Πρόλογος Μια σύντομη αναδρομή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες και είδη παιχνιδιών...47
|
|
- Βασιλεύς Ζέρβας
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1
2
3 Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Τι πραγματεύεται αυτό το βιβλίο; Οργάνωση του βιβλίου Επιπλέον υλικό Επικοινωνήστε μαζί μας Ευχαριστίες Σχετικά με το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Μια σύντομη αναδρομή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών...19 Η απαρχή της βιομηχανίας παιχνιδιών Οι κυριότεροι σταθμοί Η πορεία για την εδραίωση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Εν συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες και είδη παιχνιδιών...47 Πλατφόρμες παιχνιδιών Το κοινό των βιντεοπαιχνιδιών Είδη παιχνιδιών Αριθμός παικτών Πρωτότυπη ιδέα, συνέχεια, ή βασισμένο σε ταινία; Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 3: Ανάπτυξη, έκδοση και πώληση παιχνιδιών...73 Διάθεση βιντεοπαιχνιδιών Εταιρείες κατασκευής κονσόλας Έκδοση βιντεοπαιχνιδιών... 79
4 6 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών Ανάλυση κόστους ενός παιχνιδιού Επιχειρηματικά οικονομικά μοντέλα Βιντεοπαιχνίδια και μάρκετινγκ Χώρες προέλευσης βιντεοπαιχνιδιών Ευκαιρίες απασχόλησης Συνθήκες εργασίας Παράπλευρες βιομηχανίες Η θέση της γυναίκας στη βιομηχανία και αγορά βιντεοπαιχνιδιών Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 4: Το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών...99 Το στερεότυπο του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών Η ηλικία του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών Το φύλο του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών Επικρατέστερες πλατφόρμες παιχνιδιών Δημοφιλέστερα είδη παιχνιδιών Συχνότητα παιχνιδιού Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 5: Διαδίκτυο και βιντεοπαιχνίδια Νέα είδη παιχνιδιών Νέοι τρόποι διάθεσης Νέα οικονομικά μοντέλα Νέοι τρόποι μάρκετινγκ Νέο κοινό παιχνιδιών Ανεξάρτητοι δημιουργοί Εικονικές κοινωνίες Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 6: Εναλλακτικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών Η εκπαιδευτική αξία των βιντεοπαιχνιδιών Βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση Βιντεοπαιχνίδια στο στρατό Βιντεοπαιχνίδια στο χώρο της υγείας Βιντεοπαιχνίδια στις επιχειρήσεις Βιντεοπαιχνίδια με ατζέντα Σε συντομία Παραπέρα μελέτη
5 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 7 Κεφάλαιο 7: Κεφάλαιο 8: Κεφάλαιο 9: Κοινωνικά και ηθικά θέματα των βιντεοπαιχνιδιών Νέο μέσο, παλιές ανησυχίες Κοινωνικές ανησυχίες Δύο σχολές έρευνας Εργαλεία έρευνας Βία και βιντεοπαιχνίδια Εθισμός και βιντεοπαιχνίδια Προβλήματα στην υγεία Στερεότυπα Ρατσισμός Παρενόχληση Χαρακτηρισμοί καταλληλότητας Ο ρόλος των ΜΜΕ, των γονέων και της πολιτείας Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Αρχές σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών Ορισμός του παιχνιδιού Σχεδιασμός ενός παιχνιδιού Παράγοντες που επηρεάζουν το σχεδιασμό Διαδικασία και μηχανισμοί παιχνιδιού Αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι Ισορροπία του παιχνιδιού Λάθη σχεδιασμού που καταστρέφουν ένα παιχνίδι Δραματικά στοιχεία ενός παιχνιδιού Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Σχεδιασμός παιχνιδιών για όλους Γιατί παίζουμε βιντεοπαιχνίδια; Κατανόηση του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών Σχεδιασμός παιχνιδιών για όλους Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 10: Τα στάδια ανάπτυξης ενός βιντεοπαιχνιδιού Πρόταση παιχνιδιού Προπαρασκευή Παραγωγή παιχνιδιού Στάδιο Alpha Στάδιο Beta Πιστοποίηση και συσκευασία παιχνιδιού Μετά την κυκλοφορία Μάρκετινγκ παιχνιδιού
6 8 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Η παγκόσμια αγορά Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 11: Η πλατφόρμα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιού Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών σε προσωπικό υπολογιστή Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών σε κονσόλα Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών σε φορητή κονσόλα Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών σε κινητά τηλέφωνα Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στον Παγκόσμιο Ιστό Ανάπτυξη μαζικών διαδικτυακών παιχνιδιών πολλών παικτών 234 Ανάπτυξη σε πολλές πλατφόρμες Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 12: Η αρχιτεκτονική ενός βιντεοπαιχνιδιού Τα συστατικά ενός παιχνιδιού Σχεδιασμός λογισμικού ενός παιχνιδιού Αντικείμενα παιχνιδιού Βρόχος παιχνιδιού Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 13: Η ομάδα ανάπτυξης ενός βιντεοπαιχνιδιού Η δομή μιας εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών Ο ρόλος του παραγωγού Η ομάδα σχεδιασμού Η ομάδα ανάπτυξης περιεχομένου Η ομάδα προγραμματισμού Ανεξάρτητες ομάδες Ανάπτυξη με υπεργολαβία (outsourcing) Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 14: Τεχνολογία λογισμικού Τεχνολογία λογισμικού για παιχνίδια Μεθοδολογία ανάπτυξης Σε συντομία Παραπέρα μελέτη
7 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 9 Κεφάλαιο 15: Εργαλεία ανάπτυξης λογισμικού Περιοχές ανάπτυξης λογισμικού Η μηχανή του παιχνιδιού Εργαλεία ανάπτυξης Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 16: Ανάπτυξη και διαχείριση ψηφιακού περιεχομένου Η σημασία του περιεχομένου Ανάπτυξη περιεχομένου Κανάλι περιεχομένου (art pipeline) Διαχείριση περιεχομένου Σε συντομία Παραπέρα μελέτη Κεφάλαιο 17: Το μέλλον της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών Βιντεοπαιχνίδια και ψυχαγωγία Κατανάλωση βιντεοπαιχνιδιών Κοινωνική αποδοχή Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών Βιντεοπαιχνίδια και μάθηση Βιντεοπαιχνίδια και Ελλάδα Αντί επιλόγου Βιβλιογραφία Ευρετήριο...359
8
9 Κεφάλαιο Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών Η βιοµηχανία βιντεοπαιχνιδιών κατάφερε να επιβιώσει από τις διάφορες οικονοµικές κρίσεις και δυσκολίες και να αναδυθεί ως µια παγκόσµια βιοµηχανία ψυχαγωγίας. Μπορεί να σταθεί πλέον επάξια δίπλα στη βιοµηχανία του κινηµατογράφου, της µουσικής και του βιβλίου στις προτιµήσεις του κοινού, µε τεράστιο ετήσιο τζίρο και µεγάλη διείσδυση σε όλες τις ηλικίες και των δύο φύλων. Η βιοµηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι µέρος µιας ευρύτερης βιοµηχανίας ψυχαγωγίας µαζί µε τον κινηµατογράφο, τη µουσική, την τηλεόραση και τα βιβλία. Ως βιο- µηχανία που είναι παράγει ένα προϊόν, το ψυχαγωγικό λογισµικό. Το ψυχαγωγικό λογισµικό ως προϊόν διατρέχει όλη την αλυσίδα παραγωγής παρασκευή, διανο- µή, προώθηση και κατανάλωση που ακολουθούν όλα τα προϊόντα. Στο κεφάλαιο αυτό, καθώς και στο επόµενο, θα εξετάσουµε αναλυτικά τους κρίκους αυτής της αλυσίδας, ξεκινώντας από τις πλατφόρµες πάνω στις οποίες φτιάχνονται και παίζονται τα παιχνίδια. Η τεχνολογία και το είδος της πλατφόρµας συµβάλλουν καθοριστικά στη µορφή του παιχνιδιού, στον προϋπολογισµό ανάπτυξής του, αλλά και στο κοινό στο οποίο θα απευθυνθεί. Πλατφόρµες παιχνιδιών Αναφέραµε στο προηγούµενο κεφάλαιο τον έντονο ανταγωνισµό στον οποίο επιδίδονται οι εταιρείες κατασκευής κονσόλων και παιχνιδιών για την επικράτηση στην α- γορά, έναν ανταγωνισµό που συνεχίζεται ακόµα και σήµερα µε αµείωτη ένταση. Τα τελευταία χρόνια έχει ξεκαθαρίσει το τοπίο στη βιοµηχανία παιχνιδιών µε τρεις ε- ταιρείες να κυριαρχούν στην αγορά της οικιακής κονσόλας, τις Sony, Nintendo και Microsoft (µε την εταιρεία Nintendo να οδηγεί τις εξελίξεις στο χώρο της φορητής παιχνιδοµηχανής και τη Sony να ακολουθεί στη δεύτερη θέση).
10 48 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Πλατφόρµες παιχνιδιών Με τον όρο «πλατφόρµα» αναφερόµαστε σε οποιοδήποτε υπολογιστικό σύστηµα πάνω στο οποίο µπορούµε να παίξουµε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Είναι πολύ ευρύς όρος που περιλαµβάνει ανάµεσα σε άλλα κονσόλες, µηχανές µε κέρµατα, προσωπικούς υπολογιστές, φορητές παιχνιδοµηχανές, κινητά και το ιαδίκτυο. Οικιακές παιχνιδοµηχανές Οι οικιακές παιχνιδοµηχανές ή κονσόλες (consoles) αποτελούν εξέλιξη των µηχανών µε κέρµατα της δεκαετίας του 70. Είναι σχεδιασµένες έτσι ώστε το παιχνίδι να εκτελείται στην τηλεόραση και να ελέγχεται µέσω ενός εξειδικευµένου χειριστηρίου. Οι κονσόλες για το λόγο αυτό είναι συνήθως τοποθετηµένες σε κοινόχρηστους χώρους όπως το καθιστικό. Μια κονσόλα ανάλογα µε το παιχνίδι µπορεί να υποστηρίξει συνήθως µέχρι και τέσσερις παίκτες, µέσω διαφορετικών χειριστηρίων, στην ίδια τηλεόραση. Επίσης, µέσω ιαδικτύου ο παίκτης µπορεί να λάβει µέρος σε συνεδρίες παιχνιδιών πολλών παικτών, µε άλλους χρήστες από οποιοδήποτε µέρος του κόσµου. Οι κονσόλες έχουν εξελιχθεί τα τελευταία χρόνια σε κέντρα ψυχαγωγίας (media hub), δίνοντας τη δυνατότητα για αναπαραγωγή ταινιών υψηλής ευκρίνειας, µουσικής και φωτογραφιών, καθώς και για απόκτηση νέου περιεχοµένου (ταινίες, µουσική, νέα παιχνίδια, ιστοσελίδες) µέσω ιαδικτύου. Οι κύριοι εκπρόσωποι της αγοράς οικιακής κονσόλας είναι οι εταιρείες Microsoft, Sony, και Nintendo. Microsoft Η Microsoft, διαθέτοντας αρκετά χρήµατα για το σκοπό αυτό, κατάφερε να κάνει την κονσόλα της Xbox αναγνωρίσιµη στο χώρο των οικιακών βιντεοπαιχνιδιών, ιδίως ανάµεσα στους φανατικούς παίκτες, και να καταλάβει τη δεύτερη θέση στην αγορά, πίσω από τη Sony (PlayStation 2) αλλά µπροστά από τη Nintendo (GameCube). Την κονσόλα νέας γενιάς της (το Xbox360), η εταιρεία επέλεξε να τη διαθέσει στην αγορά νωρίτερα από τους δυο ανταγωνιστές της, επιχειρώντας να κερδίσει έδαφος και να διεκδικήσει µια µεγάλη εγκατεστηµένη βάση πριν τις άλλες εταιρείες. Το Xbox360 αποτελεί µια διαφορετική πρόταση από το Xbox, το οποίο δεν ήταν κάτι παραπάνω από ένας προσωπικός υπολογιστής σε µαύρο κουτί. Επανασχεδιασµένο εξαρχής, µικρότερο σε µέγεθος και µε σηµαντικά αυξηµένες δυνατότητες σε σχέση µε τον προκάτοχό του, επιχειρεί να κερδίσει όχι µόνο φανατικούς παίκτες παιχνιδιών αλλά και το ευρύ κοινό (Εικόνα 2.1). Βασίζεται σε έναν κεντρικό επεξεργαστή µε τρεις πυρήνες των 3.2GHz σχεδιασµένο από τη Microsoft και την IBM, µε 512ΜΒ µνήµης και αποσπώµενο σκληρό δίσκο. Η κάρτα γραφικών κατασκευάστηκε από την εταιρεία κατασκευής επεξεργαστών γραφικών ΑΤΙ ειδικά για το
11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΚΑΙ ΕΙ Η ΠΑΙΧΝΙ ΙΩΝ 49 Εικόνα 2.1 Η κονσόλα Xbox360 αποτελεί στροφή στη στρατηγική µάρκετινγκ της εταιρείας Microsoft, µε ένα σχεδιασµό που στοχεύει στο ευρύτερο κοινό. Xbox360. Η Microsoft διατήρησε το κλασσικό DVD (9GB) σαν οδηγό οπτικού δίσκου και για κάποιο καιρό προσέφερε, σαν εξωτερικό περιφερειακό, έναν οπτικό οδηγό HD-DVD που υποστήριζε χωρητικότητα 25GB. Ο οπτικός οδηγός HD-DVD απέτυχε να βρει ανταπόκριση στην αγορά και τελικά αποσύρθηκε. Το Xbox360 υ- ποστηρίζει τηλεοράσεις µε ανάλυση 1320x720 pixels αλλά µπορεί επίσης να συνδεθεί και σε τηλεοράσεις ανάλυσης 1920x1080 pixels. Η µεγάλη καινοτοµία της Microsoft στην προηγούµενη γενιά παιχνιδοµηχανών, η διαδικτυακή υπηρεσία Xbox Live, συνεχίζει να υποστηρίζεται, βελτιωµένη, και στο Xbox360. Η υπηρεσία αυτή παρέχει µέσω ιαδικτύου δυνατότητα για συνεδρίες πολλών παικτών σε παιχνίδια που τις υποστηρίζουν, πρόσβαση σε νέο υλικό όπως εκδόσεις επίδειξης (demo) παιχνιδιών και διαφηµιστικά ταινιών, αλλά και το προφίλ κάθε παίκτη µε λίστα από τα σκορ, τι παιχνίδια προτιµά και πολλές άλλες πληροφορίες. Τέλος, µέσω της υπηρεσίας Xbox Live Arcade ο χρήστης µπορεί να αποκτήσει, µε πληρωµή ή δωρεάν, νέα παιχνίδια ειδικά σχεδιασµένα για να είναι πιο απλά και σύντοµα από τις υπόλοιπες µεγάλες παραγωγές, αλλά εξίσου ψυχαγωγικά. Το Xbox360 δεν είναι συµβατό σε επίπεδο υλικού µε το Xbox, όµως µπορεί να παίξει αρκετά παιχνίδια της προηγούµενης κονσόλας Xbox µέσω εξοµοίωσης µε λογισµικό.
12 50 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Sony Η πρόταση της Sony για την τελευταία γενιά οικιακών παιχνιδοµηχανών ακούει στο όνοµα Playstation3. Είναι µια ισχυρή µηχανή που βασίζεται στον καινοτόµο επεξεργαστή Cell που ανέπτυξε η ίδια η εταιρεία σε συνεργασία µε την ΙΒΜ (Εικόνα 2.2). Υποστηρίζει τηλεοράσεις υψηλής ευκρίνειας µέχρι 1920x1080 pixels και περιέχει κάρτα γραφικών σχεδιασµένη από την εταιρεία κατασκευής επεξεργαστών γραφικών NVidia. Η συνολική µνήµη του συστήµατος φτάνει τα 512MB και επιπλέον περιλαµβάνει οδηγό οπτικού δίσκου BluRay, µε µέγιστη χωρητικότητα τα 50GB, και σκληρό δίσκο που αρχίζει από χωρητικότητα 40GB. Τέλος υποστηρίζει ασύρµατη σύνδεση Wi-Fi στο ιαδίκτυο, αντίθετα µε την κονσόλα της Microsoft για την οποία πρέπει να αγοραστεί εξωτερική συσκευή. Επιπλέον, η Sony ανέπτυξε µια διαδικτυακή υπηρεσία παρόµοια µε την Xbox Live, την υπηρεσία Playstation Network (PSN), που επιτρέπει στο χρήστη να λαµβάνει µέρος σε παιχνίδια πολλών παικτών, αλλά και να έχει πρόσβαση σε ταινίες, µουσική, νέα παιχνίδια και ιστοσελίδες. H κληρονοµιά της κονσόλας αυτής είναι µεγάλη: το λογότυπο Playstation είναι ά- µεσα αναγνωρίσιµο από παίκτες βιντεοπαιχνιδιών και µη, και άρρηκτα συνδεδεµένο µε το χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Η προηγούµενη έκδοση της κονσόλας, το Playstation 2, κατάφερε να πουλήσει συνολικά πάνω 120 εκατοµµύρια κοµµάτια παγκοσµίως, δηµιουργώντας µια τεράστια εγκατεστηµένη βάση από µηχανήµατα της Sony. Εικόνα 2.2 Το Playstation 3 συνεχίζει την παράδοση της SONY στη τεχνολογική καινοτοµία, χρησιµοποιώντας για πρώτη φορά σε κονσόλα τον επεξεργαστή Cell και οδηγό οπτικού δίσκου BluRay.
13 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΚΑΙ ΕΙ Η ΠΑΙΧΝΙ ΙΩΝ 51 Playstation 2 έναντι Playstation 3 Με την τεράστια βάση των 120 και πλέον εκατοµµυρίων κονσόλων και το ελάχιστο κόστος του, το Playstation 2 είναι στην πραγµατικότητα, από αριθµητική άποψη, η κυρίαρχη παιχνιδοµηχανή της αγοράς µέχρι στιγµής. Πολλές εταιρείες, για να εκµεταλλευτούν αυτό το γεγονός, συνεχίζουν να βγάζουν εκδόσεις παιχνιδιών για το Playstation 2, παράλληλα µε τα Playstation3, Xbox360, Wii και PC. Η ίδια η εταιρεία κατασκευής του, η Sony, συνεχίζει να υποστηρίζει το Playstation 2 κυκλοφορώντας νέες εκδόσεις της κονσόλας σε αγορές όπως της Ινδίας, αλλά και στην Ευρώπη, βλέποντάς τη σαν µέσο για την ευρύτερη διάδοση της νέας της κονσόλας Playstation 3. Η εταιρεία ελπίζει ότι όλο αυτό το τεράστιο κοινό του Playstation 2 θα προτιµήσει αργότερα να αγοράσει την κονσόλα Playstation 3 αντί κάποιας άλλης ανταγωνιστικής. Nintendo Η τρέχουσα γενιά κονσόλων αποτελεί τοµή στην ιστορία της Nintendo. Για πρώτη φορά η εταιρεία επέλεξε να µη συναγωνιστεί τις ανταγωνιστικές της εταιρείες σε ε- πίπεδο εξοπλισµού και δυνατοτήτων της κονσόλας της, στρατηγική που ακολουθούσε ως σήµερα, στοχεύοντας στο φανατικό κοινό παιχνιδιών. Αντίθετα, αποφάσισε να καινοτοµήσει κατασκευάζοντας µια κονσόλα, το Nintendo Wii, για ένα ευρύτερο κοινό που δεν είχε απαραιτήτως προηγούµενη εµπειρία από βιντεοπαιχνίδια. Για το λόγο αυτό σχεδίασε ένα πολύ απλό χειριστήριο που µοιάζει µε τηλεχειριστήριο τηλεόρασης και έχει αισθητήρες κίνησης. Έτσι η κύρια αλληλεπίδραση του χρήστη µε το παιχνίδι γίνεται µέσω απλών κινήσεων του χειριστηρίου, κάνοντάς το περισσότερο προσπελάσιµο από άτοµα ανεξαρτήτως ηλικίας και ικανοτήτων (Εικόνα 2.3). Εικόνα 2.3 Το Nintendo Wii είναι µια µετρίων δυνατοτήτων κονσόλα που όµως κατάφερε να ξεχωρίσει λόγω του απλού και εύχρηστού χειρισµού της.
14 52 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Το Wii δεν µπορεί να συναγωνιστεί τις ανταγωνιστικές κονσόλες σε δυνατότητες γραφικών και δεν υποστηρίζει τηλεοράσεις υψηλής ευκρίνειας. Ενσωµατώνει οπτικό οδηγό DVD αλλά όχι σκληρό δίσκο. Υποστηρίζει σύνδεση στο ιαδίκτυο και µια υπηρεσία παρόµοια µε τις Xbox Live και PSN που παρέχει στους χρήστες παιχνίδια, µουσική, ταινίες και πρόσβαση στον Παγκόσµιο Ιστό (WiiWare). Παρ όλα αυτά, η Nintendo, µε µια σειρά απλών παιχνιδιών που βασίζονται στην αµεσότητα του χειριστηρίου της, και περιφερειακών συσκευών όπως το Wii Fit που ενθαρρύνει τη γυµναστική στο σπίτι, κατάφερε να µπει πολύ πιο δυναµικά από τις άλλες δυο εταιρείες στην αγορά περιστασιακών παιχνιδιών (casual gaming) και να ξεπεράσει σε πωλήσεις τους ανταγωνιστές της. Κατανοώντας τις ανάγκες της αγοράς και αναγνωρίζοντας τις δυνατότητες κέρδους που επιφέρει η αύξηση του κοινού των παιχνιδιών, µετά από πολλά χρόνια η Nintendo κυριάρχησε και πάλι στην αγορά της οικιακής κονσόλας. Προσωπικός υπολογιστής Ο προσωπικός υπολογιστής δεν σχεδιάστηκε ποτέ αποκλειστικά ως πλατφόρµα για βιντεοπαιχνίδια. Οι χρήσεις του είναι πολλές και η πολυπλοκότητα του λειτουργικού του συστήµατος (Windows, Mac, Linux) αντικατοπτρίζει το γεγονός αυτό. Προσφέρεται ως πλατφόρµα βιντεοπαιχνιδιών, βέβαια, αλλά µε µεγαλύτερη διαφοροποίηση και ποικιλία όσον αφορά τις δυνατότητές του. Η αρχιτεκτονική και ο σχεδιασµός του υπολογιστή δεν καθορίζονται από µια συγκεκριµένη εταιρεία, όπως µε τις κονσόλες που είδαµε προηγουµένως, συνεπώς κάθε κατασκευαστής µπορεί να κινηθεί µε γνώµονα το κόστος ή την απόδοση. Έτσι, κατά κανόνα, οι προσωπικοί υπολογιστές είναι κατά πολύ ακριβότεροι από τις κονσόλες και σε πολλές περιπτώσεις πιο ισχυροί από αυτές, µε ισχυρότερους επεξεργαστές, µεγαλύτερη µνήµη και οθόνες µεγαλύτερης ανάλυσης. Ο προσωπικός υπολογιστής είναι σχεδιασµένος έτσι ώστε να χρησιµοποιείται από ένα άτοµο τη φορά και, σε αντίθεση µε τις κονσόλες, τοποθετείται συνήθως σε κάποιο γραφείο του σπιτιού και όχι στο καθιστικό. Συνεδρίες σε παιχνίδια πολλών παικτών στον ίδιο υπολογιστή είναι δυσκολότερο να πραγµατοποιηθούν απ ό,τι σε κονσόλα λόγω του µεγέθους της οθόνης και της απόστασής της από το χρήστη. Από την άλλη, οι σύνθετες συσκευές εισόδου που υποστηρίζει, όπως το πληκτρολόγιο και το ποντίκι, προσφέρονται για παιχνίδια µε πιο πολύπλοκο χειρισµό, όπως τα παιχνίδια στρατηγικής και ρόλων. Επίσης, µέχρι στιγµής, ο προσωπικός υπολογιστής, λόγω της µεγάλης διείσδυσής του και της σύνδεσης στο ιαδίκτυο που υποστηρίζει εδώ και πολλά χρόνια, είναι η κύρια πλατφόρµα για διαδικτυακά παιχνίδια πολλών παικτών (MMOGs), όπως επίσης και για περιστασιακά παιχνίδια µέσω Παγκόσµιου Ιστού. Αυτό πιθανώς να αλλάξει στο µέλλον µε τις µεγάλες εταιρείες κονσόλων να κινούνται και αυτές προς την κατεύθυνση των διαδικτυακών παιχνιδιών και των παιχνιδιών για περιστασιακούς παίκτες. Η φύση του προσωπικού υπολογιστή ως µηχανήµατος γενικής χρήσης και η ανοικτή αρχιτεκτονική του έχουν επίπτωση στη χρήση του ως παιχνιδοµηχανής. Η ε-
15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΚΑΙ ΕΙ Η ΠΑΙΧΝΙ ΙΩΝ 53 γκατάσταση και η εκτέλεση ενός παιχνιδιού µπορεί να απαιτήσει µεγαλύτερες γνώσεις στους υπολογιστές και µεγαλύτερη ικανότητα επίλυσης των προβληµάτων που µπορεί να προκύψουν, απ ό,τι σε µια κονσόλα. Ακόµα, διάφορες ασυµβατότητες µεταξύ ενός παιχνιδιού και ενός οδηγού κάρτας γραφικών ή µιας άλλης εφαρµογής του υπολογιστή µπορεί να αποτρέψουν ένα παιχνίδι από το εκτελεστεί ή να οδηγήσουν σε πάγωµα του υπολογιστή, προβλήµατα που δεν υπάρχουν στις κονσόλες λόγω της τυποποίησης τους. Φορητές παιχνιδοµηχανές Κύριο χαρακτηριστικό των φορητών παιχνιδοµηχανών είναι το µικρό τους µέγεθος, η αυτονοµία τους και το ότι µπορούν να προσφέρουν ψυχαγωγία εντός και εκτός σπιτιού. Περιέχουν µικρού µεγέθους ενσωµατωµένη οθόνη και χειριστήριο. Το µεγαλύτερο µερίδιο στην αγορά των φορητών παιχνιδοµηχανών συνεχίζει να ανήκει στην εταιρεία Nintendo, µε µια πρόσφατη προσθήκη στη σειρά GameBoy που α- κούει στο όνοµα Nintendo DS. H παιχνιδοµηχανή περιέχει δύο οθόνες εκ των ο- ποίων η µία είναι ευαίσθητη στην αφή και λειτουργεί και ως συσκευή εισόδου, µέσω γραφίδας. Το Nintendo DS προσφέρει προς τα πίσω συµβατότητα µε το παλιό GameBoy Advance και µπορεί να εκτελέσει παιχνίδια του. Το DS µε µια σειρά παιχνιδιών µε απλό χειρισµό και µε θέµατα που προσελκύουν ένα ευρύ κοινό έχει καταφέρει να διατηρήσει την ηγεµονία της Nintendo στην αγορά των φορητών παιχνιδοµηχανών. Η Sony, προσπαθώντας να κερδίσει µερίδιο στην αγορά των φορτητών παιχνιδοµηχανών, κυκλοφόρησε το 2004 στην Ιαπωνία και το 2005 στις ΗΠΑ το Playstation Portable (PSP). Πρόκειται για µια ισχυρή παιχνιδοµηχανή, κατά πολύ ισχυρότερη του Nintendo DS, µε πολύ µεγάλη, δεδοµένου του µεγέθους της συσκευής, οθόνη. Παρόλο που από πλευράς δυνατοτήτων και ικανότητας σύνθεσης τριδιάστατων γραφικών δεν έχει ανταγωνισµό στην αγορά, λόγω έλλειψης εµπορικά επιτυχηµένων παιχνιδιών η παιχνιδοµηχανή δεν έχει καταφέρει µέχρι στιγµής να εκτοπίσει τη Nintendo από την κορυφή. Παιχνίδια µε κέρµατα Η αγορά των παιχνιδοµηχανών µε κέρµατα δεν κατάφερε ποτέ να αναβιώσει µετά την οικονοµική κρίση της βιοµηχανίας του 1983/84. Επειδή όµως οι παιχνιδοµηχανές µε κέρµατα εµπεριείχαν ένα στοιχείο κοινωνικής αλληλεπίδρασης και προσέφεραν ένα χώρο όπου οι νέοι και τα παιδιά µπορούσαν να συναναστρέφονται, συνέχισαν να κρατάνε ένα µικρό µερίδιο της συνολικής αγοράς βιντεοπαιχνιδιών για τα χρόνια που ακολούθησαν την κρίση. Τα τελευταία χρόνια οι οικιακές κονσόλες έχουν φτάσει και ξεπεράσει σε δυνατότητες και ποιότητα γραφικών τις παιχνιδοµηχανές µε κέρµατα και, επιπλέον, η διάδοση του ιαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών δηµιούργησε καινούργιους χώρους κοινωνικής συναναστροφής για νέους (Internet café), γεγονότα που έχουν συρρικνώσει την αγορά παιχνιδοµηχανών µε κέρµατα ακόµα περισσότερο.
16 54 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Παράλληλα όµως µε την παραδοσιακή αγορά της οικιακής κονσόλας και του προσωπικού υπολογιστή, τα τελευταία χρόνια βλέπουµε τη δηµιουργία και άνοδο νέων πλατφορµών για παιχνίδια, όπως το ιαδίκτυο και τα κινητά τηλέφωνα. Παιχνίδια µέσω ιαδικτύου Παιχνίδια πολλών παικτών µέσω τοπικού δικτύου (LAN), για τα οποία πολλοί παίκτες έπρεπε να συγκεντρωθούν σε ένα χώρο µε πολλούς υπολογιστές, υπήρχαν για αρκετά χρόνια, περιορίζονταν όµως τοπικά από το µέγεθος του δικτύου και η αγορά τους ήταν περιορισµένη. Με τη γιγάντωση του ιαδικτύου και την τεράστια διείσδυσή του, για τις συνεδρίες πολλών παικτών δεν χρειαζόταν πια οι παίκτες να συνυπάρχουν στον ίδιο χώρο, αλλά µπορούσαν να βρίσκονται σε οποιοδήποτε σηµείο της γης. Με τον τρόπο αυτό τα διαδικτυακά παιχνίδια ήρθαν στο προσκήνιο. Κύριος εκπρόσωπος των διαδικτυακών παιχνιδιών είναι αυτά των πολλών παικτών (Massively Multiplayer Online Games - MMOGs) όπου χιλιάδες ή και εκατοµµύρια (όπως στην περίπτωση του World of Warcraft) παίκτες συµµετέχουν ταυτόχρονα σε έναν κοινό εικονικό κόσµο (Εικόνα 2.4). Ο παίκτης µπορεί να έχει πρόσβαση σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι µέσω ενός υπολογιστή ή µιας κονσόλας (ή ακόµα και µέσω του κινητού του), τα οποία πρέπει να είναι συνδεδεµένα στο ιαδίκτυο µε γρήγορη σύνδεση. Τα διαδικτυακά παιχνίδια και γενικά η επίδραση του ιαδικτύου στα παιχνίδια είναι τεράστιο θέµα το οποίο θα εξετάσουµε σε επόµενο κεφάλαιο. Εικόνα 2.4 Στο φανταστικό κόσµο του World of Warcraft ο χρήστης µπορεί να περιηγηθεί µόνος ή ως µέλος µιας οµάδας, να πολεµήσει εχθρούς και να συλλέξει θησαυρούς.
17 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΚΑΙ ΕΙ Η ΠΑΙΧΝΙ ΙΩΝ 55 Παγκόσµιος Ιστός Ο Παγκόσµιος Ιστός (World Wide Web) αποτελεί πλέον πλατφόρµα πάνω στην ο- ποία µπορούν να δηµιουργηθούν και να εκτελεστούν παιχνίδια (Εικόνα 2.5). Τα παιχνίδια στον Παγκόσµιο Ιστό τρέχουν κυρίως σε Flash (ή και σε Java µερικές φορές). εν µπορούν να φτάσουν σε επίπεδο δυνατοτήτων παιχνίδια που φτιάχνονται για προσωπικό υπολογιστή ή κονσόλα, όµως προσπελάζονται εύκολα µέσω ο- ποιουδήποτε φυλλοµετρητή, είναι φθηνά και δεν απαιτούν εγκατάσταση. Επίσης, τα παιχνίδια αυτά προσφέρονται για εύκολες αναβαθµίσεις, διορθώσεις και επεκτάσεις, µιας και ο παίκτης δεν αποθηκεύει το παιχνίδι στο δίσκο του, αλλά πρέπει να «κατεβάσει» µια καινούργια έκδοση κάθε φορά που θέλει να παίξει. Το µεγάλο πλεονέκτηµα του Παγκόσµιου Ιστού ως πλατφόρµας παιχνιδιών είναι ότι έχει τη µεγαλύτερη διείσδυση από οποιαδήποτε παιχνιδοµηχανή και δεν εξαρτάται από το υλικό (hardware) του υπολογιστή. Ένα παιχνίδι Flash µπορεί να τρέξει το ίδιο καλά σε PC, σε Mac, σε κινητό ή και στο φυλλοµετρητή µιας κονσόλας, αρκεί να υποστηρίζουν µια συνδεόµενη υποµονάδα Flash (Flash plugin). Κινητά τηλέφωνα/pda Όταν πρωτοεµφανίστηκαν, τα κινητά τηλέφωνα ήταν δύσχρηστες συσκευές µε µικρές µονόχρωµες οθόνες κειµένου, µικρή επεξεργαστική ισχύ και µικρή αυτονοµία. Παρ όλα αυτά οι εταιρείες ενσωµάτωναν στα κινητά τηλέφωνα απλά παιχνίδια όπως το φιδάκι ή το Tetris, αναγνωρίζοντας την ανάγκη του χρήστη για µια σύντοµη ψυχαγωγική διέξοδο και έναν τρόπο να περάσει την ώρα του στο δρόµο ή κατά τη διάρκεια ενός ταξιδιού. Εικόνα 2.5 Τα περιστασιακά παιχνίδια στον Παγκόσµιο Ιστό προσφέρουν µια σύντοµη δόση ψυχαγωγίας σε ένα ευρύ κοινό παικτών.
18 56 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Τη σηµερινή εποχή τα κινητά τηλέφωνα είναι ισχυρές µηχανές µε µεγάλη µνήµη και έγχρωµες οθόνες. Μερικές εταιρείες όπως η Nokia έχουν αρχίσει να ενσωµατώνουν ειδικά κυκλώµατα για τη σύνθεση γραφικών στα κινητά τους. Παράλληλα η σύνδεση µέσω δικτύων κινητής τηλεφωνίας έχει γίνει αρκετά πιο γρήγορη. Επίσης, σχεδόν όλα τα κινητά υποστηρίζουν εφαρµογές γραµµένες σε Java. Όλα αυτά συντελούν ώστε τα κινητά τηλέφωνα να αποτελούν µια βιώσιµη πλατφόρµα για παιχνίδια, µε πολλές εταιρείες να δραστηριοποιούνται στον τοµέα αυτό. Το σχετικά µικρό µέγεθος της οθόνης, η σχετικά µικρή διάρκεια µπαταρίας, και η επεξεργαστική ισχύς που υπολείπεται αυτής των οικιακών κονσόλων ή των προσωπικών υπολογιστών αποτελούν προς το παρόν ανασταλτικό παράγοντα για µεγάλες παραγωγές στα κινητά. Όµως αυτό δεν εµποδίζει τα παιχνίδια στα κινητά να γνωρίζουν µεγάλη διείσδυση και να έχουν µεγάλες προοπτικές για παραπέρα ανάπτυξη, ιδίως ανάµεσα στους περιστασιακούς παίκτες, µε µια µεγάλη ποικιλία παιχνιδιών γραµµένα σε Java. Ιδιαίτερη περίπτωση αποτελεί το iphone/ipod Touch της Apple που από τη µια έχει εξελιγµένα χαρακτηριστικά και ικανοποιητικές επιδόσεις και από την άλλη η εταιρεία διευκολύνει την ανάπτυξη παιχνιδιών σε αυτό µέσω ειδικών βιβλιοθηκών ανάπτυξης που διαθέτει για τη συγκεκριµένη συσκευή. Ο χρήστης µπορεί να αγοράσει κάποιο παιχνίδι για το iphone µέσω του itunes µε ελάχιστο κόστος και να το εκτελέσει στη συσκευή του. Η ανάπτυξη και εκτέλεση παιχνιδιών σε iphone απολαµβάνει µεγάλης δηµοτικότητας τελευταία, µε πάνω από 6000 παιχνίδια να είναι διαθέσιµα για τη συγκεκριµένη πλατφόρµα. Το κοινό των βιντεοπαιχνιδιών Η κυρίαρχη, στερεότυπη, εικόνα που επικρατεί στην κοινωνία για τα βιντεοπαιχνίδια είναι ότι απευθύνονται σε αγόρια και ενήλικους (µε προβλήµατα κοινωνικής ένταξης τις περισσότερες φορές). Άτοµα σαν και αυτά, οι επονοµαζόµενοι φανατικοί παίκτες (hardcore players), βλέπουν τα παιχνίδια εκτός από ψυχαγωγία και σαν χόµπι, και προτιµούν σύνθετα παιχνίδια µεγάλης διάρκειας, µε ρεαλιστικά γραφικά, βία και δράση. Ο φανατικός παίκτης είναι διατεθειµένος να προσαρ- µόσει την καθηµερινότητά του γύρω από τα παιχνίδια και να εξασφαλίσει χρόνο ώστε να ασχοληθεί µε αυτά. Οι φανατικοί παίκτες αποτελούν τη βάση της βιοµηχανίας βιντεοπαιχνιδιών επειδή είναι σταθεροί αγοραστές παιχνιδιών, και είναι άτοµα κάτω των 35 ετών, στην πλειοψηφία ανδρικού φύλου. Η πλατφόρµα επιλογής των φανατικών παικτών είναι ο υπολογιστής/κονσόλα. Στην πραγµατικότητα όµως οι φανατικοί παίκτες αποτελούν µικρό µερίδιο της α- γοράς. Οι περισσότεροι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν λίγες ώρες την εβδο- µάδα για παιχνίδι, γι αυτό προτιµούν παιχνίδια φθηνά σε κόστος, µε απλό χειρισµό, που δίνουν περισσότερη έµφαση στη σκέψη, δεν έχουν απαραιτήτως ρεαλιστικά γραφικά, και µπορούν να τα ολοκληρώσουν σε µικρό χρονικό διάστηµα. Τα παιχνίδι αυτά ονοµάζονται περιστασιακά (casual games). Για τους παίκτες αυτούς τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν µια σύντοµη δόση ψυχαγωγίας σε ένα διάλλειµα ή κατά τη διάρκεια µιας µετακίνησης προς και από τη δουλειά. Όλες οι πλατφόρµες
19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΚΑΙ ΕΙ Η ΠΑΙΧΝΙ ΙΩΝ 57 υποστηρίζουν περιστασιακά παιχνίδια, από τα κινητά µέχρι τον Ιστό. Κλασσικό παράδειγµα περιστασιακού παιχνιδιού είναι η πασίεντζα των Windows ή τα Sims. Είναι φανερό ότι το κοινό (φανατικοί ή περιστασιακοί παίκτες) στο οποίο στοχεύει µια εταιρεία µε ένα παιχνίδι καθορίζει και την παραγωγή του παιχνιδιού. Τα περιστασιακά παιχνίδια απαιτούν µικρότερες οµάδες ανάπτυξης, έχουν µικρότερο κόστος και χρόνο κατασκευής, και µπορούν να διατεθούν µέσω ιαδικτύου. Αντίθετα, τα παιχνίδια για φανατικούς παίκτες απαιτούν µεγάλες οµάδες ανάπτυξης και πολύ χρόνο κατασκευής, και διατίθενται συνήθως µέσω οπτικών δίσκων (DVD/BluRay) ή µέσω µιας γρήγορης σύνδεσης στο ιαδίκτυο. Επειδή το φανατικό κοινό παιχνιδιών είναι περιορισµένο, η βιοµηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών αναζητά συνεχώς τρόπους να προσεγγίσει το τεράστιο πλήθος των περιστασιακών παικτών. Αυτό γίνεται φανερό από τις προσπάθειες των εταιρειών για την απλοποίηση του χειρισµού των οικιακών κονσόλων (όπως για παράδειγµα η κονσόλα Nintendo Wii), από την ύπαρξη υπηρεσιών όπως οι Xbox Live Arcade, WiiWare και PSN, και από την πληθώρα ιστοσελίδων µε περιστασιακά παιχνίδια που υπάρχουν στο ιαδίκτυο. Το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών (όπως φύλο, ηλικία, οικονοµική δυνατότητα) είναι σηµαντική παράµετρος στη βιοµηχανία ανάπτυξης, την οποία και θα εξετάσουµε διεξοδικά στο Κεφάλαιο 4. Ο επαγγελµατίας παίκτης βιντεοπαιχνιδιών Στις ώριµες αγορές βιντεοπαιχνιδιών, όπως στη Νότια Κορέα, στην Ιαπωνία και στις ΗΠΑ, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ριζώσει στην κουλτούρα του πληθυσµού και αποτελούν µέρος της καθηµερινότητας, τόσο που τα τελευταία χρόνια καταλαµβάνουν ολοένα και περισσότερο τηλεοπτικό χρόνο. Ολόκληρες εκποµπές αφιερώνονται σε αυτά, σε νέες κυκλοφορίες, σε νέα σχετικά µε παιχνίδια, σε παρουσιάσεις παιχνιδιών και, κυριότερα, σε τηλεοπτικές αναµεταδόσεις αγώνων παιχνιδιών πολλών παικτών. Τέτοιοι αγώνες διοργανώνονται τακτικά και σε αυτούς λαµβάνουν µέρος οι ικανότεροι παίκτες της χώρας που συναγωνίζονται µεταξύ τους για την ανακήρυξη του καλύτερου παίκτη σε ένα παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου ή στρατηγικής. Η κάλυψη των αγώνων αυτών από τα ΜΜΕ έχει οδηγήσει στην ανάδειξη ενός νέου είδους διασηµότητας (celebrity), του επαγγελµατία παίκτη βιντεοπαιχνιδιών. Οι παίκτες αυτοί, ανάλογα µε τους επαγγελµατίες αθλητές άλλων αθληµάτων, α- σχολούνται αποκλειστικά µε τα βιντεοπαιχνίδια για τα προς το ζην, και έχουν χορηγούς και φανατικούς οπαδούς. Προπονούνται καθηµερινά στο βιντεοπαιχνίδι της επιλογής τους και ζουν πειθαρχηµένη ζωή παρόµοια µε των αθλητών. Οι απολαβές ενός επαγγελµατία παίκτη είναι µεγάλες, ιδίως αν αποκτήσει και την ανάλογη φήµη. Χαρακτηριστική είναι η περίπτωση του Fatal1ty (Johnathan Wendel), πρωταθλητή σε παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου, του οποίου το ψευδώνυµο πλέον αποτελεί εµπορικό σήµα υπολογιστών υψηλών αποδόσεων.
20
Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47
Περιεχόµενα Πρόλογος...11 Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε µαζί µας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά µε το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:
Διαβάστε περισσότεραΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ
ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013 ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση
Διαβάστε περισσότεραΕι ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα
Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.
Διαβάστε περισσότεραONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου
ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών
Διαβάστε περισσότεραΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ
ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά
Διαβάστε περισσότεραιεθνής Αερολιµένας Αθηνών Τεχνολογίες ροής δεδοµένων σε ΙΡ δίκτυα: Ένας δρόµος προς τα συστήµατα πληροφόρησης επιβατών επόµενης γενιάς
ιεθνής Αερολιµένας Αθηνών Τεχνολογίες ροής δεδοµένων σε ΙΡ δίκτυα: Ένας δρόµος προς τα συστήµατα πληροφόρησης επιβατών επόµενης γενιάς Σύστηµα πληροφόρησης επιβατών Σύστηµα πληροφόρησης επιβατών επόµενης
Διαβάστε περισσότεραΈνα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια
Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση της έρευνας
Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος
Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)
Διαβάστε περισσότεραΠροεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη του ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Δράση Α8 Πρακτική εκπαίδευση
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45
Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 ΤΟΜΟΣ Α «Ηλεκτρονικό Επιχειρείν» πηγή: ibm.com Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Η εφαρμογή τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας (ΤΠΕ) για
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης
Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)
Διαβάστε περισσότεραΤα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο
Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,
Διαβάστε περισσότεραΓιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε.
Γιατί για μια ακόμη φορά είμαστε μια χώρα ιδιαίτερων αναγκών και τι κάνουμε για αυτό Γιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε. Τι είναι η «Επίγεια Ψηφιακή Τηλεόραση» Μια ακόμη «ψηφιακή» πλατφόρμα?
Διαβάστε περισσότεραΤίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες
ΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΒΑΣΙΚΟΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΑΙΓΑΙΟΠΕΛΑΓΙΤΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας
Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά
Διαβάστε περισσότεραΑνδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη
Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ Η/Υ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΕΩΣ ΣΗΜΕΡΑ Η περίοδος αυτή χαρακτηρίζεται από πολλές και σημαντικές εξελίξεις Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη Στην συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07
Πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Μόνο για την επόµενη Τετάρτη 25/10, το µάθηµα (12-13) δεν θα πραγµατοποιηθεί. Τα εργαστήρια θα ξεκινήσουν
Διαβάστε περισσότεραΤο κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος
Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική Υπολογιστών
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.
Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕ Η/Υ 1. Του Αποστόλου Παπαποστόλου Επίκουρου Καθηγητή του ΤΕΙ Αθήνας
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕ Η/Υ 1 Του Αποστόλου Παπαποστόλου Επίκουρου Καθηγητή του ΤΕΙ Αθήνας ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι γραφικές παραστάσεις µε υπολογιστές έχουν προχωρήσει πολύ από τότε που οι ε- πιστήµονες που δούλευαν
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική Η/Υ Το chipset ενός υπολογιστικού συστήματος. Δρ. Μηνάς Δασυγένης
Αρχιτεκτονική Η/Υ Το chipset ενός υπολογιστικού συστήματος Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org 1 1 Οι εταιρείες παραγωγής IC διαφημίζουν εκτός από τους επεξεργαστές και τα chipset τους 2 2 Τι είναι όμως
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)
Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τι είναι οι Τεχνολογίες
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση Ήχου & Εικόνας, Διαχείριση Πολυμέσων
Εγκατάσταση Ήχου & Εικόνας, Διαχείριση Πολυμέσων Ήχος και Εικόνα σε ένα αρμονικό ενιαίο σύστημα Η ψυχαγωγία αποτελεί έναν ακόμη θεμελιώδη άξονα εφαρμογής και ανάπτυξης του αυτοματισμού. Η Απόλαυση «κατανέμεται».
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης Κάντε κλικ για έναρξη Γενική εικόνα Στο σχήμα βλέπουμε μία γενική εικόνα του εσωτερικού της Κεντρική Μονάδας του υπολογιστή: Τροφοδοτικό Είναι μία ηλεκτρική μικροσυσκευή,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1
Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα
Διαβάστε περισσότεραDirect XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις
Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;
Διαβάστε περισσότεραΗ εξέλιξη του logo της Αpple Inc.
Η εξέλιξη του logo της Αpple Inc. Το πρώτο λογότυπο της Apple, είχε σχεδιαστεί από τον Ronald Wayne, συνάδελφο στην Atari του Steve Jobs και συνιδρυτή της Apple Computer στις 1 Απριλίου 1976 με τον Jobs
Διαβάστε περισσότεραΥποδομή ΤΠ: Υλικό και λογισμικό
Κεφάλαιο 5 Υποδομή ΤΠ: Υλικό και λογισμικό 5.1 ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Ποια είναι τα στοιχεία της υποδομής τεχνολογίας πληροφοριών (ΤΠ); Ποιες είναι οι βασικές τεχνολογίες υλικού υπολογιστών, αποθήκευσης δεδομένων,
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.
Διαβάστε περισσότεραηλικία Android 4.1.1 Το Αληθινό Εκπαιδευτικό Tablet για Παιδιά
Εκπαιδευτικές Εφαρµογές ειδικά σχεδιασµένες στα ελληνικά για το Clempad, προσφέρουν την απόλυτη εµπειρία παιχνιδιού και µάθησης Γονικός Έλεγχος διαχείριση περιεχοµένου Ασφαλές Internet έλεγχος µε ρυθµίσεις
Διαβάστε περισσότεραΜια εισαγωγή στο Linux με την διανομή Fedora. Βάιος Κολοφωτιάς MSc Informational Systems
Μια εισαγωγή στο Linux με την διανομή Fedora Βάιος Κολοφωτιάς MSc Informational Systems Τι είναι το Fedora Project? Είναι το όνομα μιας παγκόσμιας κοινότητας ανθρώπων που αγαπούν, χρησιμοποιούν και φτιάχνουν
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια
Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ Ερωτήσεις της µορφής "σωστό-λάθος" Σηµειώστε αν είναι σωστή ή λανθασµένη καθεµιά από τις παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ»
Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Μάθημα 0.2: Το Λογισμικό (Software) Δίκτυα υπολογιστών Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος
Διαβάστε περισσότεραΙστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ
Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info/ Σύγχρονο Λειτουργικό Σύστημα - ΛΣ Λειτουργικό Σύστημα:
Διαβάστε περισσότεραΗ συµληρωµατικότητα σηµαίνει ότι οι καταναλωτές σε αυτές τις αγορές αγοράζουν συστήµατα.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 ΒΑΣΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ Η Βιοµηχανία των δικτύων περιλαµβάνει: το τηλέφωνο, το e-mail, το Internet, υλικό εξοπλισµό Η/Υ, λογισµικό Η/Υ, µηχανές παιξίµατος µουσικής και βίντεο, τίτλους µουσικής,
Διαβάστε περισσότεραCubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885
CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο
Διαβάστε περισσότεραΤ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ
Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ ΠΡΟΩΘΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: Δρ. Ιωάννης Σ. Τουρτούρας Μηχανικός Παραγωγής & Διοίκησης Δ.Π.Θ. Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΝΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ
ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΝΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ Σύμφωνα με όλα τα παραπάνω ο τρόπος ανάπτυξης των ηλεκτρονικών καταστημάτων μπορεί να αναλυθεί με κάποιες συγκεκριμένες προδιαγραφές, οι οποίες μπορεί να είναι
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ
Ελληνογαλλική σχολή Πειραιά Άγιος-Παύλος ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Υπεύθυνη καθηγήτρια:σταυρούλα Μαυροματάκη Σχολικό έτος 2011-12 Ονοματεπώνυμο:Σπύρος Γεωργακόπουλος Τεχνολογικό επίτευγμα i-pod
Διαβάστε περισσότεραΟ ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ
Ο ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ ΑΠΟΣΠΑΣΜΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΘΕΣΗ: «Ο ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ» 2017 ΕΠΙΤΕΛΙΚΗ ΣΥΝΟΨΗ: ΕΛΛΑΔΑ
Διαβάστε περισσότεραΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής
Διαβάστε περισσότεραSmartphones και πολυμέσα
Smartphones και πολυμέσα Λογοθέτης Σωτήρης ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ/ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΤΥΛΙΑΡΑΣ Θεσσαλονίκη, 1 Νοεμβρίου 2009 Περιεχόμενα Ορισμοί Smartphones - Πολυμέσα Ιστορική Αναδρομή Τελευταίας τεχνολογίας Smartphones
Διαβάστε περισσότεραΗ χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις
Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήματος Πληροφορικής Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Περιεχόμενα ομιλίας Ανάγκη χρήσης Τεχνολογιών
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή
Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή 1.5.1 Ανάλυση των μερών ενός υπολογιστή Μονάδα συστήματος Είναι το κουτί του υπολογιστή το οποίο φαίνεται αρκετά συμπαγές, αλλά στην πραγματικότητα αποτελείται
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραΔίκτυα 5G: δυνατότητες και προοπτικές. Patras IQ Χ. Ι. Μπούρας
Δίκτυα 5G: δυνατότητες και προοπτικές Patras IQ 2017 Χ. Ι. Μπούρας Καθηγητής Τμ. Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Αναπληρωτής Πρυτάνεως Οικονομικών, Προγραμματισμού και Εκτέλεσης Έργων email: bouras@cti.gr
Διαβάστε περισσότεραΣαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Top???????????? μ?????????????
Διαβάστε περισσότεραΗ συμβολή του τομέα πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην οικονομία της Ολλανδίας.
Η συμβολή του τομέα πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην οικονομία της Ολλανδίας. Ο τομέας πληροφορικής και επικοινωνιών παίζει έναν σημαντικό ρόλο στην ολλανδική οικονομία. Κύρια χαρακτηριστικά της
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική Ι (Θεωρία)
Πληροφορική Ι (Θεωρία) ρ Α Εξάμηνο Διδασκαλία: Δευτέρα 16:00-18:00 (Αίθουσα 303) Επίπεδο μαθήματος: Υποχρεωτικό Τμήμα Βιομηχανικού Σχεδιασμού Σκοπός του μαθήματος «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι» Απόκτηση από τους σπουδαστές
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.
Κεφάλαιο 4 Ένα υπολογιστικό σύστημα εκτός από την ΚΜΕ και την κύρια μνήμη που χρησιμοποιούνται για την επεξεργασία και προσωρινή αποθήκευση δεδομένων βασίζεται στις περιφερειακές συσκευές για την επικοινωνία
Διαβάστε περισσότεραΕπικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε
Διαβάστε περισσότεραΣχολή Προγραµµατιστών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών (ΣΠΗΥ) Τµήµα Προγραµµατιστών Σειρά 112
Σχολή Προγραµµατιστών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών (ΣΠΗΥ) Τµήµα Προγραµµατιστών Σειρά 112 Πλωτάρχης Γ. ΚΑΤΣΗΣ ΠΝ Γιατί χρησιµοποιούµε δίκτυα? Δίκτυο Σύνολο Η/Υ και συσκευών Συνδεδεµένα µε κάποιο µέσο Stand-alone
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού
VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)
Διαβάστε περισσότεραΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή
ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή 1. ΤΠΕ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΟ ΧΑΣΜΑ (DIGITAL DIVIDE) Η ψηφιακή τεχνολογία πάνω στην οποία στηρίζονται οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας
Διαβάστε περισσότεραOur Mobile Planet: Ελλάδα
Our Mobile Planet: Ελλάδα Κατανόηση της χρήσης των κινητών από τους καταναλωτές Σεπτέµβριος 2013 1 Σύνοψη Τα smartphone έχουν γίνει αναπόσπαστο µέρος της καθηµερινής µας ζωής. Το ποσοστό εξάπλωσης των
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ Το Linux είναι χτισμένο με ένα συγκεκριμένο σύνολο ενοποίηση αρχές στο μυαλό. Η κατανόηση αυτών των αρχών είναι πολύ χρήσιμη για την κατανόηση του πώς λειτουργεί
Διαβάστε περισσότεραηµοτικό ιαδικτυακό Ραδιόφωνο και Τηλεόραση
Κατάρτιση και Πιστοποίηση σε βασικές εξιότητες και Κατάρτιση σε Προηγµένες εξιότητες στη Χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής & Επικοινωνιών Εργαζόµενων στην Τοπική Αυτοδιοίκηση ηµοτικό ιαδικτυακό Ραδιόφωνο
Διαβάστε περισσότεραΟμιλία του Βασίλειου Ν. Μαγγίνα Υπουργού Απασχόλησης και Κοινωνικής Προστασίας
1 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΑΠΑΣΧΟΛΗΣΗΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΠΡΟΣΤΑΣΙΑΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΤΥΠΟΥ EMBARGO 19-5-07 (11:00 pm) Ομιλία Υπουργού Παρασκευή,18.05.2007 Ομιλία του Βασίλειου Ν. Μαγγίνα Υπουργού Απασχόλησης και Κοινωνικής Προστασίας
Διαβάστε περισσότεραΘα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την πρόσκληση σε αυτή τη θεματική ενότητα.
Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την πρόσκληση σε αυτή τη θεματική ενότητα. Το τελευταίο χρονικό διάστημα, και μέσω του ζητήματος των τηλεοπτικών αδειών, πιστεύω πως όλοι έχουν αρχίσει να αντιλαμβάνονται
Διαβάστε περισσότεραΣημειώστε ότι τα αξεσουάρ μας διαφέρουν ανά μοντέλο και οι προδιαγραφές ενδέχεται να διαφέρουν από χώρα σε χώρα. Ανάπτυξη όλων Παρεχόμενα αξεσουάρ
Τεχνικές προδιαγραφές KDL-40CX520 Σημειώστε ότι τα αξεσουάρ μας διαφέρουν ανά μοντέλο και οι προδιαγραφές ενδέχεται να διαφέρουν από χώρα σε χώρα. Ανάπτυξη όλων Παρεχόμενα αξεσουάρ Τηλεχειριστήριο RM-ED044
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα... 7. 91 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 9. 92 Μονάδες µέτρησης χωρητικότητας... 31. 94 Συσκευές εισόδου...
Περιεχόµενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 9 92 Μονάδες µέτρησης χωρητικότητας... 31 93 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή... 37 94 Συσκευές εισόδου...
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική Υπολογιστών
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής
Διαβάστε περισσότεραΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ Κινητό τηλέφωνο κινητό
ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ Κινητό τηλέφωνο ή απλά κινητό, ονομάζεται κατά κύριο λόγο το τηλέφωνο που δεν εξαρτάται από φυσική καλωδιακή σύνδεση με δίκτυο παροχέα τηλεφωνίας και δεν εξαρτάται από κάποια τοπική ασύρματη
Διαβάστε περισσότεραΕρωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη
Διαβάστε περισσότεραEL Eνωμένη στην πολυμορφία EL A8-0156/153. Τροπολογία. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas εξ ονόματος της Ομάδας EFDD
21.3.2019 A8-0156/153 153 Αιτιολογική σκέψη 5 (5) Η προώθηση της ευρωπαϊκής πολιτισμικής πολυμορφίας εξαρτάται από την ύπαρξη ακμαζόντων και ανθεκτικών πολιτιστικών και δημιουργικών τομέων που είναι σε
Διαβάστε περισσότεραΗ ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN!!! 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ!!!! Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr
Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr Τα 4 Είδη Των Αρχιτεκτονικών Των Σύγχρονων Η/Υ Ο Michael J. Flynn 1 το 1966 πρότεινε τον χωρισμό
Διαβάστε περισσότεραΑ/Α Περιγραφή / Προδιαγραφές. Απαίτηση Απάντηση Παραπομπή. 1 Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές. 1.1 Ποσότητα 15 ΝΑΙ
Α/Α Περιγραφή / Προδιαγραφές Απαίτηση Απάντηση Παραπομπή 1 Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές 1.1 Ποσότητα 15 1.2 Να αναφερθεί ο 1.3 Επεξεργαστής: INTELCOREI3 4 ης γενιάς 3.1GHZ αντίστοιχο ή ανώτερο 1.4 Σκληρός
Διαβάστε περισσότεραG. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1
G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων 2 η έκδοση Chapter 1 Κεφάλαιο 8 Καινοτομία και επιχειρηματικότητα Chapter 2 Μαθησιακά αποτελέσματα
Διαβάστε περισσότερα1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών
1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών Μεταξύ του 2700 π.χ. και 2300 π.χ. εμφανίστηκε για πρώτη φορά ο Σουμεριακός Άβακας, ένας πίνακας με διαδοχικές στήλες που οριοθετούσαν τις διαδοχικές τάξεις
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED στελέχη πωλήσεων η/υ ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED στελέχη πωλήσεων η/υ ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές στο χώρο της πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΑνακαλύψτε την πραγματική αξία με κομψό σχεδιασμό και απόδοση Full HD
KDL40BX420 Ανακαλύψτε την πραγματική αξία με κομψό σχεδιασμό και απόδοση Full HD www.sonyeurope.com 1 KDL40BX420 Τεχνικά Χαρακτηριστικά Παρεχόμενα αξεσουάρ Τηλεχειριστήριο Μπαταρίες Καλώδιο τροφοδοσίας
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη
Διαβάστε περισσότεραLinux Terminal Server Project
Linux Terminal Server Project Ένα κεντρικό σύστημα διαχείρισης των τερματικών κοινού της Βιβλιοθήκης & Κέντρου Πληροφόρησης του Πανεπιστημίου Μακεδονίας Κολοβός Φίλιππος filippos@uom.gr Ευάγγελος Μπάνος
Διαβάστε περισσότεραΔιοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού. Παίγνια Αποφάσεων 9 ο Εξάμηνο
Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού Ορισμός (1/2) Η Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού αποτελεί ένα από τα βασικότερα τμήματα μιας εταιρείας και στόχο έχει τις απαραίτητες ενέργειες για την εργασιακή και προσωπική
Διαβάστε περισσότεραZA6588. Flash Eurobarometer 411 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Greece
ZA6588 Flash Eurobarometer 4 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Greece FL4 Cross border access to content online EL D Τι ηλικία έχετε; (ΚΑΤΑΓΡΑΨΤΕ - ΑΝ "ΑΡΝΗΣΗ" ΚΩΔΙΚΟΣ '99')
Διαβάστε περισσότεραΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) Σύγχρονα Υπολογιστικά Συστήματα τους υπερυπολογιστές (supercomputers) που χρησιμοποιούν ερευνητικά εργαστήρια τα μεγάλα συστήματα (mainframes)
Διαβάστε περισσότεραΈγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape
Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ / ICT
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ / ICT Η στροφή προς τις υψηλές τεχνολογίες, κυρίως στο πλαίσιο της Ψηφιακής Στρατηγικής (2006-2013) έχει οδηγήσει στην βελτίωση των περισσότερων δεικτών Τεχνολογίας Πληροφορικής και Επικοινωνιών
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ
ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ 1 Στρατηγική Στρατηγική είναι ο καθορισμός των βασικών μακροπρόθεσμων στόχων και σκοπών μιας επιχείρησης, η επιλογή
Διαβάστε περισσότεραΔεοντολογία Επιστημόνων ΤΠΕ
Πράσινες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών Δεοντολογία Επιστημόνων ΤΠΕ Κωνσταντίνος Οικονόμου Λέκτορας Τμήματος Πληροφορικής Ιονίου Πανεπιστημίου Μέλος eτεε Email: url: okon@ionio.gr http://www.ionio.gr/~okon
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι
Διαβάστε περισσότεραΕύκολη οικογενειακή χρήση
Εύκολη οικογενειακή χρήση www.sony-europe.com 1 Τεχνικά Χαρακτηριστικά Λειτουργικό Λειτουργικό σύστημα Αυθεντικά Windows 7 Home Premium (64-bit) Αρχιτεκτονική Σετ ολοκληρωμένων Σετ ολοκληρωμένων Intel
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7
Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7 Chris Fehily Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2010 www.mgiurdas.gr Τίτλος
Διαβάστε περισσότερα12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5
A. EVANS, K. MARTIN, M. A. POATSY Εισαγωγή στην πληροφορική Θεωρία και πράξη 2 η έκδοση Κεφάλαιο 5 Λογισμικό συστημάτων: Το λειτουργικό σύστημα, τα βοηθητικά προγράμματα και η διαχείριση αρχείων Τα βασικά
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Αποδόσεις κλίµακας, Εκτίµηση κόστους και καινοτοµίες
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Αποδόσεις κλίµακας, Εκτίµηση κόστους και καινοτοµίες Αποδόσεις κλίµακας Ο βαθµός στον οποίο µεταβάλλεται η παραγωγή µετά από µια µεταβολή στην ποσότητα των εισροών που χρησιµοποιούνται στην
Διαβάστε περισσότερα«ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ» ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΙΩΑΝΝΙΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ
«ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ» ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΙΩΑΝΝΙΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΠΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ : 49999,50 ΕΥΡΩ ΜΕ Φ.Π.Α. Κ.Α. : 70.01.7134.001 ΕΤΟΣ : 2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΑΠΟΚΕΝΤΡΩΜΕΝΗ
Διαβάστε περισσότερα2 Αποδοτική εργασία στα Windows Vista 103
Περιεχόμενα Οι συγγραφείς... 11 Εισαγωγή στα Windows Vista... 13 Οι εκδόσεις των Windows Vista...14 Ας ξεκινήσουμε!...18 Το πρόγραμμα πιστοποίησης επιχειρήσεων της Microsoft... 19 Πληροφορίες για νέους
Διαβάστε περισσότεραΒ2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά
Διαβάστε περισσότεραΗ Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους
Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε
Διαβάστε περισσότεραΤα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή
Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή Καθώς πλησιάζει το λανσάρισμα του νέου Twingo, ας θυμηθούμε τα μικρά αυτοκίνητα της Renault, που όλα ανταποκρίθηκαν με επιτυχία στις ξεχωριστές ανάγκες
Διαβάστε περισσότεραConsole gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console
Διαβάστε περισσότεραΦουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου Υπολογιστικά συστήματα σχεδιάστηκαν για να καλύψουν συγκεκριμένες ανάγκες σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή και βοηθούν στη συνολική πρόοδο της τεχνολογίας Φουκαράκη
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι
Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού
Διαβάστε περισσότεραΔείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας
Δείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας από την Accenture υπό την αιγίδα του Καθοδηγώντας τον ψηφιακό μετασχηματισμό Ένας νέος τρόπος για ηγέτες κυβερνήσεων και επιχειρήσεων για να κατανοήσουν, να μετρήσουν και να
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία και Έφηβοι.
Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ
1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το Υλικό του Υπολογιστή ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ (Είναι τα στοιχεία που δίνουμε για λυθεί το πρόβλημα) ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που
Διαβάστε περισσότερα