16 Θέµατα Σχεδιασµού Εικονικών Συνεργατικών Περιβαλλόντων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "16 Θέµατα Σχεδιασµού Εικονικών Συνεργατικών Περιβαλλόντων"

Transcript

1 16 Θέµατα Σχεδιασµού Εικονικών Συνεργατικών Περιβαλλόντων άφνη Οικονόµου Πανεπιστήµιο Αιγαίου Σκοπός Το κεφάλαιο αυτό µελετά θέµατα που αναφέρονται στη σηµασία της συµµετοχής εικονικών εκπροσώπων σε συνεργατικά περιβάλλοντα εικονικής πραγµατικότητας (ΣΠΕΠ) (collaborative virtual environments) στην εκπαίδευση. Παραθέτονται προβλήµατα που αντιµετωπίζει η τεχνολογία των ΣΠΕΠ για την εξυπηρέτηση εκπαιδευτικών αναγκών, και παρουσιάζεται µια µέθοδος για τη µελέτη αλληλεπίδρασης χρηστών σε ΣΠΕΠ, που βοηθά στη δηµιουργία σχεδιαστικών προτάσεων για τη δηµιουργία ΣΠΕΠ, και εικονικών εκπροσώπων που εξυπηρετούν εκπαιδευτικές ανάγκες χρηστών και εφαρµογών. Έννοιες Κλειδιά εικονική πραγµατικότητα Section Break (Continuous) συνεργατικά περιβάλλοντα εικονικής πραγµατικότητας εικονικοί εκπρόσωποι συνεργατική µάθηση µέθοδοι µελέτης αλληλεπίδρασης χρηστών δηµιουργία σχεδιαστικών προτάσεων Section Break (Continuous)

2 Εισαγωγικές Παρατηρήσεις Το κεφάλαιο χωρίζεται σε τέσσερις κύριες ενότητες, οι οποίες αναλύσουν θέµατα που αφορούν τη συµµετοχή και το σχεδιασµό εικονικών εκπροσώπων σε ΣΠΕΠ. Η πρώτη ενότητα ορίζει τις θεµελιώδεις έννοιες που διέπουν τα εικονικά περιβάλλοντα και τα ΣΠΕΠ. Η δεύτερη ενότητα ορίζει τις θεµελιώδεις έννοιες που διέπουν τους εικονικούς εκπροσώπους και το ρόλο που υιοθετούν στα ΣΠΕΠ. Η τρίτη ενότητα παραθέτει τα προβλήµατα που αντιµετωπίζει η τεχνολογία των ΣΠΕΠ για την εξυπηρέτηση εκπαιδευτικών αναγκών. Η τέταρτη ενότητα προτείνει µια µέθοδο για τη µελέτη αλληλεπίδρασης χρηστών σε ΣΠΕΠ που βοηθάει στη δηµιουργία σχεδιαστικών προτάσεων που εξυπηρετούν ανάγκες χρηστών και εφαρµογών Εισαγωγή Οι µεγάλες τεχνολογικές αλλαγές που γνωρίζουµε σήµερα προσφέρουν απεριόριστες δυνατότητες στην υποστήριξη της εξ αποστάσεως επικοινωνίας και συνεργασίας, κάτι που συµβάλει σηµαντικά στην ανάπτυξη της κοινωνίας και του πολιτισµού µας. Η αναγνώριση της συµβολής των ΣΠΕΠ σε διάφορους τοµείς (επιχειρησιακό, πολιτιστικό, ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης) είναι δεδοµένη. Παρ όλα αυτά, υπάρχουν διάφορα ζητήµατα προς επίλυση που αφορούν το σχεδιασµό των εργαλείων που υποστηρίζουν τη διεξαγωγή της οµαλής επικοινωνίας και συνεργασίας, γεγονός που θέτει θεµελιώδη βάση για την ολοκλήρωση οποιασδήποτε στόχου σε οποιοδήποτε τοµέα µε τη χρήση συνεργατικών περιβαλλόντων. Τα ΣΠΕΠ δίνουν τη δυνατότητα σύγχρονης διάδρασης χρηστών σε ένα εικονικό περιβάλλον, που δεν έχει µεν φυσική υπόσταση, που όµως επιτρέπει την άµεση επικοινωνία και αλληλεπίδραση σε ένα ηλεκτρονικό περιβάλλον. Στοιχείο θεµελιώδους σηµασίας για την επικοινωνία, αλληλεπίδραση και συνεργασία στα ΣΠΕΠ είναι οι εικονικοί εκπρόσωποι. Αυτοί προσδίδουν εικονική υπόσταση στο χρήστη για την ηλεκτρονική συµµετοχή σε µια συνεργατική δραστηριότητα. Ο ρόλος τους είναι ιδιαίτερα σηµαντικός, κυρίως σε ΣΠΕΠ µε εκπαιδευτικό χαρακτήρα όπου οι εικονικοί χαρακτήρες µπορεί να πάρουν ρόλο ελέγχου της κατάστασης, των αντικειµένων που εµπεριέχονται στα ΣΠΕΠ καθώς και των συµµετασχόντων. Αυτό το κεφάλαιο διασαφηνίζει τις αρχές που διέπουν τα ΣΠΕΠ στην εκπαίδευση. Επικεντρώνει στη σηµασία συµµετοχής των εικονικών εκπροσώπων σε ΣΠΕΠ και του ρόλου που υιοθετούν, και παραθέτει τα προβλήµατα που αντιµετωπίζει η τεχνολογία ΣΠΕΠ για την εξυπηρέτηση εκπαιδευτικών αναγκών. Παρουσιάζει µια µέθοδο για τη µελέτη αλληλεπίδρασης χρηστών σε ΣΠΕΠ, που βοηθάει τη δηµιουργία σχεδιαστικών προτάσεων που εξυπηρετούν ανάγκες χρηστών και εφαρµογών.

3 16.2 Θεµελιώδης Αρχές που Ορίζουν τα Συνεργατικά Περιβάλλοντα Εικονικής Πραγµατικότητας Συστήµατα Εικονικής Πραγµατικότητας Η εικονική (ή δυνητική, ή πλασµατική) πραγµατικότητα (virtual reality - VR) θεωρείται µια καινοτόµος τεχνολογική ανακάλυψη που επέτρεψε στον άνθρωπο να ξεπεράσει τον κλασικό τρόπο διάδρασης µε τον υπολογιστή µέσω των "στατικών" µέσων διεπαφής, όπως το ποντίκι και το πληκτρολόγιο, και να µπει ("to step through the computer screen") και πλοηγηθεί σε ένα τρισδιάστατο (three dimensional 3D 46 ), τεχνητό (artificial 47 ) κόσµο. Η εικονική πραγµατικότητα έχει αναφερθεί ως "εισιτήριο για εισαγωγή σε έναν άλλο κόσµο" (Pimentel & Teixeira, 1993), ή ως "ένας ανοικτός κόσµος, όπου το µυαλό των ανθρώπων είναι ο µόνος περιορισµός" (Minsky, 1975). Οτιδήποτε αναπαριστάται στην εικονική πραγµατικότητα δεν υπάρχει απαραίτητα στην πραγµατικότητα, αλλά απαιτεί την ικανότητα του χρηστή να φανταστεί πράγµατα που δεν υπάρχουν (Burdea, Coiffet, 2003). Τα εικονικά περιβάλλοντα διέπονται από τρεις θεµελιώδεις έννοιες: εµβύθιση (immersion): η ψευδαίσθησης της ύπαρξης του χρήστη µέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον (being there) (Slater, Usoh, 1995) αλληλεπίδραση (interaction): η προσαρµογή των εικονικών περιβαλλόντων δυνητικής αναπαραγωγή του εικονικού περιβάλλοντος ανάλογα µε τις ενέργειες του χρήστη, σε "πραγµατικό" χρόνο (in real time) πλοήγηση (navigation): η πλοήγηση σε περιβάλλοντα εικονικής πραγµατικότητας γίνεται µε διαισθητικό και φυσικό τρόπο Η εικονική πραγµατικότητα βασίζεται σε τρία θεµελιώδη δοµικά στοιχεία (Ellis, 1991, Thalmann, 1994): περιεχόµενο: πρόκειται για τα αντικείµενα που περιέχονται σε ένα εικονικό περιβάλλον 46 3D - αναφέρεται σε µια τροποποιηµένη εικόνα που δίνει την αίσθηση του βάθους. 47 Στα µέσα της δεκαετίας του 70, ο Myron Krueger εισήγαγε τον όρο τεχνητός κόσµος (artificial world) για να περιγράψει ένα διαδραστικό συνθετικό περιβάλλον παραγόµενο από υπολογιστή, όπως πραγµατοποιήθηκε από το VIDEOPLACE από το σύστηµα Mandala της Vivid Group s. Πρόκειται για ένα σύστηµα προβολής που αντιλαµβάνεται και καταγράφει τις ενέργειες του χρήστη (από την άποψη της σχέσης του σώµατός του σε έναν γραφικό κόσµο), και παράγει αναδραστικές εικόνες που διατηρούν την παραίσθηση ότι η δράση του πραγµατοποιείται µέσα στον κόσµο (Krueger, 1991).

4 γεωµετρία: πρόκειται για την περιγραφή του περιβάλλοντος µέσα στο οποίο τοποθετείται το περιεχόµενο - ο Kalawsky (2000) αναφέρεται στη γεωµετρία ως "θεατρική σκηνή" δυναµική: πρόκειται για τους κανόνες που διέπουν την αλληλεπίδραση µεταξύ του περιεχοµένου των περιβαλλόντων (µεταξύ των αντικειµένων και των δραστών) - ο Kalawsky (2000) αναφέρεται στη δυναµική ως "ανταλλαγή πληροφοριών ή ανταλλαγή ενέργειας" Συνεργατικά Περιβάλλοντα Εικονικής Πραγµατικότητας "Η τεχνολογία των ΣΠΕΠ στοχεύει να µετασχηµατίσει τα σηµερινά δίκτυα υπολογιστών σε πλοηγήσιµους και εποικηµένους τρισδιάστατους τόπους που υποστηρίζουν τη συλλογική εργασία και το κοινωνικό παιχνίδι. Τα ΣΠΕΠ είναι διαµοιραζόµενοι εικονικοί κόσµοι µέσα πό ένα δίκτυο υπολογιστών, στους οποίους µπορούν να συµµετέχουν χρήστες. Στους συµµετέχοντες παρέχονται γραφικές αναπαραστάσεις του εαυτού τους, αποκαλούµενες εικονικοί εκπρόσωποι (avatars), οι οποίοι µεταβιβάζουν πληροφορίες σχετικά µε την ταυτότητά τους, την παρουσία τους, τη θέση τους, και τις δραστηριότητες τους στο ΣΠΕΠ. Οι συµµετέχοντες αλληλεπιδρούν µε το περιεχόµενο του ΣΠΕΠ µέσα από τους εικονικούς εκπροσώπους τους, και επικοινωνούν µεταξύ τους χρησιµοποιώντας διάφορα µέσα, συµπεριλαµβανοµένου του ήχου, βίντεο, χειρονοµίες, και κείµενο." (Benford et al., 2001) Τα ΣΠΕΠ επεκτείνουν τον ορισµό των εικονικών περιβαλλόντων όπως αυτά παρουσιάζονται στην προηγούµενη ενότητα, και αναφέρονται σε εικονικά περιβάλλοντα που παρέχουν την κατάλληλη υποδοµή για την υποστήριξη συνεργασίας (West & Hubbold, 2001). Πρόκειται για συστήµατα που υποστηρίζουν τους χρήστες στη διαχείριση πολλαπλών µέσων επικοινωνίας που παρέχονται µέσω διαδικτύου. Εποικούνται από αντικείµενα, περιεχόµενο και εικονικούς εκπροσώπους, και παρέχουν τα µέσα για την υποστήριξη κοινωνικοποίησης και ανταλλαγής απόψεων, όπως συµβαίνει στα "πραγµατικά" κοινωνικά συστήµατα (Amselem, 1995). Σύµφωνα µε τους Ellis et al. (1991), τα ΣΠΕΠ επιτρέπουν στους κατανεµηµένους χρήστες (distributed users) να εργαστούν ή να παίξουν µαζί ταυτόχρονα. Εξ ορισµού τα ΣΠΕΠ βασίζονται σε τρία δοµικά στοιχεία: τα περιβάλλοντα που διαµορφώνουν τους εικονικούς τόπους (places), µέσα στους οποίους µπορούν να υφίσταται οι έννοιες της αλληλεπίδραση και της συνεργασίας, τους εικονικούς εκπροσώπους, δηλαδή τις γραφικές αναπαραστάσεις των συµµετεχόντων στα ΣΠΕΠ, και

5 τις δραστηριότητες (activities) που λαµβάνουν χώρα στα ΣΠΕΠ. Για την ύπαρξη ΣΠΕΠ είναι απαραίτητη η δηµιουργία εικονικών τόπων που δεν περιορίζονται από κανόνες που διέπουν τον "πραγµατικό" κόσµο. Τα ΣΠΕΠ παρέχουν "ένα ψηφιακό τόπο που µπορεί να εποικιστεί από τα άτοµα και πληροφορία, και που υποστηρίζει τη συνεργασία" (Churchill & Snowdon, 1998). Οι εικονικοί τόποι χαρακτηρίζονται από τη θέση τους, τα γεγονότα που πραγµατοποιούνται σε αυτούς, τους άνθρωποι που συµµετέχουν σε αυτούς (π.χ. γήπεδο ποδοσφαίρου, ποδοσφαιριστές, οπαδοί, ποδοσφαιρικό παιχνίδι). ίνουν τη δυνατότητα δηµιουργίας αυθεντικών εµπειριών, όπως και την παροχή χώρων εργασίας ελεγχόµενων από τους συµµετέχοντες (Raybourn, 1998). Είναι κατάλληλοι για διάφορες συνεργάσιµες εφαρµογές: επαγγελµατικές, επιστηµονικές, εκπαιδευτικές και ψυχαγωγικές. Για την υποστήριξη της συνεργασίας στα ΣΠΕΠ, προϋποτίθεται η ανταλλαγή σύνθετης πληροφορίας. Η συνεργασία υπονοεί ότι οι χρήστες: αναπτύσσουν µια κοινή κατανόηση των στόχων που πρέπει να επιτευχθούν, και γνωρίζουν την πρόοδο των διαδικασιών για την ολοκλήρωση των στόχων Οι Churchill & Snowdon (1998) προασπίζουν την άποψη ότι για την ικανοποίηση των προαναφερθέντων ζητηµάτων η τεχνολογία των ΣΠΕΠ θα πρέπει να υποστηρίζει ορισµένους βασικούς παράγοντες, όπως: παροχή κοινού περιεχοµένου (shared context): το περιβάλλον που µοιράζονται οι χρήστες, τα αντικείµενα που περιλαµβάνονται σε αυτό, και η κοινή γνώση των τρεχόντων και προηγούµενων δραστηριοτήτων που ενισχύουν τη συµµετοχή των χρηστών σε οργανωµένες δραστηριότητες (Heath & Luff, 1996; Dix et al., 1998) παροχή µέσων για τη σαφή επίγνωση της κατάστασης (awareness): ως προς αυτό, υπάρχουν τέσσερις βασικές έννοιες που πρέπει να ικανοποιούνται (Norman, 1993; Endsley, 1993; Adams et al., 1995): η επίγνωση µιας κατάστασης είναι γνώση που προάγεται µέσω των αντιληπτικών πληροφοριών που συγκεντρώνονται από το περιβάλλον σε συγκεκριµένο τόπο και χρόνο. Για την επίγνωση µιας κατάστασης πρέπει να υπάρχει συνεχής ενηµέρωση για τις αλλαγές του περιβάλλοντος (Kendon, 1990; Heath & Luff, 1996). Η επίγνωση µιας κατάστασης είναι γνώση που προκύπτει από την εξερεύνηση και αλληλεπίδραση µε το περιβάλλον (Dourish & Bellotti, 1992). Η επίγνωση µιας κατάστασης είναι δευτερεύων στόχος, ο ειδικός στόχος είναι η ολοκλήρωση του στόχου. Απλά και συνοπτικά, οι χρήστες πρέπει να γνωρίζουν τι συµβαίνει.

6 υποστήριξη διαλόγου και επικοινωνίας (negotiation and communication): η απαραίτητη µεταβίβαση πληροφορίας είναι ουσιαστικός παράγοντας για την υποστήριξη της συνεργασίας, και έχει να κάνει µε την επίτευξη συγκεκριµένου στόχου και µε την ενίσχυση των κοινωνικών δραστηριοτήτων που στηρίζουν την τρέχουσα συνεργασία παροχή ευελιξίας και υποστήριξης πολλαπλών απόψεων (flexible and multiple viewpoints): αυτό αναφέρεται στην παροχή διαφορετικών πτυχών ενός στόχου, ή δευτερευόντων στόχων, ή απόψεις που προσαρµόζονται για την εξυπηρέτηση αναγκών χρηστών µε διαφορετικούς ρόλους (Greenhalgh & Benford, 1995b) Εντούτοις, στα ΣΠΕΠ η υποστήριξη αυτών των παραγόντων αποτελεί ένα απαιτητικό στόχο. Κύριοι λόγοι που συµβάλουν σε αυτό το πρόβληµα, κατά τους Gutwin & Greenberg (2001), είναι ότι: τα ΣΠΕΠ αναπαράγουν µόνο ένα µέρος της αντιληπτικής πληροφορίας που είναι διαθέσιµες σε ένα "πραγµατικό" περιβάλλον, οι δυνατότητες αλληλεπίδρασης σε ένα ΣΠΕΠ είναι περιορισµένες έναντι του φυσικού χώρου εργασίας, και συχνά, ούτε µέρος της διαθέσιµης πληροφορία που παρέχεται σε ένα φυσικό περιβάλλον δεν διατίθεται σε ένα ΣΠΕΠ. Γενικά, για την υποστήριξη συνεργασίας σε ΣΠΕΠ είναι απαραίτητο να υπάρχει επίγνωση της κατάστασης που επικρατεί σε ένα κοινό εργασιακό χώρο Εικονικοί Εκπρόσωποι Ένα από τα σηµαντικότερα στοιχεία σε ένα ΣΠΕΠ είναι οι εικονικοί εκπρόσωποι (virtual actors). Οι εικονικοί εκπρόσωποι είναι γραφικές αναπαραστάσεις των συµµετεχόντων στα ΣΠΕΠ (Thalmann, 1995; Granieri & Badler, 1995; Vilhjálmsson & Cassell, 1998; Wilcox, 1998). Συνήθως είναι ανθρώπινες µορφές, χωρίς αυτό να είναι απόλυτο. Η σηµασία των εικονικών εκπροσώπων στα ΣΠΕΠ γίνεται σαφής, αν συλλογιστούµε το ρόλο του σώµατος των ανθρώπων στην πραγµατικότητα. Το ανθρώπινο σώµα παρέχει άµεση και συνεχή πληροφόρηση για την παρουσία, την ταυτότητα, το πεδίο που έχει εστιάσει την προσοχή του ένα άτοµο (Kahneman, 1973), τις δραστηριότητές του, τη διαθεσιµότητά του (Goodwin, 1986), τη διάθεσή του. Επίσης, η χρήση µη λεκτικής επικοινωνίας (γλώσσα του σώµατος, χειρονοµίες, βλέµµατα, εκφράσεις προσώπου, αλλαγή στον τόνο της φωνής, ή και συνδυασµός όλων αυτών) βοηθά την αλληλεπίδραση (Ekman & Fiesen, 1978; Goodwin, 1981; Argyle, 1988; McNeil, 1992; Sacks, 1992) και την οµαλή διαχείριση συνοµιλίας, και συγχρόνως θέτει µια κοινωνική απόσταση µεταξύ των συνοµιλητών (Becker & Mark, 1998). Οι εικονικοί εκπρόσωποι

7 διαδραµατίζουν τον ρόλο του ανθρώπινου σώµατος στα ΣΠΕΠ (Benford et al., 1994; Benford et al., 1995a; Bowers et al., 1996; Benford et al., 1997). Ο ρόλος των εικονικών εκπροσώπων στα ΣΠΕΠ είναι διττός, καθώς παρέχουν εικονική αναπαράσταση στον ίδιο τον χρήστη (user embodiment) σε ένα εικονικό περιβάλλον, ενώ ταυτόχρονα παρέχουν εικονική αντιπροσώπευση του χρήστη στους υπόλοιπους συµµετέχοντες στο ΣΠΕΠ (Benford et al., 1995a). Ως προς την πρώτη διάσταση, εκπληρώνουν τις ακόλουθες λειτουργίες (Capin et al.,1998; Guye-Vuillème et al., 1999): παρέχουν την οπτική αναπαράσταση του χρήστη, παρέχουν µέσα αλληλεπίδρασης µε το εικονικό περιβάλλον, και παρέχουν και µέσα αντίληψης των ιδιοτήτων του εικονικού περιβάλλοντος Το Σχήµα 17.1 παρουσιάζει τον ρόλο των εικονικών εκπροσώπων σε ένα εικονικό περιβάλλον. Σχήµα 16.1 Ο Ρόλος των Εικονικών Εκπροσώπων στα ΣΠΕΠ Ο χρήστης (a) αντιπροσωπεύεται από έναν εικονικό εκπρόσωπο (b) στο εικονικό περιβάλλον. Ο εικονικός εκπρόσωπος µεσολαβεί στην αλληλεπίδραση µεταξύ του χρήστη στον πραγµατικό κόσµο, και αντικειµένων (c) στο εικονικό περιβάλλον Από την άποψη της αντιπροσώπευσης του χρήστη στους υπόλοιπους συµµετέχοντες στο ΣΠΕΠ, οι εικονικοί εκπρόσωποι επωµίζονται µια σειρά λειτουργιών, όπως αυτές αρχικά παρουσιάστηκαν από τους Benford et al. (1995a) και αργότερα επεκτάθηκαν και από άλλους (Snowdon et al., 1995; COVEN 2.6, 1997; Capin et al., 1999; Smith et al., 2000; Cassell et al., 2000; Economou, 2000). Συγκεκριµένα, οι εικονικοί εκπρόσωποι υποδηλώνουν: αν συµµετέχει είναι παρών (presence) ένας χρήστης στο ΣΠΕΠ τη θέση (location) του χρήστη στο ΣΠΕΠ,

8 την ταυτότητα (identity) του χρήστη στο ΣΠΕΠ, το ρόλο του χρήστη (role) στο ΣΠΕΠ, το µέρος που έχει στραµµένη την προσοχή του ο χρήστης στο ΣΠΕΠ (orientation), την εξέλιξη επικοινωνιακών λειτουργιών µεταξύ των συµµετεχόντων στο ΣΠΕΠ (conversation status), τα συναισθήµατα των συµµετεχόντων στο ΣΠΕΠ, την εξέλιξη των ενεργειών στις οποίες εµπλέκονται οι χρήστες στο ΣΠΕΠ (activities status), το ιστορικό εξέλιξης ενεργειών των συµµετεχόντων στο ΣΠΕΠ (history of activities), και παρέχουν ένα µέσω εστίασης της προσοχής των χρηστών σε κάποιο συγκεκριµένο σηµείο του ΣΠΕΠ (manipulating other users viewpoint). Οι εικονικοί εκπρόσωποι παρέχουν το αµεσότερο, διαισθητικά και φυσικά µέσα για την ενίσχυση της αίσθησης παρουσίας σε ένα ΣΠΕΠ (Slater & Usoh, 1994a;b). Οι εικονικοί εκπρόσωποι εισάγουν µια σηµαντική κοινωνική διάσταση στην εµπειρία της συνεργασίας (Nass et al., 1994; Negroponte, 1995; Hayes-Roth et al., 1995; Microsoft, 1995; Hayes-Roth & van Gent, 1997), προάγουν µια ανθρωποµορφική αλληλεπίδραση µεταξύ ανθρώπου-µηχανής (Laurel et al., 1990; Maes, 1990; Chin, 1991; Don et al., 1992; Lanier, 1995; Ball et al., 1997), και ενισχύουν το συναίσθηµα συµµετοχής σε ένα ΣΠΕΠ, που είναι πολύ σηµαντικός παράγοντας για την υποστήριξη της συνεργασίας. Όσο πιο ανθρωποµορφικοί είναι οι εικονικοί εκπρόσωποι, τόσο πιο φυσική και αβίαστη είναι η αλληλεπίδραση των συµµετεχόντων (King & Ohya, 1995; Koda & Maes, 1996; Reeves & Nass, 1996; Sproull et al., 1996). Παρ όλα αυτά, αυτό µπορεί να έχει και ως αποτέλεσµα τη δηµιουργία της ψευδαίσθησης ότι οι εικονικοί εκπρόσωποι έχουν περισσότερες ικανότητες από αυτές που πραγµατικά έχουν (Sneiderman, 1997). Οι εικονικοί εκπρόσωποι, ανάλογα µε τον τρόπο διαχείρισης τους, διαχωρίζονται σε: είδωλα (avatars): είδωλο θεωρείται η απλή αντιπροσώπευση ενός χρήστη σε ένα ΣΠΕΠ. Οι Zelter & Johnson (1994) ορίζουν χαρακτηριστικά τα είδωλα ως καθοδηγούµενους εικονικούς εκπροσώπους (guided virtual actors). διαµεσολαβητές (agents): ως διαµεσολαβητές ορίζονται τα προγράµµατα υπολογιστών που υιοθετούν τεχνικές µηχανικής µάθησης, που παρέχουν βοήθεια στο χρήστη ως προς την επίτευξη ενός ιδιαίτερου στόχου, ή ακόµη

9 και την ολοκλήρωση του στόχου εκ µέρους του χρήστη (Maes, 1990; Laurel, 1993; Kozierok & Maes, 1993; Minsky & Riechen, 1994; Granieri & Badler, 1995; Badler et al., 2000). έξυπνα είδωλα (smart avatars): είδωλα µε ενσωµατωµένη συµπεριφορά (ανάλογη αυτής των διαµεσολαβητών), που όµως ελέγχονται από το χρήστη, είναι γνωστά ως έξυπνα είδωλα (Badler et al., 2000). Τα έξυπνα είδωλα προσδίδουν ένα σύνολο ενεργειών στο είδωλο, ανάλογα µε το ρόλο τους και το πλαίσιο συνεργασίας. Ένα τέτοιο παράδειγµα έξυπνου ειδώλου είναι ο Jack, ένα σύστηµα δηµιουργίας 3D χαρακτήρων µε αυτονοµία κίνησης από το University of Pennsylvania, Centre for Human Modelling and Simulation (HMS) (Badler, 1997) Η Εκπαιδευτική ιάσταση των ΣΠΕΠ και ο Ρόλος των Εικονικών Εκπροσώπων στην Εκπαίδευση Η εικονική πραγµατικότητα παρέχει τη δυνατότητα δηµιουργίας πρωτοποριακών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων (Robert, 1992; Osberg, 1995; Youngblut, 1998). ίνει τη δυνατότητα εξερεύνησης και διάδρασης µε αντικείµενα και περιβάλλοντα (Mantovani, 1996) µε διαισθητικό και φυσικό τρόπο (Brown, Cobb & Eastegate, 1995). Χρησιµοποιεί µεταφορές από παιχνίδια και το θέατρο προάγοντας συναισθηµατικά στοιχεία στη διεπαφή (Laurel, 1993). Η εικονική πραγµατικότητα υποστηρίζει κυρίαρχες γνωστικές θεωρίες, όπως ο δοµικός εποικοδοµισµός (constructivism) που υποστηρίζει ότι η γνώση είναι µια εξελικτική διαδικασία, αποκτάται από την εµπειρία του παιδιού στον κόσµο και τις διαδικασίες στις οποίες συµµετέχει (Piaget, 1962). Οι άνθρωποι αναπτύσσουν καλύτερη κατανόηση όταν συµµετέχουν σε δραστηριότητες για την επίτευξη προσωπικών στόχων (Papert, 1993), και η ύπαρξη ενός αυθεντικού πλαισίου είναι παιδαγωγικά σηµαντική (Vygotsky, 1978). Στις µέρες µας αναγνωρίζεται η ανάγκη για κοινωνικοπολιτισµικές µεθόδους µάθησης που υπογραµµίζουν τον κοινωνικό ρόλο του δασκάλου και των µαθητών (Soloway, 1996). Η συνεργατική µάθηση αντιµετωπίζεται ως µια ενεργός διαδικασία που διευκολύνει την αλληλεπίδραση µεταξύ των µαθητών, του δάσκαλου και των µαθησιακών πόρων (Slavin, 1983). Τα ΣΠΕΠ υπερβαίνουν τις δυνατότητες των εικονικών περιβαλλόντων, παρέχοντας πολλές δυνατότητες υποστήριξης συνεργατικής µάθησης (Durlach & Mavors, 1994; Brna & Aspin, 1997; Hughes & Moshell, 1997; Johnson et al., 1999; Roussos et al., 1999; Jackson, 2000). Κατανεµηµένοι χρήστες (µαθητές και δάσκαλοι) µοιράζονται ένα εικονικό περιβάλλον µάθησης, όπου η γνώση

10 προκύπτει όχι µόνο µέσω αλληλεπίδρασης µεταξύ χρηστών, αντικειµένων και περιβάλλοντος, αλλά και µεταξύ των συµµετεχόντων (Johnson et al., 1999). Οι χρήστες δουλεύουν µαζί έχοντας ως στόχο την επίτευξη ενός κοινού σκοπού, που είναι και η αρχή της συνεργατικής µάθησης υποστηριζόµενης από υπολογιστή (computer supported cooperative learning CSCL) (Resta, 1995). Αυτό εισάγει µια σηµαντική κοινωνική διάσταση στην εµπειρία. Εντούτοις, ένα πρόβληµα που αντιµετωπίζεται στα εικονικά περιβάλλοντα είναι η έλλειψη δόµησης δραστηριοτήτων και διαδικασιών (Kaur, 1998). Το πρόβληµα έλλειψης δόµησης αυξάνεται στα ΣΠΕΠ, καθώς ανακύπτουν προβλήµατα επικοινωνίας και συνεργασίας (Johnson et al., 1998). Οι εικονικοί εκπρόσωποι µπορούν να διαδραµατίσουν ένα σηµαντικό ρόλο στα εκπαιδευτικά συστήµατα (Johnson et al., 1998). Ιδιαίτερα ως διαµεσολαβητές, οι εικονικοί εκπρόσωποι µπορούν να παρέχουν µια πιθανή λύση στο πρόβληµα της έλλειψη δόµησης δραστηριοτήτων και διαδικασιών. Ο Lester και η οµάδα του (Lester et al., 1997) περιγράφουν ένα διδιάστατο εκπαιδευτικό περιβάλλον στο οποίο ένας διαµεσολαβητής µε παιδαγωγικά χαρακτηριστικά, ο Herman το ζωύφιο (Herman the bug), πετά στην επιφάνεια διεπαφής επισηµαίνοντας το περιεχόµενο στο οποίο οι µαθητές θα πρέπει να επικεντρώσουν το ενδιαφέρον τους, και παρέχει συµβουλές επίλυσης προβλήµατος. Οι Roussos et al. (1999) περιγράφουν το πρόγραµµα NICE, ένα ΣΠΕΠ πλήρους εµβύθισης για συνεργατική µάθηση, στο οποίο οι εικονικοί εκπρόσωποι αντιπροσωπεύουν εκπαιδευτές. Η Economou (2001) περιγράφει ένα εκπαιδευτικό ΣΠΕΠ όπου ο δάσκαλος µέσω του εικονικού του εκπροσώπου καθοδηγεί βήµα προς βήµα δύο µαθητές να µάθουν να παίζουν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι Ζητήµατα Μελέτης Σχεδιασµού ΣΠΕΠ και Εικονικών Εκπροσώπων για Εκπαιδευτικές Εφαρµογές "Αν και είναι σηµαντικό να µην προσπαθούµε απλά να αντιγράψουµε αυτό πού αντιλαµβανόµαστε ως πραγµατικότητα κατά το σχεδιασµό συστηµάτων για την υποστήριξη συνεργατικής εργασίας, µπορούµε να µάθουµε πολλά από την παρακολούθηση ανθρώπων που εργάζονται συνεργατικά σε παραδοσιακά περιβάλλοντα." (Snowdon, Churchill, & Munro, 2001, p.8). Η παραπάνω δήλωση υποστηρίζεται από πολλούς ερευνητές (Moran & Anderson, 1990; Heath & Luff, 1991; Engeström & Middleton, 1996; Bowers & Martin, 1999). Το θέµα που τίθεται σχετικά µε την ανάπτυξη ΣΠΕΠ είναι η παροχή συστηµάτων µε δυνατότητες υποστήριξης πλούσιας διαδραστικότητας και διαλογικής εµπειρίας. Εντούτοις, προκύπτουν δύο βασικά προβλήµατα

11 σχετικά µε τη µελέτη και την ανάλυση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης που θα πρέπει να υποστηρίζεται από τα ΣΠΕΠ, τα οποία προσδιορίζονται ως εξής: ο µεγάλος αριθµός παραγόντων που περιλαµβάνονται στη δηµιουργία των ΣΠΕΠ και των εικονικών εκπροσώπων, και η έλλειψη συστηµατικής µεθοδολογίας για τη µελέτη του σχεδιασµού ΣΠΕΠ. Η Kaur (1998) προσδιόρισε 46 παράγοντες που αφορούν το σχεδιασµό εικονικών περιβαλλόντων. Ο αριθµός αυτών των παραγόντων αυξάνεται εντυπωσιακά αν συνυπολογιστούν θέµατα, όπως: αλληλεπίδραση, επικοινωνία και συνεργασία µεταξύ των συµµετεχόντων σε ένα ΣΠΕΠ, αλληλεπίδραση χρηστών και αντικειµένων που περιλαµβάνονται στο ΣΠΕΠ, καθώς και τον αριθµό των ατόµων που έχει τη δυνατότητα να υποστηρίξει ένα ΣΠΕΠ. Μέχρι πρόσφατα δεν υπήρχε καµία συστηµατική προσέγγιση για τη µελέτη του σχεδιασµού περιβαλλόντων εικονικής πραγµατικότητας (Durlach & Mavors, 1994; Kaur et al., 2000a; b) και ΣΠΕΠ (Steed & Tromp, 1998; COVEN D2.9, 1999). Καθιερωµένες ανθρωποκεντρικές προσεγγίσεις, όπως η εφαρµοσµένη µηχανική ευχρηστίας (Nielsen, 1993) και ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασµός (Norman & Draper, 1986) δεν επαρκούν πρακτικά για την µελέτη των ΣΠΕΠ. Οι Mills & Noyes (1999) τονίζουν πως η ανάπτυξη συστηµατικής µεθοδολογίας που επιτρέπει τον ελεγχόµενο σχεδιασµό περιβαλλόντων εικονικής πραγµατικότητας, καθώς και την αξιολόγησή τους, αποτελεί πρόκληση. Προσπάθειες σχετικά µε τη µελέτη σχεδιασµού των ΣΠΕΠ βασίζονται στο πεδίο γνωστικής περιοχής της επικοινωνίας ανθρώπουυπολογιστή (human-computer interaction) και της συνεργατικής εργασίας υποστηριζόµενης από ηλεκτρονικούς υπολογιστές (computer-supported collaborative work CSCW 48 ). Κοινωνικοπολιτισµικές µέθοδοι, όπως η εθνοµεθοδολογία (ethnomethodology) ή ανάλυση διαλόγου (conversation analysis) συµβάλουν στην κατανόηση της κοινωνικής συµπεριφοράς και των δραστηριοτήτων που αναπτύσσεται µεταξύ συνεργαζοµένων (Atkinson & Heritage, 1984; Boden & Zimmerman, 1991; Silverman, 1997). Κοινωνιογλωσσολογικοί µέθοδοι, όπως η ανάλυση οµιλίας (discourse analysis) και ανάλυση διαλόγου (conversation analysis) (Coulthard, Montgomery, & Brazil, 1981) στρέφονται λεπτοµερώς σε ζητήµατα που αφορούν το διάλογο αυτό καθ αυτό. Επίσης, για την αντικειµενική µελέτη της ανθρώπινης συµπεριφοράς και δραστηριοτήτων µε 48 Ο όρος CSCW χρησιµοποιήθηκε αρχικά από τους Grief & Cashman (1984), σε µία ηµερίδα που αφορούσε θέµατα σχετικά µε την ανάπτυξη υπολογιστικών συστηµάτων που υποστηρίζουν τις δραστηριότητες ενός γκρουπ χρηστών.

12 άλλους, καθώς και µε τη χρήση συστηµάτων πληροφορικής, απαιτείται η ύπαρξη ενός µόνιµου αρχείου των φυσικά εµφανιζόµενων γεγονότων. Η συλλογή των δεδοµένων µπορεί να γίνει σε διάφορες µορφές (π.χ. σηµειώσεις, αρχεία ήχου, αρχεία βίντεο) (Luff, Hindmarch, & Heath, 2000). Ιδιαίτερα το βίντεο έχει χρησιµοποιηθεί από ένα ευρύ φάσµα ερευνητών για αυτό το λόγο. Εντούτοις, η πολυπλοκότητα εξέτασης αρχείων βίντεο έχει αναγνωριστεί από πολλούς ερευνητές (Silverman, 2000). ιάφορα προβλήµατα έχουν επισηµανθεί σχετικά µε τη µελέτη της ανθρώπινης συµπεριφοράς και των δραστηριοτήτων, όπως ο διάλογος, η µη λεκτική επικοινωνία και χρήση αντικειµένων και τεχνολογιών από αρχεία βίντεο: αποτελεί µια χρονοβόρα διαδικασία (Allen, 1989; Neal, 1989) απαιτείται η συµµετοχή µιας οµάδας αναλυτών για να αποφευχθεί η υποκειµενικότητα ανάλυσης των δεδοµένων η οργάνωση των ποιοτικών δεδοµένων που προκύπτουν από την ανάλυση είναι εξαιρετικά δύσκολη διαδικασία, καθώς οι έννοιες µπορεί να είναι αλληλένδετες και δύσκολο να διαχωριστούν και να οργανωθούν ορθολογικά οι πληροφορίες εξάγονται σε µορφή που δύσκολα συνδέεται µε την ανάπτυξη σχεδιαστικών προτάσεων (Viller & Sommerville, 1999) η ανάλυση µπορεί να εµφανιστεί υποκειµενική αν είναι βασισµένη στην εµπειρία µεµονωµένων αναλυτών, και κατά συνέπεια είναι δύσκολο να γίνουν οι γενικεύσεις σχετικά µε παράγοντες σχεδιασµού Συµπερασµατικά, η ανάγκη για ανάπτυξη µιας συστηµατικής µεθοδολογίας για τη µελέτη ανθρώπινων δραστηριοτήτων, οργάνωσης µεγάλου όγκου ανόµοιων δεδοµένων και άµεση συσχέτιση των αποτελεσµάτων της µελέτης µε σχεδιαστικές προτάσεις για την ενηµέρωση των ΣΠΕΠ, είναι πρόκληση. Μια λύση σε αυτό το πρόβληµα παρέχει η µεθοδολογία των "7 βηµάτων" που παρουσιάζεται συνοπτικά στην επόµενη ενότητα Προτεινόµενη Μεθοδολογία για τη Μελέτη Σχεδιασµού ΣΠΕΠ και Εικονικών Εκπροσώπων Η µεθοδολογία των "7 βηµάτων" βοηθά τη δηµιουργία σχεδιαστικών προτάσεων για την ανάπτυξη ΣΠΕΠ και εικονικών εκπροσώπων, βάση της µελέτης της κοινωνικής συµπεριφοράς και των δραστηριοτήτων σε ένα συνεργατικό περιβάλλον (Economou et al, 2000, Economou & Pettifer, 2004). Η µεθοδολογία έχει τη µορφή ανάλυσης απαιτήσεων (requirements gathering), και ακολουθεί συστηµατικά βήµατα που επιτρέπουν τον προσδιορισµό παραγόντων σχεδιασµού των ΣΠΕΠ. Βασίζεται στη "ανάλυση

13 αλληλεπίδρασης" (interaction analysis) (Jordan & Henderson, 1995), που µελετά τις ανθρώπινες δραστηριότητες, όπως το διάλογο, τη µη λεκτική επικοινωνία και τη χρήση αντικειµένων και τεχνολογιών, της οποία θεµελιώδες χαρακτηριστικό είναι η χρήση τεχνολογίας βίντεο. Η ανάλυση αλληλεπίδρασης καθορίζεται πρώτιστα από τον τρόπο διαχείρισης και ανάλυσης του βίντεο, που έχει να κάνει µε: τη δόµηση των γεγονότων, τη χρονική οργάνωση των δραστηριοτήτων, την οργάνωση του τρόπου µε τον οποίο οι οµιλητές παίρνουν σειρά για να επικοινωνήσουν, το πώς συµβαίνει η ανατροπή σφαλµάτων επικοινωνίας, τη χωρική οργάνωση των δραστηριοτήτων. Σηµαντικό χαρακτηριστικό της ανάλυσης αλληλεπίδρασης είναι η συνεργασία µιας οµάδας αναλυτών µε σκοπό την αντιµετώπιση της υποκειµενικότητας της ανάλυσης. Εντούτοις, η συµµετοχή οµάδας αναλυτών δεν είναι πάντα δυνατή λόγω περιορισµού πόρων. Η µεθοδολογία δίνει λύση στα προβλήµατα που έχουν παρατεθεί παραπάνω, υιοθετώντας µία πρακτική δηµιουργίας ενός αναλυτικού οδηγού που επιτρέπει τη µετατροπή ποιοτικής πληροφορίας (όπως είναι η πληροφορία που συλλέγεται από την ανάλυση διαλόγου και αλληλεπίδρασης) σε ποσοτική. Για παράδειγµα, εάν ο παράγοντας που µελετάται είναι η συµβολή της κίνησης του σώµατος των εικονικών εκπροσώπων για την αποτελεσµατική επικοινωνία και αλληλεπίδραση µεταξύ των συµµετεχόντων, η ποσοτική πληροφορία που προκύπτει δείχνει σε ποιες περιστάσεις και για ποιο σκοπό καταγράφεται κίνηση σώµατος, και πόσες φορές παρατηρήθηκε το συµβάν. Σε αυτή την µορφή, η πληροφορία µπορεί να συνδεθεί άµεσα µε συγκεκριµένες σχεδιαστικές προτάσεις. Η µεθοδολογία ακολουθεί τακτικά βήµατα για την οργάνωση της πειραµατικής διάταξης, τη συλλογή και ανάλυση των δεδοµένων, και παρέχει ένα µέσο διαχείρισης µεγάλου όγκου ανόµοιων δεδοµένων (αρχεία βίντεο, σηµειώσεων, αρχείων κειµένου). Αποτελείται από τα εξής βήµατα: 1. συλλογή δεδοµένων 2. καταγραφή δεδοµένων 3. κατάτµηση της καταγραφής δεδοµένων 4. δηµιουργία αναλυτικού οδηγού 5. εφαρµογή αναλυτικού οδηγού 6. ανάλυση στο επίπεδο συνόδου 7. παραγωγή σχεδιαστικών προτάσεων Στην επόµενη ενότητα παρουσιάζονται τα αποτελέσµατα της εφαρµογής της µεθοδολογίας, δηλαδή η παραγωγή σχεδιαστικών προτάσεων (design

14 guidelines) σχετικά µε το σχεδιασµό ΣΠΕΠ για εκπαιδευση. Τα αποτελέσµατα της µελέτης προκύπτουν από την εφαρµογή της µεθοδολογίας στην περίπτωση µελέτης του προγράµµατος Senet, το οποίο παρουσιάζεται στην επόµενη ενότητα Περιγραφή της Μελέτης Περίπτωσης του Προγράµµατος Senet Το Senet είναι ένα ΣΠΕΠ που δηµιουργήθηκε στο συνεργατικό σύστηµα εικονικής πραγµατικότητας Deva (Pettifer, 1999), στο οποίο συνεργάζονται τρεις χρήστες µε σκοπό την εκµάθηση ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού που παίζονταν στην αρχαία Αίγυπτο, το σενέτ (Σχήµα 16.2). Το πρόγραµµα παρέχει µια καλή µελέτη περίπτωσης, διότι επιτρέπει την ανάλυση διαφόρων ιδιοτήτων των ΣΠΕΠ. Η χρήση παιχνιδιού επιτρέπει την εφαρµογή παραδοσιακών, καθώς και επoικοδοµιστικών εκπαιδευτικών µεθόδων. Ο ένας χρήστης υιοθετεί το ρόλο του δασκάλου (έµπειρου χρήστη), και σκοπός του είναι να καθοδηγεί τους άλλους δύο χρήστες µε το ρόλο του µαθητή. Οι χρήστες αντιπροσωπεύονται από εικονικούς εκπροσώπους που έχουν την δυνατότητα να πλοηγηθούν στο ΣΠΕΠ (υποδηλώνοντας που βρίσκεται ο χρήστης), να δείξουν πράγµατα στο χώρο µε το χέρι τους, να επιλέξουν και να κινήσουν αντικείµενα µέσω του εικονικού εκπροσώπου. Η επικοινωνία µεταξύ των χρηστών γίνεται µέσω κειµένου που αναπαράγεται σε δισδιάστατη µορφή πάνω από το κεφάλι του εικονικού εκπροσώπου του οµιλητή, καθώς και σε ένα πλαίσιο διαλόγου που βρίσκεται έξω από το περιβάλλον του παιχνιδιού, που διατηρεί όλη τη συνοµιλία µεταξύ των χρηστών κατά την διάρκεια µίας συνόδου. Το σύστηµα παρέχει εργαλεία ενηµέρωσης των χρηστών για την ενίσχυση της σαφούς επίγνωση της κατάστασης. Για την παροχή µεγάλου όγκου πληροφορίας, χρησιµοποιείται ένας στατικός χώρος µέσα στο ΣΠΕΠ (π.χ. οι κανόνες του παιχνιδιού εµφανίζονται σε ένα από τους τοίχους του περιβάλλοντος, σαν ιερογλυφικά).

15 Σχήµα 16.2 Στιγµιότυπο ιάδρασης Χρηστών του Προγράµµατος Senet ώδεκα χρήστες (6 ζευγάρια), ηλικίας δώδεκα ετών συµµετείχαν στη µελέτη του προγράµµατος Senet. Χρησιµοποιήθηκαν τρία δωµάτια (σε ελεγχόµενο εργαστηριακό χώρο): στο ένα συµµετείχε ο δάσκαλος (Ε), και στα άλλα δωµάτια συµµετείχαν οι µαθητές (AC). Οι µαθητές συνοδεύονταν από ένα δεύτερο ερευνητή (H) που παρέχει τεχνική υποστήριξη (Σχήµα 16.3). Για την καταγραφή των αλληλεπιδράσεων των χρηστών χρησιµοποιήθηκαν βιντεοκάµερες, που αποτύπωναν τις αλληλεπιδράσεις των χρηστών µε το σύστηµα, καθώς και των εικονικών εκπροσώπων των χρηστών µέσα στο ΣΠΕΠ. Η καταγραφή του διαλόγου των χρηστών αποθηκεύτηκε σε ένα αρχείο κειµένου, που παρείχε πληροφορία για τη διαδοχική οργάνωση του διαλόγου µεταξύ των χρηστών, καθώς και τον ακριβή χρόνο του διαλόγου. Για την καταγραφή των δραστηριοτήτων του δασκάλου χρησιµοποιήθηκε το πρωτόκολλο οµιλούντων υποκειµένων (think aloud protocol) (Monk et al., 1993), που επιτρέπει την καταγραφή του διανοητικού συλλογισµού του χρήστη. Κάθε σύνοδος (η σύνοδος συµπίπτει µε ένα γύρο παιχνιδιού) διήρκησε περίπου 45 λεπτά, και ακολουθήθηκαν από συνέντευξη µε τους µαθητές σχετικά µε την εµπειρία τους. Ερωτηµατολόγια χρησιµοποιήθηκαν για τη συλλογή γενικών πληροφοριών για τους µαθητές.

16 ( Σχήµα 16.3 Η Πειραµατική ιάταξη για τη Μελέτη c) του Προγράµµατος Senet Η επόµενη ενότητα παρουσιάζει σχεδιαστικές προτάσεις σχετικά µε το σχεδιασµό ΣΠΕΠ για εκπαίδευση που προέκυψαν από την µελέτη Σχεδιαστικές Προτάσεις για ΣΠΕΠ στην Εκπαίδευση Σαράντα τέσσερις σχεδιαστικές προτάσεις προέκυψαν από την εφαρµογή της µεθοδολογίας των 7 βηµάτων στη µελέτη περίπτωσης του προγράµµατος Senet, και σχετίζονται µε τις ακόλουθες πτυχές των ΣΠΕΠ στην εκµάθηση: περιβάλλον ΣΠΕΠ, αντικείµενα, εικονικοί εκπρόσωποι, και συµπεριφορά εικονικών εκπροσώπων. Η συµπεριφορά εικονικών εκπροσώπων αντιστοιχεί σε δύο κατηγορίες χρηστών: εικονικούς εκπροσώπους µαθητών, και εικονικούς εκπροσώπους δασκάλων.

17 Οι σχεδιαστικές προτάσεις παρουσιάζονται στον παρακάτω πίνακα. Σχεδιαστικές προτάσεις (ΣΠ) Περιβάλλον ΣΠ1: οι χρήστες πρέπει να έχουν τον ταυτόχρονο έλεγχο ορισµένων τύπων δραστηριοτήτων ΣΠ 2: υπάρχει ανάγκη καταγραφής του ιστορικού του διαλόγου στο ΣΠΕΠ ΣΠ 3: υπάρχει ανάγκη καταγραφής του ιστορικού εξέλιξης δραστηριοτήτων στο ΣΠΕΠ ΣΠ 4: είναι απαραίτητη η ύπαρξη ενός µόνιµου πόρου πληροφόρησης σχετικά µε την εκπαιδευτική δραστηριότητα, διαρκώς ορατού σε όλους του συµµετέχοντες ΣΠ 5: ο µόνιµος πόρος πληροφόρησης (ΣΠ4) θα πρέπει να παρέχει δυνατότητες παρουσίασης της πληροφορίας µε µορφή πολυµέσων ΣΠ 6: θα πρέπει να υποστηρίζεται επικοινωνία µε κανάλι ήχου Αντικείµενα ΣΠ 7: βασικά αντικείµενα θα πρέπει να έχουν ενσωµατωµένη νοηµοσύνη Εικονικοί εκπρόσωποι ΣΠ 8: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να είναι αισθητικά ευχάριστοι ΣΠ 9: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να παρέχουν µοναδική αντιπροσώπευση στον κάθε χρήστη ΣΠ 10: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν το ρόλο του χρήστη στο ΣΠΕΠ (π.χ. µαθητής, δάσκαλος) ΣΠ 11: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν το οπτικό πεδίο (viewpoint) του χρήστη που εκπροσωπούν ΣΠ 12: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν το σηµείο δράσης (actionpoint) του χρήστη που εκπροσωπούν ΣΠ 13: είναι απαραίτητη η παροχή ενός εργαλείου που επιτρέπει την προσαρµογή ενός εικονικού εκπροσώπου σε έναν άλλο, ώστε να µπορεί να τον ακολουθήσει αυτόµατα ΣΠ 14: είναι απαραίτητο να παρέχονται στους χρήστες µέσα που να τους επιτρέπουν να σαφείς ενδείξεις για τη δράση τους στο ΣΠΕΠ ΣΠ15: θα πρέπει να είναι εµφανές ποιος εικονικός εκπρόσωπος µιλάει ΣΠ16: οι φυσαλίδες κειµένου δε θα πρέπει να επικαλύπτονται ΣΠ17: οι φυσαλίδες κειµένου θα πρέπει να παραµένουν εµφανείς για µικρή διάρκεια χρόνου, αφότου ολοκληρώσει την πρότασή του ο οµιλητής ΣΠ18: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν ότι ο χρήστης που εκπροσωπούν είναι σε διαδικασία πληκτρολόγησης ενός µηνύµατος ΣΠ19: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν την ακολουθία ανταλλαγής µηνυµάτων ΣΠ20: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν το στάδιο δράσης του χρήστη που εκπροσωπούν, καθώς και τη σκέψη του ΣΠ21: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν ότι ο χρήστης που εκπροσωπούν επιθυµεί να αλληλεπιδράσει

18 ΣΠ22: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν ότι ο χρήστης που εκπροσωπούν προσφέρει τη σειρά του σε κάποιον άλλο ΣΠ23: οι χρήστες θα πρέπει να ενηµερώνονται για τις ενέργειες των εικονικών εκπροσώπων, ακόµη και αν αυτοί είναι εκτός του οπτικού τους πεδίου ΣΠ24: υπάρχει ανάγκη εργαλείων που να επιτρέπουν τον προσδιορισµό του οπτικού πεδίου χρηστών σε συγκεκριµένη θέση ΣΠ25: οι οµιλούντες εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να προσδιορίζονται εύκολα, ακόµη και όταν βρίσκονται εκτός του οπτικού πεδίου άλλων χρηστών ΣΠ26: υπάρχει ανάγκη εργαλείων που να επιτρέπουν τον προσανατολισµό των χρηστών προς τους οµιλούντες εικονικούς εκπροσώπους, ακόµη και αν αυτοί βρίσκονται εκτός του οπτικού τους πεδίου ΣΠ27: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν ότι ο χρήστης που εκπροσωπούν επιθυµεί να αλληλεπιδράσει, ακόµη και αν βρίσκεται εκτός του οπτικού πεδίου άλλων χρηστών ΣΠ28: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν ότι ο χρήστης που εκπροσωπούν προσφέρει σειρά σε κάποιον, ακόµη και αν βρίσκεται εκτός του οπτικού του πεδίου ΣΠ29: θα πρέπει να υποστηρίζεται κανάλι ιδιωτικού διαλόγου ΣΠ30: θα πρέπει να υποστηρίζεται κανάλι ιδιωτικής αλληλεπίδρασης (µεταξύ περιορισµένου αριθµού χρηστών) ΣΠ31: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν ότι ο χρήστης που εκπροσωπούν συµµετέχει σε ιδιωτικό διάλογο και εάν άλλοι µπορούσαν επίσης να συµµετέχουν ΣΠ32: οι εικονικοί εκπρόσωποι θα πρέπει να υποδηλώνουν ότι ο χρήστης που εκπροσωπούν συµµετέχει σε κανάλι ιδιωτικής αλληλεπίδρασης, και εάν άλλοι µπορούσαν επίσης να συµµετέχουν Συµπεριφορά εικονικών εκπροσώπων Συµπεριφορά εικονικών εκπροσώπων µαθητών ΣΠ33: οι εικονικοί εκπρόσωποι των µαθητών θα πρέπει να έχουν µια βασική συµπεριφορά που να επιδέχεται εξατοµίκευση Συµπεριφορά εικονικών εκπροσώπων δασκάλων ΣΠ34: ο εικονικός εκπρόσωπος του δασκάλου θα πρέπει να µπορεί να ελέγχει τη συµπεριφορά των µαθητών ΣΠ35: ο εικονικός εκπρόσωπος του δασκάλου θα πρέπει να µπορεί να ελέγχει το οπτικό πεδίο των µαθητών ΣΠ36: ο εικονικός εκπρόσωπος του δασκάλου θα πρέπει να µπορεί να παίρνει τον έλεγχο αντικειµένων στο ΣΠΕΠ ΣΠ37: ο εικονικός εκπρόσωπος του δασκάλου θα πρέπει να µπορεί να ελέγχει τα προσφερόµενα κανάλια επικοινωνίας ΣΠ38: ο εικονικός εκπρόσωπος του δασκάλου θα πρέπει να είναι ενηµερωµένος και να έχει τον έλεγχο του ιδιωτικού καναλιού διαλόγου µεταξύ µαθητών ΣΠ39: ο εικονικός εκπρόσωπος του δασκάλου θα πρέπει να είναι ενηµερωµένος και να έχει τον έλεγχο του ιδιωτικού καναλιού αλληλεπίδρασης µεταξύ µαθητών

19 ΣΠ40: ο εικονικός εκπρόσωπος του δάσκαλος θα πρέπει να έχει επεισοδιακή µνήµη των λαθών των µαθητών Πίνακας 16.1 Κατάλογος Σχεδιαστικών Προτάσεων για το Σχεδιασµό ΣΠΕΠ και Εικονικών Εκπροσώπων για Εκπαίδευση Με βάση την ανάλυση της µελέτης περίπτωσης του προγράµµατος Senet Σύνοψη Το κεφάλαιο παρουσίασε µία µέθοδο που εξυπηρετεί τη µελέτη αλληλεπίδρασης χρηστών σε ΣΠΕΠ, και βοηθά το σχηµατισµό σχεδιαστικών προτάσεων για τη δηµιουργία εικονικών εκπροσώπων που εξυπηρετούν εκπαιδευτικές ανάγκες χρηστών και εφαρµογών. Η µέθοδος παρέχει ένα µέσο διαχείρισης µεγάλο όγκου ανόµοιων δεδοµένων (δύο ταινιών βίντεο, ήχου, σηµειώσεων, αρχείων κειµένου). Η χρήση του αναλυτικού οδηγού που προτείνει η µέθοδος παρέχει ένα µέσο για πιο συνοπτικό και αντικειµενικό τρόπο περιγραφής των αλληλεπιδράσεων που εµφανίζονται σε µια σύνοδο. Η κατάτµηση της συνόδου, η κωδικοποίηση των εναλλαγών αλληλεπίδρασης των συµµετεχόντων και η χρονική ταξινόµηση των γεγονότων µιας συνόδου, παρέχουν µέσα για γρήγορη επισκόπηση της ροής των γεγονότων µιας συνόδου. Υπάρχουν µερικά µειονεκτήµατα µε τη µέθοδο. Κατ αρχήν, δεν παράγει τόσο πλούσια ποιοτική πληροφορία όσο οι εθνογραφικές µέθοδοι. Εντούτοις, ο αρχικός σκοπός της µεθόδου είναι η ανάλυση απαιτήσεων σε ορισµένους περιορισµούς χρόνου και πόρων. Αφετέρου, το πλέγµα είναι καταλληλότερο για ανάλυση σε επίπεδο στροφής, παρά για ευρύτερα ζητήµατα, όπως για παράδειγµα η παιδαγωγική, όπου απαιτείται η ανάλυση ολόκληρης συνόδου για να προσδιοριστούν οι διαφορετικές παιδαγωγικές τακτικές που υιοθετούνται. Απαιτείται περαιτέρω ανάπτυξη της µεθόδου για την αντιµετώπιση αυτού του ζητήµατος. Τρίτον, πρέπει να είναι σαφείς οι παράγοντες προς µελέτη, προκειµένου να παραχθούν οι αναλυτικές κατηγορίες που συνιστούν τον αναλυτικό οδηγό. Αυτό σηµαίνει ότι απαιτείται η διεξαγωγή διερευνητικής µελέτης σε αρχικά στάδια της έρευνας. Η µέθοδος που προτείνεται υιοθετεί χαρακτηριστικά του τρόπου διαχείρισης και ανάλυσης του βίντεο, της Ανάλυση Αλληλεπίδρασης. Επεκτείνει την Ανάλυση Αλληλεπίδρασης, προτείνοντας τη χρήση ενός αναλυτικού οδηγού που παρέχει ένα αποδοτικότερο και συστηµατικότερο τρόπο ανάλυσης απαιτήσεων. Ερωτήµατα και Θέµατα για Συζήτηση 1. ώστε ένα ορισµό για την εικονική πραγµατικότητα. 2. Ποιες είναι οι θεµελιώδεις έννοιες των περιβαλλόντων εικονικής πραγµατικότητας; 3. Ποια είναι τα θεµελιώδη δοµικά στοιχεία των περιβαλλόντων εικονικής πραγµατικότητας; 4. ώστε ένα ορισµό για τα ΣΠΕΠ. 5. Ποια είναι τα θεµελιώδη δοµικά στοιχεία των ΣΠΕΠ; 6. Ποιοι παράγοντες πρέπει να ικανοποιούνται για την υποστήριξη συνεργατικών δραστηριοτήτων στα ΣΠΕΠ; 7. Πως µπορεί να υποστηριχθεί η σαφής επίγνωση της κατάστασης (awareness) σε ένα ΣΠΕΠ;

20 8. Ποιοι είναι οι λόγοι που καθιστούν δύσκολη την αποτελεσµατική υποστήριξη συνεργασίας στα ΣΠΕΠ; 9. Τι είναι οι εικονικοί εκπρόσωποι; 10. Τι σηµαίνει ότι ο ρόλος των εικονικών εκπροσώπων στα ΣΠΕΠ είναι διττός; 11. Τι λειτουργίες επωµίζονται οι εικονικοί εκπρόσωποι στα ΣΠΕΠ; 12. Αναφέρετε κατηγορίες εικονικών εκπροσώπων ανάλογα µε τον τρόπο διαχείρισης τους από τους χρήστες. 13. Τι ρόλο µπορούν να πάρουν, και πως µπορούν να συµβάλουν οι εικονικοί εκπρόσωποι σε ένα ΣΠΕΠ για εκπαίδευση; 14. Τι προβλήµατα προκύπτουν σχετικά µε το σχεδιασµό ΣΠΕΠ; 15. Οργανώστε µια πειραµατική διάταξη για την ανάλυση αλληλεπιδράσεων µιας συνεργατικής κατάστασης διάρκειας 10 λεπτών συνεργασίας δύο ατόµων (δεν είναι απαραίτητη η χρήση υπολογιστικού συνεργατικού συστήµατος). Βιντεοσκοπήστε τη διάταξη. Χρησιµοποιήστε τη µέθοδο των 7 βηµάτων για την ανάλυση των αλληλεπιδράσεων. ηµιουργήστε ένα αναλυτικό οδηγό για τη µελέτη παροχής εργαλείων επικοινωνίας. ηµιουργήστε 5 σχεδιαστικές προτάσεις.

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009 ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ Δεκέμβριος 2009 Πολυμέσα Συνεργατικά συστήματα Κατηγορίες συνεργατικών συστημάτων Συστήματα συνεργασίας Χρονο-χωρική ταξινόμηση Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας Ενημερότητα Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY)

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY) ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΓΤΠ61 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY) Κόνιαρης Γεώργιος Καθηγήτρια-Σύµβουλος: ρ. άφνη Οικονόµου Θεσσαλονίκη, Μάιος

Διαβάστε περισσότερα

Χριστίνα Οικονόµου Απρίλης του 2010 1 http://users.sch.gr/xrisoik http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/

Χριστίνα Οικονόµου Απρίλης του 2010 1 http://users.sch.gr/xrisoik http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ Χριστίνα Οικονόµου Απρίλης του 2010 1 Καλώς ήλθατε στο Second Life! Συνεργατικά Περιβάλλοντα Εικονικής Πραγµατικότητας (ΣΠΕΠ) Second Life (SL) Ορισµός και βασικά τους χαρακτηριστικά Η Εκπαιδευτική ιάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ. Ράνια Πετροπούλου

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ. Ράνια Πετροπούλου Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ Ράνια Πετροπούλου rania.petro@yahoo.gr Τι θα δούμε? ICT - Information and communication technologies ICT - Information and communication technologies Οι Νέες Τεχνολογίες Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 1590 1765 η Μέθοδος Project σε σχολές Αρχιτεκτονικής στην Ευρώπη 1765 1880 συνήθης µέθοδος διδασκαλίας - διάδοσή της στην

Διαβάστε περισσότερα

Η Καινοτοµία στη Διδασκαλία των Μαθηµατικών. Ε. Κολέζα

Η Καινοτοµία στη Διδασκαλία των Μαθηµατικών. Ε. Κολέζα Η Καινοτοµία στη Διδασκαλία των Μαθηµατικών Ε. Κολέζα Κάτω υπό ποιες προϋποθέσεις το σχολείο θα αποτελέσει κέντρο δράσης και δηµιουργικότητας; 1. Εκπαίδευση των µαθητών µέσα από τη δηµιουργία «µαθησιακών

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Τάσος Μικρόπουλος Συντονιστής ψηφιακού εμπλουτισμού βιβλίων Φυσικής H ψηφιακή στρατηγική για την

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Διεπιστημονικότητα Ιστορία & Φιλοσοφία της Χημείας Γλωσσολογία Χημεία Διδακτική της Χημείας Παιδαγωγική Ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)»

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» 6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» Ένα µεγάλο µέρος του Προγράµµατος Σπουδών της Σχολής ΑΤΜ αφορά την εκπαίδευση σε ποικίλα αντικείµενα που άπτονται

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου 1 Κριτήρια: Διδακτική διαδικασία Μαθητοκεντρικά Δασκαλοκεντρικά Αλληλεπίδρασης διδάσκοντα διδασκόµενου Είδος δεξιοτήτων που θέλουν να αναπτύξουν Επεξεργασίας Πληροφοριών Οργάνωση-ανάλυση πληροφοριών, λύση

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

Οπτική αντίληψη. Μετά?.. Οπτική αντίληψη Πρωτογενής ερεθισµός (φυσικό φαινόµενο) Μεταφορά µηνύµατος στον εγκέφαλο (ψυχολογική αντίδραση) Μετατροπή ερεθίσµατος σε έννοια Μετά?.. ΓΙΑ ΝΑ ΚΑΤΑΝΟΗΣΟΥΜΕ ΤΗΝ ΟΡΑΣΗ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΑΝΑΛΟΓΙΣΤΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 16: Ανάλυση Αλληλεπίδρασης στη Συνεργατική Μάθηση με Υποστήριξη Υπολογιστή (Interaction

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή Χρηματοδοτούμενων Ερευνητικών Έργων 1η Προκήρυξη Ερευνητικών Έργων ΕΛ.ΙΔ.Ε.Κ. για την ενίσχυση Μεταδιδακτόρων Ερευνητών/Τριών

Περιγραφή Χρηματοδοτούμενων Ερευνητικών Έργων 1η Προκήρυξη Ερευνητικών Έργων ΕΛ.ΙΔ.Ε.Κ. για την ενίσχυση Μεταδιδακτόρων Ερευνητών/Τριών Περιγραφή Χρηματοδοτούμενων Ερευνητικών Έργων 1η Προκήρυξη Ερευνητικών Έργων ΕΛ.ΙΔ.Ε.Κ. για την ενίσχυση Μεταδιδακτόρων Ερευνητών/Τριών Τίτλος Ερευνητικού Έργου «Μαθαίνοντας, διδάσκοντας και μαθαίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας. Όραμα και στόχοι του τμήματος 2. Στόχοι Μεταπτυχιακού Προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ιδακτικό Μοντέλο Περιεχόµενα ρ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου Εποικοδοµισµός E-learning - Ορισµός Ανάλυση Αναγκών Μαθητή

ιδακτικό Μοντέλο Περιεχόµενα ρ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου Εποικοδοµισµός E-learning - Ορισµός Ανάλυση Αναγκών Μαθητή ιδακτικό Μοντέλο ρ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου Περιεχόµενα Εποικοδοµισµός E-learning - Ορισµός ιδακτικό Μοντέλο Ανάλυση Αναγκών Μαθητή Εποικοδοµισµός Construct ή construction: Κατασκεύασµα ή

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Εκπαιδευτική Εκδήλωση Εικονικής Πραγματικότητας στην Ακαδημία Αθηνών στο Second Life (SL) με θέμα: Καλώς ήλθατε στο SL»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Εκπαιδευτική Εκδήλωση Εικονικής Πραγματικότητας στην Ακαδημία Αθηνών στο Second Life (SL) με θέμα: Καλώς ήλθατε στο SL» Εργαστηριακή εισήγηση «Εκπαιδευτική Εκδήλωση Εικονικής Πραγματικότητας στην Ακαδημία Αθηνών στο Second Life (SL) με θέμα: Καλώς ήλθατε στο SL» Χριστίνα Οικονόμου Δασκάλα, Τμήματος Ένταξης 1 ου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ψυχολογία Μάθημα 2 ο. Γνωστικές Θεωρίες για την Ανάπτυξη: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση

Εκπαιδευτική Ψυχολογία Μάθημα 2 ο. Γνωστικές Θεωρίες για την Ανάπτυξη: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση Εκπαιδευτική Ψυχολογία Μάθημα 2 ο Γνωστικές Θεωρίες για την Ανάπτυξη: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση Αντιπαράθεση φύσης ανατροφής η ανάπτυξη είναι προκαθορισμένη κατά την γέννηση από την

Διαβάστε περισσότερα

Η αλλαγή (μόνιμη και διαρκής) στη συμπεριφορά, που οφείλεται στην απόκτηση εμπειριών, γνώσεων και ικανοτήτων. Η αλλαγή αφορά στην συμπεριφορά, τις

Η αλλαγή (μόνιμη και διαρκής) στη συμπεριφορά, που οφείλεται στην απόκτηση εμπειριών, γνώσεων και ικανοτήτων. Η αλλαγή αφορά στην συμπεριφορά, τις 1 2 Η αλλαγή (μόνιμη και διαρκής) στη συμπεριφορά, που οφείλεται στην απόκτηση εμπειριών, γνώσεων και ικανοτήτων. Η αλλαγή αφορά στην συμπεριφορά, τις γνώσεις, τις νοητικές αναπαραστάσεις, τις ικανότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΤΠΕ ΤΠΕ: Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών Για παράδειγμα ο διαδραστικός πίνακας. ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ Γενικά: Αρχικά για γραφιακή χρήση Σήμερα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς θα υλοποιήσω ένα πρόγραµµα Αγωγής Υγείας για τη διατροφή. Νικόλαος Ευσταθίου (Μ.ed.) Υπεύθυνος Αγωγής Υγείας Α /νση Π.Ε.

Πώς θα υλοποιήσω ένα πρόγραµµα Αγωγής Υγείας για τη διατροφή. Νικόλαος Ευσταθίου (Μ.ed.) Υπεύθυνος Αγωγής Υγείας Α /νση Π.Ε. Πώς θα υλοποιήσω ένα πρόγραµµα Αγωγής Υγείας για τη διατροφή Νικόλαος Ευσταθίου (Μ.ed.) Υπεύθυνος Αγωγής Υγείας Α /νση Π.Ε. Αθηνών Βήµατα για ένα σχέδιο εργασίας Α φάση: Επιλογή και διερεύνηση του θέµατος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».

Διαβάστε περισσότερα

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE Eισαγωγή Για σκεφτείτε το: ένα άτομο κάτω των δεκαοκτώ ετών κατά πάσα πιθανότητα δεν έχει ζήσει ποτέ χωρίς ίντερνετ. Επιπλέον, σε όλο και πιο πολλά μέρη της υφηλίου, τα περισσότερα παιδιά κάτω των δέκα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918)

«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918) «Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918) Κάθε οργανωμένη μαθησιακή δραστηριότητα που λαμβάνει χώρα στην εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

2. Το πρόγραµµα Ο ΥΣΣΕΑΣ: Μεθοδολογία αξιολόγησης

2. Το πρόγραµµα Ο ΥΣΣΕΑΣ: Μεθοδολογία αξιολόγησης Από τη θεωρία στην πράξη: Ο ΥΣΣΕΑΣ 2000-2004 2. Το πρόγραµµα Ο ΥΣΣΕΑΣ: Μεθοδολογία αξιολόγησης Η εκπόνηση µεθοδολογίας αξιολόγησης του προγράµµατος Ο ΥΣΣΕΑΣ αποτελεί µία από τις πιο σηµαντικές συνιστώσες

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήµατα. Πώς θα µπορούσε η προσέγγιση των εθνικών επετείων να αποτελέσει δηµιουργική διαδικασία µάθησης και να ενεργοποιήσει διαδικασίες σκέψης;

Ερωτήµατα. Πώς θα µπορούσε η προσέγγιση των εθνικών επετείων να αποτελέσει δηµιουργική διαδικασία µάθησης και να ενεργοποιήσει διαδικασίες σκέψης; ΕΘΝΙΚΕΣ ΓΙΟΡΤΕΣ Παραδοχές Εκπαίδευση ως μηχανισμός εθνικής διαπαιδαγώγησης. Καλλιέργεια εθνικής συνείδησης. Αίσθηση ομοιότητας στο εσωτερικό και διαφοράς στο εξωτερικό Αξιολόγηση ιεράρχηση εθνικών ομάδων.

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2 Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Επικοινωνίας Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας 1. Όραμα και στόχοι του τμήματος 1 2. Στόχοι Μεταπτυχιακού

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Τι είναι μάθηση; Συμπεριφορισμός: Aλλαγή συμπεριφοράς Γνωστική ψυχολογία: Aλλαγή νοητικών δομών Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1 ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΧΑΡΤΗΣ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΡΗΣΗ β. φιλιππακοπουλου 1 Αναλυτικό Πρόγραµµα 1. Εισαγωγή: Μια επιστηµονική προσέγγιση στη χαρτογραφική απεικόνιση και το χαρτογραφικό σχέδιο

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19 Περιεχόμενα Περίληψη... 19 Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή... 19 Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων... 20 Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου... 21 Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο;... 24 Η προσέγγιση που ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική Ομοιογένεια

Εννοιολογική Ομοιογένεια Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Αρχειονομίας Βιβλιοθηκονομίας Εργαστήριο Ψηφιακών Βιβλιοθηκών και Ηλεκτρονικής Δημοσίευσης Εννοιολογική Ομοιογένεια Αξιοποίηση Ταξινομικών Συστημάτων Γεωργία Προκοπιάδου, Διονύσης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Θεωρίες Μάθησης Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Κάθε εκπαιδευτικός (εκούσια ή ακούσια) υιοθετεί μια θεωρία μάθησης. Το ίδιο ισχύει και για τις διάφορες εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Για την εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Προηγµένες Μαθησιακές Τεχνολογίες ιαδικτύου και Εκπαίδευση από Απόσταση

Προηγµένες Μαθησιακές Τεχνολογίες ιαδικτύου και Εκπαίδευση από Απόσταση ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Π Α Ι Α Γ Ω Γ Ι Κ Ο Τ Μ Η Μ Α Η Μ Ο Τ Ι Κ Η Σ Ε Κ Π Α Ι Ε Υ Σ Η Σ Μ Ε Τ Α Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Τ Η Ν Ε Κ Π Α Ι Ε Υ Σ Η Ι ΑΣΚΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ Προηγµένες

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών 5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή. Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη

Διαβάστε περισσότερα

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Πριν από 12 μήνες, η πολυεθνική μας ομάδα ξεκίνησε μια μελλοντική πρωτοβουλία με στόχο να μετασχηματίσει τον προσανατολισμό της σταδιοδρομίας για την Γενιά Z

Διαβάστε περισσότερα

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ Ταδιαθεµατικάσχέδιαεργασίας καιηδράση etwinning Το 1 ο δικτυοκεντρικόσεµινάριογιατηδράση etwinning στηνελλάδα Ιωάννα Κοµνηνού Μαρία Τεντζεράκη ηµήτρης Καρακώστας Κρύστα Ρακαλλίδου Κανόνεςσχεδιασµού (1/2)

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης Ευαγγελία Καβακλή Το ερευνητικό πρόγραµµα WebDance υλοποιείται µε

Διαβάστε περισσότερα

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α. Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α. Τι θα Δούμε. Γιατί αλλάζει το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών. Παιδαγωγικό πλαίσιο του νέου Α.Π.Σ. Αρχές του νέου Α.Π.Σ. Μαθησιακές περιοχές του νέου

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Εφαρµογή στη συνεργατική µάθηση

Εικονικά Περιβάλλοντα Εφαρµογή στη συνεργατική µάθηση Συστήµατα Υποστήριξης Συνεργασίας Εικονικά Περιβάλλοντα Εφαρµογή στη συνεργατική µάθηση Θρασύβουλος Τσιάτσος tsiatsos@cti.gr Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ερευνητική Μονάδα 6,

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας 1 Δρ. Αλέξανδρος Αποστολάκης Email: aapostolakis@staff.teicrete.gr Τηλ.: 2810379603 E-class μαθήματος: https://eclass.teicrete.gr/courses/pgrad_omm107/

Διαβάστε περισσότερα

το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή,

το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή, Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Ένας νηπιαγωγός, προκειµένου να διδάξει σε παιδιά προσχολικής ηλικίας το λεξιλόγιο των φρούτων Σωστό και λαχανικών που συνδέονται µε τις διατροφικές συνήθειες µας, δε ζητάει

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

εισήγηση 8η Είδη Έρευνας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (#Ν151)

εισήγηση 8η Είδη Έρευνας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (#Ν151) εισήγηση 8η Είδη Έρευνας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (#Ν151) Βασική (ή Καθαρή) και Εφαρμοσμένη 1 Η Βασική ή Καθαρή έρευνα δεν στοχεύει σε οικονομικά ή κοινωνικά οφέλη και δεν καταβάλλονται προσπάθειες για την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ I Εισαγωγή στην εκπαιδευτική τεχνολογία 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στη µάθηση και την τεχνολογία 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Από τη θεωρία στην εφαρµογή 35 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Η/Υ και υπολογιστικά εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Περίγραµµα παρουσίασης

Περίγραµµα παρουσίασης Παιδαγωγικός σχεδιασµός και ένταξη των wikis στο µάθηµα της Πληροφορικής ηµήτριος Ρούσσινος, Αθανάσιος Τζιµογιάννης roussinos@uop.gr ajimoyia@uop.gr Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης Εποικοδομητισμός ή Κονστρουκτιβισμός (Costructivism)

Θεωρίες Μάθησης Εποικοδομητισμός ή Κονστρουκτιβισμός (Costructivism) Θεωρίες Μάθησης Εποικοδομητισμός ή Κονστρουκτιβισμός (Costructivism) Αναφορά Το περιεχόμενο της παρουσίασης βασίζεται κυρίως στο Πολυμέσα και Εκπαίδευση Allesi & Trollip Κεφάλαιο 2 Κονστρουκτιβισμός (Constructivism)

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών 1ο Κεφάλαιο Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών Τις τελευταίες δεκαετίες, οι επιστημονικές ενώσεις, οι συνδικαλιστικοί φορείς και εκπαιδευτικοί της πράξης μέσω συνεδρίων

Διαβάστε περισσότερα

Υ.Α Γ2/6646/ Επιµόρφωση καθηγητών στο ΣΕΠ και τη Επαγγελµατική Συµβουλευτική

Υ.Α Γ2/6646/ Επιµόρφωση καθηγητών στο ΣΕΠ και τη Επαγγελµατική Συµβουλευτική Υ.Α Γ2/6646/20-11-97 Επιµόρφωση καθηγητών στο ΣΕΠ και τη Επαγγελµατική Συµβουλευτική ΥΠΕΠΘ-Γ2/6646120.Ι 1.97 Ενηµέρωση για το πρόγραµµα επιµόρφωσης Καθηγητών στο Σχολικό Επαγγελµατικό Προσανατολισµό και

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID Αντώνιος Καραγεώργος Εισαγωγή: Μεθοδολογία LUCID Η μεθοδολογία LUCID* (Logical User-Centered Interactive Design) αποτελεί ένα πρακτικό παράδειγμα ανθρωποκεντρικής

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ Εαρινό Εξάµηνο 2004-2005 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ρ. Βαγγελιώ Καβακλή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ 1 Στόχοι του µαθήµατος Η εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακό Σεμινάριο Γενικές Οδηγίες Δημήτρης Κ. Μαυροσκούφης Καθηγητής Α.Π.Θ

Εργαστηριακό Σεμινάριο Γενικές Οδηγίες Δημήτρης Κ. Μαυροσκούφης Καθηγητής Α.Π.Θ Εργαστηριακό Σεμινάριο Γενικές Οδηγίες Δημήτρης Κ. Μαυροσκούφης Καθηγητής Α.Π.Θ. 1 Πορεία της εργασίας (1) 2 Προσδιορισμός θέματος Σύντομη εισαγωγή στο ιστορικό πλαίσιο: μπορεί να αξιοποιηθεί η Ιστορία

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες. Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες. Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ηλεκτρονικό Εμπόριο Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή 1. 4. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 2 5. Πίνακες Μαθημάτων 2 6. Περιγραφή Μαθημάτων 4

1. Εισαγωγή 1. 4. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 2 5. Πίνακες Μαθημάτων 2 6. Περιγραφή Μαθημάτων 4 Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Επικοινωνίας Τμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών - Μάστερ (ΜΑ) στα Διαδραστικά Πολυμέσα 1. Εισαγωγή 1 2. Όραμα και Στόχοι του τμήματος 1 3. Στόχοι Μεταπτυχιακού Προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση. Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; Γιάννης Καµπουρέλης

Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση. Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; Γιάννης Καµπουρέλης Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; 1 Νέες Τεχνολογίες & Εκπαίδευση Το µέλλον των κοινωνιών καθορίζεται πάντα από την ικανότητά µας να αξιοποιούµε τηγνώσηκαιτηνεµπειρία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η τάξη µου» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση 1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση Στη βασική παιδεία, τα μαθηματικά διδάσκονται με στατικά μέσα α) πίνακα/χαρτιού β) κιμωλίας/στυλού γ) χάρτινου βιβλίου.

Διαβάστε περισσότερα

Συγχρονισµός πολυµέσων

Συγχρονισµός πολυµέσων Συγχρονισµός πολυµέσων Έννοια του συγχρονισµού Απαιτήσεις παρουσίασης Ποιότητα υπηρεσίας συγχρονισµού Πλαίσιο αναφοράς συγχρονισµού Κατανεµηµένος συγχρονισµός Προδιαγραφές συγχρονισµού Τεχνολογία Πολυµέσων

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 13: Κοινωνικός Εποικοδομισμός (Social Constructivism ) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης effectiveassessmentmw1.wordpress.com Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού 1 Βασικά ερωτήματα σχεδιασμού μελετών αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού Ο χαρακτήρας της αξιολόγησης τεχνικός εκπαιδευτικός ή συνδυασμός των δύο (Squires

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα