Εφαρμογή επίλυσης πολυωνυμικών εξισώσεων σε πλατφόρμα android

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εφαρμογή επίλυσης πολυωνυμικών εξισώσεων σε πλατφόρμα android"

Transcript

1 Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Πτυχιακή Εργασία του Τσότσου Παναγιώτη Εφαρμογή επίλυσης πολυωνυμικών εξισώσεων σε πλατφόρμα android Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: Δασκαλοπούλου Ασπασία Βόλος, Νοέμβριος 2016

2 [2]

3 Περίληψη Τα μαθηματικά αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι γνώσεων για τον άνθρωπο. Κατά τη μαθητική του πορεία και ανάπτυξη, ο άνθρωπος καλείται να αναγνωρίσει και να μάθει όλο και περισσότερα μαθηματικά θεωρήματα, πράξεις, αριθμούς και συσχετίσεις. Με το πέρασμα των χρόνων και την ανάπτυξη της τεχνολογίας, έχουν δημιουργηθεί νέοι τρόποι για την πιο άμεση αλλά και πρακτική μετάδοση γνώσης των μαθηματικών θεωρημάτων. Έναν από αυτούς τους τρόπους κληθήκαμε να αναπτύξουμε στην παρούσα εργασία. Πιο συγκεκριμένα, η παρούσα εργασία αποτελείται από την υλοποίηση μιας εφαρμογής για μαθηματικές πράξεις, όπου ο χρήστης θα μπορεί να επιλέξει το είδος των πράξεων που θέλει να εκτελέσει και η εφαρμογή θα παράγει το κατάλληλο αποτέλεσμα. Η εφαρμογή αυτή αποτελεί κομμάτι τόσο εκπαίδευσης, όσο και γνώσης και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς. [3]

4 [4]

5 Ευχαριστίες Αρχικά, θα ήθελα να ευχαριστήσω την καθηγήτριά μου, Δασκαλοπούλου Ασπασία, αλλά και τον καθηγητή κύριο Ακρίτα Αλκιβιάδη ο οποίος μου εμπιστεύτηκε το συγκεκριμένο θέμα και με καθοδηγούσε καθ όλη τη διάρκεια της εκπόνησής της εργασίας. Στη συνέχεια θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένειά μου, η οποία με στήριξε και ήταν δίπλα μου σε όλα μου τα βήματα. Ακόμη, δεν θα μπορούσα να μην ευχαριστήσω τους φίλους μου, οι οποίοι με υποστήριξαν, με βοήθησαν και μου χάρισαν ωραίες στιγμές στην μέχρι τώρα πορεία μας. [5]

6 Περιεχόμενα Περίληψη... 3 Ευχαριστίες... 5 Περιεχόμενα... 6 Κατάλογος Πινάκων... 9 Κατάλογος Εικόνων Κεφάλαιο Εισαγωγή Αντικείμενο διπλωματικής εργασίας Σύνοψη διπλωματικής εργασίας Κεφάλαιο Θεωρητικό υπόβαθρο Εφαρμογές Λειτουργικά συστήματα Λογισμικό Android Android Studio Κεφάλαιο Θεώρημα του Βίνσεντ και δημιουργία API Θεώρημα του Βίνσεντ Εξήγηση του αλγόριθμου Wolfram Mathematica Διεπαφή προγραμματισμού Εφαρμογών (API) Κεφάλαιο Σχεδιασμός και ανάπτυξη εφαρμογής Απαιτήσεις συστήματος [6]

7 4.2 Αρχιτεκτονική εφαρμογής Στοιχεία Extensible Markup Language (XML) Εμφάνιση (Layout) Εισαγωγή κουμπιού (Button) Εισαγωγή κειμένου (Text View) Ενέργειες (Activity) AndroidManifest Σχεδιασμός εφαρμογής Κεφάλαιο Παρουσίαση εφαρμογής Αρχική οθόνη Επίλυση εξισώσεων Ταυτότητες Ασκήσεις εξάσκησης Κεφάλαιο Συμπεράσματα Βιβλιογραφία [7]

8 [8]

9 Κατάλογος Πινάκων Πίνακας 1: Πίνακας εκδόσεων λογισμικού Android [1] [9]

10 [10]

11 Κατάλογος Εικόνων Εικόνα 1: Απεικόνιση πλατφόρμας Android Studio Εικόνα 2: Περιβάλλον εργασίας εργαλείου Wolfram Mathematica Εικόνα 3: Σχεδιάγραμμα αποστολής / λήψης αποτελέσματος μέσω του API της Mathematica Εικόνα 4: Διαβάθμιση Layout στο Android Εικόνα 5: Εικόνα κουμπιού σε μια εφαρμογή Εικόνα 6: Εμφάνιση Textview σε μια εφαρμογή Εικόνα 7: Διάγραμμα μεθόδων στο Activity Εικόνα 8: Αρχική οθόνη εφαρμογής Εικόνα 9: Εξισώσεις Α' βαθμού Εικόνα 10: Ασκήσεις εξάσκησης τις οποίες θα μπορεί να κάνει ο χρήστης και να δει αν το αποτέλεσμά του είναι ίδιο με το αποτέλεσμα που δίνεται στην εφαρμογή Εικόνα 11: Αρχική καρτέλα εφαρμογής Εικόνα 12: Καρτέλα επίλυσης εξισώσεων Εικόνα 14: Επιλογή είδους ταυτοτήτων στην κατηγορία "Ταυτότητες" Εικόνα 15: Καρτέλα επίλυσης είδους "Τετράγωνο διαφοράς" Εικόνα 16: Καρτέλα επίλυσης είδους "Κύβος διαφοράς" Εικόνα 17: Καρτέλα "Ασκήσεις εξάσκησης" [11]

12 [12]

13 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια μικρή παρουσίαση του αντικειμένου της εργασίας, της δομής αυτού και των σκοπών του. Ακόμη, παρουσιάζεται η σύνοψη των επόμενων κεφαλαίων ώστε να μπορέσει ο αναγνώστης να κατατοπιστεί επαρκώς σχετικά με το τι πρόκειται να διαβάσει στις επόμενες σελίδες. 1.1 Αντικείμενο διπλωματικής εργασίας Ο άνθρωπος είναι ένα ον με αυξημένη ανάγκη για γνώση, εκπαίδευση και μόρφωση σε γενικότερο πλαίσιο. Τα τελευταία χρόνια η εκπαίδευση και η τεχνολογία είναι δύο τομείς με παράλληλη ανάπτυξη και στήριξη. Η τεχνολογία πλέον αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι των μαθητών και γενικότερα των ανθρώπων, και πλέον μέσα από διάφορες εφαρμογές, συμβάλει και στην εκπαίδευσή τους. Η εφαρμογή την οποία κληθήκαμε να αναπτύξουμε έχει εκπαιδευτικούς σκοπούς. Στόχος είναι να βοηθηθεί ο χρήστης στη λύση των μαθηματικών ασκήσεων όχι μόνο από την παραγωγή αποτελέσματος, αλλά και από την επίλυση κάποιων ενδεικτικών ασκήσεων. Ουσιαστικά, ο χρήστης καλείται να επιλέξει το είδος των ασκήσεων των οποίων το αποτέλεσμα θέλει να βρει και το σύστημα θα παράγει το κατάλληλο αποτέλεσμα. Στην εφαρμογή παρέχονται δύο κατηγορίες αναζήτησης αποτελέσματος, οι εξισώσεις οποιουδήποτε βαθμού και οι ταυτότητες. Εφόσον έχει επιλέξει ο χρήστης την κατηγορία που θέλει, εισάγει την κατάλληλη εξίσωση και μετά από τους [13]

14 κατάλληλους ελέγχους και συναρτήσεις παράγεται το επιθυμητό αποτέλεσμα. Στην πρώτη κατηγορία, πέραν του αποτελέσματος, ο χρήστης λαμβάνει και το διάστημα στο οποίο βρίσκονται οι ρίζες της εξίσωσης. Η εύρεση του διαστήματος αυτού βασίζεται στο θεώρημα του Βίνσεντ, το οποίο απομονώνει τις πραγματικές ρίζες πολυωνύμων με ρητούς συντελεστές. Για την ολοκλήρωση και την επιτυχή λήψη του διαστήματος αυτού έγινε διασύνδεση, μέσω cloud, της εφαρμογής με το εργαλείο Mathematica. Εκτός από την παραγωγή αποτελέσματος, η εφαρμογή που αναπτύχθηκε δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να βρει διάφορες, διαφορετικές ασκήσεις στο περιεχόμενο κάθε κατηγορίας. Η ασκήσεις αυτές υπάρχει η δυνατότητα να είναι κοινές σε κάθε εφαρμογή, μπορεί όμως να εισάγει και κάποιος καθηγητής της επιθυμητές ασκήσεις που θέλει, ώστε να οργανώσει τη μελέτη των μαθητών με το δικό του τρόπο. 1.2 Σύνοψη διπλωματικής εργασίας Το κείμενο κατανέμεται ομοιόμορφα σε έξι κεφάλαια καθένα από τα οποία πραγματεύεται ένα διαφορετικό ζήτημα που αφορά το θέμα τις εργασίας. Κάθε κεφάλαιο έχει ως στόχο να επεξηγήσει με ακρίβεια στον αναγνώστη τη λειτουργία της εφαρμογής αλλά και τον τρόπο με τον οποίο αυτή δημιουργήθηκε. Στο εν λόγω κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο αντικείμενο το οποίο πραγματεύεται η εργασία. Η παρουσίαση του αντικειμένου της εργασίας καθώς και του σκοπού ανάπτυξής της αποτελεί το πιο σημαντικό κομμάτι της εργασίας, καθώς για να γίνει κατανοητός ο τρόπος ανάπτυξής της πρέπει πρώτα να γίνουν αντιληπτοί οι στόχοι και ο σκοπός της. Στο δεύτερο κεφάλαιο, παρουσιάζονται οι διάφορες τεχνολογίες και οι πλατφόρμες που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη εφαρμογών σε έξυπνα κινητά. Ακόμη, παρουσιάζεται εκτενέστερα το λογισμικό Android, το οποίο αποτελεί βάση για την ανάπτυξη της παρούσας εφαρμογής. Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται επίσης και η γλώσσα ανάπτυξης των εφαρμογών η οποία δεν είναι άλλη από την γλώσσα προγραμματισμού Java. [14]

15 Εφόσον έχουν γίνει αντιληπτές οι τεχνολογίες και τα μέσα τα οποία θα χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη της εφαρμογής, ακολουθεί το επόμενο, τρίτο κεφάλαιο. Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται αναλυτικά η διασύνδεση της εφαρμογής με το εργαλείο Mathematica μέσω του cloud. Το τέταρτο κεφάλαιο αναλύεται ο σχεδιασμός της εφαρμογής. Ο σχεδιασμός της εφαρμογής αφορά την ανάλυση των απαιτήσεων, της αρχιτεκτονικής της εφαρμογής και την ανάθεση των ρόλων σύμφωνα με τους οποίους θα αναπτυχθεί Καταγράφονται ουσιαστικά τα στοιχεία τα οποία αποτελούν την κύρια δομή για τη δημιουργία της εφαρμογής και θέτουν τον τρόπο λειτουργίας και ανάπτυξής της. Στο πέμπτο κεφάλαιο, γίνεται παρουσίαση της λειτουργίας της εφαρμογής, μέσα από εικόνες και σχεδιαγράμματα. Τέλος, το τελευταίο κεφάλαιο συνοψίζει όλα τα στοιχεία που έχουν παρουσιαστεί στην υπόλοιπη εργασία και καταγράφει τα συμπεράσματα στα οποία έχει οδηγηθεί ο συγγραφέας. [15]

16 [16]

17 Κεφάλαιο 2 Θεωρητικό υπόβαθρο Βασικό δομικό στοιχείο για τη σχεδίαση και την ανάπτυξη οποιουδήποτε συστήματος και εφαρμογής αποτελεί το θεωρητικό υπόβαθρο. Το παρόν κεφάλαιο ασχολείται με την κατηγοριοποίηση των εφαρμογών Android, το ιστορικό του λογισμικού αυτού, τα παραπλήσια λειτουργικά συστήματα τα οποία υπάρχουν καθώς και με το θεώρημα το οποίο αποτελεί βασικό δομικό στοιχείο της εφαρμογής. 2.1 Εφαρμογές Οι εφαρμογές είναι μια γενικότερη κατηγορία προγραμμάτων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από αρκετές συσκευές. Σημαντικό τεχνολογικό επίτευγμα μπορεί να θεωρηθεί η ανάπτυξη εφαρμογών για κινητές συσκευές, όπως τα κινητά τηλέφωνα και τα tablet. Οι εφαρμογές για κινητά τηλέφωνα αποτελούν εφαρμογές λογισμικού που έχουν σχεδιαστεί για να λειτουργούν σε έξυπνα κινητά και άλλες φορητές συσκευές. Οι εφαρμογές του κάθε λογισμικού είναι διαθέσιμες μέσω των πλατφόρμων διανομής εφαρμογών, όπως τα Apple App Store, Google Play και Windows Phone Store. Κάθε εφαρμογή σχεδιάζεται για ένα συγκεκριμένο λειτουργικό σύστημα όπως Android, Windows ή ios, ωστόσο μερικές φορές μπορούν να χρησιμοποιηθούν και σε φορητούς ή επιτραπέζιους υπολογιστές. [17]

18 Οι εφαρμογές για κινητές συσκευές αναπτύχθηκαν με κύριο γνώμονα την επέκταση, την αύξηση παραγωγικότητας και κέρδους των επιχειρήσεων. Κάτι τέτοιο είναι εφικτό μέσα από μια εφαρμογή κάποιας κινητής συσκευής καθώς αυξάνεται ο έλεγχος, οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν παντού και πάντα μεταξύ τους και τα δεδομένα μπορούν πλέον να διανέμονται σε όλους τους χρήστες χωρίς κάποιο περιορισμό. Ακόμη, εφόσον γίνει εγκατάσταση της εφαρμογής σε μία κινητή έξυπνη συσκευή μπορούν να γίνουν όλων των ειδών λειτουργίες και οι εργασίες εκτός γραφείου, χωρίς να απαιτείται η παρουσία όλων των υπαλλήλων. Οι αρχικές εφαρμογές που αναπτύχθηκαν προσέφεραν βασικές δομές, όπως ημερολόγιο, ανάκτηση πληροφοριών, επαφών και χρηματιστηριακών μετοχών. Ωστόσο όσο μεγάλωνε η ζήτηση σε συνδυασμό με την αύξηση και τη διαθεσιμότητα των εργαλείων για τη δημιουργία τους, οδήγησε στην ταχεία επέκταση των εφαρμογών και σε άλλες κατηγορίες, όπως παιχνίδια, GPS και υπηρεσίες εύρεσης θέσης, τράπεζες και αγορές εισιτηρίων. Η έκρηξη σε αριθμό και ποικιλία από εφαρμογές έκανε την ανακάλυψη μία πρόκληση. Οι ποιο γνωστές ηλεκτρονικές εταιρείας ανάπτυξης εφαρμογών και κινητών συσκευών είναι οι: App Store BlackBerry World Google Play Nokia Store Windows Phone Store Windows Store Samsung Apps Store 2.2 Λειτουργικά συστήματα Λειτουργικό σύστημα, στην επιστήμη της πληροφορικής, ονομάζεται το λογισμικό του υπολογιστή που είναι υπεύθυνο για τη διαχείριση και το συντονισμό των εργασιών, καθώς και την κατανομή των διαθέσιμων πόρων. Το λειτουργικό σύστημα παρέχει ένα θεμέλιο, ένα μεσολαβητικό επίπεδο λογικής διασύνδεσης μεταξύ λογισμικού και [18]

19 υλικού, διαμέσου του οποίου οι εφαρμογές αλληλεπιδρούν εμμέσως με τον υπολογιστή. Μια από τις κεντρικές αρμοδιότητες του λειτουργικού συστήματος είναι η διαχείριση του υλικού, απαλλάσσοντας έτσι το λογισμικό από τον άμεσο και επίπονο χειρισμό του υπολογιστή και καθιστώντας ευκολότερο το χειρισμό και τον προγραμματισμό του. Σχεδόν όλοι οι υπολογιστές και κινητές συσκευές χρησιμοποιούν έναν τύπο λειτουργικού συστήματος. Στη σημερινή εποχή έχει αναπτυχθεί μια πληθώρα λογισμικών ανάλογη και της πληθώρας συσκευών, κινητών ή μη, που υπάρχει στην αγορά. Τα λειτουργικά συστήματα (Operating Systems) των κινητών τηλεφώνων του παρελθόντος έχουν αντικατασταθεί από πιο σύγχορνα λειτουργικά τα οποία χρησιμοποιούνται από τα σύγχρονα έξυπνα κινητά (smartphones). Συνήθως κάθε συσκευή μπορεί να λάβει πολλές ενημερωμένες εκδόσεις λογισμικού κατά τη διάρκεια ζωής της. Η επέκταση του κάθε λογισμικού συσχετίζεται με τις ανάγκες τις αγοράς, τις ανάγκες της συσκευής και των εφαρμογών οι οποίες ολοένα και αυξάνονται. Τα ποιο γνωστά λειτουργικά συστήματα για smartphones είναι: Android της Google Symbian της Nokia ios της Apple BlackBerry της RIM Windows Phone της Microsoft Bada της Samsung 2.3 Λογισμικό Android Το Android αποτελεί λογισμικό για συσκευές κινητής τηλεφωνίας, του οποίου ο πυρήνας είναι εκείνος του λειτουργικού συστήματος Linux. Το λογισμικό αυτό επιτρέπει στους κατασκευαστές λογισμικού να συνθέτουν κώδικα με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Java, μέσω μιας πληθώρας βιβλιοθηκών ανεπτυγμένων από τη Google. [19]

20 Τα πλεονεκτήματα του λογισμικού αυτού είναι αρκετά: Ανοιχτή πλατφόρμα ανάπτυξης. Απλοποιημένη ανάπτυξη. Τόσο οι πελάτες όσο και οι προγραμματιστές παράγουν εύκολα εργαλεία. Ισχυρό λειτουργικό σύστημα. Επειδή, η αρχική ανάπτυξη του λογισμικού γίνεται με τη βοήθεια της εταιρείας Google, το λειτουργικό σύστημα έχει αυξημένη ασφάλεια, επεκτασιμότητα και ανανέωση. Υποστηρίζεται από ένα πλήρες σύνολο βιβλιοθηκών, με πολλαπλές δυνατότητες χρήσης πολυμέσων. Πρώτη παρουσίαση της πλατφόρμας Android έγινε στις 5 Νοεμβρίου 2007, παράλληλα με την ανακοίνωση της ίδρυσης του οργανισμού Open Handset Alliance, μιας κοινοπραξίας 48 τηλεπικοινωνιακών εταιριών, εταιριών λογισμικού καθώς και κατασκευής hardware, οι οποίες είναι αφιερωμένες στην ανάπτυξη και εξέλιξη προτύπων στις συσκευές κινητής τηλεφωνίας. Κωδικό όνομα Νούμερο έκδοσης Ημερομηνία αρχικής κυκλοφορίας Επίπεδο API N/A Σεπτεμβρίου [20]

21 1.1 9 Φεβρουάριου Cupcake Απριλίου Donut Σεπτεμβρίου Eclair Οκτωβρίου Froyo Μαΐου Gingerbread Δεκεμβρίου Honeycomb Φεβρουάριου Ice Cream Οκτωβρίου Sandwich Jelly Bean Ιουλίου KitKat Οκτωβρίου Lollipop Νοεμβρίου Marshmallow Οκτωβρίου Nougat Αυγούστου Πίνακας 1: Πίνακας εκδόσεων λογισμικού Android [1]. Η τελευταία έκδοση που έχει αναπτυχθεί έχει όνομα Nougat και η έκδοση του λογισμικού βγήκε σε κυκλοφορία στις 22 Αυγούστου [21]

22 2.4 Android Studio Το Android Studio αποτελεί ολοκληρωμένο προγραμματιστικό περιβάλλον (IDE) και χρησιμοποιείται κυρίως για την ανάπτυξη εφαρμογών της πλατφόρμας Android. Η έναρξη λειτουργίας του ανακοινώθηκε στις 16 Μαϊου 2013 στο συνέδριο Google I/O από την Google Product Manager, Katherine Chou. Το Android Studio είναι διαθέσιμο ελεύθερα με την άδεια Apache License 2.0. Το πρόγραμμα αυτό βασίζεται στο λογισμικό της JetBrains' IntelliJ IDEA, και σχεδιάστηκε αποκλειστικά για προγραμματισμό εφαρμογών Android [1]. Πλέον, το πρόγραμμα αυτό είναι διαθέσιμο για λειτουργικά συστήματα Windows, Mac OS X και Linux. Εναλλακτικό πρόγραμμα για την ανάπτυξη εφαρμογών σε περιβάλλον Android αποτελεί και το εργαλείο Eclipse. Εικόνα 1: Απεικόνιση πλατφόρμας Android Studio. [22]

23 Κεφάλαιο 3 Θεώρημα του Βίνσεντ και δημιουργία API Προκειμένου να γίνει η εισαγωγή του θεωρήματος του Βίνσεντ, που περιγράφεται στο παρόν κεφάλαιο, στην εφαρμογή Android που έχουμε ετοιμάσει, έπρεπε να γίνει διασύνδεση του εργαλείου Mathematica με το λογισμικό Android. Η διασύνδεση αυτή επιτεύχθηκε με την αποστολή, την επεξεργασία και τη λήψη των αποτελεσμάτων μέσω του cloud και τη δημιουργία API. Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται παρουσίαση του εργαλείου Mathematica και της λειτουργίας του καθώς και του τρόπου διασύνδεσης μεταξύ των δύο εφαρμογών. 3.1 Θεώρημα του Βίνσεντ Το θεώρημα του Βίνσεντ είναι ένα θεώρημα το οποίο έχει ως στόχο να απομονώσει τις πραγματικές ρίζες πολυωνύμων με ρητούς συντελεστές. Το θεώρημα πήρε το όνομά του από τον Αλεξάντρ Ζοζέφ Ιντούλφ Βενσάν και δυστυχώς δεν υπάρχει σε αρκετά σημεία της βιβλιογραφίας. Το θεώρημα αυτό χρησιμοποιούνταν κατά κόρο στην αρχή, ωστόσο επισκιάστηκε από το θεώρημα του Στουρμ (Strum) [2]. Η απομόνωση των πραγματικών ριζών ενός πολυωνύμου είναι η διαδικασία της εύρεσης ανοιχτών ξένων (disjoint) διαστημάτων τέτοιων ώστε κάθε ένα από αυτά να περιέχει ακριβώς μία πραγματική ρίζα η οποία να περιέχεται σε κάποιο διάστημα. Σύμφωνα με τη γαλλική σχολή μαθηματικών του 19ου αιώνα, αυτό είναι το πρώτο [23]

24 βήμα για την εύρεση των πραγματικών ριζών, ενώ το δεύτερο βήμα είναι η προσέγγισή τους σε οποιοδήποτε βαθμό ακρίβειας. Το θεώρημα συγκεντρώνει μόνο τις θετικές ρίζες, καθώς η απομόνωση των αρνητικών ριζών ενός πολυωνύμου p(x) πραγματοποιείται με την αντικατάσταση του x με x (x x) και την επανάληψη της διαδικασίας [2]. Η μέθοδος η οποία θα χρησιμοποιηθεί στην εργασία αυτή είναι η δεύτερη κατά σειρά, αναπτύχθηκε από τους Vincent-Akritas-Strzeboński (VAS) το 2005 και έχει ως στόχο να αντιμετωπίσει την εκθετική συμπεριφορά της μεθόδου του Βίνσεντ. Η μέθοδος αυτή αποτελεί μέθοδο συνεχών κλασμάτων και είναι μία απ ευθείας υλοποίηση του θεωρήματος του Βίνσεντ. Η μέθοδος του Βίνσεντ μετατράπηκε σε μέθοδο πολυωνυμικής πολυπλοκότητας από τον Α. Ακρίτα το 1978, ο οποίος υπολόγισε κάθε μερικό πηλίκο ai ως ένα κάτω όριο, lb, στις τιμές των θετικών ριζών ενός πολυωνύμου. Η διαδικασία αυτή υπολογίζει το ιδανικό θετικό κάτω όριο που υπολογίζει το ακέραιο μέρος της μικρότερης θετικής ρίζας. Ουσιαστικά, τώρα το ai lb ή, ισοδύναμα, εφαρμόζουμε την αντικατάσταση x x + lb, για την οποία απαιτείται περίπου ο ίδιος χρόνος με την αντικατάσταση x x + 1. Ο αλγόριθμος VAS αποτελεί τον προεπιλεγμένο αλγόριθμο απομόνωσης ριζών σε πολλά εργαλεία όπως τα Mathematica, Sage, SymPy και Xcas. Εξήγηση του αλγόριθμου Παρακάτω παρουσιάζεται ο αλγόριθμος VAS(p, M), στον οποίο δεν περιλαμβάνεται η συνεισφορά του Σεμπόνσκι (Strzeboński). 1. Έστω ότι p(x) είναι ένα πολυώνυμο βαθμού deg(p) τέτοιο ώστε p(0) 0. Για την απομόνωση των θετικών ριζών του, αντιστοίχισε το πολυώνυμο p(x) με τον μετασχηματισμό Μέμπιους (Möbius) M(x) = x και επανέλαβε τα ακόλουθα βήματα όσο υπάρχουν ζεύγη {p(x), M(x)} προς επεξεργασία. 2. Για τον υπολογισμό του αριθμού των ριζών που πολυωνύμου μέσα στο διάστημα (0, ), χρησιμοποιήθηκε ο κανόνας προσήμων του Ντεκάρτ. Αν [24]

25 υπάρχουν δύο ή περισσότερες εναλλαγές προσήμου από τον κανόνα προσήμων του Ντεκάρτ συνεπάγεται ότι ίσως υπάρχουν 0, 1, ή περισσότερες πραγματικές ρίζες μέσα στο διάστημα (0, ). 3. Για να υπάρχουν με βεβαιότητα ρίζες στο διάστημα (0, 1), χρησιμοποίησε το ιδανικό κάτω όριο ''lb''. Ουσιαστικά αυτό είναι το ακέραιο μέρος της μικρότερης θετικής ρίζας και υπολογίζεται με τη βοήθεια του κάτω ορίου. 4. Για τον υπολογισμό των ριζών μέσα στο διάστημα (0, 1), εκτέλεσε στο p(x) και M(x) την αντικατάσταση x 1 και επεξεργάσου το ζευγάρι. 1+x Ακολουθεί η παρουσίαση της εφαρμογής της μεθόδου VAS στο πολυώνυμο p(x) = x 3 7*x + 7 (σημειώστε ότι M(x) = x). VAS(x3 7x + 7, x) var 2 // ο αριθμός των εναλλαγών προσήμου στην ακολουθία των συντελεστών του πολυωνύμου p(x) = x3 7x + 7 lb 1 // το ιδανικό κάτω όριο βρίσκεται χρησιμοποιώντας lbcomputed και αντικαταστάσεις x x + 1 p x 3 + 3x 2 4x + 1 M x + 1 p01 x 3 x 2 2x + 1 M01 x+2 x+1 m 1 p1 x 3 + 6x 2 + 5x + 1 M1 x + 2 RETURN VAS(x3 x2 2x + 1, x+2 ) VAS(x3 + 6x2 + 5x + 1, x + 2) x Wolfram Mathematica [25]

26 Το εργαλείο Wolfram Mathematica αποτελεί ένα πρόγραμμα μαθηματικού υπολογισμού που χρησιμοποιείται από πολλές επιστήμες, όπως της μηχανικής, των μαθηματικών και της πληροφορικής. Σχεδιάστηκε από τον Stephen Wolfram και χρησιμοποιεί τη γλώσσα Wolfram, η οποία αποτελεί τη γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται στο Mathematica. Το εργαλείο αυτό μπορεί να εκτελέσει κάποιες από τις ακόλουθες διεργασίες: 1. Βασικές και ειδικές μαθηματικές πράξεις με τις κατάλληλες βιβλιοθήκες. 2. Υποστήριξη υπολογισμών για σύνθετους αριθμούς και συναρτήσεις, παραγωγή αποτελεσμάτων υψηλής ακρίβειας, εύρεση διαστήματος για μαθηματικούς υπολογισμούς. 3. Εργαλεία παραγωγής πινάκων, 2D και 3D συστοιχιών για το χειρισμό των δεδομένων συμπεριλαμβανομένης της υποστήριξης για αραιές συστοιχίες, και εργαλεία animation. 4. Παροχή περισσότερων συναρτήσεων με νέες μαθηματικές μεθόδους οι οποίες είναι δύσκολο να αναπτυχθούν. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει την επιθυμητή συνάρτηση που θέλει, να την εισάγει και με το πάτημα ενός κουμπιού να παραχθεί το κατάλληλο αποτέλεσμα. Η κάθε συνάρτηση έχει διαφορετικά ορίσματα, γι αυτό θα πρέπει ο χρήστης να διαβάσει σωστά τα στοιχεία ώστε να μην παραχθεί λανθασμένο αποτέλεσμα ή κάποιο σφάλμα. Όσον αφορά την απομόνωση των ριζών ενός πολυωνύμου, στη Mathematica, χρησιμοποιήθηκε η εντολή RootIntervals. Η σύνταξη της εντολής φαίνεται παρακάτω: RootIntervals[{p(x)}, Complexes] όπου p(x) είναι το πολυώνυμο του οποίου τα διαστήματα ριζών θέλουμε να βρούμε. Το Complexes χρησιμοποιείται για να λάβουμε μεγαλύτερη ακρίβεια στην παραγωγή του αποτελέσματος. Ακόμη μια εντολή που χρησιμοποιείται για την παραγωγή αποτελέσματος και υπολογισμού του αποτελέσματος μιας εξίσωσης, είναι η Solve. Η σύνταξη της εντολής αυτής είναι η εξής: [26]

27 Solve[x^2 + a x + 1 == 0, x] όπου το πρώτο όρισμα είναι η συνάρτηση της οποίας το αποτέλεσμα θέλουμε να βρούμε και ως δεύτερο όρισμα εισάγεται ο άγνωστος αριθμός της συνάρτησης αυτής. Εικόνα 2: Περιβάλλον εργασίας εργαλείου Wolfram Mathematica. [27]

28 3.3 Διεπαφή προγραμματισμού Εφαρμογών (API) H Διεπαφή Προγραμματισμού Εφαρμογών (αγγλ. API, από το Application Programming Interface), είναι η διεπαφή των προγραμματιστικών διαδικασιών που παρέχει ένα λειτουργικό σύστημα, βιβλιοθήκη ή εφαρμογή με σκοπό να επιτρέπει να γίνονται προς αυτά αιτήσεις από άλλα προγράμματα ή/και ανταλλαγή δεδομένων. Ένας από τους βασικούς σκοπούς μίας διεπαφής είναι να ορίζει το σύνολο των λειτουργιών που μπορεί να παρέχει μια βιβλιοθήκη ή ένα λειτουργικό σύστημα σε άλλα προγράμματα, χωρίς όμως να επιτρέπει πρόσβαση στον κώδικα που υλοποιεί αυτές τις υπηρεσίες. Η διεπαφή αποτελεί ένα «συμβόλαιο κλήσης» μεταξύ καλούντος και καλούμενου προγράμματος σύνδεσης, ενώ παράλληλα διαχωρίζει την προγραμματιστική υλοποίηση κάποιων υπηρεσιών από τη χρήση τους [5]. Κάθε σύστημα έχει τη δική του διεπαφή, στην οποία καθορίζονται οι ικανότητες και οι δυνατότητες αυτού. Καθορίζονται ακόμη τα επιτρεπτά όρια μέσα στα οποία μπορεί να κινηθεί μια εφαρμογή, το αν θα αποσταλούν ή όχι πληροφορίες ή ακόμη και τον τρόπο επεξεργασίας αυτών από τον παραλήπτη (την εφαρμογή που λαμβάνει το αίτημα για επεξεργασία πληροφοριών). Η δημιουργία του API είναι απαραίτητη για τη διασύνδεση δύο προγραμμάτων σε περίπτωση που δεν υπάρχει άλλος πιθανός τρόπος διασύνδεσής τους. Στην παρούσα εφαρμογή κρίθηκε απαραίτητη η δημιουργία ενός API στο περιβάλλον του εργαλείου Wolfram Mathematica, το οποίο θα λάμβανε πληροφορίες από την εφαρμογή και θα τις επεξεργαζόταν. Το αποτέλεσμα της επεξεργασίας θα επιστρέψει ξανά στην εφαρμογή ώστε να μπορέσει να γίνει ορατό στο χρήστη. Το API ήταν απαραίτητο για να παραχθεί το σωστό αποτέλεσμα όσον αφορά την παραγωγή αποτελέσματος σύμφωνα με το θεώρημα Βίνσεντ. Η παραπάνω διαδικασία γίνεται κατανοητή μέσα από το ακόλουθο διάγραμμα. [28]

29 Εισαγωγή συνάρτησης στην εφαρμογή Αποστολή των δεδομένων στο API της Mathematica Επεξεργασία των δεδομένων από το API και παραγωγή αποτελέσματος Αποστολή αποτελεσμάτων πίσω στην εφαρμογή Εικόνα 3: Σχεδιάγραμμα αποστολής / λήψης αποτελέσματος μέσω του API της Mathematica. Προκειμένου να ολοκληρωθεί η διαδικασία αυτή πρέπει να δημιουργηθεί το αντίστοιχο API στην Mathematica. Για να δημιουργηθεί κάτι τέτοιο θα πρέπει να υπάρχει το εργαλείο της Mathematica εγκατεστημένο και να εισαχθεί από το χρήστη ο «χάρτης» των εντολών τις οποίες θέλει εκείνος να εκτελέσει σε κάθε API. Παραδείγματος χάρη, εάν σε ένα API θέλουμε να παράγεται μόνο το αποτέλεσμα μιας συνάρτησης, τότε πληκτρολογούμε την κατάλληλη εντολή, όπως φαίνεται παρακάτω: api6=apifunction[{"x"->"expression"},solve[{#x==0}, x]&,"string"]; CloudDeploy[api6, Permissions->"Public"] Το αποτέλεσμα που παράγεται από την εκτέλεση της εντολής αυτής είναι ο κωδικός που αντιστοιχεί στο εν λόγω API.Ο κωδικός αυτός χρησιμοποιείται για τη διασύνδεση του API με την εφαρμογή Android από την οποία θα χρησιμοποιηθεί. [29]

30 Πρέπει να τονισθεί στο σημείο αυτό ότι κάθε API μπορεί να εκτελεί μόνο μια εντολή παραγωγής αποτελέσματος. Σε περίπτωση που πρέπει να εκτελεστούν περισσότερες από μια εντολές, τότε θα πρέπει να δημιουργηθούν πολλαπλά API. [30]

31 Κεφάλαιο 4 Σχεδιασμός και ανάπτυξη εφαρμογής Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται ανάλυση των απαιτήσεων για τη σχεδίαση και την ανάπτυξη της εφαρμογής. Καθορίζονται οι απαιτήσεις του συστήματος, οι ρόλοι αυτού, παρατίθενται κάποια απαραίτητα χαρακτηριστικά και αρχικές εικόνες σχεδιαγράμματα απαραίτητα για την κατανόηση της δομής της εφαρμογής. 4.1 Απαιτήσεις συστήματος Στις απαιτήσεις τις εφαρμογής συγκαταλέγονται όλα εκείνα τα στοιχεία τα οποία πρέπει να ληφθούν υπόψη από τους σχεδιαστές της εφαρμογής, ώστε να προκύψει ένα ολοκληρωμένο και ορθό αποτέλεσμα. Το περιβάλλον χρήσης της εφαρμογής θα πρέπει να είναι καθαρό, σαφές και να μην περιέχει περιττά στοιχεία. Το περιβάλλον της εφαρμογής θα πρέπει να είναι λειτουργικό και κατανοητό στο χρήστη και να μην έχει περιττά στοιχεία τα οποία επιβαρύνουν την εφαρμογή. [31]

32 Δυνατότητα εξατομίκευσης της εφαρμογής. Με την εισαγωγή των ασκήσεων εξάσκησης, μπορεί ο κάθε χρήστης να έχει την εφαρμογή που επιθυμεί ανάλογα με τις γνώσεις και την αναζήτηση που εκείνος επιθυμεί να κάνει. Εισαγωγή πολλαπλών κατηγοριών και θεωρημάτων για την παροχή αυξημένων υπηρεσιών στους χρήστες. Θα πρέπει να γίνει εισαγωγή κάποιων κατηγοριών οι οποίες να παρουσιάζουν ενδιαφέρον σε αρκετούς χρήστες, να είναι απαραίτητες και να αναζητούνται από την πλειονότητα αυτών. Παροχή κάποιου θεωρήματος ώστε να υπάρξει ένα καινοτόμο στοιχείο στην εφαρμογή. Στόχος της εργασίας δεν είναι η απλή παρουσίαση του αποτελέσματος και η επίλυση μιας συνάρτησης, αλλά η εμφάνιση κι ενός ακόμη αποτελέσματος το οποίο θα συνδέεται με κάποιο θεώρημα. Η εφαρμογή θα πρέπει να είναι φορητή. Θα πρέπει ο χρήστης να μπορεί να χρησιμοποιήσει την εφαρμογή τόσο σε κινητό τηλέφωνο, όσο και σε συσκευή tablet. Λειτουργία της εφαρμογής ακόμη και σε περιοχές με μειωμένη διαδικτυακή πρόσβαση. Η εφαρμογή θα πρέπει να μπορεί να λειτουργεί και σε μέρη στα οποία δεν θα υπάρχει κάλυψη δικτύου, για να μπορεί να χρησιμοποιείται από οποιονδήποτε χρήστη σε οποιοδήποτε μέρος κι αν βρίσκεται. 4.2 Αρχιτεκτονική εφαρμογής Για να πληροί τις παραπάνω απαιτήσεις η εφαρμογή την οποία θα αναπτύξουμε, θα πρέπει να λάβουμε αρχικά ως γνώμονα το περιβάλλον στο οποίο αυτή θα λειτουργεί. Θα πρέπει η εφαρμογή να είναι φορητή, να μπορεί δηλαδή να χρησιμοποιηθεί σε οποιαδήποτε κινητή συσκευή. Κάτι τέτοιο είναι εφικτό με τη δημιουργία εφαρμογής για το λογισμικό Android. Το λογισμικό αυτό πλέον υπάρχει σε μια πληθώρα συσκευών, των οποίων ο αριθμός αυξάνεται με το πέρασμα του χρόνου. [32]

33 Ακόμη μια απαίτηση την οποία θα πρέπει να λάβουμε σοβαρά υπόψη μας σχετίζεται με την εξατομίκευση της εφαρμογής. Θα πρέπει να ορίσουμε παραμέτρους οι οποίες να μπορούν να διαφοροποιηθούν σε κάθε χρήστη και να μπορούν να διαχειρίζονται εύκολα από κάποιον άλλο σε περίπτωση που οριστεί κάποιος ως διαχειριστής της εφαρμογής. Για το λόγο αυτό επιλέξαμε να υπάρχει μια καρτέλα με ασκήσεις εξάσκησης, η οποία θα μπορεί να είναι είτε κοινή ή διαφορετική για κάθε χρήστη. Επιπλέον, ο κώδικας που θα αναπτυχθεί θα πρέπει να είναι ευανάγνωστος και κατανοητός ώστε να υπάρχει η δυνατότητα εισόδου διαχειριστή της εφαρμογής και επέκτασης αυτής μελλοντικά. Οι κατηγορίες οι οποίες θα εισαχθούν στην εφαρμογή θα πρέπει να είναι χρηστικές να και διερευνηθούν. Οι κατηγορίες θα πρέπει να είναι γενικές, και να χρησιμοποιούνται από αρκετούς χρήστες, όχι μόνο από μια μικρή κατηγορία αυτών. Θα πρέπει να γίνει η σχετική έρευνα σχετικά με τα θέματα στα οποία αναζητούν οι περισσότεροι χρήστες λύση σε παρόμοιες εφαρμογές, καθώς και σε ποια θέματα υστερεί το μεγαλύτερο ποσοστό των μαθητών. 4.3 Στοιχεία Extensible Markup Language (XML) Στην παράγραφο αυτή θα αναλυθούν τα πιο σημαντικά κομμάτια κώδικα που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία της εφαρμογής. H XML (αγγλ. αρκτ. από το Extensible Markup Language) αποτελεί μία γλώσσα σήμανσης, η οποία περιέχει ένα σύνολο κανόνων για την ηλεκτρονική κωδικοποίηση κειμένων. Ορίζεται, κυρίως, στην προδιαγραφή XML 1.0 (XML 1.0 Specification), που δημιούργησε ο διεθνής οργανισμός προτύπων W3C (World Wide Web Consortium), αλλά και σε διάφορες άλλες σχετικές προδιαγραφές ανοιχτών προτύπων [4]. Η XML σχεδιάστηκε δίνοντας έμφαση στην απλότητα, τη γενικότητα και τη χρησιμότητα στο Διαδίκτυο. Είναι μία μορφοποίηση δεδομένων κειμένου, με ισχυρή υποστήριξη Unicode για όλες τις γλώσσες του κόσμου. Αν και η σχεδίαση της XML [33]

34 εστιάζει στα κείμενα, χρησιμοποιείται ευρέως για την αναπαράσταση αυθαίρετων δομών δεδομένων, που προκύπτουν για παράδειγμα στις υπηρεσίες ιστού. Υπάρχει μία ποικιλία διεπαφών προγραμματισμού εφαρμογών, που μπορούν να χρησιμοποιούν οι προγραμματιστές, για να προσπελαύνουν δεδομένα XML, αλλά και διάφορα συστήματα σχημάτων XML, τα οποία είναι σχεδιασμένα για να βοηθούν στον ορισμό γλωσσών, που προκύπτουν από την XML. Έως το 2009, έχουν αναπτυχθεί εκατοντάδες γλώσσες που βασίζονται στην XML, συμπεριλαμβανομένων του RSS, του SOAP και της XHTML. Προεπιλεγμένες κωδικοποιήσεις βασισμένες στην XML, υπάρχουν για τις περισσότερες σουίτες εφαρμογών γραφείου, συμπεριλαμβανομένων του Microsoft Office (Office Open XML), του OpenOffice.org (OpenDocument) και του iwork της εταιρίας Apple Εμφάνιση (Layout) Το βασικό δομικό κομμάτι για την διεπαφή χρήστη στις εφαρμογές Android είναι το αντικείμενο View. Το αντικείμενο View είναι το η βασική κλάση για τα widgets που χρησιμοποιούνται για την δημιουργία της διαδραστικής διεπαφής χρήστη, όπως τα buttons τα text fields κ.α. Το ViewGroup είναι μία υποκλάση του View και παρέχει αόρατα δοχεία που μέσα σε αυτά μπαίνουν άλλα Views και ViewGroups. Το τρίτο επίπεδο της διεπαφής είναι τα layouts που είναι υποκλάση της κλάσης ViewGroup και καθορίζει το πως θα φαίνεται η διεπαφή χρήστη. Υπάρχουν πολλά layout που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την δημιουργία της διεπαφής χρήστη, τα οποία αναλύονται παρακάτω: Absolute Layout: ο χρήστης καθορίζει ακριβώς την τοποθεσία του κάθε αντικειμένου δίνοντας τις συντεταγμένες. <AbsoluteLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> [34]

35 Frame Layout: χρησιμοποιείται όταν ο χρήστης θέλει να δείξει μόνο ένα αντικείμενο σε κάθε οθόνη. <FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> Linear Layout: Στο Linear Layout τοποθετείται ένα αντικείμενο σε κάθε σειρά. Κάθε αντικείμενο μπαίνει σε μία σειρά από πάνω προς τα κάτω. <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical" > Relative Layout: Σε αυτό το Layout μπορούμε να καθορίσουμε τη θέση του κάθε στοιχείου σε σχέση με τα άλλα στοιχεία ή σε σχέση με την αρχική οθόνη. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:paddingleft="16dp" android:paddingright="16dp" > [35]

36 Εικόνα 4: Διαβάθμιση Layout στο Android Εισαγωγή κουμπιού (Button) Το αντικείμενο Button είναι ένα κουμπί το οποίο ο χρήστης μπορεί να πατήσει για να ξεκινήσει μία διαδικασία. Στην συγκεκριμένη εφαρμογή δημιουργήθηκαν πολλά κουμπιά τα οποία είτε αλλάζουν οθόνη, είτε κάνουν έλεγχο στην απάντηση του χρήστη κ.α. <Button android:layout_width="100dp" android:layout_height="wrap_content" android:text="ok" android:layout_x="50px" android:layout_y="361px" /> [36]

37 Εικόνα 5: Εικόνα κουμπιού σε μια εφαρμογή Εισαγωγή κειμένου (Text View) Το αντικείμενο Text View χρησιμοποιείται για να δείξει κείμενο στον χρήστη και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μπορεί ο χρήστης να εισάγει δικό του κείμενο. <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="tutorialspoint" [37]

38 Εικόνα 6: Εμφάνιση Textview σε μια εφαρμογή Ενέργειες (Activity) Μία διεργασία Activity είναι μία στοχευόμενη διαδικασία την οποία μπορεί να κάνει ο χρήστης. Σχεδόν όλα τα Activities αλληλεπιδρούν με τον χρήστη και καταλαμβάνει όλη την οθόνη στην οποία τοποθετείται η διεπαφή. Αν και σχεδόν πάντα ένα Activity καταλαμβάνει όλη την οθόνη, μπορούν να χρησιμοποιηθούν και σαν αναδυόμενα παράθυρα, ή ενσωματωμένα μέσα σε άλλα Activities. Τα Activity αντιμετωπίζονται σαν μία στοίβα. Κάθε φορά που ένα καινούργιο Activity ξεκινάει τοποθετείται στην κορυφή της στοίβας και το προηγούμενο κατεβαίνει πιο κάτω στην στοίβα, όπου και θα μείνει μέχρι να κλείσει το πρώτο στην σειρά Activity. Υπάρχουν τέσσερις δυνατές καταστάσεις για κάθε Activity Ενεργό, λέγεται αυτό που είναι ενεργοποιημένο στην οθόνη. [38]

39 Σε παύση, λέγεται όταν το Activity φαίνεται στην οθόνη άλλα δεν μπορεί ο χρήστης να αλληλεπιδράσει με αυτό. Για παράδειγμα όταν ο χρήστης είναι στο διαδίκτυο και δέχεται κλήση. Σταματημένο λέγεται όταν το Activity είναι μπλοκαρισμένο από ένα άλλο. Όλα τα στοιχεία του πρώτου Activity παραμένουν στο σύστημα αλλά δεν φαίνεται το παράθυρο πλέον στον χρήστη, και μπορεί να σβήσει από το σύστημα αν χρειαστεί η μνήμη. Εάν ένα Activity είναι σε παύση ή σταματημένο το σύστημα μπορεί να το σβήσει από την μνήμη είτε ζητώντας να σβήσει, είτε τερματίζοντας το μόνο του. Όταν ο χρήστης χρησιμοποιήσει αυτό το Activity ξανά τότε πρέπει να ξεκινήσει από την αρχή. Εικόνα 7: Διάγραμμα μεθόδων στο Activity. Υπάρχουν δύο μέθοδοι που χρησιμοποιούν όλες οι υποκλάσεις ενός Activity, η oncreate(bundle) και η onpause(). Η μέθοδος oncreate() χρησιμοποιείται για την αρχικοποίηση των μεταβλητών και τη δημιουργία των γεγονότων που θέλουμε να ξεκινήσουν με την έναρξη της εφαρμογής. Αντίθετα, η δεύτερη μέθοδος καλείται όταν μια άλλη διεργασία λαμβάνει χώρα. [39]

40 public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); } protected void onpause() { super.onpause(); } AndroidManifest Απαραίτητο στοιχείο κάθε εφαρμογής είναι το αρχείο AndroidManifest.xml (με ακριβώς αυτό το όνομα). Το αρχείο αυτό περιέχει όλες τις βασικές πληροφορίες που χρειάζεται το σύστημα για να ξεκινήσει την εφαρμογή πριν τρέξει οποιοδήποτε κομμάτι κώδικα και να αναγνωρίσει όλα τα απαραίτητα αρχεία τα οποία θα χρησιμοποιήσει κατά την εκτέλεσή της. Ακολουθεί παρουσίαση του κώδικα που χρησιμοποιείται στην εφαρμογή. Το αρχείο Manifest είναι υπεύθυνο για: Την ονομασία του πακέτου της εφαρμογής. Το όνομα του πακέτου είναι ξεχωριστό και χρησιμοποιείται ως αναγνωριστικό της εφαρμογής. Την περιγραφή των συστατικών της εφαρμογής, όπως τα activities τα services, broadcast receivers και content providers. Τον καθορισμό του ελάχιστου Android API level που χρειάζεται η εφαρμογή. Τον καθορισμό των βιβλιοθηκών που χρειάζεται η εφαρμογή. <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="user.kids_game" > <application [40]

41 android:allowbackup="true" > <activity android:name=".mainactivity" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> Σημειώνεται ότι στο αρχείο αυτό ο χρήστης αλλάζει όλα τα απαραίτητα στοιχεία μιας εφαρμογής τα οποία πρέπει να γνωστοποιήσει και στο λογισμικό της συσκευής στην οποία θα λειτουργεί η εφαρμογή. Παραδείγματος χάρη, ένα από τα στοιχεία αυτά είναι τα δικαιώματα που θα έχει η εφαρμογή στο λογισμικό και τι πληροφορίες απαιτείται να ανταλλάσει ώστε να ολοκληρώσει τη λειτουργία της. 4.4 Σχεδιασμός εφαρμογής Η εφαρμογή που θα δημιουργηθεί θα είναι στα πλαίσια των απαιτήσεων του συστήματος και των ρόλων αυτού που έχουν τεθεί παραπάνω. Πιο συγκεκριμένα, θα δίνει τη δυνατότητα επιλογής της κατηγορίας του παιχνιδιού στο χρήστη, ώστε να μπορέσει εκείνος να διαλέξει το παιχνίδι με το οποίο θέλει να παίξει και το θέμα της κατηγορίας. Ακολουθούν εικόνες με τα ενδεικτικά σχέδια της εφαρμογής (mockups). [41]

42 Εικόνα 8: Αρχική οθόνη εφαρμογής. Εικόνα 9: Εξισώσεις Α' βαθμού. [42]

43 Εικόνα 10: Ασκήσεις εξάσκησης τις οποίες θα μπορεί να κάνει ο χρήστης και να δει αν το αποτέλεσμά του είναι ίδιο με το αποτέλεσμα που δίνεται στην εφαρμογή. Με το πάτημα πάνω στην άσκηση της οποίας το αποτέλεσμα θέλουμε να δούμε, κατεβαίνει η οθόνη και εμφανίζεται το αποτέλεσμα της άσκησης. Με τη δημιουργία και το σχεδιασμό της εφαρμογής αποδείχθηκε πως δεν θα ήταν καθόλα φρόνιμο να γίνει διαχωρισμός των εξισώσεων σε πρώτου και δευτέρου ή τρίτου βαθμού. Για το λόγο αυτό, όπως θα παρουσιαστεί στο κεφάλαιο που ακολουθεί, έχει γίνει η συγχώνευση των δύο πρώτων στοιχείων σε ένα κουμπί. [43]

44 Κεφάλαιο 5 Παρουσίαση εφαρμογής Η εφαρμογή αποτελείται από διάφορες, διαφορετικές οθόνες κάθε μια από τις οποίες έχει ως στόχο να εκτελέσει και μια διαφορετική μαθηματική πράξη. Η αρχική οθόνη δίνει την επιλογή στο χρήστη να διαλέξει το σημείο στο οποίο θέλει να περιηγηθεί. Οι επιλογές είναι : 1. Επίλυση εξισώσεων 2. Ταυτότητες Στο παρόν κεφάλαιο παρουσιάζεται η λειτουργία κάθε οθόνης χωριστά και η αλληλεπίδρασή τους με το χρήστη. 5.1 Αρχική οθόνη Στην αρχική οθόνη μπορεί ο χρήστης να επιλέξει την κατηγορία που θέλει και να εισάγει την κατάλληλη εξίσωση ή ταυτότητα για να παράγει το επιθυμητό αποτέλεσμα. Σε κάθε κατηγορία θα μπορεί ο χρήστης πέρα από την παραγωγή αποτελέσματος να βρει και ενδεικτικές ασκήσεις τις οποίες έχει εισάγει κάποιος καθηγητής. [44]

45 Εικόνα 11: Αρχική καρτέλα εφαρμογής. 5.2 Επίλυση εξισώσεων Στην αρχική γραμμή (input) που φαίνεται στην Εικόνα 12 εισάγει ο χρήστης την εξίσωση που θέλει. Η εξίσωση μπορεί να είναι οποιουδήποτε βαθμού, χωρίς να υπάρχει ο κατάλληλος περιορισμός. Για να λάβουμε τα διαστήματα των ριζών με βάση το θεώρημα VAS, το οποίο ζητήθηκε, γίνεται σύνδεση της Mathematica, η οποία έχει τη δυνατότητα να παράγει άμεσο αποτέλεσμα. Η διαδικασία της διασύνδεσης γίνεται μέσω του cloud, στο οποίο στέλνονται οι πληροφορίες από την εφαρμογή, γίνεται εκεί η επεξεργασία και η παραγωγή αποτελέσματος και έπειτα επιστρέφει το αποτέλεσμα πίσω στην εφαρμογή [45]

46 και παρουσιάζεται στο χρήστη. Για το λόγο αυτό η εφαρμογή λειτουργεί αποκλειστικά με σύνδεση στο διαδίκτυο. Εκτός από τα διαστήματα των ριζών, το αποτέλεσμα της εξίσωσης παρουσιάζεται στο αντίστοιχο πεδίο. Εικόνα 12: Καρτέλα επίλυσης εξισώσεων. 5.3 Ταυτότητες Στην κατηγορία των ταυτοτήτων ο χρήστης καλείται να επιλέξει το είδος των ταυτοτήτων των οποίων το αποτέλεσμα θέλει να βρει. Μόλις ο χρήστης επιλέξει την κατηγορία, μεταβαίνει στην αντίστοιχη καρτέλα για να εισάγει τα στοιχεία που επιθυμεί. Τα είδη ταυτοτήτων που υπάρχουν είναι τα εξής: 1. Τετράγωνο διαφοράς. 2. Τετράγωνο αθροίσματος. 3. Κύβος αθροίσματος. 4. Κύβος διαφοράς. [46]

47 Σημειώνεται ότι και στην κατηγορία αυτή υπάρχει η επιλογή της προβολής ασκήσεων προς επίλυση. Εικόνα 13: Επιλογή είδους ταυτοτήτων στην κατηγορία "Ταυτότητες". [47]

48 Εικόνα 14: Καρτέλα επίλυσης είδους "Τετράγωνο διαφοράς". Στην καρτέλα αυτή ο χρήστης εισάγει τους αριθμούς που αντιστοιχούν στην ταυτότητα της οποίας το αποτέλεσμα θέλει να δει και έπειτα πατά το κουμπί «Λύσε». Το αποτέλεσμα που παράγεται παρουσιάζεται κάτω από την αντίστοιχη ετικέτα. Σημειώνεται ότι για την επίλυση των ταυτοτήτων δεν χρησιμοποιείται το εργαλείο Mathematica. [48]

49 Εικόνα 15: Καρτέλα επίλυσης είδους "Κύβος διαφοράς". 5.4 Ασκήσεις εξάσκησης Στην εφαρμογή αυτή δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να βρει τις εκφωνήσεις διαφόρων ασκήσεων, κλιμακούμενης δυσκολίας. Στόχος της δημιουργίας μιας τέτοιας καρτέλας είναι αρχικά η εκμάθηση και η περαιτέρω τριβή του μαθητή με το αντικείμενο το οποίο έχει επιλέξει, μέσα από την επίλυση ασκήσεων και στη συνέχεια η αλληλεπίδραση αυτού με τον καθηγητή. Η εφαρμογή έχει αναπτυχθεί με γνώμονα να δίνεται η δυνατότητα στον καθηγητή να μπορεί να εισάγει τις ασκήσεις που θέλει στους χρήστες ώστε να μπορούν εκείνοι να επιλύουν συγκεκριμένες επιλεγμένες ασκήσεις. [49]

50 Εικόνα 16: Καρτέλα "Ασκήσεις εξάσκησης". [50]

51 [51]

52 Κεφάλαιο 6 Συμπεράσματα Η τεχνολογική ανάπτυξη στις μέρες μας εισέρχεται απροειδοποίητα και με καλούς στόχους σε πολλά πεδία. Ένα από τα πεδία αυτά είναι και η εκπαίδευση. Η εκπαίδευση αποτελεί το σημαντικότερο αγαθό του ανθρώπου, καθώς δεν του παρέχει μόνο γνώσεις, αλλά βοηθά και στην ανάπτυξη του χαρακτήρα του και τη διαμόρφωση αυτού. Κρίσιμο στοιχείο της παράλληλης πορείας αλλά και αλληλεπίδρασης της τεχνολογικής ανάπτυξης με την εκπαίδευση αποτελεί η διατήρηση της ακεραιότητας και του χαρακτήρα της δεύτερης ο οποίος θα πρέπει να μείνει ανέπαφος και να υλοποιεί απρόσκοπτα το στόχο της. Αρκετές εφαρμογές έχουν αναπτυχθεί στο παρελθόν, οι οποίες εμπεριέχουν εκπαιδευτική δραστηριότητα. Μέσα από τις εφαρμογές αυτές καλούνται οι χρήστες να παίξουν εκπαιδευτικά παιχνίδια, να μάθουν, να αναρωτηθούν και το κυριότερο, να περάσουν το χρόνο τους ευχάριστα, λαμβάνοντας τα απαραίτητα ερεθίσματα. Έχοντας ως γνώμονα την πεποίθηση αυτή, αναπτύχθηκε η παρούσα εφαρμογή. Η παρούσα εφαρμογή αφορά το πεδίο των μαθηματικών και απευθύνεται σε ένα διευρυμένο πεδίο χρηστών, όχι μόνο σε μαθητές κάποιας ηλικίας. Στόχος της εφαρμογής είναι αρχικά να μπορέσουν οι χρήστες να λάβουν το αποτέλεσμα της εξίσωσης που επιθυμούν, άμεσα και χωρίς την ύπαρξη πιθανοτήτων σφάλματος. Ακόμη, δίνεται η δυνατότητα εξατομίκευσης της εφαρμογής μέσα από την αλληλεπίδραση του καθηγητή με τον χρήστη, ο οποίος θα μπορεί να εισάγει τις κατάλληλες ασκήσεις για τον κάθε χρήστη, στην καρτέλα «Ασκήσεις εξάσκησης». Ένα ακόμη νέο στοιχείο το οποίο υπάρχει στην παρούσα εφαρμογή αφορά την εισαγωγή [52]

53 του θεωρήματος του Βίνσεντ, το αποτέλεσμα του οποίου φαίνεται σε κάθε καρτέλα επιλογής. Το μάθημα των μαθηματικών επιλέχθηκε έχοντας ως γνώμονα τη δυσκολία που αυτά παρουσιάζουν και την πληθώρα γνώσεων και επιλογών που εμπεριέχουν. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει ανάμεσα στην επίλυση εξισώσεων πρώτου βαθμού, γενικότερων εξισώσεων οποιουδήποτε βαθμού και στην επίλυση ταυτοτήτων. Οι κατηγορίες αυτές επιλέχθηκαν έπειτα από ενδελεχή έρευνα η οποία αφορά τα ποσοστά αναζήτησης των χρηστών σε παρόμοιες εφαρμογές και εργαλεία. Ένα αρκετά αυξημένο ποσοστό ατόμων αναζητά επίλυση σε εξισώσεις πρώτου, δευτέρου ή μεγαλύτερου βαθμού, ενώ οι μαθητές κυρίως αναζητούν αποτελέσματα για την κατηγορία των ταυτοτήτων. Μελλοντικά η εφαρμογή μπορεί να επεκταθεί με αρκετούς τρόπους. Αρχικά, υπάρχει η πιθανότητα εισαγωγής και άλλων κατηγοριών οι οποίες θα βοηθήσουν τους χρήστες στην εύρεση αποτελεσμάτων και την απόκτηση περαιτέρω γνώσεων. Ακόμη, υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης του χρήστη με κάποιο καθηγητή ή διάφορα διαδικτυακά παραδείγματα, ώστε να μπορέσει μέσα από τη λήψη διάφορων εκφωνήσεων να δοκιμάσει να επιλύσει μόνος του κάποιες ασκήσεις. Τέλος, μπορούν να προστεθούν και άλλα θεωρήματα στα οποία οι χρήστες δεν μπορούν να βρουν λύση εύκολα ή δεν τα γνωρίζουν. [53]

54 Βιβλιογραφία 1. https://el.wikipedia.org/wiki/android 2. https://el.wikipedia.org/wiki/%ce%98%ce%b5%cf%8e%cf%81%ce%b7%ce %BC%CE%B1_%CF%84%CE%BF%CF%85_%CE%92%CE%AF%CE%BD%CF%83% CE%B5%CE%BD%CF%84#.CE.98.CE.B5.CF.8E.CF.81.CE.B7.CE.BC.CE.B1_.CF.84. CE.BF.CF.85_.CE.92.CE.AF.CE.BD.CF.83.CE.B5.CE.BD.CF.84:_.CE.97_.CF.80.CE. B1.CF.81.CE.B1.CE.BB.CE.BB.CE.B1.CE.B3.CE.AE_.CF.84.CF.89.CE.BD_.CF.83.CF.85.CE.BD.CE.B5.CF.87.CF.8E.CE.BD_.CE.BA.CE.BB.CE.B1.CF.83.CE.BC.CE.AC.CF.84.CF.89.CE.BD_ _.CE.BA.CE.B1.CE.B9_ https://www.wolfram.com/mathematica/ 4. https://el.wikipedia.org/wiki/xml 5. https://el.wikipedia.org/wiki/%ce%94%ce%b9%ce%b5%cf%80%ce%b1%cf %86%CE%AE_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%C E%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CF%83%CE%BC%CE%BF%CF%8D_%CE%B5% CF%86%CE%B1%CF%81%CE%BC%CE%BF%CE%B3%CF%8E%CE%BD 6. https://reference.wolfram.com/language/ref/apifunction.html 7. https://reference.wolfram.com/language/ref/interpreter.html 8. https://reference.wolfram.com/language/guide/interpretingstrings.html 9. https://reference.wolfram.com/language/ref/interpreter/expression.html 10. https://www.wolframcloud.com/objects/4948e4ff-5e14-498b a ef?x=x^2+2*x-7 [54]

55 11. https://www.wolframcloud.com/objects/014ab10d-ed22-4aab-8db7-4c104abc8475?x=5*x [55]

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα 1 3.1.1 Λογισμικό και Υπολογιστικό Σύστημα Ένα σύγχρονο υπολογιστικό σύστημα αποτελείται από: το υλικό: τα ηλεκτρονικά μέρη του υπολογιστή και το λογισμικό: το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ιωάννης Γιαννόπουλος, ΑΜ: 0430 Γεώργιος Δούρος, ΑΜ: 0686 Επιβλέπων: Γεώργιος Ασημακόπουλος Σεπτέμβριος 2014

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη Παπαδόπουλου Κυριάκου Αρ. Μητρώου: 093507 Επιβλέπων καθηγητής: Ηλιούδης Χρήστος Εισαγωγή - Σκοπός Εργασίας Καινοτόμες

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

64.1% 18.8% 5.9% 5.2% 2.7%

64.1% 18.8% 5.9% 5.2% 2.7% Android (Google) 64.1% ios (Apple) 18.8% Symbian 5.9% BlackBerry (RIM) 5.2% Bada, Windows Phone 2.7% droid va lipse IDE σκευές που υποστηρίζουν droid, HTC handsets, msung, LG, Motorola, tables ww.android.com

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου Διπλωματική Εργασία Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου Ποτσίκα Ηλιάνα

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού Σημασία μοντέλου Το μοντέλο δημιουργεί μια λογική δομή μέσω της οποίας αποκτούμε μια χρήσιμη άποψη

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

«Έξυπνη» εφαρμογή ηλεκτρονικού εμπορίου για Ταμπλέτες με λειτουργικό σύστημα Android ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

«Έξυπνη» εφαρμογή ηλεκτρονικού εμπορίου για Ταμπλέτες με λειτουργικό σύστημα Android ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ «Έξυπνη» εφαρμογή ηλεκτρονικού εμπορίου για Ταμπλέτες με λειτουργικό σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

METROPOLIS. Ένα περιβάλλον σχεδιασμού για ετερογενή συστήματα

METROPOLIS. Ένα περιβάλλον σχεδιασμού για ετερογενή συστήματα METROPOLIS Ένα περιβάλλον σχεδιασμού για ετερογενή συστήματα Ενσωματωμένα συστήματα Ορίζονται ως ηλεκτρονικά συστήματα τα οποία χρησιμοποιούν υπολογιστές και ηλεκτρονικά υποσυστήματα για να εκτελέσουν

Διαβάστε περισσότερα

Για χρήση με εφαρμογές σάρωσης/ανάγνωσης κωδικού QR

Για χρήση με εφαρμογές σάρωσης/ανάγνωσης κωδικού QR Εφαρμογή κωδικού QR της Xerox Οδηγός γρήγορης εκκίνησης 702P03999 Για χρήση με εφαρμογές σάρωσης/ανάγνωσης κωδικού QR Χρησιμοποιήστε την εφαρμογή κωδικού QR (Ταχείας απόκρισης) με τις ακόλουθες εφαρμογές:

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας 723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας Το Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΤΕΙ Λάρισας ιδρύθηκε με το Προεδρικό Διάταγμα 200/1999 (ΦΕΚ 179 06/09/99), με πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα : ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΞΕΝΟΓΛΩΣΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ANDROID Όνοματεπώνυμο : Στέκας Ιγνάτιος Επιβλέπων : Σωτήριος Κοντογιάννης Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εισαγωγικά ΘΕ ΠΛΗ 204-5 ONLINE ΕΡΓΑΣΙΑ E2- Η Online Εργασία Ε2- αποτελεί (όπως περιγράφεται αναλυτικότερα και στον Οδηγό Σπουδών της Θ.Ε. που σας έχει διατεθεί) συμπληρωματική άσκηση στα πλαίσια της Γραπτής

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών

Τεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Τεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών Οδηγός Εργαστηρίου:

Διαβάστε περισσότερα

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info/ Σύγχρονο Λειτουργικό Σύστημα - ΛΣ Λειτουργικό Σύστημα:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε Ενότητα : Μελέτη και Σχεδίαση Σ.Α.Ε Με χρήση του MATLAB Aναστασία Βελώνη Τμήμα Η.Υ.Σ Άδειες Χρήσης Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 8: Σχεδίαση Συστήματος Σχεδίαση Συστήματος 2 Διεργασία μετατροπής του προβλήματος σε λύση. Από το Τί στο Πώς. Σχέδιο: Λεπτομερής περιγραφή της λύσης. Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Ειδίκευσης Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές Δρ. Κακαρόντζας Γεώργιος Επίκουρος Καθηγητής Τμ. Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε. Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ:

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΝΙΚΗ Α.Μ. 103/04 ΠΑΠΑΠΕΤΡΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ Α.Μ. 134/04 Εξεταστική Επιτροπή Επιβλέπουσα Καθηγήτρια : Σατρατζέμη Μαρία, Καθηγήτρια Μέλη : Ευαγγελίδης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο

Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο Σύνοψη Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται η ιδέα του συμπτωτικού πολυωνύμου, του πολυωνύμου, δηλαδή, που είναι του μικρότερου δυνατού βαθμού και που, για συγκεκριμένες,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Smartphones και πολυμέσα

Smartphones και πολυμέσα Smartphones και πολυμέσα Λογοθέτης Σωτήρης ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ/ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΤΥΛΙΑΡΑΣ Θεσσαλονίκη, 1 Νοεμβρίου 2009 Περιεχόμενα Ορισμοί Smartphones - Πολυμέσα Ιστορική Αναδρομή Τελευταίας τεχνολογίας Smartphones

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Ανάπτυξη Εφαρμογών Android

Εισαγωγή στην Ανάπτυξη Εφαρμογών Android Εισαγωγή στην Ανάπτυξη Εφαρμογών Android Σημειώσεις σεμιναρίου Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας Ενότητα 2 Εισαγωγή στις εφαρμογές Graphical User Interfaces Πίνακας Περιεχομένων 4 Εισαγωγή στις εφαρμογές... 2

Διαβάστε περισσότερα

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή Τι είναι ένα CMS CMS ή Σύστημα Διαχείρισης Περιεχομένου (Content Management System) ονομάζουμε ένα λογισμικό που μας βοηθά να ελέγχουμε και να διαχειριζόμαστε έναν ιστότοπο δημόσιας ή περιορισμένης πρόσβασης.

Διαβάστε περισσότερα

Αντιστοίχιση Σημείων Διανομής στα Επιλεγμένα Βιβλία - Μαθήματα

Αντιστοίχιση Σημείων Διανομής στα Επιλεγμένα Βιβλία - Μαθήματα Αντιστοίχιση Σημείων Διανομής στα Επιλεγμένα Βιβλία - Μαθήματα Για την επιλογή των σημείων διανομής και την αντίστοιχισή τους στα επιλεγμένα μαθήματα πρέπει να ακολουθήσετε τα παρακάτω δύο βήματα: 1. Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΕΝΤΡΩΝ.

ΜΕΛΕΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΕΝΤΡΩΝ. ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΗΥΣ Θέμα: ΜΕΛΕΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΕΝΤΡΩΝ. Εισηγητής: Δ. Ν. Καλλέργης, MSc. Φοιτήτρια: Κοντζοπούλου Παναγιώτα Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

5.1 Δραστηριότητα: Εισαγωγή στο ορισμένο ολοκλήρωμα

5.1 Δραστηριότητα: Εισαγωγή στο ορισμένο ολοκλήρωμα 5.1 Δραστηριότητα: Εισαγωγή στο ορισμένο ολοκλήρωμα Θέμα της δραστηριότητας Η δραστηριότητα εισάγει τους μαθητές στο ολοκλήρωμα Riemann μέσω του υπολογισμού του εμβαδού ενός παραβολικού χωρίου. Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Ημερομηνία Παράδοσης: 4/4/2013

Ημερομηνία Παράδοσης: 4/4/2013 Δράση 9.14 / Υπηρεσία εντοπισμού λογοκλοπής Κυρίως Παραδοτέο / Σχεδιασμός και ανάπτυξη λογισμικού (λογοκλοπής) και βάσης δεδομένων (αποθετηρίου) Επιμέρους Παραδοτέο 9.14.1.4 / Πληροφοριακό σύστημα υπηρεσίας

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη πλήρους διαδικτυακής e-commerce εφαρμογής με χρήση του CMS WordPress

Ανάπτυξη πλήρους διαδικτυακής e-commerce εφαρμογής με χρήση του CMS WordPress ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη πλήρους διαδικτυακής e-commerce εφαρμογής με χρήση του CMS WordPress ΚΟΤΣΟΓΙΑΝΝΙΔΗΣ ΛΑΖΑΡΟΣ Επιβλέπων καθηγητής Σφέτσος Παναγιώτης ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ Ως Ηλεκτρονικό Εμπόριο ή

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο του πίνακα χαρακτήρων

Εγχειρίδιο του πίνακα χαρακτήρων i Εγχειρίδιο του πίνακα ii Copyright 2004 Sun Microsystems Copyright 2003, 2004 Chee Bin HOH Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους όρους της Ελεύθερης Άδειας Τεκμηρίωσης

Διαβάστε περισσότερα

4.1 Πράξεις με Πολυωνυμικές Εκφράσεις... 66

4.1 Πράξεις με Πολυωνυμικές Εκφράσεις... 66 Περιεχόμενα Ευρετήριο Πινάκων... 7 Ευρετήριο Εικόνων... 8 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1-Περιβάλλον Εργασίας - Στοιχεία Εντολών... 13 1.1 Το Πρόγραμμα... 14 1.2.1 Εισαγωγή Εντολών... 22 1.2.2 Εισαγωγή Εντολών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος... Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή προγράμματος για επίλυση Φυσικομαθηματικών συναρτήσεων

Κατασκευή προγράμματος για επίλυση Φυσικομαθηματικών συναρτήσεων Κατασκευή προγράμματος για επίλυση Φυσικομαθηματικών συναρτήσεων Ιωάννης Λιακόπουλος 1, Χαράλαμπος Λυπηρίδης 2 1 Μαθητής B Λυκείου, Εκπαιδευτήρια «Ο Απόστολος Παύλος» liakopoulosjohn0@gmail.com, 2 Μαθητής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών 1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών Τα Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών χρησιμοποιούνται για τη διαχείριση καταχωρήσεων βιβλιοθηκών. Τα περιεχόμενα των βιβλιοθηκών αυτών είναι έντυπα έγγραφα, όπως βιβλία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Θέµα: Πρότυπη Εφαρµογή ιαλειτουργικότητας για Φορητές Συσκευές Όνοµα: Κωνσταντίνος Χρηστίδης Επιβλέπων: Ιωάννης Βασιλείου Συν-επιβλέπων: Σπύρος Αθανασίου 1. Αντικείµενο Αντικείµενο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML για το µάθηµα ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2012-2013 «Αντικειµενοστρεφής Ανάλυση Ηλεκτρονικού Καταστήµατος Προσφορών (e-shop)» Η άσκηση αφορά στη χρήση της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥΣ ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ. Ευάγγελος Στεφανάκης (ΑΜ: Τ-02341)

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥΣ ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ. Ευάγγελος Στεφανάκης (ΑΜ: Τ-02341) ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥΣ ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ευάγγελος

Διαβάστε περισσότερα

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Η/Υ, ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΙΚΤΥΩΝ Εργ. Τεχνολογίας Λογισμικού & Υπηρεσιών S 2 ELab Π Τ Υ Χ Ι Α

Διαβάστε περισσότερα

Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets

Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets Διαγραφή από τη λίστα Σε αυτό το τεύχος: Φεβρουάριος 2014 Mobile e-commerce από την Altec Software Mobile e-commerce από την Altec Software Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets Ετήσια

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη παρουσίαση των εργαλείων/εντολών telnet, ping, traceroute nslookup και nmap, zenmap

Σύντομη παρουσίαση των εργαλείων/εντολών telnet, ping, traceroute nslookup και nmap, zenmap Σύντομη παρουσίαση των εργαλείων/εντολών telnet, ping, traceroute nslookup και nmap, zenmap Version 2.00 Επιμέλεια Σημειώσεων: Δημήτρης Κόγιας Πατρικάκης Χαράλαμπος Πίνακας περιεχομένων TELNET... 2 PING...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Google Apps για το Office 365 για επιχειρήσεις

Google Apps για το Office 365 για επιχειρήσεις Google Apps για το Office 365 για επιχειρήσεις Πραγματοποίηση της μετάβασης Το Office 365 για επιχειρήσεις έχει διαφορετική εμφάνιση από το Google Apps. Για το λόγο αυτό, όταν συνδεθείτε, θα δείτε αυτήν

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ»

Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων H/Y ΕΝΟΤΗΤΑ 1: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Μάθημα 0.2: Το Λογισμικό (Software) Δίκτυα υπολογιστών Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ ΓΡΑΜΜΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΛΗΨΗ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ (1)

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ ΓΡΑΜΜΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΛΗΨΗ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ (1) ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ ΓΡΑΜΜΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΛΗΨΗ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ (1) 1 Προέλευση και ιστορία της Επιχειρησιακής Έρευνας Αλλαγές στις επιχειρήσεις Τέλος του 19ου αιώνα: βιομηχανική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ Ιστότοπος Βιβλίου http://www.iep.edu.gr/ και «Νέα Βιβλία ΙΕΠ ΓΕΛ και ΕΠΑΛ» 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Simplifying Complexity Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή... 2 2 Οδηγίες Χρήσης... 2 2.1 Πρώτη Εγγραφή στην Πλατφόρμα... 2 2.2 Είσοδος στην Πλατφόρμα... 4 2.3 Δημιουργία Καρτέλας

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Μ Α Θ Η Μ Α Τ Α Γ Λ Υ Κ Ε Ι Ο Υ

Μ Α Θ Η Μ Α Τ Α Γ Λ Υ Κ Ε Ι Ο Υ Μ Α Θ Η Μ Α Τ Α Γ Λ Υ Κ Ε Ι Ο Υ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΑΙ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (Α ΜΕΡΟΣ: ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ) Επιμέλεια: Καραγιάννης Ιωάννης, Σχολικός Σύμβουλος Μαθηματικών

Διαβάστε περισσότερα

UTECO ABEE ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ & ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

UTECO ABEE ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ & ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ IMAGO F3000 Συνοπτική περιγραφή Αυτοί οι ελεγκτές διαδικασίας χτίζονται σε ένα σχεδιασμό επεκτάσιμης μονάδας, και είναι κατάλληλοι για τον έλεγχο ρύθμιση λειτουργίας, ψησίματος, καπνίσματος και ελέγχου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT Συγχαρητήρια για την επιλογή σας να προμηθευτείτε την υπηρεσία JustAlert SPOTIT Μετά την ενεργοποίηση της υπηρεσίας, θα έχετε δωρεάν πρόσβαση στην προσωπική σας σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ενότητα 2: Software ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΙΔΗΣ ΤΜΗΜΑ ΓΑΛΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΚΑΙ ΦΙΛΟΛΟΓΙΑΣ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 8: Λειτουργικά Συστήματα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: «Διαδικτιακές Εφαρμογές Μελέτης Ευχρηστίας»

Θέμα: «Διαδικτιακές Εφαρμογές Μελέτης Ευχρηστίας» Θέμα: «Διαδικτιακές Εφαρμογές Μελέτης Ευχρηστίας» Επιβλέπων: Συρμακέσης Σπύρος e-mail: syrma@teimes.gr τηλ: 26310-XXXXX Στόχος είναι η εκμάθηση εργαλείων ελέγχου ευχρηστίας στο διαδίκτυο. Βιβλιογραφική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ 2012. 1.1 Εισαγωγή Αντικείμενο πτυχιακής εργασίας.σελ. 2. 1.2 Περιεχόμενα εγχειριδίου Αναφοράς Προγραμμάτων.. σελ. 3

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ 2012. 1.1 Εισαγωγή Αντικείμενο πτυχιακής εργασίας.σελ. 2. 1.2 Περιεχόμενα εγχειριδίου Αναφοράς Προγραμμάτων.. σελ. 3 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1.1 Εισαγωγή Αντικείμενο πτυχιακής εργασίας.σελ. 2 1.2 Περιεχόμενα εγχειριδίου Αναφοράς Προγραμμάτων.. σελ. 3 1.3 Παράδειγμα τριφασικού επαγωγικού κινητήρα..σελ. 4-9 1.4 Σχεδίαση στο Visio

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις

Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδιασμός Πληροφοριακού Συστήματος Καταγραφής μετρήσεων κοινής ωφελείας Υποβοηθούμενο από οπτική αναγνώριση μέσω Κινητού τηλεφώνου Μπούντας Δημήτρης Επιβλέπων Καθηγητής : Δασυγένης

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11 Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13 1.1 Windows XP... 15 1.2 Επιφάνεια εργασίας... 19 1.3 Γραμμή εργασιών... 24 1.4 Χειρισμός παραθύρων... 30 1.5 Μενού... 36 1.6

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Λιόλιου Γεωργία. ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα

Λιόλιου Γεωργία. ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα Λιόλιου Γεωργία ΕπιβλέπουσαΚαθηγήτρια: ΣατρατζέµηΜάγια, καθηγήτρια, τµ. ΕφαρµοσµένηςΠληροφορικής, ΠΑΜΑΚ Εισαγωγή Γενικά στοιχεία εφαρµογή

Διαβάστε περισσότερα

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college.

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college. Χρήση της Διεπαφής Προγραμματισμού Εφαρμογής Google Maps για τη δημιουργία διαδραστικού χάρτη με τα Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της ΟΥΝΕΣΚΟ στη Θεσσαλονίκη Εμμανουήλ Τσάμης 1, Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Δηλαδή η ρητή συνάρτηση είναι πηλίκο δύο ακέραιων πολυωνύμων. Επομένως, το ζητούμενο ολοκλήρωμα είναι της μορφής

Δηλαδή η ρητή συνάρτηση είναι πηλίκο δύο ακέραιων πολυωνύμων. Επομένως, το ζητούμενο ολοκλήρωμα είναι της μορφής D ολοκλήρωση ρητών συναρτήσεων Το θέμα μας στην ενότητα αυτή είναι η ολοκλήρωση ρητών συναρτήσεων. Ας θυμηθούμε πρώτα ποιες συναρτήσεις ονομάζονται ρητές. Ορισμός: Μία συνάρτηση ονομάζεται ρητή όταν μπορεί

Διαβάστε περισσότερα