουμε το περιεχόμενο του παρά μόνο να δανειστούμε την διαφάνεια του, καθώς επίσης και την παρουσία ορισμένων διαφορετικών εικονιδίων στα αριστερά που προδίδουν την λειτουργία Track Matte. Εικόνα Αλλαγές στο Timeline με την ενεργοποίηση του Track Matte Η επιλογή Alpha Matte, δανείζεται τη διαφάνεια του επάνω Layer για να δώσει στο χαμηλότερο Layer μια νέα διαφάνεια. Ουσιαστικά δημιουργείται μια μάσκα στο σχήμα του υψηλότερου Layer στο χαμηλότερο Layer. Το αναστρεφόμενο αποτέλεσμα αυτού θα έχουμε εάν επιλέξουμε Alpha Inverted Matte. Η Luma Matte χρησιμοποιεί την φωτεινότητα του Layer για να δημιουργήσει τη μάσκα και γι αυτό το λόγο δουλεύει καλύτερα εάν το Layer από το οποίο δανειζόμαστε τη φωτεινότητα είναι στις διαβαθμίσεις του γκρι. Το αναστρεφόμενο αποτέλεσμα θα πάρουμε εάν επιλέξουμε Luma Inverted Matte. Πολύ κοντά στην λειτουργία των Track Mattes, είναι αυτή των Stencil Mattes. Ένα Track Matte αποτελείται από ένα ζευγάρι επιπέδων με το Layer που βρίσκετε στην κορυφή να δανείζει την διαφάνεια του, είτε αυτή πρόκειται για Alpha είτε για τιμές της φωτεινότητας, στο Layer που βρίσκετε ακριβώς από κάτω του. Μια παραλλαγή αυτής της λειτουργίας είναι τα Stencils. Τα Layers με Stencil, διαπερνούν όλα τα Layers που βρίσκονται από κάτω τους και όχι μόνο το ένα που τυχαίνει να βρίσκεται ακριβώς από κάτω τους. Εικόνα Stencils 50

52 Τα Stencils βρίσκονται στις καταστάσεις ανάμιξης (Blending Modes). Γενικά ισχύει ότι και στα Track Mattes. Θα παρατηρήσουμε όμως ότι δεν υπάρχει η επιλογή Inverted. Για τα Stencils αυτή η λειτουργία γίνεται από τα Silhouette. 51

53 7. Δουλεύοντας με το 3D Σύγκριση δυσδιάστατου και τρισδιάστατου χώρου Τρόποι προβολής και χωρική ταξινόμηση Κίνηση και τροποποίηση της διαδρομής ενός 3D αντικειμένου Η κάμερα μέσα στο After Effects Κίνηση στη κάμερα Φωτισμός 52

54 Σύγκριση δυσδιάστατου και τρισδιάστατου χώρου Από προεπιλογή, κάθε Layer που δημιουργείται μέσα στο ΑΕ είναι δύο διαστάσεων. Σε ένα τέτοιο Layer μπορούμε να αλλάξουμε την θέση, την κλίμακα και την περιστροφή του Layer, σε μόνο δύο άξονες, τον οριζόντιο (x) και τον κάθετο (y). Η σειρά των επιπέδων καθορίζει τον τρόπο που αυτά θα σχεδιαστούν και κατά συνέπεια αυτό που βρίσκετε ψηλότερα να είναι και αυτό που φαίνεται πιο μπροστά. Όλα τα δυσδιάστατα Layers μπορούν να προσαρμοστούν για να μπορέσουν να κινηθούν και στον τρισδιάστατο χώρο. Συνεπώς το 3D, είναι μια ιδιότητα που μπορούμε να ορίσουμε μόνο στο κάθε Layer ξεχωριστά πατώντας το εικονίδιο ενεργοποίησης του 3D για το συγκεκριμένο Layer. Μετά την ενεργοποίηση του 3D, δε θα παρατηρήσουμε καμία αλλαγή του Layer στο Composition Panel, αλλά έχει αποκτήσει ένα σετ αξόνων από βέλη καθώς και περισσότερες παραμέτρους στο Time Line Panel. Εικόνα Ενεργοποίηση του 3D για ένα Layer Οι νέες παράμετροι που έχουν προστεθεί στο Time Line Panel, έχουν να κάνουν με τον νέο άξονα που προστέθηκε, τον z. Ο άξονας αυτός όσον αφορά τη θέση του Layer, ορίζει πόσο κοντά ή πόσο μακριά είναι το Layer από τον παρατηρητή. Όσο απομακρύνεται το Layer από τον παρατηρητή, φαίνεται πως μικραίνει σε κλίμακα, ενώ όσο πλησιάζει στον παρατηρητή, φαίνεται πως μεγαλώνει σε κλίμακα. Αυτό συμβαίνει και στον πραγματικό κόσμο λόγο της προοπτικής. Στον τρισδιάστατο χώρο η σειρά των επιπέδων δεν παίζει ρόλο 31. Αυτό που φαινομενικά σχεδιάζεται από πάνω εξαρτάται από τη σχετική θέση του z άξονα των επιπέδων. Η παράμετρος που φαινομενικά έχει και τη μεγαλύτερη αλλαγή είναι αυτή της περιστροφής. Αμέσως παρατηρούμε την νέα ιδιότητα που προστέθηκε σε αυτή τη παράμετρο η οποία ορίζει τον προσανατολισμό του Layer. (Orientation). Κάθε άξονας έχει αποκτήσει τη δική του παράμετρο περιστροφής την οποία μπορούμε να αλλάξουμε είτε στο Time Line Panel είτε στο Composition Panel. Επιχειρώντας να αλλάξουμε την περιστροφή του Layer στο Composition Panel, οι τιμές που αλλάζουν είναι αυτές του προσανατολισμού και αυτό γιατί από προεπιλογή, μόλις επιλέξουμε το εργαλείο της περιστροφής, η επιλογή παραμετροποίησης είναι ορισμένη στο Orientation. Όταν κάνουμε κινούμενη οποιαδήποτε από τις τιμές προσανατολισμού ενός τρισδιάστατου Layer, το Layer μετακινείται κατά μήκος της πιο μικρής πιθανής περιστροφικής διαδρομής στον τρισδιάστατο χώρο, δημιουργώντας φυσικές και προβλέψιμες περιστροφές. Όταν κάνουμε κινούμενη οποιαδήποτε από τις τιμές x,y, ή z περιστροφής ενός τρισδιάστατου Layer, το Layer περιστρέφεται κατά μήκος κάθε άξονα. Μπορούμε να ρυθμίσουμε τον αριθμό των περιστροφών καθώς επίσης και τη γωνία περιστροφής. Αυτό που πρέπει να κρατήσουμε, είναι ότι διαλέγουμε την γωνία πόζας από την παράμετρο του προσανατολισμού, αλλά επιλέγουμε τις παραμέτρους της περιστροφής για να δώσουμε κίνηση στο Layer. 31 Παίζει ρόλο μόνο όταν έχουν την ίδια τιμή για τον άξονα του z. 53

55 Τρόποι προβολής και χωρική ταξινόμηση Μόλις ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε το 3D, βρίσκουμε αναγκαία πλέον τη χρήση και άλλων οπτικών προβολών. Από προεπιλογή, βλέπουμε την σύνθεση μας από μία οπτική άποψη και για τα Layers δύο διαστάσεων αυτή η επιλογή είναι αρκετή. Για τα τρισδιάστατα Layers όμως, αυτή αρκετές φορές δεν είναι αρκεί. Πατώντας το View μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα στις διαφορετικές διατάξεις που μας προσφέρει το πρόγραμμα, μια ποικιλία από δύο και τεσσάρων διαφορετικών προβολών. Ουσιαστικά χωρίζουμε την οθόνη μας σε δύο ή ακόμα και σε τέσσερα διαφορετικά τμήματα σε μια διάταξη που μας βολεύει ανάλογα με το μέγεθος της σύνθεσης και το πλάτος της οθόνης μας. Εικόνα Οπτικές προβολές Το αμέσως επόμενο βήμα είναι να αποφασίσουμε την γωνία που θα βλέπουμε σε κάθε μία από αυτές τις προβολές. Όταν αλλάζουμε τις ρυθμίσεις μιας προβολής, θα πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι αυτή είναι επιλεγμένη. Αυτό μπορούμε να το διαπιστώσουμε από τα μικρά κίτρινα τρυγονάκια που χαρακτηρίζουν το ενεργό παράθυρο κάθε φορά. Η προεπιλεγμένη προβολή του ΑΕ είναι η ενεργή κάμερα (Active Camera) και είναι η κάμερα η οποία θα αποδοθεί στο τελικό αποτέλεσμα. Αναλυτικότερα για τις κάμερες και την δημιουργία τους θα μιλήσουμε στο κεφάλαιο Η κάμερα μέσα στο After Effects εάν όμως δεν έχουμε δημιουργήσει κάποια κάμερα, το ΑΕ δημιουργεί μια κρυμμένη κάμερα για εμάς και χρησιμοποιεί αυτή. Τις κάμερες που έχουμε δημιουργήσει και όλες τις οπτικές γωνίες, μπορούμε να τις βρούμε κάτω από το μενού με τις κάμερες στο Composition Panel. Σε αυτό το μενού, εκτός από τις κάμερες που έχουμε δημιουργήσει, παρουσιάζονται και άλλα δύο σετ προβολών. Το πρώτο ονομάζεται ορθογραφικό καθώς αποτελείται από συγκεκριμένες οπτικές γωνίες όπως είναι οι πλευρικές ή τις κάτοψης και χαρακτηριστικό αυτών είναι η έλλειψη του βάθους. Το δεύτερο σετ αποτελείται από τρις οπτικές προοπτικής, δύο πλευρικές και μία από ψηλά. στον πραγματικό κόσμο. Μέσα στο περιβάλλον του ΑΕ σε μία δυσδιάστατη σύνθεση 32, μπορούμε να επιτύχουμε μια τέτοια αίσθηση, εάν αλλοιώσουμε τη θέση του κάθε Layer ξεχωριστά ανάλογα με την σχετική τοποθέτηση στο χώρο που θέλουμε να προσδώσουμε. Σε ένα τρισδιάστατο Layer πάλι, αυτό το φαινόμενο είναι πιο εύκολο να πραγματοποιηθεί, καθώς το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να τοποθετήσουμε αναλόγως τα Layers στο χώρο αλλάζοντας μόνο τη θέση τους στον z άξονα. Εικόνα Γωνίες θέασης Θα έχετε παρατηρήσει πως όταν οδηγούμε με το αυτοκίνητο και κοιτάζουμε από το παράθυρο, πράγματα πιο κοντά σε εμάς, κινούνται πιο γρήγορα από άλλα που βρίσκονται πιο μακριά. Αυτό είναι το φυσικό φαινόμενο που συμβαίνει 32 Με πολλά Layers. 54

56 Κίνηση και τροποποίηση της διαδρομής ενός 3D Έχουμε δημιουργήσει κινούμενα αντικείμενα σε προηγούμενα κεφάλαια, αλλά τα τρισδιάστατα αντικείμενα μπορούν να κινηθούν στους άξονες x,y, και z γεγονός που κάνει πιο δύσκολο τον χειρισμό τους. Δημιουργώντας ένα Motion Path και αλλοιώνοντας την πορεία της κίνησης από τα χερούλια Bezier, βασιζόμενοι σε μία μόνο προβολή, μπορεί να δημιουργήσει λανθασμένες εντυπώσεις ως προς το αποτέλεσμα. Θα πρέπει πάντα να ελέγχουμε την κίνηση μας από όλες τις οπτικές γωνίες. Μία καλή λύση θα ήταν να διαλέξουμε την τετραπλή προβολή, καθώς θα μπορέσουμε να έχουμε σφαιρική άποψη για τις κινήσεις μας. Τόσο για τις κινήσεις επιπέδων δύο διαστάσεων, όσο και για τις κινήσεις επιπέδων τριών διαστάσεων, το ΑΕ προσφέρει μια αρκετά χρήσιμη λειτουργία, την Auto - Orient. Έχοντας επιλέξει το Layer και ακολουθώντας την διαδρομή Layer/Transform/Auto - Orient, εμφανίζεται ένα παράθυρο στο οποίο μπορούμε να επιλέξουμε τον αυτόματο προσανατολισμό του Layer ανάλογα με την κίνηση που έχουμε σχεδιάσει 33. Στην περίπτωση των τρισδιάστατων επιπέδων ίσως ορισμένες φορές το Layer να μην προσανατολίζεται αμέσως στην διαδρομή της κίνησης. Σε τέτοιες περιπτώσεις μπορούμε να τροποποιήσουμε τον προσανατολισμό του Layer από το Orientation. Η κάμερα μέσα στο After Effects Η κίνηση των επιπέδων μέσα στο ΑΕ είναι αρκετά χρήσιμη, αλλά η πραγματική διασκέδαση ξεκινάει όταν κινούμε μία κάμερα μέσα σε αυτό το χώρο. Μόλις μάθουμε πως να δίνουμε κίνηση σε ένα τρισδιάστατο Layer, έχουμε μάθει σχεδόν ότι χρειάζεται για να δώσουμε ζωή και σε μία κάμερα. Οι βασικές τους διαφορές είναι : Το σημείο αγκύρωσης (Anchor Point) που ονομάζεται σημείο ενδιαφέροντος (Point of Interest) Έχει οπτική γωνία (Angle of View) ή παραμέτρους που επηρεάζουν το ζουμ και κατά συνέπεια την προοπτική των επιπέδων που βλέπει. Υπάρχουν διαφορετικά εργαλεία διαχείρισης των καμερών. Για να εισάγουμε μια κάμερα, ακολουθούμε τη διαδρομή Layer/New/Camera. Αμέσως εμφανίζεται το παράθυρο με τις επιλογές που καλούμαστε να διαλέξουμε για να εισάγουμε την καταλληλότερη κάμερα στη σύνθεση μας. Από την έκδοση CS5 και μετά, επάνω αριστερά εμφανίζεται η επιλογή Type στην οποία καλούμαστε να διαλέξουμε, εάν επιθυμούμε η κάμερα μας να είναι Two-Node ή One-Node. Οι κάμερες μέχρι και πριν το CS5 είχαν ως προεπιλογή τη Two-Node Camera, δηλαδή στο τελικό αποτέλεσμα εισάγαμε μία κάμερα και ένα σημείο ενδιαφέροντος (Point of Interest). Από την άλλη μεριά, μερικές φορές δε χρειαζόμαστε το σημείο ενδιαφέροντος και αυτό ακριβώς κάνει η επιλογή One-node Camera, δημιουργεί μόνο την κάμερα. Το αναδυόμενο μενού Preset που βρίσκετε δεξιότερα, προσομοιώνει μια σειρά συνηθισμένων φακών. Οι μεγαλύτεροι αριθμοί Εικόνα Η κάμερα και οι επιλογές της 33 Ή να κοιτάει συνέχεια την κάμερα που έχουμε εισάγει.

57 αντιστοιχούν σε τηλεφακούς, που σημαίνει πως η κάμερα θα έχει μια μεγάλη τιμή για το ζουμ και μειωμένη προοπτική παραμόρφωση, αντίστοιχα οι μικρότεροι αριθμοί αντιστοιχούν σε ευρυγώνιους φακούς, που αυτόματα σημαίνει μικρότερη τιμή για το ζουμ και έντονη προοπτική παραμόρφωση. Οι διαστάσεις των 50mm, αντιστοιχούν στη προκαθορισμένη αόρατη κάμερα που δημιουργεί το ΑΕ. Ακριβώς από κάτω βρίσκετε η παράμετρος που ορίζει το ζουμ της κάμερας. Ανάλογα με το Preset που έχουμε επιλέξει, η κάμερα μας θα τοποθετηθεί σε ένα συγκεκριμένο σημείο μακριά από το Layer, που έχει στο Position z=0 Pixels. Με απλά λόγια, το ζουμ διασφαλίζει ότι ένα τρισδιάστατο Layer με Position στο z = 0, φαινομενικά θα έχει τις ίδιες διαστάσεις με ένα Layer δύο διαστάσεων. Το ΑΕ παρέχει ένα εξαιρετικό εργαλείο διαχείρισης της 3D κάμερας. Μπορούμε να το βρούμε στο Tool Bar ή να το εμφανίσουμε πατώντας το πλήκτρο C που είναι η συντόμευση του. Για να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο της κάμερας, θα πρέπει να ήμαστε σε μία προβολή όπως Active Camera ή Camera 1 και να έχουμε επιλέξει το Layer της κάμερας. Από την έκδοση CS4 και ύστερα, προστέθηκε ένα νέο εργαλείο, το Unified Camera Tool το οποίο μας επιτρέπει να χρησιμοποιούμε τα τρία κουμπιά του ποντικιού (όταν αυτά υπάρχουν) για να ενεργοποιήσουμε κάθε ένα από τα ξεχωριστά εργαλεία. Εικόνα Το εργαλείο της κάμερας Το εργαλείο της κάμερας Orbit, χρησιμοποιείται για την περιστροφή της κάμερας, πώς δηλαδή αυτή θα βλέπει την σκηνή μας. Εάν ο αυτόματος προσανατολισμός (Auto Orientation) της κάμερας είναι ορισμένος σε Orient Towards Point of Interest, που είναι και η προεπιλογή, θα μετακινούμε το σώμα της κάμερας (την θέση της) και θα περιστρέφεται γύρω από το σημείο ενδιαφέροντος, εάν ο αυτόματος προσανατολισμός της κάμερας είναι ανενεργός, θα επεξεργαζόμαστε απλά τις τιμές προσανατολισμού για την κάμερα. Το εργαλείο Track x,y Camera, χρησιμοποιείται για την μετακίνηση της κάμερας στον κάθετο και στον οριζόντιο άξονα. Επεξεργάζεται τις τιμές, της θέσης και του σημείου ενδιαφέροντος της κάμερας. Το εργαλείο Track z Camera, χρησιμοποιείται για να ωθήσει την κάμερα μέσα σε μία σκηνή ή να την τραβήξει πίσω. Επεξεργάζεται τη θέση z της κάμερας και το σημείο ενδιαφέροντος. Κίνηση στη κάμερα Το μεγαλύτερο πρόβλημα εμφανίζεται όταν, δημιουργούμε ένα Keyframe για την θέση της κάμερας, μεταβαίνουμε σε κάποιο άλλο χρονικό σημείο για να εισάγουμε ένα δεύτερο Keyframe, στο οποίο έχουμε αλλάξει την οπτική γωνία της κάμερας χρησιμοποιώντας το Orbit Camera Tool. Αν και φαινομενικά έχουμε μεταβεί στη δεύτερη θέση διαγράφοντας μια τοξοειδής κίνηση (όπως φαίνεται στο Composition Panel) στην ουσία, η πορεία που διαγράφει η κάμερα μας Εικόνα Κίνηση στη κάμερα είναι μια ευθεία γραμμή ανάμεσα στα δύο αυτά Keyframes. Ο τρόπος να διαγράψει η κάμερα αυτή την τοξοειδής πορεία την οποία είδαμε, είναι να την δημιουργήσουμε μόνοι μας χρησιμοποιώντας τα χερούλια Bezier. Στην περίπτωση που χρησιμοποιούμε μια Two-Node Camera, θα πρέπει να δώσουμε κίνηση και στο σημείο ενδιαφέροντος, στην περίπτωση που επιθυμούμε να αλλάξουμε γωνία εστίασης. Ένας αρκετά εύχρηστος τρόπος κίνησης της κάμερας, είναι με τη δημιουργία ενός Camera Rig. Αυτός ο τρόπος προϋποθέτει την σύνδεση της κάμερας σε ένα πιο εύκολο στη χρήση αντικείμενο. To άκυρο αντικείμενο ή Null Object, είναι το αντικείμενο στο οποίο θα συνδέσουμε την κάμερα μας. Γενικά ένα Null 56

58 Object είναι ένα Layer το οποίο δεν φαίνεται κατά την τελική απόδοση της σύνθεσης μας, αλλά είναι αναγκαίο αρκετές φορές, μίας και μέσω αυτού μπορούμε χρησιμοποιώντας τη γονική σχέση 34 που μπορεί να υπάρξει μεταξύ δύο ή και περισσοτέρων επιπέδων, και να κατορθώσουμε όλα αυτά τα Layers να συμπεριφέρονται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο όπως συμπεριφέρεται και το Null Object. Τα Null Object βρίσκονται στο μενού Layer/New/Null Object και αμέσως μετά την δημιουργία τους, παρατηρούμε την εμφάνιση ενός νέου Layer στο Time Line Panel, το οποίο απεικονίζεται από ένα τετράγωνο στο Composition Panel. Ενεργοποιώντας την τρισδιάστατη υπόσταση του αντικειμένου, μπορούμε πλέον να το μετακινήσουμε στο χώρο προς όλες τις κατευθύνσεις με τους γνωστούς πλέον τρόπους. Το Camera Rig, λειτουργεί ουσιαστικά δημιουργώντας μια γονική σχέση ανάμεσα στη κάμερα και το Null Object. Για να λειτουργήσει σωστά το Camera Rig, θα πρέπει η θέση του Null Object να συμπίπτει με το σημείο ενδιαφέροντος της κάμερας. Σε παλαιότερες εκδόσεις πριν από το CS5.5, η δημιουργία ενός Camera Rig, προϋπόθετε ότι τα παραπάνω βήματα (δημιουργία Null Object, ενεργοποίηση 3D για το Layer Null, ταύτιση της θέσης του Null με το σημείο ενδιαφέροντος της κάμερας, δημιουργία γονικής σχέσης μεταξύ κάμερας και Null) έπρεπε να γίνουν από τον χρήστη. Από την CS5.5 έκδοση όμως του ΑΕ επιλέγοντας το Layer της κάμερας και πηγαίνοντας Layer/Camera, μας δίνεται η επιλογή Create Orbit Null, η οποία δημιουργεί το Camera Rig ακολουθώντας τα προηγούμενα βήματα αυτόματα για εμάς. Η δημιουργία ενός Camera Rig με την βοήθεια ενός Null, εκτός ότι μας βοηθάει στο να μετακινούμε την κάμερα πιο εύκολα χρησιμοποιώντας τις τιμές θέσης του Null, κυρίως μας επιτρέπει να κάνουμε πιο ομαλή την περιστροφή γύρω από κάποιο σημείο στο οποίο έχει εστιάσει η κάμερα με το σημείο ενδιαφέροντος της. Εικόνα Δημιουργία Camera Rig 34 Για τη γονική σχέση επιπέδων θα αναφερθούμε αναλυτικότερα στο κεφάλαιο "Εκφράσεις". 57

59 Φωτισμός Μία σύνθεση γίνεται σαφώς πιο ενδιαφέρουσα με τη χρήση εικονικής κάμερας, αλλά θα αλλάξει τελείως με τη σωστή χρήση φωτισμού. Τα Layers που επηρεάζονται από τον φωτισμό, είναι και σε αυτή τη περίπτωση τα 3D. Αν δεν εισάγουμε κάποιο φώς στη σύνθεση μας, το ΑΕ αυτόματα θα φωτίσει όλα τα τρισδιάστατα Layers ισομερώς έτσι ώστε να είναι τόσο φωτεινά σα να ήταν Layers δύο διαστάσεων. Τα φώτα θα τα βρούμε στο ίδιο μενού με τις κάμερες, Layer/New/Light. Αμέσως εμφανίζεται το παράθυρο το οποίο θα μας οδηγήσει στην κατασκευή του φωτισμού μας. Μια καλή αρχή είναι η ονομασία του φωτός. Έπειτα θα πρέπει να διαλέξουμε τον τύπο του φωτός που θα χρησιμοποιήσουμε από τις τέσσερις επιλογές που μας παρέχονται. Ένα Ambient φώς, δεν έχει θέση ούτε διεύθυνση και φωτίζει όλα τα Layers ομοιόμορφα, όποια και να είναι η θέση τους μέσα στη σύνθεση. Το Parallel φώς ρίχνει ευθείς ακτίνες προσομοιώνοντας μια μακρινή φωτεινή πηγή όπως για παράδειγμα ο ήλιος. Τα δύο όμως φώτα που θα χρησιμοποιούμε πιθανότατα και πιο συχνά είναι τα Spot και Point. Ένα Εικόνα Φώτα Point φώς θα μπορούσαμε να το παρομοιάσουμε με μία λάμπα που κρέμεται στο διάστημα, από την άλλη το Spot είναι το πιο ευέλικτο καθώς μπορούμε να ελέγχουμε την στενότητα του κώνου που προβάλει και την ομαλότητα του φωτισμού στις άκρες του κώνου μέσα από το Feather. Το Feather που συναντήσαμε στις μάσκες, γίνετε και στις δύο πλευρές του σχήματος της, το Feather που γίνετε σε ένα Spot φώς, επηρεάζει μόνο την εσωτερική περιοχή του κώνου. Ως Intensity ορίζεται η ένταση του φωτός η οποία μπορεί να ξεπεράσει το 100% καταστρέφοντας τη σκηνή ή να μειωθεί κάτω από το 0%. Στην έκδοση CS5.5 υπάρχουν δύο νέες επιλογές στο παράθυρο των φώτων, η μία είναι η επιλογή Falloff και η δεύτερη η ενεργοποίηση των σκιών (Cast Shadows). Προσπαθώντας να αναλύσουμε και τις δύο αυτές επιλογές, θα ξεκινήσουμε πρώτα από τη δεύτερη. Τα φώτα στο ΑΕ έχουν επίσης την ικανότητα να ρίχνουν σκιές 35. Για να γίνει αυτό πρέπει να συμβαίνουν τρία πράγματα: Να είναι ενεργοποιημένη η επιλογή Cast Shadows στο αρχικό παράθυρο Να υπάρχει ένα 3D Layer από το οποίο θα προέρχονται οι σκιές Να υπάρχει ένα 3D Layer το οποίο θα δέχεται τις σκιές 36. Με την ενεργοποίηση των σκιών στο εισαγωγικό παράθυρο, ενεργοποιούνται δύο επιλογές: Shadow Darkness που έχει να κάνει με το πόσο σκούρα θα είναι η σκιά και Shadow Diffusion που ασχολείται με την ομαλότητα της σκιάς στις άκρες της. Δε θα πρέπει να αγνοήσουμε την σημείωση που βρίσκετε χαμηλά, καθώς μας εξηγεί τον λόγο που μόλις πατήσουμε Ok δε θα δούμε καμία σκιά να εμφανίζεται. Από προεπιλογή, τα 3D Layers μπορούν να δεχτούν σκιές έχοντας αυτόματα ενεργοποιημένη Εικόνα Ενεργοποίηση σκιών την αντίστοιχη εντολή 37, ενώ αντίθετα η εντολή Cast Shadows είναι απενεργοποιημένη. Επομένως για να δούμε μια σκιά από κάποιο Layer, θα πρέπει να θέσουμε αυτή την εντολή σε κατάσταση On Ο άλλος τρόπος είναι με τη χρήση του εφέ Drop shadow. 36 Και μια σχετική απόσταση μεταξύ των δύο αυτών επιπέδων. 37 Πατώντας ΑΑ σε κάποιο 3D Layer, εμφανίζεται η επιλογή Accept Shadows στην κατάσταση On. 38 Υπάρχουν τρις επιλογές: Off,On,Only. Η επιλογή Only φανερώνει μόνο τη σκιά χωρίς το Layer.

60 Αν και το προεπιλεγμένο χρώμα της σκιάς είναι το μαύρο, υπάρχει τρόπος να αλλάξουμε το χρώμα αυτής στο χρώμα του Layer από το οποίο προέρχεται, αυξάνοντας το ποσοστό επί τις εκατό που υπάρχει για την παράμετρο μετάδοσης του φωτός (Light Transmission). Το μέγεθος και η θέση της σκιάς, εξαρτάται από τη σχέση μεταξύ του φωτός, του Layer από το οποίο προέρχεται η σκιά και το Layer που την δέχεται. Ένα νέο χαρακτηριστικό που προστέθηκε στο ΑΕ είναι η επιλογή Fall Off που παρουσιάζεται στο παράθυρο δημιουργίας του φωτός. Αυτή η επιλογή δημιουργεί ουσιαστικά μία σχέση ανάμεσα στην ένταση του φωτός και την απόσταση αυτού από το αντικείμενο που φωτίζεται. Αυτό που συμβαίνει στον πραγματικό κόσμο, είναι όσο μεγαλώνει η απόσταση του φωτός από ένα αντικείμενο, τόσο μειώνετε η ένταση του φωτός επάνω στο αντικείμενο αυτό. Αυτή τη συμπεριφορά την βλέπουμε εάν επιλέξουμε την επιλογή Inverse Square Clamped. 59

61 8. Κείμενο Δημιουργία απλού κειμένου και παραγράφου Κινούμενοι Χαρακτήρες και κινούμενες λέξεις Οδηγός διαδρομής κειμένου Κίνηση κειμένου σε 3D Εμψυχωτές αυτόματης κίνησης κειμένου 60

62 Δημιουργία απλού κειμένου και παραγράφου Εικόνα Παράμετροι μορφοποίησης κειμένου Στο ΑΕ μπορούμε να προσθέσουμε κείμενο με ευελιξία και ακρίβεια. Μπορούμε να δημιουργήσουμε και να τροποποιήσουμε κείμενο κατευθείαν στο Composition Panel και να αλλάξουμε γρήγορα την γραμματοσειρά, το στυλ, το μέγεθος και το χρώμα του κειμένου. Μπορούμε να προσθέσουμε κατακόρυφο ή οριζόντιο κείμενο οπουδήποτε στην σύνθεση. Οι παλέτες Tools, Character και Paragraph περιέχουν ένα ευρύ φάσμα στοιχείων ελέγχου κειμένου. Μπορούμε να εφαρμόσουμε αλλαγές σε μεμονωμένους χαρακτήρες και να ορίσουμε επιλογές μορφοποίησης σε ολόκληρες παραγράφους, όπως στοίχιση και αναδίπλωση κειμένου. Εκτός από όλα αυτά τα χαρακτηριστικά, το ΑΕ παρέχει και εργαλεία για εύκολη κίνηση συγκεκριμένων χαρακτήρων και ιδιοτήτων, όπως είναι η αδιαφάνεια και η χροιά. Το ΑΕ χρησιμοποιεί δύο τύπους κειμένου: κείμενο σημείου και κείμενο παραγράφου. Το κείμενο σημείου είναι χρήσιμο για μία μεμονωμένη λέξη ή για μια γραμμή χαρακτήρων, ενώ το κείμενο παραγράφου είναι χρήσιμο για εισαγωγή και μορφοποίηση κειμένου σε μια ή περισσότερες παραγράφους. Από άλλες απόψεις, τα Layers κειμένου είναι ακριβώς όπως οποιοδήποτε άλλο Layer του ΑΕ. Μπορούμε να εφαρμόσουμε εφέ και κώδικα σε Layers κειμένου, να τα κάνουμε κινούμενα και να τα υποδείξουμε ως τρισδιάστατα Layers και να τροποποιήσουμε το τρισδιάστατο κείμενο ενώ το βλέπουμε σε πολλαπλές προβολές. Όπως και τα Layers που εισάγονται από το Illustrator, έτσι και τα Layers κειμένου γίνονται συνεχώς ράστερ. Με αυτόν τον τρόπο, όταν κλιμακώνετε το Layer ή αλλάζουμε μέγεθος στο κείμενο, αυτό διατηρεί καθαρές άκρες ανεξάρτητα από την ανάλυση. Οι κύριες διαφορές μεταξύ των επιπέδων κειμένου και των άλλων επιπέδων είναι ότι δεν μπορούμε να ανοίξουμε ένα Layer κειμένου στο δικό του Layer Panel και ότι μπορούμε να κάνουμε κινούμενο το κείμενο χρησιμοποιώντας ιδικές ιδιότητες και επιλογές εφαρμογών κίνησης. Πάμε να γίνουμε λίγο πιο συγκεκριμένοι. Το εργαλείο κειμένου θα το βρούμε στο Tools Panel. Πατώντας παρατεταμένα το εικονίδιο του εργαλείου, εμφανίζονται δύο επιλογές για εισαγωγή κειμένου σε οριζόντια και κάθετη διάταξη. Μόλις επιλέξουμε το εργαλείο κειμένου, ο ευκολότερος τρόπος εισαγωγής κειμένου είναι να κάνουμε κλικ στο Composition Panel και να ξεκινήσουμε να γράφουμε. Αυτός ο τρόπος ονομάζεται κείμενο σημείου. Με την ολοκλήρωση της εισαγωγής κειμένου, πατάμε το πλήκτρο Enter που βρίσκετε στο αριθμητικό πληκτρολόγιο. Τότε εμφανίζονται τα χερούλια περιφερικά του κειμένου τα οποία χρησιμεύουν για την κλιμάκωση αυτού. Σε αυτό το σημείο λέμε ότι το κείμενο βρίσκετε σε κατάσταση Layer Mode Αν θέλουμε να κάνουμε οποιαδήποτε αλλαγή, θα πρέπει να εισέλθουμε σε κατάσταση Edit Mode με διπλό κλικ επί του κειμένου. Στην κατάσταση Edit Mode, μπορούμε να αλλάξουμε χρώμα γραμματοσειράς, μέγεθος, αποστάσεις χαρακτήρων κ.α. και όλα αυτά σε επιλεγμένους ή μεμονωμένους χαρακτήρες αν το επιθυμούμε. Αλλαγές μπορούν να γίνουν και στη κατάσταση Layer Mode με την διαφορά πως οποιαδήποτε αλλαγή, επηρεάζει όλο το κείμενο. Για να δημιουργήσουμε ένα κείμενο παραγράφου, επιλέγουμε Εικόνα Πλαίσιο κείμενο παραγράφου 61

63 το εργαλείο κειμένου και αντί να κάνουμε απλό κλικ στο Composition Panel αρχίζουμε και σέρνουμε μέχρι να δημιουργηθεί το πλαίσιο μέσα στο οποίο θα εισάγουμε το κείμενο. Το κείμενο που εισάγουμε αρχίζει και αναδιπλώνετε μέσα στο πλαίσιο. Τα χερούλια που βρίσκονται έξω από το πλαίσιο, είναι κενά και αυτό υποδεικνύει ότι βρισκόμαστε σε κατάσταση Edit Mode. Μόλις πατήσουμε Enter τότε τα χερούλια αλλάζουν σχήμα γεγονός που υποδεικνύει την κατάσταση Layer Mode. Ένα νέο χαρακτηριστικό στο ΑΕ CS5 είναι πως μπορούμε να ελέγξουμε το πως θα χωρίζονται οι λέξεις μέσα στο πλαίσιο. Εάν δύο λέξεις χωρίζονται γεγονός το οποίο δεν επιθυμούμε, μπορούμε επιλέγοντας αυτές τις δύο λέξεις και στην συνέχει κάτω από το μενού Character να διαλέξουμε την επιλογή No Break. Μας δίνετε η δυνατότητα να μεταβούμε από κείμενο παραγράφου σε κείμενο σημείου και αντίστροφα απλά επιλέγοντας το κείμενο μας και αφού κάνουμε δεξί κλικ, επιλέξουμε την επιλογή Convert to Point Text/Paragraph Text. Κινούμενοι Χαρακτήρες και κινούμενες λέξεις Πολλοί αποτελεσματικοί τίτλοι αποτελούνται από απλά καλή στοιχειοθεσία και απλά κινούμενα σχέδια μετασχηματισμού. Ωστόσο η πραγματική διασκέδαση ξεκινάει όταν εισάγουμε εμψυχωτές (Animators) κειμένου για να δώσουμε κίνηση στους χαρακτήρες. Μπορούμε να εμψυχώσουμε μεμονωμένους χαρακτήρες, λέξης ή γραμμές προσελκύοντας το ενδιαφέρων του θεατή με τον τρόπο που θα εισαχθούν ή θα απομακρυνθούν από την σκηνή. Ο λόγος ύπαρξης αυτών των Animators, είναι γιατί τίποτα από όσα βρίσκονται στα Character και Paragraph Panels δε μπορεί να κινηθεί άμεσα, δεν υπάρχουν χρονόμετρα να ενεργοποιήσουμε για το μέγεθος της γραμματοσειράς, το χρώμα και ούτω καθεξής. Οι Animators βρίσκονται στο Time Line Panel, κάτω από το Layer κειμένου και πιο συγκεκριμένα στη δεξιά μεριά της παραμέτρου Text. Για να εισάγουμε έναν Animator, επιλέγουμε το Layer κειμένου και πατάμε Animate. Στο αναδυόμενο μενού που εμφανίζεται, παρουσιάζονται όλες οι παράμετροι που μπορούμε να εισάγουμε ως Animators σε ένα κείμενο. Στο δεύτερο τμήμα εμφανίζονται οι γνωστές μας πλέον ιδιότητες μετασχηματισμού τις οποίες μπορούμε να εισάγουμε μια μια ξεχωριστά αλλά και όλες μαζί. Στο επόμενο τμήμα θα βρούμε τους Animators για το χρώμα Εικόνα Text Animators και το περίγραμμα, συνεχίζουμε πιο κάτω με την παρακολούθηση (Tracking) και Animators που έχουν να κάνουν με την απόσταση των χαρακτήρων, αμέσως μετά συναντάμε Animators για τους χαρακτήρες που αποτελούν το κείμενο και τέλος τον Animator της θολούρας. Εικόνα Παράμετροι μετά την επιλογή του Animator Έστω ότι επιλέγουμε τον Animator Position. Αμέσως μόλις επιλέξουμε κάποιον Animator, εμφανίζεται ένα γκρουπ παραμέτρων στο Time Line Panel. Εμφανίζεται ο Animator 1 39, το εύρος επιλογής και ο Animator που έχουμε επιλέξει. Το εύρος επιλογής (Range Selector) εμπεριέχει τις παραμέτρους Start, End, Offset και Advanced. Οι προεπιλογές για τα Start και End είναι 0% και 100% αντίστοιχα και αυτό σημαίνει πως όλοι οι χαρακτήρες είναι επιλεγμένοι γεγονός το οποίο φαίνεται και από τους δείκτες που εμφανίζονται στο Composition Panel. Αυτό είναι υψίστης σημασίας μιας και οι αλλαγές που πραγματοποιούνται Εικόνα Range Selectors 39 Ο αριθμός υποδηλώνει το πλήθος των Animators. 62

64 από τους Animators, αφορούν και επηρεάζουν μόνο τους χαρακτήρες που εμπεριέχονται ανάμεσα σε αυτές τις δύο επιλογές. Στην περίπτωση μας το Position έχει τις τιμές 0.0,0.0. Η πρώτη δυάδα αριθμών αφορά τον οριζόντιο άξονα, ενώ η δεύτερη των κάθετο άξονα. Αλλοιώνοντας μια από τις δύο τιμές, παρατηρούμε ότι οι αλλαγές επηρεάζουν μόνο όσους χαρακτήρες που εμπεριέχονται ανάμεσα στους δείκτες, οι οποίοι ορίζονται από τα ποσοστά επί τις εκατό των Start και End. Επομένως για να δώσουμε κίνηση με έναν Animator στους χαρακτήρες που απαρτίζουν το κείμενο, θα πρέπει απλά να δημιουργήσουμε Keyframes για τις παραμέτρους Start και End. Κίνηση όμως μπορούμε να δώσουμε και σε ολόκληρες λέξεις. Εμφανίζοντας το αναδυόμενο μενού της επιλογής Εικόνα Κίνηση σε έναν Animator Advanced, η πρώτη επιλογή που παρατηρούμε είναι η παράμετρος Units. Αλλάζοντας τα Units από Percentage σε Index, παρατηρούμε ότι άλλαξε και η μονάδα μέτρησης στις παραμέτρους Start, Stop και Offset του Animator. Πλέον η μέτρηση δε γίνετε με ποσοστιαία μεταβολή, αλλά γίνετε αρίθμηση των χαρακτήρων που αποτελούν το κείμενο. Ακριβώς από κάτω βρίσκετε η επιλογή Based on η οποία προσδιορίζει τον τρόπο με τον οποίο θα επηρεάζεται η κίνηση του κειμένου. Σαν προεπιλογή, ορίζετε η κατάσταση Characters με την οποία η κίνηση επηρεάζει τον κάθε χαρακτήρα της λέξης μεμονωμένα συμπεριλαμβανομένου και των κενών διαστημάτων που θα υπάρχουν ανάμεσα στις λέξεις, σε αντίθεση με την επιλογή Characters Excluding Spaces βάση της οποίας αγνοούνται τα κενά διαστήματα των λέξεων. Μία άλλη επιλογή, είναι η κίνηση χρησιμοποιώντας ολόκληρη την λέξη. Αυτό επιτυγχάνεται διαλέγοντας την επιλογή Word. Η τελευταία επιλογή στο συγκεκριμένο μενού, είναι η επιλογή Line και όπως υποδηλώνει και το όνομα της, η κίνηση του κειμένου γίνετε πλέον σε επίπεδο γραμμής. Φυσικά μια τέτοια εμψύχωση προϋποθέτει την ύπαρξη περισσότερων από μία γραμμές στο κείμενο μας. Εικόνα Προχωρημένες ρυθμίσεις Χρησιμοποιώντας την εμψύχωση κειμένου, ενδεχομένως να παρατηρήσουμε μια ομαλότητα στην κίνηση η οποία προέρχεται από την επιλογή Smoothness που βρίσκετε λίγο πιο κάτω και η οποία ορίζει ποσοστιαίες μεταβολές στην ομαλότητα εμφάνισης του εμψυχωτή. Σε κάποιες περιπτώσεις Κιαυτό ίσως να είναι θεμιτό, σε κάποιες άλλες πάλι όμως, όχι (όπως π.χ. στην προσπάθεια εμψύχωσης του Opacity). Οδηγός διαδρομής κειμένου Ένας οδηγός κειμένου είναι απλά μια μάσκα το σχήμα της οποίας καθοδηγεί το κείμενο μας, δηλ. το κείμενο μας παίρνει την περιγραμματική μορφή μιας μάσκας. Για να μπορέσουμε να ορίσουμε μία μάσκα ως οδηγό κειμένου, θα πρέπει υποχρεωτικά να είναι επιλεγμένο το Layer του κειμένου στην Time Line. Το κείμενο μας μπορεί να ακολουθήσει το περίγραμμα μιας μάσκας μόνο όταν αυτή Εικόνα Μάσκα ως οδηγός διαδρομής κειμένου 63

65 βρίσκετε στο Layer κειμένου που μας ενδιαφέρει. Αφού δημιουργήσουμε ένα σχήμα για την μάσκα μας, κάτω από τις ιδιότητες του κειμένου υπάρχει μια επιλογή που αναφέρεται στον οδηγό κειμένου (Path Options) και εμφανίζεται μόλις ολοκληρωθεί η δημιουργία της μάσκας. Εκεί, στο αναδυόμενο μενού μπορούμε να ορίσουμε την μάσκα που θα χρησιμοποιήσουμε ως οδηγό 40. Μόλις συμβεί αυτό, ενεργοποιούνται όλες οι επιλογές για να μπορέσουμε να επεξεργαστούμε το κείμενο μας με βάση τον οδηγό της μάσκας πλέον. Η πρώτη επιλογή, Reverse Path, αντιστρέφει τις θετικές με τις αρνητικές τιμές του οδηγού με αποτέλεσμα την κατακόρυφη αναδιάταξη του κειμένου. Αυτή η λειτουργία γίνετε πολύ χρήσιμη όταν ο οδηγός της μάσκας έχει την μορφή κύκλου καθώς μερικές φορές επιθυμούμε το κείμενο μας να βρίσκετε εντός ή εκτός ενός κύκλου. Εικόνα Παράμετροι οδηγού κειμένου Η αμέσως επόμενη ρύθμιση, Perpendicular to Path, αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο το κείμενο κάθεται πάνω στον οδηγό. Οι δύο επιλογές που προσφέρει, επιτρέπουν στο κείμενο να ακολουθεί την διάταξη του σχεδίου της μάσκας ή να κρατήσει την οριζόντια και κάθετη διάταξη της σύνθεσης. Κάθε μάσκα οδηγός έχει μια αρχή και ένα τέλος. Η επιλογή Force Alignment, επιτρέπει στο κείμενο να χρησιμοποιήσει όλη τη μάσκα τοποθετώντας τον πρώτο χαρακτήρα στην αρχή και τον τελευταίο στο τέλος. Στη Time Line όμως υπάρχουν οι σχετικές παράμετροι οι οποίες μας επιτρέπουν να αλλάξουμε τόσο το πρώτο σημείο εισόδου του κειμένου, όσο και το τελευταίο. Οι ίδιες παράμετροι, όταν η επιλογή Force Alignment είναι απενεργοποιημένη, μας επιτρέπουν την ολίσθηση του κειμένου πάνω στη μάσκα Σε ένα Layer μπορεί να υπάρχουν περισσότερες από μία μάσκες. 41 Για ένα πιο ενδιαφέρων animation θα μπορούσαμε πέρα από την κίνηση του κειμένου με βάση την μάσκα οδηγό, να δώσουμε κίνηση και στην ίδια τη μάσκα τροποποιώντας τις παραμέτρους της. 64

66 Κίνηση κειμένου σε 3D Η κίνηση στον τρισδιάστατο χώρο, είναι μια διαδικασία που αναπτύξαμε σε προηγούμενο κεφάλαιο σε επίπεδο Layer. Μέσα στα πλαίσια επεξεργασίας της κίνησης ενός κειμένου, πρέπει να αναφέρουμε και την κίνηση των χαρακτήρων λέξεων που απαρτίζουν ένα κείμενο μέσα στον τρισδιάστατο χώρο, χρησιμοποιώντας μόνο τους εμψυχωτές του κειμένου. Για να γίνει πιο κατανοητό το τι ακριβώς συμβαίνει, θα ενεργοποιήσουμε τον εμψυχωτή του Position. Μέχρι στιγμής όλες μας οι κινήσεις επάνω στο κείμενο, γινόντουσαν μόνο σε δύο διαστάσεις. Για να ενεργοποιήσουμε την τρισδιάστατη επιλογή διαχείρισης χαρακτήρων σε τρισδιάστατο περιβάλλον, απλά ενεργοποιούμε την επιλογή Enable per Character 3D, που θα βρούμε μέσα στους εμψυχωτές του κειμένου. Με την ενεργοποίηση αυτής της ιδιότητας για την εμψύχωση και στον τρισδιάστατο χώρο, ο δείχτης ενεργοποίησης τρισδιάστατης απεικόνισης, θα εμφανίσει δύο μικρούς κύβους, οι οποίοι και απεικονίζουν πως η λειτουργία Enable Character 3D για το κείμενο, έχει ενεργοποιηθεί. Τώρα πλέον στις κινήσεις των χαρακτήρων του κειμένου, έχει προστεθεί άλλη μια παράμετρος που αντιστοιχεί στην κίνηση αυτών σε σχέση με τον άξονα z. Αυτό είναι εμφανές και στο Composition Panel καθώς στην θέση του σημείου αγκύρωσης εμφανίζεται το σύμβολο τρισδιάστατης απεικόνισης. Κατά τα γνωστά, μπορούμε να δημιουργήσουμε μια κίνηση όπως έχουμε είδη πει, με την διαφορά πως πλέον μπορούμε να διαχειριστούμε την κίνηση των χαρακτήρων του κειμένου και στον τρίτο άξονα, z. Εμψυχωτές αυτόματης κίνησης κειμένου Η εμψύχωση κειμένου μπορεί να αποβεί μια αρκετά δύσκολη διαδικασία, κάτι τέτοιο όμως μπορεί να αποφευχθεί εάν χρησιμοποιήσουμε τους εμψυχωτές αυτόματης κίνησης (Animation Presets). Πρόκειται για έτοιμους εμψυχωτές κειμένου που το AE αποθηκεύει κατά την διάρκεια της εγκατάστασης. Τους εμψυχωτές αυτόματης κίνησης κειμένου, θα τους βρούμε στο Panel, Effects and Presets, σε μια υποκατηγορία κάτω από το Animation Presets, σε έναν φάκελο με την ονομασία Text. Μέσα σε αυτόν τον φάκελο, βρίσκονται αρκετοί υποφάκελοι με εκατοντάδες έτοιμες αυτοματοποιημένες κινήσεις ταξινομημένες ανά κατηγορία. Ένας τρόπος εισαγωγής αυτών στο κείμενο, είναι, αφού έχουμε επιλέξει το Layer κειμένου στο οποίο θέλουμε να εφαρμόσουμε έναν εμψυχωτή, κάνουμε διπλό κλικ ή σέρνουμε το εφέ στο Composition Panel κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού, το οποίο και απελευθερώνουμε μόλις ενεργοποιηθεί (στο Composition Panel) το Layer κειμένου. Μόλις εισαχθεί ο εμψυχωτής αυτόματης κίνησης κειμένου, τότε ενεργοποιούνται οι παράμετροι που είναι υπεύθυνοι για την κίνηση των χαρακτήρων ή των λέξεων του κειμένου. Πατώντας μια φορά το πλήκτρο U, εμφανίζονται οι παράμετροι αυτοί και τα keyframes με τις τιμές τους Κάθε φορά που εισάγουμε έναν αυτόματο εμψυχωτή, ενεργοποιείται και ένας Animator. Μερικές φορές θα χρειαστεί να δοκιμάσουμε αρκετούς εμψυχωτές πριν καταλήξουμε σε αυτόν που μας αρέσει περισσότερο. Εάν δε μας αρέσει κάποιος αυτόματος εμψυχωτής, ο καλύτερος τρόπος να τον αφαιρέσουμε είναι με την εντολή Undo και όχι να σβήσουμε τον Animator. Ένας λόγος είναι ότι μερικοί εμψυχωτές συνοδεύονται από εφέ τα οποία δεν θα αφαιρεθούν αν απλά σβήσουμε τον Animator καθώς επίσης δεν επαναφέρονται οι παράμετροι που τυχόν να έχουν αλλάξει. 42 Πατώντας UU εμφανίζονται όλες οι παράμετροι που έχουν αλλάξει από τις αρχικές τους ρυθμίσεις. 43 Οι εμψυχωτές αυτόματης κίνησης κειμένου, μπορεί να εμπεριέχουν επίσης εφέ και κώδικα. 65

67 Ένας δεύτερος τρόπος εισαγωγής αυτόματων εμψυχωτών, είναι μέσω της εφαρμογής Adobe Bridge. Επιλέγουμε το Layer κειμένου στο οποίο επιθυμούμε να δώσουμε κίνηση και πηγαίνουμε στο Panel Effects & Presets, πατώντας στο κουμπί ροής, επιλέγουμε το Browse Preset 44. Τότε ανοίγει η εφαρμογή Adobe Bridge μέσω της οποίας μπορεί να γίνει και προεπισκόπηση της κίνησης. Με το άνοιγμα του Adobe Bridge, μεταφερόμαστε αυτόματα στον φάκελο με τα Presets που έχουν τοποθετηθεί στον υπολογιστή μας κατά την διάρκεια της εγκατάστασης. Το επόμενο βήμα είναι να επιλέξουμε τον φάκελο Text και να πλοηγηθούμε μέσα στο Adobe Bridge και στις κατηγορίες κειμένου μέχρις ότου αποφασίσουμε ποιον Animator θα χρησιμοποιήσουμε. Κάνοντας διπλό κλικ στην επιλογή μας, μεταφερόμαστε και πάλι πίσω στο ΑΕ όπου ο εμψυχωτής έχει τοποθετηθεί αυτόματα στο κείμενο 45. Εικόνα Εμψυχωτές αυτόματης κίνησης μέσα στα effect Εικόνα Εμψυχωτές αυτόματης κίνησης μέσα από το Adobe Bridge 44 Εναλλακτικά υπάρχει και η διαδρομή Animation/Browse Presets. 45 κατά τη διαδικασία εισαγωγής κίνησης με το Adobe Bridge, το σημείο που βρίσκετε ο δείκτης στο time line panel, αποτελεί και το σημείο εισαγωγής του animator. 66

68 9. Ήχος Εισαγωγή ήχου Επίπεδα έντασης Συνδυάζοντας τον ήχο με την εικόνα

69 Εισαγωγή ήχου Η εισαγωγή αρχείων ήχου μέσα στο ΑΕ είναι όμοια με την εισαγωγή οποιουδήποτε αρχείου. Για την ακρίβεια, πολλές φορές ο ήχος είναι ενσωματωμένος μέσα σε ένα βίντεο όταν εισάγουμε το αρχείο του βίντεο. Μπορούμε να εισάγουμε οποιουσδήποτε από τους παρακάτω τύπους αρχείων ήχου στο AE: Adobe Sound Document (ASND - αρχεία με πολλά κανάλια που εισάγονται σαν ένα συγχωνευμένο κανάλι) Advanced Audio Coding (AAC, M4A) Audio Interchange File Format (AIF, AIFF) MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE) Video for Windows (AVI, WAV - απαιτεί το QuickTime στο Mac OS) Waveform (WAV) Για να εισάγουμε έναν ήχο μέσα στο AE, είτε ακολουθούμε την διαδρομή: Import/File ή ακόμα και την εντολή Browse in Bridge. Υπάρχουν κάποιες επιλογές για την ακρόαση ενός ήχου μόλις αυτός έχει εισαχθεί στο ΑΕ. Εάν κρατήσουμε πατημένο τα πλήκτρα Option για τα Mac και Alt για τα Windows, και κάνουμε διπλό κλικ, τότε μπορούμε να ακούσουμε τον ήχο μέσα από το προεπιλεγμένο πρόγραμμα ακρόασης ήχων που είναι εγκατεστημένο στο σύστημα μας. Εάν κάνουμε διπλό κλικ χωρίς να έχουμε πατήσει το πλήκτρο τροποποίησης, ο ήχος μας θα ανοίξει στο Footage Panel χωρίς την απεικόνιση κάποιας εικόνας. Πατώντας το πλήκτρο 0 στο αριθμητικό πληκτρολόγιο, μπορούμε να ακούσουμε τον ήχο (σε συνδυασμό με την εικόνα όταν αυτή υπάρχει) ή μόνο τον ήχο πατώντας το πλήκτρο ".". Μπορούμε να δημιουργήσουμε μία νέα σύνεση απλά ρίχνοντας τον ήχο πάνω στο εικονίδιο δημιουργίας σύνθεσης. Τότε η νέα σύνθεση που θα δημιουργηθεί, θα έχει την ίδια διάρκεια με αυτή του ηχητικού μας αποσπάσματος. Στο Layer του ήχου, εμφανίζεται και το εικονίδιο του ήχου με το οποίο μπορούμε να επιλέξουμε κατά πόσο επιθυμούμε να ακούγετε ο ήχος ή όχι. Εικόνα Εισαγωγή ήχου μέσα από το Adobe Bridge 68

70 Επίπεδα έντασης Υπάρχει ένα Audio Panel το οποίο αναφέρεται αποκλειστικά και μόνο στον ήχο που παράγεται μέσα στο ΑΕ. Όταν γίνετε η ακρόαση ενός ήχου, οι μετρητές του ήχου δείχνουν πόσο δυνατά είναι ο ήχος. Ο γενικός στόχος είναι η στάθμη του ήχου να είναι σε όσο το δυνατόν ψηλότερο επίπεδο, χωρίς να κοκκινίζει η οριζόντια μπάρα που βρίσκετε πάνω από τους μετρητές. Δίπλα από τους μετρητές, θα βρούμε το ρυθμιστικό σύστημα με το οποίο μπορούμε να χαμηλώσουμε ή να δυναμώσουμε την ένταση του ήχου. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τους Sliders για την ρύθμιση μόνο ενός εκ των δύο στερεοφωνικών καναλιών ή ακόμα και με συγκεκριμένες αριθμητικές τιμές. Ένας διαφορετικός τρόπος για να ρυθμίσουμε τη στάθμη έντασης ενός ήχου, είναι μέσα από το Time Line Panel. Επιλέγοντας τον ήχο και πατώντας το πλήκτρο L 46, εμφανίζεται η επιλογή Audio Levels. Εικόνα Audio Levels στο Timeline Εικόνα 9.2.1Επίπεδα έντασης Συνδυάζοντας τον ήχο με την εικόνα Εικόνα Κυματομορφή του ήχου στο Timeline Ιδανικά θα θέλουμε να συνδυάσουμε τμήματα ενός βίντεο ή ενός animation με έναν ήχο και γι αυτό το λόγο ίσως χρειαστεί να μελετήσουμε τον ήχο και να τοποθετήσουμε σημάδια που θα μας βοηθήσουν σε αυτό τον σκοπό. Ανοίγουμε την γραφική απεικόνιση του ήχου που θα βρούμε στο Timeline και με την βοήθεια της γραφικής αναπαράστασης του ήχου, μπορούμε να σημαδέψουμε τμήματα του στα οποία επιθυμούμε κάτι να συμβεί. Όσο πιο ψηλή είναι η κυματομορφή, τόσο πιο δυνατή είναι και η ένταση του ήχου σε εκείνο το συγκεκριμένο σημείο στο χρόνο. Για τον συγχρονισμό της εικόνας με τον ήχο θα χρησιμοποιήσουμε την βοήθεια σημαδιών, Markers. Οι markers μας επιτρέπουν να σημαδέψουμε συγκεκριμένα σημεία μέσα στο χρόνο τόσο στα Layers όσο και στο γενικό Timeline. Εικόνα Εισαγωγή Markers στο Timeline και στο Layer Ένα από τα πιο χρήσιμα χαρακτηριστικά του ΑΕ, είναι η ικανότητα να τοποθετήσει Markers σε κάθε Layer ή στην συνολική σύνθεση. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτή την ιδιότητα για να επισημάνουμε συγκεκριμένα γεγονότα στο Layer ή στη σύνθεση, γεγονός που καθιστά εύκολο τον συγχρονισμό με τα keyframes. Για να τοποθετήσετε ένα Marker σε ένα Layer, επιλέγουμε το Layer που θέλετε να μαρκάρουμε, μετακινούμαστε στον επιθυμητό χρόνο και πατάμε τον αστερίσκο στο αριθμητικό πληκτρολόγιο. Αυτό μπορεί να συμβεί επίσης και κατά την διάρκεια ακρόασης του ήχου. Για να δώσουμε ένα όνομα στον Marker καθώς τον δημιουργούμε, κρατάμε πατημένο το Option για τα Mac και το Alt για 46 Πατώντας δύο φορές το πλήκτρο L (LL), εμφανίζεται η γραφική απεικόνιση του ήχου. 69

71 τα Windows και δίνουμε το όνομα στο παράθυρο που θα εμφανιστεί. Μπορούμε επίσης με διπλό κλικ σε έναν ήδη δημιουργημένο Marker να εμφανίσουμε αυτό το παράθυρο. Οι Markers των επιπέδων, είναι προσκολλημένοι σε αυτά και έτσι όταν μετακινούμε ένα Layer, αυτοί μετακινούνται μαζί του. Τώρα πλέον, έχοντας τους Markers σαν οδηγούς, μπορούμε να προσπαθήσουμε να συγχρονίσουμε την εικόνα παίζοντας με τα keyframes που ενδεχομένως να έχουμε δημιουργήσει. Εικόνα Στοιχεία εισαγωγής ενός Marker 70

72 10. Εκφράσεις Βασικές λειτουργίες Τροποποιώντας τις εντολές Χρήσιμες εντολές - Linear Interpolation Χρήσιμες εντολές - Loop Χρήσιμες εντολές - Wiggle 71

73 Βασικές λειτουργίες Μέχρι στιγμής μάθαμε πως να δίνουμε κίνηση χρησιμοποιώντας τα keyframes. Σε μια ορισμένη στιγμή, μια παράμετρος με ορισμένη τιμή, αποκτά μια δεύτερη τιμή, σε κάποια άλλη χρονική στιγμή. Όλες οι κινήσεις γίνονταν μόνο μέσα από keyframes. Παρόλα αυτά, ο τρόπος αυτός δεν αποτελεί την μοναδική προσέγγιση για να θέσουμε μια παράμετρο σε κίνηση. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κώδικα ή εκφράσεις για να συνδυάσουμε πολύπλοκες κινήσεις. Με τις εκφράσεις μπορούμε να δημιουργήσουμε σχέσεις μεταξύ ιδιοτήτων επιπέδων και να χρησιμοποιήσουμε τα keyframes μιας ιδιότητας για να κινήσουμε δυναμικά ένα άλλο Layer. Ο κώδικας των εκφράσεων βασίζεται στη γλώσσα JavaScript, αλλά δε χρειάζεται να ξέρουμε JavaScript για να των χρησιμοποιήσουμε. Όλη η δουλειά με τον κώδικα γίνεται στο Timeline Panel ή στην παλέτα Effect Controls. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Pick Whip για να δημιουργήσουμε εκφράσεις, ή μπορούμε να πληκτρολογήσουμε και να τροποποιήσουμε εκφράσεις με το χέρι στο πεδίο expression, που είναι ένα πεδίο κειμένου στο γράφημα του χρόνου κάτω από την ιδιότητα. Για να μπορέσουμε να κατανοήσουμε την βασική λειτουργία των εκφράσεων, θα χρησιμοποιήσουμε το παράδειγμα του ρολογιού με τους δείκτες του. Στο παράδειγμα μας, έχουμε είδη δημιουργήσει δύο Keyframes για την περιστροφή του δείκτη των λεπτών. Επιλέγουμε το Layer Hours που είναι το Layer του δείκτη της ώρας του ρολογιού και πατάμε R για να εμφανιστεί η παράμετρος της περιστροφής. Αντί να δημιουργήσουμε Keyframes και για αυτή την παράμετρο (κάνοντας απλό κλικ στο Stop Watch), θα κρατήσουμε πατημένο το Option για τα Mac ή το Alt για τα Windows, και θα κάνουμε κλικ στο Stop Watch. Με αυτόν τον τρόπο ενεργοποιούμε Εικόνα Ενεργοποίηση των εκφράσεων Αμέσως-, κάποια πράγματα άλλαξαν στο Timeline. Εμφανίστηκε μια νέα γραμμή που λέει Expression:Rotation καθώς επίσης και ο κώδικας που έφτιαξε το ΑΕ. Με απλά λόγια, αυτές οι λίγες λέξεις κώδικα λένε Χρησιμοποίησε στην παράμετρο Rotation αυτού του Layer, να είναι το Rotation του ίδιου του Layer ή αλλιώς εξισώσου με τον εαυτό σου. Αντί αυτού όμως, εμείς επιθυμούμε να εξισώσουμε την περιστροφή του ενός Layer με την περιστροφή του άλλου. Για να το κάνουμε αυτό, διαλέγουμε το Pick Whip και το σέρνουμε στην παράμετρο Rotation του άλλου Layer 47. Εικόνα Γονική σύνδεση με το Pick Whip Παρατηρούμε την έκφραση του κώδικα να έχει αλλάξει και για τις περισσότερες των περιπτώσεων δε θα χρειαστεί να γράψουμε κώδικα μόνοι μας, καθώς το ΑΕ το κάνει για εμάς. Η νέα μορφή έκφρασης που εμφανίστηκε λέει το εξής: Μέσα σε αυτή την σύνθεση, βρίσκετε ένα Layer με την ονομασία (Minutes) και θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε την παράμετρο του Rotation. Για να γίνει δεκτή μια έκφραση θα πρέπει είτε να πατήσουμε το Enter που βρίσκετε στο αριθμητικό πληκτρολόγιο είτε να κάνουμε απλό κλικ σε μια καινή περιοχή μέσα στο ΑΕ και τότε δημιουργούμε μια έκφραση. Καταλαβαίνουμε ότι το Layer μας έχει ενεργοποιημένο τις εκφράσεις γιατί βλέπουμε το σύμβολο της εξίσωσης να είναι ενεργοποιημένο καθώς και το χρώμα της παραμέτρου να έχει αλλάξει σε κόκκινο αντί για χρυσό που είναι σε φυσιολογικές συνθήκες. Τώρα αν πατήσουμε το 0 για να κάνουμε ένα Ram Preview, θα δούμε πως τα λεπτά και οι ώρες του ρολογιού κινούνται με την ίδια ταχύτητα και προς την ίδια κατεύθυνση. τις εκφράσεις. 47 Το ΑΕ μας αφήνει να διαλέξουμε που θα ελευθερώσουμε το Pick Whip επισημαίνοντας τις παραμέτρους και τις αξίες τους. 72

74 Εικόνα Πεδίο των εκφράσεων Το εικονίδιο της εξίσωσης το οποίο ενεργοποιείται μόλις δημιουργηθεί μια έκφραση, είναι πολύ σημαντικό. Μόλις το απενεργοποιήσουμε τότε η έκφραση αδρανοποιείτε προσωρινά. Στην περίπτωση που χρειαστεί να διαγράψουμε μια έκφραση, είτε επιλέγουμε το κείμενο και το διαγράφουμε είτε πατάμε Option για τα Macή το Alt για τα Windows και κάνουμε κλικ στο Stop Watch της παραμέτρου με την έκφραση. Στην περίπτωση που οι εκφράσεις ενός Layer δεν είναι ορατές, μπορούμε να τις φανερώσουμε πατώντας το πλήκτρο U το οποίο θα εμφανίσει και τις παραμέτρους με Keyframes ή πατώντας δύο φορές συνεχόμενα το πλήκτρο E το οποίο θα εμφανίσει μόνο τις εκφράσεις για το συγκεκριμένο Layer. Θα υπάρξουν φορές που οι εκφράσεις θα περιέχουν κάποιο λάθος. Σε αυτή την περίπτωση το ΑΕ εμφανίζει ένα προειδοποιητικό μήνυμα και ένα προειδοποιητικό εικονίδιο δίπλα από την παράμετρο με την κακή έκφραση. Εικόνα Εικονίδιο εξίσωσης - οι εκφράσεις είναι ενεργές Τροποποιώντας τις εντολές Μιλήσαμε για το πώς το ΑΕ μας βοηθάει με τις εκφράσεις βάζοντας μόνο του τον κώδικα εκεί που χρειάζεται με το Pick Whip, αναφερθήκαμε όμως και στο προειδοποιητικό μήνυμα που εμφανίζεται όταν υπάρχει λάθος στον κώδικα. Και η ερώτηση που γεννιέται είναι γιατί να υπάρχει λάθος στον κώδικα; Η απάντηση είναι ότι θα υπάρξουν φορές που θα χρειαστεί να αλλάξουμε ή να αλλοιώσουμε μια έκφραση για παράδειγμα να χρησιμοποιήσουμε πολύ απλά μαθηματικά για να κάνουμε κάτι να πάει πιο γρήγορα ή πιο αργά. Στο παράδειγμα μας οι δείκτες λεπτών και ώρας του ρολογιού, κινούνται προς την ίδια κατεύθυνση και με την ίδια ταχύτητα. Φυσικά κάτι τέτοιο γνωρίζουμε πως δεν είναι σωστό και γι αυτό τον λόγο θα πρέπει να παρέμβουμε στον κώδικα. Αρχικά όμως θα μιλήσουμε για τις βασικές μαθηματικές εντολές που πρέπει να ξέρουμε όπως είναι ο πολλαπλασιασμός η διαίρεση η πρόσθεση και η αφαίρεση. Κάνοντας κλικ στο πλαίσιο που βρίσκεται ο κώδικας για την περιστροφή του δείκτη των ωρών, πηγαίνουμε στο τέλος του κώδικα και πατάμε * που είναι το σύμβολο του πολλαπλασιασμού, μετά βάζουμε την αριθμητική τιμή 2. Με ένα Ram Preview παρατηρούμε πως τώρα ο δείκτης της ώρας γυρίζει δύο φορές πιο γρήγορα από τον δείκτη των λεπτών. Ας πούμε ότι θέλουμε να μειώσουμε την ταχύτητα περιστροφής στο μισό. Στην ίδια λογική λοιπόν αντικαθιστούμε το * με το σύμβολο της διαίρεσης που είναι το /. Για να κάνουμε τον δείκτη να κουνηθεί προς την αντίθετη κατεύθυνση, βάζουμε το * - 1 και αμέσως με ένα Ram Preview διακρίνουμε των δείκτη να περιστρέφεται αντίθετα από των δείκτη των λεπτών. Επίσης μπορούμε να προσθέσουμε και να αφαιρέσουμε τιμές, έτσι εάν πατήσουμε + 30 θα προστεθούν 30 μοίρες στην αρχική. Ένα από τα προτερήματα των εκφράσεων είναι ότι μπορούν να συνδυαστούν με τα Keyframes που μπορεί να βρίσκονται στο Layer και πιο συγκεκριμένα στην παράμετρο στην οποία βάζουμε τον κώδικα, ή 73

75 ακόμα και με τις αξίες που έχει εκείνη τη στιγμή η παράμετρος χωρίς την παρουσία Keyframes. Για παράδειγμα αντί για + 30, μπορούμε να γράψουμε + value που θα πει, τοποθέτησε αυτή την έκφραση και πρόσθεσε την σε όποια τιμή έχει η παράμετρος του Layer. Τώρα λοιπόν έχουμε τις απαιτούμενες γνώσεις για να κάνουμε αυτό το ρολόι να κινείτε κανονικά. Ανοίγουμε την παράμετρο Rotation για τα Layers Hours και Sec και με το Pick Whip συνδυάζουμε τις παραμέτρους αυτών με το Rotation του Layer Minutes 48. Θέλουμε οι ώρες να πηγαίνουν πιο αργά από τα λεπτά και τα δευτερόλεπτα πιο γρήγορα. Ας ξεκινήσουμε με τις ώρες. Ενώ τα λεπτά ολοκληρώνουν μια πλήρη περιστροφή, η ώρα μετακινείτε μόνο κατά το 1/12 και γι αυτό το λόγο στο τέλος της έκφρασης προσθέτουμε / 12. Στην ίδια λογική δουλεύουμε και για τα δευτερόλεπτα. Ενώ τα λεπτά ολοκληρώνουν μια πλήρη περιστροφή, ο δείκτης των δευτερόλεπτων θα πρέπει να περιστραφεί 60 φορές πιο γρήγορα, οπότε στην δική του έκφραση προσθέτουμε * 60. Οι εκφράσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν και στα εφέ. Γι αυτό το παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε το εφέ Drop Shadow πάνω στο Layer Minutes. Το εφέ αυτό προσθέτει σκιά στο Layer που τοποθετείτε. Πειράζοντας ελαφρός τις παραμέτρους του εφέ 49, το φέρνουμε στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Με ένα Ram Preview διαπιστώνουμε αμέσως ότι η κίνηση της σκιάς δεν είναι ακριβώς όπως θα περιμέναμε να είναι και ο λόγος γι αυτό είναι επειδή τα εφέ αποδίδονται πριν από τις παραμέτρους, έτσι η σκιά ακολουθεί των δείκτη. Η περιστροφή (Rotation) είναι μια παράμετρος που χρησιμοποίει τις μοίρες, η διεύθυνση (Direction) του Drop Shadow, επίσης χρησιμοποιεί τις μοίρες. Αυτό που θέλουμε εμείς είναι καθώς ο δείκτης κινείται κατά τη φορά του ρολογιού, η σκιά του θα πρέπει να έχει την ίδια ταχύτητα αλλά να κινείται στην αντίθετη φορά για να παραμένει στην ίδια σχετική θέση. Πάμε λοιπόν να εξισώσουμε την περιστροφή της σκιάς με αυτή του δείκτη. Πατάμε Option για τα Macή το Alt για τα Windows και κάνουμε κλικ στο Stop Watch του Direction στο εφέ, αυτόματα μεταφερόμαστε στο Timeline όπου έχει ενεργοποιηθεί ο κώδικας για το εφέ και με το Pick Whip εξισώνουμε το Direction με το Rotation του δείκτη. Επειδή επιθυμούμε να κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση, στο τέλος του κώδικα πληκτρολογούμε * -1. Σχεδόν τα καταφέραμε μόνο που τώρα η σκιά έχει μετατοπιστεί ελαφρώς. Μπορούμε να προσθέσουμε και άλλες τιμές στον κώδικα που έχουμε φτιάξει έτσι ώστε να μετακινήσουμε την σκιά όπως επίσης και να γράψουμε + value που σημαίνει ότι βλέπει την τιμή που είχε το Layer πριν από τον κώδικα. Οι εκφράσεις λειτουργούν όπως ακριβώς και κάθε άλλο εφέ ή παράμετρος και γι αυτό τον λόγο μπορούμε να αντιγράψουμε το εφέ σε ένα άλλο Layer και να μεταφέρουμε μαζί και τις εκφράσεις που το συνοδεύουν. 48 Θα πρέπει να προσέξουμε το σημείο αγκύρωσης να είναι στο σωστό σημείο. 49 Direction και Softness. 74

76 Χρήσιμες εντολές - Linear Interpolation Για τα επόμενα τρία κεφάλαια θα ασχοληθούμε με τρις βασικές εκφράσεις οι οποίες μπορούν να φτάσουν το Animation σας σε νέο επίπεδο. Για την καλύτερη κατανόηση αυτών θα χρησιμοποιηθούν παραδείγματα. Στο παράδειγμα μας έχουμε μια λάμπα την οποία θέλουμε να κάνουμε να αναβοσβήνει σύμφωνα με τον ρυθμό της μουσικής. Η λάμπα, είναι μια Png φωτογραφία σε σβησμένη κατάσταση και για να προσομοιώσουμε την αναμμένη της θέση, έχουμε προσθέσει το εφέ Glow σε ένα Adjustment Layer με μάσκα στα όρια του γυαλιού. Ο ήχος μας βρίσκετε ήδη στο Time Line, και αυτό που μένει να Εικόνα Convert Audio to Keyframes κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε Keyframes για αυτό το ηχητικό απόσπασμα. Επιλέγουμε το Layer του ήχου και πάμε Animation/Keyframe Assistant/Convert Audio to Keyframes. Αμέσως δημιουργείτε ένα νέο Layer με τρία εφέ τα οποία αναφέρονται στα δύο κανάλια του ήχου και στην στερεοφωνική μίξη. Τα δύο εφέ που αναφέρονται στο δεξί και αριστερό κανάλι του ήχου μεμονωμένα, δεν μας ενδιαφέρουν για το παράδειγμά μας και γι αυτό μπορούμε να τα διαγράψουμε. Εικόνα Τα δύο κανάλια του ήχου και η στερεοφωνική μίξη Εικόνα Τα Keyframes του ήχου στο Timeline Panel Με επιλεγμένο τον Slider που βρίσκετε στο εφέ Both Channels, ανοίγουμε τον γραφικό επεξεργαστή. Εδώ έχουμε μια καλύτερη εικόνα για τις τιμές που παίρνουν τα Keyframes που μόλις δημιουργήσαμε από τον ήχο. Κοιτάζοντας αυτό το γράφημα αποφασίζουμε ότι όταν οι τιμές είναι πάνω από 35 θέλουμε την λάμπα αναμμένη και όταν είναι κάτω από 30, σβηστή. Αποφασίζουμε ουσιαστικά την δυναμική περιοχή (30-35). Εικόνα Οι στάθμες έντασης στον γραφικό επεξεργαστή 75

77 Το επόμενο βήμα είναι να εξισώσουμε το Glow με τα Keyframes του ήχου. Η παράμετρος στο εφέ Glow που θα μας δώσει το επιθυμητό αποτέλεσμα είναι η Glow Intensity, η οποία όμως παίρνει τιμές μόνο από 0 έως 4. Σε αυτό το πρόβλημα την λύση θα δώσει η έκφραση Linear Interpolation. Με αυτή ουσιαστικά εξισώνετε μια μονάδα μέτρησης με μία άλλη. Εικόνα Γονική σχέση του εφέ Glow με τα Keyframes της στερεοφωνικής μίξης του ήχου Πατώντας Option για τα Mac και Alt για τα Windows, κάνουμε κλικ στο Stop Watch του Glow Intensity. Μεταφερόμαστε στο Time Line και με το Pick Whip ενώνουμε την παράμετρο με τον Slider. Στη συνέχεια, πάμε στο Layer που περιέχει τον Slider και τα Keyframes, και πατάμε Option για τα Mac και Alt για τα Windows, κάνουμε κλικ στο Stop Watch για να μπορέσουμε να βάλουμε κώδικα. Μπορούμε να πάμε απλά και να πληκτρολογήσουμε τον κώδικα, αλλά θα χρησιμοποιήσουμε μια διαφορετική προσέγγιση αυτή τη φορά. Πατάμε το εικονίδιο με το βελάκι που βρίσκετε δίπλα στο Pick Whip. Πρόκειται για μια λίστα εντολών μέσα στο AE. Η κατηγορία που μας ενδιαφέρει ονομάζεται Interpolation και στην περίπτωσή μας η δεύτερη επιλογή. Η εντολή που εμφανίζεται είναι της μορφής: linear(t, tmax, tmin,value1,value2). Με λίγα λόγια, αυτός ο κώδικας μας λέει πως μόλις πάρει μια τιμή (t) και καθώς αυτή η τιμή παίρνει το ελάχιστο (tmin) και το μέγιστο της (tmax), άλλαξε τα σε δύο άλλες επιθυμητές ελάχιστες και μέγιστες τιμές. Σε αυτό το σημείο αντικαθιστούμε τις παραμέτρους με: t = value (για να παίρνει κάθε φορά την τιμή του Keyframe), tmin = 30, tmax = 35, value1 = 0, value2 = 4. Κάνουμε ένα Ram Preview και βλέπουμε την λάμπα να αναβοσβήνει στον ρυθμό. Εικόνα Οργανωμένες εντολές JavaScript 76

78 Χρήσιμες εντολές - Loop Μία άλλη πολύ χρήσιμη έκφραση είναι η ικανότητα να επαναλαμβάνουμε το Animation. Στο παράδειγμα μας έχουμε ένα απλό Animation που αποτελείται από δύο Keyframes και κάνουν το γρανάζι να περιστρέφετε κατά 90 μοίρες προς μία κατεύθυνση. Ας υποθέσουμε ότι επιθυμούμε να κάνουμε το γρανάζι να κινείτε μπρός - πίσω. Ενεργοποιούμε λοιπόν τις εκφράσεις για την συγκεκριμένη παράμετρο της περιστροφής και πληκτρολογούμε : loopout("pingpong"). Οι αριθμοί μπορούν να υφίστανται μόνοι τους μέσα στις εκφράσεις, αλλά όταν χρησιμοποιούμε λέξεις, αυτές θα πρέπει να είναι ανάμεσα στα εισαγωγικά. Αν κάνουμε τώρα ένα Ram Preview, θα δούμε πως το γρανάζι κουνιέται πλέον μπρός πίσω, επαναλαμβάνοντας την κίνηση αυτή συνέχεια. Εικόνα Γραφικός επεξεργαστής - loopout("pingpong") Για να κατανοήσουμε καλύτερα τι ακριβώς συμβαίνει, θα ανοίξουμε τον γραφικό επεξεργαστή. Μόλις ανοίξει ο γραφικός επεξεργαστής θα πρέπει να κάνουμε δύο πράγματα. Το πρώτο είναι να πατήσουμε το εικονίδιο που μοιάζει με γραφική παράσταση 50 και βρίσκετε δίπλα από το Pick Whip. Αυτό μας επιτρέπει να δούμε κινήσεις αφού εφαρμοστεί ο κώδικας. Το δεύτερο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να πάμε στις επιλογές του γραφικού επεξεργαστή και να επιλέξουμε Show Expression Editor. Αυτό θα μας δείξει οποιαδήποτε έκφραση συνδέεται με την συγκεκριμένη παράμετρο στον γραφικό επεξεργαστή. Αμέσως με τη βοήθεια του γραφικού επεξεργαστή μπορούμε να δούμε τι ακριβώς συμβαίνει στο Animation μας. Αν επιλέξουμε το δεύτερο Keyframe και πατώντας το Shift το τραβήξουμε προς τα αριστερά, τότε η κίνηση μας γίνετε πιο γρήγορα, αν επιλέξουμε και τα δύο Keyframes και τα μετακινήσουμε προς τα πάνω, τότε θα αλλάξουμε τις τιμές που χρησιμοποιούν για την περιστροφή. Επίσης, εάν επιλέξουμε και τα δύο Keyframes και τα μετακινήσουμε πιο μετά χρονικά, τότε θα παρατηρήσουμε πως η έκφραση loopout("pingpong"), υφίσταται μετά από τα Keyframes και δεν επηρεάζει το τι συμβαίνει πριν από αυτά. Εάν θέλουμε η επανάληψη να συμβαίνει πριν τα Keyframes, απλά αλλάζουμε την μορφή του κώδικα σε loopin("pingpong"). Υπάρχουν και άλλες εκφράσεις εκτός από την pingpong, όπως η έκφραση cycle, ο κώδικας μας θα πάρει τη μορφή loopout("cycle"), και αυτό λέει πως αντί να κινείσαι μπρος και πίσω ανάμεσα στα δύο Keyframes, επανέλαβε τα Keyframes. Μια άλλη παραλλαγή είναι η loopout("offset"), Εικόνα Γραφικός επεξεργαστής - loopin("pingpong") Εικόνα Γραφικός επεξεργαστής - loopout("cycle") η οποία λέει αντί να επαναλαμβάνεις συνέχεια τις ίδιες τιμές για τα Keyframes, ξεκίνα κάθε φορά από εκεί που σταμάτησες. Εικόνα Γραφικός επεξεργαστής - loopout("offset") Μία άλλη εκδοχή της έκφρασης loop, είναι πως αντί να επαναλαμβάνουμε την κίνηση ανάμεσα σε δύο Keyframes, μπορούμε να κάνουμε μια επανάληψη η οποία βασίζετε στον χρόνο. Χρησιμοποιώντας και πάλι την παραλλαγή pingpong ως παράδειγμα, η έκφραση loop σε 50 Post-Expression Graph. 77

79 συνάρτηση με τον χρόνο θα είναι κάπως έτσι: loopoutduration("pingpong", 0.3), όπου ο αριθμός αμέσως μετά το pingpong υποδηλώνει από πιο χρονικό σημείο και μετά θα γίνετε η επανάληψη. Χρήσιμες εντολές - Wiggle Στο παράδειγμα μας, έχουμε μια πεταλούδα η οποία ανοιγοκλείνει τα φτερά της και ένα κινούμενο Background με σύννεφα, το οποίο κινείτε από τα δεξιά προς τα αριστερά. Ο σκοπός μας είναι να κάνουμε την πεταλούδα να μοιάζει ότι πετάει στον χώρο. Έχουμε ήδη φτιάξει την κίνηση στα φτερά επομένως τώρα θα επικεντρωθούμε μόνο στην κίνηση της στο περιβάλλον. Για να το καταφέρουμε αυτό, θα χρησιμοποιήσουμε την έκφραση Wiggle (= κουνάω) στην παράμετρο Position. Πατάμε P για να εμφανιστεί η παράμετρος της θέσης για το Εικόνα Wiggle Expression Layer της πεταλούδας, ενεργοποιούμε τις εκφράσεις, και πληκτρολογούμε wiggle(1,100). Οι δύο αριθμοί της έκφρασης προσδιορίζουν το πόσο γρήγορα θέλουμε να κινηθεί το αντικείμενο (1, για μία φορά το δευτερόλεπτο) και πόσο σε απόσταση (100, για 100 Pixels). Πατάμε το 0 για να δούμε το Animation και βλέπουμε τη πεταλούδα να κουνιέται ακανόνιστα στο περιβάλλον. Στην περίπτωση που θέλουμε να κουνιέται πιο γρήγορα, αυξάνουμε τον πρώτο αριθμό που δηλώνει την ταχύτητα από 1 σε 3. Ομοίως αν επιθυμούμε να καταλαμβάνει περισσότερο χώρο στη σύνθεση μας, μεγαλώνουμε τον δεύτερο αριθμό από 100 σε 150. Παρατηρείστε ότι από προεπιλογή, δεν βλέπουμε το περίγραμμα της κίνησης που διαγράφει η πεταλούδα μετά την εισαγωγή της έκφρασης. Εάν επιθυμούμε να δούμε αυτή την κίνηση, θα πρέπει να πατήσουμε το Post Expression Graph. Θα απενεργοποιήσουμε προς στιγμή την έκφραση wiggle. Ύστερα θα μεταφέρουμε την πεταλούδα έξω από το κάδρο στα αριστερά και θα δημιουργήσουμε ένα Keyframe. Στη συνέχεια θα προχωρήσουμε πιο κάτω στο TimεLine και κάπου στα τρία δευτερόλεπτα θα τραβήξουμε την πεταλούδα στα δεξιά και έξω από το κάδρο. Στην ουσία δημιουργήσαμε μια ευθεία κίνηση. Για να κάνουμε λίγο πιο ενδιαφέρον όμως και το Animation, κάπου ανάμεσα στα δύο Keyframes, θα δημιουργήσουμε ένα τρίτο, το οποίο θα φέρουμε και πιο κοντά στη κάμερα. Κάνοντας ένα Ram Preview βλέπουμε την πεταλούδα να ακολουθεί το μονοπάτι που διαγράψαμε όπως θα έπρεπε. Ενεργοποιώντας και πάλι όμως το wiggle, παρατηρούμε ότι ναι μεν ακολουθεί το μονοπάτι, αλλά κουνιέται και ταυτόχρονα και ακανόνιστα γύρο από αυτό 51. Η έκφραση αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για οποιαδήποτε παράμετρο. Πατάμε Shift R για να εμφανίσουμε και την περιστροφή, ενεργοποιούμε τις εκφράσεις για την περιστροφή στον Z άξονα 52 και πληκτρολογούμε wiggle(0.5,30) 53. Ένα τελευταίο για την wiggle έκφραση είναι ότι δημιουργεί τυχαία μονοπάτια ανάλογα με το Layer στο οποίο βρίσκεται. Έτσι, εάν διπλασιάσουμε την πεταλούδα, θα έχουμε δύο πεταλούδες οι οποίες κινούνται ανεξάρτητα μεταξύ τους. Εικόνα To Motion Path μιας Wiggle Expression Εικόνα Wiggle σε συνδυασμό με Keyframes 51 Ενεργοποιώντας το Post Expression Graph μπορούμε να δούμε αυτή την κίνηση. 52 Η πεταλούδα είναι σε τρισδιάστατο Layer ανεστραμμένη. 53 Το 90 σε αυτή την περίπτωση αντιστοιχεί σε μοίρες. 78

80 11. Η δύναμη των εφέ Adjustment Layers Παραλλαγές με το Brainstorm Δίνοντας ζωή σε δισδιάστατες εικόνες Επιγραφή Neon Υδρόγειος σφαίρα

81 Μπορούμε να εφαρμόσουμε ή να αφαιρέσουμε ένα εφέ οποιαδήποτε στιγμή. Για να εφαρμόσουμε ένα εφέ, είτε πληκτρολογούμε το όνομα του στο Search Engine στο Panel, Effects and Presets, είτε από το μενού Effect στο πάνω μέρος του προγράμματος. Αφού εφαρμόσουμε ένα εφέ σε ένα Layer, μπορούμε προσωρινά να απενεργοποιήσουμε ένα ή όλα τα εφέ του Layer για να επικεντρωθούμε σε μια άλλη πτυχή της σύνθεσης μας. Τα εφέ που απενεργοποιούνται δεν εμφανίζονται στην παλέτα Composition και γενικά δε συμπεριλαμβάνονται κατά την προεπισκόπηση ή απόδοση του Layer. Εξ ορισμού, όταν εφαρμόζουμε ένα εφέ σε ένα Layer, το εφέ είναι ενεργό κατά τη διάρκεια της εμφάνισης του Layer. Ωστόσο, μπορούμε να κάνουμε ένα εφέ να ξεκινά και να σταματά σε συγκεκριμένους χρόνους, ή να κάνουμε το εφέ περισσότερο ή λιγότερο έντονο κατά τη διάρκεια της εμφάνισης του. Μπορούμε να εφαρμόσουμε και να τροποποιήσουμε εφέ σε Layers ρύθμισης (Adjustment Layers) ακριβώς όπως κάνουμε και σε άλλα Layers. Ωστόσο, όταν εφαρμόζουμε ένα εφέ σε ένα Layer ρύθμισης, το εφέ εφαρμόζεται σε όλα τα Layers που είναι από κάτω του στην παλέτα Timeline. Τα εφέ μπορούν επίσης να αποθηκευτούν, να αναζητηθούν και να εφαρμοσθούν ως έτοιμες κινήσεις. Το κεφάλαιο εφέ, είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι μέσα στο AE. Δεν θα ήταν δυνατόν να ασχοληθούμε και να δούμε αναλυτικά τι είναι το κάθε ένα και πως δουλεύει. Σε αυτόν τον οδηγό θα δούμε ενδεικτικά κάποια από αυτά μέσα από παραδείγματα. 80

82 Adjustment Layers Μια σημαντική λειτουργία του ΑΕ όταν δουλεύουμε με τα εφέ, είναι να τα εφαρμόζουμε σε Layers προσαρμογής, Adjustment Layers. Ας υποθέσουμε ότι έχουμε μια σύνθεση με κάμποσα Layers και θέλουμε να εφαρμόσουμε ένα εφέ σε όλα αυτά. Ένας τρόπος θα ήταν να εφαρμόσουμε το εφέ σε κάθε ένα από αυτά ξεχωριστά. Το πρόβλημα με αυτόν τον τρόπο είναι ότι υπάρχουν εφέ τα οποία θα εφαρμόζονται στο κάθε αντικείμενο ξεχωριστά αγνοώντας την ύπαρξη των άλλων, και έτσι θα χρειαστεί να ρυθμίσουμε το κάθε εφέ μεμονωμένα, με αποτέλεσμα τελικά να καταλήξουμε να κάνουμε διπλή δουλειά. Την λύση σε αυτό το πρόβλημα δίνει το Adjustment Layer. Θα το βρούμε κάτω από το Layer/New/Adjustment Layer. Εικόνα Layer/New/Adjustment Layer Αυτό που κάνει το ΑΕ όταν χρησιμοποιούμε ένα Adjustment Layer είναι να δημιουργεί μια αόρατη σύνθεση όλων των επιπέδων που βρίσκονται κάτω από αυτό στο Timeline και να την αντιγράφει σε αυτό. Με αυτόν τον τρόπο, εάν εφαρμόσουμε ένα εφέ στο Adjustment Layer, θα επηρεάζει όλα τα Layers που βρίσκονται από κάτω του. Στην περίπτωση που δεν επιθυμούμε κάποιο Layer να επηρεάζεται από το Adjustment Layer, απλά φροντίζουμε αυτό το Layer να βρίσκετε ιεραρχικά πιο πάνω στο Timeline. Εικόνα Το Adjustment Layer επηρεάζει όλα τα Layers που βρίσκονται από κάτω του Το γεγονός ότι τα Adjustment Layers χρησιμοποιούν μια αντιγραμμένη σύνθεση όσων επιπέδων βρίσκονται από κάτω τους, σημαίνει ότι οποιαδήποτε αλλαγή και να γίνει στο Adjustment Layer σαν Layer (Opacity, Rotation, Scale, Position), θα επηρεάσει μόνο τα pixels που θα καλύπτονται από το Adjustment Layer. Ένας άλλος τρόπος να επηρεάσουμε αυτά τα όρια, είναι με τη χρήση μάσκας. Η μάσκα που εφαρμόζεται σε ένα Adjustment Layer, επηρεάζει τα Layers που βρίσκονται από κάτω της, μόνο στα όρια της. Εικόνα Παραλλαγές ενός Adjustment Layer Μπορούμε να έχουμε παραπάνω από ένα εφέ σε ένα Adjustment Layer αλλά το πιο σημαντικό είναι ότι οποιοδήποτε Layer μπορεί να γίνει Adjustment Layer. Από προεπιλογή, το ΑΕ κατά τη δημιουργία του Adjustment Layer, απλά δημιουργεί ένα Solid Layer στις διαστάσεις της σύνθεσης και ανοίγει τον διακόπτη Adjustment Layer που βρίσκεται στο Timeline. Σε αυτή τη λογική, πατώντας τον διακόπτη για οποιοδήποτε Layer, αυτό γίνεται Layer προσαρμογής. 81

83 Παραλλαγές με το Brainstorm Το Brainstorm είναι μια εφαρμογή που έχει την ιδιότητα να παίρνει τυχαίες τιμές από επιλεγμένες παραμέτρους. Αυτό είναι πολύ χρήσιμό όταν θέλουμε να πειραματιστούμε με ένα εφέ. Για την επίδειξη αυτής της λειτουργίας θα προσπαθήσουμε να προσομοιώσουμε την υφή ενός παλιού χαρτιού. Εισάγουμε την εικόνα ενός κανονικού χαρτιού και επιλέγουμε το εφέ Roughen Edges που είναι το καταλληλότερο για αυτή τη δουλειά. Οι προεπιλεγμένες τιμές των παραμέτρων του εφέ, δε μας δίνουν ακριβώς το επιθυμητό αποτέλεσμα. Θα μπορούσαμε να περάσουμε αρκετές ώρες πειραματιζόμενοι με τις επιλογές που μας παρέχει το εφέ, ή απλά να χρησιμοποιήσουμε το Brainstorm για πιο γρήγορα αποτελέσματα. Σιγουρευόμαστε ότι το εφέ είναι επιλεγμένο από το Layer στο Timeline, γεγονός που υποδεικνύει ότι το Brainstorm θα πειραματιστεί με όλες τις παραμέτρους του εφέ, και πατάμε το εικονίδιο του Brainstorm που θα βρούμε στο Timeline. Με την επιλογή της εφαρμογής, εμφανίζεται ένα αναδυόμενο παράθυρο με εννέα επιλογές στην κάθε μία από τις οποίες έχει εφαρμοστεί το Roughen Edges σε διάφορες παραλλαγές. Η πρώτη επιλογή επάνω αριστερά είναι η προεπιλεγμένη επιλογή του εφέ με το που εφαρμόστηκε, οι άλλες οκτώ είναι παραλλαγές. Αν καμία από αυτές τις παραλλαγές δεν μας κάνει, μπορούμε να πάρουμε άλλες εννέα απλά πατώντας το κουμπί που αναγράφει Brainstorm. Εικόνα Βασικό παράθυρο του Brainstorm Από προεπιλογή, το ποσοστό τυχαίας επιλογής είναι ορισμένο αρκετά χαμηλά στο 25% με αποτέλεσμα να μην παίρνουμε μεγάλες παραλλαγές κάθε φορά που πατάμε Brainstorm. Για να αλλάξει αυτό, απλά μεγαλώνουμε το ποσοστό. Μπορούμε πάντα να επιστρέψουμε σε παλαιότερες παραλλαγές με το πίσω βέλος ή μπροστά με το εμπρός βέλος. Κάθε φορά που περνάμε το ποντίκι πάνω από μία παραλλαγή, εμφανίζονται τέσσερα εικονίδια. Στην περίπτωση που θέλουμε να δούμε μια εκδοχή σε μεγέθυνση, πατάμε το Maximize Tile. Το δεύτερο κουμπί προς τα δεξιά, μας επιτρέπει να σώσουμε την παραλλαγή σε μια νέα σύνθεση σε περίπτωση που μας ενδιαφέρει, για την ακρίβεια Εικόνα Οι τέσσερις επιλογές του Brainstorm το ΑΕ θα δημιουργήσει ένα διπλότυπο της σύνθεσης μας με αυτή την παραλλαγή. Στην περίπτωση που βρούμε κάτι που μας ενδιαφέρει αλλά δεν είναι ακριβώς αυτό 82

84 που ζητάμε, μπορούμε να πατήσουμε το τέταρτο κουμπί Include in Next Brainstorm, και έτσι στο επόμενο σετ επιλογών θα εμφανιστεί ξανά αυτή η επιλογή και όλες οι υπόλοιπες θα είναι παραλλαγές αυτής. Μόλις βρούμε κάτι που μας ενδιαφέρει, πατάμε το τρίτο κουμπί Apply to Composition, και αμέσως η επιλογή μας εφαρμόζεται στη σύνθεση μας. Μέχρι στιγμή, είδαμε πως το Brainstorm δημιουργεί παραλλαγές σε όλες τις παραμέτρους ενός εφέ. Στην πραγματικότητα όμως μπορούμε να δημιουργήσουμε παραλλαγές από περισσότερα εφέ και από συγκεκριμένες παραμέτρους. Το μόνο που πρέπει να κάνουμε είναι να επιλέξουμε τα εφέ και τις παραμέτρους που θέλουμε το Brainstorm να αλλάξει. Με το Brainstorm μπορούμε να δημιουργήσουμε παραλλαγές και σε Keyframes. Για παράδειγμα, εάν έχουμε δημιουργήσει μια κίνηση και θέλουμε να δούμε παραλλαγές αυτής, επιλέγουμε τα Keyframes που θέλουμε να αλλάξουμε και πατάμε το εικονίδιο του Brainstorm για να ανοίξει το παράθυρο με τις παραλλαγές. Επειδή πρόκειται για animation και πρέπει να δούμε τις παραλλαγές των κινήσεων, το Brainstorm είναι έχει τα απαραίτητα κουμπιά που επιτρέπουν την αναπαραγωγή αυτών. 83

85 Δίνοντας ζωή σε δισδιάστατες εικόνες Σκοπός αυτού του παραδείγματος είναι να κάνουμε μια δισδιάστατη εικόνα να μοιάζει ότι έχει τρισδιάστατη υπόσταση. Για να το καταφέρουμε αυτό, θα χρησιμοποιήσουμε το Depth Map της φωτογραφίας αυτής, το οποίο θα φτιάξουμε στο Photoshop. Το Depth Map, είναι μια φωτογραφία ή ένα κανάλι φωτογραφίας που περιέχει πληροφορίες σχετικά με το βάθος των επιφανειών των αντικειμένων που βρίσκονται στην φωτογραφία. Με βάση μια τέτοια φωτογραφία, ο υπολογιστής μπορεί να δημιουργήσει τις αποστάσεις. Τέτοιου είδους φωτογραφίες είναι πάντα σε αποχρώσεις του γκρι με το αντικείμενο που βρίσκεται πιο κοντά στη κάμερα να είναι λευκό και το αντικείμενο που βρίσκεται στο βάθος μαύρο. Με λίγα λόγια απλά προσδιορίζουμε ποιά Pixels είναι μπροστά και ποιά βρίσκονται πίσω. Για το παράδειγμα μας, έχουμε διαλέξει την φωτογραφία μιας γκέισας. Ανοίγουμε πρώτα το Photoshop 54 για να κατασκευάσουμε το Depth Map που θα χρειαστούμε αργότερα στο AE. Πρώτα θα φτιάξουμε την ομπρέλα. Δημιουργούμε ένα νέο Layer, διαλέγουμε το Ellipse Tool και δημιουργούμε έναν κύκλο στο σχήμα της ομπρέλας. Στη συνέχεια, με επιλεγμένο το περίγραμμα του σχεδίου που μόλις δημιουργήσαμε, επιλέγουμε ένα ασπρόμαυρό Gradient και στις επιλογές του σχεδίου αυτού, διαλέγουμε Radial Gradient. Το σημείο της ομπρέλας που βρίσκεται πίσω από το κεφάλι της Geisha είναι και το πιο απομακρυσμένο σημείο της φωτογραφίας, επομένως, το Gradient θα πρέπει να ξεκινάει από μαύρο σε εκείνο το σημείο και να ανοίγει σε άσπρο. Στη συνέχεια θα δημιουργήσουμε ένα νέο Layer. Έχοντας επιλεγμένο το Layer της φωτογραφίας, επιλέγουμε το Quick Selection Tool και σκιαγραφούμε το περίγραμμα του κεφαλιού της. Επιλέγουμε το νέο Layer που δημιουργήσαμε, και εφαρμόζουμε και εδώ ένα Radial Gradient. Θα πρέπει να προσέξουμε τώρα το πιο φετινό σημείο να βρίσκεται πάνω στη μύτη της, καθώς αυτή είναι που βρίσκεται πιο κοντά στη κάμερα από το υπόλοιπο κεφάλι. Στην ίδια λογική, θα συνεχίσετε και θα σχεδιάσετε άλλα δύο Layer ένα για τον λαιμό της και ένα για το υπόλοιπο σώμα. Στο λαιμό θα χρησιμοποιήσετε το Reflected Gradient και στο υπόλοιπο σώμα το Linear Gradient με το λευκό κάτω στα χέρια της. Αν επιθυμείτε μπορείτε να θολώσετε τις άκρες αυτών των σχεδίων για να γίνουν πιο ομαλά χρησιμοποιώντας το Εικόνα Η διαδικασία δημιουργίας Depth Map μέσα στο Photoshop Blur Tool και το Smudge Tool. Στόχος μας είναι να φτιάξουμε ένα όσο το δυνατόν πιο ενιαίο Depth Map για να δουλέψει καλύτερα μαζί με το εφέ. Φυσικά, μπορούμε πάντα να επιστρέφουμε στο Photoshop και να κάνουμε αλλαγές. Σώζουμε τη φωτογραφία και ανοίγουμε το ΑΕ. Εισάγουμε την φωτογραφία της Geisha μαζί με το Depth Map που μόλις δημιουργήσαμε από το Photoshop και ανοίγουμε μια νέα σύνθεση. Βάζουμε και τις δύο φωτογραφίες μέσα και πατάμε το ματάκι στο Layer με τη φωτογραφία Depth Map, για να την απενεργοποιήσουμε. Επιλέγουμε το Layer με την φωτογραφία της Geisha και βάζουμε το εφέ Displacement 54 Δεν θα αναφερθούμε αναλυτικά στην λειτουργία και τα εργαλεία του Photoshop. 84

86 Map που θα βρούμε στα Effects/ Distort/Displacement Map ή στην αναζήτηση από το Search Engine στο Panel Effects and Presets. Στις επιλογές του Displacement Map, επιλέγουμε ως Displacement Map Layer το Layer με το Depth Map, και στο Use for Horizontal Displacement διαλέγουμε την επιλογή Luminance. Μιας και στην περίπτωση μας η κίνηση που θέλουμε να αποδώσουμε βρίσκετε στον οριζόντιο άξονα, στην επιλογή Use for Vertical Displacement θα επιλέξουμε Off και το Max Vertical Displacement στο 0. Τώρα πλέον πειράζοντας την επιλογή Max Horizontal Displacement, βλέπουμε την φωτογραφία να έχει ζωντανέψει. Εικόνα Τελικό αποτέλεσμα Depth Map Εικόνα Μέσα στο After Effects, εφαρμόζοντας το εφέ Displacement Map Επιγραφή Neon Σε αυτό το παράδειγμα θα δημιουργήσουμε μια Neon επιγραφή με την βοήθεια κάποιον εφέ και τη χρήση απλών εκφράσεων. Ανοίγουμε μια νέα σύνθεση, την ονομάζουμε Text και δημιουργούμε ένα Layer κειμένου στο οποίο γράφουμε Neon Effects. Μπορούμε να διαλέξουμε όποιο μέγεθος και γραμματοσειρά θέλουμε, αλλά το εφέ λειτουργεί καλύτερα με μια παχιά γραμματοσειρά. Αυτή που χρησιμοποιήσαμε εδώ ονομάζεται CrilleeGreekBT και το μέγεθος της είναι στα 100 pixels. Στη συνέχεια δημιουργούμε μια νέα σύνθεση κάνοντας Nesting, τοποθετώντας δηλαδή τη σύνθεση Text στο εικονίδιο δημιουργίας νέας σύνθεσης, την οποία ονομάζουμε Neon Final. Έχοντας επιλεγμένο το Layer Text κάνουμε μια αναζήτηση στο Search Engine για το εφέ cc Vector Blur και το τοποθετούμε στο Layer. Στις παραμέτρους του εφέ, διαλέγουμε : Type - Constant Length, Amount - 267, Ridge Smoothness - 5, Map Softness - 3,3. Εικόνα CC Vector Blur 85

87 Στη συνέχεια διπλασιάζουμε το Layer πατώντας Ctrl -D για τα Windows ή Command -D για τα Mac, το μετονομάζουμε σε Text Color και διαγράφουμε το cc Vector Blur από αυτό. Κάνουμε ένα άλλο Search για το εφέ Ramp. Με αυτό το εφέ θα δώσουμε χρώμα στο κείμενο. Λειτουργεί σαν ένα απλό Gradient. Ορίζουμε λοιπόν δύο χρώματα καθώς και τι σχετική θέση αυτών. Εικόνα Δημιουργώντας γονική σχέση στα χρώματα των εφέ Ramp Text Color, παίρνουμε τις ίδιες τιμές στο Ramp του Layer Text Glow. Ήρθε η ώρα να βάλουμε το Glow. Στις παραμέτρους του επιλέγουμε Glow Threshold - 35 %, Glow Radius - 12, Glow Intensity - 1,2 και διπλασιάζουμε το εφέ Glow. Αλλάζουμε τις καταστάσεις αναμίξεις για τα Layers Text Glow και Text Color σε Add και Overlay αντίστοιχα. Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τον σχεδιασμό του Neon. Διπλασιάζουμε το Layer Text Color και του δίνουμε το όνομα Text Glow. Προτού βάλουμε το Glow, πάμε να ολοκληρώσουμε με το χρώμα. Θέλουμε το Ramp να υπάρχει και σε αυτό το Layer, αλλιώς δε θα μπορέσει να λειτουργήσει σωστά το Glow που θα βάλουμε αργότερα, αλλά έχουμε δύο εφέ Ramp σε δύο διαφορετικά Layers, που σημαίνει ότι δε μπορούμε να αλλάξουμε εύκολα το χρώμα αν πάσα στιγμή. Για να το διορθώσουμε αυτό, θα ενεργοποιήσουμε τις εκφράσεις για τα Start Color και End Color του εφέ Ramp που βρίσκετε στο Layer Text Glow και θα τις συνδέσουμε με το Pick Whip στα αντίστοιχα Start και End Color που βρίσκονται στο Layer Text Color. Τώρα για κάθε τιμή του χρώματος από το Ramp στο Layer Εικόνα Το τελικό αποτέλεσμα του εφέ Το επόμενο βήμα είναι να το κάνουμε να ανάβει και να σβήνει και γι αυτό το λόγο θα χρησιμοποιήσουμε για άλλη μια φορά τις εκφράσεις. Για την διευκόλυνση μας θα χρησιμοποιήσουμε δύο ρυθμιστές εκφράσεων. Οι ρυθμιστές αυτοί είναι ειδικά εφέ τα οποία δεν χρησιμοποιούνται για να αλλάξουν τα Pixels της εικόνας. Απλά παρέχουν στοιχεία διεπαφής τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να ελέγξουμε τις εκφράσεις. Στο παράδειγμα μας θα χρησιμοποιήσουμε δύο από αυτούς, το Slider Control και το CheckBox Control που θα βρούμε στα Effects/Expression Controls. Για αρχή δημιουργούμε ένα Layer προσαρμογής και στη συνέχεια βάζουμε τρία Slider Control και ένα CheckBox Control. Θα τους δώσουμε ονόματα για να διευκολυνθούμε. Ξεκινώντας από πάνω προς τα κάτω και με τα τρία πρώτα να είναι τα Slider Control, οι ονομασίες τους είναι: Control Threshold, Control Radius, Control Intensity και On_Off. Επεκτείνουμε τα εφέ που βρίσκονται στο Layer προσαρμογής στο TimeLine και πάμε να βάλουμε τις εκφράσεις. Εικόνα Ρυθμιστές εκφράσεων Ενεργοποιούμε τις εκφράσεις για τον Control Threshold και πληκτρολογούμε wiggle(2, και με την βοήθεια του Pick Whip επιλέγουμε τον Slider που βρίσκεται στο Control Intensity, οπότε η τελική μας έκφραση είναι της μορφής: wiggle(2,effect(controlsintensity)(slider)). Για να εφαρμοστεί ο κώδικας σωστά, αλλάζουμε την τιμή 0 που βρίσκεται στον Slider του Control Intensity, σε 40 και έτσι η έκφραση wiggle έχει πάρει πλέον δύο τιμές. 86

88 Θέλουμε το Control Radius να έχει την ίδια τιμή με το Control Threshold οπότε ενεργοποιούμε τις εκφράσεις για τον Slider του Control Radius και με το Pick Whip παίρνουμε τις τιμές από τον Slider του Control Threshold. Σε αυτό το σημείο παρατηρούμε ότι παίρνουμε και αρνητικές τιμές γεγονός το οποίο δε θέλουμε μιας και οι τιμές του Threshold στο εφέ Glow δεν κατεβαίνουν κάτω από το 0. Ο ευκολότερος τρόπος για να λύσουμε αυτό το πρόβλημα είναι να δώσουμε την τιμή 40 στον Slider του Control Threshold. Ένα δεύτερο πρόβλημα που δημιουργείτε είναι ότι οι τιμές του Threshold και του Radius στο Glow λειτουργούν κάπως ανάποδα δηλ παρουσιάζουν το ίδιο αποτέλεσμα με διαφορετικές τιμές. Η εικόνα γίνετε πιο φωτεινή με μικρότερες τιμές για το Threshold και μεγαλύτερες για το Radius. Ο εύκολος τρόπος επίλυσης αυτού του προβλήματος είναι να προσθέσουμε πριν την έκφραση στον κώδικα που έχει δημιουργήσει το Pick Whip για το εφέ Control Radius. Αυτό που μένει τώρα είναι να συνδέσουμε τις τιμές του Glow 2 σε αυτούς τους ρυθμιστές. Οπότε ανοίγουμε τα εφέ για το Layer Text Glow, βρίσκουμε το Glow 2, ενεργοποιούμε τις εκφράσεις για το Threshold και το Radius και με το Pick Whip τα συνδέουμε στα Control Threshold και Control Radius αντίστοιχα. Τέλος θα πρέπει να δημιουργήσουμε έναν κώδικά για να φαίνεται ότι το Neon ανάβει και σβήνει. Για να γίνει αυτό θα παίξουμε με την παράμετρο Opacity του Layer Text Glow. Πατάμε το T για να εμφανιστεί η παράμετρος και ενεργοποιούμε τις εκφράσεις για αυτήν. Διαλέγουμε το Pick Whip και το σέρνουμε στον Check Box του εφέ On_Off. Ύστερα πατάμε μέσα στο Timeline για να τροποποιήσουμε τον κώδικα. Πριν από την έκφραση που δημιούργησε το Pick Whip, γράφουμε OF = που σημαίνει ότι όταν θα θέλουμε να αναφερθούμε σε αυτήν θα την αποκαλούμε OF. Πατάμε Enter και γράφουμε τον εξής κώδικα: if (OF= =0) 0 else if (OF= =1) 100 που με λίγα λόγια λέει αν η OF είναι 0 (δεν είναι ενεργοποιημένο το κουτάκι) τότε η τιμή της Opacity θα είναι 0 αλλιώς αν η OF είναι 1(ενεργοποιημένο το κουτάκι) τότε η τιμή της Opacity είναι 100. Στην συνέχεια μένει να βάλουμε Keyframes του Slider στο On_Off για να δώσουμε τις χρονικές στιγμές που θα είναι ανοιχτό ή σβηστό το Neon. Εικόνα Το τελικό αποτέλεσμα με τα Keyframes 87

89 Υδρόγειος σφαίρα Θα δημιουργήσουμε μια σκηνή με την υδρόγειο στο διάστημα με μία ελαφριά περιστροφή. Θα χρειαστούμε δύο φωτογραφίες που μπορούμε να βρούμε στο Internet, η μία είναι ο παγκόσμιος χάρτης της γης και η δεύτερη είναι μόνο τα σύννεφα από τον παγκόσμιο χάρτη. Εικόνα Φωτογραφία του Παγκόσμιου χάρτη Εικόνα Φωτογραφία μόνο τα σύννεφα του Παγκόσμιου χάρτη Ξεκινάμε δημιουργώντας μια σύνθεση την οποία θα ονομάσουμε Earth, διάρκειας πέντε δευτερολέπτων, στις ίδιες διαστάσεις με την φωτογραφία του χάρτη που έχουμε βρει. Εισάγουμε τη φωτογραφία του χάρτη και προσθέτουμε το εφέ Curves. Προσπαθούμε να κάνουμε ένα πρώτο Color Correction έτσι ώστε να τονώσουμε λίγο τα μπλε και τα πράσινα της φωτογραφίας πειράζοντας τις καμπύλες στο Blue και το Green. 55 Στη συνέχεια προσθέτουμε ένα δεύτερο εφέ το Tint με τιμή στο Amount Tint : 46%. Έτσι κατεβάζουμε ελαφρός τον κορεσμό στα χρώματα. Αμέσως μετά εισάγουμε σε ακριβώς από πάνω Layer, τη φωτογραφία με τα σύννεφα και αλλάζουμε την κατάσταση ανάμιξης σε Screen. Βάζουμε το εφέ Turbulent Displace που θα βρούμε στα Effect/Distort, ενεργοποιούμε τις εκφράσεις για την παράμετρο Evolution και πληκτρολογούμε την έκφραση time*50. Αυτό θα πει, ότι καθώς προχωράμε στον Εικόνα Color Correction χρόνο, δες σε πιο δευτερόλεπτο ήμαστε και πολλαπλασίασε το με το 50. Έτσι καθώς προχωράμε τον δείκτη στο Time Line, παρατηρούμε το Distortion που προκάλεσε το Turbulent Displace, να κλιμακώνετε όσο αυξάνετε ο χρόνος. Το μόνο που μένει τώρα είναι να ορίσουμε δύο Keyframes για το Position ώστε να κάνουμε τα σύννεφα να κινούνται από τα αριστερά προς τα δεξιά. Πηγαίνουμε στην αρχή της σύνθεσης, βάζουμε ένα Keyframe στο Position για την παρούσα κατάσταση, ύστερα στο τέλος της σύνθεσης και σέρνουμε την παράμετρο του x ελαφρώς προς τα δεξιά για να δημιουργήσουμε ένα δεύτερο Keyframe. Για να συμπληρώσουμε τα κενά των Pixels που δημιουργούνται από την μετατόπιση του Layer, θα προσθέσουμε ένα εφέ που ονομάζεται Motion Tile και Εικόνα Κίνηση στα σύννεφα στις παραμέτρους του εφέ, θα βάλουμε την τιμή 200 στο Output Width και θα επιλέξουμε το Mirror Edges. 55 Μπορούμε να χαμηλώσουμε λίγο και το Red. 88

90 Δημιουργούμε μια νέα σύνθεση διαστάσεων 1280x720 και εισάγουμε την σύνθεση Earth. Κάνουμε μια αναζήτηση για το εφέ CC Sphere και το τοποθετούμε στο Layer Earth. Αμέσως παρατηρούμε ότι η υδρόγειος μας έχει πάρει σχήμα και μορφή. Μέσα στο εφέ CC Sphere, υπάρχουν οι παράμετροι Rotation και Radius με τις οποίες θα κάνουμε την υδρόγειο να περιστρέφετε και να μεγαλώνει. Πριν όμως, επειδή θέλουμε να δημιουργήσουμε μια τρισδιάστατη απεικόνιση της κίνησης, θα ενεργοποιήσουμε πρώτα το Layer σε κατάσταση 3D και θα εισάγουμε μια κάμερα. Πηγαίνουμε στο εφέ CC Sphere που βάλαμε στο Layer Earth, κατεβάζουμε το μενού καταρράκτη στο Rotation για να δούμε τις επιλογές του, και ενεργοποιούμε τις εκφράσεις και για την παράμετρο Rotation x. Στο Timeline πληκτρολογούμε τον κώδικα lookat(thiscomp.activecamera.position,positio n)[0] που θα πει, ψάξε και βρες σε αυτή τη σύνθεση την κάμερα και δες την τιμή της θέσης για τον άξονα x. Ο άξονας x ορίζεται από το 0, αντίστοιχα ο y από το 1 και ο z από το 2. Εικόνα Εισαγωγή εφέ CC Sphere Αντιγράφουμε την παραπάνω έκφραση και την βάζουμε στα Rotation y, Rotation z αντικαθιστώντας το 0 με τα 1 και 2 αντίστοιχα. Έπειτα, θα επιλέξουμε το Layer Earth και θα κάνουμε δεξί κλικ. Στην επιλογή Transform/Auto Orient, επιλέγουμε το Orient Towards Camera, έτσι όταν περιστρέφουμε την κάμερα, η υδρόγειος θα την κοιτάει συνέχεια καθώς παίρνει τις τιμές από το Position της κάμερας και τις μεταφέρει στο Rotation του CC Sphere. Εικόνα Περιστροφή της υδρογείου σύμφωνα με τη θέση της κάμερας, με τη βοήθεια εκφράσεων Στη συνέχεια θα δημιουργήσουμε τα άστρα για να δώσουμε βάθος στη σύνθεση μας. Εισάγουμε ένα νέο Solid Layer και το ονομάζουμε Stars. Αμέσως το κάνουμε 3D και δίνουμε τιμή στο Position για τον z στα 295 pixels. Επιλέγουμε το Layer και για άλλη μια φορά κάνουμε δεξί κλικ Transform/Auto Orient - Orient Towards Camera. Στη συνέχεια βάζουμε το εφέ Fractal Noise και αλλάζουμε τις τιμές του Contrast: 70, Brightness: -67, Transform/Scale: 9,5. Κινώντας την κάμερα βλέπουμε την κίνηση των άστρων αλλά και το πρόβλημα που δημιουργείτε. Για την επίλυση αυτού, εισάγουμε ένα δεύτερο εφέ στο Layer Stars, το Motion Tile. Τσεκάρουμε την επιλογή Mirror Edges και ορίζουμε τιμές στα Output Width και Output Height στα 500. Τώρα θα επιστρέψουμε στην υδρόγειο μας για να πειράξουμε τις παραμέτρους στο εφέ CC Sphere ώστε να την κάνουμε πιο ρεαλιστική. Ορίζουμε το Light Intensity : 9 και το Shading: 9. Επιλέγουμε το Layer Earth και το μετονομάζουμε σε Earth_Core. Ύστερα το διπλασιάζουμε και αλλάζουμε τις τιμές σε: Light Intensity:200, Light Height: -60, Light Direction: 90, Ambient:30. Επιλέγουμε ένα ανοικτό πράσινο χρώμα για το Light Color. Ενεργοποιούμε τις εκφράσεις για το Radius και με το Pick Whip,το αντιστοιχούμε με το Radius από το Layer Earth_Core. Μετονομάζουμε το Layer σε Earth_Lightwarp_R. Αλλάζουμε την κατάσταση ανάμιξης σε Screen. Εικόνα Παράμετροι του CC Sphere Διπλασιάζουμε το Earth_Lightwarp_R και το μετονομάζουμε σε Earth_Lightwarp_L. Πηγαίνουμε στο εφέ CC Sphere και αλλάζουμε τις παραμέτρους: Light Intensity: 260, Light Height: -50, Light Direction: - 90.

91 Στη συνέχεια θα δημιουργήσουμε το φωτοστέφανο γύρο από την υδρόγειο. Επιλέγουμε για άλλη μια φορά το Layer Earth_Core και βάζουμε το εφέ Glow. Αλλάζουμε τις παραμέτρους: Glow Based On: Alpha Channel, Glow Threshold: 75, Glow Intensity:2, Composite Original: On Top, Glow Colors: A & B Colors και για τα Colors A,B ένα ανοικτό και σκούρο μπλε αντίστοιχα. Εικόνα Η υδρόγειος με το Glow Μέχρι στιγμή έχουμε δημιουργήσει την υδρόγειο σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον με αστέρια την οποία διαχειριζόμαστε μέσα από μία κάμερα. Θα κάνουμε ένα βήμα πιο κάτω και θα ασχοληθούμε με την δημιουργία εμφάνισης του ήλιου πίσω από την υδρόγειο. Δημιουργούμε ένα νέο Solid Layer λευκού χρώματος και το ονομάζουμε Sun. Ενεργοποιούμε την τρισδιάστατη υπόσταση του και για άλλη μια φορά κάνουμε Auto Orient Towards Camera. Με την βοήθεια του Ellipse Tool δημιουργούμε έναν κύκλο στα όρια της υδρόγειου και αλλάζουμε το Position σε 635,360,20. Στη συνέχεια βάζουμε και εδώ ένα Glow με τις εξής παραμέτρους: Glow Threshold: 57, Glow Radius: 64, Glow Intensity:2, Glow Colors: A & B Colors, και για χρώματα διαλέγουμε δύο κίτρινα με το Α πιο ανοικτό από το Β. Στη συνέχεια αλλάζουμε την κατάσταση ανάμειξης του σε Add. Επιθυμούμε να μεγαλώνει το μέγεθος του ήλιου καθώς πλησιάζουμε προς την υδρόγειο. Για να το πετύχουμε αυτό θα χρειαστούμε την βοήθεια ενός Slider Control. Δημιουργούμε ένα Adjustment Layer, το ονομάζουμε Controls και βάζουμε ένα Slider Control. Με το Pick Whip αντιστοιχούμε τον Slider στο Radius που βρίσκετε στο CC Sphere του Layer Earth_Core και προσθέτουμε την φράση -100 στο τέλος του κώδικα. (η τελική έκφραση στον Slider είναι της μορφής: thiscomp.layer(earth_core).effect(cc Sphere)(Radius)-100). Στη συνέχεια επιλέγουμε το Layer Sun και πατάμε S για να εμφανιστεί η κλίμακα και αντιστοιχούμε με το Pick Whip το Scale στον Slider του Layer Controls. Διπλασιάζουμε το Layer Sun και στο νέο Layer (Sun2), επιλέγουμε το Pick Whip και το σέρνουμε πάνω στο Layer Sun. Έτσι αν χρειαστεί να αλλάξουμε το Position για το Layer Sun, θα μεταφερθεί και το Layer Sun 2. Αλλάζουμε τις παραμέτρους του Glow στο Layer Sun 2 σε Glow Threshold: 90, Glow Radius: 55, Glow Intensity:2, Glow Colors: A & B Colors, και για χρώματα Εικόνα Η υδρόγειος με το στεφάνι του ήλιου Εικόνα Η υδρόγειος με το στεφάνι του ήλιου - Παράμετροι στο εφέ Glow διαλέγουμε ένα κίτρινο προς το λευκό για το Α και μαύρο για το Β. Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργήσουμε ένα Lens Flare. Δημιουργούμε ένα μαυρο Solid Layer και το ονομάζουμε Lens Flare. Το τοποθετούμε κάτω από το Layer Earth_Core και βάζουμε το εφέ Lens Flare. Επιλέγουμε το 105 mm Lens Type. Αλλάζουμε την κατάσταση ανάμιξης σε Screen. Πρέπει να διορθώσουμε το χρώμα ώστε να ταιριάζει με τον ήλιο, οπότε προσθέτουμε άλλο ένα εφέ στο Layer Lens Flare. Βρίσκουμε το εφέ Curves παίζουμε με τις καμπύλες μέχρι να φέρουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Κατεβάζουμε την καμπύλη RGB ώστε να φύγουνε τα περιττά στοιχεία από τo Lens Flare, ανεβάζουμε ελαφρώς την καμπύλη στο Red και στο Green ενώ κατεβάζουμε ελαφρός από το Blue. Για να ολοκληρωθεί το animation θα πρέπει να δώσουμε κίνηση στην κάμερα και στο Radius 56 που βρίσκετε στο CC Sphere του Earth_Core. Σε συνδυασμό με αυτά ύστερα θα πρέπει να οριστεί και το 56 Θα μπορούσε να γίνει και με το Position z της κάμερας, το ζουμ της κάμερας όμως μεγεθύνει την εικόνα και αυτό πολλές φορές μπορεί να οδηγήσει σε παραμόρφωση αυτής. 90

92 animation στο Position του Lens Flare καθώς και στο Brightness. Μόλις. Το animation σε αυτή την περίπτωση είναι σχετικό, οπότε θα σας αφήσω να πειραματιστείτε. Εικόνα Τελικό αποτέλεσμα 91

93 12. Σταθεροποίηση και εντοπισμός Σταθεροποίηση εικόνας Warp Stabilizer Ανίχνευση κίνησης Ανίχνευση κίνησης με προοπτική Ανίχνευση κίνησης της κάμερας 92

94 Σταθεροποίηση εικόνας Θα υπάρξουν φορές που θα μας ζητήσουν να φτιάξουμε κάτι με βάση ένα βίντεο το οποίο όμως είναι ασταθές, θα κουνιέται ελαφρώς και θα μας δυσκολέψει στη δουλειά που καλούμαστε να κάνουμε, ή ακόμα να μας ζητηθεί να τοποθετήσουμε μια αφίσα σε έναν γυμνό τοίχο. Λόγοι σαν και αυτούς μας υποχρεώνουν να βρούμε τρόπους να αντιμετωπίζουμε τέτοιου είδους προβλήματα και μάλιστα με αρκετά πιστικά αποτελέσματα. Η βασική ιδέα πίσω από την σταθεροποίηση της εικόνας (Stabilization) και τον εντοπισμό της κίνησης (Motion Tracking), είναι να ακολουθάμε ένα αντικείμενο καθώς αυτό κινείτε από καρέ σε καρέ μέσα σε ένα βίντεο. Έχουμε ανοίξει ένα βίντεο το οποίο είναι ελαφρώς κουνημένο. Σε περίπτωση που δεν ήσαστε σίγουροι για το αν το βίντεο σας είναι κουνημένο ή όχι, τοποθετήστε τον κέρσορα του ποντικιού σε ένα σημείο το οποίο υποτίθεται ότι θα έπρεπε να παραμείνει σταθερό και παρατηρήστε αν αυτό το σημείο μετακινείτε. Η σταθεροποίηση και ο εντοπισμός της κίνησης θα πρέπει να γίνετε πάντα μέσα στο Layer του βίντεο. Γι αυτό το λόγο κάνουμε διπλό κλικ πάνω στο Layer του βίντεο για να το ανοίξουμε στο Layer Panel, και μετά θα πρέπει να ανοίξουμε το Tracker Panel: Window/Tracker το οποίο εμφανίζεται κάπου δεξιά και χαμηλά στην οθόνη μας. Από την έκδοση CS5.5 και μετά, εμφανίστηκε ένας νέος σταθεροποιητής (Stabilize Motion) ο οποίος ψάχνει και βρίσκει την κυρίαρχη κίνηση που υπάρχει στο βίντεο και προσπαθεί να σταθεροποιήσει αυτή. Μερικές φορές αυτό λειτουργεί άψογα, άλλες πάλι όχι και τόσο καλά. Για το παράδειγμα μας θα χρησιμοποιήσουμε το Stabilize Motion και θα αλλάξουμε το Track Type σε Stabilize 57. Αμέσως εμφανίζεται το λεγόμενο Track Point. Εικόνα Ο Tracker Το επόμενο βήμα είναι να βρούμε ένα καλό σημείο μέσα στο βίντεο το οποίο θα μας βοηθήσει στο Tracking. Αναζητούμε μια συλλογή Pixels, τα οποία θα έχουν μεγάλο βαθμό αντίθεσης είτε στη φωτεινότητα είτε στα χρώματα στη γύρο περιοχή τους. Αμέσως μετά θα πρέπει να σιγουρευτούμε ότι το σημείο που επιλέξαμε παραμένει σε όλη τη διάρκεια του βίντεο μέσα στο κάδρο, όπως επίσης, ότι τίποτα άλλο δε παρεμβάλετε μπροστά του. Εικόνα Track Point Το Track Point έχει μερικά ευδιάκριτα χαρακτηριστικά. Ο σταυρός που βρίσκετε στο κέντρο ονομάζεται Attach Point. Στην περίπτωση που ανιχνεύουμε την κίνηση ενός Layer για να τοποθετήσουμε πάνω του ένα άλλο Layer, η τοποθέτηση του Attach Point παίζει πολύ σημαντικό ρόλο. Το εσωτερικό τετράγωνο ονομάζεται Feature Region. Εκεί περικλείεται η συλλογή των εικονοστιχείων με τον μεγάλο βαθμό αντίθεσης τα οποία ψάχνει να βρει το ΑΕ και θα προσπαθεί να ταιριάξει από καρέ σε καρέ. Τέλος το εξωτερικό τετράγωνο ονομάζεται Search Region το οποίο λέει στο ΑΕ πόσο μακριά να ψάξει για τα συγκεκριμένα Pixels. Για να μετακινήσουμε το Track Point, τοποθετούμε τον κέρσορα μέσα του μέχρι να εμφανιστεί το βέλος με τον σταυρό. Για να μετακινήσουμε μόνο κάποιο από τα Regions τοποθετούμε τον κέρσορα σε κάποιο από τα περιγράμματα του, μέχρι να γίνει λευκός. Καθώς μετακινούμε το Tracker Point, το Feature Region μεγεθύνεται για να έχουμε μια καλύτερη εικόνα των Pixels που προσπαθούμε να ανιχνεύσουμε. Το Feature Region θα πρέπει να παγιδέψει την περιοχή με την αυξημένη αντίθεση για να δουλέψει καλύτερα η 57 Μπορούμε να επιλέξουμε η ανίχνευσή μας να συμπεριλάβει το Rotation και το Scale ανάλογα με την κίνηση της κάμερας του βίντεο. Σε αυτές τις περιπτώσεις εμφανίζεται και ένα δεύτερο Tracker Point το οποίο χρειάζεται το ΑΕ για να κάνει τους υπολογισμούς του. 93

95 ανίχνευση, γι' αυτό σημεία όπως τελείες δουλεύουν πιο αποτελεσματικά. Το επόμενο βήμα είναι να ρυθμίσουμε το Search Region. Μιας και η κίνηση της κάμερας δεν είναι τόσο έντονη, θα κρατήσουμε όσο γίνετε πιο στενή την περιοχή. Μας ενδιαφέρει ποιά είναι η μέγιστη κίνηση που κάνουν τα Pixels από καρέ σε καρέ και όχι πόσο πολύ μετακινήθηκαν κατά τη διάρκεια του βίντεο και ο λόγος είναι ότι το ΑΕ σε κάθε καρέ θα αναδημιουργεί αυτό το Track Point. Κανονικά εάν αρχίσουμε να τραβάμε μια από τις τέσσερις γωνίες αυτών των τετραγώνων, τότε θα μετακινούμε όλες τις γωνίες συμμετρικά. Στην περίπτωση όμως που επιθυμούμε να μετακινήσουμε μόνο τη μία γωνία από τις τέσσερις, τότε θα πρέπει να κρατήσουμε πατημένο το Command για τα Mac και το Ctrl για τα Windows και να τη τραβήξουμε. Αυτό είναι πολύ χρήσιμο εάν η κίνηση της κάμερας γίνεται προς μία κατεύθυνση. Εικόνα Μετακίνηση του Search Region Πριν ξεκινήσουμε την ανίχνευση θα πρέπει πρώτα να δούμε τα Options του Track Point. Στο αναδυόμενο παράθυρο μπορούμε να δώσουμε ένα όνομα στον Tracker ή να επιλέξουμε κάποιον Tracker από κάποιο Plug-in που μπορεί να έχουμε εγκαταστήσει. Οι πιο σημαντικές όμως παράμετροι είναι αυτές που βρίσκονται στο Channel. Εκεί επιλέγουμε τον τύπο αντίθεσης που ψάχνει να βρει στα Pixels το AE. Στην περίπτωση μας ψάχνουμε να βρούμε αντιθέσεις στη φωτεινότητα, σε άλλες περίπτωσης θα χρειαστεί να ψάξουμε αντιθέσεις χρωματικές. Το Process Before Match είναι πολύ χρήσιμο όταν έχουμε να κάνουμε με βίντεο που έχει αρκετό θόρυβο ή είναι θολό. Ανάλογα την περίπτωση διαλέγουμε Blur (αν έχει θόρυβο) ή Enhance (αν είναι θολό). Αν το βίντεο μας είναι Interlaced και υπάρχει κίνηση στα διαφορετικά πεδία μεταξύ των καρέ, τότε ενεργοποιούμε το Track Field για να λάβει υπόψη του και αυτή την κίνηση. Την επιλογή Subpixel Positioning θα πρέπει να την έχουμε πάντα επιλεγμένη. Adapt Εικόνα Motion Tracker Options Feature On Every Frame είναι μια επιλογή την οποία ενεργοποιούμε όταν υπάρχουν πολλές αλλαγές στο βίντεο μας (Zoom In/Out), γενικά όταν αλλάζει η προοπτική και το μέγεθος. Τέλος μπορούμε να πούμε στοae τι να κάνει αν κάτι πάει στραβά. Continue Tracking - να συνεχίσει την ανίχνευση, Stop Tracking - να σταματήσει την ανίχνευση, Extrapolate Motion - το χρησιμοποιούμε όταν κάτι παρεμβάλετε μπροστά από τα Pixels, Adapt Feature - αν κάτι πάει πολύ στραβά κάτω από ένα ποσοστό, προσαρμόσου. Ο σταθεροποιητής μέσα στο ΑΕ μπορεί να ανιχνεύσει τόσο μπροστά όσο και πίσω. Πάμε στην αρχή του βίντεο μας και πατάμε Analyze Forward, για να κάνει αυτόματα ανίχνευση ή Analyze 1 Frame Forward για να κάνουμε μόνοι μας την ανάλυση καρέ καρέ. Μόλις ολοκληρωθεί η ανάλυση, μπορούμε να διακρίνουμε το μονοπάτι που δημιουργήθηκε ακολουθώντας τα Pixels στον χρόνο. Σε αυτή τη φάση απλά ανιχνεύσαμε την κίνηση, δεν έχουμε κάνει την σταθεροποίηση ακόμα. Εικόνα Αποτελέσματα του Tracker στο Timeline Το μονοπάτι αυτό πρόκειται για μετακίνηση Pixels τα οποία μεταφράζονται σε Keyframes στο Layer του βίντεο. Έτσι το ΑΕ έχει δημιουργήσει ένα Track Point με το όνομα που το έχουμε δώσει, Που έχει βρει το 94

96 Feature Center σε κάθε καρέ, το Confidence (σιγουριά) ότι όντως βρήκε το σωστό σημείο και τέλος που βρίσκετε το Attach Point σε κάθε καρέ. 58 Τώρα που τελείωσε η ανάλυση μπορούμε να πατήσουμε το Apply για να σταθεροποιήσουμε το βίντεο. Θα εμφανιστεί ένα παράθυρο το οποίο θα μας ρωτάει αν επιθυμούμε να σταθεροποιήσουμε το βίντεο και στις δύο διαστάσεις ή μόνο σε μία από αυτές. Με την εφαρμογή της σταθεροποίησης, το ΑΕ μας μεταφέρει στο Composition Panel και έχει δημιουργήσει Keyframes για το σημείο αγκύρωσης. Αυτός είναι ο τρόπος για να σταθεροποιήσει το ΑΕ το βίντεο, μετατοπίζει το σημείο αγκύρωσης. Αν και καταφέραμε να σταθεροποιήσουμε το βίντεο, εμφανίζονται προβλήματα στα όρια του κάδρου τα οποία εμφανίζουν το φόντο που βρίσκετε από πίσω. Ο λόγος είναι ότι το ΑΕ αναγκάζεται να μετακινήσει την θέση όλου του βίντεο για να διατηρήσει την σταθερότητα του σημείου που διαλέξαμε προηγουμένως. Υπάρχουν μερικοί τρόποι για να αντιμετωπίσουμε αυτό το πρόβλημα. Ένας τρόπος είναι να μεγεθύνουμε την κλίμακα του βίντεο τόσο ώστε να καλύψει τις άκρες και να μη φαίνεται το πρόβλημα 59. Ένας δεύτερος τρόπος επίλυσης του προβλήματος είναι να ενθέσουμε το σταθεροποιημένο βίντεο μέσα σε μια άλλη σύνθεση με χαμηλότερη ανάλυση. Άλλος ένας τρόπος είναι να χρησιμοποιήσουμε το εφέ Motion Tile το οποίο λειτουργεί ως καθρέπτης στις άκρες του κάδρου, αυτός όμως ο τρόπος δε είναι πάντα αποτελεσματικός. Εικόνα Προβλήματα στα όρια του κάδρου μετά τη σταθεροποίηση 58 Μιας και δεν αλλάξαμε θέση στο Attach Point, έχει τις ίδιες συντεταγμένες με το Feature Center. 59 Προσοχή για να μην υπάρξει παραμόρφωση. 95

97 Warp Stabilizer Στην έκδοση CS5.5 εμφανίστηκε ένας νέος σταθεροποιητής. Πρόκειται για ένα κατά βάση εφέ, το οποίο όμως θα βρούμε και σαν επιλογή στον Tracker. Διαφέρει από τον κλασικό τρόπο σταθεροποίησης σε μερικά σημεία. Πρώτον μπορούμε να αποφασίσουμε εάν το αποτέλεσμα της σταθεροποίησης θα είναι ακριβές ή θα αφήσουμε περιθώρια στην κίνηση της κάμερας, καθώς επίσης, μπορούμε να επιλέξουμε το ποσό της κίνησης αυτής που θα επιτρέψουμε να κρατήσει η κάμερα. Δεύτερον έχει μερικούς διαφορετικούς τρόπους για να σταθεροποιήσει το πλάνο. Σε αντίθεση με το Position, Scale, Rotation και το Corner Pining, μπορεί να παραμορφώσει την εικόνα. Τρίτον έχει μερικούς τρόπους για το πως θα μεγεθύνει και θα περιορίσει το υλικό ώστε να εξαφανίσει τα προβλήματα στα όρια του κάδρου δημιουργώντας νέα Pixels, διαβάζοντας προηγούμενα και επόμενα καρέ, για να γεμίσει τα κενά. Τέταρτον είναι σχεδόν αυτόματο και στις περισσότερες των περιπτώσεων δε θα χρειαστεί να παρέμβουμε πολύ. Το Warp Stabilizer είναι ένα εφέ, οπότε θα το βρούμε είτε κάνοντας αναζήτηση στο Effects and Presets, είτε ακλουθώντας τη διαδρομή Effect/Distort/Warp Stabilizer. Υπάρχει όμως και σαν επιλογή στην παλέτα του Tracker. Επιλέγουμε το Layer με το βίντεο που θέλουμε να σταθεροποιήσουμε και διαλέγοντας μια από τις προαναφερθείσες επιλογές, εισάγουμε το εφέ στο βίντεο. Εικόνα Warp Stabilizer - Analyze Αμέσως παρατηρούμε ότι το ΑΕ προσπαθεί να αναλύσει το βίντεο. Είναι μια διαδικασία που γίνετε στο παρασκήνιο και αυτό μου επιτρέπει να κάνω και άλλες ενέργειες όσο λαμβάνει χώρα αυτό. Μέσα στο εφέ πλέον, επάνω αριστερά, μπορούμε να δούμε την διαδικασία ανάλυσης και τα καρέ που επεξεργάζεται το εφέ. Μόλις τελειώσει η διαδικασία ανάλυσης, τότε σταθεροποιεί το πλάνο. Όλες οι παραπάνω ενέργειες έγιναν μέσα στο εφέ και λόγω αυτού δεν έχουν δημιουργηθεί Keyframes στο Layer του βίντεο. Μέσα στο εφέ μπορώ να επιλέξουμε πόσο ομαλή θα είναι η κίνηση της κάμερας διαλέγοντας ένα ποσοστό από το Smoothness, αλλά έχουμε και την επιλογή να μη κρατήσουμε καθόλου τη κίνηση της κάμερας απλά επιλέγοντας No Motion από το αναδυόμενο μενού Result. Όσο περισσότερο επιλέγουμε να εξομαλύνουμε την κίνηση, τόσο μεγαλώνει και το Auto Scale για να αντισταθμίσει την κίνηση της κάμερας. Επόμενο στη σειρά είναι το αναδυόμενο μενού του Method. Το Wrap Stabilizer διαθέτει τέσσερις διαφορετικούς τρόπους για να αφαιρέσει την κίνηση της κάμερας από τη λήψη. Οι δύο τελευταίες χρησιμοποιούνται όταν υπάρχει αλλαγή προοπτικής στο πλάνο. Το Subspace Warp προσπαθεί να αναλύσει τα μπροστά Pixels ξεχωριστά από τα πίσω για να αφαιρέσει αυτή την ασυμβατότητα κίνησης που ενδεχομένως να έχουν. 60 Το Perspective είναι η κλασική μέθοδος 60 Τα μπροστά εικονοστοιχεία και τα πίσω, κινούνται διαφορετικά. Εικόνα Warp Stabilize - Solve Four Corner Pin. Οι δύο πρώτες, απλά χρησιμοποιούν τις γνωστές παραμέτρους και δε κάνουν καμία προοπτική αλλαγή στο πλάνο. Αμέσως μετά βρίσκετε η επιλογή Borders και αφορά στο τι πρέπει να γίνει στο σταθεροποιημένο βίντεο για να καλύψει ολόκληρο το κάδρο. Οι επιλογές που συναντάμε εδώ είναι: Stabilize Only - όπου διατηρείτε η σταθερότητα του πλάνου αλλά εμφανίζονται τα μαύρα περιγράμματα, Stabilize, Crop - το AE υπολογίζει που πρέπει να κόψει τις άκρες ώστε να παρουσιάζει ένα 96

98 σταθερό κάδρο χωρίς καμία κίνηση στις άκρες και με ένα σταθερό πλάνο μέσα σε αυτό το κάδρο, Stabilize, Crop, Auto Scale - η οποία είναι και η προεπιλογή του εφέ. Σε αυτή την επιλογή αφού το ΑΕ κόψει τις άκρες του βίντεο ώστε να μη κουνιούνται, μετά αποφασίζει πόσο πρέπει να μεγεθύνει το πλάνο ώστε να καλύψει όλο το κάδρο. Σε αυτή την περίπτωση μπορούμε να επεξεργαστούμε και τις παραμέτρους του Auto Scale όπως το όριο πέρα του οποίου δεν του επιτρέπουμε να κάνει μεγέθυνση, το ελεγχόμενο κόψιμο των άκρων στην περίπτωση που γνωρίζουμε τα περιθώρια προβολής ή ακόμα και την περεταίρω μεγέθυνση αυτού. Stabilize, Synthesize Edges - αντί να μεγεθύνει το κάδρο, ψάχνει να βρει υλικό κοιτάζοντας προηγούμενα και επόμενα καρέ έτσι ώστε να συνθέσει νέα Pixels για να γεμίσει τα κενά. Σε αυτή την τελευταία περίπτωση, να νέα Pixels που δημιουργούνται δε ταιριάζουν πάντα με το προβαλλόμενο και κάποιες φορές δημιουργούνται και τρύπες. Όταν εμφανιστούν αυτές οι τρύπες, ο τρόπος για να τις περιορίσουμε βρίσκετε μέσα στo Advanced, στο Synthesis Input Range. Ανεβάζοντας αυτό το νούμερο που αντιστοιχεί σε δευτερόλεπτα, αναγκάζουμε το ΑΕ να ψάξει καλύτερα ανάμεσα στο καρέ. Μέσα στο Advanced θα βρούμε και την επιλογή Synthesis Edge Cropping που μας επιτρέπει να αγνοήσουμε κάποια Pixels από τα πλευρικά του κάδρου. Εικόνα Ρυθμίσεις του Warp Stabilizer 97

99 Ανίχνευση κίνησης Με την αύξηση του αριθμού των παραγωγών που περιέχουν ψηφιακά στοιχεία στις τελικές λήψεις, οι δημιουργοί των συνθέσεων χρειάζονται έναν εύκολο τρόπο να συγχρονίζουν τα εφέ που παράγονται από υπολογιστή με το φόντο μιας ταινίας ή το βίντεο. Το ΑΕ μας επιτρέπει να το κάνουμε αυτό και μάλιστα μπορούμε να παρακολουθήσουμε, μια ορισμένη περιοχή της λήψης και να εφαρμόζουμε αυτή τη μετακίνηση σε άλλα Layers. Αυτά τα Layers μπορεί να περιέχουν κείμενο, εφέ, εικόνες, ή κάποιο άλλο υλικό. Το προκύπτον οπτικό εφέ ταιριάζει ακριβώς με το αρχικό κινούμενο υλικό. Όταν παρακολουθείτε την κίνηση σε μια σύνθεση του ΑΕ που περιέχει πολλαπλά Layers, ο προεπιλεγμένος τύπος παρακολούθησης είναι Transform (μετασχηματισμός). Αυτός ο τύπος παρακολούθησης της κίνησης παρακολουθεί τη θέση ή και την περιστροφή για να την εφαρμόσει σε ένα άλλο Layer. Κατά την παρακολούθηση της θέσης, αυτή η επιλογή δημιουργεί ένα σημείο παρακολούθησης και παράγει Keyframes στο Position. Κατά την παρακολούθηση της περιστροφής, αυτή η επιλογή δημιουργεί δύο σημεία παρακολούθησης και παράγει Keyframes στο Position. Στο παράδειγμα μας, θα προσπαθήσουμε να εντοπίσουμε την κίνηση της παλάμης με σκοπό να ενσωματώσουμε ένα απλό κείμενο. Πριν προχωρήσουμε στον τρόπο. θα μιλήσουμε για την προεργασία του παραδείγματος έτσι ώστε να έχουμε το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Είναι προτιμότερο για τέτοιου είδους εντοπισμούς να χρησιμοποιείται Trackers οι οποίοι διευκολύνουν το ΑΕ στην αναγνώριση των Pixels. Για το παράδειγμα μας, δημιουργήθηκε ένας Tracker σε σχήμα κύκλου χρώματος κόκκινο τον οποίο κωλύσαμε με ταινία επάνω στην παλάμη του μοντέλου μας. Στη συνέχεια τραβήχτηκε φωτογραφία της παλάμης χωρίς τον Tracker με σκοπό να την ενσωματώσουμε αργότερα μέσα στη σύνθεση και να εξαφανίσουμε τον Tracker. Τα αρχικά στάδια για τον εντοπισμό της κίνησης, είναι ίδια με αυτά που συναντήσαμε στο κεφάλαιο με την σταθεροποίηση της εικόνας. Για άλλη μια φορά, ο εντοπισμός θα πρέπει να γίνει μέσα στο Layer Panel και γι αυτό το λόγο ανοίγουμε το βίντεο, μέσα σε αυτό κάνοντας διπλό κλικ. Με το Layer του βίντεο μαρκαρισμένο, πατάμε στην επιλογή, Track Motion. Αμέσως εμφανίζεται ένα Track Point και θα πρέπει να επιλέξουμε το σημείο που πρέπει να ανιχνεύσουμε. Στην περίπτωση μας είναι εύκολο, αυτό το σημείο είναι ο κόκκινος κυκλικός Tracker. Σε αυτή την περίπτωση μας ενδιαφέρει μόνο ο εντοπισμός της θέσης και γι αυτό το λόγο κάτω από το Track Type, είναι επιλεγμένο μόνο το κουτάκι του Position. Αν υπάρχει κίνηση στη κάμερα και θέλουμε να διατηρήσουμε αυτή την προοπτική, ενεργοποιούμε και το Rotation ή το Scale εάν υπάρχει κάποιο ζουμ. Οι δύο αυτές επιλογές, απαιτούν την χρήση και δεύτερου Track Point ώστε να μπορέσει το ΑΕ να καθορίσει τη γωνία της περιστροφής ή το μέγεθος του ζουμ. Εικόνα Στάδια προετοιμασίας και ανίχνευση του Tracker Το επόμενο βήμα είναι λοιπόν να τοποθετήσουμε το Track Point στο σωστό σημείο αφού σιγουρευτούμε πως το Feature Region περικλείει όλον τον κύκλο και το Search Region είναι λίγο πιο έξω. Η λογική σειρά των πραγμάτων θα ήταν να μετακινήσουμε το Attach Point εκεί που επιθυμούμε να βρίσκεται το σημείο ακύρωσης του Layer που θα ακολουθεί αυτή την κίνηση. Επειδή σκοπεύουμε όμως να καλύψουμε τον Tracker με την φωτογραφία της παλάμης, θα το αφήσουμε εκεί που είναι. Αμέσως μετά, 98

100 πατάμε το Options. Μπορούμε να δώσουμε ένα όνομα στον Motion Tracker αν επιθυμούμε, επιλέγουμε Luminance για το Channel. Δε χρειάζεται να επιλέξουμε τίποτα άλλο, οπότε πατάμε ok. Πριν πάμε να κάνουμε τον εντοπισμό, θα δημιουργήσουμε ένα Null Object για να βάλουμε τα αποτελέσματα του εντοπισμού σε αυτό. Ο λόγος είναι ότι τα Null Objects όντας χαζά Layers τα οποία δεν εμφανίζονται κατά την τελική απόδοση της σύνθεσης, μας βοηθούν σε περιπτώσεις σαν και αυτή κρατώντας τις πληροφορίες τις κινήσεις ενώ μπορούμε να συνδέσουμε σε αυτό τα Layers τα οποία επιθυμούμε να πραγματοποιούν την κίνηση αυτή και αργότερα να κάνουμε όσες αλλαγές θέλουμε σε αυτά χωρίς να πρέπει να γυρίζουμε κάθε φορά στον Tracker. Τώρα μπορούμε να ξεκινήσουμε την παρακολούθηση της κίνησης πηγαίνοντας τον δείκτη στην αρχή της ταινίας και πατώντας το κουμπί Analyze Forward που βρίσκετε στο Tracker Panel. Μόλις η διαδικασία ολοκληρωθεί, πατάμε το Edit Target και επιλέγουμε το Null Object και αμέσως μετά Apply. Στο αναδυόμενο παράθυρο που θα εμφανιστεί, θα μας ρωτάει σε ποιούς άξονες επιθυμούμε να γίνει η κίνηση, αφήνουμε την προεπιλογή και πατάμε ok. Εικόνα Επιλογή του Null για να τοποθετηθούν οι πληροφορίες του Tracker Μεταφερόμαστε στο Composition Panel και βλέπουμε το Null Object να έχει αλλάξει θέση και να βρίσκετε στο κέντρο του κόκκινου κύκλου. Κουνώντας των δείκτη στο Time Line, βλέπουμε το Null Object να ακολουθεί την κίνηση του χεριού. Για την ολοκλήρωση του παραδείγματος μας, έχουμε ετοιμάσει μια φωτογραφία με καθαρή την παλάμη, την οποία μασκάραμε στο επιθυμητό σημείο γύρο από το κέντρο και την ταιριάξαμε έτσι ώστε να μη ξεχωρίζει από το προηγούμενο βίντεο 61. Με τη βοήθεια του Pick Whip, συνδέουμε τη φωτογραφία με το Null Object και παρατηρούμε αυτήν να ακολουθεί το Null σε όλη την κίνηση της παλάμης. Στην ίδια λογική, δημιουργήσαμε και δύο Layers κειμένου, Five Fingers, στα οποία προσθέσαμε το εφέ Drop Shadow για την ψευδαίσθηση της προοπτικής και τα συνδέσαμε και αυτά με το Null Object. Τα κείμενα αυτά μπορούμε να τα τοποθετήσουμε οπουδήποτε μέσα στη σύνθεση μας και αυτά θα εξακολουθούν να ακολουθούν την κίνηση της παλάμης. Ανίχνευση κίνησης με προοπτική Στο προηγούμενο παράδειγμα εφαρμόσαμε έναν Track Point σε ένα βίντεο και με την βοήθειά του ανιχνεύσαμε την κίνηση σε ένα συγκεκριμένο σημείο αυτού του βίντεο. Σε αυτό το παράδειγμα θα εφαρμόσουμε μια προοπτική ανίχνευση. Κάτω από το Track Type, υπάρχουν μερικές επιλογές. Είδη αναφερθήκαμε στις Stabilize και Transform, όμως οι δύο που θα μας απασχολήσουν τώρα είναι οι Parallel Corner Pin και Perspective Corner Pin. Η Parallel Corner Pin χρησιμοποιείται όταν έχουμε να ανιχνεύσουμε την κίνηση από ένα παραλληλόγραμμο με τις απέναντι πλευρές του να είναι παράλληλες. Η επιλογή Perspective Corner Pin χρησιμοποιείται όταν η κάμερα κινείται και δε μπορούμε να διακρίνουμε καθαρά την προοπτική του σχήματος που προσπαθούμε να ανιχνεύσουμε. Σε αυτή την περίπτωση η κάθε γωνία, ανιχνεύει ξεχωριστά. Εικόνα Οι επιλογές στο Track Type 61 Τοποθετήσαμε και ένα Curves εφέ ώστε να φέρουμε την φωτεινότητα στο σωστό επίπεδο. 99

101 Εικόνα Βοηθητικός Tracker Σκοπός σε αυτή την άσκηση είναι να παρουσιάσουμε την οθόνη του κινητού σπασμένη. Και σε αυτή την περίπτωση έγινε μια μικρή προετοιμασία, δημιουργήσαμε ένα Tracker στις διαστάσεις της οθόνης του κινητού, τον οποίο και κολλήσαμε με αυτοκόλλητη ταινία επάνω στην οθόνη. Ο Tracker αυτός είναι έτσι κατασκευασμένος, ώστε να υπάρχουν ευκολοδιάκριτα χαρακτηριστικά από τον Tracker του ΑΕ. Επίσης προμηθευτήκαμε και μια φωτογραφία ενός σπασμένου τζαμιού 62 για να την συνθέσουμε στο τέλος επάνω από την οθόνη του κινητού. Ήμαστε πλέον έτοιμοι να ξεκινήσουμε. Σέρνουμε το βίντεο μέσα σε μια νέα σύνθεση. Πριν ξεκινήσουμε την ανίχνευση του βίντεο, θα ασχοληθούμε λίγο με το Compositing της φωτογραφίας το οποίο θα δώσει ένα πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Σέρνουμε την φωτογραφία στο εικονίδιο της δημιουργίας νέας σύνθεσης για να δημιουργήσουμε ένα νέο Composition. Μέσα σε αυτή τη σύνθεση που μόλις δημιουργήσαμε, επιλέγουμε το Layer της φωτογραφίας και εφαρμόζουμε μια παραλληλόγραμμη μάσκα λίγο πιο μέσα από τα όρια της φωτογραφίας. Ανοίγουμε τις παραμέτρους της μάσκας και πατάμε 300 για το Feather και 300 για το Expansion. Στη συνέχεια δημιουργούμε ένα νέο γκρι Solid και το τοποθετούμε από κάτω από το Layer της φωτογραφίας. Διαλέγουμε και τα δύο Layers, πατάμε T για να εμφανιστεί το Opacity και δίνουμε την τιμή 85. Ήρθε η ώρα να κάνουμε τον εντοπισμό. Επιστρέφουμε στην αρχική μας σύνθεση και ανοίγουμε το βίντεο στο Layer Panel για να προσθέσουμε τον Tracker. Κάτω από το Track Type επιλέγουμε Perspective Corner Pin και παρατηρούμε ότι εμφανίζονται τέσσερα Track Points. Πρέπει να αντιστοιχήσουμε το κάθε ένα σε τέσσερα σημεία στον Tracker που έχουμε βάλει στην οθόνη του κινητού. Ο Tracker είναι κατασκευασμένος με ευδιάκριτες μαύρες στρογγυλές βούλες πάνω στις οποίες θα επιχειρήσουμε να κάνουμε την ανίχνευση. Τοποθετούμε λοιπόν τα Track Points σε τέσσερις από αυτές και ρυθμίζουμε τα Feature Points και Search Points αναλόγως. Εικόνα Track Points από Perspective Corner Pin Εικόνα Αντικατάσταση Tracker με φωτογραφία Σε έναν προοπτικό εντοπισμό κίνησης, η θέση των Attach Points παίζει σημαντικό ρόλο. Θα πρέπει να σιγουρευτούμε ότι θα καλύπτουν την περιοχή στην οποία επιθυμούμε να ενθέσουμε την φωτογραφία μας. Στις ρυθμίσεις του Tracker, διαλέγουμε Luminance για το Channel, Adapt Features on Every Frame και Stop Tracking και πατάμε ok και μετά Analyze Forward. Μόλις ολοκληρωθεί η διαδικασία, επιλέγουμε Edit Target και διαλέγουμε την σύνθεση με την φωτογραφία, ύστερα πατάμε το Apply. Μεταφερόμαστε στο Composition Panel και βλέπουμε την σύνθεση με τη φωτογραφία του σπασμένου τζαμιού να έχει προσαρμοστεί τόσο στις διαστάσεις όσο και στην κίνηση

102 Ανίχνευση κίνησης της κάμερας Αυτός ο οδηγός μαθημάτων έχει σκοπό να διδάξει βασικές λειτουργίες του προγράμματος με σκοπό να μπορεί ο καθένας να χειριστεί οποιαδήποτε έκδοση του ΑΕ. Αξίζει όμως να αναφερθούμε εκτενέστερα στο Track Camera, το οποίο εισήχθηκε με την έκδοση CS6 και κάνει την ενσωμάτωση υλικών επάνω σε ένα βίντεο που έχει κίνηση στη κάμερα πολύ ευκολότερη. Στις παλαιότερες εκδόσεις για να επιτύχουμε την ίδια λειτουργία με ένα αξιοπρεπές αποτέλεσμα, θα έπρεπε είτε να ανατρέξουμε σε κάποια εξωτερική εφαρμογή είτε σε κάποιο Plug in. Εικόνα Τα τρία στάδια ανίχνευσης του Camera Tracker Όπως και το Warp Stabilizer έτσι και το Track Camera μπορούμε να το βρούμε στο Track Panel και εισάγετε στο βίντεο μας σαν απλό εφέ. Ένας εναλλακτικός τρόπος εφαρμογής του εφέ, είναι με δεξί κλικ επάνω στο Layer του βίντεο και επιλέγουμε Track Camera. Αμέσως μετά την εφαρμογή του, αρχίζει η ανάλυση του βίντεο στο παρασκήνιο, γεγονός που μας επιτρέπει να κάνουμε και άλλες λειτουργίες την ίδια ώρα. Μόλις ολοκληρωθεί η ανάλυση του βίντεο, περνάει στο δεύτερο στάδιο που είναι η επίλυση του (Solve). Με το τέλος αυτών των δύο σταδίων, εμφανίζονται στο βίντεο ένας αριθμός από χρωματιστά Tracking Points διασκορπισμένα σε όλη την σκηνή, τα οποία είναι προσκολλημένα σε διαφορετικά σημεία και αντικείμενα αυτής. Σε αυτό το σημείο μπορούμε να δούμε εάν υπάρχουν Tracking Points τα οποία είναι προσκολλημένα σε αντικείμενα τα οποία έχουν κίνηση, η οποία όμως δεν έχει σχέση με την κίνηση της κάμερας, και να τα διαγράψουμε. Για να διαγράψουμε ένα Track Point, απλά κάνουμε κλικ πάνω του και στη συνέχεια με δεξί κλικ, επιλέγουμε Delete Selected Point. Μπορούμε να επιλέξουμε περισσότερα του ενός Track Points, απλά πατώντας το ποντίκι και διαγράφοντας έναν κύκλο γύρο από αυτά. Στην παλέτα των εφέ, εμφανίζονται και οι παράμετροι τις οποίες μπορούμε να αλλάξουμε σε περίπτωση που χρειαστεί. Μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα στις τρις επιλογές Shot Type. Η πρώτη Fixed Angle of View αναφέρεται σε βίντεο που αλλάζει η γωνία προβολής, η αμέσως επόμενη επιλογή είναι Variable Zoom και αναφέρεται σε βίντεο με ζουμ και η τρίτη επιλογή Specify Angle of View που αναφέρεται σε βίντεο στα οποία γνωρίζουμε την ακριβή γωνία λήψης. Εάν επιθυμούμε να δούμε τα δισδιάστατα Track Points τα οποία είναι και αυτά που δημιουργούνται σχεδόν μετά την εφαρμογή του εφέ, πατάμε την επιλογή 2D Source που βρίσκεται στο μενού Show Track Points. Τα Tracking Points εμφανίζονται συνήθως σαν στοιχεία της διεπαφής και τα οποία μάλιστα δεν εμφανίζονται με το Ram Preview. Για να μπορέσουν να φαίνονται και στο Ram Preview, τσεκάρουμε την επιλογή Render Track Points. Ακριβώς από κάτω θα βρούμε τις επιλογές Track Point Size και Target Size. Η πρώτη αλλοιώνει το μέγεθος των σημείων ενώ η δεύτερη το μέγεθος του στόχου (για τον στόχο θα μιλήσουμε στην συνέχεια). Προχωρώντας στις προηγμένες επιλογές, η πρώτη που εμφανίζεται αφορά τον τρόπο λειτουργίας του δεύτερου σταδίου μετά την εφαρμογή του εφέ. Auto Detect σημαίνει ότι πρέπει να επιλέξει μια από τις τρις μεθόδους. Οι μέθοδοι αυτοί αφορούν το στήσιμο της κάμερας και χωρίζονται στις Typical που αναφέρεται σε μια τυπική μέθοδο, Mostly Flat Scene που αντιστοιχεί σε επίπεδη λήψη και Tripod Pan για όταν η λήψη έχει γίνει με τη χρήση τρίποδα. Το Avarege Error αφορά τον μέσο όρο σφάλματος κατά τη διαδικασία αποτύπωσης των δισδιάστατων σημείων στον τρισδιάστατο χώρο. Όσο μικρότερο είναι αυτό το νούμερο, τόσο καλύτερο το αποτέλεσμα, αλλά στην περίπτωση που διαγράψουμε μερικά καλά Tracking Points, θα έχουμε πάλι χαμηλό δείκτη σφάλματος αλλά ένα κακό αποτέλεσμα. Αν θέλουμε μια πιο λεπτομερή ανάλυση της σκηνής, τσεκάρουμε την επιλογή Detail Analysis η οποία όμως απαιτεί περισσότερο χρόνο για να αποδώσει αποτελέσματα. Στο τέλος βρίσκετε η επιλογή Hide the Warning Banner η οποία απενεργοποιεί το προειδοποιητικό μήνυμα 101

103 Ο στόχος για τον οποίο αναφερθήκαμε προηγουμένως, εμφανίζεται στο Composition Panel όταν τοποθετήσουμε τον κέρσορα πάνω σε κάποιο Track Point. Αναπαριστά το επίπεδο σχετικά με τα διπλανά του Tracking Points, έτσι έχουμε μια οπτική αναφορά στο που και πως θα είναι το αντικείμενο που θα επιχρίσουμε να εισάγουμε στο βίντεο. Κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο στόχο και μετά επιλέγουμε μια από τις κατηγορίες για να δημιουργήσουμε ένα περιεχόμενο. Οι κατηγορίες που μπορούμε να δημιουργήσουμε είναι: Text Solid Null για το κέντρο του στόχου Text, Solid, Null για κάθε επιλεγμένο σημείο Shadow Catcher που πρόκειται για ένα Layer Solid πάνω στο οποίο θα εμφανίζονται οι σκιές των αντικειμένων. Αυτή η επιλογή, εισάγει επίσης και ένα φώς στην περίπτωση που δεν έχουμε βάλει από μόνοι μας. Εικόνα Ο στόχος στο Camera Tracker Εικόνα Το κείμενο στο Camera Tracker 102

104 13. Απόδοση εργασίας Δημιουργία ταινίας Formats - Codec's 103

105 Δημιουργία ταινίας Η προεπισκόπηση γίνετε μέσα στο AE, τελικά όμως θα χρειαστεί να αποδώσουμε την εργασία μας σε κάποιο τελικό αρχείο αναπαραγωγής, για να μπορέσουμε πιθανότατα να την χρησιμοποιήσουμε και σε άλλα προγράμματα όπως π.χ. κάποιο πρόγραμμα Editing. Για να γίνει η εξαγωγή της σύνθεσης, ακολουθούμε την διαδρομή Composition/Add to Render Queue. 63 διάφορες επιλογές που μας παρέχονται, όπως για παράδειγμα, στο παράθυρο παραμετροποίησης του Render Settings, μπορούμε να επιλέξουμε εάν θέλουμε η απόδοση να γίνει για όλη την διάρκεια της σύνθεσης μας ή μόνο στον επιλεγμένο χώρο εργασίας. Αυτό θα ανοίξει μια ταμπέλα με το όνομα Render Queue, και εκεί έχουμε τη δυνατότητα να αποδώσουμε παραπάνω από μια συνθέσεις, την μια μετά την άλλη. Εικόνα Render Settings Εικόνα Render Queue Η διαδικασία απόδοσης στο AE αποτελείται από δύο βήματα. Πρώτα θα πρέπει να αποδοθεί το καρέ με όλα όσα εμπεριέχονται σε αυτό και να αποθηκευτεί στη μνήμη του συστήματος, έπειτα θα πρέπει αυτό το καρέ να περάσει από την μνήμη στον σκληρό δίσκο. Αυτός είναι και ο λόγος που υπάρχουν οι δύο επιλογές στο Render Queue: Render Settings και Output Module. Εικόνα Render Settings - Output Module Και οι δύο αυτές επιλογές, έχουν προκαθορισμένες ρυθμίσεις τις οποίες όμως μπορούμε πολύ εύκολα να αλλάξουμε απλά πατώντας πάνω στα γράμματα της εκάστοτε επιλογής. Σε κάθε περίπτωση, ανοίγει ένα νέο παράθυρο στο οποίο μπορούμε να δούμε τις 63 Σε παλαιότερες εκδόσεις του Cs6, υπάρχει και η επιλογή Make Movie. Ομοίως, στο αναδυόμενο παράθυρο που προκύπτει από τις ρυθμίσεις του Output Module, μπορούμε να ορίσουμε το format του αρχείου που θα εξάγουμε, τον συμπιεστή ακόμα και να αλλάξουμε το Aspect Ratio του βίντεο μας. Ωστόσο, αν επιλέξουμε κάποιον συμπιεστή ή κάποια προκαθορισμένη ρύθμιση που δε ταιριάζει με τα χαρακτηριστικά του βίντεο μας, το After Effects μας προειδοποιεί ότι υπάρχει αναντιστοιχία. Όταν ήμαστε έτοιμοι, δεν έχουμε παρά να πατήσουμε το κουμπί Render για να ξεκινήσει η διαδικασία απόδοσης, την οποία μπορούμε να παγώσουμε αν πάσα στιγμή με το κουμπί Pause. Στην περίπτωση που κάτι πάει στραβά με την απόδοση και θελήσουμε να σταματήσουμε την διαδικασία, μπορούμε να το κάνουμε πατώντας το Stop. Τότε θα προστεθεί στην λίστα η ίδια σύνθεση έτοιμη να ξανά αποδοθεί. Σε αυτή την περίπτωση όμως η απόδοση θα συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε δημιουργώντας ένα δεύτερο αρχείο βίντεο. Για να αντιγράψουμε απλά την σύνθεση έτσι ώστε να μπορέσουμε να ξεκινήσουμε την απόδοση από την αρχή, θα πρέπει να πατήσουμε Option για τα Mac ή Alt για τα Windows και το Stop. 104

106 Με την σημερινή τεχνολογία, η διαδικασία απόδοσης της ταινίας μας μέσα από το Render Queue είναι αρκετά εξυπηρετική καθώς ίσως χρειαστεί να πρέπει να έχουμε παραπάνω από ένα Format και με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να αποδώσουμε παραπάνω από μία εργασίες ταυτόχρονα. Formats - Codec's Ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά τις επιλογές που μας παρέχονται μέσα στο Render Queue. Υπάρχουν δύο βασικές επιλογές, Render Settings και Output Module που βρίσκονται στα αριστερά. Στην δεξιά μεριά του Render Queue υπάρχει το Output to όπου ορίζουμε το όνομα της ταινίας και την τοποθεσία αποθήκευσης της. Πατώντας στο κείμενο που αντιστοιχεί στο Render Settings, (Best Settings από προεπιλογή), θα ανοίξει ένα νέο παράθυρο στο οποίο μπορούμε να δούμε τις βασικές ρυθμίσεις που αφορούν τις διαστάσεις και την ποιότητα του εξαγόμενου βίντεο. Πάνω αριστερά υπάρχει η ρύθμιση Quality που σαφώς επηρεάζει την ποιότητα και στις περισσότερες των περιπτώσεων θα το έχουμε επιλεγμένο στη ρύθμιση Best. Ακριβώς από κάτω, υπάρχει η επιλογή Resolution και αφορά τις διαστάσεις και των αριθμό των Pixels. Αλλάζοντας την ανάλυση μπορούμε να παρατηρήσουμε πως το αρχικό μέγεθος δεν αλλάζει αλλά μόνο αυτό που θα αποδοθεί. Μπορούμε επίσης να επιλέξουμε αν θα αποδοθούν τα εφέ που τυχόν να υπάρχουν μέσα στη σύνθεση μας ή όχι, ο σημαντικότερος όμως λόγος για τον οποίο θα πρέπει να ανατρέχουμε σε αυτό το παράθυρο πριν από την απόδοση μιας ταινίας, είναι το Time Span στο οποίο αποφασίζουμε αν θα αποδοθεί όλη η σύνθεση ή μόνο ο χώρος εργασίας. Σε αυτές τις ρυθμίσεις μπορούμε να αλλάξουμε και το Frame Rate αν χρειαστεί. Ομοίως, πατώντας στο κείμενο Lossless που βρίσκεται δίπλα από το Output Module, αναδύεται ένα νέο παράθυρο στο οποίο διαλέγουμε το Format και τη συμπίεση για την ταινία μας, τόσο για την εικόνα όσο και για τον ήχο. Στην περίπτωση του ήχου, θα πρέπει να τον ενεργοποιήσουμε γιατί από προεπιλογή είναι απενεργοποιημένος. Δεν υπάρχει κάποια συνταγή που να μας λέει ποιό Format να χρησιμοποιήσουμε, αυτό θα εξαρτάται κάθε φορά από την χρήση που θέλουμε να κάνουμε. Οι επιλογές παρόλα αυτά είναι πάρα πολλές. Μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα σε Video Formats όπως Mpeg4, AVI, Quick Time αλληλουχίες εικόνων όπως JPEG Sequence, PNG Sequence ακόμα και ήχο Mp3,WAV. Αυτό που θα πρέπει να γνωρίζουμε πάντως, είναι πως το Format έχει ελάχιστη σημασία συγκριτικά με την συμπίεση, τον Codec δηλαδή που θα χρησιμοποιήσουμε για την κωδικοποίηση (ή αποκωδικοποίηση από το πρόγραμμα αναπαραγωγής). Για να διαχειριστούμε τις ρυθμίσεις των Codec, πατάμε το κουμπί Format Options και ανάλογα με το Format που έχουμε επιλέξει, εμφανίζεται το αντίστοιχο παράθυρο για τον κάθε Codec. Ο αριθμός των Codec's ποικίλει από υπολογιστή σε υπολογιστή, εξαρτάται από πόσους έχουμε εγκαταστήσει. Θα υπάρξουν φορές που ίσως χρειαστεί να αποδώσουμε μια ταινία μαζί με την διαφάνεια της. Δεν υποστηρίζουν όλα τα Format και οι Codec's αυτή την επιλογή αλλά γι αυτά που την υποστηρίζουν π.χ. Quick Time με Animation Codec, αυτή την επιλογή θα την βρούμε στο Video Output/Channels/RGB+Alpha και το Depth θα πρέπει να είναι Millions of Colors +, αυτό το + είναι η διαφάνεια. 105

107 14. Παράρτημα Ερωτηματολόγια Τρις επικρατέστερες απαντήσεις των ερωτήσεων 7 6 Απαντήσεις Ερώτηση 6 Ερώτηση 7 Ερώτηση 8 Ερώτηση 9 Ερώτηση 10 Ερωτήσεις Βαθμός 3 Βαθμός 4 Βαθμός 5 Τρις επικρατέστερες απαντήσεις των ερωτήσεων Απαντήσεις Ερώτηση 1 Ερώτηση 2 Ερώτηση 3 Ερώτηση 4 Ερώτηση 5 Ερωτήσεις Βαθμός 3 Βαθμός 4 Βαθμός 5 106

108 107

109 108

110 109

111 110

112 111

113 112

114 113

115 114

116 115

117 116

118 Quizes 1. Διεπαφή 1) Το παράθυρο εισαγωγής (Welcome and tip of the day), θα εμφανίζεται πάντα μόλις ανοίξει το πρόγραμμα. a. Σωστό. b. Λάθος. c. θα εμφανίζεται πάντα μέχρι εμείς να επιλέξουμε να μην εμφανίζεται. d. Ναι, δυστυχώς δε μπορούμε να κάνουμε αλλιώς. 2) Ποιόν τύπο αρχείου δεν μπορεί να εισάγει το After Effects. a. *.vpe b. *.prproj c. *.obj d. *.mxf 3) Ποιά από τις παρακάτω εντολές δεν αποτελεί τρόπο εισαγωγής αρχείων μέσα στο After Effects. a. File/Collect files b. File/Import/File c. File/Import/Multiple Files d. File/Browse in Bridge 4) Ποιό από τα παρακάτω είναι λάθος. a. Ένα Panel μπορεί να εμπεριέχει πολλά Frames. b. Ένα Frame μπορεί να εμπεριέχει πολλά Panels. c. Σε μια τυπική διάταξη, το Project Panel βρίσκεται σε ένα Frame αριστερά. d. Μπορούμε να προσαρμόσουμε το περιβάλλον του προγράμματος και το After Effects να θυμάται πάντα αυτές τις αλλαγές κάθε φορά χωρίς να χρειαστεί να τις αποθηκεύσουμε. 5) Το πορτοκαλί περίγραμμα που πλαισιώνει ένα Frame, υποδηλώνει a. Ότι αυτό το Frame έχει κάποιο πρόβλημα. b. Ότι αυτό το Frame είναι επιλεγμένο. c. Δεν υπάρχει πορτοκαλί περίγραμμα. d. Ότι αυτό το Frame αποτελείται από περισσότερα από ένα Panels. 2. Ξεκινώντας 1) Κάθε φορά που εισάγουμε κάποιο αρχείο μέσα στο ΑΕ, αυτό a. αντιγράφεται σε κάποιον φάκελο του προγράμματος για να μπορέσει να χρησιμοποιηθεί. b. συμπιέζεται. c. διαβάζεται απευθείας από τον σκληρό δίσκο και γι' αυτόν τον λόγο δε πρέπει να μετονομαστεί, διαγραφεί ή μετακινηθεί. d. διαβάζεται απευθείας από τον σκληρό δίσκο, αλλά μπορούμε ελεύθερα να κάνουμε οποιαδήποτε αλλαγή σε αυτό. 2) Μέσα στο ΑΕ μπορούμε να έχουμε ανοιχτά όσα Project θέλουμε. a. Σωστό b. Λάθος 3) Μια σύνθεση μπορεί να δημιουργηθεί από a. αρχεία βίντεο PAL. b. αρχεία βίντεο NTSC. c. οποιοδήποτε τύπο αρχείου που υποστηρίζεται από το πρόγραμμα. d. οποιοδήποτε τύπο αρχείου που υποστηρίζεται από το πρόγραμμα, και μόνο στις ρυθμίσεις που ορίζονται από τα Presets. 4) Τι είναι η σύνθεση; a. είναι εκεί που οργανώνονται οι φάκελοι. b. είναι εκεί που δημιουργούνται όλα τα animation, τα επίπεδα και τα εφέ. c. είναι μια 3D κάμερα. d. είναι ένα εργαλείο στο Tool Panel. 5) Αν για κάποιο λόγο θελήσουμε να αλλάξουμε τις διαστάσεις μιας σύνθεσης την οποία έχουμε ανοιχτή, θα πρέπει να a. δημιουργήσουμε μια νέα σύνθεση b. πάμε στις ρυθμίσεις τις σύνθεσης και να κάνουμε τις αλλαγές εκεί c. το a + b d. καμία από τις παραπάνω 117

119 6) Λέμε ότι κάνουμε Nesting όταν a. τροποποιούμε το περιβάλλον του προγράμματος b. εισάγουμε ένα αρχείο c. εισάγουμε μια σύνθεση μέσα σε μια άλλη σύνθεση. d. εξάγουμε το τελικό αποτέλεσμα 7) Για να εμφανιστεί το διάγραμμα ροής, θα πρέπει να είναι επιλεγμένο το Composition Panel ή κάποιο Layer στο Timeline Panel και να πατήσουμε το/τα a. Ctrl (Windows) - Command (Mac) b. Alt (Windows) - Option (Mac) c. Space bar d. Shift 8) Ποιό είναι το πλήκτρο συντόμευσης για να κάνουμε μια απλή προεπισκόπηση; a. Ctrl/Cmd + Space bar b. Alt/Option + Space bar c. Space bar d. κανένα από όλα 9) Ποιό είναι το πλήκτρο συντόμευσης για να κάνουμε ένα Ram Preview; a. 0 (αριθμητικό πληκτρολόγιο) b. Shift +0 c. 0 d. Μπορούμε να κάνουμε μόνο από το κουμπί που βρίσκετε στο Panel του Preview 10) Ποιά είναι τα πλήκτρα συντόμευσης που ορίζουν τα σημεία αρχής και τέλους της περιοχής εργασίας; a. A + S b. B + N c. Q + W d. I + O 3. Layers 1) Τα επίπεδα ή Layers είναι τα συστατικά που χρησιμοποιούμε για να δημιουργήσουμε μια σύνθεση a. Σωστό b. Λάθος 2) Για να δημιουργήσουμε ένα επίπεδο στο AE, επιλέγουμε το αρχείο από το Project Panel και a. το σέρνουμε στο Composition Panel b. το σέρνουμε στο Timeline Panel c. πατάμε File/Add Footage to Comp d. μόνο με τα πλήκτρα συντόμευσης (Ctrl + /, ή Cmd + /) e. με όλους τους παραπάνω τρόπους 3) Η οριζόντια και η κάθετη τοποθέτηση των Layers στο Timeline Panel, δεν επηρεάζει το τελικό οπτικό αποτέλεσμα a. Σωστό b. Λάθος 4) Τα πλήκτρα "Home" και "End", μας μεταφέρουν a. στην αρχή και στο τέλος της σύνθεσης αντίστοιχα b. στην αρχή και στο τέλος του επιπέδου στο Timeline, αντίστοιχα c. ένα Frame μπροστά και ένα πίσω αντίστοιχα d. δε κάνουν τίποτα 5) Κατά την διαδικασία αυτόματης αλληλουχίας των επιπέδων (Sequence Layers), η σειρά εμφάνισης των επιπέδων στο τελικό αποτέλεσμα εξαρτάτε από a. το πρώτο γράμμα του ονόματος κάθε επιπέδου b. την σειρά που έχουν επιλεχθεί c. Το μέγεθος του κάθε αρχείου (από το μικρότερο, στο μεγαλύτερο) d. το μέγεθος του κάθε αρχείου (από το μεγαλύτερο, στο μικρότερο) e. 6) Ποιά πλήκτρα δε θα επηρεάσουν το σχήμα του άστρου κατά την δημιουργία του; a. "+" και "-" b. πάνω και κάτω βέλος c. δεξί και αριστερό βέλος d. Page Up και Page Down 118

120 7) Ποιό από τα παρακάτω δεν ανήκει στις καταστάσεις ανάμιξης a. Add b. Overlay c. Multiply d. Subtract 4. Βασική κίνηση 1) Ποιό από τα παρακάτω δεν ανήκει στις ιδιότητες μετασχηματισμού του Layer a. Anchor Point b. Position c. Feather d. Opacity 2) Ποιά ιδιότητα μετασχηματισμού δεν τροποποιείτε στο Composition Panel a. Opacity b. Scale c. Rotation d. Position 3) Αν θέλουμε να αλλάξουμε το Anchor Point ενός αντικειμένου στο Composition Panel, ποιό εργαλείο θα χρησιμοποιήσουμε; a. Selection Tool b. Pen Tool c. Pan Behind Tool d. Rotation Tool 4) Έχοντας εμφανίσει την παράμετρο Scale για ένα Layer,ποιά είναι τα πλήκτρα συντόμευσης που κάνουν ορατή και την παράμετρο Rotation; a. Ctrl + R b. Alt + R c. Shift + R d. Space + R 5) Η εμψύχωση ενός Layer, είναι μια διαδικασία πόσων βημάτων; a. 4 b. 3 c. 5 d. 2 6) Για να δώσουμε κίνηση σε κάποιο εφέ ή παράμετρο, θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε a. Still Images b. Keyframes c. Clips d. καμία από τις παραπάνω 7) Ποιά πλήκτρα μεταφέρουν τον δείκτη ανάμεσα στα Keyframes; a. J + K b. I + O c. B + N d. K + L 8) Όταν η ταχύτητα που προσεγγίζουμε ένα Keyframe, είναι ίδια με την ταχύτητα απομάκρυνσης από αυτό, τότε μιλάμε για a. Linear Keyframe b. Bezier Keyframe c. Continuous Bezier d. Auto Bezier 9) Με ποιό εργαλείο χρησιμοποιούμε για να αλλάξουμε την καμπυλότητα του Motion Path; a. Pen Tool b. Convert Vertex Tool c. Selection Tool d. Pan Behind Tool 10) Τι σχήμα έχει το Easy - ease Keyframe; a. κύκλο b. τετράγωνο 119

121 c. ρόμβο d. κλεψύδρα 11) Ποιά είναι η λειτουργία του Easy - ease in Keyframe; a. επιβραδύνει σταδιακά την ταχύτητα καθώς πλησιάζει το Keyframe b. επιταχύνει σταδιακά την ταχύτητα καθώς πλησιάζει το Keyframe c. επιβραδύνει σταδιακά την ταχύτητα καθώς απομακρύνετε από το Keyframe d. επιταχύνει σταδιακά την ταχύτητα καθώς απομακρύνετε από το Keyframe 5. Προχωρημένη κίνηση 1) Πόσα είναι τα εργαλεία Puppet; a. 1 b. 3 c. 2 d. 4 2) Όσο μεγαλύτερη είναι η ανάλυση στο Mesh του Puppet Tool, τόσο περισσότερη επεξεργαστική ισχύ θα χρειαστούμε a. Σωστό b. Λάθος 3) Είναι δυνατόν να καταγράψουμε την κίνηση ενός Puppet Pin σε πραγματικό χρόνο; a. Ναι b. Όχι 4) Για περισσότερη ακρίβεια στον έλεγχο των γνωρισμάτων των Keyframes, θα χρησιμοποιήσετε το a. Keyframe Control στο μενού Animation b. Graph Editor c. Motion Editor d. Keyframe Editor 5) Για να εξομαλύνουμε την κίνηση που έχουμε δημιουργήσει με το Motion Sketch θα πρέπει να a. χρησιμοποιήσουμε το Smoothing που βρίσκετε στις παραμέτρους του Motion Sketch πριν την εγγραφή b. χρησιμοποιήσουμε τον Smoother μετά την εγγραφή c. πειράξουμε μόνοι μας τα Keyframes με την βοήθεια του Graph Editor d. Όλα τα παραπάνω e. τίποτα από τα παραπάνω 6) Εάν δεν ενεργοποιήσουμε το Motion Blur για την σύνθεση, θα αποδοθεί αυτό στο τελικό Export; a. Ναι, θα αποδοθεί απλά δε θα φαίνεται στο Composition Panel όσο δουλεύουμε b. Όχι, δε θα αποδοθεί γιατί δε θα το βλέπουμε στο Composition Panel όσο δουλεύουμε 7) Ποιά από τις παρακάτω επιλογές μπορούμε να βρούμε στο Advanced Options της σύνθεσης και να τροποποιήσουμε; a. Bit Depth b. Metadata c. Motion Blur d. Background Color 8) Στην περίπτωση που έχουμε φτιάξει μια λάμπα και θέλουμε να την κάνουμε να αναβοσβήνει χρησιμοποιώντας Keyframes για την τιμή του Opacity, τι είδους Keyframes θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε; a. Toggle Hold Keyframes b. Linear Keyframes c. Auto Bezier Keyframes d. Continues Keyframe 120

122 6. Δημιουργία Μάσκας 1) Για να δημιουργήσουμε μια μάσκα, θα πρέπει a. να έχουμε επιλεγμένο το Layer που θα βάλουμε την μάσκα b. να μην έχουμε επιλεγμένο κανένα Layer c. δεν έχει σημασία εάν είναι επιλεγμένο κάποιο Layer ή όχι d. τίποτα από τα παραπάνω 2) Ο πιο γρήγορος τρόπος για να δημιουργήσουμε μια κλειστή μάσκα είναι a. Luma Key b. Rectangular/Elliptical Tool c. Pen Behind d. Κανένα από τα παραπάνω 3) Ποιό από τα παρακάτω δεν θα βρούμε στο μενού Layer a. Mask Layer b. Shape Layer c. Adjustment Layer d. Light 4) Με ποιό πλήκτρο εμφανίζεται η μάσκα σε ένα Layer; a. M b. F c. P d. Z 5) Ποιά από τις παρακάτω παραμέτρους δεν ανήκει στις παραμέτρους μιας μάσκας; a. Feather b. Opacity c. Expansion d. Position 6) Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια 3D μάσκα... a. μόνο εάν το Layer είναι επιλεγμένο σε κατάσταση 3D b. μόνο σε μια προ-σύνθεση c. δε γίνεται d. από το ΑΕ CS4 και μετά 7) Το First Vertex σε μία μάσκα, είναι a. αυτό που βρίσκεται δεξιότερα στη σύνθεση b. το πιο ευδιάκριτο σημείο από όλα τα άλλα c. όλα τα σημεία τις πρώτης μάσκας d. αυτό που έχει διαφορετικό χρώμα 8) Εάν εισάγετε ένα υλικό το οποίο είναι μερικός διαφανές όταν τοποθετηθεί μέσα στη σύνθεση, τότε αυτό το Layer a. έχει ενεργοποιημένο τον διακόπτη της διαφάνειας b. έχει Alpha Channel c. είναι NTSC d. όλα τα παραπάνω 9) Τα Roto Brush και Auto Trace, χρησιμοποιούνται για να a. διαχωρίσουμε τμήματα του υλικού από το φόντο ή για να δημιουργήσουμε περίπλοκες μάσκες βασιζόμενοι στο Alpha Channel του υλικού. b. ζωγραφίσουμε καλύτερα το υλικό μας c. ανιχνεύσουμε την κίνηση των Pixels d. τίποτα από τα παραπάνω 10) Η σειρά των Layers για τα Track Mattes παίζει σημαντικό ρόλο a. Σωστό b. Λάθος 11) Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την φωτεινότητα ενός Layer σε ένα άλλο Layer a. μόνο με τα Track Mattes b. μόνο με τα Stencil Mattes c. και με τα δύο d. δε γίνετα 121

123 7. Δουλεύοντας με το 3D 1) Τι συμβαίνει σε ένα Layer όταν ενεργοποιείται το 3D; a. Δημιουργείται ένα επίπεδο κάμερας b. το Layer μπορεί πλέον να μετακινηθεί και να περιστραφεί και στο άξονα z εκτός από τους xy c. μπορούμε πλέον να εισάγουμε τρισδιάστατες εικόνες d. τίποτα από τα παραπάνω 2) Παίζει ρόλο η σειρά των Layers στο Timeline όταν αυτά είναι 3D; a. παίζει πολύ σημαντικό ρόλο b. δε παίζει κανένα ρόλο c. παίζει σε ορισμένες περιπτώσεις d. παίζει ρόλο μόνο όταν έχουν την ίδια τιμή για το Position στον άξονα "z" 3) Η περιστροφή ενός δισδιάστατου αντικειμένου, αντιστοιχεί με την... στον τρισδιάστατο χώρο a. περιστροφή του x άξονα b. περιστροφή του y άξονα c. περιστροφή του z άξονα d. περιστροφή του Orientation 4) Τι είναι το επίπεδο της κάμερας; a. είναι ένα Layer στο οποίο μπορούμε να βάλουμε αρχεία ήχου b. μας επιτρέπει να δούμε τα τρισδιάστατα επίπεδα του AE από όλες τις οπτικές γωνίες και τις αποστάσεις, χρησιμοποιώντας κάμερες c. είναι ένα Plug-in που μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε τρισδιάστατες εικόνες d. τίποτα από τα παραπάνω 5) Αν σε μια σύνθεση, υπάρχει έστω και ένα 3D Layer, αλλά δεν έχουμε εισάγει κάποια κάμερα, τότε το ΑΕ δημιουργεί μια εικονική κάμερα για εμάς. a. Σωστό b. Λάθος 6) Η προκαθορισμένη αόρατη κάμερα που δημιουργεί το ΑΕ είναι των a. 15 mm b. 28 mm c. 50 mm d. 128 mm 7) Ποια ρύθμιση στη κάμερα δεν επηρεάζει το βάθος πεδίου; a. Focal Length b. One or Two Node c. Aperture d. Focal Distance 8) Για ποιό φώς (Light) δεν ενεργοποιείται η επιλογή Cast Shadows στο Light Settings; a. Ambient b. Spot c. Parallel d. Point 9) Όταν γίνεται η τελική απόδοση τις εργασίας μας, ποιά είναι η οπτική που θα αποδοθεί; a. Front b. Top c. Active Camera d. Left 122

124 8. Κείμενο 1) Μπορούμε να έχουμε πολλαπλά μεγέθη και διαφορετικές γραμματοσειρές μέσα σε ένα Layer κειμένου; a. Ναι b. Όχι 2) Τα Layers κειμένου, λειτουργούν σαν τα Vectors, που σημαίνει πως μπορούμε να τα μεγεθύνουμε πάνω από το 100% στη κλίμακα τους και να μη παραμορφωθούν a. Σωστό b. Λάθος 3) Η προεπιλογή σχεδιασμού του περιγράμματος ενός Layer κειμένου είναι a. All Strokes Over All Fills b. All Fills Over All Strokes c. Stroke Over Fill d. Fill Over Stroke 4) Ποιό εργαλείο θα χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε έναν οδηγό διαδρομής κειμένου; a. Text Tool b. Pan Behind Tool c. Pen Tool d. κανένα από τα παραπάνω 5) Για να δώσουμε κίνηση στους χαρακτήρες ενός κειμένου προς όλες τις κατευθύνσεις (x,y,z), θα πρέπει πρώτα να ενεργοποιήσουμε... a. το 3D Layer b. το Enable per Character 3D c. τα a. + b. d. κανένα από τα παραπάνω, γίνεται αυτόματα 9. Ήχος 1) Πώς εισάγουμε ένα Layer Marker a. Shift + "m" b. Shift + έναν αριθμό (1-9) c. "+" στο αριθμητικό πληκτρολόγιο d. "*" στο αριθμητικό πληκτρολόγιο 2) Με πιο πλήκτρο μπορούμε να ακούσουμε μόνο τον ήχο σε ένα clip; a., b.. c. / d. ; 3) Ένας άλλος τρόπος να ακούσουμε τον ήχο από κάποιο clip είναι a. κρατώντας πατημένο το Ctrl/Cmd και σέρνοντας τον δείκτη στο Timeline Panel b. ενεργοποιώντας το "Audio Scrubbing" στις ρυθμίσεις του AE c. ενεργοποιώντας το "Audio Scrubbing" στις ρυθμίσεις της σύνθεσης d. κρατώντας πατημένο το πλήκτρο "L" και σέρνοντας τον δείκτη στο Timeline 4) Οι Markers που βρίσκονται πάνω σε ένα Layer, μετακινούνται μαζί του όταν αυτό κουνηθεί a. Σωστό b. Λάθος 5) Για να εμφανιστεί η κυματομορφή ενός ήχου, θα πρέπει να έχουμε επιλεγμένο το Layer του ήχου και να πατήσουμε a. AA b. MM c. FF d. LL 123

125 10. Εκφράσεις 1) Αν γράψουμε τη λέξη "Value" στο πεδίο κειμένου των expressions, τι θα συμβεί; a. θα πρέπει να ακολουθήσει μια συγκεκριμένη τιμή b. θα συμπεριφερθεί σα να μην υπάρχει κάποια έκφραση c. θα γίνει στρογγυλοποίηση στον κοντινότερο αριθμό d. θα βγάλει σφάλμα 2) Στην έκφραση "wiggle (10,30)", τι αντιπροσωπεύει το 10; a. πόσα δευτερόλεπτα θα περιμένει μέχρι να εφαρμόσει την εντολή b. τον αριθμό των Pixels c. πόσες φορές μέσα σε ένα δευτερόλεπτο θα κουνιέται σπασμωδικά d. πόσο θα αλλάζει τυχαία η τιμή στην οποία έχει εφαρμοστή η εντολή 3) Εκτός από το να γράψουμε "Value" στις εκφράσεις για το "Scale", τι άλλο θα μπορούσαμε να γράψουμε για να πάρουμε το ίδιο αποτέλεσμα; a. Scale b. Value_Scale c. Scale_Value d. Property + Scale 4) Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πεδίο κειμένου των εκφράσεων ως "κομπιουτεράκι"; a. Ναι b. Όχι 5) Αν βάλουμε την έκφραση "wiggle" σε μια παράμετρο με Keyframes, θα κάνει και τα δύο; a. Ναι b. Όχι 6) Ποιό εργαλείο χρησιμοποιούμε για να μας γλυτώσει από πολύ κόπο όταν δημιουργούμε εκφράσεις a. Collapse Transform b. Pan Behind Tool c. Proxies d. Pick Whip 7) Αν θέλουμε να δημιουργήσουμε μια έκφραση, τι θα πρέπει να κρατάμε πατημένο καθώς κάνουμε κλικ στο Stop Watch της παραμέτρου; a. Space b. Alt/Option c. Shift d. Ctrl/Cmd 8) Οι εκφράσεις βασίζονται στη γλώσσα προγραμματισμού... a. HTML b. CSS c. C++ d. JavaScript 124

126 11.Η δύναμη των εφέ 1) Το εφέ που βρίσκεται σε ένα Adjustment Layer, επηρεάζει a. το Layer που βρίσκετε από πάνω του b. το Layer που βρίσκετε από κάτω του c. όλα τα Layers που βρίσκονται από πάνω του d. όλα τα Layers που βρίσκονται από κάτω του 2) Οι αλλαγές που επηρεάζουν το Adjustment Layer (Position, Scale, Rotation, Opacity, Mask), επηρεάζουν και όλα τα Layers κάτω από αυτό a. Σωστό b. Λάθος 3) Από προεπιλογή το Adjustment Layer είναι ένα Solid Layer στο οποίο έχει ενεργοποιηθεί η χρήση του ως Adjustment Layer από τον σχετικό διακόπτη που βρίσκετε στο Timeline. Αν ο ίδιος διακόπτης ενεργοποιηθεί για ένα Layer κειμένου, αυτό το Layer θα αρχίσει να συμπεριφέρεται ως Adjustment Layer; a. Ναι b. Όχι 4) Όταν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε ένα εφέ αλλά δεν ήμαστε σίγουροι για τις ρυθμίσεις του, μια καλή λύση είναι το a. Adjustment Layer b. Brainstorm c. Animation Presets d. Keyframe Assistant 5) Το Brainstorm μπορεί να δημιουργήσει παραλλαγές ακόμα και ανάμεσα σε Keyframes a. Σωστό b. Λάθος 12. Σταθεροποίηση και εντοπισμός 1) Ποιά από τις παρακάτω επιλογές δεν υπάρχει στον Tracker a. Scale b. Position c. Rotation d. Perspective 2) Το Attach Point είναι σημαντικό a. σε κάθε περίπτωση ανίχνευσης κίνησης b. στην σταθεροποίηση της εικόνας c. όταν σκοπεύουμε να τοποθετήσουμε ένα άλλο Layer πάνω από αυτό στο οποίο ανιχνεύουμε την κίνηση d. όταν υπάρχει και περιστροφή στο βίντεο που ανιχνεύουμε 3) Η περιοχή που ορίζει τα όρια ανίχνευσης του Track Point ονομάζεται a. Search Region b. Feature Region c. Track Point d. 4 Corner Pins Point 4) Θέλουμε να κάνουμε μια ανίχνευση κίνησης που βασίζεται στη διαφορά φωτεινότητας. Ποιά επιλογή θα πρέπει να διαλέξουμε στο Options του Motion Tracker; a. RGB b. Luminance c. Saturation d. Alpha 5) Στην περίπτωση που θέλουμε να ανιχνεύσουμε την κίνηση σε ένα βίντεο που έχει και zoom, ποιές είναι οι επιλογές που πρέπει να είναι ενεργές στον Tracker; a. Position b. Position - Rotation c. Rotation - Scale d. Position - Scale 6) Το Warp Stabilizer είναι εφέ a. Σωστό 125

127 b. Λάθος 7) Για να κάνουμε μια προοπτική ανίχνευση, στον Track Type θα επιλέξουμε a. Stabilize b. Transform c. Parallel Corner Pin d. Perspective Corner Pin 8) Το εφέ Track Camera θα το βρούμε a. στον Tracker b. στις επιλογές της κάμερας c. στα εφέ d. στο Track Type 126

128 15. Βιβλιογραφία Βιβλία Creating Motion Graphics with After Effects: Essential and Advanced Techniques, 5th Edition, Version CS5 by Chris Meyer and Trish Meyer (Jun 18, 2010). Adobe After Effects CS6 Classroom in a Book by Sandee Adobe Creative Team (Jun 25, 2012). Adobe After Effects CS6 by Adobe (CD-ROM -May 7, 2012). After Effects Apprentice: Real World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist by Chris Meyer and Trish Meyer (Aug 23, 2012). After Effects Apprentice by Chris and Trish Meyer (Jan 6, 2009). The After Effects Illusionist: All the Effects in One Complete Guide by Chad Perkins (Oct 4, 2012). Adobe After Effects CS6 Visual Effects and Compositing Studio Techniques by Mark Christiansen (Aug 18, 2012). How to Cheat in After Effects by Chad Perkins (Oct 13, 2010). Adobe After Effects CS5.5 [Old Version] by Adobe (DVD-ROM -May 10, 2011). Adobe After Effects CS5 Classroom in a Book by Sandee Adobe Creative Team (Jun 18, 2010). Adobe After Effects CS6: Learn by Video by Angie Taylor, video2brain and Todd Kopriva (Aug 6, 2012). Adobe After Effects CS6 Digital Classroom by Jerron Smith and AGI Creative Team (Jul 3, 2012). Adobe After Effects CS5 Visual Effects and Compositing Studio Techniques by Mark Christiansen (Oct 16, 2010). Adobe CS6 Production Premium Student and Teacher Edition by Adobe (CD-ROM -May 7, 2012). 127

129 Internet

130

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Ψηφιακές εικόνες... 9 2 Adobe Photoshop CS2... 15 3 Το σύστημα Βοήθειας του Adobe Photoshop CS2... 23 4 Άνοιγμα αρχείου εικόνας και μετακίνηση... 31 5 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Εµφάνιση των γραµµών εργαλείων "Βασική" και "Μορφοποίηση" σε δύο γραµµές Από προεπιλογή, οι γραµµές εργαλείων Βασική και Μορφοποίηση εµφανίζονται µε αγκύρωση (σταθεροποίηση:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Publisher 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word... ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Word 2007... 9 92 Δημιουργία νέου εγγράφου... 20 93 Το σύστημα Βοήθειας του Word... 38 94 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Πώς να δημιουργήσουμε ένα νέο λογαριασμό χρήστη (User Account) στα Windows 7 Αρκετές φορές τυχαίνει να χρησιμοποιούν διάφορα άτομα τον Η/Υ σας. Σε τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση Η µορφοποίηση των σελίδων ενός εγγράφου Πριν ξεκινήσετε να δηµιουργείτε ένα έγγραφο, είναι χρήσιµο να έχετε σχεδιάσει ή να έχετε κατά νου πώς περίπου θέλετε να

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Excel 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 3ο. Διαχείριση αρχείων

Μάθημα 3ο. Διαχείριση αρχείων Μάθημα 3ο Διαχείριση αρχείων Σελίδα 36 από 106 3.1 Εισαγωγή Συμπληρώνοντας την έννοια της χωρητικότητας, που είδαμε σε προηγούμενη ενότητα, όσο πιο πολύ δουλεύουμε με τον υπολογιστή, τόσο πιο πολλά αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από τον συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από τον συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21 ENOTHTA 4 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από τον συγγραφέα... 7 1 Microsoft Excel 2010... 9 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 27 4 Συμβουλές για

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v Περιεχόμενα Περιεχόμενα...v Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...18 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο στοιχείο...35

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Κεφάλαιο 3: Σχεδίαση γραφικών...78 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση εικόνων...111 Κεφάλαιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες):

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): 1. Γνωριμία με το Adobe After Effects 1.1. Εισαγωγή στο Adobe After Effects 1.2. Η δημιουργία ενός έργου και την εισαγωγή βίντεο 1.3. Δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Excel) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT EXCEL (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ Συμβουλές για ομαλότερη διεξαγωγή του μαθήματος 1. Για την σωστή παρακολούθηση των συμμετεχόντων είναι προτιμότερο να χρησιμοποιηθούν ακουστικά κεφαλής

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7 Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μελέτη Περιβάλλοντος...2 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ...3

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού

Διαβάστε περισσότερα

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2 Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα