Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems)"

Transcript

1 Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems)! Προγράµµαταταοποία: # Επιδεικνύουν νοήµονα συµπεριφορά σε συγκεκριµένους τοµείς και διαδικασίες, ανάλογη ενός ανθρώπου εµπειρογνώµονα µε ειδικότητα στον ίδιο τοµέα. # Κωδικοποιούν και χειρίζονται τη γνώση και τη συλλογιστική ενός ανθρώπου-ειδικού σε έναν εξειδικευµένο τοµέα, µε σκοπό την επίλυση προβληµάτων ή την παροχή συµβουλών.! Απαιτούν εµπειρική γνώση. # εν είναι µόνογνώσηήεκπαίδευσηπάνωσεένασυγκεκριµένο τοµέα. # Περιλαµβάνει εξειδικευµένες ικανότητες που έχουν αποκτηθεί µε κόπο και χρόνο.! Χρησιµοποιούνται µε δύο τρόπους: # Από κάποιον άνθρωπο µη-ειδικό, για να παρέχει λύσεις σε συγκεκριµένα προβλήµατα. # Συµβουλευτικά, από έναν άνθρωπο-ειδικό ο οποίος καλείται να πάρει κάποια απόφαση.! Τυπικέςκατηγορίεςεφαρµογών: # Ερµηνεία δεδοµένων (π.χ. ηχητικών ή ηλεκτροµαγνητικών σηµάτων) # ιάγνωση δυσλειτουργιών (π.χ. βλαβών σε µηχανήµατα ή ασθενειών σε ανθρώπους) # οµική ανάλυση σύνθετων αντικειµένων (π.χ. χηµικών ενώσεων) # ιαµόρφωση σύνθετων αντικειµένων (π.χ. πολύπλοκων υπολογιστικών συστηµάτων)

2 Ανάπτυξη Εµπείρων Συστηµάτων! Για την ανάπτυξη ενός έµπειρου συστήµατος πρέπει να συνεργαστούν: # Ένας ειδικός του τοµέα (domain expert). Είναι κάποιος άνθρωπος εξειδικευµένος σε έναν τοµέα της ανθρώπινης δραστηριότητας. Η γνώση του για τον τοµέα αυτό θα µεταφερθεί στο σύστηµα. # Ένας µηχανικός γνώσης (knowledge engineer) µε σκοπό τη λήψη της εµπειρίας (γνώσης) του πρώτου. Είναι ένας επιστήµονας της πληροφορικής, ειδικευµένος σε θέµατα ΤΝ και εµπείρων συστηµάτων. Με βάση τα αποτελέσµατα της συνεργασίας σχεδιάζει το σύστηµα καιτηδοµή της γνώσης και στη συνέχεια το αναπτύσσει.! Ο τοµέας της ΤΝ που ασχολείται µε την ανάπτυξη έµπειρων συστηµάτων ονοµάζεται τεχνολογία της γνώσης (knowledge engineering).

3 Ανάπτυξη και Λειτουργία Έµπειρου Συστήµατος Ειδικός Ερωτήσεις - συνεντεύξεις Απαντήσεις (γνώση) Μηχανικός Γνώσης Τεχνικές Αναπαράστασης εδοµένα Γνώσης ιασύνδεση Μεταφοράς Γνώσης Ανάπτυξη Έµπειρο Σύστηµα Λειτουργία ιασύνδεση µε Χρήστη Χρήστης

4 Χαρακτηριστικά Εµπείρων Συστηµάτων ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΜΒΑΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Προσοµοιώνουν τον τρόπο επίλυσης ενός Προσοµοιώνουντοίδιοτοπρόβληµα προβλήµατος Παράσταση και χειρισµός γνώσης σε επίπεδο Παράσταση και χειρισµός δεδοµένων σε συµβόλων επίπεδο αριθµητικών υπολογισµών Χρήση ευριστικών µεθόδων για περιορισµό Χρήση αλγορίθµων του χώρου αναζήτησης Χρήση γλωσσών που πλησιάζουν την Χρήση γλωσσών που βρίσκονται πλησιέστερα ανθρώπινη στον τρόπο λειτουργίας του Η/Υ Βάση γνώσης (δεδοµένα και εξαγωγή Βάση δεδοµένων - η γνώση ενσωµατώνεται συµπερασµάτων) στο πρόγραµµα Ευχέρεια στην επέκταση και αναθεώρηση της Η αναθεώρηση της γνώσης επιβάλλει ευρείας γνώσης κλίµακας µεταβολές στο πρόγραµµα Χειρισµός ασαφούς, αβέβαιης και µη-πλήρους υσχέρεια στο χειρισµό ασαφούς, αβέβαιης γνώσης και µη-πλήρους γνώσης υνατότητα µη µονότονης συλλογιστικής υσχέρεια στη χρήση µη µονότονης λογικής Επεξήγηση του δρόµου συλλογισµού Ανυπαρξία επεξήγησης

5 Πλεονεκτήµατα/Μειονεκτήµατα Έµπειρου Συστήµατος Σε Σχέση Με Άνθρωπο-Ειδικό ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΕΙ ΙΚΟΣ ΕΜΠΕΙΡΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Γνώση διαθέσιµη όταν ο ίδιος είναι παρών Γνώση πάντα διαθέσιµη. Μειονεκτήµατα υσκολία µεταφοράς-αποτύπωσης γνώσης Συναισθηµατικές παρορµήσεις Η απόδοσή του επηρεάζεται από εξωγενείς παράγοντες Υψηλό κόστος Υποκειµενικότητα Πλεονεκτήµατα Ευκολία µεταφοράς-αποτύπωσης γνώσης Εργάζεται µε συνέπεια Εργάζεται οπουδήποτε Χαµηλό κόστος λειτουργίας / Υψηλό κόστος ανάπτυξης Αντικειµενικότητα αν η γνώση προέρχεται από πολλούς ειδικούς ηµιουργικότητα, Ευρύννοια Απουσία έµπνευσης, Περιορισµένο πεδίο σκέψης Κοινή λογική υσχέρεια στη µεταφύτευση της κοινής λογικής Πλεονεκτήµατα Γνώση των ορίων και δυνατοτήτων τους (µετα-γνώση) Εκφραστική και λειτουργική επεξήγηση του τρόπου σκέψης τους Ο έλεγχος της γνώσης γίνεται υποσυνείδητα Μειονεκτήµατα Έλλειψη µετα-γνώσης Μηχανική επεξήγηση του τρόπου λήψης απόφασης Πρέπει η γνώση να ελέγχεται για ορθότητα, πληρότητα και συνέπεια Αυτονοµία στη µάθηση Πρέπει να προγραµµατιστούν για να µαθαίνουν αυτόµατα Απόκριση σε πραγµατικό χρόνο υσκολία απόκρισης σε πραγµατικό χρόνο

6 Εφαρµογές των Εµπείρων Συστηµάτων! ιάγνωση (diagnosis). # ιάγνωση βλαβών ενός συστήµατος βάσει παρατηρήσεων και µετρήσεων.! Πρόγνωση (prognosis-prediction). # Πρόβλεψη πιθανών µελλοντικών επιπτώσεων µε βάσηδεδοµένες καταστάσεις.! Εκπαίδευση (instruction). # Κατανόηση, αξιολόγηση και διόρθωση απάντησης µαθητών σε εκπαιδευτικά προβλήµατα.! Παρακολούθηση καταστάσεων (monitoring). # Σύγκριση παρατηρούµενων παραµέτρων µε αναµενόµενες καταστάσεις.! Επιδιόρθωση λαθών (repair-remedy). # Ανάπτυξη και εκτέλεση σχεδίων (πλάνων) για τη διαχείριση βλαβών.! Ερµηνεία (interpretation). # Περιγραφή αντικειµένων και καταστάσεων βάσει δεδοµένων από παρατηρήσεις.! ιαµόρφωση (configuration). # Ικανοποίηση απαιτήσεων και περιορισµών για τη συναρµολόγηση εξαρτηµάτων.! Έλεγχος (control). # Έλεγχος της συµπεριφοράς ενός συστήµατος. Περιλαµβάνει πολλά από τα παραπάνω.

7 ! DENDRAL Γνωστά Έµπειρα Συστήµατα # Ταυτοποίηση χηµικών ενώσεων µέσω φασµατικής ανάλυσης. # Χρήση ευριστικών κανόνων για περιορισµό του χώρου αναζήτησης.! MYCIN # ιάγνωση και θεραπεία της µηνιγγίτιδας και της βακτηριαιµίας. # Χρήση συντελεστή βεβαιότητας για τις λύσεις, λόγω αβεβαιότητας απαντήσεων χρήστη.! PROSPECTOR # Πρόβλεψη της ακριβούς θέσης ορυκτών κοιτασµάτων αξιοποιώντας γεωλογικά δεδοµένα. # Χρήση σηµασιολογικών δικτύων και δικτύων πιθανοτήτων.! INTERNIST # ιάγνωση παθολογικών περιπτώσεων µε πολύµεγάλο αριθµό εναλλακτικών διαγνώσεων. # Χρήση ευριστικής συλλογιστικής (απαγωγική) για την πιθανότερη διάγνωση.! XCON # ιαµόρφωση υπολογιστών DEC, για να ανταποκρίνονται στις προδιαγραφές του πελάτη. # Αναζήτηση κατάλληλου συνδυασµού και χωρικής διάταξη των εξαρτηµάτων, µε αποφυγή των ασυµβατοτήτων λειτουργίας και διασύνδεσης µεταξύ τους.

8 Αρχιτεκτονική Εµπείρων Συστηµάτων (1/2) Χρήστης ιασύνδεση Βοηθητικά Προγράµµατα Επεξήγηση Πυρήνας Μηχανισµός Εξαγωγής Συµπερασµάτων ιερµηνέας Βάση Γνώσης Χρονοπρογραµµατιστής Κέλυφος Στατική υναµική

9 Αρχιτεκτονική Εµπείρων Συστηµάτων (2/2)! Ο πυρήνας του έµπειρου συστήµατος αποτελείται από δύο µέρη: # Τη βάση γνώσης. # Το µηχανισµό εξαγωγής συµπερασµάτων.! Ο διαχωρισµόςτηςγνώσηςαπότοµηχανισµό χειρισµού προσφέρει διαφάνεια. # Μεαλλαγήτηςγνώσηςτοέµπειρο σύστηµα µπορεί να εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες.! Κέλυφος εµπείρων συστηµάτων (expert system shell): # Ο συνδυασµός των βοηθητικών προγραµµάτων µε τοµηχανισµό εξαγωγής συµπερασµάτων.

10 Βάση Γνώσης Knowledge Base! Περιέχει την εµπειρογνωµοσύνη του συστήµατος, όπως την εκµαίευσε ο µηχανικός γνώσης από τον άνθρωπο-ειδικό κατά την ανάπτυξη του έµπειρου συστήµατος. # Υπάρχουν διάφορες µορφές αναπαράστασης γνώσης (π.χ. κανόνες, πλαίσια).! Αποτελείται από δύο µέρη: # Στατική: Περιέχει διαδικασίες, κανόνες, πλαίσια που περιγράφουν το πρόβληµακαιτις γνωσιολογικές διαδικασίες επίλυσής τους (αρχικά δεδοµένα). ε µεταβάλλεται κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράµµατος. # υναµική: Περιέχει µερικά συµπεράσµατα και δηµιουργούνται κατά την εκτέλεση του προγράµµατος, καθώςκαιτηντελικήλύσητουπροβλήµατος. Χώρος εργασίας (working memory).

11 Μηχανισµός Εξαγωγής Συµπερασµάτων Inference Engine! Υπεύθυνος για το χειρισµό της βάσης γνώσης και την εξαγωγή συµπερασµάτων.! Χωρίζεται σε δύο µέρη: # ιερµηνέας (interpreter): Χειρισµόςτηςυπάρχουσαςγνώσηςκαιπαραγωγήνέας. # Χρονοπρογραµµατιστής (scheduler): Αποφασίζει πότε και µεποιασειράθα χρησιµοποιηθούν οι κανόνες, επιλύνοντας το πρόβληµατηςσυγκρούσεως (conflict). Στρατηγικές επίλυσης συγκρούσεων. Μετα-κανόνες.

12 Μηχανισµός Επεξήγησης! Ο χρήστηςµπορεί να κάνει ερωτήσεις στο έµπειρο σύστηµα σχετικά µε: # Τους σκοπούς των ερωτήσεων. # Την πορεία του συλλογισµού.! Ο µηχανισµός επεξήγησης αλληλεπιδρά µε τοµηχανισµό εξαγωγής συµπερασµάτων # Η πορεία της συλλογιστικής συνδέεται άµεσα µε τον τρόπο εκτέλεσης των κανόνων.! Ο µηχανισµός επεξήγησης πρέπει να απαντά σε 2 ερωτήσεις: # Πώς (how) κατέληξε σε ένα συµπέρασµα Κρατάει πληροφορίες σχετικά µε την αποδεικτική διαδικασία και παραθέτει τους κανόνες που ενεργοποιήθηκαν σε κάθε κύκλο λειτουργίας και οδήγησαν στην απόδειξη της τρέχουσας απάντησης. # Γιατί (why) ζητά κάποια πληροφορία από το χρήστη. Ψάχνει να βρει τους κανόνες που έχουν στην υπόθεσή τους την τρέχουσα πληροφορία και µπορεί να επιστρέψει όλη την κατοπινή αλυσίδα συλλογισµών που θα προκαλέσει η ενεργοποίηση αυτών των κανόνων.

13 Αρχιτεκτονική Μαυροπίνακα Blackboard Architecture! Η επίλυση δύσκολων προβληµάτων απαιτεί κατακερµατισµό του προβλήµατος σε µικρότερα και απλούστερα υποπροβλήµατα, τα οποία επιλύονται ανεξάρτητα. # Η λύση του συνολικού προβλήµατος συνδυάζει τις λύσεις των επιµέρους προβληµάτων. # Κάθε επιµέρους πρόβληµα ανατίθεται σε µια πηγή γνώσης (knowledge source). Ηµιαυτόνοµο έµπειρο σύστηµα µε τη δική του βάση γνώσης και πιθανόν διαφορετικές µορφές αναπαράστασης γνώσης και συλλογιστικές από τις υπόλοιπες πηγές.! Ο χώρος αναζήτησης διαιρείται σε ιεραρχία επιµέρους συνόλων µερικών λύσεων. # Κάθε σύνολο χαρακτηρίζεται από διαφορετικό επίπεδο αφαίρεσης. # Π.χ., στο HEARSAY τα επιµέρους σύνολα είναι ήχοι, φθόγγοι, συλλαβές, λέξεις, οµάδες λέξεων και πραγµατικές προτάσεις.! Μαυροπίνακας: Κοινόχρηστη περιοχή µνήµης, που περιέχει τις µερικές λύσεις των διαφόρων επιπέδων αφαίρεσης. # Κάθε πηγή γνώσης παρατηρεί και τροποποιεί το περιεχόµενο του µαυροπίνακα. # Οιπηγέςγνώσηςδενµπορούν να επικοινωνούν απευθείας µεταξύ τους.

14 Μοντέλο Αρχιτεκτονικής Μαυροπίνακα Ν οστό επίπεδο αφαίρεσης : : : : : : 3 ο επίπεδο αφαίρεσης 2 ο επίπεδο αφαίρεσης 1 ο επίπεδο αφαίρεσης Μαυροπίνακας Χρονοπρογραµµατιστής Πηγή Γνώσης 1 Πηγή Γνώσης 2 Πηγή Γνώσης Ν Ανεξάρτητες πηγές γνώσης

15 Αρχιτεκτονική Μαυροπίνακα Λειτουργία Συστήµατος! Οι πηγές γνώσης λειτουργούν ταυτόχρονα. # Παρατηρούν τις µερικές λύσεις που υπάρχουν στο µαυροπίνακα. # ηµιουργούν νέες µερικές λύσεις, σε µεγαλύτερο επίπεδο λεπτοµέρειας. # Τροποποιούν ή διαγράφουν µια υπάρχουσα µερική λύση. Νέα δεδοµένα που ήρθαν στο µαυροπίνακα αναιρούν τα δεδοµένα που ήδη υπήρχαν σε αυτόν.! Ο χρονοπρογραµµατιστής: # Ελέγχει τα δεδοµένα που υπάρχουν στο µαυροπίνακα και κρίνει σε ποια πηγή γνώσης πρέπει να επιτραπεί η πρόσβαση. # ιατηρεί µια ατζέντα µε τις αιτήσεις των υπολοίπων πηγών γνώσης που ζήτησαν πρόσβαση στο µαυροπίνακα. # Επιτρέπει σε µία µόνο από τις πηγές γνώσης να έχει πρόσβαση στο µαυροπίνακα, σε κάθε κύκλο εκτέλεσης του συστήµατος. # Εάν κάποια στιγµή δενυπάρχεικαµία αίτηση για πρόσβαση στο µαυροπίνακα, η λειτουργία του συνολικού συστήµατος τερµατίζεται.

16 Παράδειγµα Επιπέδων Αφαίρεσης σε ένα Σύστηµα Αναγνώρισης Οµιλίας Λέξεις STOP RC Φθόγγοι WD Γράµµατα PR εδοµένα LR

17 Παράδειγµα Αναγνώρισης Λέξης Λέξεις ale 9 all 8 del 3 ape 6 Φθόγγοι...al 9 ae 8...dp 0... le 6... la 7... ll 7... Γράµµατα a 9 d 9 q 7 e 8 l 9 p 2 e 8 a 2 l 6 o 3 p 5 εδοµένα

18 ιαδικασία Ανάπτυξης Εµπείρων Συστηµάτων Απόκτηση Γνώσης Μηχανικός Γνώσης Ανάλυση Προβλήµατος Εκµαίευση Γνώσης Ανάλυση Γνώσης Σχεδίαση Άνθρωπος Ειδικός Άνθρωπος - Ειδικός & Μηχανικός Γνώσης! Ανάλυση του Προβλήµατος! Απόκτηση της Γνώσης! Σχεδίαση! Υλοποίηση! Επαλήθευση και Έλεγχος Αξιοπιστίας Προγραµµατιστής & Μηχανικός Γνώσης Τελικός Χρήστης Υλοποίηση Πρωτότυπο Επαλήθευση Έλεγχος Αξιοπιστίας Τελικό Σύστηµα

19 Ανάλυση Προβλήµατος! Προσδιορίζεται η µορφή της επιθυµητής λύσης του προβλήµατος.! Κυριότερα ζητήµατα: # Είναι το πρόβληµα κατάλληλο για επίλυση από έµπειρο σύστηµαήσυµβατικό πρόγραµµα; # Υπάρχουν έτοιµες µελέτες περιπτώσεων επίλυσης του προβλήµατος (case-studies); # Ποια είναι τα οφέλη από την κατασκευή του έµπειρου συστήµατος;

20 Απόκτηση της Γνώσης Knowledge Acquisition! Εκµαίευση γνώσης (knowledge elicitation) # Απαιτεί συνεχή επικοινωνία ανάµεσα στο µηχανικό γνώσης και τον ειδικό. # Εκτός από τις κλασσικές µεθόδους, υπάρχουν: Ηµι-αυτόµατες µέθοδοι: Ο ειδικός εισάγει απευθείας τη γνώση στο σύστηµα χρησιµοποιώντας ειδικό λογισµικό (π.χ. TEIRESIAS, OPAL, κλπ) Αυτόµατες µέθοδοι: Χρησιµοποιούνται τεχνικές µηχανικής µάθησης.! Μοντελοποίηση γνώσης (knowledge analysis & modeling) # Ανάλυση τηςγνώσηςαπότοµηχανικό µε σκοπότηδηµιουργία ενός µοντέλου της γνώσης. Η αναπαράσταση της γνώσης γίνεται µε διάφορεςηµιδοµηµένες µορφές αναπαράστασης. # Υπάρχουν µεθοδολογίες που τυποποιούν τη µοντελοποίηση της γνώσης, όπως η KADS.

21 Σχεδίαση! Προσδιορίζονται: # Η µορφή της αναπαράστασης της γνώσης. # Η συλλογιστική που θα χρησιµοποιηθεί για την εξαγωγή συµπερασµάτων. # Το εργαλείο για την ανάπτυξη του έµπειρου συστήµατος.! Παράγεται η αρχιτεκτονική του συστήµατος # εσµεύσεις που λαµβάνονται υπόψη: Απαιτήσεις των χρηστών. Τεχνολογία που θα χρησιµοποιηθεί. Το µοντέλο της γνώσης. Υλοποίηση! Κωδικοποιείται το µοντέλο της γνώσης χρησιµοποιώντας εργαλεία ανάπτυξης εµπείρων συστηµάτων.! Αρχικά αναπτύσσεται ένα πρωτότυπο σύστηµα επίδειξης: # Καθοδηγεί στη συνέχεια την ανάπτυξη, ή # Οδηγεί σε επανασχεδιασµό όταν δεν ικανοποιεί τις απαιτήσεις που τέθηκαν στην αρχή. # Επαληθεύει τη γνώση που αποκτήθηκε από τον ειδικό και µοντελοποιήθηκε από το µηχανικό γνώσης.

22 Επαλήθευση και Έλεγχος Αξιοπιστίας! Έλεγχος της συµβατότητας του συστήµατος µε τις αρχικές προδιαγραφές.! Επιβεβαίωση της συνέπειας και πληρότητας της κωδικοποίησης της γνώσης που περιέχεται στο έµπειρο σύστηµα. # Οέλεγχοςπραγµατοποιείται από το µηχανικό της γνώσης µε τη βοήθεια εργαλείων (π.χ. CHECK, TEIRESIAS)! Έλεγχος αξιοπιστίας (validation): Συνίσταται στην επιβεβαίωση της ορθότητας και γενικότητας της γνώσης που περιέχει το έµπειρο σύστηµα. # Το σύστηµα επιλύει ένα σύνολο από υποδειγµατικές περιπτώσεις (test cases). # Οι λύσεις συγκρίνονται µε λύσεις που δόθηκαν από διάφορους ειδικούς του τοµέα. # Οι υποδειγµατικές περιπτώσεις πρέπει να είναι διαφορετικές από αυτές που χρησιµοποιήθηκαν στις προηγούµενες φάσεις ανάπτυξης του συστήµατος. Εξασφαλίζεται η ευρωστία (robustness) σε µη-προσδοκώµενα δεδοµένα.

23 Εκµαίευση Γνώσης Knowledge Elicitation! ιαδικασία απόκτησης (εξαγωγής) τηςγνώσηςαπόάτοµα που θεωρούνται "ειδικοί" ή "εµπειρογνώµονες".! Θεωρείταιωςτοπιοδύσκολοκαιαµφίβολο βήµα στην ανάπτυξη ενός εµπείρου συστήµατος.! Ειδικός είναι το άτοµο που έχει ειδική γνώση ή ικανότητα πάνω σε ένα θέµα. # εν περιορίζεται µόνο στην κατοχή πληροφοριών ή δεδοµένων πάνω σε ένα θέµα. # Κατέχει ειδική γνώση σε βαθµό που τον κάνει να ξεχωρίζει από τους υπόλοιπους απλούς "γνώστες".! Γνώση: Πλήρης επίγνωση (awareness) ήοικειότητα(familiarity) για ένα γεγονός, µια θεωρητική ή πρακτική κατανόηση ενός θέµατος, η οποία αποκτάται από την εµπειρία ενός ατόµου. # Ηεµπειρία ενός ατόµου θεωρείται αναπόσπαστο µέρος της γνώσης που κατέχει. # ιαφοροποίηση της σχεδίασης έµπειρων συστηµάτων από την παραδοσιακή τεχνολογία λογισµικού.

24 Προβλήµατα στην Εκµαίευση της Γνώσης! Παράδοξο της ειδίκευσης: # Όσο πιο πολύ ισχυρίζεται κάποιος ότι είναι ειδικός σε κάποιο θέµα, τόσο πιο δύσκολη είναι η ανταλλαγή πληροφοριών µαζί του.! Ευσεβής πόθος (wishful thinking): # Όταν ο ειδικός περιγράφει ένα παράδειγµα, εκφράζει ουσιαστικά το τι θα έπρεπε να γίνεται και όχι το τι πραγµατικά γίνεται.! Κατάλληλο υπόβαθρο γνώσης του µηχανικού γνώσης.! Έλλειψη χρόνου: # Ο ειδικός καταλήγει σε βιαστικές απαντήσεις, όταν αυτές απαιτούν αρκετό χρόνο.! Ο µηχανικός γνώσης πρέπει να διασφαλίσει ότι ικανοποιούνται οι στόχοι της συνέντευξης.! Αµεροληψία του µηχανικού γνώσης.! Aπροθυµία του ειδικού να µεταδώσει γνώση.! Ανεπιτήδειος έµπειρος (inexpert expert).

25 Μεθοδολογίες Εκµαίευσης Γνώσης! Ο πιοδιαδεδοµένος και αποδοτικός τρόπος εκµαίευσης γνώσης είναι η συνέντευξη! Μη-δοµηµένες συνεντεύξεις. # Αποτελούνται από γενικές ερωτήσεις που υποβάλλονται µε τηνελπίδατηςκαταγραφής όσο περισσότερων πληροφοριών γίνεται.! Ηµιδοµηµένες συνεντεύξεις. # Περιέχουν µια σειρά ανοιχτών ερωτήσεων και θεµάτων που πρέπει να καλυφθούν.! οµηµένες συνεντεύξεις. # Περιέχουν ένα ερωτηµατολόγιο µε αυστηρά καθορισµένη δοµήπουπεριλαµβάνει συγκεκριµένες ερωτήσεις σχετικές µε τα χαρακτηριστικά του προβλήµατος.

26 Τεχνικές Συνέντευξης (1/2)! Επαναδιδασκαλία: # Ο µηχανικός γνώσης προσπαθεί να επαναδηµιουργήσει και να συνοψίσει ότι έχει ειπωθεί από τον ειδικό και να το διδάξει σε αυτόν.! ιδακτική συνέντευξη (tutorial interview): # Ο ειδικός δίνει µια διάλεξη πάνω στην περιοχή του θέµατος.! Βαθµωτά πλέγµατα (laddered grids): # Εξετάζεται ο χώρος του γνωστικού πεδίου, βάσει ερωτήσεων οι οποίες κινούνται στον άξονα γενικού-ειδικού (ήκάθετα), πάνω στον οποίο θεωρείται ότι ανήκουν οι έννοιες.! Ταξινόµηση καρτών (card sorting): # Ανακάλυψη κατάλληλων ιδιοτήτων των στοιχείων που απαρτίζουν την περιοχή του πεδίου, για την ταξινόµηση των εννοιών.

27 Τεχνικές Συνέντευξης (2/2) Πλέγµατα Ρεπερτορίων! Πλέγµατα ρεπερτορίων (repertory grid): # Κάθε στοιχείο της περιοχής κατηγοριοποιείται σύµφωνα µε ένα σύνολο από έννοιες ή χαρακτηρισµούς, οι οποίες εφαρµόζονται σε όλα τα στοιχεία σε κάποιο βαθµό. # Κάθε έννοια εκφράζεται σε µια γραµµική, αριθµητική κλίµακα. Ηκλίµακα είναι ίδια κάθε φορά. Τυπικά οι τιµές κυµαίνονται 1-5 ή 1-10 Υπάρχουν δύο ακραίες τιµές, π.χ. βαρύς/ελαφρύς, φτηνός/ακριβός, κ.α. Η µέση τιµή (π.χ. 3στα 5) αντιπροσωπεύει µια ενδιάµεση τιµή της έννοιας. # Ζητείται από τον ειδικό να αποδώσει µια τιµή σε κάθε έννοια για όλα τα στοιχεία της περιοχής, στο πλέγµα που δηµιουργείται. # Εξετάζεται αν κάποιο ζευγάρι εννοιών είναι παρόµοιο κατά τη σύγκριση των οριζοντίων γραµµών του πλέγµατος, ώστε να παραλειφθούν κάποιες παραπλήσιες έννοιες. # Υπολογίζεται, σε ένα νέο πλέγµα, πόσο όµοια ή ανόµοια είναι τα στοιχεία της περιοχής µεταξύ τους.

28 µεγάλη καταδίκη οποιονδήποτε µικρή καταδίκη οποιαδήποτε τοποθεσία ειδική τοποθεσία µόνο γυναίκες µη-βίαιος προσχεδιασµένο αφθόρµητα µη-απειλητικός απρόσωπο απειλητικός προσωπικό ασήµαντο σηµαντικό διάρρηξη 4 ναρκωτικά µικροκλοπή βίαιος βιασµός ληστεία δολοφονία Παράδειγµα Πλέγµατος Ρεπερτορίων διάρρηξη ναρκωτικά µικροκλοπή βιασµός ληστεία δολοφονία µικροκλοπή βιασµός ληστεία διάρρηξη ναρκωτικά δολοφονία

29 Εργαλεία Ανάπτυξης Εµπείρων Συστηµάτων Εργαλεία Ανάπτυξης Εµπείρων Συστηµάτων Γλώσσες Προγραµµατισµού Κελύφη Εµπείρων Συστηµάτων ή Εργαλεία Τεχνολογίας της Γνώσης Συµβατικές Pascal C Basic Fortran Συµβολικές ή ΤΝ Prolog Lisp Smalltalk OPS5 Απλά EMYCIN KAS EXPERT Εξελιγµένα S1 M4 Personal Consultant ART KEE NEXPERT Flex CLIPS Mike Knowledge Craft

30 Γλώσσες Προγραµµατισµού ΤΝ! Αποτελούν εργαλείο για γρήγορη κατασκευή πρωτοτύπου του έµπειρου συστήµατος. # Οκώδικαςµπορεί να εκτελεστεί και να ελεγχθεί την ώρα που δηµιουργείται.! Η διασύνδεση αυτών των γλωσσών µε το χρήστη δεν είναι αρκετά εξελιγµένη.! Οι γλώσσες προγραµµατισµού διαθέτουν συνήθως έναν απλό µηχανισµό ελέγχου. # ίνουν στον προγραµµατιστή τη δυνατότητα να "δηµιουργήσει": Μηχανισµό ελέγχου για το έµπειρο σύστηµα (συλλογιστική). Τρόπο αναπαράστασης της γνώσης, µε τιςδοµές δεδοµένων.! Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού ΤΝ: # Συναρτησιακός προγραµµατισµός (π.χ. LISP) # Λογικός προγραµµατισµός (π.χ. PROLOG) # Αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός (π.χ. SMALLTALK) # Προγραµµατισµός µε κανόνες παραγωγής (π.χ. OPS5)

31 Συναρτησιακός Προγραµµατισµός (LISP)! Είναι προσανατολισµένη στο χειρισµό συµβόλων και λιστών.! ιαδικαστική θεώρηση: # Η γνώση του προβλήµατος αναµιγνύεται µε τηγνώσητουτρόπουεπίλυσης.! Έχει µόνο 2 τύπους δεδοµένων (άτοµο-σύµβολο και λίστα).! Το λεξιλόγιο αποτελείται από 6 θεµελιώδεις συναρτήσεις. # Με βάση αυτές τις στοιχειώδεις συναρτήσεις ο χρήστης ορίζει πιο σύνθετες.! Πλεονεκτήµατα: # υναµικότητα, αυτόµατη διαχείριση της µνήµης, εύκολη διόρθωση λαθών. # υνατότητα για ορισµό αναδροµικών συναρτήσεων. # Τµηµατοποιηµένη (modular) ανάπτυξη προγραµµάτων µετηχρήσηπολλών συναρτήσεων.! Μειονέκτηµα: # εν αποδίδει κάποια ιδιαίτερη σηµασία στα σύµβολα που χειρίζεται. Μέσο "κατασκευής" εργαλείων ανάπτυξης εµπείρων συστηµάτων (π.χ. OPS5). Όχι εργαλείο άµεσης κωδικοποίησης και εκτέλεσης της γνώσης.

32 Λογικός Προγραµµατισµός (PROLOG)! Συµβολική γλώσσα που βασίζεται στην κατηγορηµατική λογική πρώτης τάξης.! Ένα πρόβληµα: # Περιγράφεται µε τηµορφή γεγονότων (αξιώµατα) και κανόνων (θεωρήµατα) # εν περιέχει τον ακριβή αλγόριθµο επίλυσης του προβλήµατος.! Υπάρχει σαφής διαχωρισµόςτηςγνώσηςαπότοµηχανισµό ελέγχου. # Η εξαγωγή συµπερασµάτων γίνεται µετηδιαδικασίατηςεις άτοπο απαγωγής. # Οι εναλλακτικές λύσεις ενός προβλήµατος ερευνώνται πρώτα σε βάθος (DFS).! Υπόθεση κλειστού κόσµου (closed-world assumption): # Όσες πληροφορίες δεν αναφέρονται ρητά µέσα στη βάση γνώσης θεωρείται ότι δεν αληθεύουν (ψευδείς).! Κατάλληλη για την ανάπτυξη εµπείρων συστηµάτων: # Οι κανόνες περιγράφουν έναν κανόνα εµπείρου συστήµατος. # Μηχανισµός ελέγχου: Ανάστροφη ακολουθίας εκτέλεσης κανόνων (backward chaining). # Μηχανισµός επίλυσης συγκρούσεων: Επιλέγεται πάντα ο πρώτος κανόνας ή γεγονός. # Στις µοντέρνες εκδόσεις της PROLOG υπάρχουν αρκετές επεκτάσεις γραφικής διασύνδεσης µε το χρήστη.

33 Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός (1/2) Object-Oriented Programming! Αντικείµενο (object): # Συλλογή από συσχετιζόµενα δεδοµένα (χαρακτηριστικά - attributes) µε συγκεκριµένη δοµή, που αντιπροσωπεύει συνήθως µία οντότητα του φυσικού κόσµου. # Π.χ., ένα αυτοκίνητο µπορεί να αναπαρασταθεί ως αντικείµενο µε χαρακτηριστικά όπως ο κατασκευαστής του, οαριθµός θυρών και θέσεων, η µέγιστη ταχύτητα, το βάρος του, κλπ.! Εγκλεισµός (encapsulation): # Η εσωτερική κατάσταση του αντικειµένου αποκρύπτεται από τον υπόλοιπο κόσµο. # Τα χαρακτηριστικά του αντικειµένου προσπελαύνονται µόνο µέσω µηνυµάτων. # Για κάθε µήνυµαυπάρχειµία διαδικασία εξυπηρέτησής του, ηοποίαονοµάζεται µέθοδος.! Κλάσεις (classes): # Αντικείµενα-πρότυπα που περιγράφουν αφηρηµένα τη δοµήκαιτησυµπεριφορά των αντικειµένων οµαδοποιούν τους! Στιγµιότυπα (instances): # Το σύνολο των αντικειµένων που ανήκουν σε µία κλάση.! Οι κλάσεις είναι συνήθως οργανωµένες σε ιεραρχίες γενίκευσης/ειδίκευσης. # Π.χ., ηκλάση"όχηµα" είναι πιο γενική από την κλάση "αυτοκίνητο".

34 Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός (2/2)! Κληρονοµικότητα (inheritance): # Ηδοµήκαισυµπεριφορά µιας γενικότερης κλάσης κληρονοµείται στις περισσότερο συγκεκριµένες.! Πλεονέκτηµα: # Προσφέρει εκφραστικές δοµές για συµπαγή και συνεπή αναπαράσταση των: Των αντικειµένων του φυσικού κόσµου. Των συσχετίσεων µεταξύ τους, Των διεργασιών που λαµβάνουν χώρα.! Μειονέκτηµα: # Ηεπιλογήτωναντικειµένων και µηνυµάτων γίνεται τεχνητά/αφύσικα για τα περισσότερα προβλήµατα. Τα αντικείµενα δε διευκολύνουν τον προγραµµατιστή, αλλά αποτελούν απλώς το µέσο υλοποίησης! Πιο γνωστές γλώσσες: # SMALLTALK (προσεγγίζει το συµβολικό προγραµµατισµό) # C++/Java (προσεγγίζει το συµβατικό προγραµµατισµό) # LOOPS, FLAVORS και CLOS (αντικειµενοστραφείς επεκτάσεις της γλώσσας LISP) # COOL (συνοδεύει τη γλώσσα παραγωγής CLIPS - πάρα πολλά κοινά σηµεία µε τηνclos)

35 ΠαράδειγµαΑντικειµενοστραφούς Προγραµµατισµού COOL (1/2)! Ορισµός κλάσεων: (defclass vehicle (is-a USER) (slot fuel-type (create-accessor read-write)) (slot tank-capacity (create-accessor read-write)) (slot fuel-loaded (create-accessor read-write))) (defclass car (is-a vehicle) (slot consumption-rate (create-accessor read-write)) (slot reset-counter (create-accessor read-write)))! Ορισµός στιγµιότυπου: (definstances car (fiat_brava of car (fuel-type 'benzine) (tank-capacity 45) (fuel-loaded 30) (consumption-rate 10) (reset-counter 250))

36 ΠαράδειγµαΑντικειµενοστραφούς Προγραµµατισµού COOL (1/2)! Ορισµός µεθόδου: (defmessage-handler car remaining-distance () (- (* (/?self:fuel-loaded?self:consumption-rate) 100)?self:reset-counter))! Αποστολή µηνύµατος: (send [fiat_brava] remaining-distance)

37 ιαφορές Αντικειµένων - Πλαισίων! Ρόλος των κλάσεων: # Αντικείµενα: Τύποι δεδοµένων. Τα αντικείµενα έχουν αυστηρά καθορισµένη δοµή, ώστε να διευκολύνεται ο έλεγχος της ορθότητας των προγραµµάτων και η παραγωγή αποδοτικότερου κώδικα. # Πλαίσια: Πρότυπα µε προκαθορισµένα χαρακτηριστικά και τιµές. Τα στιγµιότυπα των πλαισίων δεν είναι υποχρεωµένα να ακολουθήσουν αυστηρά τα προτεινόµενα χαρακτηριστικά και τιµές (µεγαλύτερη ευελιξία).! Πρόσβαση στις τιµές των ιδιοτήτων: # Αντικείµενα: Μόνο µέσω µηνυµάτων (εγκλεισµός). # Πλαίσια: Άµεση πρόσβαση για ανάγνωση και εγγραφή από τους κανόνες.! Ενσωµάτωση διαδικασιών: # Αντικείµενα: Υπάρχουν ενσωµατωµένα ολόκληρα προγράµµατα υπό τη µορφή µεθόδων. Ενεργοποιούνται µε την εκούσια αποστολή µηνυµάτων. # Πλαίσια: Προσκολλώνται µικρές διαδικασίες (δαίµονες) σε κάποιες ιδιότητες. Ενεργοποιούνται αυτόµατα όταν γίνει πρόσβαση στις ιδιότητες. Το υπόλοιπο πρόγραµµα είναι αποθηκευµένο εκτός των πλαισίων

38 Προγραµµατισµός µε Κανόνες Παραγωγής (OPS5)! Αποτελεί φυσικό τρόπο υλοποίησης της γνώσης.! Είναι εύκολος στην εκµάθηση, λόγω της απλότητας των δοµών και της γλώσσας.! Η απλότητα είναι αρκετές φορές περιοριστική, αφού δεν επιτρέπει τη δηµιουργία σύνθετων αναπαραστάσεων της γνώσης ή απλών διαδικαστικών αλγορίθµων. # Π.χ., στην Ops5 υπάρχουν µόνο γραµµικές εγγραφές (διανύσµατα συµβόλων). Είναι δύσκολο να δηµιουργηθούν σύνθετες (αναδροµικές) δοµές, όπως δένδρα και γράφοι. Ηδηµιουργία απλών βρόχων επανάληψης ή αναδροµής είναι πολύπλοκη διαδικασία.! Χρησιµοποιείται ο αλγόριθµος Rete # Επιταχύνει την ταυτοποίηση (pattern matching) των κανόνων µεταδεδοµένα στη µνήµηεργασίας! Μηχανισµός ελέγχου: # Βασίζεται στη συγκέντρωση των ενεργοποιηµένων κανόνων στο σύνολο συγκρούσεων. # Εφαρµόζονται ευριστικοί αλγόριθµοι επίλυσης συγκρούσεων για την επιλογή του κανόνα που θα εκτελεστεί. Βασίζονται σε ψυχολογικές µελέτες (Carnegie-Mellon) πάνω στον τρόπο µε τον οποίο σκέφτονται οι άνθρωποι (cognitive psychology).

39 Αλγόριθµοι Επίλυσης Συγκρούσεων της OPS5! Ο κανόνας που αναφέρεται στα πιο πρόσφατα δεδοµένα εκτελείται πρώτος (recency). # Ακολουθείται µία χρονικά συνεπής πορεία σκέψης.! Ο πιοσυγκεκριµένος κανόνας εκτελείται πρώτος (specificity). # Εξετάζονται πρώτα τα πιο συγκεκριµένα θέµατα τα οποία οδηγούν πιθανότατα σε λύση πιο γρήγορα.! Οι κανόνες που αναφέρονται στον τρέχοντα στόχο έχουν προτεραιότητα (meansends analysis). # Το συνολικό πρόβληµαεπιµερίζεται σε απλούστερες διεργασίες (tasks). # Κάθε διεργασία υλοποιείται από µία οµάδα κανόνων (cluster), υποσύνολο της συνολικής βάσης γνώσης. # Η αποδεικτική διαδικασία είναι επικεντρωµένη στους τρέχοντες στόχους της.! Οι κανόνες που έχουν εκτελεστεί για κάποιο συνδυασµό αντικειµένων δεν ξαναεκτελούνται (refractoriness). # Αποφεύγονται άσκοπες ή ατέρµονες επαναλήψεις.

40 Παράδειγµα Προγράµµατος στην OPS5 (1/2)! Κίνηση ροµπότ σε χώρο µε εµπόδια και αντικείµενα-στόχους. (strategy lex) (literalize robot_at x_pos y_pos) (literalize obstacle_at x_pos y_pos) (literalize direction name) (literalize object_at x_pos y_pos) (literalize test_obstacle x_pos y_pos) (literalize choice name) (p begin (start) (make robot_at ^x_pos 6 ^y_pos 4) (make direction ^name e) (make choice ^name w) (make obstacle_at ^x_pos 7 ^y_pos 4)... (make object_at ^x_pos 4 ^y_pos 7)...) (p move_west (robot_at ^x_pos <x> ^y_pos <y>) (direction ^name w) (modify 1 ^x_pos (compute <x> - 1)))...

41 Παράδειγµα Προγράµµατος στην OPS5 (2/2) (p avoid_obstacle_south1 (robot_at ^x_pos <x> ^y_pos <y>) (make test_obstacle ^x_pos <x> ^y_pos (compute <y> - 1))) (p avoid_obstacle_south1 (test_obstacle ^x_pos <x> ^y_pos <y>) (obstacle_at ^x_pos <x> ^y_pos <y>) (direction ^name s) (choice ^name <ND>) (modify 3 ^name <ND>))... (p detect_object (robot_at ^x_pos <x> ^y_pos <y>) (object_at ^x_pos <x> ^y_pos <y>) (write 'object is found' (crlf)) (halt))

42 Κελύφη Εµπείρων Συστηµάτων! Εξειδικευµένα εργαλεία για την ανάπτυξη εµπείρων συστηµάτων.! Αποτελούν έµπειρα συστήµατα χωρίς τη βάση γνώσης. # Μπορούν να παροµοιαστούν ως περιβλήµατα (κελύφη) µιας βάση γνώσης.! Προέρχονται από: # Υπάρχοντα έµπειρα συστήµατα µε αφαίρεση της αρχικής βάσης γνώσης τους. # Αναπτύσσονται από την αρχή και δεν προσανατολίζονται σε συγκεκριµένη εφαρµογή.! ιαχωρίζονται σε απλά ή εξελιγµένα βάσει σηµαντικών χαρακτηριστικών τους: # Μορφές αναπαράστασης γνώσης και συλλογιστικής. # Ευκολίες διασύνδεσης.

43 Απλά Κελύφη (Emycin)! Προήλθε από το έµπειρο σύστηµα MYCIN. # Χρησιµοποιήθηκε για την κατασκευή διαφόρων εµπείρων συστηµάτων: LITHIO (γεωλογία) CLOT (ασθένειες πήξης του αίµατος) PUFF (πνευµονικές ασθένειες) TAX-ADVISOR (νοµική) SACON (ανάλυση µηχανολογικών σχεδίων) HEAD MED (ψυχιατρικές διαγνώσεις)! Τα γεγονότα παριστάνονται σαν τριάδες: "έννοια-παράµετρος-τιµή". # Κάθε τριάδα συνοδεύεται και από ένα συντελεστή βεβαιότητας.! Οι κανόνες εκτελούνται ανάστροφα: # Όταν επαληθεύεται η συνθήκη τότε προστίθενται στη µνήµη οιτριάδεςτηςενέργειας. Η ενέργεια συνοδεύεται µε συντελεστές βεβαιότητας.! Υποστηρίζονται µετα-κανόνες: # Εξετάζουν τις συνθήκες των κανόνων που µπορούν να εκτελεστούν. # Καθορίζουν τη σειρά εκτέλεσης, ή αποτρέπουν την εκτέλεση κάποιων κανόνων.! Μειονέκτηµα: εν είναι κατάλληλα για την επίλυση όλων των προβληµάτων, αφού δηµιουργήθηκαν από έµπειρο σύστηµα που επιλύει συγκεκριµένο πρόβληµα. # Π.χ. το EMYCIN είναι κατάλληλο κυρίως για προβλήµατα διάγνωσης (όπως το MYCIN). # Οφείλεται στην υποστήριξη ενός είδους αναπαράστασης γνώσης, συλλογιστικής και αβεβαιότητας.

44 Εξελιγµένα Κελύφη (1/2)! Εργαλεία της τεχνολογίας της γνώσης τα οποία υποστηρίζουν: # Πολλαπλούς τρόπους αναπαράστασης γνώσης και συλλογιστικής. # Εξελιγµένες δυνατότητες διασύνδεσης. # Μεγαλύτερη γενικότητα εφαρµογών.! Κατηγορίες εξελιγµένων κελυφών, ανάλογα µε τον τρόπο που αναπτύχθηκαν: # Αρχικά από έµπειρα συστήµατα και στη συνέχεια µετατράπηκαν και επεκτάθηκαν ώστε να υποστηρίζουν περισσότερα είδη αναπαράστασης γνώσης και συλλογιστικής. Π.χ. PERSONAL CONSULTANT, S1και M4, κ.ά. # Από την αρχή σε κάποια γλώσσα προγραµµατισµού και δεν προήλθαν από κάποιο έµπειρο σύστηµα. ART, KEE, και KNOWLEDGE CRAFT (αναπτύχθηκαν σε LISP) FLEX και MIKE (αναπτύχθηκαν σε PROLOG), NEXPERT και CLIPS (αναπτύχθηκαν σε C/C++)

45 Εξελιγµένα Κελύφη (2/2)! ιαφορές µε τααπλάκελύφη # ε δεσµεύονται από τη δόµηση και τους περιορισµούς του αρχικού έµπειρου συστήµατος. # ίνουν περισσότερες δυνατότητες στην κατασκευή και τη συντήρηση των εµπείρων συστηµάτων. # Είναι συνήθως δυσκολότερα στην εκµάθηση γιατί περιέχουν πολλές και ετερογενείς µεταξύ τους προγραµµατιστικές έννοιες. Ηανάµειξη διαφόρων προγραµµατιστικών µοντέλων γίνεται πειραµατικά από τους προγραµµατιστές, γιατί δεν υπάρχουν θεωρίες υβριδικών τρόπων αναπαράστασης της γνώσης.! Οι κυριότεροι µέθοδοι αναπαράστασης γνώσης: # Πλαίσια: Πλεονεκτούν στη δοµηµένηαναπαράστασησύνθετωνφυσικώναντικειµένων και στο συµπαγή τρόπο χειρισµού τους. # Κανόνες: Πλεονεκτούν στο δηλωτικό τρόπο αναπαράστασης εµπειρικών συσχετίσεων µεταξύ παρατηρηθέντων δεδοµένων και επαρκούντων δράσεων για την αντιµετώπιση των περιπτώσεων.! Ο συνδυασµός των δύο µεθόδων αναπαράστασης γνώσης γίνεται ως εξής: # Οι συνθήκες των κανόνων µπορούν να αναφέρονται σε τιµές των ιδιοτήτων των πλαισίων. # Οι ενέργειες µπορούν να αλλάζουν τις τιµές των ιδιοτήτων ή να δηµιουργούν και να διαγράφουν πλαίσια.

46 PERSONAL CONSULTANT! Είναι εξέλιξη του απλού κελύφους EMYCIN. # Η αναπαράσταση γνώσης γίνεται µε κανόνες και γεγονότα. Τα γεγονότα παριστάνονται µε τριάδες όπως και στο EMYCIN. # Υποστηρίζει αβεβαιότητα! Υποστηρίζει τόσο ανάστροφη όσο και ορθή συλλογιστική! Εξελιγµένες δυνατότητες: # Εξελιγµένος επεξεργαστής κειµένουγιατηβάσηγνώσης. # υνατότητα επεξήγησης της πορείας συλλογισµού. # Πρόγραµµα επεξεργασίας φυσικής γλώσσας. # Εργαλείο για τον έλεγχο της συνέπειας της βάσης γνώσης.

47 ART Automated Reasoning Tool! Προσφέρει διάφορους τρόπους αναπαράστασης της γνώσης. # Κανόνες. Μπορούν να εκτελεστούν µε ορθή ή ανάστροφη συλλογιστική. # Σενάρια. # κλπ.! Προσφέρει εξελιγµένους µηχανισµούς ελέγχου, # Αρχιτεκτονική µαυροπίνακα # Μηχανισµός συντήρησης της αλήθειας (truth maintenance) Καταγράφεται ο δρόµος συλλογισµού που ακολουθεί η ικανοποίηση της υπόθεσης ενός κανόνα, έτσι ώστε αν καταρριφθεί η τελική υπόθεση, διαγράφονται όλες οι σχετιζόµενες υποθέσεις.! Εξελιγµένες δυνατότητες: # Γραφικό εργαλείο ART Studio γιατησταδιακήανάπτυξητηςβάσηςγνώσηςµέσω παραθύρων, µενού, κλπ. # υνατότητα κλήσης προγραµµάτωνπουγράφηκανσεάλλεςγλώσσεςπρογραµµατισµού, π.χ. LISP, C,PASCAL.

48 KEE Knowledge Engineering Environment! Η αναπαράσταση γνώσης γίνεται µε µονάδες (units) ή πλαίσια.! Η εκτέλεση κανόνων µπορεί να είναι ορθή ή ανάστροφη, µε µηχανισµό οπισθοδρόµησης.! Εξελιγµένες δυνατότητες: # Εργαλείο σύνταξης της βάσης γνώσης. # Εργαλείο KEE Worlds που δίνει τη δυνατότητα για αναπαράσταση και σύγκριση εναλλακτικών σεναρίων. # Εργαλείο TMS ως µηχανισµός συντήρησης της αλήθειας. # Εργαλείο KEE Connection, για διασύνδεση µε σχεσιακές βάσεις δεδοµένων.

Χαρακτηριστικά, οµή και Λειτουργία Συστηµάτων Γνώσης

Χαρακτηριστικά, οµή και Λειτουργία Συστηµάτων Γνώσης Κεφάλαιο 21 Χαρακτηριστικά, οµή και Λειτουργία Συστηµάτων Γνώσης Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου Συστήµατα Γνώσης Επιδεικνύουν νοήµονα

Διαβάστε περισσότερα

Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems)

Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems) Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems) Προγράµµατα τα οποία: Επιδεικνύουν νοήµονα συµπεριφορά σε συγκεκριµένους τοµείς και διαδικασίες, ανάλογη ενός ανθρώπου εµπειρογνώµονα µε ειδικότητα στον ίδιο τοµέα. Κωδικοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Γνώσης. Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 5: Χαρακτηριστικά, Δομή και Λειτουργία Συστημάτων Γνώσης

Συστήματα Γνώσης. Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 5: Χαρακτηριστικά, Δομή και Λειτουργία Συστημάτων Γνώσης ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 5: Χαρακτηριστικά, Δομή και Λειτουργία Συστημάτων Γνώσης Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems) νοήµονα συµπεριφορά γνώση συλλογιστική ειδικού εµπειρική γνώση Ανάπτυξη Εµπείρων Συστηµάτων ειδικός του τοµέα

Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems) νοήµονα συµπεριφορά γνώση συλλογιστική ειδικού εµπειρική γνώση Ανάπτυξη Εµπείρων Συστηµάτων ειδικός του τοµέα Έµπειρα Συστήµατα (Expert Systems) Προγράµµατα τα οποία: Επιδεικνύουν νοήµονα συµπεριφορά σε συγκεκριµένους τοµείς και διαδικασίες, ανάλογη ενός ανθρώπου εµπειρογνώµονα µε ειδικότητα στον ίδιο τοµέα. Κωδικοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Οικονόμου Παναγιώτης.

Οικονόμου Παναγιώτης. Οικονόμου Παναγιώτης panawths@gmail.com poikonomou@teilam.gr Οικονόμου Παναγιώτης 1 Παπαγεωργίου. 2 Αθήνα-Ελλάδα χρόνου 460 π.χ.? Ένας νεαρός άνδρας σκεπτόμενος το ενδεχόμενο γάμου, ζητά από τον Σωκράτη

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Μαυροπίνακα Blackboard Architecture

Αρχιτεκτονική Μαυροπίνακα Blackboard Architecture Αρχιτεκτονική Μαυροπίνακα Blackboard Architecture O Μαυροπίνακας Η βασική ιδέα ενός συστήματος μαυροπίνακα είναι: Η ιδέα μιας ομάδας εμπειρογνωμόνων που προσπαθούν να λύσουν ένα πρόβλημα σε πίνακα σε μια

Διαβάστε περισσότερα

Chapter 5 Capturing Tacit Knowledge. Μάθημα 4: Απόκτηση της Γνώσης. Chapter 6 Other Knowledge Capture Techniques. Ορολογία

Chapter 5 Capturing Tacit Knowledge. Μάθημα 4: Απόκτηση της Γνώσης. Chapter 6 Other Knowledge Capture Techniques. Ορολογία Μάθημα 4 Απόκτηση της Γνώσης Chapter 5 Capturing Tacit Knowledge Chapter 6 Other Knowledge Capture Techniques Ανάπτυξη Συστημάτων ιαχείρισης Γνώσης Πηγές Γνώσης Προγράμματα, βιβλία, άρθρα, ειδικοί Βάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία Ανάπτυξης Εμπείρων Συστημάτων

Διαδικασία Ανάπτυξης Εμπείρων Συστημάτων 1 Απόκτηση Γνώσης Απόκτηση Γνώσης Απόκτηση γνώσης (Knowledge Acquisition) είναι η μεταφορά και μετασχηματισμός των ικανοτήτων στην επίλυση προβλημάτων από κάποια πηγή γνώσης σε ένα πρόγραμμα Η Εκμαίευση

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Γνώσης. Έμπειρα συστήματα (expert systems)

Συστήματα Γνώσης. Έμπειρα συστήματα (expert systems) Συστήματα Γνώσης Επιδεικνύουν νοήμονα συμπεριφορά σε συγκεκριμένους τομείς και διαδικασίες, ανάλογη ενός ανθρώπου με ειδικότητα στον τομέα π.χ. επιστήμονα, τεχνικού, εμπειρογνώμονα Κωδικοποιούν και χειρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

οµηµένες Αναπαραστάσεις Γνώσης

οµηµένες Αναπαραστάσεις Γνώσης οµηµένες Αναπαραστάσεις Γνώσης! Η κλασική λογική δε µπορεί να αναπαραστήσει κλάσεις αντικειµένων.! Είναι επιθυµητή η µείωση του όγκου της γνώσης για ένα πρόβληµα.! Η πράξη απαιτεί µία περισσότερο διαισθητική

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Γνώσης. Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 6: Τεχνολογία Γνώσης - Διαδικασία Ανάπτυξης, Μεθοδολογία KADS, Εκμαίευση Γνώσης

Συστήματα Γνώσης. Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 6: Τεχνολογία Γνώσης - Διαδικασία Ανάπτυξης, Μεθοδολογία KADS, Εκμαίευση Γνώσης ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 6: Τεχνολογία Γνώσης - Διαδικασία Ανάπτυξης, Μεθοδολογία KADS, Εκμαίευση Γνώσης Νίκος Βασιλειάδης,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 23. Τεχνολογία Γνώσης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Κεφάλαιο 23. Τεχνολογία Γνώσης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Κεφάλαιο 23 Τεχνολογία Γνώσης Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου ιαδικασία Ανάπτυξης Συστηµάτων Γνώσης Απόκτηση Γνώσης Ανάλυση Προβλήµατος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος

ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος Email: stylios@teiep.gr Ιστοσελίδα: Ανακοινώσεις, διαφάνειες, εργασίες, χρήσιμοι σύνδεσμοι, κλπ. Ύλη του μαθήματος Εισαγωγή-Έμπειρα συστήματα. Αναπαράσταση γνώσης

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον Ενότητα 9: Έμπειρα Συστήματα Παναγιώτης Λεφάκης Δασολογίας & Φυσικού Περιβάλλοντος Άδειες Χρήσης Το

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή raniah@hua.gr 1 Αναπαράσταση με Κανόνες Η γνώση αναπαρίσταται με τρόπο που πλησιάζει την ανθρώπινη

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. ΜΕΡΟΣ Α: Επίλυση Προβληµάτων... 17

Περιεχόµενα. ΜΕΡΟΣ Α: Επίλυση Προβληµάτων... 17 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... I ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΤΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΩΝ...III ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ... IX ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... XI 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 1 1.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ... 1 1.1.1 Ορισµός της Νοηµοσύνης... 2 1.1.2 Ορισµός

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής Περιεχόµενα Κατηγορίες Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων ιοίκησης Υποστήριξης Αποφάσεων Έµπειρα Συστήµατα Ατόµων και Οµάδων Ο κύκλος ζωής Π.Σ. Ορισµός Φάσεις Χρήστες

Διαβάστε περισσότερα

Π2 Το Σύστηµα Κανόνων CLIPS

Π2 Το Σύστηµα Κανόνων CLIPS ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2 Π2 Το Σύστηµα Κανόνων CLIPS Το CLIPS (C Language Integrated Production System) είναι ένα περιβάλλον που προσφέρει δυνατότητες για προγραµµατισµό µε κανόνες, αντικείµενα και συναρτήσεις. Αναπτύχθηκε

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Προγραµµατισµός Η/Υ Ο προγραµµατισµός είναι η διατύπωση του αλγορίθµου σε µορφή κατανοητή από τον Η/Υ ώστε να τον εκτελέσει («τρέξει» όπως λέµε στην ορολογία της

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11. Συστήµατα Κανόνων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Κεφάλαιο 11. Συστήµατα Κανόνων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Κεφάλαιο 11 Συστήµατα Κανόνων Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 1 Αναπαράσταση µε Κανόνες Πολύ πρακτικός τρόπος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 7.1. Ανάπτυξη Προγράµµατος Τι είναι το Πρόγραµµα; Το Πρόγραµµα: Είναι ένα σύνολο εντολών για την εκτέλεση ορισµένων λειτουργιών από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Μάριος Αραποστάθης Καθηγητής πληροφορικής Βαρβάκειου Λύκειου http://users.sch.gr/mariosarapostathis 6.1 Η έννοια του

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΠΟΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΑΠΘ Εργαστήριο Πληροφορικής στη Γεωργία ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι

ΓΕΩΠΟΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΑΠΘ Εργαστήριο Πληροφορικής στη Γεωργία ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΓΕΩΠΟΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΑΠΘ Εργαστήριο Πληροφορικής στη Γεωργία ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Συστήματα Υποστήριξης Αποφάσεων Τα Συστήματα Υποστήριξης Αποφάσεων (Σ.Υ.Α. - Decision Support Systems, D.S.S.) ορίζονται ως συστήματα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Η Αντικειμενοστραφής Γλώσσα Προγραμματισμού COOL του CLIPS

Συστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Η Αντικειμενοστραφής Γλώσσα Προγραμματισμού COOL του CLIPS ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Η Αντικειμενοστραφής Γλώσσα Προγραμματισμού COOL του CLIPS Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1 Πρόγραμμα - Προγραμματισμός Πρόγραμμα: Σύνολο εντολών που πρέπει να δοθούν στον Υπολογιστή, ώστε να υλοποιηθεί ο αλγόριθμος της επίλυσης

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1 2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ : Το πρόγραμμα αποτελείται από μια σειρά οδηγιών, που ονομάζονται εντολές, για την εκτέλεση τέτοιου είδους πράξεων, καθώς επίσης και από ένα σύνολο πρόσθετων οδηγιών ελέγχου, που

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19 Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού Μάρα Νικολαϊδου Δραστηριότητες Διαδικασιών Παραγωγής Λογισµικού Καθορισµός απαιτήσεων και εξαγωγή προδιαγραφών

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες

Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες Τμήματα ενός έμπειρου συστήματος βασισμένου σε κανόνες Βάση Γνώσης (Κανόνες) Μηχανισμός Εξαγωγής Συμπερασμάτων Χώρος Εργασίας (Γεγονότα) Μηχανισμός Επεξήγησης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Κεφάλαιο 8. Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Κεφάλαιο 8 Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου Αναπαράσταση Γνώσης Σύνολο συντακτικών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ και ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ και ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ και ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Ο κύκλος ζωής λογισµικού (συνοπτικά) Η παραδοσιακή φάση ανάπτυξης του κύκλου ζωής λογισµικού Φάση καθορισµού απαιτήσεων (1/2) ΤΙ πρέπει να κάνει το

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Πατρών Τµήµα Μηχ/κών Η/Υ & Πληροφορικής ΜΠΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΥΦΥΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ. Ι.

Πανεπιστήµιο Πατρών Τµήµα Μηχ/κών Η/Υ & Πληροφορικής ΜΠΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΥΦΥΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ. Ι. Πανεπιστήµιο Πατρών Τµήµα Μηχ/κών Η/Υ & Πληροφορικής ΜΠΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΥΦΥΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ Ι. Χατζηλυγερούδης ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Τετάρτη/Τρίτη 5.00-7.00 µ.µ. (ΠΡΟΚΑΤ Τµήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Βασικές έννοιες αντικειµενοστρεφούς τεχνολογίας. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Βασικές έννοιες αντικειµενοστρεφούς τεχνολογίας. ρ. Πάνος Φιτσιλής 1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Βασικές έννοιες αντικειµενοστρεφούς τεχνολογίας ρ. Πάνος Φιτσιλής Περιεχόµενα Βασικές έννοιες αντικειµενοστεφούς τρόπου ανάπτυξης Τι είναι κλάση Τι είναι αντικείµενο 2 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 8: Σχεδίαση Συστήματος Σχεδίαση Συστήματος 2 Διεργασία μετατροπής του προβλήματος σε λύση. Από το Τί στο Πώς. Σχέδιο: Λεπτομερής περιγραφή της λύσης. Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος των Συγγραφέων

Πρόλογος των Συγγραφέων Πρόλογος των Συγγραφέων Τεχνητή Νοηµοσύνη (ΤΝ) είναι ο τοµέας της επιστήµης των υπολογιστών, που ασχολείται µε τη σχεδίαση ευφυών (νοηµόνων) υπολογιστικών συστηµάτων, δηλαδή συστηµάτων που επιδεικνύουν

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ (*)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ (*) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ (*) 3.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΙΣΤΟΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Τα έµπειρα συστήµατα αποτελούν το γνωστότερο πεδίο εφαρµογής της τεχνητής νοηµοσύνης. Είναι προγράµµατα, που συνδυάζουν τη γνώση των ειδικών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ 2.3.1.1. Παπαγιάννη Νάσια Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ 1 περιλαμβάνει: Η έννοια του προγράμματος Επίλυση προβλήματος 1. Ακριβή προσδιορισμό

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού Περιεχόμενα Παρουσίαση μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Περιγραφή τριών γενικών μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Γενική περιγραφή των διαδικασιών που περιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 2: Βασικές Έννοιες Τεχνολογίας Λογισμικού Ο Ρόλος του Τεχνολόγου Λογισμικού Επιστήμη Υπολογιστών Πελάτης 2 Θεωρίες Λειτουργίες Υπολογιστή Πρόβλημα Σχεδιασμός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Μάθηµα Κατεύθυνσης Πληροφορική Επιστήµη Η.Υ. Γ Ενιαίου Λυκείου ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2005 1 Αναλυτικό Πρόγραµµα Μάθηµα Κατεύθυνσης:

Διαβάστε περισσότερα

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της προσομοίωσης

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της προσομοίωσης Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της προσομοίωσης Πλεονεκτήματα 1. Σε περιπτώσεις που είναι αδύνατον να αναπαρασταθούν τα συστήματα με μαθηματικά μοντέλα είναι αναγκαστική καταφυγή η χρήση προσομοίωσης.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Η αντιµετώπιση των σύνθετων προβληµάτων και η ανάπτυξη των αντίστοιχων προγραµµάτων µπορεί να γίνει µε την ιεραρχική σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγικό Σχεδιασµό Πληροφοριακών Συστηµάτων

Στρατηγικό Σχεδιασµό Πληροφοριακών Συστηµάτων Μέθοδοι και Τεχνικές για τον Στρατηγικό Σχεδιασµό Πληροφοριακών Συστηµάτων (SISP) Στρατηγική και Διοίκηση Πληροφοριακών Συστηµάτων Μάθηµα 2 No 1 Δοµή της Παρουσίασης l 1. Εισαγωγή l 2. Μεθοδολογία SISP

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Ανάπτυξη Προγράμματος Β ΕΠΑΛ Τομέας Πληροφορικής Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 Κύκλος ανάπτυξης προγράμματος/λογισμικού Η διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού,

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 1 - Εισαγωγή. Χρήστος Γκουμόπουλος. Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 1 - Εισαγωγή. Χρήστος Γκουμόπουλος. Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Δομές Δεδομένων Ενότητα 1 - Εισαγωγή Χρήστος Γκουμόπουλος Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Αντικείμενο μαθήματος Δομές Δεδομένων (ΔΔ): Στην επιστήμη υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

"The Project ARXIMIDIS ΙΙ is co-funded by the European Social Fund and National Resources EPEAEK ΙΙ "

The Project ARXIMIDIS ΙΙ is co-funded by the European Social Fund and National Resources EPEAEK ΙΙ Αρχιµήδης ΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών Οµάδων του ΤΕΙ Κρήτης Τίτλος Υποέργου: Εφαρµογές Τεχνητής Νοηµοσύνης στην Τεχνολογία Λογισµικού και στην Ιατρική Επιστηµονικός Υπεύθυνος: ρ Εµµανουήλ Μαρακάκης ραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Λογισµικού Ι Κεφάλαιο 5

Τεχνολογία Λογισµικού Ι Κεφάλαιο 5 ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Πρόγραµµα σπουδών "ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ" - Θ.Ε. ΠΛΗ11 Τεχνολογία Λογισµικού Ι Κεφάλαιο 5 Βασίλειος Βεσκούκης ιδάκτωρ Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών v.vescoukis@cs.ntua.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Εισαγωγή στον προγραμματισμό Ενότητες: Εισαγωγή στον προγραμματισμό Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή Φυσικές και τεχνητές γλώσσες Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Ιεραρχική Σχεδίαση Τμηματικός Προγραμματισμός Δομημένος προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Έμπειρα Συστήματα. Εργαστήριο

Έμπειρα Συστήματα. Εργαστήριο Έμπειρα Συστήματα Εργαστήριο Χρυσόστομος Στύλιος E-class: Ανακοινώσεις, διαφάνειες, εργασίες, χρήσιμοι σύνδεσμοι, κλπ. 1 Εργασίες Θα δοθεί υποχρεωτική εργασία: Ανάπτυξη ενός έμπειρου συστήματος σε γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

.EVAL push bx Xor bx,bh Add si,ax.loop dec cx. 1. Fortran. 2. Cobol. 3. Algol

.EVAL push bx Xor bx,bh Add si,ax.loop dec cx. 1. Fortran. 2. Cobol. 3. Algol ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Ο Ερωτήσεις- Απαντήσεις Η έννοια του προγράµµατος 1. Τι περιλαµβάνει η επίλυση ενός προβλήµατος µε τον υπολογιστή; Η επίλυση ενός προβλήµατος µε τη βοήθεια υπολογιστή περιλαµβάνει τρία εξίσου

Διαβάστε περισσότερα

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Παραδόσεις Μαθήματος 2016 Δρ Γ Παπαλάμπρου Επίκουρος Καθηγητής ΕΜΠ georgepapalambrou@lmentuagr Εργαστήριο Ναυτικής Μηχανολογίας (Κτίριο Λ) Σχολή Ναυπηγών

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Κίνησης Robot. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής

Συστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Κίνησης Robot. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρόγραμμα Κίνησης Robot Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ΜΑΘΗΜΑ 2 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ - ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΤΝ (1)

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ΜΑΘΗΜΑ 2 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ - ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΤΝ (1) ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ΜΑΘΗΜΑ 2 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ - ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΤΝ (1) 2. ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ H υλοποίηση ενός προβλήµατος σε σύστηµα Η/Υ που επιδεικνύει ΤΝ 1 απαιτεί: Την κατάλληλη περιγραφή του προβλήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Έλεγχος Συστήματος. Επαλήθευση (verification) Έλεγχος και Εγκατάσταση Συστήματος. Επαλήθευση (verification)

Έλεγχος Συστήματος. Επαλήθευση (verification) Έλεγχος και Εγκατάσταση Συστήματος. Επαλήθευση (verification) Μάθημα 9 Έλεγχος και Εγκατάσταση Συστήματος Έλεγχος και Εγκατάσταση Συστήματος Έλεγχος Συστήματος Chapter 8 System Testing And Deployment Έλεγχος Συστήματος Επαλήθευση (verification) Επαλήθευση (verification)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Ευφυής Προγραμματισμός

Ευφυής Προγραμματισμός Ευφυής Προγραμματισμός Ενότητα 9: Ανάπτυξη Έμπειρων Συστημάτων Ιωάννης Χατζηλυγερούδης Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Ανάπτυξη Έμπειρων Συστημάτων Ορισμός-Χαρακτηριστικά ΕΣ (1) Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η Αντικειμενοστρεφής Τεχνολογία Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 202-203 Περιεχόμενο του μαθήματος Η έννοια

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

Προγραμματισμός Η/Υ. Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος Προγραμματισμός Η/Υ Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος Τμηματικός Προγραμματισμός Η επίλυση ενός προβλήματος διευκολύνεται

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού Πληροφορική 2 Γλώσσες Προγραμματισμού 1 2 Γλώσσες προγραμματσιμού Επιτρέπουν την κωδικοποίηση των αλγορίθμων Η εκτέλεση ενός προγράμματος θα πρέπει να δίνει τα ίδια αποτελέσματα με την νοητική εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Προγραμματισμός Υπολογιστή. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 1 Προγραμματισμός Υπολογιστή. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 1 Προγραμματισμός Υπολογιστή Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 7.1 Η προγραμματιζόμενη μηχανή Από τις βασικότερες διαφορές ανάμεσα στον υπολογιστή και στις περισσότερες ηλεκτρονικές συσκευές είναι η δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις Προγραµµατισµός Η/Υ Ανασκόπηση - Ορισµοί Περιεχόµενα Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Περιγραφή προβλήµατος Ανάλυση προβλήµατος Λογικό ιάγραµµα Ψευδοκώδικας Κωδικοποίηση Συντήρηση Γλώσσες Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού περιεχόμενα παρουσίασης Τι είναι η σχεδίαση λογισμικού Έννοιες σχεδίασης Δραστηριότητες σχεδίασης Σχεδίαση και υποδείγματα ανάπτυξης λογισμικού σχεδίαση Η σχεδίαση του

Διαβάστε περισσότερα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα Περιεχόμενα Πρόλογος... 9 Κεφάλαιο 1: Δομή και λειτουργία του υπολογιστή... 11 Κεφάλαιο 2: Χρήση Λ.Σ. DOS και Windows... 19 Κεφάλαιο 3: Δίκτυα Υπολογιστών και Επικοινωνίας... 27 Κεφάλαιο 4: Unix... 37

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή

Διαβάστε περισσότερα

Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS)

Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS) Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS) ρ. ΧΑΛΚΙΑΣ ΧΡΙΣΤΟΣ xalkias@hua.gr Χ. Χαλκιάς - Εισαγωγή στα GIS 1 Ορισµοί ΓΠΣ Ένα γεωγραφικό πληροφοριακό σύστηµα Geographic Information

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Στέφανος Ουγιάρογλου

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Στέφανος Ουγιάρογλου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κεφάλαιο 6 «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό» Στέφανος Ουγιάρογλου Διαφάνειες από υλικό του Χ. Μουρατίδη Προγραμματισμός Η/Υ Ο προγραμματισμός είναι η διατύπωση

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων Ενότητα 6: Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β Υπολογιστικό σύστημα Υλικό (hardware) Λογισμικό (Software) Ολοκληρωμένα κυκλώματα, δίσκοι, οθόνη, κλπ. Λογισμικό συστήματος Προγράμματα εφαρμογών Χρειάζονται ένα συντονιστή!!!

Διαβάστε περισσότερα

Μάιος 02. Αναγνωστόπουλος - Παν. Αθηνών 1

Μάιος 02. Αναγνωστόπουλος - Παν. Αθηνών 1 Μάιος 02. Αναγνωστόπουλος - Παν. Αθηνών 1 Μάιος 02. Αναγνωστόπουλος - Παν. Αθηνών 2 Μάιος 02. Αναγνωστόπουλος - Παν. Αθηνών 3 Μάιος 02. Αναγνωστόπουλος - Παν. Αθηνών 4 Μάιος 02. Αναγνωστόπουλος - Παν.

Διαβάστε περισσότερα

Απλοποιεί τα γεγονότα έτσι ώστε να περιγράφει τι έχει γίνει και όχι πως έχει γίνει.

Απλοποιεί τα γεγονότα έτσι ώστε να περιγράφει τι έχει γίνει και όχι πως έχει γίνει. οµηµένες τεχνικές Ο στόχος των δοµηµένων τεχνικών είναι: Υψηλής ποιότητας προγράµµατα Εύκολη τροποποίηση προγραµµάτων Απλοποιηµένα προγράµµατα Μείωση κόστους και χρόνου ανάπτυξης. Οι βασικές αρχές τους

Διαβάστε περισσότερα

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. AeppAcademy.com facebook.com/aeppacademy Γεια. Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. Καλή Ανάγνωση & Καλή Επιτυχία

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι Θέματα Απόδοσης Αλγορίθμων 1 Η Ανάγκη για Δομές Δεδομένων Οι δομές δεδομένων οργανώνουν τα δεδομένα πιο αποδοτικά προγράμματα Πιο ισχυροί υπολογιστές πιο σύνθετες εφαρμογές Οι πιο σύνθετες εφαρμογές απαιτούν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. Κατηγορίες Πληροφοριακών Συστημάτων Διοικητικής Υποστήριξης

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. Κατηγορίες Πληροφοριακών Συστημάτων Διοικητικής Υποστήριξης ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Κατηγορίες Πληροφοριακών Συστημάτων Διοικητικής Υποστήριξης 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1) Ταξινόμηση ΠΣ ανάλογα με τις λειτουργίες που υποστηρίζουν: Συστήματα Επεξεργασίας Συναλλαγών ΣΕΣ (Transaction

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση Μαθηµατική Μοντελοποίηση Μοντελοποίηση Απαιτητική οικονοµία και αγορά εργασίας Σύνθετες και περίπλοκες προβληµατικές καταστάσεις Μαθηµατικές και τεχνολογικές δεξιότητες Επίλυση σύνθετων προβληµάτων Μαθηµατικοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΕΠΛ 035: οµές εδοµένων και Αλγόριθµοι για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς και Μηχανικούς Υπολογιστών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΕΠΛ 035: οµές εδοµένων και Αλγόριθµοι για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς και Μηχανικούς Υπολογιστών ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 035: οµές εδοµένων και Αλγόριθµοι για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς και Μηχανικούς Υπολογιστών Ακαδηµαϊκό έτος 2010 2011, Χειµερινό εξάµηνο Παρασκευή - 17/12/10 (08:30-11:30)

Διαβάστε περισσότερα

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Ένα αφαιρετικό πραγματικού χρόνου μοντέλο λειτουργικού συστήματος για MPSoC

Ένα αφαιρετικό πραγματικού χρόνου μοντέλο λειτουργικού συστήματος για MPSoC Ένα αφαιρετικό πραγματικού χρόνου μοντέλο λειτουργικού συστήματος για MPSoC Αρχιτεκτονική Πλατφόρμας Μπορεί να μοντελοποιηθεί σαν ένα σύνολο από διασυνδεδεμένα κομμάτια: 1. Στοιχεία επεξεργασίας (processing

Διαβάστε περισσότερα

Managing Information. Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business. e-mail: kyritsis@ist.edu.

Managing Information. Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business. e-mail: kyritsis@ist.edu. Managing Information Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business e-mail: kyritsis@ist.edu.gr Διαχείριση Γνώσης Knowledge Management Learning Objectives Ποιοί

Διαβάστε περισσότερα