ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)"

Transcript

1 κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε διαδικασίες από τις υπάρχουσες για κάθε συστατικό Να αναλύεται συμβάντα και να επιλέγετε κατάλληλους χειριστές αυτών Να ορίζετε τυχαία θέση στην οθόνη ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) Οι ιδιότητες κάθε συστατικού είναι κελιά μνήμης με όνομα και τιμή. Οι τιμές τους δεν είναι σταθερές, αλλά μπορούν να αλλάξουν κατά την εκτέλεση του προγράμματος με τις εντολές αλλαγής ιδιοτήτων set i. Πηγαίνετε στη διεύθυνση συνδεθείτε με username: uselam26, uselam27 κλπ έως 50 και κωδικό και απαντήστε στο συνεχίστε με τη σχεδίαση εφαρμογής όπου: 1.όταν αγγίζουμε κάπου την οθόνη, ο σκύλος μας από ήρεμος θα γίνεται άγριος, θα γαυγίζει και ταυτόχρονα θα μετακινείται προς τα εκεί που έγινε το άγγιγμα. 2.Όταν πάψουμε να αγγίζουμε την οθόνη, τότε να αλλάζει η εικόνα του σκύλου σε ήρεμο και να σταματά ΣΧΕΔΙΑΣΗ i Αρχίστε μια νέα εφαρμογή με όνομα GuardDogV2. (Από το και το φάκελο GuardDog έχετε ήδη κατεβάσει όλα τα αρχεία στον υπολογιστή σας) iv. τοποθετήστε στο viewer: το συστατικό Canvas με όνομα DogCanvas, διαστάσεις ώστε να καλύπτει όλη την οθόνη (πλάτος, ύψος: Fill parent) και με εικόνα φόντου (BackgroundImage): την Grass.jpg v. και ένα ImageSprite που στις ιδιότητές του θα δώσουμε: όνομα DogSprite και εικόνα την: SleepyDog.png. Ανεβάστε επίσης την εικόνα AngryDog.png για αργότερα vi. Προσθέστε το κατάλληλο Media συστατικό για την αναπαραγωγή σύντομου ήχου γαυγίσματος. Ανεβάστε και συνδέστε το με το αρχείο Bark.mp3 Προγραμματισμός Για κάθε ένα γεγονός θα πρέπει να ορίσουμε την συμπεριφορά του συστατικού που επηρεάζει Π.χ. ο σκύλος από ήρεμος να γίνεται άγριος σημαίνει ότι θα αλλάζει η ιδιότητα «εικόνα» του συστατικού DogSprite. v Ταιριάξτε κατάλληλα τα παρακάνω 4 πλακίδια ώστε να προκύπτουν οι εντολές : Α1. Θέσε την εικόνα του DogSprite στην: AngryDog.png Α2. θέσε ταχύτητα του DogSprite σε 20 vi Ανάλυση συμπεριφοράς 1 ου συμβάντος:

2 Συμβάν- γεγονός Συμπεριφορά - ενέργεια 1.όταν αγγίζουμε τον κανβά ο σκύλος μας από ήρεμος θα γίνεται άγριος = Δηλ Θέσε την εικόνα του DogSprite στην: Angry.Dog.png Γαυγίζει= Κάλεσε τον ήχο να παίζει Η μετακίνηση προς το σημείο που έγινε το άγγιγμα = στρίψε προς αυτό+ξεκίνα α) κλήση της διαδικασίας του DogSprite «δείξε προς την κατεύθυνση του σημείου χ, y» και β) θέσε την ταχύτητα του DogSprite σε 20 Οι χειριστές συμβάντων (μουσταρδί χρώμα) μας παρέχουν ως παραμέτρους τις χ και y συντεταγμένες του αγγίγματος, τις οποίες μπορούμε να πάρουμε μέσω των get x, και get y που εμφανίζονται αν αφήσουμε το ποντίκι πάνω στο χ, ή y και να τις χρησιμοποιήσουμε στη κλήση της διαδικασίας call DogSrite. PointInDirection στις αντίστοιχες συντεταγμένες των παραμέτρων x και y : ix. Συνδυάστε τα παραπάνω ώστε να υλοποιήσετε προγραμματιστικά τις συμπεριφορές που αναλύθηκαν x. Ανάλυση συμπεριφοράς 2 ου συμβάντος: συμπληρώσετα τα κενά της 3 ης στήλης με την περιγραφή λεκτικά των κατάλληλων εντολών σε AppInventor Συμβάν- γεγονός Συμπεριφορά- ενέργεια Δηλ 2. Όταν πάψουμε να αγγίζουμε τον κανβά ο σκύλος γίνεται ήρεμος = Σταματάει να κινείται= xi. x xi Συνδυάστε τα παραπάνω ώστε να υλοποιήσετε τις συμπεριφορές που αναλύσατε δοκιμάστε την εφαρμογή στον προσομοιωτή και στο τηλέφωνο Πηγαίνετε στη διεύθυνση συνδεθείτε με username: uselam26, uselam27 κλπ έως 50 και κωδικό και απαντήστε

3 στο ImageSprite, Clock κλπ). (με ερωτήσεις για Canvas, 1. Τι ιδιότητες έχει το συστατικό Canvas; 2. Σε ένα παραδοσιακό σύστημα αξόνων πως μεταβάλλεται το Υ όταν κινήστε προς τα κάτω; 3. Σε τι διαφέρει το συστατικό ImageSprite από το Ball; 4. Ποια συμβάντα χειρισμού του ImageSpriteDog υπάρχουν;.. 5. Ποια διαδικασία του ImageSpriteDog το κάνει να δείχνει σε συγκεκριμένο σημείο; 6. Για κάθε στοιχείο από την εφαρμογή I Have a Dream κατονομάστε ένα: Ορατό συστατικό Μη ορατό συστατικό Ιδιότητα Γεγονός Χειριστή γεγονότος Κλήση διαδικασίας συνθήκη : 1. Τα χειριστήρια συμβάντων έχουν παραμέτρους συμβάντων. Ονομάστε κάθε παράμετρο των παρακάτω συμβάντων και πείτε τι αντιπροσωπεύει.

4 2. Οι συντεταγμένες του DogSprite -ως ιδιότητες- αλλάζουν με τα πράσινα πλακίδια εντολών Ποιες τιμές από τις ανωτέρω παραμέτρους θα πρέπει να παίρνουν τα Χ και Υ ώστε ο σκύλος να ακολουθεί το σύρσιμο του δαχτύλου μας; 3. θέλουμε να τοποθετούμε το σκύλο σε μια αρχική τυχαία θέση στην οθόνη όταν ξεκινάει η εφαρμογή. Από την ομάδα μπλοκ: Math, η random επιστρέφει τυχαίους αριθμούς στην κλίμακα από 0 έως 1. Όμως οι τιμές του Χ και Υ είναι όλη την οθόνη, αν εξαιρέσουμε το χώρο που καταλαμβάνει η εικόνα του σκύλου, δηλ : από 0 έως πλάτος [Canva σκύλου] σε pixel. Ταιριάξτε κατάλληλα τα παρακάτω μπλοκ, ώστε η θέση του σκύλου κατά τον άξονα των Χ να ορίζεται τυχαία. Κάντε το ίδιο και για το Υ. 4. θέλουμε ο σκύλος να αλλάζει τυχαία θέση κάθε μερικά δευτερόλεπτα. Το συστατικό Clock διαθέτει το χειριστή συμβάντων: Timer σαν εσωτερικό χρονόμετρο για αυτό το σκοπό. (Ο χρόνος που μετράει ορίζεται με την ιδιότητα TimerInterval). Ποιες εντολές θα μπουν στο εσωτερικό του; 5. Αν ένα σύνολο εντολών επαναλαμβάνεται το ίδιο σε πολλά σημεία του προγράμματος, δημιουργούμε μια δική μας διαδικασία (Procedure) με δικό μας όνομα που στη συνέχεια την καλούμε με: Ξαναφτιάξτε τις 3, 4 με κλήση διαδικασίας Γενίκευση: Σκεφτείτε παρόμοιες εφαρμογές με χρήση όσων γνωρίζετε ήδη

5 Για αξιολόγηση: Σχεδίαση νέας εφαρμογής με τυχαία κίνηση φιγούρας i. επικολλήστε στο φυλλομετρητή σας την διεύθυνση i και αποθηκεύστε την εικόνα mole.png Δημιουργήστε μια νέα εφαρμογή με όνομα HitMole1 στην οποία θα ανεβάσετε τον ήχο του γαυγίσματος (bark.mp3 ) και την εικόνα mole.png που θα περιέχει 1 κανβά, που θα καλύπτει όλη την οθόνη και 1 φιγούρα (ImageSprite), με εικόνα το mole.png και ένα συστατικό Sound με πηγή το bark.mp3 iv. ένα ρολόι (clock) από την ομάδα Sensor με ιδιότητα: Time Interval =500 v. Θα προγραμματίσετε έτσι ώστε με την εκκίνηση της εφαρμογής η φιγούρα να τοποθετείται σε τυχαία θέση στην οθόνη, vi. η φιγούρα να μετακινείται διαρκώς τυχαία κάθε 0,5 v όταν πετυχαίνουμε να κάνουμε πάνω της κλικ, να ακούγεται ένα γαύγισμα vi Προσθέστε μια μπάλα στην εφαρμογή σας με κόκκινο χρώμα και ακτίνα 10, i. την οποία θα σέρνετε με το δάχτυλό σας πάνω στην οθόνη, με σκοπό να αποφύγετε τη σύγκρουση με το Mole. (Για να σύρουμε μια μορφή στην οθόνη υπάρχει το χειριστήριο συμβάντων when Μορφή.Dragged με παραμέτρους τις αρχικές (start)συντεταγμένες, τις τωρινές (current) και τις προηγούμενες(prev)) Όταν συγκρούεται με τη φιγούρα να ακούγεται ένας άλλος ήχος. Αποθηκεύστε το αρχείο σύμφωνα με τον κωδικό σας π.χ. lyk1_user_26.aia και στείλτε το με στο geospala@gmail.com ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ: Ολοκλήρωσα σωστά όλα τα βήματα; Βάλε ν ή χ στο αντίστοιχο κουτάκι

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

GuardDog Φύλλο Εργασίας

GuardDog Φύλλο Εργασίας GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70 Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Εκπαιδευτικές δραστηριότητες ανάπτυξης εφαρμογών για Android συσκευές 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Σελίδα 0 από 196 Σελίδα 1 από 196 ISBN 978-618-81581-0-8 Αυτό το υλικό διατίθεται

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004*

Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004* Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004* 1. Βελτιωµένες δυνατότητες γραφικών παραστάσεων 2. Εµφάνιση στιγµιαίων διανυσµατικών τιµών µε τα διανυσµατικά µεγέθη 3. Βελτιωµένο περιβάλλον εργασίας χρήστη

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Διδακτική των Μαθηματικών με Τ.Π.Ε Σελίδα 1 από 13 Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Όλες οι εφαρμογές που καλείσθε να χρησιμοποιήσετε είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Το ελικόπτερο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 1. Πηγαίνετε Έναρξη-Προγράµµατα-Microsoft Office-Microsoft Office PowerPoint 2003 και ανοίξτε το πρόγραµµα. 2. Εµφανίζεται η πρώτη διαφάνεια. 3. Κάντε κλικ και

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

Πηγαίνετε στη σελίδα: setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε στο φάκελο: C:\Program. κατεβάσατε πριν.

Πηγαίνετε στη σελίδα: setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε στο φάκελο: C:\Program. κατεβάσατε πριν. App Inventor 2 Το παιχνίδι MoleMash 1 Εγκατάσταση Πηγαίνετε στη σελίδα: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/update- setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor

Διαβάστε περισσότερα