Καταρχήν ευχαριστώ τον επιβλέποντα καθηγητή μου Σπύρο Βοσινάκη για την στήριξη και την καθοδήγηση που μου έδωσε.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Καταρχήν ευχαριστώ τον επιβλέποντα καθηγητή μου Σπύρο Βοσινάκη για την στήριξη και την καθοδήγηση που μου έδωσε."

Transcript

1

2 Καταρχήν ευχαριστώ τον επιβλέποντα καθηγητή μου Σπύρο Βοσινάκη για την στήριξη και την καθοδήγηση που μου έδωσε. Ακόμα, θα ήθελα να ευχαριστήσω την Μελίτα, τον Πέτρο, τον Μάνο, την Μυρτώ, τον Θοδωρή, τον Μητσάκο και την Ευγενία για τις συμβουλές, την στήριξη και το φωτογραφικό υλικό που μου προσέφεραν. Τέλος, ευχαριστώ και αφιερώνω την εργασία αυτή στον άντρα μου Κωνσταντίνο. 1

3 Δήλωση Είμαι συγγραφέας αυτής της μεταπτυχιακής διπλωματικής εργασίας και κάθε βοήθεια την οποία είχα για την προετοιμασία της, είναι πλήρως αναγνωρισμένη και αναφέρεται στην εργασία. Επίσης έχω αναφέρει τις όποιες πηγές από τις οποίες έκανα χρήση δεδομένων, ιδεών ή λέξεων, είτε αυτές αναφέρονται ακριβώς είτε παραφρασμένες. Τέλος βεβαιώνω ότι αυτή η εργασία προετοιμάστηκε από εμένα προσωπικά ειδικά για τη συγκεκριμένη μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία. Εισαγωγή Πλέον όλο και περισσότεροι άνθρωποι έχουν κάποιο είδος διαδικτυακής ταυτότητας, είτε πρόκειται για κάποια σελίδα κοινωνικής δικτύωσης, για κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι, για κάποια προσωπική ή επαγγελματική ιστοσελίδα και αναλώνουν σημαντικό χρόνο με αυτές. Ο τρόπος με τον οποίο τα άτομα παρουσιάζουν τους Εαυτούς τους στο διαδίκτυο, διαφέρει από τον τρόπο που συμβαίνει στην φυσική ζωή. Βιβλιογραφικά, υπάρχει η άποψη ότι η ταυτότητες των ατόμων είναι ρευστές και κάτω από διαρκή κατασκευή και ανακατασκευή. Υπό αυτό το πρίσμα, τα άτομα έχουν την ικανότητα να κατασκευάσουν τους ίδιους τους εαυτούς τους. Το διαδίκτυο μπορεί να υπερβάλει σε αυτή την ικανότητα. Στόχος της συγκεκριμένης εργασίας είναι να ερευνήσει τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα κατασκευάζουν τις ταυτότητες τους στο διαδίκτυο, μέσα σε ποικίλα περιβάλλοντα. Προτείνεται ότι ορισμένα περιβάλλοντα μπορεί να βοηθήσουν ευαίσθητες κοινωνικά ομάδες ατόμων να ανακαλύψουν πράγματα για τον εαυτό τους, να υπερπηδήσουν εμπόδια τα οποία αντιμετωπίζουν στην φυσική τους ζωή και να κατασκευάσουν τους εαυτούς τους με θετικό τρόπο. Τέλος, η εργασία αυτή στοχεύει στο να τοποθετήσει τα θεμέλια (θεωρητικά και τεχνικά) για τον σχεδιασμό ενός στοχευμένου για την κατασκευή μιας ταυτότητας περιβάλλοντος. 2

4 Περιεχόμενα ΔΗΛΩΣΗ... 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 3 ΣΚΟΠΟΣ - ΟΡΓΑΝΩΣΗ... 8 ΔΟΜΗ... 9 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Κεφάλαιο 1 Φυσική Ζωή Ο Εαυτός Εαυτός Η Θεωρία της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης Θεωρίες Εαυτών Carl Young Carl Rogers Tory Higgins - Απόκλιση του Εαυτού Markus & Nurius - Πιθανοί Εαυτοί H Παρουσίαση του Εαυτού - Erving Goffman Σκόπιμες και ακούσιες πληροφορίες Έμμεσες και άμεσες τοποθετήσεις Δημιουργία εντυπώσεων Η σημασία της πρώτης εντύπωσης Το άτομο σαν κοινωνικός ηθοποιός Προσκήνια και παρασκήνια Η Ταυτότητα Ταυτότητα Erik Erikson Η κατασκευή της ταυτότητας Η Κοινότητα Κοινότητα Κοινωνική ταυτότητα Κοινωνικό κεφάλαιο Το πρίσμα του Κοινωνικού Κονστρουξιονισμού O Κοινωνικός Κονστρουξιονισμός Μεταμοντερνισμός Η διάβρωση του Εαυτού Η διάβρωση της Ταυτότητας Η διάβρωση της Κοινότητας Ανάλυση Λόγου (Discourse Analysis) Τοποθέτηση

5 Η Κατασκευή του Εαυτού Η συνοχή του Εαυτού Η κοινωνία του Εαυτού Κεφάλαιο 2 - Εικονική Ζωή Ο Εικονικός Εαυτός Προσανατολισμένος Εσωτερικά: Εκ φύσεως αφηγηματικός: Αναλώσιμος: Πολλαπλασιασμένος: Δευτερεύοντα κανάλια επικοινωνίας Τα Είδωλα Η Εικονική ταυτότητα Πόροι κατασκευής της Εικονικής Ταυτότητας Ρευστότητα ταυτότητας: Πρώτη ομάδα πόρων για την κατασκευή της εικονικής ταυτότητας Προσδιοριστικά: Ύφος: Δεύτερη ομάδα πόρων για την κατασκευή της εικονικής ταυτότητας Ανακαινισμένες Ιεραρχίες Ενημερωτικό Διάστημα Η Κατασκευή της Εικονικής Tαυτότητας Προσδιορισμός Επικύρωση Τοποθέτηση Η Εκτέλεση της Εικονικής Ταυτότητας Δίκτυα Κατασκευής Η Σχέση της Εικονικής Ταυτότητας με την Φυσική Ταυτότητα Η Ανατροφοδότηση ως Κατασκευαστής Η Εικονική Ταυτότητα μέσα από το πρίσμα της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης Το φαινόμενο του Πρωτέα Η Μεταμοντέρνα Εικονική Ταυτότητα Η Εικονική κοινότητα Χαρακτηριστικά μιας Εικονικής Κοινότητας Διαφορές από Παραδοσιακές Κοινότητες Κοινωνικό Κεφάλαιο και ενίσχυση Εικονικής Ταυτότητας Οι Μεταμοντέρνες Εικονικές Κοινότητες Εγωκεντρικά δίκτυα έναντι κοινοτήτων Κεφάλαιο 3 - Εργαλεία & αρχές Γνωρίσματα της προσωπικότητας (Personality Traits) Εντυπώσεις προσωπικότητας (Personality judgments) Αυτοκατευθυνόμενοι Ισχυρισμοί ταυτότητας Εξωτερικά κατευθυνόμενοι Ισχυρισμοί ταυτότητας Εσωτερικά Συμπεριφοριστικά υπολείμματα Εξωτερικά Συμπεριφοριστικά υπολείμματα Εντυπώσεις προσωπικότητας σε διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα Κεφάλαιο 4 - Ο Εαυτός σε Εικονικά περιβάλλοντα Ιδανικοί Εαυτοί

6 Ρεαλιστές: Μεταφορά του Εαυτού από την Φυσική στην Ψηφιακή Ζωή Μεταφορά του Εαυτού από την Ψηφιακή στην Φυσική Ζωή Κεφάλαιο 5 - Ανώνυμα & Επώνυμα περιβάλλοντα Κατασκευή ταυτότητας σε ανώνυμα εικονικά περιβάλλοντα Ανωνυμία στο διαδίκτυο Ο Ανώνυμος Διαδικτυακός «Αληθινός Εαυτός» Αμιγείς Σχέσεις Πειραματισμός και παιχνίδια ρόλων Κατασκευή ταυτότητας σε επώνυμα εικονικά περιβάλλοντα Συνδεδεμένες Σχέσεις Ο Εαυτός σε Επώνυμα Εικονικά Περιβάλλοντα Κατασκευή ταυτότητας σε επώνυμα ή συνδεδεμένα διαδικτυακά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 6- Περιβάλλοντα κειμένου Εξαΰλωση Συγχρονισμένη και Ασύγχρονη Διαμεσολαβημένη Επικοινωνία Διαφορές Διαμεσολαβημένης και Διαπροσωπικής Επικοινωνίας Κατασκευή του Εαυτού μέσω Ασύγχρονης Επικοινωνίας Ο λόγος ως κατασκευαστής Ο λόγος ως κατασκευαστής του Εαυτού Η αφήγηση ως κατασκευαστής του Εαυτού Αυτοβιογραφική συγγραφή Κατασκευή του Εαυτού μέσω Συγχρονισμένης Επικοινωνίας Το Υπερπροσωπικό μοντέλο επικοινωνίας μέσω υπολογιστή Θεωρία της επεξεργασίας κοινωνικών πληροφοριών» Η κοινωνική κατασκευή του λόγου Κεφάλαιο 7- Δισδιάστατα περιβάλλοντα Σελίδες κοινωνικής δικτύωσης Το διαδικτυακό προφίλ Εντυπώσεις προσωπικότητας σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης Κοινωνικές επαφές και κατασκευή του Εαυτού Ο αριθμός από τις κοινωνικές επαφές σαν διαρροή συμπεριφοράς Ομοφυλία και ταυτότητα Κατασκευή του Εαυτού μέσω της κοινωνικής σύγκρισης Η Εικονική Ταυτότητα ως Συνεργατική Κατασκευή Η Εξουσιοδότηση της Πληροφορίας Η κατασκευή του Εαυτού μέσω Αναπαραστάσεων με συμβολικό, πολιτιστικό χαρακτήρα Διασημότητες και εμπορικά προϊόντα Πολιτισμικά στοιχεία To παράδοξο της ιδιωτικότητας Προσωπικές Ιστοσελίδες Εντυπώσεις προσωπικότητας σε προσωπικές ιστοσελίδες Φωτογραφίες και κατασκευή του Εαυτού Blogs Blog και ενίσχυση Ταυτότητας Η αναζήτηση του Εαυτού μέσα από το Blog (Αυτοβιογραφία) Η κατασκευή του Εαυτού μέσα από το Blog (Μυθοπλασία)

7 H κοινωνική κατασκευή του Εαυτού μέσα από το Blog Ο περιορισμός του Εαυτού Κεφάλαιο 9 - Τρισδιάστατα περιβάλλοντα Ενσωμάτωση Το σώμα σε εικονικά περιβάλλοντα Φυσικό σώμα: Εικονικό σώμα: body schema: Κοινωνικοί Εικονικοί Κόσμοι και Εικονικοί Κόσμοι Παιχνιδιών Κόσμοι παιχνιδιών Κοινωνικοί κόσμοι Η ενσωματωμένη εικονική ταυτότητα Προσαρμογή Το «Εγώ» μέσα από το είδωλο Τα είδωλα σαν «πραγματικότερες» αναπαραστάσεις Αυτονομία του ειδώλου Πειραματισμός Πληθωρικότητα Η εκτέλεση της ταυτότητας μέσα από το κατασκευασμένο εικονικό σώμα Η παρουσία μέσα από ένα είδωλο Η σχέση του χρήστη με το είδωλο Εντυπώσεις προσωπικότητας σε Εικονικούς Κόσμους Έκφραση της Προσωπικότητας σε Εικονικούς Κόσμους Παιχνιδιών Απόκλιση του Εαυτού σε Εικονικούς Κόσμους Παιχνιδιών Ταυτοποίηση Ταυτοποίηση με χαρακτήρες εικονικών κόσμων και χαρακτήρες παιχνιδιών Η συναισθηματική σύνδεση με το είδωλο Αυτονομία ειδώλου (Εποικισμός του Εαυτού) Πληθωρικότητα ύπαρξης (Πολυφρένεια) Τα νομικά δικαιώματα του ειδώλου Οι εικονικοί κόσμοι ως τόποι συνοχής της κατακερματισμένης ταυτότητας Κεφάλαιο 9 - Περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας (ICE) Περιβάλλοντα Κατασκευής Ταυτότητας Διαφορές ICE από λοιπά διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα Σχεδιαστικές Αρχές περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας Guidelines περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας Θεμέλια περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής ως μέσο για τα Περιβάλλοντα Κατασκευής Ταυτότητας Αντικειμενοστραφείς Μεταφορές Μελέτη Περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας SAGE Con-science: Kaleidostories ZORA : Το πρώτο τρισδιάστατο περιβάλλον κατασκευής ταυτότητας ΖΟΡΑ Πρώτη Εφαρμογή ΖΟΡΑ Δεύτερη Εφαρμογή Συμπεράσματα από το πιλοτικό πρόγραμμα ZORA Air Project systems

8 Chameleonia: Shadow Play A Critical Identity Game IdentityShare: A Critical Identity Construction Social Networking Application DefineMe: A Critical Identity Construction Social Networking Application Μάθηση και κατασκευή ταυτότητας ΈΡΕΥΝΑ Τρόπος διεξαγωγής Ερευνητικοί στόχοι Αποτελέσματα Έρευνας Α. Δημογραφικά στοιχεία Β. Κοινωνικά Δίκτυα Συγκεντρωτικά Συγκεντρωτική επιλογή ορισμένων αιτιολογήσεων : Επιλογή ορισμένων λοιπών απαντήσεων : Επιλογή ορισμένων παρατηρήσεων : Γ. Τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι και παιχνίδια πολλών χρηστών Συγκεντρωτικά Επιλογή ορισμένων παρατηρήσεων: Δ. Γενικές ερωτήσεις: Συγκεντρωτική επιλογή ορισμένων απαντήσεων : Παρατηρήσεις / Σχολιασμός Συμπεράσματα έρευνας Περιορισμοί Περεταίρω έρευνα ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

9 Σκοπός - Οργάνωση Βασικός σκοπός της συγκεκριμένης εργασίας είναι η διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο τα άτομα κατασκευάζουν τις ταυτότητες τους στο διαδίκτυο, έτσι ώστε να τοποθετηθούν τα θεμέλια (θεωρητικά και τεχνικά) για τον σχεδιασμό ενός περιβάλλοντος κατασκευής ταυτότητας. Για την επίτευξη αυτού του σκοπού: Θα μελετηθεί ο τρόπος με τον οποίο τα άτομα κατασκευάζουν τις ταυτότητες τους στην φυσική ζωή σύμφωνα με τις επικρατέστερες κοινωνιολογικές θεωρίες. Θα μελετηθεί ο τρόπος με τον οποίο τα άτομα μεταφέρουν τις κατασκευές αυτές διαδικτυακά, σύμφωνα με σύγχρονες και αναγνωρισμένες έρευνες στον τομέα της κοινωνιολογίας και της αλληλεπίδρασης ανθρώπου / υπολογιστή. Θα ερευνηθούν τα τεχνολογικά περιθώρια τα οποία προσφέρονται από διάφορα διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα για την κατασκευή μιας ταυτότητας και την έκφραση της προσωπικότητας του χρήστη, με σκοπό να εντοπιστούν τα ισχυρά κατασκευαστικά στοιχεία τα οποία προσφέρονται από κάθε περιβάλλον. Η έρευνα αυτή θα γίνει μέσα από βιβλιογραφική ανασκόπηση σε σύγχρονες και αναγνωρισμένες έρευνες στον τομέα της αλληλεπίδρασης ανθρώπου / υπολογιστή. Επιπλέον, θα γίνει μια εισαγωγή στα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας (ICE) και θα μελετηθούν ορισμένες πρακτικές εφαρμογές τους με σκοπό να εντοπιστούν τα ισχυρά και τα αδύναμα στοιχεία τους. Τέλος, θα διεξαχθεί μια έρευνα με μορφή ερωτηματολογίου η οποία σκοπό έχει να απαντήσει στα ερευνητικά ερωτήματα της συγκεκριμένης εργασίας. 8

10 Δομή Η εργασία αυτή αποτελείται από εννέα (9) κεφάλαια, τον πρόλογο και μια έρευνα με μορφή ερωτηματολογίου. Στον πρόλογο επεξήγεται η έννοια του Κυβερνοχώρου, ενώ πιο συγκεκριμένα όσον άφορα τα κεφάλαια: 1) Στο πρώτο κεφάλαιο ορίζονται οι έννοιες του Εαυτού, της ταυτότητας και της κοινότητας, μέσα από το πρίσμα των θεωρητικών προσεγγίσεων του Συμβολικού Ιντεραξιονισμού και του Κοινωνικού Κονστρουξιονισμού. Παρουσιάζονται επιμέρους θεωρίες για τον Εαυτό όπως η θεωρία των πιθανών Εαυτών, της απόκλισης του Εαυτού, του Ιδανικού Εαυτού και της περσόνας. Εξηγούνται δευτερεύουσες χρήσιμες έννοιες, όπως της κοινωνικής ταυτότητας, του κοινωνικού κεφαλαίου και οι διαδικασίες κατασκευής μιας ταυτότητας 2) Στο δεύτερο κεφάλαιο συνδέονται οι έννοιες του Εαυτού, της ταυτότητας και της κοινότητας, με την χρήση του διαδικτύου. Παρουσιάζονται δευτερεύουσες έννοιες οι οποίες προκύπτουν από αυτή την σύγκληση, όπως η έννοια του ειδώλου. Το κεφάλαιο εμβαθύνει στην έννοια της εικονικής ταυτότητας, αναλύοντας τους πόρους και την διαδικασία κατασκευής της, την εκτέλεση της και την σύνδεση της με την φυσική ζωή του ατόμου. Τέλος, η εικονική ταυτότητα συνδέεται με τις θεωρητικές προσεγγίσεις του Συμβολικού Ιντεραξιονισμού και του Κοινωνικού Κονστρουξιονισμού. 3) Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζονται τα βασικά εργαλεία που χρησιμοποιούνται για την μελέτη διαμεσολαβημένων περιβαλλόντων όσον αφορά την ταυτότητα του χρήστη, όπως είναι τα Γνωρίσματα της προσωπικότητας (Personality Traits) και οι Εντυπώσεις προσωπικότητας (Personality judgments). 4) Το τέταρτο κεφάλαιο εστιάζει τρόπο με τον οποίο η προσωπικότητα εκδηλώνεται σε κάποιο διαμεσολαβημένο περιβάλλον. 5) Στο πέμπτο κεφάλαιο ερευνούνται οι κατασκευαστικές δυνατότητες που προσφέρονται για την δημιουργία μιας ταυτότητας, ανάλογα το επίπεδο επωνυμίας ενός διαμεσολαβημένου περιβάλλοντος. Αποσαφηνίζονται επιμέρους όροι όπως η ανωνυμία, η κατάσταση γνωριμίας, η επωνυμία, κ.α. 6) Στο έκτο κεφάλαιο μελετούνται τα περιβάλλοντα κειμένου. Εξηγείται η έννοια της εξαΰλωσης και παρουσιάζονται οι διαφορές μεταξύ συγχρονισμένης και ασύγχρονης διαμεσολαβημένης επικοινωνίας και ερευνάται ο τρόπος με τον οποίο οι χρήστες κατασκευάζουν την ταυτότητα τους σε κάθε περίπτωση. 7) Στο έβδομο κεφάλαιο μελετούνται τα δισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα. Συγκεκριμένα εξετάζεται ο τρόπος με τον οποίο οι χρήστες κατασκευάζουν την ταυτότητα τους σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, προσωπικές ιστοσελίδες και Blogs και εντοπίζονται τα ισχυρά κατασκευαστικά στοιχεία κάθε περίπτωσης. Τέλος, ερευνάται το κατά πόσο τα συγκεκριμένα περιβάλλοντα επιτρέπουν την έκφραση της προσωπικότητας του χρήστη και με ποιους τρόπους. 8) Στο όγδοο κεφάλαιο μελετούνται τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα. Εξηγείται η έννοια της ενσωμάτωσης και παρουσιάζονται οι διαφορές μεταξύ Κοινωνικών Εικονικών Κόσμων και Εικονικών Κόσμων Παιχνιδιών. Ερευνάται ο τρόπος με τον οποίο οι χρήστες εκτελούν την ταυτότητα τους σε κάποιο τρισδιάστατο περιβάλλον και η σχέση τους με τα 9

11 είδωλα τους. Εξηγούνται έννοιες που προκύπτουν από αυτή την σχέση όπως η ταυτοποίηση, η πληθωρική ύπαρξης η αυτονομία ενός ειδώλου. Τέλος, ερευνάται το κατά πόσο τα συγκεκριμένα περιβάλλοντα επιτρέπουν την έκφραση της προσωπικότητας του χρήστη και με ποιους τρόπους. 9) Στο ένατο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζονται τα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας (ICE). Εξηγούνται τα χαρακτηριστικά των περιβαλλόντων και οι διαφορές τους από τα υπόλοιπα διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα, παρουσιάζονται οι σχεδιαστικές αρχές, τα θεωρητικά θεμέλια και τα guidelines των συγκεκριμένων περιβαλλόντων, και τονίζεται η σημασία χρήσης του ηλεκτρονικού υπολογιστή για την κατασκευή ενός ICE. Τέλος, εξετάζονται ορισμένα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας και οι πρακτικές εφαρμογές τους, με εστίαση στα ισχυρά αλλά και τα αδύναμα στοιχεία που εντοπίστηκαν. Όσον αφορά την έρευνα, εξηγείται ο τρόπος διεξαγωγής της, ορίζονται οι ερευνητικοί στόχοι, παρουσιάζονται και σχολιάζονται τα αποτελέσματα και τα ευρήματα, και τέλος αναλύονται συμπεράσματα που προκύπτουν από αυτήν, οι περιορισμοί, καθώς και προτάσεις για περεταίρω μελέτη. 10

12 Πρόλογος Ο όρος «Κυβερνοχώρος» αποτελεί λογοτεχνικό προϊόν και εμφανίζεται αρχικά από τον William Gibson το 1984 στο μυθιστόρημα του «Neuromancer» 1. Ετυμολογικά, η σύνθεση της λέξης Κυβερνοχώρος, αποτελείται από τις λέξεις «Κυβερνητική» και «χώρος». Η Κυβερνητική ορίστηκε από τον Αμερικανό μαθηματικό Norbert Weiner σαν «η μελέτη της επικοινωνίας και του ελέγχου, σε ζωντανούς οργανισμούς, μηχανές, οργανώσεις και συνδυασμούς τους». Ο Weiner επισημαίνει: «Αποφασίσαμε να ονομάσουμε ολόκληρο το πεδίο της θεωρίας έλεγχου και της θεωρίας των πληροφοριών, είτε πρόκειται για μηχανή είτε για ζώο, με το όνομα «κυβερνητική», από την Ελληνική λέξη του «Κυβερνήτη» (πιλότος)» 2. Εικάζεται ότι ο όρος είναι εμπνευσμένος από το Γαλλικό «cybernétique» - η τέχνη της διακυβέρνησης 3. Επιστρέφοντας στην λογοτεχνία, ο ίδιος ο Gibson στο Neuromancer επεξηγεί την έμπνευση του όρου: «Κυβερνοχώρος. Μια συναινετική παραίσθηση, την οποίαν βιώνουν καθημερινά εκατομμύρια νόμιμοι χειριστές σε κάθε χώρα και παιδιά, που μαθαίνουν τις μαθηματικές έννοιες Μια γραφική αναπαράσταση των δεδομένων, που προέρχονται από το σύνολο όλων των υπολογιστών του κόσμου. Αδιανόητη πολυπλοκότητα. Γραμμές φωτός, που διασχίζουν το μη-χώρο του νου, συμπλέγματα και αστερισμοί δεδομένων. Σαν τα φώτα της πόλης που τρεμοσβήνουν». 4 Ο όρος αγκαλιάστηκε από διαφόρους συγγραφείς και δημιουργούς και ο παρέμεινε στην σφαίρα της λογοτεχνίας για μεγάλο χρονικό διάστημα. Ο Michael Benedik προλογίζει το Cyberspace: First steps 5 : «Κυβερνοχώρος: Ένας νέος κόσμος, ένα παράλληλο σύμπαν δημιουργημένο και διατηρημένο από τα παγκόσμια υπολογιστικά συστήματα και τις γραμμές επικοινωνίας. Ένας κόσμος στον οποίο η παγκόσμια κυκλοφορία της γνώσης, των μυστικών, των μετρήσεων, των δείκτες, της ψυχαγωγίας και της εναλλακτικής ανθρώπινης αντιπροσωπείας παίρνει μορφή [ ] Μια συνήθης διανοητική γεωγραφία, κτισμένη από συναίνεση και επανάσταση, δράση και πειραματισμό, ένα πεδίο από δεδομένα και ψευδή..[ ]». Αυτές οι απόψεις θέλουν τον κυβερνοχώρο να αποτελεί μια «εναλλακτική πραγματικότητα» με την οποία μπορεί κάποιος να δραπετεύσει αποτελεσματικά από την σκληρή αλήθεια του «πραγματικού» κόσμου 6 και περιγράφουν μια εικονική πραγματικότητα απεριόριστης ελευθερίας, που ξεπερνά την ανθρώπινη υποκειμενικότητα και όπου η ταυτότητα δεν επιβαρύνεται πλέον από τις προκαταλήψεις των ατόμων. 7 Ο ίδιος ο Benedikt τονίζει ότι ο κυβερνοχώρος, όπως ακριβώς περιγράφεται σε αυτές τις προτάσεις, δεν υπάρχει. 8 1 Gibson,W., (1984), Neuromancer, New York: Ace Books. 2 Norbert Wiener (1948), Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine, (Hermann & Cie Editeurs, Paris, The Technology Press, Cambridge, Mass., John Wiley & Sons Inc., New York, 1948). 3 Leary, T. (2000). The cyberpunk: The individual as reality pilot. In D. Bell and B. Kennedy (Eds.), The cybercultures reader, London: Routledge. 4 Gibson,W., (1984), Neuromancer, New York: Ace Books. (σελ 67) 5 Benedikt, Michael, Introduction to Cyberspace: Ιn M. Benedikt (Ed.). Cyberspace: First steps. Cambridge. MA: MIT Press. 6 Kihan Lee - Embodiment/Disembodiment Dichotomy in William Gibson's Neuromancer, Journal of British&American Studies No, Miah, Andy. Virtually Nothing: Re-evaluating the Significance of Cyberspace. Leisure Studies 19 (2000): Benedikt, Michael, Cyberspace some proposals : Ιn M. Benedikt (Ed.). Cyberspace: First steps. Cambridge. MA: MIT Press. 11

13 Ο όρος υιοθετήθηκε επιστημονικά για να περιγράψει ένα πεδίο μέσα στο οποίο η επικοινωνία και η αλληλεπίδραση μεταξύ δυο ατόμων (ή μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή) διεκπεραιώνεται με ανταλλαγές ψηφιακών δεδομένων. Αποτελεί το «σύνολο της διασυνδεσιμότητας των ανθρωπίνων πλασμάτων διαμέσω ηλεκτρονικών υπολογιστών και τηλεπικοινωνιών, χωρίς να σχετίζεται με κάποια φυσική γεωγραφία» 9. Δυο συνήθεις μεταφορές χρησιμοποιούνται για να επεξηγήσουν και να προσδιορίσουν τον κυβερνοχώρο. Στην πρώτη, αντιμετωπίζεται σαν ένας γεωγραφικός «τόπος» στον οποίο το άτομο μπορεί να μεταβεί. Η ορολογία που επικρατεί φανερώνει αυτή την μεταφορά «επισκεπτόμαστε» μια ιστοσελίδα, «μπαίνουμε» σε ένα δωμάτιο συνομιλίας. Η δεύτερη μεταφορά εστιάζει στην επικοινωνία και αντιμετωπίζει τον κυβερνοχώρο ως έναν αγωγό πληροφοριών. Το διαδίκτυο παρά τα υλικά μέρη του και τις εφαρμογές επί αυτών, βασικά αποτελεί την επικοινωνία (μέσω) των υπολογιστών. Καμία από αυτές τις μεταφορές δεν περιγράφει επακριβώς τον κυβερνοχώρο, αλλά και οι δυο τους είναι αναγκαίες για την πλήρη κατανόηση των θεμάτων τα οποία προκύπτουν από μια αλληλεπίδραση εντός του (Abelson & Lessig (1998)). Πρακτικά, ο κυβερνοχώρος καθορίζεται περισσότερο από τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις που εμπλέκονται με αυτόν, παρά από την οποιαδήποτε τεχνική εφαρμογή 10. Έτσι, το σημαντικότερο στοιχείο είναι η αλληλεπίδραση, μέσα από την οποία μια αίσθηση του Εαυτού και του ελέγχου μπορούν να επιτευχθούν 11. Κατά αυτή την άποψη, το διάμεσο του κυβερνοχώρου αποτελεί μια επαύξηση του δίαυλου επικοινωνίας μεταξύ πραγματικών ανθρώπων. Κύριο χαρακτηριστικό του είναι ότι προσφέρει ένα περιβάλλον το οποίο αποτελείται από πολλούς συμμετέχοντες με τη δυνατότητα να επηρεάσουν ο ένας τον άλλον. Το υπολογιστικό διάμεσο επαυξάνει τα επικοινωνιακά κανάλια μεταξύ πραγματικών ανθρώπων 12. Στο κοινωνικά κατασκευασμένο διάστημα του κυβερνοχώρου, το μόνο μέσο το οποίο κατέχει ένα άτομο προκειμένου να κτίσει μια αίσθηση του Εαυτού του, είναι η πληροφορία. Η ανταλλαγή πληροφοριών λοιπόν καθίσταται σε έναν μεταφορέα της έκφρασης ενός ατόμου. 13 Για τον Jordan (1999) 14, ο κυβερνοχώρος μπορεί να ονομαστεί ως «εικονικοί τόποι, με εικονικές ζωές και εικονικές κοινωνίες, επειδή αυτές οι ζωές και οι κοινωνίες δεν υπάρχουν στην ίδια φυσική πραγματικότητα με τις πραγματικές κοινωνίες». Παρόλα αυτά, είναι σημαντικό να κατανοηθεί ότι ο κυβερνοχώρος δεν αποτελεί μια εικονική πραγματικότητα, αλλά μια παράλληλη πραγματικότητα 15, 16. Ναι μεν το διαδίκτυο αποτελεί το μεγαλύτερο δίκτυο μεταξύ υπολογιστών, αλλά ο κυβερνοχώρος σαν έννοια είναι ανεξάρτητος αυτού. Η επικοινωνία στον κυβερνοχώρο είχε ξεκινήσει πολύ πριν εισαγωγή του διαδικτύου και του παγκόσμιου ιστού και θα συνεχίσει να υπάρχει ακόμα και όταν το διαδίκτυο δεν θα αποτελεί πλέον το προτιμητέο δίκτυο (Abelson & Lessig (1998)). 9 H. Abelson and L. Lessig. Digital identity in cyberspace. In White Paper Submitted for 6.805/Law of Cyberspace: Social Protocols, (σελ 7-8) 10 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. (σελίδα 36) 11 Riva, G. & Galimberti, C. (1997). The psychology of cyberspace: a socio-cognitive framework to computer mediated communication, New Ideas in Psychology, 15, Morningstar, C.. & Farmer. F. R. (1992). The lessons of Lucasfilm's Habitat. In M. Benedikt (Ed.). Cyberspace: First steps. Cambridge. MA: MIT Press. 13 Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. (σελίδα 190) 14 Jordan, Cyberpower. The culture and politics of cyberspace and the internet (London, 1999) 15 Alzola R. A. (2003). /WHOIS? Identity: Collectivity and the Self in IRC, PsychNology Journal, 1(2), Riva, G. & Galimberti, C. (1997). The psychology of cyberspace: a socio-cognitive framework to computer mediated communication, New Ideas in Psychology, 15,

14 Οι συνέπειες του κυβερνοχώρου μπορούν να διαιρεθούν σε τρείς κατηγορίες: Μεταβολή του ρόλου του χρόνου και του χώρου, μεταβολή της επικοινωνίας και του ρόλου της μαζικής επικοινωνίας και έναν προβληματισμό για τον δυϊσμό εννοιών όπως η εικονικότητα και η πραγματικότητα, η αλήθεια και η μυθοπλασία, η τεχνολογία και η φύση. Στον κυβερνοχώρο τα άτομα συναλλάσσονται με μεγάλους αριθμούς παροδικών ανθρώπων, οι οποίοι συχνά καλύπτουν τις δημόσιες ταυτότητες τους ή έχουν πολλαπλές «κυβερνο-ταυτότητες». Ο επαναπροσδιορισμός των αισθήσεών για τον χρόνο και τον χώρο θέτουν προς αμφισβήτηση τις παλαιότερες συμπαγείς και αναντικατάστατες αντιλήψεις. Στον κυβερνοχώρο ο χρόνος και ο χώρος όντος υπάρχουν, αλλά εναγκαλιάζουν τους δικούς τους ξεχωριστούς κανόνες. Η έννοια του «χώρου» δεν έχει νόημα αποσυνδεδεμένη από την έννοια του «χρόνου». Η διαστρέβλωση του χώρου και του χρόνου στο διαδίκτυο λοιπόν συνδέεται με μια ακόμα σημαντική έννοια, αυτή του προσδιορισμού της ταυτότητας. Ο κυβερνοχώρος διαστρεβλώνει τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα αντιμετωπίζουν τους Εαυτούς τους και επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνονται την ταυτότητά τους 17. Εκεί από όσο φαίνεται, υπάρχει μια εμφανής φιλοδοξία της αποδέσμευσης από καθορισμένες, σταθερά τοποθετημένες ταυτότητες (του κοινωνικού φύλου 18, της φυλής, της εθνικότητας, της σεξουαλικότητας 19 κ.α.) και του να εισέρθουν τα άτομα σε έναν ελεύθερο χώρο φαντασίας, μέσα στον οποίο έχουν το δικαίωμα να επιλέξουν «ποιός» και «πώς» να είναι. 20 «Ο κυβερνοχώρος είναι ένα παγκόσμιο δίκτυο, δημιουργημένο / προσβάιμο / και διατηρημένο από ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Πρόκειται για μια πολυδιάστατη, τεχνητή, ή εικονική πραγματικότητα. [] Σε αυτή την πραγματικότητα (τα στοιχεία) [] είναι φτιαγμένα από καθαρή πληροφορία. [] Το ίδιο συμβαίνει και με τα άτομα. Εαυτοί, πολλαπλοί Εαυτοί, ρόλοι και λειτουργίες έχουν νέα μορφή ύπαρξης. Καινούργιες, ρευστές, και πολλαπλές συσχετίσεις μεταξύ των ατόμων είναι πλέον δυνατές.[]» 21 Εδώ δημιουργείται το ερώτημα: «Μια ταυτότητα ή μια κοινωνική αλληλεπίδραση μέσα σε μια εικονική πραγματικότητα, είναι εικονική ή πραγματική; 22» 17 Alzola R. A. (2003). /WHOIS? Identity: Collectivity and the Self in IRC, PsychNology Journal, 1(2), Στην συγκεκριμένη μελέτη η Αγγλική λέξη «genre» αποδίδεται ως «κοινωνικό φύλλο». 19 Rosenmann, A., & Safir, M. P. (2006). Forced online: Push factors of Internet sexuality: A preliminary study of online paraphilic empowerment. Journal of Homosexuality, 51(3), McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Benedikt, Michael, Cyberspace some proposals : Ιn M. Benedikt (Ed.). Cyberspace: First steps. Cambridge. MA: MIT Press.(σελίδες ) 22 Alzola R. A. (2003). /WHOIS? Identity: Collectivity and the Self in IRC, PsychNology Journal, 1(2),

15 Κεφάλαιο 1 Φυσική Ζωή Ο Εαυτός There is an old joke about a woman at a lecture on cosmology who said that she understood quite clearly what kept the earth hanging in space; it actually rested on the back of a giant turtle. When asked what the turtle was standing on, she replied that the turtle was standing on the back of yet another turtle, and added tartly, You can t confuse me, young man; it s turtles all the way down. Is it personae all the way down? Say amen, somebody. Allucquere Rosanne Stone Εαυτός Έχουν προταθεί διάφοροι όροι που περιγράφουν την έννοια του «Eαυτού» για να εκφράσουν την εσωτερική φύση του ανθρώπου, χωρίς όμως να υπάρχει κάποια επιστημονική συμφωνία του «Εαυτού» σαν μετρήσιμη έννοια. Ο William James θεωρείται ηγέτης της σύγχρονης ψυχολογίας. Στο έργο του «Principles of Psychology»(1890) 23 πρότεινε ότι άνθρωποι καθορίζουν την ταυτότητά τους ως κοινωνικά πλάσματα, μόνο αναφορικά με άλλους και παρουσιάζουν διαφορετικές «εκδόσεις» του Εαυτού τους σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Ο James συλλαμβάνει τον Εαυτό σαν μια πολυδιάστατη δυναμική μορφή αναγνωρίζοντας την δυαδικότητα της φύσης του. Διαχωρίζει το Εγώ (γνωστικό υποκείμενο) από το Εμένα (γνωστικό αντικείμενο). Εξηγεί την αυτοαντίληψη (την εντύπωση που ένα άτομο έχει για τον Εαυτό του) σαν το σύνολο των σκέψεων του ατόμου με δεδομένο κέντρο αναφοράς τον Εαυτό του ως αντικείμενο. Η Θεωρία της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης Η θεωρία της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης (ή του «Συμβολικού Ιντεραξιονισμού» (Symbolic Interaction) 24 ) υποστηρίζει ότι τα νοήματα αποτελούν προϊόντα διαδικασιών αλληλεπίδρασης και ότι διαμορφώνονται μέσω των ενεργειών των ατόμων τα οποία βρίσκονται σε σχέση αμοιβαίας δράσης. Η αλληλεπίδραση γενικά αποτελεί μια διαδικασία μέσω της οποίας διαμορφώνεται η ανθρώπινη συμπεριφορά. Αυτό σημαίνει ότι «οι άνθρωποι που βρίσκονται σε σχέση αλληλεπίδρασης πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τους τι κάνει, τι θέλει, τι σκοπεύει ο άλλος» 25. Οι πρώιμες θεωρίες σχετικά με την ανάπτυξη Εαυτού μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης του ατόμου με άλλα άτομα και την κοινωνία μπορούν να εντοπιστούν έργο της «τριανδρίας της συμβολικής αλληλεπίδρασης» Cooley, Mead και Goffman. 23 James, W (1890). Principles of psychology. New York: Holt. 24 Blumer, Herbert Symbolic Interactionism: Perspective and Method. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. 25 Muhlbauer, K.R. Κοινωνικοποίηση, Θεωρία και Έρευνα. Εκδοτικός οίκος αδελφών Κυριακίδη α.ε., Θεσσαλονίκη Μετάφραση Δημήτρης Δημοκίδης (σελίδα 109) 14

16 Ο Cooley (1902) 26 ανέπτυξε την θεωρία του «καθρεπτισμένου Εαυτού» (Looking Glass Self), υποστηρίζοντας πως η αυτοεκτίμηση (ή η εκτίμηση του Εαυτού ενός ατόμου) είναι μια αντανακλαστική σύνθεση βασισμένη στο πώς κάποιος νομίζει ότι γίνεται αντιληπτός από τους άλλους ανθρώπους. Σύμφωνα με την θεωρία του καθρεπτισμένου Εαυτού, ο Εαυτός δεν αποτελεί ένα «συστατικό» με το οποίο ένα άτομο γεννιέται, ή το οποίο ενυπάρχει μέσα σε αυτό, αλλά είναι ένα στοιχείο το οποίο αποκτάται μέσω αλληλεπιδράσεων με άλλα άτομα. Έτσι, τα άτομα τα οποία συμμετάσχουν στην αλληλεπίδραση αποτελούν την βάση η οποία οδηγεί στην εντύπωση όπου κάποιος σχηματίζει για τον Εαυτό του. Η εντύπωση δηλαδή όπου το άτομο έχει για τον Εαυτό του βασίζεται στην αξιολόγηση του περιβάλλοντα κύκλου του, ο οποίος λειτουργεί σαν «καθρέφτης» του ατόμου. Παρ όλα αυτά, για τον Cooley ο Εαυτός σε αντίθεση με τον καθρέπτη είναι ενεργός και όχι στατικός και στη δημιουργία της αντίληψης ενός ατόμου για τον Εαυτό του συμμετέχουν ποικίλοι άλλοι παράγοντες. Ο Mead (1934) 27 ανέπτυξε ένα θεωρητικό πλαίσιο που εξελίχθηκε στην «Θεωρία της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης» (Blumer (1969)) κατά το οποίο τα άτομα ενεργούν προς άλλα άτομα, αντικείμενα ή τους Εαυτούς τους, σύμφωνα με τις εξωτερικές αντιδράσεις των άλλων ατόμων και ο διάλογος αποτελεί το ισχυρότερο συστατικό. Πρότεινε ότι η προσωπικότητα υποβάλλεται σε τρία στάδια ανάπτυξης: το προπαρασκευαστικό στάδιο, όπου ένα παιδί μιμείται τη συμπεριφορά των γύρω του χωρίς να κατανοεί τις ενέργειες όπου εκτελούνται, το στάδιο παιχνιδιού εξερεύνησης 28 (Play) όπου το παιδί υιοθετεί κοινωνικούς ρόλους (για παράδειγμα «γιατρός» και «νοσοκόμα») και αρχίζει να συνειδητοποιεί το νόημα των ενεργειών αυτών και να σχηματίζει σταδιακά μια αίσθηση του Εαυτού καθώς μαθαίνει να μετατρέπεται ταυτόχρονα σε αντικείμενο και σε υποκείμενο και τέλος το στάδιο του συνειδητού παιχνιδιού 29 (Game) όπου όλοι οι διαφορετικοί ρόλοι που ένα παιδί έχει διαδραματίσει μέχρι εκείνο το σημείο στην ζωή του ενσωματώνονται σε ένα συνεπές σύνολο 30. Όταν το άτομο συμμετέχει σε αυτό το παιχνίδι ρόλων βρίσκεται στην κατάσταση δημιουργίας «πιθανών Εαυτών» 31 και συχνά ο Εαυτός μετατρέπεται σε αντικείμενο προσδιορισμού ή αξιολόγησης. Για τον Mead η παρουσίαση του Εαυτού εξηγείται με όρους κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Όπως και ο James, διαχωρίζει το «Εγώ» (I) από το «Εμένα» (Me), αναγνωρίζοντας το Εμένα σαν τον κοινωνικό Εαυτό ενός ατόμου, και το Εγώ σαν την απάντηση στο Εμένα (δηλαδή το προϊόν της αλληλεπίδρασης). Επίσης, οι άνθρωποι όπου περιβάλλουν το άτομο έχουν σημαντικό ρόλο στον σχηματισμό του Εαυτού του καθώς προσφέρουν την βάση της αξιολόγησης του. Για τον Mead το να έχει κάποιος έναν Eαυτό συνεπάγεται την ικανότητα να «προβάρει» πιθανές πορείες δράσεων όπου εξαρτούνται από τις αντιδράσεις των άλλων ατόμων. Εισάγει τον όρο «Γενικευμένο άλλο» (Generalized other), εννοώντας με αυτόν την συνειδητοποίηση από το άτομο της δεδομένης περίστασης και την λήψη της προοπτικής των άλλων ατόμων για αυτήν. Με αυτόν τον τρόπο το άτομο μπορεί να συλλάβει τις αναμενόμενες από αυτόν συμπεριφορές μέσα σε διαφορετικές κοινωνικές περιστάσεις και να αναπτύξει πολλαπλούς Εαυτούς οι οποίοι ανταποκρίνονται σε 26 Cooley, C. H. (1902). Human nature and the social order. New York: Charles Scribner's Sons. 27 Mead, G. (1962, πρώτη έκδοση 1934). Mind, self and Society. Chicago: University of Chicago Press. 28 Ελεύθερη μετάφραση 29 Ελεύθερη μετάφραση 30 McAdams, D. P. (1993). The stories we live by: Personal myths and the making of the self. New York: William Morrow. (σελίδα 59) 31 Παραπομπή σε : Markus & Nurius - Πιθανοί Εαυτοί 15

17 ποικίλες θεάσεις. Πρακτικά, με αυτόν τον τρόπο το παιδί εξασκεί την ικανότητα του να ταυτίζεται με μια κοινότητα ή ομάδα 32. Ο Goffman (1952) 33, υποστήριξε ότι το άτομο είναι πολυδιάστατο κατά συνέπεια πολυπρόσωπο στην προσωπικότητά του και ένα από τα πρόσωπα αυτά θα βρεθεί στο προσκήνιο ή θα εξωτερικευτεί ως απάντηση σε μια δεδομένη κατάσταση ή ομάδα. Θεωρίες Εαυτών Οι μεταμοντέρνες θεωρίες για την ανθρώπινη ταυτότητα υποστηρίζουν ότι κάθε άτομο αποτελεί μια σύνθεση από πολλαπλούς Εαυτούς με ποικίλες φωνές και απόψεις όχι απαραίτητα εναρμονισμένες μεταξύ τους, σε πολλές περιπτώσεις ακόμα και σε σύγκρουση (Gergen), ενώ η σύγχρονη κοινωνιολογία επιθυμεί τον άνθρωπο να φέρει περισσότερους από έναν «Εαυτούς»: Πιθανοί Εαυτοί (Markus & Nurius) 34, Ιδανικός/ Αντιληπτός/ Πραγματικός Εαυτός (Rogers) 35, Ιδανικός/ Δέον/ (Higgins) 36, Ασυνείδητος Εαυτός (Jung) 37 κ.α. Carl Young Ο Carl Jung (1960) 38 υποστηρίζει ότι η πραγματική προσωπικότητά ενός ατόμου βρίσκεται στον ασυνείδητο Εαυτό του σε αντίθεση με το συνειδητό «Εγώ». Υπάρχουν δυο κέντρα προσωπικότητας κατά τον Jung δύο ομόκεντροι κύκλοι: Το «Εγώ» αποτελεί το κέντρο του συνειδητού (εσωτερικός κύκλος) ενώ ο «Εαυτός» το κέντρο της προσωπικότητας (εμπεριέχει το συνειδητό, το ασυνείδητο και το «Εγώ») (εξωτερικός κύκλος). Κάθε άνθρωπος εμπεριέχει μια σειρά από «αρχέτυπα». Κάθε ένα από αυτά έχει μια «σκοτεινή» και μια «φωτεινή» πλευρά. Και ο Εαυτός και η περσόνα αποτελούν αρχέτυπα για τον Jung : Ο Εαυτός: Ο Εαυτός αποτελεί την απόλυτη ολότητα για τον Jung. Η σύλληψη του Εαυτού επιβάλει εναρμόνιση με κάθε πτυχή του ατόμου και την αλληλοεξουδετέρωση κάθε αντίθεσης και ενέργειας. Τα άτομα κατά την «δημιουργία» τους ενυπήρχαν σαν μέρος της ολότητας και κατείχαν μια πλήρη αίσθηση του «Εαυτού». Σε μικρή ηλικία κατά τον σχηματισμό της προσωπικότητας επικεντρώνονται στο «Εγώ» ενώ ωριμάζοντας αρχίζουν να αποβάλουν τα εγωκεντρικά στοιχεία και να τείνουν προς την εναρμόνιση αναγνωρίζοντας τον ευρύτερο κύκλο τον «Εαυτό». Η επαναφορά στην αρχέγονη αυτή κατάσταση και η σύλληψη της έννοιας του «Εαυτού» για τον Jung, είναι ο σκοπός της ζωής. Περσόνα 39 : Η περσόνα αποτελεί αρχέτυπο κατά τον Jung, σαν το δημόσιο «προσωπείο» έναντι του πραγματικού Εαυτού, αλλά υποστηρίζει ότι εάν δοθεί μεγάλη δύναμη σε αυτήν το άτομο χάνει την 32 Παραπομπή σε : Κοινότητα 33 Goffman, Erving The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday. 34 Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist,41, Rogers, C. Client-centered therapy (1951). A theory of personality and behavior, London: coustable. 36 Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self to effect.psychological Review, 94, Jung, C. G The Archetypes and the Collective Unconscious. In: Collected Works, Vol. 9.1., Bollingen Series XX., Princeton, New Jersey: Princeton University Press. 38 Jung, C. G The Archetypes and the Collective Unconscious. In: Collected Works, Vol. 9.1., Bollingen Series XX., Princeton, New Jersey: Princeton University Press. 39 Το λατινικό persona προέρχεται από το per/sonare και αναφέρεται στο προσωπείο μέσα από το οποίο διέρχεται και ακούγεται η φωνή ενός ηθοποιού. Κατά τον Ρωμαϊκό νόμο, αποδόθηκε στην λέξη persona σημαντικό νόημα, καθώς επιδείκνυε το άτομο στο οποίο τα προνομία, το κύρος, η οικογένεια κ.α. ήταν επίσημα αναγνωρισμένα. Τα στοιχεία μιας persona όπως το όνομα, η κατοικία κ.α. επιδείκνυαν ένα άτομο 16

18 αίσθηση του Εαυτού και αρχίζει να αμφιβάλει για την ταυτότητά του. Συχνά το άτομο καταλήγει να εκλαμβάνει την περσόνα σαν πραγματική και να αποκτά την πεποίθηση ότι «είναι πραγματικά» αυτό το οποίο «προσποιείται ότι είναι». Carl Rogers Κεντρική σύλληψη στο έργο του Rogers 40 αποτελεί η αναγκαιότητα της αναζήτησης και της έκφρασης του «πραγματικού» Εαυτού. Κατά συνέπεια, τα άτομα οφείλουν να είναι απολύτως ειλικρινείς με τον Εαυτό τους. Συχνά σε συνεδρίες χρησιμοποιούσε την φράση : «Δυσκολεύεσαι να πιστέψεις ότι οι υπόλοιποι θα σε αγαπούσαν και θα σε δεχόντουσαν εάν γνώριζαν ποιος πραγματικά είσαι;» Η θεωρία του για το σύνολο του «Εαυτού» βασίζεται σε μια τριγωνική σχέση επιμέρους Εαυτών. Οι τρεις πλευρές του τρίγωνου είναι ο Αντιληπτός Εαυτός (Perceived Self) -πως το άτομο αντιλαμβάνεται τον Εαυτό του και πως οι υπόλοιποι τον αντιλαμβάνονται,- ο Πραγματικός Εαυτός (Real Self), -πως το άτομο «πραγματικά» είναι - και ο Ιδανικός Εαυτός (Ideal Self) πως το άτομο θα επιθυμούσε να είναι. Ιδανικός Εαυτός, είναι σύμφωνα με τον Rogers η αντίληψη της πραγματικότητας όπου το άτομο θα επιθυμούσε να διαμορφώσει. Αποτελεί την βάση του τριγώνου η οποία υποστηρίζει τις δυο πιο εξωτερικές συλλήψεις, την αντιληπτή και την πραγματική. Σύμφωνα με αυτή την λογική ο ιδανικός Εαυτός αποτελεί τον πυρήνα του συστήματος του Εαυτού, επάνω στον οποίο κτίζεται οτιδήποτε άλλο. Σύμφωνα με τις απόψεις του οι εμπειρίες και τα βιώματα ενός ατόμου είναι πιο σημαντικά από οποιαδήποτε αφηρημένη σύλληψη της πραγματικότητας. Αυτό που το άτομο εκλαμβάνει σαν «αλήθεια» είναι σημαντικότερο από το τι πραγματικά αποτελεί την «αντικειμενική αλήθεια». Οι εμπειρίες λοιπόν καθορίζουν την σύλληψη ενός ατόμου για τον Εαυτό του. Οι άνθρωποι επίσης διατηρούν μια «ιδανική αντίληψη για τον Εαυτό τους» (ideal self-concept), μια εντύπωση για το πώς «θα έπρεπε να είναι». Το χάσμα μεταξύ της σύλληψης ενός ατόμου για τον Εαυτό του και της σύλληψης ενός ατόμου για τον ιδανικό Εαυτό του, ονομάστηκε από τον Rogers «δυσαρμονία». Όταν οι συλλήψεις αυτές έρχονται σε σύγκρουση τα άτομα συχνά οδηγούνται σε νευρώσεις και καταφεύγουν σε βοήθεια και θεραπεία. Η σύγκρουση ανάμεσα στον πραγματικό και τον ιδανικό Εαυτό, αποτελεί πηγή άγχους και πόνου και αναδύει μηχανισμούς άμυνας. Συχνά οδηγεί σε ψυχοπαθολογικές συμπεριφορές. Ο ιδανικός Εαυτός επηρεάζεται από τις κοινωνικές, πολιτισμικές και περιβαλλοντολογικές συνθήκες οι οποίες περιβάλλουν το άτομο και αναδιαμορφώνεται ατέρμονα, καθώς εξελίσσεται το άτομο αυτό. Παρόλο που το άτομο αλλάζει, η αυτοαντίληψη του διατηρείται. Tory Higgins - Απόκλιση του Εαυτού Ο Tory Higgins (1987) 41 έκανε έναν διαχωρισμό μεταξύ του «ιδανικού», του «δέοντος» και του «πραγματικού» Εαυτού (ideal, ought, & actual) και όρισε τα «πεδία του Εαυτού». Ο πραγματικός Εαυτός είναι η αναπαράσταση των χαρακτηριστικών οπού το άτομο (ή οι γύρω του) πιστεύουν ότι κατέχει. Σχετίζεται με την αυτοαντίληψη, εμπεριέχει τις αξίες όπου το άτομο εκφράζει επί της ουσίας στους γύρω του. Ο ιδανικός Εαυτός εμπεριέχει τις αξίες όπου το άτομο (ή οι γύρω του) επιθυμεί κάποια μέρα να αποκτήσει. Αποτελεί το κίνητρο για αλλαγή σε ένα άτομο. Επικεντρώνεται στα θετικά χαρακτηριστικά. Ο δέον Εαυτός εμπεριέχει τις αξίες όπου το άτομο νοιώθει σαν έναν Εαυτό, έναν ελεύθερο πολίτη. Στους υποτελείς δεν αποδιδόταν persona. (Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam.) 40 Rogers, C. Client-centered therapy (1951). A theory of personality and behavior, London: coustable. 41 Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self to effect.psychological Review, 94,

19 υποχρεωμένο να κατέχει (ή επιβάλλονται από τους γύρω του σε αυτό). Επικεντρώνεται στα αρνητικά χαρακτηριστικά (παρουσία τους ή έλλειψή τους). Για τον Higgins, υπάρχει μια περιοχή του Εαυτού (πραγματικός, ιδανικός, δέον) και μια σκοπιά του Εαυτού (του ιδίου του ατόμου ή των ατόμων που το περιβάλλουν). Αυτά τα στοιχεία αποτελούν κάθε τύπο αυτό- αναπαράστασης. Προτείνεται ότι οι διαφορετικοί τύποι αποκλίσεων του Εαυτού αντιπροσωπεύουν τους διαφορετικούς τύπους αρνητικών ψυχολογικών καταστάσεων που συνδέονται με διαφορετικά είδη προβλημάτων. Πχ. αποκλίσεις μεταξύ του πραγματικών και ιδανικών θεάσεων την απουσία θετικών εκβάσεων, η οποία συνδέεται με καταθλιπτικά συναισθήματα (π.χ., απογοήτευση, δυσαρέσκεια, θλίψη). Συνδυασμός κάθε ενός από τα πεδία του Εαυτού με κάθε ένα από σκοπιές του Εαυτού παράγει έξι βασικούς τύπους αναπαραστάσεων. Η θεωρία της απόκλισης του Εαυτού προτείνει ότι οι άνθρωποι διαφέρουν στο στοιχείο του ποιου οδηγού του Εαυτού τους είναι διατεθειμένοι να συναντήσουν. Δεν αναμένεται από τον καθένα να κατέχει όλους τους οδηγούς του Εαυτού -κάποιο άτομο μπορεί να κατέχει μόνο δέοντες οδηγούς ενώ κάποιο άλλο μόνο ιδανικούς οδηγούς. Η θεωρία της απόκλισης του Εαυτού θέτει ως αίτημα ότι τα άτομα παρακινούνται να προσεγγίσουν την κατάσταση όπου η αντίληψη που κατέχουν για τον Εαυτό τους ταυτίζεται με τους προσωπικούς τους οδηγούς. Όσο μεγαλύτερο το μέγεθος και δυνατότητα πρόσβασης ενός ιδιαίτερου τύπου απόκλισης από ένα άτομο, το περισσότερο άτομο θα υποστεί δυσφορία που συνδέεται με τον συγκεκριμένο τύπο απόκλισης. Σύμφωνα με την θεωρία, τα συναισθηματικά προβλήματα συνδέονται με τις αποκλίσεις μεταξύ των πραγματικών αντιλήψεως του ατόμου για τον Εαυτό του και ενός ή περισσότερων οδηγών. Η θεωρία της απόκλισης του Εαυτού μπορεί επίσης να έχει επιπτώσεις στις αξιολογήσεις άλλων ατόμων. Markus & Nurius - Πιθανοί Εαυτοί Η Hazel Markus (University of Michigan) και η Paula Nurius (University of Washington) τo 1986 εισήγαγαν την έννοια των «Πιθανών Εαυτών» 42 (ή δυνητικών Εαυτών) (possible selves), έννοια η οποία εισήχθηκε για να συμπληρώσει τις θεωρίες αυτογνωσίας. Οι «πιθανοί Εαυτοί» αντιπροσωπεύουν τις ιδέες του ατόμου όσον αφορά το σε τι έχει την δυνατότητα να μετατραπεί, σε τι θα επιθυμούσε να μετατραπεί, και σε τι φοβάται να μετατραπεί. Πρόκειται για τα γνωστικά συστατικά των ελπίδων, των φόβων, των στόχων και των απειλών ενός ατόμου. Υποστηρίζεται ότι κάθε άτομο φέρει πιθανούς Εαυτούς εύκολα ενεργοποιήσιμους. Η φύση τους, η σημασία τους προς το άτομο, ο βαθμός γνωστικής και συναισθηματικής επεξεργασίας των Eαυτών αυτών και η σύνδεσή τους με συγκεκριμένες συμπεριφοριστικές στρατηγικές, ποικίλουν ανάλογα την στάση του ατόμου προς την ζωή. Ένα άτομο είναι ελεύθερο να δημιουργήσει οποιαδήποτε ποικιλία πιθανών Εαυτών, όμως η «συλλογή» αυτών πηγάζει από το κοινωνικοπολιτιστικό και ιστορικό πλαίσιο του ατόμου και μέσα από τα μοντέλα, εικόνες και σύμβολα τα οποία παρέχονται από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης και από τις άμεσες κοινωνικές εμπειρίες του ατόμου. Κατά συνέπεια, μπορούν να αποκαλύψουν την εφευρετική και εποικοδομητική φύση του ατόμου, αλλά και να ανακλάσουν τον βαθμό στον οποίο ο Εαυτός καθορίζεται και περιορίζεται κοινωνικά. Οι «πιθανοί Εαυτοί» προέρχονται από τις αντιπροσωπεύσεις του Εαυτού ενός ατόμου στο παρελθόν και περιλαμβάνουν αντιπροσωπεύσεις του Εαυτού στο μέλλον. Παρελθοντικοί Εαυτοί οι οποίοι είναι πιθανόν να προσδιορίσουν ένα άτομο και πάλι κάποιο στιγμή στο μέλλον, είναι επίσης πιθανοί Eαυτοί. Έτσι, μπορούν να θεωρηθούν γέφυρες μεταξύ του παρόντος και του μέλλοντος, καθορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα μεταβάλλονται από το πώς είναι τώρα, στο πως θα 42 Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist,41,

20 εξελιχθούν. Όταν συγκεκριμένες τρέχουσες συλλήψεις ενός Eαυτού αμφισβητούνται ή επιβεβαιώνονται, είναι οι πιθανοί Εαυτοί εκείνοι οι οποίοι καθορίζουν τα συναισθήματα του ατόμου και την περεταίρω δράση του. Ως μελλοντικές αντιπροσωπεύσεις του Εαυτού, αποτελούν απόψεις του Eαυτού οι οποίες δεν έχουν ακόμα επιβεβαιωθεί μέσω κοινωνικών εμπειριών,. Διαφέρουν, διαχωρίζονται και δεν ταυτίζονται με τους τρέχοντες ή τωρινούς Εαυτούς, αλλά παραμένουν συνδεδεμένοι μαζί τους. Εμπεριέχουν ένα μεγάλο εύρος από «επιθυμητούς Eαυτούς» (επιτυχημένος Eαυτός, εύπορος, αξιοθαύμαστος, θελκτικός Εαυτός κ.α.) και ένα μεγάλο εύρος από «απειλητικούς Eαυτούς» (καταθλιπτικός Eαυτός, άνεργος, αλκοολικός Εαυτός κ.α.). Οι πιθανοί Eαυτοί είναι σημαντικοί, καταρχήν επειδή λειτουργούν σαν κίνητρα για τη μελλοντική συμπεριφορά (δηλ. πρόκειται για Εαυτούς οι οποίοι πρέπει να προσεγγιστούν ή να αποφευχθούν) και δεύτερον, επειδή παρέχουν ένα πλαίσιο αξιολόγησης και ερμηνείας για την τρέχουσα άποψη του Εαυτού ενός ατόμου. Οι ιδιότητες, οι δυνατότητες και οι ενέργειες του Εαυτού δεν αξιολογούνται στην απομόνωση. Η ερμηνεία τους εξαρτάται από το περιβάλλον πλαίσιο των δυνατοτήτων. Η εντύπωση ενός παρατηρητή για κάποιο άτομο, δύσκολα θα εμπεριέχει πιθανούς Εαυτούς. Μια σημαντικότατη διαφορά μεταξύ της αυτοεκτίμησης και της εκτίμησης του Εαυτού του ατόμου από τρίτους είναι ότι η αντίληψη του ίδιου του ατόμου δεν εμπεριέχει μόνο τις τρέχουσες δυνατότητες και καταστάσεις, αλλά και τις δυνητικές- ελπίδες, σχέδια, ανησυχίες κτλ. Τα περιεχόμενα ενός πιθανού Εαυτού συχνά παραμένουν κρυμμένα από την διερεύνηση και την επιρροή τον υπόλοιπων ανθρώπων προς αυτά και αντιπροσωπεύουν τις δημιουργικές, παραγωγικές προσπάθειες του συστήματος του «Εαυτού». Μόνο το ίδιο το άτομο μπορεί να καθορίσει το τι είναι πιθανό, και μόνο το ίδιο το άτομο μπορεί να αντιμετωπίσει τις προκλήσεις, τις επιβεβαιώσεις και τις διαγνώσεις αυτής της πιθανότητας. Για αυτόν τον λόγο οι πιθανοί Εαυτοί μπορούν να αποβούν υπερβολικά απελευθερωτικοί, επειδή ενθαρρύνουν την ελπίδα ότι ο παρών Εαυτός δεν είναι αμετάβλητος. Συγχρόνως, οι αρνητικοί πιθανοί Εαυτοί μπορεί να είναι πολύ περιοριστικοί επειδή οι επιπτώσεις και οι προσδοκίες με τις οποίες συνδέονται ενδεχομένως να καταπνίγουν τις προσπάθειας για αλλαγή ή για ανάπτυξη. Πρακτικά, μπορούν να χαρακτηριστούν σαν εξατομικευμένοι γνωστικοί μεταφορείς δυναμικών πτυχών της προσωπικότητας και συνδέονται με τις δυναμικές ιδιότητες της αυτογνωσίας, του κινήτρου, της διαστρέβλωσης και της αλλαγής, στιγμιαία ή διαχρονικά. Οι πιθανοί Εαυτοί προσφέρουν συγκεκριμένη γνωστική μορφή στην επιθυμία ενός ατόμου για κυριαρχία και δύναμη, και στους διάχυτους φόβους αποτυχίας και ανικανότητας. H Παρουσίαση του Εαυτού - Erving Goffman O κοινωνιολόγος Erving Goffman, αναγνωρισμένος σαν ένας από τους σπουδαιότερους διανοούμενους στον τομέα των ανθρώπινων και κοινωνικών επιστημών 43, περιγράφει στο έργο του «Presentation of self in Everyday Life» (1959) 44 τις δομές των κοινωνικών διαπροσωπικών αλληλεπιδράσεων και πως αυτές εκφράζονται στην καθημερινή ζωή. Μια βασική αρχή κατά τον Goffman αποτελεί το γεγονός ότι τα άτομα στις διαπροσωπικές σχέσεις οφείλουν να παρουσιάζουν τον Εαυτό τους με τρόπο επιθυμητό και αποδεκτό από τους υπόλοιπους. Τα άτομα επικαλούνται συγκεκριμένες τεχνικές προκειμένου να επιτευχθεί κάτι τέτοιο. Ο Εαυτός ενός ατόμου παρουσιάζεται με τέτοιον τρόπο ώστε να ικανοποιηθεί ο σκοπός της αλληλεπίδρασης. 43 Τhe Times Higher Education Guide 44 Goffman, Erving The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday. 19

21 Σκόπιμες και ακούσιες πληροφορίες Στις διαπροσωπικές σχέσεις, υπάρχουν δυο ειδών πληροφορίες. Οι πληροφορίες οι οποίες σκόπιμα προσφέρονται από το άτομο και οι πληροφορίες οι οποίες διαρρέουν ακούσια. Όταν ένα άτομο εισέλθει σε παρουσία άλλων, οι υπόλοιποι θα αναζητήσουν πληροφορίες σχετικά με το άτομο αυτό ή θα ανακαλέσουν δεδομένες πληροφορίες όπου ενδεχομένως να κατέχουν ήδη. Οι πληροφορίες αυτές περιέχουν για παράδειγμα την γενική κοινωνικοοικονομική θέση του, τη σύλληψη του για τον Εαυτό του, την στάση του απέναντι σε αυτούς, τις ικανότητές του, κ.λπ. Αν και μερικές από αυτές τις πληροφορίες φαίνονται να αναζητούνται σχεδόν ως αυτοσκοπός, υπάρχουν και αρκετοί πρακτικοί λόγοι για την απόκτηση τους. Οι πληροφορίες για το άτομο βοηθούν να προσδιοριστεί μια κατάσταση, επιτρέποντας στους υπόλοιπους να γνωρίζουν εκ των προτέρων τι να αναμένουν από το άτομο και τι αναμένει το άτομο από αυτούς. Αυτή η ενημέρωση οδηγεί στην επιλογή των βέλτιστων πράξεων προκειμένου να ληφθεί η επιθυμητή απόκριση από το άτομο αυτό. Για τους παρόντες, πολλές από τις πηγές πληροφορίας γίνονται προσιτές και πολλοί μεταφορείς, «οχήματα σινιάλων», επιστρατεύονται για την μεταβίβαση αυτών των πληροφοριών. Εάν δεν υπάρχει γνωριμία με το άτομο το οποίο παρουσιάζει τον Εαυτό του, οι παρατηρητές μπορούν να ερμηνεύσουν τις ενδείξεις από τη συμπεριφορά και την εμφάνισή του που τους επιτρέπουν να εφαρμόσουν προηγούμενες εμπειρίες τους με άτομα κατά προσέγγιση παρόμοια με αυτό ή για να εφαρμόσουν δοκιμασμένα στερεότυπα σε αυτόν. Μπορούν επίσης να υποθέσουν από παρελθοντικές εμπειρίες ότι μόνο τα άτομα ενός συγκεκριμένου είδους είναι πιθανό να βρεθούν σε μια δεδομένη κοινωνική κατάσταση. Μπορούν να στηριχθούν σε αυτό που το άτομο δηλώνει λεκτικά για τον Εαυτό του ή στα αποδεικτικά στοιχεία τα οποία το άτομο παρέχει ως προς το ποιος και τι είναι. Εάν γνωρίζουν το άτομο ή στοιχεία για το άτομο αυτό προ της αλληλεπίδρασης, μπορούν να στηριχθούν σε υποθέσεις ως προς την επιμονή και τη γενικότητα των ψυχολογικών γνωρισμάτων, ως ένα μέσο πρόβλεψης της παρούσας και μελλοντικής συμπεριφοράς του. Έμμεσες και άμεσες τοποθετήσεις Πολλά κρίσιμα γεγονότα βρίσκονται πέρα από το χρόνο και τόπο της αλληλεπίδρασης ή βρίσκονται κεκαλυμμένα από αυτή. Παραδείγματος χάριν, οι «πραγματικές» τοποθετήσεις, πεποιθήσεις και συναισθήματα τα οποία το άτομο μπορεί να εξακριβώσει μόνο έμμεσα μέσω των ομολογιών του ή μέσω αυτού που εμφανίζεται να είναι ακούσια εκφραστική συμπεριφορά. Η ικανότητα της εκφραστικότητας στο παιχνίδι των εντυπώσεων φαίνεται να περιλαμβάνει δύο ριζικά διαφορετικά είδη «σινιάλων»: την έκφραση η οποία δίνεται, και την έκφραση η οποία εκπέμπεται. Η πρώτη περίπτωση περιλαμβάνει τα λεκτικά σύμβολα ή τα υποκατάστατά τους τα οποία χρησιμοποιεί το άτομο για να μεταβιβάσει τις επιθυμητές πληροφορίες τα οποία ο ίδιος αλλά και οι γύρω του αναγνωρίζουν ως σύμβολα (και συνδέονται μέσω αυτών). Η διαδικασία αυτή είναι η «επικοινωνία», υπό την παραδοσιακή και στενή έννοια του όρου. Η δεύτερη περίπτωση περιλαμβάνει ένα ευρύ φάσμα δράσης το οποίο έχει εκτελεστεί για εμέσους λόγους. Και στις δύο περιπτώσεις, το άτομο μεταβιβάζει σκόπιμα μια «παραπληροφόρηση» με τη βοήθεια και των δύο τύπων επικοινωνιών, αλλά η πρώτη περίπτωση εμπεριέχει εξαπάτηση, ενώ η δεύτερη προσποίηση Επίσης Berger, Peter L. and Thomas Luckmann The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge. New York: Doubleday.(σελίδα 68) 20

22 Δημιουργία εντυπώσεων Την στιγμή όπου ένα άτομο εισέρχεται σε ένα κοινωνικό σύνολο και παρουσιάζεται σε αυτό, επιθυμεί να δημιουργήσει εντυπώσεις. Οι εντυπώσεις αυτές ποικίλουν ανάλογα τις προθέσεις του ατόμου (σαφής ή ασαφής εντύπωση, θετική ή αρνητική εντύπωση κτλ). Το άτομο μπορεί να επιθυμεί να διατηρηθεί αρμονία στις σχέσεις ή να εξαπατήσει, να παραπλανήσει, να ανταγωνιστεί κτλ. Ανεξάρτητα από τον σκοπό του, το άτομο επί της ουσίας επιθυμεί να καθοδηγήσει και να ελέγξει τις ανταποκρίσεις των υπολοίπων. Ο έλεγχος αυτός επιτυγχάνεται σε σημαντικότατο βαθμό με το να επηρεάσει τον καθορισμό της κατάστασης όπου οι υπόλοιποι διατυπώνουν και μπορεί να επηρεάσει αυτόν τον καθορισμό με το να εκφράσει τον Εαυτό του με τέτοιο τρόπο ώστε να δοθούν οι εντυπώσεις οι οποίες θα οδηγήσουν τους συμμετέχοντες να ενεργήσουν εθελοντικά σύμφωνα με το σχέδιό του. Κατά συνέπεια, όταν ένα άτομο εμφανίζεται παρουσία άλλων, υπάρχει συνήθως κάποιος λόγος για αυτόν να κινητοποιήσει τη δραστηριότητά του με τέτοιον τρόπο ώστε να μεταβιβάσει μια εντύπωση στους υπόλοιπους προς το συμφέρον του. Για παράδειγμα οι συγκάτοικοι ενός κοριτσιού θα λάβουν στοιχεία για την κοινωνικότητα του κοριτσιού αυτού από τα τηλεφωνήματα τα οποία λαμβάνει το κορίτσι. Έτσι έχει παρατηρηθεί ότι συχνά και με διαφόρους τρόπους το κορίτσι αυτό προτρέπει να συμβαίνουν κλήσεις προς αυτή, προκειμένου να δημιουργηθεί η εντύπωση της κοινωνικότητας στις συγκατοίκους της. 46 Μερικές φορές το άτομο θα ενεργήσει με έναν τρόπο λεπτομερώς υπολογισμένο, εκφράζοντας τον Εαυτό του συγκεκριμένα απλώς για να δημιουργήσει την επιθυμητή εντύπωση η οποία κατά πάσα θα προκαλέσει μια συγκεκριμένη αντίδραση την οποία αυτός επιδιώκει να λάβει. Μερικές φορές το άτομο θα υπολογίσει την δράση του αλλά θα έχει σχετική άγνοια του ότι συμβαίνει αυτό. Μερικές φορές σκόπιμα και συνειδητά θα εκφραστεί με έναν ιδιαίτερο τρόπο, αλλά κυρίως επειδή η παράδοση της ομάδας του ή η κοινωνική του θέση απαιτεί αυτό το είδος έκφρασης και όχι λόγω οποιασδήποτε ιδιαίτερης απάντησης είναι πιθανό να προκληθεί από εκείνους που εντυπωσιάζονται από την έκφραση αυτή. Μερικές φορές τα στερεότυπα του ρόλου ενός ατόμου θα τον οδηγήσουν να δώσει μια καλά σχεδιασμένη εντύπωση ενός συγκριμένου είδους και παρ όλα αυτά να μην είναι ούτε συνειδητή ούτε ασυνείδητη η διάθεση της δημιουργίας μιας τέτοιας εντύπωσης. Οι υπόλοιποι με τη σειρά τους, μπορούν να εντυπωσιαστούν κατάλληλα από τις προσπάθειες του ατόμου να μεταβιβάσει κάτι, ή μπορούν να παρανοήσουν την κατάσταση και να καταλήξουν σε συμπεράσματα όπου δεν υποστηρίζονται ούτε από τις προθέσεις του ατόμου ούτε από τα γεγονότα. Δεδομένου ότι το άτομο ενδεχομένως να παρουσιάσει τον Εαυτό του με τρόπο ο οποίος να τον ευνοεί οι υπόλοιποι μπορεί να διαχωρίσουν αυτό που συμβαίνει σε δυο μέρη: Ένα μέρος το οποίο είναι σχετικά εύκολο για το άτομο αυτό να χειραγωγήσει κατά βούληση, με το να κυριαρχεί στους λεκτικούς του ισχυρισμούς, και ένα μέρος στο οποίο φαίνεται να έχει μικρότερο έλεγχο, την κυριαρχία επάνω στις εντυπώσεις τις οποίες προκαλεί. Οι υπόλοιποι μπορούν έπειτα να χρησιμοποιήσουν τα στοιχεία της εκφραστικής του συμπεριφοράς τα οποία θεωρούνται ανεξέλεγκτα για να διασταυρώσουν την εγκυρότητα των ελεγχόμενων πτυχών. Έτσι είναι αναμενόμενο το άτομο να προσπαθήσει να εκμεταλλευτεί και να καθοδηγήσει τις εντυπώσεις όπου παράγει μέσω της συμπεριφοράς του. Η σημασία της πρώτης εντύπωσης Στη καθημερινή ζωή είναι αυτονόητο ότι οι πρώτες εντυπώσεις είναι σημαντικές. Η σημαντικότητα των πληροφοριών τις οποίες το άτομο κατέχει ή αποκτά σχετικά με τους συμμετέχοντές αρχικά, 46 Willard Waller, "The Rating and Dating Complex," American Sociological Review, Vol. 2, No. 5 (Oct., 1937) (σελίδα 30) 21

23 είναι ζωτικής σημασίας, γιατί βάσει αυτών των αρχικών πληροφοριών το άτομο αρχίζει να καθορίζει την κατάσταση και αρχίζει να ενισχύει τις γραμμές απαντητικής δράσης. Οι αρχικές προβολές του ατόμου τον δεσμεύουν έναντι του τι προτείνει ότι είναι και απαιτούν από αυτόν να απορρίψει ισχυρισμούς ότι είναι κάτι διαφορετικό. Καθώς η αλληλεπίδραση μεταξύ των συμμετεχόντων εξελίσσεται, προσθήκες και τροποποιήσεις σε αυτές τις αρχικές πληροφορίες θα συμβούν αναπόφευκτα, αλλά είναι ουσιαστικό οι μετέπειτα εξελίξεις να σχετίζονται χωρίς να έρχονται σε σύγκρουση, ακόμα και να κτίζονται μέσα από, τις αρχικές θέσεις όπου έλαβαν οι συμμετέχοντες. Ένα άτομο μπορεί ευκολότερα να επιλέξει ποια γραμμή συμπεριφοράς να απαιτήσει και να επεκτείνει στους λοιπούς παρόντες μιας αλληλεπίδρασης κατά την αρχή της αλληλεπίδρασης αυτής, από το να μεταβάλει την γραμμή συμπεριφοράς την οποία επιδιώκει όσο η αλληλεπίδραση είναι εν εξελίξει. Το άτομο σαν κοινωνικός ηθοποιός Η κοινωνία είναι οργανωμένη σύμφωνα με την αρχή ότι κάθε άτομο το οποίο κατέχει συγκεκριμένα κοινωνικά χαρακτηριστικά έχει το ηθικό δικαίωμα να αναμείνει ότι οι υπόλοιποι θα τον εκτιμήσουν και θα του συμπεριφερθούν με τον πρέπον τρόπο. Συνδεδεμένη με αυτή την αρχή είναι μια δεύτερη, ότι ένα άτομο το οποίο έμμεσα ή ρητά δηλώνει ότι φέρει ορισμένα κοινωνικά χαρακτηριστικά οφείλει στην πραγματικότητα να είναι αυτό που ισχυρίζεται ότι είναι. Κατά συνέπεια, όταν ένα άτομο προβάλει έναν ορισμό μιας κατάστασης και με αυτό τον τρόπο πράττει μια έμμεση ή ρητή δήλωση ότι είναι άτομο ενός συγκεκριμένου είδους, ασκεί αυτόματα μια ηθική απαίτηση επάνω στους υπόλοιπους, τους υποχρεώνει να τον εκτιμήσουν και να του συμπεριφερθούν με τον τρόπο όπου τα άτομα του ιδίου είδους με αυτόν έχουν το δικαίωμα να αναμένουν. Καθορίζοντας τον κοινωνικό ρόλο ως θέσπιση δικαιωμάτων και καθηκόντων που συνδέονται με μια δεδομένη κοινωνική θέση, μπορούμε να πούμε ότι ένας κοινωνικός ρόλος 47 θα περιλάβει ένα ή περισσότερα μέρη και ότι κάθε ένα από αυτά τα διαφορετικά μέρη μπορεί να παρουσιαστεί από τον εκτελεστή σε μια σειρά περιπτώσεων στα ίδια είδη ακροατηρίου ή σε ένα ακροατήριο ίδιων προσώπων. Όταν ένα άτομο ή ένας εκτελεστής ρόλου χρησιμοποιεί τον ίδιο ρόλο στο ίδιο ακροατήριο σε διαφορετικές περιπτώσεις, μια κοινωνική σχέση είναι πιθανό να προκύψει. Έτσι πρακτικά κατά τον Goffman, οι αλληλεπιδράσεις οδηγούν τα άτομα στο να μετατραπούν σε «ηθοποιούς» ή «εκτελεστές μιας ταυτότητας», παρουσιάζοντας τους Εαυτούς τους με έναν επιθυμητό τρόπο ο οποίος αναμένεται να γίνει αποδεκτός από τους γύρω ανθρώπους ανάλογα την δεδομένη περίσταση. Εμφασιάζεται λοιπόν η διφορούμενη φύση της ταυτότητας. Έτσι, η κατασκευή της ταυτότητας ενός ατόμου εξελίσσεται μέσα από μια σειρά «παραστάσεων», σχηματίζεται από το περιβάλλον, από το κοινό στο οποίο απευθύνεται και την εντύπωση την οποία επιθυμεί να δημιουργήσει. Αυτό το είδος ελέγχου θέτει το στάδιο για ένα είδος παιχνιδιού πληροφοριών έναν εν δυνάμει ατέρμονο κύκλο απόκρυψης, ανακάλυψης, ψεύτικης αποκάλυψης, και επανεύρεσης. Πρέπει να προστεθεί ότι αφού οι υπόλοιποι ενδεχομένως να είναι σχετικά ανύποπτοι για την υποθετικά μη καθοδηγούμενη πτυχή της συμπεριφοράς του ατόμου, το άτομο 47 Ο όρος «ρόλος» αναφέρεται γενικά στις προσδοκίες που περιβάλλουν μια δεδομένη κατάσταση, ή πρότυπα συμπεριφοράς που σχετίζονται με κατεστημένα αυτής της κατάστασης. Ως εκ τούτου, οι άνθρωποι υποθέτουν ότι η γνώση του ρόλου (Μητέρα, γιατρός, έφηβος) συνεπάγεται κάποια γνώση της ταυτότητας του ατόμου. Η ιδέα του ρόλου δεν περιλαμβάνει μόνο τις προσδοκίες των άλλων ατόμων, αλλά και ένα αντανακλαστικό στοιχείο- ένας ηθοποιός πχ. χρησιμοποιεί την φανταστική απόδοση του ρόλου ως βάση για την κατασκευή μιας ταυτότητας. (Walker, K. (2000). It s difficult to hide it : The presentation of self on Internet home pages. Qualitative Sociology, 23(1), ) 22

24 μπορεί να έχει τεράστιο κέρδος από τον έλεγχο αυτής. Ο Goffman υποστηρίζει ότι η τέχνη του να αντιλαμβάνεται κάποιος την χειραγώγηση αυτή είναι ευκολότερη από την χειραγώγηση της συμπεριφοράς καθεαυτού, ανεξαρτήτως από την πολυπλοκότητα του πληροφοριακού παιχνιδιού έτσι οι παρατηρητές έχουν σημαντικά πλεονεκτήματα έναντι του ατόμου αυτού. Προσκήνια και παρασκήνια Κατά τον Goffman, υπάρχουν δύο διαστήματα στην εκτέλεση μιας ταυτότητας τα παρασκήνια (μια ιδιωτική περιοχή του ατόμου) και το προσκήνιο (το σημείο όπου το άτομο βρίσκεται απόλυτα εκτεθειμένο στους γύρω του). Η Ταυτότητα..You simply assume the Position. Boyd Rice Ταυτότητα Είναι δύσκολο να δοθεί ένας επίσημος ορισμός της ταυτότητας 48. Βασικά, τα ουσιαστικά και μοναδικά χαρακτηριστικά μιας οντότητας είναι αυτά όπου την προσδιορίζουν. Αυτά τα χαρακτηριστικά μπορεί να περιλαμβάνουν μεταξύ άλλων τα αμετάβλητα φυσικά γνωρίσματα του προσώπου, των προτιμήσεών του ατόμου, τις αντιλήψεις τρίτων για την προσωπικότητα του ατόμου αυτού κ.α. Οι δεξιότητες που κατέχει ένα πρόσωπο μπορούν επίσης να αποτελέσουν μέρος της ταυτότητας του. Για παράδειγμα, η ταυτότητα ενός ατόμου θα μπορούσε να περιλαμβάνει το στοιχείο «ικανός να οδηγεί» ή «μελαχρινός». Μερικά χαρακτηριστικά (πχ. το βάρος) συνδέονται με μια συγκεκριμένη ορθή απάντηση. Τα χαρακτηριστικά τα οποία προσδιορίζονται από αντιλήψεις τρίτων δεν έχουν μια απόλυτη απάντηση (για παράδειγμα ο χαρακτηρισμός «φιλικός»), καθώς ένα άτομο μπορεί να παρουσιάζεται φιλικό προς κάποιον, όχι όμως και προς κάποιον τρίτο. Κατά συνέπεια, στην πράξη υπάρχει ένας βαθμός ασάφειας στον καθορισμό της ταυτότητας μια οντότητας και κυρίως στο πώς γίνεται αντιληπτή από τους άλλους. Δυο ταυτότητες δεν μπορεί να είναι ίδιες. Κάθε ταυτότητα συνδέεται με ένα μοναδικό σύνολο χαρακτηριστικών. Δυο άτομα μπορεί να φέρουν κοινό αυτό το χαρακτηριστικό (ή πολλαπλά χαρακτηριστικά), αλλά θα διαφέρουν σε κάποιο άλλο. Σε περίπτωση όπου δυο ταυτότητες μοιάζουν να ταυτίζονται, χρειάζονται περισσότερες πληροφορίες προκειμένου να εντοπιστεί η διαφορά. Η ταυτότητες δεν χρησιμοποιούνται μόνο για τον διαχωρισμό φυσικών προσώπων, αλλά και άλλων εννοιών όπως οι ατομικοί συνεταιρισμοί, οι φανταστικοί χαρακτήρες κτλ.49,50. Η ταυτότητα έχει πολύ σημαντικό ρόλο για την αυτοαντίληψη η οποία εξ ορισμού είναι το σύνολο των σκέψεων και των αισθημάτων ενός 48 Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. 49 H. Abelson and L. Lessig. Digital identity in cyberspace. In White Paper Submitted for 6.805/Law of Cyberspace: Social Protocols, (σελ 4-5) 50 Clarke Roger A. Human identification in information systems: management challenges and public policy issues. 7 Inform Technol People:6 37, 1994;4 23

25 ατόμου για τον Εαυτό του, όταν αναφέρεται σε αυτόν ως αντικείμενο 51. Στα μαθηματικά, η ταυτότητα είναι μια σχέση κατά την οποία κάθε στοιχείο ταυτίζεται αποκλειστικά με τον Eαυτό του. Έτσι το Χ είναι όμοιο με το Χ και με κανένα άλλο στοιχείο, ακόμα και αν έχουν ίση αξία. Με απλά λόγια θα μπορούσε να θεωρηθεί ότι η ταυτότητα είναι ο τρόπος διάκρισης ενός στοιχείου από τα υπόλοιπα. Προφανώς, η λέξη ταυτότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά πολλές διαφορετικές έννοιες. Η επίσημη μαθηματική έννοια καταψηφίζεται από την κοινωνικότερη έννοια της ταυτότητας και της προσωπικότητας. Μια προσωπικότητα είναι μια (λογική) ταυτότητα μαζί με ένα σύνολο χαρακτηριστικών ιδιοτήτων. Έτσι, μια ταυτότητα μπορεί να αποτελείται από στοιχεία και ιδιότητες με τις οποίες κάποιο άτομο μπορεί να διακριθεί από κάποιο άλλο, όπως είναι το όνομα, η ημερομηνία γέννησης, ο τόπος γέννησης, οι γονείς κ.α. 52 Erik Erikson Ο Erikson μελέτησε κυρίως την έννοια της ταυτότητας και όχι τόσο την έννοια του Εαυτού, η οποία κατά την γνώμη του αποτελεί μια ουσιαστική πτυχή του Εαυτού και διαμορφώνεται μέσα από διαδικασίες σύνθεσης των στοιχείων με τα οποία το άτομο ταυτίζεται. Ο Erikson χρησιμοποιεί τον όρο «Εαυτό» για να περιγράψει το σύνολο των ψυχολογικών χαρακτηριστικών ενός ατόμου. Η αντίληψη ενός ατόμου για τον Εαυτό του αποτελεί ένα τμήμα της προσωπικότητας, υποσύνολο του ατόμου. Θεωρεί ότι το Εγώ ενυπάρχει στο άτομο από την στιγμή της γέννησης του, αλλά αναμένει εξέλιξη. Στο έργο του, η ταυτότητα χαρακτηρίζεται από μια ένταση μεταξύ της διαφοροποίησης και του προσδιορισμού: η ανάγκη να βρεθούν τα όρια μεταξύ του Εαυτού και των υπολοίπων και η ανάγκη για την ένταξη σε ένα ευρύτερο σύνολο (κοινωνία, οικογένεια κτλ.) Ο Erikson δεν ασχολείται με την επιρροή του κοινωνικού περιβάλλοντος στο άτομο, αλλά κυρίως με τη διαμόρφωση της ταυτότητας διαμέσου των εξελικτικών σταδίων που το άτομο βιώνει. Στα πλαίσια των σταδίων της εξέλιξης της ταυτότητας του το άτομο προσπαθεί μέσω της αναγνώρισης του κοινωνικού περιβάλλοντος, «να ανακαλύψει όλο και περισσότερες ικανότητες του «Εγώ» και να οργανώσει μέσω των εμπειριών του μια σύνθεση του Εγώ σε ένα οργανωμένο αρμονικό σύνολο. Για τον Erikson, η αίσθηση της ταυτότητας παρέχει τη δυνατότητα να βιωθεί ο Εαυτός κάποιου ως κάτι το οποίο έχει συνοχή και ομοιότητα έτσι ώστε να ενεργήσει αναλόγως. Η κατασκευή της ταυτότητας Πολλοί θεωρητικοί έχουν υποστηρίξει ότι ταυτότητα δεν είναι αμετάβλητη (Goffman (1959) κτλ, αλλά πολλαπλάσια, ρευστή και κάτω από διαρκή κατασκευή και ανακατασκευή. Οι Abelson & Lessig (1998)εξηγούν ότι η ταυτότητα εξελίσσεται με την πάροδο του χρόνου, καθώς προστίθενται περισσότερα χαρακτηριστικά τα οποία γίνονται εμφανή καθημερινά ή μεταβάλλονται με τον καιρό. Διαφορετικές χρήσεις της ταυτότητας απαιτούν διαφορετικές αναπαραστάσεις. Η διάκριση μεταξύ χαρακτηριστικών και της ταυτότητας δεν είναι συμπαγής. Συχνά, ένα μοναδικό χαρακτηριστικό εξυπηρετεί ως η αναπαράσταση καθεαυτού ή σαν το προσδιοριστικό στοιχείο μιας ταυτότητας. Μερικές φορές, η ταυτότητα επιτρέπει σε κάποιον να απευθυνθεί σε ένα άτομο χωρίς να τον συγχέει με τους άλλους. Η ταυτότητα λειτουργεί και ως σύνθημα το οποίο επιτρέπει την πρόσβαση στην μνήμη για αναζήτηση πληροφοριών για κάποιο άτομο. 53 Αποτελεί ένα μοναδικό κομμάτι 51 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008): Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Baier, T.; Zirpins, C.; Lamersdorf, W. (2003): Digital identity: How to be someone on the net. In Proc. IADIS International Conference of e-society, Vol. 2, S H. Abelson and L. Lessig. Digital identity in cyberspace. In White Paper Submitted for 6.805/Law of Cyberspace: Social Protocols,

26 πληροφορίας που σχετίζεται με μια οντότητα, μια συλλογή χαρακτηριστικών που είτε είναι εγγενή είτε έχουν εκχωρηθεί από άλλους. Οι αλληλεπιδράσεις οι οποίες συμβαίνον στον φυσικό χώρο από την φύση τους μεταφέρουν την ταυτότητα του προσώπου που τις εκτελεί. Η κατασκευή της ταυτότητας είναι μια δημόσια διεργασία η οποία συμπεριλαμβάνει την «ανακοίνωση» της ταυτότητας, την οποία πράττει το άτομο κατά την διεκδίκηση της και την «τοποθέτηση» της ταυτότητας, διαδικασία η οποία συμβαίνει από τους γύρω, για την επικύρωση της ταυτότητας αυτής. Έτσι τελικά η ταυτότητα καθιερώνεται όταν συμπίπτει μια «ανακοίνωση» και μια «τοποθέτηση» 54, 55. Η δράση και η επικοινωνία αποτελούν την βάση της κατασκευαστικής και της ερμηνευτικής διεργασίας για την δημιουργία μιας ταυτότητας και τέτοιου είδους διαδικασίες είναι διανεμημένες στο πλαίσιο το οποίο συντίθεται από άλλες οντότητες, τεχνουργήματα και συσχετισμούς καθώς οι ταυτότητες ενυπάρχουν όχι μόνο μέσα στο μυαλό των ανθρώπων, αλλά και στο πλαίσιο των τεχνουργημάτων με τα οποία αλληλεπιδρούν. Για τον Taylor 56, ο Εαυτός υπάρχει μόνο μέσα σε «δίκτυα συνομιλίας» και η απάντηση στο ερώτημα «ποιος είμαι» προσφέρεται μέσο ενός ορισμού του «πόθεν και σε ποιον ομιλώ» (Σελίδες 64-66). Έτσι, ένα ανθρώπινο ον έχει ένα όνομα, γιατί πρέπει οι άλλοι να το «λένε κάπως», ή να το «φωνάζουν», δηλαδή να του απευθύνονται. «Είναι κανείς ένας Εαυτός μόνο μεταξύ άλλων Εαυτών. Ένας Εαυτός δεν μπορεί ποτέ να περιγραφεί δίχως αναφορά σε εκείνους που τον περιβάλλουν». (Σελίδα 62) Για τον Taylor, η κρίση της ταυτότητας δεν σημαίνει ότι τα άτομα δεν γνωρίζουν ποιοι είναι, άλλα ότι δεν γνωρίζουν σε πιο πλαίσιο στέκουν. Έτσι η ταυτότητα, ορίζεται από τον προσανατολισμό και είναι το στοιχείο το όποιο επιτρέπει στα άτομα να ορίσουν το τι είναι σημαντικό για αυτά. «Η ταυτότητα μου ορίζεται από τις δεσμεύσεις και ταυτίσεις οι οποίες παρέχουν το πλαίσιο ή τον ορίζοντα εντός του οποίου μπορώ να προσπαθήσω να προσδιορίσω κατά περίπτωσιν τι είναι καλό ή πολύτιμο, ή τι είναι το πρέπον, ή τι προσυπογράφω ή αντιστρατεύομαι. Με άλλα λόγια είναι ο ορίζοντας εντός του οποίου είμαι ικανός να πάρω μια θέση»(σελίδα 50). Για τον Gergen (1997) 57, έχει κανείς μια ταυτότητα μόνο επειδή το επιτρέπουν οι κοινωνικές εθιμοτυπίες των οποίων αποτελεί μέρος επιτρέπεται σε κάποιον να είναι ένα συγκεκριμένο είδος προσώπου «επειδή αυτό το είδος προσώπου έχει ουσιαστική σημασία για τα ευρύτερα παιχνίδια της κοινωνίας» (σελίδα 288). 54 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008): Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Stone, G. (1981). Appearance and the self: A slightly revised version. In G. Stone & H. A. Farberman (Eds.), Social psychology through symbolic interaction (2nd ed., ). New York: Wiley. 56 Taylor, Charles.: Πηγές του εαυτού - Η γένεση της νεωτερικής ταυτότητας. "Ίνδικτος", Αθ Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 25

27 Η Κοινότητα Κοινότητα Μια κοινότητα είναι μια οριοθετημένη περιοχή ειδών (φυσικών ή ιδεολογικών) όπως επίσης και μια αίσθηση κοινών χαρακτηριστικών, ταυτοτήτων και ενδιαφερόντων. 58 Η διαδικασία κατά την οποία τα άτομα γίνονται μέρος μιας ομάδας ή μιας κοινότητας ορίζεται σαν «κοινωνικοποίηση». Περιλαμβάνει διεργασίες οι οποίες περιορίζουν σταδιακά τις συμπεριφοριστικές δυνατότητες του ατόμου εντός ενός αποδεκτού εύρους συμπεριφορών και προετοιμάζει το άτομο για τους τύπους ρόλων όπου αναμένεται να αναλάβει. 59 Σημαντικότατο μέρος της κοινωνικοποίησης αποτελεί η αλληλεπίδραση, συμπεριλαμβανομένων του διαμοιρασμού και της κατανόησης συμβολικών εκπομπών μεταξύ των μελών. 60 Κοινωνική ταυτότητα Η κοινωνιολογική προσέγγιση τείνει στο να δημιουργεί μια διάκριση μεταξύ της κοινωνικής ταυτότητας και της ατομικής ταυτότητας. Η κοινωνική ταυτότητα ορίζεται ως η επίγνωση ενός ατόμου ότι ανήκει σε κάποια συγκεκριμένη κοινωνική ομάδα, συμπεριλαμβανομένης και της συναισθηματικής αξίας του Εαυτού του ως μέλος της ομάδας 61. Για τον Tajfel (1978) 62, η κοινωνική ταυτότητα είναι το τμήμα της σύλληψης ενός ατόμου για τον Εαυτό του το οποίο προέρχεται από την επίγνωση της ιδιότητας του σαν μέλος μιας κοινωνικής ομάδας μαζί με την αξία και τη συναισθηματική σημασία που συνδέονται με αυτή την ιδιότητα του σαν μέλος. Συγκεκριμένα η κοινωνική ταυτότητα οδηγεί τα άτομα να κάνουν επιλογές οι οποίες αφ ενός μεγιστοποιούν τις διαφορές μεταξύ της ομάδας και της μη ομάδας και αφ ετέρου ελαχιστοποιούν τις διαφορές εντός της ομάδας αυτής 63. Η κοινωνική ταυτότητα έχει τρεις πτυχές 64. Γνωστική κοινωνική ταυτότητα (cognitive social identity) Συναισθηματική κοινωνική ταυτότητα (Affective social identity) Αξιολογική κοινωνική ταυτότητα (Evaluative social identity) 58 Fernback, Jan, The Individual Within the Collective: Virtual Ideology and the Realization of Collective Principles. In Jones, Steven, ed. Virtual Culture: Identity and Communication in Cyberspace. London: Sage Publications, Pgs Ryder, N. B., "The cohort as a concept in the study of social change," American Sociological Review, Volume 30, 1965, Beckers, H. S., Geer, B., Hughes, E. C., and Strauss, A. L., Boy in White: Student Culture in Medical School Chicago: University of Chicago Press, Dholakia, U. M., Bagozzi, R. P., and Pearo, L. K., "A social influence model of consumer participation in network- and small-group-based virtual communities," International Journal of Research in Marketing, Volume 21, 2004, Tajfel, H., Social categorization, social identity and social comparison, in Differentiation between Social Groups: Studies in the Psychology of Intergroup Relations, Academic Press: London, UK, Simpson, B., & Macy, M. (2004). Power, Identity, and Collective Action in Social Exchange. Social Forces, 82(4), Bergami, M. and Bagozzi, R., "Self-categorization, Affective Commitment, and Group Self-esteem as Distinct Aspects of Social Identity in the Organization," British Journal of Social Psychology, Volume 39, 2000,

28 Γνωστική κοινωνική ταυτότητα: Η αντιληπτή επικάλυψη μεταξύ της αντίληψης του Eαυτού ενός ατόμου και της ταυτότητας της ομάδας ή κοινότητας. 65 Η γνωστική κοινωνική ταυτότητα σχετίζεται με εξατομικευμένες γνωστικές συνειδητοποιήσεις και την ιδιότητα μέλους σε μια κοινωνική ομάδα ή κοινότητα. Αναφέρεται στην αφομοίωση του Εαυτού στο πρωτότυπα της ομάδας και επομένως, στην σύλληψη του Εαυτού. 66 Με άλλα λόγια, η γνωστική κοινωνική ταυτότητα μετασχηματίζει την έννοια του Εαυτού από μια δομή βασισμένη στην προσωπικότητα σε μια δομή βασισμένη στην προτυποποίηση της ομάδας, κατά την οποία το πρωτότυπο είναι ένα συγκεχυμένο σύνολο χαρακτηριστικών γνωρισμάτων όπου περιγράφει τις ιδανικές ιδιότητες της ιδιότητας μέλους της ομάδας εντός ενός κοινωνικού πλαισίου. 67 Συναισθηματική κοινωνική ταυτότητα: Προσδιορισμός από, συμμετοχή σε, και συναισθηματική δέσμευση με την ομάδα ή κοινότητα. 68 Ενώ η συνειδητοποίηση της ιδιότητας μέλους ενός ατόμου σε μια ομάδα ή κοινότητα (γνωστική κοινωνική ταυτότητα) φαίνεται να συλλαμβάνει την ιδέα ενός γνωστικού κοινωνικού συστατικού κάποιας ταυτότητας, η συναισθηματική κοινωνική ταυτότητα είναι συνδεμένη με τα συναισθηματικά συστατικά κάποιου ατόμου. 69 Από αυτή την άποψη, η συναισθηματική κοινωνική ταυτότητα υπονοεί μια αίσθηση της συναισθηματικής συμμετοχής σε μια ομάδα ή κοινότητα και επεξηγεί την προθυμία ενός μέλους να διατηρήσει την δέσμευση στις σχέσεις εντός της ομάδας ή της κοινότητας 70. Ο Shaver και λοιποί (1987) 71 επισημαίνουν ότι οι δύο θεμελιώδεις θετικές συναισθηματικές κατηγορίες που εντοπίζονται είναι η χαρά και η αγάπη προς την οργάνωση. Αποτελούν τις βάσεις της συναισθηματικής κοινωνικής ταυτότητας και προσφέρουν την διάκριση από την γνωστική κοινωνική ταυτότητα. Αξιολογική κοινωνική ταυτότητα: Αξιολογήσεις της αξίας του Εαυτού ενός ατόμου οπού προέρχονται από την ιδιότητα μέλους του στην ομάδα ή την κοινότητα 72. Σύμφωνα με Bagozzi και Dholakia, 73 η αξιολογική κοινωνική ταυτότητα αποτελεί την θετική ή την αρνητική υποδήλωση της αξίας που συνδέεται με ένα μέλος της ομάδας, και προκύπτει από τις αξιολογήσεις της αξίας του Εαυτού που προέρχονται από την ιδιότητα μέλους. Η αξιολογική κοινωνική ταυτότητα πιστεύεται ότι προωθεί τις ενέργειες που παράγουν την ευημερία της ομάδας. Τα άτομα τα οποία έχουν ισχυρή κοινωνική ταυτότητα τείνουν να επιθυμούν να διατηρούν τις θέσεις τους στην ομάδα, παρουσιάζοντας ισχυρή πίστη και δέσμευση για την ομάδα αυτή. 65 Bergami, M. and Bagozzi, R., "Self-categorization, Affective Commitment, and Group Self-esteem as Distinct Aspects of Social Identity in the Organization," British Journal of Social Psychology, Volume 39, 2000, Dholakia, U. M., Bagozzi, R. P., and Pearo, L. K., "A social influence model of consumer participation in network- and small-group-based virtual communities," International Journal of Research in Marketing, Volume 21, 2004, Fielding, K. S. and Hogg, M. A., "Social identity, self-categorization, and leadership: A field study of small interactive group," Group Dynamics Theory, Research, and Practice, Volume 1, Number 1, 1997, Allen, N. J. and Meyer, J. P., "The measurement and antecedents of affective, continuance and normative commitment to the organization," Journal of Occupational Psychology, Volume 63, 1990, Bergami, M. and Bagozzi, R., "Self-categorization, Affective Commitment, and Group Self-esteem as Distinct Aspects of Social Identity in the Organization," British Journal of Social Psychology, Volume 39, 2000, 70 Dholakia, U. M., Bagozzi, R. P., and Pearo, L. K., "A social influence model of consumer participation in network- and small-group-based virtual communities," International Journal of Research in Marketing, Volume 21, 2004, Shaver, P., Schwartz, J., Krison, D., and O'connor, C., "Emotion knowledge: Further exploration of a prototype approach," Journal of Personality and Social Psychology, Volume 52, Dholakia, U. M., Bagozzi, R. P., and Pearo, L. K., "A social influence model of consumer participation in network- and small-group-based virtual communities," International Journal of Research in Marketing, Volume 21, 2004, Bagozzi, R. P., & Dholakia, U. M. (2002). Intentional social action in virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 16(2),

29 Κοινωνικό κεφάλαιο Είναι μια πολυδιάστατη έννοια η οποία περιλαμβάνει αξίες όπως είναι η πολιτική συμμετοχή, η πολιτική δέσμευση, η ικανοποίηση ζωής, η κοινωνική εμπιστοσύνη και ποικίλες άλλες. Αναφέρεται στη σχέση εμπιστοσύνης που αναπτύσσεται μέσω των κοινωνικών δικτύων εντός μιας μοντέρνας κοινωνίας. Πρόκειται για την αξία των κοινωνικών δικτύων των ατόμων, είτε αυτά λαμβάνουν μέρος διαδικτυακά είτε φυσικά (ή συνδυαστικά). Ουσιαστικά, με τον όρο «κοινωνικό κεφάλαιο» αναφερόμαστε στην αξία η οποία κτίζεται μέσα από τις κοινωνικές σχέσεις. Το κοινωνικό κεφάλαιο αποτελεί σημαντική ένδειξη μιας υγιούς και αποδοτικής δημοκρατίας. Διάφορες μορφές κοινωνικού κεφαλαίου, συμπεριλαμβανομένων των δεσμών με τους φίλους και τους συνεργάτες, συσχετίζονται με δείκτες της ψυχολογικής ευημερίας, όπως η αυτοεκτίμηση και η γενικότερη ικανοποίηση με τη ζωή. Έχει συνδεθεί με ποικίλες θετικές κοινωνικές συνέπειες, όπως είναι η καλύτερη δημόσια υγεία, τα χαμηλότερα ποσοστά εγκληματικότητας, και οι αποδοτικότερες χρηματοοικονομικές αγορές (Putnam 2000) 74, 75, 76 Το κοινωνικό κεφάλαιο μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για αρνητικούς λόγους, αλλά γενικά θεωρείται σαν το θετικό αποτέλεσμα των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των συμμετεχόντων σε ένα κοινωνικό δίκτυο. Τα άτομα με μεγάλο και ποικιλόμορφο δίκτυο επαφών έχουν μεγαλύτερο κοινωνικό κεφάλαιο από τους υπόλοιπους 77. Το πρίσμα του Κοινωνικού Κονστρουξιονισμού Postmodern identity can be considered schizophrenic. Miroslaw Filiciak O Κοινωνικός Κονστρουξιονισμός O Κοινωνικός Κονστρουξιονισμός αποτελεί μια θεωρητική προσέγγιση η οποία εμπεριέχει σε ορισμένο βαθμό ποικίλες εναλλακτικές προσεγγίσεις στην μελέτη των ανθρωπίνων όντων ως κοινωνικά πλάσματα όπως είναι αποδομισμός, μεταδομισμός, η ανάλυση λόγου, η κριτική ψυχολογία κα. Αν και δεν μπορεί εύκολα να οριστεί σαν ευδιάκριτο κίνημα, έχει κάποιες βασικές παραδοχές : 1) Τις ιστορικές και πολιτισμικές 2) Κριτική στάση απέναντι στην δεδομένη γνώση 3) Η γνώση διατηρείται από κοινωνικές διεργασίες 4) Η γνώση είναι αλληλένδετη με την κοινωνική δράση 74 Putnam, R. D. (2000). Bowling Alone. New York: Simon & Schuster. 75 Επίσης : Resnick, P. (2001). Beyond bowling together: Sociotechnical capital. In J. Carroll (Ed.), HCI in the New Millennium ( ). Boston, MA: Addison-Wesley. 76 Επίσης : Adler, P., & Kwon, S. (2002). Social capital: Prospects for a new concept. Academy of Management Review, 27(1), Helliwell, J. F., & Putnam, R. D. (2004). The social context of well-being. Philosophical Transactions of the Royal Society, 359(1449),

30 Διαφοροποιείται από την παραδοσιακή ψυχολογία στους ακόλουθους τομείς : 1) Στην ιστορική και πολιτισμική ιδιαιτερότητα της γνώσης 2) Εναντιώνεται στον ουσιαστικισμό 3) Εναντιώνεται στον ρεαλισμός 4) Θεωρεί ότι η γλώσσα αποτελεί προϋπόθεση της σκέψης 5) Αντιλαμβάνεται την γλώσσα ως μια μορφή κοινωνικής δράσης 6) Εστιάζει στην αλληλεπίδραση και στις κοινωνικές πρακτικές 7) Εστιάζει στις διαδικασίες Οι ρίζες του βρίσκονται στις ιδέες του Γάλλου φιλόσοφου Foucault ο οποίος τονίζει την δύναμη της γλώσσας και τις κατασκευαστικές της δυνατότητες, καθώς και στην θεωρία της συμβολικής αλληλεπίδρασης και κυρίως στο έργο του Mead (τα άτομα κατασκευάζουν καθημερινά τις ταυτότητες τους μέσα από την αλληλεπίδραση με άλλα άτομα). Σημαντική επίσης συνεισφορά αποτελεί το έργο των Peter Berger και Thomas Luckmann οι οποίοι πρότειναν ότι τα ανθρώπινα όντα κατασκευάζουν από κοινού (και διατηρούν) κάθε κοινωνικό φαινόμενο (την πραγματικότητα και τον κόσμο) μέσα από κοινωνικές πρακτικές 78. Μεταμοντερνισμός Πρόκειται για το πολιτισμικό και διανοητικό υπόβαθρο επάνω στο οποίο σχηματίστηκε ο Κοινωνικός Κονστρουξιονισμός. Αποτελεί ένα διανοητικό κίνημα όχι μόνο των κοινωνικών επιστημών αλλά και της τέχνης, της αρχιτεκτονικής, της λογοτεχνίας, των πολιτισμικών επιστημών κα. Αντιπροσωπεύει την αμφισβήτηση και την απόρριψη θεμελιωδών υποθέσεων του μοντερνισμού (του διανοητικού κινήματος που επικράτησε και εκφράστηκε από τον διαφωτισμό (μέσα 18 ου αιώνα) και εστιάζει στην αναζήτηση της υπέρτατης αλήθειας μέσω της λογικής). Ο Μεταμοντερνισμός απορρίπτει την ιδέα ότι υπάρχει κάποια υπέρτατη αλήθεια και ότι ο κόσμος είναι αποτέλεσμα κρυφών δομών. Οι όροι Μεταμοντερνισμός και μεταδομισμός συχνά ταυτίζονται (Burr (1995 σελίδα 12)). Για τον μεταμοντερνισμό κάθε αλήθεια αποτελεί μια κοινωνική κατασκευή, αδιαίρετη από συγκεκριμένα άτομα και ορισμένη σε συγκεκριμένο χώρο και χρόνο 79. Ο μεταμοντερνισμός δεν υποστηρίζει ότι οι άνθρωπου δεν έχουν ταυτότητα αλλά ότι έχουν περισσότερες ταυτότητες από όσες γνωρίζουν. Η διάβρωση του Εαυτού Σαν κοινωνική κατασκευή, ο «αυθεντικός» Εαυτός είναι αδύνατον να διαχωριστεί από τον Εαυτό που δημιουργείται μέσω των κοινωνικών προσδοκιών. Σε έναν μεταμοντέρνο κόσμο 80 «η ταυτότητα δεν είναι ποτέ αρκετά καθορισμένη, η τελική μορφή της δεν επιτυγχάνεται ποτέ, μπορεί να χειραγωγηθεί - από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, από τον περιβάλλοντα κύκλο, από τις επιθυμίες και βρίσκεται πάντα κάτω από συνεχή κατασκευή» 81. Για τον Gergen (1997), «αν οι ταυτότητες αποτελούν ουσιαστικά μορφές κοινωνικής κατασκευής, τότε μπορεί κανείς ανά πάσα στιγμή να 78 Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. (σελίδες 1-16) 79 Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam.) 80 Με την έννοια «μεταμοντέρνος κόσμος» εννοούνται οι βιομηχανικά ανεπτυγμένες χώρες από την δεκαετία του 1960 και μετά. (Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam.) 81 Sanford, K. & Madill, L. (2007). I'm a warrior, I'm a monster - Who am I anyway? Shifting/Shaping Identity through Video Game Play. Loading..., The Canadian Journal of Game Studies, 1 (1). 29

31 είναι οτιδήποτε, αρκεί οι ρόλοι, οι συνήθειες και τα πλαίσια να είναι κατάλληλα διευθετημένα». 82 Ο Μεταμοντέρνος Εαυτός είναι κατακερματισμένος - κάθε ταυτότητα που δημιουργείται αποτελεί μια προσωρινή κατασκευή. Οι μεταμοντέρνες θεωρίες αντιλαμβάνονται την ταυτότητα σαν ρευστή, και διαρκώς μεταβαλλόμενη. Ο Madan Sarup (1996) 83 αναφέρει «Θέλω να υποστηρίξω ότι δεν έχουμε μια ομοιογενή ταυτότητα αλλά ότι αντ' αυτού έχουμε ποικίλους αντιφατικούς Εαυτούς». Για τον Sarup η ταυτότητα είναι υβριδική ή πολλαπλή. Δεν αναφέρεται στο «Είμαι» αλλά στο «Γίνομαι» και πρόκειται για μια διαδικασία και όχι για κάποιον ολοκληρωμένο σχηματισμό. 84 Κάθε μελέτη της πρέπει να ορίζεται στον χώρο και τον χρόνο. Ο Foucault προτείνει ότι δεν υπάρχει κανένας εσωτερικός «Εαυτός», καμία ουσία που κάνει ένα πρόσωπο αυτό που είναι, αλλά ότι ο «Εαυτός» αποτελεί μόνο έναν από τους πιθανούς τρόπους σκέψης, ένα ασυνάρτητο κατασκεύασμα. 85 Επομένως, ένας «Εαυτός» είναι μόνο μια προσωρινή κατασκευή, μια «ρευστή ταυτότητα». 86 Για τον Anderson ο μεταμοντέρνος Εαυτός είναι πολλαπλασιασμένος, πρωτεϊκός, αποκεντρωμένος, συσχετιστικός. Για την Burr (1995) 87, αμφισβητείται ριζικά κάθε στοιχείο του ενιαίου, αδιαχώρητου Εαυτού και της ύπαρξης κάποιας «προσωπικότητας». Η προσωπικότητα κατασκευάζεται κοινωνικά και δεν αποτελεί ουσία των ατόμων αλλά το αποτέλεσμα των μεταξύ τους σχέσεων 88. Ένα άτομο δεν εμπεριέχει διαφορετικούς Εαυτούς αλλά διαφορετικά προϊόντα σχέσεων με άλλα άτομα. Η λανθασμένη αίσθηση ενός ενωτικού Εαυτού κατά την γνώμη της πηγάζει σε σημαντικό βαθμό από την μνήμη. Η μνήμη επιτρέπει αναθεώρηση συμπεριφορών και εμπειριών προκειμένου να επιλεχτεί η κατάλληλη σε ένα αφηγηματικό πλαίσιο, καθώς και αναζήτηση μοτίβων και νοημάτων προκειμένου να επιτευχτεί συνοχή. Έτσι, η προσωπικότητα είναι καθαρό προϊόν της δυναμικότητας της μνήμης. Η προσωπική ταυτότητα για την Burr είναι περιστασιακά, κατακερματισμένη και αμφισβητήσιμη 89 και αποτελεί καθαρά κοινωνικό κατασκεύασμα. Σχετίζεται με τον σκοπό της ταυτοποίησης (τον λόγο για τον οποίο οφείλει να συμβεί μια ταυτοποίηση) και όχι με την εσωτερική ποιότητα ή ουσία των πραγμάτων (Burr (1995)). Για τον Anderson (1998) 90 το «ποιος είμαι» είναι η διαδικασία εξιστόρησης στους γύρω του «ποιος είμαι». Έτσι σε έναν Εαυτό δεν υπάρχει τίποτα άλλο έκτος από την περιγραφή του. 91 Ο Kenneth Gergen είναι ένας από τους σπουδαιότερους εκπροσώπους και εκφραστές του μεταμοντερνισμού και του κοινωνικού κονστουξιονισμού. Για τον μεταμοντερνισμό, τα άτομα θεωρούνται προϊόντα κοινωνικής κατασκευής. O κοινωνικός κονστρουξιονισμός προσδίδει έμφαση 82 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα (Σελίδα 334) 83 Sarup,M. (1996). Identity, culture and the postmodern world. Edinburgh: Edinburgh University Press. 84 Επίσης : Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. 85 Foucault, M. (1978 ) The History of Sexuality, Volume 1: An Introduction, New York: Pantheon. 86 Filiciak, M. (2003). Hyperidentities: Postmodern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In Wolf, M. & Perron, B. (Eds.), The Video game Theory Reader. (pp ). New York: Routledge. (σελιδα 95) 87 Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. (σελίδες 17-30) 88 Επίσης : Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press 89 Επίσης : Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press 90 Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. (σελίδα 43) 91 Ένα παράδειγμα είναι η έννοια της λέξης «ομοφυλόφιλος». Ιστορικά οι ομοφυλοφιλικές πρακτικές δεν αποτέλεσαν αμφιλεγόμενο θέμα. Όταν η λέξη «ομοφυλόφιλος» έλαβε την μορφή ουσιαστικού και όχι επίθετου «ομοφυλοφιλική πράξη» (Κάτι που κάποιος είναι και όχι κάτι το οποίο κάποιος πράττει) δημιουργήθηκε ένα συγκεκριμένο στερεότυπο ατόμου. (Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage (σελίδα 35)). Περισσότερα για το θέμα σε: Foucault Michel (1978 ) The History of Sexuality, Volume 1: An Introduction, New York: Pantheon. 30

32 στις πολύπλοκες διαδικασίες συνδιαμόρφωσης του νοήματος μέσα στις καθημερινές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις και μέσω της γλώσσας. Εστιάζει στο ρόλο της γλώσσας ως συμβολικού μέσου το οποίο συγχρόνως παράγει και περιορίζει τα νοήματα και επιτρέπει την κατανόηση και την ερμηνεία του κόσμου. Έτσι, χρησιμοποιείται για να αναδειχθεί ο ρόλος της γλώσσας στην κατασκευή των κοινωνικών φαινομένων ως οντοτήτων της κοινωνικής πραγματικότητας. Η ανθρώπινη πραγματικότητα «κατασκευάζεται κοινωνικά» μέσω των διαδικασιών της ανθρώπινης επικοινωνίας μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο κάθε φορά 92. Κατά την άποψή του Gergen (2000) 93, το τεχνολογικό πλαίσιο λειτουργεί άμεσα για να υπονομεύσει την σαφήνεια του παραδοσιακού «Εαυτού». Ορισμένοι λόγοι που συμβάλουν στην διάβρωση του Εαυτού είναι οι ακόλουθοι : Πολυφωνία (Polyvocality). Με την εντυπωσιακή επέκταση του εύρος των πληροφοριών στην οποία τα άτομα πλέον εκτίθενται, του εύρος των ανθρώπων με τους οποίους έχουν ανταλλαγές και του εύρος των διαθέσιμων απόψεων που παρέχονται από τα διάφορα διαθέσιμα μέσα, τα άτομα μυούνται σε «πολλαπλάσιες πραγματικότητες». «Κάθε μια από αυτές τις πηγές μετατρέπεται σε μια δυνητική διαμορφωτική επιρροή στην ανάπτυξη των απόψεών μας για τον κόσμο και τον Εαυτό μας. Αυτή η απορρόφηση του κοινωνικού πλαισίου οδηγεί σε μια μετατόπιση από τον κεντροθετημένο Εαυτό στην «πολυφωνία», ένας όρος κατά τον οποίο το άτομο βιώνει μια πολλαπλότητα απόψεων, αξιών και συναισθημάτων - πολλά εκ των οποίων είναι σιωπηρά ή ρητά συγκρουόμενα». Κατά τον Gergen, συχνά η εσωτερική εξέταση της συνείδησης συχνά παράγει όχι συνοχή αλλά κακοφωνία και δεν υπάρχει διαθέσιμη κάποια ενοποιημένη άποψη μέσα στο Εαυτό (το σημάδι ενός ακέραιου ατόμου), μόνο μια χορωδία ανταγωνιστικών υποψηφίων. Καθώς ένα άτομο μετατρέπεται όλο και περισσότερο σε πολυφωνικό, το ερώτημα είναι σε ποιο βαθμό οι εσωτερικοί πόροι του συνεχίζουν να τον καθοδηγούν ή να τον κατευθύνουν. Σε αυτή την περίπτωση, αντί για ενδοσκόπηση, η πιο συνετή επιλογή είναι η εξέταση του κοινωνικού πλαισίου και η αναζήτηση του εύρους των περιβαλλοντολογικών επιλογών, της δικτύωσης και της διαπραγμάτευσης. Σε αυτήν την εμβύθιση στον δημόσιο χώρο, το ιδιωτικό εσωτερικό χάνει την εξουσία του και η υπόθεση της εσωτερικής αντιπροσωπείας υπονομεύεται. Εμπορευματοποίηση του Εαυτού. Επειδή οι τεχνολογίες κοινωνικοποίησης επιτρέπουν στις πληροφορίες για να διαδοθούν ευρέως με χαμηλό κόστος, η δημοφιλής ψυχαγωγία έχει γίνει σημαντική βιομηχανία. Κρίσιμο στοιχείο στη βιομηχανία ψυχαγωγίας είναι οι μεμονωμένοι εκτελεστές - άτομα που επειδή είναι διασκεδαστικά, επηρεάζουν ένα ευρύ ακροατήριο έναντι αμοιβής. Στην πραγματικότητα, ο Εαυτός διατίθεται ως εμπορεύσιμο προϊόν. Δεδομένου ότι η βιομηχανία διασκέδασης επεκτείνεται και καθώς τα τηλεοπτικά κανάλια γίνονται πιο πολυάριθμα, η απαίτηση για "χαρακτήρες" γίνεται όλο και μεγαλύτερη. Όλο και περισσότερο, το κοινό πρόσωπο καθίσταται πιθανός υποψήφιος για φήμη και τύχη. Συνεπώς, υπάρχει μια αυξανόμενη συνείδηση του Εαυτού ως προϊόν. Η Diamandaki (2003) 94 υποστηρίζει ότι σήμερα, τα μέσα μαζικής ενημέρωσης και ψυχαγωγίας διαδραματίζουν έναν κυρίαρχο ρόλο στις διαδικασίες του σχηματισμού της ταυτότητας, με τη μετάδοση των πληροφοριών και την προσφορά συμβολικού ακατέργαστου υλικού- εικόνες, αντιπροσωπεύσεις, ομιλίες και αλληλεπιδράσεις, σαν υλικά με τα 92 McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 93 Gergen, K. J. (2000). The Self in the Age of Information. The Washington Quarterly, 23(1), Diamandaki, Katerina (2003): Virtual Ethnicity and Digital Diasporas: Identity Construction in Cyber-space. In: Global Media Journal 2. 31

33 οποία οι ταυτότητες κατασκευάζονται. Με αυτόν τον τρόπο η παγκοσμιοποίηση υπονομεύει τις τοπικές και τις ατομικές ταυτότητες, οι οποίες όμως ανασχηματίζονται πιο δυναμικά από τους ίδιους τους όρους της παγκοσμιοποίησης που είναι αρμόδιοι για την υπονόμευση τους. Για τον Sarup (1996) 95, η αγορά πρόσφερε μια πληθώρα ταυτοτήτων τις όποιες το άτομο μπορεί να αποκτήσει «αγοράζοντας μεμονωμένα στοιχεία ενός «φτιάξε μόνος σου τον Εαυτό σου - σετ ταυτότητας» 96. Αυτές οι εμπορεύσιμες ταυτότητες συνοδεύονται από την ταμπέλα της κοινωνικής επικύρωσης εκ των προτέρων (σελίδα 125). Πλαστικότητα (Plasticity). Δεδομένου ότι οι τεχνολογίες κοινωνικοποίησης βυθίζουν τα άτομα όλο και περισσότερο σε πληροφορίες, απόψεις και αξίες, επεκτείνουν το πεδίο και την πολυπλοκότητα των δραστηριοτήτων τους. «Συμμετέχουμε σε μια μεγαλύτερη σειρά σχέσεων σε πολυάριθμες και αντιπαραβαλλόμενες περιοχές, που κυμαίνονται από τις φιλικές σχέσεις στη γειτονιά ως τις επαγγελματικές σχέσεις που εκτείνονται στις διάφορες ηπείρους. Περαιτέρω, λόγω της γρήγορης μετακίνησης των πληροφοριών και των απόψεων, την συντόμευση του κύκλου ζωής των διάφορων προϊόντων και πολιτικών, επεκτείνονται ευκαιρίες [..] και η υποχρέωση μιας ενιαίας σταδιοδρομίας δίνει τόπο σε μια συνεχή διαδικασία «επανασυσκευασίας» (repackaging) του Εαυτού. Το εργαζόμενο πρόσωπο μεταβάλει εργασίες συχνότερα, συχνά με μια συνοδευτική οικιακή κίνηση». Ως αποτέλεσμα αυτών των εξελίξεων, το άτομο προκαλείται από μια όλο και περισσότερο ποικίλη σειρά συμπεριφοριστικών απαιτήσεων. 97 Σε κάθε νέα θέση, νέα σχέδια δράσης μπορούν να απαιτηθούν, μετατοπίσεις, προτιμήσεις, περσόνες, όλα αυτά τα στοιχεία μπορούν να υιοθετηθούν και να εγκαταλειφτούν ανάλογα με το τι απαιτούν ή προτείνουν οι εκάστοτε συνθήκες. Έτσι κατά τον Gergen, η μετακίνηση μέσα στον χρόνο και τον χώρο συχνά διαμορφώνει αντιπολιτευτικές εμφάσεις: ένα άτομο μπορεί να είναι αυστηρό σε έναν τομέα αλλά ήπιο σε έναν άλλον, αυταρχικό και μετά υπάκουο, εκλεπτυσμένο και ακατέργαστο ταυτόχρονα, συντηρητικό και έπειτα επαναστατικό κ.τ.λ. Για πολλούς ανθρώπους, τέτοιες «χαμελεοντικές» μετατοπίσεις είναι τώρα συνήθεις. Κατά περιόδους αυτές τις προκλήσεις μπορούν να γίνουν απολαυστικές, ακόμη και να επιδιωχθούν από το άτομο. Στο νέο βασισμένο στην τεχνολογία ήθος, υπάρχει λίγη ανάγκη για τον μονοδιάστατο, «παλαιό» τύπο ανθρώπου «Όλο και περισσότερο, ένα τέτοιο πρόσωπο μοιάζει να είναι μικρό, τοπικιστικό και άκαμπτο. Στο γρήγορο ρυθμό μιας τεχνολογικής κοινωνίας, το να καταπιάνεται κάποιος με την ανησυχία για την εσωτερική ζωή είναι πολυτέλεια, εάν όχι χάσιμο χρόνου. Γιορτάζουμε τώρα την πρωτεϊκή ύπαρξη [..] και ο εσωτερικός Εαυτός χάνει τη σημασία του». Κατά τον Gergen,(2000) 98 η ελαστικότητα στις πεποιθήσεις για τους ανθρώπινους Εαυτούς χρίζει σημαντικού ενδιαφέροντος και πρέπει να εξεταστεί λαμβάνοντας υπόψη τις αλλαγές στο σύγχρονο τεχνολογικό ήθος όπου τόσο άμεσα όσο και έμμεσα, υπονομεύει την πίστη σε έναν Εαυτό ως ακέραιο, οριοθετημένο πράκτορα. Αυτή η πεποίθηση, σταθερά χάνει την δύναμη της. Μια πίστη στο σύγχρονο πολιτισμό, δηλαδή μια πίστη στο Εαυτό ως οριοθετημένο και ακέραιο πράκτορα, ικανό για συνειδητή κατεύθυνση του Εαυτού και του αυτοελέγχου υπονομεύεται. Αυτή η άποψη, η οποία πηγάζει κατά μεγάλο μέρος στις αντιλήψεις του 17 ου και 18 ου αιώνα, στηρίζει την Δυτική πολιτιστική ζωή. 95 Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. 96 («Through the market, one can put together elements of the complete Identikit of a DIY self».) 97 Επίσης : Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. (σελίδες 46-49) 98 Gergen, K. J. (2000). The Self in the Age of Information. The Washington Quarterly, 23(1),

34 Κάθε μια από αυτές τις τάσεις υπονομεύει την υφιστάμενη σημασία της Δυτικής, παραδοσιακής έννοιας στον ακέραιο, μεμονωμένο Εαυτό, ο οποίος έχει πυρήνα στο ότι οι πράξεις κάποιου ατόμου οφείλουν να είναι πραγματικές. Κατά τον Gergen, σε εννοιολογικό επίπεδο, το πρόβλημα δεν είναι απλά ότι η σύλληψη μιας μεμονωμένης νόησης φέρνει μαζί του όλα τα ακανθώδη προβλήματα του επιστημολογικού δυϊσμού (υποκείμενο εναντίον αντικείμενου, νόηση εναντίον σώματος, νοήσεις που γνωρίζουν άλλες νοήσεις), αλλά και ότι η ίδια η ιδέα ενός ανεξάρτητου πράκτορα όπου λαμβάνει αποφάσεις, αποδεικνύεται ανεπαρκής. Η διάβρωση της Ταυτότητας Οι ταυτότητες είναι σύνθετοι, πολυδιάστατοι τρόποι ύπαρξης των ατόμων σε διαφορετικά πλαίσια μέχρι το σημείο να πιστεύεται ότι οι ταυτότητές κατασκευάζονται κοινωνικά και ότι τα άτομα έχουν επιλογή στον τρόπο αντιπροσώπευσης τους και στην αντίληψη όπου έχουν για τον Εαυτό τους. Η προσπάθεια του να κατανοηθεί ο τρόπος όπου κάθε πλαίσιο και επιλογή φανερώνουν την ταυτότητα ενός ατόμου καθιστά την κατασκευή της ταυτότητας κρίσιμη για την ανάλυση της αντίληψης του κόσμου από τα άτομα και την ανθρώπινη συμπεριφορά. Παραδοσιακές εξηγήσεις της ταυτότητας ως ουσιαστικό χαρακτηριστικό το οποίο προσδιορίζει κάποιο άτομο και αποτελεί την προσωπικότητά του στην ζωή έχουν αμφισβητηθεί από την θεωρία της κοινωνικής ταυτότητας και τις μεταμοντέρνες έννοιες ότι η ταυτότητα είναι ρευστή και ατέρμονα κατασκευάσιμη και αναδημιουργήσιμη 99. Για τον Filiciak (2003) 100 «η έννοια της ταυτότητας είναι μια από τις σημαντικότερες ερωτήσεις σε οποιαδήποτε μελέτη εξετάζει την ανθρώπινη ύπαρξη. Στον Δυτικό πολιτισμό, ο «Εαυτός» είναι το μέτρο της πραγματικότητας [ ] τα προβλήματα του Εαυτού γίνονται εντονότερα τώρα που η συμβατικά κατανοητή ανθρώπινη ταυτότητα έχει υποστεί διάβρωση, δηλ, μια ταυτότητα βασισμένη στην σταθερότητα των φυσικών και διανοητικών γνωρισμάτων που μας επιτρέπει να διαφοροποιήσουμε τον Εαυτό μας από τους άλλους». Ο Gergen (1995) 101 προτείνει ότι η πολιτική της ταυτότητας δεν μπορεί να συνεχιστεί επιτυχώς με τους υπάρχοντες τρόπους δράσης της και ότι υπάρχει μια κοινωνική αναγκαιότητα για μια μετακίνηση προς ανασχηματισμό των παγιωμένων αντιλήψεων. Η άποψη των κονστρουξιονιστών εισάγει μια νέα φάση ανάπτυξης η οποία θεωρείται κλειδί στην εξέλιξη της «πολιτικής της ταυτότητας». Η πολιτική της ταυτότητας κατά αυτές τις απόψεις οφείλει να αντικατασταθεί από μια νέα έννοια, την οποία ο Gergen ονομάζει «σχεσιακή πολιτική» (relational politics). Η έρευνα των κονστρουξιονιστών κινείται από μια συμβιωτική προς μια παραγωγική στάση - από την αποδόμηση προς την αναδημιουργία. Η προσπάθεια του Gergen ήταν να καταστήσει καταληπτή μια σειρά μικροκοινονικών σεναρίων ή σχεσιακές μορφές στις οποίες η ατομική δράση αντλεί την αίσθησή της ή το νόημα της από την τοποθέτησή της μέσα στην εκτεταμένη ανταλλαγή. Κατά συνέπεια, για παράδειγμα, μια έκφραση θυμού δεν έχει νόημα εάν απομονωθεί από ένα σχεσιακό σενάριο. Κάποιος δεν μπορεί να είναι λογικά «θυμωμένος» χωρίς μια προηγούμενη δράση που χορηγεί την έννοια θυμού ως συμπλήρωμα. Και μόλις εκφραστεί ο θυμός, υπάρχει μόνο περιορισμένος αριθμός διαθέσιμων 99 Sanford, K. & Madill, L. (2007). I'm a warrior, I'm a monster - Who am I anyway? Shifting/Shaping Identity through Video Game Play. Loading..., The Canadian Journal of Game Studies, 1 (1). 100 Filiciak, M. (2003). Hyperidentities: Postmodern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In Wolf, M. & Perron, B. (Eds.), The Video game Theory Reader. (pp ). New York: Routledge. (σελίδα 93) 101 Gergen, K. J. (1995). Social Construction and the Transformation of Identity Politics. Draft Copy for New School for Social Research Symposium 33

35 κινήσεων (π.χ. συγχώρεση, εξήγηση, εχθρότητα). Εάν η συγχώρεση είναι η επόμενη κίνηση, υπάρχει μόνο ένας περιορισμένος αριθμός επιλογών ως απαντήσεις. Στην πραγματικότητα, τέτοιες ενέργειες κερδίζουν το νόημα τους από το ευρύτερο σχεσιακό σενάριο μέσα στο οποίο ενσωματώνονται. Οι κινήσεις (θυμός, απολογία, κ.λπ.) με αυτόν τον τρόπο δεν αποτελούν κατοχές των ατόμων. Πρόκειται για συστατικά του «σχεσιακού χορού». Αυτές οι διάφορες προσπάθειες προς τη σχεσιακή σαφήνεια έχουν ουσιαστικές επιπτώσεις στη διαπραγμάτευση της πολιτικής της ταυτότητας. Παραδείγματος χάριν, η ταυτότητα - είτε ατομική είτε ομαδική - δεν προέρχεται από τη φύση του κόσμου (Δεν υπάρχει καμία απαραίτητη ή φυσική διάκριση μεταξύ των προσώπων ή της ομάδας). Κάτω από αυτό το πρίσμα, η ταυτότητα είναι ένα σχεσιακό επίτευγμα. Η ατομίκευση είναι μόνο ένας από πολλούς τρόπους με τους οποίους μπορεί κάποιος να περιγράψει ή να ερμηνεύσει τον κόσμο. O Gergen εξηγεί: «Δεν προτείνω εδώ ότι εγκαταλείπουμε τις προηγούμενες παραδόσεις της πολιτικής της ταυτότητας, [ ] της δικαιοσύνης, της ισότητας, των δικαιωμάτων και ούτω καθεξής [.]. Το θέμα δεν είναι να ξεριζωθούν τα υπάρχοντα λεξιλόγια δράσης. Μάλλον, η ελπίδα μου είναι ότι συμμετέχουμε τώρα στην παραγωγή ενός νέου λεξιλογίου, μιας νέας συνείδησης και μιας νέας σειράς πρακτικών - μια σχεσιακή πολιτική που θα είναι κυρίαρχη, συνεργάσιμη και ακατάπαυστη». Ο Walter Truett Anderson, θεωρείται ένας από τους σημαντικότερους σχολιαστές στον μεταμοντέρνο κόσμο. Μόλις, υποστηρίζει ο Anderson (1998), 102 η ομάδα και ο ρόλος κάποιου μέσα σε αυτήν διαμορφώσουν κάθε πτυχή της ζωής, η έννοια του Εαυτού δεν φέρνει πλέον κανένα κεφαλαίο «Ε» [ ] Η έννοια ότι η ταυτότητά κάποιου ατόμου είναι καθορισμένη, ενοποιημένη, και εμμένει σε έναν συνεπή, συνεκτικό τρόπο καθ όλη την διάρκεια της ζωής του είναι μια έννοια ενός προσδιορισμένου Εαυτού [ ] Αυτή είναι μια θεώρηση της ταυτότητας ως κάτι το οποίο παρέχεται στο άτομο, από τον Θεό, την κοινωνική τάξη, το επάγγελμα (το οποίο μέχρι πρόσφατα ήταν καθορισμένο λίγο πολύ για όλη τη διάρκεια της ζωής του ατόμου), και την κατοικία (επίσης αμετάβλητη για τους περισσότερους ανθρώπους μέχρι σχετικά πρόσφατα). Τώρα βλέπουμε μια μετατόπιση σε μια ελαφρώς διαφορετική άποψη: ότι τα στοιχεία τα οποία καθορίζουν τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά μπορεί να βρίσκονται σε σύγκρουση με τη «αληθινή» ταυτότητά κάποιου ατόμου, τον «πραγματικό» του Εαυτό και ότι η αποστολή μας στη ζωή είναι να εντοπίσουμε αυτόν τον Εαυτό». Κατά τον Anderson, η μεταμοντέρνα στιγμή είναι η στιγμή της συνειδητοποίησης ότι η ιδέα μιας ενιαίας, αληθινής ταυτότητας είναι μια παραίσθηση, και ότι οι Εαυτοί κατασκευάζονται: «στην πραγματικότητα, μπορούμε να κατασκευάσουμε τον δικό μας Εαυτό - ή, όπως ο αστέρας της ροκ David Bowie ή ο ηθοποιός Peter Sellers, τους Εαυτούς μας». Με την υιοθέτηση πολλαπλών ταυτοτήτων, κάθε άτομο μπορεί να γίνει ένας «πολυφρενής» 103 Εαυτός. Για τον Anderson, μέσα σε έναν μεταμοντέρνο κόσμο που είναι κορεσμένος από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης και τις κοινωνικές σχέσεις, δεν υπάρχει άλλη επιλογή. 102 Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. (Σελίδες 17-30) 103 Όρος τον οποίο ο Anderson δανείστηκε από τον Gergen και δηλώνει την κατάσταση του κατακερματισμού και επικοισμού της προσωπικής εμπειρίας. (Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα, σελίδα 54) 34

36 Η διάβρωση της Κοινότητας Για τον Gergen (2002) 104, με την υπέρβαση του ατόμου ως προφανές κέντρο της κοινωνικής ζωής, ανοίγουν δρόμοι για την ανανέωση της έννοιας της ομάδας επίσης. Στους προ-μοντέρνους χρόνους, όταν η οικογένεια, η συντεχνία, η καταγωγή και άλλες συλλογικές διαμορφώσεις αποτελούσαν εστιακούς παρονομαστές, υπήρχε μια ισχυρή αναγκαιότητα να προσδιοριστεί ο Εαυτός μέσω της ομάδας. Στην πραγματικότητα, ο προσδιορισμός του Εαυτού συγχωνευόταν με τον καθορισμό ομάδας. Στις μέρες μας όμως υπάρχει μια δραματική μετατόπιση στην πολιτιστική συνείδηση. Με τα λόγια του ίδιου του Gergen, «Εάν, όπως έχω υποστηρίξει, βεβαιώνουμε την αργή διάβρωση της πίστης σε έναν ακέραιο και βασικό Εαυτό, και εάν η επιστροφή στην ομάδα αποδειχθεί τελικά ανώφελη, κατόπιν οι παραδοσιακές έννοιές θεμελιωδών δομικών μονάδων της κοινωνίας θα τεθούν υπό αμφισβήτηση. Ούτε ο Εαυτός ούτε η ομάδα δεν θα υπαγορεύουν πια σημαντικές συζητήσεις και πρακτικές. Κατά την άποψή μου, ανοίγουν έτσι νέοι ορίζοντες για τη δημιουργική κατασκευή εναλλακτικών λύσεων. Μια από τις πιο συναρπαστικές εναλλακτικές λύσεις στον πολιτιστικό ορίζοντα αντιπροσωπεύει η μετατόπιση προς το σχεσιακό - δηλαδή η απομάκρυνση από τις έννοιες του Εαυτού και της ομάδας υπέρ εννοιών όπως την αλληλεξάρτηση, την ενωμένη κατασκευή εννοιολογικών οντοτήτων, την αμοιβαία αλληλεπίδραση και την συστημική διαδικασία» Ανάλυση Λόγου (Discourse Analysis) «Ομιλία (Discourse) είναι ένα σύστημα δηλώσεων το οποίο κατασκευάζει ένα αντικείμενο». 105 Αναφέρεται σε «ένα σύνολο νοημάτων, μεταφορών, αναπαραστάσεων, εικόνων, δηλώσεων κτλ, έτσι ώστε κατά κάποιον τρόπο συγκεντρωτικά παράγεται μια συγκεκριμένη έκδοση των γεγονότων». (Burr ( σελίδα 48)). Τα πράγματα τα οποία τα άτομα λένε ή γράφουν, αποτελούν ομιλίες καθώς κατασκευάζουν γεγονότα. Κομμάτια λόγου ή κειμένου, εικόνες, εκφράσεις, ταινίες, ρούχα ατόμων, προσωπικό στιλ, οποιοδήποτε στοιχείο μπορεί να «διαβαστεί» για νόημα, αποτελεί επί της ουσίας αφήγημα. Για την Burr (1995) 106 η ταυτότητα ενός ατόμου κατασκευάζεται διαρκώς μέσα από τον λόγο ο οποίος είναι διαθέσιμος σε αυτό και μέσω του οποίου επιτυγχάνεται η επικοινωνία με άλλα άτομα. Οι ομιλίες αυτές παρέχουν ένα πλαίσιο με το οποίο τα άτομα μπορούν να κατανοήσουν τις εμπειρίες τους και τις συμπεριφορές τους καθώς και των άλλων και να συνδεθούν με κοινωνικές δομές και πρακτικές με τρόπο τέτοιο ώστε να συγκαλυφθούν οι σχέσεις ισχύος της κοινωνίας Gergen, K. J. (2000). The Self in the Age of Information. The Washington Quarterly, 23(1), Parker, I. (1992) Discourse Dynamics: Critical Analysis for Social and Individual Psychology. London: Routledge (σελίδα 5) 106 Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage (σελίδες 50 51, 71 72) 107 Περισσότερα για τον τρόπο με τον οποίο η κοινωνική ισχύς επιτυγχάνεται μέσα από τα διαθέσιμα συστήματα του λόγου σε: Foucault, M Power/Knowledge: Selected Interviews and other Writings Edited by C. Gordon. Brighton: Harvester Press. 35

37 Εικόνα 1 : Χαρακτηριστικό παράδειγμα τα μπλουζάκια τα οποία φέρουν το λογότυπο μουσικών συγκροτημάτων Τοποθέτηση Η πιθανότητα του να ενταχθεί ένα άτομο σε μια νέα κοινότητα, οπού κάθε προσωπική πληροφορία εμφανίζεται άμεσα στους υπολοίπους, δημιουργεί την δυνατότητα να δοκιμαστούν διαφορετικοί Εαυτοί, συνεπώς να δημιουργηθούν και να επιδειχτούν νέες ταυτότητες. Σε κάθε συμμετέχοντα παρέχεται ένα πλούσιο «ρεπερτόριο» ταυτοτήτων που χρησιμοποιούνται ως διαλογικοί πόροι και ως κριτήρια για να θέσουν το τι είναι εμφανές στον καθορισμό του Εαυτού τους και των υπολοίπων. 108 Το παιχνίδι των διαφορετικών ταυτοτήτων αποτελεί έναν πόρο που οι συμμετέχοντες μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να αποδώσουν συσχετισμούς κατά την διάρκεια των διαπραγματεύσεων και της τοποθέτησης κατά την αλληλεπίδραση. Η επιλογή του ποιου «πιθανού Εαυτού» το άτομο θα επιδείξει, καθοδηγείται από στρατηγικές κινήσεις οι οποίες καθορίζονται από την συγκεκριμένη κατάσταση στην οποία το άτομο εμπλέκεται 109. Εντός ενός συστήματος μιας συνομιλίας ή προσώπων, ο προσδιορισμός θέσης ή τοποθέτηση (positioning) μπορεί να νοηθεί ως η δια του λόγου κατασκευή προσωπικών ιστοριών που καθιστούν τις ενέργειες ενός ατόμου κατανοητές και καθορισμένες ως κοινωνικές πράξεις και εντός του οποίου τα μέλη της συνομιλίας λαμβάνουν συγκεκριμένες θέσεις. Ο όρος τοποθέτηση αναφέρεται στην διαδικασία διαπραγμάτευσης του αφηγηματικού Εαυτού μέσα από την κοινωνική αλληλεπίδραση 108 Talamo, A., & Ligorio, M.B. (2000, June 23 26). Identity in the cyberspace: The social construction of identity through on-line virtual interactions. Paper presented at the First International Conference on the Dialogical Self, Nijmegen, The Netherlands 109 Harré, R. & Van Langenhove, L. (1991). Varieties of positioning. In Journal for the Theory of Social Behaviour, 21,

38 και μέσα από συγκεκριμένη ομιλία. 110 Μέσα από αυτή την διαδικασία επιτυγχάνεται τελικά η κατασκευή του ατόμου 111. (Burr (1995 σελίδες ), 112. Μια τοποθέτηση σε μια συνομιλία είναι μια μεταφορική έννοια, μέσω της οποίας τα στοιχεία τα οποία καθορίζουν τα προσωπικά και ηθικά χαρακτηριστικά ενός ομιλητή συλλέγονται συνοπτικά. Έτσι κάποιο άτομο μπορεί να τοποθετεί για παράδειγμα σαν ισχυρό ή αδύναμο, κυρίαρχο ή υποτακτικό κτλ. Σε κάθε πράξη διαπραγμάτευσης μέσω της συνομιλίας, η τοποθέτηση αποτελεί τον «Εαυτό» αλλά και ταυτόχρονα έναν πόρο μέσω του οποίου όλα τα πρόσωπα τα οποία συμμετέχουν στην διαδικασία μπορούν να διαπραγματευθούν νέες θέσεις ανά πάσα στιγμή (Harré & Van Langenhove (1991)). Σε αυτό το πλαίσιο, η τοποθέτηση σχετίζεται με την αντίληψη του ατόμου για τον τρόπο με τον οποίο η κοινωνική κατάσταση χαρακτηρίζεται και με την επιλογή των πιο σχετικών και πιο αποτελεσματικών χαρακτηριστικών στην συγκεκριμένη κατάσταση. Η έννοια της τοποθέτησης διευρύνει την έννοια του «ρόλου» ο οποίος είναι βασισμένος σε μια σταθερή και εύκολα αναγνωρίσιμη ταυτότητα, φέρνοντας τον συσχετισμό της συμμετοχής σε ένα σύνθετο πλαίσιο μιας κοινότητας : Η τοποθέτηση αυτή επιτρέπει το να υπονοηθούν πολλές και διαφορετικές πιθανές ταυτότητες, τις οποίες οι συμμετέχοντες μπορούν να υποθέσουν εντός του κοινού διαλογικού πλαισίου. Κατά τον Cole, 113 η κοινωνική ψυχολογία ορίζει την συσχέτιση κοινοτήτων σαν την διαδικασία συστημάτων όπου τα νοήματα συν-κατασκευάζονται, δηλαδή ένας «τόπος» εντός του οποίου τα νοήματα κτίζονται και διαπραγματεύονται μεταξύ των μελών τους. Η τοποθέτηση των μελών λοιπόν δεν αποτελεί μια ατομική κίνηση άλλα ένα φαινόμενο το οποίο είναι ταυτόχρονα «σχηματισμένο από το πλαίσιο» και «ανανεωμένο από το πλαίσιο». Με αυτόν τον τρόπο εννοείται ότι οι ταυτότητες οι οποίες κατασκευάζονται κατά την αλληλεπίδραση δεν εξαρτώνται μόνο από την πληροφορία την οποία κάποιος αποφασίζει να αποκαλύψει για τον Eαυτό του μέσα σε κάποιο συγκεκριμένο πλαίσιο, αλλά και το ότι το ίδιο το πλαίσιο καθεαυτού παίζει ενεργό ρόλο στην μοντελοποίηση και την καθοδήγηση πιθανών επιλογών. Στην πραγματικότητα, το εκάστοτε πλαίσιο προβάλει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά ενός ατόμου, σύμφωνα με τον συγκεκριμένο τύπο επικοινωνίας και των γεγονότων τα οποία συμβαίνουν μέσα στην κοινότητα. Ο τρόπος με τον οποίο ένα άτομο χρησιμοποιεί την ταυτότητα του σε μια αλληλεπίδραση, φανερώνει ότι η ταυτότητα είναι περιστασιακή (σημαίνοντας ότι το συγκεκριμένο πλαίσιο στο οποίο οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν διαμορφώνει τον τρόπο που μπορούν να διαπραγματευτούν την ταυτότητα) και ενδεικτική, υπό την έννοια του ότι οι όροι οι οποίοι επιλέγουν να προβάλουν συγκεκριμένες πτυχές του Εαυτού είναι στρατηγικοί και σχετίζονται με τους στόχους του ομιλητή την πολύ συγκεκριμένη διαλογική στιγμή. Οι ομιλητές επιλέγουν ποια πτυχή της δικής τους ταυτότητας ή ταυτότητας των υπολοίπων να προβάλουν, με την επιλογή των όρων που είναι σύμφωνοι με τους συγκεκριμένους στόχους τους εκείνη την συγκεκριμένη στιγμή και με τη χρήση λεπτομερών και σαφών λεκτικών κατηγοριών σαν έναν ο πόρο διαπραγμάτευσης διαμέσω της ομιλίας. Έτσι επιδεικνύεται πώς οι ταυτότητες κτίζονται σε ένα τέτοιο περιβάλλον μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και των διαλογικών διαδικασιών. 110 Davies, B. and Harré, R. (1990) Positioning: The Discursive Production of Selves, Journal for the Theory of Social Behaviour 20(1): Επίσης : Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. 112 Harré, R. & Van Langenhove, L. (1991). Varieties of positioning. In Journal for the Theory of Social Behaviour, 21, Cole M. (1998) Cultural psychology. A once and future discipline. Harvard University Press. 37

39 Η Κατασκευή του Εαυτού. Η διαδικασία συνειδητοποίησης της κατασκευής του Εαυτού (Self construction) χωρίζεται σε 3 κύριες φάσεις κατά τον Gergen (1997) 114, κάθε μια από τις οποίες υποδηλώνει ένα στάδιο εξέλιξης από το μοντέρνο στο μεταμοντέρνο: Η δέσμευση του ατόμου προς το νεωτεριστικό Εαυτό καταρχήν εξασθενεί στο στάδιο του «στρατηγικού χειρισμού». Το άτομο όλο και πιο συχνά και βασανιστικά, διαπιστώνει ότι υποδύεται ρόλους προκειμένου να επιτύχει κοινωνικά οφέλη. Καθώς η διαδικασία αυτή υποσκάπτει τις νεωτεριστικές πεποιθήσεις για τον ουσιώδη Εαυτό, ένα δεύτερο στάδιο αρχίζει να διακρίνεται, το στάδιο της ψηφιδωτής προσωπικότητας. Εδώ το άτομο βιώνει ένα είδος απελευθέρωσης από τα ουσιώδη χαρακτηριστικά και μαθαίνει να αντλεί ευχαρίστηση από τις ποικίλες μορφές της αυτό-έκφρασης, που τώρα καθίστανται δυνατές. Για την ψηφιδωτή προσωπικότητα, ο Εαυτός υπάρχει μόνο μέσα στο «κοινωνικό πλαίσιο οπού κατασκευάζεται» (σελίδα 284). Καθώς ο Εαυτός ανακατασκευάζεται και ανακατασκευάζεται σε πολλαπλά πλαίσια, εισερχόμαστε τελικά στο στάδιο του συσχετιστιστικού Εαυτού. Η αίσθηση της ατομικής αυτονομίας παραχωρεί τη θέση της στην πραγματικότητα μιας αλληλεξάρτησης που είναι απορροφημένη από την σχέση και στην οποία ο Εαυτός κατασκευάζεται από την σχέση. Με την μετατόπιση της έμφασης από τον Εαυτό στην σχέση, η πολυφρένεια χάνει μεγάλο μέρος από την τραυματική της δυνατότητα 115. Η συνοχή του Εαυτού Οι Markus & Nurius (1986) 116 αναρωτιούνται εάν υπάρχει ενιαίος ελλοχεύων αυθεντικός Εαυτός ο οποίος αποτελεί και την ουσία ενός ατόμου ή εάν ο Εαυτός αποτελεί μια συλλογή από προσωπεία, κάθε ένα από τα οποία είναι συνδεδεμένο με κάποια κοινωνική περίσταση. Καταλήγουν ότι εάν οι πιθανοί Eαυτοί θεωρηθούν συστατικά της αυτοαντίληψης μπορεί αυτή να θωρηθεί πολύπλευρη και διφορούμενη χωρίς όμως να εμπεριέχει πλαστά ανούσια και ασυνάρτητα χαρακτηριστικά. Έτσι οι πιθανοί Εαυτοί παρέχουν μία σύνθετη αυτοαντίληψη, αλλά παραμένουν αυθεντικοί υπό την έννοια ότι αντιπροσωπεύουν τις επίμονες ελπίδες και φόβους ενός ατόμου και επιδεικνύουν το τι μπορεί να πραγματοποιηθεί υπό τις κατάλληλες συνθήκες. Το να υπονοηθεί ότι υπάρχει «ένας ενιαίος Εαυτός» ο οποίος μπορεί να είναι «αληθινός» ή «αυθεντικός», σημαίνει άρνηση του πλούσιου δικτύου δυνατοτήτων το οποίο περιβάλλει τα άτομα και που είναι σημαντικό στον προσδιορισμό και την περιγραφή τους. Οι πιθανοί Εαυτοί συμβάλουν στην ρευστότητα και αστάθεια του Εαυτού επειδή ενεργοποιούνται διαφορετικά από τις διάφορες κοινωνικές καταστάσεις και καθορίζουν την φύση της τρέχουσας αυτοαντίληψης. Ακόμα, οι ελπίδες και φόβοι, οι στόχοι και οι απειλές, και οι γνωστικές δομές που τα άτομα κατέχουν, καθορίζουν τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα της αυτοαντίληψης. Τα χαρακτηριστικά αυτά παρέχουν κάποια από τα πιο σημαντικά στοιχεία συνοχής της ταυτότητας στο πέρασμα του χρόνου. Πολλές από τις αντιλήψεις του Εαυτού ενός ατόμου είναι εικόνες τρεχόντων Εαυτών του και περιγράφουν τον Εαυτό όπως επί του παρόντος γίνεται αντιληπτός από το άτομο. Παρ όλα αυτά, δεν είναι μοναδικές. Μερικές αυτοαντιλήψεις, λόγο της σημασίας τους στον προσδιορισμό του Εαυτού μπορεί να είναι διαχρονικά προσιτές. Αυτές μπορούν να θωρηθούν ο «Πυρήνας» του Eαυτού. 114 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 115 Επίσης :Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. 116 Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist,41,

40 Η κοινωνία του Εαυτού Τον όρο εισάγει η Marina Bers στην διδακτορική της διατριβή με θέμα τα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας για το Massachusetts Institute of Technology 117. Η Bers χρησιμοποιεί τον όρο σαν μεταφορά, για να εξερευνήσει τον τρόπο με τον οποίο η ταυτότητα μπορεί να συλληφθεί σαν «Κοινωνία του Εαυτού», η οποία αποτελείται από μια πολλαπλότητα των συνυπάρχουσων και ανόμοιων πτυχών και τις μεταξύ τους αξίες. Στην «Κοινωνία του Εαυτού» οι πράξεις και οι αποφάσεις αναδύονται από αντιπαραθέσεις και διαπραγματεύσεις μεταξύ διαφορετικών αξιών τις οποίες τα άτομα εσωτερικοποιούν σαν πτυχές του Εαυτού τους. Η «Κοινωνία του Εαυτού» απαρνείται την ύπαρξη ενός σκόπιμου μοναδικού κέντρου, ενός «Κεντρικού Εαυτού μέσα στον Εαυτό». Η Bers επίσης αναγνωρίζει ένα όραμα μιας πυρηνικής αίσθησης του Eαυτού με μια κεντρική αντιπροσωπεία, καθώς είναι σημαντικό στοιχείο για μια υγιή διαβίωση. Η «Κοινωνία του Εαυτού» αντιλαμβάνεται την ταυτότητα σαν ένα δυναμικό κατασκευασμένο σύστημα μέσα στο οποίο διαφορετικά ακόμα και συγκρουόμενα στοιχεία και οι μεταξύ τους αξίες ενσωματώνονται από ένα «Εγώ» ικανό να ενοποιήσει την εμπειρία και την δράση ενός ατόμου κατά τρόπο προσαρμοστικό. Η έννοια της «Κοινωνία του Εαυτού» ως μια σύνθετη δυναμική κατασκευή συντεθειμένη από μια πολλαπλότητα πτυχών αντηχεί με τις ιδέες για την ταυτότητα που υπήρξε στον πολιτισμό για κάποιο διάστημα. Εντούτοις, λόγω της έλλειψης εργαλείων για να τους καταστήσει συγκεκριμένους και προσιτούς, οι νέοι άνθρωποι σπάνια τους εξερεύνησαν με έναν ρητό τρόπο. Παραδείγματος χάριν, οι μεταμοντέρνες θεωρίες της ταυτότητας αναφέρουν έναν «πολλαπλάσιο εποικημένο «Εαυτό» ο οποίος εμπεριέχει μια πολλαπλότητα από εαυτούς οι οποίοι μπορούν να μην εναρμονίζονται απαραιτήτως ο ένας με τον άλλον» (Gergen (1997) 118 ). Πρόκειται για πρότυπα ρόλων ή εσωτερικές φωνές που εξυπηρετούν σαν μοντέλα δράσης. Η Bers επισημαίνει ότι οι ψυχαναλυτές συλλαμβάνουν τον «Εαυτό» ως δυναμικό σύστημα που συντίθεται από τα εσωτερικά αντικείμενα σε διαρκή αλληλεπίδραση με εξωτερικά, όπως είναι τα φυσικά αντικείμενα ή οι άνθρωποι. Η «Κοινωνία του Εαυτού ανοίγει νέες δυνατότητες για την εξερεύνηση αξιών και πτυχών της ταυτότητας. Ενώ οι περισσότερες από αυτές τις προσεγγίσεις εξετάζουν το θέμα της ταυτότητας, η συσχέτιση μεταξύ των ερωτήσεων όπως " Ποιος είμαι" και " αυτές είναι οι αξίες τις οποίες κατέχω και αγαπώ", σπάνια εξερευνιέται με ρητό τρόπο. Σε προσωπικό επίπεδο, η ιδέα της «Κοινωνίας του Εαυτού» παρέχει μια εναλλακτική λύση στους μονολιθικούς τρόπους σκέψης για την ταυτότητα και τις αξίες, οπού δεν λαμβάνονται υπόψη οι προσωπικές προσπάθειες διαβίωσης στις πολυπολιτισμικές κοινωνίες με πολλαπλάσιες αντιφατικές αξίες. Σε κοινωνικό επίπεδο, το να γίνει αυτή η ιδέα προσιτή για τους νέους εξυπηρετεί μια διπλή εκπαιδευτική λειτουργία: αποτρέπονται εγκλήματα μίσους οπού πηγάζουν από τους φανατικούς οπαδούς της πεποίθησης ότι υπάρχει μόνο ένας "ορθός" τρόπος ύπαρξης και παγιώνει δημοκρατικές κοινωνίες. Η έννοια μιας «Κοινωνίας του Εαυτού» είναι ιδιαίτερα ελκυστική επειδή φέρνει στην επιφάνεια δύο αντίθετα στοιχεία που είναι σημαντικά στην κατανόηση της ταυτότητας: τον τεμαχισμό και την συνοχή, την πολλαπλότητα και μια αίσθηση πυρηνικής μοναδικότητας. Η χρήση του όρου «κοινωνία» δημιουργεί συνειρμό με πολλαπλά, συνυπάρχοντα στοιχεία, οργανωμένα με έναν επίμονο, αν και ελαστικό τρόπο. Παρά τον τεμαχισμό της, η κοινωνία, καθώς επίσης και η ταυτότητα, είναι ένα συνεκτικό σύστημα με 117 Marina Umaschi Bers (2001), Ιdentity Construction Environments: The Design of Computational Tools for Exploring a Sense of Self and Moral Values, Massachussetts Institute of Technology Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 39

41 σταθερά όρια μεταξύ του Εαυτού και των άλλων. Η εκπαιδευτική πρόκληση είναι να ενδυναμωθούν οι νέοι να καταπιαστούν με αυτήν την ιδέα και να καταλάβουν την πολλαπλότητα και την εσωτερική σύγκρουση ως πλεονέκτημα αντί μειονεκτήματος. Η Bers αναφέρει ότι «Η δύναμη μιας ισχυρής και καλά παγιωμένης αίσθησης του Εαυτού πηγάζει από την απέραντη ποικιλομορφία αξιών μας και τη δύναμη του «Εγώ» να εκτελεί διαπραγματεύσεις μεταξύ τους.» Η Bers υποστηρίζει ότι η «κοινωνία του Εαυτού» την βοήθησε στο έργο της στους ακόλουθους τομείς : 1. Συνειδητοποίηση της ταυτότητας ως σύστημα, σαν μια ομάδα στοιχείων τα οποία αλληλεπιδρούν και διαμορφώνουν ένα ενοποιημένο σύνολο. 2. Συνειδητοποίηση της ταυτότητας ως δυναμικό σύστημα, το οποίο εξελίσσεται και μεταβάλλεται με την πάροδο του χρόνου ανάλογα τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των εσωτερικών στοιχείων του. 3. Συνειδητοποίηση της ταυτότητας ως κατασκευασμένο σύστημα. Μια πυρηνική αίσθηση του Εαυτού (ή του Εγώ) μπορεί συνειδητά να ενσωματώσει στοιχεία σε αυτό το σύστημα και κατά συνέπεια να το κατασκευάσει. 4. Να συνειδητοποιήσει τις αξίες ως στοιχεία αυτού του συστήματος. 40

42 Κεφάλαιο 2 - Εικονική Ζωή Όλο και περισσότερο, η ζωή είναι κάτι το οποίο εξελίσσεται όχι μόνο στο φυσικό κόσμο, αλλά και στον εικονικό επίσης 119. Τα είδωλα δεν αποτελούν πάντα εφήμερες και επιπόλαιες κατασκευές: οι χρήστες ξοδεύουν σημαντικό χρόνο για να τα διαμορφώσουν προκειμένου να αλληλεπιδράσουν με τους υπόλοιπους χρήστες 120. Η ταυτότητά είναι ένα χαρακτηριστικό το οποίο κατασκευάζεται κοινωνικά (από την άποψη της δημιουργίας μέσω μιας διαδικασίας κοινωνικής αλληλεπίδρασης) και περιλαμβάνει τις σχέσεις με τους ανθρώπους (από την άποψη της κοινωνικής συσχέτισης με άλλα άτομα σε καθημερινή βάση) και με τα αντικείμενα (από την άποψη του πώς οι τεχνολογικές εξελίξεις παραδείγματος χάριν, δημιουργούν ή απορρίπτουν ευκαιρίες για τη κατασκευή διαφορετικών τύπων ταυτοτήτων). Ο κυβερνοχώρος καθίσταται λοιπόν σημαντικός 121 επειδή παρέχει νέους όρους και συνθήκες για τα μέλη του και για την ένταξη των ατόμων σε ένα περιβάλλον 122. Η δημιουργία ταυτότητας είναι μια διαδικασία διαπραγμάτευσης, καθορισμού και κοινωνικής μάχης. Τόσο η ατομική ταυτότητα όσο και η κοινωνική ταυτότητα χρίζουν μεγάλης σημασίας στην εποχή μας καθώς άτομα και ομάδες επιδιώκουν να βρουν έναν τρόπο συσπείρωσης αξιών προκειμένου να επανεγκρίνουν και να επανεφεύρουν τα όριά τους και να παραγάγουν νόημα σε έναν κόσμο όπου τόσο το νόημα όσο και οι έννοιες είναι ρευστά και ενδεχόμενα, παρά σταθερά και δεδομένα. Η αναζήτηση για την ταυτότητα καθίσταται έτσι μια προσπάθεια να αντιστραφεί η εντροπία 123 σε έναν κόσμο γρήγορης, συνεχούς και απρόβλεπτης αλλαγής. 124 Η επιτυχία περιβαλλόντων όπως το MySpace ή το Facebook δείχνει ότι το φαινόμενο αυτό προσφέρει απαντήσεις σε μια τάση στην κοινωνία, στην οποία εμπεριέχεται έντονα μια ανάγκη αναζήτησης και σχηματισμού ταυτότητας. Η στροφή των ατόμων στο διαδίκτυο για την αντιπροσώπευση των Εαυτών τους και τη δημιουργία ταυτοτήτων αποδεικνύει καταρχήν, ότι τόσο η έκφραση μιας ταυτότητας όσο και η δημιουργία της είναι καίρια ζητήματα στις μέρες μας και εφιστάται προσοχή. Αφετέρου όμως αποδείχνει ότι η καθημερινή πραγματικότητα δεν είναι αρκετή στο να παρέχει ικανοποιητικά μέσα για αυτήν την δημιουργία κατά τρόπο ικανοποιητικό και έτσι οι άνθρωποι πρέπει να προσφύγουν στα ψηφιακά μέσα προκειμένου να εκτελέσουν μια τέτοια λειτουργία. Σήμερα, ο σχηματισμός μιας ταυτότητας φαίνεται να αποτελεί μια καθαρή επιλογή του ίδιου του ατόμου, το οποίο μπορεί πλέον να επιλέξει ελεύθερα μεταξύ διαφορετικών ρόλων-προτύπων. Η ταυτότητα κατά τη διάρκεια των τελευταίων δεκαετιών έτσι έχει κατασταθεί σε λιγότερο δεδομένη και παρεχόμενη στο άτομο. 125 Για τον Anderson (1998) 126 η εμφάνιση του ηλεκτρονικού υπολογιστή στην καθημερινότητα των ατόμων δημιούργησε νέους τρόπους ανθρώπινης διασύνδεσης σε ένα νέο κοινωνικό διάστημα, κατά συνέπεια έναν νέο τρόπο 119 Castronova, E. (2005): Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. The University of Chicago Press, London. 120 Yee, N (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, boyd, d. (2001). Sexing the Internet: Reflections on the role of identification in online communities. Sexualities, Medias, Technologies. University of Surrey 122 Fox, J., Arena, D., & Bailenson, J. N. (2009): Virtual Reality - A Survival Guide for the Social Scientist. Journal of Media Psychology, 21, Κοινωνιολογικός ορισμός της εντροπίας : «το μέτρο της αποδόμησης των κοινωνικών και πολιτικών συστημάτων» (Kenneth D. Bailey (1990). Social Entropy Theory. Albany, New York: State University of New York (SUNY) Press. ISSN X) 124 Diamandaki, Katerina (2003): Virtual Ethnicity and Digital Diasporas: Identity Construction in Cyber-space. In: Global Media Journal Peeters, H. (2007). The Networked Self: Autofiction on Myspace. Image [&]Narrative, 8 (2) 126 Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. 41

43 πειραματισμού με τις ταυτότητες. Για τον Rheingold (1993) 127, η διαμεσολάβηση καταργεί τα όρια μιας ταυτότητας. Η Turkle (1994) 128 δηλώνει ότι σε τέτοιου είδους περιβάλλοντα τα άτομα εξερευνούν, κατασκευάζουν και επανακατασκευάζουν τις ταυτότητες τους. Αυτό συμβαίνει σε ένα μεταμοντέρνο πλαίσιο όπου αναγνωρίζει τις πολλαπλές ταυτότητες ενός χρήστη και την ευκαιρία έκφρασης πολλαπλών πτυχών του Εαυτού, μια κονστρουκτιβιστική ηθική «κτίζω κάτι, είμαι κάποιος». Αυτές οι κοινότητες παρέχουν προνομιακά πλαίσια για την αναθεώρηση κοινωνικών, πολιτιστικών και ηθικών διλλημάτων, του να ζει κάποιος κατασκευασμένες ζωές τις οποίες διαμοιράζεται με επεκτάσεις του Εαυτού του οι οποίες ενσωματώνονται μέσω ενός προγράμματος. Ένας δημιουργούμενος πολιτισμός εικονικής πραγματικότητας υπογραμμίζει τους τρόπους με τους οποίους τα άτομα κατασκευάζουν το φύλο ή τον Εαυτό τους και τους τρόπους όπου «γινόμαστε» αυτό το οποίο «προσποιούμαστε ότι είμαστε». Στον κυβερνοχώρο, η ταυτότητα είναι τόσο ρευστή και ευπροσάρμοστη όπως είναι και στην φυσική ζωή, εάν όχι περισσότερο. Το διαδίκτυο έχει αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι ταυτότητες παρουσιάζονται από τα άτομα. 129 Υπερβαίνοντας σαφέστατα προσδιορισμένες και αναμφισβήτητες ταυτότητες, στον κυβερνοχώρο διαπραγματεύονται πολλαπλάσια επίπεδα ταυτοτήτων τα οποία τελικά μπορεί να αποτελούν αναπαραστάσεις της αναπαράστασης μιας αναπαράστασης. Ταυτότητες της φυσικής και της εικονικής πραγματικότητας συχνά συνυφαίνονται και το όριο μεταξύ εικονικότητας και πραγματικότητας καθίσταται θολό 130. Ο Εικονικός Εαυτός Ο Shanyang Zhao από το Temple University 131 ο οποίος εστιάζει την έρευνά του σε κοινωνιολογικούς τομείς αλλά και στην αλληλεπίδραση ανθρώπου/υπολογιστή κ.α., εξηγεί ότι ο εικονικός Εαυτός μπορεί να περιγραφεί ως 132 : Προσανατολισμένος Εσωτερικά: Ο εικονικός Εαυτός είναι περισσότερο προσανατολισμένος προς τον εσωτερικό κόσμο ενός ατόμου καθώς εστιάζει σε σκέψεις, συναισθήματα και προσωπικότητες, από τον εξωτερικό κόσμο ενός ατόμου οπού εστιάζει σε στοιχεία όπως η εμφάνιση. Αυτό δεν σημαίνει ότι τα άτομα στον κυβερνοχώρο δεν ενδιαφέρονται πλέον για τα εμφανή προσωπικά χαρακτηριστικά. 133 Στην πραγματικότητα έχει διαπιστωθεί ότι κατά την αλληλεπίδραση με άλλα άτομα διαδικτυακά, οι άνθρωποι δημιουργούν μια εικόνα για την εμφάνιση των υπολοίπων η οποία συντίθεται από τα 127 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins 128 Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3), Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Alzola R. A. (2003). /WHOIS? Identity: Collectivity and the Self in IRC, PsychNology Journal, 1(2), Zhao, Shanyang The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others. Symbolic Interaction 28(3): (σελίδες ) 133 Επίσης: McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4,

44 κομμάτια πληροφοριών που διαρρέουν από τα εξαϋλωμένα μηνύματα κειμένων (Stone 1992) 134. Αυτές οι νοητικές προβολές, οι οποίες συχνά εξιδανικεύονται, μπορούν να συνεισφέρουν στο να διατηρηθεί μια σχέση που ενδεχομένως να μην επιζούσε στην φυσική ζωή. Εκ φύσεως αφηγηματικός: Στον φυσικό κόσμο, σπάνια χρειάζεται να συμβεί μια περιγραφή της εμφάνισης ενός ατόμου στους γύρω, δεδομένου ότι έχουν την ικανότητα του να παρατηρήσουν από μόνοι τους. Επίσης δεν είναι αναγκαίο το να περιγραφεί ο χαρακτήρας ενός ατόμου καθώς κάποια στιγμή με την πάροδο του χρόνου το στοιχείο αυτό θα αποκαλυφθεί. Υπό αυτό το πρίσμα, τα άτομα τείνουν να θεωρούν τους Εαυτούς τους δεδομένους κατά την διαπροσωπική αλληλεπίδραση. Διαδικτυακά, τα πράγματα διαφέρουν. 135 Κατά την διαμεσολαβημένη αλληλεπίδραση με άλλους, ειδικά όταν τα άτομα δεν έχουν συναντηθεί ποτέ φυσικά, υπάρχει ανάγκη παροχής κάποιου τύπου αυτοπεριγραφής. Με τα λόγια του ίδιου του Zhao, ο λόγος όπου συμβαίνει αυτό είναι απλός: «Στις βασισμένες σε κείμενο διαδικτυακές επικοινωνίες δεν είμαστε τίποτα έως ότου δακτυλογραφήσουμε κάτι με το πληκτρολόγιο και οι άλλοι δεν μας γνωρίζουν εκτός αν τους πούμε κάτι (για εμάς). Στην φάση της διήγησης μας στους άλλους για το ποιοι και τι είμαστε, ο ψηφιακός Εαυτός αρχίζει να παίρνει μορφή».(σελ 397) Από αυτή την άποψη, ψηφιακός ο Εαυτός είναι μια «συμβολική προβολή» την οποία το άτομο κατασκευάζει δραστικά καθώς εργάζεται επάνω σε (προσπαθεί να επιλύσει) μια συνεπή «αφήγηση της ταυτότητας του Εαυτού του». «Το να εξιστορούμε σε μας ή σε άλλους ποιοι είμαστε σημαίνει να επαναλαμβάνουμε αφηγήματα -που τροποποιούνται συνεχώς κατά το στάδιο της επανάληψης για το πώς φτάσαμε εδώ που είμαστε και που πηγαίνουμε από εδώ. Είμαστε όλοι οι ανεπίσημοι βιογράφοι μας, γιατί μόνο με την κατασκευή μιας ιστορίας, όσο αόριστη και αν είναι η σύνδεση, είμαστε σε θέση να διαμορφώσουμε μια αίσθηση του ποιοι είμαστε και του πως το μέλλον μας μπορεί να είναι». Η αυτοπεριγραφή λαμβάνει διαφορετικές μορφές στο διαδίκτυο. Οι συνομιλίες και τα στιγμιαία μηνύματα παραδείγματος χάριν, εκκινούνται με την αυτοπεριγραφή μέσω της επιλογής ενός ψευδώνυμου ή αλλιώς ενός «ονόματος οθόνης». Ένα όνομα οθόνης χρησιμεύει ως ένδειξη στοιχείων όπου το άτομο υποστηρίζει ότι τον αντιπροσωπεύουν. Με τον ίδιο τρόπο ότι ένα άτομο χρησιμοποιεί την ενδυμασία στον φυσικό κόσμο, ένα όνομα οθόνης παράγει μια «πρώτη εντύπωση» ενός προσώπου στο κοινό. Αναλώσιμος: Στον διαδικτυακό κόσμο, μια δεδομένη έκδοση ενός Εαυτού μπορεί να καταστραφεί σχετικά εύκολα. Ο ψηφιακός ο Εαυτός αποσυνδέεται από το υλικό σώμα του ατόμου, το τμήμα όπου κατά τον Goffman (1959) χρησιμεύει ως το τμήμα στο οποίο ο Εαυτός «στηρίζεται» κατά την διαπροσωπική αλληλεπίδραση. Ο χωρισμός του Εαυτού από το σώμα σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον επιτρέπει στα άτομα να παραμείνουν μη αναγνωρίσιμα, καθιστώντας κατά συνέπεια πιθανό το να αποσύρουν κάποιον ανεπιθύμητο Εαυτό και να κατασκευάσουν έναν νέο, χωρίς προσφυγή σε φυσικό επανεντοπισμό και χωρίς κοινωνικές συνέπειες. Η ιδιότητα αυτή αποδεικνύεται επιθυμητή καθώς επιτρέπει στα άτομα να «ανακυκλώνουν» πολλαπλές εκδοχές του Εαυτού τους κατά την διαδικτυακή αλληλεπίδραση. Η απόσυρση ενός Εαυτού (διαδικτυακού ή φυσικού), έχει κάποιο αντίτιμο. Η προσκόλληση σε έναν Εαυτό δεν σχετίζεται μόνο με τον χρόνο και την ενέργεια που κάποιος έχει επενδύσει στην κατασκευή του, αλλά και με ένα σύνολο σχέσεων 134 Stone,A (1991) Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures in Benedikt,M Cyberspace: First Steps Cambridge, Mass: The MIT Press 135 Επίσης: boyd, d. and J. Heer, Profiles as conversation: Networked identity performance on Friendster, Proceedings of the Hawai i International Conference on System Science (HICSS 39) 43

45 που στηρίζουν την κοινωνική ύπαρξη του ατόμου αυτού. Το να αποσύρει κάποιος έναν Εαυτό σημαίνει ότι πρόκειται να εγκαταλείψει όλους τους πόρους που συνδέονται με αυτόν. Η απώλεια αυτή είναι σχετικά ασήμαντη όσους μεταχειρίζονται την διαδικτυακή κατασκευή του Εαυτού τους μόνο ως ένα διασκεδαστικό «παιχνίδι ταυτότητας», αλλά ο αντίκτυπος μπορεί να μην είναι τόσο αμελητέος σε όσους αντιμετωπίζουν τις διαδικτυακές ταυτότητές τους πιο σοβαρά. 136 Πολλαπλασιασμένος: Η πολλαπλότητα του Εαυτού είναι μια αντανάκλαση της πολλαπλότητας της κοινωνίας. Στην παραδοσιακή κοινωνία, οι ομοιογενείς κοινότητες εκθέτουν μια ενοποιημένη συλλογική τοποθέτηση που ενθαρρύνει έναν πιο ενοποιημένο Εαυτό. Οι σύγχρονες κοινωνίες εκθέτουν τους ανθρώπους από μια νεαρή ηλικία στην επιρροή διαφορετικών ιδεών, πεποιθήσεων και πρακτικών, οι οποίες οδηγούν στη σύλληψη πολλαπλάσιων Εαυτών σε ένα άτομο. Η εμφάνιση του Διαδικτύου καταργεί τα εμπόδια της φυσικής απόστασης, γεγονός το οποίο φανερώνει την ποικιλομορφία του κόσμου σε κάθε άτομο το οποίο έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο. Η εισβολή του κυβερνοχώρου στην ζωή των ατόμων δημιουργεί έναν τύπο Εαυτού που έχει περιγραφεί σαν αποκεντρωμένος, διασκορπισμένος και πολλαπλασιασμένος, σε συνεχή αστάθεια 137, 138. Δευτερεύοντα κανάλια επικοινωνίας Η επικοινωνία δεν αποτελεί μόνο μια γλωσσική διαδικασία, αλλά επίσης μια πολύπλοκη ανταλλαγή ουσιαστικών πληροφοριών και είναι γεμάτη από ανθρώπινες εκφράσεις. Το σώμα είναι ένα πολύπλοκο σύστημα επικοινωνίας που επιτρέπει τη διάδοση πληροφοριών οι οποίες εκφράζονται μέσα από στοιχεία όπως είναι οι λεπτές αποχρώσεις της φωνής, οι χειρονομίες και δεικτικά βοηθήματα, νεύματα, εκφράσεις του προσώπου, γλώσσα σώματος, κ.α. Στις διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις οι άνθρωποι χρησιμοποιούν μια ποικιλία πληροφοριών που συλλέγονται μέσω παρατήρησης σχετικά με τους γύρω τους, προκειμένου να παράγουν νόημα, να μεταφράσουν τις ενεργειών των άλλων και να συντονίσουν τις ενέργειές τους. Τα στοιχεία αυτά μεταφέρουν προσωπικές πληροφορίες για το άτομο που τα εκπέμπει 139. Οι πληροφορίες αυτές περιλαμβάνουν 140 : 1. Την σε πραγματικό χρόνο μεταβίβαση του λόγου από ομιλητή σε ομιλητή 2. Παρατήρηση ενσωματωμένων δραστηριοτήτων 3. Κατεύθυνση του βλέμματος των ματιών Ο Dix (1993) 141 ονομάζει τα σινιάλα αυτά δευτερεύοντα κανάλια επικοινωνίας. Τα στοιχεία αυτά επιτρέπουν μια μικρή ασάφεια στον λόγο καθώς τον συμπληρώνουν. Τα δευτερεύοντα κανάλια επικοινωνίας είναι ουσιαστικά για την παραγωγή μιας ταυτότητας. Ελλείψει των συμβολικών μη λεκτικών σινιάλων που είναι ουσιαστικά στοιχεία για τη διάκριση κεκαλυμμένων τοποθετήσεων, υπάρχει μια δυσκολία για την απόκτηση μιας σαφής γνώσης των αξιολογήσεων και των 136 Επίσης: Gollwitzer, P. M. (1986). Striving for specific identities: The social reality of self-symbolizing. In R. Baumeister (Ed.), Public self and private self (σελίδες ). New York: Springer. (σελίδες ) 137 Poster, Mark The Mode of Information: Poststructuralism and Social Context. Cambridge, UK: Polity Press 138 Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. 139 Derlega, V. L., & Chaikin, A. L. (1977). Privacy and self-disclosure in social relationships. Journal of Social Issues, 33, Moore, R.J., Ducheneaut, N.,Nickell, E.: Doing virtually nothing: awareness and accountability in massively multiplayer online worlds. Computer Supported Cooperative Work, 16. (2007) Dix, A. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall. (σελίδες ) 44

46 παρουσιάσεών του Εαυτού ενός ατόμου. 142, 143 Η ικανότητά των ανθρώπων να μεταφράζουν και να εκτελούν αυτές τις πολυάριθμες πράξεις είναι μια απολύτως φυσική πρακτική, ώστε σπάνια αναλύεται. Η ενσωματωμένη αλληλεπίδραση θεωρείται δεδομένη στην καθημερινή επικοινωνία, αλλά σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον τα πράγματα είναι διαφορετικά. Παρά το γεγονός ότι η διαπροσωπική επικοινωνία είναι η πιο πρωτόγονη ιστορικά μορφή επικοινωνίας, τεχνολογικά δεν έχει ξεπεραστεί. Η βασισμένη σε κείμενο επικοινωνία δεν χρησιμοποιεί δευτερεύοντα κανάλια, ενώ σε μια εικονική ενσωμάτωση τα είδωλα εμφανίζονται πολύ λιγότερες πληροφορίες καθώς δεν ''εκπέμπουν'' αρκετές πληροφορίες σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση του χρήστη. Η έκφραση της ταυτότητας σε ένα τέτοιο περιβάλλον δεν συμβαίνει μέσω της άμεσης σωματικής εμπειρίας αλλά μέσω της ψηφιακής αναπαράστασης όπου το διαδραστικό σύστημα προσφέρει (και των περιορισμών του) 144. Επίσης, ο εικονικός ο Εαυτός κατασκευάζεται χωρίς την επέμβαση μη λεκτικής ανατροφοδότησης και χωρίς την επιρροή παραδοσιακών περιβαλλοντικών παραγόντων. 145 Έτσι, απαιτείται τόσο από τους χρήστες να επινοήσουν νέους τρόπους προκειμένου να ενσωματώσουν τα στοιχεία αυτά στην αλληλεπίδραση 146, όσο και από τα συστήματα να κατασκευαστούν με τέτοιο τρόπο ώστε να αντικαταστήσουν αυτές τις απώλειες (Dix κλ.(1993)), (Moore κλ. (2007)), (boyd (2006)) 147, Baier, T.; Zirpins, C.; Lamersdorf, W. (2003): Digital identity: How to be someone on the net. In Proc. IADIS International Conference of e-society, Vol. 2, S Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 144 boyd, danah. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. 145 Zhao, Shanyang The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others. Symbolic Interaction 28(3): boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, boyd, danah. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. 148 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 45

47 Τα Είδωλα Εικόνα 2: Είδωλο της εφαρμογής Buddy poke του Facebook Ένα από τα χαρακτηριστικά στοιχεία των εικονικών περιβαλλόντων είναι ο τρόπος με τον οποίο οι χρήστες αντιπροσωπεύονται. Σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις, οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις διαμεσολαβούνται από ένα είδωλο -η ψηφιακή αναπαράσταση του Εαυτού ενός χρήστη 149. Ο Meadows (2008) στο βιβλίο του «I, Avatar» εξηγεί την έννοια του ειδώλου. Κατά την γνώμη του, ένα είδωλο (Avatar) 150 είναι μια διαδραστική, κοινωνική αντιπροσώπευση ενός χρήστη. Τα είδωλα επιτρέπουν στα άτομα να αλληλεπιδρούν με ένα υπολογιστικό σύστημα (όπως σε ένα παιχνίδι) αλλά και με άλλους ανθρώπους (όπως σε ένα περιβάλλον συνομιλίας). Σε αυτές τις περιπτώσεις ένα είδωλο δεν μπορεί να υπάρξει εκτός ενός κοινωνικού περιβάλλοντος (η ενός μιμητικού κοινωνικού περιβάλλοντος) καθώς τα είδωλα επιτρέπουν στους χρήστες να αλληλεπιδρούν σε κοινωνικά διαστήματα. 149 Yee, N., & Bailenson, J.N. (2007). The Proteus effect: Self transformations in vir tual reality. Human Communication Research, 33, Η λέξη είδωλο (Avatar) προέρχεται από το σανσκριτικό, «avatara», μια περίπτωση κατά την οποία ένα ζώο ή ένα ανθρώπινο σώμα έχουν «επικοιθεί» από μια θεότητα. (Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam). 46

48 Εικόνα 3: Αλληλεπίδραση ειδώλων εντός της εφαρμογής Σε εικονικούς κόσμους και δωμάτια συνομιλίας, υπάρχει αναγκαιότητα ο χρήστης να αντιπροσωπευτεί ώστε να είναι αναγνωρίσιμος. Η ύπαρξη ενός ειδώλου σημαίνει ότι κάποιος χρήστης έχει χρησιμοποιήσει κάποιον από τους πόρους του κυβερνοχώρου με τρόπο τέτοιο ώστε άλλα είδωλα να αναγνωρίσουν το δικό του σαν μια σταθερή διαδικτυακή προσωπικότητα. 151 Ακόμα, ένα είδωλο είναι μια αφηγηματική συσκευή. Πρόκειται για έναν πρωταγωνιστή όπου χρησιμοποιείται για την αφήγηση ιστοριών. Για παράδειγμα, σχεδόν όλα τα παιχνίδια υπολογιστή χρησιμοποιούν διαδραστικούς πρωταγωνιστές χαρακτήρες που επιτρέπουν στον χρήστη να περιηγηθεί στο σύστημα. Το είδωλο επιτρέπει στον χρήστη να μετατραπεί σε έναν διαδραστικό χαρακτήρα με τον οποίο μπορεί να επηρεάσει, επιλέξει, η να μεταβάλει την ροή της ιστορίας. «Χρησιμοποιούμε τα είδωλα για να αναπαραστήσουμε τους Εαυτούς μας διαδραστικά, συνήθως εντός ενός κοινωνικού περιβάλλοντος, γενικά αφηγηματικού» (Σελ 15). Οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χρηστών του διαδικτύου είναι το στοιχείο το οποίο δημιουργεί τα είδωλα, σχηματίζει την προσωπικότητα τους και τους προσφέρει λόγο ύπαρξης. Έτσι, ένα είδωλο είναι μια «αφηγηματική συσκευή για συνεργατικές φαντασιώσεις». 151 Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 47

49 Εικόνα 4: Είδωλο στο Second Life Τέλος, ένα είδωλο είναι ένα προφίλ ενός χρήστη. Το προφίλ, είναι μια οπτικοποιημένη άποψη ενός ατόμου. Μπορεί να είναι σιλουέτες ή δισδιάστατες αναπαραστάσεις σε περιβάλλοντα όπως είναι τα κοινωνικά μίντια (Flickr, YouTube) ή σελίδες κοινωνικής δικτύωσης (Facebook, LinkedIn). Σε αυτές τις περιπτώσεις, απεικονίζουν μια σχετικά επίπεδη άποψη ενός ατόμου ή χαρακτήρα, πραγματικού ή φανταστικού. Παρέχουν στοιχεία όπως το όνομα, φωτογραφίες, λεπτομέρειες για τις προτιμήσεις του χρήστη και ομάδες στις οποίες ανήκει. Κάποιος χρήστης πχ. μπορεί να κατασκευάσει το είδωλο του από το ύφος της γραφής του σε κάποιο διαδικτυακό περιβάλλον, ή από την επαναλαμβανόμενη χρήση ενός ονόματος ή μιας αυτοπεριγραφής κ.α Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 48

50 Εικόνα 5: Είδωλο στο Facebook Η τεχνολογία παρέχει τους εικονικούς χώρους για τον πειραματισμό με τη γλώσσα και με την ταυτότητα και υπάρχουν σκόπιμοι χειρισμοί και προβολές των εικονικών ταυτοτήτων, καθώς τα άτομα αναζητούν χώρους για να εκτελέσουν τις ταυτότητες τους σε όσο το δυνατόν ευρύτερα ακροατήρια. 153 Μέσω των ειδώλων, των ψηφιακών αναπαραστάσεων και των τρισδιάστατων γραφικών περσόνων, τα άτομα μπορούν να γίνουν μέλη μιας εικονικής κοινότητας καθώς συναθροίζονται με άλλες γραφικές περσόνες, δημιουργώντας νέες προσωπικότητες και νέες σχέσεις. Τόποι συναντήσεως όπως είναι τα διαδικτυακά παιχνίδια, οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, τα δωμάτια συνομιλίας, τα ηλεκτρονικά ταχυδρομεία και τα στιγμιαία μηνύματα, εικονικοί χώροι όπου επιτρέπουν στους χρήστες να επεκτείνουν το κοινωνικό δίκτυό τους και να καθιερώσουν και να εκτελέσουν συγκεκριμένες ταυτότητες. 154 Τα είδωλα έχουν ποικίλες διαστάσεις και προοπτικές. Ανεξάρτητα από το είδος του ειδώλου όμως, ο χειριστής του εμπλέκεται σε μια κλασσική ιστορία ανάπτυξης ενός χαρακτήρα. 155 Το είδωλο είναι ο χαρακτήρας, το σύστημα το περιβάλλον της ιστορίας και τα γεγονότα που διαδραματίζονται προς αυτό η πλοκή. Όλα αυτά τα στοιχεία αποτελούν βήματα προς μια αφήγηση η οποία επιλέχτηκε από τον χειριστή. Ακόμα και σε δισδιάστατα συστήματα η ιστορία και η ανάπτυξη του χαρακτήρα («Εγώ» κατά κάποιον τρόπο) ωθούν τον χρήστη να επιστρέψει στο σύστημα για να αναπτύξει τον χαρακτήρα αυτόν. Τα είδωλα σχετίζονται με την ανάπτυξη της προσωπικότητας μέσα σε ένα είδος φαντασίωσης που είναι ταυτόχρονα προσωπική και κοινωνική. Μπορεί να είναι μια αντιπροσώπευση βασισμένη στην πραγματική εμφάνιση του χρήστη ή όχι. Συνήθως τα είδωλα αποτελούν ένα μίγμα του φανταστικού και του πραγματικού, πάντα όμως αντιπροσωπεύουν έναν χρήστη του διαδικτύου. Όταν ένα είδωλο δημιουργηθεί, εναγκαλιάζεται με είδωλα άλλων ατόμων και δημιουργεί ένα είδος αλήθειας σχετικά με την ζωή του χρήστη - ή δημιουργεί ένα είδος 153 Donath, J., & boyd, d (2004). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22, Merchant, G. (2001). Teenagers in cyberspace: An investigation of language use and language change in internet chatrooms. Journal of Research in Reading, 24(3), Castronova, E. (2005): Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. The University of Chicago Press, London. (σελίδα 110) 49

51 μυθοπλασίας όπου το άτομο μπορεί να μοιραστεί με τους γύρω του. Επί της ουσίας ένα είδωλο είναι κάτι πολύ απλό έχει ένα όνομα, μια εικόνα και ένα κοινωνικό περιβάλλον (Meadows (2008)). Από την άλλη πλευρά όμως, τα είδωλα είναι πολύ περισσότερο από μερικές μονάδες υπολογιστικών δεδομένων - είναι «μανιφέστα» του Eαυτού πέρα από την σφαίρα του φυσικού, που υπάρχουν σε ένα διάστημα όπου η ταυτότητα είναι αυτοδημιουργημένη και όχι προκαθορισμένη. 156 Έτσι, τα εικονικά περιβάλλοντα είναι η περιοχή όπου η ρευστή ταυτότητα κυριαρχεί 157,158. Η Εικονική ταυτότητα Για τον Van Kokswijk (2008) 159,, μια εικονική ταυτότητα είναι μια περσόνα η οποία χρησιμοποιείται κατά την διαδικτυακή επικοινωνία. Θα μπορούσε να θεωρηθεί σαν μια αντιληπτή άποψη του «ποιος είναι» το άτομο διαδικτυακά. Η διαδικτυακή ταυτότητα μεταβάλλεται διαρκώς λόγο του γεγονότος ότι πρόκειται για ένα διάμεσο, το οποίο συχνά φέρει σχετικά μικρά επίπεδα αλήθειας. Οι εικονικές ταυτότητες αποτελούνται από το σύνολο των δημοσιευμένων προσωπικοτήτων των χρηστών, την φυσική περιγραφή τους και την δυνατότητα να αυτοσχεδιάσουν κάτι στο οποίο επιθυμούν οι ίδιοι να μετατραπούν. Για να επιτευχθεί σχηματισμός μιας εικονικής ταυτότητας σε επικοινωνιακά συστήματα, η ταυτότητα αυτή πρέπει να δημιουργηθεί για να εκτελέσει μια συγκεκριμένη λειτουργία. Μπορεί να είναι μια προσωρινή κατασκευή, (να παρουσιάζεται μόνο κατά το χρονικό διάστημα το οποίο ο χρήστης παραμένει συνδεδεμένος χρησιμοποιώντας την συγκεκριμένη ταυτότητα) ή μόνιμη (όταν η εικονική ταυτότητα παραμένει ενεργή ή σιωπηλή στο εικονικό δίκτυο). Όταν ένας χρήστης δημιουργεί μια ταυτότητα, αυτή μπορεί να είναι μια συνειδητή κατασκευή, μια διαδικασία η οποία εξελίσσεται υποσυνείδητα για κάποια χρονική περίοδο, ή ακόμα θα μπορούσε απλά να είναι μια αντανάκλαση του χρήστη από την πραγματική του ζωή. Οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν μια ταυτότητα που είναι συνολικά διαφορετική από τους πραγματικούς Εαυτούς τους με ποικίλους τρόπους. Μπορούν να επιλέξουν το κοινωνικό φύλο τους, την φυλή τους, την ηλικία τους - όλες οι παραδοσιακές πτυχές της πραγματικής ζωής είναι εύπλαστες. Με αυτή την λογική, η ταυτότητα είναι ένα καθαρό κατασκεύασμα του ατόμου και μπορεί να απεικονίζει την πραγματικότητα ή όχι. 160,161 Κατά τον Van Kokswijk, η δυνατότητα να υιοθετηθεί ένα ψευδώνυμο, μια νέα ταυτότητα και μια «περιβολή» ως κάτι το οποίο δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα, επιτρέπει στα άτομα να δοκιμάσουν τη ζωή από κάποια άλλη οπτική πλευρά και να βιώσουν διαφορετικές απόψεις και αντιλήψεις και ενδυναμώνει τους χρήστες. 162,163,164,165,166, Reid, E. (1996) 'Text-based Virtual Realities: Identity and the Cyborg Body', in Ludlow, P. (ed.) High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace, Cambridge, Mass.: MIT Press. 157 Adrian, A.: No one knows you are a dog: Identity and reputation in virtual worlds. In: Computer law & security report 24 (2008), Filiciak, M. (2003). Hyperidentities: Postmodern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In Wolf, M. & Perron, B. (Eds.), The Video game Theory Reader. (pp ). New York: Routledge. 159 Van Kokswijk, J. (2008) Granting personality to a virtual identity, International Journal of Humanities and Social Sciences 2(4). 160 Nagy, P. (2010). Second Life, Second Choice? The effects of virtual identity on consumer behavior. A conceptual framework. Proceedings of FIKUSZ, 10th Symposium for Young Researchers (pp ). (Σελίδα 173) 161 Meadows, M.: I, Avatar. New Riders Press (2008) 162 Επίσης : Castronova Edward. Theory of the avatar. CESifo working paper series no. 863, February Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3),

52 Πόροι κατασκευής της Εικονικής Ταυτότητας Ο Jordan (1999) 168 υποστηρίζει ότι ο Κυβερνοχώρος έχει ορισμένα μοναδικά χαρακτηριστικά τα οποία μπορούν να προσφέρουν θετικά στην ενδυνάμωση του ατόμου. Τα χαρακτηριστικά αυτά σχετίζονται με την κατασκευή της εικονικής ταυτότητας και είναι : Ρευστότητα ταυτότητας: H διαδικασία με την οποία οι διαδικτυακές ταυτότητες κατασκευάζονται. Οι διαδικτυακές ταυτότητες δεν σχετίζονται απαραίτητα με τις φυσικές ταυτότητες ενός ατόμου. Ανακαινισμένες ιεραρχίες: Οι διαδικασίες με τις οποίες οι φυσικές ιεραρχίες επαναπροσδιορίζονται διαδικτυακά, καθορίζοντας παράλληλα νέες ιεραρχίες. Πληροφοριακό διάστημα: Και τα δύο προηγούμενα στοιχεία βασίζονται στην σύλληψη του κυβερνοχώρου σαν ένα πληροφοριακό διάστημα. Τα «σώματα» των χρηστών μπορούν να «ξαναγραφτούν» από την αρχή και οι ιεραρχίες να εφευρεθούν εκ νέου, ακριβώς επειδή ο κυβερνοχώρος αποτελείται αποκλειστικά από πληροφορίες (τόσο όσον αφορά τα στοιχεία τα οποία οι χρήστες παρέχουν όσο και λόγο του υλικού και του λογισμικού που χρησιμοποιούν). Τα τρία αυτά στοιχεία συνδυαστικά σχηματίζουν την δύναμη του κυβερνοχώρου (ή κυβερνοδύναμη) (cyberpower). Ρευστότητα ταυτότητας: Η δυνατότητα πειραματισμού με την ταυτότητα αποτελεί για τον Jordan το πιο εντυπωσιακό και πιο συζητημένο θέμα όσον αφορά την σύνδεση μεταξύ φυσικής και εικονικής διαβίωσης. Μια σειρά από δείκτες εμφανίζονται διαδικτυακά, μέσω των οποίων η ταυτότητα κατασκευάζεται. Κοινό χαρακτηριστικό τους είναι ότι δεν δημιουργούν άμεσα καθαρές μορφές ταυτότητας που συνδέονται με την φυσική ταυτότητα. Αντίθετα, δημιουργούν μια σειρά πόρων, μέσω των οποίων η φυσική ταυτότητα μπορεί να εισαχθεί στο εικονικό περιβάλλον, ή να αναδημιουργηθεί. Η εικονική ταυτότητα πρέπει να διαιρεθεί σε δυο στοιχεία προκειμένου να εξερευνηθεί πλήρως. Αποτελείται από έναν αναλογικό συνδυασμό μεταξύ των διαθέσιμων πόρων ενός ειδώλου και της ρευστής σχέσης που υπάρχει μεταξύ εικονικής και φυσικής περσόνας. Δυο βασικές ομάδες καθορίζουν αυτόν τον συνδυασμό: 1. Η πρώτη ομάδα αποτελείται από πόρους οι οποίοι δεν επιλέγονται (αποκλειστικά) ελεύθερα από το άτομο Προσδιοριστικά Ύφος. 2. Η δεύτερη ομάδα αποτελείται από πόρους ελεύθερης επιλογής, όπως είναι οι διάφορες αυτοπεριγραφές. 164 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. 165 Taylor, T. L. (1999). Life in virtual worlds: Plural existence, multimodalities, and other online research challenges. American Behavioral Scientist 43 (3): McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Haraway, D., (1985/1994), A manifesto for cyborgs: Science, technology and socialist feminism in the 1980s, in Seidman, S. (ed.), The Postmodern Turn, Cambridge: Cambridge University Press. 168 Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 51

53 Πρώτη ομάδα πόρων για την κατασκευή της εικονικής ταυτότητας Προσδιοριστικά: Πρόκειται για στοιχεία όπως είναι οι διευθύνσεις, τα ονόματα, το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο και λοιπά αναγνωριστικά στον κυβερνοχώρο. Όλα τα στοιχεία αυτά κατά κάποιο τρόπο επιτρέπουν στα μηνύματα που διαβιβάζει ο χρήστης, το λογισμικό που χρησιμοποίει, τα συναισθήματα ή τις ιδέες που εκφράζει, να συνδεθούν με το είδωλό του. Ένα σταθερό είδωλο πρέπει να έχει κάποια συνοχή σε στοιχεία όπως για παράδειγμα το όνομα, αλλιώς δεν θα είναι αναγνωρίσιμο. Φυσικά, αυτό υπονοεί ότι πολλαπλά είδωλα ενός χρήστη με διαφορετικές ταυτότητες μπορεί να υπάρχουν στο εικονικό διάστημα, αλλά εάν επιθυμείται κάποια ταυτότητα να μην είναι εφήμερη, οι παρεμβάσεις της στον κυβερνοχώρο πρέπει να ανάγονται με κάποια συνοχή σε κάποιο όνομα ή κάποιο αναγνωριστικό. Τα αναγνωριστικά ποικίλουν στον βαθμό που είναι επιλεγμένα από τον χρήστη ή έχουν επιβληθεί σε αυτόν. Ένα παράδειγμα της πρώτης περίπτωσης είναι μια διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και της δεύτερης το σύνολο των διαφόρων ονομάτων που ο χρήστης μπορεί να επιλέξει σε κάποιο διαδικτυακό δωμάτιο συνομιλίας ή σε έναν εικονικό κόσμο, εάν αυτά είναι προκαθορισμένα από το σύστημα και δεν επιτρέπουν ελεύθερη εισαγωγή. Ο Jordan εξηγεί ότι, παρά το γεγονός ότι μια διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου για παράδειγμα ενδεχομένως να μοιάζει σαν ελεύθερη επιλογή από τον χρήστη, στην πραγματικότητα υπάρχουν ισχυρά στοιχεία τα οποία την καθιστούν επιβεβλημένη σε αυτόν, όπως πχ. το προσδιοριστικό αποκαλύπτει στοιχεία για τον ιδιοκτήτη. Ύφος: Υπάρχει μια δεύτερη πηγή πόρων για την κατασκευή ενός ειδώλου που επίσης δεν αποτελεί αμιγώς ελεύθερη επιλογή του χρήστη, το ύφος. Οι χρήστες σταδιακά αναπτύσσουν κάποια φήμη με βάση το ύφος τους. Σε αυτή την περίπτωση κάποιος μπορεί να προσδιοριστεί από το ύφος της διαδικτυακής του αλληλεπίδρασης. Μερικές φορές το ύφος αποτελεί πιο έγκυρο δείκτη ώστε μετατοπίζει δείκτες που συνήθως θεωρούνται εγκυρότεροι για τον προσδιορισμό μιας ταυτότητας όπως μια διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου σε δεύτερη θέση. Πολλές ομάδες ατόμων έχουν κάποιο ύφος άμεσα αναγνωρίσιμο από τους άλλους συμμετέχοντες. Οι ομάδες επίσης παρέχουν πόρους αναγνώρισης συμφωνά με το ύφος αυτό, όπως είναι για παράδειγμα οι κοινές συντομογραφίες και το ειδικό λεξιλόγιο το οποίο συχνά δημιουργείται από συγκεκριμένες ομάδες. Οι συντομογραφίες αυτές μπορούν στη συνέχεια να χρησιμοποιηθούν για να επισημανθούν τα μη μέλη της ομάδας. Το ύφος μπορεί να φαίνεται να επιλέγεται από τον χρήστη, αλλά αυτό αποτελεί μόνο εν μέρει αλήθεια καθώς δεν είναι απολύτως ελέγξιμο από αυτόν. Δεύτερη ομάδα πόρων για την κατασκευή της εικονικής ταυτότητας Ο δεύτερος τύπος των πόρων για τη δημιουργία σταθερών αναγνωριστικών είναι αυτοί που επιλέγονται ελεύθερα από τον χρήστη. Μπορούν να οριστούν σε γενικές γραμμές ως αυτοπεριγραφές. Με αυτούς τους πόρους η σύνδεση μεταξύ ειδώλων και φυσικών ταυτοτήτων μπορεί να φτάσει σε οριακό σημείο, ακριβώς επειδή επιλέγονται ελεύθερα. Οι αυτοπεριγραφές περιλαμβάνουν όλες τις πληροφορίες για τον Εαυτό ενός ατόμου τις οποίες μπορεί να μεταβιβάσει διαδικτυακά ο χρήστης. 52

54 Η Ρευστότητα ταυτότητας είναι μια πραγματικότητα της εικονικής ζωής. Ακόμα και όταν μια ταυτότητα έχει ενισχυθεί μέσω ενός ειδώλου, δεν μπορεί ποτέ να θεωρηθεί σαν κάτι το δεδομένο μέχρι να επιτευχθεί σύνδεση στην φυσική ζωή. Ανακαινισμένες Ιεραρχίες Η διαδικτυακή διαβίωση είναι εγγενώς αντιιεραρχική, λόγο της ιδιαιτερότητας των διαδικτυακών ταυτοτήτων. Οι υπάρχουσες ιεραρχίες υπονομεύονται από τον κυβερνοχώρο, αλλά επίσης ανασυντάσσονται στον κυβερνοχώρο. Μια εικονική ταυτότητα κατακερματίζει τις ιεραρχικές δομές που υπάρχουν στον φυσικό κόσμο, χωρίς όμως να καταργεί ριζικά την έννοια της ιεραρχίας. Τα μέσα κατασκευής μιας ταυτότητας (όπως είναι το ύφος, οι υπογραφές κτλ) είναι τα στοιχεία τα οποία παρέχουν τους πόρους αναδημιουργίας των ιεραρχιών. Η ανακαίνιση των ιεραρχιών θεωρείται από τον Jordan θετικότερο στοιχείο από ότι θα ήταν η απόλυτη κατάργηση τους. Για παράδειγμα, ένα άτομο θα αναδεχθεί ιεραρχικά στο διαδίκτυο λόγο της ποιότητας των λέξεων που χρησιμοποιεί, της γραφής του και του ύφους του και όχι λόγο της κοινωνικής του θέσης, του κοινωνικού του φύλου, φυλής κτλ. Έτσι, νέες και διαφορετικές ιεραρχίες αναδύονται. Η φύση αυτών των ιεραρχιών είναι στενά συνδεδεμένη με θέματα της ταυτότητας, όπως πχ. οι πόροι για την κατασκευή των ειδώλων παρέχουν βάσεις για νέες ιεραρχίες. Ενημερωτικό Διάστημα Αυτή η στενή σύνδεση μεταξύ της κατασκευής της ταυτότητας και των εικονικών ιεραρχιών εγείρει την τελευταία από τις τρεις βασικές συνιστώσες της δύναμης στον κυβερνοχώρο -το γεγονός ότι τα πάντα αποτελούνται από πληροφορίες. Η ανταλλαγή πληροφοριών επιτρέπει την κατασκευή ειδώλων, αυτοπεριγραφών, υπογραφών, του ύφους κτλ. επειδή όλα αυτά τα στοιχεία κατασκευάζονται κυρίως από τις λέξεις που ανταλλάσσονται μεταξύ των ατόμων. 53

55 Οι πόροι για την κατασκευή της ταυτότητας δεν είναι πάντα διαθέσιμοι στον κυβερνοχώρο, αλλά μόνο όπου επιτρέπεται από το διαδραστικό σύστημα ή το εικονικό περιβάλλον. Αυτό σημαίνει ότι η ελευθερία για την κατασκευή ενός ειδώλου ή μιας ταυτότητας συχνά περιορίζεται στο τμήμα του κυβερνοχώρου που προσφέρει τους πόρους αυτούς. Για παράδειγμα η κατασκευή ενός ειδώλου μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου είναι διαφορετική από την κατασκευή ενός ειδώλου σε έναν τρισδιάστατο πολυχρηστικό εικονικό κόσμο. Συμπερασματικά, για τον Jordan ο κυβερνοχώρος είναι ο τόπος της ενδυνάμωσης των ατόμων και της επανεφεύρεσης των ταυτοτήτων. Η «καρδιά» του αποτελείται από μια συνεχή μάχη μεταξύ της ενδυνάμωσης των ατόμων και την διάδοση μιας όλο και πιο ισχυρής εικονικής ελίτ. 169 Με την παροχή ολοένα και πιο ισχυρών εργαλείων στους χρήστες του, ο κυβερνοχώρος φαίνεται να προσφέρει δύναμη σε πολλαπλά επίπεδα στους συμμετέχοντες, με ποικίλα εικονικά αγαθά. Η Κατασκευή της Εικονικής Tαυτότητας. Η δημιουργία ενός σταθερού ονόματος οδηγεί στην ανάπτυξη ενός χαρακτήρα ο οποίος παραμένει πιστός σε αυτό. Για την Stone (1992) 170 αυτή η διαδικασία οδηγεί τα άτομα στο να υιοθετήσουν την συγκεκριμένη αυτή ταυτότητα. Οι Baier, Zirpins & Lamersdorf (2003) 171 εξηγούν ότι η απόκτηση μιας εικονικής ταυτότητας περιλαμβάνει πέρα από τον προσδιορισμό, την επικύρωση και την έγκριση της ταυτότητας αυτής, καθώς επίσης και διαμοιρασμό της προσωπικής πληροφορίας. Στην πραγματικότητα, η διανομή των πληροφοριών για την ταυτότητα των ατόμων στο διαδίκτυο είναι μια διαδικασία απεικόνισης του Εαυτού τους. Προσδιορισμός Ο προσδιορισμός όπως προαναφέρθηκε από τον Jordan, είναι η μέθοδος αναγνώρισης ενός χρήστη ως ένα συγκεκριμένο άτομο, ίσως συνδέοντας το με μια εικόνα οπού ήδη κατέχεται. Μερικές φορές οι άνθρωποι δεν προσδιορίζονται ατομικά, αλλά ως τμήμα μιας ομάδας. Οι Baier, Zirpins & Lamersdorf (2003) εξηγούν ότι η εικονική ταυτότητα είναι ένα σύνολο χαρακτηριστικών. Μια ταυτότητα σε αυτό το πλαίσιο όχι μόνο αντιπροσωπεύει ένα μεμονωμένο ευπροσδιόριστο άτομο, αλλά και πρόσθετες πληροφορίες όπου το χαρακτηρίζουν. «Ο χαρακτήρας» ή «η προσωπικότητα» είναι άλλες λέξεις με μια παρόμοια έννοια. Αυτές οι πληροφορίες θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν πληροφορίες σύνδεσης και επικοινωνίας με το φυσικό άτομο, αλλά και τεχνικές διαμορφώσεις όπως η διαμόρφωση ενός εικονικού προφίλ, ακόμη και παροδικές πληροφορίες όπως τα τρέχοντα ενδιαφέροντα του ατόμου ή οι στόχοι του. Ένα ακόμη ισχυρό τμήμα μιας εικονικής ταυτότητας αποδίδεται από τις κοινωνικές συσχετίσεις (κοινωνική ταυτότητα). Στοιχεία όπως τα ενδιαφέροντα, οι «λέσχες οπαδών», οι θρησκευτικές πεποιθήσεις και οι φιλοσοφικές ιδεολογίες θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν σε αυτή την κατηγορία. Επικύρωση Η επικύρωση είναι η διαδικασία επιβεβαίωσης ότι ο προσδιορισμός ισχύει. Προφανώς ο προσδιορισμός είναι η βάση για όλα τα υπόλοιπα στοιχεία: Ούτε η επικύρωση ούτε οι υπόλοιπες 169 Για τον Anderson, η κοινωνική τάξη (προϊόν μοντερνισμού) αντικαθίσταται πλέον από το κοινωνικό κύρος (Status) (προϊόν μεταμοντερνισμού). (Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. Σελίδα 202) 170 Stone, Allucquere R Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures, in Cyberspace: First Steps, edited by M. Benedikt. Cambridge: MIT Press. (σελίδες 46-47) 171 Baier, T.; Zirpins, C.; Lamersdorf, W. (2003): Digital identity: How to be someone on the net. In Proc. IADIS International Conference of e-society, Vol. 2, S

56 διαδικασίες δεν μπορούν να συμβούν χωρίς αυτόν. Ενώ ο προσδιορισμός είναι σχετικά απλός (π.χ. αποδίδοντας παγκοσμίως μοναδικά προσδιοριστικά), η επικύρωση μπορεί να γίνει με πολλούς διαφορετικούς τρόπους (Baier, Zirpins & Lamersdorf (2003)). Τοποθέτηση Η θεωρία προσδιορισμού θέσης (Positioning Theory) ενδιαφέρεται κυρίως για τη σχέση μεταξύ της επικοινωνίας, του κοινωνικού πλαισίου, του Εαυτού και της ταυτότητας. Ο Εαυτός μπορεί να αντιμετωπιστεί ως προϊόν της κατάστασης στην οποία το άτομο ενεργεί. Η κατασκευή του Εαυτού είναι περισσότερο από εμφανής στην επικοινωνία εικονικής πραγματικότητας επειδή βασίζεται στον προσδιορισμό θέσης. Η έννοια του κυβερνοχώρου επιδεικνύει ότι η εικονική πραγματικότητα αποτελεί στην ουσία έναν παράλληλο κόσμο ο οποίος δημιουργείται και διατηρείται από τα δίκτυα στα οποία οι χρήστες αλληλεπιδρούν. Τα μέσα προσφέρουν στα άτομα μια σειρά εικόνων και συμβόλων τα οποία είναι εύκολα αναγνωρίσιμα. Υπό φυσιολογικές συνθήκες, τα άτομα μπορούν να ελέγξουν αυτά τα σύμβολα και τα πρότυπα των μέσων, κάτι το οποίο όμως καθίσταται δυσκολότερο σε ένα εικονικό περιβάλλον 172. Εντός των εικονικών κοινοτήτων η τοποθέτηση συμβαίνει με δύο τρόπους. Καταρχάς ορίζονται «ιδιότητες». Αυτές οι ιδιότητες σχετίζονται με την επιλογή ενός ονόματος, κοινωνικού φύλου, ηλικίας και χαρακτηριστικά όπως η φυσική εμφάνιση κτλ. Οι ιδιότητες αυτές δεν είναι απαραίτητο να αντιστοιχούν με τις ιδιότητες του πραγματικού προσώπου το οποίο κάθεται μπροστά από τον υπολογιστή. Στη συνέχεια εκκινείται μια διαδικασία συνομιλίας με λοιπά πρόσωπα σε κάποιον εικονικό χώρο και έτσι ξεκινάει μια συνεχής διαδικασία κατασκευής ταυτότητάς μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και της εκτέλεσης της ταυτότητας αυτής (Baier, Zirpins & Lamersdorf (2003)). Η Εκτέλεση της Εικονικής Ταυτότητας Η ταυτότητα δεν αποτελεί μόνο ένα σύνολο δεδομένων: όνομα, θέση, ηλικία, φύλο, ή συγκεκριμένες διαδικτυακές συμπεριφορές, αλλά και την εκτέλεση της. Καθώς η διαδικτυακή κοινωνικοποίηση ενσωματώνει όλο και περισσότερες μορφές έκφρασης, οι χώροι της ψηφιακής εκτέλεσης μιας ταυτότητας είτε πρόκειται για ένα προφίλ ή μια φωτογραφία, ένα είδωλο ή ένα κείμενο ASCII- παραμένουν στο επίκεντρο τόσο του πλαισίου όσο και της συνομιλίας 173.Για τον Goffman (1959), η ταυτότητα σαν εκτέλεση αντιμετωπίζεται ως τμήμα της ροής της κοινωνικής αλληλεπίδρασης καθώς τα άτομα κατασκευάζουν τις αποδόσεις ταυτότητας τους όπως κρίνουν ότι ταιριάζουν στο περιβάλλον τους. Τα διαδικτυακά περιβάλλοντα ανυψώνουν αυτήν την κατασκευή της εκτέλεσης μιας ταυτότητας σε ένα άλλο επίπεδο 174. Τα διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα είναι εξαϋλωμένα και ελέγξιμα, και μέσω των εναλλακτικών εκτελέσεων το άτομο μπορεί να 172 Riva, G. & Galimberti, C. (1997). The psychology of cyberspace: a socio-cognitive framework to computer mediated communication, New Ideas in Psychology, 15, boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7,

57 παρουσιάσει την ταυτότητα του σε ένα ευρύ κοινό (boyd (2006) 175 ). Για τον Goffman, η έννοια της εκτέλεσης αποτελεί μια θεατρική μεταφορά που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επεξηγήσει τις μετατοπιζόμενες διαπροσωπικές σχέσεις που εμφανίζονται καθώς τα άτομα δεσμεύονται μεταξύ τους και ανταλλάσσουν δεδομένα και κοινωνικές πληροφορίες. Για την Pearson (2009) 176 η σύλληψη της ταυτότητας σαν εκτέλεση, συμπεριλαμβάνει διάφορους συχνά νεφελώδεις ή ανακριβείς παράγοντες, όπως οι ιεραρχικές δομές ή οι κοινωνικές αξίες που κατέχουν οι συμμετέχοντες στην ανταλλαγή. Υπό αυτήν τη μορφή, μερικές πτυχές μιας εκτέλεσης μπορούν να υπονομεύσουν ή ακόμα και να έρθουν σε αντίθεση με αμεσότερες ή προφανείς ανταλλαγές, όπως για παράδειγμα η γλώσσα του σώματος μπορεί να διαψεύσει τους ισχυρισμού ενός προσώπου. McKenna & Bargh (2000) 177 εξηγούν ότι οι διαδικτυακές εκτελέσεις μιας ταυτότητας είναι διαμεσολαβημένες και κωδικοποιημένες - υπάρχουν ως εικονοστοιχεία σε μια οθόνη. Αυτές οι εκτελέσεις υπάρχουν μέσα στη φαντασία των χρηστών που χρησιμοποιούν τα εργαλεία και τις τεχνολογίες για να προβάλλουν, να επαναδιαπραγματευθούν, και να αναθεωρήσουν ατέρμονα την «συναινετική κοινωνική παραίσθησή τους» 178. Οι χρήστες χειρίζονται αυτούς τους επικοινωνιακούς κώδικες με ποικίλους βαθμούς ικανότητας και επιδεξιότητας, για να δημιουργήσουν όχι μόνο τους εικονικούς Εαυτούς τους, αλλά και για να δημιουργήσουν τις οργανώσεις και τις ρυθμίσεις στις οποίες αυτοί οι Εαυτοί υπάρχουν. Δεδομένου ότι τα διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα γίνονται όλο και πιο περίπλοκα (και δεδομένου ότι οι χρήστες εγκλιματίζονται όλο και περισσότερο με αυτά) αυτές οι κωδικοποιημένες ανταλλαγές έχουν εξελιχθεί από απλές λέξεις σε μια οθόνη σε είδωλα τα οποία κινούνται όπως οι «μαριονέτες» μέσα σε κατασκευασμένα περιβάλλοντα. Από την άποψη των διαδικτυακών συναλλαγών, μπορεί να υποστηριχτεί ότι η εκτέλεση μιας ταυτότητας αναστέλλεται μεταξύ του ιδιωτικού και του δημοσίου και περιέχει ένα μίγμα ιδιοτήτων και των δύο (boyd and Heer (2006)). Η εικονική σκηνή είναι ανοικτή σε αγνώστους και απαιτούνται κωδικοποιήσεις πληροφοριών προκειμένου η πληροφορία να μεταδοθεί και να μετατραπεί για να την αναγνωρίσουν οι υπόλοιποι. Όπως ο Goffman υποστήριξε (σε σχέση με την διαπροσωπική αλληλεπίδραση), αντίστοιχα οι χρήστες του διαδικτύου εκτελούν τους ρόλους τους χρησιμοποιώντας κώδικες και σύμβολα 179 που αναπτύσσονται μέσα στο τρέχον περιβάλλον για να κατασκευάσουν μια ταυτότητα η οποία πρέπει να γίνει κατανοητή εντός του δικτύου. Οι χρήστες, σαν εκτελεστές οι οποίοι εκτελούν τις ταυτότητες τους, γνωρίζουν λίγο ή πολύ τους άλλους χρήστες. Η διαμεσολαβημένη φύση αυτών των διαστημάτων σημαίνει ότι οι περισσότερες πληροφορίες για τον εικονικό Εαυτό και τη θέση του στο δίκτυο δίνονται μέσω της σκόπιμης κατασκευής σινιάλων που συνδέουν αυτήν την αίσθηση της διαδικτυακής αυτο-συνείδησης (McKenna & Bargh (2000)). 175 boyd, d. (2006). Friends, friendsters, and top 8: Writing community into being on social network sites. First Monday, 11(12). 176 Pearson, Erika All the World Wide Web's a stage: The performance of identity in online social networks. First Monday, 14(3). Από Προσπέλαση Ιανουάριος McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Gibson,W., (1984), Neuromancer, New York: Ace Books. 179 Τα σινιάλα ή σύμβολα (signs) είναι στοιχεία τα οποία εμπεριέχονται στην πνευματική ζωή των ατόμων. Πρόκειται για σημεία στα οποία κάποιος αναφέρεται, για τα οποία ομιλεί, τα περιγράφει κα. (Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. Σελίδα 36) 56

58 Δίκτυα Κατασκευής. Η Pearson (2009) εξηγεί ότι η αντιμετώπιση της ψηφιακής ταυτότητας σαν εκτέλεση ενός ρόλου, προϋποθέτει ανάλυση μέσα από το πλαίσιο των ισχυρών και αδύναμων δεσμών. Αρχικά εντοπισμένη από τον Granovetter (1973) 180, η θεωρία των δεσμών έχει χρησιμοποιηθεί σε διάφορα διαφορετικά πλαίσια για την διασαφήνιση του τρόπου με τον οποίο οι πληροφορίες, οι ιδέες, και η κοινωνική ενέργεια ή το κεφάλαιο κυκλοφορούν μεταξύ των ατόμων και ανάμεσα στα δίκτυα, ιδιαίτερα στα διαμεσολαβημένα 181. Οι ισχυροί και αδύναμοι δεσμοί διακρίνονται από έναν «συνδυασμό του χρόνου, της συναισθηματικής έντασης, της οικειότητας (αμοιβαία εμπιστοσύνη), και των αμοιβαίων υπηρεσιών που χαρακτηρίζουν το δεσμό». 182 Οι ισχυροί δεσμοί χαρακτηρίζονται από υψηλά επίπεδα συναισθηματικής δέσμευσης, οικειότητας, και δεσμών αμοιβαιότητας - δεσμοί όπως εκείνοι που συνδέονται με την οικογένεια και τους στενούς φίλους. Οι αδύναμοι δεσμοί περιγράφουν τους δεσμούς που συνδέουν τα άτομα με πιο απόμακρους φίλους και συνεταίρους. Η συναισθηματική δέσμευση και η οικειότητα που απαιτούνται για να διατηρηθούν αυτά τα είδη δεσμών είναι χαμηλότερες. Οι αδύναμοι δεσμοί συνδέουν τα άτομα με τους πιο απώτερους κόμβους σε ένα δίκτυο και είναι ζωτικής σημασίας για την ευρεία ετερογενή συνοχή δικτύων. Υπάρχει επίσης ένα τρίτο επίπεδο δεσμού, αποκαλούμενο λανθάνον δεσμός, ο οποίος χρησιμοποιείται για να ονομάσει τους δεσμούς που είναι τεχνικά δυνατοί μέσα στις υπάρχουσες δομές δικτύων, αλλά που δεν έχουν ενεργοποιηθεί ακόμα. Μεταξύ ατόμων που μοιράζονται ισχυρούς δεσμούς, η εκτέλεση της ταυτότητας στη διαμεσολαβημένη πλατφόρμα εκπληρώνει λειτουργίες που σχετίζονται με ισχυρούς δεσμούς. Δηλαδή πράξεις που σχετίζονται με βαθιά συναισθηματικά συμμετοχή και υψηλά επίπεδα οικειότητάς, καθώς επίσης και χρόνο και λοιπούς πόρους, δεδομένου ότι τα αποθέματα αυτά είναι απαραίτητα προκειμένου οι δεσμοί αυτοί να διατηρηθούν. Στα εικονικά διαστήματα, και ιδιαίτερα σε εικονικές πλατφόρμες εκτέλεσης μιας ταυτότητας, μπορεί να υποστηριχτεί ότι οι ισχυροί δεσμοί χρησιμοποιούν τις εκτελεστικές συμπεριφορές με τρεις τρόπους. Αρχικά, οι μεσολαβημένες πλατφόρμες όπου διευκολύνουν εκτελέσεις μιας ταυτότητας δημιουργούν ένα είδος «προσιτής μυστικότητας». Το επίπεδο της κοινοποίησης ρυθμίζεται από τον εκτελεστή, και μέσω αυτής αντιπροσώπευσης ο εκτελεστής μπορεί να επιθυμεί να «ανοίξει την πόρτα του στο κοινό» σε θέματα που αφορούν ιδιωτικές ή οικείες πτυχές της κατασκευασμένης ταυτότητάς του. Ομοίως, ακριβώς επειδή αυτοί οι διαμεσολαβημένοι χώροι εκτέλεσης λειτουργούν μέσω σινιάλων - παραδοσιακά μέσω γραπτού κειμένου, αλλά πλέον όλο και περισσότερο γίνεται χρήση γραφικών αναπαραστάσεων και ήχου οι εικονικοί αυτοί χώροι διευκολύνουν και πιο απλές πτυχές κοινωνικών δεσμών, όπως η συντήρηση ενός δεσμού, ένας απλός χαιρετισμός μεταξύ των ατόμων, ή μια ανταλλαγή πληροφοριών, κοινωνικών και πραγματικών. Αυτή η πτυχή της εκτέλεσης σε ένα μεσολαβημένα περιβάλλον σχετίζεται με τους αδύναμους δεσμούς. Τρίτον, και ιδιαίτερα σε σχέση με την ανάπτυξη ισχυρών δεσμών, οι εκτελέσεις οι οποίες θολώνουν τα όρια μεταξύ δημόσιου και ιδιωτικού επιτρέπουν στα άτομα να «δοκιμάσουν» συναισθηματικές δεσμεύσεις και οικειότητες πριν αφιερώσουν σημαντικά ποσά από κοινωνικούς και προσωπικούς πόρους για την ανάπτυξη ισχυρών δεσμών. Τα άτομα μπορούν να πειραματιστούν σχεδόν χωρίς κίνδυνο. Αυτή η μέση λύση μεταξύ δημόσιου και ιδιωτικού εφαρμόζεται επίσης στους αδύναμους δεσμούς. Ακριβώς όπως 180 M. Granovetter, The strength of weak ties, American Journal of Sociology, volume 78, number 6 (May), (σελίδες ) 181 C. Haythornwaite, Strong, weak, and latent ties and the impact of new media, Information Society, volume 18, number 1 (January), (σελίδες 385, 397) 182 M. Granovetter, The strength of weak ties, American Journal of Sociology, volume 78, number 6 (May), (σελίδα 1361) 57

59 στην περίπτωση ανάπτυξης ισχυρών δεσμών, οι διαδικτυακές εκτελέσεις μιας ταυτότητας παρέχουν ένα αποτελεσματικό μέσο για την διατήρηση περισσότερων και πιο ποικιλόμορφων δικτύων αδύναμων δεσμών. Συγκεκριμένα, η δομή των διαστημάτων εκτέλεσης και τοποθέτησης φανερώνει ότι κάθε μεμονωμένη ταυτότητα αναπτύσσεται ως τμήμα του κόμβου της μέσα σε ένα δίκτυο. Κάθε ταυτότητα μπορεί να είναι ταυτόχρονα εκτελεστής και ακροατήριο άλλων εκτελέσεων. Αυτό επίσης υπονοεί ότι οι χρήστες επιλέγουν το βάθος της δέσμευσής τους ανάλογα τις επιθυμητές εκτελέσεις. Οι χρήστες μπορούν να παρακολουθήσουν ή να μην παρακολουθήσουν μια εκτέλεση, μπορούν να επιλέξουν να ενσωματώσουν ίχνη και στοιχεία άλλων εκτελέσεων στις δικές τους, μπορούν να εκτελέσουν ή να υποχωρήσουν κατ επιλογή. Αυτές οι επιλογές μπορούν να οδηγήσουν αδύναμους δεσμούς να μετατραπούν σε ισχυρούς, ως αύξηση οικειότητας και κοινοποίησης με την πάροδο του χρόνου και με την επανάληψη της απόδοσης και της δέσμευσης. Αλλά ακόμη και στο επίπεδο αδύναμων δεσμών, τέτοιες ενεργά επιλεγμένες δεσμεύσεις δημιουργούν τρόπους «χαμηλότερου κόστους» στα άτομα ώστε να συμμετάσχουν σε διαπροσωπικές συναλλαγές οι οποίες διευκολύνουν τη συντήρηση δικτύων. Οι αδύναμοι δεσμοί χαρακτηρίζονται από λιγότερο οικείες, πιο περιστασιακές ανταλλαγές. Αυτοί οι διαμεσολαβημένοι χώροι εκτέλεσης, που συνδέουν το δημόσιο με το ιδιωτικό, παρέχουν ανοικτές πλατφόρμες οπού οι δεσμοί μπορούν να αναγνωριστούν με ελάχιστο κόστος κεφαλαίου, χρόνου, και συναισθηματικής συμμετοχής. Οι πιο απόμακροι αδύναμοι δεσμοί μπορούν να διατηρηθούν με ευκολία. Έτσι τα εικονικά διαστήματα εξαλείφουν την διαπροσωπική απόσταση επιτρέποντας στους χρήστες για να αναπτύξουν μια αίσθηση κυβερνητικής αμεσότητας που ενθαρρύνει τους αδύναμους δεσμούς κατ επιλογή. Η εκτέλεση μιας ταυτότητας στα διαμεσολαβημένο διαστήματα συμβαίνει συνήθως μέσω της συνομιλίας. 183 Η Pearson (2009) εξηγεί ότι υπό αυτήν τη μορφή, απαιτείται πρόθυμη και δεσμευμένη συμμετοχή σε διαμεσολαβημένες ανταλλαγές. Ενώ οι χρήστες μπορούν να καλύψουν στοιχεία του Εαυτού τους, μια εκτέλεση αποτελεί μια μορφή δέσμευσης. Οι χρήστες που αρνούνται να συμμετάσχουν σε εκτελείς άλλων ατόμων ή να εκτελούν οι ίδιοι τις ταυτότητες τους, οδηγούνται σε ατροφία των δεσμών τους. Οι χώροι αυτοί μπορούν να αντιμετωπιστούν σαν χώροι «επένδυσης» των χρηστών, μέρη οπού επενδύουν στην διατήρηση και την ανάπτυξη ανόμοιων δεσμών, μεταξύ ανόμοιων ατόμων, σε ένα ιδιόμορφο περιβάλλον το οποίο δεν είναι ούτε πλήρως δημόσιο ούτε πλήρως ιδιωτικό όσον αφορά τα επίπεδά οικειότητας και συναισθηματικής δέσμευσης. Για παράδειγμα, αντίθετα από το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο που αποτελεί έναν χώρο ιδιωτικού διάλογου, οι εκτελέσεις σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης είναι γενικότερα προσιτές. Αυτές οι εκτελέσεις είναι κωδικοποιημένες μέσω ανοικτών συμβόλων - ένας κώδικας που μεταφράζεται και γίνεται κατανοητός μέσα στο δίκτυο - ή κλειστών - ένας κώδικας που έχει νόημα μόνο σε ένα επιλεγμένο ακροατήριο, όπως είναι αυτό των ισχυρών δεσμών. Κατόπιν αυτού, πρέπει να αναγνωριστεί ότι οι «αναγνώστες της εκτέλεσης μιας ταυτότητας είναι οι ίδιοι ενεργοί, δεσμευμένοι, και σύμφωνοι με τα ερμηνευτικά πλαίσιά τους στα οποία αποκωδικοποιούν και υποδομούν τις εκτελεστικές συμπεριφορές των άλλων ατόμων» (σελίδα 12-13). Σύμφωνα με τον Goffman, τα άτομα κατασκευάζουν τις ταυτότητές τους σαν αντίδραση στις ομάδες τους. Διαδικτυακή μετάφραση αυτής της παρατήρησης είναι ότι τα άτομα κατασκευάζουν τις ταυτότητες τους σε συσχέτιση με τα δίκτυά τους. Τα άτομα εστιάζουν αρχικά στους ισχυρούς δεσμούς, σε στενές, οικείες, και υψηλές σε εμπιστοσύνη, μακροπρόθεσμες σχέσεις. Και ενώ αυτοί οι δεσμοί 183 G. Burnett, Information Exchange in Virtual Communities: A typology, Information Research, volume 5, number 4 (July) 58

60 έχουν επιπτώσεις στο πως τα άτομα αντιλαμβάνονται τον Εαυτό τους, οι αδύναμοι δεσμοί απαιτούν λιγότερες επενδύσεις, από άποψη συναισθήματος, κεφαλαίου πληροφοριών, ή χρόνου. Αυτή η χαμηλότερη επένδυση απαιτεί λιγότερο απειλητικές στρατηγικές για το άτομο - εάν μια νέα ταυτότητα ή μια στρατηγική αποτύχει, κοστίζει σχετικά λίγο σε αυτόν το να διακόψει το δεσμό με τον οποίο συνδέεται εκείνη η συγκεκριμένη εκτέλεση. Με αυτόν τον τρόπο διευκολύνεται η πλήρως διαμεσολαβημένη και ενσυνείδητη κατασκευή διαδικτυακών ταυτοτήτων. 184 Η Σχέση της Εικονικής Ταυτότητας με την Φυσική Ταυτότητα Ο έλεγχος μιας ψηφιακής ταυτότητας μέσω ενός ειδώλου έχει πλέον πολλές φυσικές συνέπειες στην πραγματική ζωή του χρήστη 185. Για τον Castrronova (2003) 186, η πιο βασική διαφορά μεταξύ και φυσικής και ψηφιακής ζωής είναι ότι στην πρώτη περίπτωση τα χαρακτηριστικά και ταυτότητες ενός ατόμου είναι προκαθορισμένα και μόνιμα ενώ στην δεύτερη περίπτωση αποτελούν προσωρινή επιλογή. Για τον Jordan (1999) 187, είναι λανθασμένη η υπόθεση ότι οι διαδικτυακές ταυτότητες δεν σχετίζονται με τις φυσικές. Υπάρχει μια περίπλοκη σχέση μεταξύ της φυσικής και της διαδικτυακής προσωπικότητας. Αντίστοιχα, το αντίστροφο λάθος θα ήταν μια πάρα πολύ απλή σύνδεση μεταξύ φυσικής ταυτότητας και ειδώλου, όπου υποθέτει ότι η φυσική ταυτότητα τελικά θα αναδυθεί και θα καταναλώσει το είδωλο. Οι προσωπικότητες κατασκευάζονται μέσω των διαδικτυακών πόρων οι οποίοι διαφέρουν από τους φυσικούς. Stone, Turkle, Taylor, Haraway κ.α. εστιάζουν στην αναδόμηση της ταυτότητας μέσα σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι υπάρχει ισχυρή συσχέτιση μεταξύ της πραγματικής ζωής και της ψηφιακής ταυτότητας ενός ατόμου, αλλά η ψηφιακή ταυτότητα αποδεσμεύεται από τους περιορισμούς της καθημερινότητας. Η ηλεκτρονική επικοινωνία έχει καθιερώσει μια νέα σειρά πλαισίων αλληλεπίδρασης και μια αναπτυσσόμενη εθιμοτυπία. Αν και είναι εμφανέστατα περιορισμένη και λιγότερο πλούσια από τις αλληλεπιδράσεις κατά τις οποίες οι συμμετέχοντες είναι φυσικά παρόντες, αναδεικνύει επίσης νέα προβλήματα και νέα ευκαιρίες για την κατασκευή του Εαυτού. 188 Παρ όλα αυτά, η διαδικτυακή επικοινωνία είναι ποικιλόμορφη. Παρά την αναμφισβήτητη ελευθερία των εμπειριών, δεν μπορεί να συναχθεί το συμπέρασμα ότι ο κυβερνοχώρος δεν έχει σημαντικούς περιορισμούς 189 Παλιότερα, οι συζητήσεις για την εικονική συμπεριφορά εστίαζαν στα δομικά χαρακτηριστικά του διαδικτύου όσον αφορά την αντιπροσώπευση και την έκφραση του Εαυτού - δεδομένου ότι η παρουσίαση του Εαυτού δεν ταυτίζεται στον εικονικό κόσμο με αυτή στις διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις και ότι οι χρήστες δεν μεταφέρουν τις φυσικές ταυτότητές τους στις διαδικτυακές αλληλεπιδράσεις. Πρόσφατα, η έμφαση έχει μετατεθεί στα σχεδιαστικά δομικά στοιχεία των διαφόρων περιβαλλόντων, καθώς επίσης και στην μελέτη των εικονικών διασυνδέσεων και τις επιπτώσεις της διαμεσολαβημένης επικοινωνίας 190 και υπονοείται ότι οι εικονικές ταυτότητες μεταφέρουν πολύ έντονες συμπεριφορές και στοιχεία από την φυσική ζωή 184 Donath, J., & boyd, d (2004). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22, Adrian, A.: No one knows you are a dog: Identity and reputation in virtual worlds. In: Computer law & security report 24 (2008), Castronova Edward. Theory of the avatar. CESifo working paper series no. 863, February Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 188 Miller, H. (June, 1995). The presentation of self in electronic life: Goffman on the Internet. Paper presented at the Embodied Knowledge andvirtual Space conference, Goldsmiths College, University of London. 189 Miah, Andy. Virtually Nothing: Re-evaluating the Significance of Cyberspace. Leisure Studies 19 (2000): Papacharissi, Z. (2009). The virtual geographies of social networks: a comparative analysis of Facebook, LinkedIn and A Small World. New Media & Society, 11(1/2),

61 στις διαδικτυακές αλληλεπιδράσεις 191,192,193,194,195,196 κ.α. Αυτό αποδεικνύει ότι το Διαδίκτυο δεν είναι απαραίτητα ένας ισοπεδωτικός χώρος πειραματισμού και «παιχνιδιού με τον Εαυτό», δεδομένου ότι οι άνθρωποι μεταφέρουν περιορισμούς και ευκαιρίες από τις φυσικές ζωές τους στις διαδικτυακές αλληλεπιδράσεις και τις δραστηριότητές τους. 197 Ο Van Kokswijk υποστηρίζει ότι παρατηρώντας την ανάπτυξη της μικτής πραγματικότητας - (οι εικονικοί και οι φυσικοί κόσμοι αναμιγνύονται σε έναν υβριδικό περιβάλλον αποκαλούμενο «interreality») 198 καθίσταται εμφανές ότι οι τρέχοντες αντιλήψεις και οι κανόνες για την εικονική ταυτότητα πρέπει να μεταβληθούν. Οι νέες μορφές ανωνυμίας και ο πολλαπλασιασμός των ατόμων (η υπόθεση των πληθωρικών και πολλαπλάσιων προσωπικοτήτων) καλλιεργούνται σε αυτήν την εικονική κοινωνία, οδηγώντας σε διαφορετικά μοτίβα συμπεριφοράς (Van Kokswijk (2003)). Η εικονική συμπεριφορά μπορεί να έχει «έναν πραγματικό χαρακτήρα» στην πραγματική ζωή, ακόμα κι αν όλα συμβαίνουν σε έναν εικονικό κόσμο. Αναμφισβήτητα, φαίνεται ότι οι εικονικές αλληλεπιδράσεις είναι πραγματικές αλληλεπιδράσεις, οι οποίες λαμβάνουν χώρα μεταξύ πραγματικών ανθρώπων. 199 Η Gergely (2010) 200 επισημαίνει ότι η εικονική συμπεριφορά έχει έναν καθημερινό χαρακτήρα: πραγματικοί άνθρωποι, εκτελούν πραγματικές πράξεις και κοινοποιούν πραγματικά στοιχεία όπως φωτογραφίες του Εαυτού τους. Έτσι η εικονική ταυτότητα περιέχει «εισαγόμενα» συστατικά από την φυσική ταυτότητά του ατόμου. Η εικονική συμπεριφορά προβάλει -είτε συνειδητά ή ασυνείδητα- τα σημαντικότερα συστατικά και αξίες του ατόμου. Τέτοιες αξίες είναι οικογένεια, παραδοσιακές αξίες, θρησκευτικές πεποιθήσεις, οι κοινωνικές επαφές κ.α. Συγχρόνως, παρουσιάζει έναν επιθυμητό χαρακτήρα: την επιδιωχθείσα εικόνα της ζωής. Ένα νέο είδος ταυτότητας μπορεί να παρατηρηθεί μέσα από αυτό το πρίσμα: μια νέα πρακτική της παρουσίασης του Εαυτού με την χρήση του Εαυτού, ο οποίος στέλνει ένα σύνθετο μήνυμα στους υπόλοιπους, γνωστούς και αγνώστους. Αυτό το μήνυμα μπορεί να «δημιουργηθεί», να «αναδημιουργηθεί», να «μεταβληθεί» ή να «διαμορφωθεί» (Gergely (2010)). 191 boyd, d. (2001). Sexing the Internet: Reflections on the role of identification in online communities. Sexualities, Medias, Technologies. University of Surrey 192 Yarkoni, T. Personality in 100,000 Words: A large scale analysis of personality and word use among bloggers. Journal of Research in Personality (in press) 193 McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: Hardey, M. (2002) Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet, Sociological Review, 50(4), Gibbs, J. L., Ellison, N. B., & Heino, R. D. (2006). Self-presentation in online personals: The role of anticipated future interaction, selfdisclosure, and perceived success in Internet dating. Communication Research, 33(2), Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Hargittai, E. (2007). Whose space? Differences among users and non-users of social network sites. Journal of Computer- Mediated Communication, 13, Όρος επίσης λογοτεχνικός τον οποίο ο Van Kokswijk δανείστηκε από τον Jorge Luis Borges (Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, Argentine journal Sur, May 1940) 199 Miah, Andy. Virtually Nothing: Re-evaluating the Significance of Cyberspace. Leisure Studies 19 (2000): Gergely, Orsolya. The Virtual Me. A New Way and Practice of Identity Construction and Language Use, Acta Universitatis Sapientiae, Philologica, 2, 1 (2010)

62 Η Ανατροφοδότηση ως Κατασκευαστής Οι άνθρωποι με τους οποίους ένα άτομο αλληλεπιδρά επηρεάζουν τον τρόπο αντίληψης του Εαυτού του. Σύμφωνα με την θεωρία της συμβολικής αλληλεπίδρασης, οι υπόλοιποι άνθρωποι χρησιμεύουν σαν ένας «καθρέπτης» στον οποίο τα άτομα βλέπουν τους Εαυτούς τους (Cooley (1902) 201. Η άποψη «ποιος είμαι» προκύπτει από τις αλληλεπιδράσεις με υπόλοιπα άτομα. Ένα άτομο παρουσιάζεται στους υπολοίπους κατά την διάρκεια μιας αλληλεπίδρασης και η αυτογνωσία επιτυγχάνεται μέσα από την αντίδραση αυτών. Ακριβώς με τον ίδιο τρόπο όπου ένα άτομο ανακαλύπτει την εικόνα του μέσω των αντανακλάσεων ενός καθρέπτη, η συνείδηση για το «ποιος είμαι» επέρχεται από την ερμηνεία των αντιδράσεων των υπολοίπων ατόμων απέναντι στο άτομο. Ο περιβάλλοντας κύκλος επικοινωνεί τη στάση του απέναντι στο άτομο όχι μόνο μέσω των εκφράσεων οπού προσφέρει, αλλά κυρίως, μέσω των εκφράσεων που «εκπέμπει» (Goffman 1959). Τα δευτερεύοντα κανάλια επικοινωνίας δεν αποκαλύπτουν μόνο της στάση του ίδιου του ατόμου, αλλά και την στάση του περιβάλλοντα κύκλου απέναντι στο άτομο. Μέσω λεκτικών και μη λεκτικών συμπεριφορών, οι υπόλοιποι μεταβιβάζουν στο άτομο είτε σκόπιμα είτε ασυναίσθητα, τις αξιολογήσεις της παρουσίασης του Εαυτού του, οι οποίες διαμορφώνουν στη συνέχεια τον τρόπο αντιμετώπισης του Eαυτού του ατόμου, από το ίδιο το άτομο αυτό. Με την παρατήρηση «ανεξέλεγκτων» συμπεριφορών, το άτομο είναι σε θέση να αξιολογήσει την αυθεντικότητα των εύκολα χειραγωγισημων πτυχών της συμπεριφοράς του περιβάλλοντα κύκλου. Με άλλα λόγια, η υλική παρουσία άλλων ατόμων σε μια διαπροσωπική αλληλεπίδραση παρέχει στο άτομο «ένα μέγιστο ενδείξεων» που επιτρέπει στο άτομο να σχηματίσει μια σαφή εικόνα του Εαυτού του μέσω των «αξιολογήσεων τρίτων στην εκτέλεση της ταυτότητάς του». 202 Μελέτες βρίσκουν αυξημένη την κοινοποίηση προσωπικών στοιχείων προκειμένου οι χρήστες να λάβουν ανατροφοδότηση στις εκδηλώσεις του Εαυτού τους. 203 Ερευνητικά τείνει να κυριαρχεί η άποψη ότι η ανατροφοδότηση σχετικά με τις κοινοποιημένες πληροφορίες κάποιου ατόμου τόσο στις διαπροσωπικές όσο και στις διαδικτυακές σχέσεις, είναι ικανή να ασκήσει επίδραση στην ταυτότητα του προσώπου αυτού. Διαδικτυακά, σύμφωνα με την θεωρία της συμβολικής αλληλεπίδρασης, η ταυτότητά κάποιου κατασκευάζεται όχι μόνο μέσω του αυτοχαρακτηρισμού αλλά και μέσω αντανακλώντων χαρακτηρισμών καθώς οι χρήστες λαμβάνουν υπόψη τους την προοπτική των άλλων ατόμων τόσο όταν περιγράφουν τον Εαυτό τους στην τρέχουσα κατάσταση, όσο και όταν προσπαθούν να εξιδανικεύσουν τον Eαυτό τους με χρήση πιθανών Eαυτών στα προφίλ τους. Έτσι, η επίδραση τόσο της φυσικής όσο και της διαδικτυακής επικύρωσης ή διάψευσης των ταυτοτήτων που παρουσιάζονται σε αυτά τα προφίλ ασκεί επίδραση στις πεποιθήσεις των ατόμων για τον Εαυτό τους και στην συμπεριφορά τους τόσο στην πραγματική ζωή όσο και μέσα σε εικονικά περιβάλλοντα 204. Με αυτόν τον τρόπο, η σημασία της ανατροφοδότησης από άλλα άτομα κατά την διαδικασία της δημιουργίας και της αναδημιουργίας μιας ταυτότητας είναι καθοριστικής σημασίας. Σύμφωνα με την θεωρία των πιθανών Εαυτών των Markus & Nurius (1986) 205, οι συλλήψεις για τον Εαυτό κάποιου μπορούν να διαιρεθούν σε 201 Cooley, C. H. (1902). Human nature and the social order. New York: Charles Scribner's Sons. 202 Berger, Peter L. and Thomas Luckmann The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge. New York: Doubleday. 203 McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: Yurchisin, J., Watchravesringkan, K., & McCabe, D. B. (2005). An exploration of identity re-creation in the context of Internet dating. Social Behavior and Personality, 33(8), Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist,41,

63 τρέχοντες Εαυτούς οι οποίοι περιγράφουν τον Εαυτό κάποιου όπως προς το παρόν γίνεται αντιληπτός από το άτομο και πιθανούς Εαυτούς οι οποίοι είναι εικόνες του Εαυτού που δεν έχουν ακόμα πραγματοποιηθεί. Μια συγκεκριμένη στιγμή, η ταυτότητα του ατόμου αποτελείται από κάποιο συνδυασμό τρεχόντων και πιθανών Εαυτών. Εντούτοις, αυτός ο συνδυασμός δεν παραμείνει απολύτως σταθερός με την πάροδο του χρόνου. Αντ' αυτού, οι ταυτότητες δημιουργούνται και αναδημιουργούνται ατέρμονα καθώς τα άτομα συμμετέχουν στην συνεχή, δυναμική διαδικασία διαπραγμάτευσης και επαναδιαπραγμάτευσης. Κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας, η σημαντικότητα της ανατροφοδότησης από τους υπόλοιπους υπογραμμίζεται καθώς τα άτομα αναδημιουργούν τις ταυτότητές τους είτε με το να μεταβάλουν πιθανούς Εαυτούς σε τρέχοντες, είτε με το να αφαιρούν πιθανούς Εαυτούς από τις ταυτότητες τους επειδή ακολουθούνται επικυρώσεις ή διαψεύσεις από τα υπόλοιπα άτομα αντίστοιχα. Οι Yurchisin, Watchravesringkan και McCabe (2005) 206 τονίζουν την σημαντικότητα της θεωρίας των πιθανών Εαυτών για την κατασκευή μιας ταυτότητας σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον επειδή οι χρήστες μπορούν να προσφέρουν και να λάβουν ανατροφοδότηση, γεγονός το οποίο μπορεί να έχει τεράστιες επιπτώσεις στους ίδιους. 207 Για παράδειγμα η αίσθηση του αυτοσεβασμού επηρεάζεται από το είδος της ανατροφοδότησης. Θετική ανατροφοδότηση βρέθηκε να αυξάνει τον αυτοσεβασμό ενός ατόμου, ενώ αρνητική ανατροφοδότηση μειώνει την αίσθηση αυτή. Από την άλλη πλευρά, μελέτες τεκμηριώνουν την αντίσταση της σύλληψης ενός ατόμου για τον Εαυτό του στο να μεταβληθεί, αποδεικνύοντας έτσι ότι τα άτομα αντιδρούν στις προκλητικές ανατροφοδοτήσεις ή δεν τις αποδέχονται, Σύμφωνα με την άποψη των Swann και Hill (1982) 208, τα άτομα τα οποία έχουν μια συγκεκριμένη αντίληψη για τον Εαυτό τους, τείνουν να αναζητούν τρόπους να ενισχύσουν την αντίληψη αυτή 209. Για παράδειγμα άτομα που αυτοχαρακτηρίζονται σαν κυρίαρχα άλλα η άποψη αυτή δεν επιβεβαιώνεται από τους γύρω τους οι οποίοι μπορεί να τους θεωρούν υποτακτικούς, αναζητούν νέες κοινωνικές επαφές οι οποίες επικυρώνουν την αυτοαντίληψη τους σαν κυρίαρχα άτομα. Η Εικονική Ταυτότητα μέσα από το πρίσμα της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης. Ο Zhao (2005) 210 υποστηρίζει ότι η εξαΰλωση και η ανωνυμία του διαδικτύου επηρεάζουν σημαντικά τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα αντιλαμβάνονται τον Εαυτό τους. Όπως στις διαπροσωπικές επαφές, έτσι και στις διαδικτυακές, τα άτομα με τα οποία κάποιος αλληλεπιδρά αλλά και ο τρόπος με τον οποίο συμβαίνει η αλληλεπίδραση έχουν επιπτώσεις στην αντίληψη του ατόμου για τον Εαυτό του. Ένα σημαντικό ζήτημα αφορά τη διάκριση μεταξύ της σύλληψης και της παρουσίασης του Εαυτού. Αν και ουσιαστικά αποτελούν δύο πτυχές των ίδιων διαδικασιών υπάρχουν σημαντικές διαφορές μεταξύ τους και επηρεάζονται από διαφορετικούς παράγοντες. Ο τρόπος όπου παρουσιάζει κάποιος τον Εαυτό του στους υπόλοιπους επηρεάζεται από το εάν πιστεύει ότι οι άλλοι μπορούν να τον «δουν» ευθέως. Ο τρόπος που αντιλαμβάνεται κάποιος τον Εαυτό του επηρεάζεται από το εάν μπορεί να «δει» ο ίδιος ευθέως τους άλλους και τον τρόπο με 206 Yurchisin, J., Watchravesringkan, K., & McCabe, D. B. (2005). An exploration of identity re-creation in the context of Internet dating. Social Behavior and Personality, 33(8), Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, Swann, W. B., Jr., & Hill, C. A. (1982). When our identities are mistaken: Reaffirming self-conceptions through social interaction. Journal of Personality and Social Psychology,, 43, Επίσης: Gollwitzer, P. M. (1986). Striving for specific identities: The social reality of self-symbolizing. In R. Baumeister (Ed.), Public self and private self (σελίδες ). New York: Springer. 210 Zhao, Shanyang The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others. Symbolic Interaction 28(3):

64 τον οποίο αυτοί αντιδρούν σε αυτόν. Η σύλληψη του Eαυτού πραγματοποιείται μέσα ένα ευρύτερο κοινωνικό πλαίσιο που περιλαμβάνει τόσο τον στενό, όσο και τον ευρύτερο κύκλο του ατόμου, σε παροντικό αλλά και παρελθοντικό χρόνο. Η παρουσίαση του Εαυτού, από την άλλη, σχεδόν πάντα πραγματοποιείται σε μια συγκεκριμένη τρέχουσα κατάσταση. Ακόμα, ο Εαυτός που συλλαμβάνεται δεν είναι πάντα ο ίδιος με τον Εαυτό που παρουσιάζεται. Ο Εαυτός όπου συλλαμβάνεται είναι ένα προϊόν κοινωνικής αλληλεπίδρασης σε διαφορετικές περιοχές του κοινωνικού κόσμου και κατά τη διάρκεια ολόκληρης της ζωής κάποιου ατόμου, ενώ ο παρουσιασμένος Eαυτός είναι μια έκβαση της αλληλεπίδρασής κάποιου ατόμου με συγκεκριμένα άτομα σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Αυτές οι διαφορές δείχνουν ότι μια καλή κατανόηση της διαδικασίας κατασκευής του Εαυτού απαιτεί τη γνώση και της σύλληψης και της παρουσίασης του Εαυτού (σελ 389, ). Ο Zhao (2005) αναλύει την θεωρία της συμβολικής αλληλεπίδρασης και του «καθρεπτισμένου Εαυτού» (Cooley (1902)) 211 στο διαδίκτυο. Πρακτικά, αναλύσεις από την διαδικτυακή εμπειρία εφήβων έχουν δείξει ότι ένας διαδικτυακός κόσμος αποτελεί ένα μοναδικό «καθρέπτη» που παράγει έναν ψηφιακό Εαυτό διαφορετικό από τον Εαυτό που κατασκευάζεται στον φυσικό κόσμο. Η απώλεια μη λεκτικών συνθημάτων από τα άλλα άτομα δεν αποτρέπει την επικύρωση των αξιώσεών που το ίδιο το άτομο πράττει. Σε ένα εξαϋλωμένο περιβάλλον, ακόμα κι αν δεν μπορούν να έχουν πραγματική οπτική επαφή, οι άνθρωποι τείνουν πάντα να σχηματίσουν κάποια άποψη για τον συνομιλητή τους. Μια διανοητική εικόνα του ατόμου θα προκύψει μέσα από απλές ανταλλαγές κειμένων και ο ψηφιακός Εαυτός θα σχηματιστεί κατά συνέπεια 212. Το εξαϋλωμένο διαδικτυακό περιβάλλον παρέχει μια μοναδική κατάσταση στην οποία ο Εαυτός κατασκευάζεται απλώς μέσω των γλωσσικών μορφών. Σύμφωνα με την θεωρία του «καθρεπτισμένου Εαυτού» ο Zhao (2005) υποστηρίζει ότι οι μη λεκτικές εκφράσεις είναι σημαντικές αλλά όχι απαραίτητες για τον σχηματισμό του Εαυτού, δεδομένου ότι η αίσθηση του Εαυτού ενός ατόμου είναι βασισμένη πρώτιστα σε αυτό που πιστεύεται από το άτομο ότι άλλοι σκέφτονται για αυτό, παρά σε αυτό που πραγματικά σκέφτονται οι άλλοι για αυτό. Ακόμη και στον φυσικό κόσμο, υπάρχουν αποκλίσεις μεταξύ της άποψης για τον Εαυτό ενός ατόμου και των απόψεων οπού οι άλλοι έχουν για το συγκεκριμένο άτομο 213. Διαδικτυακά, τέτοιες αποκλίσεις μπορούν να γίνουν περισσότερο έντονες λόγω της απουσίας μη λεκτικών συνθημάτων. Η Talamo και η Ligorio (2000) 214 υποστηρίζουν ότι η κατασκευή των ταυτοτήτων στον κυβερνοχώρο επηρεάζεται έντονα από το πλαίσιο και την κοινωνική αλληλεπίδραση. Σε έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο (Euroland), οι χρήστες οι οποίοι ενσωματώθηκαν μέσο ενός ειδώλου και πλοηγήθηκαν στον κόσμο αυτό δήλωσαν ανησυχία καθώς δεν μπορούσαν να σχηματίσουν εντύπωση για την εικόνα την οποία δημιουργούσαν σους γύρω τους μέσω του ειδώλου οπού επέλεξαν (δεν μπορούσαν «να δουν τον Εαυτό τους», καθώς δεν επέτρεπε το σύστημα θέαση από την προοπτική τρίτου προσώπου 215 ). Η πρώτη εντύπωση που οι χρήστες έχουν για τις Εαυτούς τους σε έναν εικονικό κόσμο συχνά είναι αδύναμη και βασισμένη σε ρευστά στοιχεία, όπως η κατοχή ενός ειδώλου ή η αλληλεπίδραση μέσω της συνομιλίας. Έτσι οι χρήστες στράφηκαν σε άλλους 211 Cooley, C. H. (1902). Human nature and the social order. New York: Charles Scribner's Sons. 212 boyd, d. (2001). Sexing the Internet: Reflections on the role of identification in online communities. Sexualities, Medias, Technologies. University of Surrey 213 Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self to effect.psychological Review, 94, Talamo, A., & Ligorio, M.B. (2000, June 23 26). Identity in the cyberspace: The social construction of identity through on-line virtual interactions. Paper presented at the First International Conference on the Dialogical Self, Nijmegen, The Netherlands 215 Η ενσωμάτωση μέσο ενός ειδώλου συχνά προσφέρει διαφορετικές γωνίες θέασης του κόσμου (Castronova, E. (2005): Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. The University of Chicago Press, London.) (σελίδες 34-35) 63

65 χρήστες προκειμένου να συλλέξουν πληροφορίες για την εικόνα τους. Η αλληλεπίδραση φανερώνει ότι όταν κάποιος δεν είναι σε θέση να «δει τον Εαυτό του» οδηγείται σε μια ισχυρότερη ανάγκη να βασιστεί στην προοπτική άλλων ατόμων. Έτσι η Talamo και η Ligorio (2000)επιδεικνύουν πώς ο Εαυτός και η κοινωνική ταυτότητα δεν είναι στατικά χαρακτηριστικά των συμμετεχόντων αλλά διαπραγματεύονται μέσω της διαλογικής συνομιλίας. Τα εικονικά περιβάλλοντα επιτρέπουν στους ανθρώπους να επιλέξουν διαφορετικές εκδόσεις του Εαυτού και για να κινηθούν κατά μήκος του ευρύτερου και οδηγημένου από το πλαίσιο - προσδιορισμού θέσης. Το πρόβλημα του ποίου Εαυτού να παρουσιάσει το άτομο κατά τη διάρκεια της εικονικής αλληλεπίδρασης φαίνεται να είναι ένα πρόβλημα το οποίο καθορίζεται μέσα από το περιστασιακό κοινωνικό πλαίσιο όπου η ίδια η αλληλεπίδραση πραγματοποιείται. Έτσι, επισημαίνουν ότι οι ταυτότητες στον κυβερνοχώρο συν-κατασκευάζονται, είναι τοποθετημένες, μη σταθερές, περιστασιακές και ενδεικτικές, κατά συνέπεια η ενσωμάτωση σε ένα ή πολλά είδωλα αποτελεί μόνο ένα από τα στοιχεία στο παιχνίδι κατά διαπραγμάτευση της ταυτότητας και την τοποθέτηση. Συγκεκριμένα πλαίσια και καταστάσεις διαμορφώνουν τις εικονικές ταυτότητες (σελ 16). Πρέπει να αναφερθεί ότι, αν και η αρχή του «καθρεπτισμένου Εαυτού» ισχύει στους ανθρώπους όλων των ηλικιών, το διαμεσολαβημένο περιβάλλον μπορεί να έχει μεγαλύτερες επιπτώσεις στους εφήβους περισσότερο από ότι στους ενήλικες, καθώς η ανάγκη τους για την διαμόρφωση μιας σταθερής άποψης του Εαυτού τους είναι αυξημένη και έτσι είναι πιο ευαίσθητοι στην επιρροή άλλων ατόμων. Υπό αυτήν τη μορφή, μπορεί να αληθεύει ότι οι ενήλικοι συμμετέχουν στα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων συνήθως με σκοπό την παρουσίαση του Εαυτού τους, ενώ οι έφηβοι συνήθως με σκοπό τον πειραματισμό. Ακόμα, υπό την έννοια ότι ο Εαυτός είναι μια συμβολική προβολή που «την δουλεύουμε καθ' όλη τη διάρκεια της ζωής μας», τα άτομα τα οποία ενεργούν ως «καθρέφτης» ασκούν πάντα επίδραση στην αντίληψή του Εαυτού του ατόμου ανεξάρτητα από το εάν το άτομο αυτό είναι έφηβος ή ενήλικας (Zhao (2005) (σελ )). 216 Το φαινόμενο του Πρωτέα Η διαδικτυακή αλληλεπίδραση μπορεί να συμβάλει δραματικά στην αλλαγή της αυτογνωσίας ενός ατόμου. Για παράδειγμα, τα άτομα για τα οποία ο Ιδανικός Εαυτός αποτελεί σημαντικό οδηγό (Higgins, 1987) 217 θα επιθυμούν ισχυρά το να ενσωματώσουν τα ιδανικά χαρακτηριστικά αυτά στον πραγματικό τους Εαυτό. Για να συμβεί όμως αυτό θα πρέπει να μετατρέψουν τα στοιχεία αυτά σε «κοινωνική πραγματικότητα». 218 Δηλαδή, το άτομο αισθάνεται την ανάγκη να αναγνωριστούν και να επικυρωθούν τα στοιχεία αυτά από τους γύρω του, προκειμένου να τα ενσωματώσει στον Εαυτό του 219. Οι Yee& Bailenson (2007) 220, υποστηρίζουν ότι η συμπεριφορά ενός ατόμου προσαρμόζεται ανάλογα με την εικονική του αναπαράσταση και την εντύπωση που έχει το άτομο για το πώς οι άλλοι τον αντιλαμβάνονται. Η διαδικασία αυτή ονομάστηκε από τους ίδιους Φαινόμενο του Πρωτέα (Proteus Effect). Διεξήχθηκαν δυο πειράματα τα οποία υποδεικνύουν ότι οι εμφανίσεις των ειδώλων διαμορφώνουν την αλληλεπίδραση του χρήστη. Αρχικά ένα άτομο επιλέγει την αντιπροσώπευσή του σε ένα εικονικό περιβάλλον και στην συνέχεια η αναπαράσταση αυτή 216 Zhao, Shanyang The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others. Symbolic Interaction 28(3): Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self to effect.psychological Review, 94, Gollwitzer, P. M. (1986). Striving for specific identities: The social reality of self-symbolizing. In R. Baumeister (Ed.), Public self and private self (pp ). New York: Springer. 219 McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Yee, N., & Bailenson, J.N. (2007). The Proteus effect: Self transformations in vir tual reality. Human Communication Research, 33,

66 διαμορφώνει την συμπεριφορά του ατόμου. Στο πρώτο πείραμα, χρήστες οι οποίοι χρησιμοποίησαν ελκυστικά είδωλα, βρέθηκε ότι αύξησαν το επίπεδο αυτοπεποίθησης τους και έγιναν πιο δεκτικοί στην συζήτηση με αγνώστους. Αντίστοιχα, στο δεύτερο πείραμα, χρήστες οι οποίοι χρησιμοποίησαν ψηλότερα είδωλα μπόρεσαν πιο εύκολα να επιβληθούν σε χρήστες με είδωλα μικρότερου ύψους. Πρακτικά αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες σε διαδικτυακά περιβάλλοντα μπορεί εύκολα να υιοθετήσουν μια νέα ταυτότητα η όποια δημιουργείται από τα είδωλα τους ή, πιο θεωρητικά και σύμφωνα με τις θεωρίες αυτοαντίληψης, υιοθετούν τις συμπεριφοράς που πιστεύουν ότι οι άλλοι αναμένουν από αυτούς. Για παράδειγμα, ένας μη εμφανίσιμος χρήστης δημιουργεί ένα εξιδανικευμένο, θελκτικό είδωλο. Η χρήση του ειδώλου αυτού μέσω της διαδικασίας της ταυτοποίησης 221, τον ωθεί να μεταβάλει την αντίληψη που έχει για τον Εαυτό του υιοθετώντας τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του ειδώλου αυτού. Κατ επέκταση, ο χρήστης μεταβάλει την συμπεριφορά του εντός του εικονικού κόσμου, βάση της λανθασμένης εντύπωσης (για παράδειγμα αποκτά μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση). Η ανατροφοδότηση η οποία λαμβάνει από τους υπόλοιπους χρήστες, επιβεβαιώνει την λανθασμένη εντύπωση του χρήστη και ενισχύει την λανθασμένη αυτοαντίληψη αυτό το φαινόμενο δεν βρίσκει εφαρμογή στην φυσική ζωή. Αν και το φαινόμενο απέδειξε ότι η εμφάνιση του ειδώλου επηρεάζει την συμπεριφορά σε έναν εικονικό κόσμο, παραμένει ανοικτό το ερώτημα κατά πόσο η εμφάνιση (ή τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα) του ειδώλου μπορούν να επηρεάσουν την συμπεριφορά στην φυσική ζωή. Επισημαίνεται από τους ίδιους ότι ένα τέτοιο εύρημα θα έβρισκε πολύ σημαντικές εφαρμογές σε θεραπευτικούς σκοπούς. Η Μεταμοντέρνα Εικονική Ταυτότητα. Μερικά από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του διαδικτύου φαίνεται να ενθαρρύνουν την ανάπτυξη του μεταμοντέρνου Εαυτού. Καταρχήν, οι δηλώσεις μιας διαδικτυακή ταυτότητας διαφέρουν σημαντικά από τις παραδοσιακές διαπροσωπικές δηλώσεις και διεκδικήσεις. Η έλλειψη της φυσικής παρουσίας των ακροατηρίων δημιουργεί προβλήματα όσον αφορά την επικύρωση συγκεκριμένων τοποθετήσεων. Η ελευθερία αποκάλυψης και απόκρυψης πληροφοριών είναι συγκριτικά τεράστια. Έτσι, οι δηλώσεις ταυτότητας στο διαδίκτυο μπορεί να αναδημιουργούνται και μεταποιούνται διαρκώς - συχνά χαρακτηρίζονται ως "υπό κατασκευή". Για τον Walker (2000) 222 το ερώτημα δεν πρέπει να είναι αν η παρουσίαση του Εαυτού στο διαδίκτυο είναι μεταμοντέρνα, αλλά σε ποιο βαθμό αυτό το νέο μέσο επιτρέπει την ανάπτυξη των μεταμοντέρνων χαρακτηριστικών. Η αφήγηση στις προσωπικές ιστοσελίδες προσφέρει μια αποτελεσματική περιγραφή του Εαυτού, επειδή εντοπίζει πληροφορίες και γεγονότα στον χρόνο και τον χώρο. Οι αφηγήσεις αυτές δεν αφορούν μόνο τις λεκτικές περιγραφές αλλά και τις συσχετίσεις, τις δραστηριότητες, εικόνες, συνδέσμους κ.α., παρέχοντας ένα «ρεπερτόριο» ταυτοτήτων προς επιλογή και ανατροφοδότηση. Η ικανότητα αυτή της παρουσίασης μη λεκτικών αφηγημάτων στο διαδίκτυο, υπερβάλει στις αντίστοιχες δυνατότητες της διαπροσωπικής αλληλεπίδρασης (Walker (2000)). Για την Turkle (1996) 223, υπάρχει πλέον μια μετατόπιση από το μοντέρνο στην μεταμοντέρνα προσομοίωση, στην οποία ο Εαυτός αποτελεί ένα πολλαπλό, διανεμημένο σύστημα. Για την Haraway 224, τα ανθρώπινα όντα έχουν πλέον μετατραπεί σε Cyborgs - υβρίδια μηχανών και 221 Παραπομπή σε : Ταυτοποίηση 222 Walker, K. (2000). It s difficult to hide it : The presentation of self on Internet home pages. Qualitative Sociology, 23(1), Turkle, S. (1996). Who am we? Wired, 4(1), , (σελίδα 236) 224 Haraway, D., (1985/1994), A manifesto for cyborgs: Science, technology and socialist feminism in the 1980s, in Seidman, S. (ed.), The Postmodern Turn, Cambridge: Cambridge University Press. 65

67 ζωντανών οργανισμών, προϊόντα κοινωνικής πραγματικότητας αλλά και φαντασίας. Κατά την γνώμη της οι κυβενο - ταυτότητες είναι αντιφατικές, αποσπασματικές και στρατηγικές και αποτελούν επί της ουσίας πολιτικές δηλώσεις. Για τον Gergen (1997) 225 οι νέες τεχνολογίες συμβάλλουν σημαντικά στην σχεσιακή σύλληψη της ταυτότητας, όπως στην περίπτωση των διαδικτυακών δωματίων συνομιλίας και λοιπών χαρακτηριστικών διαδικτυακών χώρων συγκέντρωσης που διευκολύνουν τις εξαϋλωμένες σχέσεις. «Οι τεχνολογίες γεννούν ένα πολλαπλό και ποικιλόμορφο ον που ευδοκιμεί στην κατάσταση απροσδιοριστίας και που καθώς μεγαλώνει, ξετρελαίνεται ολοένα και περισσότερο από τα μέσα με τα οποία εκφράζεται αυτή η πρωτεϊκή ιδιότητα» (σελίδα 361). Στο διαδίκτυο, μπορούν να ενεργοποιηθούν ταυτότητες που δεν είναι απαραίτητο να συνδεθούν με μια συμπαγή ύπαρξη των συμμετεχόντων, και αυτές οι «κυβερνοταυτότητες» μπορούν να δημιουργήσουν πραγματικές και ουσιαστικές σχέσεις. Το σημαντικό είναι ότι αυτές οι σχέσεις κτίζονται όχι βάσει του "πραγματικού Εαυτού" (ακέραιες νοήσεις σε φυσικούς οργανισμούς), αλλά βάσει των προσδιορισμών θέσης μέσα στις συνομιλίες ή την ασυνάρτητη ροή. Περαιτέρω, είναι μόνο η συντονισμένη λειτουργία αυτών των ασυνάρτητων σχηματισμών που επιτρέπουν σε μια κοινότητα να επιτευχθεί. Στην πραγματικότητα, η κοινότητα δεν έχει κανέναν γεωγραφικό γεωμετρικό τόπο έξω από τον Ιστό της ομιλίας. Για τον Gergen αυτή η κατάσταση αγγίζει την καθαρή έννοια της συσχέτισης, χωρίς την έννοια του Εαυτού ή της κοινότητας υπό την παραδοσιακή έννοια. Η Εικονική κοινότητα Ακόμη και από το αρχικό στάδιο ανάπτυξης των εικονικών περιβαλλόντων, οι χρήστες αναγνώρισαν και υιοθέτησαν τα κοινωνικά περιθώρια των εικονικών δικτύων για την οργάνωση, την υποστήριξη και την επικοινωνία, δημιουργώντας έτσι μια μοναδική κοινωνική οντότητα, η οποία είναι πλέον γνωστή ως εικονική κοινότητα. Κοινότητες αναδύονται στον κυβερνοχώρο όταν ένας αριθμός από χρήστες δημιουργεί είδωλα τα οποία επιστρέφουν επανειλημμένα στο ίδιο πληροφοριακό διάστημα 226. Οι κοινότητες αυτές αποτελούν διαμεσολαβημένους κοινωνικούς χώρους στο εκάστοτε ψηφιακό περιβάλλον το οποίο επιτρέπει σε ομάδες να διαμορφωθούν και να διατηρηθούν κυρίως μέσω επικοινωνιακών διαδικασιών. 227 Οι εικονικές κοινότητες υποστηρίζουν ένα μεγάλο εύρος δραστηριοτήτων αναζήτηση, παροχή και διαμοιρασμό πληροφοριών, κοινωνικοποίηση και λοιπές αλληλεπιδράσεις. 228 Οι εικονικές κοινότητες μπορούν να παρουσιάσουν πολλούς και διαφορετικούς τύπους. Μερικές από αυτές είναι στενά συνδεδεμένες, εμπλέκοντας στενές ομάδες ατόμων τα οποία γνωρίζονται καλά μεταξύ τους και τα οποία χρησιμοποιούν το ψηφιακό περιβάλλον πρώτιστα σαν τρόπο επαύξησης των κοινωνικών τους σχέσεων. Αντίθετα, άλλες κοινότητες αποτελούνται από ευρύτερα δίκτυα ατόμων τα οποία συνδέονται μόνο εντός του διαμεσολαβημένου ψηφιακού περιβάλλοντος και υπάρχει μικρή 225 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 226 Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 227 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 228 G. Burnett, Information Exchange in Virtual Communities: A typology, Information Research, volume 5, number 4 (July) 66

68 πιθανότητα να συναντηθούν φυσικά 229,230,231. Ο Wellman (1999) 232 και ο Rheingold (1993) 233, πιστεύουν ότι ο όρος «εικονική κοινότητα» πρέπει να αντικατασταθεί από τον όρο «(διαδικτυακά) κοινωνικά δίκτυα». Τα κοινωνικά δίκτυα προϋπήρχαν του διαδικτύου, της γραφής και του λόγου. Σχηματίζονται όταν οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν μεταξύ τους επανειλημμένα και πρέπει να έχουν κάποια πρακτική χρησιμότητα προκειμένου να δικαιολογήσουν και να διατηρήσουν την ύπαρξη τους. Έχουν την ικανότητα να παρέχουν πληροφορίες και κοινωνική υποστήριξη στα άτομα που τα διαμορφώνουν. Σε ένα κοινωνικό δίκτυο συναντάται ένα αμάλγαμα δεσμών (ισχυροί, αδύναμοι κτλ.) οι οποίοι ενισχύουν τόσο το κοινωνικό κεφάλαιο όσο και την γνώση των συμμετεχόντων. Οι εικονικές κοινότητες μπορούν να χωριστούν σε πολλούς και διαφορετικούς τύπους, πχ. ομάδες συζήτησης, κοινότητες σε τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους κτλ. Είναι αυθαίρετη η σκέψη του να θεωρηθούν τα δίκτυα αυτά και ο κυβερνοχώρος γενικά σαν κάτι το ενιαίο και το ομοιόμορφο. Οι διαδικτυακές κοινότητες διαφέρουν κατά πολύ στην σύνθεσή τους, τους στόχους τους και στην εξέλιξή τους και ο κυβερνοχώρος είναι ένα πλουραλιστικό, πολλαπλών καθηκόντων διανεμημένο περιβάλλον κατασκευασμένο από πολύ διαφορετικά υποπλαίσια επικοινωνίας. Επομένως στην προσπάθεια κατανόησης των διαδικτυακών κοινοτήτων και των ταυτοτήτων που σχηματίζονται εντός τους, η ιδιομορφία και η μοναδικότητά τους πρέπει να ληφθούν υπόψη. 234,235,236,237 Ανεξάρτητα από τον τύπο της κοινότητας (ή δικτύου), ένα χαρακτηριστικό το οποίο μοιράζονται τα κοινωνικά δίκτυα αυτά είναι ότι «η βασισμένη σε κείμενο επικοινωνία στο ψηφιακό περιβάλλον είναι η αρχική διαμορφωτική δύναμη για την εξέλιξή τους, την ανάπτυξη τους και την διατήρηση τους». 238 Εικόνες, animations, 239 ή χρήση φωνής μπορούν σήμερα να επαυξήσουν τις γραπτές λέξεις, αλλά το κείμενο παραμένει ακόμα το αρχικό μέσο επικοινωνίας εντός ενός εικονικού δικτύου. Χαρακτηριστικά μιας Εικονικής Κοινότητας. Οι Bagozzi & Dholakia (2002) 240 εξηγούν ότι ανεξάρτητα από τη γεωγραφική διασπορά ή την οργανωτική έμφαση, οι εικονικές κοινότητες φέρουν ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Κατ' αρχάς, οι περισσότερες εικονικές κοινότητες οργανώνονται γύρω από κάποιο διακριτό ενδιαφέρον, το οποίο σε γενικές γραμμές διαμορφώνει την ύπαρξή τους. Αυτό το κοινό ενδιαφέρον μπορεί αναφέρεται σε ένα συγκεκριμένο θέμα, μια λειτουργία ή μια δημογραφική ιδιότητα. Δεύτερον, 229 Wellman, B., & Gulia, M. (1999). Net-surfers don t ride alone: Virtual communities as communities. In B. Wellman (Ed.), Networks in the global village, , Boulder, CO: Westview Press. 230 boyd, d. & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1). 231 boyd, danah. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. 232 Wellman, B., & Gulia, M. (1999). Net-surfers don t ride alone: Virtual communities as communities. In B. Wellman (Ed.), Networks in the global village, , Boulder, CO: Westview Press. 233 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 234 Diamandaki, Katerina (2003): Virtual Ethnicity and Digital Diasporas: Identity Construction in Cyber-space. In: Global Media Journal Επίσης : G. Burnett, Information Exchange in Virtual Communities: A typology, Information Research, volume 5, number 4 (July) 236 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 237 Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 238 Bagozzi, R. P., & Dholakia, U. M. (2002). Intentional social action in virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 16(2), κινούμενες εικόνες (Dix. A.. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall (σελίδα 751)) 240 Bagozzi, R. P., & Dholakia, U. M. (2002). Intentional social action in virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 16(2), (Σελίδες 5-8) 67

69 όπως στις πραγματικές κοινότητες έτσι και σε μια εικονική κοινότητα, τα μέλη αισθάνονται μια εγγενή σύνδεση προς τα υπόλοιπα μέλη καθώς και μια συλλογική αίσθηση διαχωρισμού από τα μη-μέλη. 241 Τέτοιου είδους συνεταιρισμοί όχι μόνο χρωματίζουν τις απόψεις, τις ιδέες και τις θέσεις του ατόμου επάνω σε συγκεκριμένα ζητήματα, αλλά και παρέχουν κίνητρο για επιστροφή στην κοινότητα στο μέλλον 242. Ακόμα, οι διαπροσωπικοί δεσμοί οπού μοιράζονται τα μέλη μιας εικονικής κοινότητας αυξάνουν την προθυμία κοινοποίησης πληροφοριών και διαμοιρασμού πόρων με άλλα μέλη, ώστε να παρέχουν υποστήριξη και να δεσμεύσουν τα μέλη απέναντι στους στόχους που προσδιορίζονται από την ομάδα. 243 Τρίτον, οι περισσότερες εικονικές κοινότητες δημιουργούν και χρησιμοποιούν κοινές συμβάσεις και γλώσσα (όπως η επαγγελματική γλώσσα, τα «emoticons» 244 ή τα ακρωνύμια), διατηρώντας έτσι κοινωνικούς ρόλους, καθιερώνοντας όρια, θεσπίζοντας τελετουργικά, δηλώνοντας δέσμευση έναντι των κοινών στόχων και ακλουθώντας κανόνες αλληλεπίδρασης (όπως «το netiquette» 245 ). Μέσω αυτών των λειτουργιών, οι εικονικές κοινότητες είναι σε θέση να παρέχουν πολλά από τα οφέλη των παραδοσιακών κοινοτήτων στα μέλη τους παρά τη φυσική διασπορά και το διαμεσολαβημένο περιβάλλον (Bagozzi & Dholakia (2002)). Τέταρτον, αντίθετα από πολλά παραδοσιακά μέσα όπου τα άτομα καταναλώνουν το περιεχόμενο παθητικά, το περιεχόμενο δημιουργείται από τα μέλη της κοινότητας μέσω ενεργούς συμμετοχής τους. Αυτή η προσανατολισμένη προς το περιεχόμενο δημιουργία ενεργεί ως σημαντική δύναμη για την διαμόρφωση του χαρακτήρα της κοινότητας και καθορίζει όχι μόνο την επιρροή της κοινότητας στους συμμετέχοντες, αλλά και τη γενικότερη θέση και επιρροή των ατομικών μελών. 246, 247 Σε μια φυσική κοινότητα οι άνθρωποι σχηματίζουν ένα ισχυρό νοητικό μοντέλο της κοινότητας αυτής. Σε μια εικονική κοινότητα το νοητικό αυτό μοντέλο θα πρέπει να εμπλουτιστεί με το στοιχείο της φαντασίας. Έτσι, οι κοινότητες αυτές αγγίζουν τα όρια της «φανταστικής κοινότητας» 248,249. Τέλος, επειδή οι περισσότερες εικονικές κοινότητες είναι ακόμα βασισμένες κυρίως στον γραπτό λόγο, τα περισσότερα στοιχεία τα οποία χρησιμοποιούνται σε παραδοσιακά διαπροσωπικά κοινωνικά πλαίσια όπως οι μη λεκτικές εκφράσεις, τα δευτερεύοντα κανάλια επικοινωνίας και τα κοινωνικά χαρακτηριστικά, «φιλτράρονται» για να παραμείνουν εκτός. 250, 251 Αυτό το «φιλτράρισμα» ανυψώνει τη σημασία του περιεχομένου επικοινωνίας ως την 241 Wellman, B., & Gulia, M. (1999). Net-surfers don t ride alone: Virtual communities as communities. In B. Wellman (Ed.), Networks in the global village, , Boulder, CO: Westview Press. 242 Dix. A.. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall (σελίδα 761) 243 Walther, J.B. (1996). Computer-mediated communication: Impersonal, interpersonal and hyperpersonal interaction. Communication Research, 23, 1, Σύμβολα που προκύπτουν από τους συνδυασμούς χαρακτήρων πληκτρολογίου, τα οποία απεικονίζουν τα συναισθήματα και την ψυχική διάθεση των χρηστών στην επικοινωνία μέσω του Διαδικτύου. ( 245 Συνδυασμός των λέξεων network (δίκτυο) και etiquette (εθιμοτυπία, κανόνες συμπεριφοράς) που αναφέρεται σ' έναν ανεπίσημο (άγραφο) κώδικα συμπεριφοράς του διαδικτύου, που καθορίζει τους καλούς τρόπους επικοινωνίας. ( Netiquette) 246 Werry, C. (1999). Imagined electronic community: Representations of virtual community in contemporary business discourse [Online]. First Monday 247 Mallan, K., Giardina, N. (2009) Wikidentities: Young people collaborating on virtual identities in social network sites, First Monday 14, 6, 248 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 249 Benedikt, Michael, Introduction to Cyberspace: Ιn M. Benedikt (Ed.). Cyberspace: First steps. Cambridge. MA: MIT Press. 250 McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Hardey, M. (2002) Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet, Sociological Review, 50(4),

70 διαμορφωτική δύναμη της κοινότητας, επιτρέποντας έτσι στα μεμονωμένα μέλη μια «στρατηγική ελευθερία έκφρασης». 252 Διαφορές από Παραδοσιακές Κοινότητες Οι Bagozzi & Dholakia (2002) 253 εντοπίζουν ότι παρά τις πολλές ομοιότητες με τις παραδοσιακές κοινότητες, υπάρχει μια ουσιαστική διαφορά. Για το μεμονωμένο μέλος, η ιδιότητα μέλους, η συμμετοχή και η επικοινωνία στις εικονικές κοινότητες οδηγείται αποκλειστικά από βουλητική επιλογή, αντίθετα από τις παραδοσιακές κοινότητες όπου η ιδιότητα μέλους μπορεί να επιβληθεί ακούσια ή κατά τύχη από την στιγμή της γέννησης, την εγγύτητα της κατοικίας και λοιπά στοιχεία. Ακόμα, ένα άτομο μπορεί να τερματίσει την ιδιότητα μέλους του στην εικονική κοινότητα χωρίς ιδιαίτερο κόπο, απλά τερματίζοντας την δραστηριότητα ή την πλοήγηση και με το να μην επιστρέψει πάλι πίσω στον εικονικό χώρο της κοινότητας. 254 Παρά αυτό το φαινομενικά αδύναμο στοιχείο μιας κοινότητας αυτής της μορφής, υπάρχουν ισχυρές ενδείξεις ότι η συμμετοχή σε εικονικές κοινότητες προκαλεί έντονη εμβύθυση και είναι παρατεταμένη. Έτσι, με το πέρασμα του χρόνου, οι εικονικές κοινότητες γίνονται κεντρικοί τόποι συνάντησης για πολλά μέλη, τα οποία επιδιώκουν και αναζητούν στοιχεία όπως η συντροφικότητα, η κοινωνική υποστήριξη και μια αίσθηση του ότι «ανήκουν κάπου». 255,256,257,258,259,260 Κοινωνικό Κεφάλαιο και ενίσχυση Εικονικής Ταυτότητας Αν και οι άνθρωποι μεταφράζουν συχνά το κοινωνικό τους κεφάλαιο ως αποτέλεσμα των καθημερινών αλληλεπιδράσεών τους με φίλους, συνάδελφους και αγνώστους, είναι επίσης πιθανό να συμβαίνουν συνειδητές επενδύσεις στην κοινωνική αλληλεπίδραση. 261 Πολλές έρευνες φανερώνουν ότι αυτό είναι και το βασικό κίνητρο των χρηστών να συμμετάσχουν σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης. Με την χρήση αυτών, τα άτομα επιδιώκουν να διατηρήσουν και να επεκτείνουν τα κοινωνικά τους δίκτυα 262. Οι Κατ επέκταση, και το κοινωνικό τους κεφάλαιο. Οι Donath και boyd (2004) 263 υποστηρίζουν ότι η χρήση τέτοιων περιβαλλόντων είναι ένας οικονομικός και εύκολος τρόπος για την επέκταση αυτή. Οι χρήστες ξοδεύουν περισσότερο χρόνο σε αυτά τα δίκτυα επιδεικνύοντας πολιτιστικές πτυχές των ταυτοτήτων τους πέρα από τις ατομικές πτυχές και εμφανίζονται να επιδεικνύουν μια ταυτότητα προσανατολισμένη στην «ομάδα». 264 Έχει εντοπιστεί 252 Postmes, T., Spears, R., & Lea, M. (1998). Breaching or building social boundaries? SIDE-effects of computer- mediated communication. Communication Research, 25, 6, (σελίδες ) 253 Bagozzi, R. P., & Dholakia, U. M. (2002). Intentional social action in virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 16(2), Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 255 Wellman, B., & Gulia, M. (1999). Net-surfers don t ride alone: Virtual communities as communities. In B. Wellman (Ed.), Networks in the global village, , Boulder, CO: Westview Press. 256 McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: G. Burnett, Information Exchange in Virtual Communities: A typology, Information Research, volume 5, number 4 (July) 258 Walker, K. (2000). It s difficult to hide it : The presentation of self on Internet home pages. Qualitative Sociology, 23(1), Papacharissi, Z. (2002). "The Presentation of Self in Virtual Life: Characteristics of Personal Home Pages." Journalism and Mass Communication Quarterly, 79(3): Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 261 Resnick, P. (2001). Beyond bowling together: Sociotechnical capital. In J. Carroll (Ed.), HCI in the New Millennium ( ). Boston, MA: Addison-Wesley. 262 Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook friends : Social capital and college students use of online social networks sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12(4). 263 Donath, J., & boyd, d. (2004, October). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22(4) 264 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24,

71 ότι η χρήση του διαδικτύου και η θέσπιση εικονικών κοινοτήτων σχετίζεται άμεσα με την παραγωγή κοινωνικού κεφαλαίου και ενισχύει την κοινωνική ταυτότητα του ατόμου. Για παράδειγμα η χρήση των blogs ενισχύει τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ χρηστών του διαδικτύου, οι οποίες βοηθούν στο να αναπτύξουν οι χρήστες την δική τους εικονική κοινωνική ταυτότητά καθώς ενισχύονται και οι τρεις πτυχές της κοινωνικής ταυτότητας και συνδέεται με μια ευρύτερη αίσθηση ποιότητας ζωής και ευημερίας. 265 Οι Μεταμοντέρνες Εικονικές Κοινότητες. Οι εικονικές κοινότητες αποτελούν το πιο έντονο παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο ο πολιτισμός της εξομοίωσης θέτει υπό αμφισβήτηση τις παραδοσιακές συλλήψεις για την εκτέλεση της ανθρώπινης ταυτότητας. Καθιστούν εφικτή την δημιουργία μιας ταυτότητας η οποία είναι τόσο ρευστή και πολύμορφη όπου προκαλούνται τα όρια της έννοιας στον πυρήνα της. Ταυτότητα, κυριολεκτικά, σημαίνει «μονάδα». 266 Η Diamandaki (2003) 267 υποστηρίζει ότι η τρέχουσα ανάπτυξη της σφαίρας των κοινωνικών μετακινήσεων, της παγκοσμιοποίησης, των εθνικισμών και των διάφορων τοπικισμών, ο πολλαπλασιασμός των μη κυβερνητικών οργανώσεων, οι εθελοντικές οργανώσεις και τα αντιστασιακά κινήματα, είναι όλες προσπάθειες από τα άτομα και τις ομάδες τους να επανακτήσουν έναν βαθμό ελέγχου του πεπρωμένου τους σε έναν χαοτικό κόσμο. Κατά την γνώμη της, πολλοί κοινωνικοί θεωρητικοί επανειλημμένα εστιάζουν την κοινή προσοχή στο ότι η σύγχρονη εποχή είναι η «εποχή της κοινότητας», μια εποχή που εξουσιάζεται από την ανάγκη το ατόμου να εντάσσεται και να ανήκει, την ανάγκη υπέρβασης της ιδέας της ατομικότητας. Η Κοινότητα σε αυτές τις περιπτώσεις αποτελεί τον συνδετικό κρίκο που μπορεί να συλλέξει και να «δέσει» τους ανθρώπους από κοινού. Έτσι, πλήρως μετασχηματισμένη πλέον, η κοινότητα είναι ένα συστατικό το οποίο «υιοθετείται» παρά «παραδίδεται», είναι κοινότητα επιλογής και ελεύθερης βούλησης, συστατικό το οποίο τα άτομα αναζητούν και δεν κληρονομούν. Για την Diamandaki, αυτή η εθελοντική ποιότητα των μετα-παραδοσιακών κοινοτήτων επιτρέπει στα άτομα να καθορίσουν τους Εαυτούς τους και να αντιμετωπίσουν τις τάσεις της αφαίρεσης, της παγκοσμιοποίησης, της ομογενοποίησης και της ατομικοποίησης. Οι διαδικτυακές κοινότητες θα μπορούσαν να αντιμετωπιστούν έτσι σαν μια τάση συρρίκνωσης της απεραντοσύνης του κυβερνοχώρου, με τη δημιουργία εξατομικευμένων τρόπων ζωής που δημιουργούν μια αίσθηση σύνδεσης. Εγωκεντρικά δίκτυα έναντι κοινοτήτων Και ενώ έχει υποστηριχτεί ότι οι διαδικτυακές κοινότητες κυρίως σχηματίζονται γύρω από ένα διακριτό ενδιαφέρον, η danah boyd, (ερευνήτρια στην Microsoft Research, New York University, Harvard Law School κ.α.) 268, η οποία εστιάζει την ερεύνα της στα κοινωνικά μέσα δικτύωσης και κυρίως στην χρήση τους από νεαρούς ενήλικες και εφήβους σαν μέρος της καθημερινότητάς τους, υποστηρίζει ότι σε δίκτυα όπως το Friendster, κατά τα πρώιμα στάδια της δημιουργίας τους, ήταν οι χρήστες καθεαυτού οι οποίοι δημιούργησαν το πλαίσιο και όχι αντιστρόφως. 269 Οι κυρίαρχες κοινότητες οι οποίες παρουσιάστηκαν αρχικά μέσα στο δίκτυο επηρέασαν σημαντικά τους χρήστες οι οποίοι εισήρθαν στο δίκτυο με καθυστέρηση. Η «δικτυωμένη φύση των εντυπώσεων» έχει 265 Moon, J., Li, J., Jo, S. & Sanders, G. (2006) Improving Quality of Life Via Blogs and Development of a Virtual Social Identity, Journal of Information Technology Management, 17, 3, Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 267 Diamandaki, Katerina (2003): Virtual Ethnicity and Digital Diasporas: Identity Construction in Cyber-space. In: Global Media Journal boyd, danah Friends, Friendsters, and MySpace Top 8: Writing Community Into Being on Social Network Sites. First Monday 11:12, December. Από 70

72 επιπτώσεις στο θεατή έτσι όταν νέοι χρήστες εισέρχονται ένα δίκτυο, κληρονομούν ίχνη από τα άτομα τα οποία τους προσκάλεσαν. Λόγος οπού συμβαίνει αυτό είναι ο σχεδιασμός των δικτύων καθεαυτού. Ναι μεν το περιβάλλον υπαγορεύει ένα πλαίσιο, αλλά επί της ουσίας το πλαίσιο προκύπτει μέσα από τους ίδιους τους χρήστες. Στις μελέτες της παρατήρησε ότι εκμεταλλευμένοι τα τεχνολογικά περιθώρια οπού το δίκτυο προσέφερε, οι πρώιμοι χρήστες χρησιμοποίησαν την περιοχή για να ικανοποιήσουν τις ανάγκες τους και να δημιουργήσουν ομάδες και κοινότητες όπως τις επιθυμούσαν, συχνά παρουσιάζοντας παρεκκλίνουσες επικεντρώσεις. Στη συνέχεια, λόγω της δικτυωμένης δομής του Friendster, μεταβίβασαν τους κανόνες αυτούς τους νέους χρήστες, μαζί με τις προσδοκώμενες από αυτούς συμπροφορές και τοποθετήσεις. Όταν τα δίκτυα άρχισαν να επεκτείνονται διαφορετικές ομάδες άρχισαν να αναδύονται. Η κεντρικότητα του δικτύου μειώθηκε ταυτόχρονα και έτσι πολλοί χρήστες αναγκάστηκαν να αντιμετωπίσουν συγκρουόμενα κοινωνικά πλαίσια. Σύντομα οι χρήστες (οι οποίοι είχαν ήδη τοποθετηθεί σε κάποια (συχνά παρεκκλίνουσα) ομάδα ή κοινότητα λόγο «κληροδότησης») ήρθαν αντιμέτωποι με άτομα από τον ευρύτερο κύκλο της φυσικής τους ζωής. Αυτό το γεγονός δημιούργησε μια αδέξια κατάσταση δεδομένου ότι οι συμμετέχοντες έπρεπε να καθορίσουν πώς να διαχειριστούν συγκρουόμενα κοινωνικά πλαίσια. Συγκεκριμένα, οι πληθυσμοί οι οποίοι άρχισαν να συμμετέχουν και να καθορίζουν το πλαίσιο μέσω των κοινωνικών τους επαφών βρέθηκαν αντιμέτωποι με τη σύγκρουση πλαισίων όταν συνδέθηκαν με άτομα από διαφορετικούς τομείς της ζωής τους. Η boyd μέσω αυτού του παραδείγματος υποστηρίζει ότι επειδή οι κοινωνικές σελίδες δεν παρέχουν συγκεκριμένα φυσικά όρια για το πλαίσιο, το πλαίσιο δημιουργείται από τους χρήστες μέσω της επιλογής των επαφών τους. Ο χρήστης θα επιλέξει να συνδεθεί με άτομα τα οποία πιστεύει ότι θα υποστηρίξουν την αντίληψή του για τον Εαυτό του και το προσανατολισμό του σχετικά με το κοινό το οποίο απευθύνεται. Αυτό το γεγονός αναστρέφει εντελώς τους κανόνες οι οποίοι ίσχυαν σε πρώιμα κοινωνικά δίκτυα στα οποία τα ενδιαφέροντα ή οι δραστηριότητες καθόριζαν μια ομάδα και οι χρήστες επέλεγαν να συμμετέχουν σε αυτές βασισμένοι στο ενδιαφέρον τους για το θέμα. Σε αυτά τα περιβάλλοντα, η αναζήτηση κατέρρευσε το πλαίσιο με τη σύνδεση των αποσυνδεμένων ομάδων. Μέσα από αυτό το παράδειγμα προκύπτει ότι οι τα κοινωνικά δίκτυα παρέχουν έναν νέο μηχανισμό οργάνωσης για το πλαίσιο. Αντί να εστιάσει στο ενδιαφέρον πρώτιστα και τους ανθρώπους σε δεύτερη φάση, η διαδικασία της κοινωνικοποίησης και της συλλογής κοινωνικών επαφών επιτρέπει στους χρήστες να επιλέξουν τους ανθρώπους και τις συσχετίσεις πρώτα και μετέπειτα τα ενδιαφέροντα. Οι άνθρωποι καθορίζουν την κοινότητά τους εγωκεντρικά. Ο κατάλογος των επαφών τους καθορίζει το πλαίσιο και αυτό στη συνέχεια καθορίζει το ακροατήριο που θεωρούν ότι απευθύνονται κάθε φορά που τροποποιούν το προφίλ τους ή πράττουν μια δημοσίευση. Έτσι οι επαφές μετατρέπονται σε ένα κρίσιμο ίχνος στη μεταβίβαση αναμενόμενων κοινωνικών ορίων. Επειδή το πλαίσιο είναι εγωκεντρικό και δικτυωμένο, ο ομιλητής είναι αυτός ο οποίος το καθορίζει. Ο ομιλητής απευθύνεται στις κοινωνικές επαφές του. Με την σειρά τους αυτά τα άτομα, μπορεί να επιθυμούν να αντιδράσουν και να μεταβιβάσουν την πληροφορία στις δικές τους επαφές, αλλά το ακροατήριο αυτής της μεταβίβασης διαφέρει από το ακροατήριο αρχικής δήλωσης. Το πλαίσιο μετατοπίζεται 270. Αυτή η πράξη δείχνει ότι το πλαίσιο καθορίζεται εγωκεντρικά, που σημαίνει ότι παρά τις πληροφορίες που οι χρήστες διαμοιράζονται βασισμένοι σε ένα κοινό ενδιαφέρον, ο διαμοιρασμός γίνεται βασισμένος σε μια συσχέτιση με κάποια άτομα. Οι άνθρωποι προβάλλουν τους Εαυτούς τους τακτικά στο Διαδίκτυο έτσι ώστε να κάνουν αισθητή την παρουσία τους σε άλλα 270 Επίσης: Walker, K. (2000). It s difficult to hide it : The presentation of self on Internet home pages. Qualitative Sociology, 23(1),

73 άτομα και να αλληλεπιδράσουν άμεσα μαζί τους. Οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης ανυψώνουν αυτή την κατάσταση στο επόμενο επίπεδο, επειδή οι συμμετέχοντες συγγράφουν σε αυτά τα περιβάλλοντα την κοινότητά τους καθιστώντας την υπαρκτή, μέσω της διαδικασίας συλλογής κοινωνικών επαφών. Με αυτό τον τρόπο, συνεισφέρουν στον προσδιορισμό τόσο του Εαυτού τους όσο και του πλαισίου μέσα στο οποίο λειτουργούν. Κατά αυτόν τον τρόπο, η συλλογή κοινωνικών επαφών χρησιμεύει ως ένα απαραίτητο υποκατάστατο της έλλειψης δομικού καθορισμού μιας κατάστασης (boyd (2006)). Για τον Gergen (1997) 271, η αντικειμενικότητα του Εαυτού χάνεται όλο και πιο πολύ καθώς κινείται κανείς από τη μια οπτική γωνία στην άλλη συσχετιστικά: «..Και στο τέλος απομένει κανείς με τη προοπτικότητα που δεν είναι προϊόν του ατόμου, αλλά των κοινωνικών συνόλων που το περιβάλλουν και στα οποία είναι ενσωματωμένο. Η αντικατάσταση των πραγματικών Εαυτών με τους κατασκευασμένους γίνεται όλο και πιο αληθοφανής, καθώς ανακαλύπτουμε πως τα πολιτικά γεγονότα, η δημοσιογραφική ειδησεογραφία και άλλες πραγματικότητες αντανακλούν όλο και περισσότερο τα πάθη και τις προκαταλήψεις των κατασκευαστών τους. [..] Όταν «ισχύουν τα πάντα» το ίδιο ισχύει και για την προσωπικότητα, ως μια διακριτή κατηγορία. [ ] Η ίδια η συνειδητοποίηση της κατασκευής του Εαυτού πρέπει αναπόφευκτα να αντιμετωπιστεί σαν μια κατασκευή επίσης.. χωρίς καμία ουσιαστική στήριξη στον έναν, αδιαίρετο Εαυτό». (σελίδες ). Το ενδιαφέρον για τις «αληθινές ταυτότητες» και τα «πραγματικά χαρακτηριστικά» των ατόμων μπορούν να αντικατασταθούν από το ενδιαφέρον για τις οπτικές γωνίες μέσα από τις οποίες τα άτομα αυτά κατασκευάζονται. «Το άτομο ως κοινωνικό κατασκεύασμα τελικά επηρεάζει τα πρότυπα δράσης των ανθρώπων, είτε πρόκειται για καλό είτε για κακό. Και στο τέλος δεν υπάρχει τρόπος να αφήσουμε πίσω μας τις κατασκευές για να εντοπίσουμε το πραγματικό» (σελίδες ). Ο Baudrillard (1987) 272 σχολιάζει : «Η ιδιωτική μας σφαίρα έπαψε να είναι η σκηνή οπού παίζεται το δράμα του υποκειμένου σε διαφωνία με τα αντικείμενά του αλλά και με την εικόνα του: δεν υπάρχουμε πλέον ως θεατρικοί συγγραφείς ή ηθοποιοί, αλλά ως τερματικά πολλαπλών δικτύων». Για τον Gergen (1997), «κάθε τι που θεωρούμε αληθινό για τον Εαυτό μας είναι μια κατασκευή της στιγμής, αληθινό μόνο για μια δεδομένη χρονική φάση και μέσα σε συγκεκριμένες σχέσεις» Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 272 Baudrillard, Jean. (1987). Η έκσταση της επικοινωνίας. Εκδόσεις Καρδαμιτσα (σελίδα 26) 273 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα, (σελίδα 54) 72

74 Κεφάλαιο 3 - Εργαλεία & αρχές Ποικίλες μελέτες έχουν φανερώσει ότι αρκετά ακριβείς εντυπώσεις προσωπικότητας μπορούν να διαμορφωθούν βασισμένες στην παρατήρηση προσωπικών ιστοσελίδων ενός ατόμου 274, 275 προφίλ του Facebook 276, blogs 277, περιεχόμενο ηλεκτρονικού ταχυδρομείου 278, ακόμα και μέσα από την ελάχιστη δυνατή πληροφορία την προσωπική διεύθυνση ενός ηλεκτρονικού ταχυδρομείου 279. Παραδείγματος χάριν, από την άποψη γλωσσικής παραγωγής στα blogs, τα ευχάριστα άτομα είναι πιθανότερο να χρησιμοποιούν τον πρώτο ενικό αριθμό στις περιγραφές τους, λέξεις σχετικές με την οικογένεια και λέξεις σχετικές με θετικές συγκινήσεις (π.χ., ευτυχία, χαρά κτλ). Τα ευσυνείδητα άτομα είναι πιθανότερο να χρησιμοποιήσουν λέξεις σχετικές με επιτεύγματα. Αυτές οι μελέτες διευκρινίζουν ότι τα άτομα αφήνουν ίχνη της προσωπικότητας τους τόσο στα φυσικά όσο και στα ψηφιακά περιβάλλοντα οπού κατοικούν. Από την άλλη πλευρά όμως και σε θεωρητικό επίπεδο, υπάρχουν ενδείξεις ότι οι χρήστες μεταβάλουν την συμπεριφορά τους σε εικονικούς κόσμους. Με την θεωρία της Turkle (1994) 280, 281 για την αναδημιουργία του Εαυτού μέσα στους εικονικούς κόσμους, υπονοείται ότι υπάρχει ένας σαφής διαχωρισμός μεταξύ της προσωπικότητας και της συμπεριφοράς ενός ατόμου σε ένα τέτοιο περιβάλλον. Παραδείγματος χάριν, μελέτες έχουν δείξει ότι τα άτομα τα οποία απολαμβάνουν παιχνίδια ρόλων τείνουν να είναι πιο επινοητικά και έτσι πιο πρόθυμα να πειραματιστούν με τις διαδικτυακές περσόνες τους, 282. Ακόμα, μελέτες σε διαδικτυακούς τόπους ανεύρεσης συντρόφου 283, 284, 285 και σε διαδικτυακά παιχνίδια 286, έχουν δείξει ότι οι χρήστες και στις δύο περιπτώσεις τείνουν να εξιδανικεύουν μέχρι ενός ορισμένου βαθμού τις αναπαραστάσεις του Εαυτού τους. Πρακτικά υπονοείται ότι ο πειραματισμός μιας ταυτότητας μπορεί να καταπιέσει μια σταθερή έκφραση της προσωπικότητας. Μέσα από αυτές τις παρατηρήσεις, υπάρχουν λόγοι να υποστηρίζεται ότι η προσωπικότητα μπορεί να μην εκφράζεται άμεσα μέσα από τους εικονικούς κόσμους. 274 Marcus, B., Machilek, F. and Schutz, A. Personality in Cyberspace: Personal Web Sites as Media for Personality Expressions and Impressiosn. Journal of Personality and Social Psychology, 90 (2006), Vazire, S. and Gosling, S. e-perceptions: Personality Impressions Based on Personal Websites. Journal of Personality and Social Psychology, 87 (2004), Back, M., Stopfer, J., Vazire, S., Gaddis, S., Schmukle, S., Egloff, B. and Gosling, S. Facebook profiles reflect actual personality not selfidealization. Psychological Science, 21 (2010), Yarkoni, T. Personality in 100,000 Words: A large scale analysis of personality and word use among bloggers. Journal of Research in Personality (in press) 278 Gill, A., Oberlander, J. and Austin, E. Rating Personality at Zero Acquaintance. Personality and Individual Differences, 40 (2006), Back, M., Schukle, S. and Egloff, B. How extraverted is honey.bunny77@hotmail.de? Inferring personality from addresses. Journal of Research in Personality, 42 (2008), Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3), Παραπομπή σε : Πειραματισμός και παιχνίδια ρόλων 282 Simon, A. Emotional stability pertaining to the game of Dungeons and Dragons. Psychology in the Schools, 24 (1987), Hancock, J., Toma, C. and Ellison, N. The truth about lying in online dating profiles. Proceedings of CHI 2007, 1 (2007), Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 285 Gibbs, J. L., Ellison, N. B., & Heino, R. D. (2006). Self-presentation in online personals: The role of anticipated future interaction, selfdisclosure, and perceived success in Internet dating. Communication Research, 33(2), Bessiere, K., Seay, A. and Kiesler, S. The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology and Behavior, 10 (2007),

75 Γνωρίσματα της προσωπικότητας (Personality Traits) Μετά από δεκαετίες έρευνας για τα πρότυπα προσωπικότητας 287, οι ερευνητές κατέληξαν στην συναινετική αποδοχή μιας ταξινόμησης των γνωρισμάτων προσωπικότητας όπου σχετίζονται με τα συναισθήματα, τις σκέψεις και τις δράσεις ενός ατόμου : «Το μοντέλο πέντε παραγόντων» (FFM) (Big Five Model) ονομάστηκε από τους Costa και McCrae. 288 Πρόκειται για ένα σύνολο χαρακτηριστικών γνωρισμάτων της ανθρώπινης προσωπικότητας και συναντάται πολύ συχνά στην κοινωνική ψυχολογία. Τα γνωρίσματα αυτά είναι : Δεκτικότητα στην εμπειρία Συνέπεια Εξωστρέφεια Προσήνεια Νευρωτισμός (openness) (conscientiousness) (extraversion) (agreeableness) (neuroticism) Η Δεκτικότητα στην εμπειρία: Αναφέρεται στην τάση ενός ατόμου να είναι δημιουργικός, επινοητικός, περίεργος και ευφυής. Στα άτομα με χαμηλή βαθμολογία στον παράγοντα της Δεκτικότητας δεν αρέσουν οι αλλαγές, προτιμούν τις παλαιές και δοκιμασμένες μεθόδους για να αντεπεξέρχονται στις υποχρεώσεις τους, ενώ χαρακτηρίζονται ως συντηρητικά άτομα, τόσο στις πράξεις όσο και στις ιδέες τους. Συνέπεια: Είναι η τάση ενός ατόμου να είναι προσεκτικός, υπεύθυνος, αποδοτικός, οργανωτικός και συστηματικός. Το κυρίαρχο χαρακτηριστικό των ατόμων με υψηλή βαθμολογία στον παράγοντα της Συνέπειας είναι η ικανότητα τους να ελέγχουν τις επιθυμίες τους, τις ορμές τους ή τις ανάγκες τους και έτσι να μπορούν να οργανώνουν, να σχεδιάζουν και να επιτυγχάνουν τους στόχους που θέτουν. Είναι άτομα που δύσκολα παρεκκλίνουν από τους στόχους που έχουν θέσει. Εξωστρέφεια: Είναι η τάση του ατόμου να είναι ενεργητικός, φιλόδοξος και πρόθυμος να συμμετάσχει σε διαπροσωπικές δραστηριότητες. Τα άτομα με υψηλή βαθμολογία στον παράγοντα της Εξωστρέφειας είναι συνήθως κοινωνικά και ενεργητικά, έχουν υψηλή αυτοπεποίθηση, τείνουν να είναι ιδιαίτερα ομιλητικοί, έχουν θετική στάση για τη ζωή και γίνονται αντιληπτοί από τους γύρω τους ως ζεστοί και ευχάριστοι άνθρωποι. Προσήνεια: Αναφέρεται στην τάση ενός ατόμου να είναι ευγενικός, καλόβουλος, φιλικός, και αρεστός.τα άτομα με υψηλή βαθμολογία στον παράγοντα της Προσήνειας συνήθως ενδιαφέρονται 287 Οι ακαδημαϊκοί ψυχολόγοι κάνουν έναν σημαντικό διαχωρισμό μεταξύ προσωπικότητας και ταυτότητας. Η προσωπικότητα είναι το συνολικό συμπεριφοριστικό και κινητήριο σύστημα που χαρακτηρίζει την προσαρμογή του ατόμου μέσα στον κόσμο. Αποτελείται από γνωρίσματα, αξίες, κίνητρα και ποικίλες άλλες ρυθμίσεις και κατασκευές. Ένα υποσύνολο της προσωπικότητας είναι η ταυτότητα, η οποία κατά τον McAdams (1993) είναι ο προσωπικός μύθος που το άτομο κατασκευάζει προκειμένου να προσδιορίσει το ποιός είναι. (McAdams, D. P. (1993). The stories we live by: Personal myths and the making of the self. New York: William Morrow. (σελίδα 266)). 288 McCrae, R.R.; John, O.P. (1992). "An introduction to the five-factor model and its applications". Journal of Personality (2):

76 για τους άλλους και είναι αλτρουιστές. Είναι σεμνά και στερούνται μνησικακίας, ενώ δείχνουν εμπιστοσύνη στους γύρω τους. Νευρωτισμός: Τα νευρωτικά άτομα τείνουν να είναι ανήσυχα, επιθετικά και καταθλιπτικά. Τα άτομα με χαμηλή βαθμολογία στον παράγοντα του Νευρωτισμού συνήθως χαρακτηρίζονται από μια συναισθηματική σταθερότητα. Είναι ήρεμα τον περισσότερο καιρό, δύσκολα χάνουν την ψυχραιμία τους έστω και κάτω από δύσκολες και αγχογόνες καταστάσεις, ενώ δεν ανησυχούν για πράγματα ή καταστάσεις που πρόκειται να συμβούν στο μέλλον. Τα χαρακτηριστικά αυτά γνωρίσματα αυτά είναι σταθερά, παγκοσμίως εφαρμόσιμα και μπορούν να χρησιμεύσουν για την ικανοποίηση ποικίλων εξατομικευμένων αναγκών. Κάθε ένα από τα 5 γνωρίσματα χωρίζεται περεταίρω σε 6 απόψεις. Τα πέντε αυτά γνωρίσματα της προσωπικότητας έχει εντοπιστεί ότι συνδέονται με συγκεκριμένες δραστηριότητες όσον αφορά την διαμεσολαβημένη επικοινωνία. Εντυπώσεις προσωπικότητας (Personality judgments) Gosling, Ko, Mannarelli & Morris (2002), 289 δημιούργησαν ένα πρότυπο το οποίο διευκρινίζει τις συνδέσεις μεταξύ των ατόμων και των φυσικών περιβαλλόντων που καταλαμβάνουν, καθώς επίσης και τις εντυπώσεις των παρατηρητών για τα άτομα αυτά, βασισμένες στο ίδιο το περιβάλλον. Εκτιμήσεις παρατηρητών βασισμένες σε προσωπικούς χώρους (γραφεία και κρεβατοκάμαρες) συγκρίθηκαν με εκτιμήσεις άλλων ανθρώπων για τα άτομα αυτά και εκτιμήσεις των ίδιων για τον Eαυτό τους. Το μοντέλο βασίστηκε σε ένα πείραμα της Αμερικανικής κυβέρνησης όπου έλαβε μέρος το 1942, σε ένα πρόγραμμα αξιολογήσεων με σκοπό να προσδιοριστούν κατάλληλοι υποψήφιοι για στρατιωτικές επιχειρήσεις, σύμφωνα με παρατηρήσεις μέσα από τον προσωπικό χώρο των υποψηφίων αυτών (MacKinnon, 1977). 290 Οι Gosling, Ko, Mannarelli & Morris (2002) υποστηρίζουν ότι τα άτομα επιλέγουν ένα φυσικό περιβάλλον το οποίο αντανακλά και ενισχύει την προσωπικότητα τους. Συνεπώς οι παρατηρητές μπορούν να σχηματίσουν έγκυρες εντυπώσεις για τους ιδιοκτήτες. Προτείνουν 4 παράλληλους μηχανισμούς σύνδεσης των ατόμων με το περιβάλλον τους. Οι μηχανισμοί αυτοί έχουν δυο κατηγορίες. Ισχυρισμοί ταυτότητας (αυτοκατευθυνόμενοι και εξωτερικά κατευθυνόμενοι) (Identity Claims) Συμπεριφοριστικά υπολείμματα (εσωτερικά και εξωτερικά) (Behavioral Residue) Δυο ανεξάρτητες έρευνες έλαβαν μέρος σε γραφεία και κρεβατοκάμαρες ατόμων, οι οποίες κατέληξαν σε κοινά αποτελέσματα. Οι ερευνητές καταλήγουν ότι κάθε ένας από τους 4 μηχανισμούς παρέχει αρκετά έγκυρες πληροφορίες για την προσωπικότητα του ατόμου. Ορισμένα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας αντανακλώνται μέσα από τα περιβάλλοντα πολύ πιο έντονα από τα υπόλοιπα. Τέλος, τα συμπεράσματα προτείνουν ότι τα προσωπικά περιβάλλοντα αποσπούν παρόμοιες εντυπώσεις από ανεξάρτητους παρατηρητές και ότι οι παρατηρητές βασίζονται σε 289 Gosling, S.D., Ko, S.J., Mannarelli, T., & Morris, M.E (2002). A room with a cue: Personality judgements based on offices and bedrooms. Journal of Personality and Social Psychology, 82, MacKinnon, D. W. (1977). From selecting spies to selecting managers: The OSS Assessment program. In J. L. Moses & W. C. Byham (Eds.), Applying the assessment center method New York: Pergamon. 75

77 έγκυρα μηνύματα που αντανακλούνται μέσα από τους φυσικούς χώρους για να διαμορφώσουν εντυπώσεις για τους ιδιοκτήτες. Αυτοκατευθυνόμενοι Ισχυρισμοί ταυτότητας Τα άτομα διακοσμούν το περιβάλλον τους με προσωπικά στοιχεία. Οι Αυτοκατευθυνόμενοι Ισχυρισμοί ταυτότητας είναι συμβολικές δηλώσεις δημιουργημένες από τους ιδιοκτήτες προς όφελος τους έτσι ώστε να ενισχύσουν την άποψη όπου οι ίδιοι έχουν για τον Eαυτό τους. Συνήθως αποτελούνται από πολιτισμικά σύμβολα (αφίσες, εικόνες κ.α.) ενώ αρκετά αντικείμενα έχουν και προσωπικό νόημα (πχ βότσαλα συλλεγμένα από την αγαπημένη παραλία του ιδιοκτήτη). Αυτά τα αντικείμενα μεταφέρουν μηνύματα στους παρατηρητές ακόμα και όταν το νόημα τους είναι συγκεχυμένο (για παράδειγμα στο συγκεκριμένο βότσαλο, ακόμα και αν δεν γίνει η σύνδεση με το ακριβές νόημα από έναν παρατηρητή, θα φανερώσει ότι το άτομο ενδεχομένως να είναι φυσιολάτρης). Εξωτερικά κατευθυνόμενοι Ισχυρισμοί ταυτότητας Πρόκειται για σύμβολα τα οποία αντανακλούν νοήματα και δηλώνουν τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα αναμένουν να τοποθετηθούν στους γύρω τους (δηλώνουν τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα περιμένουν οι γύρω τους να τους συμπεριφερθούν 291, 292,. Με την επίδειξη τέτοιων συμβόλων τα άτομα πιθανόν σκόπιμα να επικοινωνούν τις προθέσεις και τις αξίες τους στους άλλους. Αυτού του είδους τα μηνύματα ενδεχομένως να είναι ειλικρινή και να σκοπεύουν να μεταβιβάσουν αληθινά μηνύματα για την φύση του ατόμου, αλλά ενδεχομένως να αποτελούν προϊόν στρατηγικής, ακόμα και ψευδής δηλώσεις ώστε να σκιαγραφήσουν το άτομο με έναν συγκεκριμένο τρόπο (πχ ένα γραφείο να είναι διακοσμημένο με τρόπο που να φανερώνει ότι το άτομο είναι σκληρά εργαζόμενο ή ένας κοιτώνας με τρόπο όπου να φανερώνει ότι το άτομο είναι δημοφιλές ). Συχνά και τα δυο είδη ισχυρισμών ταυτότητας καταλήγουν σε κοινές εκδηλώσεις. Οι ερευνητές θέλουν να δείξουν ότι ακόμα και όταν επικαλύπτονται, απεικονίζουν εννοιολογικά ευδιάκριτα κίνητρα. Με τον όρο συμπεριφοριστικό υπόλειμμα (behavioral residue) οι συγγραφείς αναφέρονται στα φυσικά ίχνη δραστηριοτήτων οι οποίες συμβαίνουν στο περιβάλλον. Επισημαίνουν ότι αν και τα περισσότερα υπολείμματα αντανακλούν παρελθοντικές πράξεις, συχνά αποτελούν ίχνη για προσδοκώμενες συμπεριφορές (ένα κλειστό μπουκάλι κρασί και κυκλικά τοποθετημένες καρέκλες αποτελούν ενδείξεις ότι το άτομο αναμένει (ή θέλει να πιστεύεται ότι αναμένει) καλεσμένους. Εσωτερικά Συμπεριφοριστικά υπολείμματα Η συχνότητα συγκεκριμένων πράξεων προσεγγίζει την προσωπικότητα (καθορίζει τα γνωρίσματα προσωπικότητας από την άποψη της συμπεριφοράς), ως εκ τούτου, ένα άτομο το οποίο έχει υψηλή βαθμολογία σε ένα συγκεκριμένο γνώρισμα θα εκτελούσε περισσότερες πρότυπες πράξεις του γνωρίσματος από ένα πρόσωπο που έχει χαμηλή βαθμολογία στο γνώρισμα αυτό. Τα άτομα περνάν πολύ χρόνο στους προσωπικούς τους χώρους και ως αποτέλεσμα, συγκεκριμένες συμπεριφορές εκδηλώνονται συχνά. Πολλές από αυτές τις συμπεριφορές αφήνουν πίσω τους ευδιάκριτα υπολείμματα. Για παράδειγμα η οργάνωση της μουσικής συλλογής αλφαβητικά 291 Goffman, E. (1959). The presentation of self in everyday life. Garden City, NY: Doubleday Anchor. 292 Swann, W. B., Jr. (1987). Identity negotiation: Where two roads meet. Journal of Personality and Social Psychology, 53,

78 φανερώνει ένα οργανωτικό άτομο ή ίχνη από δραστηριότητα ζωγραφικής θα φανερώσει ένα δημιουργικό άτομο. Εξωτερικά Συμπεριφοριστικά υπολείμματα Ακριβώς όπως τα προσωπικά περιβάλλοντα μπορούν να περιέχουν υπολείμματα συμπεριφορών που εκτελούνται μέσα στο συγκεκριμένο χώρο, μπορούν επίσης να περιέχουν υπολείμματα συμπεριφορών που εκτελούνται στο ευρύτερο περιβάλλον. Απομεινάρια παρελθοντικών συμπεριφορών και υλικό για προγραμματισμένες δραστηριότητες έξω από το προσωπικό περιβάλλον επίσης παρέχουν έγκυρες πληροφορίες για τα άτομα (για παράδειγμα πέδιλα σκι, ένα εισιτήριο συναυλίας ή κάποιο εισιτήριο πτήσης). Παρ όλα αυτά, ενδεχομένως τα υπολείμματα αυτά να μην αποτελούν συμπεριφοριστικές διαρροές, αλλά στρατευμένους ισχυρισμούς ταυτότητας. Εντυπώσεις προσωπικότητας σε διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα. Σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον, οι ισχυρισμοί ταυτότητας αποτελούν συμβολικές δηλώσεις τις οποίες πράττουν τα άτομα προκειμένου να δηλώσουν τον τρόπο με τον οποίο θα επιθυμούσαν να γίνουν αντιληπτά από τους γύρω τους. Μπορούν να σχετίζονται άμεσα με τον Εαυτό του ατόμου, ή να χρησιμοποιηθούν για να μεταβιβάσουν έμμεσα μηνύματα στους υπολοίπους. Μπορούν να είναι ρητά όπως η δήλωση των ιδεολογιών κάποιου ατόμου ή υπονοούμενα, όπως η δημοσίευση φωτογραφιών φίλων προκειμένου να αντανακλασθεί η φύση της κοινωνικότητας του ατόμου. Τα συμπεριφοριστικά ίχνη, αντίθετα, αναφέρονται στα φυσικά ίχνη της συμπεριφοράς ενός προσώπου τα οποία διαρρέουν ακούσια. Εικόνα 6: Παράδειγμα στο Twitter. Οι ισχυρισμοί ταυτότητας μπορούν να επιβεβαιωθούν ή όχι, από λιγότερο ελέγξιμα στοιχεία, όπως η λίστα ακολούθων. 77

79 Κεφάλαιο 4 - Ο Εαυτός σε Εικονικά περιβάλλοντα Η Turkle (1994) 293 εντοπίζει δύο διαφορετικά είδη χρηστών, ανάλογα με το εάν ένας χρήστης ενσωματώνει ή όχι στοιχεία της «πραγματικής» του ταυτότητας στην εικονική του ταυτότητα (Όπως για παράδειγμα στοιχεία της εμφάνισης ή της προσωπικότητας του): Ego Ideals: Άτομα τα οποία προσπαθούν να δημιουργήσουν μια εξιδανικευμένη εικόνα του Εαυτού τους και Role Players: άτομα τα οποία προσπαθούν να μετατραπούν σε κάτι το οποίο δεν είναι (όπως για παράδειγμα μεταβολή του κοινωνικού φύλου τους). Ερεύνα των Neustaedter και Fedorovskaya (2009) 294 η οποία έλαβε μέρος στο Second Life για τον προσδιορισμό της ταυτότητας των χρηστών μέσω της εμφάνισης του ειδώλου τους, κατέληξε στην αναγνώριση τεσσάρων τύπων «Εαυτών» εντός του συγκεκριμένου εικονικού κόσμου, επεκτείνοντας την θεωρία της Turkle (1994). (Ρεαλιστές, Ideals, Fantasies και Roleplayers). Ο προσδιορισμός αυτός και οι τύποι αναπαραστάσεων δεν είναι απόλυτος, καθώς σχετίζεται τόσο με την εξοικείωση όπου κάποιος έχει με τον εικονικό κόσμο, όσο και με την πραγματική του ζωή. Για παράδειγμα ένα άτομο το οποίο εντάσσεται στον τύπο Ideal μπορεί με τον καιρό να μετατραπεί σε Realistic. Ιδανικοί Εαυτοί Η πολιτιστική πίεση, οι κοινωνικές νόρμες και η ατομική επιθυμία ωθούν στην δημιουργία εξιδανικευμένων αναπαραστάσεων των Εαυτών των ατόμων 295. Πρόκειται για κατηγορία ανθρώπων οι οποίοι επιθυμούν η αναπαράσταση τους να ταυτίζεται με την φυσική τους αλλά με εξιδανικευμένο τρόπο. Οι χρήστες υλοποιούν πτυχές του Εαυτού τους οι οποίες αποτελούν έναν εξιδανικευμένο Εαυτό μέσω της αναπαράστασης τους 296, 297 κάτι το οποίο μπορεί να έχει θετικά αποτελέσματα σε άτομα με χαμηλή αυτοπεποίθηση 298, 299. Στην έρευνά τους στο Second Life οι Neustaedter και Fedorovskaya (2009) εντόπισαν ότι τα άτομα τα οποία αυτής της κατηγορίας βρέθηκαν να φέρουν κοινή προσωπικότητα στον εικονικό κόσμο με την φυσική τους ζωή, αλλά αισθάνονται ότι η φυσική εμφάνιση τους υστερεί και προσπαθούν να υπερνικήσουν αυτές τις ατέλειες. Ο εικονικός κόσμος τους επιτρέπει να παρουσιάσουν μια εξιδανικευμένη εμφάνιση, αποσυνδεδεμένη από την φυσική τους ζωή. Τα άτομα αυτά βιώνουν τον εικονικό κόσμο σαν «ο Εαυτός τους» αλλά έχουν επίγνωση ότι η αντιπροσώπευση τους είναι εικονική και όχι μια αντιπροσώπευση της πραγματικότητας. Για την Turkle (1994), αντιμέτωποι με την έννοια «είμαστε ότι προσποιούμαστε ότι είμαστε», τα άτομα μπορούν απλά να ελπίσουν ότι αυτό το οποίο προσποιούνται αποτελεί τον «ιδανικό τους Εαυτό». Στις συγκεκριμένες περιπτώσεις φαίνεται να 293 Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3), Neustaedter, C. and Fedorovskaya, E. Presenting identity in a virtual work through avatar appearances. Graphics Interface 2009, Boon, S and Sinclair, C (2009) A world I don t inhabit: disquiet in identity and Facebook. Educational Media International, 46 (2). 296 Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 298 Bessiere, K., Seay, A.F.,Kiesler, S.: The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & Behavior, 10 (4). (2007) McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4,

80 παρουσιάζουν αυτό το οποίο στην παραδοσιακή ψυχανάλυση ονομάζεται Ego Ideal 300 Οι McKenna και Bargh (1998) 301, (2000) 302 έχουν προτείνει ότι η διαδικτυακή θέσπιση ενός ιδανικού Εαυτού μπορεί να μειώσει την απόκλιση μεταξύ πραγματικού και ιδανικού Εαυτού ενός ατόμου 303, αυξάνοντας έτσι τα συναισθήματα αυτοπεποίθησής και αυτοεκτίμησης. Σαν θεραπεία έχει δοκιμαστεί ότι διάφορες οπτικές τεχνικές εξιδανίκευσης μπορούν να βοηθήσουν εξαρτημένους από ουσίες χρήστες να δημιουργήσουν ιδανικές αντιπροσωπεύσεις του Εαυτού τους, γεγονός το οποίο έχει συνεισφέρει θετικά στην απόρριψη του «εθιστικού» Εαυτού τους. Με τον ίδιο τρόπο είναι πιθανόν οι χρήστες οι οποίοι δημιουργούν χαρακτήρες όπου εμφασιάζουν τις επιθυμητές ιδιότητες του Εαυτού τους, θα μπορούσαν να μειώσουν τις αποκλίσεις του Εαυτού τους, προσφέροντας έτσι θετικές συνέπειες στην ψυχολογική τους υγεία. Αυτή η διαδικασία μπορεί να εξαρτηθεί από πολλούς παράγοντες, όπως ο βαθμός στον οποίο οι χρήστες μπορούν να ταυτιστούν με τον χαρακτήρα τους και να μιμηθούν τα θετικότερα γνωρίσματα του. 304 Ρεαλιστές: Πρόσφατα έχει αναδεχθεί μια νέα τάση οι χρήστες να δημιουργούν αναπαραστάσεις του Εαυτού τους οι οποίες παρουσιάζουν πραγματικά χαρακτηριστικά της προσωπικότητας τους 305. Πρόκειται για τα άτομα τα οποία επιθυμούν οι ταυτότητες τους (στην πραγματική ζωή και στον εικονικό κόσμο) να συμπίπτουν. Για αυτούς, η ζωή στον εικονικό κόσμο αποτελεί μια επέκταση της πραγματικής τους ζωής. Οι δραστηριότητες τους στον εικονικό κόσμο αλληλοκαλύπτονται με τις φυσικές τους δραστηριότητες και η ταυτότητα τους παραμένει σταθερή στο πέρασμα του χρόνου. Η κατασκευή της αναπαράστασης τους συμπίπτει με αυτή την φιλοσοφία η αναπαράσταση τους είναι όσο το δυνατόν πιο ακριβής τόσο στα φυσικά χαρακτηριστικά τους όσο και στα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας τους. Ο ρεαλισμός δεν εξαρτάται μόνο από την πρόθεση του χρήστη αλλά και από τα τεχνολογικά και σχεδιαστικά περιθώρια του εκάστοτε περιβάλλοντος 306. Οι Back κλπ. (2010), με έρευνα η οποία έλαβε μέρος στο Facebook, προκειμένου να απαντηθεί το ερώτημα εάν τα προφίλ των χρηστών αντιπροσωπεύουν τον πραγματικό τους Εαυτό ή κάποια εξιδανικευμένη πτυχή της προσωπικότητάς τους υποστηρίζουν ότι στο συγκεκριμένο δίκτυο οι χρήστες παρουσιάζουν ένα προφίλ το οποίο ανταποκρίνεται στον πραγματικό τους Εαυτό και όχι σε κάποια ιδανική πτυχή του. Έτσι το δίκτυο καθίσταται σαν μια επέκταση της πραγματικής ζωής του ατόμου και της πραγματικής τους προσωπικότητας. 300 Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3), McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self to effect.psychological Review, 94, Neustaedter, C. and Fedorovskaya, E. Presenting identity in a virtual work through avatar appearances. Graphics Interface 2009, Back, M. D., Stopfer, J. M., Vazire, S., Gaddis, S., Schmukle, S. C., Egloff, B., & Gosling, S. D. (2010). Facebook Profiles Reflect Actual Personality, Not Self-Idealization. Psychological Science, Neustaedter, C. and Fedorovskaya, E. Presenting identity in a virtual work through avatar appearances. Graphics Interface 2009,

81 Μεταφορά του Εαυτού από την Φυσική στην Ψηφιακή Ζωή Πολλές σχέσεις οι οποίες εκκινούνται διαδικτυακά καταλήγουν σε πραγματική επαφή. Η διαδικασία δημιουργίας μιας τέτοιας φύσεως σχέσης χαρακτηρίζεται από μια σειρά σταδιακών μεταβολών όπου αξίες όπως η εμπιστοσύνη και η οικειότητα χτίζονται σταδιακά 307. Η πλειοψηφία των σελίδων κοινωνικής δικτύωσης καταδεικνύει αυτήν την τάση σχέσεων από την διαδικτυακή στην φυσική ζωή. Εντούτοις, μια μεγάλη εξαίρεση στην τάση αυτή αποτελεί το Facebook, το οποίο τείνει να καταδείξει αντίθετη πρόοδο. Oι Ross, Orr, Sisic, Arseneault, Simmering & Orr (2009)) 308 υποστηρίζουν ότι το Facebook αποτελεί ένα διαφορετικό περιβάλλον κοινωνικής δικτύωσης, δεδομένου ότι μεταφέρει σχέσεις από την φυσική ζωή στην ψηφιακή και όχι αντιστρόφως, δηλαδή η πλειοψηφία των κοινωνικών σχέσεων στο Facebook κατασκευάζεται διαπροσωπικά και στην συνέχεια η σχέση αυτή μεταφέρεται διαδικτυακά. Μέσα στο συγκεκριμένο περιβάλλον, τα άτομα αναζητάν συνδέσεις με λοιπά άτομα με τα οποία είτε υπάρχει ήδη προσωπική γνωριμία, είτε όχι. Σημαντική λειτουργία του περιβάλλοντος είναι το να συνδέει άτομα τα οποία ήδη γνωρίζονται, και να επεκτείνεται το δίκτυο αυτό σε άτομα τα οποία δεν έχουν γνωρίσει ακόμα. Όμως τα άτομα επιδεικνύουν διαφορετικές ταυτότητες σε διαφορετικά κοινά. 309 Η ανάμιξη αυτή των δυο διαφορετικών τύπων ανθρώπων στο κοινό του Facebook οδηγεί τους χρήστες σε στοχευμένες επιδείξεις του Eαυτού τους. Δεδομένου του ότι η πλειοψηφία των επαφών στο Facebook γνωρίζονται φυσικά, οι χρήστες του περιβάλλοντος μοιάζουν να αδιαφορούν για θέματα ιδιοτικότητας. Στην πραγματικότητα, οι περισσότεροι χρήστες του Facebook κοινοποιούν προσωπικές πληροφορίες στο προφίλ τους, ενθαρρύνοντας γνωστούς τους από την φυσική ζωή να τους εντοπίσουν διαδικτυακά. 310 Λαμβάνοντας υπόψη τις πληροφορίες αυτές, οι ερευνητές καταλήγουν ότι η χρήση του Facebook υπερβαίνει την ανάγκη παρουσίασης της ταυτότητας του ατόμου και τα άτομα χρησιμοποιούν το περιβάλλον για ποικίλους άλλους λόγους (Ross, Orr, Sisic, Arseneault, Simmering & Orr (2009)). Τα άτομα μέσα σε αυτό το περιβάλλον εντοπίστηκαν να εμφασιάζουν ή ακόμα και υπερβάλουν σε στοιχεία των πιθανών Eαυτών τους τα οποία είναι κοινωνικά επιθυμητά αλλά δεν είναι εύκολα ευδιάκριτα στις σύντομες κοινωνικές διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις, όπως είναι η νοημοσύνη, ο χαρακτήρας και λοιπές σημαντικές εσωτερικές ποιότητες. Αντίστοιχα προσπαθούν να μην εμφασιάσουν μη επιθυμητές πτυχές όπως η ντροπαλότητα, σωματότυπος, επικοινωνιακές δυσλειτουργίες κ.α. Η διαδικασία αυτή συμβαίνει και στην φυσική ζωή, αλλά το Facebook είναι ένα περιβάλλον το οποίο παρέχει νέα επίπεδα επιλεκτικής παρουσίασης του Eαυτού (Zhao 2008). 307 McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 308 Ross, C., Orr, E. S., Sisic, M., Arseneault, J. M., Simmering, M. G., & Orr, R. R. (2009). Personality and motivations associated with Facebook use. Computers in Human Behavior, 25(2), Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook friends : Social capital and college students use of online social networks sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12(4). 80

82 Μεταφορά του Εαυτού από την Ψηφιακή στην Φυσική Ζωή Οι διαδικτυακές σελίδες για ανεύρεση συντρόφου (Internet dating) αποτελούν συγκεκριμένο είδος επώνυμων περιβαλλόντων, επειδή στοχεύουν στην δημιουργία σχέσεων συγκεκριμένου τύπου με σκοπό να επεκταθούν οι σχέσεις αυτές στην φυσική ζωή. Για αυτόν τον λόγο, τα άτομα επηρεάζονται στο τρόπο με τον οποίο θα παρουσιαστούν. Ακόμα, στις περισσότερες περιπτώσεις, δεν είναι απαραίτητο να δηλώσουν εξαρχής επώνυμα στοιχεία. Έτσι, δεν μπορούν να γενικευτούν τα αποτελέσματα των ερευνών των συγκεκριμένων χώρων σε όλα τα διαδικτυακά περιβάλλοντα. Ο Hardey (2002) 311, έχοντας μελετήσει τα συγκεκριμένα περιβάλλοντα, καταλήγει ότι η ανάλυση του Διαδικτυακού dating παρέχει ένα περιβάλλον στο οποίο μπορούν να εξεταστούν οι τρόποι με τους οποίους οι χρήστες διαπραγματεύονται ποικίλες εντάσεις μεταξύ της ανάπτυξης εικονικών σχέσεων και τους κανόνες και τις συμβάσεις που σχετίζονται με την σύζευξη φυσικής και διαδικτυακής ζωής. Το Internet dating χαρακτηρίζεται από μια διαρκή εναλλαγή μεταξύ ανάγνωσης περιγραφών, απαντήσεων και ανταλλαγής μηνυμάτων. Πρέπει να αναφερθεί ότι τι περιγράφεται ως Internet dating καλύπτει ένα ευρύ φάσμα κοινωνικών δραστηριοτήτων. Σε αυτές τις περιπτώσεις το διαδίκτυο αντιμετωπίζεται σαν ένας κοινωνικός χώρος που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να την δημιουργία φυσικών σχέσεων. Σε αυτά τα περιβάλλοντα, οι χρήστες κατά κάποιον τρόπο «διαφημίζουν» του Εαυτούς τους και ενθαρρύνονται να απαντήσουν ερωτήσεις όσον αφορά την σωματική τους εμφάνιση, την αυτοπεριγραφή τους κ.α. (Hardey (2002)). Οι χρήστες παρουσιάζονται με συνοπτικές περιγραφές που κτίζονται μέσω κατηγοριών που μπορούν να περιλαμβάνουν θέματα όπως η ηλικία, τοποθεσία, απασχόληση, ενδιαφέροντα και άλλες συγκεκριμένες ιδιότητες. Έρευνες για την κατασκευή επιθυμητών πιθανών Εαυτών σε τέτοια περιβάλλοντα υπονοούν ότι τα άτομα θεωρούν τις διαδικτυακές αναπαραστάσεις τους σαν αναπόσπαστο στοιχείο της γενικότερης ταυτότητας τους και αναζητούν να συντονίσουν τους διαδικτυακούς ισχυρισμούς ταυτότητας τους με τις επιδώσεις του Εαυτού τους στον φυσικό κόσμο. Λόγο της παρουσίας επωνυμίας, τα περιβάλλοντα αυτά παρέχουν την δυνατότητα στους χρήστες να κάνουν δημόσιες δηλώσεις ταυτότητας όπου δεν θα έπρατταν εύκολα στην φυσική ζωή. Η επωνυμία σε αυτά τα περιβάλλοντα, συνδυασμένη με την προσμονή των ατόμων να συναντηθούν στην φυσική ζωή, μειώνει αισθητά την διαφορά μεταξύ πραγματικών και ιδανικών Εαυτών στις αναπαραστάσεις των ατόμων διαδικτυακά. Παρά το «μικρό τέντωμα την αλήθειας», οι ταυτότητες αυτές έχουν βρεθεί να είναι αρκετά ρεαλιστικές και ειλικρινείς καθώς οι χρήστες επιθυμούν να αποφύγουν δυσάρεστες συνέπειες κατά την διαπροσωπική συνάντηση η οποία επιδιώκεται να συμβεί στην φυσική ζωή 312. Για τις Ellison, Heino & Gibbs (2006) ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον τέτοιου είδους επιτρέπει στα άτομα να χειρίζονται τις αναπαραστάσεις του Εαυτού τους με στρατηγικό τρόπο καθώς και να εκφράσουν τους Εαυτούς τους με μεγαλύτερη ειλικρίνεια από ότι σε κάποια διαπροσωπική επαφή, λόγο του φαινόμενου «άγνωστοι στο τρένο» (Rubin, 1975) 313. Οι Yurchisin, Watchravesringkan & McCabe (2005) 314 υποστηρίζουν ότι τα άτομα αναδημιουργούν τις ταυτότητές τους μέσα από τέτοιες υπηρεσίες και επιβεβαιώνουν την θεωρία των Markus & Nurius (1986) 315 για τους πιθανούς Εαυτούς διαδικτυακά. Με την δημοσίευση ενός προφίλ του Εαυτού 311 Hardey, M. (2002) Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet, Sociological Review, 50(4), Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 313 Rubin, Z. (1975). Disclosing oneself to a stranger: Reciprocity and its limits. Journal of Experimental Social Psychology, 11, ) 314 Yurchisin, J., Watchravesringkan, K., & McCabe, D. B. (2005). An exploration of identity re-creation in the context of Internet dating. Social Behavior and Personality, 33(8), Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist,41,

83 τους, το οποίο εμπεριέχει στοιχεία της ταυτότητας τους τα οποία τα άτομα θα επιθυμούσαν να κατέχουν άλλα δεν κατέχουν ακόμα, οι χρήστες «μπορούν να γευτούν το νερό της ταυτότητας, συνεπώς να μιλήσουν». Τα προφίλ αυτά βρέθηκαν να επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να εξερευνήσουν πτυχές τις προσωπικότητας τους τις οποίες δεν μπορούν ή δεν επιθυμούν να εξερευνήσουν στον φυσικό κόσμο 316. Οι Hardey (2002) 317, (Ellison, Heino & Gibbs (2006) 318 ), επισημαίνουν ότι ενώ το διαδικτυακό dating μπορεί να ελευθερώσει τα άτομα από πολλές από τις επιβαρύνσεις που σχετίζονται με φυσικές συναντήσεις, επίσης αφαιρούν οπτικά ίχνη και στοιχεία τα οποία διαρρέουν ακούσια κατά Goffman. Σε αυτό το πλαίσιο, αποκαλύπτεται ότι η εμπειρία των χρηστών για την κατοχύρωση και την αλληλεπίδραση με άλλα άτομα προσεγγίζει κατά πολύ την άποψη του Goffman, ότι η αλληλεπίδραση συμβαίνει μέσω τελετουργικών και κανόνων που προστατεύουν τον Εαυτό, και όχι το γενικότερο όραμα του διαδικτύου ως επαναστατικό κοινωνικό διάστημα. Από την δημοσίευση μιας αυτοπεριγραφής στην ανταλλαγή ηλεκτρονικού ταχυδρομείου με άλλους, οι χρήστες φαίνεται να ανησυχούν για την πιθανή απόκλιση μεταξύ «ψηφιακού» και «πραγματικού» Εαυτού. Σε αντίθεση με ποικίλες απόψεις για τη φύση των διαδικτυακών αλληλεπιδράσεων, οι χρήστες αισθάνονται την υποχρέωση να συνδέσουν την διαδικτυακή ταυτότητά τους με τον φυσικό, ενσωματωμένο Εαυτό τους. Εδώ μπορεί να εντοπιστεί μια ομοιότητα με έρευνες για τις προσωπικές ιστοσελίδες όπου οι άνθρωποι απεικονίζονται (συχνά με τις οικογένειες τους) κατά τρόπο γενικά ειλικρινή. Επιπλέον, ενώ μπορούν πάντα να εξωραΐσουν τους Eαυτούς τους ή να κάνουν ψευδείς δηλώσεις για την εμφάνισή τους, η παρουσίαση του Εαυτού τους βασίζεται στη επίγνωση ότι μια φυσική συνάντηση θα περιελάμβανε μια επίδειξη του εικονικού Εαυτού με τρόπο ώστε να επιβεβαιωθεί ο φυσικός Εαυτός (Stone (1991) 319. Στις διαδικτυακές συνεδριάσεις με αγνώστους, υπάρχει ένας καθορισμός προτεραιοτήτων όπως για παράδειγμα η αντικατάσταση της σωματικής έλξης από μια έμφαση στην επιδεξιότητα του γραπτού λόγου. Το φυσικό σώμα δεν αποτελεί πλέον προτεραιότητα, αλλά καθίσταται σε αντικείμενο το οποίο καθορίζεται και ρυθμίζεται μέσω της γραπτής αλληλεπίδρασης. Ο τρόπος με τον οποίο το σώμα «γράφεται και διαβάζεται» δημιουργεί ένα χώρο για διαπραγμάτευση μεταξύ του βιωμένου σώματος και του τρόπου με τον οποίο αυτό γίνεται αντιληπτό από τους άλλους. Το Internet dating είναι επομένως ένα διάστημα στο οποίο τα άτομα επιδιώκουν να γεφυρώσουν το χάσμα μεταξύ ενσωματωμένου και εξαϋλωμένου Εαυτού, δημόσιου και ιδιωτικού, ανωνυμίας και οικειότητας. Ενώ πολλές έρευνες του διαδικτύου δίνουν έμφαση στις δυνατότητες του να διευκολύνει τη σφυρηλάτηση νέων Εαυτών και νέων σχέσεων, αποδεσμευμένων από περιορισμούς χρόνου, τόπου και σώματος, οι χρήστες αυτών των περιοχών επιδιώκουν για να μεταφράσουν τις εικονικές σχέσεις σε φυσικές και ενσωματωμένες. Εντούτοις, υπάρχει ένα αναπόφευκτο χάσμα μεταξύ του εικονικού κόσμου του διαδικτύου και της πραγματικότητας. Το διαδίκτυο έχει ερμηνευθεί να οδηγεί σε μια διάκριση μεταξύ των ενσωματωμένων Εαυτών και των εξαϋλωμένων, πολλαπλασιασμένων κυβερνο-εαυτών. Ενώ σημαντική βιβλιογραφία προτείνει ότι οι διαδικτυακές ταυτότητες είναι «αποσυνδεδεμένες από το κοινωνικό φύλο, το έθνος και άλλα προβλήματα κατασκευών», το περιβάλλον Internet dating παρέχει ένα ισχυρό παράδειγμα για το πώς ο πραγματικός κόσμος ενεργεί ως περίβλημα για τα εικονικά μέσα. Το διαδίκτυο παρέχει ένα μέσο 316 Επίσης: McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: Hardey, M. (2002) Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet, Sociological Review, 50(4), Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 319 Stone, A.R., (1991), Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures in Benedikt, M. (ed.), Cyberspace: First Steps, Cambridge, Mass: The MIT Press. 82

84 στο οποίο τα άτομα συμμετέχουν σε μια επικοινωνιακή διαδικασία καθιέρωσης εμπιστοσύνης, κοινοποίησης του Εαυτού τους, και εξερεύνησης άλλων ατόμων. Ευρέως κοινά αποδεκτοί κανόνες αναδύονται οι οποίοι περιλαμβάνουν μια στροφή στην αποστολή ηλεκτρονικών μηνυμάτων, αμοιβαιότητα στην αποκάλυψη λεπτομερειών για τον Εαυτό, και σεβασμό στις παρουσιάσεων άλλων ανθρώπων για τον Εαυτό τους, οι οποίες αντανακλούν χαρακτηριστικά της καθημερινής ζωής (Goffman, 1983). Έτσι, το Internet dating δεν είναι βασισμένο σε αναχρονιστικά τελετουργικά αλληλεπίδρασης, ούτε εξαλείφει το φυσικό σώμα. Κατά τον Hardey (2002 ) 320 λοιπόν, το συγκεκριμένο περιβάλλον αντιπροσωπεύει μια από τις πολλές περιοχές μέσα στο διαδίκτυο όπου ο Εαυτός μπορεί να αρθρωθεί και να εξερευνηθεί αλλά είναι σχετικά απίθανο να ξεπεραστεί ή να αναδημιουργηθεί σε οποιοδήποτε αριθμό εικονικών Εαυτών. Η φύση του Διαδικτύου και των κοινωνικών συνεπειών του σε αυτή την περίπτωση διαφέρει από την κοινή αντιμετώπιση του ως σφαίρα που εξουσιάζεται από πλασματικούς, φανταστικούς και πολλαπλασιασμένους Εαυτούς (Turkle (1995) 321, Stone (1996) 322 ). Το Internet dating είναι μόνο ένα παράδειγμα ενός αυξανόμενου αριθμού εικονικών χώρων που επινοούνται για να ασκήσουν πιθανή επίδραση στους φυσικούς τρόπους ζωής των χρηστών. Στην πραγματικότητα, πολλοί από τους νέους πόρους που αναπτύχθηκαν διαδικτυακά έχουν σχεδιαστεί για να εξερευνήσουν ή να εκπληρώσουν φυσικές ανάγκες των χρηστών. Αυτά τα περιβάλλοντα σπάνια διευκολύνουν την οικοδόμηση φανταστικών Εαυτών, αλλά ενεργούν ως κάποιο ίδρυμα για την οικοδόμηση εμπιστοσύνης και την καθιέρωση σχέσεων στον πραγματικό κόσμο. Έτσι, το Διαδίκτυο δημιουργεί νέες διαμορφώσεις υπαρχόντων περιγραμμάτων και περιεχόμενου της κοινωνικής ζωής. Οι Ellison, Heino & Gibbs (2006) 323, υποστηρίζουν ότι η διαδικασία σχηματισμού μιας διαδικτυακής αναπαράστασης μέσα σε αυτό το πλαίσιο είναι μια εξελικτική διαδικασία. Αυτά τα περιβάλλοντα εξυπηρετούν σαν ιδανικά μέσα για να μειώσουν τις αποκλίσεις του Εαυτού 324, καθώς ελαχιστοποιούν την απόκλιση μεταξύ ιδανικού και πραγματικού Εαυτού. Προβάλλοντας επιθυμητά στοιχεία στο προφίλ τους, οι χρήστες δημιουργούν μια έκδοση του Εαυτού τους την οποία επιθυμούν να αποκτήσουν στο μέλλον Hardey, M. (2002) Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet, Sociological Review, 50(4), Turkle, S., (1995), Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, New York: Simon and Schuster. 322 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. 323 Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 324 Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self to effect.psychological Review, 94, Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist,41,

85 Κεφάλαιο 5 - Ανώνυμα & Επώνυμα περιβάλλοντα Ο συνδυασμός ανωνυμίας και εξαΰλωσης δημιουργεί ένα τεχνολογικά διαμεσολαβημένο περιβάλλον μέσα από το οποίο ένας νέος τύπος παραγωγής ταυτότητας αναδύεται 326, 327. Η εξάπλωση των διαδικτυακών ανώνυμων περιβαλλόντων παρέχει έναν τόπο όπου τα άτομα μπορούν να εκφράσουν τους κρυμμένους τους Εαυτούς 328 και να εξερευνήσουν ποικίλες μη συμβατικές ταυτότητες. Έτσι, το διαδίκτυο διαδραματίζει έναν σημαντικό ρόλο στην ενδυνάμωση της ταυτότητας. 329, 330 Βιβλιογραφικά υπάρχει η άποψη ότι το διαδίκτυο μπορεί να αντιμετωπιστεί ως «παιδική χαρά» (Playground) για τις μεταμοντέρνες προσωπικότητες, όπου οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν και να πειραματιστούν με πολλαπλάσιες ταυτότητες 331. Οι Zhao, Grasmuck & Martin (2008) 332 εξηγούν τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους οι ταυτότητες αναδύονται μέσα από διαφορετικά περιβάλλοντα. Διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις Οι διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις αποτρέπουν τα άτομα από το να διεκδικήσουν ταυτότητες οι οποίες δεν συμβαδίζουν με τα φυσικά τους χαρακτηριστικά. Ανώνυμα περιβάλλοντα Τα απολύτως ανώνυμα περιβάλλοντα επιτρέπουν σε ένα άτομο να προσποιηθεί ότι είναι κάποιος άλλος ή να εξωτερικεύσει αρνητικές ορμές. 333 Η ελευθερία που έχει κάποιος σε ένα ανώνυμο διαμεσολαβημένο περιβάλλον είναι τεράστια συγκριτικά με τις ανώνυμες διαπροσωπικές σχέσεις. Επώνυμα ή συνδεδεμένα περιβάλλοντα Στα επώνυμα περιβάλλοντα, είναι δυσκολότερο να γίνουν οι ψευδείς διεκδικήσεις ταυτότητας. Τα λιγότερα ανώνυμα περιβάλλοντα μπορούν να αποτρέψουν τα άτομα από το να προσποιηθούν ότι είναι κάτι που δεν είναι, εάν το κοινωνικό υπόβαθρο και η προσωπικότητά τους είναι γνωστά στο ευρύτερο κοινό. 326 Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002). Can you see the real me? Activation and expression of the true self on the Internet. Journal of Social Issues, 58(1), McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 328 McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Rosenmann, A., & Safir, M. P. (2006). Forced online: Push factors of Internet sexuality: A preliminary study of online paraphilic empowerment. Journal of Homosexuality, 51(3), Επίσης : McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 332 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Επίσης : Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 84

86 Κατασκευή ταυτότητας σε ανώνυμα εικονικά περιβάλλοντα..it really comes down to two basic alternatives. The first is to make your own life and perhaps society as a whole less multiphrenic. The second is to get good at multiphrenia. Walter Truett Anderson Εικόνα 1: «Στο διαδίκτυο, κανείς δεν γνωρίζει ότι είσαι σκύλος» (Peter Steiner, The New Yorker 5/06/ 1993) Ανωνυμία στο διαδίκτυο Το ιστορικό σκίτσο «On the Internet, nobody knows you re a dog» 334 αντανακλά ένα από τα βασικά προβλήματα του κυβερνοχώρου, την επίγνωση του με ποιο άτομο συμβαίνει η αλληλεπίδραση. 335 Η ανωνυμία ορίζεται ως «η κατάσταση κατά την οποία το άτομο δεν είναι αναγνωρίσιμο σε κάποιον άλλον». 336 Εξ αυτού του ορισμού, κάποιος μπορεί να είναι ανώνυμος και σε διαπροσωπικές 334 Peter Steiner, The New Yorker 5/06/ H. Abelson and L. Lessig. Digital identity in cyberspace. In White Paper Submitted for 6.805/Law of Cyberspace: Social Protocols, (Σελ 9) 336 Derlega, V. L., & Chaikin, A. L. (1977). Privacy and self-disclosure in social relationships. Journal of Social Issues, 33, (σελίδα 109) 85

87 αλληλεπιδράσεις όπως το φαινόμενο «άγνωστοι στο τρένο». 337 Η ανωνυμία είναι χαρακτηριστικό στοιχείο κάθε δημόσιου χώρου. Στις διαπροσωπικές καταστάσεις, η ανωνυμία πηγάζει από την έλλειψη οικειότητας μεταξύ των αγνώστων οι οποίοι συναθροίζονται σε μια τυχαία συνάντηση. 338 Στις διαδικτυακές επικοινωνίες η ανωνυμία προκύπτει από την εξαΰλωση του περιβάλλοντος στο οποίο οι συνομιλητές δεν μπορούν να έχουν οπτική επαφή ο ένας με τον άλλο. Το απλό ηλεκτρονικό κείμενο, τα ψευδώνυμα των χρηστών και το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, συμβάλουν όλα στην κάλυψη της αληθινής ταυτότητας ενός χρήστη, επιτρέποντας στα άτομα να βρίσκονται σε επαφή αλλά και να διατηρούν την ανωνυμία τους ταυτόχρονα. 339 Οι Zhao, Grasmuck & Martin (2008) 340 αναφέρουν ότι ακόμα και όταν υπάρχουν διαθέσιμα οπτικοακουστικά εργαλεία για την ενίσχυση της επικοινωνίας (κάμερες - μικρόφωνα), ένα άτομο μπορεί να διατηρήσει την ανωνυμία του με το να μην αποκαλύψει πληροφορίες για το προσωπικό του υπόβαθρο, το όνομα, την κατοικία του κλπ. (υπό τον όρο ότι το κοινό δεν γνωρίζει ήδη αυτές τις πληροφορίες). Υπάρχει μικρή έρευνα για τις επιπτώσεις της ανώνυμης επικοινωνίας γενικότερα και επισημαίνεται από τους McKenna & Bargh (2000) 341 ότι η μελέτη της συμπεριφοράς των ατόμων σε τέτοια περιβάλλοντα θα συμβάλει πολύ σημαντικά στην κατανόηση της ψυχολογικής υγείας των χρηστών. Η διασφάλιση της ανωνυμίας προσφέρει πολύ μεγαλύτερες δυνατότητες για την κατασκευή μιας ταυτότητας από ότι η διαπροσωπική αλληλεπίδραση καθώς το άτομο είναι ελεύθερο να κατασκευάσει τον Εαυτό του κατά βούληση και με διαφορετικούς τρόπους. Ο Nagy (2010) 342 εξηγεί ότι κάθε ανώνυμη εικονική ενσάρκωση αποτελεί μια ελεύθερη απόφαση να δημιουργηθεί μια νέα ταυτότητα ανεξάρτητη από οποιεσδήποτε δεσμεύσεις του Εαυτού και παρελθοντικές κοινωνικές προσδοκίες. Παρέχει μια αφετηρία για καινοτόμες πορείες δράσης και νέες στρατηγικές «διαχείρισης ταυτότητας» που διαμορφώνονται αποκλειστικά από τα τρέχοντα κίνητρα, τις ευκαιρίες και τους περιστασιακούς όρους. Επιπλέον, οι διαδικτυακές ταυτότητες μπορούν να δημιουργηθούν και να καταστραφούν χωρίς διαμεσολάβηση ενδιάμεσων φάσεων και μπορούν να τροποποιηθούν στιγμιαία με μεταβολή των ψευδωνύμων, των χαρακτηριστικών των προφίλ ή των ειδώλων. Το διαδικτυακό παιχνίδι ρολών μπορεί να είναι μια να ενδυναμωτική διαδικασία. Τα διαδικτυακά περιβάλλοντα παρέχουν επίσης ένα διάστημα για την έκφραση «κρυμμένων Εαυτών» 343,344 και τον πειραματισμό με ποικίλες μη συμβατικές ταυτότητες (Turkle) 345, 346. Υπό αυτήν τη μορφή, το 337 Μεταφορά της περίπτωσης όπου ένα άτομο νοιώθει οικειότητα και κοινοποιεί ιδιαίτερα προσωπικά στοιχεία του Eαυτού του (τα οποία δεν θα αποκάλυπτε εύκολα σε κοντινά ή οικογενειακά του πρόσωπα) σε κάποιον άγνωστο συνεπιβάτη ενός τρένου. (Rubin, Z. (1975). Disclosing oneself to a stranger: Reciprocity and its limits. Journal of Experimental Social Psychology, 11, ) 338 Simmel, Georg. [1908] The Stranger., edited by Donald Levine. Chicago, IL: University of Chicago Press (Σελίδα 185) 339 Zhao, Shanyang. (2006). The Internet and the Transformation of the Reality of Everyday Life: Toward a New Analytic Stance in Sociology. Sociological Inquiry 76(4): Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Nagy, P. (2010). Second Life, Second Choice? The effects of virtual identity on consumer behavior. A conceptual framework. Proceedings of FIKUSZ, 10th Symposium for Young Researchers (pp ). 343 McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 345 Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3), Rosenmann, A., & Safir, M. P. (2006). Forced online: Push factors of Internet sexuality: A preliminary study of online paraphilic empowerment. Journal of Homosexuality, 51(3),

88 Διαδίκτυο διαδραματίζει έναν σημαντικό ρόλο στην ενδυνάμωση μιας ταυτότητας. Επίσης, οι εικονικοί κόσμοι αναγκάζουν το άτομο να συμμετάσχει σε ξαφνικές και αυτόματες μεταβολές ρόλων που μπορεί συχνά να μην εναρμονίζονται με την ήπια μεταβολή των ψυχολογικών διαθέσεων καθώς η προσαρμογή μπορεί να είναι χρονοβόρα (Nagy (2010)). Για την Turkle (1995) 347 το διαδίκτυο λόγο της ανωνυμίας που προσφέρει, αποτελεί μια «παιδική χαρά» (playground) της προσωπικότητας και της ταυτότητας των ατόμων. Ο Ανώνυμος Διαδικτυακός «Αληθινός Εαυτός». Για τους Zhao, Grasmuck & Martin, (2008) 348 σε έναν πλήρως ανώνυμο διαδικτυακό κόσμο όπου συχνά στερείται υπευθυνότητας, τα άτομα συχνά «πετάν τις μάσκες τους» και ο «αληθινός Eαυτός» αποκαλύπτεται μαζί με τις κατασταλμένες ταυτότητες, τις περιθωριοποιημένες κοινωνικές ταυτότητες ή τις ταυτότητες ταμπού. Σε πολλές περιπτώσεις τα άτομα τείνουν να προσποιούνται ότι είναι κάποιος άλλος ή να εξωτερικεύσουν αρνητικές ορμές υπό αυτές τις συνθήκες. Παρόλα αυτά, δεν υπάρχουν αποδείξεις ότι η ανωνυμία προκαλεί ιδιαίτερα αρνητικές συμπροφορές 349. Οι Bargh, McKenna & Fitzsimons (2002) 350 πιστεύουν ότι το διαδίκτυο αποτελεί ένα μέρος στο οποίο ο «αληθινός Eαυτός» μπορεί να εκφραστεί ευκολότερα από ότι τις διαπροσωπικές σχέσεις. Κατά την γνώμη τους, υπάρχουν δύο μοναδικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα του διαδικτύου τα οποία ευθύνονται για την απελευθερωτική δυνατότητά του και την ενίσχυση της αυτοέκφρασης. Πρώτα απ' όλα είναι η δυνατότητα της ανωνυμίας την οποία προσφέρει σε επίπεδο αλληλεπίδρασης δυο ατόμων ή μέσα σε μια ομάδα. Με αυτό τον τρόπο επιτρέπεται στο άτομο η έκφραση και η συμπεριφορά με τρόπους μη επιτρεπτούς στην συνηθισμένη κοινωνική σφαίρα, τόσο επειδή κάποιος απελευθερώνεται από τις προσδοκίες και τους περιορισμούς όπου τοποθετούνται σε αυτόν από τους γνωστούς του, όσο και επειδή το κόστος και ο κίνδυνος κοινωνικών κυρώσεων για τις πράξεις και τα λόγια του, μειώνονται κατά πολύ. 351 Όταν ένα άτομο δεν συμμορφώνεται με τα αναμενόμενα ρεπερτόρια ενός σχεσιακού πλαισίου, θα αντιμετωπίσει αποδοκιμασμό από τον κοινωνικό του κύκλο (κατά Cooley (1902) 352, Goffman (1959) 353, Rogers, (1951)) 354. Δεύτερον, στις διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις υπάρχουν πραγματικά κόστη για την αποκάλυψη αρνητικών ή ταμπού πτυχών του Εαυτού κάποιου ακόμα και (ή κυρίως σε) κοντινά άτομα ή άτομα της οικογενείας του. Αυτά τα εμπόδια δεν είναι παρόντα έξω από τον συνηθισμένο κοινωνικό κύκλο τους. 355,356, Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 348 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Bargh JA, McKenna KYA, Fitzsimons GM Can you see the real me? Activation and expression of the true self on the Internet. J. Soc. Issues 58(1): McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 352 Cooley, C. H. (1902). Human nature and the social order. New York: Charles Scribner's Sons. 353 Goffman, Erving The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday. 354 Rogers, C. Client-centered therapy (1951). A theory of personality and behavior, London: coustable. 355 Derlega, V. L., & Chaikin, A. L. (1977). Privacy and self-disclosure in social relationships. Journal of Social Issues, 33, Bargh JA, McKenna KYA, Fitzsimons GM Can you see the real me? Activation and expression of the true self on the Internet. J. Soc. Issues 58(1): McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4,

89 Ένας ακόμα λόγος όπου το διαδίκτυο προσφέρει μοναδικές ευκαιρίες για την έκφραση κρυμμένων πτυχών του Εαυτού, είναι ο σχηματισμός της αυτοαντίληψης. Τα άτομα φέρουν μια βαθύτερη ανάγκη, την ανάγκη να γίνονται αντιληπτοί από τους γύρω τους με τον ίδιο τρόπο όπου γίνονται αντιληπτοί από τον ίδιο τους τον Εαυτό. Για την ακρίβεια, ο Swann 358, 359 έχει υποστηρίξει ότι είναι σημαντικότερο για ένα άτομο το να σχηματίσουν οι γύρω του την ίδια εικόνα την οποία έχει ο ίδιος γα τον Εαυτό του, παρά το να σχηματίσουν κάποια αόριστη θετική εντύπωση. Swann (1987) και Gollwitzer (1986) 360 επισημαίνουν ότι τα άτομα έχουν μιας ισχυρή εσωτερική ανάγκη να μετατρέψουν σε «κοινωνική πραγματικότητα» 361 στοιχεία των εσωτερικών πτυχών τους, προκειμένου να γίνουν αντιληπτοί από τους γύρω τους με τον ίδιο τρόπο όπου γίνονται αντιληπτοί από τους Εαυτούς τους και τα στοιχεία αυτά στην συνέχεια να μετατραπούν σε πραγματικά στοιχεία της αυτοαντίληψης τους. Για αυτούς τους κινητήριους λόγους, το διαδίκτυο παρέχει ένα πεδίο αλληλεπίδρασης όπου επιτρέπει και υποθάλπει την έκφραση του πραγματικού Εαυτού. Οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν με μια νέα γνωριμία μέσω του Διαδικτύου με επιτυχία παρουσιάζοντας πτυχές του αληθινού Εαυτού τους στον συνομιλητή τους. Αντίθετα, τα άτομα κατά την διαπροσωπική αλληλεπίδραση συχνά δεν καταφέρνουν να μεταφέρουν τον επιθυμητό αλλά κατασταλμένο Εαυτό τους στους συνομιλητές τους. 362 Εξαιτίας της ανωνυμίας του Διαδικτύου, συμπεριλαμβανομένης της απουσίας των φυσικών «περιοριστικών χαρακτηριστικών» στις αλληλεπιδράσεις, υποστηρίζεται από τους Bargh, McKenna & Fitzsimons (2002) ότι ο «αληθινός Εαυτός» και ο πραγματικός εσωτερικός κόσμος κάποιου ατόμου ενεργοποιείται ευκολότερα κατά την διαδικτυακή αλληλεπίδραση από ότι κατά την διαπροσωπική. Σύμφωνα με τον Rogers (1951) 363, ο «αληθινός Εαυτός» ενός ατόμου αποτελείται από σημαντικές πτυχές της ταυτότητας του οι οποίες δεν έχουν επικυρωθεί από τους γύρω του. Οι Bargh, McKenna & Fitzsimons (2002) επικυρώνοντας τον Rogers στο διαδίκτυο, υποστηρίζουν ότι το διαδίκτυο λειτουργεί ενδυναμωτικά για τους χρήστες του, επιτρέποντας την έκφραση του αληθινού και κρυμμένου Εαυτού με μοναδικό τρόπο, γεγονός το οποίο συνεισφέρει θετικά στα άτομα. Ακόμα, υποστηρίζουν ότι οι διαδικτυακές σχέσεις είναι θετικές, πραγματικές και με ουσιαστικές βάσεις 364,365,366,367 καθώς εναλλακτικές μορφές του Εαυτού μπορούν να εκφράζονται με ασφάλεια, γεγονός το οποίο μπορεί να βρει ισχυρή πρακτική εφαρμογή στην ενδυνάμωση των ατόμων και σε περίπτωση επαγγελματικής συμβουλευτικής και ψυχολογικής καθοδήγησης. Έτσι το διαδίκτυο επιτρέπει με μοναδικό τρόπο την δημιουργία στενών και αυθεντικών σχέσεων λόγο της εξωστρέφειας όπου προσφέρει στους χρήστες του μέσω της ανωνυμίας και επιτρέπει την εξιδανίκευση των ατόμων με τα οποία 358 Swann, W. B., Jr. (1990). To be known or to be adored? The interplay of self-enhancement and self- verification. In E. T. Higgins & R. M. Sorrentino (Eds.), Handbook of motivation and cognition. New York: Guilford. 359 Swann, W. B., Jr. (1987). Identity negotiation: Where two roads meet. Journal of Personality and Social Psychology, 53, Gollwitzer, P. M. (1986). Striving for specific identities: The social reality of self-symbolizing. In R. Baumeister (Ed.), Public self and private self (σελίδες ). New York: Springer. 361 Επίσης : McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: Bargh, J. A., McKenna, K. Y., & Fitzsimons, G. M. (2002). Can you see the real me? Activation and expression of the true self on the Internet. Journal of Social Issues, 58(1), Rogers, C. (1951). Client-centered therapy. Boston: Houghton-Mifflin. 364 Επίσης: Wellman, B., & Gulia, M. (1999). Net-surfers don t ride alone: Virtual communities as communities. In B. Wellman (Ed.), Networks in the global village, , Boulder, CO: Westview Press. 365 McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 366 Bargh, J., & McKenna, K. (2004). The Internet and social life. Annual Review of Psychology, 55(1), McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4,

90 συμβαίνει η αλληλεπίδραση λόγο της έλλειψης φυσικών πληροφοριών 368. Κατά Derlega & Chaikin (1977) η ανάπτυξη της φιλίας σχετίζεται με την εξωστρέφεια στις προσωπικές κοινοποιήσεις. Αυτού του είδους οι αλληλεπιδράσεις και οι προσωπικές κοινοποιήσεις, εάν συνεχιστεί περεταίρω αλληλεπίδραση των ατόμων (όπως στην περίπτωση του διαδικτύου), μπορούν να οδηγήσουν γρήγορα στην ανάπτυξη φιλίας. 369 Αυτό το περιβάλλον και τα μοναδικά χαρακτηριστικά του διαδικτύου οδηγούν σε αυτό που ονομάστηκε από τον Giddens «αμιγείς σχέσεις». Αμιγείς Σχέσεις Κάτω από την προστασία της ανωνυμίας, οι άνθρωποι καλούνται να εξερευνήσουν ένα ενδότατο μέρος του Εαυτού τους καθώς επίσης και ένα ενδότερο τμήμα των υπολοίπων μέσω της κατασκευής και της διατήρησης πολλαπλάσιων ταυτοτήτων των Εαυτών τους και μέσω οικειότητας με απολύτως αγνώστους (Turkle, 1995) 370. Αυτό το είδος εθελοντικής και αμοιβαίας κοινοποίησης και η οικεία επαφή δημιουργούν ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον στο οποίο οι αποκαλούμενες από τον Giddens «αμιγείς σχέσεις» («pure relationships») αυξάνονται και αναπτύσσονται. Οι αμιγείς σχέσεις καθιερώνονται βασισμένες σε κοινά ενδιαφέροντα και αμοιβαίες προτιμήσεις. Ο Giddens (1992) 371 υποστηρίζει ότι η ανάπτυξη της πρόσφατης μεταμοντέρνας εποχής συνδέεται με τη διάβρωση των παραδοσιακών μορφών στενών προσωπικών σχέσεων και την αυξανόμενη σημασία των αμιγών σχέσεων. Τα άτομα εισέρχονται «για το δικό τους καλό» και καθαρά για τις ικανοποιήσεις όπου προσφέρει μια τέτοια σχέση, καθώς οι αμιγείς σχέσεις αποφεύγουν τα κατεστημένα και τις συμβάσεις και διατηρούνται μόνο εφόσον προσφέρουν αρκετές ικανοποιήσεις για να προκαλέσουν τα άτομα να παραμείνουν μέσα σε αυτές. Χαρακτηριστικό των αμιγών σχέσεων είναι μια «συνάλληλη 372 αγάπη» βασισμένη στην εξωστρέφεια των ατόμων. Αποτελούν προ πάντων ένα θέμα συναισθηματικής επικοινωνίας με άλλους και με τον Εαυτό, σε ένα πλαίσιο διαπροσωπικής εξίσωσης. Για τον Gergen (1997) 373, οι βαθιές σχέσεις τείνουν να εξαφανιστούν, το άτομο κατακερματίζεται από ένα πλήθος ατελών και προδιαγεγραμμένων σχέσεων «και η ζωή κυλά σαν μια σειρά ασυνάρτητων στάσεων. Καθώς γίνεται ολοένα και πιο έκδηλο ότι ο χαρακτήρας των τεχνητών ταυτοτήτων είναι προϊόν κατασκευής, ο Εαυτός χάνει την εγκυρότητα του απέναντι στους ηθοποιούς και στο κοινό». Το όραμα μιας ιδιαίτερα εξωστρεφούς, εξαϋλωμένης μεταμοντέρνας οικειότητας που βασίζεται στον διάλογο παρά στο πάθος, στην διαπραγμάτευση παρά στην υποχρέωση και στην πρόοδο του Εαυτού παρά στην ανάπτυξη του ζεύγους, προτείνει ότι το διαδίκτυο με μοναδικό τρόπο και με τα μοναδικά χαρακτηριστικά του, διευκολύνει τέτοιες σχέσεις. Ο Hardey (2002) 374 υποστηρίζει ότι εάν υπάρχει μια ισχυρή συγγένεια μεταξύ του προσδιορισμού του Giddens των αμιγών σχέσεων και των δυνατοτήτων που διατίθενται από το διαδίκτυο είναι ότι η μεταμοντέρνα εποχή επιτρέπει στα 368 Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 369 Derlega, V. L., & Chaikin, A. L. (1977). Privacy and self-disclosure in social relationships. Journal of Social Issues, 33, Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 371 Giddens, A., (1992),Η μεταμόρφωση της οικειότητας: Σεξουαλικότητα, αγάπη & ερωτισμός στις μοντέρνες κοινωνίες, Ανθρώπων Σχέσεις, Πολύτροπον (2005) 372 Μετάφραση του Απόστολου Καλογιάννη της Αγγλικής φράσης «confluent love». 373 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα (σελίδα 339) 374 Hardey, M. (2002) Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet, Sociological Review, 50(4), (Σελίδα 574) 89

91 άτομα να αναδημιουργήσουν οι ίδιοι τις ταυτότητες τους 375, 376 και να ανακατασκευάσουν την ίδια τους την οργανική ύπαρξη με τη μείωση των περιορισμών της ύπαρξής αυτής. Πειραματισμός και παιχνίδια ρόλων Η εξαΰλωση του διαδικτύου επιτρέπει στα άτομα να καλύψουν ανεπιθύμητα στοιχεία και φυσικά χαρακτηριστικά ενώ η ανωνυμία επιτρέπει να αναδημιουργήσουν την βιογραφία και την προσωπικότητα τους. Αυτό το εξαϋλωμένο και ανώνυμο διαδικτυακό περιβάλλον καθιστά πιθανό το να επαναφερθεί ο Eαυτός κάποιου ατόμου διαμέσω της διαδικασίας παραγωγής νέων ταυτοτήτων (Zhao, Grasmuck, & Martin, 2008) 377. Για τον Castronova (2003) 378, η δυνατότητα του να υιοθετηθούν διαφορετικοί ρόλοι αυξάνει τα επίπεδα ευημερίας των χρηστών. Οι McKenna & Bargh (2000) 379 υποστηρίζουν ότι τα άτομα τα οποία κατέχουν πολλαπλούς ρόλους ή πτυχές του Εαυτού τους και ταυτότητες (πχ, μια γυναίκα που αισθάνεται ότι είναι μια καλή σύζυγος και μητέρα, είναι επιτυχημένη επαγγελματικά, έχει πολλές δραστηριότητες κλπ.) λαμβάνουν πολλά περισσότερα οφέλη από ότι όσοι κατέχουν μόνο μονοδιάστατες ταυτότητες. Επίσης, οι άνθρωποι οι οποίοι έχουν μεγαλύτερο αριθμό από ταυτότητες είναι καλύτερα προετοιμασμένοι για να αντιμετωπίσουν αλλαγές και εντάσεις στην ζωή τους καθώς η ποικιλία των ρόλων οδηγεί σε καλύτερη υγεία και μεγαλύτερη ικανοποίηση από την ζωή. Παρ όλα αυτά, οι ταυτότητες που ένα άτομο είναι σε θέση να εκφράσει και να διεκδικήσει στον φυσικό κόσμο είναι περιορισμένες. Οι άνθρωποι που πλαισιώνουν το άτομο έχουν συγκεκριμένες προσδοκίες για τον τρόπο που θα συμπεριφερθεί και τα είδη των ταυτοτήτων που θα εκφράσει θα πρέπει να βασίζονται στους ρόλους που πιστεύει ότι πρέπει να ανταπεξέλθει. Το διαδίκτυο δημιουργεί μια ισχυρή εικονική σφαίρα στην οποία τα άτομα μπορούν να πειραματιστούν με διάφορους ρόλους και Εαυτούς (McKenna & Bargh (2000)) Η Dr Sherry Turkle ιδρύτρια και διευθύντρια του MIT Initiative on Technology and Self 380 στο έργο της «Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs» 381 μελέτησε την κατασκευή ταυτοτήτων στα MUDs (Multi-User Domains) αναφερόμενη με αυτόν τον όρο σε κάθε διαμεσολαβημένο περιβάλλον το οποίο προσφέρει κοινωνική αλληλεπίδραση μέσα σε έναν εικονικό χώρο και στο οποίο το άτομο μπορεί να αναπαρασταθεί σαν ένας «χαρακτήρας», να διατηρήσει την ανωνυμία του εάν επιθυμεί, και να πειραματιστεί με διαφορετικούς ρόλους, επιλέγοντας ο ίδιος το κατά πόσο ο ρόλος ο οποίος θα υιοθετήσει ανταποκρίνεται η όχι στον «πραγματικό του Εαυτό». Η Turkle, εφάρμοσε την θεωρία του Erikson (1950) στις μελέτες της για να εντοπίσει τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα χρησιμοποιούν διαμεσολαβημένα από υπολογιστή περιβάλλοντα και το διαδίκτυο προκειμένου να εντοπίσουν και να κατασκευάσουν τους Εαυτούς τους. Χαρακτηρίζει τα περιβάλλοντα αυτά σαν «κοινωνικά εργαστήρια, για πειραματισμούς με 375 Δείτε επίσης: McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Castronova Edward. Theory of the avatar. CESifo working paper series no. 863, February McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3),

92 κατασκευές και ανακατασκευές του Εαυτού, οι οποίες χαρακτηρίζουν την μεταμοντέρνα ζωή» 382. Υποστηρίζει ότι εντός τέτοιου είδους περιβαλλόντων, οι προβολές του Eαυτού συμμετέχουν αποφασιστικά σε ένα μεταμοντέρνο πλαίσιο. Ο Eαυτός, δεν αποκεντρώνεται απλώς, αλλά και πολλαπλασιάζεται δίχως κάποιο όριο. Τα περιθώρια για πειραματισμό με την ταυτότητα του ατόμου (και την υιοθέτηση νέων) είναι απεριόριστα. Έτσι, τα MUD αποτελούν νέα περιβάλλοντα για την δόμηση και την αναδόμηση του Eαυτού. Χρησιμοποιώντας παιχνίδια ρόλων σε φυσικές ψυχολογικές αναλύσεις με διάφορα άτομα, επισημαίνει ότι τα παιχνίδια ρόλων επιτρέπουν στους ανθρώπους να εργαστούν επάνω σε ζητήματα προσδιορισμού της ταυτότητάς τους. Επέκταση των φυσικών παιχνιδιών αποτελούν τα MUD, τα οποία κατά την γνώμη της, ενισχύουν την δυνατότητα των παραδοσιακών παιχνιδιών με το να θολώνουν περαιτέρω τη γραμμή μεταξύ του παιχνιδιού και της "πραγματική ζωής" ή του "πραγματικού κόσμου". Καταλήγει ότι τα MUDs έχουν ένα σημαντικό πλεονέκτημα έναντι του φυσικού παιχνιδιού ρόλων δεν τελειώνουν απαραίτητα μετά την συνεδρία. Έτσι, μπορούν να μετατραπούν σε τμήμα της πραγματικής ζωής του ατόμου. Η εικονική πραγματικότητα δεν αποτελεί μια εναλλακτική πραγματικότητα, αλλά μια παράλληλη ζωή. Όσο περισσότερο συγχέονται τα όρια μεταξύ ρόλου και πραγματικού Eαυτού, τόσο περισσότερες ευκαιρίες δημιουργούνται ώστε να «πλάσει» κάποιος το άτομο του. Η διαβίωση μέσω του ηλεκτρονικού Eαυτού, προσφέρει απεριόριστες δυνατότητες για πληθωρικότητα. Τα άτομα μπορούν να κυριαρχήσουν επάνω στις αντιπροσωπεύσεις τους και την δημιουργία του Εαυτού τους. Έτσι, αμφισβητείται η ύπαρξη ενός ενιαίου «πραγματικού» Eαυτού. Η Turkle απομυθοποιεί τους θρύλους ότι τέτοιου είδους περιβάλλοντα και παιχνίδια οδηγούν αποκλειστικά τους χρήστες στην αυτοκτονία ή εκλαμβάνονται από αυτούς αποκλειστικά σαν μέσα διαφυγής από την καθημερινότητα τους 383,384,385, υποστηρίζοντας ότι το παιχνίδι ρόλων μπορεί είναι ψυχολογικά δημιουργικό και όχι καταστρεπτικό και μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι σαν μέσω διαφυγής από την πραγματικότητα, αλλά σαν μέσω για την επίτευξη διαλόγου και ανάλυσης σημαντικών γεγονότων και σχέσεων της πραγματικής ζωής ενός ανθρώπου. Έτσι, κατά την Turkle, οι εικονικοί κόσμοι παρέχουν διαστήματα για εμπειρίες που μπορεί να είναι δύσκολο να προσεγγιστούν στον πραγματικό κόσμο. Τα MUD μπορούν να προβάλουν εσωτερικές φαντασιώσεις σαν τμήματα της καθημερινής ζωής ενός ατόμου. Αυτές οι παρατηρήσεις καθιστούν τα MUDs ως προνομιακούς χώρους για προβληματισμούς και επίλυση θεμάτων επάνω στην προσωπική ταυτότητα. Όταν τα παιχνίδια ρόλων μετατοπίζονται από εβδομαδιαίες συνεδρίες σε διαρκείς εικονικές σκηνές, αναδύεται επίσης ένας καινούργιος κοινωνικός κόσμος. Η ανάπτυξη αυτών των εικονικών κοινωνικών ζωών είναι πολύ σημαντική. Τα MUDs αποτελούν επίσης εργαστήρια για την μελέτη και των εικονικών κοινοτήτων, του τρόπου με τον οποίο αυτές επηρεάζουν τους χρήστες τους και του πώς οι ανθρώπινες σχέσεις επηρεάζονται από την διαμεσολάβηση της τεχνολογίας. 386 Η Turkle (1994) εντοπίζει τα ισχυρά στοιχεία για την κατασκευή μιας ταυτότητας οπού προσφέρονται από τα MUD : 382 Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 383 Δείτε επίσης : Simon, A. Emotional stability pertaining to the game of Dungeons and Dragons. Psychology in the Schools, 24 (1987), Δείτε επίσης : McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Επίσης : McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (1998). Coming out in the age of the Internet: identity demarginalization through virtual group participation. Journal of Personality and Social Psychology 75: Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 91

93 Ανωνυμία: Η δημιουργία ενός χαρακτήρα εντός του παιχνιδιού παρέχει στον συμμετέχοντα μια και μοναδική ταυτότητα, εντός του κόσμου αυτού (έναντι του φυσικού). Ο χαρακτήρας αυτός είναι αποδεσμευμένος από στοιχεία της πραγματικότητας και των συνεπειών σε αυτήν. Ο βαθμός κατά τον οποίο ταυτίζει το παιχνίδι με την πραγματική του ζωή, εξαρτάται από την επιθυμία του χρήστη. Αορατότητα: Ο δημιουργημένος χαρακτήρας μπορεί να φέρει οποιοδήποτε φυσικό χαρακτηριστικό. Μπορεί να παρουσιαστεί θελκτικός, με ιδανικό σωματότυπο, κτλ. Πολλαπλότητα: Το άτομο μπορεί να δημιουργήσει όσους χαρακτήρες επιθυμεί και να πειραματιστεί με πολλαπλές πτυχές της προσωπικότητας του. Μέσα σε ένα τέτοιο παιχνίδι, μια ανώνυμη περσόνα, η φυσική αορατότητα και η δυνατότητα να είναι «όχι ένας αλλά πολλοί», αποτελούν αξίες οι οποίες δημιουργούν την βασική δύναμη των MUDs να χαρακτηριστούν σαν «εργαστήρια παραγωγής ταυτότητας», τα οποία επιτρέπουν στους χρήστες να πειραματιστούν με τις διαφορετικές πτυχές της προσωπικότητας τους. Ακριβώς όπως οι διάφορες μορφές παιχνιδιού προσφέρουν στα παιδιά έναν σχετικά ασφαλή και καλοκάγαθο τρόπο για να αναπτύξουν τις κοινωνικές τους δεξιότητες (οι οποίες είναι καθοριστικής σημασίας) για να τις χρησιμοποιήσουν κατ έπειτα σαν ενήλικες, χωρίς τα κόστη και τους πιθανούς κινδύνους από τα ενδεχόμενα λάθη, έτσι, η ανωνυμία του Διαδικτύου προσφέρει στους ανθρώπους την ευκαιρία να υιοθετήσουν διάφορες περσόνες και να εκφράσουν τους Εαυτούς τους χωρίς τον φόβο της αποδοκιμασίας και των κυρώσεων από τον κοινωνικό κύκλο της πραγματικής τους ζωής. 387 Η Turkle υποστηρίζει ότι τα άτομα χρησιμοποιούν τα περιβάλλοντα αυτά για την αναδημιουργία του Eαυτού τους. Τα περιβάλλοντα αυτά αποτελούν έναν χώρο ψυχολογικής ανάπαυλας ένα μέρος όπου μπορεί να ανασυγκροτηθεί η αίσθηση των ορίων (Turkle (1995)). Κατασκευή ταυτότητας σε επώνυμα εικονικά περιβάλλοντα Υπάρχουν απολύτως ανώνυμα διαδικτυακά περιβάλλοντα, όπως τα δωμάτια συνομιλίας, όπου ένα άτομο μπορεί να παρουσιαστεί όπως ακριβώς επιθυμεί. Υπάρχουν όμως και πιο επώνυμες πλατφόρμες επικοινωνίας, όπως οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, όπου το άτομο δεν έχει την τεράστια ελευθερία όπου του προφέρει ένα απολύτως ανώνυμο περιβάλλον. Το επίπεδο επωνυμίας οπού μπορεί να προσφέρει ένα περιβάλλον εξαρτάται από την κατασκευή και τις ρυθμίσεις του και ποικίλει αναλόγως. Πρόσφατα η ερευνητική προσοχή έχει στραφεί προς τις αναπαραστάσεις του ατόμου οι οποίες δημιουργούνται σε λιγότερο ανώνυμα ή επώνυμα διαδικτυακά περιβάλλοντα (Ellison, Heino & Gibbs (2006) 388 Yurchisin, Watchravesringkan & McCabe (2005) 389, Zhao, Grasmuck & Martin (2008) 390, boyd (2007) 391 κ.α.). Τα αποτελέσματα των 387 Επίσης : Walker, K. (2000). It s difficult to hide it : The presentation of self on Internet home pages. Qualitative Sociology, 23(1), Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 389 Yurchisin, J., Watchravesringkan, K., & McCabe, D. B. (2005). An exploration of identity re creation in the context of Internet dating. Social Behavior and Personality, 33(8), Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24,

94 ερευνών καταλήγουν ότι τα άτομα ενεργούν διαφορετικά σε τέτοιου είδους περιβάλλοντα από ότι σε ανώνυμα. Τα ευρήματα επιδεικνύουν ότι οι διαδικτυακοί κόσμοι δεν είναι μονολιθικοί και οι αναπαραστάσεις ενός ατόμου ποικίλουν ανάλογα την φύση του περιβάλλοντος και των δυνατοτήτων που προσφέρει. 392 Αντίθετα από την περίπτωση της ανωνυμίας κατά την οποία τα άτομα αισθάνονται ελεύθερα να γίνουν οποιοσδήποτε επιθυμήσουν, ένα επώνυμο περιβάλλον τοποθετεί περιορισμούς στην ελευθερία του σχηματισμού μιας ταυτότητας. 393 Συνδεδεμένες Σχέσεις Πρέπει να γίνει διαχωρισμός της επωνυμίας με την γνωριμία. Δυο άτομα βρίσκονται σε κατάσταση γνωριμίας εφόσον είναι σε θέση να προσδιορίσουν και να αναγνωρίσουν ο ένας στον άλλο την ύπαρξη κοινών και αμοιβαίων πληροφοριών (Goffman) 394. Η γνωριμία μπορεί να διατηρηθεί ανώνυμα, όπως για παράδειγμα σε έναν κοινωνικό χώρο (π.χ. μια καφετέρια) όπου οι άνθρωποι μπορούν να έχουν επαφές αλλά να γνωρίζει ο ένας τον άλλο μόνο με ψευδώνυμα. Ακόμα, οι άνθρωποι μπορούν να γνωρίζουν ο ένας τον άλλο έμμεσα, μέσω κάποιου κοινού φίλου χωρίς ποτέ όμως να έχουν συστηθεί επίσημα μεταξύ τους. Η απόδοση της ταυτότητας πραγματοποιείται ακόμη και σε φυσικά περιβάλλοντα όπου τα άτομα είναι πλήρως ευπροσδιόριστα (όπως στις τάξεις και τα γραφεία), αλλά οι αποδόσεις του Εαυτού σε τέτοια πλαίσια περιορίζονται και τείνουν να προσαρμόζονται με τους καθιερωμένους κοινωνικούς κανόνες 395,396. Ανάλογα τον βαθμό της επωνυμίας μια δεδομένη στιγμή, το επίπεδο συμμόρφωσης με τους κανόνες αυτούς, ποικίλει. Σε ένα πλήρως επώνυμο φυσικό περιβάλλον, η απόκλιση από τους κοινωνικούς κανόνες θα τιμωρηθεί ή θα γελοιοποιηθεί και «τα προσωπεία όπου οι άνθρωποι φοράν στην καθημερινή τους ζωή θα μετατραπούν στις πραγματικές ή τις γνωστές τους ταυτότητες» (Goffman (1959)). Με αυτόν τον τρόπο ο «πραγματικός Εαυτός» ενός ατόμου θα κατασταλθεί ή θα παραμείνει κρυμμένος. ((Bargh, McKenna & Fitzsimons (2002) 397 ) 398. Πολύ συχνά, μέλη της οικογένειας, γείτονες, συνάδελφοι και άλλες σχέσεις του πραγματικού κόσμου επικοινωνούν επίσης μέσω του διαδικτύου. Αυτός ο τύπος σχέσεων ονομάστηκαν από τον Zhao «συνδεδεμένες» (anchored) 399. Μια διαδικτυακή σχέση μπορεί να «συνδεθεί» στην φυσική ζωή με ποικίλους τρόπους και το επίπεδο σύνδεσης εξαρτάται από το κατά πόσο ένα άτομο διαδικτυακά μπορεί να αναγνωριστεί και να εντοπιστεί στον πραγματικό κόσμο. Οι πιο σημαντικότερες πληροφορίες για την αναγνώριση αυτή είναι το πραγματικό όνομα του ατόμου, η διεύθυνση κατοικίας του και η επαγγελματική / εκπαιδευτική ενασχόληση 400. Αν δηλαδή κάποιος 391 boyd, danah. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. 392 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 393 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Goffman, Erving The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday. 395 Brennan, G., & Pettit, P. (2004). Esteem, identifiability and the Internet. Analyse & Kritik, 26, Douglas, K. M., & McGarty, C. (2001). Identifiability and self-presentation: Computer-mediated communication and intergroup interaction. British Journal of Social Psychology, 40, Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002). Can you see the real me? Activation and expression of the true self on the Internet. Journal of Social Issues, 58(1), Επίσης :McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 399 Zhao, Shanyang. (2006). The Internet and the Transformation of the Reality of Everyday Life: Toward a New Analytic Stance in Sociology. Sociological Inquiry 76(4): Marx, G. T. (1999). What s in a name? Some reflections on the sociology of anonymity. The Information Society,15,

95 χρήστης διαθέσει αυτές τις πληροφορίες κοινοποιημένες διαδικτυακά, τότε η σχέση θεωρείται πλήρως συνδεδεμένη εντός του περιβάλλοντος. Μια συνδεδεμένη σχέση είναι επώνυμη. Αυτή η επωνυμία στις σχέσεις μπορεί να επιτευχτεί ακόμα και μέσα από ένα διαδικτυακό εξαϋλωμένο περιβάλλον, εφόσον ο χρήστης συνδέεται με διάφορους τρόπους με τον πραγματικό του Εαυτό (όπως για παράδειγμα το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο το οποίο ενδεχομένως να εμπεριέχει πραγματικά στοιχεία του). Ακόμα και σε τέτοιου είδους διαδικτυακά περιβάλλοντα, τα άτομα παρουσιάζουν τους Εαυτούς τους με διαφορετικό τρόπο από ότι στην πραγματική τους ζωή. Η σύλληψη μιας συνδεδεμένης διαδικτυακής σχέσης χρησιμοποιείται επίσης για να περιγράψει άτομα τα οποία παραμένουν επώνυμα διαδικτυακά, αλλά μπορεί να μην γνωρίζονται καλά μεταξύ τους στον φυσικό κόσμο. 401 Άνθρωποι με τους οποίους ένα άτομο έχει αναπτύξει οικειότητα διαδικτυακά ενδεχομένως να είναι τελείως άγνωστοι ή απλές γνωριμίες στην φυσική ζωή, καθώς δεν είναι αναγνωρίσιμοι. Παρόλα αυτά, μέσω της διαδικτυακής επαφής το άτομο συχνά θα γνωρίζει μεγάλο αριθμό προσωπικών ακόμα και ενδόμυχων πληροφοριών για αυτά. Κατά τον Zhao (2005) τα άτομα αυτά αποτελούν «ανωνύμους φίλους» ή «οίκους αγνώστους» 402. Ο Εαυτός σε Επώνυμα Εικονικά Περιβάλλοντα Οι επωνυμία του διαδικτύου επιτρέπει την ανάδυση επιθυμητών πιθανών Εαυτών 403. Ενώ οι τρέχοντες Εαυτοί αποτελούν κατοχυρωμένες ταυτότητες γνωστές στους υπόλοιπους ανθρώπους, οι πιθανοί Εαυτοί αποτελούν εντυπώσεις του Εαυτού οι οποίες δεν είναι γνωστές στους υπόλοιπους. Οι επιθυμητοί πιθανοί Εαυτοί αποτελούν υποομάδα των πιθανών Εαυτών. Διαφέρουν από τους κατασταλμένους ή κρυμμένους πραγματικούς Εαυτούς ή από τους μη ρεαλιστικούς ή φανταστικούς ιδανικούς Εαυτούς. Πρόκειται κοινωνικά επιθυμητές ταυτότητες τις οποίες τα άτομα επιθυμούν να κατοχυρώσουν και πιστεύουν ότι μπορούν να κατοχυρώσουν υπό τις κατάλληλες συνθήκες. Για παράδειγμα ένα άτομο μπορεί να θεώρει τον Εαυτό του εν δυνάμει διάσημο κινηματογραφικό αστέρι, αλλά να στερείται την δυνατότητα να επιδείξει τις ικανότητες του στην υποκριτική. Η πραγματοποίηση των επιθυμητών πιθανών Εαυτών μπορεί να παρεμποδιστεί από την παρουσία φυσικών «περιοριστικών στοιχείων» όπως η μη θελκτική εμφάνιση, προβλήματα αυτοπεποίθησης, έλλειψη ορθοφωνίας και λοιπά στοιχεία τα οποία σχετίζονται με συγκεκριμένα άτομα ή με τα υψηλά επίπεδα πίεσης στα οποία υπόκεινται τα άτομα κατά την διάρκεια φυσικών επαφών. Τα επώνυμα διαδικτυακά περιβάλλοντα μπορούν υπό αυτό το πρίσμα να ενδυναμώσουν «περιορισμένα» άτομα να υλοποιήσουν τις ταυτότητες τις οποίες επιθυμούν να κατοχυρώσουν αλλά αδυνατούν σε διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις. 404,. Οι Zhao, Grasmuck & Martin (2008) υποστηρίζουν ότι σε επώνυμα διαδικτυακά περιβάλλοντα επιτρέπεται η εμφάνιση των κρυμμένων Εαυτών αλλά οι αναπαραστάσεις παραμένουν στα πλαίσια των ορισμένων κοινωνικών κανόνων 405. Αυτές οι αναπαραστάσεις μοιάζουν να είναι ρεαλιστικές και ειλικρινείς, αλλά να παρουσιάζουν έναν κοινωνικά αποδεκτό Εαυτό. Ο χρήστης παρουσιάζεται σε 401 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Zhao, Shanyang The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others. Symbolic Interaction 28(3): Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Donath, J., & boyd, d (2004). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22,

96 ένα κοινό το οποίο επεκτείνεται πέρα από τις προσωπικές του γνωριμίες, αλλά και σε άτομα τα οποία τον γνωρίζουν προσωπικά. Έτσι, οι διαδικτυακές αυτές ταυτότητες επιτρέπουν μια δημόσια επίδειξη των επιθυμητών πιθανών Εαυτών που υπό άλλες συνθήκες θα παραμείνουν άγνωστοι. Κατασκευή ταυτότητας σε επώνυμα ή συνδεδεμένα διαδικτυακά περιβάλλοντα Σε πιο θεωρητικό επίπεδο, με την εμφάνιση των επώνυμων διαδικτυακών περιβαλλόντων τίθενται υπό αμφισβήτηση τα όρια και ο διαχωρισμός μεταξύ «πραγματικού» και «εικονικού» Εαυτού, «αληθινού» και «κρυμμένου» Εαυτού και «πραγματικού» και «ιδανικού» Εαυτού. Αρχικά, ο «ψηφιακός Εαυτός» συνήθως αναφέρεται στον διαδικτυακό Εαυτό και ο «πραγματικός Εαυτός» στον φυσικό Eαυτό. Αυτό το γεγονός αμφισβητείται πλέον. Οι ταυτότητες σε μία σελίδα κοινωνικής δικτύωσης είναι εμφανέστατα πραγματικές υπό την έννοια ότι δημιουργούν πραγματικές συνέπειες στις ζωές των ατόμων όπου τις κατασκευάζουν. Έπειτα, η έννοια του «αληθινού Eαυτού» συνήθως αναφερόταν σε «κρυμμένες πτυχές πραγμάτων οπού έχουμε ανάγκη ή επιθυμούμε να είμαστε», ενώ η έννοια του «κρυμμένου Eαυτού» υπονοεί το «αντικανονικό» ή «παρεκκλίνον». Ο Zhao (2008) ισχυρίζεται ότι είναι άτοπη η σκέψη ότι όλες οι κοινωνικά ανεπιθύμητες ταυτότητες είναι κρυμμένες. Μερικές από αυτές εκτελούνται ανοιχτά (π.χ. πράξεις αντίστασης.) Έτσι αμφισβητεί ότι οι περιθωριοποιημένοι Εαυτοί δεν είναι πραγματικοί, από την ώρα όπου εκφράζονται ανοιχτά και δημόσια. Οι επιθυμητοί πιθανοί Εαυτοί δεν σημαίνει ότι δεν είναι πραγματικοί Εαυτοί. Ακόμα και εάν δεν έχουν κατοχυρωθεί πλήρως στην φυσική ζωή μπορούν να έχουν άμεσες συνέπειες στην πραγματική ζωή των ατόμων. Η ταυτότητα είναι μια δήλωση όπου το άτομο πράττει, καθοδηγώντας τον τρόπο όπου επιθυμεί να γίνει αντιληπτός από τους γύρω του, δεν έχει σημασία εάν αυτή η διαδικασία συμβαίνει στην φυσική ή στην διαδικτυακή ζωή, ή εάν οι ταυτότητες οι οποίες κατασκευάζονται είναι κοινωνικά επιθυμητές ή αντικανονικές. Τέλος, τα επώνυμα και τα συνδεδεμένα περιβάλλοντα, μειώνουν τις διαφορές μεταξύ των «πραγματικών» και των «ιδανικών» Εαυτών. Παραδείγματος χάριν, οι διαδικτυακές σελίδες για ανεύρεση συντρόφου επιτρέπουν στα άτομα να «να τεντώσουν λίγο την αλήθεια» για τους Εαυτούς τους, καθώς επίσης επιτρέπουν σε ένα ντροπαλό πρόσωπο να κρύψει τις κοινωνικές ανησυχίες του. Και σε αυτή την περίπτωση, ενθαρρύνουν ρεαλιστικές και ειλικρινείς αναπαραστάσεις του Eαυτού αλλά επιτρέπουν μια μικρή υπερβολή στην αλήθεια σε μία προσπάθεια να επιδειχθεί μια κοινωνικά επιθυμητή ταυτότητα έτσι ώστε τα άτομα να παραγάγουν έναν κοινωνικά επιθυμητό Eαυτό (Zhao (2008)). Τα αποτελέσματα της έρευνας είναι πολύ σημαντικά για την κατανόηση των τρόπων όπου η ταυτότητα κατασκευάζεται στην κοινωνία γιατί αποδεικνύει ότι η ταυτότητα δεν είναι ένα ατομικό χαρακτηριστικό, ούτε και αποτελεί μια έκφραση κάποιου έμφυτου στοιχείου ενός προσώπου, αλλά πρόκειται για ένα κοινωνικό προϊόν, το αποτέλεσμα ενός δεδομένου κοινωνικού περιβάλλοντος και συνεπώς, διενεργείται με διαφορετικούς τρόπους σε διαφορετικά πλαίσια. Συναρτήσει των χαρακτηριστικών του περιβάλλοντος οπού τα άτομα βρίσκονται, επιλέγουν να διεκδικήσουν ταυτότητες οι οποίες θα τους βοηθήσουν να ανταπεξέλθουν με τον βέλτιστο τρόπο στο δεδομένο κοινωνικό περιβάλλον. Οι πραγματικοί, αληθινοί, κρυμμένοι κ.τ.λ. Εαυτοί είναι προϊόντα διαφορετικών καταστάσεων και όχι χαρακτηριστικά διαφορετικών ατόμων. Ένα ακόμα εύρημα, είναι το ότι πλέον απομυθοποιείται η ιδέα ότι ο διαδικτυακός κόσμος είναι ανεξάρτητος από τον φυσικό και τα άτομα υπόκεινται ελάχιστες συνέπειες για τις πράξεις τους στην πραγματική ζωή. Σε δίκτυα όπως το Facebook, ο κοινωνικός κόσμος περιλαμβάνει τόσο το φυσικό όσο και το διαδικτυακό περιβάλλον και είναι σημαντικό προσόν για ένα άτομο το να μάθει να συντονίζει την 95

97 συμπεριφορά του σε αυτά τα δυο πεδία ταυτόχρονα 406. Το διαδίκτυο παρέχει σημαντικότατες πηγές και ευκαιρίες για την κατασκευή και την παραγωγή μιας ταυτότητας όπου επιτρέπεται να υπερπηδηθούν οι περιορισμοί όπου υπάρχουν σε διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις. Συνοψίζοντας, ενώ τα ανώνυμα διαδικτυακά περιβάλλοντα παρέχουν την δυνατότητα στα άτομα να εκφράσουν τους «κρυμμένους Εαυτούς» τους, 407 και να εξερευνήσουν ποικίλες μη συμβατικές ταυτότητες, 408, 409 παρέχοντας έτσι σημαντικότατη συνεισφορά στην ενδυνάμωση της ταυτότητας, τα επώνυμα διαδικτυακά περιβάλλοντα επιτρέπουν στους χρήστες να υπερπηδήσουν περιοριστικά εμπόδια 410, 411 και αναδύουν ένα διαφορετικό τύπο Εαυτών, τους επιθυμητούς πιθανούς Εαυτούς 412,413. Tα επώνυμα περιβάλλοντα και σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης όπως το Facebook και το MySpaceεξυπηρετούν σαν ένα όχημα όπου ενδυναμώνει τους χρήστες να παράγουν κοινωνικά αποδεκτές ταυτότητες και Εαυτούς όπου για διάφορους λόγους δεν έχουν την δυνατότητα να παράγουν στην φυσική ζωή και να κατοχυρώσουν στον πραγματικό κόσμο. Αυτοί οι «ψηφιακοί Εαυτοί» είναι πραγματικοί και εξυπηρετούν στο να ενισχύσουν την συνολική εντύπωση του Εαυτού ενός ατόμου και πιθανότατα αυξάνουν την δυνατότητα σύνδεσης αυτών με τον φυσικό κόσμο boyd, d. (2001). Sexing the Internet: Reflections on the role of identification in online communities. Sexualities, Medias, Technologies. University of Surrey 407 McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Rosenmann, A., & Safir, M. P. (2006). Forced online: Push factors of Internet sexuality: A preliminary study of online paraphilic empowerment. Journal of Homosexuality, 51(3), Turkle, S. (1994). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Mind, Culture, and Activity 1 (3), Επίσης : McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship formation on the Internet: What s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1) 411 Επίσης : McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, Yurchisin, J., Watchravesringkan, K., & McCabe, D. B. (2005). An exploration of identity re creation in the context of Internet dating. Social Behavior and Personality, 33(8), Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24,

98 Εξαΰλωση Κεφάλαιο 6- Περιβάλλοντα κειμένου Αντίθετα από την περίπτωση της διαπροσωπικής αλληλεπίδρασης οπού οι λεκτικές ανταλλαγές συχνά περιορίζονται από την παρουσία μη λεκτικών συμπεριφορών, η διαμεσολαβημένη αλληλεπίδραση χαρακτηρίζεται από την απουσία των φυσικών σωμάτων. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται «Εξαΰλωση» 415. Στον άυλο ψηφιακό κόσμο, τα ορατά στοιχεία για τον προσδιορισμό της ταυτότητας τα οποία υπάρχουν εμφανέστατα στον φυσικό κόσμο, απουσιάζουν 416. Ως αποτέλεσμα οι ψηφιακές ταυτότητες ενός ατόμου είναι πιο ρευστές και πιο ευέλικτες. Ένα ειδοποιό χαρακτηριστικό των ταυτοτήτων οι οποίες εμφανίζονται σε εικονικά περιβάλλοντα είναι ότι τα συγκεκριμένα περιβάλλοντα μπορούν να είναι πολύ πιο ελαστικά από τα περιβάλλοντα τα οποία παραμένουν περιορισμένα από τα καθημερινά όρια του σώματος. Harraway, boyd, Stone, κ.α. ισχυρίζονται ότι αυτή η ιδιότητα παρέχει την δυνατότητα στα άτομα να σχηματίζουν τους Εαυτούς τους συνειδητά και με τρόπους νέους και καινοτομικούς. Η Turkle (1995) 417 ισχυρίζεται ότι τα ψηφιακά περιβάλλοντα επιτρέπουν στους χρήστες να αποτινάξουν από επάνω τους σωματικούς περιορισμούς όπως η ηλικία, το κοινωνικό φύλο, η φυλή, η ανικανότητα και η ασθένεια. Έτσι, τα εικονικά περιβάλλοντα ανοίγουν τις πύλες σε νέες εμπειρίες για την αναζήτηση και την δημιουργία μιας ταυτότητας. Η είσοδος σε έναν τέτοιο κόσμο όπου τα φυσικά χαρακτηριστικά δεν διαδραματίζουν κάποιον ουσιαστικό ρόλο, επιτρέπει έναν τρόπο επικοινωνίας όπου μπορεί να οδηγήσει σε νέες μορφές ύπαρξης και όπου η επίδειξη και η διαπραγμάτευση των ταυτοτήτων αναθεωρείται 418. Δεδομένου ότι το υλικό σώμα αποσυνδέεται πλέον από τις κοινωνικές γνωριμίες στο διαδίκτυο, τα άτομα μπορούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους με έναν πλήρως εξαϋλωμένο τρόπο μέσω κειμένου, ο οποίος δεν αποκαλύπτει τίποτα για τα φυσικά χαρακτηριστικά τους 419. Συγχρονισμένη και Ασύγχρονη Διαμεσολαβημένη Επικοινωνία Τα πρώτα πολυχρηστικά περιβάλλοντα κειμένου εμφανίστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του Μέσα σε αυτά, δύο ευδιάκριτοι τύποι διαμεσολαβημένης από υπολογιστή επικοινωνίας μπορούν να προσδιοριστούν, η συγχρονισμένη και η ασύγχρονη (Synchronous & Asynchronous). 421 Οι ουσιαστικές διαφορές μεταξύ των δύο τύπων επικοινωνίας είναι χρονικές και τεχνολογικές. 415 Dreyfus, Hubert L On the Internet. New York: Routledge. 416 McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 418 Nagy, P. (2010). Second Life, Second Choice? The effects of virtual identity on consumer behavior. A conceptual framework. Proceedings of FIKUSZ, 10th Symposium for Young Researchers (pp ). 419 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Castronova, E. (2005): Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. The University of Chicago Press, London. (σελίδα 55) 421 Dix. A.. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall. 97

99 Ασύγχρονη διαμεσολαβημένη από υπολογιστή επικοινωνία ονομάζεται όταν η επικοινωνία δεν είναι ταυτόχρονη. Η πιο κοινή μορφή ασύγχρονης επικοινωνίας διαμεσολαβημένης από υπολογιστή είναι το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, στο οποίο ένας αποστολέας αφήνει ένα μήνυμα στο ηλεκτρονικό «γραμματοκιβώτιο» ενός δέκτη, το οποίο ο δέκτης πρέπει να ανοίξει προκειμένου να αποκτήσει πρόσβαση στο μήνυμα αυτό. Άλλοι τύποι ασύγχρονης επικοινωνίας είναι οι διάφορες ομάδες πληροφόρησης όπου οι χρήστες μπορούν να τοποθετήσουν μηνύματα που αναφέρονται σε ένα συγκεκριμένο θέμα ή έναν τομέα ενδιαφέροντος. Οι υπόλοιποι χρήστες μπορούν να διαβάσουν τα μηνύματα και να συγγράψουν δικά τους μηνύματά τους στη συνέχεια. Όπως με το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, δεν υπάρχει καμία σε πραγματικό χρόνο σύνδεση μεταξύ των υπολογιστών όπου αλληλεπιδρούν 422. Συγχρονισμένη διαμεσολαβημένη από υπολογιστή επικοινωνία ονομάζεται όταν η επικοινωνία μεταξύ δύο ή περισσότερων χρηστών είναι ταυτόχρονη, όπως σε οποιαδήποτε κανονική τηλεφωνική ή διαπροσωπική συνομιλία. Σε αυτή την περίπτωση, οι υπολογιστές πρέπει να βρίσκονται συνδεδεμένοι σε πραγματικό χρόνο. Αντίθετα από την ασύγχρονη διαμεσολαβημένη επικοινωνία, το σημαντικότερο χαρακτηριστικό γνώρισμα της συγχρονισμένης διαμεσολαβημένης επικοινωνίας είναι το ότι παρέχει μια σύνδεση μεταξύ των υπολογιστών των χρηστών σε πραγματικό χρόνο. Αν και ένα πολύ συχνά αναφερμένο παράδειγμα αποτελεί η τηλεδιάσκεψη, το πιο διαδεδομένο σύστημα είναι στην πραγματικότητα η συνομιλία Διαδικτύου, ή IRC. Διαφορές Διαμεσολαβημένης και Διαπροσωπικής Επικοινωνίας Κατά τον Riva (1997) 423, η απουσία επικοινωνιακών χαρακτηριστικών γνωρισμάτων όπως η έκφραση του προσώπου, η στάση και ο τόνος της φωνής, είναι στοιχεία τα οποία ενθαρρύνουν τους χρήστες να επινοήσουν νέους τρόπους, όσο το δυνατόν πληρέστερους, προκειμένου να επικοινωνήσουν. Αυτοί οι περιορισμοί διαφοροποιούν την διαμεσολαβημένη επικοινωνία από το είδος αλληλεπίδρασης που συμβαίνει στην κανονική συνομιλία. Ενώ η διαπροσωπική συνομιλία εμφανίζεται σε ένα συνεργατικό περιβάλλον το οποίο υπόκειται διαρκώς αμοιβαίες ρυθμίσεις και διορθώσεις η διαμεσολαβημένη επικοινωνία εμφανίζεται σε ένα πολύ λιγότερο συνεργατικό περιβάλλον λόγω των πρόσθετων κανόνων και ρυθμίσεων που επιβάλλονται από το ίδιο το μέσο 424. Στα περισσότερα περιβάλλοντα διαμεσολαβημένης επικοινωνίας (και κυρίως στα ασύγχρονα), απουσιάζουν δύο χαρακτηριστικά γνωρίσματα της διαπροσωπικής συνομιλίας. Το πρώτο είναι η συνεργατική δέσμευση των συμμετεχόντων και η από κοινού διατύπωση του μηνύματος, ενώ το δεύτερο η ανατροφοδότηση η οποία επιτρέπει στην κοινωνική έννοια του μηνύματος να υποβληθεί σε επεξεργασία άμεσα και στιγμιαία. Επιπλέον, στην διαμεσολαβημένη συνομιλία δεν μπορεί να επιβεβαιωθεί ότι ένας χρήστης που δηλώνει μια συγκεκριμένη ταυτότητα λέει την αλήθεια. Από αυτή την άποψη, η διαμεσολαβημένη επικοινωνία μπορεί να θεωρηθεί μια μορφή συνομιλίας που στερείται τους κανόνες από τους οποίους η φυσική αλληλεπίδραση εξαρτάται. 422 Επίσης : Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 423 Riva, G. & Galimberti, C. (1997). The psychology of cyberspace: a socio-cognitive framework to computer mediated communication, New Ideas in Psychology, 15, Brennan. S. E. (1991). Conversation with and through computers. User mode&g and user-adupred interaction, f(l),

100 Κατασκευή του Εαυτού μέσω Ασύγχρονης Επικοινωνίας Η καθομιλουμένη γλώσσα συχνά χαρακτηρίζεται από την εφήμερη φύση της, που κυρίως σχετίζεται με τις διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με τον γραπτό λόγο όπου θεωρείται ότι μπορεί να μεταφέρει αξιόπιστα μηνύματα μέσα στον χρόνο και τον χώρο 425. Στον γραπτό λόγο οι φράσεις και τα νοήματα διατυπώνονται πιο ορθότερα γραμματικά και συντακτικά από ότι στον προφορικό λόγο. Για τον Dix (1993) 426 βασική διαφορά ενός βιβλίου ή ενός έντυπου κειμένου και της συνομιλίας είναι ότι η συνομιλία είναι διαδραστικό και η γνώση που παράγεται μέσα από αυτή δυναμική έναντι της στατικής γνώσης που παράγεται μέσα από προκαθορισμένα κείμενα. Σε ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ή μια ομάδα συζήτησης, τα άτομα είναι σε θέση να επιλέξουν προσεκτικά τι θέλουν να πουν και πώς θέλουν να το εκφράσουν. Μπορούν να μεταβάλλουν και να επεξεργαστούν τα μηνύματά τους πριν την αποστολή τους 427. Ο λόγος ως κατασκευαστής Ο λόγος αποτελεί ιδιότητα αποκλειστικά των ανθρώπινων πλασμάτων και είναι ο πιο βασικός και σταθερός τύπος αλληλεπίδρασης ανάμεσα τους. Μέσα από αυτόν πραγματώνεται το μεγαλύτερο μέρος των ανθρώπινων δραστηριοτήτων. Έτσι, αποτελεί ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία της ανθρώπινης επικοινωνίας. Αντικειμενοποιεί τις κοινές εμπειρίες και τις κάνει διαθέσιμες στους πάντες εντός της γλωσσικής κοινότητας. Γίνεται έτσι η βάση αλλά και το εργαλείο του συλλογικού αποθέματος της γνώσης 428. Για την Burr (1995), οι γνώσεις για τον κόσμο δεν πρέπει να θεωρούνται αντικειμενικές αλήθειες ή κάποια «φυσική πραγματικότητα», αλλά προϊόντα του λόγου και των λέξεων που χρησιμοποιούνται για την περιγραφή τους κατά την κοινωνική αλληλεπίδραση. Οι μεταμοντερνιστές πιστεύουν ότι ο λόγος αποτελεί το πρωταρχικό στοιχείο της κατασκευής ενός ατόμου, ενάντια στον ανθρωπισμό όπου θεωρεί ότι υπάρχει ενιαίος αδιαίρετος Εαυτός και ότι υπάρχει κάποια σταθερή φύση των πραγμάτων. Πρακτικά αυτό σημαίνει ότι η ταυτότητα, η προσωπικότητα κ.α είναι όλα προϊόντα της γλώσσας. Μόνο με τις γλωσσικές συλλήψεις μπορούν να περιγραφούν οι εμπειρίες ενός ατόμου (Burr (1995)). Επεκτείνοντας, για τον Gergen (1997) 429 η γλώσσα δεν καθρεπτίζει ούτε και στοχάζεται την πραγματικότητα καθώς κυριαρχείται από ιδεολογικές επενδύσεις και συμφέροντα, συνεπώς δεν είναι φορέας της αλήθειας. Για τον μεταμοντερνισμό, οι λέξεις δεν αντανακλούν ούτε εικονίζουν καταστάσεις του νου, δεν είναι καθρέπτες ή εικόνες άλλα αναπόσπαστα μέρη της συνεχιζόμενης εναλλαγής. Κατασκευάζουν το άτομο με τον ή τον άλλον τρόπο, μέσα σε διαρκή πρότυπα σχέσεων. Η θεώρηση ότι ο κόσμος και η πραγματικότητα κατασκευάζεται κοινωνικά μέσω του λόγου συνεπάγεται ότι οι άνθρωποι δεν φέρουν ένα σύνολο καθορισμένων και αυθεντικών χαρακτηριστικών ή «ουσιών». Ο λόγος ως κατασκευαστής του Εαυτού Οι μεταμοντερνιστές αντιμετωπίζουν ένα άτομο ως μια οντότητα η οποία κατασκευάζεται αποκλειστικά μέσα από την γλώσσα 430. Πιστεύουν ότι οι λέξεις δεν περιγράφουν τον πραγματικό κόσμο αλλά αποτελούν ένα διάμεσο για την κατασκευή του. Για τους Berger & Luckmann (1966) 425 Merchant, G. (2001). Teenagers in cyberspace: An investigation of language use and language change in internet chatrooms. Journal of Research in Reading, 24(3), Dix, A. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall. 427 McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4: Berger, Peter L. and Thomas Luckmann Η κοινωνική κατασξευή της πραγματικότητας, εκδοσεις νήσος Aθήνα (2003) (σελίδα 134) 429 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 430 Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. 99

101 «Ενώ μπορούμε να πούμε ότι ο άνθρωπος έχει μια φύση, είναι πιο σημαντικό να πούμε ότι ο άνθρωπος κατασκευάζει ο ίδιος την φύση του, ή -πιο απλά ότι ο άνθρωπος δημιουργεί τον εαυτό του». 431 Η «κοινωνική κατασκευή της πραγματικότητας» τονίζει την χρήση της γλώσσας για την απόδοση νοήματος και αξίας στα περιβάλλοντα αντικείμενα. Η «κατασκευή του Εαυτού» σημαίνει τον τρόπο με τον οποίο η χρήση της γλώσσας (λόγος, γραφή, εσωτερικές σκέψεις) διατηρούν την αίσθηση του «ποιος και τι είμαι». Για τον Anderson (1998) 432 «Εαυτός» είναι το άτομο το οποίο κατασκευάζεται με λέξεις και με την βοήθεια των ατόμων γύρω του. Για το Harré (1991) 433 το να είναι κάποιος ένα άτομο, είναι καθαρό αποτέλεσμα της γλώσσας. Η δομή της καθορίζει το είδος του ατόμου οπού κάποιος μετατρέπεται π.χ. μόνο και μόνο επειδή υπάρχει η λέξη «Εγώ» και η λέξη «Εμένα» δημιουργείται ένα άτομο, καθώς διαχωρίζει τον Εαυτό του από το περιβάλλον. Για την Burr (1995) 434 ο λόγος είναι το μέρος στο οποίο οι ταυτότητες χτίζονται, διατηρούνται επικυρώνονται και προκαλούνται και αποτελεί την προϋπόθεση οποιασδήποτε σκέψης ενώ ο Εαυτός κατασκευάζεται μέσα από γλωσσικές συμβάσεις. Οι διαφορετικοί Εαυτοί είναι προϊόντα γλωσσικών ανταλλαγών (όχι απαραίτητα ηχητικών). Κατά την γνώμη της το άτομο περιγράφεται αλλά και κατασκευάζεται από το σύνολο των τοποθετήσεων του λόγου οπού καταλαμβάνει Οι ευκαιρίες διαπραγμάτευσης μιας ταυτότητας προκύπτουν καθώς τα άτομα τοποθετούν τους Εαυτούς τους και τους γύρω τους σε μια ποικιλία από ομιλίες κατά την κοινωνική αλληλεπίδραση. Η αφήγηση ως κατασκευαστής του Εαυτού Τα ανθρώπινα πλάσματα είναι εκ φύσεως αφηγηματικά. (μύθοι, θρύλοι, παραδώσεις, ιστορίες, τηλεοπτικά προγράμματα κ.τ.λ. όλα αποτελούν επί της ουσίας αφηγήματα). Η αφήγηση αποτελεί έναν φυσικό τρόπο οργάνωσης διαφορετικών πληροφοριών. Η αφήγηση ιστοριών είναι ένας θεμελιώδης τρόπος έκφρασης του Εαυτού και του κόσμου ενός ατόμου σε άλλους. 435 Οι αφηγήσεις αποτελούνται από τις μνήμες, την εμπειρία, τη γνώση και τις αντανακλάσεις ενός ατόμου. Δίνουν τη ζωή σε παρελθοντικές εμπειρίες με το να καταστούν τα γεγονότα αξιομνημόνευτα τόσο σε άλλους, όσο και στον ίδιο τον αφηγητή. Με την αφήγηση και το άκουσμα ιστοριών τα άτομα κατανοούν τον κόσμο. Μερικές φορές ακόμα και το ίδιο το άτομο είναι πιθανόν μην γνωρίζει την ίδια του την άποψή για τον κόσμο, μέχρι οπού την απεικονίζει μέσα από μια ιστορία. Η πράξη της αφήγησης μέσω ιστοριών είναι πολύ περισσότερα από μια μέθοδος της γλώσσας να διηγηθεί ένα γεγονός. Είναι μια διαδικασία μέσω της οποίας τα άτομα διαμορφώνουν την ζωή τους, ενσωματώνοντας τη γνώση οπού κατέχουν για τον κόσμο και τις προσωπικές αξίες και πεποιθήσεις τους 436. Η αφήγηση αποτελεί μια σημαντική μέθοδο για την κατασκευή του Εαυτού ενώ η εξιστόρηση προσωπικών αναμνήσεων ενισχύει την σταθεροποίηση της ταυτότητας 437. Ο Sarup (1996) 438 προτείνει ότι η κατασκευή μιας ταυτότητας είναι η κατασκευή μιας αφηγηματικής 431 Berger, Peter L. and Thomas Luckmann Η κοινωνική κατασξευή της πραγματικότητας, εκδοσεις νήσος Aθήνα (2003) (σελίδα 99) 432 Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. 433 Harré, R. & Van Langenhove, L. (1991). Varieties of positioning. In Journal for the Theory of Social Behaviour, 21, Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. 435 McAdams, D. P. (1993). The stories we live by: Personal myths and the making of the self. New York: William Morrow. (σελίδα 27) 436 Bers, M. (2001). Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences,10(4), 437 Thorne, A. (2000). Personal memory telling and personality development. Personality and Social Psychology Review, 4, S arup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. 100

102 ιστορίας. 439 Για την (Thorne 2000) 440 μια προσωπική ιστορία είναι η αφηγηματική αναπαράσταση μιας προσωπικής μνήμης. Οι αφηγήσεις περιγράφουν συνήθως τοποθεσίες, δράσεις, ανθρώπους και σκέψεις, συχνά με μορφή ιστοριών. Οι άνθρωποι μαθαίνουν για τον Εαυτό τους μέσω της αφήγησης προσωπικών ιστοριών. Η προσωπική αφήγηση απομνημονευμάτων μπορεί να οδηγήσει σε κοινωνική και συναισθηματική ανάπτυξη. Μέσω μιας προσωπικής ιστορίας το άτομο τοποθετείται στο κοινό υπονοώντας συγκεκριμένες προθέσεις. Οι προσωπικές ιστορίες δεν αποτελούν συστατικά που οι άνθρωποι κατέχουν, αλλά χαρακτηριστικά της προσωπικότητας τους καθεαυτού (Thorne (2000)). Και για τον Taylor (2007) 441, η αυτοκατανόηση έχει κατ ανάγκην χρονικό βάθος και ενσωματώνει αφήγηση (παρελθόν, ανάπτυξη, ωριμάνσεις, οπισθοδρομήσεις κ..α). «Δεν μπορούμε να μην αγωνιζόμαστε για να δώσουμε στον βίο μας νόημα και υπόσταση και αυτό σημαίνει ότι κατανοούμε τον Εαυτό μας αναπόδραστα στην αφήγηση». Η αφήγηση έχει έναν πολύ σημαντικό ρόλο στην διατήρηση συνέπειας μεταξύ των πολλαπλών πτυχών του Εαυτού, καθώς εξυπηρετεί ταυτόχρονα τόσο σαν περιγραφική, όσο και σαν κατασκευαστική λειτουργία μιας ταυτότητας 442. Η περιγραφική της λειτουργία συμβαίνει λόγο του ότι προσφέρει μια συνοχή μεταξύ κατακερματισμένων προσωπικών εμπειριών επιτρέποντας τον σχηματισμό μιας συνεπούς ιστορίας 443. Η κατασκευαστική της λειτουργία συμβαίνει λόγο του ότι επιτρέπει μέσω εξωτερικών δραματοποιήσεων τον σχηματισμό πιθανών εναλλακτικών (What if) σεναρίων. Και οι δυο αυτές λειτουργιές είναι σημαντικότατες για την κατανόηση του ρόλου της αφήγησης στον σχηματισμό μιας ταυτότητας 444. Αυτοβιογραφική συγγραφή Για τον McAdams (1993) 445 τα άτομα κατά την εφηβεία αρχίζουν να σχηματίζουν την ιστορία τους. Πριν από αυτό το σημείο, δεν έχουν ιστορία συνεπώς δεν έχουν ταυτότητα. Οι ιστορίες αυτές θεραπεύουν και αναπτύσσουν το άτομο. Στην σύγχρονη ζωή τα δυο συνηθέστερα μέσα τα οποία παρέχουν εργαλεία για την δημιουργία του προσωπικού μύθου είναι η ψυχοθεραπεία και η αυτοβιογραφία. Και τα δυο εμπεριέχουν αφήγηση. Οι προσωπικοί μύθοι και ιστορίες ιδανικά θα πρέπει να αναπτύξουν 1) συνοχή 2) δεκτικότητα σε εμπειρίες 3) αξιοπιστία 4) διαφοροποίηση 5) εξομάλυνση 6) αφομοίωση. Το πρότυπο μιας καλής ιστορίας της ανθρώπινης ταυτότητας είναι αυτό που επιτυγχάνει μεγάλο βαθμό στα αφηγηματικά αυτά στερεότυπα (McAdams (1993)). Η αυτοβιογραφική συγγραφή παράγει συγκεκριμένες εκδοχές της ταυτότητας, όπου είναι πλαισιωμένες από συγκεκριμένα κοινωνικά πλαίσια και κυρίαρχες σχέσεις. Το ενδιαφέρον βρίσκεται στον τρόπο με τον οποίο τα άτομα χρησιμοποιούν την αφήγηση για να δημιουργήσουν ατομικές ταυτότητες με το να διηγούνται προσωπικές ιστορίες και αυτοβιογραφίες, διαδικασία η οποία ονομάζεται αυτοαφήγηση (self-narration). Αυτή η διαδικασία της αυτοαφήγησης είναι ικανή να αναδιατυπωθεί με ποικίλους τρόπους. Μέρη του αφηγήματος συχνά να παραλείπονται, εξωραΐζονται και προσαρμόζονται για διαφορετικά ακροατήρια. Αυτή η επανάληψη φανερώνει ότι τα άτομα κατασκευάζουν και αναδημιουργούν τις ταυτότητες τους μέσα σε συγκεκριμένα πλαίσια. Οι ιστορίες είναι ο μηχανισμός μέσω του οποίου τα άτομα γίνονται «Εαυτοί» Η αφήγηση τους 439 McAdams, D. P. (1993). The stories we live by: Personal myths and the making of the self. New York: William Morrow. 440 Thorne, A. (2000). Personal memory telling and personality development. Personality and Social Psychology Review, 4, Taylor, Charles.: Πηγές του εαυτού - Η γένεση της νεωτερικής ταυτότητας. "Ίνδικτος", Αθ (σελίδα 92) 442 Επίσης : McAdams, D. P. (1993). The stories we live by: Personal myths and the making of the self. New York: William Morrow. 443 Linde, C. (1993) Life Stories. The Creation of Coherence. Oxford University Press. 444 Bers, M., Gonzalez-Heydrich, G. and DeMaso, D. (2003) 'Use of a Computer-Based Application in a Pediatric Hemodialysis Unit: A Pilot Study'. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry 42(4), pp McAdams, D. P. (1993). The stories we live by: Personal myths and the making of the self. New York: William Morrow. 101

103 αποτελεί την βάση της σταθερότητας αλλά και της αλλαγής του Εαυτού στην διαδικασία της αυτοανάπτυξης. Οι ιστορίες βοηθούν τα άτομα να κάνουν συνδέσεις μεταξύ των εμπειριών τους και του Εαυτού τους και μπορούν να προσφέρουν έναν σημαντικό μηχανισμό για την ενίσχυση της συνοχής του Εαυτού. 446 Από αυτή την άποψη η αυτοαφήγηση μπορεί να αντιμετωπιστεί ως σημαντική δραστηριότητα στο στάδιο της κατασκευής ταυτότητας και ως τρόπος εξερεύνησης του πώς παρελθοντικές εκδοχές και αναδημιουργίες σχηματίζονται και κατασκευάζουν το παρόν σε ένα κρίσιμο πεδίο της κατασκευής μιας ταυτότητας, στην αλληλεξάρτηση του παρελθόντος και παρόντος. Ο Weeks (1987) 447 υποστηρίζει ότι η αυτοδημιουργία της ταυτότητας είναι μια απαραίτητη κίνηση η οποία μπορεί να συμβάλει πολύ θετικά στα άτομα. «Η ταυτότητα μπορεί να αποτελεί μια ιστορική φαντασία, έναν ελεγχόμενο μύθο, ένα βάρος το οποίο περιορίζει τα άτομα. Αλλά είναι συγχρόνως ένας απαραίτητος τρόπος για να βρίσκουμε τον δρόμο μας μέσα από έναν κόσμο διασκορπισμένο με κινδύνους και μέσα από έναν πολύπλοκο ιστό κοινωνικών σχέσεων». Ο Eakin (1985) 448 υποστηρίζει ότι η αυτοβιογραφική συγγραφή δεν περιλαμβάνει μόνο την υπενθύμιση του παρελθόντος, αλλά την ίδια την πράξη της ανάπλασης του παρελθόντος, σε μία προσπάθεια να ανακαλυφθεί και να επαναεφευρεθεί ο Εαυτός: «Μπορούμε να πάμε πίσω στο παρελθόν όχι μόνο για να το συλλάβουμε εκ νέου αλλά για να επαναλάβουμε τους ψυχολογικούς ρυθμούς του σχηματισμού της ταυτότητας [ ] Μια ακέραια και συχνά αποφασιστική φάση στο δράμα του προσδιορισμού του Εαυτού.» Στην αυτοαφήγηση ένας αφηγητής επιδεικνύει κοινωνικά μια γλώσσα η οποία δηλώνει αλλά και κατασκευάζει την ταυτότητα του, ενώ ταυτόχρονα δημιουργεί και παρουσιάζει μια αίσθηση του Eαυτού του. Εντούτοις, αυτή η αίσθηση του «για δημόσια κατανάλωση» Εαυτού μπορεί να δημιουργήσει μια συγκεκριμένη έκδοση της ταυτότητας, η οποία είναι κοινωνικά αναγνωρίσιμη και κοινωνικά επικυρωμένη. Κατασκευή του Εαυτού μέσω Συγχρονισμένης Επικοινωνίας Για τους Burger & Luckman (1966) 449 το πιο σημαντικό όχημα συντήρησης της πραγματικότητας είναι η συνομιλία. Μπορεί κανείς να εξετάσει την καθημερινή ζωή του ατόμου από την άποψη της λειτουργίας ενός συνομιλητικού μηχανισμού, ο οποίος διαρκώς συντηρεί, τροποποιεί και ανακατασκευάζει την υποκειμενική του πραγματικότητα. Έτσι η συχνότητα της συνομιλίας επαυξάνει την ικανότητα της να δημιουργεί την πραγματικότητα και να διατηρεί την συνέπεια μιας ταυτότητας. Διαδικτυακοί χώροι όπως το IRC δεν σχετίζονται με την συμβατική επικοινωνία γιατί η τεχνολογία διαμεσολαβημένης επικοινωνίας επιτρέπει κάτι που δεν υφίσταται στην διαπροσωπική γεωγραφικά διασκορπισμένες ομάδες ανθρώπων οι οποίες κάνουν χρήση του γραπτού λόγου σαν επικοινωνιακό διάμεσο. Τα συγκεκριμένα περιβάλλοντα μπορούν να προσφέρουν ένα ισχυρό παιχνίδι ταυτότητας. Νέες ταυτότητες, ψεύτικες, πολλαπλές, πειραματικές, εξερευνητικές, όλες αυτές οι εκδοχές υπάρχουν στο νέο μέσο McLean, K. C., Pasupathis, M. & Pals, J. L. (2007). Selves creating stories creating selves: A process model of self-development. Personality and Psychology Review, 11, Weeks, J. (1987) Questions of identity, in: P. CAPLAN (Ed.) T he C ultural C ons tructio n o f S exuality (London, Routledge). (σελίδα 49) 448 Eakin, P.J. (1990) Fictions in autobiography in: D. BOGDAN & S. STRAW (Eds) Beyond Communication (London, Heinemann) 449 Berger, Peter L. and Thomas Luckmann Η κοινωνική κατασξευή της πραγματικότητας, εκδοσεις νήσος Aθήνα (2003) (σελίδες ) 450 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 102

104 Το Υπερπροσωπικό μοντέλο επικοινωνίας μέσω υπολογιστή Πρόκειται για μια προσέγγιση που περιγράφει τον τρόπο που οι τεχνικές ικανότητες διαμεσολαβημένης επικοινωνίας εναρμονίζονται με την ανάπτυξη εντυπώσεων των χρηστών. Το πρότυπο διευκρινίζει αρκετές ταυτόχρονες δυναμικές όσον αφορά τον αποστολέα, τον δέκτη, το κανάλι πληροφοριών και τα συστήματα ανατροφοδότησης που επηρεάζονται από τις ιδιότητες του μέσου και προάγουν την ανάπτυξη και την πιθανή υπερβολή των εντυπώσεων και των σχέσεων στο διαδίκτυο. Το «Υπερπροσωπικό μοντέλο διαμεσολαβημένης επικοινωνίας» υποστηρίζει ότι οι χρήστες διαμεσολαβημένων συστημάτων αξιοποιούν τα χαρακτηριστικά των διεπαφών και των καναλιών που προσφέρει αυτή η μορφή επικοινωνίας με έναν δυναμικό τρόπο προκειμένου να ενισχυθούν οι συσχετιστικές εκβάσεις τους. Εστιάζει κυρίως στα τεχνολογικά περιθώρια, παρά στους περιορισμούς του μέσου, τα οποία οι χρήστες επιστρατεύουν προκειμένου να ενισχυθεί η ειδάλλως κανονική διαδικασία της παρουσίασης του Εαυτού και της διαχείρισης εντυπώσεων μέσω της δημιουργίας μηνυμάτων. Υπάρχουν διάφοροι μηχανισμοί και διαδικασίες που προτείνει το συγκεκριμένο μοντέλο προκειμένου να διευκολύνει την παρουσίαση του Εαυτού σε έναν διαδικτυακό διάλογο. Σύμφωνα με το πρότυπο, οι χρήστες - δέκτες τείνουν να εξιδανικεύουν τους συνομιλητές τους βασισμένοι στις περιστάσεις ή τα ίχνη που εμφανίζονται από τα γραπτά μηνύματα. Σαν αποστολείς, οι χρήστες επιλεκτικά παρουσιάζουν τους Εαυτούς τους, αποκαλύπτοντας στοιχεία και πτυχές του Εαυτού τους με έναν ελεγχόμενο και κοινωνικά επιθυμητό τρόπο. Το κανάλι επικοινωνίας επιτρέπει την επεξεργασία των μηνυμάτων, τη διακριτικότητα και την άνεση στο να συντονιστούν έξω οι περιβαλλοντικές αποσπάσεις της προσοχής και να αναδιανεμηθούν οι γνωστικοί πόροι προκειμένου να ενισχυθεί περαιτέρω η σύνθεση των μηνυμάτων κάποιου ατόμου. Τέλος, η διαμεσολαβημένη επικοινωνία μπορεί να δημιουργήσει δυναμική ανατροφοδότηση όπου οι προσδοκίες των ατόμων επιβεβαιώνονται και εναλλάσσονται μέσω της αμοιβαίας αλληλεπίδρασης των διαδικασιών επικοινωνίας. 451 Θεωρία της επεξεργασίας κοινωνικών πληροφοριών» Η «Θεωρία της επεξεργασίας κοινωνικών πληροφοριών» (Social Information Processing theory (SIP), (Walther, 1992) 452, προτείνει ότι οι άνθρωποι αντλούν οποιαδήποτε διαθέσιμη πληροφορία όταν βρίσκονται μέσα σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον επικοινωνίας προκειμένου να διαμορφώσουν εντυπώσεις για τους συνομιλητές τους, παρά την απουσία των μη λεκτικών στοιχείων τα οποία συνήθως καθοδηγούν χαρακτηριστικά τις εντυπώσεις στην περίπτωση της διαπροσωπικής επικοινωνίας. Αν και η θεωρία έχει εστιάσει σε ποικίλους τύπους πληροφοριών (γλωσσικό ύφος και περιεχόμενο, βιογραφικές πληροφορίες κ.α.), ίχνη για τις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης όπως οι συντελεστές μεγέθους του δικτύου και οι πληροφορίες που δεν υποκινούνται από βουλητική συμπεριφορά του ιδιοκτήτη ενός προφίλ αλλά μεταβιβάζονται ακούσια, εντάσσονται στην σφαίρα της λογικής της θεωρίας. 451 Walther, J.B. (1996). Computer-mediated communication: Impersonal, interpersonal and hyperpersonal interaction. Communication Research, 23, 1, Walther, J. B., & Parks, M. R. (2002). Cues filtered out, cues filtered in: Computer-mediated communication and relationships. In M. L. Knapp & J. A. Daly (Eds.), Handbook of interpersonal communication (3rd ed., pp ). Thousand Oaks, CA: Sage 103

105 Η κοινωνική κατασκευή του λόγου Ο διάλογος και οι συζητήσεις αποτελούν το πιο ουσιαστικό συστατικό του κοινωνικού κόσμου. Μόνο μέσω του διαλόγου κοινωνικός κόσμος κατασκευάζεται, καθώς οι κοινωνικές πράξεις δημιουργούνται και αναπαράγονται 453. Για τον Gergen (1997) 454, η παραδοσιακή θέση σύμφωνα με την οποία η γλώσσα είναι μια εξωτερική έκφραση μιας εσωτερικής λογικής βρέθηκε ανεπαρκής και αντικαταστάθηκε από την άποψη σύμφωνα με την οποία η γλώσσα είναι ένα απόκτημα κοινωνικών συνόλων τα οποία με αυτόν τον τρόπο διαπιστώνουν ερμηνείες. Η ταυτότητα ενός ατόμου, οι εσωτερικές σκέψεις και οι εξωτερικές αρθρώσεις αποτελούν προϊόντα των αμοιβαίων κοινωνικών σχέσεων και μπορούν να αντιμετωπιστούν σαν να ανήκουν στο πεδίο του κοινωνικού. Αυτή η σχέση μεταξύ των ατόμων και της κοινωνίας μέσω της γλώσσας θεωρείται ενεργή, οργανική και αναπαραγωγική. Για τον Gergen (1997), οι λέξεις δεν είναι κατοπτρικές ανακλάσεις της πραγματικότητας αλλά εκφράσεις ομαδικών συμβάσεων. Σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον, οι χρήστες δημιουργούν νέα οπτικά σύμβολα και νέους γλωσσικούς κώδικες για να ικανοποιήσουν την ανάγκη επίδειξης μιας επιθυμητής ταυτότητας στους γύρω τους. Ποικίλα εργαλεία σε εικονικά περιβάλλοντα αναπτύσσονται για να κατασκευαστούν εικονικές αντιπροσωπεύσεις. 455 Οι Greenfield και Subrahmanyam (2003) 456 διαπίστωσαν ότι οι χρήστες σε δωμάτια συνομιλίας προσαρμόζουν τη γραπτή γλώσσα στο νέο μέσο, δημιουργώντας νέους κώδικες και σύμβολα ως μέσα για την αντιπροσώπευση ταυτότητας. Εντούτοις, τα δωμάτια συνομιλίας δεν έχουν οπτικές εικόνες ως τμήμα των εργαλείων τους. Συχνά επιστρατεύονται κειμενικές συντμήσεις και κειμενικές εκφράσεις καθώς επίσης και διάφορα μέσα για να αναπαραχθούν επικοινωνιακά χαρακτηριστικά γνωρίσματα (συγκινήσεις, κτλ) τα οποία αντιστοιχούν σε εκφράσεις της διαπροσωπικής συνομιλίας. Το πιο σχετικό παράδειγμα αποτελεί η συναισθηματική έκφραση: παρά την μη λεκτική επικοινωνία, τα συναισθήματα αποτελούν πολύ συχνά κεντρικό θέμα της αλληλεπίδρασης και μέσω ορισμένων ειδικών γραφικών βασισμένων σε κείμενο συμβόλων όπως «: )» ( ) για την οπτικοποίηση ενός χαμόγελου ή «: (» ( ) για την αρνητική συγκίνηση - και μέσω χρήσης συγκεκριμένων ειδικών λέξεων δημιουργημένων ακριβώς για αυτό τον σκοπό. Παράδειγμα κοινών συντμήσεις (στην Αγγλική γλώσσα) είναι lol (γελάω δυνατά), HowRU (πώς είστε;), IMHO (η ταπεινή μου άποψή) κτλ. 457 Πολλές από αυτές χρησιμοποιούνται για να διαμορφώσουν συναισθηματικά την κυριολεκτική έννοια των μηνυμάτων 458, 459. Αυτό το παράδειγμα επιδεικνύει πώς η παρουσίαση του Εαυτού είναι ταυτόχρονα σχηματισμένη από το πλαίσιο, καθώς αυτό το ιδιαίτερο κοινωνικό περιβάλλον επιτρέπει τη συναισθηματική έκφραση, και ταυτόχρονα ανανεωμένη από το πλαίσιο, επειδή νέα στοιχεία τα οποία εισάγονται από τους συμμετέχοντες χρησιμοποιούνται από τους χρήστες για να προσδιορίσουν την ταυτότητα τον ατόμων Harré, R. & Van Langenhove, L. (1991). Varieties of positioning. In Journal for the Theory of Social Behaviour, 21, Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα (σελίδα 240) 455 Salimkhan, G., Manago, A., & Greenfield, P. (2010). The Construction of the Virtual Self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4(1), article Greenfield, P.M., & Subrahmanyam, K. (2003). Online discourse in a teen chat room: New codes and new modes of coherence in a visual medium. Journal of Applied Developmental Psychology, 24, Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 458 Dix. A.. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall (σελίδες ) 459 Riva, G. & Galimberti, C. (1997). The psychology of cyberspace: a socio-cognitive framework to computer mediated communication, New Ideas in Psychology, 15, Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 104

106 Εικόνα 7: Ορισμένα δημοφιλή Emoticons Για τον Gergen (1997) 461, οι λέξεις που προφέρει κάποιος αποτελούν ασυναρτησίες (απλοί ήχοι ή σημεία) αν δεν συμπληρωθούν με την συναίνεση κάποιου (ή την ανάλογη δράση). Αλλά και αυτή η συναίνεση παραμένει βουβή ωσότου κάποιος άλλος (ή άλλοι) της δανείσουν μια αίσθηση νοήματος. Κάθε δραστηριότητα, είτε πρόκειται για την εκφορά μιας μοναδικής συλλαβής ή την κίνηση ενός δακτύλου, μετατρέπεται σε γλώσσα όταν οι άλλοι της αποδίδουν σημασία σύμφωνα με ένα πρότυπο συνδιαλλαγής. Κατ αυτόν τον τρόπο το νόημα γεννιέται από την αλληλεξάρτηση. Και επειδή δεν υπάρχει Εαυτός έξω από ένα σύστημα νοημάτων, μπορεί να λεχτεί πως οι σχέσεις προηγούνται και είναι περισσότερο ουσιαστικές από τον Εαυτό BEGIN GEEK CODE BLOCK----- Version: 3.1 GED/FA/L/MU/O!d--- s: a? C+++!UC--- P? L+!E W++!N o? K? w+ O?!M V?!PS!PE Y+>++ PGP? t? 5? X+ R tv-- b++++ DI? D+ G(--) e* h--- r+++ z** END GEEK CODE BLOCK Παράδειγμα υπογραφής του παλαιότερα δημοφιλή κώδικα «Geek Code» 462. Στοιχεία του Εαυτού (όπως είναι η σωματική περιγραφή, οι γνώσεις στους Η/Υ, οι πολιτικές πεποιθήσεις, ο σεξουαλικός προσανατολισμός κ.α.) παρουσιάζονται μέσω προκαθορισμένων συμβόλων επικοινωνίας τα οποία γίνονται κατανοητά από τους υπόλοιπους χρήστες. 461 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα (σελίδα 289) 462 Robert A. Hayden (1993), geekcode.com. 105

107 Κεφάλαιο 7- Δισδιάστατα περιβάλλοντα Σελίδες κοινωνικής δικτύωσης Μια από τις συνέπειες της αλλαγής στις πρακτικές επικοινωνίας ήταν η εισαγωγή των σελίδων κοινωνικής δικτύωσης (SNSs / Social Networking Service). Η χρήση μιας σελίδας κοινωνικής δικτύωσης μπορεί να επιτρέψει σε ένα άτομο για να εντοπίσει άλλα άτομα με παρόμοια ενδιαφέροντα, είτε για ρομαντικούς είτε για κοινωνικούς λόγους. Μια ακόμα σημαντική χρήση των περιβαλλόντων αυτών είναι η διατήρηση των προϋπαρχόντων κοινωνικών συνδέσεων και η 463, 464 μετατροπή των αδύναμων δεσμών σε ισχυρούς. Κατά τις boyd και Ellison (2007) 465 οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης είναι διαδικτυακές εφαρμογές που επιτρέπουν στα άτομα να: 1) Κατασκευάσουν ένα δημόσιο ή ημι-δημόσιο προφίλ σ ένα οριοθετημένο σύστημα, 2) Αρθρώσουν μια λίστα άλλων χρηστών (επαφές) με τους οποίους μοιράζονται κάποιου είδους σύνδεση, 3) Κοινοποιούν μια λίστα με συνδέσεις εντός των ορίων του συστήματος. Η φύση και η ονοματολογία αυτών των συνδέσεων πιθανόν να διαφέρουν από ιστοσελίδα σε ιστοσελίδα. Κατά την γνώμη τους, οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης αποτελούν ένα σημαντικό ερευνητικό πλαίσιο για την μελέτη της διαχείρισης εντυπώσεων, της παρουσίασης του Εαυτού και της απόδοσης φιλίας. Ενώ ο πρωταρχικός σκοπός τους είναι η κοινωνική δικτύωση, χρησιμεύουν εξίσου σαν μέσα για την επικύρωση μιας ταυτότητας. Επίσης μπορούν να παρέχουν σημαντικά ίχνη μιας ταυτότητας καθώς ένα εκτεταμένο δίκτυο μπορεί να χρησιμεύσει για την επικύρωση πληροφοριών της ταυτότητας οπού τα άτομα παρουσιάζουν να εμπορευτούν την ταυτότητά τους και να προσπαθήσουν να ασκήσουν τον έλεγχο της δημόσιας εικόνας τους. Ενδεχομένως η σαφέστερη επίπτωση των σελίδων κοινωνικής δικτύωσης για την ανάπτυξη μιας ταυτότητας μπορεί να είναι το ότι παρέχουν αυξανόμενες ευκαιρίες για την εξερεύνηση και την επεξεργασία της ταυτότητας αυτής, ενισχύοντας τους προβληματισμούς στα προφίλ τους. Σε μιας σελίδα κοινωνικής δικτύωσης, οι συμμετέχοντες είναι σε θέση για τον καθορισμό και την καθιέρωση της. Οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης επιτρέπουν την εξερεύνηση και την κατασκευή πραγματικών αλλά και πιθανών Εαυτών. Η δημόσια παρουσίαση του Εαυτού ενός ατόμου του επιτρέπει την εκτέλεση πειραματικών πτυχών της ταυτότητάς του αλλά και την επίδειξη εξιδανικευμένων πτυχών μελλοντικών πιθανών Εαυτών που ο χρήστης επιθυμεί να αποκτήσει αλλά παραμένουν κατασταλμένες στην φυσική ζωή 466. Με αυτά τα διαθέσιμα εργαλεία για την συνεχή παρουσίαση του Εαυτού, την κοινοποίηση και την κοινωνική ανάδραση, οι χρήστες μπορούν να εστιάσουν στην 463 Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook friends : Social capital and college students use of online social networks sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12(4). 464 Haythornwaite, C Strong, weak, and latent ties and the impact of new media, Information Society, volume 18, number 1 (January), (σελίδα 397) 465 boyd, d., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1). 466 Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29,

108 ανάπτυξη του Εαυτού και να δημιουργήσουν πολύ προσεκτικά κατασκευασμένες ταυτότητες (Salimkhan, Manago & Greenfield (2010)) 467. Το διαδικτυακό προφίλ Οι προσωπικές ιστοσελίδες και οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης ενθαρρύνουν τους χρήστες να εκφράσουν την ταυτότητα τους μέσω του «προφίλ» τους. Τα προφίλ αυτά δεν αποτελούν μόνο σημεία εκκίνησης μιας συνομιλίας, αλλά συνομιλία καθεαυτού 468. Όπως περιγράφεται από την boyd (2008) 469 «βλέπω τα προφίλ σαν ψηφιακά σώματα δεδομένου ότι και οι δύο προσδιορίζουν μοναδικά μια περσόνα και είναι το προϊόν της αυτοπαθούς παραγωγής ταυτότητας». Η boyd (2006) 470 εξηγεί ότι όταν τα άτομα συνδέονται σε ένα κοινωνικό δίκτυο, πρέπει για να δημιουργήσουν ένα προφίλ το οποίο περιλαμβάνει δημογραφικές πληροφορίες, πολιτισμικές προτιμήσεις του ατόμου, μια περιγραφή του Εαυτού του και συχνά μια συλλογή φωτογραφιών οι οποίες παρέχουν μια οπτική εικόνα. Η ψηφιακή περιγραφή του χρήστη μπορεί να συμβεί μέσω της παρουσίασης των ενδιαφερόντων του, αγαπημένες ταινίες, δήλωση συναισθηματικής κατάστασης, επάγγελμα κ.α. Εντούτοις, το προφίλ επιδεικνύεται σε σχέση με ένα «δημόσια αρθρωμένο κοινωνικό δίκτυο» που επικαλύπτεται με το φυσικό δίκτυο του ατόμου αλλά ταυτόχρονα είναι μεγαλύτερο από αυτό. 471 Έτσι, τα προφίλ αυτά δεν κατασκευάζουν μόνο ένα άτομο, αλλά κατ επέκταση κατασκευάζουν ένα κοινωνικό πλαίσιο, εκφράζοντας κοινωνικές νόρμες και πολιτικές ορθότητες 472. Αποτέλεσμα αυτής της δομής είναι το ότι οι χρήστες επικοινωνούν με ποικίλα διαφορετικά είδη ανθρώπων, με τους οποίους έχουν ταυτόχρονα διαφορετικό βαθμό οικειότητας. 473 Πολλοί χρήστες αποκαλύπτουν προσωπικές λεπτομέρειες όπως η συναισθηματική τους κατάσταση και οι πολιτικές ιδεολογίες τους σε αυτό το ευρύ ακροατήριο κοινωνικών επαφών. Ένα μεγάλο ποσοστό χρηστών θέτει το προφίλ του ανοιχτό στο κοινό και έτσι εκτίθεται ανοιχτά σε ένα απροσδιόριστο και άγνωστο ακροατήριο 474. Η ανάγκη για αυτοπροβολή υπερβαίνει την ανάγκη για ιδιωτικότητα 475. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι όσο πιο έντονα χρησιμοποιούντα τα κοινωνικά 467 Salimkhan, G., Manago, A. M., & Greenfield, P. M. (2010). The construction of the virtual self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4, boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, boyd, D. (2008). Taken Out of Context. University of California, Berkeley. de Vries, K. (2010). Identity, profiling algorithms and a world of ambient intelligence.(σελίδα 125) 470 boyd, danah Friends, Friendsters, and MySpace Top 8: Writing Community Into Being on Social Network Sites. First Monday 11:12, December. Από Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, boyd, d., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1). 474 boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, Tufekci, Z. (2008). Can you see me now? Audience and disclosure regulation in online social network sites. Bulletin of Science, Technology & Society, 28,

109 δίκτυα για διαχείριση εντυπώσεων, τόσο λιγότερη αυστηρότητα παρουσιάζεται να έχουν οι χρήστες σε θέματα ιδιοτικότητας. 476 Εντυπώσεις προσωπικότητας σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης. Οι Gosling, Gaddis, & Vazire (2007) 477, βασισμένοι επίσης στην έρευνα Gosling, Ko, Mannarelli & Morris (2002) 478 και τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα της προσωπικότητας, ερεύνησαν το περιβάλλον του Facebook προκειμένου να εντοπίσουν εάν οι αναπαραστάσεις των Εαυτών των ατόμων είναι ακριβείς ή εάν προβάλουν θετικότερες πτυχές από την πραγματικότητα, καθώς επίσης και ένα τα άτομα έχουν συναίσθηση του τρόπου με τον οποίο γίνονται αντιληπτοί από τους υπόλοιπους. Οι ερευνητές καταλήγουν ότι οι εντυπώσεις της προσωπικότητας μέσα από τα προφίλ του Facebook έχουν σημαντικό βαθμό εγκυρότητας. Και πάλι η σύγκλιση με τους παράγοντες προσωπικότητας είναι κυμαινόμενη αλλά σε γενικές γραμμές το περιβάλλον αποτελεί ένα έγκυρο μέσο επικοινωνίας της προσωπικότητας. Κοινωνικές επαφές και κατασκευή του Εαυτού Κατά την boyd (2006) 479, ένα στοιχείο το οποίο διαφοροποιεί της σελίδες κοινωνικής δικτύωσης από άλλες διαμεσολαβημένες από υπολογιστή επικοινωνίες είναι το χαρακτηριστικό γνώρισμα της επίδειξης των κοινωνικών επαφών. 480 Μέσω αυτής της λειτουργίας, επιτρέπεται στους συμμετέχοντες να αρθρώσουν και να επιδείξουν δημόσια τις σχέσεις τους με άλλους χρήστες του συστήματος επιτρέποντας στην συνέχεια στους θεατές να πλοηγηθούν στα προφίλ των επαφών αυτών. Μόλις ένας χρήστης εντοπίσει ένα επιθυμητό προφίλ, αποστέλλει μήνυμα στον στόχο του με αίτημα «φιλίας». Εάν ο παραλήπτης εγκρίνει την σύνδεση η σχέση είναι ορατή μέσω του καταλόγου κοινωνικών επαφών και των δύο χρηστών. Η διαδικασία προσθήκης ενός ατόμου στις κοινωνικές επαφές ενός χρήστη ονομάζεται «Friending». Η λίστα των κοινωνικών επαφών τυπικά περιλαμβάνει έναν κατάλογο φωτογραφιών ή γενικές συνδέσεις με το προφίλ του προσώπου. Κατά συνέπεια οι χρήστες σελίδων κοινωνικής δικτύωσης μπορούν να υπερπηδήσουν από ένα προφίλ σε άλλο μέσω μιας αλυσίδας γνωριμιών. Πέρα από αυτήν την γενική περιγραφή, οι λεπτομέρειες για το πώς οι συγκεκριμενοποιούνται οι λειτουργίες κοινωνικών επαφών ποικίλουν ανάλογα το δίκτυο. Ιδιαίτερα οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης όπως το Friendster και το MySpace είναι κατασκευασμένες με τέτοιο τρόπο που απαιτείται από τους χρήστες να επιδεικνύουν τις σχέσεις τους με άλλους συμμετέχοντες. Κατά την boyd, η διαδικασία αυτή αποτελεί μια κοινωνική πράξη. Η συλλογή «φίλων» και η επίδειξη των κορυφαίων «φίλων» σε ένα προφίλ, είναι διαδικασίες οπού συνεισφέρουν στην απόδοση ταυτότητας ενός ατόμου. 481 Κατά τις Donath & boyd (2004), 482 οι άνθρωποι επιδεικνύουν κοινωνικές συνδέσεις για να αποκαλύψουν πληροφορίες για το «ποιοι 476 Utz, S., & Kramer, N. (2009). The privacy paradox on social network sites revisited: The role of individual characteristics and group norms. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 3, article Gosling, S., Gaddis, S. and Vazire, S. Personality impressions based on Facebook profiles. In Proceedings of the International Conference on Weblogs and Social Media(ICWSM), Boulder, CO, Gosling, S.D., Ko, S.J., Mannarelli, T., & Morris, M.E (2002). A room with a cue: Personality judgements based on offices and bedrooms. Journal of Personality and Social Psychology, 82, boyd, danah Friends, Friendsters, and MySpace Top 8: Writing Community Into Being on Social Network Sites. First Monday 11:12, December. Από boyd, d. & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1). 481 Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, Donath, J., & boyd, d. (2004, October). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22(4) 108

110 είναι» οι ίδιοι. Ενώ οι γενικές πληροφορίες οπού υπάρχουν διαθέσιμες στο προφίλ κάποιου ατόμου είναι στοιχεία ελεγχόμενα από τον χρήστη (όπως τα δημογραφικά, οι φωτογραφίες, η αυτοπεριγραφή, οι προτιμήσεις του), τα στοιχεία τα οποία χρησιμοποιούν οι κοινωνικές επαφές όπως το ποιες φωτογραφίες να χρησιμοποιήσουν ως αρχική εικόνα τους και η ποιότητα των σχολίων και των δημοσιεύσεων τους, είναι λιγότερο ελεγχόμενα στοιχεία αν και όχι απολύτως ανεξέλεγκτα καθώς το άτομο μπορεί να απορρίψει τα σχόλια, να διαγράψει τις επαφές και να ασκήσει πίεση να μεταβληθούν αυτά τα στοιχεία. Αυτό το εξωτερικό «υλικό» συμπληρώνει το προσωπικό και το γραπτό «υλικό» στο να χρωματιστεί μια ευρύτερη εικόνα ενός ατόμου. Πρακτικά αυτό το γεγονός σημαίνει ότι η απόδοση των κοινωνικών επαφών αντανακλά σε ισχυρό βαθμό στοιχεία του ίδιου του ατόμου. Έτσι, στην περίπτωση των σελίδων κοινωνικής δικτύωσης, καθώς τα άτομα πλοηγούνται μέσω των διαφόρων προφίλ, χτίζουν μια εικόνα της ταυτότητας τους μέσω των κοινωνικών τους επαφών (boyd (2006)) 483. Ο Walther (2008) 484 υποστηρίζει ότι οι πληροφορίες που μεταφέρονται μέσω των κοινωνικών επαφών στο Facebook μεταφέρουν ισχυρές εντυπώσεις. Οι επαφές αυτές σχετίζονται με στοιχεία όπως το κοινωνικό στάτους, η θελκτικότητα, η αξιοπιστία του ιδιοκτήτη κ.α. Για παράδειγμα, η θελκτικότητα των επαφών του ιδιοκτήτη ενός προφίλ επηρεάζει άμεσα την κρίση των παρατηρητών για την θελκτικότητα του ίδιου του ιδιοκτήτη. Μια δημόσια επίδειξη των συνδέσεων μπορεί να θεωρηθεί ως ένδειξη της αξιοπιστίας των ισχυρισμών μιας ταυτότητας. Θεωρητικά, η δημόσια επίδειξη των συνδέσεων που υπάρχουν στις ιστοσελίδες δικτύωσης θα πρέπει να εξασφαλίζει την ειλικρινή παρουσίαση Εαυτού, επειδή οι κοινωνικές διασυνδέσεις μπορούν να επικυρώσουν τους ισχυρισμούς του ατόμου 485. Ο αριθμός από τις κοινωνικές επαφές σαν διαρροή συμπεριφοράς. Έρευνες στην φυσική ζωή καταλήγουν ότι ο αριθμός των ατόμων με τα οποία κάποιος συνδέεται με στενούς δεσμούς στην φυσική ζωή κυμαίνεται μεταξύ , ενώ ο ευρύτερος κοινωνικός κύκλος (αδύναμοι δεσμοί) ενός ατόμου μπορεί να φτάσει τα 150 άτομα. Διαδικτυακά, ο αριθμός των κοινωνικών επαφών είναι πολλαπλάσιος. Βασικοί λόγοι που τα άτομα επιθυμούν να διατηρούν μεγάλο κύκλο κοινωνικών επαφών σε ένα διαμεσολαβημένο δίκτυο είναι ότι με αυτόν τον τρόπο αποκτούν δεσμούς με έναν μεγαλύτερο αριθμό ατόμων, 487 καθώς επίσης και το ότι επεκτείνουν το κοινωνικό τους κεφάλαιο. 488 Παρόλα αυτά, ακόμα και ο αριθμός των κοινωνικών επαφών ενός χρήστη συμβάλει στον σχηματισμό εντυπώσεων και στην κατοχύρωση μιας ταυτότητας. Το μέγεθος του κοινωνικού δικτυού πρακτικά αποτελεί συμπεριφοριστικό υπόλειμμα καθεαυτού και με αυτόν τον τρόπο μπορεί να οδηγήσει σε κρίσεις σχετικά με τα χαρακτηριστικά όπου το άτομο κατέχει. 489, Για παράδειγμα, ένα δημοφιλές άτομο δημιουργεί θετικές κοινωνικές εντυπώσεις. Ο μεγάλος αριθμός κοινωνικών επαφών έχει βρεθεί να επηρεάζει τον σχηματισμό εντυπώσεων σε θέματα 483 boyd, d. (2006). Friends, friendsters, and top 8: Writing community into being on social network sites. First Monday, 11(12). 484 Tong, S. T., Van Der Heide, B., Langwell, L., & Walther, J. B. (2008). Too much of a good thing? The relationship between number of friends and interpersonal impressions on facebook. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(3), boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, Dunbar, R. I. M. (1993). Coevolution of neocortical size, group size and language in humans. Behavioral and Brain Sciences, 16, Donath, J., & boyd, d. (2004, October). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22(4) (σελίδα 11) 488 Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook friends : Social capital and college students use of online social networks sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12(4). 489 boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7,

111 όπως είναι η δημοτικότητα, το εάν είναι ευχάριστος χαρακτήρας, ενισχύει το σεξουαλικό του προφίλ και προσδίδει εμπιστοσύνη. Στοιχεία όπως η κοινωνική θελκτικότητα και η εξωστρέφεια επηρεάζονται αρνητικά από την επίδειξη μικρού αριθμού κοινωνικών επαφών. Από την άλλη πλευρά όμως, οι υπερβολικές κοινωνικές επαφές δημιουργούν αρνητικές εντυπώσεις για το άτομο. Όταν ο αριθμός φίλων γίνεται αδικαιολόγητος, η δημοτικότητα μετατρέπεται σε ένα εμπόδιο, παρά σε ένα πλεονέκτημα όσον αφορά τον σχηματισμό θετικών εντυπώσεων για τον ιδιοκτήτη, σύμφωνα με τις Donath & boyd (2004) 490, οι υπερβολικές κοινωνικές επαφές δημιουργούν την αίσθηση της «απόγνωσης» και όχι της δημοτικότητας καθώς επίσης και την εντύπωση ότι τα άτομα αυτά είναι απομονωμένα και ανίκανα να συνάψουν διαπροσωπικές σχέσεις. Οι Tong, Heide, Langwell & Walther (2008) 491 με έρευνα στο Facebook επιβεβαιώνει την θεωρία των εντυπώσεων. Υπερβολικός θετικός ή αρνητικός αριθμός κοινωνικών επαφών, δημιουργεί αρνητικές εντυπώσεις. Έτσι, ο αριθμός των κοινωνικών επαφών καθεαυτού αποτελεί συμπεριφοριστική διαρροή και συμβάλει στον σχηματισμό μιας ταυτότητας. Ομοφυλία και ταυτότητα. Έρευνα η οποία έλαβε μέρος το 2010 στο Facebook από τους Mislove κ.α (2010) 492 στηριγμένη στην υπόθεση της ομοφυλίας, του φαινομένου κατά το οποίο άτομα με κοινά χαρακτηριστικά τείνουν να συνδέονται κοινωνικά και να δημιουργούν κοινότητες, προσπάθησε να απαντήσει στο ερώτημα εάν μέσα από δεδομένα χαρακτηριστικά στοιχεία ενός χρήστη μπορούν να αναγνωριστούν στοιχεία κάποιου άλλου χρήστη τα οποία δεν παρέχονται άμεσα από το άτομο αυτό. Στην έρευνα εξετάσθηκαν περισσότερα από προφίλ του Facebook. Μελετηθήκαν στοιχεία τα οποία οι χρήστες προσέφεραν οικιοθελώς όπως γεωγραφική τοποθεσία, ενδιαφέροντα, μορφωτικό ίδρυμα του χρήστη. Μέσω των κοινωνικών επαφών των ατόμων που προσέφεραν τα στοιχεία, σκιαγραφήθηκαν προφίλ άλλων χρηστών, τα οποία δεν ήταν δημόσια κοινοποιημένα. Τα αποτελέσματα της έρευνας καταλήγουν ότι ακόμα και αν κοινοποιηθούν πληροφορίες της τάξεως του 20% για έναν χρήστη, οι υπόλοιπες μπορούν να προβλεφτούν με μεγάλη ακρίβεια μέσω του δικτύου κοινωνικών επαφών του, σε ποσοστό που αγγίζει ακόμα και το 80 %. Οι ερευνητές τήθουν ερωτήματα για την ιδιωτικότητα των προφίλ των χρηστών, καθώς δεν εξαρτάται πλέον από τα άτομα καθεαυτού, αλλά και από τις κοινωνικές τους επαφές, καθώς δεδομένα και χαρακτηριστικά κάποιου ατόμου μπορούν να προβλεφτούν με μεγάλη ακρίβεια μέσω των κοινωνικών του επαφών. Κατασκευή του Εαυτού μέσω της κοινωνικής σύγκρισης. Οι Manago, Graham, Greenfield, & Salimkhan (2008) 493 υποστηρίζουν ότι οι νεαροί χρήστες σελίδων κοινωνικής δικτύωσης χρησιμοποιούν ένα τέτοιο περιβάλλον για να κατασκευάσουν μια αίσθηση του Εαυτού τους συσχετιστικά με τους συνομήλικους τους. Η δυνατότητα της εύκολης προσβασιμότητας σε προφίλ άλλων ατόμων που προσφέρουν αυτά τα περιβάλλοντα ενισχύει αυτή την προσέγγιση. Η κοινωνική σύγκριση σε ένα τέτοιο περιβάλλον διαφέρει από την διαπροσωπική, γιατί τα προφίλ τα οποία χρησιμοποιούνται σαν σημεία αναφοράς αποτελούν εξιδανικευμένες πτυχές Εαυτών και πιθανούς Εαυτούς. Οι πιθανοί Εαυτοί μπορεί να μετατραπούν σε πραγματικούς 490 Donath, J., & boyd, d. (2004, October). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22(4) (σελίδα 12) 491 Tong, S. T., Van Der Heide, B., Langwell, L., & Walther, J. B. (2008). Too much of a good thing? The relationship between number of friends and interpersonal impressions on facebook. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(3), A. Mislove, B. Viswanath, K. P. Gummadi, and P. Druschel. You are who you know: Inferring user profiles in online social networks. In Proc. WSDM 10, New York, NY, Feb Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29,

112 Εαυτούς όταν ένας χρήστης μετατρέπει ιδέες για τον Εαυτό του σε αντικειμενοποιημένες εικόνες και στην συνέχεια οι εικόνες αυτές λάβουν δημόσια κοινωνική αποδοχή από το ευρύτερο κοινό. Έτσι, οι νεαροί χρήστες οι οποίοι παρουσιάζουν ιδανικές εικόνες του Εαυτού τους, είναι πιο πιθανό να ενσωματώσουν αυτές τις πτυχές του Εαυτού τους στην φυσική τους ταυτότητά τους από ότι αν δεν υπήρχε ακροατήριο για να επικυρώσει τους ισχυρισμούς των ιδανικών αυτών πιθανών Εαυτών (Manago, Graham, Greenfield, & Salimkhan (2008)). Η Εικονική Ταυτότητα ως Συνεργατική Κατασκευή Οι Mallan & Giardina (2009) 494 χρησιμοποιούν τον όρο «wikidentities» για να προσδιορίσουν τα θέματα κατασκευής μιας ταυτότητας τα οποία εντοπίζονται κυρίως μέσα σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης όπως το MySpace. Αυτός ο συλλογικός σχεδιασμός μπορεί να γίνει κατανοητός από τον όρο «wiki» 495 : ποικίλοι άνθρωποι συνενώνονται προκειμένου να κατασκευάσουν κάποια πληροφορία ή εφαρμογή. Κάθε συμμετέχον προσφέρει διαφορετική γνώση και δεξιότητες προκειμένου να συμμετάσχει στην προσπάθεια και μέσω διαπραγματεύσεων και συλλογικής εργασίας ένα προϊόν προκύπτει (σε αυτήν την περίπτωση, το διαδικτυακό προφίλ). Υποστηρίζουν ότι η μελέτη της «wiki συμπεριφοράς» έχει σοβαρές συνέπειες στην επανασύλληψη της έννοιας της ταυτότητας ως ένα στοιχείο το οποίο είναι διαμεσολαβημένο από την τεχνολογία. Η έννοια του «wiki» μπορεί να βοηθήσει στην κατανόηση των ειδών των εικονικών ταυτοτήτων που κατασκευάζονται, παρουσιάζονται και εκφράζονται μέσα σε τέτοια περιβάλλοντα. Η συμμετοχή της νέας γενιάς σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης μπορεί να αναδείξει τις αναπτυσσόμενες τις τάσεις της τεχνολογίας, ιδιαίτερα από την άποψη του πώς η τεχνολογία μπορεί να εξελιχθεί για να επηρεάσει τους τρόπους κατανόησης της έννοιας του Εαυτού και του κοινωνικού κόσμου. Εξετάζοντας τον τρόπο με τον οποίο η κατασκευή μιας ταυτότητας μεταβάλλεται όλο και περισσότερο σε έναν τεχνολογικά διαμεσολαβημένο κόσμο, αναλύουν την κατασκευή της ταυτότητας η οποία στηρίζεται σε μια συλλογική νοημοσύνη και δημιουργικότητα. Τέτοια wikiσυμπεριφορά έχει συνέπειες για την αντίληψη της ταυτότητας, ως στοιχείο το οποίο είναι διαμεσολαβημένο από, και όχι σε σύγκρουση με, την τεχνολογία. Κατά την γνώμη τους, ενώ η «ταυτότητα» ενός ατόμου μπορεί να μεταμφιεστεί, να μεταληφθεί ή να αποκαλυφθεί, υπάρχει ένα «wikidentity» που ενεργοποιείται με τη συμμετοχή των ατόμων. Αυτό το όραμα προσφέρει μια θέαση των ατόμων τα οποία πλέον μετατρέπονται σε ενεργητικούς και όχι παθητικούς καταναλωτές των πληροφοριών που καθορίζονται από τα οικονομικά συμφέροντα των βιομηχανιών του πολιτισμού. Η συνεργατική προσέγγιση στην κατασκευή ταυτότητας που αναλαμβάνεται από τις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης παρέχει ένα διάστημα στο οποίο μια ταυτότητα «συναρμολογείται» από ένα διαφορετικό σύνολο υλικών και εργαλείων. Όταν ένα άτομο ή μια ομάδα κατασκευάζει ένα διαδικτυακό προφίλ, η επακόλουθη «ταυτότητα» προσφέρει μια συγκεκριμένη ερμηνεία ή μια αντιπροσώπευση. Συνεπώς, αυτό το «wikidentity» μετατρέπεται σε μια συγκεκριμένη, συνεργατική διαδικασία που μεταβάλλεται σύμφωνα με το σκοπό, το πλαίσιο, και τη μορφή του δικτύου. 494 Mallan, K., Giardina, N. (2009) Wikidentities: Young people collaborating on virtual identities in social network sites, First Monday 14, 6, 495 Τα «Wikis» στο διαδίκτυο αποτελούν συνεργατική ή συσσωρευτική γνώση και επιτρέπουν σε έναν χρήστη να προσθέσει υλικό, να επεξεργαστεί και να διαγράψει ότι οι προηγούμενοι χρήστες έχουν πράξει (Sunstein, Infotopia: How many minds produce knowledge. Oxford: Oxford University Press) 111

113 Η Εξουσιοδότηση της Πληροφορίας. Ένα ακόμα χαρακτηριστικό γνώρισμα των σελίδων κοινωνικής δικτύωσης όπως είναι το MySpace και το Facebook αποτελεί ο «τοίχος σχολίων» (Comment Wall). Τα σχόλια είναι δημόσια μηνύματα μεταξύ των χρηστών. Παραμένουν στο προφίλ του ιδιοκτήτη εκτός και εάν ο ίδιος επιλέξει να τα αφαιρέσει. Υπό αυτό το πρίσμα τα σχόλια μπορούν να θεωρηθούν κοινωνικά χρονοδιαγράμματα καθώς οποιοσδήποτε επισκέπτης στο προφίλ κάποιου ατόμου μπορεί να περιηγηθεί αναδρομικά στα σχόλια τα οποία ο ιδιοκτήτης έχει ανταλλάξει με τον καιρό και να δει τις παρελθοντικές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις του. Τα σχόλια ενισχύουν τους δεσμούς 496 και μπορεί να είναι υπό μορφή κειμένου ή να έχουν μορφή εικόνας, βίντεο, μουσικής κτλ (Salimkhan, Manago & Greenfield (2010)). 497 Ο Walther (2008) 498 υποστηρίζει ότι στοιχεία όπως είναι τα σχόλια τα οποία δημοσιεύονται στο προφίλ κάποιου χρήστη, έχουν επιπτώσεις στις εντυπώσεις των παρατηρητών για τον ίδιο τον χρήστη και συμβάλουν στην παρουσίαση του Εαυτού του στο διαδίκτυο. Ενώ οι δημοσιεύσεις από άλλους ανθρώπους στο προφίλ κάποιου ατόμου απεικονίζουν τον χαρακτήρα των ατόμων που έκαναν τις δημοσιεύσεις αυτές, είναι επίσης δυνατό να έχουν επιπτώσεις στις γενικότερες αντιλήψεις για τον ιδιοκτήτη του προφίλ ακόμα κι αν αυτός δεν ήταν το άτομο το οποίο έκανε την δημοσίευση ή δεν συναίνεσε στην δημοσίευση αυτή. Αυτό το στοιχείο καθιστά τις σελίδες κοινωνικές δικτύωσης διαφορετικό περιβάλλον από ότι είναι οι προσωπικές ιστοσελίδες, το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, ή η άμεση διαδικτυακή συνομιλία, επειδή αυτές οι τεχνολογίες επιτρέπουν τον ολοκληρωτικό έλεγχο στο περιεχόμενο το οποίο εμφανίζεται και συνδέεται με τον ιδιοκτήτη, ενώ οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, όχι. Καταλήγει ότι τα μηνύματα και τα σχόλια τα οποία δημοσιεύονται από κάποιο άτομο στο προφίλ κάποιου άλλου μπορούν να εκφράσουν συναισθήματα και να απεικονίσουν κοινές ή ατομικές δραστηριότητες μεταξύ των δυο ατόμων. Η διαδικασία αυτή συμβαίνει μέσω της «αρχής της εξουσιοδότησης της πληροφορίας» (Walther & Parks (2002)) 499, κατά την οποία όταν ένας χρήστης εγκρίνει ορισμένα άτομα και τα συμπεριλαμβάνει στον κοινωνικό του κύκλο, τους προσφέρει και ορισμένα προνόμια, όπως το δικαίωμα του να συμβάλουν στην αναπαράσταση του και στην δημιουργία του προφίλ του, κατ επέκταση και στην δημιουργία εντυπώσεων. Έτσι, τα σχόλια τρίτων ατόμων συμβάλουν καθοριστικά στην παρουσίαση του Εαυτού ενός ατόμου γιατί ενδεχομένως να προϋποθέτουν την σιωπηλή έγκριση του ιδιοκτήτη. Το συμπεριφοριστικό υπόλειμμα στο προφίλ ενός χρήστη το οποίο δημιουργήθηκε από κάποιον τρίτο, θεωρείται εγκεκριμένο από τον ιδιοκτήτη, τουλάχιστον μέσα από τα μάτια των παρατηρητών. Ο βαθμός κατά τον οποίο οι πληροφορίες για τον Εαυτό κάποιου είναι αυτοπαρουσίαση και όχι παρουσίαση από άλλους αυξάνει την αξία των κρίσεων για το κατά πόσο ένα άτομο ταυτίζεται διαδικτυακά και φυσικά. Οι άμεσες δηλώσεις ενός ατόμου για τον Εαυτό του έχουν μικρότερη αξία από ότι η άποψη ενός παρατηρητή. Παρ όλα αυτά, πιθανόν να υπάρχει ένας απώτερος σκοπός, η δυσφήμηση του ιδιοκτήτη. Τα μηνύματα αυτά ενδεχομένως να αγνοούνται από τον ιδιοκτήτη για μεγάλο χρονικό διάστημα ή και να έχει συνειδητά επιλέξει να μην τα διαγράψει ακόμα και αν δεν είναι σύμφωνος με αυτά, προκειμένου να μην πληγεί η σχέση μεταξύ των ατόμων και να ακολουθήσει τους κοινωνικούς κανόνες του δικτύου. Η συχνότητα 496 Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, Salimkhan, G., Manago, A. M., & Greenfield, P. M. (2010). The construction of the virtual self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4, Walther, J.B., Van Der Heide, B., Kim S. Y., Westerman, D. Tong, S.T. (2008).The role of friends appearance and behavior on evaluations of individuals on Facebook: Are we known by the company we keep? Human Communication Research, 34, Walther, J. B., & Parks, M. R. (2002). Cues filtered out, cues filtered in: Computer-mediated communication and relationships. In M. L. Knapp & J. A. Daly (Eds.), Handbook of interpersonal communication (3rd ed., pp ). Thousand Oaks, CA: Sage 112

114 ανεπιθύμητων μηνυμάτων κατά τους ερευνητές δεν είναι αμελητέα 500. Βασισμένος στις έρευνες των Marcus, Machilek & Schütz (2006) 501, Vazire & Gosling (2004) 502 για τα συμπεριφοριστικά ίχνη, οι Walther & Parks (2002) 503 καταλήγουν ότι στην περίπτωση σελίδων κοινωνικής δικτύωσης όπως το Facebook οι πληροφορίες οι οποίες διαρρέουν από τρίτους όπως για παράδειγμα τα δημοσιευμένα σχόλια στο προφίλ του ιδιοκτήτη αποτελούν ισχυρές διαρροές. Αν και οι διαρροές αυτές δεν συνέβησαν από το ίδιο το άτομο, η συσχέτιση του με τα άτομα τα οποία έπραξαν την διαρροή αυτή αποτελεί απόδειξη της εγκυρότητας των πληροφοριών. Συχνά η αντικειμενικότητα και εγκυρότητα πληροφοριών που προκύπτουν έμμεσα από άλλα άτομα, είναι πιο αξιόπιστη από δηλώσεις ιδίας φύσεως όπου πράττει άμεσα το άτομο. Ο λόγος όπου συμβαίνει αυτό είναι ότι οι διαρροές αυτές είναι λιγότερο ελέγξιμες και χειραγωγήσιμες από τον ιδιοκτήτη. Συμφωνα με την αρχή της «Θεωρίας της επεξεργασίας κοινωνικών πληροφοριών» ο Walther (2008) 504 επισημαίνει ότι τα στοιχεία τα οποία διαρρέουν από τις κοινωνικές επαφές χωρίς την άμεση έγκριση του ιδιοκτήτη αλλά επηρεάζουν τις εντυπώσεις παρατηρητών για αυτόν. Για παράδειγμα, η φυσική ελκυστικότητα των φωτογραφιών των επαφών ενός χρήστη έχει σημαντική επίδραση στον σχηματισμό εντυπώσεων για την φυσική ελκυστικότητα του ιδιοκτήτη του προφίλ. Ένα ακόμα στοιχείο προκύπτει από τις λεκτικές δηλώσεις εντός των δημοσιεύσεων οι οποίες περιγράφουν με πιο άμεσο τρόπο την συμπεριφορά του ιδιοκτήτη. Κολακευτικές δηλώσεις βελτιώνουν την εικόνα του και την αξιοπιστία του σε παρατηρητές. Το συμπέρασμα είναι ότι οι δηλώσεις και οι δημοσιεύσεις των κοινωνικών επαφών επηρεάζουν δραματικά τις εντυπώσεις για το άτομο, καθώς κάποιος εύκολα μεταβάλει δηλώσεις οπού ο ίδιος έπραξε, αλλά δύσκολα και με κόστος μεταβάλει δηλώσεις τρίτων για το πρόσωπο του. Έτσι οι δηλώσεις των κοινωνικών επαφών, έχουν πολύ μεγάλη αξία σύμφωνα με την αρχή της εξουσιοδότησης. Ακόμα και όταν οι πληροφορίες δεν παρέχονται από τον ιδιοκτήτη, οι παρατηρητές πιστεύουν ότι είναι εγκεκριμένες από αυτόν και έτσι τις καθίστανται σε συμπεριφοριστικές διαρροές. Η κατασκευή του Εαυτού μέσω Αναπαραστάσεων με συμβολικό, πολιτιστικό χαρακτήρα. Ο Zhao (2008) 505, εντοπίζει το είδος των ισχυρισμών ταυτότητας που τα άτομα πράττουν στο Facebook, δεδομένου ότι πρόκειται για ένα επώνυμο περιβάλλον. Βασισμένοι στο επίπεδο εμπλοκής οπτικών και λεκτικών τεχνικών εντοπίστηκαν μοτίβα της παρουσίασης του Εαυτού στο Facebook από υπονοούμενους σε ρητούς ισχυρισμούς. Πρώτο είδος ισχυρισμών ταυτότητας: Ο οπτικός Εαυτός ο οποίος προβάλλεται μέσα από μεγάλο αριθμό φωτογραφιών και φωτογραφιών κοινωνικών επαφών, μπορεί να θεωρηθεί ο «Εαυτός σαν κοινωνικός ηθοποιός» (κατά Goffman). Είναι ένας τρόπος μη λεκτικής επίδειξης όπου οι χρήστες εφαρμόζουν συγκεκριμένους υπονοούμενους ισχυρισμούς ταυτότητας, με σκοπό να 500 Salimkhan, G., Manago, A. M., & Greenfield, P. M. (2010). The construction of the virtual self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4, Marcus, B., Machilek, F., & Schütz, A. (2006). Personality in cyberspace: Personal websites as media for personality expressions and impressions. Journal of Personality and Social Psychology, 90, Vazire, S., & Gosling, S.D. (2004). e-perceptions: Personality impressions based on personal websites. Journal of Personality and Social Psychology, 87, Walther, J. B., & Parks, M. R. (2002). Cues filtered out, cues filtered in: Computer-mediated communication and relationships. In M. L. Knapp & J. A. Daly (Eds.), Handbook of interpersonal communication (3rd ed., pp ). Thousand Oaks, CA: Sage 504 Walther, J.B., Van Der Heide, B., Kim S. Y., Westerman, D. Tong, S.T. (2008).The role of friends appearance and behavior on evaluations of individuals on Facebook: Are we known by the company we keep? Human Communication Research, 34, Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24,

115 δημιουργήσουν επιθυμητές εντυπώσεις στο κοινό τους, κυρίως για να εμβαθύνουν και να επεκτείνουν τους κοινωνικούς δεσμούς τους. Πέρα από τους υψηλά υπονοούμενους, κυρίως οπτικοποιημένους ισχυρισμούς ταυτότητας, διαφαίνονται και μερικοί ρητοί, οι οποίοι εμπεριέχουν λεκτικές περιγραφές των χρηστών για τον Εαυτό τους. Με το να «δείχνουν χωρίς να λένε» οι χρήστες του Facebook επιδιώκουν να καταστήσουν ορισμένες υπονοούμενες αξιώσεις ταυτότητας στοχευμένες στην παραγωγή επιθυμητών εντυπώσεων στο ακροατήριο τους. Εικόνα 8: Άλμπουμ φωτογραφιών στο Facebook Δεύτερο είδος ισχυρισμών ταυτότητας: Μια δεύτερη κατηγορία ισχυρισμών ταυτότητας όπου εντοπίστηκε είναι αυτή του «πολιτισμικού» Εαυτού ή αλλιώς του Εαυτού σαν καταναλωτής προτιμήσεων και αρεσκειών. Οι χρήστες επιδίδονται σε τεράστιες πολιτισμικές αυτό-περιγραφές μέσω πολιτιστικών προτιμήσεων οι οποίες νοιώθουν ότι τους προσδιορίζουν. Ο πολιτισμικός Εαυτός είναι η ενδιάμεση κατηγορία, περισσότερο ρητή από ότι η λογική επίδειξης («κοιτάξτε με!») όπου υπονοείται μέσω της χρήσης φωτογραφιών, παρ όλα αυτά, παραμένει έμμεσος (με μια λογική «κοιτάξτε τι μου αρέσει να κάνω, να διαβάζω, να ακούω!»). Αποτελεί επίσης μια σημαντικά διαμορφώσιμη επιλογή, είναι μια ταυτότητα καταναλωτική που επιδεικνύει καταναλωτικές προτιμήσεις, η οποία προσδιορίζεται από τα εμπορικά προϊόντα τα οποία προσφέρονται στο άτομο σύμφωνα με την προσωπικότητα του. 114

116 Εικόνα 9: Πολιτισμικές προτιμήσεις στο Facebook Τρίτο είδος ισχυρισμών ταυτότητας: Εμπλέκει τα πιο ρητές λεκτικές περιγραφές του Εαυτού. Ο τομέας της αυτοπεριγραφής προσφέρει στους χρήστες την δυνατότητα να περιγράψουν τον Εαυτό τους εν συντομία, καθώς συστήνονται άμεσα στο ακροατήριο τους. Η τάση του να επιδεικνύεται κάτι από το να περιγράφεται κάτι κατά τον Zhao ενδεχομένως να συνδέεται με το ίδιο το περιβάλλον το οποίο σε ορισμένες περιπτώσεις είναι πιο αποτελεσματικό στο να διατηρηθεί κάποια παθητική στάση «αποστολής» περιεχομένου στο διαδίκτυο, από το να ολοκληρωθεί μια σύνθεση κάποιας προσωπικής δήλωσης και περιγραφής όπου ενδεχομένως να είναι χρονοβόρα για τον χρήστη. 115

117 Εικόνα 10: Αυτοπεριγραφή στο Facebook Συγκεντρωτικά, στην έρευνα του ο Zhao εντόπισε ότι οι χρήστες του Facebook τείνουν να χρησιμοποιούν έναν τύπο περιγραφής περισσότερο υπονοούμενο, με τη σχεδόν καθολική επιλογή επίδειξης φωτογραφιών και δημοσιεύσεων, ο οποίος ακολουθείται από απαριθμημένους καταλόγους πολιτιστικών προτιμήσεων και τέλος να δείχνουν ελάχιστη προτίμηση στην ρητή αυτοπεριγραφή τους. Πρακτικά αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες προτιμούν να δημιουργούν μια διαμεσολαβημένη σχέση με το ακροατήριό τους, οπού τοποθετεί τις κοινωνικές επαφές μεταξύ των Εαυτών τους και των άλλων ατόμων, με μια λογική «κοιτάξτε με πρώτα στα πλαίσια της ομάδας μου». Επιπλέον, οι χρήστες ξοδεύουν περισσότερο χρόνο στο να καθορίσουν την πολιτιστική τους θέση παρά στο να πράξουν κάποια αξίωση ταυτότητας διαχωρισμένη από αυτές τις προτιμήσεις. Επιλέγουν να αναπαράγουν γνωστά αποφθέγματα (Quotes), αλλά σπάνια συνθέτουν δικά τους. Έτσι, εντοπίζεται ότι οι χρήστες απευθύνονται σε δυο είδη ακροατηρίων ταυτόχρονα τα οποία επικαλύπτονται και προσδιορίζουν τις επιθυμητές αξίες του Εαυτού τους τις οποίες επιθυμούν να επιδείξουν και στα δύο ακροατήρια μέσα από πολιτιστικές αναφορές. 116

118 Διασημότητες και εμπορικά προϊόντα Οι αξίες του μεταμοντερνισμού είναι η ελευθερία, η διαφορετικότητα και η ανέχεια. Οι αξίες αυτές υπονοούν καταναλωτισμό.για τον Sarup (1996), 506 οι ταυτότητες κατασκευάζονται κατά μεγάλο μέρος τους μέσω των καταναλωτικών αγαθών, των μέσων μαζικής ενημέρωσης, των ποικίλλων διασημοτήτων κ.α. Σήμερα τα άτομα ενθαρρύνονται να δημιουργήσουν περσόνες σύμφωνα με τα πρότυπα που παρουσιάζονται από τα Μέσα Μαζικής Επικοινωνίας 507. Συχνά μέσα από τις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης δημιουργείται μια εμπορική ταυτότητα. Δεδομένου ότι οι χρήστες παρουσιάζονται μέσω αυτών των εμπλουτισμένων μέσων, η αναπαράσταση του Εαυτού ενισχύεται με εμπορικά προϊόντα, μάρκες, διασημότητες. Τα στοιχεία αυτά συμβάλουν επίσης στην κατασκευή μιας ταυτότητας, εξαφανίζοντας σταδιακά την διαχωριστική γραμμή μεταξύ του Εαυτού και του εμπορίου. Το «Image branding» γίνεται μέρος της κατασκευής ταυτότητας σε πολυμεσικές αντιπροσωπεύσεις του Eαυτού. 508, 509 Έρευνες έχουν τεκμηριώσει ότι η νεολαία προσδιορίζεται με δημοφιλείς εικόνες σε κοινωνικά δίκτυα για να εκφράσει τον Εαυτό της. 510, 511. Παρατηρείται ότι κυρίως οι νέοι παρουσιάζονται μέσω εμπορικών προϊόντων (κυρίως μουσική και διασημότητες) και έτσι συγχέονται τα όρια μεταξύ διαχείρισης εντυπώσεων και εμπορικότητας με πιο εκλεπτυσμένους τρόπους. Μπορεί να υποστηριχτεί ότι η σταθερή ενημέρωση ενός προφίλ και η παρουσίαση του Εαυτού στις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης συσχετίζονται άμεσα με τον καταναλωτισμό και είναι ένα θεμελιώδες συστατικό της συνεχώς αναπτυσσόμενης κεφαλαιοκρατικής κοινωνίας. Αυτή η νοοτροπία φαίνεται να μεταφέρεται στις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης και τη δημιουργία πολλαπλάσιων εικονικών ταυτοτήτων. Τα περισσότερα προφίλ σχεδιάζονται, εξατομικεύονται και προσαρμόζονται με έναν τρόπο που είναι συγκρίσιμος με εμπορικές στρατηγικές. Τα προφίλ χρησιμοποιούνται ως τρόπος επίδειξης του «ποιος είμαι για τους άλλους» 512. Η boyd (2006) 513 υποστηρίζει ότι συχνά τα περιβάλλοντα κοινωνικής δικτύωσης προσφέρουν πρόσθετα κίνητρα για να συσχετιστούν οι χρήστες με δημοφιλή προϊόντα όπως για παράδειγμα εμπορικά προνόμια και διαφημιστικές παροχές προς αυτούς, καθώς και ενημέρωση για τα προϊόντα αυτά (εμπορικά ή πολιτισμικά). Παρά τους λόγους προώθησης, μεγάλο μέρος των χρηστών αισθάνονται ότι η σύνδεση τους με προφίλ διασημοτήτων ή εμπορικών προϊόντων φανερώνει στοιχεία για τον Εαυτό τους και τους βοηθά να συσχετιστούν με άλλα άτομα με τα οποία μοιράζονται κοινές απόψεις και προτιμήσεις. 506 Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. 507 Adrian, A.: No one knows you are a dog: Identity and reputation in virtual worlds. In: Computer law & security report 24 (2008), Salimkhan, G., Manago, A. M., & Greenfield, P. M. (2010). The construction of the virtual self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4, Filiciak, M. (2003). Hyperidentities: Postmodern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In Wolf, M. & Perron, B. (Eds.), The Video game Theory Reader. (pp ). New York: Routledge. 510 Pempek, T.A., Yevdokiya, A.Y., Calvert, S. L. (2009). College students social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30, (σελίδα 238). 511 boyd, danah. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. 512 Livingston, S. (2008). Taking risky opportunities in youthful content creation: teenagers use of social networking sites for intimacy, privacy, and self-expression. New Media & Society, 10 (3), boyd, danah Friends, Friendsters, and MySpace Top 8: Writing Community Into Being on Social Network Sites. First Monday 11:12, December. Από 117

119 Πολιτισμικά στοιχεία Μια ανερχόμενη μορφή διεκδίκησης διαδικτυακής ταυτότητας σχηματίζεται μέσω βίντεο, συνομιλίας και πολυμεσικών εφαρμογών όπως για παράδειγμα στην περίπτωση του YouTube. Η παρουσίαση κάποιου ατόμου μέσα από συμβολικές περιγραφές όπως είναι η χρήση εικόνων, βίντεο και ιδεών έχει αυξηθεί δραματικά την τελευταία δεκαετία. Αυτός ο τρόπος παρουσίασης του Εαυτού ενός ατόμου είναι καινοτομικός. Η Siibak (2009) 514 υποστηρίζει ότι τα προφίλ αυτά είναι δημιουργημένα για να απαντήσουν το ερώτημα «Ποιος είμαι;» από την ώρα όπου οι χρήστες στρατηγικά επιλέγουν τις πτυχές του Εαυτού τους τις οποίες επιθυμούν να φανερώσουν στο κοινό και προσεκτικά κατασκευάζουν την παρουσίαση του Εαυτού τους μέσω των ποικίλων διαθέσιμων εργαλείων και εφαρμογών. Εικόνα 11 :Σελίδα στο YouTube Σε τέτοιου είδους περιβάλλοντα, αφ' ενός η ταυτότητα του ιδιοκτήτη αντιπροσωπεύεται με έναν πολυμεσικό τρόπο, ως συλλογή, κολάζ εικόνων, βίντεο, λεκτικών κειμένων, σχεδίων και μουσικής. Αυτό το περιβάλλον διευκολύνει την πολυδιάστατη αντιπροσώπευση (ή τη δημιουργία) της ταυτότητας του ιδιοκτήτη, και ως εκ τούτου διευκολύνει την εξατομίκευση. Αφ' ετέρου, σε πολλά περιβάλλοντα το πρότυπο είναι προκαθορισμένο (η εικόνα, οι διαφημίσεις, οι σχολιασμοί κ.λπ.), θέτοντας όρια στον χρήστη. 515 Οι Salimkhan, Manago & Greenfield (2010), υποστηρίζουν ότι οι οπτικές αναπαραστάσεις δημιουργούν κωδικοποιημένες πληροφορίες οι οποίες γίνονται κατανοητές από τους χρήστες. Όταν τα άτομα παρουσιάζουν τον Εαυτό τους με χρήση τέτοιων 514 Siibak, A. (2009). Constructing the self through the photo selection - Visual impression management on social networking websites. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 3, article Peeters, H. (2007). The Networked Self: Autofiction on Myspace. Image [&] Narrative, 8 (2), 118

120 μέσων, ο περιβάλλον κύκλος «νομιμοποιεί» και κατοχυρώνει τις εικόνες αυτές μέσω δημόσιων σχολίων και η πληροφορία καθίσταται μόνιμη και πραγματική, πολλαπλασιάζοντας και μεγαλοποιώντας το νόημα και την χειρονομία πίσω από την εικόνα. Αυτή η διαδικασία επιτρέπει στους χρήστες να μεταβιβάσουν επιμελημένα μηνύματα μέσω μίας εικόνας. Κατά αυτόν τον τρόπο, τα άτομα χρησιμοποιούν τα πολυμεσικά εργαλεία τα οποία προσφέρονται από ένα εικονικό περιβάλλον για να μεταβιβάσουν επεξεργασμένα μηνύματα για τους Eαυτούς τους. Έτσι, οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης μετατρέπουν την επικοινωνία σε περισσότερο εικονική και λιγότερο λεκτική. Οι εικόνες χρησιμοποιούνται σαν μεταφορές και σαν αναπαραστάσεις γεγονότων. Έτσι αναδύεται μια νέα γλώσσα στην εποχή της πληροφορίας. Οι εικόνες μετατρέπονται σε ψηφιακά πολιτιστικά προϊόντα τα οποία λαμβάνουν κοινωνική και συσχετιστική σημασία μέσα στο διαδίκτυο. Ιδιαίτερα οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης καθιστούν την αλληλεπίδραση πιο απρόσωπη, με περισσότερα οπτικά καλολογικά και μουσικά στοιχεία ώστε να αντισταθμιστεί η μείωση φυσικών χαρακτηριστικών μιας ταυτότητας (π.χ. εκφράσεις του προσώπου και τόνος της φωνής). Οπτικές και πολυμεσικές αναπαραστάσεις χρησιμεύουν ως αναπαραστάσεις της ταυτότητας κάποιου ατόμου στην διαδικτυακή επικοινωνία. Δημοφιλής μουσική και βίντεο χρησιμοποιούνται για την αναπαράσταση του Εαυτού σε ευρύτερα ακροατήρια και η διαδικασία μπορεί να αποκεντρώσει την αίσθηση του Εαυτού του χρήστη. Οι χρήστες επιστρατεύουν προτιμήσεις από τα μέσα μαζικής επικοινωνίας προκειμένου να αρθρώσουν μια «πολιτισμική ταυτότητα». 516 Οι εικόνες, τα καλολογικά στοιχεία και η μουσική αποζημιώνουν όπου αυτό είναι εφικτό την περιορισμένη γραπτή επικοινωνία. Αν και οι εικόνες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία επιμελημένων μηνυμάτων στο διαδίκτυο, είναι επίσης διφορούμενες και μπορούν περικλείουν μια ευρεία σειρά εννοιών. Η εμμεσότητα και η ασάφεια μιας παρουσίασης μέσω εικόνας παρέχει στους συμμετέχοντες μικρότερο κίνδυνο κατά την έναρξη νέων σχέσεων ή καθώς ήδη υπάρχουσες σχέσεις καθίστανται σε πιο οικείες. Η αποστολή οπτικών στοιχείων λειτουργεί ως κατάλληλο υποκατάστατο της συνομιλίας. Οι Salimkhan, Manago & Greenfield (2010), ισχυρίζονται ότι οι συνδέσεις με λοιπά άτομα επιδεικνύονται και σταθεροποιούνται μέσω των οπτικών μεταφορών. Η εικόνα μπορεί να είναι υπό μορφή μεταφοράς και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ενθαρρύνει μια σχέση μεταξύ των χρηστών. Επειδή τα κοινωνικά δίκτυα των χρηστών επιδεικνύονται δημόσια σε σχέση με το προφίλ τους (boyd, 2006) 517, οι σχέσεις κάποιου μπορούν να είναι ένας προεξέχων τρόπος να αντιπροσωπευθεί ο Εαυτός σε τέτοιου είδους περιβάλλοντα (Donath & boyd, (2004) 518,Walther, Van Der Heide, Kim, Westerman, & Tong (2008) 519 ). Έτσι οι εικόνες ενσωματώνονται για να αναπτύξουν μια σχέση ελάχιστης εμπιστοσύνης όπου είναι βασισμένη σε επικοινωνία βάση κειμένου. Κατά αυτόν τον τρόπο, οι χρήστες υιοθετούν τις εικόνες για να εκκινήσουν ή να αναπτύξουν σχέσεις με άλλους χρήστες. Τα πολυμεσικά εργαλεία επιτρέπουν στους χρήστες να αντιπροσωπευθούν με διαρθρωμένες μορφές, που επιτρέπουν την κατασκευή του Εαυτού με συνοπτικές οπτικές αναπαραστάσεις. Αναμενόμενο είναι οι χρήστες να θέλουν να δημιουργήσουν θετικές εντυπώσεις με το να παρουσιάζονται με εξιδανικευμένο τρόπο όπως επιδεικνύοντας μεγάλο αριθμό κοινωνικών επαφών, διασημοτήτων, και να καταβάλουν μεγάλο 516 Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, boyd, danah Friends, Friendsters, and MySpace Top 8: Writing Community Into Being on Social Network Sites. First Monday 11:12, December. Από Donath, J., & boyd, d. (2004, October). Public displays of connection. BT Technology Journal, 22(4) 519 Walther, J.B., Van Der Heide, B., Kim S. Y., Westerman, D. Tong, S.T. (2008).The role of friends appearance and behavior on evaluations of individuals on Facebook: Are we known by the company we keep? Human Communication Research, 34,

121 κόπο στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος 520. Για τους Zhao, Grasmuch, & Martin (2008) η προσωπικότητα του χρήστη σκιαγραφείται μέσω των προτιμήσεων του για τα ενδιαφέροντα και τα χόμπι και όχι μέσω ρητών δηλώσεων. Με τις υπονοούμενες αναπαραστάσεις, οι χρήστες τείνουν να περιγράφουν τους Εαυτούς τους με έναν πολιτιστικό τρόπο, με το να δημοσιοποιούν «πολιτιστικές προτιμήσεις οι οποίες πιστεύουν ότι τους προσδιορίζουν». Η Marina Umaschi Bers (2001) 521 εξηγεί: «Οι αντικειμενοστραφείς μεταφορές είναι ιδιαίτερα χρήσιμες στο να παρέχουν τρόπους σκέψης για αξίες με έναν συμπαγή τρόπο παρά με αφηρημένο. Για παράδειγμα, επισημαίνεται η σχέση μεταξύ ταυτότητας και προσωπικών ηθικών αξιών. Η απάντηση στην ερώτηση «Ποιος είμαι;» αντιπροσωπεύεται από τα αντικείμενα τα οποία τα άτομα (επιλέγουν να επιδείξουν)». [Τα διάφορα αντικείμενα τα οποία οι χρήστες επιδεικνύουν] «είναι όλα παραδείγματα αντικειμένων τα οποία αντιπροσωπεύουν τμήματα από σημαντικές πτυχές του Εαυτού». Τα αντικείμενα τα οποία οι χρήστες επιδεικνύουν χρησιμοποιούνται για να εμπλουτίσουν τις ιστορίες που τα άτομα διηγούνται. Τα συνδεδεμένα με εμπειρίες αντικείμενα καθίστανται πολύτιμα για τα άτομα καθώς μετατρέπονται σε σουβενίρ εμπειριών, ως απτοί δείκτες παρελθοντικών χρόνων και τόπων. 522 (Επίσης Ellison, Heino, & Gibbs (2006)). 523 To παράδοξο της ιδιωτικότητας Αρκετοί ερευνητές 524,525,526 επισημαίνουν ότι οι φωτογραφίες και οι εικόνες έχουν γίνει πρωταρχικός μηχανισμός αναπαράστασης του Eαυτού κάποιου σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης. Προτείνεται ότι ένας λόγος όπου συμβαίνει αυτή η στροφή στις εικονικές μεταφορές, είναι η εξάλειψη του «παράδοξου της ιδιωτικότητας» (privacy paradox) 527. Τα άτομα τα οποία διαπραγματεύονται από την μια πλευρά θέματα της ιδιωτικότητας τους και από την άλλη την ανάγκη τους να κατοχυρώσουν τους Eαυτούς τους διαδικτυακά, κάνουν συχνά χρήση μεταφορών. Έτσι, επιστρατεύουν οπτικά εργαλεία και σύμβολα προκειμένου να αναπαραστήσουν τους Eαυτούς τους (π.χ. έναντι πραγματικών φωτογραφιών του φυσικού τους Eαυτού). Οι ασαφείς αυτές εικόνες που αντιπροσωπεύουν τους Eαυτούς τους ενδεχομένως να γίνουν κατανοητές μόνο από υποσύνολα του κοινωνικού τους κύκλου με τα οποία μοιράζονται κοινούς κώδικες επικοινωνίας. Με αυτόν τον τρόπο, τα κοινωνικά δίκτυα χρησιμοποιούνται για την επικύρωση και την ανάδειξη πιθανών Εαυτών σαν μια κοινωνική πραγματικότητα, χωρίς όμως να θυσιάζεται η ιδιωτικότητα του ατόμου. 520 Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 521 Bers, M. (2001). Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences, 10(4), Viégas, F.B., danah boyd, Nguyen, D.H., Potter, J., and Donath, J. Digital artifacts for remembering and storytelling: PostHistory and social network fragments. In Proceedings of Hawaii International Conference on System Sciences (HICCSS) (2004), Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 524 Pempek, T.A., Yevdokiya, A.Y., Calvert, S. L. (2009). College students social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30, (σελίδες ) 525 Salimkhan, G., Manago, A. M., & Greenfield, P. M. (2010). The construction of the virtual self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4, Siibak, A. (2009). Constructing the self through the photo selection - Visual impression management on social networking websites. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 3, article Barnes, S.B. (2006). A privacy paradox: Social networking in the United States. Προσπέλαση Δεκέμβριος 2011 από: 120

122 Προσωπικές Ιστοσελίδες Εικόνα 12: Από προσωπική ιστοσελίδα Οι προσωπικές ιστοσελίδες αποτελούν γενικά ένα προσιτό μέσο έκφρασης μιας ταυτότητας. Επιτρέπουν στους χρήστες να παρουσιάσουν έναν «πολυδιαμεοσλαβημένο» Εαυτό, χρησιμοποιώντας οπτικοακουστικά στοιχεία συμπληρωματικά του κειμένου και απευθύνονται σε μαζικά ακροατήρια. Πέρα από την παροχή ενός μέσου για την έκφραση της ταυτότητας, παρέχουν επίσης μια εικονική βάση για τον σχηματισμό διαδικτυακών κοινοτήτων 528. Η Papacharissi (2002) υποστηρίζει ότι οι ιδιοκτήτες τέτοιων περιβαλλόντων χρησιμοποιούν τόσο άμεσα εργαλεία (κείμενο) όσο και έμμεσα εκφραστικά στοιχεία (υπερσυνδέσεις, εικόνες, κινούμενες εικόνες, ακόμα και επιλογή τεχνικών ρυθμίσεων όπως είναι το χρώμα και η γραμματοσειρά) προκειμένου να κατασκευάσουν αυτό το οποίο ο Goffman ονομάζει «προσωπικό μέτωπο», δηλαδή τον εκφραστικό 528 Papacharissi, Z. (2002). "The Presentation of Self in Virtual Life: Characteristics of Personal Home Pages." Journalism and Mass Communication Quarterly, 79(3):

123 εξοπλισμό που χρησιμοποιεί ένα άτομο κατά την διάρκεια της αυτοπαρουσίασης, καθώς επίσης και για να προσελκύσουν επισκέπτες με απώτερο σκοπό να λάβουν ανατροφοδότηση για τις παρουσιάσεις του Εαυτού τους. Εντυπώσεις προσωπικότητας σε προσωπικές ιστοσελίδες. Για την έρευνα της προσωπικότητας οι προσωπικές ιστοσελίδες μπορούν να περιγραφούν ως ένα ιδιαίτερα ελέγξιμο περιβάλλον στο οποίο οι ιδιοκτήτες μπορούν σκόπιμα να δημιουργήσουν μια ταυτότητα προς επίδειξη σε άλλα άτομα. 529 Σύμφωνα με τους Vazire & Gosling (2004), οι προσωπικές ιστοσελίδες αποτελούν ιδανικό παράδειγμα για την μελέτη των ισχυρισμών ταυτότητας και της προσωπικότητας, γιατί παρέχουν μεγάλο εύρος ισχυρισμών ταυτότητας χωρίς όμως να παρέχουν στοιχεία για την προσωπικότητα του ατόμου. Παρέχουν ένα πλαίσιο εξαιρετικά ελεγχόμενης αυτοέκφρασης από τον χρήστη, βασισμένη αποκλειστικά σε ισχυρισμούς ταυτότητας. Κάθε πτυχή τους είναι αποτέλεσμα συνειδητής επιλογής. Έτσι δημιουργούν την διαδικτυακή τους ταυτότητα με ακρίβεια στον σχεδιασμό της σε αντίθεση με την καθημερινή ζωή όπου η διαρροή συμπεριφοράς μπορεί να δημιουργήσει εμπλοκές στις εντυπώσεις τις οποίες το άτομο επιθυμεί να προκαλέσει. Ακόμα και οι προσωπικές ιστοσελίδες παρέχουν ορισμένη διαρροή συμπεριφοράς (γραμματικά λάθη, μη λειτουργικοί σύνδεσμοι και άλλα στοιχεία τα οποία δεν είχε πρόθεση ο χρήστης να υπάρχουν) αλλά είναι ελάχιστη. Έτσι αποτελούν το ιδανικό περιβάλλον για να απομονωθούν οι ισχυρισμοί ταυτότητας και να εξεταστεί ο ρόλος τους στην διαπροσωπική αντίληψη διατηρώντας έναν βαθμό εγκυρότητας. 530,531 Οι Vazire & Gosling (2004) 532 υποστηρίζουν ότι οι ισχυρισμοί μιας ταυτότητας μέσω των προσωπικών ιστοσελίδων παρέχουν έγκυρες πληροφορίες για την προσωπικότητα του ατόμου. Συγκεκριμένα, οι ιστοσελίδες παρέχουν περισσότερες πληροφορίες για τους ιδιοκτήτες από ότι οι σύντομες διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις, αλλά λιγότερες από ότι οι μακροχρόνιες γνωριμίες. Οι παράγοντες της προσωπικότητας εκφράζονται σε διαφορετικό βαθμό (για παράδειγμα ο παράγοντας «Δεκτικότητα στην εμπειρία» βρέθηκε να παρέχει για τον ιδιοκτήτη της σελίδας όσες πληροφορίες παρέχει μια μακροχρόνια προσωπική γνωριμία με αυτόν, ενώ όσον αφορά τον παράγοντα «Συνέπεια» οι προσωπικές ιστοσελίδες μπορούν να παρέχουν μέσα στα πρώτα λεπτά όλες τις πληροφορίες τις οποίες ο παρατηρητής θα αποκτήσει ποτέ του για το άτομο μέσα από μια διαπροσωπική επαφή μαζί του). Παρά το ότι αρκετές πληροφορίες χάνονται διαδικτυακά λόγο έλλειψης συμπεριφοριστικών στοιχείων, οι ισχυρισμοί ταυτότητας των προσωπικών ιστοσελίδων παρέχουν τόσες πληροφορίες όσες μπορούν να παρέχουν σε άλλα πλαίσια συνδυαστικά οι ισχυρισμοί ταυτότητας, η διαρροή συμπεριφοράς και η άμεση συμπεριφορά. Οι ερευνητές εικάζουν ότι αυτό ενδεχομένως να συμβαίνει γιατί οι συγκεκριμένες ιστοσελίδες είναι σχεδιασμένες με σκοπό την αυτοέκφραση και έτσι παρέχουν ξεκάθαρες πληροφορίες. Ακόμα, αντιπροσωπεύουν ταυτόχρονα και την «πραγματική» προσωπικότητα και σε ορισμένο βαθμό την εξιδανικευμένη εικόνα του Εαυτού του ιδιοκτήτη. Έτσι οι Vazire & Gosling (2004), καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι οι προσωπικές ιστοσελίδες, οι οποίες βασίζονται σχεδόν εξολοκλήρου σε ισχυρισμούς ταυτότητας 529 Marcus, B., Machilek, F., & Schütz, A. (2006). Personality in cyberspace: Personal websites as media for personality expressions and impressions. Journal of Personality and Social Psychology, 90, Papacharissi, Z. (2002). "The Presentation of Self in Virtual Life: Characteristics of Personal Home Pages." Journalism and Mass Communication Quarterly, 79(3): Επίσης : Papacharissi, Z. (2002). "The Presentation of Self in Virtual Life: Characteristics of Personal Home Pages." Journalism and Mass Communication Quarterly, 79(3): Vazire, S., & Gosling, S.D. (2004). e-perceptions: Personality impressions based on personal websites. Journal of Personality and Social Psychology, 87,

124 παρέχουν πραγματικά στοιχεία για το άτομο αυτό και αποτελούν πηγές έγκυρων πληροφοριών όσον αφορά την προσωπικότητα του ιδιοκτήτη. Οι ισχυρισμοί τις ταυτότητας είναι αρκετοί για διεξαγωγή ορθών συμπερασμάτων για το άτομο που τους παρέχει. Οι Marcus, Machilek & Schütz 533, επέκτειναν την έρευνα τους η οποία είχε κοινές βάσεις, όσον αφορά τα δημογραφικά και το μέγεθος του πληθυσμού, διεξάγοντας μια από τις μεγαλύτερες έρευνες στον τομέα της μελέτης των χαρακτηριστικών προσωπικότητας των ιδιοκτητών προσωπικών ιστοσελίδων και τις εντυπώσεις των παρατηρητών. Η έρευνα τους συνεισφέρει σημαντικά στην απόδειξη ότι οι εκτιμήσεις αγνώστων για την προσωπικότητα του ιδιοκτήτη έχουν βάση στην αντικειμενική πραγματικότητα και ότι η ισχύς αυτής της βάσης ποικίλλει συστηματικά στις διαφορετικές διαστάσεις του προτύπου γνωρισμάτων της προσωπικότητας. Με αυτή την έρευνα, υπονοείται ότι οι άγνωστοι μπορούν να παρέχουν έγκυρες αναγνωρίσεις των παραγόντων προσωπικότητας για ένα άτομο, βασισμένοι σε ελάχιστες πληροφορίες, υπό τον όρο ότι αυτές οι πληροφορίες είναι κατάλληλου περιεχομένου. Πρακτικά αυτό σημαίνει ότι εάν οι προσωπικές ιστοσελίδες είναι καλά σχεδιασμένες, μπορούν να αποτελέσουν μια ιδιαίτερα πλούσια πηγή έγκυρων πληροφοριών και ότι αποτελούν έναν ιδιαίτερα καρποφόρο τομέα για μελλοντική έρευνα. Τα στοιχεία έδειξαν ότι σημαντικά συμπεράσματα της προσωπικότητας ενός ατόμου μπορούν να προέλθουν από την επίσκεψη σε μια προσωπική ιστοσελίδα για 5 λεπτά ακριβώς, ειδικά εάν η σελίδα αυτή είναι καλά σχεδιασμένη. Το εύρημα αυτό, ωθεί τους ερευνητές να προτρέψουν τους ιδιοκτήτες και τους σχεδιαστές ιστοσελίδων να μην υποτιμούν τα περιβάλλοντα αυτά, «εάν επιθυμούν να αντιμετωπιστούν όπως είναι, καθώς οι άγνωστοι μπορούν να μάθουν πολλά για ένα άτομο με μια απλή επίσκεψη στην ιστοσελίδα του». 533 Marcus, B., Machilek, F., & Schütz, A. (2006). Personality in cyberspace: Personal websites as media for personality expressions and impressions. Journal of Personality and Social Psychology, 90,

125 Φωτογραφίες και κατασκευή του Εαυτού. Εικόνα 13 : Άλμπουμ φωτογραφιών στο Facebook Οι φωτογραφίες ενός διαδικτυακού προφίλ είναι το πιο αξιοπρόσεκτο στοιχείο της εκτέλεσης μιας ταυτότητας. Συνήθως οι χρήστες ενημερώνουν τις φωτογραφίες τους τακτικά για να μεταφέρουν ποικίλα μηνύματα για τους Εαυτούς τους και έτσι μετατρέπονται σε αναπόσπαστα στοιχεία τις εκτέλεσης του ατόμου 534. Οι φωτογραφίες μπορούν να λειτουργήσουν ως εργαλεία κατασκευής του Εαυτού ενός ατόμου καθώς οι χρήστες διαπραγματεύονται την επιλογή των εικόνων τις οποίες θα χρησιμοποιήσουν προκειμένου να σχηματίσουν τον Εαυτό τους οπτικά 535. Ποικίλες έρευνες έχουν καταλήξει ότι οι φωτογραφίες είναι ένα ουσιαστικό εργαλείο που βοηθάει τους χρήστες να απεικονιστούν, να αξιολογήσουν τις απόψεις των ομοίων τους και να κατασκευάσουν μια αίσθηση του Εαυτού 536,537. Στην πραγματικότητα, η διαχείριση των εντυπώσεων, η κατασκευή της ταυτότητας και η προώθηση του Εαυτού στον κοινωνικό περίγυρο και η διατήρηση των κοινωνικών 534 boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, Siibak, A. (2009). Constructing the self through the photo selection - Visual impression management on social networking websites. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 3, article Manago, A., Graham, M., Greenfield, P., & Salimkhan, G. (2008). Self-presentation and gender on MySpace. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24,

126 σχέσεων, έχουν βρεθεί να αποτελούν κεντρικά κίνητρα για την χρήση περιβαλλόντων όπως είναι οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης 538. Αυτοί οι στόχοι πραγματοποιούνται συχνά μέσω της χρήσης των φωτογραφιών. Η οπτική διαχείριση εντυπώσεων μέσω της επιλογής φωτογραφιών διαδραματίζει έναν σημαντικό ρόλο στην παρουσίαση του Εαυτού. 539, 540 Μέσα από τις έρευνες των Manago, Graham, Greenfield & Salimkhan (2008), Siibak (2009), Strano (2008) 541, Zhao, Grasmuck & Martin (2008) 542, προκύπτει ότι κεντρικά κίνητρα για χρήση φωτογραφιών αποτελούν η επίδειξη ελκυστικότητας και η προβολή μιας εξιδανικευμένης επιθυμητής ταυτότητας. 543 Η ανατροφοδότηση σε αυτές τις επιδείξεις φωτογραφιών έχει αποδειχθεί σημαντικότατο στοιχείο για την αίσθηση του αυτοσεβασμού και την ευημερία των χρηστών. Η πλειοψηφία των χρηστών κοινοποιεί φωτογραφίες και στοιχεία όπως είναι η εικόνα του προσώπου τους και κατά τον Zhao (2008) αυτό είναι ένα στοιχείο οπού φανερώνει ότι ο σχηματισμός της ταυτότητας διαδικτυακά είναι προσανατολισμένος σε μια ομάδα. Kατά την γνώμη της Siibak (2009) 544, η επιλογή των φωτογραφιών εξυπηρετεί στο να κατασκευάσει ο χρήστης τον «ιδανικό Εαυτό» του (κατά Higgins (1987) ) αλλά και τον «κοινωνικά ιδανικό Εαυτό» του (κατά Cooley (1902) ) και να τον επιδείξει στο κοινό. Οι φωτογραφίες αποτελούν έναν μηχανισμό ανταλλαγής πληροφοριών του παρελθόντος 545. Ομοίως οι Salimkhan, Manago & Greenfield (2010) 546, Strano (2008) 547, ισχυρίζονται ότι μέσω των φωτογραφιών, οι χρήστες δημιουργούν ένα οπτικό αφήγημα των κοινωνικών ταυτοτήτων που συνδέουν παρελθοντικούς με τρέχοντες κοινωνικούς Eαυτούς. Εικόνα 14: Άλμπουμ φωτογραφιών στο Facebook 538 boyd, danah. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. 539 Pempek, T.A., Yevdokiya, A.Y., Calvert, S. L. (2009). College students social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30, (σελίδες 233, 236) 540 Siibak, A. (2009). Constructing the self through the photo selection - Visual impression management on social networking websites. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 3, article Strano, M. M. (2008). User descriptions and interpretations of self-presentation through Facebook profile images. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 2, article Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(2) (article 2). 544 Siibak, A. (2009). Constructing the self through the photo selection - Visual impression management on social networking websites. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 3, article Viégas, F.B., danah boyd, Nguyen, D.H., Potter, J., and Donath, J. Digital artifacts for remembering and storytelling: PostHistory and social network fragments. In Proceedings of Hawaii International Conference on System Sciences (HICCSS) (2004), Salimkhan, G., Manago, A. M., & Greenfield, P. M. (2010). The construction of the virtual self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4, Strano, M. M. (2008). User descriptions and interpretations of self-presentation through Facebook profile images. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 2, article 1 125

127 Με το ίδιο τρόπο όπου η αφήγηση αποτελεί μια σημαντική μέθοδο για την κατασκευή του Εαυτού, τα διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα μετατρέπονται σε προσωπικά αφηγηματικά εργαλεία, όπου η αφήγηση διαδραματίζεται μέσω οπτικοποιημένων μορφών. Για την boyd (2006), ενώ οι φωτογραφίες αποτελούν ένα καλό σημείο εκκίνησης μιας συνομιλίας, επί της ουσίας αποτελούν συνομιλία καθεαυτού. Η αξία τους σαν συνομιλία γεφυρώνει τον φυσικό και τον ψηφιακό κόσμο 548. Blogs [ Dear Screen.] Philippe Lejeune Εικόνα 15: Από προσωπικό Blog 548 boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7,

128 Ένα Blog είναι μια προσωπική ιστοσελίδα, ανοιχτή στο κοινό, μέσα από την οποία ο ιδιοκτήτης εκφράζει τα συναισθήματα και τις απόψεις του. Το περιεχόμενο των περισσότερων Blogs συνήθως είναι προσωπικό και συνειρμικό, αλλά μπορεί επίσης να ενθαρρύνει τους χρήστες να διαμοιράσουν γνώση, απόψεις και συναισθήματά επειδή αποτελούν μια καθεαυτού κοινωνική αλληλεπίδραση. Στο πλαίσιο ενός Blog οι χρήστες δημιουργούν άτυπες κοινότητες με άλλους χρήστες. 549 Διάφορες λειτουργίες και χαρακτηριστικά γνωρίσματα των Blogs, όπως είναι τα σχόλια των αναγνωστών και ποικίλες ενσωματωμένες εφαρμογές ενισχύουν την αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών έτσι ώστε να μπορούν να δημιουργηθούν κοινωνικά δίκτυα. 550,551 Τα περισσότερα Blogs προσφέρουν στους χρήστες την δυνατότητα να μεταφέρουν τον Εαυτό τους όπως επιθυμούν και σε ότι επίπεδο επιθυμούν από φυσική μορφή σε ψηφιακή μορφή και να συνδέσουν τον φυσικό τους Εαυτό με τον ψηφιακό όσο επιθυμούν. Τα Blogs παραμένουν ανώνυμα εάν ο ιδιοκτήτης επιθυμεί, αλλά προσφέρουν δυνατότητα επωνυμίας σε ποικίλα επίπεδα. Ακριβώς επειδή πρόκειται για ένα διαδικτυακό περιβάλλον το οποίο μπορεί να προσφέρει την επιλογή και τον έλεγχο της ισορροπίας μεταξύ επωνυμίας και ανωνυμίας, προσφέρει ενδιαφέρουσες παρατηρήσεις για την κατανόηση της κατασκευής του Εαυτού. Blog και ενίσχυση Ταυτότητας Πρακτικά, τα Blogs αποτελούν εργαλεία επικοινωνίας και κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Μέσω της αλληλεπίδρασης αυτής και του διαμοιρασμού συμβολικών χειρονομιών με άλλα άτομα με την βοήθεια των διάφορων στοιχείων των Blogs, καθιερώνονται κοινά χαρακτηριστικά, οργανωμένες συμπεριφορές και κατασκευές νοημάτων. Αυτά τα σύμβολα και οι χειρονομίες μεταφέρονται στο άτομο μέσω του Blog και συμβάλουν σημαντικά στην διαμόρφωση του, καθώς το άτομο και η κοινότητα μοιράζονται κοινά νοήματα τα οποία επηρεάζουν την επικοινωνία εντός της κοινότητας αυτής. Δηλαδή, η αλληλεπίδραση είναι μια διαδικασία κοινωνικοποίησης που οδηγεί τους χρήστες να αναπτύξουν την εικονική κοινωνική τους ταυτότητα στο πλαισίου του Blog. 552 Οι Moon, Li, Jo, & Sanders, (2006) υποστηρίζουν ότι τα άτομα τα οποία αλληλεπιδρούν κοινωνικά μέσω ενός Blog αναπτύσσουν μια ισχυρή εικονική ταυτότητα καθώς επίσης και ότι η ευχαρίστηση η οποία νοιώθουν από την χρήση του Blog οδηγεί στην ανάπτυξη μιας ισχυρής εικονικής κοινωνικής ταυτότητας. Δηλαδή, σαν ένα νέο επικοινωνιακό μέσο, ενδυναμώνει κοινωνικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χρηστών και εξελίσσει ένα νέο είδος εικονικής κοινωνικής ταυτότητας ενώ ταυτόχρονα ενισχύει και τις τρεις πτυχές της κοινωνικής ταυτότητας (Γνωστική, Συναισθηματική, Αξιολογική). Όσον αφορά τα οφέλη του στην ζωή των χρηστών, το Blogging αποτελεί ένα χρήσιμο μέσο διαδικτυακής επικοινωνίας το οποίο μπορεί να εξαλείψει το φαινόμενο του «διαδικτυακού παραδόξου». 553 Ακόμα, η ανάπτυξη της κοινωνικής ταυτότητας ενισχύει την ικανοποίηση του ατόμου από την ζωή του. Μέσω ενός Blog, οι χρήστες επεκτείνουν το κοινωνικό τους κεφάλαιο, 549 Moon, J., Li, J., Jo, S. & Sanders, G. (2006) Improving Quality of Life Via Blogs and Development of a Virtual Social Identity, Journal of Information Technology Management, 17, 3, Nardi, B. A., Schiano, D. J., Gumbrecht, M., and Swartz, L., "Why we blog," Communications of the ACM, Volume 47, Number 12, 2004, (Σελίδες 41-46). 551 Ewins, R. (2005). Who are You? Weblogs and Academic Identity. E-learning, 2 no.4: Από Προσπέλαση Δεκέμβριος Moon, J., Li, J., Jo, S. & Sanders, G. (2006) Improving Quality of Life Via Blogs and Development of a Virtual Social Identity, Journal of Information Technology Management, 17, 3, Ενώ πολλές έρευνες υποστηρίζουν ότι η χρήση του διαδικτύου μπορεί να βελτιώσει την γενικότερη αίσθηση ποιότητας ζωής, άλλες έρευνες υποστηρίζουν ότι η εντατική χρήση του και οι διαμεσολαβημενές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις αυξάνουν τα επίπεδα απομόνωσης, συνεπώς μειώνουν την γενικότερη αίσθηση ποιότητας ζωής. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται «το παράδοξο του διαδικτύου».(kraut, R., Patterson, M., Lundmakr, V., Kiesler, S., Mukopadhyay, T., and Scherlis, W., "Internet Paradox: Asocial technology that reduces social involvement and psychological well-being?," American Psychologist, Volume 53, 1998, (σελίδες )) 127

129 γεγονός το οποίο επίσης δημιουργεί μια γενικότερη θετική αίσθηση ποιότητας ζωής. Έτσι καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι η αλληλεπίδραση των Bloggers αυξάνει την αίσθηση της ευημερίας στον φυσικό κόσμο ακριβώς λόγο της ενδυνάμωσης της εικονικής κοινωνικής ταυτότητας. Η αναζήτηση του Εαυτού μέσα από το Blog (Αυτοβιογραφία) Η διαδικασία του Blogging καθιστά την διαδικασία σχηματισμού και κατασκευής μιας ταυτότητας προφανή. Μέσω των Blogs τα άτομα μπορούν να ανακαλύψουν τους «πραγματικούς τους Εαυτούς» ή μάλλον αυτό που επιθυμούν να παρουσιάσουν σαν «πραγματικό Εαυτό» τους. Όταν κάποιος διατηρεί ένα Blog, εμβυθίζεται σε αυτό και έτσι μπορεί να ανακαλύψει πτυχές του Εαυτού του τις οποίες δεν γνώριζε. Πολλές από αυτές τις πτυχές μεταβάλλονται με τον καιρό. Στην περίπτωση του Blog, υπάρχει γραπτό αρχείο για τις μεταβολές αυτές. Κάτω από αυτό το πρίσμα το Blog έχει μια μορφή: εν μέρη αποτελεί μια ιστοσελίδα στην οποία υπάρχουν καταχωρήσεις με χρονολογικές σειρές (κείμενα, σύνδεσμοι, εικόνες, πολυμεσικές εφαρμογές ή συνδυασμοί αυτών). Ακόμα, συχνά προσφέρεται η δυνατότητα σχολιασμού ώστε ο συγγραφέας να ανατροφοδοτείται από το κοινό και από τους αναγνώστες. Ο Ewins (2005) 554, blogger και ακαδημαϊκός (The University of Edinburgh), υποστηρίζει ότι αυτή είναι μια ιδανική κατάσταση για την δημιουργία μιας αίσθησης ατομικής παρουσίας στον ιστό. Ο blogger κτίζει με τον καιρό ένα αρχείο από σκέψεις και συγγράμματα, τα οποία όσο πιο συχνά ενημερώνονται τόσο πιο έντονη είναι και η παρουσία αυτή του συντάκτη στον ιστό. Έτσι κατά την γνώμη του, το εργαλείο αυτό βοηθά στο να δημιουργηθούν όρια και χαρτογραφήσεις του κατακερματισμένου Eαυτού. Η δημιουργία κοινοτήτων μεταξύ ατόμων με κοινά ενδιαφέροντα και χαρακτηριστικά, επιτρέπει τον διάλογο μεταξύ των μελών και συμβάλει στην κατασκευή αυτή. Τα περισσότερα blogs κατά την Rak (2005) 555 λειτουργούν σε ένα ημιπροσωπικό περιβάλλον, όπου προσωπικά στοιχεία του συγγραφέα (σχέσεις, συνήθειες κ.α.) κοινοποιούνται ώστε να διατηρηθεί το αναγνωστικό ενδιαφέρον στα υπόλοιπα μέλη της κοινότητας. Αν και οι μεταμοντέρνες ερμηνείες του Διαδικτύου τείνουν να υπογραμμίσουν την εξαΰλωση των σωμάτων στον κυβερνοχώρο και τονίζουν ότι οι διαδικτυακές ταυτότητες δεν είναι σταθερές, η προσπάθεια να καθοριστεί η ταυτότητα ενός blogger δείχνει ότι σε αυτήν την περίπτωση τουλάχιστον, δεν αποτελεί μια αποδέσμευση από την πραγματικότητα. Η ταυτότητα του blogger περιλαμβάνει μια αποζημίωση των στρατηγικών του πραγματικού, που περιλαμβάνει τη χρήση της πραγματικής εμπειρίας ως εγγυητή της ταυτότητας, για να ανασυγκροτήσει τη φιλελεύθερη υποκειμενικότητα σε έναν δημόσιο χώρο. Η Rak (2005) υποστηρίζει ότι η ταυτότητα σε ένα blog είναι βασισμένη σε μια ισορροπία μεταξύ της ανάγκης για μυστικότητα (εάν κάποιος δεν θέλει να αναγνωριστεί) και την ανάγκη για κοινωνικότητα βασισμένη σε έναν προσδιορισμό με άλλους μέσω της ομοιότητας. Η ισορροπία της δημοσιότητας και της ιδιωτικότητας σε ένα blog επιδεικνύει πώς τα blog αποτελούν ένα καινούργιο μέσο έκφρασης και όχι μια εξέλιξη κάποιου παλαιού. Η δυσκολία επιβεβαίωσης των ταυτοτήτων των συγγραφέων συχνά τους ωθούν να δημιουργούν λεκτικές αναπαραστάσεις του Εαυτού τους που αντιπροσωπεύουν την πραγματικότητα με τρόπους επιβεβαιώσημους υπογραφές, φωτογραφίες, ορθά ονόματα περιοχών και ατόμων κ.α. Η συγκεκριμένη παρατήρηση πηγάζει από το γεγονός ότι οι περισσότεροι bloggers είναι οι ίδιοι «εκδότες των συγγραμμάτων τους». Συγγράφουν για 554 Ewins, R. (2005). Who are You? Weblogs and Academic Identity. E-learning, 2 no.4: Από Προσπέλαση Δεκέμβριος Rak, J. (2005) The Digital Queer: Weblogs and Internet Identity, Biography 28:

130 αναγνώστες, και όχι για τους Εαυτούς τους. Οι αναγνώστες είναι σε θέση να παρατηρήσουν μια ψευδή δήλωση. Η ιδέα της «αυθεντικότητας» σε ένα blog είναι άμεσα συνδεδεμένη με την ταυτότητα του blogger σαν ερασιτέχνη συγγραφέα όπου δημοσιεύει (και όχι απλά συγγράφει) τις σκέψεις του για τους άλλους. Η κατασκευή του Εαυτού μέσα από το Blog (Μυθοπλασία) Μια διαφορετική θέαση από την αυτοβιογραφική συγγραφή, επιθυμεί τους Εαυτούς ενός Blog να μπορούν να αντιμετωπιστούν σαν λογοτεχνικά κατασκευάσματα, με τον ίδιο τρόπο οπού ένας συγγραφέας κατασκευάζει τον κεντρικό χαρακτήρα ενός μυθιστορήματος. Για την Sorapure 556 τα blogs σαν διαδικτυακά ημερολόγια δεν διαφέρουν καθόλου από τα MUDs και τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, καθώς ο Εαυτός κατασκευάζεται ακριβώς με τον ίδιο τρόπο. Σε διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα, η διάκριση μεταξύ μυθοπλασίας και πραγματικότητας καθίσταται λιγότερο ευδιάκριτη από όσο είναι φαινομενικά. Η Peeters (2007) 557 υποστηρίζει ότι τέτοια περιβάλλοντα αποδεικνύεται να αποτελούν μια ψηφιακή Ουτοπία την οποία οι χρήστες χρησιμοποιούν για την δημιουργία του τέλειου Εαυτού. Αντί της εξέτασης της μυθοπλασίας ως λογοτεχνικό ύφος στο οποίο η ζωή και η ταυτότητα του συντάκτη επηρεάζουν το λογοτεχνικό προϊόν, υποστηρίζει ότι διαδικτυακά συμβαίνει και το αντίστροφο, δηλαδή ότι η μυθοπλασία συμβάλει στη δημιουργία της ταυτότητας του συγγραφέα. Σε ένα βαθύτερο επίπεδο τόσο η θέση του Εαυτού όσο και η θέση της μυθιστοριογραφίας, της αυτοβιογραφίας, της λογοτεχνίας και όλων των μέσων που περιλαμβάνουν κάποια αντιπροσώπευση ταυτότητας αμφισβητούνται. Το πρόβλημα του εάν η μυθιστοριογραφία ή η αυτοβιογραφία πρέπει να εξουσιάσει το ύφος της γραφής αποδεικνύεται καθαρώς θεωρητικό. Το λεπτό σημείο έγκειται στο γεγονός ότι πλασματικός και ο αυτοβιογραφικός Εαυτός καταλήγει μην είναι καθόλου ευδιαχώριστος. Η μυθοπλασία εμφανίζεται να είναι όχι τόσο πολύ μια απόλυτη ιδιότητα του μυθιστορήματος, αλλά μάλλον μια απαραίτητη στρατηγική. Κάποιος θα μπορούσε να ισχυριστεί ότι μόνο ο συντάκτης γνωρίζει ποιες πτυχές του Εαυτού του ανήκουν στην πλευρά της μυθοπλασίας και ποιές ανήκουν στην πλευρά της πραγματικότητας, αλλά ακόμη και αυτός ο ισχυρισμός είναι ανακριβής. Κατά την Peeters (2007), ο αυτοβιογραφικός Εαυτός υπονοεί πάντα μια πλασματικότητα. Η προβολή πραγματικών γεγονότων με μια αφηγηματική, καλλιτεχνική ή διαμεσολαβημένη φόρμα, θα χρωματιστεί από προσωπικές επιλογές, προσωπικές πεποιθήσεις, απόψεις και στρατηγικές, υπονοώντας έναν βαθμό μυθοπλασίας. Επίσης, η μνήμη έχει αποδειχθεί λιγότερο αξιόπιστη από ότι υποστηριζόταν μέχρι τώρα. Έτσι, όχι μόνο η απόδοση των γεγονότων, αλλά ακόμη και τα γεγονότα καθεαυτού τα οποία θεωρούνται πραγματικά από τον συγγραφέα μπορούν να αποδειχθούν πλασματικά τελικά. Όντας μια επιλεκτική διεργασία, η μνήμη είναι ικανή να παράγει τεράστια σφάλματα. Παίρνει συχνά το ρόλο του να επαναπροσδιορίζει και του να «διορθώνει» παρελθοντικά γεγονότα. Εντούτοις, αυτή η «διόρθωση» είναι κάτι το προσωρινό, δεδομένου ότι η μνήμη είναι μια ενεργός διαδικασία και συνεχώς επεξεργάζεται και επαναεπεξεργάζεται τις προσωπικές εμπειρίες. Διαφορετικές μνήμες μπορούν να προκληθούν από διαφορετικά πλαίσια 558. Με τα λόγια του Gergen (1997) 559 : «Στον μεταμοντερνισμό, η διάκριση ανάμεσα στην αλήθεια και την αναλήθεια καθίσταται απροσδιόριστη [ ]. Καμιά οπτική δεν είναι αληθής ή αναληθής παρά μόνο αν βρίσκεται εκτός των ορίων ενός συγκεκριμένου κοινωνικού τρόπου αντίληψης [ ]. Η ύπαρξη του ψεύδους στην κοινωνία δεν είναι 556 Sorapure, Madeleine. Screening Moments, Scrolling Lives: Diary Writing on the Web. Zuern Peeters, H. (2007). The Networked Self: Autofiction on Myspace. Image [&] Narrative, 8 (2) 558 Kehily, M.J.: 1995, Self-narration, autobiography and identity construction, Gender and Education 7(1), Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 129

131 αποτέλεσμα της διαφθοράς του ατόμου αλλά του πλουραλισμού της ανθρώπινης κοινωνίας» (Σελίδες ). Στην αντίθετη πλευρά του φάσματος κάποιος θα μπορούσε να υποθέσει ότι ο πλασματικός Εαυτός είναι πάντα αυτοβιογραφικός. Η φαντασία ενός ατόμου αποτελεί ένα σημαντικό μέρος της ταυτότητας του. Από ορισμένες απόψεις (ψυχολογία, αίσθηση του Εαυτού) η φαντασία και η υποκειμενικότητα είναι σημαντικότερα στοιχεία για τον σχηματισμό μιας ταυτότητας από ότι η αντικειμενικότητα των γεγονότων. Η αντίθεση «μυθοπλασία εναντίον του Εαυτού» αποδεικνύεται διφορούμενη όσον αφορά την ταυτότητα ενός συγγραφέα. Τα εξωτερικά στοιχεία συμβάλλουν στην κατασκευή μιας αφήγησης ως «μυθοπλασία εμπνευσμένη από τον ίδιο τον Εαυτό» ή «μυθοπλασία εμπνευσμένη από την αυτοβιογραφία», εννοώντας έτσι ότι η ταυτότητα του συγγραφέα επηρεάζει την αφήγηση. Όμως συμβαίνει και το αντίθετο η ίδια η αφήγηση επηρεάζει την κατασκευή της ταυτότητας του συγγραφέα. Αυτός φαντάζει ένας παράξενος τρόπος σκέψης στον λογοτεχνικό τομέα, όπου η αυτονομία ενός κειμένου και οι καλλιτεχνικές πραγματοποιήσεις κρίνονται σημαντικότερες από την περσόνα του συγγραφέα, καθώς αυτή δεν ενδιαφέρει τους αναγνώστες. Δεδομένου ότι η ταυτότητα αποτελεί στοιχείο από την πλευρά της αντιπροσώπευσης και όχι την πλευρά της ουσίας, όλες οι αντιπροσωπεύσεις μιας συγκεκριμένης οντότητας θα συμβάλουν στον σχηματισμό της, γεγονός το οποίο καθίσταται κατά αυτόν τον τρόπο όχι μια σταθερή ουσία, αλλά ένα κυμαινόμενο σύνολο εννοιών, ποτέ απόλυτο, πάντα αβέβαιο και κάτω από διαρκή κατασκευή. Οι διαστρεβλώσεις μιας ταυτότητας ως εκ τούτου μπορούν να μεταβάλουν την ίδια την ταυτότητα αυτή και έτσι καθίστανται αναδρομικά ορθές. 560 H κοινωνική κατασκευή του Εαυτού μέσα από το Blog Μια ακόμα προοπτική υπονοεί ότι η αυτοαφήγηση μέσω των Blogs θεωρείται σαν επέκταση των «προσωπικών ημερολογίων». Και αυτή η θεώρηση είναι λανθασμένη σύμφωνα με έρευνες. Ενώ ο Lejeune, χρησιμοποιεί τον όρο cyberdiarists για να τονίσει τα κοινά στοιχεία ενός Blog με ένα προσωπικό ημερολόγιο, διαφορετικές απόψεις επισημαίνουν ότι τα Blogs δεν αποτελούν επέκταση αυτού του είδους γραφής. Καταρχήν, οι Εαυτοί οι οποίοι παράγονται μέσα από τα Blogs είναι κατευθυνόμενοι στους υπόλοιπους αναγνώστες και δεν είναι οι Εαυτοί οι οποίοι παρουσιάζονται μέσα από προσωπικά ημερολόγια 561. Η διαφορά κατά τον Ewins (2005) έγκειται στο γεγονός ότι τα Blogs είναι δημόσιοι χώροι ενώ τα ημερολόγια προσωπικά. Αυτό το στοιχείο τα καθιστά ακόμα πιο ισχυρά εργαλεία για την κατασκευή μιας ταυτότητας. Τα σχόλια των αναγνωστών, οι συνδέσεις με άλλους ιστοχώρους, η αλληλεπίδραση με λοιπούς ανθρώπους και όλα αυτά τα στοιχεία, βοηθούν τους συγγραφείς να καθορίσουν τον Eαυτό τους σε σχέση με το ευρύτερο περιβάλλον. Ένα Blog αποτελεί ένα δημόσιο πρόσωπο, μια δημόσια παρουσίαση του Εαυτού και των σκέψεών ενός ατόμου σε ένα ακροατήριο, γεγονός το οποίο μεταβάλει σημαντικά τη φύση της συγγραφής και της δημιουργίας. Για τον Ewins (2005) ισχύει ότι από ένα σημείο και μετά τα εργαλεία αυτά χάνουν την θεραπευτική τους πτυχή η οποία βασίζεται στην καταγραφή των πιο προσωπικών και ιδιωτικών στοιχείων 562 διαδικασία η οποία αντικαθίσταται από μια πιο εξωτερική εστίαση, η οποία συνήθως απουσιάζει από ένα ημερολόγιο. Η κύρια διαφορά μεταξύ κατασκευής κάποιας ιστορίας για δημόσια κατανάλωση είναι ότι η δημόσια αφήγηση επιτρέπει την κοινωνική κατασκευή του Εαυτού 560 Peeters, H. (2007). The Networked Self: Autofiction on Myspace. Image [&] Narrative, 8 (2) 561 Sorapure, Madeleine. Screening Moments, Scrolling Lives: Diary Writing on the Web. Zuern Baker, J. R. & Moore, S. M. (2008). Distress, Coping, and Blogging: Comparing New MySpace Users by Their Intention to Blog. CyberPsychology & Behavior, 11,

132 λόγω της ανατροφοδότησης Έτσι, αρνητική ανατροφοδότηση οδηγεί σε αναθεωρήσεις ιστοριών, αυτοαντιλήψεων και πιθανών Εαυτών. 563 Ο περιορισμός του Εαυτού Αυτός ο κοινωνικός προσανατολισμός δεν είναι πάντα θετικός για την κατασκευή του ατόμου. Τα Blogs τα οποία είναι προσανατολισμένα σε ένα συγκεκριμένο θέμα, μπορεί να δημιουργούν περιορισμούς στον σχηματισμό μιας ταυτότητας. Για παράδειγμα, ένα πολιτικό Blog χρησιμεύει ως όχημα για τα άτομα να εντοπίσουν τον πολιτικό τους Εαυτό (ή τους Εαυτούς τους) ή να εκφράσουν αυτό το οποίο ορίζουν οι ίδιοι ως Εαυτό, αλλά επίσης μπορεί να περιορίσει τον Εαυτό αυτόν. Σε ένα πολιτικό Blog οι αναγνώστες αναμένουν από τον συγγραφέα να συγγράφει διαρκώς για πολιτική. Αντίστοιχα ένα χιουμοριστικό Blog οφείλει πάντα να είναι αστείο, ένα ακαδημαϊκό Blog οφείλει πάντα να είναι ευρηματικό. Ο Ewins (2005) 564 υποστηρίζει ότι είναι οι αναγνώστες αυτοί οι οποίοι αποφασίζουν για την ταυτότητα του ιδιοκτήτη και «δημιουργείται εκνευρισμός εάν ο ιδιοκτήτης αυτός μεταβληθεί μπροστά στα μάτια τους. [ ]Και ο μεταμοντέρνος πληθωρικός εαυτός του ιδιοκτήτη οπού κάθε Blogger ο οποίος ασχολείται εκτενώς με το Blog του αναπόφευκτα θα δημιουργήσει κάποια στιγμή [.] δεν θα ικανοποιηθεί καθόλου με τον περιορισμό ο οποίος επιβάλλεται από τους αναγνώστες». Σε αυτές τις περιπτώσεις κατά την άποψη του, ο συγγραφέας συγχέεται, αναδομεί το Blog του, ή σταματά τις καταχωρήσεις. Έτσι, αν και οι χρήστες πιστεύουν ότι δημιουργούν Εαυτούς με έναν μεταμοντέρνο τρόπο, καταλήγουν να έχουν εμβυθιστεί σε ένα περιβάλλον στο οποίο οι ατομικές σκέψεις, θέσεις και συνδέσεις δεν ανταποκρίνονται στις σκέψεις του ίδιου του ατόμου. «O κόσμος (του μετα-εαυτού) διαβρώνει τις έννοιες του Εαυτού και της ταυτότητας και πολλοί bloggers δεν έχουν άλλη επιλογή από το να μάθουν να ζουν ως πολυφρενικοί Εαυτοί, όμως διαπιστώνουν ότι δεν υπάρχει κανένας εύκολος τρόπος να ανακτήσουν τους παλιούς Εαυτούς» McLean, K. C., Pasupathis, M. & Pals, J. L. (2007). Selves creating stories creating selves: A process model of self-development. Personality and Psychology Review, 11, Ewins, R. (2005). Who are You? Weblogs and Academic Identity. E-learning, 2 no.4: Ewins, R. (2003) Untitled comment, Speedysnail, 31 October, 131

133 Κεφάλαιο 9 - Τρισδιάστατα περιβάλλοντα Ενσωμάτωση Cyberpunk's relationship to the physical body is notoriously troubled Andrew M. Butler Το σώμα σε εικονικά περιβάλλοντα. Το φυσικό σώμα παίζει κεντρικό ρόλο στην ζωή ενός ατόμου, καθώς ο άνθρωπος είναι κοινωνικό ον. Έχει πρωταρχικό ρόλο στον σχηματισμό της ταυτότητας και στην αλληλεπίδραση του ατόμου με τον κόσμο και με τους υπόλοιπους ανθρώπους. 566 Οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να συναντηθούν σε κάποιον εικονικό κόσμο. Η αντιπροσώπευση ενός χρήστη σε έναν τέτοιο κόσμο, αποτελεί την ενσωμάτωση 567. Αρχικά, το διαδίκτυο αντιμετωπιζόταν σαν μια εξαϋλωμένη τεχνολογία. Αυτή η οπτική δεν είναι πλέον ορθή. Δεδομένου ότι η τεχνολογία έχει βελτιωθεί, οι συνδέσεις στο αγγίζουν όλο και πιο ισχυρές ταχύτητες ενώ ταυτόχρονα συμβαίνουν άλματα στην ανάπτυξη τεχνολογιών γραφικών αναπαραστάσεων, επιτρέπεται πλέον στους χρήστες να αποκτήσουν μια αίσθηση εικονικής ενσωμάτωσης. Έτσι, μέσω των τρισδιάστατων ειδώλων οι χρήστες βιώνουν την εικονική αίσθηση του Εαυτού τους. Στον φυσικό κόσμο υπάρχει μια έμφυτη ενότητα στον «Εαυτό» μέσω του σώματος το οποίο παρέχει έναν ορισμό της ταυτότητας - ο κανόνας είναι: ένα σώμα, μια ταυτότητα. Οι εικονικοί κόσμοι είναι διαφορετικοί. Οι πληροφορίες διαδίδονται και διασκορπίζονται. Δεν ισχύουν οι κανόνες της ύλης: 566 Taylor, T. L. (1999). Life in virtual worlds: Plural existence, multimodalities, and other online research challenges. American Behavioral Scientist 43 (3): (σελίδα 3). 567 Dix. A.. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall. 132

134 δεν υπάρχει κανένας νόμος συντήρησης τους. Οι κάτοικοι αυτού του άυλου χώρου είναι επίσης διάχυτοι, δεν υπάρχει κανένα σώμα για να συνδεθεί με μια ταυτότητα: κάποιος μπορεί να έχει όσες ψηφιακές περσόνες επιθυμεί 568. Για την Stone (1996) 569, ένα σώμα δεν είναι αρκετό για να φιλοξενήσει τον κατακερματισμένο Εαυτό 570. Η Taylor (1999) 571 υποστηρίζει ότι οι εικονικοί κόσμοι διευρύνουν την κατασκευή του Εαυτού και του σώματος με δραματικούς τρόπους. Οι χρήστες δεν κατέχουν μόνο ένα σώμα και μια ταυτότητα όσο βρίσκονται στο διαδίκτυο, αλλά κατά περιόδους κατοικούν σε έναν χώρο στον οποίο εκτελούν αρκετές και συχνά περίπλοκες διαμορφώσεις. Ένας χρήστης είναι πιθανόν να βρεθεί σε κάποιο σώμα το οποίο δεν αναγνωρίζει πια. Κατά τον Biocca (1997) 572 σχεδόν σε οποιοδήποτε σύστημα εικονικού περιβάλλοντος το οποίο παρέχει κάποιο σημαντικό επίπεδο ενσωμάτωσης, υπάρχουν τρία σώματα παρόντα: Το αντικειμενικό σώμα (το φυσικό, αισθητό, και μετρήσιμο σώμα του χρήστη), το εικονικό σώμα (η αντιπροσώπευση του σώματος του χρήστη μέσα στο εικονικό περιβάλλον) και το body schema (η διανοητική ή εσωτερική αντιπροσώπευση του χρήστη για το σώμα του που δεν φέρει σταθερά χαρακτηριστικά). Φυσικό σώμα: Η επικοινωνία, η δημιουργία, το παίξιμο παιχνιδιών και γενικά μια μεγάλη γκάμα δραστηριοτήτων δημιουργούν την «ζωή» μέσα στα εικονικά περιβάλλοντα. Όλες αυτές οι δράσεις δεν συντελούνται από ένα άμορφο Eαυτό στον χώρο, αλλά από ένα φυσικό σώμα το όποιο φέρει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά και ιδιότητες. 573 Για τον Castrronova (2003) 574, τα φυσικά σώματα αποτελούν «επίγεια είδωλα»: στην φυσική ζωή οι Εαυτοί αντιπροσωπεύονται από (και μέσα σε) ένα σώμα το οποίο υπάρχει αποκλειστικά στην γη. Εικονικό σώμα: Τα ψηφιακά σώματα αφθονούν στους εικονικούς κόσμους. Με χρήση τόσο γραφικών αναπαραστάσεων όσο και συστημάτων τα οποία βασίζονται σε χρήση κειμένου, οι χρήστες συνδέονται σε απομακρυσμένους υπολογιστές και επιδίδονται σε αλληλεπιδράσεις και επικοινωνίες που συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο μεταξύ τους, εντός του εικονικού χώρου (Taylor (1999)). Έτσι, οι χρήστες αφήνουν πίσω τα φυσικά τους σώματα και έχουν την δυνατότητα να κατασκευάσουν την εικονική τους μορφή και την εικονική τους ταυτότητα 575, 576 και δημιουργούν εικονικές αναπαραστάσεις του Eαυτού τους είτε μέσω γλωσσικής περιγραφής είτε μέσω κάποιας γραφικής αναπαράστασης. Ο Castrronova (2003) υποστηρίζει ότι η διαβίωση μέσω ενός ειδώλου έχει θετικές επιπτώσεις στην αίσθηση ευημερίας των ατόμων. Τα σώματα τα οποία οι χρήστες 568 J. Donath, Identity and Deception in the Virtual Community, Communities in Cyberspace, Kollock, P. and Smith M. (eds). London: Routledge, Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. 570 Επίσης : Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. 571 Taylor, T. L. (1999). Life in virtual worlds: Plural existence, multimodalities, and other online research challenges. American Behavioral Scientist 43 (3): Biocca, F. (1997). The cyborg's dilemma: progressive embodiment in virtual environments. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). 573 Taylor, T. L. (1999). Life in virtual worlds: Plural existence, multimodalities, and other online research challenges. American Behavioral Scientist 43 (3): (σελίδα 3). 574 Castronova Edward. Theory of the avatar. CESifo working paper series no. 863, February (σελίδα 6) 575 Hardey, M. (2002) Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet, Sociological Review, 50(4), McKenna, K.Y.A., & Bargh, J. (2000). Plan 9 from cyberspace: the implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review 4:

135 δημιουργούν και χρησιμοποιούν μέσα σε έναν εικονικό κόσμο γίνονται τελικά αναπόσπαστο μέρος της εκτέλεσης του Εαυτού και της δέσμευσης μέσα σε μια κοινότητα. 577 Το εικονικό σώμα μπορεί να έχει διαφορετικό κοινωνικό ρόλο από το σώμα του χρήστη. Η κοινωνική έννοια του ειδώλου είναι περιστασιακά ή περιβαλλοντικά εξαρτώμενη. Υπονοούμενοι και ρητοί κοινωνικοί κανόνες που μπορούν να είναι μερικώς ιδιοσυγκρασιακοί στο εικονικό περιβάλλον και εισαγόμενοι από το κοινωνικό περιβάλλον του χρήστη οριστικοποιούν τον κοινωνικά σημασιολογικό ρόλο και την ταυτότητα του ειδώλου. Θέματα ταξικά, κοινωνικού φύλου, επαγγελματικού ρόλου, κ.λπ. προκύπτουν κατά την εξέταση αυτής της πτυχής ενσωμάτωσης. body schema: Όταν ένας χρήστης ενσωματώνεται σε ένα είδωλο το διανοητικό πρότυπο του σώματος του μπορεί να επηρεαστεί από την γεωμετρία και την τοπολογία του εικονικού σώματος. Τα μέσα μπορούν να αλλάξουν ριζικά το body schema. Στα συστήματα εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας εμβύθισης, αλλαγές στη θέση του κεφαλιού ή των χεριών μπορούν να διαστρεβλώσουν σημαντικά την αίσθηση του σώματος. Χρήστες σε περιβάλλοντα εμβύθισης δηλώσαν έντονη δυσφορία και αποπροσανατολισμό μετά την εμπειρία. Σε αυτήν την περίπτωση, το οπτικό σύστημα και το μηχανικό σύστημα είχαν προσαρμοστεί στη γεωμετρία του εικονικού σώματος. Διαστρεβλώσεις του body schema μπορούν όμως να προκύψουν ακόμη και σε περιβάλλοντα που δεν είναι καθαρής εμβύθισης. Μελέτες έχουν παρουσιάσει ότι η έκθεση σε μέσα τα οποία προβάλουν ιδανικές μορφές σωμάτων οδηγούν σε διαστρεβλώσεις στο body schema νεαρών γυναικών. 578 Οι νέες μορφές ενσωμάτωσης προκαλούν τους χρήστες να προβληματιστούν για τα υλικά σώματα τους. Μερικές φορές ανακαλύπτουν ή δημιουργούν μια πτυχή του Εαυτού τους που ήταν απραγματοποίητη ή κατασταλμένη. Έτσι η ενσωμάτωση έχει ισχυρό ρόλο στην ενίσχυση της ταυτότητας και της κοινωνικής ζωής. 579 Για την Stone η εμφάνιση των ειδώλων μεταβάλει την σύλληψη της συσχέτισης με το ανθρώπινο σώμα. Το απτό σώμα είναι το κοινωνικό σώμα και όχι το φυσικό. Προσφέρει πολιτιστικούς κώδικες που οργανώνουν τον τρόπο που το σώμα παρουσιάζεται και καθορίζουν το εύρος των αποδεκτών κοινωνικών ανταποκρίσεων. Ο Εαυτός και το σώμα εκτελούν διαφορετικές λειτουργίες σε ένα εικονικό περιβάλλον. Η σχέση μεταξύ σώματος και περσόνας /Εαυτού/ υποκειμένου μπορεί να χωριστεί κατά την Stone (1992) 580 σε : Πολλοί Εαυτοί εντός ενός συγκεκριμένου σώματος (πολλαπλή προσωπικότητα) Πολλοί Εαυτοί εκτός ενός συγκεκριμένου σώματος (περσόνες στον κυβερνοχώρο) Ένας Εαυτός εντός ή εκτός πολλών σωμάτων Οι δυο σταθερές σε αυτές τις περιπτώσεις είναι σώματα και εμπειρίες του Εαυτού, ανεξάρτητα από το εάν ονομάζονται «είδωλα», «άτομα», «Εαυτοί», ή «υποκείμενα». Τα σώματα και οι Εαυτοί σε 577 Taylor, T. L. (1999). Life in virtual worlds: Plural existence, multimodalities, and other online research challenges. American Behavioral Scientist 43 (3): (σελίδα 3). 578 Meyers, P. & Biocca, F. (1992). The Elastic Body Image: An Experiment on the Effect of Advertising and Programming on Body Image Distortions in Young Women. Journal of Communication, 42, 3, Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and interaction in shared virtual environments (σελίδα 58). London: Springer-Verlag. 580 Stone, Allucquere R Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures, in Cyberspace: First Steps, edited by M. Benedikt. Cambridge: MIT Press. 134

136 σχέση με τις τεχνολογίες επικοινωνίας μπορούν να αντιμετωπιστούν με τρεις διαφορετικούς τρόπους : 1. Εαυτοί και σχέσεις μεταξύ Εαυτών οι οποίες αποτελούνται και διαμεσολαβούνται από τεχνολογίες επικοινωνίας (π.χ. συσκευές για την παραγωγή κοινοτήτων). 2. Τεχνολογίες που διαμεσολαβούν πολιτισμική απτότητα και βιολογικό Εαυτό (π.χ. συσκευές για την παραγωγή σωμάτων). 3. Τεχνολογίες που διαμεσολαβούν σώματα και Εαυτούς ανεξάρτητα από την φυσική τους εγγύτητα (Διεπαφές). Μέσα από αυτά προκύπτουν υποθέσεις για το τι πρέπει να πράξουν τα σώματα, τι μορφή να πάρουν και τι συσχετισμοί απαιτούνται μεταξύ σώματος και Εαυτών. Κοινωνικοί Εικονικοί Κόσμοι και Εικονικοί Κόσμοι Παιχνιδιών. Οι εικονικοί κόσμοι γενικά έχουν μια εστίαση στην κοινωνική αλληλεπίδραση. Επιτρέπουν στον χρήστη να δημιουργήσει έναν χαρακτήρα, ένα σπίτι, ένα κατοικίδιο ζώο και μια νέα προσωπικότητα εάν το επιθυμεί. Μπορεί να αναλάβει ένα επάγγελμα, να ενταχθεί σε μια κοινότητα και να μοιραστεί την ψυχαγωγία με υπόλοιπα άτομα μέσο του διαδικτύου. Σε έναν εικονικό κόσμο, ένα είδωλο αποτελεί ένα εικονικό σώμα το οποίο δημιουργείται από τους χρήστες για να προβάλει την ταυτότητα και τις ενέργειές τους στον κόσμο αυτόν 581. Οι χρήστες έχουν την δυνατότητα να προσαρμόσουν πλήρως την κατοικία και την εμφάνισή τους και να δημιουργήσουν τεχνουργήματα τα οποία συχνά μπορούν να ανταλλαχθούν με πραγματικά χρήματα και αντιστρόφως. 582 Ιδίως οι πολυχρηστικοί εικονικοί κόσμοι παιχνιδιών συνδυάζουν πλούσια τρισδιάστατα περιβάλλοντα και είδωλα με το κείμενο συνομιλίας (παρόμοια με το Internet Relay Chat ή Instant Messaging), τα οποίο οι παίκτες χρησιμοποιούν για να συνομιλούν μεταξύ τους. Το αποτέλεσμα είναι μια μορφή εικονικής κοινωνικής αλληλεπίδρασης που είναι σκόπιμα σχεδιασμένη να μιμείται την διαπροσωπική συνομιλία με πολλούς τρόπους 583. O Castronova (2005) 584 χρησιμοποιεί τον όρο «συνθετικοί κόσμοι» και τους ορίζει σαν: ένα επεκτατικό, γαιόμορφο και κατοικημένο από μεγάλες ομάδες ατόμων περιβάλλον, το οποίο είναι δημιουργημένο από ανθρώπους για ανθρώπους, και το οποίο συντηρείται, καταγράφεται και συντίθεται από έναν υπολογιστή. Τα συστήματα αυτά προσπαθούν να μιμηθούν όσο το δυνατόν περισσότερο τον πραγματικό κόσμο επιτρέποντας στους συμμετέχοντες να χρησιμοποιήσουν τις υπάρχουσες κοινωνικές δυνατότητες τους από τον πραγματικό κόσμο μέσα στον εικονικό κόσμο 585. Υπάρχουν δύο κύρια είδη εικονικών κόσμων 586,587 μερικοί περιστρέφονται γύρω από την κοινωνική αλληλεπίδραση (πχ Second Life) και μερικοί γύρω από αλληλεπίδραση παιχνιδιού (πχ World Of Warcraft) 588. Ο Meadows (2008) στο βιβλίο του «I, Avatar» εξηγεί ότι ένα σημαντικό στοιχείο που διαχωρίζει τα δυο είδη αυτά είναι η ισορροπία 581 Meadows, M.: I, Avatar. New Riders Press (2008) 582 Adrian, A.: No one knows you are a dog: Identity and reputation in virtual worlds. In: Computer law & security report 24 (2008), Moore, R.J., Ducheneaut, N.,Nickell, E.: Doing virtually nothing: awareness and accountability in massively multiplayer online worlds. Computer Supported Cooperative Work, 16. (2007) Castronova, E. (2005): Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. The University of Chicago Press, London. (σελίδα 11) 585 Dix. A.. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall. 586 Meadows, M.: I, Avatar. New Riders Press (2008) 587 Castronova, E. (2005): Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. The University of Chicago Press, London. (σελίδα 103) 588 Επίσης: Jordan, T. (1999) Cyberpower: the Culture and Politics of Cyberspace and of the Internet.London: Routledge. 135

137 μεταξύ κανόνων και ρόλων, έννοιες κλειδιά για την κατανόηση της σημασίας των ειδώλων. Ένας κανόνας, είναι μια λειτουργία μηχανισμών. Ένας ρόλος, είναι μια θεατρική λειτουργία. Κόσμοι παιχνιδιών Εικόνα 16 : Προσαρμογή ειδώλου στο Eve Online Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι ένα διαδραστικό, βασισμένο σε κανόνες σύστημα το οποίο βασίζεται στην επεξεργαστική ισχύ του υπολογιστή 589. Είναι συστήματα αντικειμενοστραφή, οπού ένας παίκτης προσπαθεί να επιτεύξει έναν στόχο κάτω από ένα συγκεκριμένο σύνολο κανόνων. Συστήματα παιχνιδιών βασισμένα στα είδωλα όπως το World Of Warcraft, Eve Online κτλ έχουν κανόνες που καθορίζουν την πλοκή. (πχ «Σώσε την πριγκίπισσα, αλλά μην σκοτωθείς. Αν σκοτωθείς, ξεκίνησε πάλι. Κέρδισε πόντους για να ανέβεις επίπεδο. Έτσι αποκτάς μεγαλύτερη δύναμη» κτλ.). Αυτοί οι κανόνες προσφέρουν στόχους, προκλήσεις και μεθόδους για να παιχτεί ένα παιχνίδι και συχνά ανακαλύπτονται κατά την διάρκεια της διαδικασίας. Αυτό είναι και το βασικότερο στοιχείο των παιχνιδιών υπολογιστή. Γενικά, εάν ο παίκτης ακολουθεί τους κανόνες, επιτυγχάνει τους στόχους του. Οι κανόνες σχηματίζουν την αλληλεπίδραση του ειδώλου με την μηχανή (λογισμικό, σύστημα ή παιχνίδι).αυτά τα παιχνίδια πρακτικά αποτελούν διαδραστικά αφηγήματα. Τα σενάρια («σώσε την πριγκίπισσα, ανέθρεψε μια οικογένεια, κατέκτησε το διπλανό χωρίο») καθοδηγούν τις 589 Jansz, J.: The emotional appeal of violent video games for adolescent males. Communication Theory 15(3), (2005) 136

138 δράσεις του παίκτη, υπονοώντας τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να αλληλεπιδράσει με το σύστημα και ζητούν να επιδράσει μαζί τους αφηγηματικά εντός του παιχνιδιού. 590 Σε ένα τέτοιου είδους παιχνίδι, οι παίκτες, έχοντας τον έλεγχο του χαρακτήρα τους, επιλέγουν τα συναισθήματα τα οποία θέλουν να βιώσουν. Αυτή η ελευθερία είναι ελκυστική για τους εφήβους που βρίσκονται στη διαδικασία κατασκευής μιας ταυτότητας. Για παράδειγμα για αυτούς, τα βίαια παιχνίδια αποτελούν ασφαλή, ιδιωτικά εργαστήρια όπου μπορούν να γνωρίσουν διαφορετικά συναισθήματα, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που είναι αμφιλεγόμενες στην κανονική ζωή. Στο εικονικό κόσμο ενός παιχνιδιού, οι παίκτες μπορούν να θεσπίσουν ή να εκτελέσουν μια συγκεκριμένη ταυτότητα με την πιο κυριολεκτική έννοια της λέξης. Τέτοια πειράματα μπορούν να περιλαμβάνουν επιθυμητές ταυτότητες που είναι δύσκολο να επιτευχθούν στην πραγματική ζωή, (για παράδειγμα πιλότος πολεμικών αεροσκαφών). Μπορεί επίσης να περιλαμβάνουν ταυτότητες τις οποίες για διάφορους λόγους δεν θα τολμούσαν να εκτελέσουν στην πραγματικότητα. Κατά την πλοήγηση μέσα σε ένα παιχνίδι, ο χρήστης αποφασίζει ποια ταυτότητα να αναλάβει και ποιες συναισθηματικές καταστάσεις να επιδιώξει ή να αποφύγει. Η εμπειρία των συναισθημάτων αυτών, καθώς και η απόδοση ιδιαίτερων ταυτοτήτων σε ένα εικονικό περιβάλλον, μπορεί να συμβάλει στην καλύτερη κατανόηση του Εαυτού και των συναισθημάτων στην πραγματική ζωή, ενισχύοντας τον χρήστη. (Jansz (2005)). Εικόνα 17: Είδωλο στον εικονικό κόσμο παιχνιδιού World of Warcraft 590 Meadows, M.: I, Avatar. New Riders Press (

139 Εικόνα 18: Είδωλο της εφαρμογής The Sims Social του Facebook Κοινωνικοί κόσμοι Είναι κοινωνικά στρεφόμενα συστήματα στα οποία ένας χρήστης προσπαθεί να επιτύχει κάποια κοινωνική θέση (position) κάτω από ένα αναδυόμενο σύνολο από κανόνες. Κοινωνικοί κόσμοι βασισμένοι στα είδωλα όπως το Second Life προσφέρουν ρόλους για να εκτελεστούν από τον χρήστη. (πχ «Δημιούργησε δράμα για διασκέδαση ή για εκπαιδευτικούς λόγους, δημιούργησε φιλίες όπου έχουν νόημα για εσένα, πλοηγήσου στην γραμμή μεταξύ κομπλιμέντου και κριτικής»). Οι ρόλοι είναι λιγότερο ευδιάκριτοι από τους κανόνες, ελαφρώς πιο ελαστικοί και σχεδόν αποκλειστικά κοινωνικοί. Προσφέρουν στον χρήστη κάποια κοινότητα, στόχους, διαφήμιση και μια δομημένη μέθοδο αλληλεπίδρασης όπου επιτρέπει στους χρήστες ενός εικονικού κόσμου να κατανοήσουν τι χρειάζεται να πραχτεί. Παραδείγματα ρόλων μπορεί να είναι ένας μπάρμαν, ένας καταστηματάρχης, ένας σκλάβος, ένας χορευτής κτλ. Ο εκτελεστής δεν κερδίζει «πόντους», εκτός από τα οπτικά προνόμια της κοινωνικής ζωής. Το πόσο καλά ο χρήστης αλληλεπιδρά στην κοινωνία εξαρτάται από το πόσο καλά εκτελεί έναν ρόλο. Οι ρόλοι υπάρχουν για να σχηματίζουν την αλληλεπίδραση μέσα σε μια κοινότητα (κοινωνία ή ομάδα) και αποτελούν ταυτόχρονα μια περιορισμένη διάδραση με την κοινότητα. 591 Οι άνθρωποι συνδέουν διαφορετικές ταυτότητες με πολλαπλάσιους ρόλους σε συγκεκριμένα πλαίσια. Αυτοί οι ρόλοι εκφράζονται γενικά μέσα σε διαφορετικά διαστήματα, που αφήνουν την επιλογή του κατά πόσο να αποκαλυφθούν στοιχεία της ταυτότητας του στο ίδιο το άτομο που κατοικεί μέσα στο εικονικό σώμα (Meadows (2008)). 592 Η ενσωματωμένη εικονική ταυτότητα. Και ενώ η παρουσία, η κοινωνική ολοκλήρωση και η επικοινωνία σχηματίζουν τις ισχυρές πτυχές της εικονικής ενσωμάτωσης, η εκτέλεση της ταυτότητας παραμένει το πιο ισχυρό ζήτημα όσον αφορά την χρήση ενός ειδώλου. Τα ψηφιακά σώματα εκφράζουν τον χρήστη και αποτελούν μια δημόσια δήλωση του «ποιος είμαι». Διαμορφώνουν και βοηθούν τους χρήστες να εφαρμόσουν έμπρακτα τους εσωτερικούς Εαυτούς τους. Κατά την Taylor (2002) 593 η εκτέλεση της προσωπικής ταυτότητας σε έναν εικονικό κόσμο μέσω της ενσωμάτωσης ενός ειδώλου, χαρακτηρίζεται από τα ακόλουθα στοιχεία: 591 Meadows, M.: I, Avatar. New Riders Press (2008) 592 Van Kokswijk, J. (2008) Granting personality to a virtual identity, International Journal of Humanities and Social Sciences 2(4). 593 Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and interaction in shared virtual environments (σελίδες ). London: Springer-Verlag. 138

140 Προσαρμογή. Η διαδικασία της προσαρμογής ενός ειδώλου είναι κάτι περισσότερο από τον χρόνο που οι χρήστες αναλώνουν σε αυτή. Το είδωλό ενεργεί ως τρόπος προσωπικής έκφρασης, διαρκώς επιλυόμενης. Αυτή η δραστηριότητα παίζει έναν πρωταρχικό ρόλο στην διαμόρφωση ενός άτομου και στον τρόπο με τον οποίο καθιστά το σώμα «πραγματικό». Η καθιέρωση μιας μοναδικής ταυτότητας ολοκληρώνεται μετά από την ονομασία και την προσαρμογή ενός ειδώλου. Αυτές οι δύο διαδικασίες όχι μόνο εξυπηρετούν μια προσωπική λειτουργία (εξατομίκευση) αλλά και μια κοινωνική λειτουργία είναι ευκολότερο τα είδωλα να αναγνωριστούν και να καταστηθούν αξιομνημόνευτα στους γύρω με την πάροδο του χρόνου. Η προσαρμογή, εντούτοις, δεν αποτελεί απλά ένα πρακτικό ζήτημα. Δεν ισχύει μόνο το ότι οι χρήστες επιθυμούν να είναι αναγνωρίσιμοι, αλλά ότι το ψηφιακό σώμα που τους αντιπροσωπεύει, σχετίζεται με βαθύτερες ερωτήσεις γύρω από την ταυτότητα τους. Οι Neustaedter & Fedorovskaya (2009) 594, σε έρευνα η οποία έλαβε μέρος στο Second Life για να προσδιοριστεί η σημασία της εμφάνισης του ειδώλου καταλήγουν ότι αποτελεί σημαντικότατο μέσω για την απόδοση κοινωνικής και προσωπικής ταυτότητας. Για παράδειγμα το προκαθορισμένο από το σύστημα είδωλο, το οποίο δεν έχει υποβληθεί σε προσαρμογή από τον χρήστη, φανερώνει έλλειψη εμπειρίας του χρήστη μέσα στον εικονικό κόσμο. Συμπερασματικά, οι χρήστες αναμένουν ότι η αλληλεπίδραση με ένα τέτοιο είδωλο θα περιοριστεί σε αναμετάδοση βασικών πληροφοριών για την χρήση του κόσμου (κίνηση, οδηγίες, διαχείριση και χειρισμός αντικειμένων κτλ.) Αυτό το γεγονός συχνά αποθαρρύνει τους υπόλοιπους χρήστες από το να αλληλεπιδράσουν μαζί του. Τα είδωλα σε αυτούς τους κόσμους φέρουν κοινωνικό «στίγμα» εάν δεν έχουν αναδιαμορφωθεί. Έμπειροι χρήστες περιγράφουν παλαιότερες αναπαραστάσεις τους ως «άσχημες», «βαρετές», «μη ρεαλιστικές». Εικόνα 19: Προσαρμογή ειδώλου στο World of Warcraft 594 Neustaedter, C. and Fedorovskaya, E. Presenting identity in a virtual work through avatar appearances. Graphics Interface 2009,

141 Το «Εγώ» μέσα από το είδωλο. Η επιλογή του κατάλληλου σώματος για έναν χρήστη, αποτελεί μια πολύ προσωπική υπόθεση και σχετίζεται με το κατά πόσο η αντιπροσώπευση επιτρέπει στον χρήστη να εμβυθιστεί στο περιβάλλον - πόσο πολύ αισθάνεται την αντιπροσώπευση του «σωστή» και ενθαρρύνει την ταύτισή του με το είδωλο. Το συναίσθημα του «σωστού» σχετίζεται με το κατά πόσο η αντιπροσώπευση επιτρέπει στον χρήστη την κατασκευή, την έκφραση και την εκτέλεση της επιδιωχθείσας ταυτότητας. Αυτή η χρήση των ειδώλων για την συμμετοχή σε διαφορετικούς τύπους κοινωνικών καταστάσεων, ή την εκτέλεση διαφορετικών πτυχών του Εαυτού του χρήστη, επεκτείνεται επίσης στα αντικείμενα και τα χρησιμοποιούμενα εξαρτήματα και τεχνουργήματα. 595 Τα είδωλα σαν «πραγματικότερες» αναπαραστάσεις. Σε πολλές περιπτώσεις οι χρήστες αναγνωρίζουν το είδωλο τους ως «περισσότερο ο Εαυτός τους» από ότι το πραγματικό τους σώμα. Μερικές φορές υποστηρίζουν ότι το φυσικό τους σώμα διαστρεβλώνει την αλήθεια για το ποιοι πραγματικά είναι και ότι τα είδωλα τους αποτελούν κάποια βελτιωμένη έκδοση του Εαυτού τους, καθώς οι ίδιοι αισθάνονται ότι «ταιριάζουν καλύτερα» μέσα σε αυτά παρά στο φυσικό τους σώμα. Αυτονομία του ειδώλου. Συχνά οι χρήστες εντοπίζουν κάτι ανεξέλεγκτο στο είδωλο τους. Αναφέρονται σε αυτό σαν κάτι το ανεξάρτητο και σχεδόν αυτόνομο. Συχνά συγχέονται και δεν μπορούν να προβλέψουν τις ταυτότητες οι οποίες θα αναδυθούν μέσα από αυτό. Πειραματισμός. Ενώ μερικοί χρήστες κάνουν συνειδητές επιλογές προκειμένου το είδωλό τους να αντανακλάσει τον φυσικό τους Εαυτό (ή να παρουσιάσει μια έκδοση του οπού αισθάνονται ότι είναι περισσότερο αυθεντική), άλλοι πειραματίζονται με την ενσωμάτωση με άγνωστους τρόπους. Σε αυτές τις περιπτώσεις, οι χρήστες συχνά αναφέρονται στο είδωλο τους στο τρίτο πρόσωπο, σαν να αποτελεί ξεχωριστή οντότητα. Πληθωρικότητα. Συχνά τα είδωλα και οι διαδικτυακές ταυτότητές τους φαίνεται να έχουν πραγματική σύνδεση με την φυσική ζωή των χρηστών, οι οποίοι συχνά παλινδρομούν μεταξύ πρώτου και τρίτου προσώπου όταν αναφέρονται σε αυτά. Συχνά κινούνται μεταξύ του αισθήματος ότι το είδωλο είναι μια επέκταση του Εαυτού τους στην εντύπωση ότι το είδωλο και η ζωή του απέχει πολύ από την πραγματικότητα. Η εκτέλεση της ταυτότητας μέσα από το κατασκευασμένο εικονικό σώμα. Στους εικονικούς κόσμους οι χρήστες δεν δημιουργούν μόνο ένα απλό προφίλ του Εαυτού τους, αλλά ολοκληρωμένα εικονικά σώματα τα οποία αντιπροσωπεύουν κάποια πτυχή του Εαυτού τους και εκφράζουν τον τρόπο με τον οποίο επιθυμούν να γίνονται αντιληπτοί. Αυτό το σώμα μπορεί να είναι (ή να μην είναι) μια αντιπροσώπευση του Εαυτού ο οποίος υπάρχει στον πραγματικό κόσμο. Το κοινωνικό φύλο, η μορφή, το μέγεθος, η εμφάνιση αποτελούν απλές μεταβλητές. Έτσι, το σώμα ταυτόχρονα και δημιουργείται, αλλά επίσης και εκτελείται. Με αυτή την λογική, οι ταυτότητες σε 595 Επισης : boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7,

142 έναν εικονικό κόσμο είναι περισσότερο αποκαλυπτικές από αυτές της φυσικής ζωής, δεδομένου ότι όλα τα στοιχεία καθορίζονται από το χρήστη. Εικονικοί κόσμοι όπως το Second Life επιτρέπουν τη δημιουργία ενός πολιτισμού έξω από τα όρια των πραγματικών κοινωνικών συνεπειών ή των φυσικών περιορισμών. Έτσι προσφέρουν τεράστια δυνατότητα αποσταθεροποίησης των μονολιθικών ορισμών της ταυτότητας και επιτρέπουν τη δυνατότητα δημιουργίας ρευστών, αποσπασματικών ταυτοτήτων. Εικονικά, δεν υπάρχει ουσιαστικά κανένα όριο στη συμπεριφορά. Υπάρχουν ελάχιστοι ή καθόλου κανόνες και ακόμα και οι νόμοι της φυσικής και της βιολογίας δεν ισχύουν: Οι κάτοικοι μπορούν να πετάξουν, να επιλέξουν μη ανθρώπινες ή ακόμα και αφηρημένες εμφανίσεις. Είναι εξαιρετικά απλό το να μεταβληθεί ανά πάσα στιγμή, σχεδόν οποιαδήποτε πτυχή της εμφάνισης. 596 Μέσα σε έναν εικονικό κόσμο λοιπόν, η εικονική ταυτότητα αποτελεί μια οντότητα που δημιουργήθηκε στον κυβερνοχώρο για να εκφράσει τα συναισθήματα και τις σκέψεις κάποιου ατόμου. Η εικονική ταυτότητα όμως δεν περιλαμβάνει μόνο τα εικονικά στοιχεία (είδωλο και περιβάλλον) αλλά και τα μη-εικονικά στοιχεία επίσης (χρήση της γλώσσας, αντιδράσεις σε συγκεκριμένα γεγονότα κ.λπ.). Η κατασκευή της περιλαμβάνει συνήθως το χειρισμό των φυσικών ρυθμίσεων και του προσωπικού μετώπου (π.χ., εμφάνιση και γλώσσα) για να παραγάγει μια επιθυμητή εντύπωση σε άλλους χρήστες 597. Τα όρια, δομικά και κοινωνικά, στα είδη ειδώλων όπου τα άτομα δημιουργούν είναι σημαντικά για την κατανόηση ενσωμάτωσής στους εικονικούς κόσμους. Τα είδωλα αποτελούν κατά κύριο λόγο τα κεντρικά αντικείμενα μέσο των οποίων τα άτομα χτίζουν όχι μόνο τις κοινωνικές ζωές, αλλά και τις ταυτότητες τους. Μετατρέπονται σε σημεία πρόσβασης στην κατασκευή δεσμών, την κοινωνικοποίηση, την επικοινωνία και την επίλυση ζητημάτων του Εαυτού τους. Αποτελούν το υλικό στο οποίο οι άνθρωποι ενσωματώνονται και καθιστούν τους Eαυτούς τους πραγματικούς. Είναι μέσω της πρακτικής της ενσωμάτωσης που οι Εαυτοί και η κοινωνική ζωή στηρίζεται στου εικονικούς κόσμους (Taylor (2002) 598 ). Αυτές οι αλληλεπιδράσεις είναι βασισμένες σε μια μεταφορά μιμούμενη την διαπροσωπική αλληλεπίδραση με τους χρήστες «να χειρίζονται σαν μια μαριονέτα» ένα εικονικό σώμα για να πράξουν λεπτές ενέργειες όπως οι χειρονομίες, η στάση του σώματος, ή το βλέμμα των ματιών τους. 599 Ένα είδωλο όμως εκπληρώνει περισσότερες από επικοινωνιακές ανάγκες: είναι επίσης μια οπτική αντιπροσώπευση του χρήστη, μια «απτή» ενσωμάτωση της ταυτότητάς του. Οι χρήστες επιλέγουν τη δημιουργία (και πιο πρόσφατα την προσαρμογή) του ειδώλου τους σύμφωνα με το επιθυμητό αντίκτυπο της αλληλεπίδρασης τους με τους άλλους χρήστες. Η ποικιλομορφία του ειδώλου και οι επιλογές στους ιδιαίτερα εξατομικευμένους κόσμους όπως είναι το Second Life είναι τεράστια. Παρ όλα αυτά, τα συστήματα δημιουργίας ειδώλων διαφέρουν ευρέως ανάμεσα στους εικονικούς κόσμους. Για παράδειγμα, οι χρήστες μπορούν να ελέγξουν το ύψος και το βάρος τους στο Second Life αλλά όχι στο World Of Warcraft (και τα δυο στοιχεία προκαθορίζονται από το σενάριο του παιχνιδιού). Αντίστοιχα οι χρήστες μπορούν να επιλέξουν μεταξύ πολλών διαφορετικών φυλών στο World Of Warcraft, αλλά όχι σε άλλα περιβάλλοντα κ.λπ. Εάν οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν 596 Karen L. Wolf (2003), Our Bodies, Our (Virtual) Selves, A thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts at George Mason University, The College of William and Mary, Nagy, P. (2010). Second Life, Second Choice? The effects of virtual identity on consumer behavior. A conceptual framework. Proceedings of FIKUSZ, 10th Symposium for Young Researchers (pp ). 598 Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and interaction in shared virtual environments (σελίδα 60). London: Springer-Verlag. 599 Moore, R.J., Ducheneaut, N.,Nickell, E.: Doing virtually nothing: awareness and accountability in massively multiplayer online worlds. Computer Supported Cooperative Work, 16. (2007)

143 πλατφόρμες για την εξερεύνηση της ταυτότητας, όπως προτείνεται από την βιβλιογραφία, είναι λογικό να εννοηθεί ότι οι τροποποιήσεις του εικονικού σώματος οπού το σύστημα μπορεί να προσφέρει έχουν επιπτώσεις στον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες κατασκευάζουν τη διαδικτυακή ταυτότητά τους. 600 Λαμβάνοντας υπόψη αυτές τις προοπτικές, μπορεί να υποστηριχτεί ακόμα και ότι οι φυσικές, σωματικές πτυχές της ταυτότητας ενός ατόμου αποτελούν καθαρά εκτελέσιμες έννοιες. Όταν μια ταυτότητα μετατρέπεται σε απολύτως εκτελέσιμη οντότητα, τίποτα δεν είναι αδύνατο και η επιτυχία της εκτέλεσης βρίσκεται αποκλειστικά στα χέρια του ιδιοκτήτη. Αυτή η παρατήρηση μπορεί να προσφέρει μια εξήγηση στο γιατί εκατομμύρια άτομα και ειδικά νέοι, βρίσκουν καταφύγιο στο διαδίκτυο σε θέματα σχηματισμού και αντιπροσώπευσης της ταυτότητας τους. Στα ψηφιακά περιβάλλοντα, οι ταυτότητες γίνονται αληθινά μοντέρνες και εκτελέσιμες και οι άνθρωποι, μέσα στα τεχνικά περιθώρια των ρυθμίσεων του περιβάλλοντος μπορούν αληθινά να μετατραπούν σε οτιδήποτε επιθυμούν. Αυτό το φαινόμενο μπορεί να παρατηρηθεί μέσα στα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, αλλά ένα φαινόμενο όπως μιας σελίδα κοινωνικής δικτύωσης είναι κάτι το διαφορετικό, δεδομένου ότι οι ψηφιακές ταυτότητες και η κοινότητα που το πλαισιώνουν δεν αποσυνδέονται από την πραγματικότητα με τον ίδιο τρόπο (Peeters (2007)). Η παρουσία μέσα από ένα είδωλο. Η Taylor (2002) 601 υποστηρίζει ότι τα είδωλα σε ένα εικονικό περιβάλλον αποδεικνύονται να αποτελούν το υλικό με το οποίο οι σχέσεις και οι αλληλεπιδράσεις ενσωματώνονται: Όπως στην φυσική ζωή και τα υλικά σώματα, τα ψηφιακά σώματα χρησιμοποιούνται με ποικίλους τρόπους - για να χαιρετήσουν το ένα το άλλο, για να παίξουν, για να ενταχθούν σε μία ομάδα, για να μεταβιβάσουν απόψεις ή συναισθήματα και για να δημιουργήσουν το αίσθημα της οικειότητας μεταξύ τους. Σε πολύ βασικό επίπεδο, το ανθρώπινο σώμα είναι το στοιχείο το οποίο καθιστά ένα άτομο παρόν, στο ίδιο το άτομο και στους γύρω ανθρώπους. Αντίστοιχα, η αναπαράσταση μέσω ενός ειδώλου διαμορφώνει ένα από τα κεντρικά σημεία στα οποία οι χρήστες διασταυρώνονται με ένα τεχνολογικό αντικείμενο και ενσωματώνουν τους Εαυτούς τους, καθιστούν το εικονικό περιβάλλον και την ποικιλία του φαινομένου αυτού πραγματική. Ο συνδυασμός μιας γραφικής αναπαράστασης και της χρήσης κειμένου προκειμένου να συμβεί μια αλληλεπίδραση στο διαδίκτυο δημιουργεί μια πολύ ισχυρή αίσθηση της κατάστασης όπου οι ψυχολόγοι ονομάζουν «παρουσία», της αίσθησης δηλαδή ότι ο χρήστης βρίσκεται εμβυθισμένος σε στο περιβάλλον. 602 Στους κόσμους πολλών χρηστών, η αίσθηση της παρουσίας δεν κτίζεται μόνο μέσα από μια απλή αντιπροσώπευση του Εαυτού αλλά κυρίως μέσω της χρήσης ενός σώματος ως υλικό κατά τη δυναμική εκτέλεση της ταυτότητας και της κοινωνικής ζωής καθώς οι χρήστες «καθίστανται πραγματικοί» και βιώνουν την εμβύθιση. Η παρουσία δεν δημιουργείται μόνο από την ενσωματωμένη πρακτική, αλλά και από την ενσωματωμένη κοινωνική πρακτική γεγονός το οποίο αυξάνει την σημασία της θεωρίας και του σχεδιασμού ενός ειδώλου και των επιπτώσεων του σε εικονικούς κόσμους. Η κατανόηση των τρόπων με τους οποίους η παρουσία κατασκευάζεται σαν ένα κοινωνικό φαινόμενο, μετατοπίζει την προτεραιότητα της εμβύθισης από τα τεχνικά χαρακτηριστικά ενός συστήματος (ταχύτητα, ρεαλισμός κτλ) στην θέσπιση της παρουσίας ως μια 600 Ducheneaut, N., Wen, M-H., Yee, N., and Wadley, G. Body and mind: A study of avatar personalization in three virtual worlds. ACM CHI 2009, Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and interaction in shared virtual environments. London: Springer-Verlag. 602 Wolfendale, J. (2007). My Avatar, My Self: Virtual Harm and Attachment. Ethics and Information Technology, 9(2),

144 ενσωματωμένη κοινωνική δραστηριότητα. Με αυτόν τον τρόπο, η αναπαράσταση του Εαυτού στο εικονικό διάστημα μετατρέπεται σε μια κοινωνικά διαμεσολαβημένη εμπειρία (Taylor (2002)), 603. Διαφορετικά περιβάλλοντα έχουν διαφορετικούς κανόνες, αλλά οι χρήστες σε κάθε περίπτωση προσδιορίζουν με συνέπεια τα προσωπικά τους όρια και έχουν ισχυρά συναισθήματα όταν αυτά παραβιάζονται. Η τοποθέτηση του σώματός του ειδώλου σε σχέση με τους άλλους ανθρώπους είναι η μόνη πραγματική μορφή της γλώσσας του σώματος μέσα σε έναν εικονικό κόσμο. Υπάρχει μια υλική υπόσταση (αν και ψηφιακή) που τοποθετείται σε έναν τέτοιο κόσμο και ο χρήστης κινείται και αλληλεπιδρά μέσω αυτής με άλλους χρήστες αλλά και με τεχνουργήματα. Μέσω της δράσης, της επικοινωνίας και του συσχετισμού με άλλους χρήστες, το άτομο βιώνει την αίσθηση της παρουσίας και την αίσθηση ότι «είναι εκεί». Με άλλα λόγια, «τα σώματα των ειδώλων δεν υπάρχουν στην απομόνωση. Υπάρχουν στο πλαίσιο». (Taylor (2002), σελίδες ). Η σχέση του χρήστη με το είδωλο Τα άτομα διαφέρουν στο κατά πόσο σημαντικές είναι οι ταυτότητές τους για τους ίδιους. Το ίδιο ισχύει και για τις ψηφιακές τους αναπαραστάσεις. Η σύνθετη παρουσίαση του Εαυτού στο διαδίκτυο δεν αποτελεί πάντα μια αναλώσιμη περσόνα. Η σημασία όπου η εικονική ταυτότητα έχει για το άτομο, ποικίλει από απολύτως απαραίτητη για τον ιδιοκτήτη, σε σχεδόν χωρίς καμία αξία για αυτόν. Σαν σύνθετο φαινόμενο στον φυσικό κόσμο, η ψηφιακή ταυτότητα μετατρέπεται σε ακόμα πιο σύνθετο φαινόμενο στο διαδίκτυο, λόγο των αντικρουόμενων σχέσεων μεταξύ του φυσικού ενσωματωμένου Εαυτού και της εικονικής περσόνας 604, 605. Ο Bartle (2004) 606 έχοντας μελετήσει το περιβάλλον ηλεκτρονικών παιχνιδιών, διαχωρίζει σύμφωνα με το κατά πόσο το άτομο ταυτίζεται με την αναπαράστασή του, δηλαδή τον βαθμό κατά τον οποίο κάποιος αισθάνεται την αναπαράστασή του να αντιπροσωπεύει την «πραγματική» του ταυτότητα. Παίκτες (Players): Η ταξινόμηση ξεκινά με τους «παίκτες», όπου ο χρήστης έχει τον έλεγχο των αντικειμένων όπου σχετίζονται με αυτόν. Η αναπαράσταση και ο παίκτης είναι δυο διαφορετικές οντότητες (έχουν διαφορετικές ταυτότητες) και ο παίκτης είναι σε πολύ μικρό βαθμό αναγνωρίσιμος μέσω αυτής. Είδωλα (Avatars): Η εξέλιξη της κατάστασης είναι οι χρήστες να μετατρέπονται σε είδωλα (όπου έχουν τον έλεγχο της αναπαράστασης η οποία αισθάνονται ότι τους αντιπροσωπεύει στον εικονικό κόσμο). Εξακολουθεί να υπάρχει διαχωρισμός, δηλαδή να υπάρχουν δυο διαφορετικές ταυτότητες. 603 Επίσης: Moore, R.J., Ducheneaut, N.,Nickell, E.: Doing virtually nothing: awareness and accountability in massively multiplayer online worlds. Computer Supported Cooperative Work, 16. (2007) J. Donath, Identity and Deception in the Virtual Community, Communities in Cyberspace, Kollock, P. and Smith M. (eds). London: Routledge, Επίσης: McKenna, K.Y.A. & Bargh, J. A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4, R. A. Bartle, Designing Virtual Worlds (New Riders, Indianapolis, IN, 2004). 143

145 Χαρακτήρες (Characters): Στο επόμενο στάδιο οι χρήστες μετατρέπονται σε χαρακτήρες όπου οι αναπαραστάσεις τους αποτελούν αναπαραστάσεις κάποιας πτυχής της ταυτότητάς τους. Αυτή η ταυτότητα αποτελεί επέκταση του Εαυτού του χρήστη. Περσόνας (Personas): Στο τελικό στάδιο οι χρήστες ταυτίζονται απόλυτα με την αναπαράστασή τους και οι ταυτότητες αλληλοκαλύπονται. Εντυπώσεις προσωπικότητας σε Εικονικούς Κόσμους. Η ταυτότητα είναι το πρώτο πράγμα που κάποιος δημιουργεί μέσα σε έναν εικονικό κόσμο και ξεκινάει με την επιλογή του ονόματος της εναλλακτικής του ταυτότητας (του χαρακτήρα του). Ο ρόλος του χαρακτήρα αυτού καθώς και οι ρόλοι των άλλων χρηστών που σχετίζονται με τον χαρακτήρα αυτόν αποτελούν μέρος της αρχιτεκτονικής των εικονικών κόσμων. Οι ταυτότητες αυτές 607 επηρεάζουν σημαντικά το σενάριο του κόσμου (είτε κοινωνικού είτε παιχνιδιού). Συμπεριφοριστικά ίχνη σε εικονικούς κόσμους συνδέονται με την προσωπικότητα. Οι εικονικοί κόσμοι προσφέρουν τεράστια περιθώρια για να παρατηρήσει κάποιος την σύνδεση της προσωπικότητας και της συμπεριφοράς σε εικονικά περιβάλλοντα. Ιδιαίτερα οι κόσμοι των παιχνιδιών μπορούν να παρέχουν αποκαλυπτικά στοιχεία για την προσωπικότητα κάποιου ατόμου. 608 Σε αντίθεση με την έκφραση της προσωπικότητας στον φυσικό κόσμο τα διαδικτυακά παιχνίδια επιτρέπουν ακόμα και ενθαρρύνουν τους χρήστες να συμπεριφέρονται με τρόπο ο οποίος ανταποκρίνεται με τις καθημερινές τους ταυτότητες 609. Για παράδειγμα, τα παιχνίδια κλειστού τύπου (non open ending games) 610 εντοπίζεται ότι επηρεάζουν με διαφορετικό τρόπο τους χρήστες. Η ταυτοποίηση με την αναπαράσταση μεταβάλλεται καθώς η έλλειψη ελεύθερης βούλησης και η ύπαρξη προκαθορισμένου σεναρίου καταλήγουν να οδηγούν τον χρήστη στην αίσθηση ότι κατέχει έναν χαρακτήρα και όχι την δική του αντιπροσώπευση. Έτσι, η ενσωμάτωση μέσα σε ένα είδωλο μετατρέπεται σε μια διαφορετική εμπειρία από την εμπειρία του να συνδεθεί ο χρήστης στο διαδίκτυο και να παρουσιάσει έναν διαφορετικό Εαυτό και μια διαφορετική ταυτότητα 611. Έκφραση της Προσωπικότητας σε Εικονικούς Κόσμους Παιχνιδιών. Για τον Meadows (2008) 612, όταν ένας χρήστης δημιουργεί ένα είδωλο, κατασκευάζει μια προσωπικότητα. Σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί να είναι η προσωπικότητα του χρήστη, ή να μετατραπεί σε κάτι το πολύ πιο ισχυρό. Μέρος του κινδύνου έγκειται στο πως ο χρήστης ελέγχει το είδωλο και πώς το είδωλο ελέγχει τον χρήστη. Όσο περισσότερο εμπλέκονται τα άτομα στους ρόλους και τους κανόνες του ειδώλου τους, τόσο περισσότερο μπορεί να χάσουν τον έλεγχο της εναλλακτικής προσωπικότητας που έχουν δημιουργήσει για το συγκεκριμένο σύστημα. Η εναλλακτική προσωπικότητα συχνά μετατρέπεται στην κυρίαρχη και καταλαμβάνει την αρχική. Κατά την γνώμη του Filiciak (2003) 613 τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων αποτελούν την κορύφωση 607 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins 608 Yee, N., Harris, H., Jabon, M. and Bailenson, J. The Expression of Personality in Virtual Worlds. Social Psychological & Personality Science (in press). 609 Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson, L., Likarish, P.: Introverted elves and conscientious gnomes: The expression of personality in world of warcraft. In SIGCHI11 (2011) 610 Παιχνίδια στα οποία το σενάριο είναι αυστηρά προκαθορισμένο 611 Murphy S, 2004, `` `Live in your world, play in ours': the spaces of video game identity'' Journal of Visual Culture ^ Meadows, M.: I, Avatar. New Riders Press (2008) (σελίδα 82)) 613 Filiciak, M. (2003). Hyperidentities: Postmodern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In Wolf, M. & Perron, B. (Eds.), The Video game Theory Reader. (87-102). New York: Routledge. 144

146 της έκφρασης της μεταμοντέρνας ταυτότητας. Παιχνίδια ρόλων συμβαίνουν διαρκώς στην καθημερινότητα ενός ατόμου αλλά τα ψηφιακά media και κυρίως τα διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών επιτρέπουν για πρώτη φορά στην ιστορία τον χειρισμό και την χειραγώγηση του Εαυτού και τον ατέρμονο πολλαπλασιασμό του. Οι παίκτες (players) που συμμετάσχουν σε αυτά ονομάζονται χρήστες (users) και αυτό αποτελεί απόδειξη ότι δεν πρέπει να εντάσσονται στην ευρύτερη κατηγορία των παιχνιδιών καθώς δεν τελειώνουν ποτέ αλλά συνεχίζονται μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης (σελ 89). Το άτομο το οποίο χρησιμοποιεί ένα ηλεκτρονικό μέσο στο οποίο το υποκείμενο και το αντικείμενο (και το φανταστικό με το πραγματικό) συγχέονται, χάνει την ταυτότητα του, προβάλει τον Εαυτό του και μετατρέπεται στο «άλλο» καθώς ταυτίζεται με τον χαρακτήρα στην οθόνη. Έτσι, κατά την γνώμη του Filiciak στην θεωρία του Καθρεπτισμένου Εαυτού, ο καθρέπτης έχει αλλάξει μορφή γιατί «οι άλλοι» και ο «Εαυτός» δεν στέκονται πλέον σε αντίθετες πλευρές αλλά έχουν συγχωνευτεί σε ένα και τα «προσωπεία» τα οποία τα άτομα φοράν στην καθημερινή τους ζωή επιστρέφουν με την μορφή των ειδώλων. Οι Yee κτλ (2011) 614, έχοντας μελετήσει το περιβάλλον του παιχνιδιού World of Warcraft και τους χαρακτήρες περισσότερων από 1000 παικτών, υποστηρίζουν ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί ιδανικό περιβάλλον για την μελέτη της έκφρασης της συμπεριφοράς καταρχήν επειδή δεν είναι ανοικτής φύσεως (όπως πχ στην περίπτωση του εικονικού κόσμου Second Life) ώστε τα άτομα να καθορίζουν ελεύθερα τις δημιουργίες και την συμπεριφορά τους αλλά απαιτούνται συγκεκριμένες στρατηγικές και δεύτερον, επειδή το ίδιο το περιβάλλον από τον σχεδιασμό του προσφέρει τρόπους να συγκεντρωθεί και να αποθηκευτεί μια πληθώρα δεδομένων και μετρήσιμα στοιχεία. Η έρευνα των Yee κτλ (2011) προσφέρει μια σύγκριση της εικονικής συμπεριφοράς σε περιβάλλον παιχνιδιού και των παραγόντων προσωπικότητας ενός ατόμου και είναι η πρώτη η οποία συνέβη στον τομέα. Τα δεδομένα τα οποία συλλέχτηκαν αφορούσαν στοιχεία της συμπεριφοράς και σχετίζονται με συγκεκριμένες δραστηριότητες των παικτών όπου εκτελούνται μέσα στο παιχνίδι, όπως είναι η φυλή του χαρακτήρα που ο παίκτης επέλεξε, η συμμετοχή του σε ειρηνικές ή πολεμοχαρείς δραστηριότητες, ο αριθμός από τις «αγκαλιές» όπου το άτομο προσέφερε σε άλλους παίκτες κτλ. Οι Yee κτλ (2011), καταλήγουν ότι η προσωπικότητα και τα συναισθήματα ενός χρήστη εκφράζονται με συνέπεια μέσα σε έναν εικονικό κόσμο παιχνιδιού, συγκριτικά με τα τυποποιημένα γνωρίσματα προσωπικότητας. Για παράδειγμα, άτομα με υψηλή βαθμολογία στον παράγοντα της Εξωστρέφειας έτειναν να προτιμούν να συμμετάσχουν σε δραστηριότητες προσανατολισμένες στην ομάδα, ενώ άτομα με υψηλή βαθμολογία στον παράγοντα της Προσήνειας προτίμησαν να συμμετάσχουν σε ειρηνικές δραστηριότητες. Αυτά τα συμπεράσματα προτείνουν ότι ενώ κάποιος βαθμός πειραματισμού με την ταυτότητα εμφανίζεται συχνά στους εικονικούς κόσμους παιχνιδιών, η βασική προσωπικότητα του ατόμου εκφράζεται με σημαντικά επίπεδα εγκυρότητας. Επίσης, τονίζεται ότι οι χρήστες προσαρμόζουν την εμπειρία τους (η οποία μπορεί να προέρχεται από την φυσική τους ζωή) σε τέτοια περιβάλλοντα. Έτσι, οι Yee κτλ (2011), επισημαίνουν ότι : «Είναι εύκολο να φανταστεί κανείς ότι οι εικονικοί κόσμοι μας επιτρέπουν να μετατραπούμε σε ότι επιθυμούμε, αλλά τα συμπεράσματά δείχνουν ότι οι προσωπικότητές μας παραμένουν ακόμα και όταν φοράμε εικονικά σώματα. Αυτά τα συμπεράσματα της έκφρασης της προσωπικότητας σε έναν εικονικό κόσμο προτείνουν ότι οι «πρώτες ζωές» μας διαδραματίζουν ακόμα έναν σημαντικό ρόλο ακόμα και όταν βρισκόμαστε στη «δεύτερη ζωή». Και οι προσωπικότητές μας εκφράζονται εύκολα ακόμα και όταν είμαστε νεράιδες και ξωτικά».(σελίδα 9) 614 Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson, L., Likarish, P.: Introverted elves and conscien- tious gnomes: The expression of personality in world of warcraft. In SIGCHI11 (2011) 145

147 Εικόνα 20: Δημιουργία ειδώλου στο Dungeons & Dragons Online Απόκλιση του Εαυτού σε Εικονικούς Κόσμους Παιχνιδιών. Οι Bessiere, Seay & Kiesler (2007) 615, επεκτείνοντας την θεωρία της απόκλισης του Εαυτού του Higgins στο World of Warcraft, υποστηρίζουν ότι η απόκλιση μεταξύ των χαρακτηριστικών της προσωπικότητας του εικονικού χαρακτήρα ενός ατόμου και των χαρακτηριστικών του ιδανικού του Eαυτού (απόκλιση του χαρακτήρα) είναι μικρότερη από ότι η απόκλιση των χαρακτηριστικών του πραγματικού Εαυτού και του ιδανικού Εαυτού του (απόκλιση του Eαυτού). Προτείνουν ότι εικονικοί κόσμοι και τα παιχνίδια πολλών χρηστών προσφέρουν στους παίχτες την ευκαιρία να δημιουργήσουν εξιδανικευμένους εικονικούς χαρακτήρες και εναλλακτικούς Eαυτούς. Τα άτομα με υψηλά επίπεδα ευημερίας στην φυσική ζωή δεν αποδίδουν εξαιρετικά εξιδανικευμένα χαρακτηριστικά στον εικονικό τους χαρακτήρα ενώ σε αντίθεση, άτομα με χαμηλά επίπεδα ευημερίας αποδίδουν ιδανικά χαρακτηριστικά στον ψηφιακό τους χαρακτήρα από ότι στον φυσικό. Οι Bessiere, Seay & Kiesler (2007), πιστεύουν ότι παρά τους πολλούς κανόνες, περιορισμούς και δυσκολίες του κόσμου των παιχνιδιών, η ανωνυμία και η φαντασία ελευθερώνουν τους παίκτες από την καταπίεση της πραγματικής τους ιστορίας και της πραγματικής κοινωνικής κατάστασή τους, επιτρέποντας τους έτσι να δημιουργήσουν έναν χαρακτήρα και έναν Εαυτό ο οποίος είναι πιο κοντά σε αυτό όπου οι ίδιοι επιθυμούν να είναι. Η θεωρία απόκλισης του Εαυτού του Higgins 615 Bessiere, K., Seay, A.F.,Kiesler, S.: The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & Behavior, 10 (4). (2007)

148 (1987) 616 προτείνει ότι η ψυχολογική ευημερία ενός ατόμου είναι στενά συνδεδεμένη με την σύγκρουση του πραγματικού Εαυτού ενός ατόμου (το άτομο όπως πραγματικά είναι) εναντίον του ιδανικού Εαυτού του (το όπως θα επιθυμούσε να είναι). Τα άτομα με μεγάλες αποκλίσεις μεταξύ πραγματικού και ιδανικού Εαυτού έχουν υψηλότερους δείκτες κατάθλιψης και χαμηλότερο αυτοσεβασμό. Έτσι, η δυνατότητα να δημιουργηθούν χαρακτήρες που ενσωματώνουν πτυχές από τον ιδανικό Εαυτό ενός ατόμου μπορούν να έχουν επιπτώσεις στην ψυχολογική ευημερία των χρηστών. Σε μικτή έρευνα σε 3 εικονικούς κόσμους (Second Life, World of Warcraft, Maple Story) 617 για τον προσδιορισμό της σχέσης μεταξύ φυσικής και εικονικής ταυτότητας, (κυρίως όσον αφορά τα σωματικά χαρακτηριστικά των χρηστών έτσι ώστε να εντοπιστεί το κατά πόσο τα είδωλα αυτά χρησιμοποιούνται σαν μέσο διαφυγής από τα πραγματικά φυσικά σώματα των χρηστών), οι Ducheneaut, Wen, Yee & Wadley (2009) καταλήγουν ότι η πλειοψηφία των χρηστών δημιουργεί αναπαραστάσεις οι οποίες διαφέρουν από τους ίδιους κυρίως στα φυσικά χαρακτηριστικά. Η έρευνα φανερώνει ότι οι χρήστες στην πλειοψηφία τους δημιουργούν είδωλα τα οποία είναι πιο εμφανίσιμα, με καλύτερο σωματότυπο από τους Εαυτούς τους και εύκολα αναγνωρίσιμα στο πλήθος. Καταλήγουν ότι τα είδωλα αυτά κατά κύριο λόγο αποτελούν εξιδανικευμένες προβολές του Εαυτού τους επιβεβαιώνοντας προηγούμενες έρευνες. Στην συγκεκριμένη περίπτωση μέσω της εμφάνισης του ειδώλου τους, οι χρήστες μοιάζουν να μεταφέρουν τις Δυτικές αντιλήψεις του «καλαίσθητου», συνεπώς οι αναπαραστάσεις υπάγονται μέσα σε συγκεκριμένους κοινωνικούς κανόνες. 618 Οι παράγοντες του ποσοστού εξιδανίκευσης είναι ποικίλοι. Για παράδειγμα οι γυναίκες, οι μεγαλύτεροι σε ηλικία χρήστες και τα υπέρβαρα άτομα αποδεικνύεται να έχουν πολύ αυξημένα ποσοστά εξιδανίκευσης. Όμως και το ίδιο το περιβάλλον επηρεάζει τον παράγοντα αυτόν - το ποσοστό εξιδανίκευσης βρέθηκε να είναι ιδιαίτερα αυξημένο στο περιβάλλον του Second Life έναντι των υπόλοιπων δύο εικονικών κόσμων. Όσον αφορά την συσχέτιση της προσωπικότητας του χρήστη με την προσωπικότητα της αναπαράστασης του, οι Ducheneaut, Wen, Yee & Wadley (2009) 619 επισημαίνουν ότι υπάρχουν διαφορές στους περισσότερους παράγοντες όσον αφορά το ποσοστό εξιδανίκευσης των γνωρισμάτων. Οι μικρές αποκλίσεις στην προσωπικότητα μεταξύ χρήστη και ειδώλου σχετίζονται με τα επίπεδα ικανοποίησης και ψυχολογικής σύνδεσης με την αντιπροσώπευση θετικά, ενώ οι μεγάλες αποκλίσεις μειώνουν την ικανοποίηση. Με αλλά λόγια οι χρήστες δεν επιθυμούν να διαφέρουν από ψυχολογική άποψη με την αναπαράσταση τους. Σημαντικός παράγοντας αυτής της παρατήρησης αποτελεί ο χρόνος που οι χρήστες αναλώνουν στον εικονικό κόσμο: Όσο περισσότερο χρησιμοποιούν την αναπαράσταση, τόσο περισσότερο ταυτίζονται με αυτή. Έτσι, υπάρχουν ενδείξεις ότι στους εικονικούς κόσμους η δημιουργία ενός ειδώλου ωθεί τους χρήστες στο να μεταβάλουν κυρίως τα φυσικά και όχι τα ψυχολογικά τους χαρακτηριστικά με έναν εξιδανικευμένο τρόπο. Συμπερασματικά, οι χρήστες χρησιμοποιούν τα είδωλα τους για να επανεφεύρουν τα σώματα τους. Σημαντικό στοιχείο για την ανάλυση των αποτελεσμάτων είναι η ψυχολογική σύνδεση του χρήστη με την αντιπροσώπευση του, έτσι ώστε να εντοπιστεί το πόσο επιφανειακή είναι η εξερεύνηση της ταυτότητας και πόσο αναλώσιμος είναι ο χαρακτήρας για τον χρήστη, δηλαδή πόσο πολύ 616 Higgins, E.T. (1987). Self-discrepancy: a theory relating self and affect. Psychological Review 94: Ducheneaut, N., Wen, M-H., Yee, N., and Wadley, G. Body and mind: A study of avatar personalization in three virtual worlds. ACM CHI 2009, Ακόμα, Nakamura, L. (1995). Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. Works and Days 25/26, v.13n.1&2: Ducheneaut, N., Wen, M-H., Yee, N., and Wadley, G. Body and mind: A study of avatar personalization in three virtual worlds. ACM CHI 2009,

149 επηρεάζεται από την σχέση αυτή στην πραγματική του ζωή. Για παράδειγμα, στοιχεία όπως το κίνητρο για να χρησιμοποιήσουν το είδωλο σε άλλα περιβάλλοντα, η επιθυμία του να ανταλλάξουν το φυσικό τους σώμα με αυτό του ειδώλου τους εάν είχαν την δυνατότητα, το επίπεδο θλίψης σε περίπτωση όπου έχαναν την τον έλεγχο του ειδώλου τους κ.α. αποτελούν παράγοντες και στοιχεία προς μελέτη. Τα αποτελέσματα της έρευνας φανερώνουν ότι οι συμμετέχοντες οι οποίοι προβάλουν τον ιδανικό τους Εαυτό μέσω του ειδώλου τους είναι περισσότερο συνδεδεμένοι ψυχολογικά με την αναπαράσταση τους και ταυτίζονται με αυτή. Όσο περισσότερο η αναπαράσταση αποτελεί μια βελτιωμένη έκδοση του Eαυτού του, τόσο πιο σημαντική είναι για τον χρήστη. Εικόνα 21: Το τεστ ανάλυσης προσωπικότητας για την δημιουργία χαρακτήρα στο Eve Online Ταυτοποίηση Η ταυτοποίηση ορίζεται σαν ο προσεταιρισμός και η αφοσίωση σε μια συγκεκριμένη ταυτότητα 620. Όταν συμβεί ταυτοποίηση με έναν χαρακτήρα, ρόλο ή ταυτότητα, το άτομο μεταβάλλει την σύλληψη του Εαυτού του υιοθετώντας συγκεκριμένες ιδιότητες του στόχου. Για παράδειγμα, αντιλαμβάνεται τον Εαυτό του πιο θαρραλέο, ηρωικό και ισχυρό κατά τη διάρκεια της ταυτοποίησης με έναν στρατιώτη. Είναι μια διαδικασία η οποία οδηγεί στην (προσωρινή) υιοθέτηση μιας εξωτερικής οπτικής και μια θέαση του κόσμου μέσα από μια εναλλακτική κοινωνική πραγματικότητα και ποικίλει σαν ικανότητα από άτομο σε άτομο. Πρόκειται για ένα ψυχολογικό φαινόμενο που αποτελεί μέρος της αναπτυξιακής διαδικασίας. Για παράδειγμα, μέσα από την ταυτοποίηση με χαρακτήρες βιβλίων ή ταινιών, το άτομο επεκτείνει τους συναισθηματικούς και κοινωνικούς του ορίζοντές και προοπτικές. Η διαδικασία αυτή απαιτεί αποδέσμευση από τον Εαυτό και από τις προσδοκίες του περιβάλλοντα κύκλου και υιοθέτηση της 620 Foote, N. N. (1951). Identi cation as the basis for a theory of motivation. American Sociology Review, 16,

150 ταυτότητας του στόχου. 621 Υπάρχουν δυο είδη ταυτοποίησης, η ταυτοποίηση λόγο ομοιότητας και η ταυτοποίηση λόγο επιθυμίας. Στην πρώτη περίπτωση, το άτομο ταυτίζεται με τον χαρακτήρα επειδή μοιράζονται κεντρικά χαρακτηριστικά. Στην δεύτερη περίπτωση, το άτομο επιθυμεί να μιμηθεί ή να αποκτήσει τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα. Η διαδικασία αυτή σχετίζεται με διαδικασίες σχηματισμού της ταυτότητας. 622 Mead (1934) 623, Erikson (1968) 624, Sarup (1996) 625 επισημαίνουν την σπουδαιότητα της ταυτοποίησης στην ανάπτυξη των παιδιών και των ατόμων. Για τον Cohen (2001) 626 η εμπειρία της ταυτοποίησης μπορεί να λάβει διάφορες μορφές: βίωση καταστάσεων που το άτομο δεν είχε την ευκαιρία ή την δυνατότητα να βιώσει φυσικά, απελευθέρωση μέσα από την χρήση διαφορετικών ταυτοτήτων, υιοθέτηση διαφορετικών στόχων, συναισθηματικών εμπειριών κ.α. Παρόλο που περιλαμβάνει την έννοια της φαντασίας, διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση πολύ πραγματικών κοινωνικών πτυχών. Κατά την γνώμη του, ένας ολοκληρωμένος ορισμός της ταυτοποίησης πρέπει να περιλαμβάνει μια αίσθηση της ταυτότητας ως εμπειρία, μια κατάσταση δηλαδή κατά την οποία ένα άτομο υιοθετεί την ταυτότητα αλλά και τους στόχους ενός άλλου χαρακτήρα. Η ταυτοποίηση είναι εύκολα μετρήσιμη έννοια. Για τον προσδιορισμό της υπάρχουν τέσσερεις βασικοί δείκτες: Ενσυναίσθηση: κατά πόσο το άτομο μοιράζεται τα συναισθήματα του χαρακτήρα, Γνωστική πτυχή: κατά πόσο το άτομο αισθάνεται ή καταλαβαίνει τα κίνητρα για τη συμπεριφορά του χαρακτήρα, Κινητήρια δύναμη: κατά πόσο το άτομο εσωτερικεύει και συμμερίζεται τους στόχους του χαρακτήρα, Απορρόφηση: ο βαθμός κατά τον οποίο χάνεται η αυτογνωσία κατά τη διάρκεια της έκθεσης στο μέσο. Τα στοιχεία τα οποία προωθούν υψηλότερα επίπεδα ταυτοποίησης ποικίλουν. Ορισμένα από αυτά είναι η αφήγηση, η ομοιότητα του ατόμου με τον χαρακτήρα, ο ρεαλισμός των μέσων, η ικανότητα υποστήριξης διαφορετικών προοπτικών θέασης, η διάρκεια της έκθεσης κ.α. (Cohen (2001)) Ταυτοποίηση με χαρακτήρες εικονικών κόσμων και χαρακτήρες παιχνιδιών Στην έρευνα για την ψυχαγωγία υπάρχει μια διαμάχη για την ταυτοποίηση των ατόμων με τους χαρακτήρες δημοφιλή μέσων (π.χ., ήρωες κινηματογραφικών ταινιών ή πρωταγωνιστές τηλεόρασης). 627 Για την Turkle (1984) 628, η τηλεόραση είναι κάτι το οποίο «παρακολουθεί» κάποιος, ενώ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάτι το οποίο «πράττει» το άτομο και ως έναν ορισμένο βαθμό, κάτι στο οποίο «μετατρέπεται» το άτομο, συνεπώς η ταυτοποίηση με χαρακτήρες διαδραστικών παιχνιδιών είναι πολύ πιο ισχυρή από οποιαδήποτε άλλη μορφή ταυτοποίησης, καθώς ο παίκτης παρατηρεί τον Εαυτό του να εκτελείται στην οθόνη 629. Ακόμα, στοιχεία όπως είναι οι διαφορετικές 621 Cohen, J.: Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters. Mass Communication and Society 4(3), (2001) 622 Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43, Mead, G. (1962, πρώτη έκδοση 1934). Mind, self and Society. Chicago: University of Chicago Press. 624 Erikson, E. H. (1950). Childhood and Society. NY: Norton and company. 625 Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. 626 Cohen, J.: Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters. Mass Communication and Society 4(3), (2001) 627 Cohen, J.: Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters. Mass Communication and Society 4(3), (2001) (σελίδες 248, 251) 628 Turkle, S. (1984). The Second Self. Computers and the Human Spirit, Simon and Schuster, New York. 629 Επίσης : Filiciak, M. (2003). Hyperidentities: Postmodern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In Wolf, M. & Perron, B. (Eds.), The Video game Theory Reader. (pp ). New York: Routledge. 149

151 θεάσεις και η ενημέρωση σε πραγματικό χρόνο των πράξεων, ενισχύουν την ταυτοποίηση. 630 Ομοίως και ο Jansz (2005) πιστεύει ότι ο συνδυασμός της επένδυσης σε χρόνο και της προσπάθειας του χρήστη καθιστά τα παιχνίδια στον υπολογιστή το πιο ισχυρό μέσο ταυτοποίησης και εμβύθισης ψυχαγωγικών μέσων. Επίσης, η διασκέδαση η οποία προσφέρουν συχνά οδηγεί τους παίκτες να «ξεχάσουν» ότι βρίσκονται σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον και οδηγεί σε συναισθήματα απόδρασης 631. Η έννοια της απόδρασης σημαίνει ταύτιση με κάποιον χαρακτήρα (διασημότητα ή ήρωα), μέχρι το σημείο του να χαθεί η αίσθηση του Εαυτού του ατόμου. 632 Οι Hefner, Klimmt, & Vorderer (2007) 633 υποστηρίζουν ότι διαδικασίες προσδιορισμού μέσα από ένα διαδραστικό μέσο όπως είναι τα παιχνίδια στον υπολογιστή διαφέρουν από το παθητικό είδος ταυτοποίησης που δημιουργείται μέσω του κινηματογράφου. Τα ρεαλιστικά παιχνίδια στα οποία οι χρήστες μπορούν να εμβυθιστούν ενισχύουν την ταυτοποίηση λόγο επιθυμίας. Για παράδειγμα, η ταυτοποίηση λόγο επιθυμίας με χαρακτήρες βίαιων παιχνιδιών αυξάνει τα επίπεδα επιθετικότητας των χρηστών 634. Οι McDonald & Kim 635 αναφέρουν ότι οι νεαροί παίκτες δεν αποστασιοποιούνται καθόλου από τους πρωταγωνιστές των παιχνιδιών τους, αλλά «προσδιορίζονται σημαντικά» μέσα αυτούς. Οι Hefner, Klimmt, & Vorderer (2007) 636 προτείνουν ότι οι χρήστες υιοθετούν μέρη της ταυτότητας του χαρακτήρα όπου δημιουργούν μέσα σε έναν εικονικό κόσμο. Οι χρήστες αντιλαμβάνονται ή φαντάζονται ότι είναι πραγματικά ο χαρακτήρας όπου ελέγχουν και έτσι μεταβάλουν την έννοια του Εαυτού τους προς την κατεύθυνση του δημιουργημένου χαρακτήρα. Η ταυτοποίηση με έναν εικονικό χαρακτήρα εξηγείται έτσι ως μια προσωρινή αλλαγή της αντίληψης του Εαυτού του χρήστη που πηγάζει από τον συνυπολογισμό των αντιληπτών ιδιοτήτων του κατασκευασμένου χαρακτήρα. Ένα επιχείρημα για τον λόγο όπου συμβαίνει αυτή η αλλαγή αποτελεί η αναγνώριση της τάσης φυγής από την πραγματικότητα ως σημαντικό κίνητρο για να χρησιμοποιήσουν ψυχαγωγικά μέσα. 637 Οι Hefner, Klimmt, & Vorderer (2007) 638, υποστηρίζουν ότι η απόλαυση που ο χρήστης λαμβάνει μέσα από την ταυτοποίηση με έναν χαρακτήρα παιχνιδιού μπορεί να στηριχτεί στην θεωρία της απόκλισης του Εαυτού (Higgins) 639 κατά την διάρκεια της έκθεσης στην αλληλεπίδραση. Ένας χρήστης που αντιλαμβάνεται τον Εαυτό του λιγότερο θαρραλέο από ότι πραγματικά επιθυμεί να είναι (υψηλή απόκλιση στην διάσταση του θάρρους) θα μπορούσε να μειώσει την αυτοαπόκλισή του εάν ταυτιστεί με έναν θαρραλέο χαρακτήρα παιχνιδιών (όπως πχ ο James Bond) με το να υιοθετήσει εμφανείς ιδιότητες του. Για την περίοδο της ταυτοποίησης με τον James Bond, η αντίληψη του Εαυτού του παίκτη μεταβάλλεται προς τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα, συμπεριλαμβάνοντας ένα αυξημένο επίπεδο θάρρους. Ο προσδιορισμός μέσω του James Bond 630 Επίσης : Rehak Bob. Playing at being: psychoanalysis and the avatar. In: Wolf Mark JP, Perron Bernard, editors. The video game theory reader. London: Routledge; Jansz, J.: The emotional appeal of violent video games for adolescent males. Communication Theory 15(3), (2005) 632 Katz, E., Foulkes, D.: On the use of mass media for escape: Clarification of a concept. Public Opinion Quaterly 26, (1962) 633 Hefner, D., Klimmt, C., & Vorderer, P. (2007). Identification with the player character as determinant of video game enjoyment. Proceedings of ICEC 2007, 6th International Conference on Entertainment Computing, Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43, McDonald, D.G., Kim, H.: When I die, I feel small: electronic game characters and the social self. Journal of Broadcasting and Electronic Media 45(2), (2001) 636 Hefner, D., Klimmt, C., & Vorderer, P. (2007). Identification with the player character as determinant of video game enjoyment. Proceedings of ICEC 2007, 6th International Conference on Entertainment Computing, Henning, B., Vorderer, P.: Psychological escapism: Predicting the amount of television viewing by need for cognition. Journal of Communication 51, (2001), (σελίδες ) 638 Hefner, D., Klimmt, C., & Vorderer, P. (2007). Identification with the player character as determinant of video game enjoyment. Proceedings of ICEC 2007, 6th International Conference on Entertainment Computing, Higgins, E.T.: Self-Discrepancy: A Theory Relating Self and Affect. Psychological Review 94(3), (1987) 150

152 μειώνει ή ακόμα και αποβάλλει την απόκλιση του Εαυτού σε αυτήν την διάσταση. Τέτοιες μειώσεις ή πλήρης επιλύσεις των αποκλίσεων του Εαυτού συνοδεύονται από θετικές εμπειρίες, οι οποίες θα μετατραπούν μετέπειτα σε αναπόσπαστο τμήμα της γενικής απόλαυσης που ο χρήστης λαμβάνει μέσα από τα παιχνίδια. Για τον Castronova (2003) 640, oι παίκτες υιοθετούν ρόλους που τους ταιριάζουν συναισθηματικά, επειδή στην φυσική ζωή δεν μπορούν να τους εκφράσουν. Οι ρόλοι αυτοί επηρεάζουν την ανάπτυξη του Εαυτού. Οι Hefner, Klimmt, & Vorderer (2007) 641 υποστηρίζουν ότι ένας παίκτης παιχνιδιών είναι περισσότερος πρόθυμος να ταυτιστεί με έναν πρωταγωνιστή παιχνιδιών εάν ο ρόλος είναι ελκυστικός σε αυτόν. Εάν το άτομο το οποίο έχει ταυτιστεί με έναν χαρακτήρα δεν καταφέρει να εκπληρώσει το ρόλο του επαρκώς πιθανώς η ταυτοποίηση θα μειωθεί καθώς θα μειωθεί η ευχαρίστηση. Αντίστοιχα, μια καλή εκτέλεση θα οδηγήσει τον παίκτη να ενδυναμώσει τον ρόλο που υιοθέτησε. Οι παίκτες τείνουν να ταυτίζονται μόνο με συγκεκριμένους χαρακτήρες όπου η ταυτοποίηση αυτή δεν θα βλάψει τον Εαυτό τους αλλά θα αυξήσει τον αυτοσεβασμό τους. Με την υιοθέτηση ιδιοτήτων ενός του χαρακτήρα ηλεκτρονικού παιχνιδιού όπου είναι ελκυστικός για τον χρήστη, οι παίκτες μπορούν να γίνουν αντιληπτοί όπως επιθυμούν. Η ταυτοποίηση καθίσταται έτσι ένα σημαντικό στοιχείο στην προσωρινή μείωση της απόκλισης του Εαυτού επειδή επιτρέπει στους παίκτες να προσεγγίσουν την εξιδανικευμένη ταυτότητά τους (Hefner, Klimmt, & Vorderer (2007)). Ομοίως οι Sanford & Madill (2007) 642 υποστηρίζουν ότι τα άτομα κατασκευάζουν πλέον τις ταυτότητες τους μέσω πιο ευχάριστων δραστηριοτήτων, 643 έχουν μεγαλύτερο έλεγχο στον σχηματισμό πολλαπλών ταυτοτήτων και ότι η ταυτότητα δεν είναι μοναδική και αμετάβλητη αλλά όπως υποστηρίζεται από την μεταμοντέρνα κοινωνιολογία σχηματίζεται από και δέχεται ποικίλες πολύπλοκες επιρροές καθώς τα περιβάλλοντα αυτά συνεισφέρουν σημαντικά στην κατασκευή της ταυτότητας. Κατά την Taylor (2006), 644 δεδομένου ότι τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονται κατά κύριο λόγο σε αντρικό κοινό και κυρίως σε νεαρούς εφήβους, οι γυναίκες παίκτες που συμμετάσχουν σε τέτοια παιχνίδια εναγκαλιάζουν την δυνατότητα να πλοηγηθούν σε αρρενωπές ταυτότητες, αναγνωρίζοντας τις διαφορές μεταξύ των φύλλων. Η συναισθηματική σύνδεση με το είδωλο. Τα συναισθήματα εμπλέκουν ταυτόχρονα φυσικά και γνωστικά συστατικά. Το ανθρώπινο σώμα αντιδρά σε εξωτερικά ερεθίσματα και η αντίδραση αυτή μεταφράζεται σε κάποιο συγκεκριμένο συναίσθημα. Τα συναισθήματα αυτά επηρεάζουν την αλληλεπίδραση άνθρωπου / υπολογιστή 645. Για μερικά άτομα η εικονική περσόνα είναι τουλάχιστον τόσο σημαντική συναισθηματικά όσο η πραγματική εικόνα τους. Εύλογα δημιουργείται η ερώτηση εάν μια εικονική προσωπικότητα μπορεί να αποτελέσει αντικείμενο επίθεσης (ή καταστροφής). Τα είδωλα μέσα σε έναν εικονικό κόσμο μπορούν να εκτελέσουν ποικίλες ενέργειες να κουβεντιάσουν, να παλέψουν, να κοινωνικοποιηθούν, να έρθουν σε σεξουαλική επαφή, να σκοτώσουν τέρατα, να παντρευτούν. Στον 640 Castronova Edward. Theory of the avatar. CESifo working paper series no. 863, February Hefner, D., Klimmt, C., & Vorderer, P. (2007). Identification with the player character as determinant of video game enjoyment. Proceedings of ICEC 2007, 6th International Conference on Entertainment Computing, Sanford, K. & Madill, L. (2007). I'm a warrior, I'm a monster - Who am I anyway? Shifting/Shaping Identity through Video Game Play. Loading..., The Canadian Journal of Game Studies, 1 (1). 643 Επίσης : Filiciak, M. (2003). Hyperidentities: Postmodern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In Wolf, M. & Perron, B. (Eds.), The Video game Theory Reader. (pp ). New York: Routledge. 644 Taylor, T. L. (2006). Play between worlds. London: The MIT Press. 645 Dix. A.. Finlay. J., Abowd. G., & Beale, R. (1993). Human-computer interaction. New York: Prentice Hall. 151

153 αντίποδα, μπορούν να εκτελέσουν κακόβουλες ενέργειες όπως να παρενοχλήσουν, να σκοτώσουν, πράξουν κάποια σεξουαλική επίθεση, να κλέψουν και βιαιοπραγήσουν μεταξύ τους 646, Παρά τις προσπάθειες να ελαχιστοποιηθεί η πιθανότητα της εικονικής παρενόχλησης, οι προγραμματιστές δεν μπορούν να αφαιρέσουν την δυνατότητα της παρεκκλίνουσας συμπεριφοράς. Οι συμμετέχοντες σε εικονικούς κόσμους έχουν ήδη έρθει αντιμέτωποι με τέτοιου είδους ζητήματα. Έτσι, οι εικονικοί κόσμοι, σαν νέα σύνορα, αποτελούν ένα πεδίο στο οποίο υπάρχει αναγκαιότητα για την θέσπιση μηχανισμών και αρχών για τη ρύθμιση της συμπεριφοράς εντός τους. 647,648,649,650 Οι συμμετέχοντες συχνά επηρεάζονται βαθύτατα όταν τα είδωλα τους βλάπτονται από κακόβουλες ενέργειες άλλων συμμετεχόντων 651. Η Wolfendale (2007) υποστηρίζει ότι η συναισθηματική σύνδεση ενός χρήστη με το είδωλο του δεν είναι κατώτερη από τα συμβατικά είδη συναισθηματικής σύνδεσης. Συνδέσεις που αναγνωρίζονται σαν ηθικά νόμιμες σχετίζονται συνήθως με τα προσωπικά αφηγήματα, την ταυτότητα και την αντίληψη του Εαυτού και εντοπίζονται συχνά μέσα σε μια κοινότητα με κοινές κοινωνικές προσδοκίες. Η συναισθηματική σύνδεση με τα είδωλα καλύπτει αυτά τα κριτήρια. Κατά συνέπεια επομένως απαιτείται η αντιμετώπιση της συναισθηματικής σύνδεσης με τα είδωλα σαν ισάξια με την συναισθηματική σύνδεση άλλων αξιών (πχ ιδιοκτησία, ταυτότητα, κ.α.). Είναι ο συνδυασμός της αίσθησης της παρουσίας, της ταυτότητας και της επικοινωνίας όπου εξηγεί γιατί η συναισθηματική σύνδεση με τα είδωλα είναι συνηθισμένη μεταξύ των χρηστών και γιατί κάποια ζημιά σε αυτά μπορεί να βλάψει τον ίδιο τον χρήστη. Έτσι, η συναισθηματική σύνδεση με ένα είδωλο αποτελεί έκφραση της ταυτότητας του Εαυτού ενός ατόμου και επομένως κατά την γνώμη της Wolfendale (2007) πρέπει να είναι χορηγηθεί σε αυτή η ηθική σημασία που χορηγείται σε παρόμοιες συναισθηματικές συνδέσεις με φυσικά αντικείμενα. Τα είδωλα αποτελούν ενσωματωμένες συλλήψεις του Εαυτού του χρήστη μέσω των οποίων επικοινωνεί με άλλα άτομα εντός μιας κοινότητας. Αυτή η ταυτοποίηση με το είδωλο συνεπάγεται ότι οποιαδήποτε κακόβουλη ενέργεια συμβαίνει προς το είδωλο πρέπει να αντιμετωπίζεται σαν κακόβουλη ενέργεια προς το ίδιο το άτομο. Επειδή η σύνδεση με τα είδωλα είναι έκφραση της ταυτότητας του Εαυτού και ένας τρόπος επικοινωνίας δεν μπορεί να θεωρηθεί ηθικά ασήμαντη χωρίς να θεωρηθούν εξίσου ασήμαντες ευρύτερα αποδεκτές μορφές σύνδεσης όπως η σύνδεση με τους ανθρώπους, την ιδιοκτησία και την κοινότητα. Αυτονομία ειδώλου (Εποικισμός του Εαυτού) Για τον Gergen (1997), 652 ο μεταμοντέρνος άνθρωπος είναι επικοισμένος από μια πληθώρα Εαυτών. Η Taylor (1999) 653 επισημαίνει ότι τα εικονικά σώματα και οι Eαυτοί δεν αποτελούν ανακλάσεις μιας φυσικής εμπειρίας αλλά αποτελούν αυτόνομες οντότητες με δική τους μορφή και ζωή. Θεώρει σημαντικό οι συνεντεύξεις οι οποίες συμβαίνουν σε έρευνες τέτοιας φύσης να μην πράττονται αποκλειστικά σε μορφή κειμένου, αλλά ενσαρκωμένες μέσω μιας αναπαράστασης σε 646 Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 647 Van Kokswijk, J. (2008) Granting personality to a virtual identity, International Journal of Humanities and Social Sciences 2(4). 648 Castronova, E. (2005): Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. The University of Chicago Press, London. (σελίδα 55) 649 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. 650 Adrian, A.: No one knows you are a dog: Identity and reputation in virtual worlds. In: Computer law & security report 24 (2008), Wolfendale, J. (2007). My Avatar, My Self: Virtual Harm and Attachment. Ethics and Information Technology, 9(2), Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα (σελίδα 318) 653 Taylor, T. L. (1999). Life in virtual worlds: Plural existence, multimodalities, and other online research challenges. American Behavioral Scientist 43 (3):

154 έναν εικονικό κόσμο έτσι ώστε η γλώσσα του σώματος του ψηφιακού σώματος να «επιτρέπει στην πληθωρικότητα του Εαυτού να αναμιγνύεται σε αυτό το κατασκεύασμα». Δηλώνει ότι δεν συμφωνεί με συμβατική προσέγγιση ότι η διαπροσωπική συνέντευξη σε χρήστες ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα ενώ η διαδικτυακή σε μια περσόνα. Υποστηρίζει ότι βρίσκεται κάτι περισσότερο πίσω από αυτή την περσόνα: «Εάν, στην πραγματικότητα, συνεχώς δημιουργούμε και αναδημιουργούμε τους Εαυτούς μας, κατόπιν η υπόθεση ότι το φυσικό διάστημα συνέντευξης επιτρέπει την αυθεντικότερη συνομιλία είναι ένα προβληματικό κομμάτι. [ ]» Κατά την γνώμη της και τα δυο μέσα (διαδικτυακή και διαπροσωπική έρευνα) θα αποκαλύψουν (και θα συγκαλύψουν) διαφορετικές πτυχές του Εαυτού του χρήστη. Έτσι, επισημαίνει ότι οι έρευνες επί του θέματος θα πρέπει να συμβαίνουν σε πολλαπλά επίπεδα (κοινωνικά πλαίσια, συνεντεύξεις, βιογραφίες κα) χωρίς να ευνοείται κάποια πλευρά (διαδικτυακή ή διαπροσωπική) έναντι της άλλης καθώς η εξερεύνηση στους τρόπους όπου ο φυσικός και ο εικονικός Εαυτός συνυπάρχουν αλλά παρόλα αυτά λειτουργούν ανεξάρτητα είναι σύνθετος. Και αυτό γιατί συχνά οι χρηστές θα αναφέρονται στο είδωλο τους, στον φυσικό τους Εαυτό, ή και στα δύο ταυτόχρονα. Σε πολλές συνεντεύξεις της παρατήρησε ότι οι αναπαραστάσεις έχουν «επικοίσει» τον πραγματικό Εαυτό του χρήστη: «το είδωλο κάνει πράγματα [ ] τα οποία εγώ [ο πραγματικός χρήστης] δεν μπορώ» (σελίδα 5). Υπονοείται έτσι ότι έχουν κάποια μορφή ύπαρξης. Η Taylor υποστηρίζει ότι είναι η κοινωνική παραγωγή του Εαυτού και του σώματος όπου οι χρήστες υπονοούν κάθε φορά που αναφέρουν την αυτονομία των ειδώλων. Τα σώματα και οι Εαυτοί όπου οι άνθρωποι δημιουργούν στους εικονικούς κόσμους είναι ριζωμένα σε έναν κόσμο ανεξάρτητο από τον χρήστη, στον κοινωνικό κόσμο. «Υπάρχουμε σε κοινωνικά και πολιτιστικά πλαίσια που έχουν συχνά βαθιά αποτελέσματα στις ταυτότητες και τα σώματα μας παρά τις προθέσεις ή τις επιθυμίες μας. [ ]Τα είδωλα έχουν δική τους νόηση και πολλαπλασιάζονται με απροσδόκητους τρόπους». 654 Σε μεγάλο μέρος, αυτό το φαινόμενο προκύπτει από το γεγονός ότι η αντίληψη και το κοινωνικό πλαίσιο οποιουδήποτε δεδομένου σώματος μπορούν να αποδειχθούν αρκετά διαφορετικές από τις αντιλήψεις του χρήστη. Οι χρήστες δεν μπορούν επίσης να προβλέψουν το πώς ένα συγκεκριμένο είδωλο «θα διαβαστεί» από την κοινότητα. Οι ταυτότητες και τα σώματα δεν κατασκευάζονται σε ένα κενό αλλά τους δίνεται νόημα, καθώς επίσης και υποστηρίζονται ή προκαλούνται από τα διάφορα κοινωνικά πλαίσια. Με τα λόγια του Gergen: «Καθώς συνδεόμαστε όλο και περισσότερο με το κοινωνικό περιβάλλον μας, καταλήγουμε να το εκφράζουμε. Έτσι δημιουργείται ένας επικοισμός του Εαυτού, ο οποίος μέσα από το φαινόμενο του κοινωνικού κορεσμού καθρεπτίζει τον συμφυρμό των επιμέρους Εαυτών μας. Έτσι ξεκινά η πολυφρενική κατάσταση, εξαιτίας της οποίας κάποιος αρχίζει να βιώνει τον ίλιγγο της απεριόριστης πολυπλοκότητας. Και τα δυο (επικοισμός και πολυφρένεια) είναι ενδεικτικά προνόμια της μεταμοντέρνας συνειδητότητας» Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and interaction in shared virtual environments (σελίδα 56). London: Springer-Verlag. 655 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 153

155 Εικόνα 22: Στιγμιότυπο από το Human Avatar Project του APB (All Points Bulletin), ένα μαζικό διαδικτυακό παιχνίδι της EA games. Το Human Avatar Project, είναι ένα Reality Game σχεδιασμένο για να προωθήσει το βασικό στοιχείο του παιχνιδιού APB, την προσαρμογή των ειδώλων του. Σκοπός του Project είναι να μετατρέψει σε μια περίοδο τριών εβδομάδων απλούς παίκτες σε ανθρώπινα είδωλα. Το κοινό, μέσω ψηφοφορίας επιλέγει να διαμορφώσει έναν παίκτη σε ανθρώπινο είδωλο, το οποίο στην συνέχεια θα μεταφερθεί ψηφιακά μέσα στο παιχνίδι. Η μεταμόρφωση αυτή περιλαμβάνει πέρα από το ντύσιμο, στιλ μαλλιών, τατουάζ, Body Piercing και επιλογή όπλων. Το Project θεωρήθηκε αποτυχία και δεν συνεχίστηκε. Εικόνα 23: Λογότυπο του Human Avatar Project 154

156 Πληθωρικότητα ύπαρξης (Πολυφρένεια) Ήδη από το 2000 το 56% των εφήβων κατείχε περισσότερες από μια διευθύνσεις ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ή ονόματα οθόνης και σχεδόν το 1/4 των αγοριών και το 1/5 των κοριτσιών κατείχαν περισσότερες από 4 διαδικτυακές ταυτότητες. Είναι προφανές ότι οι έφηβοι χρησιμοποιούν πολλαπλάσιες ταυτότητες για να χωρίσουν την παρουσία τους στο διαδικτυακό κόσμο σε τμήματα, έτσι ώστε μπορούν να δοκιμάσουν ή να πειραματιστούν με διαφορετικές εκδόσεις του Εαυτού τους. Για την Stone (1996) 656, η πληθωρικότητα της ύπαρξης αποτελεί ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία των εικονικών συστημάτων και εναντιώνεται στον ενιαίο Εαυτό. Οι Kafai, Field & Cook (2007) 657, διαπίστωσαν ότι σε έναν εικονικό κόσμο εφήβων (Whyville) το θέμα με τις πολλαπλές αναπαραστάσεις των συμμετεχόντων απασχόλησε έντονα τους υπεύθυνους του κόσμου. Οι νέοι δημιουργούσαν πολλαπλούς λογαριασμούς όχι μόνο για να πειραματιστούν με τους διαφορετικούς Eαυτούς τους, αλλά και για πρακτικούς λόγους όπως το να λαμβάνουν πολλαπλά «εισοδήματα» του παιχνιδιού. Έτσι, τέθηκαν ζητήματα ηθικής εντός της κοινότητας. Καθώς ο συγκεκριμένος κόσμος ήταν δημοκρατικός και είχε την δική του ηλεκτρονική διαδραστική εφημερίδα, οι νέοι συμμετείχαν στις κοινές αποφάσεις. Δημιουργήθηκε ο προβληματισμός «εάν κάποια διπλή αναπαράσταση έχει δικαίωμα ψήφου στα κοινά». Η τελική απόφαση επί του θέματος, όπως δημοσιεύτηκε στην ηλεκτρονική εφημερίδα ήταν η ακόλουθη : «.Εάν χρησιμοποιείτε τους πολλαπλούς λογαριασμούς σας σε κανονική βάση - εάν είναι «ζωντανοί», πραγματικοί πολίτες του Whyville τότε αυτοί οι λογαριασμοί ενδεχομένως να έχουν το δικαίωμα να ψηφίζουν επίσης, δεν νομίζετε;» Το φαινόμενο περιπλέκει την απόπειρα «ένας προς - έναν» αντιστοίχησης ενός ατόμου με κάποιο είδωλο για τους χρήστες του εικονικού κόσμου και η έρευνα στράφηκε στον τρόπο με τον οποίο οι «κάτοικοι» του κόσμου αντιλαμβάνονται την σχέση τους με την αναπαράστασή τους. Μελετήθηκε ο τρόπος με τον οποίο αναφέρονται στην αναπαράσταση αυτή («Εγώ», «Εμείς», «Αυτό», «Αυτός/ Αυτή»). Επίσης τα ευρήματα συμφωνούν με το ότι αρκετοί χρήστες αντιμετωπίζουν δυσκολία στο να αντιληφθούν τις αναπαραστάσεις τους σαν επέκταση του Εαυτού τους και συχνά συμπεριφέρονταν σε αυτές σαν να αποτελούν αυτόνομες οντότητες. Κατά τον Gergen,(2000) 658, μια πίστη στο Εαυτό ως ακέραιο πράκτορα που οργανώνει ορθολογικά τα όργανα της δημοκρατικής διακυβέρνησής ("ένα άτομο, μια ψήφος") 659, τα όργανα της δημόσιας εκπαίδευσης (η κατάρτιση "ατομικών νοήσεων"), και τις πρακτικές ηθικής υπευθυνότητάς που θεωρούν τα άτομα αρμόδια για τις ενέργειές τους είναι πλέον ξεπερασμένη. Στην επιδείνωση ενός συνεπούς, συνεκτικού και σημαντικού συνόλου σχέσεων, οι λόγοι για την ισχυρή πίστη σε έναν ακέραιο Εαυτό αφαιρούνται. Οι ισχυρές αξιώσεις για την ύπαρξη ενός ιδιαίτερου προσώπου, με σαφώς ευπροσδιόριστα χαρακτηριστικά, υπονομεύεται. Για τον Gergen, «Ο εντελώς κορεσμένος Εαυτός, παύει να είναι Εαυτός» 660. Έτσι, το να παραμείνει κάποιος πιστός σε έναν αληθινό Εαυτό, σε ένα βάθος χαρακτήρα και στην αναζήτηση της ταυτότητας του, καθίσταται ντεμοντέ. Η Stone (1991) 661 αναφέρεται στο φαινόμενο της πληθωρικότητας σαν «Η Σχιζοφρένια σαν καταναλωτικό φετίχ». Αναφέρει ότι συχνά η περσόνα ενός ατόμου καταλήγει να επικοίσει τον πραγματικό του 656 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. (σελίδα 43) 657 Kafai, Y.B., Fields, D.A.,Cook, M.: Your second selves: avatar designs and identity play in a teen virtual world. In: Proceedings of DIGRA 2007, (2007) 658 Gergen, K. J. (2000). The Self in the Age of Information. The Washington Quarterly, 23(1), Δείτε επίσης : Poster, Mark The Mode of Information: Poststructuralism and Social Context. Cambridge, UK: Polity Press 660 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα (σελίδα 39) 661 Stone,A (1991) Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures in Benedikt,M Cyberspace: First Steps Cambridge, Mass: The MIT Press 155

157 Εαυτό, καθώς εξελίσσεται και αναπτύσσεται σε ένα πολύ εκλεπτυσμένο και τελειοποιημένο δημιούργημα. Αναφέρει ένα πιθανό μελλοντικό σενάριο ατόμων τα οποία ετοιμάζουν την ενσάρκωση τους στην εξέλιξη της εικονικής πραγματικότητας ένα μέρος όπου τα εικονικά σώματα θα αποτελούν προκαθορισμένα πακέτα προς αγορά, ανάλογα την επιλογή κοινωνικού φύλου και χαρακτηριστικών Σχιζοφρένια σαν καταναλωτικό φετίχ. Για τον Gergen (1997), η πληθωρικότητα υπονομεύει την έννοια της αλήθειας, καλλιεργεί την συνειδητοποίηση της κατασκευής του Εαυτού και αμφισβητεί κάθε μορφή «εσωτερικών ουσιωδών χαρακτηριστικών» ή αποθεμάτων: «Η προσωπική ταυτότητα δεν μπορεί να αντιμετωπιστεί σαν κάτι το σταθερό Το πρόσωπο βιώνει στον Εαυτό του πολλαπλούς Εαυτούς, ο καθένας από τους οποίους δίνει την αίσθηση πως έχει την δική του ζωή και πηγαινοέρχεται χωρίς να πολυνοιάζεται για την κεντρική θέληση ενός ξεχωριστού εγώ» 662. Για τον Gergen, η κατάσταση αυτή αποτελεί από την μια μια συνέπεια του επικοισμού του Εαυτού, και από την άλλη, αποτέλεσμα των προσπαθειών του επικοισμένου Εαυτού να εκμεταλλευτεί τις δυνατότητες που προσφέρει η τεχνολογία των σχέσεων. Έτσι το φαινόμενο του επικοισμού και της αυτονομίας οδηγεί σε κάποια ερωτήματα, όπως για παράδειγμα το εάν τελικά είναι απαραίτητο να συσχετιστεί η αντιπροσώπευση του χρήστη με τον χρήστη καθεαυτού, ή ποιά ακριβώς είναι η φύση και η σημασία της αξιοπιστίας 663, κατά την διάρκεια της «πληθωρικής ύπαρξης». Τα νομικά δικαιώματα του ειδώλου. Η Nakamura (1995) 664 διαπίστωσε ότι τα είδη πειραματισμού που οι ανθρώπων συμμετέχουν συχνά σχηματίζουν μια μορφή «τουρισμού ταυτότητας» στην οποία οι χρήστες δεν συμμετέχουν στην προοδευτική εξερεύνηση της κατασκευής του Εαυτού αλλά αντ' αυτού στηρίζονται σε στερεότυπα επιτρέποντας έτσι ένα είδος σφετερισμού 665, 666. Δημιουργούνται θέματα λοιπόν στο πιο σώμα και ποια ταυτότητα κρίνονται «νόμιμα». Τέτοιες ερωτήσεις προκύπτουν και σε εικονικούς κόσμους επίσης, τουλάχιστον όταν δεν αποκλείονται από την δομή του λογισμικού. Παραδείγματος χάριν, η απόδοση ταυτοτήτων (και σωμάτων) είναι συχνά αρκετά αμφισβητήσιμη σε τέτοιους χώρους, είτε δημόσια είτε ιδιωτικά λόγο της ανησυχίας για το πια είναι η «πραγματική» πληροφορία για τον χρήστη, κυρίως σε θέματα όπου αφορούν το κοινωνικό φύλο και την σεξουαλικότητα των ατόμων. Ενώ αρκετοί χρήστες θεωρούν το φυσικό φύλο ασήμαντο στοιχείο στην διαδικτυακή έλξη, μεγάλο ποσοστό προβληματίζεται για θέματα όπως η θέσπιση εμπιστοσύνης και το «να μην ξεγελαστούν». 667 Η λογική της εκτέλεσης μιας ταυτότητας συχνά διεγείρει ανησυχίες για την αυθεντικότητα της, τόσο από τους γύρω, όσο και από το ίδιο το άτομο, εάν αναλογιστεί το κατά πόσο η ταυτότητα αυτή είναι επιφανειακή, αναλώσιμη, ψευδής κ.α. Τα εικονικά περιβάλλοντα συχνά ενθαρρύνουν την επιπολαιότητα, την ασυδοσία και την μυθοπλασία. Τα προφίλ χρηστών Facebook είναι προφανή κατασκευάσματα: υπάρχει αλήθεια σε αυτά, αλλά και συνειδητά τεχνάσματα επίσης. Κατά συνέπεια, συχνά αυτοί οι ψηφιακοί Eαυτοί μετατρέπονται σε 662 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα(σελίδα 444) 663 Επίσης: Clarke Roger A. Human identification in information systems: management challenges and public policy issues. 7 Inform Technol People:6 37, 1994;4 664 Nakamura, L. (1995). Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. Works and Days 25/26, v.13n.1&2: Επίσης: Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 666 Επίσης: Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. 667 Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and interaction in shared virtual environments London: Springer-Verlag. 156

158 κατακερματισμένες, διαταραγμένες αντανακλάσεις ενός προσώπου, ποτέ πλήρως πλασματικές, αλλά και ποτέ πλήρως πραγματικές το ήμισυ της αλήθειας σε κάθε περίπτωση 668. Το θέμα του εάν τα είδωλα έχουν νομικά και ηθικά δικαιώματα απασχολεί έντονα πλέον. 669 Τα είδωλα, σαν ελεγχόμενες οντότητες από έναν χρήστη όπου αλληλεπιδρούν σε εικονικούς κόσμους, είναι μια επίμονη επέκταση των ανθρώπινων χρηστών τους, και οι χρήστες ταυτίζονται πολύ σημαντικά με αυτά. Και ενώ συχνά μια εικονική ταυτότητα αντιμετωπίζεται ως κάτι διαχωρισμένο από τον χρήστη, όπως είναι μια μυθιστοριογραφία ή μια φανταστική οντότητα, ο Van Kokswijk (2008) 670 υποστηρίζει ότι αυτή η αντιμετώπιση δεν είναι δεδομένη και ότι τα νομικά προβλήματα απαιτούν λύσεις στο φυσικό κόσμο. Κατά την γνώμη του ένας εικονικός κόσμος εξαρτάται από τον πραγματικό, φυσικό κόσμο καθώς ο κυβερνοχώρος και οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν μια επέκταση του και εξαρτούνται από αυτόν (για παράδειγμα από την ηλεκτρική ενέργεια και τη σύνδεση στο διαδίκτυο) και έτσι αποτελούν μέρος του. Ακόμη και σε ένα εικονικό δίκτυο, υπάρχει φυσική αποθήκευση και σημεία πρόσβασης. Ένας εικονικός κόσμος είναι μια ανθρώπινη δημιουργημένη επέκταση στον πραγματικό κόσμο και έτσι ο νόμος πρέπει να επεκταθεί επίσης. Κατά την γνώμη του, η άγνοια την κατασκευαστών του νόμου για την φύση των εικονικών κόσμων οδηγεί σε χάσματα και κενά στα συστήματα διαχείρισης των κόσμων αυτών και κατ επέκταση σε δυσάρεστες καταστάσεις εντός τους. Υποστηρίζει ότι μια ανώνυμη ταυτότητα στον κυβερνοχώρο αργά ή γρήγορα θα κατασταθεί σε νόμιμα απτή. Ακόμη και μια αυτόνομη εικονική ταυτότητα (όπως ένας πράκτορας) συσχετίζεται με τουλάχιστον μια ανθρώπινη δράση. Αλλά κατά τη νομική άποψη, ο δράστης / επόπτης ή ιδιοκτήτης ενός υπολογιστή / συστήματος / δικτύου δεν καθίσταται ο ίδιος υπεύθυνος / αρμόδιος / ένοχος ή και εκτεθειμένος. Μόλις ένα στοιχείο μετατραπεί σε «πολύτιμο» για ένα άτομο, επιδιώκεται να συσχετιστεί με δικαιώματα και καθήκοντα. Αυτό ισχύει και για τα είδωλα. Ο Raph Koster 671 έχει συντάξει την Διακήρυξη Δικαιωμάτων του ειδώλου. «Πρώτιστο μεταξύ αυτών των δικαιωμάτων είναι το δικαίωμα να αντιμετωπιστούν ως άνθρωποι και όχι σαν εξαϋλωμένες, χωρίς νόημα, άψυχες μαριονέτες. Έμφυτα σε αυτό το δικαίωμα είναι επομένως τα φυσικά και αναφαίρετα δικαιώματα του ατόμου. Αυτά τα δικαιώματα είναι η ελευθερία, η ιδιοκτησία, η ασφάλεια, και η αντίσταση στην καταπίεση». (Koster, 2000). Ο Castronova (2003) υποστηρίζει ότι αυτή η δήλωση μπορεί να είναι προκλητική για την νομική θεωρία. Ο νόμος στηρίζεται στην έννοια ότι ο Εαυτός είναι ενιαίος, λογικός δράστης. Εντούτοις κατά την γνώμη της, η Turkle, «η δυνατότητα του πράκτορα να αντιπροσωπευθεί ως διαφορετικό πρόσωπο σε διαφορετικές διαδικτυακές κοινότητες, χωρίς κανείς να είναι σε θέση να συσχετίσει μια ταυτότητα με μια άλλη, δημιουργεί αποτελεσματικά πολλαπλάσιους τρόπους γνώσης, οι οποίοι μπορούν να αντιμετωπιστούν σαν πολλαπλάσιοι Εαυτοί» (Turkle, 1995). Σε ένα τέτοιο επιχείρημα, αυτό το οποίο αναφέρεται ως «πολλαπλάσιοι Εαυτοί» διαφέρει από το «ενιαίος, λογικός Εαυτός». Οι πολλαπλάσιοι Εαυτοί «υπάρχουν καθαρά επειδή ένας ενιαίος, υψηλής τάξης, λογικός δράστης επέλεξε να τους παραγάγει και να τους κατοικίσει μετέπειτα. Αυτός ο δράστης είναι ο Εαυτός. Σε οποιαδήποτε δεδομένη στιγμή, ένα άτομο μπορεί ενεργά να δημιουργήσει τον Εαυτό του» (Castronova (2003)) 672, Stone (1996) 673, (Adrian (2008)) Boon, S and Sinclair, C (2009) A world I don t inhabit: disquiet in identity and Facebook. Educational Media International, 46 (2) 669 Reynolds, R. Hands off My avatar! Issues with claims of virtual property and identity Proceedings of Digital Games Industries(2003) 670 Van Kokswijk, J. (2008) Granting personality to a virtual identity, International Journal of Humanities and Social Sciences 2(4). 671 Ολοκληρωμένο το άρθρο από: Castronova Edward. Theory of the avatar. CESifo working paper series no. 863, February (σελίδες 29-30) 673 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. 157

159 Ο Eαυτός κάποιου ατόμου δημιουργείται ακριβώς για να ανακληθεί μια στιγμή αργότερα και να αντικατασταθεί από έναν άλλο Εαυτό - εξίσου τόσο πραγματικό όσο ο προηγούμενος. 675, 676 Οι εικονικοί κόσμοι ως τόποι συνοχής της κατακερματισμένης ταυτότητας. Οι ταυτότητες που αναδύονται στον κυβερνοχώρο είναι κατακερματισμένες, πολύπλοκες, διαστρεβλωμένες μέσα από το πρίσμα της τεχνολογίας 677. Αντίθετα με την θεωρία ότι ο Εαυτός είναι ένα στοιχείο το οποίο δημιουργείται κατά την γέννηση του ατόμου ή οπού δημιουργεί ελεύθερα από το άτομο, το πρίσμα της συμβολικής αλληλεπίδρασης θεωρεί τον Eαυτό ως έκβαση κοινωνικών αλληλεπιδράσεων στις οποίες οι αξιολογήσεις άλλων ατόμων επηρεάζουν σημαντικά την σύλληψη του Εαυτού. Καθώς διαμορφώνεται, ο Εαυτός μετατρέπεται σε μια εσωτερική δύναμη που καθοδηγεί τις συναλλαγές ενός ατόμου με τους άλλους. Εντούτοις, αυτή η προοπτική έχει αμφισβητηθεί πρόσφατα από τους μεταμοντέρνους κριτικούς που υποστηρίζουν ότι δεν μπορεί να υπάρξει καμία αληθινή διαμονή ενός Εαυτού μέσα σε ένα άτομο. Πολλοί μεταμοντέρνοι θεωρητικοί όχι μόνο απορρίπτουν την έννοια μιας αυθεντικής προσωπικής ταυτότητας αλλά και την έννοια ενός γνωστικού δράστη και κάποιας κεντρικής αντιπροσωπείας. 678 Για τον Harré (1991) 679 η αντιπροσωπεία έχει νόημα μόνο στον δυτικό πολιτισμό και είναι μια ψευδαίσθηση της γλώσσας «Έχουμε αντιπροσωπεία» αντικαθίσταται από το «Πως χρησιμοποιούμε την γλώσσα της αντιπροσωπείας και για ποιον σκοπό». Κατά την γνώμη του τα άτομα είναι κατασκευαστικοί πράκτορες οι οποίοι δημιουργούν τους Εαυτούς τους μέσω της αφήγησης. Κατά τον Zhao (2005) 680, η περίπτωση του εικονικού Εαυτού εμφανίζεται να ρίχνει κάποιο φως στη δυνατότητα μια σύγκλισης. Σαν προϊόν καθαρών γλωσσικών χειρισμών, ο εικονικός Εαυτός επεξηγεί τη δύναμη της γλώσσας και της συνομιλίας, και η ευκολία με την οποία τα άτομα μεταβάλλουν διαδικτυακές ταυτότητές τους επιβεβαιώνει την ρευστότητα και την αστάθεια του Εαυτού. Μπορεί να υποστηριχτεί εντούτοις ότι ο Eαυτός δημιουργείται όχι από την συνομιλία, αλλά από τα άτομα μέσω της συνομιλίας. Επιπλέον, η ρευστότητα ψηφιακού Eαυτού δεν σημαίνει ότι ο Eαυτός είναι εγγενώς παροδικός και ασταθής, αλλά απεικονίζει το γεγονός ότι οι κοινωνικές 674 Adrian, A.: No one knows you are a dog: Identity and reputation in virtual worlds. In: Computer law & security report 24 (2008), Foucault, M. (1980) Power/Knowledge: Selected Interviews and other Writings Edited by C. Gordon. Brighton: Harvester Press. 676 Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. (Σελίδα 29) 677 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. (σελίδα 36) 678 Ο όρος «αντιπροσωπεία» (agency) αναφέρεται στην ανάγκη του ατόμου να διαχωρίσει τον Εαυτό του από τους υπόλοιπους, να κυριαρχήσει στο περιβάλλον του, να προστατέψει και να επεκτείνει τον Εαυτό του, σε αντίθεση με την «κοινότητα» η οποία αναφέρεται στην ανάγκη του ατόμου να χάσει την ατομικότητα του με το να συγχωνευτεί με άλλους, να συμμετάσχει σε κάτι μεγαλύτερο από τον Εαυτό και να σχετιστεί με άλλους Εαυτούς. (McAdams, D. P. (1993). The stories we live by: Personal myths and the making of the self. New York: William Morrow. (σελίδες 71 72)). 679 Harré, R. & Van Langenhove, L. (1991). Varieties of positioning. In Journal for the Theory of Social Behaviour, 21, Zhao, Shanyang The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others. Symbolic Interaction 28(3):

160 σχέσεις μεταβάλλονται συχνότερα και γρηγορότερα στον διαδικτυακό κόσμο. Σε μια κοινωνία όπου υπάρχει μικρή αλλαγή, παραδείγματος χάριν, ο Eαυτός θα παραμείνει κατά ένα μεγάλο μέρος στατικός. (σελ ). Ο Van Kokswijk (2008) 681 εξηγεί ότι οι ταυτότητες πρέπει να παρουσιαστούν και να αναγνωριστούν ως μια μοναδική μορφή, διαφορετικά ένα πρόσωπο δεν θα αναγνωριστεί μέσα από τη συγκεκριμένη ταυτότητα. 682 Για ευκολία διάκρισης και εκτέλεσης μιας εικονικής ταυτότητας, θα πρέπει να υπάρχει μια αντιπροσώπευση με μορφή κειμένου, γραφική αναπαράσταση, σε πιο προηγμένες περιπτώσεις ακόμα και μια ηχητική αντιπροσώπευση, ή γενικά κάποια άλλη μορφή αντιπροσώπευσης ώστε να προσδιοριστεί η ταυτότητα αυτή σαν μια μοναδική μορφή. Το ουσιαστικό είναι ότι όλες οι διαδικτυακές εμφανίσεις ταυτότητας μπορούν να καταγράφουν, να αποθηκευτούν και να ανακαλεστούν προκειμένου να αλληλεπιδράσουν με τα ανθρώπινα όντα. Ένα μη επιβεβαιωμένο στοιχείο θα πρέπει να αναγνωριστεί σε ένα ηλεκτρονικό σύστημα προκειμένου να αγνοηθεί ή να επικυρωθεί αυτόματα. Οι Salimkhan, Manago & Greenfield (2010) 683, εξηγούν ότι επειδή η συνέπεια μιας ταυτότητας είναι σημαντική στην κατασκευή ενός συνεκτικού Εαυτού, η διαδικτυακή επικοινωνία ενθαρρύνει και απαιτεί νέους και καινοτόμους τρόπους επίδειξης μιας ταυτότητας. Οι σελίδες κοινωνικής δικτύωσης και παρόμοιοι διαδικτυακοί χώροι, μπορούν να ενισχύσουν την συνέπεια μιας ταυτότητας, επειδή προσφέρουν μια «θέση αποθήκευσης» όλων των σημαντικών γεγονότων της ζωής ενός ατόμου και επιτρέπουν στο άτομο αυτό να επικοινωνήσει τις συνδέσεις μεταξύ των προηγούμενων και των τρεχόντων Εαυτών του 684. Οι αυτοβιογραφικές ιστορίες που κοινοποιούνται και αντανακλούν το άτομο χρησιμοποιούνται για να διατηρήσουν μια συνεπή ταυτότητα. 685 Το εικονικό διάστημα καθίσταται πραγματικό καθώς η συλλογική εμπειρία αποθηκεύεται σε αυτό και αντανακλάται επάνω του. Τα αρχεία αυτά των Εαυτών στον κυβερνοχώρο, όχι μόνο αποθηκεύονται, αλλά αντιγράφονται, μεταφέρονται και εκπέμπονται 686. Τα προφίλ αυτά, είναι για την boyd (2006) «χρονοκάψουλες» (σελίδα 9). 687 H Turkle περιέγραψε πώς οι χρήστες του διαδικτύου την δεκαετία του '80 και τις αρχές της δεκαετίας του '90 «ανακάτεψαν τυχαία» τις ταυτότητες τους στα διαδικτυακά περιβάλλοντα. Η πρόκληση για αυτούς εκείνη την εποχή, ήταν το πώς μπορούσαν να ζήσουν ως «πολυφρενικοί» ή «πρωτεϊκοί» Εαυτοί. Χωρίς οποιαδήποτε αρχή συνοχής, ο Εαυτός περιστρέφεται προς όλες τις κατευθύνσεις. Η πολλαπλότητα δεν είναι βιώσιμη εάν σημαίνει μεταβολή μεταξύ προσωπικοτήτων που δεν μπορούν να επικοινωνήσουν μεταξύ τους. 688 Η πολλαπλότητα δεν είναι αποδεκτή εάν σημαίνει σύγχυση του ατόμου σε βαθμό ακινησίας. «Πώς μπορούμε να είμαστε πολλαπλασιασμένοι και συγχρόνως να διατηρούμε συνοχή»; Η Turkle θεώρησε την κατασκευή των προσωπικών ιστοσελίδων, στα αρχικά τους στάδιά, σαν έναν τρόπο επίτευξης αυτής της συνοχής. Στο διαδίκτυο, ο ιδιωματισμός για την 681 Van Kokswijk, J. (2008) Granting personality to a virtual identity, International Journal of Humanities and Social Sciences 2(4). 682 Επίσης : Rheingold, H. (1993) The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: Harper Collins. 683 Salimkhan, G., Manago, A. M., & Greenfield, P. M. (2010). The construction of the virtual self on MySpace. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4, Επίσης: boyd, danah. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. (σελίδα 22) 685 McLean, K. C., Pasupathis, M. & Pals, J. L. (2007). Selves creating stories creating selves: A process model of self-development. Personality and Psychology Review, 11, Benedikt, Michael, ed. Cyberspace: First Steps. Cambridge; Massachusetts: MIT Press, (****) 687 boyd, danah and Jeffrey Heer. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. In Proceedings of the Hawai'i International Conference on System Sciences (HICSS-39), Persistent Conversation Track. Kauai, HI: IEEE Computer Society. January 4-7, Επίσης: Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. 159

161 κατασκευή μιας «βασικής» ταυτότητας είναι το να συναρμολογηθεί μια «αρχική σελίδα» εικονικών αντικειμένων που αντιστοιχούν στα ενδιαφέροντά ενός ατόμου. Ένα άτομο κατασκευάζει μια αρχική σελίδα με μια σύνθεση ή «συγκόλληση» σε αυτήν λέξεων, εικόνων και ήχων, και με την δημιουργία συνδέσεων μεταξύ τους και μεταξύ άλλων περιοχών στο διαδίκτυο. Έτσι, η ταυτότητά ενός ατόμου προκύπτει από τις γνωριμίες του ατόμου, τους συσχετισμούς του και τις διασυνδέσεις του. Η Turkle (1995) υποστηρίζει ότι οι εικονικές ταυτότητες «μπορούν να γίνουν μέρος ενός «αποκεντρωμένου Εαυτού» που ενυπάρχει σε πολλούς κόσμους και διαδραματίζει πολλούς ρόλους ταυτόχρονα» Προτείνει ότι χρησιμοποιώντας σε έναν εικονικό κόσμο αυτούς τους ποικίλους Εαυτούς και ιδιαίτερα δημιουργώντας είδωλα του αντιθέτου φύλου, «επιτρέπεται [στους χρήστες] να ερευνήσουν προηγουμένως ανεξέταστες πτυχές της σεξουαλικότητάς τους ή να αμφισβητήσουν τις ιδέες που έχουν για έναν ενιαίο Εαυτό» 689. Κατά συνέπεια, η εικονική ταυτότητα μπορεί να επεξηγήσει την ιδέα της συσσώρευσης των τμηματικών Εαυτών. Για την Taylor (2002) 690, το ζήτημα του πώς να συμφιλιωθούν οι διαφορετικοί Εαυτοί και τα διαφορετικά σώματα που συναντώνται ψηφιακά και φυσικά αποτελεί ένα θέμα το οποίο οι χρήστες προσπαθούν συνεχώς να κατανοήσουν. Ενώ οι περισσότεροι από αυτούς λαμβάνουν ευχαρίστηση από την δημιουργία ενός ειδώλου και την εμπειρία της ανάπτυξης μιας ταυτότητας μέσα από αυτό, όλοι τους έρχονται αντιμέτωποι με την ανάγκη του να κατανοήσουν το επίπεδο εμβύθισης και ταύτισης τους. H Adrian (2008) 691, εξηγεί ότι κάθε άνθρωπος έχει πολλαπλάσιες ταυτότητες. 692 Ο ρόλος των ομάδων στη διαμόρφωση των ταυτοτήτων της φυσικής ζωής είναι υπονοούμενος, όπως είναι η πολλαπλότητα της ταυτότητας της φυσικής ζωής. Η καινοτομία όπου προσφέρουν οι εικονικοί κόσμοι είναι ότι καθιστούν αυτήν την διαμόρφωση από την ομάδα ρητή και την πολλαπλότητα της ταυτότητας αγώγιμη. Η μεταμοντέρνα ταυτότητα είναι μια ταυτότητα συνειδητή. Οι μηχανισμοί αποφάσεων της σύγχρονης ζωής είναι σύνθετες κοινωνικές σχέσεις που απαιτούν την μέγιστη δυνατή ευελιξία. Επομένως, τα άτομα οφείλουν να σταματήσουν τις προσπάθειες να διατηρήσουν έναν ενιαίο και σταθερό Εαυτό (Turkle, 1995) 693. Η ταυτότητα στον πραγματικό κόσμο μεταφέρεται από ένα άτομο από πλαίσιο σε πλαίσιο μια επαγγελματική συνεδρίαση, μια έξοδος για κοκτέιλ ή ένας αγώνας ποδοσφαίρου. Το άτομο «Είναι» αυτό το σύνολο των γεγονότων 694, 695. Πιθανόν η εμφάνιση των ειδώλων θα εκθέσει συμπεριφορές που φαίνεται να είναι αντιφατικές κάτω από τις παρούσες θεωρίες για την φύση των προτιμήσεων. Αυτή η ευελιξία θα είχε καταδικαστεί στο παλαιότερο παράδειγμα ως αστάθεια που συνδέεται με ανειλικρίνεια, υποκρισία, ή διανοητική ασθένεια. Σήμερα, είναι μια θετική ιδιότητα. Ένα νέο, πιο χρήσιμο πρότυπο αντικαθιστά τον μη λειτουργικό μονολιθικό Εαυτό. Κάθε άτομο είναι ένας παίκτης και πρέπει να κάνει τα πάντα στον Εαυτό του για να ανταποκριθεί στους όρους του παιχνιδιού προκειμένου να «παίξει καλύτερα» Αυτό το γεγονός οδηγεί στην δημιουργία της υπέρ-ταυτότητας (hyper-identity) που συσχετίζεται με την ταυτότητα ακριβώς όπως ένα υπερκείμενο 696 συσχετίζεται με ένα κείμενο (Filiciak, 2003) 697. Πρόκειται 689 Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 690 Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and interaction in shared virtual environments London: Springer-Verlag. 691 Adrian, A.: No one knows you are a dog: Identity and reputation in virtual worlds. In: Computer law & security report 24 (2008), Επίσης: Clarke Roger A. Human identification in information systems: management challenges and public policy issues. 7 Inform Technol People:6 37, 1994;4 693 Turkle Sherry. Life on the screen: identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster; Επίσης: Sarup, M. (1996) Identity, Culture and the Postmodern World. Edinburgh: Edinburgh University Press. (σελίδες 46-49) 695 Burr, V. (1995) An Introduction to Social Constructionism, London: Sage. 696 Ο όρος «Υπερκείμενο» εισήχθηκε από τον Theodor Nelson (1963) και περιγράφει μια μορφή ηλεκτρονικού κειμένου. Εννοείται ένα μη γραμμικό κείμενο το οποίο διακλαδώνεται και προσφέρει επιλογές στον 160

162 περισσότερο για μια διαδικασία από ότι ένας ολοκληρωμένος σχηματισμός, μια σύνθετη δομή που ενημερώνεται διαρκώς με την συνεχή επιλογή από ένα πλήθος από λύσεις. Θα μπορούσε να υπονοηθεί ότι η εμφάνιση του διαδικτύου δεν αλλάζει τίποτα ουσιαστικό από τη φύση της ανθρώπινης συμπεριφοράς. 698 Καθ' όλη τη διάρκεια της ιστορίας, οι τεχνολογικές πρόοδοι έχουν επιτρέψει στον Εαυτό να ενεργήσει με ανάμεικτους τρόπους σε διαφορετικές κοινότητες, χωρίς κανένας να είναι ορθότερος από τον άλλο 699. Το Διαδίκτυο υπερβάλλει σε αυτή την δυνατότητα. Ως εκ τούτου, μπορεί να προταθεί ότι αυτό το οποίο μεταβάλλεται δεν είναι ο Εαυτός, ο οποίος παραμένει ενωτικός, αλλά η άνεση με το οποία ο Εαυτός μπορεί να χειριστεί τις εμφανίσεις του σε διαφορετικά φυσικά διαστήματα. Υπάρχει σε μια κατάσταση συνεχούς κατασκευή και αναδημιουργίας. Η ρευστή ταυτότητα δεν βρίσκεται σε σύγκρουση με τη σταθερότητα εάν το αντικείμενο ενσωματώνει τις δραστηριότητες του ατόμου. Η σημασία στην οποία αυτές οι ζωές πολλαπλασιάζονται αποτελεί ένα πλήρως κοινωνικό κατασκεύασμα. Αλλά είναι η μεμονωμένη νόηση αυτή που αποφασίζει ποιο ύφος ταιριάζει στην περίσταση. Σε θεωρητικό επίπεδο δεν παρουσιάζεται καμία δυσαρμονία όταν εμφανίζεται κάποιος στο Second Life σαν νεαρός άνδρας και σαν ηλικιωμένη γυναίκα ταυτόχρονα. Εάν η ποικιλία είναι στην ουσία το «καρύκευμα της ζωής», οι θεωρητικοί μπορούν να προβλέψουν ότι ο ενωτικός δράστης θα επιλέξει διάφορες διαφορετικές εμφανίσεις για να υλοποιήσει. Η ανάπτυξη των ειδώλων και η μετατόπιση των Εαυτών μεταξύ τους, δεν έχει καμία πραγματική συνέπεια για τη δυνατότητα εφαρμογής των θεωριών της λογικής επιλογής 700,701,702. Συμπερασματικά, οι μεταμοντέρνες ταυτότητες μπορούν να αντιμετωπιστούν σαν πολυφρενείς, πρωτεϊκές, αποκεντρωμένες (Anderson, (1998)) εντούτοις η μεταμοντέρνα κοινωνιολογία υποστηρίζει ότι αυτό δεν πρέπει να θεωρείται ως παθολογία, αλλά ως 703,704,705,706,707 αρετή. αναγνώστη, επιτρέποντας εναλλακτικές διασυνδέσεις και αναγνωστικά μονοπάτια. (Landow, George. Hypertext and Critical Theory. Reading Digital Culture. Ed. David Trend. Malden, Mass.: ) 697 Filiciak Miroslaw. Hyperidentities post-modern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In: Wolf Mark JP, Perron Bernard, editors. The video game theory reader. London: Routledge; (σελίδα 96) 698 Miah, Andy. Virtually Nothing: Re-evaluating the Significance of Cyberspace. Leisure Studies 19 (2000): boyd, d. (2001). Sexing the Internet: Reflections on the role of identification in online communities. Sexualities, Medias, Technologies. University of Surrey 700 Castronova Edward. Theory of the avatar. CESifo working paper series no. 863, February Turkle Sherry. Life on the screen: identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster; Rehak Bob. Playing at being: psychoanalysis and the avatar. In: Wolf Mark JP, Perron Bernard, editors. The video game theory reader. London: Routledge; Marina Umaschi Bers (2001), Ιdentity Construction Environments: The Design of Computational Tools for Exploring a Sense of Self and Moral Values, Massachussetts Institute of Technology 704 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. 705 Anderson, W.T. (1998) The Future of the Self: inventing the postmodern person. New York: Tarcher/Putnam. 706 Gergen, K. (1997). Κορεσμένος εαυτός. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα 707 Filiciak Miroslaw. Hyperidentities post-modern identity patterns in massively multiplayer online role-playing games. In: Wolf Mark JP, Perron Bernard, editors. The video game theory reader. London: Routledge; (σελίδα 96) 161

163 Κεφάλαιο 9 - Περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας (ICE) Περιβάλλοντα Κατασκευής Ταυτότητας Η Marina Umaschi Bers (2001) 708 ισχυρίζεται ότι την σημερινή εποχή είναι ιδιαίτερα δύσκολο για τους νέους ανθρώπους να κατασκευάσουν μια αίσθηση του Eαυτού και να αναγνωρίσουν αγαπημένες τους αξίες. Θεωρεί ότι υπάρχει μια αυξανόμενη πίεση στην κοινωνία και ιδιαιτέρα στον τομέα της εκπαίδευσης να εξερευνηθούν ζητήματα αυτής της φύσεως. Προσπαθώντας να εξερευνήσει το είδος των περιβαλλόντων όπου θα μπορούσαν να παρέχουν στους νέους ευκαιρίες να συμμετάσχουν σε συζητήσεις για ζητήματα της ταυτότητας τους και ανακλάσεις αυτής (και ιδιαίτερα για θέματα προσωπικών και ηθικών αξιών) και ερευνώντας επίσης τον τρόπο με τον οποίο οι νέες τεχνολογίες μπορούν να ασκήσουν επίδραση στην ανάπτυξη του χαρακτήρα και την ηθική εκπαίδευση, εισάγει τον όρο «περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας» (identity construction environments) (ICE). Με αυτόν τον όρο, αναφέρεται στα τεχνολογικά εργαλεία τα οποία είναι σκόπιμα σχεδιασμένα προκειμένου να παρέχουν ευκαιρίες εξερεύνησης της ταυτότητας και επιτρέπουν στους χρηστές να συμμετάσχουν σε συζητήσεις και ανακλάσεις σχετιζόμενες με προσωπικές και ηθικές αξίες. Τα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας ενθαρρύνουν τους νέους ανθρώπους σε μια μαθησιακή διαδικασία η οποία συνυφαίνει την προσωπική ανάπτυξη με την πολιτική εκπαίδευση. Υποστηρίζουν τον σχηματισμό ενός ατόμου με ισχυρή αίσθηση του Εαυτού του οπού συμμετάσχει ενεργά εντός μιας κοινότητας. Διαφορές ICE από λοιπά διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα Λαμβάνοντας υπόψη αυτόν τον ορισμό, προτείνονται από την ίδια πέντε βασικές σχεδιαστικές αρχές διαχωρισμού των συγκεκριμένων εργαλείων από τα υπόλοιπα τεχνολογικά εργαλεία: 1. Είναι σκόπιμα σχεδιασμένα για να βοηθήσουν τους νέους ανθρώπους να αποκτήσουν γνώση επάνω στην ταυτότητά τους και συγκεκριμένα σε προσωπικές και ηθικές αξίες. 2. Είναι σχεδιασμένα επάνω σε ένα θεωρητικό πρότυπο το οποίο τοποθετεί την ταυτότητα ως σύνθετη και δυναμική κατασκευή η οποία συντίθεται από αντικρουόμενες αξίες. 3. Παρέχουν ευκαιρίες για τους χρήστες να σχεδιάσουν οι ίδιοι δυναμικά υπολογιστικά αντικείμενα και χώρους όπου αντιπροσωπεύουν πτυχές του εαυτού τους. 4. Προσφέρουν τις ευκαιρίες για αφηγηματική διήγηση και αποσπούν ιστορίες για τον εαυτό. 5. Υποστηρίζουν τη δημιουργία και τη συμμετοχή σε μια κοινότητα. Καμία αίσθηση του εαυτού δεν αναπτύσσεται σε κοινωνικό κενό. Τα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας είναι επηρεασμένα από την Κονστρουξιονιστική θεωρία για την μάθηση και την ταυτότητα. Δυο σημεία κλειδιά από την οποία αποτελούν τις βάσεις τους: 708 Bers, M. (2001). Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences,10(4),

164 Πρώτον, οι συμμετέχοντες σε ένα τέτοιο περιβάλλον μπορούν να εξερευνήσουν νέες ιδέες και την σύνδεση τους με τα προσωπικά τους ενδιαφέροντα και τα κίνητρα τους. Δεύτερον, τα Κονστρουξιονιστικά περιβάλλοντα παρέχουν εργαλεία για τους εκπαιδευόμενους ώστε να μετατραπούν οι ίδιοι σε κατασκευαστές των προσωπικών τους projects. Σχεδιαστικές Αρχές περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας Η Bers (2001) 709 προτρέποντας την περεταίρω έρευνα σε τέτοιου είδους περιβάλλοντα καταλήγει σε δέκα σχεδιαστικές αρχές. Τα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας, θα πρέπει να : 1. Παρέχουν έναν ασφαλή χώρο ή μικρόκοσμο, στον οποίο οι μαθητευόμενοι μπορούν να σχεδιάσουν και να προγραμματίσουν προσωπικά Projects τα οποία δίνουν έμφαση και κάνουν προσιτές έννοιες και τρόπους σκέψης για την ταυτότητα και τις διάφορες αξίες. 2. Υποστηρίζουν την συμμετοχή των χρηστών σε διαδικασίες ανάκλασης του εαυτού και ενδοσκόπησης. 3. Παρέχουν εργαλεία με τα οποία οι χρήστες μπορούν να δημιουργούν πολύπλοκες αναπαραστάσεις του εαυτού τους, δίνοντας έμφαση στην πολλαπλότητα των πτυχών του και την αλλαγή του με την πάροδο του χρόνου. 4. Παρέχουν ευελιξία έκφρασης και να εξερεύνησης ισχυρών ιδεών για την ταυτότητα και τις αξίες με διαφορετικούς τρόπους (π.χ. γράφοντας μια ιστορία, ζωγραφίζοντας μια εικόνα, προγραμματίζοντας έναν χαρακτήρα, συμμετέχοντας σε συζητήσεις με άλλους, κ.λπ.) 5. Παρέχουν ευκαιρίες στους μαθητευόμενους να συμμετέχουν σε αφηγηματική έκφραση, ιδιαίτερα στην αφήγηση ιστοριών για τον εαυτό. 6. Επιτρέπουν στους χρήστες να δεχτούν δέσμευση και τους παρέχουν κίνητρα για μεγάλες χρονικές περιόδους με φυσικό και τρόπο και με πρωτοβουλία των ίδιων. 7. Κάνουν χρήση τεχνολογιών δικτύων προκειμένου να δημιουργηθεί μια κοινότητα την οποία θα μπορούν να δοκιμαστούν νέες έννοιες, τρόποι σκέψης και συμπεριφορές. 8. Υποστηρίζουν τη μετάβαση από τη γνώση στη δράση. Δηλαδή, να παρέχουν ευκαιρίες στους μαθητευόμενους να εκφράσουν την ταυτότητα και τις αξίες τους, καθώς επίσης και να εξερευνήσουν τα θέματα αυτά σε βάθος, μέσω των συμπεριφορών τους. 9. Είναι σχεδιασμένα ακλουθώντας μια συμμετοχική μέθοδο στην όποια οι δυνητικοί χρήστες να μετατρέπονται σε συνεργάτες στα διαφορετικά στάδια της σχεδιαστικής διαδικασίας. 10. Είναι σχεδιασμένα επάνω σε εννοιολογικά θεμέλια οπού προέρχονται από θεωρίες για την ταυτότητα και την ηθική ανάπτυξη, καθώς επίσης και σε συγκεκριμένες θεωρίες σχετικές με το συγκεκριμένο θέμα και τον πληθυσμό οπού στοχεύουν. 709 Bers, M. (2001) Identity Construction Environments: The Design of Computational Tools for exploring a Sense of Self and Moral Values. PhD Dissertation, Media Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. Από (Ιανουάριος 2012) 163

165 Guidelines περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας Η Bers (2001) 710 προτείνει ορισμένα guidelines τα οποία θα πρέπει να ακολουθηθούν κατά την διαδικασία σχεδιασμού ενός περιβάλλοντος κατασκευής ταυτότητας. Οι οδηγίες αυτές πηγάζουν μέσα απ τις ακόλουθες ερωτήσεις. Τι είδη δραστηριοτήτων μπορούν να εκτελεστούν μέσα σε ένα περιβάλλον κατασκευής ταυτότητας; Οι δραστηριότητες μπορεί να είναι σχεδιασμένες εξ αρχής, ή να προκύψουν στην πορεία καθώς το πρόγραμμα εξελίσσεται. Ποιοι είναι οι στόχοι αυτών των δραστηριοτήτων; Παρά το ότι τα περιβάλλοντα αυτά αποτελούν δομές οι οποίες οδηγούν τα άτομα να προβληματίζονται για θέματα της ταυτότητας και των αξιών τους με φυσικό τρόπο, οι δομές αυτές θα πρέπει να συμπληρώνονται από τους συγκεκριμένους στόχους των επαγγελματιών. Ποιος είναι ο ρόλος του συντονιστή ή του διδάσκοντα; Τόσο σε εκπαιδευτικές όσο και θεραπευτικές εφαρμογές, οι συντονιστές θα πρέπει να έχουν ενεργούς ρόλους και να εμπλέκονται σε συγκεκριμένα πλαίσια προκειμένου να διαβεβαιώνουν ότι συγκεκριμένα θέματα τίθενται επί συζήτησης. Ποιος είναι ο εκπαιδευόμενος; Οι συμμετέχοντες θα πρέπει να αντιμετωπίζονται σαν οικογένεια και όχι σαν μεμονωμένα άτομα. Ποια είναι η μεθοδολογία της εργασίας; Ένα περιβάλλον μπορεί να χρησιμοποιηθεί με πολλούς τρόπους. Ερωτήματα πηγάζουν από εδώ, όπως το εάν ο τρόπος χρήσης του περιβάλλοντος θα εισηγηθεί με μορφή σεμιναρίων στους μαθητευόμενους ή εάν θα έχουν χρόνο να το εξερευνήσουν μόνοι τους. Επίσης, μπορεί το περιβάλλον να χρησιμοποιηθεί με εντατικούς ρυθμούς για μικρή χρονική περίοδο, ή με πιο άνετους ρυθμούς μια μακροχρόνια περίοδο. Οι απαντήσεις αυτές εξαρτώνται από την πολύ συγκεκριμένη πληθυσμιακή ομάδα όπου θα το χρησιμοποιήσει. Ποιες είναι οι μέθοδοι αξιολόγησης; Η αξιολόγηση μιας μαθησιακής διαδικασίας σχετιζόμενη με την ταυτότητα και τις ηθικές αξίες είναι επίπονη διαδικασία. Τόσο τα λόγια όσο και οι συμπεριφορά των μαθητευόμενων πρέπει να καταγράφονται για μεγάλη χρονική περίοδο. Για τον σχεδιασμό της αξιολόγησης θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη οι πολύ συγκεκριμένοι στόχοι του πειράματος. Προτείνεται το ενδεχόμενο οι ίδιοι οι μαθητευόμενοι να συμμετάσχουν στην διαδικασία αξιολόγησης, επίσης με την διαδικασία σχεδιασμού. Ποιο είναι το ελλοχεύον σύστημα αξίων των επαγγελματιών; Ο επαγγελματίας θα πρέπει να είναι ξεκάθαρος όσον αφορά τις δικές του αξίες. Προτείνεται η συμμετοχή του σε παρόμοια εμπειρία με αυτή των μαθητευόμενων. Αυτό μπορεί να συμβεί είτε με το να συμμετάσχει στο ίδιο το πείραμα, είτε με το να έχει συμμετάσχει σε παρόμοιο πείραμα στο παρελθόν. Θα πρέπει σε κάθε περίπτωση, να είναι ξεκάθαρος και να ενημερώνει τους συμμετέχοντες για τις δικές του αξίες και οποιοδήποτε ηθικό ζήτημα ενδεχομένως να προκύψει. 710 Bers, M. (2001) Identity Construction Environments: The Design of Computational Tools for exploring a Sense of Self and Moral Values. PhD Dissertation, Media Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. Από (Ιανουάριος 2012) 164

166 Ποια πρέπει να είναι η αντίδραση εάν προκύψουν ακραίες ιδέες και δράσεις; Επειδή ένας από τους βασικούς σκοπούς ενός τέτοιου περιβάλλοντος είναι το να ενθαρρύνει τους χρήστες να εξερευνήσουν πιθανά εναλλακτικά σενάρια ( what if ) καθώς και να δημιουργήσουν δικές τους καταστάσεις, πιθανόν ακραίες ιδέες και δράσεις να προκύψουν. Τα θέματα αυτά λύνονται εάν ο επαγγελματίας είναι ξεκάθαρος για τις αξίες του και τις ιδέες του. Ενδεχομένως να προκύψουν πολλά αμφιλεγόμενα θέματα, αλλά θα πρέπει να είναι έτοιμος να τα επιλύσει. Θεμέλια περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας Η Bers (2001) 711 προτείνει το μοντέλο από εργαλεία και θεωρίες οι οποίες συντελούν στην δημιουργία ενός περιβάλλοντος κατασκευής ταυτότητας. Συγκεκριμένα θα πρέπει να έχουν διασαφηνιστεί οι θεωρητικές προσεγγίσεις: Ηθικής ανάπτυξης Μάθησης Δημιουργίας ταυτότητας Και να αναπτυχθούν εργαλεία : Αφήγησης Τεχνολογικά Αντικειμενοστραφή 711 Bers, M. (2001) Identity Construction Environments: The Design of Computational Tools for exploring a Sense of Self and Moral Values. PhD Dissertation, Media Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. Από (Ιανουάριος 2012) 165

167 Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής ως μέσο για τα Περιβάλλοντα Κατασκευής Ταυτότητας. Οι υπολογιστές είναι ισχυρά εργαλεία για την εξερεύνηση του Εαυτού. Αν και αρχικά αποτελούσαν απλές μηχανές, οι υπολογιστές παρέχουν μια άλλη δυνατότητα. Μπορούν να χρησιμεύσουν ως «δεύτερος Εαυτός» ή «ψυχολογικές μηχανές», «όχι επειδή έχουν κάποια ψυχολογία, αλλά επειδή μας προκαλούν να αναθεωρήσουμε την δική μας» (Turkle, 1984) 712. Για την Stone (1996) 713, οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές δεν αποτελούν απλά εργαλεία, αλλά «αρένες για κοινωνικές εμπειρίες». Εντούτοις, οι περισσότερες εφαρμογές δεν επιτρέπουν στους χρήστες ακόμα την περίπλοκη εκμάθηση του Εαυτού τους. Η Turkle πιστεύει ότι στην δύναμη της τεχνολογίας όχι μόνο ως μέσο για να «γίνονται κάποια πράγματα» αλλά και για να επιλυθούν προσωπικές ανησυχίες (Turkle, 1984). Η ενασχόληση με την τεχνολογία παρέχει μια σειρά "δεύτερων ευκαιριών" για τους ενήλικες ώστε να ενασχοληθούν και να λύσουν εκκρεμή προσωπικά ζητήματα και γενικότερα για να αναθεωρήσουν τη φύση του Εαυτού τους, συμπεριλαμβανομένων ζητημάτων για τους ορισμούς της ζωής, των προθέσεων και της νοημοσύνης. Τα παραδοσιακά παιχνίδια ρόλων προτρέπουν αντανάκλαση στα προσωπικά και διαπροσωπικά ζητήματα, αλλά στα παιχνίδια που πραγματοποιούνται στις εικονικές κοινωνίες όπως MUDs, η εστίαση είναι σε μεγαλύτερα κοινωνικά και πολιτιστικά θέματα, επίσης. Ο υπολογιστής χρησιμεύει ως ένα αντικείμενο που προκαλεί την σκέψη, προσανατολισμένο στην «κοινότητα». Η Turkle ονομάζει τον ηλεκτρονικό υπολογιστή έτσι, επειδή προκαλεί «μια ανάκλαση του Εαυτού και διεγερτική σκέψη». Οδηγεί σε επανεκτιμήσεις και αναθεωρήσεις πραγμάτων τα οποία εκλαμβάνονταν ως δεδομένα, για παράδειγμα την φύση της νοημοσύνης, την ελεύθερη βούληση και την έννοια του «ζωντανού». Καταλήγει ότι ο υπολογιστής δεν προκαλεί κάτι τέτοιο επειδή παρουσιάζει τους ανθρώπους με ιδέες όπως έκανε η παραδοσιακή φιλοσοφία, αλλά επειδή τους παρουσιάζει με εμπειρίες, προκαλώντας μια νέα φιλοσοφία στην καθημερινή ζωή. 714 Οι κανόνες της κοινωνικής αλληλεπίδρασης κτίζονται, δεν λαμβάνονται. Για τον Gergen (2000) 715 το διαδίκτυο μετατρέπεται σε μια κεντρική μεταφορά για την κατανόηση της κοινωνικής ζωής. Η Bers (2001) 716 τονίζει ότι οι υπολογιστές δεν αντικαθιστούν, δεν μπορούν να αντικαταστήσουν και δεν πρέπει να αντικαταστήσουν το ανθρώπινο δυναμικό όσον αφορά θέματα εξερεύνησης του εσωτερικού κόσμου. Παρ όλα αυτά λειτουργούν ως δυνατό διάμεσο το οποίο επιτρέπει στους ανθρώπους να βελτιώσουν το έργο τους και ως νέο μέσο, παρέχουν καινούργιες δυνατότητες. Επίσης επιτρέπουν την εξερεύνηση τους, την εξωτερίκευση τους και τον σχηματισμό τους και οδηγούν σε νέους τρόπους σκέψης. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν κατασκευαστικό υλικό και όχι μόνο σαν υπολογιστικό υλικό. Κάποια από τα χαρακτηριστικά τα οποία καθιστούν τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές σαν ισχυρό μέσο για τον σχεδιασμό περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας είναι τα ακόλουθα: Ο ρόλος του υπολογιστή στον πολιτισμό και την κοινωνία. Αποτελεί ισχυρό μέσον για έκφραση. 712 Turkle, S. (1984). The Second Self. Computers and the Human Spirit, Simon and Schuster, New York. 713 Stone, A.R., (1996), The War of Desire and Technology at the End of the Mechanical Age., Cambridge, Mass: MIT Press. (σελίδα 15) 714 Turkle, S. (1984). The Second Self. Computers and the Human Spirit, Simon and Schuster, New York. 715 Gergen, K. J. (2000). The Self in the Age of Information. The Washington Quarterly, 23(1), Bers, M. (2001) Identity Construction Environments: The Design of Computational Tools for exploring a Sense of Self and Moral Values. PhD Dissertation, Media Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. Από (Ιανουάριος 2012) 166

168 Αποτελεί ισχυρό μέσον για σχεδιασμό. Υποστηρίζει κοινότητες. Αποτελεί ισχυρό μέσον για διάλογο. Αποτελεί ισχυρό μέσον για συνεργασία. Επιτρέπει την συνέχιση της μάθησης από το σχολικό περιβάλλον στο οικιακό. Προσφέρει νέες δυνατότητες για αξιολόγηση. Προτείνει την χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή σαν το ιδανικό μέσο για τον σχεδιασμό περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας, αλλά τονίζει ότι εξίσου σημαντικό στοιχείο αποτελούν οι δραστηριότητες οι οποίες θα σχεδιαστούν και στις οποίες οι χρήστες θα συμμετάσχουν προκειμένου να εξερευνήσουν θέματα της ταυτότητας τους, τόσο για εκπαιδευτικούς όσο και για θεραπευτικούς λόγους. Αντικειμενοστραφείς Μεταφορές Οι σχέσεις μεταξύ ερωτήσεων όπως «Ποιος είμαι» και «αυτές είναι οι αξίες τις οποίες θεωρώ σημαντικές» δεν είναι πάντα εύκολο να εξεταστούν επειδή λαμβάνεται συχνά για δεδομένες. Ο σχεδιασμός και ο συσχετισμός αντικείμενων με αξίες σαν ιδιότητες παρέχει μια μοναδική ευκαιρία για τους συμμετέχοντες να σκεφτούν για τη σχέση μεταξύ των αξιών και της ταυτότητάς τους. Παραδείγματος χάριν, στο περιβάλλον κατασκευής ταυτότητας Zora, η διαδικασία δημιουργίας αντικείμενων που αντιπροσωπεύουν τις πτυχές του Εαυτού και ο καθορισμός των αξιών που αυτά τα αντικείμενα μεταβιβάζουν ή αντιπροσωπεύουν, παρακινεί τα παιδιά στη σκέψη και την συσχέτιση μεταξύ της ταυτότητας και των προσωπικών ή ηθικών αξιών. Οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν αντικείμενα τα οποία προκαλούν πτυχές του Εαυτού τους. Στο πνεύμα του αντικειμενοστραφούς παραδείγματος, μπορούν να εμπλουτίσουν αυτά τα αντικείμενα με ιδιότητες. Αυτές οι ιδιότητες είναι αφηγηματικές, σημαίνοντας ότι αποκαλύπτουν ιστορίες για την ιδιαίτερη έννοια που οι χρήστες ορίζουν στα αντικείμενα. Οι αξίες είναι επίσης ιδιότητες αυτών των αντικειμένων. Και δεδομένου ότι τα αντικείμενα προορίζονται για να προκαλέσουν τις πτυχές του Εαυτού, οι αξίες που συνδέονται με αυτές μεταβιβάζουν επίσης αυτό που είναι το σημαντικότερο για το άτομο. Επομένως, κατά δημιουργία αυτών των αξιών, οι χρήστες συμμετέχουν ρητά στη σκέψη για τη σχέση μεταξύ της ταυτότητας και των προσωπικών ή ηθικών αξιών. Τα αντικείμενα καθορίζονται σύμφωνα με όρους συμπεριφορών και ιδιοτήτων, από τις οποίες οι αξίες είναι μια. Επομένως, όταν σχεδιάζει ένα παιδί αντικείμενο, πρέπει επίσης να σκεφτεί για τις αξίες που το αντικείμενο μεταβιβάζει και την συσχέτιση με την προσωπική του ταυτότητά. Τα αντικείμενα αντιπροσωπεύουν τις πτυχές του Εαυτού και οι αξίες αποτελούν ιδιότητες αυτών των αντικειμένων. Επομένως, οι αξίες συνδέονται ρητά με την ταυτότητα Bers, M. (2001) Identity Construction Environments: The Design of Computational Tools for exploring a Sense of Self and Moral Values. PhD Dissertation, Media Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. 167

169 Μελέτη Περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας SAGE Το SAGE 718 (Storytelling Agent Generation Environment) είναι ένα περιβάλλον κατασκευής ταυτότητας μη διαμεσολαβημένο από υπολογιστή, το οποίο επιτρέπει σε παιδιά να αλληλεπιδράσουν μέσα από τη αφήγηση ιστοριών. Πρόκειται για ένα διαδραστικό παιχνίδι, στο οποίο τα άτομα εκφράζουν τα συναισθήματα τους μέσο συζητήσεων. Τα παιδιά προγραμματίζουν τις αλληλεπιδράσεις της συζήτησης με το τεχνούργημα και τους υπόλοιπους συμμετέχοντες και δημιουργούν βάσεις δεδομένων από τις ιστορίες τους, οι οποίες αποτελούν απάντηση στα προβλήματα τους. Με αυτόν τον τρόπο τα παιδιά προβάλουν προβλήματα της καθημερινότητας τους και χρησιμοποιούν το τεχνούργημα σαν προβολή του Εαυτού τους ή των μοντέλων των ρόλων τους καθώς επίσης επικοινωνούν τις ενδότερες σκέψεις τους με τους γονείς και τους ενήλικους. Το συγκεκριμένο πρόγραμμα δεν θεωρήθηκε ιδιαίτερα επιτυχημένο. Βασικό πρόβλημα αποτέλεσε ότι δεν επιτρέπει την εξερεύνηση αντικρουόμενων αξιών καθώς επίσης και το γεγονός ότι η εφαρμογή του επικεντρώθηκε περισσότερο στην φύση της αφήγησης και όχι την φύση της ταυτότητας. Επίσης, η αίσθηση της κοινότητας, απουσίαζε. Con-science: Πρόκειται για ένα ερευνητικό πρόγραμμα σχεδιασμένο από την Claudia Urrea και την Bers δημιουργημένο για να επιτρέψει την μάθηση σχετικά με την ταυτότητα συνδυαστικά με την μάθηση για την ρομποτική και την τεχνολογία. Εφαρμόστηκε σε δύο πειράματα στο MIT Media Laboratory και χρησιμοποιήθηκαν τα Lego Mindstorms, ένα εμπορικά διαθέσιμο ρομποτικό σύστημα. Τα αντικείμενα ήταν υπολογιστικά επαυξημένα, και υποστήριζαν τον σχεδιασμό και το κτίσιμο διαδραστικών ρομποτικών τεχνουργημάτων σαν έναν τρόπο έκφρασης της ταυτότητας και των αξιών με δυναμικό τρόπο. Σκοπός του προγράμματος ήταν οι χρήστες να εξερευνήσουν τις προκλήσεις της εφαρμογής μιας Κονστρουξιονιστικής μεθοδολογίας στο πλαίσιο ενός αξιοκεντρικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Γονείς και παιδιά συνεργάστηκαν χρησιμοποιώντας την τεχνολογία για να εξερευνήσουν αξίες και πτυχές της ταυτότητας με διαφορετικούς τρόπους. Με το ίδιο πνεύμα όπως άλλες κονστρουξιονιστικές δραστηριότητες, το Con-science επέτρεψε στα άτομα να κτίσουν την εσωτερική τους γνώση για την ταυτότητα και τις αξίες με την δημιουργία εξωτερικών δυναμικών τεχνουργημάτων. Η χρήση της τεχνολογίας για την αναπαράσταση των 718 Λεπτομέρειες για το Project μπορούν να αναζητηθούν στην ακόλουθη διεύθυνση

170 συμβόλων αντιμετώπισε τις αξίες με έναν ρητό τρόπο, με την εξίσωση τους με συμβολισμούς. Τα άτομα τα οποία χρησιμοποίησαν την τεχνολογία για να αντιπροσωπεύσουν αξίες όμως, είχαν το συναίσθημα ότι τα ρομποτικά αντικείμενα δεν ήταν αρκετά ισχυρά στο να μετατρέψουν νοήματα, έτσι δημιούργησαν ιστορίες για να επεξηγήσουν τις αντιπροσωπεύσεις των επιλεγμένων αξιών. Παρόλα αυτά οι συζητήσεις μεταξύ των συμμετεχόντων επικεντρώθηκαν σε τεχνικά ζητήματα, όπως το πώς να συνδυάσουν τα αντικείμενα και από την ώρα που τα περισσότερα στοιχεία αποστελλόντουσαν από τεχνικά αντικείμενα οι συζητήσεις περιορίστηκαν στην σφαίρα της μηχανικής και της φυσικής και χρειάστηκε παρέμβαση προκειμένου να τους επαναφέρουν στα ζητήματα της εξερεύνησης της ταυτότητας. Ως αποτέλεσμα οι ερευνητές αναγκαστήκαν να επιστρατεύσουν στοιχεία χαμηλής τεχνολογίας προκειμένου να απλοποιηθεί το πείραμα. Η Bers επισημαίνει το πρόβλημα αυτό. Kaleidostories Το Kaleidostories 719 είναι ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον στο οποίο μια κοινότητα χρηστών αντιπροσωπεύεται μέσα από ένα διαδικτυακό καλειδοσκόπιο. Το σύστημα ενθαρρύνει τα παιδιά να διηγηθούν ιστορίες για τα πρότυπα και τις αξίες τους οι οποίες οπτικοποιούνται μέσα από το περιβάλλον. Το σύστημα καθοδηγεί τους χρήστες στη δημιουργία ενός προσωπικού διαδικτυακού πορτρέτου με αφηγήματα του τρέχοντος «Ποιος είμαι» και αφηγήματα για το μελλοντικό «Ποιος θέλω να γίνω» και τους καθοδηγεί στη δημιουργία προτύπων. Τα παιδιά μπορούν είτε να επιλέξουν τα πρότυπα τους από μια βάση δεδομένων είτε να δημιουργήσουν δικοί τους και να τους προσθέσουν στον ήδη υπάρχοντα κατάλογο. Το σύστημα τους προσκαλεί για να γράψει τις ιστορίες που περιλαμβάνουν το ρόλο τους βιογραφικές πληροφορίες του καθώς επίσης και αφηγήματα του προσωπικού προσδιορισμού, όπως " γιατί επέλεξα αυτό το πρόσωπο ως πρότυπο μου; " και " ποιες είναι οι αξίες του/της που θαυμάζω σε; " Προβληματικό στοιχείο αποτέλεσε το ότι υποστήριξε μόνο την έκφραση των αξιών ως αφηγήματα και δεν παρείχε στους χρήστες την ευκαιρία να εξετάσουν τις αξίες αυτές μέσω πραγματικών συμπεριφορών στην κοινότητα. Έτσι, το Kaleidostories δεν κρίθηκε επαρκές στο να διευκολύνει τη μετάβαση από τη γνώση στη δράση και από την έκφραση της ταυτότητας στην κατασκευή της. Αν και υπήρξε μια αίσθηση κοινότητας, απουσίαζαν εργαλεία οργάνωσης του Εαυτού και τα forums επικοινωνίας. Αυτή η έλλειψη δημιουργήθηκε λόγο του ότι Kaleidostories δεν εκμεταλλεύτηκε τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών και περιορίστηκε στην δικτύωση και την απεικόνιση. Επίσης δεν κρίθηκε αρκετά διασκεδαστικό, ώστε να δεσμεύσει τους συμμετέχοντες στην μακροχρόνια χρήση του. Τα ζητήματα της ταυτότητας και των αξιών χρειάζονται μακροπρόθεσμη εξερεύνηση. 719 Λεπτομέρειες για το Project μπορούν να αναζητηθούν στην ακόλουθη διεύθυνση: 169

171 ZORA : Το πρώτο τρισδιάστατο περιβάλλον κατασκευής ταυτότητας Το Zora 720 είναι το πρώτο τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον κατασκευής ταυτότητας, ειδικά σχεδιασμένο προκειμένου να βοηθήσει τους νέους ανθρώπους να εξερευνήσουν θέματα της ταυτότητας τους, καθώς συμμετέχουν σε μια εικονική κοινότητα. Πρόκειται για ένα τρισδιάστατο πολυχρηστικό περιβάλλον το οποίο υποστηρίζει την εξερεύνηση της ταυτότητας μέσω της αφήγησης και του προγραμματισμού. Είναι ένα αντικειμενοστραφές περιβάλλον, που σημαίνει ότι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν νέα αντικείμενα με την κλωνοποίηση υπαρχόντων και την κληροδότηση των ιδιοτήτων τους σε αυτά. Τα αντικείμενα έχουν τις ακόλουθες ιδιότητες: 1) Ιδιότητες παρουσίασης, γραφική εμφάνιση και κίνηση. 2) Ιδιότητες ιδιοκτησίας, η οποία καθορίζει τον κύριο του αντικειμένου και επομένως το δικαίωμα του να το επεξεργαστεί, καθώς και άδειες, όποιες ορίζουν εάν το αντικείμενο μπορεί να κλωνοποιηθεί. 3) Αφηγηματικές ιδιότητες, περιγραφές κειμένων, ιστορίες, αξίες και συνομιλίες. Αναπτύχθηκε με χρήση του Microsoft s Virtual Worlds platform, ένα σχεδιαστικό εργαλείο για την ανάπτυξη πολυχρηστικών περιβαλλόντων και σχεδιάστηκε σύμφωνα με τις αρχές της Κονστρουξιονιστικής θεωρίας μάθησης και της αφηγηματικής θεραπείας. Ο προγραμματισμός εντός του περιβάλλοντος είναι περιορισμένος σε αλληλεπιδράσεις αφήγησης ιστοριών. Με την αφήγηση αυτή εξυπηρετούνται επικοινωνιακές και γνωστικές λειτουργίες καθώς τα άτομα επικοινωνούν μεταξύ τους ή μεταξύ των χαρακτήρων τους σε πραγματικό χρόνο μέσο ενός ειδώλου. Οι χρήστες κτίζουν εικονικά δωμάτια και τα εποικούν, μαζί με αντικείμενα τα οποία αντιπροσωπεύουν πτυχές του εαυτού τους, προγραμματίζοντας τα με αφήγηση ιστοριών και επιδεικνύοντας συμπεριφορές μέσω αυτών. 720 Επίσημα στοιχεία για την εφαρμογή μπορούν να αναζητηθούν στην ακόλουθη ηλεκτρονική διεύθυνση : 170

172 Η θεωρία της «κοινωνίας του Eαυτού» ενσωματώνεται στο περιβάλλον, παρέχοντας έτσι μια δομή για τους νέους ανθρώπους ώστε να δημιουργήσουν : Ένα εικονικό σπίτι και να το εμπλουτίσουν με διαφορετικά αντικείμενα και τις σχετιζόμενες με αυτά αξίες, αντιπροσωπεύοντας έτσι την σύνθετη εξέλιξη του εαυτού τους. Ένα μοναδικό είδωλο, το οποίο αντιπροσωπεύει τον πυρήνα του «Εγώ» καθώς επιλέγονται και χρησιμοποιούνται διαφορετικές πτυχές (αντικείμενα και αξίες) τα οποία μεταφέρονται μέσα από αυτό στα εικονικά σπίτια των ατόμων. Στο Zora, τα προϊόντα των ανακλάσεων του Eαυτού των ατόμων καθίστανται απτά, δυναμικά και χειραγωγήσιμα. Σε αυτές τις περιπτώσεις η προσωπική ταυτότητα αντιπροσωπεύεται ως σύνθετη κατασκευή η οποία συντίθεται από διαφορετικές πτυχές του Eαυτού των ατόμων. ΖΟΡΑ Πρώτη Εφαρμογή Η πρώτη εφαρμογή του Zora 721 εστίασε στο πώς μπορεί να βοηθήσει νέους ανθρώπους οι οποίοι προέρχονται από διαφορετικά πολιτισμικά υπόβαθρα να εξερευνήσουν την ταυτότητα τους και να αναπτύξουν μια αίσθηση προσωπικών και ηθικών αξιών, με την συμμετοχική κατασκευή μιας εικονικής πόλης. Το πιλοτικό πρόγραμμα έλαβε μέρος στο καλοκαιρινό εργαστήριο του MIT Media Laboratory και συμμετείχαν σε αυτό 11 άτομα ηλικίας ετών με ποικίλα πολιτιστικά και θρησκευτικά υπόβαθρα. Οι νεαροί κατασκεύασαν τις εικονικές οικίες τους και εμπλούτισαν τον εικονικό κόσμο με τόπους όπου αντιπροσώπευαν τους Εαυτούς τους, όπως ναοί για την έκφραση των θρησκευτικών τους πεποιθήσεων, αθλητικά κέντρα, δημόσιοι χώροι κ.α. ενώ ανοιχτές συζητήσεις για θέματα πολιτιστικά και ηθικά συνέβαιναν διαρκώς. 721 Bers, M. (2001). Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences,10(4),

173 ΖΟΡΑ Δεύτερη Εφαρμογή Η δεύτερη εφαρμογή του Zora 722 συνέβη σε συνεργασία με το MIT Media Laboratory και το Department of Psychiatry and Nephrology στο Boston s Children s Hospital, συγκεκριμένα στην μονάδα αιμοκάθαρσης ανηλίκων ασθενών με σύνδρομο νεφρικής ανεπάρκειας τελικού σταδίου, σε μια προσπάθεια να εξερευνηθούν οι δυνατότητες της χρήσης των τεχνολογιών υπολογιστή προκειμένου να βοηθήσουν τους πάσχοντες να αντιμετωπίσουν την ασθένεια τους και να δοκιμαστεί η χρήση των περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας για θεραπευτικούς σκοπούς. Συγκεκριμένα απασχόλησαν τους ερευνητές θέματα όπως η δυνατότητα υλοποίησης ενός τέτοιου περιβάλλοντος και η ασφάλεια του, οι δυνατότητες εξερεύνησης της ταυτότητας οπού προσφέρει, η ικανότητα του να στηρίξει τους πάσχοντες αλλά και το προσωπικό στην αντιμετώπιση της ασθένειας, και τέλος να προκύψουν μέσα από αυτή την έρευνα σχεδιαστικές οδηγίες και Guidelines για περεταίρω ανάπτυξη τέτοιου είδους περιβαλλόντων. Εξερεύνηση της ταυτότητας: Στο πιλοτικό πρόγραμμα αυτό, αναμενόταν από τους πάσχοντες να ενσωματώσουν στοιχεία της ασθένειας τους στο εικονικό περιβάλλον αλλά αυτό δεν συνέβη. Αντ αυτού χρησιμοποιήθηκε σαν μέσο διαφυγής από το ουσιαστικό πρόβλημα. Όταν ερωτηθήκαν για το εάν το περιβάλλον τους βοήθησε να συνειδητοποιήσουν την ασθένεια τους, η πλειοψηφία απάντησε αρνητικά, και μάλιστα με ενθουσιασμό για αυτήν την παράλειψη. Επιθυμούσαν να χρησιμοποιήσουν το περιβάλλον σαν μέσο διαφυγής και όχι συνειδητοποίησης. Πρώτο στοιχείο του περιβάλλοντος το οποίο του επέτρεψε να λειτουργήσει σαν μέσο διαφυγής ήταν η δυνατότητα κίνησης στον χώρο. Οι χρήστες, με την περιήγηση τους σε έναν εικονικό κόσμο, κάλυπταν ουσιαστικές ανάγκες καθώς βρισκόντουσαν καθηλωμένοι σε μια νοσοκομειακή κλίνη. Δεύτερο ισχυρό στοιχείο διαφυγής, αποτέλεσε η δυνατότητα αναπαράστασης στοιχείων της ταυτότητας τους εικονικά, γεγονός το οποίο επίσης περιοριζόταν από την παραμονή τους μέσα στα όρια ενός νοσοκομείου. Στην φυσική τους ζωή, η ταυτότητα των ατόμων αυτών έβρισκε ανάκλαση μέσα από παθητικές δραστηριότητες (παρακολούθηση τηλεόρασης). Έξω από το συγκεκριμένο φυσικό περιβάλλον του νοσοκομείου θα είχαν την δυνατότητα να συμμετάσχουν σε δραστηριότητες όπως η κοινωνικοποίηση με φίλους, η παρακολούθηση σχολικών τμημάτων κ.α. Οι αναπαραστάσεις του Eαυτού τους εντός και εκτός του νοσοκομείου, δεν βρισκόντουσαν σε ταύτιση. Έτσι, το Zora τους επέτρεψε να επαναφέρουν την εικόνα του Eαυτού τους σαν ενεργούς πράκτορες κι επέτρεψε να χρησιμοποιήσουν τον χρόνο τους εμπλεκόμενοι σε μια δημιουργική διαδικασία αναζήτησης προσωπικών νοημάτων. Ένα ακόμα θετικό στοιχείο του περιβάλλοντος φάνηκε να αποτελεί η δυνατότητα ασύγχρονης επικοινωνίας. Μέσω της ασύγχρονης επικοινωνίας δόθηκε η δυνατότητα στους ασθενείς να εκφράζουν τις απόψεις τους χωρίς τους προσωπικούς περιορισμούς οπού συμβαίνουν κατά την διάρκεια διαπροσωπικών αλληλεπιδράσεων ή συνομιλιών οι οποίες συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο. Συμπεράσματα από το πιλοτικό πρόγραμμα ZORA Σε γενικές γραμμές το πρόγραμμα θεωρήθηκε επιτυχημένο, καθώς προσέφερε στους ασθενείς δυνατότητες εξερεύνησης και έκφρασης του Εαυτού τους με ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο. Μια ηλεκτρονική εφαρμογή η οποία μπορεί να ενδυναμώσει τα άτομα να αντιμετωπίσουν την ασθένεια τους μπορεί να έχει εξαιρετικά θετικά αποτελέσματα διότι προσφέρει προσβασιμότητα 722 Bers, M. U., Gonzalez-Heydrich, J., and DeMaso, D. R. (2001) Identity Construction Environments: Supporting a Virtual Therapeutic Community of Pediatric Patients Undergoing Dialysis. In Proceedings of the Human Factors and Computing Systems CHI 01, ACM, 172

174 και συμμετοχή σε λειτουργίες οι οποίες στον φυσικό κόσμο περιορίζονται γεωγραφικά. Με τον ίδιο τρόπο όπου λειτουργούν οι θεραπευτικές κοινότητες, τα περιβάλλοντα κατασκευής ταυτότητας προσφέρουν την ευκαιρία σε ασθενείς αλλά και προσωπικό να συμμετάσχουν σε δίκτυα κοινωνικής υποστήριξης. Τα προβλήματα και οι δυσκολίες όπου προέκυψαν από το πρόγραμμα αυτό τα οποία χρήζουν περεταίρω μελέτης, συνοψίζονται στη βελτίωση του λογισμικού (κυρίως όσον αφορά την οπτικοποίηση των δεδομένων) και την δυσκολία χρήσης του, αλλά και θέματα που προκύπτουν από το ανθρώπινο δυναμικό, όπως είναι η ανάγκη για δημιουργία μεγαλύτερης κοινότητας και η ανάγκη για περισσότερη ενεργή επέμβαση εντός του προγράμματος από επαγγελματίες προκειμένου να στηρίξουν και να καθοδηγήσουν τους ασθενείς. Επίσης εντοπίστηκαν τεχνικά προβλήματα τα οποία επικεντρώνονται στον προγραμματισμό των αντικειμένων και στην ταχύτητα σύνδεσης με το διαδίκτυο όπως και προβλήματα στις μεθόδους αξιολόγησης. Επίσης δημιουργήθηκε ένας προβληματισμός για την ισορροπία μεταξύ των διαδικτυακών δραστηριοτήτων και των δραστηριοτήτων φυσικής ζωής. Ένα σημαντικό ερώτημα το οποίο προκύπτει είναι το εάν ένα περιβάλλον κατασκευής ταυτότητας οφείλει να είναι τρισδιάστατο. Η χρήση τρισδιάστατων αναπαραστάσεων συνέβη κυρίως για λόγους εμβύθισης και δέσμευσης, καθώς παραπέμπει σε περιβάλλον παιχνιδιού και έτσι ενδυναμώνει τα κίνητρα. Ενδεχομένως ένα δισδιάστατο περιβάλλον να είναι αρκετό για την ενίσχυση και την κατασκευή μιας ταυτότητας. Αυτό το στοιχείο εντοπίστηκε να αποτελεί ισχυρό στοιχείο περεταίρω μελλοντικής έρευνας. Air Project systems Ο Harrell (2009) 723 υποστηρίζει ότι η χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή μπορεί να συμβάλει στην ενδυνάμωση των ατόμων και την κατανόηση των κοινωνικών υποδομών, ιδιαίτερα σε σχέση με την κοινωνική δικτύωση και τα παιχνίδια. Προτείνουν ότι οι τρέχουσες υποδομές για την διαμεσολαβημένη αντιπροσώπευση μιας ταυτότητας είναι σημαντικά περιορισμένες. Επιτρέπουν στους χρήστες για να παρουσιαστούν μέσω των προφίλ τους, αλλά συχνά είναι αναγκασμένοι να εναρμονιστούν στις προκαθορισμένες δομές των διεπαφών. Έτσι, δημιουργήθηκαν τα AIR Project systems, συστήματα τα οποία στρέφονται προς τον προσδιορισμό της ταυτότητας ενός ατόμου σε εξαϋλωμένες δομές, αλλά αποφεύγουν στερεότυπες ταυτοποιήσεις οι οποίες ενδεχομένως να οδηγήσουν σε στιγματισμό. Chameleonia: Shadow Play A Critical Identity Game «Chameleonia: Ημέρες του χαμένου Εαυτού» 724 είναι ένα πρότυπο παιχνίδι σκίτσων που βασίζεται στην μετατόπιση ταυτοτήτων όταν διακυβεύεται η κατασκευή του Εαυτού. Οι παίκτες πράττουν κινήσεις που σχετίζονται με χαρακτηριστικά όπως η επιθετικότητα, το εμπόριο, η ιδεολογία κ.α. Στη συνέχεια, τα είδωλα του παίκτη και των αντιπάλων του μεταβάλλονται ως απάντηση. 723 Harrell, D. F Computational and Cognitive Infrastructures of Stigma: Empowering Identity in Social Computing and Gaming. Proceedings of the Association for Computing Machinery (ACM) Cognition and Creativity Conference, Berkeley, CA

175 IdentityShare: A Critical Identity Construction Social Networking Application Πρόκειται φια μια εφαρμογή κατασκευής ταυτότητας 725 σε περιβάλλοντα κοινωνικής δικτύωσης. Τα χαρακτηριστικά της είναι τα ακόλουθα : 1) Οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν oι ίδιοι τις ταξινομήσεις του Εαυτού τους. 2) Οι χρήστες μπορούν να επιλέξουν ποιες ταξινομήσεις είναι σημαντικές στον καθορισμό κοινοτήτων. 3) Οι χρήστες μπορούν να αποφύγουν και να παραλείψουν να χρησιμοποιήσουν τυποποιημένες κατηγορίες όπως το κοινωνικό φύλο ή το επάγγελμα. 4) Οι χρήστες μπορούν να επιτρέψουν ή να απαγορεύσουν κατά βούληση την παρακολούθηση της επισκεψιμότητας στους στο διαδίκτυο. 5) Οι πραγματικές ταυτότητες των χρηστών διατηρούνται ανώνυμα. 6) Οι χρήστες έχουν πλήρη έλεγχο διαγραφής ορισμένων από τα δεδομένα τους στο σύστημα

176 DefineMe: A Critical Identity Construction Social Networking Application DefineMe Chimera, είναι μια εφαρμογή κατασκευής ταυτότητας σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης. Σκοπός της είναι το να παρουσιάσει τους χρήστες με ελεγχόμενο τρόπο. Πρακτικά χρησιμεύει σαν ένα εργαλείο έμπνευσης και κριτικής σκέψης και ερμηνεύεται ως κατάλληλο για τη λήψη αρχέτυπων προσωπικοτήτων ή λήψη της προοπτικής άλλων ατόμων για τον Εαυτό του χρήστη. Μάθηση και κατασκευή ταυτότητας Για την Bers 726, στοιχεία όπως η εκπαίδευση της ταυτότητας δεν έχουν ενσωματωθεί σε διδακτικές πρακτικές. Έτσι υπάρχει μεγάλη ευελιξία και δυνατότητες προκειμένου να ανατηχθούν παιδαγωγικά εργαλεία και πλαίσια στην αναζήτηση της ταυτότητας. «Σε δημοκρατικές και πλουραλιστικές κοινωνίες [], το θέμα της ταυτότητας και των αξιών έχουν εκχωρήσει κατά ένα μεγάλο μέρος σε συντηρητικές (απόψεις). Με το να επιτραπεί αυτό το μονοπώλιοo, χάνεται μια μοναδική ευκαιρία αναθεώρησης της φύσης και της σημασίας τους, υπό το φως των νέων τεχνολογιών». Ένα ακόμα πλεονέκτημα στην αντιμετώπιση της πρόκλησης αξιών και της ταυτότητας στην εκπαίδευση είναι το διαδεδομένο παιδαγωγικό πνεύμα «μάθηση μέσα από την πράξη» το οποίο επεκτείνει τη δυνατότητα για τις Κονστουξιονιστικές μεθοδολογίες που, εξ ορισμού, αποφεύγουν την πολιτική κατήχηση. Η Bers τονίζει την σημασία των εικονικών περιβαλλόντων κατασκευής ταυτότητας και την σύνδεσή τους με τον Κονστρουξιονιμό, και επισημαίνει την σημασία μιας τέτοιας προσέγγισης και το γεγονός ότι η Κονστρουξιονιστική θεώρηση για την κατασκευή της ταυτότητας δεν αποτελεί διδακτική τεχνική παρά μόνο σε εξειδικευμένα πανεπιστημιακά τμήματα. Τονίζει τις θετικές επιπτώσεις που θα είχε στην εκπαίδευση και στην διαδικασία μάθησης μια τέτοια προσέγγιση καθώς παρέχει ένα πλούσιο περιβάλλον για την εξερεύνηση της ταυτότητας. Ακόμα, σημαντικό αντίκτυπο έχουν οι νέες τεχνολογίες. Όπως οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές στη δεκαετία του '80 επηρέασαν τους νέους τρόπους σκέψης και την εκμάθηση επιστημών, σήμερα θα 726 Bers, M. (2001). Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences,10(4),

177 μπορούσαν να προσανατολιστούν στις αξίες και την ταυτότητα. Εντούτοις, οι υπολογιστές δεν μπορούν μόνοι τους να παραγάγουν αλλαγές. Η φιλοσοφία πίσω από τα θέματα λογισμικού έχει σημασία, όπως ακριβώς το πλαίσιο της χρήσης του. Η ελπίδα για την Bers είναι να παρασχεθεί ένας νέος τρόπος στην εκπαίδευση ήθους και χαρακτήρα λαμβάνοντας υπόψη τις νέες τεχνολογίες, καθώς επίσης και να προσκαλέσει τους σχεδιαστές της εκπαιδευτικής τεχνολογίας να ενώσουν την προσπάθεια και να παραγάγουν καινοτόμα εργαλεία με σκοπό σκόπιμα να αντιμετωπίσουν τέτοιας φύσεως ζητήματα.για τον Harrell (2009) 727 υπάρχουν κοινοί περιορισμοί που αποδυναμώνουν τους χρήστες σε διαδικτυακές εφαρμογές. Μερικοί από αυτούς είναι οι ακόλουθοι : Κοινωνική δικτύωση Οι κατηγορίες χρηστών προκαθορίζονται (π.χ., ημερομηνία γέννησης, γένος, κ.α.). Οι κοινωνικές δομές οργανώνονται ιεραρχικά. Χρησιμοποιούνται απλοϊκά πρότυπα ιδιότητας μέλους εντός μιας κοινότητας (πχ πρότυπα κοινωνικών επαφών ή κάποιας ομάδας). Η ταυτότητα καθορίζεται μόνο ατομικά (πχ δημιουργώντας μιας ιστοσελίδα ενός προφίλ χωρίς τη δυνατότητα συνεργατικής εκχώρησης). Υπάρχουν περιορισμένες δυνατότητες μεσολάβησης μεταξύ κοινοτήτων. Οι χρήσεις αυτών των περιβαλλόντων είναι ενημερωτικές και όχι επινοητικές (πχ περιοχές για συνεργατικές δημιουργικές προσπάθειες). Παιχνίδια και εικονικοί κόσμοι Οι ιδιότητες περιορίζονται σε αριθμητικές στατιστικές (πχ αξίες για «πόντους» αντοχής, νοημοσύνης κ.α. Οι κοινωνικές κατηγορίες περιορίζονται στα γραφικά πρότυπα και τις αριθμητικές στατιστικές (πχ στα είδωλα και τις ιδιότητες / αξίες τους). Η πρόοδος του χαρακτήρα και η αφηγηματική πρόοδος σε πολλά δημοφιλή περιβάλλοντα, οδηγούνται πρώτιστα από στοιχεία όπως η εξερεύνηση του χώρου, η απόκτηση αντικειμένων κ.α. Αν και δεν πρόκειται για πλήρη ή αποκλειστικά στοιχεία, ο Harrell ενδεικτικά υποστηρίζει ότι λόγο αυτών των στοιχείων συχνά μέσα από διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα μπορεί να επέλθει στιγματισμός 728 των χρηστών, όσον αφορά την ταυτότητα τους. Κατά την γνώμη τους, προκειμένου να εξεταστούν αυτά τα φαινόμενα, οι σχεδιαστές συστημάτων πρέπει να δημιουργήσουν υποδομές για την ελαχιστοποίηση τους. Έτσι πρέπει να αναπτυχθούν δυναμικότερες, πιο ισχυρές και δημιουργικές τεχνολογίες προκειμένου να ενισχυθεί η εκφραστική δυνατότητα της ταυτότητας, αποφεύγοντας τις παρενέργειες του στιγματισμού σε περιθωριοποιημένες ομάδες και άτομα. Η εξέταση αυτών των προβλημάτων μπορεί να παρέχει μεγαλύτερη προσαρμοστικότητα και να προσφέρει νέες μορφές έκφρασης μιας ταυτότητας. 727 Harrell, D. F Computational and Cognitive Infrastructures of Stigma: Empowering Identity in Social Computing and Gaming. Proceedings of the Association for Computing Machinery (ACM) Cognition and Creativity Conference, Berkeley, CA. 728 Η αντιληπτή αρνητική διαφορά μεταξύ των διαφορετικών ατόμων και των κοινωνικά καθορισμένων, επιθυμητών και προνομιούχων κανόνων καλείται στίγμα 176

178 Έρευνα Τρόπος διεξαγωγής Για τις ανάγκες της συγκεκριμένης εργασίας, δημιουργήθηκε ένα διαδικτυακό ερωτηματολόγιο σε δυο εκδόσεις, στην Ελληνική γλώσσα και στην Αγγλική. Τα ερωτηματολόγια προωθήθηκαν διαδικτυακά. Στην πορεία τα δύο ερωτηματολόγια συμπτύχτηκαν για την διεξαγωγή συμπερασμάτων. Συνολικά θεωρήθηκαν έγκυρες 430 απαντήσεις. Ερευνητικοί στόχοι Σκοπός του ερωτηματολογίου ήταν να αποσαφηνιστούν σε πρώτο στάδιο κάποια από τα ακόλουθα ερωτήματα : Γίνεται χρήση των διαμεσολαβημένων περιβαλλόντων (π.χ. σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, εικονικοί κόσμοι κ.α.) σαν μέσο έκφρασης της προσωπικότητας των ατόμων και κατασκευής της ταυτότητας τους ή χρησιμοποιούνται αποκλειστικά για άλλους λόγους; Βοηθάν τα διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα τους χρήστες τους να συνειδητοποιήσουν πράγματα για τον εαυτό τους και να επικυρώσουν την ταυτότητα τους; Σε τι είδος δικτύων πιστεύουν οι χρήστες ότι η προσωπικότητα τους εκφράζεται καλύτερα και για ποιους λόγους συμβαίνει αυτό? Βοηθάν τα περιβάλλοντα αυτά τους χρήστες να ξεπεράσουν περιοριστικά εμπόδια που συναντούν στην φυσική τους ζωή; Σε κάποιο διαμεσολαβημένο περιβάλλον, οι χρήστες παρουσιάζουν τους εαυτούς τους όπως πραγματικά είναι ή παρουσιάζουν εξιδανικευμένες πτυχές του εαυτού τους; Ποια είναι τα σημαντικά στοιχεία ενός διαμεσολαβημένου περιβάλλοντος για την έκφραση και την κατασκευή μιας ταυτότητας σε τεχνικό επίπεδο (π.χ. 2D/ 3D, ανώνυμο/επώνυμο, παιχνίδι / κοινωνικό δίκτυο) ; Και τέλος, συμπερασματικά, υπάρχει χρησιμότητα δημιουργίας ενός στοχευμένου για την κατασκευή μιας ταυτότητας περιβάλλοντος; Σε δεύτερο επίπεδο, το ερωτηματολόγιο σκοπεύει να απαντήσει : Κατά πόσο επηρεάζονται οι απαντήσεις των χρηστών από τον χρόνο τον οποίο αναλώνουν μέσα σε κάποιο διαμεσολαβημένο περιβάλλον (Θεωρία ταυτοποίησης). Κατά πόσο οι απαντήσεις των χρηστών μεταβάλλονται σε σχέση με το είδος του διαμεσολαβημένου περιβάλλοντος (δισδιάστατο τρισδιάστατο / ανώνυμο επώνυμο κ.τ.λ.). Εάν τα άτομα τα οποία ανήκουν σε κάποια ομάδα όπου η ανάγκη για την κατασκευή ταυτότητας είναι αυξημένη (π.χ. εφηβεία), πιστεύουν ότι έχουν βοηθηθεί από την χρήση διαμεσολαβημένων περιβαλλόντων. 177

179 Αποτελέσματα Έρευνας Α. Δημογραφικά στοιχεία 1. Ποιο είναι το φύλο σας; Θηλυκό 89 21% Άλλο 4 1% Αρσενικό % Αρσενικό Θηλυκό Άλλο % 21% 1% 2. Ποια είναι η ηλικία σας; 32% 7% % 19% % 9% Κάτω των 18 ετών ετών ετών ετών ετών Άνω των 40 ετών Κάτω των 18 ετών ετών ετών ετών ετών Άνω των 40 ετών % 32% 21% 19% 10% 9% 178

180 3. Ποιο είναι το υψηλότερο επίπεδο ακαδημαϊκής μόρφωσης που έχετε; % 9% 11% 27% 16% 4% 71 Απολυτήριο λυκείου Τεχνική κατάρτιση Δίπλωμα ανώτερης εκπαίδευσης Πτυχίο ανώτατης εκπαίδευσης Μεταπτυχιακό δίπλωμα Διδακτορικό δίπλωμα % 9% 11% 27% 16% 4% 4. Σε ποια χώρα κατοικείτε;

181 Β. Κοινωνικά Δίκτυα Έχετε τουλάχιστον έναν ενεργό λογαριασμό σε κάποια σελίδα κοινωνικής δικτύωσης; Όχι, 69 Ναι, 362 Ναι Όχι % 16% 1. Έχετε τουλάχιστον έναν λογαριασμό σε κάποιο από τα ακόλουθα κοινωνικά δίκτυα; Facebook YouTube Twitter Google Plus+ Προσωπικό Blog LinkedIn Προσωπική Ιστοσελίδα MySpace Άλλο Facebook YouTube Twitter Google Προσωπικό LinkedIn Προσωπική MySpace Άλλο Plus+ Blog Ιστοσελίδα % 69% 46% 36% 23% 21% 16% 12% 9% Υπάρχει η δυνατότητα επιλογής περισσότερων από ένα πλαισίων ελέγχου, έτσι το άθροισμα των ποσοστών μπορεί να είναι μεγαλύτερο του 100%. Άλλες απαντήσεις : DeviantArt (4) Last.Fm Diaspora Skype 180

182 2. Κατά προσέγγιση, πόσες ώρες την εβδομάδα περνάτε σε κοινωνικά δίκτυα; % 13% 24% 17% 9% 6% 6% Λιγότερο από 1 ώρα 36 8% 1-2 ώρες 58 13% 2-8 ώρες % 8-15 ώρες 75 17% ώρες 38 9% Πάνω απο 30 ώρες την εβδομάδα 24 6% Παραμένω διαρκώς συνδεδεμένος 26 6% 3. Για ποιους από τους ακόλουθους λόγους χρησιμοποιείτε τα δίκτυα αυτά; Για να διατηρήσω επαφή με τους φίλους και τους γνωστούς μου % Για λόγους ψυχαγωγίας % Για λόγους ενημέρωσης % Για να επεκτείνω τον κύκλο γνωριμιών μου % Για να προωθήσω τον εαυτό μου επαγγελματικά % Γιατί μου αρέσει να κοιτάζω τα προφίλ άλλων ατόμων % Γιατί νοιώθω ότι εκφράζομαι % Γιατί με βοηθούν να συνειδητοποιήσω πράγματα για τον εαυτό μου. 23 6% Γιατί είναι της μόδας. 18 5% Για να εδραιωθώ κοινωνικά. 7 2% Άλλο 17 5% 181

183 Άλλο Για να εδραιωθώ κοινωνικά. Γιατί είναι της μόδας. Γιατί με βοηθούν να συνειδητοποιήσω πράγματα για τον εαυτό μου. Γιατί νοιώθω ότι εκφράζομαι. Γιατί μου αρέσει να κοιτάζω τα προφίλ άλλων ατόμων. Για να προωθήσω τον εαυτό μου επαγγελματικά. Για να επεκτείνω τον κύκλο γνωριμιών μου. Για λόγους ενημέρωσης. Για λόγους ψυχαγωγίας. Για να διατηρήσω επαφή με τους φίλους και τους γνωστούς μου. 5% 17 2% 7 5% 18 6% 23 15% 16% 25% 26% 63% 65% 72% Υπάρχει η δυνατότητα επιλογής περισσότερων από ένα πλαισίων ελέγχου, έτσι το άθροισμα των ποσοστών μπορεί να είναι μεγαλύτερο του 100%. 4. Αξιολογήστε τον βαθμό που συμφωνείτε ή διαφωνείτε με τις ακόλουθες δηλώσεις: - Συνήθως το βασικό μου προφίλ αποτελεί μια βελτιωμένη έκδοση του εαυτού μου. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 86 20% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 88 20% Μάλλον συμφωνώ 44 10% Συμφωνώ πλήρως 9 2% 182

184 - Εάν είχα την δυνατότητα, θα άλλαζα την προσωπικότητα μου με αυτή του προφίλ μου. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 48 11% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 37 9% Μάλλον συμφωνώ 12 3% Συμφωνώ πλήρως 3 1% - Συχνά χρησιμοποιώ εναλλακτικά δίκτυα για να εκφράσω διαφορετικές πτυχές του εαυτού μου. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 52 12% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 48 11% Μάλλον συμφωνώ 57 13% Συμφωνώ πλήρως 18 4% 183

185 - Συχνά χρησιμοποιώ εναλλακτικούς λογαριασμούς στο ίδιο δίκτυο για να εκφράσω διαφορετικές πτυχές του εαυτού μου. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 27 6% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 19 4% Μάλλον συμφωνώ 19 4% Συμφωνώ πλήρως 5 1% - Η χρήση τέτοιου είδους δικτύων με έχει βοηθήσει να ξεπεράσω προβλήματα που αντιμετωπίζω στην πραγματική μου ζωή. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 52 12% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 55 13% Μάλλον συμφωνώ 24 6% Συμφωνώ πλήρως 5 1% 184

186 - Η χρήση τέτοιου είδους δικτύων με έχει βοηθήσει να συνειδητοποιήσω πράγματα για τον εαυτό μου. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 48 11% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 72 17% Μάλλον συμφωνώ 64 15% Συμφωνώ πλήρως 9 2% - Μέσα σε κάποιο τέτοιο δίκτυο, μπορώ να πειραματιστώ σε πράγματα οπού στην πραγματική μου ζωή δεν θα τολμούσα. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 56 13% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 67 15% Μάλλον συμφωνώ 54 12% Συμφωνώ πλήρως 17 4% 185

187 - Μερικές φορές το προφίλ μου έχει στοιχεία τα οποία θα ντρεπόμουν να παραδεχτώ στην πραγματική μου ζωή. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 55 13% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 26 6% Μάλλον συμφωνώ 19 4% Συμφωνώ πλήρως 7 2% - Το βασικό μου προφίλ συνδέεται με εμένα με πραγματικά στοιχεία, όπως είναι το πραγματικό μου ονοματεπώνυμο ή η διεύθυνση κατοικίας μου. Διαφωνώ πλήρως 69 16% Μάλλον διαφωνώ 38 9% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 44 10% Μάλλον συμφωνώ 90 21% Συμφωνώ πλήρως % 186

188 - Λειτουργώ πολύ διαφορετικά σε ένα ανώνυμο δίκτυο από ότι σε κάποιο επώνυμο. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 74 17% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 69 16% Μάλλον συμφωνώ 70 16% Συμφωνώ πλήρως 32 7% - Συχνά σε ένα επώνυμο περιβάλλον αισθάνομαι περιορισμένος. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 66 15% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 65 15% Μάλλον συμφωνώ 74 17% Συμφωνώ πλήρως 35 8% 187

189 - Πιστεύω ότι τα προφίλ αυτά δεν ανταποκρίνονται στο πως πραγματικά είναι ένα άτομο. Διαφωνώ πλήρως 28 6% Μάλλον διαφωνώ 30 7% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ % Μάλλον συμφωνώ % Συμφωνώ πλήρως 72 17% - Το βασικό μου προφίλ παρουσιάζει ένα άτομο περισσότερο ανοικτό σε νέες εμπειρίες από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 85 20% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 66 15% Μάλλον συμφωνώ 19 4% Συμφωνώ πλήρως 9 2% 188

190 - Το βασικό μου προφίλ παρουσιάζει ένα άτομο περισσότερο εξωστρεφές από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 72 17% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 58 13% Μάλλον συμφωνώ 43 10% Συμφωνώ πλήρως 14 3% - Το βασικό μου προφίλ παρουσιάζει ένα άτομο περισσότερο υπεύθυνο και οργανωτικό από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 84 19% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 45 10% Μάλλον συμφωνώ 24 6% Συμφωνώ πλήρως 6 1% 189

191 - Το βασικό μου προφίλ παρουσιάζει ένα άτομο περισσότερο φιλικό και ζεστό με τους γύρω ανθρώπους από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 76 18% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 51 12% Μάλλον συμφωνώ 25 6% Συμφωνώ πλήρως 11 3% - Το βασικό μου προφίλ παρουσιάζει ένα άτομο περισσότερο ήρεμο από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως % Μάλλον διαφωνώ 73 17% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 56 13% Μάλλον συμφωνώ 29 7% Συμφωνώ πλήρως 9 2% 190

192 5. Με κλίμακα 1 έως 5, παρακαλώ βαθμολογήστε πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ακόλουθα στοιχεία ενός κοινωνικού δικτύου για την έκφραση της προσωπικότητας σας: (Οπού 1 = λιγότερο σημαντικό, 5 = περισσότερο σημαντικό) Πολιτισμικές προτιμήσεις όπως είναι τα βιβλία, οι ταινίες και η μουσική % % % % % Πραγματικές φωτογραφίες του εαυτού μου % % % % % Επίδειξη των προτιμήσεων μου σε διάφορα εμπορικά προϊόντα % % % % % 191

193 Το είδωλο που χρησιμοποιώ (Avatar) και την προσαρμογή του % % % % % Την όσο το δυνατόν μεγαλύτερη δυνατότητα προσαρμογής του περιβάλλοντος % % % % % Επίδειξη των κοινωνικών μου επαφών και των φίλων μου % % % % % Σχόλια άλλων ατόμων και ανατροφοδότηση % % % % % 192

194 Την δυνατότητα να χρησιμοποιώ κείμενο % % % % % Επικοινωνία σε πραγματικό χρόνο % % % % % Την δυνατότητα αυτοπεριγραφής μου % % % % % Υποστήριξη διαφόρων ομάδων ατόμων και κοινοτήτων % % % % % 193

195 Ανωνυμία δικτύου % % % % % ` Άλλες απαντήσεις : Εκθέσεις φωτογραφιών Ψυχαγωγία μέσω του διαλόγου Ελευθερία του λόγου Συγκεντρωτικά Επίδειξη των προτιμήσεων μου σε διάφορα εμπορικά προϊόντα 369 Επίδειξη των κοινωνικών μου επαφών και των φίλων μου 474 Την δυνατότητα αυτοπεριγραφής μου 560 Το είδωλο που χρησιμοποιώ (Avatar) και την προσαρμογή του 632 Ανωνυμία δικτύου 685 Σχόλια άλλων ατόμων και ανατροφοδότηση 718 Την όσο το δυνατόν μεγαλύτερη δυνατότητα προσαρμογής του περιβάλλοντος 718 Πραγματικές φωτογραφίες του εαυτού μου 737 Υποστήριξη διαφόρων ομάδων ατόμων και κοινοτήτων 825 Πολιτισμικές προτιμήσεις όπως είναι τα βιβλία, οι ταινίες και η μουσική 994 Επικοινωνία σε πραγματικό χρόνο 1005 Την δυνατότητα να χρησιμοποιώ κείμενο

196 6. Ποιο δίκτυο πιστεύετε ότι σας επιτρέπει να εκφράσετε την προσωπικότητα σας καλύτερα; Γιατί; Λοιπά δίκτυα 6% YouΤube 1% LinkedIn 3% Google+ 3% Blogs 6% Κανένα συγκεκριμένo 16% Twitter 13% Διάφορα Forums 14% Facebook 38% Facebook Διάφορα Forums Twitter Blogs Google Plus+ LinkedIn YouTube Λοιπά δίκτυα Κανένα συγκεκριμένο % 14% 13% 6% 3% 3% 1% 6% 16% Συγκεντρωτική επιλογή ορισμένων αιτιολογήσεων : Facebook Περισσότεροι τρόποι έκφρασης, πολλές λειτουργίες και πλούσιες αλληλεπιδράσεις (16) Δημοτικότητα δικτύου (10) Υποστήριξη κοινοτήτων και ομαδικών συζητήσεων (3) Αμεσότητα (3) Ευκολία στην χρήση, προσιτότητα και φιλική πλοήγηση (3) Δεν έχω δοκιμάσει άλλα / το έχω συνηθίσει (3) Επωνυμία (2) Είναι ανεπίσημο (2) Είναι πιο προσωπικό Στοχευμένος τρόπος έκφρασης Υποστήριξη υπερσυνδέσμων από άλλες τοποθεσίες Πιο κοντά στην πραγματικότητα Υποστηρίζει την συλλογή προσωπικών πληροφοριών 195

197 Διάφορα Forums Εστιασμένα γύρω από συγκεκριμένα ενδιαφέροντα και συναναστροφή με άτομα με κοινά ενδιαφέροντα (10) Υποστήριξη διαλόγου και ανατροφοδότησης (5) Ανωνυμία (1) Εύκολη λειτουργία (1) Υποστήριξη πολυμέσων (1) Τwitter Περιεκτικές αναρτήσεις (5) Μερικώς ανώνυμο (4) Αμεσότητα (3) Απλό και φιλικό Interface (2) Χρήση κυρίως γραπτού λόγου (2) Μη ανταποδοτικό σύστημα (2) Περισσότερο προσωπικό προφίλ χρηστών (1) Συναναστροφή με άτομα με κοινά ενδιαφέροντα (1) Blogs Έλλειψη περιορισμών και ποικιλία έκφρασης (3) Πιο καλλιτεχνική έκφραση (1) Καλύτερο Interface (1) Ποιότητα συμμετεχόντων (1) Ανωνυμία (1) Δυνατότητα απενεργοποίησης σχολίων (έλλειψη ανατροφοδότησης) (1) Google+ 5 Καλύτερη διαχείριση επαφών και περιεχομένου (3) Ασφάλεια (1) Ποιότητα συμμετεχόντων (1) LinkedIn Δομή (1) Αντικειμενικό και επαγγελματικό (1) YouTube Γιατί η μουσική είναι η πιο σημαντική και ελεύθερη πτυχή της προσωπικότητάς (1) 196

198 Επιλογή ορισμένων λοιπών απαντήσεων : Τα ανώνυμα δίκτυα Προσωπική ιστοσελίδα λόγο επωνυμίας και έλλειψης περιορισμών Devianart διότι έχει σχέση με τέχνη Τumblr γιατί είναι custom [-izable] και συνήθως πιο δημιουργικά προσανατολισμένο Instagram διότι είναι απλό και συγκεκριμένο Diaspora λόγο της ασφάλειας που προσφέρει Raptr Vimeo 7. Παρατηρήσεις : Επιλογή ορισμένων παρατηρήσεων : «[ ]Πιστεύω, πάντως, πως στα κοινωνικά δίκτυα, ειδικά στο Facebook, συχνά κατασκευάζεται μια ταυτότητα αρκετά διαφορετική από την πραγματική, και μάλιστα μέσα από τα είδη φωτογραφιών/γλώσσας/συνδέσμων που χρησιμοποιούνται». «Η διαμεσολάβηση είναι κατασκευή του προσώπου με άλλα μέσα. Δε σημαίνει όμως ότι το αδιαμεσολάβητο πρόσωπο δεν κατασκευάζει τον εαυτό του. Αυτό κυρίως για τις τελευταίες ερωτήσεις του 4, που θέτουν σύγκριση μεταξύ του avatar και του "πραγματικού" ατόμου». «Εγώ χρησιμοποιώ τις υπηρεσίες κανονικής δικτύωσης για επαγγελματικό σκοπό, οπότε ότι κάνω η ότι λέω έχουν αμέσως στόχο την διαφήμιση». «Η επιλογή Άβαταρ και (ψευδώνυμου) από μένα, έχει να κάνει με το τί θέλω να εκφράσω εκείνη τη στιγμή. Αλλάζω συχνά άβαταρ, αλλά ποτέ (ψευδώνυμο) γιατί θέλω να εκφράζω κάθε φορά το συναίσθημά μου, ξεκαθαρίζοντας ότι προέρχεται απ το ίδιο άτομο. Έτσι επιλέγω διαφορετικό άβαταρ (πότε δυναμική, πότε θλιμμένη, πότε χαρούμενη) αλλά κρατάω το (ψευδώνυμο) το οποίο έχω διαλέξει σύμφωνα με την ετυμολογία του, πόσο εύηχο είναι, δείχνοντας ένα μέρος του εαυτού μου ή το πως θα ήθελα να γίνω.[..]». «[ ] Δηλαδή, έτσι όπως κάποιος θα παρουσίαζε τον εαυτό του σε μία τέτοια υπηρεσία, έτσι ακριβώς θα τον παρουσιάσει και στο ερωτηματολόγιο, άσχετα αν είναι ανώνυμο ή όχι. Ένα πολύ μικρό ποσοστό του κόσμου θα παραδεχτεί για παράδειγμα, ότι έχει facebook για να κατασκοπεύει τους άλλους. Ή κάποιες άλλες επιλογές που θεωρούνται κατακριτέες από τα standards της σημερινής κοινωνίας. Είναι θέμα ψυχολογίας, υποσυνείδητα όλοι γνωρίζουμε ποιοί είμαστε, συνειδητά όμως κανείς δεν παραδέχεται κάποια μεγάλου βαθμού αρνητικά στοιχεία και συνεπώς, δεν θα το κάνουν ούτε στο ερωτηματολόγιο [ ]» 197

199 Γ. Τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι και παιχνίδια πολλών χρηστών Έχετε τουλάχιστον έναν λογαριασμό σε κάποιoν εικονικό κόσμο ή παιχνίδι πολλών χρηστών ανάπτυξης ενός χαρακτήρα (Mmorpg) ; Ναι, 126 Όχι, 306 Ναι Όχι % 71% 1. Ποιους εικονικούς κόσμους και κόσμους παιχνιδιών ανάπτυξης ενός χαρακτήρα επισκέπτεστε; 52 World of Warcraft The Sims Online Dungeons & Dragons Online Άλλο Lord of the Rings Online Second Life Eve Online World of Warcraft Lord of the Rings Online The Sims Online Second Life Dungeons & Dragons Online Eve Online Άλλο 198

200 World of Warcraft 52 50% Eve Online 5 5% Lord of the Rings Online 16 15% Dungeons & Dragons Online 6 6% Second Life 9 9% The Sims Online 10 10% Other 48 46% Υπάρχει η δυνατότητα επιλογής περισσότερων από ένα πλαισίων ελέγχου, έτσι το άθροισμα των ποσοστών μπορεί να είναι μεγαλύτερο του 100%. Άλλες απαντήσεις : Lineage II (6) League of Legends (5) Guild Wars 2 (4) Tera Online (3) Diablo 3 (2) Drakensang Online (2) Dota (2) Age of Conan Star Wars Battlefield 3 Rift Ghost Recon Online Myst Online Ryzom Runescape Crossfire Luna online Battle pirates Wizard 101 Final Fantasy 11 Aion Online Star Wars Galaxies Star Wars: The Old Republic Metin2 Apb reloaded Counter Strike Dungeon Finder Online 199

201 2. Κατά προσέγγιση, πόσες ώρες την εβδομάδα περνάτε σε εικονικούς κόσμους ή παιχνίδια ανάπτυξης ενός χαρακτήρα; % 3% 6% 5% 4% 3% Λιγότερο από 1 ώρα 1-2 ώρες 2-8 ώρες 8-15 ώρες ώρες Πάνω απο 30 ώρες την εβδομάδα Λιγότερο από 1ώρα 30 7% 1-2 ώρες 14 3% 2-8 ώρες 27 6% 8-15 ώρες 20 5% ώρες 18 4% Πάνω απο 30 ώρες την εβδομάδα 14 3% 3. Πόσους χαρακτήρες κατέχετε σε εικονικούς κόσμους ή παιχνίδια ανάπτυξης ενός χαρακτήρα; 14% Έχω έναν χαρακτήρα σε κάθε κόσμο 42% 44% Έχω έναν βασικό χαρακτήρα και μερικούς εναλλακτικούς σε κάθε κόσμο Συνήθως δεν ασχολούμαι με την εκτενή ανάπτυξη ενός χαρακτήρα και χρησιμοποιώ αναλώσιμους Έχω έναν χαρακτήρα σε κάθε κόσμο 54 12% Έχω έναν βασικό χαρακτήρα και μερικούς εναλλακτικούς σε κάθε κόσμο 52 12% Συνήθως δεν ασχολούμαι με την εκτενή ανάπτυξη ενός χαρακτήρα και χρησιμοποιώ αναλώσιμους 17 4% 200

202 4. Αξιολογήστε τον βαθμό που συμφωνείτε ή διαφωνείτε με τις ακόλουθες δηλώσεις: - Συνήθως ο βασικός εικονικός μου χαρακτήρας μου μοιάζει στην προσωπικότητα. Διαφωνώ πλήρως 41 9% Μάλλον διαφωνώ 10 2% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 25 6% Μάλλον συμφωνώ 29 7% Συμφωνώ πλήρως 15 3% - Συνήθως ο βασικός εικονικός μου χαρακτήρας μου μοιάζει στην εμφάνιση. Διαφωνώ πλήρως 57 13% Μάλλον διαφωνώ 20 5% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 21 5% Μάλλον συμφωνώ 17 4% Συμφωνώ πλήρως 5 1% 201

203 - Συνήθως ο βασικός εικονικός μου χαρακτήρας έχει καλύτερη προσωπικότητα από την δική μου. Διαφωνώ πλήρως 52 12% Μάλλον διαφωνώ 18 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 35 8% Μάλλον συμφωνώ 12 3% Συμφωνώ πλήρως 3 1% - Συνήθως ο βασικός εικονικός μου χαρακτήρας έχει καλύτερη εμφάνιση από την δική μου. Διαφωνώ πλήρως 36 8% Μάλλον διαφωνώ 12 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 29 7% Μάλλον συμφωνώ 26 6% Συμφωνώ πλήρως 18 4% 202

204 - Συνήθως εικονικός μου χαρακτήρας αποτελεί μια βελτιωμένη έκδοση του εαυτού μου. Διαφωνώ πλήρως 45 10% Μάλλον διαφωνώ 18 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 23 5% Μάλλον συμφωνώ 27 6% Συμφωνώ πλήρως 7 2% - Εάν είχα την δυνατότητα, θα άλλαζα την προσωπικότητα μου με αυτή του εικονικού μου χαρακτήρα. Διαφωνώ πλήρως 81 19% Μάλλον διαφωνώ 14 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 14 3% Μάλλον συμφωνώ 8 2% Συμφωνώ πλήρως 4 1% 203

205 - Εάν είχα την δυνατότητα, θα άλλαζα την εμφάνιση μου με αυτή του εικονικού μου χαρακτήρα. Διαφωνώ πλήρως 70 16% Μάλλον διαφωνώ 11 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 18 4% Μάλλον συμφωνώ 13 3% Συμφωνώ πλήρως 8 2% - Ο εικονικός μου χαρακτήρας κάνει πράγματα τα οποία θα επιθυμούσα να μπορούσα να κάνω και εγώ στην πραγματική μου ζωή αλλά δεν μπορώ. Διαφωνώ πλήρως 32 7% Μάλλον διαφωνώ 18 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 21 5% Μάλλον συμφωνώ 23 5% Συμφωνώ πλήρως 26 6% 204

206 - Μερικές φορές στην πραγματική μου ζωή αντιδρώ όπως θα αντιδρούσε ο εικονικός μου χαρακτήρας. Διαφωνώ πλήρως 62 14% Μάλλον διαφωνώ 12 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 18 4% Μάλλον συμφωνώ 18 4% Συμφωνώ πλήρως 10 2% - Μερικές φορές ο εικονικός μου χαρακτήρας λειτουργεί με τρόπους που με εκπλήσσουν. Διαφωνώ πλήρως 60 14% Μάλλον διαφωνώ 20 5% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 23 5% Μάλλον συμφωνώ 11 3% Συμφωνώ πλήρως 5 1% 205

207 - Η ανάπτυξη του εικονικού μου χαρακτήρα με έχει βοηθήσει να ξεπεράσω προβλήματα που έχω στην πραγματική μου ζωή. Διαφωνώ πλήρως 75 17% Μάλλον διαφωνώ 19 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 15 3% Μάλλον συμφωνώ 5 1% Συμφωνώ πλήρως 6 1% - Η ανάπτυξη του εικονικού μου χαρακτήρα με έχει βοηθήσει να συνειδητοποιήσω πράγματα για τον εαυτό μου. Διαφωνώ πλήρως 65 15% Μάλλον διαφωνώ 15 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 19 4% Μάλλον συμφωνώ 15 3% Συμφωνώ πλήρως 5 1% 206

208 - Με τον εικονικό μου χαρακτήρα μπορώ να πειραματιστώ σε πράγματα οπού στην πραγματική μου ζωή δεν θα τολμούσα. Διαφωνώ πλήρως 52 12% Μάλλον διαφωνώ 13 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 29 7% Μάλλον συμφωνώ 18 4% Συμφωνώ πλήρως 7 2% - Μερικές φορές ο εικονικός μου χαρακτήρας κάνει πράγματα τα οποία θα ντρεπόμουν να παραδεχτώ στην πραγματική μου ζωή. Διαφωνώ πλήρως 60 14% Μάλλον διαφωνώ 21 5% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 21 5% Μάλλον συμφωνώ 14 3% Συμφωνώ πλήρως 3 1% 207

209 - Ο εικονικός μου χαρακτήρας συνδέεται με εμένα με πραγματικά στοιχεία, όπως είναι το πραγματικό μου ονοματεπώνυμο ή η διεύθυνση κατοικίας μου. Διαφωνώ πλήρως 78 18% Μάλλον διαφωνώ 12 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 13 3% Μάλλον συμφωνώ 10 2% Συμφωνώ πλήρως 7 2% - Ο εικονικός μου χαρακτήρας είναι πιο ανοικτός σε νέες εμπειρίες από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως 57 13% Μάλλον διαφωνώ 14 3% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 22 5% Μάλλον συμφωνώ 22 5% Συμφωνώ πλήρως 4 1% 208

210 - Ο εικονικός μου χαρακτήρας είναι πιο εξωστρεφής από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως 54 12% Μάλλον διαφωνώ 19 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 26 6% Μάλλον συμφωνώ 11 3% Συμφωνώ πλήρως 8 2% - Ο εικονικός μου χαρακτήρας είναι πιο υπεύθυνος και οργανωτικός από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως 67 15% Μάλλον διαφωνώ 17 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 16 4% Μάλλον συμφωνώ 12 3% Συμφωνώ πλήρως 5 1% 209

211 - Ο εικονικός μου χαρακτήρας είναι πιο φιλικός και ζεστός με τους γύρω ανθρώπους από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως 64 15% Μάλλον διαφωνώ 19 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 20 5% Μάλλον συμφωνώ 8 2% Συμφωνώ πλήρως 6 1% - Ο εικονικός μου χαρακτήρας είναι πιο ήρεμος από ότι είμαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως 70 16% Μάλλον διαφωνώ 17 4% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 21 5% Μάλλον συμφωνώ 5 1% Συμφωνώ πλήρως 5 1% 210

212 - Εάν πάθει κάτι κακό ο εικονικός μου χαρακτήρας, νοιώθω ότι βλάπτομαι εγώ. Διαφωνώ πλήρως 75 17% Μάλλον διαφωνώ 10 2% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 17 4% Μάλλον συμφωνώ 11 3% Συμφωνώ πλήρως 7 2% - Πολλές φορές δυσκολεύομαι να κατανοήσω τα όρια μεταξύ του εικονικού μου χαρακτήρα και του εαυτού μου. Διαφωνώ πλήρως 90 21% Μάλλον διαφωνώ 7 2% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 11 3% Μάλλον συμφωνώ 5 1% Συμφωνώ πλήρως 4 1% 211

213 5. Αισθάνομαι περισσότερο ο εαυτός μου όταν βρίσκομαι 68% 14% 18% Σε κάποιον κοινωνικό εικονικό κόσμο. (π.χ. Second Life) Σε κάποιον εικονικό κόσμο παιχνιδιού. (π.χ. World of Warcraft) Δεν υπάρχει κάποια διαφορά. Σε κάποιον κοινωνικό εικονικό κόσμο. (π.χ. Second Life) 17 4% Σε κάποιον εικονικό κόσμο παιχνιδιού. (π.χ. World of Warcraft) 23 5% Δεν υπάρχει κάποια διαφορά % 6. Χρησιμοποιείτε διαφορετικούς εικονικούς χαρακτήρες για να εκφράσετε διαφορετικές πτυχές του εαυτού σας; Μερικές φορές 13% Ναι 11% Όχι 76% 212

214 7. Με κλίμακα 1 έως 5, παρακαλώ βαθμολογήστε πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ακόλουθα στοιχεία ενός εικονικού κόσμου για την έκφραση της προσωπικότητας σας: (Οπού 1 = λιγότερο σημαντικό, 5 = περισσότερο σημαντικό) Ρεαλισμός περιβάλλοντος 1 9 2% % % % % Προσαρμογή ειδώλου % % % % % Πλούσιες αλληλεπιδράσεις και animations % 2 9 2% % % % 213

215 Μεγάλο μέγεθος δικτύου και κοινότητας % 2 6 1% % % % Άλλες απαντήσεις : Gameplay Battle mechanics Ποιότητα κοινότητας Αισθητική Συγκεντρωτικά Προσαρμογή ειδώλου Ρεαλισμός περιβάλλοντος Μεγάλο μέγεθος δικτύου και κοινότητας Πλούσιες αλληλεπιδράσεις και animations

216 8. Παρατηρήσεις : Επιλογή ορισμένων παρατηρήσεων: «[.]Τις απαντήσεις που έδωσα, τις έδωσα με βάση άλλα role-playing games που παίζω φανατικά, κυρίως single-player ή pen & paper». «[ ]Μετά από ένα σημείο είναι περισσότερο για την παρέα, μιλούσαμε και συζητούσαμε για πράγματα έξω από το παιχνίδι. Αυτό δεν αντιλαμβάνεται ο περισσότερος κόσμος για τα MMO παιχνίδια. Έχει να κάνει κυρίως για την παρέα». «Οι ερωτήσεις απευθύνονται κυρίως σε άτομα που παίζουν παιχνίδια κυρίως για να κάνουν γνωριμίες. Υπάρχουν όμως και αυτοί που παίζουν γιατί θέλουν να ευχαριστηθούν ένα παιχνίδι και να περάσουν καλά με την παρέα τους. Τα online mmorpg παιχνίδια δεν έχουν καμία σχέση με το second life που όλοι ψάχνονται, όσοι παίζουν το κάνουν επειδή απλά περνάνε καλά. Επίσης ένας εικονικός χαρακτήρας θα είναι πάντα εμφανίσιμος γιατί είναι ψεύτικος και χωρίς ατέλειες». «[ ]Νομίζω πως δεν είναι το ίδιο τα παιχνίδια τύπου RPG και τύπου Sims (και το Second life εδώ), γιατί στα πρώτα δεν μπορείς να προβάλλεις τον εαυτό σου και να τον διαμορφώσεις όπως θα ήθελες, σε αντίθεση με τα δεύτερα». «Κανείς εικονικός χαρακτήρας δεν είναι αρκετά πολύπλοκος για να είναι άνθρωπος. Αν έχεις βρει online παιχνίδι με χαρακτήρες που να έχουν πολύπλευρες και καλογραμμένες προσωπικότητες και επιλογές ανάπτυξης χαρακτήρα να το ποστάρεις στο [.]» 215

217 Δ. Γενικές ερωτήσεις: 1. Κατά προσέγγιση, πόσα ενεργά διαδικτυακά προφίλ έχετε; % % % % % % 7 4 1% 8 2 0% 9 1 0% % % % % % % % % % % % Άνω των % Κανένα 10 2% 216

218 2. Πιστεύετε ότι η προσωπικότητα σας εκφράζεται καλύτερα σε. 75% 18% 7% Ένα τρισδιάστατο περιβάλλον Ένα δισδιάστατο περιβάλλον Μου είναι αδιάφορο Ένα τρισδιάστατο περιβάλλον 79 18% Ένα δισδιάστατο περιβάλλον 28 6% Μου είναι αδιάφορο % 3. Αντιμετωπίζετε (ή έχετε αντιμετωπίσει στο παρελθόν) ψυχολογικές, σωματικές ή κοινωνικές ιδιαιτερότητες ; - Υπάρχει κάποια διάγνωση ψυχολογικής διαταραχής ; (π.χ. κρίσεις πανικού, κατάθλιψη, σχιζοφρένεια κ.τ.λ.) ; Όχι 364 Ναι 58 Ναι 58 13% Όχι % - Είσαστε άτομο με κινητικό περιορισμό ή αναπηρία; Όχι 399 Ναι 18 Ναι 18 4% Όχι % 217

219 - Ανήκετε σε κάποια ειδική κοινωνική ομάδα; (π.χ. άτομο εξαρτημένο από διάφορες ουσίες /απεξαρτημένο / σε διαδικασία απεξάρτησης, αποφυλακισμένο, μετανάστης κ.τ.λ. ) ; Όχι 395 Ναι 23 Ναι 23 5% Όχι % Θα θέλατε να μας πείτε τι ακριβώς; Συγκεντρωτική επιλογή ορισμένων απαντήσεων : Κατάθλιψη (5) Μετανάστης (5) Απεξαρτημένο από ουσίες άτομο (3) Χρήση ουσιών (2) Σχιζοφρενική παραπληγία (2) Κοινωνική απομόνωση (2) Φοβίες και κρίσεις πανικού Φόβος κοινού (Social anxiety syndrome) Φοβία υγείας (άγχος για λόγους υγείας) ASD (Autistic Spectrum Disorder) Εθισμός στα online games Βαρηκοΐα Σοβαρό πρόβλημα στη μέση Πρόβλημα ισχίου Πολύ κλειστό άτομο Υπέρβαρο άτομο στην εφηβεία 218

220 Παρατηρήσεις / Σχολιασμός Προκειμένου να διεξαχθούν συμπεράσματα, δημιουργήθηκαν 6 ομάδες χρηστών από το σύνολο των απαντήσεων. Ομάδα 6 Ομάδα 1 Ομάδα 5 Ομάδα 2 Ομάδα 4 Ομάδα 3 Ομάδα 1 : Πρόκειται για το σύνολο των απαντήσεων, οι ερωτήσεις αφορούν τα δισδιάστατα περιβάλλοντα (κατά προσέγγιση 362 άτομα). Ομάδα 2 : Πρόκειται για το σύνολο των απαντήσεων, οι ερωτήσεις αφορούν τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα (κατά προσέγγιση 126 άτομα). Ομάδα 3 : Πρόκειται για τους χρήστες οι οποίοι : Είναι κάτω των 18 ετών. Στην επιλογή του φύλου τους δήλωσαν «Άλλο». Δήλωσαν ότι αντιμετωπίζουν (ή έχουν αντιμετωπίσει στο παρελθόν) ψυχολογικές, σωματικές ή κοινωνικές ιδιαιτερότητες. (Κατά προσέγγιση 101 άτομα) Ομάδα 4 : Πρόκειται για τους χρήστες οι οποίοι δήλωσαν ότι αναλώνουν πάνω από 30 ώρες την εβδομάδα σε κοινωνικά δίκτυα ή παραμένουν διαρκώς συνδεδεμένοι, οι ερωτήσεις αφορούν τα δισδιάστατα περιβάλλοντα (κατά προσέγγιση 50 άτομα). Ομάδα 5 : Πρόκειται για τους χρήστες οι οποίοι δήλωσαν ότι αναλώνουν πάνω από 15 ώρες την εβδομάδα σε τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους, οι ερωτήσεις αφορούν τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα (κατά προσέγγιση 32 άτομα). Ομάδα 6 : Πρόκειται για τους χρήστες της Ομάδας 3, οι οποίοι είτε αναλώνουν πάνω από 30 ώρες την εβδομάδα σε κοινωνικά δίκτυα (κατά προσέγγιση 15 άτομα), είτε αναλώνουν πάνω από 15 ώρες την εβδομάδα σε τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (κατά προσέγγιση 10 άτομα). 219

221 Ορισμένες επιλεγμένες ερωτήσεις εξετάστηκαν ανάλογα τις απαντήσεις του γενικού πληθυσμού ή συγκεκριμένων ομάδων. Σκοπός είναι το να εντοπιστεί : Κατά πόσο επηρεάζονται οι απαντήσεις των χρηστών από τον χρόνο τον οποίο αναλώνουν μέσα σε κάποιο διαμεσολαβημένο περιβάλλον (Θεωρία ταυτοποίησης). Κατά πόσο οι απαντήσεις των χρηστών μεταβάλλονται σε σχέση με το είδος του διαμεσολαβημένου περιβάλλοντος (δισδιάστατο - τρισδιάστατο). Εάν τα άτομα τα οποία ανήκουν σε κάποια ομάδα όπου η ανάγκη για την κατασκευή ταυτότητας είναι αυξημένη (π.χ. εφηβεία), πιστεύουν ότι έχουν βοηθηθεί από την χρήση διαμεσολαβημένων περιβαλλόντων. 220

222 -Η χρήση τέτοιου είδους δικτύων με έχει βοηθήσει να συνειδητοποιήσω πράγματα για τον εαυτό μου. 3% 20% 18% 45% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 14% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως 1% 24% 23% 20% 32% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

223 2% 26% 25% 15% 32% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 15% Διαφωνώ πλήρως 50% 14% 14% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση. Οι απαντήσεις της ομάδας 3 είναι ελαφρώς πιο θετικές και λιγότερο αρνητικές από του γενικού πληθυσμού. Στο σύνολο της ούτε συμφωνεί ούτε διαφωνεί με την ερώτηση. Τα άτομα τα οποία αναλώνουν αρκετό χρόνο σε κάποιο τέτοιο δίκτυο (ομάδα 4) είναι πιο θετικά από τον γενικό πληθυσμό, ο χρόνος που αναλώνουν σε κάποιο διαμεσολαβημένο περιβάλλον έχει σημασία. Στο σύνολο της μάλλον διαφωνεί με την ερώτηση. Η ομάδα 6 συμφωνεί με την ερώτηση. 222

224 - Η ανάπτυξη του εικονικού μου χαρακτήρα με έχει βοηθήσει να συνειδητοποιήσω πράγματα για τον εαυτό μου. 4% 16% 13% 12% 55% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % Διαφωνώ πλήρως 20% 43% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 12% 14% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

225 13% Διαφωνώ πλήρως 20% 47% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 10% 10% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 30% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ 40% 0% 0% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση. Οι απαντήσεις της ομάδας 3 είναι περισσότερο θετικές και λιγότερο αρνητικές από του γενικού πληθυσμού. Στο σύνολο της διαφωνεί με την ερώτηση. Επίσης πιο θετικές απαντήσεις και λιγότερο αρνητικές έδωσαν τα άτομα τις ομάδας 5, ο χρόνος αποτελεί παράγοντα. Στο σύνολο της μάλλον διαφωνεί με την ερώτηση. Η ομάδα 6 συμφωνεί με την ερώτηση. 224

226 Γενικά στο σύνολο τους οι θετικές απαντήσεις βρέθηκαν να είναι αυξημένες σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον έναντι της αντίστοιχης ερώτησης ενός δισδιάστατου. Οι χρήστες συνειδητοποιούν περισσότερα πράγματα για τον εαυτό τους σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον. - Η χρήση τέτοιου είδους δικτύων με έχει βοηθήσει να ξεπεράσω προβλήματα που αντιμετωπίζω στην πραγματική μου ζωή. 1% 15% 15% 7% 62% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 22% 9% 19% 49% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

227 2% 13% Διαφωνώ πλήρως 15% 49% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 21% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % Διαφωνώ πλήρως 29% 43% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 7% 14% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση. Οι απαντήσεις της ομάδας 3 είναι λιγότερο αρνητικές από του γενικού πληθυσμού. Ελαφρώς πιο θετικές απαντήσεις και λιγότερο αρνητικές έδωσαν τα άτομα τις ομάδας 4. Η ομάδα 6 έδωσε λιγότερο αρνητικές απαντήσεις και αρκετά πιο θετικές, παρόλα αυτά στο σύνολο της διαφωνεί με την ερώτηση. 226

228 - Η ανάπτυξη του εικονικού μου χαρακτήρα με έχει βοηθήσει να ξεπεράσω προβλήματα που έχω στην πραγματική μου ζωή. 4% 13% 5% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ 16% 62% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 9% Διαφωνώ πλήρως 20% 47% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 18% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

229 14% Διαφωνώ πλήρως 7% 7% 20% 52% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως 33% 34% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 11% 11% 11% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση. Οι απαντήσεις της ομάδας 3 είναι περισσότερο θετικές και λιγότερο αρνητικές από του γενικού πληθυσμού. Στο σύνολο της διαφωνεί με την ερώτηση. Τα άτομα τις ομάδας 5 έδωσαν επίσης πιο θετικές απαντήσεις και λιγότερο αρνητικές από του γενικού πληθυσμού. Επίσης στο σύνολο της μάλλον διαφωνεί με την ερώτηση. Η ομάδα 6 έχει απαντήσει πολύ πιο θετικά και πολύ λιγότερο αρνητικά από τον γενικό πληθυσμό. Στο σύνολο της ούτε συμφωνεί ούτε διαφωνεί με την ερώτηση. 228

230 Συνολικά οι απαντήσεις είναι ελαφρώς πιο θετικές σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον έναντι της αντίστοιχης ερώτησης ενός δισδιάστατου. -Συνήθως το βασικό μου προφίλ αποτελεί μια βελτιωμένη έκδοση του εαυτού μου. 2% 13% 36% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ 25% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 24% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 29% 11% 35% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 20% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

231 4% 27% 11% 29% 29% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 14% 7% 43% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 22% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Όλες οι ομάδες διαφωνούν με την ερώτηση, χωρίς σημαντικές διαφορές μεταξύ τους. Η ομάδα 6 έδωσε περισσότερο αρνητικές απαντήσεις. 230

232 - Συνήθως εικονικός μου χαρακτήρας αποτελεί μια βελτιωμένη έκδοση του εαυτού μου. 6% Διαφωνώ πλήρως 23% 37% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 19% 15% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 23% 6% 11% 34% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

233 10% Διαφωνώ πλήρως 13% 14% 40% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 23% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 34% 22% 11% 11% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός μάλλον διαφωνεί με την ερώτηση. Δεν υπάρχουν σημαντικές διαφορές στις ομάδες 3 και 5 από του γενικού πληθυσμού. Η ομάδα 6 στο σύνολο της συμφωνεί με την ερώτηση. Οι απαντήσεις που έχει δώσει είναι αρκετά πιο θετικές, και πολύ λιγότερο αρνητικές από του γενικού πληθυσμού. Συνολικά οι απαντήσεις είναι αρκετά πιο θετικές σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον έναντι της αντίστοιχης ερώτησης ενός δισδιάστατου. Οι χρήστες δημιουργούν περισσότερο εξιδανικευμένα προφίλ του εαυτού τους σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα. 232

234 - Εάν είχα την δυνατότητα, θα άλλαζα την προσωπικότητα μου με αυτή του προφίλ μου. 3% 1% Διαφωνώ πλήρως 10% Μάλλον διαφωνώ 14% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 72% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 1% 13% 13% 71% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

235 4% 0% 10% 15% 71% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 0% 7% 21% 72% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Όλες οι ομάδες διαφωνούν με την ερώτηση, χωρίς σημαντικές διαφορές μεταξύ τους. 234

236 - Εάν είχα την δυνατότητα, θα άλλαζα την προσωπικότητα μου με αυτή του εικονικού μου χαρακτήρα. 3% 12% 11% 7% 67% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 9% 9% 15% 64% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

237 3% 6% 7% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ 17% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 67% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % Διαφωνώ πλήρως 0% 11% 11% 67% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Όλες οι ομάδες διαφωνούν με την ερώτηση. Οι ομάδες 3 και 5 έδωσαν ελαφρώς πιο θετικές απαντήσεις. Η ομάδα 6 έδωσε περισσότερο θετικές απαντήσεις. Συνολικά οι απαντήσεις είναι ελαφρώς πιο θετικές στα τρισδιάστατα περιβάλλοντα έναντι της αντίστοιχης ερώτησης των δισδιάστατων. 236

238 - Μέσα σε κάποιο τέτοιο δίκτυο, μπορώ να πειραματιστώ σε πράγματα οπού στην πραγματική μου ζωή δεν θα τολμούσα. 5% 19% 15% 45% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 16% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % Διαφωνώ πλήρως 23% 40% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 17% 11% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

239 5% 31% 13% 18% 33% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως 21% Μάλλον διαφωνώ 36% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 29% 7% 7% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση. Η ομάδα 3 έδωσε λιγότερο αρνητικές απαντήσεις και περισσότερο θετικές. Λιγότερο αρνητικές απαντήσεις έδωσε και η ομάδα 4. Η ομάδα 6 δεν διαφωνεί με την ερώτηση. Οι απαντήσεις που έδωσε ήταν πολύ πιο θετικές έναντι των υπόλοιπων ομάδων. 238

240 - Με τον εικονικό μου χαρακτήρα μπορώ να πειραματιστώ σε πράγματα οπού στην πραγματική μου ζωή δεν θα τολμούσα 15% 24% 6% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ 44% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως 11% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 14% Διαφωνώ πλήρως 29% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 11% Μάλλον συμφωνώ 29% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

241 14% Διαφωνώ πλήρως 18% 36% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 21% 11% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % Διαφωνώ πλήρως 34% 11% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 22% Μάλλον συμφωνώ 22% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός μάλλον διαφωνεί με την ερώτηση. Οι απαντήσεις που έδωσαν η ομάδα 3 και 5 είναι περισσότερο θετικής και αρκετά λιγότερα αρνητικές. Στο σύνολο τους ούτε διαφωνούν, ούτε συμφωνούν με την ερώτηση. Η ομάδα 6 συμφωνεί με την ερώτηση. Συγκριτικά με την αντίστοιχη ερώτηση των δισδιάστατων περιβαλλόντων, οι απαντήσεις βρέθηκαν να είναι θετικότερες στα άτομα τα οποία αναλώνουν αρκετές ώρες την εβδομάδα σε κάποιο διαμεσολαβημένο περιβάλλον. 240

242 -Μερικές φορές στην πραγματική μου ζωή αντιδρώ όπως θα αντιδρούσε ο εικονικός μου χαρακτήρας. 8% 15% 15% 10% 52% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % Διαφωνώ πλήρως 37% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 17% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως 17% 9% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

243 10% Διαφωνώ πλήρως 10% 45% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 24% Μάλλον συμφωνώ 11% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 40% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 0% Μάλλον συμφωνώ 20% 10% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση. Η ομάδα 3 έδωσε περισσότερο θετικές απαντήσεις και λιγότερο αρνητικές. Στο σύνολο της διαφωνεί ελαφρώς με την ερώτηση. Η ομάδα 5 έδωσε λιγότερο αρνητικές απαντήσεις. Η ομάδα 6 έδωσε περισσότερο θετικές απαντήσεις και λιγότερο αρνητικές από τον γενικό πληθυσμό. 242

244 -Εάν πάθει κάτι κακό ο εικονικός μου χαρακτήρας, νοιώθω ότι βλάπτομαι εγώ. 9% 6% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ 14% 8% 63% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 9% 20% 11% 51% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

245 4% 24% 41% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 17% 14% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % Διαφωνώ πλήρως 22% 22% Μάλλον διαφωνώ 34% 22% Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση. Η ομάδα 3 έδωσε λιγότερο αρνητικές απαντήσεις. Ο χρόνος που αναλώνουν οι χρήστες αποτελεί παράγοντα, καθώς η ομάδα 5 έδωσε περισσότερο θετικές και λιγότερο αρνητικές απαντήσεις από του γενικού πληθυσμού. Η ομάδα 6 δεν διαφωνεί με την ερώτηση. Στο σύνολο της έδωσε ελαφρώς πιο θετικές απαντήσεις και πολύ λιγότερο αρνητικές. 244

246 -Πολλές φορές δυσκολεύομαι να κατανοήσω τα όρια μεταξύ του εικονικού μου χαρακτήρα και του εαυτού μου. 4% 4% 6% 9% 77% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 9% 6% 6% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ 73% Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως

247 0% 3% 11% Διαφωνώ πλήρως 11% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ 75% Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 22% Διαφωνώ πλήρως 0% 11% 67% Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός διαφωνεί με την ερώτηση, χωρίς σημαντικές διαφορές στις ομάδες. Η ομάδα 6 έδωσε περισσότερο θετικές απαντήσεις. Στο σύνολο της διαφωνεί με την ερώτηση. 246

248 -Το βασικό μου προφίλ συνδέεται με εμένα με πραγματικά στοιχεία, όπως είναι το πραγματικό μου ονοματεπώνυμο ή η διεύθυνση κατοικίας μου. 32% 26% 19% 12% 11% c Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως % 25% 14% 15% 18% Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Διαφωνώ πλήρως Μάλλον διαφωνώ Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ Μάλλον συμφωνώ Συμφωνώ πλήρως Συγκεντρωτικά Ο γενικός πληθυσμός συμφωνεί με την ερώτηση, χωρίς σημαντικές διαφορές στις ομάδες. 247

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Αναπτυξιακή Ψυχολογία Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Θέματα διάλεξης Η σημασία της αυτοαντίληψης Η φύση και το περιεχόμενο της αυτοαντίληψης Η ανάπτυξη της αυτοαντίληψης Παράγοντες

Διαβάστε περισσότερα

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το όνειρο Ένα ζευγάρι περιμένει παιδί. Τότε αρχίζει να ονειρεύεται αυτό το παιδί. Κτίζει την εικόνα ενός παιδιού μέσα στο μυαλό του. Βάσει αυτής της εικόνας, κάνει

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Διεπιστημονικότητα Ιστορία & Φιλοσοφία της Χημείας Γλωσσολογία Χημεία Διδακτική της Χημείας Παιδαγωγική Ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

Κυριακή Αγγελοπούλου. Επιβλέπων Καθηγητής: Μανώλης Πατηνιώτης

Κυριακή Αγγελοπούλου. Επιβλέπων Καθηγητής: Μανώλης Πατηνιώτης Κυριακή Αγγελοπούλου Επιβλέπων Καθηγητής: Μανώλης Πατηνιώτης Οι πρώτες προσπάθειες μελέτης του τρόπου επιστημονικής εργασίας έγιναν το 1970. Πραγματοποιήθηκαν μέσω της άμεσης παρατήρησης των επιστημόνων

Διαβάστε περισσότερα

Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων

Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων Στη δραματοθεραπεία εκδραματίζονται σκηνές και γεγονότα της ζωής στην προσωπική παράσταση του καθενός, με την ασφάλεια που προσφέρουν οι μορφές τέχνης που χρησιμοποιούνται,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Ο Ρόλος του Κριτικού Στοχασμού στη Μάθηση και Εκπαίδευση Ενηλίκων

Ο Ρόλος του Κριτικού Στοχασμού στη Μάθηση και Εκπαίδευση Ενηλίκων ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ο Ρόλος του Κριτικού Στοχασμού στη Μάθηση και Εκπαίδευση Ενηλίκων Ενότητα 11: Κριτικός Στοχασμός και Ενδυνάμωση Γιώργος Κ. Ζαρίφης Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα Το κείμενο αυτό είναι ένα απόσπασμα από το Κεφάλαιο 16: Ποιοτικές ερμηνευτικές μέθοδοι έρευνας στη φυσική αγωγή (σελ.341-364) του βιβλίου «Για μία καλύτερη φυσική αγωγή» (Παπαιωάννου, Α., Θεοδωράκης Ι.,

Διαβάστε περισσότερα

Ο καθημερινός άνθρωπος ως «ψυχολόγος» της προσωπικότητάς του - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχο

Ο καθημερινός άνθρωπος ως «ψυχολόγος» της προσωπικότητάς του - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχο Έ να πολύ μεγάλο ποσοστό ανθρώπων που αντιμετωπίζουν έντονο άγχος, δυσθυμία, «κατάθλιψη» έχει την «τάση» να αποδίδει λανθασμένα τις ψυχικές αυτές καταστάσεις, σε έναν «προβληματικό εαυτό του», (μία δυστυχώς

Διαβάστε περισσότερα

Δημητρίου Γεώργιος. Αναφορά Απασχολησιμότητας. Απρίλιος, 2013. Αναφορά Απασχολησιμότητας Δημητρίου Γεώργιος Απρίλιος, 2013 Σελίδα 1 / 7

Δημητρίου Γεώργιος. Αναφορά Απασχολησιμότητας. Απρίλιος, 2013. Αναφορά Απασχολησιμότητας Δημητρίου Γεώργιος Απρίλιος, 2013 Σελίδα 1 / 7 Δημητρίου Γεώργιος Απρίλιος, 2013 Αναφορά Απασχολησιμότητας Αναφορά Απασχολησιμότητας Δημητρίου Γεώργιος Απρίλιος, 2013 Σελίδα 1 / 7 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Προφίλ Απασχολησιμότητας... 3 Πώς να διαβάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνιογνωστική θεωρία Social Cognitive Theory

Κοινωνιογνωστική θεωρία Social Cognitive Theory Κοινωνιογνωστική θεωρία Social Cognitive Theory Πακλατζόγλου Σοφία Μουράτογλου Νικόλαος Καρολίδου Σωτηρία Παζάρσκη Γεωργία Γιολάντα ΠΕΣΥΠ 3 Απριλίου 2017 Θεσσαλονίκη Η μάθηση είναι διαδικασία πρόσκτησης

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ. 1 η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ. Ι. Δημόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων και Οργανισμών. ΤΕΙ Πελοποννήσου

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ. 1 η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ. Ι. Δημόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων και Οργανισμών. ΤΕΙ Πελοποννήσου ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ 1 η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Ι. Δημόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων και Οργανισμών. ΤΕΙ Πελοποννήσου Κάποιες έννοιες Επιστήμη : κάθε συστηματικό πεδίο μελέτης ή σύστημα γνώσης που έχει ως σκοπό

Διαβάστε περισσότερα

Γνώση του εαυτού μας

Γνώση του εαυτού μας Γνώση του εαυτού μας Self awareness Η αυτογνωσία αναφέρεται σε: Συναισθήματα Σκέψεις Ενδιαφέροντα Ισχυρά & αδύνατα σημεία Αξίες Ικανότητες Στόχους Δεξιότητες Προτιμητέο στιλ επικοινωνίας 1 Γνώση του εαυτού

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίασε τον εαυτό σου στον κόσμο

Παρουσίασε τον εαυτό σου στον κόσμο 4.1. Παρουσίασε τον εαυτό σου στον κόσμο Ταυτότητα Η κατάσταση του να διαθέτεις μοναδικά αναγνωριστικά χαρακτηριστικά που κανένα άλλο πρόσωπο ή πράγμα δεν διαθέτει. Τα ατομικά χαρακτηριστικά βάσει των

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ Ημερομηνία 10/3/2016 Μέσο Συντάκτης Link http://www.in.gr Τζωρτζίνα Ντούτση http://www.in.gr/entertainment/book/interviews/article/?aid=1500064083 Νικόλ Μαντζικοπούλου: Το μυστικό για την επιτυχία είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ - Καθορισμός του πλαισίου μετάβασης στο περιβάλλον του cloud computing - Αναγνώριση ευκαιριών και ανάλυση κερδών/κόστους από την

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν Οργανωσιακή μάθηση Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν 1 Μάθηση είναι: Η δραστηριοποίηση και κατεύθυνση δυνάμεων για την όσο το δυνα-τόν καλύτερη προσαρμογή στο φυσικό και ιστορικό περιβάλλον. Η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Μια εισαγωγή στην έννοια της βιωματικής μάθησης Θεωρητικό πλαίσιο. Κασιμάτη Κατερίνα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΑΣΠΑΙΤΕ

Μια εισαγωγή στην έννοια της βιωματικής μάθησης Θεωρητικό πλαίσιο. Κασιμάτη Κατερίνα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΑΣΠΑΙΤΕ Μια εισαγωγή στην έννοια της βιωματικής μάθησης Θεωρητικό πλαίσιο Κασιμάτη Κατερίνα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΑΣΠΑΙΤΕ Τι εννοούμε με τον όρο «βιωματική μάθηση»; Πρόκειται για έναν εναλλακτικό τρόπο μάθησης,

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Το κομμάτι που λείπει ή αλλιώς η εκπαιδευτική βιογραφία ως εργαλείο αναστοχασμού των εκπαιδευτικών συνεχιζόμενης επαγγελματικής κατάρτισης

Το κομμάτι που λείπει ή αλλιώς η εκπαιδευτική βιογραφία ως εργαλείο αναστοχασμού των εκπαιδευτικών συνεχιζόμενης επαγγελματικής κατάρτισης Το κομμάτι που λείπει ή αλλιώς η εκπαιδευτική βιογραφία ως εργαλείο αναστοχασμού των εκπαιδευτικών συνεχιζόμενης επαγγελματικής κατάρτισης Δρ. Γεώργιος Α. Κουλαουζίδης Λευκωσία 22/11/2017 3 ο Συνέδριο

Διαβάστε περισσότερα

Η φύση της προκατάληψης (Allport, 1954).

Η φύση της προκατάληψης (Allport, 1954). Η φύση της προκατάληψης (Allport, 1954). Για τον Allport η προκατάληψη αποτελεί το σχηματισμό γνώμης χωρίς να έχουμε επαρκή στοιχεία. Ακόμα και όταν κάποιος επικαλείται επαρκή στοιχεία συχνά συμβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2

ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2 ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2 Περιεχόμενο γνώσης και σπείρα γνώσης H καινοτομία αναδύεται όταν η άρρητη και η ρητή γνώση αλληλεπιδρούν. Η δημιουργία οργανωσιακής γνώσης

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

"Να είσαι ΕΣΥ! Όλοι οι άλλοι ρόλοι είναι πιασμένοι." Oscar Wilde

Να είσαι ΕΣΥ! Όλοι οι άλλοι ρόλοι είναι πιασμένοι. Oscar Wilde 1 Αγαπημένε μου φίλε/η, "Να είσαι ΕΣΥ! Όλοι οι άλλοι ρόλοι είναι πιασμένοι." Oscar Wilde Θα ήθελα να σε καλωσορίσω σε αυτό το σεμινάριο. Είναι πολύ σημαντικό για εμένα να ξέρεις πώς δεσμεύομαι με το πέρας

Διαβάστε περισσότερα

Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών

Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών Τ Ο Γ Υ Ν Α Ι Κ Ε Ι Ο Π Ρ Ο ς Ω Π Ο Τ Η ς Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Μ Α Τ Ι Κ Ο Τ Η Τ Α ς ς Τ Ο Ν. Κ Ι Λ Κ Ι ς Τ Ε Τ Α Ρ Τ Η 8 Μ Α Ρ Τ Ι Ο Υ 2 0 1

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Ελευθερία Μαντέλου Ψυχολόγος Ψυχοθεραπεύτρια Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Τα τελευταία χρόνια, οι ειδικοί της οικογενειακής θεραπείας παροτρύνουν τους θεραπευτές του κλάδου να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

των σχολικών μαθηματικών

των σχολικών μαθηματικών Μια σύγχρονη διδακτική θεώρηση των σχολικών μαθηματικών «Οι περισσότερες σημαντικές έννοιες και διαδικασίες των μαθηματικών διδάσκονται καλύτερα μέσω της επίλυσης προβλημάτων (ΕΠ)» Παραδοσιακή προσέγγιση:

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Δεκέµβρης 2015 Η Πλατφόρµα

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 7 2/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 7 2/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης Γεωργική Εκπαίδευση Θεματική ενότητα 7 2/2 Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Οι φοιτητές/τριες πρέπει να είναι ικανοί/ες: Α) να ορίζουν τον

Διαβάστε περισσότερα

Σχεσιακές παραβάσεις στην υπερνεωτερικότητα: Ο διυποκειμενικός εαυτός στη μυστική πλευρά των σχέσεων: Βιωμένες. εμπειρίες εξωδυαδικών σχέσεων

Σχεσιακές παραβάσεις στην υπερνεωτερικότητα: Ο διυποκειμενικός εαυτός στη μυστική πλευρά των σχέσεων: Βιωμένες. εμπειρίες εξωδυαδικών σχέσεων Περίληψη πρότασης για την εκπόνηση διδακτορικής διατριβής με θέμα, Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης, ΕΚΠΑ Συγγραφέας: Nτάλη Ευδοκία Επιβλέπων Καθηγητής: κ.χρηστάκης Νικόλας, Καθηγητής Σχεσιακές

Διαβάστε περισσότερα

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας 1 2 Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας μας, διεξήγαγε έρευνα ανάμεσα στους συμμαθητές μας.

Διαβάστε περισσότερα

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη Σκοποί Στόχοι - Δραστηριότητες Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

12/11/16. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 2/2

12/11/16. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 2/2 Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2... είναι ένα εκπαιδευτικό θέμα ή ζήτημα που ένας ερευνητής παρουσιάζει και αιτιολογεί σε μία έρευνητική μελέτη θέμα πρόβλημα σκοπός - ερωτήματα Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα»

Διαβάστε περισσότερα

Προσωπο-κεντρική θεωρία (person-centred) [πρώην Πελατο-κεντρική θεωρία ]

Προσωπο-κεντρική θεωρία (person-centred) [πρώην Πελατο-κεντρική θεωρία ] Προσωπο-κεντρική θεωρία (person-centred) [πρώην Πελατο-κεντρική θεωρία ] Φαινομενολογική θεωρητική κατεύθυνση η οποία υποστηρίζει ότι ο άνθρωπος διαθέτει από μόνος του την ικανότητα για προσωπική ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Ερωτηματολογίων

Παραδείγματα Ερωτηματολογίων Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής 1 Παραδείγματα Ερωτηματολογίων Δρ. Αγγελίδης Π. Βασίλειος 2 Βήματα για την κατάρτιση του Ερωτηματολογίου Βήμα 1 ο Εκτενής βιβλιογραφική ανασκόπηση του αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 7: Aνθρωπολογικές Θεωρίες Μάθησης Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Αρχές Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων ΚΑΖΑΚΟΥ ΓΕΩΡΓΙΑ, ΠΕ09 ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Αρχές Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων ΚΑΖΑΚΟΥ ΓΕΩΡΓΙΑ, ΠΕ09 ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΣ 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο Αρχές Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων 2 3 Η επικοινωνία συνδέεται σε μεγάλο βαθμό με τη ζωή των ανθρώπων. Επικοινωνία Επικοινωνία Η αποτελεσματικότητα ομάδων και επιχειρήσεων στηρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής ομάδας 2 ώρες Υλοποίηση δράσεων από υπο-ομάδες για συλλογή

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΑΕΡΙΝΗ ΠΟΛΗ

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΑΕΡΙΝΗ ΠΟΛΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 ΑΕΡΙΝΗ ΠΟΛΗ H Αέρινη Πόλη είναι μια ομάδα που σχεδιάζει και υλοποιεί πρωτοπόρα εκπαιδευτικά προγράμματα βασισμένα στις ανάγκες του σήμερα των σχολείων της χώρας μας. Ένα μέρος των

Διαβάστε περισσότερα

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση 1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση Στη βασική παιδεία, τα μαθηματικά διδάσκονται με στατικά μέσα α) πίνακα/χαρτιού β) κιμωλίας/στυλού γ) χάρτινου βιβλίου.

Διαβάστε περισσότερα

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK SECOND YOUTH SUMMIT THE FUTURE WORKPLACE: THE NEW JOBS THE NEW SKILLS The youth takes over ΠΕΜΠΤΗ 28 ΜΑΡΤΙΟΥ 2019 1 THE ECONOMIST

Διαβάστε περισσότερα

ΨΥΧΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΚΑΙ ΠΑΙΔΟΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΨΥΧΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΚΑΙ ΠΑΙΔΟΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΨΥΧΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΚΑΙ ΠΑΙΔΟΨΥΧΟΛΟΓΙΑ Θεμελιωτής της ψυχαναλυτικής: Σιγκμουντ Φρουντ (1856-1939) Αυστριακός Ιατρός, ψυχίατρος. Το έργο και οι θεωρίες του είχαν μεγάλη επίδραση στην ανθρωπολογία, τη φιλοσοφία,

Διαβάστε περισσότερα

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ Οι άνθρωποι κάνουμε πολύ συχνά ένα μεγάλο και βασικό λάθος, νομίζουμε ότι αυτό που λέμε σε κάποιον άλλον, αυτός το εκλαμβάνει όπως εμείς το εννοούσαμε. Νομίζουμε δηλαδή ότι ο «δέκτης» του μηνύματος το

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

Εισηγητής Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος. Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος

Εισηγητής Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος. Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος Εισηγητής Δύναμη: Η πιθανότητα που έχει ο «άνθρωπος» να είναι σε θέση να «περάσει» τις δικές του επιθυμίες μέσα από μία κοινωνική σχέση παρά την αντίσταση. Εξουσία: Η εξουσία ορίζεται ως το νόμιμο δικαίωμα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT)

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ (QUALITATIVE APPROACHES TO RESEARCH) 2 Ποιοτικές ερευνητικές προσεγγίσεις (Qualitative Research Approaches) Τα τελευταία χρόνια υπάρχει μια

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 15

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 15 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η δημιουργικότητα είναι η λειτουργία που επιτρέπει στο νου να πραγματοποιήσει ένα άλμα, πολλές φορές εκτός του αναμενόμενου πλαισίου, να αναδιατάξει τα δεδομένα με απρόσμενο τρόπο, υπερβαίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Δειγματική διδασκαλία στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας

Δειγματική διδασκαλία στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας Δειγματική διδασκαλία στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας Β Λυκείου Καθηγήτρια: Καζέλα Αργυρώ Σχολείο: Λύκειο Αγίας Φυλάξεως 27/2/2018 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Ενότητα ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΕΝΔΥΝΑΜΩΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ιανουάριος 2011 Ψυχομετρία Η κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ

ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ Δρ. Κατερίνα Αργυροπούλου Η σύγχρονη αγορά εργασίας Η αγορά εργασίας μεταβάλλεται και διευρύνεται Η εργασία οργανώνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΙΤΛΟΣ: «ΕΜΠΕΙΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ» ΜΑΘΗΤΡΙΑ: ΠΡΙΑΜΗ ΒΑΓΙΑ, Β4 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΤΑΒΑΡΟΣ ΧΡΗΣΤΟΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2016 17 Περιεχόμενα ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...

Διαβάστε περισσότερα

Προσωπική και Κοινωνική Συνειδητοποίηση και Συναισθηματική Ενδυνάμωση. Δρ Μαρία Ηρακλέους

Προσωπική και Κοινωνική Συνειδητοποίηση και Συναισθηματική Ενδυνάμωση. Δρ Μαρία Ηρακλέους Προσωπική και Κοινωνική Συνειδητοποίηση και Συναισθηματική Ενδυνάμωση Δρ Μαρία Ηρακλέους Μια φορά και ένα καιρό μια καμηλοπάρδαλη!!! Το ταξίδι στο Αναλυτικό μπορεί είναι να είναι προκλητικό, δύσκολο,

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧΑΓΓΕΛΟΥ Γ ΤΑΞΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧΑΓΓΕΛΟΥ Γ ΤΑΞΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧΑΓΓΕΛΟΥ Γ ΤΑΞΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ γνώση + ικανότητα επικοινωνίας χρήσιμη & απαραίτητη αποτελεσματικότητα στον επαγγελματικό χώρο αποτελεσματικότητα στις ανθρώπινες σχέσεις Περισσότερο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΘΟΔΟΙ & ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΑΚΡΟΑΣΗΣ ΙΙ «ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ: ΣΧΕΣΗ ΘΕΡΑΠΕΥΤΗ ΘΕΡΑΠΕΥΟΜΕΝΟΥ»

ΜΕΘΟΔΟΙ & ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΑΚΡΟΑΣΗΣ ΙΙ «ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ: ΣΧΕΣΗ ΘΕΡΑΠΕΥΤΗ ΘΕΡΑΠΕΥΟΜΕΝΟΥ» ΜΕΘΟΔΟΙ & ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΑΚΡΟΑΣΗΣ ΙΙ «ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ: ΣΧΕΣΗ ΘΕΡΑΠΕΥΤΗ ΘΕΡΑΠΕΥΟΜΕΝΟΥ» Δρ. ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΓΙΩΤΣΙΔΗ (PhD, MSc, MA) Κλινικός & Συμβουλευτικός Ψυχολόγος 1 ΔΟΜΗ ΔΙΑΛΕΞΗΣ Ορισμοί, οφέλη,

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας 1 Δρ. Αλέξανδρος Αποστολάκης Email: aapostolakis@staff.teicrete.gr Τηλ.: 2810379603 E-class μαθήματος: https://eclass.teicrete.gr/courses/pgrad_omm107/

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχολογία της προσωπικότητας θεωρίες.

Ψυχολογία της προσωπικότητας θεωρίες. Ψυχολογία της προσωπικότητας θεωρίες. Οι διάφορες θεωρίες προσωπικότητας προσπαθούν να απαντήσουν και να ερμηνεύσουν τα ακόλουθα ερωτήματα: α) Πώς είναι τα άτομα; Ποια είναι τα χαρακτηριστικά του ατόμου

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Πολιτικού Λόγου

Ανάλυση Πολιτικού Λόγου ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3η: Η κοινωνική κατασκευή της πραγματικότητας και ο ρόλος του λόγου Γιάννης Σταυρακάκης, Καθηγητής ΑΠΘ Άδειες Χρήσης Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ Μάθηµα: Κοινωνική Ταυτότητα και ιοµαδικές Σχέσεις ιδάσκουσα: Αλεξάνδρα Χαντζή

ΤΜΗΜΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ Μάθηµα: Κοινωνική Ταυτότητα και ιοµαδικές Σχέσεις ιδάσκουσα: Αλεξάνδρα Χαντζή 1 ΤΜΗΜΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ Μάθηµα: Κοινωνική Ταυτότητα και ιοµαδικές Σχέσεις ιδάσκουσα: Αλεξάνδρα Χαντζή Εισαγωγή Πηγές: Dovidio, J. F., & Gaertner, S. L. (2010). Intergroup bias. In S. T. Fiske, D. T. Gilbert,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

14 Δυσκολίες μάθησης για την ανάπτυξη των παιδιών, αλλά και της εκπαιδευτικής πραγματικότητας. Έχουν προταθεί διάφορες θεωρίες και αιτιολογίες για τις

14 Δυσκολίες μάθησης για την ανάπτυξη των παιδιών, αλλά και της εκπαιδευτικής πραγματικότητας. Έχουν προταθεί διάφορες θεωρίες και αιτιολογίες για τις ΠΡΟΛΟΓΟΣ Οι δυσκολίες μάθησης των παιδιών συνεχίζουν να απασχολούν όλους όσοι ασχολούνται με την ανάπτυξη των παιδιών και με την εκπαίδευση. Τους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι, μέσα στην τάξη τους, βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Θεωρίες Μάθησης Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Κάθε εκπαιδευτικός (εκούσια ή ακούσια) υιοθετεί μια θεωρία μάθησης. Το ίδιο ισχύει και για τις διάφορες εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Για την εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής.

Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής. Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής. Τρεις κατηγορίες κοινωνικών καταστάσεων είναι για τον Tajfel

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση Ent-teach κεφαλαιο 3 - Ανάλυση Αγοράς Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές από όλους

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Οι συζητήσεις Δρ Δημήτριος Γκότζος

Οι συζητήσεις Δρ Δημήτριος Γκότζος Οι συζητήσεις Δρ Δημήτριος Γκότζος Οι διαφάνειες αποτελούν προϊόν μελέτης και αποδελτίωσης του Ι.Ε.Π. (2017). Οδηγός Εκπαιδευτικού για την Περιγραφική Αξιολόγηση στο Δημοτικό http://iep.edu.gr/images/iep/epistimoniki_ypiresia/epist_monades/a_kyklos/evaluation/2017/2a_perigrafiki_d

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων Σύνοψη κεφαλαίου Σύνδεση θεωρίας και ανάλυσης Επεξεργασία ποιοτικών δεδομένων Δεοντολογία και ανάλυση ποιοτικών δεδομένων Αξιολογώντας την ποιότητα των ποιοτικών ερευνών Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Πριν από 12 μήνες, η πολυεθνική μας ομάδα ξεκίνησε μια μελλοντική πρωτοβουλία με στόχο να μετασχηματίσει τον προσανατολισμό της σταδιοδρομίας για την Γενιά Z

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr Ενδογενής ανάπτυξη αξιοποίηση των τοπικών πόρων τοπικός προσδιορισμός των αναπτυξιακών προοπτικών - στόχων τοπικός

Διαβάστε περισσότερα

Διαπολιτισμική μεσολάβηση και ο ρόλος του εκπαιδευτικού. Ευγενία Αρβανίτη, ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πατρών earvanitis@upatras.gr

Διαπολιτισμική μεσολάβηση και ο ρόλος του εκπαιδευτικού. Ευγενία Αρβανίτη, ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πατρών earvanitis@upatras.gr Διαπολιτισμική μεσολάβηση και ο ρόλος του εκπαιδευτικού Ευγενία Αρβανίτη, ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πατρών earvanitis@upatras.gr 1 4/30/2014 Σχολικές κοινότητες μάθησης εστιάζουν στην προσωπικότητα του μαθητή

Διαβάστε περισσότερα

τι είναι αυτό που κάνει κάτι αληθές; τι κριτήρια έχουμε, για να κρίνουμε πότε κάτι είναι αληθές;

τι είναι αυτό που κάνει κάτι αληθές; τι κριτήρια έχουμε, για να κρίνουμε πότε κάτι είναι αληθές; ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΑΛΗΘΕΙΑ; τι είναι αυτό που κάνει κάτι αληθές; τι κριτήρια έχουμε, για να κρίνουμε πότε κάτι είναι αληθές; ποια είναι η σχέση των πεποιθήσεών μας με την πραγματικότητα, για να είναι αληθείς και

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου 1 Κριτήρια: Διδακτική διαδικασία Μαθητοκεντρικά Δασκαλοκεντρικά Αλληλεπίδρασης διδάσκοντα διδασκόµενου Είδος δεξιοτήτων που θέλουν να αναπτύξουν Επεξεργασίας Πληροφοριών Οργάνωση-ανάλυση πληροφοριών, λύση

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση , Matrix, Ελληνική έκδοση Matrix Ελληνική Έκδοση Συντάχθηκε από: LMETB Μεταφράστηκε από: CARDET , Matrix Εισαγωγικό Επίπεδο (για μαθητές ηλικίας 12 14 χρονών) Προσωπικό προφίλ ( ) (να θεωρηθούν από τη

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος. Στις μέρες μας, η ελεύθερη πληροφόρηση και διακίνηση της πληροφορίας

Πρόλογος. Στις μέρες μας, η ελεύθερη πληροφόρηση και διακίνηση της πληροφορίας Πρόλογος Στις μέρες μας, η ελεύθερη πληροφόρηση και διακίνηση της πληροφορίας αποτελεί δημόσιο αγαθό, το οποίο πρέπει να παρέχεται χωρίς περιορισμούς και εμπόδια στα μέλη της κοινωνίας. Οι πολύπλευρα πληροφορημένοι

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγνωστικές διεργασίες και αυτο-ρύθμιση

Μεταγνωστικές διεργασίες και αυτο-ρύθμιση Πρόλογος Tα τελευταία είκοσι περίπου χρόνια υπάρχουν δύο έννοιες που κυριαρχούν διεθνώς στο ψυχολογικό και εκπαιδευτικό λεξιλόγιο: το μεταγιγνώσκειν και η αυτο-ρυθμιζόμενη μάθηση. Παρά την ευρεία χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Στυλιανός Βγαγκές - Βάλια Καλογρίδη. «Καθολικός Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Προσβάσιμου Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Υλικού» -Οριζόντια Πράξη με MIS

Στυλιανός Βγαγκές - Βάλια Καλογρίδη. «Καθολικός Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Προσβάσιμου Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Υλικού» -Οριζόντια Πράξη με MIS Εκπαιδευτικό υλικό βιωματικών δραστηριοτήτων και Θεατρικού Παιχνιδιού για την ευαισθητοποίηση μαθητών, εκπαιδευτικών και γονέων καθώς και για την καλλιέργεια ενταξιακής κουλτούρας στα σχολικά πλαίσια Στυλιανός

Διαβάστε περισσότερα

Από τη μεγάλη γκάμα των δεξιοτήτων ζωής που μπορεί κανείς να αναπτύξει παρακάτω παρουσιάζονται τρεις βασικοί άξονες.

Από τη μεγάλη γκάμα των δεξιοτήτων ζωής που μπορεί κανείς να αναπτύξει παρακάτω παρουσιάζονται τρεις βασικοί άξονες. Δεξιότητες ζωής είναι οι ικανότητες οι οποίες συμβάλλουν σε μια πετυχημένη, παραγωγική και γεμάτη ικανοποίηση ζωή. Οι δεξιότητες ζωής αποτελούν το σύνολο των στάσεων και συμπεριφορών που προσφέρουν στους

Διαβάστε περισσότερα

Κείµενο [Οι διαδικτυακές επαφές στο περιβάλλον του Facebook]

Κείµενο [Οι διαδικτυακές επαφές στο περιβάλλον του Facebook] 41 Διαγώνισµα 41 Διαδίκτυο & Κοινωνική Δικτύωση Κείµενο [Οι διαδικτυακές επαφές στο περιβάλλον του Facebook] Το συµπέρασµα στο οποίο καταλήγουν ερευνητικές µελέτες για τις αναπαραστάσεις της φιλίας στην

Διαβάστε περισσότερα

Προτιμήσεις εκπαιδευτικών στην επίλυση προβλημάτων με συμμετρία. Στόχος έρευνας

Προτιμήσεις εκπαιδευτικών στην επίλυση προβλημάτων με συμμετρία. Στόχος έρευνας Προτιμήσεις εκπαιδευτικών στην επίλυση προβλημάτων με συμμετρία Πουλιτσίδου Νιόβη- Χριστίνα Τζιρτζιγάνης Βασίλειος Φωκάς Δημήτριος Στόχος έρευνας Να διερευνηθούν οι παράγοντες, που επηρεάζουν την επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Ηγετικές Ικανότητες. Στάλω Λέστα

Ηγετικές Ικανότητες. Στάλω Λέστα Στάλω Λέστα stalo.lesta@gmail.com 96511011 Μερικά στατιστικά στοιχεία Οι γυναίκες αποτελούν μόνο το: 8,9 % των μελών διοικητικών συμβουλίων των μεγάλων εταιρειών στην Κύπρο (Largest publically listed companies)

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τμήμα Ιατρικών εργαστηρίων & Προσχολικής Αγωγής Συντονίστρια: Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Σιδηροπούλου Τρυφαίνη [ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ] «Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ. Εισηγητής: Γεωργία Κατωτικίδη. Επιβλέπων Καθηγητής: Αναστάσιος Στιβακτάκης

ΘΕΜΑ. Εισηγητής: Γεωργία Κατωτικίδη. Επιβλέπων Καθηγητής: Αναστάσιος Στιβακτάκης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΜΠΟΡΙΑΣ & ΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ Ιστορική Εξέλιξη του Management & Προοπτικές στο Σύγχρονο Περιβάλλον. Η ανάπτυξη της

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΟΜΙΚΕΣ ΔΙΑΦΟΡΕΣ: ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΤΗΤΑ, ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ

ΑΤΟΜΙΚΕΣ ΔΙΑΦΟΡΕΣ: ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΤΗΤΑ, ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΑΤΟΜΙΚΕΣ ΔΙΑΦΟΡΕΣ: ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΤΗΤΑ, ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΤΗΤΑ Προσωπικότητα: Τα ιδιαίτερα και σχετικά σταθερά πρότυπα συμπεριφοράς, σκέψης και συναισθηματικής έκφρασης που παρουσιάζουν τα άτομα

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΕΧΤΕΛΙΔΗΣ, ΥΒΟΝ ΚΟΣΜΑ

ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΕΧΤΕΛΙΔΗΣ, ΥΒΟΝ ΚΟΣΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η παιδική ηλικία είναι ένα ζήτημα για το οποίο η κοινωνιολογία έχει δείξει μεγάλο ενδιαφέρον τα τελευταία χρόνια. Από τις αρχές της δεκαετίας του 1980 έως σήμερα βρίσκεται υπό εξέλιξη ένα πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Security Studies Μελέτες Ασφάλειας

Security Studies Μελέτες Ασφάλειας Πρόγραμμα E ξ A ποστάσεως E κπ αίδευσης ( E learning ) Security Studies Μελέτες Ασφάλειας E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία

Εισαγωγή. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία The project Εισαγωγή ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και διδασκαλία Στόχοι Να κατανοήσετε τις έννοιες της κοινωνικοπολιτισμικής ετερότητας και ένταξης στο χώρο της

Διαβάστε περισσότερα