Εργασία 4η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εργασία 4η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ."

Transcript

1 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΠΑΚΕ Αν.Μακ.- 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος 2011 Εργασία 4η του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Ηλίας Σαράφης Τίτλος Εργασίας: Δηµιουργία παιχνιδιού µε λογισµικό Γεγονοστραφούς Προγραµµατισµού MsKodu Καβάλα, 16 Φεβρουαρίου 2012

2 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ 1. Τίτλος σεναρίου Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ Δηµιουργία παιχνιδιού µε λογισµικό Γεγονοστραφούς Προγραµµατισµού MsKodu 2. Δηµιουργός του σεναρίου Χρήστος Τριανταφύλλου, Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 3. Συνοπτική περιγραφή του σεναρίου Δηµιουργία παιχνιδιού µε λογισµικό Γεγονοστραφούς Προγραµµατισµού MsKodu Διδακτικό Σενάριο για τις ανάγκες της παρούσας επιµόρφωσης B' επιπέδου, Ειδικό Μέρος. Το εκπαιδευτικό παιγνίδι, µε το συγκεκριµένο διαδικτυακό λογισµικό, δίνει τη δυνατότητα στο µαθητή να δηµιουργήσει δικά του παιχνίδια µε τη βοήθεια του µικρού ήρωα Kodu, τον Μηχανάκια, το Υποβρύχιο, το Χελιδονόψαρο, το Κανόνι, την Χελώνα, κ.ά. Χαρακτήρες. Έχει τη δυνατότητα να προγραµµατίσει την συµπεριφορά αυτών των χαρακτήρων επιλέγοντας να κάνουν διάφορες ενέργειες όπως, να πυροβολούν, να τρώνε µήλα, να ακούν ήχους, να κουβαλούν διάφορα αντικείµενα και κινήσεις σε νέες θέσεις. Το MSKodu δεν είναι το µόνο περιβάλλον µε το οποίο µπορούµε να µάθουµε προγραµµατισµό µε διασκεδαστικό τρόπο. Υπάρχουν πολλά άλλα παρόµοια προγραµµατιστικά περιβάλλοντα που, όπως το Scratch, που µας επιτρέπουν να κατασκευάσουµε τα δικά µας παιχνίδια, να κατασκευάζουµε ροµπότ, να παρουσιάσουµε ιστορίες και να δηµιουργούµε ζωγραφιές, εύκολα και γρήγορα ενώ θα κάνουµε παράλληλα µια εισαγωγή στις βασικές έννοιες του προγραµµατισµού. Ο ίδιος ο µαθητής πρέπει να σκεφτεί και να βάλει σε µια λογική σειρά εντολές, αλλά και να σκεφτεί δράσεις-γεγονότα ούτως ώστε να πετύχει το στόχο του. Με αυτό το τρόπο θα µπορέσει να κατανοήσει καλύτερα την οργάνωση, τη δοµή και τη σειρά που πρέπει να ακολουθεί για τη δηµιουργία ενός προγράµµατος. Επίσης, παίζοντας το παιγνίδι ο µαθητής έχει τη δυνατότητα να βλέπει όλες τις κινήσεις ή δράσεις (που στην ουσία είναι εντολές) που έχουν καθοριστεί για τα αντικείµενα του εικονικού κόσµου που δηµιουργεί, από την αρχή µέχρι το τέλος του παιγνιδιού. 4. Εκτιµώµενη διάρκεια Θα χρειαστούµε τρεις διδακτικές ώρες, για ολοκλήρωση του σεναρίου από τους µαθητές, σε εργαστήριο Η/Υ. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 2

3 5. Σκοπός και Διδακτικοί στόχοι, σε σχέση µε τις ΤΠΕ Βασικός σκοπός του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι το να: κατανοήσουν οι µαθητές έννοιες του γεγονοστραφούς προγραµµατισµού µέσα από παιγνίδι που θα δηµιουργήσουν µε το λογισµικό kodu. Διδακτικοί στόχοι είναι: να εξοικειωθούν οι µαθητές µε τις έννοιες του αλγόριθµου, του λογικού διαγράµµατος, το πως δοµούνται και πως αλληλεπιδρούν δυναµικά το ένα ως προς το άλλο µέσα από το εκπαιδευτικό παιγνίδι, µε το συγκεκριµένο λογισµικό, να δοθεί η δυνατότητα στο µαθητή να κατανοήσει τον τρόπο δηµιουργίας παρόµοιων πολυπλοκότερων και ολοκληρωµένων παιχνιδιών. να καταφέρει ο µαθητής να σκεφτεί και να οργανώσει event για τα αντικείµενα που προσθέτει στον εικονικό κόσµο που δηµιουργεί, ακολουθώντας τη δοµή επανάληψης «όσο κάνε». να εξοικειωθούν οι µαθητές µε τη χρήση προγραµµατιστικών εργαλείων και να µάθουν να δηµιουργούν προγράµµατα, καθώς και να διορθώνουν, να εκτελούν, και να βελτιώνουν αυτά. Επίσης, να κατανοήσουν ότι η επανεξέταση και η βελτίωση των παραγόµενων έργων προγραµµατισµού είναι στενά συνδεδεµένα µε τις ΤΠΕ, οι οποίες επιτρέπουν τις διεργασίες αυτές να γίνονται γρήγορα, εύκολα και πλήρως οπτικοποιηµένα. Επιπρόσθετα, οι µαθητές µέσα από τη διαδικασία της µάθησης να οικειοποιηθούν δεξιότητες: επικοινωνίας (οµιλία, επιχειρηµατολογία, διάλογος κ.ά.) συνεργασίας µε άλλους µαθητές, µε την οµαδική εργασία κριτικής επεξεργασίας πληροφοριών και παραδοχών δηµιουργικής και κριτικής σκέψης προγραµµατισµού και µε την µαθηµατική σκέψη. 6. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές-θεµατικές ενότητες Υπηρετούνται βασικές επιδιώξεις των θεµατικών ενοτήτων του µαθήµατος των ΤΠΕ για την Γ Τάξη Γυµνασίου: o Ενότητα 1: Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστηµα Προγραµµατισµός, Κεφάλαιο 2 «Ο Προγραµµατισµός στην Πράξη», και ως συνέχεια αυτού, µπορεί να ανατεθεί ως εργασία στους µαθητές της ίδια τάξης, η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού µε το λογισµικό MsKodu, στα πλαίσια της Ενότητας 2: Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας, ανακάλυψης και δηµιουργίας Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 3

4 7. Τάξεις στις οποίες απευθύνεται Tο διδακτικό σενάριο µπορεί να αξιοποιηθεί από µαθητές της Γ τάξης του Γυµνασίου. Το θέµα που διαπραγµατεύεται είναι ένα πρόβληµα προγραµµατισµού εύκολο και κατανοητό, δεν επεξεργάζεται όµως µόνο τις γνωστές δοµές ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης, αλλά και του event programming καθώς και του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού, τα οποία αναλυτικά διδάσκονται σε µεγαλύτερες ηλικίες και τάξεις πλην όµως µε το συγκεκριµένο λογισµικό, χωρίς αυτό να σηµαίνει ότι δεν µπορεί να διδαχθεί και µε άλλο λογισµικό, όπως το scratch, µπορεί επίσης να φανεί πολύ χρήσιµο και στους µαθητές της Γ' Λυκείου ή των ΕΠΑΛ στον προγραµµατισµό, προσαρµόζοντας τις δραστηριότητες του σεναρίου στο γνωστικό επίπεδο των µαθητών. 8. Προαπαιτούµενες γνώσεις των µαθητών Βασική χρήση του λογισµικού MsKodu, διαµόρφωση παρασκηνίου-κόσµου, επιλογήεισαγωγή χαρακτήρων, και θεωρητικά την επαναληπτική δοµή «όσο κάνε». 9. Συσχετισµός µε το Αναλυτικό Πρόγραµµα Γ Τάξη Γυµνασίου, Ενότητα 1 η, «Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστηµα Προγραµµατισµός», Κεφάλαιο 2 «Ο Προγραµµατισµός στην Πράξη», Ενότητα 2 η, «Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας, ανακάλυψης και δηµιουργίας» Το εκπαιδευτικό σενάριο υποστηρίζει τη µαθησιακή διαδικασία µέσω της χρήσης και της αξιοποίησης των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική πράξη. Είναι συµβατό µε το σχολικό Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, αφού υπηρετεί τόσο στόχους που σχετίζονται µε τις ΤΠΕ όσο και στόχους που σχετίζονται µε την καλλιέργεια της δηµιουργικής κριτικής σκέψης. Συντελεί στην ανάπτυξη επικοινωνιακών δεξιοτήτων, οργάνωσης, σύνθεσης και ανάλυσης ώστε να φθάσουµε στη λύση του προβλήµατος. Καθώς επίσης, συντελεί στην ανάπτυξη της φαντασίας και της αισθητικής καλλιέργειας. 10. Διδακτικό υλικό και απαιτούµενη υλικοτεχνική υποδοµή για το σενάριο Το διδακτικό σενάριο υλοποιείται, στο εργαστήριο Πληροφορικής, υποδοµή που διαθέτει η σχολική µονάδα, µε τη συνεργασία του εκπαιδευτικού Πληροφορικής και των µαθητών της τάξης. Είναι καλό οι µαθητές να χωριστούν σε οµάδες των 2-3 ατόµων µε την απαίτηση του Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 4

5 ανάλογου αριθµού Η/Υ. Απαιτούµενο διδακτικό υλικό είναι ένας σε κάθε υπολογιστή ο Πληροφορικός να έχει εγκαταστήσει το λογισµικό MsKodu που θα χρησιµοποιήσουν οι µαθητές, και να ελέγξει τη σωστή λειτουργία του Τοπικού Δικτύου, ώστε να µπορέσουν οι µαθητές να προσπελάσουν τα ηλεκτρονικά φύλλα εργασίας. [Το Kodu απαιτεί οι υπολογιστές να έχουν αρκετή µνήµη και Vista, Seven ή service pack 3 στο Λ.Σ. XP] 11. Οι εναλλακτικές αντιλήψεις (αναπαραστάσεις, ιδέες, κλπ.) των µαθητών Από προηγούµενη εµπειρία είναι γνωστό ότι οι µαθητές σε ανάλογα σενάρια δεν ακολουθούν πιστά τα βήµατα, µε αποτέλεσµα να συναντούν δυσκολίες. Η λύση εν προκειµένω είναι να επανέλθουν σε προηγούµενα βήµατα ή να εκτελέσουν το πρόγραµµα που γράφουν βήµα-βήµα ώστε να οδηγηθούν στην ολοκλήρωση της άσκησης, Αν και δεν θεωρείται απαραίτητο η κάθε οµάδα µαθητών να υλοποιήσει επακριβώς το σενάριο, όσον αφορά το είδος και τη ακριβή αντίστοιχη θέση των αντικειµένων που θα εισάγει στον «κόσµο» της. 12. Οργάνωση τάξης Το µάθηµα γίνεται µέσα στο εργαστήριο Πληροφορικής και οι µαθητές εργάζονται ατοµικά, αν αρκούν οι υπολογιστές, ή µπορεί να γίνει χρήση ολιγοµελών οµάδων των δύο ή το πολύ τριών µαθητών, σε κάθε υπολογιστή. Η δραστηριότητα µπορεί να ξεκινήσει µε τον καθηγητή να εξηγεί, και να µεταφέρει στις οθόνες των υπολογιστών των µαθητών (µέσω προεγκατεστηµένου italc) ή τη χρήση βιντεοπροβολέα, βήµα-βήµα την δηµιουργία του σκηνικού του παιχνιδιού και των αντικειµένων που θα εισαχθούν, και τον τρόπο λειτουργίας του παιγνιδιού. Στη συνέχεια οι µαθητές, µπροστά από τον υπολογιστή τους θα µπορούν να συνεχίσουν την δηµιουργία του παιχνιδιού, και τέλος να παρουσιάσουν τα αποτελεσµάτων τους. Θεωρείται, ότι οι µαθητές είναι ήδη εξοικειωµένοι µε το βασικό περιβάλλον του λογισµικού που θα χρησιµοποιήσουν, οπότε δεν αναµένονται ιδιαίτερα προβλήµατα στην υλοποίηση του σεναρίου. 13. Διδακτικές προσεγγίσεις και στρατηγικές/ θεωρίες µάθησης Πιθανός «διδακτικός θόρυβος» που µπορεί να προκύψει και να ανατρέψει το «διδακτικού συµβολαίου» στο συγκεκριµένο σενάριο θα µπορούσε να οφείλεται σε δυσκολία σύνδεσης µε το LAN δίκτυο κάποιου ή κάποιων υπολογιστών του εργαστηρίου. Κρίνεται λοιπόν απαραίτητο να υπάρχουν και φωτοαντίγραφα Φ.Ε., όσα και το πλήθος των Η/Υ. Άλλο πιθανό πρόβληµα που πρέπει να προσεχθεί έχει να κάνει µε την δυνατότητα των υπολογιστών. Χρειάζεται αρκετή µνήµη, καλή κάρτα γραφικών και σχετικά γρήγορο επεξεργαστή. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 5

6 Θεωρητική Προσέγγιση: Το διδακτικό σενάριο στηρίζεται σε αρχές και πρότυπα των θεωριών µάθησης του Κριτικού Εποικοδοµισµού. Σε σχέση µε τον Προγραµµατισµό, επιζητείται µέσω του περιβάλλοντος του λογισµικού η αλληλεπίδραση µε τον µαθητή. Το σενάριο αναδεικνύει την ορθολογική χρήση των ΤΠΕ, και το προσδοκώµενο «διδακτικό κέρδος», βεβαίως είναι η δυνατότητα των µαθητών να διδαχθούν προγραµµατισµό µέσα από το εργονοµικό και εύκολο περιβάλλον του λογισµικού Kodu. 14. Φύλλα εργασίας Μεθοδολογική Προσέγγιση Οι δραστηριότητες αξιοποίησης εφαρµογών και εκπαιδευτικών λογισµικών των ΤΠΕ προτείνεται να πραγµατοποιηθούν σε ένα οµαδοσυνεργατικό πλαίσιο διδασκαλίας (συνεργατική διερευνητική µάθηση). Οι µαθητές µπορούν να χωριστούν ανάλογα µε το πλήθος των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Συνοδευτικά Φύλλα Εργασίας Τα συνοδευτικά φύλλα εργασίας περιλαµβάνουν σε ηµιδοµηµένα σχέδια τις δραστηριότητες που µπορούν να πραγµατοποιήσουν οι µαθητές. Οι µαθητές/τριες, µε τη συνεργασία του καθηγητή τους, καλούνται να αυτενεργήσουν και να δηµιουργήσουν όχι µε επακριβή βήµατα, τις δραστηριότητες που προτείνονται προς λύση. Στη συνέχεια δίνονται τα φύλλα εργασίας µε επισηµάνσεις και εξηγήσεις για τις ασκήσεις που καλούνται να φέρουν σε πέρας οι µαθητές, µέσω του συγκεκριµένου λογισµικού. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 6

7 Β ΜΕΡΟΣ. ΔΡΑΣΤΗΡΙΌΤΗΤΕΣ 1o ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΦΑΣΕΙΣ: Φ1. Background- Πίστα παιχνιδιού ΒΗΜΑ 1: Δηµιουργία του κόσµου Φ2. Αντικείµενα ΒΗΜΑ 2: Δηµιουργία νέου αντικειµένου, διαγραφή ή αλλαγή αντικειµένου Φ3. Scripts- Ενέργειες ΒΗΜΑ 3: Εισαγωγή συµπεριφορών Φ5. Επέκταση ΒΗΜΑ 4: Νέες συµπεριφορές σε αντικείµενα. Ας ξεκινήσουµε θέτοντας κάποια ερωτήµατα. Ποιος θα είναι ο κόσµος µας; Ποια θα είναι τα αντικείµενα σε αυτόν και τι συµπεριφορές θα έχει το καθένα; 1. ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Θα δηµιουργήσουµε λοιπόν ένα επίπεδο, φαίνεται στην επόµενη εικόνα 1, που θα είναι ο κόσµος µας, όπως φαίνεται στο παιχνίδι που µπορείτε επίσης να «φορτώσετε» και να παίξετε. Το γαλάζιο είναι η θάλασσα µας και το καφέ η ξηρά µας µε κάποια βουνά. Περίπου στο κέντρο της πίστας τοποθετήσαµε τον πρωταγωνιστή µας, που εδώ θα είναι ένα Καραβάκι (Ship). Με τα βέλη από το αριστερό πληκτρολόγιο (W,A,S,D) ο παίκτης θα µπορεί να κινεί το Καραβάκι. Στο κέντρο της πίστας βάλαµε µερικά ιπτάµενα Ψαράκια (είναι η επιλογή fly fish) µπορείτε να προσθέσετε όσα θέλετε, τα οποία όταν βλέπει το Καραβάκι θα µπορούσε µε τα πλήκτρα που προαναφέραµε να τα κυνηγάει και αν έχει επαφή µαζί τους (ακουµπήσει-σαν να τα ψαρεύει) να κερδίζει πόντους. Προσθέσαµε και µία θαλάσσια Χελώνα (Turtle), κάπου στο βάθος µπροστά, την οποία αν κάνει λάθος και ακουµπήσει να χάνει πόντους, µπορείτε πάλι να τοποθετήσετε όσες επιλέγετε. Επίσης, τοποθετήσαµε µπροστά δεξιά ένα Aερόστατο (Ballon) που θα κινείται µε τα βέλη (δεξί πληκτρολόγιο) και Μήλα (Apples) που αν τα «πιάσει-ακουµπήσει» το Aερόστατο µε την κίνηση του, θα κερδίζει πόντους, ενώ αν σε αυτή την προσπάθεια «χτυπήσει» σε Δένδρο, που επίσης τοποθετήσαµε όπως φαίνεται στον κόσµο µας θα χάνει πόντους. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 7

8 Έτσι το παιχνίδι θα µπορούσε να παίζεται και µε δύο παίχτες κινώντας ο καθένας τον πρωταγωνιστή του (Καράβι ή Αερόστατο) και νικητής θα είναι αυτός που έχει µεγαλύτερο σκορ σε κάποιο συγκεκριµένο χρόνο που θα ορίσετε εσείς για λήξη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι µπορεί να έχει πολλές επεκτάσεις, για παράδειγµα τι θα γίνεται όταν τελειώσουν όλα τα Mήλα (θα ολοκληρώνεται µε νίκη του αντίστοιχου παίκτη;) και το ίδιο για τα Ψάρια κλπ. Δοκιµάστε να φορτώσετε και να παίξετε λίγο το παιχνίδι για να εξοικειωθείτε καλύτερα µε την ιδέα του προτού αρχίσετε να το δηµιουργείται (πατήστε διπλό κλικ στο αρχείο στο συνοδευτικό υλικό και στη συνέχεια πατήστε Αρχή Παιχνιδιού (Play Game) από την Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette). Εικόνα 1 2. ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΜΑΣ Κάθε αντικείµενο (έχουµε αναφέρει στη θεωρία) ότι έχει συγκεκριµένες. Ο κόσµος-πίστα από την άλλη δεν έχει συµπεριφορά. Είναι απλά η εικόνα στην οποία τοποθετούµε τα διάφορα αντικείµενα και στην οποία αυτά θα κινούνται. Το Καράβι ή Αερόστατο από την άλλη θέλουµε να έχει συµπεριφορές. Συγκεκριµένα, τρεις συµπεριφορές το κάθε ένα: Ας πάρουµε το Καράβι, για το οποίο θέλουµε: 1η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Καράβι αισθανθεί-ακούσει ότι πατήθηκε το πλήκτρο W (ένα ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κινείται στην αντίστοιχη κατεύθυνση πάνω στην πίστα (να κάνει µία ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 2η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Καράβι ακουµπήσει ένα Ψάρι (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να «τρώει» το Ψάρι (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 3η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 8

9 ΟΤΑΝ το Καράβι ακουµπήσει ένα Ψάρι (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κερδίζει πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 4η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Καράβι ακουµπήσει µία Χελώνα (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να χάνει πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Ας πάρουµε τώρα το Αερόστατο: 1η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο αισθανθεί-ακούσει ότι πατήθηκε ένα βέλος (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κινείται στην αντίστοιχη κατεύθυνση πάνω στην πίστα (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 2η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο ακουµπήσει ένα Μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τρώει το Μήλο (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 3η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο ακουµπήσει ένα Μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κερδίζει πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 4η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο ακουµπήσει ένα Δένδρο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να χάνει πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 5η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ ο περάσει χρόνος πχ. 60sec (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τερµατίζει το παιχνίδι µε νίκη για τον παίκτη µε τους περισσότερους πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Αναφέραµε στις επεκτάσεις ότι µπορεί επίσης να σκεφτούµε: ΟΤΑΝ µε το Αερόστατο φάµε όλα τα µήλα (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τερµατίζει το παιχνίδι µε νίκη για τον αντίστοιχο παίκτη (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Γενικά, όσα θέλουµε στον κόσµο µας να έχουν συµπεριφορές, θα είναι αντικείµενα. Αφού λοιπόν διακρίναµε ποιος θα είναι ο κόσµος και ποια τα αντικείµενα του παιχνιδιού µας, ήρθε η ώρα να ανοίξουµε το περιβάλλον του MSKodu. Είναι σηµαντικό να τονίσουµε ότι περιγράψαµε τις εντολές σε φυσική γλώσσα και όχι στη γλώσσα του MSKodu, τις οποίες δεν είναι δύσκολο να µετασχηµατίσουµε. 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το πρώτο πράγµα που θα φτιάξουµε είναι ο κόσµος, και είναι λογικό, αφού χωρίς κόσµο, πού θα τοποθετούσαµε µετά τα διάφορα αντικείµενα, πού θα πατούσαν οι πρωταγωνιστές µας; Πηγαίνετε λοιπόν στο ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ (MAIN MENU) και από εκεί επιλέξτε ΦΟΡΤΩΣΗ ΚΟΣΜΟΥ (LOAD WORLD), όπως φαίνεται και στην παρακάτω εικόνα 2: Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 9

10 Εικόνα 2 Στη συνέχεια πατήστε την επιλογή Όλοι (All) ώστε να εµφανιστούν όλοι οι διαθέσιµοι κόσµοι που υπάρχουν. Εµείς είπαµε θέλουµε να φτιάξουµε από την αρχή έναν καινούργιο κόσµο, οπότε ψάξτε στους κόσµους αυτούς, χρησιµοποιώντας τα βέλη στο πληκτρολόγιο ή τη ροδέλα του ποντικιού, µέχρι να βρείτε την επιλογή Νέος Κόσµος (New World). Πατήστε Παίξε (Play) και περιµένετε να φορτώσει. Εικόνα 3 Θα πρέπει να σας εµφανίζετε ένας κενός κόσµος (πράσινο γρασίδι) σαν αυτόν της επόµενης εικόνας. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 10

11 Εικόνα 4 Πλέον είµαστε έτοιµοι να δηµιουργήσουµε. Στον κενό αυτό κόσµο πατήστε το πλήκτρο Esc ώστε να εµφανιστεί η Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette), όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 5 Αρχικά, θέλουµε να αλλάξουµε το γρασίδι µε θάλασσα και να προσθέσουµε έδαφος και βουνά. Αυτά γίνονται µε τη Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), που φαίνεται στην εικόνα επιλεγµένη και ταυτόχρονα θα δούµε ότι θα εµφανιστούν πάνω αριστερά και δεξιά της δύο άλλα εικονίδια. Επιλέξτε το αριστερό (επιλογή αλλαγής του υλικού). Εµφανίζεται µια λίστα µε διαφορετικούς τύπους εδάφους και µπορείτε να διαλέξετε τον τύπο εδάφους που θέλετε να προσθέσετε µε τη Βούρτσα. Εικόνα 6 Τώρα µπορείτε να αρχίσετε να Προσθέτετε Έδαφος (Add Ground) στον κόσµο, κάνοντας αριστερό κλικ µε το ποντίκι σε διάφορα σηµεία του κόσµου. Προσπαθήστε να δηµιουργήσετε την πίστα της εικόνας 1. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 11

12 Εικόνα 7 Αν σας χρειάζεται να µεγαλώσετε λίγο το µέγεθος της Βούρτσας µπορείτε να το κάνετε πατώντας το δεξί βέλος του πληκτρολογίου, και µικρύνετε το µέγεθος της Βούρτσας πατώντας το αριστερό. Έτσι µπορείτε να προσθέσετε µεγάλα παρόµοια κοµµάτια πίστας πιο γρήγορα. Συνεπώς µπορούµε ακόµη και µε ένα µόνο κλικ να δηµιουργήσουµε ένα µεγάλο ορθογώνιο που θέλουµε περίπου για την πίστα µας. Αν θέλετε να διαγράψετε κοµµάτια πίστας, πατήστε το δεξί πλήκτρο του ποντικιού. Και αφού ο κόσµος µας είναι έτοιµος, µπορούµε να εισάγουµε τα αντικείµενά µας. 4. ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΑΝΤΙΚΕΙΜΈΝΩΝ Μπορείτε να βρείτε όλα τα διαθέσιµα αντικείµενα στο MSKodu, αν επιλέξετε το Εργαλείο Αντικειµένων (Object Tool) από την παλέτα εργαλείων. Αφού το επιλέξετε, κάντε αριστερό κλικ µε το ποντίκι σας σε κάποιο σηµείο της πίστας και θα σας εµφανιστεί ένα µενού, λέγεται «πίτα», µε όλα τα αντικείµενα που µπορείτε να εισάγετε. Η πρώτη πίτα έχει έξι εικόνες, τρία αντικείµενα (ένα δέντρο, τον Kodu, και ένα µήλο) και τρεις κατηγορίες αντικειµένων που εµφανίζουν νέες πίτες και περιέχουν επιπλέον αντικείµενα. Ας ξεκινήσουµε µε τον πρωταγωνιστή µας, το Καραβάκι (Ship). Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 12

13 Θα το βρείτε εδώ: Εικόνα 8 Τοποθετήστε το Καραβάκι στη θέση που θέλετε, και φαίνεται στην παραπάνω εικόνα 8 και την επόµενη εικόνα 9. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 13

14 Μπορείτε να αλλάζετε τη θέση των αντικειµένων κάνοντας απλώς αριστερό κλικ πάνω τους, κρατώντας πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού και µετακινώντας το ποντίκι στη θέση που θέλετε να µεταφερθεί το εκάστοτε αντικείµενο. Για να εισάγουµε το επόµενο αντικείµενο, µετακινούµε το ποντίκι ώστε ο δείκτης να βρεθεί στο κέντρο της πίστας και κάνουµε αριστερό κλικ µε το ποντίκι, όπως και πριν, ώστε να εµφανιστούν πάλι τα αντικείµενα που µπορούµε να εισάγουµε. Θα χρειαστούµε σύµφωνα µε το σενάριο Καράβι, Ψάρια, Χελώνα, Αερόστατο Δένδρα και µήλα. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 14

15 Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 15

16 Τέλος, θα εισάγουµε τρία-τέσσερα νέα αντικείµενα Μήλα (Apples), σε διάφορες θέσεις. Σχετικά µε την πλοήγηση µέσα στον κόσµο µας και για να µην βλέπουµε τον κόσµο µόνο από µια θέση-οπτική γωνία, µπορούµε να µετακινήσουµε την κάµερα, µέσα από την οποία βλέπουµε στο MSKodu µε την επιλογή Μετακίνηση Κάµερας (Move Camera) που βρίσκεται στην Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette) όπως φαίνεται από την επόµενη εικόνα. Εικόνα 8 Επειδή όµως πολλές φορές θα θέλαµε να µετακινήσουµε την κάµερα του κόσµου ενώ ταυτόχρονα πραγµατοποιείτε µια άλλη εργασία, το Kodu µας ενεργοποιεί όλες τις προηγούµενες επιλογές µετακίνησης µε το ποντίκι απλά πατώντας παράλληλα και το πλήκτρο Space. Έτσι, αφού έχουµε ενεργοποιήσει το «χεράκι», µπορούµε µε το ποντίκι να µετακινηθούµε σε όποια θέση του κόσµου επιθυµούµε και από όποια οπτική γωνιά µας βολεύει. Ενέργεια ποντικιού Μετακίνηση ποντικιού µε πατηµένο το αριστερό πλήκτρο Μετακίνηση ποντικιού µε πατηµένο το δεξί πλήκτρο πλήκτρο κύλισης του ποντικιού Κίνηση κάµερας Η κάµερα µετακινείται ανάλογα προς τα βόρεια, νότια, ανατολικά και δυτικά της πίστας Η κάµερα αλλάζει θέση στους τρεις άξονες, δηλαδή αλλάζει ύψος και περιστρέφει τον κόσµο µας Αλλάζει η απόσταση (zoom in ή out) της κάµερας από τον κόσµο Μένει τώρα στο επόµενο βήµα θα δώσουµε συγκεκριµένες συµπεριφορές στα αντικείµενά µας. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 16

17 . 4. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΩ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ-ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΕΣ Μέχρι εδώ µάλλον τα καταφέραµε, όµως αν πατήσουµε την Αρχή Παιχνιδιού (Play Game) από την Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette) για να παίξουµε το παιχνίδι που δηµιουργήσαµε, θα δούµε ότι δεν γίνεται τι γίνεται! Το οποίο βέβαια είναι λογικό, αφού δεν δώσαµε ακόµη καµιά συµπεριφορά στα αντικείµενα. Για να προγραµµατίσουµε ένα αντικείµενο πρέπει να πατήσουµε Esc για να εµφανιστεί η Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette), να επιλέξουµε το Εργαλείο Αντικειµένων (Object Tool) και να κάνουµε δεξί κλικ µε το ποντίκι µας πάνω στο αντικείµενο στο οποίο θέλουµε να αποδώσουµε συµπεριφορά. Αν ξεκινήσουµε από το Καραβάκι και κάνουµε δεξί κλικ πάνω του, και µετά επιλέγουµε Προγραµµάτισε (Program). Εδώ θα παρατηρήσουµε ότι η εντολή που µπορούµε να δηµιουργήσουµε έχει συγκεκριµένη µορφή, που αποτελείται από δύο τµήµατα: ΟΤΑΝ (WHEN) συµβεί κάτι ΚΑΝΕ (DO) κάτι, όπως φαίνεται και παρακάτω. Η συµπεριφορά όλων των αντικειµένων ακολουθεί την ακόλουθη Αρχή: Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 17

18 Κάθε αντικείµενο στο MSKodu έχει µία σειρά από αισθητήρες. Τα αντικείµενα µπορούν να αντιληφθούν για παράδειγµα ποιο πλήκτρο πατάει ο χρήστης στο πληκτρολόγιο και εποµένως εµείς ως προγραµµατιστές να προσδιορίσουµε αντίστοιχες ενέργειες για το αντικείµενο. Υπάρχουν αισθητήρες ακοής, αφής, όρασης κλπ. που θα τους µελετήσουµε σε επόµενα µαθήµατα. Για τη συγκεκριµένη συµπεριφορά θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε τον αισθητήρα αλληλεπίδρασης µε το Πληκτρολόγιο (Keyboard). Αυτό βεβαία δεν µας είναι αρκετό αφού πρέπει να προσδιορίσουµε ποιο πλήκτρο του πληκτρολογίου θα προκαλεί την επιθυµητή ενέργεια. Κάθε αισθητήρας συνήθως συνοδεύεται από κάποια προσδιοριστικά, από στοιχεία που προσδιορίζουν καλύτερα το γεγονός που θέλουµε να αντιληφθεί το αντικείµενό µας, όπως το όταν δει το αντικείµενο µας µε το αισθητήριο του ένα Ψάρι, ή όταν πατήσει (αισθητήρας) το πλήκτρο space (προσδιοριστικό), ή όταν ακούσει (αισθητήρας) µία Μηχανή (προσδιοριστικό). Αφού τα αντικείµενά µας αντιληφθούν ένα γεγονός, θα πρέπει να εκτελέσουν κάποια ενέργεια. Κάθε αντικείµενο στο MSKodu έχει µια πληθώρα ενεργειών που µπορεί να εκτελέσει όπως να µιλήσει, να µετακινηθεί, παίξει έναν ήχο, να ρίξει έναν πύραυλο, να χρωµατίσει κ.ά. 1η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Καράβι αισθανθεί-ακούσει ότι πατήθηκε το πλήκτρο W (ένα ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κινείται στην αντίστοιχη κατεύθυνση πάνω στην πίστα (να κάνει µία ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Η ενέργεια που θέλουµε να εκτελεστεί µε το πάτηµα των πλήκτρων του πληκτρολογίου στο παράδειγµά µας, είναι η µετακίνηση του Καραβιού, δηλαδή η Κινήσου (Move), την οποία και επιλέγουµε και δηµιουργούµε την παρακάτω εντολή, πατώντας επάνω στο «+» του ΟΤΑΝ(WHEN) και επιλέγουµε τον αισθητήρα Πληκτρολόγιο (Keyboard), και µετά επιλέγουµε το προσδιοριστικό του αισθητήρα, που εδώ θα είναι τα πλήκρα Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 18

19 Εικόνα Το ίδιο και µε το ΚΑΝΕ (DO) και επιλέγουµε την ενέργεια Κινήσου (Move), και µπορούµε αν θέλουµε να προσθέσουµε γρήγορη (quickly) κίνηση. Έτσι ετοιµάσαµε την πρώτη µας εντολή, που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, και µπορούµε µε ένα «Esc» και Αρχή Παιχνιδιού (Play Game) από την Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette), να δοκιµάσουµε αν καταφέρνουµε να κινήσουµε το Καραβάκι. Οµοίως συνεχίζουµε: Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 19

20 2η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Καράβι ακουµπήσει ένα Ψάρι (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να «τρώει» το Ψάρι (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Αφήνετε ως δραστηριότητα στις οµάδες µαθητών. 3η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Καράβι ακουµπήσει ένα Ψάρι (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κερδίζει 10 πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 4η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Καράβι ακουµπήσει µία Χελώνα (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να χάνει 20 πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Τα αντικείµενα στο Kodu έχουν στη διάθεσή τους τον αισθητήρα Πέσεις Πάνω (bump) µπορούν δηλαδή να αντιληφθούν πότε πέφτουν πάνω σε ένα άλλο αντικείµενο. Ο αισθητήρας απαιτεί ως προσδιοριστικό το όνοµα του άλλου αντικειµένου της σύγκρουσης, στη δική µας περίπτωση της Χελώνας (Turtle). Για να υλοποιήσετε αυτό το τµήµα της συµπεριφοράς, πατήστε πάνω στο + του ΟΤΑΝ (WHEN) και επιλέξτε τον αισθητήρα Πέσεις Πάνω (Bump) και µετά ξαναπατήστε στο + του ΟΤΑΝ (WHEN) και επιλέξτε ως προσδιοριστικό του αισθητήρα τh Χελώνα (Turtle) που βρίσκεται στην κατηγορία αντικείµενα (objects). Θα πρέπει να βλέπετε στην οθόνη σας κάτι τέτοιο: Ακριβώς παρόµοια θα σκεφτούµε για να προγραµµατίσουµε συµπεριφορές για το Αερόστατο: 1η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο αισθανθεί-ακούσει ότι πατήθηκε ένα βέλος (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κινείται στην αντίστοιχη κατεύθυνση πάνω στην πίστα (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 2η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο ακουµπήσει ένα Μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τρώει το Μήλο (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Η ενέργεια που θέλουµε να εκτελέσει το Αερόστατο όταν συµβεί το παραπάνω γεγονός είναι να φάει το µήλο. Το Kodu µας παρέχει µια ενέργεια Φάε (Eat), που εξαφανίζει Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 20

21 το αντίστοιχο αντικείµενο. Προσέξτε ότι για να εκτελεστεί επιτυχηµένα η ενέργεια δεν αρκεί µόνο το Φάε (Eat), αλλά να προσδιορίσουµε το τι θα φάει, εν προκειµένω θα χρησιµοποιήσουµε το προσδιοριστικό Το (it) δηλαδή θα πούµε στο Kodu «Φάε Το». Αυτό σηµαίνει ότι θα φάει το αντικείµενο µε το οποίο έχει έρθει σε επαφή, άρα το προσδιοριστικό ενέργειας Το (it) αναφέρεται στο αντικείµενο Μήλο (Apple). Για να καταγράψετε την ενέργεια, πατήστε πάνω στο + του ΚΑΝΕ (DO) και επιλέξτε την ενέργεια Φάε (Eat) και µετά ξαναπατάµε στο + του ΚΑΝΕ (DO) και επιλέγουµε το προσδιοριστικό ενέργειας Το (It). Θα πρέπει να βλέπετε στην οθόνη σας τις επόµενες εντολές: 3η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο ακουµπήσει ένα Μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να κερδίζει πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 4η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: ΟΤΑΝ το Αερόστατο ακουµπήσει ένα Δένδρο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να χάνει πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 5η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ-ΤΕΛΟΥΣ: ΟΤΑΝ ο περάσει χρόνος πχ. 60sec (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τερµατίζει το παιχνίδι µε νίκη για τον παίκτη µε τους περισσότερους πόντους (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Στο τέλος της προσπάθειας µας θα πρέπει να έχουµε κάτι ανάλογο µε την επόµενη εικόνα. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 21

22 Τώρα µπορούµε να σώσουµε πατώντας στο «σπίτι» και επιλέγοντας Save my world, και αν θέλουµε µε το Play Game τρέχουµε το παιχνίδι να δούµε αν όλα δουλεύουν καλά. Τελικά, ο κόσµος µας είναι έτοιµος, τα αντικείµενα µε τις συµπεριφορές είναι έτοιµα, άρα είµαστε έτοιµοι να δοκιµάσουµε το παιχνίδι µας. Πατήστε Esc και µετά Αρχή Παιχνιδιού (Play Game). Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 22

23 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Προσπαθήστε να απαντήσετε στις ακόλουθες δραστηριότητες. Η υλοποίηση τους θα φαίνεται στο παραδοτέο αρχείο: 1. ΟΤΑΝ το Καράβι ακουµπήσει ένα Ψάρι (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να «τρώει» το Ψάρι (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Δύσκολη στη σκέψη δραστηριότητα. 2. ΟΤΑΝ το Αερόστατο φάει όλα τα Μήλα (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τερµατίζει το παιχνίδι (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Για βοήθεια σχετικά µε το παραπάνω: Θέλουµε, για να το λύσουµε αυτό, το Αερόστατο να έχει έναν αισθητήρα «τα έφαγε όλα» ώστε να χτίσουµε την εντολή που σκεφτήκαµε. Δυστυχώς όµως δεν υπάρχει τέτοιος αισθητήρας στο MSKodu. Και είναι λογικό µια γλώσσα προγραµµατισµού να έχει ένα συγκεκριµένο αριθµό εντολών και συνεπώς να µην υλοποιεί οποιαδήποτε σκέψη, µας έρχεται στο µυαλό. Γι αυτό οι προγραµµατιστές µεταφράζουν τις σκέψεις τους βάσει των εντολών που έχουν στη διάθεσή τους. Έτσι, πρέπει να βρούµε έναν τρόπο για να αντιληφθεί το Αερόστατο ότι έφαγε όλα τα µήλα. Θυµηθείτε προηγούµενα είδαµε ότι υπάρχει ο αισθητήρας της όρασης. Αν έχουν φαγωθεί όλα τα µήλα, τότε δεν θα υπάρχουν πάνω στην πίστα µας άλλα. Αυτό σηµαίνει ότι δεν θα µπορεί να δει το Αερόστατο µας κανένα άλλο µήλο. Συνεπώς θα µπορούσαµε να µετασχηµατίσουµε την προηγούµενη εντολή σε: ΟΤΑΝ το Αερόστατο δεν βλέπει µήλα (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τερµατίζει το παιχνίδι ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Οι δυο εντολές είναι ισοδύναµες. Το Αερόστατο αντιλαµβάνεται το γεγονός αυτό, µε τον αισθητήρα Βλέπεις (See) και το προσδιοριστικό Μήλο (Apple). Το MSKodu δέχεται την άρνηση ως τελευταίο προσδιοριστικό του εκάστοτε αισθητήρα, δηλαδή πρέπει να προσθέσουµε το Δεν (Not) στο τέλος του γεγονότος. Σαν φράση ακούγεται λίγο περίεργο: Βλέπεις Μήλο Δεν, αυτή όµως είναι η άρνηση στο Kodu. Θα πρέπει να βλέπετε κάτι τέτοιο: 3. ΟΤΑΝ το Μήλο ακουµπήσει µε το Αερόστατο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να εξαφανίζεται (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). Στην ουσία έχουµε γράψει ξανά τέτοια εντολή στο Αερόστατο. Έτσι δεν χρειάζεται να δώσουµε αντίστοιχη εντολή στα Μήλα! Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 23

24 Έχουµε δηλ. ήδη εξασφαλίσει ότι κάθε φορά που το Αερόστατο ακουµπάει ένα Μήλο (ή ένα Μήλο ακουµπάει ένα Αερόστατο, το ίδιο είναι) θα το τρώει, οπότε αυτό θα εξαφανίζεται. Οπότε ήδη δώσουµε και την επιθυµητή συµπεριφορά στα τρία Μήλα. 4. ΟΤΑΝ το Σκορ-Scored είναι πχ. 50µονάδες (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να έχω τον νικητή στο παιχνίδι (ΕΝΕΡΓΕΙΑ). 5. Δώστε την εξής συµπεριφορά στον Kodu: ΟΤΑΝ ο Κodu βλέπει ένα µήλο ΤΟΤΕ να κινείται από µόνος του προς τα µήλα και να το τρώει Δηλαδή, ο Kodu να κινείται µόλις πατήσουµε Αρχή Παιχνιδιού (Play Game). 6. Πως νοµίζετε (διαισθητικά) ότι λειτουργούν τα προσδιοριστικά της ενέργειας Κινήσου (Move) που δεν χρειάστηκε να χρησιµοποιήσετε, στο σενάριο; Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 24

25 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Διεύθυνση Σπουδών Δευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης ΥΠΕΠΘ. (2009). Οδηγίες για το µάθηµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου. Επιστολή προς Γυµνάσια. Ανακτήθηκε από ανακτήθηκε στις 12 Φεβρουαρίου 2012 ΥΠΕΠΘ. (2003). Διαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών (ΔΕΠΠΣ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών (ΑΠΣ). Ανακτήθηκε από fek304.pdf, ανακτήθηκε στις 1 Φεβρουαρίου 2012 Γραβάνη, Μ. (2008). Ο πληροφορικός γραµµατισµός στα Σχολεία Δεύτερης Ευκαιρίας: µια µελέτη των απόψεων και των εµπειριών εκπαιδευτών πληροφορικής. Στο Β. Κόµης (επιµ.), Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σ ), Πάτρα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. ΔΕΠΠΣ (2003). Διαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραµµάτων Σπουδών. Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Ανακτήθηκε στις 19 Νοεµβρίου 2009 από Ντρενογιάννη, Ε., & Πριµεράκης, Γ. (2008). Ψηφιακά σενάρια διδασκαλίας για το δηµοτικό σχολείο: Η διερεύνηση του περιεχοµένου τους µε έµφαση στα δοµικά, µορφολογικά και µεθοδολογικά στοιχεία σχεδιασµού.θέµατα Επιστηµών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 1(2), Τζιµογιάννης, Α., Πολίτης, Π. & Κόµης, Β. (2005). Μελέτη των αναπαραστάσεων τελειόφοιτων µαθητών Ενιαίου Λυκείου για την έννοια της µεταβλητής. Στο Α. Τζιµογιάννης (επιµ.), Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σ ), Κόρινθος: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Χρήστος Γ. Τριανταφύλλου Σελίδα 25

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος 2011 Εργασία 2η του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: 178267 Υπεύθυνος Διδάσκων

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ Το διδακτικό σενάριο µπορεί να αξιοποιηθεί από µαθητές της Πέµπτης (Ε ) και

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα.

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα. 1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα. 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις των µαθητών Οι µαθητές έχουν µάθει να εργάζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ Α ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Ιώ Παπαδηµητρίου 757 Σηµείωση: Θα πρέπει εδώ να σηµειωθεί ότι στην προσχολική αγωγή δε συνηθίζεται

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1. Τίτλος Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ «Φτιάχνω γεωµετρικά σχήµατα», (Μαθηµατικά Β ηµοτικού) 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Κατά την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου θα αξιοποιηθούν κατά κύριο

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Με το σχεδιασµό επιφάνειας (Custom επιφάνεια) µπορούµε να σχεδιάσουµε επιφάνειες και αντικείµενα που δεν υπάρχουν στους καταλόγους του 1992. Τι µπορούµε να κάνουµε µε το σχεδιασµό

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία 1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία Θέµα- Σκεπτικό της δραστηριότητας. Η ιδέα πάνω στην οποία έχει στηριχτεί ο σχεδιασµός

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ Εισαγωγικά «Η ιστορία είναι η συστηματική μελέτη των ανθρώπων στο παρελθόν»

Διαβάστε περισσότερα

1.. 2. , 3. : 4. 1. 2. 3. . 5. 1. ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

1.. 2. , 3. : 4. 1. 2. 3. . 5. 1. ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes). ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο Μέγας Αλέξανδρος και τις εκστρατείες του» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page) Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη)

Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη) Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη) Ανατίθεται στους επιμορφούμενους: η δημιουργία μικρο-σεναρίου με αφετηρία την ιδέα της Δια Ζώσης, Δραστηριότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Οι κλασματικές μονάδες και οι απλοί κλασματικοί αριθμοί ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΝΤΥΠΟ Α ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Ιώ Παπαδηµητρίου 729 Παιδαγωγικές χρήσεις του ιαδικτύου στο νηπιαγωγείο Σηµείωση: Θα πρέπει εδώ να σηµειωθεί ότι στην προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Μάθηµα 4 Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή δεδοµένων σε πίνακα 1. Ανοίγουµε το παράθυρο του πίνακα Υπάλληλοι σε προβολή φύλλου δεδοµένων. 2. Η κενή γραµµή, η οποία υπάρχει πάντα στον πίνακα,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER 1. Ανοίξτε από ΟΛΑ ΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, το Windows movie maker 2. Αυτή είναι η βασική επιφάνεια εργασίας του λογισµικού Το movie maker µας δίνει δύο δυνατότητες. Να κάνουµε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Δημ. Σχ. Μεγάλης Παναγίας Σχολικό έτος: ΤΑΞΗ: Ε1 Δημοτικού. Υπεύθυνος εκπαιδευτικός: Κίκας Ιωάννης

Δημ. Σχ. Μεγάλης Παναγίας Σχολικό έτος: ΤΑΞΗ: Ε1 Δημοτικού. Υπεύθυνος εκπαιδευτικός: Κίκας Ιωάννης Δημ. Σχ. Μεγάλης Παναγίας Σχολικό έτος: 2013-2014 ΤΑΞΗ: Ε1 Δημοτικού Υπεύθυνος εκπαιδευτικός: Κίκας Ιωάννης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Γλώσσα, Τ.Π.Ε. Αισθητική Αγωγή ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ & ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ

Διαβάστε περισσότερα

1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να: 1. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος Παιχνίδια δράσης στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού scratch 1.2 Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές (γνωστικό/ ά αντικείμενο /ά) Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Βασικό Επίπεδο στο Modellus Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά.

Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά. Τάξη/εις στις οποίες απευθύνεται: Το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Φύγε-φύγε ποντικάκι... Φύγε-φύγε ποντικάκι... Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

η σύνθεση ενός υπολογιστή

η σύνθεση ενός υπολογιστή ιδακτικό υλικό µαθητή η σύνθεση ενός υπολογιστή Αν παρατηρήσουµε έναν υπολογιστή βλέπουµε ότι αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη: Οθόνη Μονάδα συστήµατος Ποντίκι Πληκτρολόγιο τη µονάδα συστήµατος, όπου βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου ιδακτικό υλικό µαθητή παράθυρα Κατά τη διάρκεια της µελέτης µας γράφουµε και διαβάζουµε, απλώνοντας πάνω στο γραφείο τετράδια και βιβλία. Ξεκινώντας ανοίγουµε αυτά που µας ενδιαφέρουν πρώτα και συνεχίζουµε

Διαβάστε περισσότερα

Το εσωτερικό της γης

Το εσωτερικό της γης Το εσωτερικό της γης Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΔΕ) Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕΡΩΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα