Πτυχιακή Εργασία ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΜΥΤΙΛΗΝΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΛΑΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ. Φερφέρης Ιωάννης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πτυχιακή Εργασία ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΜΥΤΙΛΗΝΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΛΑΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ. Φερφέρης Ιωάννης"

Transcript

1 Πτυχιακή Εργασία ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΜΥΤΙΛΗΝΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΛΑΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ ΚΑΣΤΟΡΙΑ 2007

2 ΤΕΙ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΜΥΤΙΛΗΝΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΛΑΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΦΕΡΦΕΡΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΚΛΕΦΤΟΔΗΜΟΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΚΑΣΤΟΡΙΑ 2007 II

3 - Flash Director Στους Γονείς & στους Παππούδες μου III

4 - Flash Director ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΟΙΜΙΟ....5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 6 Συστατικά Πολυμέσων ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 1.1. Τουρισμός Εκπαίδευση Παιδικό Software ΣΤΑΔΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ 2.1. Ανάλυση Σχεδίαση Ανάπτυξη Έλεγχος Διανομή ΤΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ 50 ΕΠΙΛΟΓΟΣ. 62 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ. 64 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV

5 Προοίμιο Η παρούσα εργασία ασχολείται με τα πολυμέσα και τις εφαρμογές τους. Συγκεκριμένα θα εξεταστεί η χρήση των πολυμέσων στον τουρισμό και την εκπαίδευση παρουσιάζοντας το Λαογραφικό Μουσείο της Μυτιλήνης και την ίδια την πόλη. Στην εισαγωγή θα αναφερθούμε στις γενικές έννοιες των πολυμέσων, τι είναι τα πολυμέσα και ποια τα συστατικά τους. Στο πρώτο κεφάλαιο θα αναφερθούν οι εφαρμογές των Πολυμέσων στον Τουρισμό, στην εκπαίδευση, στα μικρά παιδιά. Το δεύτερο αναφέρει τα στάδια παραγωγής γενικά και στα στάδια παραγωγής του CD-ROM του Λαογραφικού Μουσείου. Όλα τα βήματα, από τη σύλληψη της ιδέας μέχρι την τελική συσκευασία, από τα οποία περνάει η εφαρμογή. Στο τρίτο κεφάλαιο θα εξεταστούν και θα αναλυθούν τα εργαλεία που χρησιμοποι-ήθηκαν και λίγα λόγια για το κάθε ένα και τις δυνατότητές του. Στο τέταρτο κεφάλαιο θα έχουμε την παρουσίαση της εφαρμογής αυτής, την ανάλυση, πώς δημιουργήθηκε, με εικόνες και παραδείγματα. Τέλος, στον επίλογο θα γίνει μια αποτίμηση της προσπάθειας καθώς και οι μελλοντικές προεκτάσεις της εργασίας. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

6 Εισαγωγή Τα πολυμέσα είναι μία από τις πιο πολυσυζητημένες τεχνολογίες των αρχών της δεκαετίας του 90. Το ενδιαφέρον αυτό είναι απόλυτα δικαιολογημένο, αφού τα πολυμέσα αποτελούν το σημείο συνάντησης πέντε μεγάλων βιομηχανιών: της πληροφορικής, των τηλεπικοινωνιών, ηλεκτρονικών εκδόσεων, της βιομηχανίας audio και video καθώς και της βιομηχανίας της τηλεόρασης και του κινηματογράφου. Μια ανάλογη αναστάτωση επέφερε και η εμφάνιση της επιστήμης των δικτύων υπολογιστών στη δεκαετία του 70, φέρνοντας πιο κοντά την πληροφορική με τις τηλεπικοινωνίες. Αυτή η προσέγγιση οδήγησε σε προϊόντα που στόχευαν κυρίως στην αγορά των επιχειρήσεων. Τα πολυμέσα έκαναν κάτι περισσότερο, διεύρυναν την αγορά των προϊόντων των παραπάνω βιομηχανιών που πλέον στοχεύουν και στους καταναλωτές. Η πληθώρα και ποικιλία των νέων προϊόντων καθώς και η προσπάθεια εκμετάλλευσης του ενδιαφέροντος που επέδειξε το αγοραστικό κοινό για την τεχνολογία των πολυμέσων συνετέλεσαν στην σύγχυση που υπάρχει ακόμα και σήμερα όσον αφορά στο τι είναι και τι δεν είναι ένα σύστημα πολυμέσων. Ο αγγλικός όρος, που εδώ έχει αποδοθεί ως πολυμέσα, είναι multimedia. Ό όρος αυτός αποτελείται από δύο μέρη: το πρόθεμα multi και τη ρίζα media. Multi: προέρχεται από τη λατινική λέξη multus και σημαίνει "πολυάριθμος", "πολλαπλός". Media: είναι ο πληθυντικός αριθμός της επίσης λατινικής λέξης medium που σημαίνει "μέσο", "κέντρο". Πιο πρόσφατα η λέξη medium άρχισε να χρησιμοποιείται και ως "ενδιάμεσος", "μεσολαβητής". Multimedia σημαίνει "πολλαπλοί μεσολαβητές" ή "πολλαπλά μέσα" και χρησιμοποιείται είτε ως ουσιαστικό είτε ως επίθετο. 1 Τα πολυμέσα αναφέρονται σε οποιαδήποτε εφαρμογή, η οποία ενσωματώνει κείμενο, ακίνητες και κινούμενες εικόνες, ψηφιακό ήχο, video και συνδέσμους. Μια εφαρμογή ονομάζεται εφαρμογή πολυμέσων αν χρησιμοποιεί δύο ή περισσότερα από τα παραπάνω συστατικά. Οι εφαρμογές πολυμέσων δέχονται εντολές από εμάς τους χρήστες, μέσω του πληκτρολογίου ή του ποντικιού και εκτελούν κάποιες ενέργειες. Έτσι μας επιτρέπουν, για παράδειγμα, να μαθαίνουμε πράγματα με το δικό μας ρυθμό. Η 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

7 χρήση ήχου και video στις εφαρμογές πολυμέσων, τις κάνει πιο ενδιαφέρουσες και πιο ευχάριστες στη χρήση. Στον τομέα της εκπαίδευσης, τα πολυμέσα μπορούν να μεταμορφώσουν την αίθουσα διδασκαλίας, σε ένα ευχάριστο περιβάλλον, πλούσιο σε εικόνες, κίνηση με ταινίες video και ήχο. Μια εφαρμογή πολυμέσων μπορεί να ενσωματώνει δύο ή περισσότερα από τα παρακάτω συστατικά: κείμενο, ακίνητες εικόνες, κινούμενες εικόνες, ψηφιακό ήχο, ταινίες video, συνδέσμους. Επίσης, συστήματα πολυμέσων είναι η εφημερίδα, που συνδυάζει κείμενο και εικόνα, και η τηλεόραση, που συνδυάζει ήχο και κινούμενη εικόνα. Στην παρούσα εργασία, δεν αναφερόμαστε σε τόσο ευρύ φάσμα συστημάτων. Περιοριζόμαστε σε αυτά στα οποία η πληροφορία είναι ψηφιακή και ελέγχεται από υπολογιστή. Έτσι προκύπτει ο εξής ορισμός: Ψηφιακά πολυμέσα είναι ο τομέας που ασχολείται με την ελεγχόμενη από υπολογιστή ολοκλήρωση κειμένου, γραφικών, ακίνητης και κινούμενης εικόνας (animation), ήχου, και οποιουδήποτε άλλου μέσου ψηφιακής αναπαράστασης, αποθήκευσης, μετάδοσης και επεξεργασίας της πληροφορίας 2 Συστατικά των Πολυμέσων Το κείμενο είναι το θεμελιώδες συστατικό των εφαρμογών πολυμέσων. Διαφορετικά μέρη του κειμένου μπορεί να έχουν διαφορετικά χρώματα, γραμματοσειρές ή μεγέθη χαρακτήρων. Ορισμένες λέξεις ή φράσεις μπορεί να είναι γραμμένες με έντονους, πλάγιους ή υπογραμμισμένους χαρακτήρες. Έτσι, το κείμενο γίνεται όχι μόνο πιο ελκυστικό, αλλά και βοηθά τον αναγνώστη να προσέξει ιδιαίτερα τα βασικότερα σημεία του. Οι ακίνητες εικόνες παίζουν πολύ σημαντικό ρόλο στις εφαρμογές πολυμέσων, γιατί είμαστε συνηθισμένοι και στην καθημερινή μας ζωή, να βλέπουμε πολλές εικόνες που μας διασκεδάζουν, μας μορφώνουν, διαφημίζουν ένα προϊόν κλπ. Όλοι έχουμε ακούσει το κινέζικο ρητό "Μια εικόνα είναι καλύτερη από χίλιες λέξεις". Πράγματι, η ταυτόχρονη εμφάνιση κειμένου και εικόνων, κάνει μια εφαρμογή πολυμέσων πιο ελκυστική και πιο αποτελεσματική. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι, για να δημιουργήσουμε 2 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

8 εμείς μια εικόνα. Τα διάφορα προγράμματα ζωγραφικής (όπως η Ζωγραφική των Windows) μας επιτρέπουν να σχεδιάσουμε (χρησιμοποιώντας κυρίως το ποντίκι) τις δικές μας εικόνες. Επίσης, αν διαθέτουμε ένα σαρωτή (scanner), μπορούμε να εισάγουμε μια τυπωμένη εικόνα στον υπολογιστή μας και στη συνέχεια να την επεξεργαστούμε (χρησιμοποιώντας κάποιο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας πχ. το Fireworks), να την αποθηκεύσουμε στο σκληρό δίσκο ή και να την εκτυπώσουμε στον εκτυπωτή μας. Τέλος, αν κατασκευάζουμε εμείς οι ίδιοι μια εφαρμογή πολυμέσων (χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων πχ. το Director), μπορούμε να ενσωματώσουμε την εικόνα στην εφαρμογή μας. Ο ψηφιακός ήχος είναι ήχος ο οποίος έχει μετατραπεί σε ψηφιακή μορφή και μπορεί να παίζεται από υπολογιστή. Ο ψηφιακός ήχος σε μια εφαρμογή πολυμέσων, μας δίνει πληροφορίες, που κανένα άλλο συστατικό της εφαρμογής δεν θα μπορούσε να δώσει τόσο αποτελεσματικά. Ο κτύπος της ανθρώπινης καρδιάς, το ουρλιαχτό ενός ζώου, το βουητό ενός αεροπλάνου που απογειώνεται, δεν μπορούν να δοθούν σωστά αν δεν χρησιμοποιηθεί ήχος. Ο ήχος συμπληρώνει τα κείμενα και τις εικόνες. Για παράδειγμα, σε μια εφαρμογή πολυμέσων εκμάθησης Αγγλικών, μπορούμε να διαβάζουμε ένα κείμενο και να το ακούμε από ένα Βρετανό αφηγητή έτσι ώστε να μάθουμε σωστά την προφορά των λέξεων. Ο ήχος ακούγεται από τα ηχεία τα οποία είναι συνδεμένα στην κάρτα ήχου του υπολογιστή. Μπορούμε να εισάγουμε ήχο στον υπολογιστή, από ένα μικρόφωνο, ένα CD μουσικής, ένα ηλεκτρικό μουσικό όργανο ή οποιαδήποτε άλλη συσκευή που μπορεί να μεταφέρει ήχο στον υπολογιστή. Κινούμενες εικόνες (animation) είναι οι εικόνες που περιέχουν κίνηση. Για παράδειγμα, η κίνηση του πιστονιού μας μηχανής που ανεβοκατεβαίνει καθώς οι βαλβίδες ανοίγουν και κλείνουν, μας δίνει καλύτερη εικόνα για το πώς λειτουργεί η ατμομηχανή, από το να διαβάζαμε ένα κείμενο γύρω από αυτό το θέμα. Για να δημιουργήσουμε μια κινούμενη εικόνα, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε κάποιο από τα προγράμματα δημιουργίας κινούμενης εικόνας (πχ. το Flash). Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

9 Οι πιο προχωρημένες εφαρμογές πολυμέσων, χρησιμοποιούν (εκτός από κείμενο, εικόνες και ήχο) ταινίες video. Οι ταινίες αυτές, προβάλλουν εικόνες το δευτερόλεπτο και μπορούν να περιλαμβάνουν και ήχο. Η ποιότητα του ψηφιακού video βελτιώνεται συνεχώς. Έτσι οι ταινίες video παίζουν σήμερα σημαντικό ρόλο στις εφαρμογές πολυμέσων. Για να δημιουργήσουμε εμείς ταινίες video, πρέπει να διαθέτουμε κάρτα ψηφιοποίησης video και να χρησιμοποιήσουμε το κατάλληλο λογισμικό Οι σύνδεσμοι είναι ένας τρόπος για να πάρουμε πρόσθετες πληροφορίες σε μια εφαρμογή πολυμέσων. Σύνδεσμος μπορεί να είναι μια λέξη ή μια φράση μέσα σ' ένα κείμενο, η οποία είναι υπογραμμισμένη ή έχει διαφορετικό χρώμα από τις υπόλοιπες. Για παράδειγμα, κάνοντας κλικ πάνω σε μια τέτοια λέξη ή φράση, μπορούμε να πάρουμε πρόσθετες πληροφορίες σχετικές μ' αυτή. Σύνδεσμοι επίσης, είναι και τα διάφορα κουμπιά που εμφανίζονται στην οθόνη, τα οποία (κάνοντας κλικ επάνω τους) μας επιτρέπουν να μεταφερθούμε σε επόμενες-προηγούμενες σελίδες της εφαρμογής, να ακούσουμε έναν ψηφιακό ήχο, να δούμε μια ταινία video κ.ά. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

10 Κεφάλαιο 1 Εφαρμογές Πολυμέσων 1.1 Τουρισμός 3 Ο τομέας του τουρισμού είναι ένας από αυτούς που έχουν πολλά να κερδίσουν από τη χρήση των πολυμέσων. Ακόμα και σήμερα, στις περισσότερες περιπτώσεις η διαδικασία που ακολουθείται για τη διαφήμιση των θέρετρων, την προσέλκυση νέων πελατών και την πώληση των υπηρεσιών, την προβολή αξιοθέατων και μουσείων είναι παραδοσιακή. Έτσι, τα κύρια μέσα που χρησιμοποιούνται είναι τα παραδοσιακά διαφημιστικά φυλλάδια, οι τυπωμένοι τουριστικοί οδηγοί κ.τ.λ., τα οποία μοιράζονται στους υποψήφιους πελάτες-επισκέπτες. Αν κάποιος ενδιαφερθεί, απευθύνεται σε ένα τουριστικό πράκτορα και προσπαθεί να κλείσει το πρόγραμμα που τον εξυπηρετεί. Μ αυτόν τον τρόπο, ο υποψήφιος πελάτης δεν έχει πάντα όλες τις πληροφορίες που τον ενδιαφέρουν, με αποτέλεσμα πολλές φορές να μην επιλέγει το πρόγραμμα διακοπών που του ταιριάζει καλύτερα. Αυτό μπορεί να έχει σαν αποτέλεσμα ο τουρίστας να μη μείνει ικανοποιημένος από τη διαμονή του στην περιοχή που επέλεξε, με προφανείς αρνητικές επιπτώσεις. Ένα άλλο πρόβλημα, που αφορά τις επιχειρήσεις που δραστηριοποιούνται στον τουριστικό τομέα (αλλά και τους Δήμους που προσπαθούν να προβάλλουν τα αξιοθέατα και το Δήμο τους) είναι ότι οι πληροφορίες που συλλέγονται για να παρουσιαστούν στον επισκέπτη αλλάζουν διαρκώς (π.χ. πληροφορίες που αφορούν ξενοδοχεία, δρομολόγια, μουσεία κ.τ.λ.), κάτι που έχει σαν αποτέλεσμα να απαιτούνται σημαντικά έξοδα για την ανανέωση του διαφημιστικού ή ενημερωτικού υλικού, ενώ πολλές φορές ο ενδιαφερόμενος παίρνει παλιές πληροφορίες με περιορισμένη ή χωρίς καθόλου σημασία. Η ανάπτυξη της πληροφορικής και των υπολογιστών δίνει νέες δυνατότητες για τη σωστή ενημέρωση και εξυπηρέτηση των πελατών, αλλά και για την αποδοτικότερη 3 Εργαστήριο Πολυμέσων ΕΜΠ Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

11 οργάνωση και λειτουργία των τουριστικών επιχειρήσεων και υπηρεσιών. Η ανάπτυξη των πολυμέσων και του Internet συντελεί στην αυτοματοποίηση των υπηρεσιών και στην παροχή ενημέρωσης υψηλού επιπέδου στους υποψήφιους πελάτες. Έτσι είναι δυνατόν να υπάρχουν βάσεις δεδομένων οι οποίες θα περιέχουν όλα τα στοιχεία που είναι απαραίτητα, τα οποία μπορούν να δίνονται στους ενδιαφερόμενους με διάφορους τρόπους, σε ηλεκτρονική ή μη μορφή. Οι βάσεις δεδομένων έχουν πλέον τη δυνατότητα να αποθηκεύουν multimedia πληροφορία και έτσι γίνεται εύκολη η διαδικασία ανανέωσης των περιεχομένων, ενώ αυξάνεται κατά πολύ η ποιότητα, η πληρότητα και η αξία των παρεχόμενων πληροφοριών. Τα μέσα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη μετάδοση της πληροφορίας αυξάνονται. Πέρα των κλασσικών εντύπων, υπάρχουν πλέον τα CD-ROM, οι τοποθεσίες στο Internet (Websites), και τα ηλεκτρονικά κιόσκια πληροφοριών. Στον τομέα των CD-ROM υπάρχουν ήδη αρκετά παραδείγματα ηλεκτρονικών τουριστικών οδηγών που παρέχουν πληθώρα πληροφοριών, για τις οποίες παλαιότερα θα απαιτούνταν ολόκληροι τόμοι έντυπου υλικού. Ένα πολύ καλό παράδειγμα τουριστικού CD-ROM, και μάλιστα ελληνικής παραγωγής είναι το The complete multimedia CD-ROM of Crete. 4 Ο χαρακτήρας του προγράμματος είναι προσανατολισμένος στην παροχή πληροφοριών στον επισκέπτη, χωρίς να παραβλέπεται και η ιστορική ή πολιτισμική εικόνα του νησιού. Πρόκειται για μια συλλογή κειμένων, φωτογραφιών, χαρτών και πληροφοριών τουριστικής φύσης, σωστά ταξινομημένων και δομημένων, με ένα φιλικό προς το χρήστη γραφικό περιβάλλον. Σημαντικό χαρακτηριστικό του προγράμματος είναι πως μπορεί να λειτουργήσει σε έξι διαφορετικές γλώσσες (ελληνικά, αγγλικά, γερμανικά κ.τ.λ.). Περιέχονται ιστορικά στοιχεία, στοιχεία για τοποθεσίες, ξενοδοχεία, λιμάνια, αγκυροβόλια κ.τ.λ. Πρόκειται για ένα καλό παράδειγμα του πόσο χρήσιμη μπορεί να γίνει η τεχνολογία των πολυμέσων και στον τουριστικό τομέα. Δύο άλλα CD- ROM με τουριστικό, και όχι μόνο, ενδιαφέρον είναι δύο εκδόσεις για τα μουσεία του Λούβρου και του Ορσαί, στο Παρίσι. Μπορεί κανείς να περιηγηθεί στις αίθουσες των μουσείων, να δει φωτογραφίες των έργων και να βρει στοιχεία για τους δημιουργούς τους κ.ά. Ένα άλλο μέσο για την παρουσίαση πληροφοριών στον επισκέπτη, είναι όπως 4 βλ. Παράρτημα Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

12 αναφέρθηκε τα ηλεκτρονικά περίπτερα 5 (κιόσκια) πληροφοριών. Πρόκειται για υπολογιστές που τρέχουν ένα πρόγραμμα που παρουσιάζει στην οθόνη του υπολογιστή πληροφορίες, οι οποίες μπορεί να συνοδεύονται από ήχο (π.χ. μια φωνή που να δίνει οδηγίες για τη χρήση του μηχανήματος). Για την αλληλεπίδραση με το χρήστη συνήθως χρησιμοποιούνται οθόνες αφής (touch screens). Οι οθόνες αφής είναι ειδικές οθόνες που ενεργοποιούνται με την πίεση που ασκείται στην επιφάνειά τους. Μπορεί, λοιπόν να παρουσιάζονται στην οθόνη πλήκτρα με κάποια περιγραφή. Πατώντας με το δάχτυλο ο επισκέπτης στην περιοχή του πλήκτρου εμφανίζονται στην οθόνη οι αντίστοιχες πληροφορίες. Οι οθόνες αφής είναι ένας πολύ καλός τρόπος για την επικοινωνία με το χρήστη, γιατί είναι απλές στη χρήση τους και ο χρήστης (που συχνά δε γνωρίζει τίποτα για υπολογιστές) μπορεί με άνεση να τις χρησιμοποιήσει. Γι αυτό το λόγο τέτοιου είδους κιόσκια πληροφοριών χρησιμοποιούνται από επιχειρήσεις σε πολλούς και διαφορετικούς τομείς, όπως π.χ. τράπεζες. Στον τουριστικό τομέα, τα ηλεκτρονικά περίπτερα πληροφοριών χρησιμοποιούνται εδώ και αρκετό καιρό στα μουσεία για να δώσουν στους επισκέπτες πληροφορίες για τα διάφορα εκθέματα. Ένα παράδειγμα είναι το Μουσείο Τέχνης του Seattle (Η.Π.Α.), όπου έχουν εγκατασταθεί τέτοια συστήματα που χρησιμοποιούν κείμενο, εικόνες, μουσική και αφήγηση για την ενημέρωση του επισκέπτη. Υπάρχει π.χ. η δυνατότητα για ηλεκτρονική ξενάγηση, όπου παρουσιάζονται εικόνες, ενώ παράλληλα ακούγεται φωνή που επεξηγεί. Πλεονεκτήματα της χρήσης τέτοιων συστημάτων: Προσφέρουν ευέλικτες και συνεπείς υπηρεσίες όλο το 24ωρο, με σχετικά μικρό κόστος. Εξασφαλίζεται ότι το πληροφοριακό υλικό που προσφέρεται είναι το πλέον πρόσφατο. Ο χρόνος εξυπηρέτησης είναι συνήθως πιο μικρός. Τα συστήματα αυτά μπορούν να έχουν ενσωματωμένους και μηχανισμούς καταγραφής στατιστικών στοιχείων, που μπορούν να αναλυθούν και να προσφέρουν χρήσιμα συμπεράσματα για τις προτιμήσεις του κοινού. Μπορούν επίσης να ολοκληρωθούν με συστήματα εκπαίδευσης του προσωπικού. 5 βλ. Παράρτημα Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

13 1.2. Εκπαίδευση 6 Οι εφαρμογές σήμερα στην εκπαίδευση με τη χρήση των πολυμέσων, έχουν επιφέρει μία επανάσταση, αλλά ταυτόχρονα έχουν δημιουργήσει κι ένα σύνολο αντιθέσεων και προβληματισμών, όσον αφορά τον τρόπο και το ποσοστό συμμετοχής της τεχνολογίας στις εκπαιδευτικές διαδικασίες. Γεγονός είναι πάντως ότι όλο και περισσότερο οι μαθητές, από την πρωτοβάθμια εκπαίδευση μέχρι και το πανεπιστήμιο μαθαίνουν να χρησιμοποιούν τους υπολογιστές, εξοικειώνονται με την παρουσία τους και με την ιδέα του συμπληρωματικού ρόλου που παίζουν στην διάρκεια της εκπαίδευσής τους. Οι εφαρμογές πολυμέσων εκπαιδευτικού περιεχομένου, συνδυάζοντας ένα πλούσιο υλικό από κείμενα, εικόνες, ήχους και άλλης μορφής δεδομένα, μπορούν να χρησιμοποιηθούν με αποδοτικό και εποικοδομητικό τρόπο σε πολλές περιπτώσεις εκπαιδευτικών διαδικασιών. Εκπαιδευτικές εφαρμογές πολυμέσων συναντώνται κύρια σε περιβάλλοντα ομαδικής επιμόρφωσης (corporate training), εκμάθησης από απόσταση (distance learning) και σε διαδικασίες διδασκαλίας με τη βοήθεια του υπολογιστή (computer aided training). Η παρέμβαση των εφαρμογών πολυμέσων σε εκπαιδευτικά προγράμματα έχει να επιδείξει τρομερή δυναμική. Σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης, η χρήση των υπολογιστών οι οποίοι ''τρέχουν'' εφαρμογές πολυμέσων για εκπαιδευτικούς λόγους, είναι μία όλο και συχνότερα απαντώμενη πρακτική. Ο ρόλος που έρχονται να παίξουν σωστά σχεδιασμένες εφαρμογές πολυμέσων είναι διπλός. Βοηθούν τόσο τον εκπαιδευόμενο στην διαδικασία κατανόησης του περιεχομένου των διδακτικών ενοτήτων και εμπέδωση των εννοιών, όσο και τον διδάσκοντα στην προσπάθειά του να καταστήσει περισσότερο σαφές, αναλυτικό και πλήρες το διδακτικό αντικείμενο. Η δυναμική παρουσία των εφαρμογών πολυμέσων στις εκπαιδευτικές διαδικασίες σχετίζεται άμεσα με τα αποτελέσματα μακροχρόνιων ερευνών ψυχολόγων, παιδαγωγών και άλλων επιστημόνων που κατέληξαν ότι η συνδυασμένη οπτική και ακουστική παρουσίαση κάποιου θέματος παραμένει κατά 50% στην ανθρώπινη μνήμη, ενώ αντίθετα από τα ακούσματα ο ανθρώπινος εγκέφαλος δεν κρατά παρά ένα 20% περίπου και από τα αναγνώσματα ένα μόλις 10%. Ο συνδυασμός 6 Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφοριών και υπολογισμών. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΑΠΘ Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

14 λοιπόν οπτικοακουστικών δεδομένων σε εκπαιδευτικές διαδικασίες, αποδεικνύεται επιστημονικά, ότι αφήνει περισσότερα αποθέματα γνώσης στους εκπαιδευόμενους. Με την βοήθεια της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των εφαρμογών πολυμέσων αντιμετωπίζονται πλέον ειδικές κατηγορίες εκπαιδευόμενων, που στην περίπτωση τους οι εκπαιδευτικές διαδικασίες με τον παραδοσιακό τρόπο θα ήταν από πολύ δύσκολες έως αδύνατες. Στις ανεπτυγμένες τεχνολογικά χώρες του εξωτερικού, απομονωμένοι γεωγραφικά μαθητές, μπορούν να παρακολουθούν μαθήματα σπίτι τους με την βοήθεια ενός δικτύου ευρείας περιοχής (Wide Area Network, WΑΝ) στο οποίο είναι συνδεδεμένοι, και μέσω του προσωπικού τους υπολογιστή να ''τρέχουν'' εφαρμογές τύπου Ηypermedia και να παίρνουν τις γνώσεις που παίρνουν και οι συμμαθητές τους που παρακολουθούν τα μαθήματα από κοντά. Ανάλογες είναι βέβαια και οι περιπτώσεις εφαρμογών πάνω σε θέματα γενικότερης επιμόρφωσης και ιδιαίτερα εξειδίκευσης εργαζόμενων, που λόγω έλλειψης χρόνου δεν μπορούν να παρακολουθούν μαθήματα, ιδιαίτερα των υψηλότερων εκπαιδευτικών βαθμίδων στα εκπαιδευτικά ιδρύματα. Για μία άλλη ακόμα κατηγορία, των ατόμων με ειδικές ανάγκες, η χρήση εφαρμογών βασισμένων στον υπολογιστή έρχεται να αντιμετωπίσει τα φυσικά μειονεκτήματα των ατόμων αυτών, αφού μέσα από τη συνδυασμένη παρουσίαση εικόνων, video, κειμένων, ήχου και όλων των άλλων τύπων δεδομένων, είναι ευκολότερο για κάποιον με προβλήματα στην ακοή ή στην όραση να μπορέσει να συλλάβει τα μηνύματα και το περιεχόμενο των όσων παρουσιάζονται Παιδικό Software 7 Στα παιδιά ειδικά αφιερώνεται ένα μεγάλο μέρος των cd-roms που κυκλοφορούν στην αγορά, αφού η μάθηση γι αυτά μέσω υπολογιστή γίνεται διασκέδαση, ψυχαγωγία, απ τη στιγμή που βλέπουν τον υπολογιστή σαν παιχνίδι. Έτσι συνδυάζοντας παιχνίδι και μάθηση δεν βαριούνται και απορροφούν πιο εύκολα τις γνώσεις που τους δίνονται. Παρακάτω θα δώσουμε μια σύντομη περιγραφή μερικών πολυμεσικών εφαρμογών που απευθύνονται σε παιδιά. 7 Εργαστήριο Πολυμέσων ΕΜΠ Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

15 O Μικρός Μουσικός του Μόρτον Σουμπότνικ, ένα cd-rom, το οποίο αποτελεί ένα δημιουργικό εργαλείο μουσικής σύνθεσης. Αποτελείται από τον κύριο χώρο σύνθεσης στον οποίο ζωγραφίζοντας στην οθόνη γράφεις στην πραγματικότητα νότες. Έτσι μπορείς να τις αντιγράψεις, να τις μετατοπίσεις, να αλλάξεις κλίμακα και να διαλέξεις ανάμεσα σε 16 μουσικά όργανα. Σ αυτό τον χώρο υπάρχουν επίσης και οι μουσικοί κύβοι όπου ακούγοντας έξι διαφορετικά τραγούδια μαθαίνεις για την δομή και την επανάληψη και έτσι στη συνέχεια δημιουργείς τα δικά σου τραγούδια. Υπάρχει ακόμα και το μουσικό βιβλίο, ένα βοήθημα του προγράμματος, με το οποίο συνδυάζοντας τη μελωδία, το ρυθμό και τα όργανα συνεχίζεις στην κατασκευή τραγουδιών. Τελικά λοιπόν φτάνεις σε σημείο να δημιουργήσεις τις δικές σου μελωδίες και ρυθμούς. Αυτό το πρόγραμμα δίνει στα παιδιά τα ίδια εργαλεία που χρησιμοποιούν οι συνθέτες, χωρίς να έχουν τη γνώση μουσικής σημειογραφίας. Έτσι πειραματιζόμενα, απελευθερώνουν τη φαντασία τους και σταδιακά αποκτούν μία υποδομή, καταφέρνοντας τελικά να φτιάξουν τη δική τους μουσική. Ένα ακόμα cd-rom είναι Η Χώρα των Κυκλώπων. Εδώ, μέσω ενός ταξιδιού που κάνουν δύο παιδικοί ήρωες, έχοντας πρώτα κατασκευάσει μία χρονομηχανή, επισκέπτονται το βασίλειο του Ποσειδώνα, ακούνε συναρπαστικές διηγήσεις από τον πολυμήχανο Οδυσσέα, και στο τέλος απαντούν σε ερωτήσεις ενός κουίζ γνώσεων και παρατηρητικότητας. Έτσι εκτός των γνώσεων φυσικής, τεχνολογίας, αστρονομίας, μυθολογίας, ταυτόχρονα κάνει τα παιδιά να ευαισθητοποιούνται σε θέματα οικολογίας και προστασίας του περιβάλλοντος, με διασκεδαστικό και εύληπτο τρόπο. Τα παιδικά κινούμενα σχέδια, τα εντυπωσιακά χρώματα και η συναρπαστική μουσική αρκούν για να εισαγάγουν ομαλά το παιδί, αλλά και το γονιό ή τον εκπαιδευτικό, στον πολλά υποσχόμενο κόσμο της νέας τεχνολογίας. Ακόμη και κλασσικές γνώσεις όπως Ιστορία προσφέρονται σε software μέσω cdrom. Ένα τέτοιο cd-rom είναι και η Ιστορία της Νεότερης και Σύγχρονης Ελλάδας Η Ιστορία αυτής της περιόδου προσφέρεται μέσω 400 σελίδων πρωτότυπων κειμένων, δευτερολέπτων κινηματογραφικών ταινιών, 60 λεπτών ηχητικών ντοκουμέντων και αφηγήσεων, 800 φωτογραφιών, ιστορικών εγγράφων, πινάκων ζωγραφικής, ιστορικών χαρτών, γραφικών και μουσικής. Οι πηγές του αρχειακού υλικού Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

16 είναι το Πολεμικό Μουσείο Αθηνών, το Εθνικό Ιστορικό Μουσείο Αθηνών, το Μουσείο Ελευθερίου Βενιζέλου, το Μουσείο Μπενάκη, το Εβραϊκό μουσείο Αθηνών, το Υπουργείο Εξωτερικών και το Υπουργείο Τύπου και Μ.Μ.Ε. Έτσι με απλό και πειστικό τρόπο, με τη βοήθεια των πολυμέσων, άνθρωποι κάθε ηλικίας γνωρίζουν και βιώνουν τους μεγάλους σταθμούς της νεότερης και σύγχρονης ελληνικής ιστορίας. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

17 Κεφάλαιο 2 Στάδια Παραγωγής Σε αυτό το κεφάλαιο θα αναφερθούμε στα στάδια που ακολουθούνται για τη δηµιουργία µιας επαγγελματικής εφαρµογής πολυμέσων, από τη σύλληψη της ιδέας μέχρι και το τελικό προϊόν. Παράλληλα θα αναφερθούν οι ενέργειες που ακολουθήθηκαν για να ολοκληρωθεί η εφαρμογή που ως ένα σημείο είναι οι ίδιες με τις ενέργειες που ακολουθούνται κατά την παραγωγή επαγγελματικών εφαρμογών, με τη διαφορά ίσως ότι οι επαγγελματικές εφαρμογές έχουν άλλες απαιτήσεις και ο αριθμός των επαγγελματιών που ασχολούνται είναι μεγαλύτερος Τα στάδια που ακολουθούνται για τη δηµιουργία µιας εφαρµογής πολυμέσων είναι τα εξής: Ανάλυση, σχεδίαση, ανάπτυξη, έλεγχος, διανομή Ανάλυση Καταγραφή αρχικών ιδεών Πριν ξεκινήσει η παραγωγή μιας πολυμεσικής εφαρμογής θα πρέπει να απαντηθούν μια σειρά ερωτημάτων. Ποιος χρειάζεται αυτό το έργο; Ποιος είναι ο στόχος; Αξίζει να υλοποιηθεί; Έχουμε τις δυνατότητες να το υλοποιήσουμε; Πως θα οργανώσουμε το έργο; Ποιες είναι οι απαιτήσεις των χρηστών; Πόσο χρόνο έχουμε στην διάθεσή µας; Πόσα χρήματα σκοπεύουμε να διαθέσουμε; Τι πολυμεσικά στοιχεία απαιτούνται; Τι υπολογιστικά συστήματα είναι διαθέσιμα; Τι λογισμικό είναι διαθέσιμο; Πως θα γίνει η διανομή του τελικού προϊόντος; Όλα αυτά θα αναφερθούν στη συνέχεια. Απαιτήσεις χρηστών Κάθε εφαρµογή πολυμέσων απευθύνεται σε κάποια συγκεκριµένη οµάδα χρηστών. Η μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί καθώς και τα εργαλεία που θα χρησιµοποιηθούν για την ανάπτυξη του έργου αποφασίζονται µε βάση τα ιδιαίτερα 8 Πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΕΙ Δυτ. Μακεδονίας ( Μάθημα: Ολοκληρωμένη Δημιουργία Πολυμέσων, υπευθ. καθ. Κλεφτοδήμος Αλέξανδρος Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

18 χαρακτηριστικά αυτών των χρηστών (π.χ. ηλικία, μορφωτικό επίπεδο, βαθµός εξοικείωσης µε τον Η/Υ, κτλ). Η εφαρμογή της εργασίας έχει σχεδιαστεί για να είναι προσιτή ακόμα και στους πιο άπειρους χρήστες, όπως τα μικρά παιδιά και τους μεγαλύτερους που δεν είχαν τη δυνατότητα να γνωρίσουν τους Η/Υ σε βάθος και είναι αναλφάβητοι. Ο Bart Simpson, ο πρωταγωνιστής, μία οικεία και δημοφιλής φιγούρα των κινουμένων σχεδίων αναλαμβάνει να διαφωτίσει και να καθοδηγήσει το χρήστη. Εφικτότητα Σε αυτό το στάδιο μπορούμε να δουλέψουμε ένα πρωτότυπο στο χαρτί. Πάνω στο πρωτότυπο καταγράφουμε και τις παρατηρήσεις µας για το πώς θα υλοποιηθεί. Στη συνέχεια ελέγχουμε το πρωτότυπο σε σχέση µε διάφορες παραμέτρους όπως: Τεχνολογία Κόστος Περιβάλλον διεπαφής. Παράγοντες τέτοιοι, όπως το κόστος, δεν λαμβάνονται υπόψη στην παρούσα εργασία και αν υπήρχε ένα κόστος είναι ελάχιστο. Πλάνο εργασιών Οι εργασίες κατανέμονται χρονικά σε όλο το έργο και μπορεί κάποιος να τις διαχειριστεί ανεξάρτητα. Μερικές από αυτές πρέπει να ολοκληρωθούν πριν κάποιες άλλες εργασίες ξεκινήσουν. Όπως και παρακάτω στον χρονοπρογραμματισμό, υπάρχει μια προθεσμία για την ολοκλήρωση του έργου. Χρονοπρογραµµατισµός Αφού έχουν αποφασιστεί οι φάσεις και οι εργασίες οι οποίες απαιτούνται να γίνουν, θα πρέπει να τοποθετηθούν σε µία χρονική αλληλουχία. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να προηγηθεί η εκτίμηση του συνολικού χρόνου κάθε εργασίας και στη συνέχεια να κατανεμηθεί ο χρόνος αυτός στα άτομα της ομάδας τα οποία θα δουλέψουν στον έργο. Δημιουργείται για αυτό το λόγο το πλάνο έργου (project plan). Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

19 Χρονοπρογραµµατισµός έργου Επιλογή ομάδας εργασίας Υπεύθυνος της ομάδας εργασίας. Είναι υπεύθυνος για την ανάπτυξη και την ολοκλήρωση του έργου. Είναι το άτομο που συντονίζει την οµάδα εργασίας και κάνει την οµάδα να λειτουργεί ως σύνολο. Συγγραφέας. Είναι το άτομο που γράφει το σενάριο της εφαρµογής και περιγράφει µε λόγια την εφαρµογή που θα πρέπει να παραχθεί. Σχεδιαστής περιβάλλοντος διεπαφής. Με βάση το σενάριο του συγγραφέα σχεδιάζει κάθε οθόνη του περιβάλλοντος διεπαφής στο χαρτί φροντίζοντας να είναι αποτελεσματική η επικοινωνία της εφαρµογής µε τον χρήστη. Ειδικός γραφικών. Είναι υπεύθυνος για την δηµιουργία και την επεξεργασία των γραφικών της εφαρµογής. Ειδικός ήχου. Είναι υπεύθυνος για την επιλογή, ψηφιοποίηση, και επεξεργασία του ήχου. Ειδικός κινούμενης εικόνας. Δημιουργεί και επεξεργάζεται την κινούμενη εικόνα. Ειδικός βίντεο. Είναι υπεύθυνος για την ψηφιοποίηση και επεξεργασία του βίντεο. Προγραμματιστής πολυμέσων. Είναι το άτομο που ενσωματώνει τα πολυμεσικά στοιχεία σε µία εφαρµογή µε βάση το σενάριο. Χρησιμοποιεί κάποια εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων. Είναι κατανοητό και περιττό να αναφερθεί ότι όλοι οι παραπάνω συντελεστές στην εργασία αυτή είναι ένα άτομο. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

20 Διαθέσιμοι πόροι (λογισμικό, υλικό) Η επιλογή του λογισμικού (προγράμματα) και υλικού που θα χρησιμοποιήσουμε εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, όπως τον τύπο της εφαρµογής, τον προϋπολογισμό, το χρονοδιάγραμμα, τον υπάρχοντα εξοπλισμό, τις δυνατότητες της πλατφόρμας του τελικού χρήστη κλπ. Τα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν θα αναλυθούν στο επόμενο κεφάλαιο, εργαλεία. Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε ήταν: μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή με δυνατότητα λήψης βίντεο, ένα μικρόφωνο για τη λήψη ήχου, συγκεκριμένα φωνής για τον αφηγητή ένας Η/Υ. Κοστολόγηση Η κοστολόγηση µίας εφαρµογής πολυμέσων διαφέρει πάρα πολύ σε σχέση µε την κοστολόγηση προϊόντων άλλων κλάδων καθώς κάθε νέο έργο είναι πολύ διαφορετικό από τα προηγούμενα και απαιτεί την εφαρµογή διαφορετικών εργαλείων και λύσεων. Στην συγκεκριμένη εφαρμογή δεν μπορούμε να μιλήσουμε για τέτοιου είδους έξοδα μιας και ολοκληρώθηκε στα πλαίσια εκπόνησης πτυχιακής. Αξίζει όμως να αναφερθούμε στον ηθοποιό της εφαρμογής που δεν είναι άλλος από το Bart Simpson, τον οποίο αναφέραμε και πριν. Η επιλογή τέτοιων χαρακτήρων θα μπορούσε να υπερκεράσει τα κόστη μιας εφαρμογής CD-ROM και να εξασφαλίσει έσοδα (βλ. πίνακα στην επόμενη σελίδα) για τους παραγωγούς της, μιας και τα κινούμενα σχέδια όπως ο Bart αποτελούν πόλο έλξης για τα μικρά παιδιά αλλά και για τους ενήλικες- και ενεργοποιούν το ενδιαφέρον του χρήστη για την εφαρμογή. Ο Bart είναι ο πρωταγωνιστής που για χάρη του μπορεί κανείς να καθίσει και να δει ολόκληρη την συγκεκριμένη εφαρμογή. Είναι το κινούμενο σχέδιο που το έχουμε δει πολλές φορές στην τηλεόραση και ξαφνικά τον βλέπουμε και τον ακούμε να μας μιλάει για τη Μυτιλήνη, για την ιστορία της, για το κάστρο της και για το μουσείο της. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

21 Αμοιβή σε Ελάχιστη ανά Μέση ανά ώρα Μέγιστη ανά Ειδικότητα ώρα ώρα Διευθυντής 13, παραγωγής Σεναριογράφος 13, Γραφίστας 13, Βιντεολήπτης 6 13,5 200 ανά ημέρα Animator 13, ανά μοντέλο Εκφωνητής 13, Προγραμματιστής 13, Η/Υ Ηθοποιός ~ Μουσικοσυνθέτης 13, ανά λεπτό προϊόντος Φωτογράφος 6 13,5 30 Ενδεικτικοί Μισθοί μιας Ομάδας που ασχολείται με την παραγωγή μιας Πολυμεσικής Εφαρμογής 2.2. Σχεδίαση Οι φάσεις της σχεδίασης και της ανάπτυξης σχετίζονται σε πολύ μεγάλο βαθμό. Η αλληλεπίδραση μεταξύ τους τελειώνει µε το τέλος του έργου. Τα περισσότερα προϊόντα που κυκλοφορούν αυτή την στιγμή στην αγορά έχουν παραχθεί μετά από συνεχείς αλλαγές. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να βρίσκονται σε συνεχή επικοινωνία µε του προγραμματιστές για να βεβαιωθούν ότι οι ιδέες τους θα υλοποιηθούν σωστά.. Στην παρούσα εργασία σχεδιάστηκε αρχικά ένα πλάνο για το πώς θα μπορούσε να είναι η ροή της εφαρμογής. Το πλάνο αυτό φαίνεται παρακάτω. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

22 Δομή Μία εφαρµογή πολυμέσων είναι κάτι περισσότερο από µία απλή τοποθέτηση πολυμεσικών στοιχείων. Η σύνθεση αυτών µε σωστό τρόπο είναι αυτή που οδηγεί στην εκπλήρωση των στόχων καθώς και στην αποδοχή της εφαρµογής από τους τελικούς χρήστες. Χάρτης πλοήγησης (Navigation Map) Η χαρτογράφηση της δομής της εφαρµογής είναι µία εργασία που θα πρέπει να ξεκινήσει από τα πρώτα στάδια σχεδιασμού. Οι χάρτες πλοήγησης: δείχνουν τις συνδέσεις ανάµεσα στις διαφορετικές οθόνες της εφαρµογής, βοηθούν στην οργάνωση του περιεχομένου και στην αλληλεπίδραση 9 µε τον χρήστη 9 Διακρίνονται δύο τρόποι παρουσίασης της πληροφορίας σε έναν χρήστη: Στην παθητική παρουσίαση, η πληροφορία ακολουθεί έναν προκαθορισμένο σχέδιο πορείας πάνω στο οποίο ο χρήστης δεν έχει κανένα ουσιαστικό έλεγχο. Ο μόνος έλεγχος που παρέχεται στο χρήστη είναι η εκκίνηση και ο τερματισμός Αντίθετα, στην interactive (αλληλεπίδραση) παρουσίαση ο χρήστης μπορεί επιπλέον να καθορίσει την σειρά, την ταχύτητα και την μορφή της παρουσίασης της πληροφορίας σύμφωνα με τις προτιμήσεις του. Αυτοί οι τρεις παράγοντες ονομάζονται βαθμοί προσαρμοστικότητας στις επιθυμίες του χρήστη. Η εργασία έχει ένα μεσαίο βαθμό προσαρμοστικότητας. Ο χρήστης μπορεί να καθορίσει τη σειρά της παρουσίασης και εν μέρει την ταχύτητα, ενώ δεν μπορεί να καθορίσει τη μορφή της πληροφορίας η οποία είναι προκαθορισμένη από τον δημιουργό. Την ιστορία λοιπόν της Μυτιλήνης τη μαθαίνει από ένα animation που έχει δημιουργηθεί ακούγοντας την παράλληλα από έναν αφηγητή χωρίς να έχει άλλη δυνατότητα π.χ. να τη διαβάσει. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

23 Ένα µη καλά οργανωμένο σύστηµα πλοήγησης κάνει τους χρήστες να νιώθουν χαμένοι και πολλές φορές δεν ξαναχρησιμοποιούν το συγκεκριμένο προϊόν. Αυτοί οι χάρτες πλοήγησης λέγονται και διαγράμματα ροής, στην ουσία δείχνουν πως μπορεί να μετακινηθεί κανείς από ένα σημείο σε ένα άλλο μέσα στην εφαρμογή. Υπάρχου 3 τύποι: το Ιεραρχικό λογικό, το Γραμμικό λογικό και το Σύνθετο λογικό. Το διάγραμμα ροής που χρησιμοποιείται στην εργασία ανήκει στον τύπο Σύνθετο Λογικό. Παραδείγματα διαγραμμάτων ροής: Ιεραρχικό Λογικό Διάγραμμα Ροής: Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

24 Γραμμικό Λογικό Διάγραμμα Ροής: Σύνθετο Λογικό Διάγραμμα Ροής Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

25 Παρακάτω βλέπουμε με εικόνες το διάγραμμα ροής της εργασίας όπως τελειοποιήθηκε με το πέρας της εφαρμογής: Εισαγωγή Κυρίως Μενού Η Πόλη Το Κάστρο Το Μουσείο Φωτο. Πως Πάτε Ιστορία Βίντεο Εκθέματα Φώτο. Πως Πάτε Φωτο. Ιστορία Πως Πάτε Φωτο. Φωτο. Φωτο. Ιστορία Ιστορία Ιστορία Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

26 Σχεδιασμός Περιβάλλοντος Διεπαφής στο χαρτί Ο σχεδιασμός του UI (User Interface) βασίζεται στους χάρτες πλοήγησης και στο σενάριο που έχει γράψει ο συγγραφέας της εφαρµογής και οργανώνεται ακολουθιακά οθόνη προς οθόνη. Προδιαγραφές Λειτουργικότητας Υπάρχουν κάποιες βασικές προδιαγραφές λειτουργικότητας, οι οποίες θα πρέπει να ικανοποιούνται κατά τη σχεδίαση µιας εφαρµογής πολυμέσων: Απλότητα ( ) Συνέπεια (π.χ. ίδια ορολογία) ( ) Μέθοδοι συντόμευσης για τους έμπειρους χρήστες ( ) Παροχή χρήσιμης πληροφορίας ανάδρασης ( ) και βοηθητικών μηνυμάτων ( ) Δυνατότητα ακύρωσης ενεργειών ( ) (Με «τικ» οι προδιαγραφές που ικανοποιούνται από την εργασία) Σχεδίαση διεπαφής στον Η/Υ Το περιβάλλον διεπαφής ενός πολυμεσικού προϊόντος είναι ένας συνδυασμός στοιχείων γραφικών και του συστήματος πλοήγησης. Η σχεδίαση µιας υψηλού επιπέδου οθόνης απαιτεί ιδιαίτερο καλλιτεχνικό ταλέντο από το σχεδιαστή. Σκοπός είναι τα γραφικά να προσεγγίζουν σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο βαθμό τις επιθυμίες του χρήστη. Η φτωχή ποιότητα γραφικών προκαλεί πλήξη στους χρήστες. Στην παρούσα εργασία υπάρχουνε καλής ποιότητας γραφικά χωρίς να είναι η άριστη. Ο συνδυασμός γραφικών και συστήματος πλοήγησης αποτελούν ευχάριστο αποτέλεσμα για τον χρήστη Ανάπτυξη Συγκέντρωση Πρωτογενούς Υλικού Το πρώτο στάδιο της φάσης ανάπτυξης µιας εφαρµογής είναι η συγκέντρωση του πρωτογενούς υλικού, δηλαδή των στοιχείων που θα χρησιµοποιηθούν από τους προγραμματιστές κατά την ανάπτυξη της εφαρµογής. Τα στοιχεία αυτά είτε θα συλλεχθούν είτε θα δημιουργηθούν. 10 Βλ. Παράρτημα, Χρήστες Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

27 Επεξεργασία και Κατασκευή Πρωτογενούς Υλικού Μερικές από τις ενέργειες που πρέπει να γίνουν είναι οι ακόλουθες: Συλλογή ή δηµιουργία και ψηφιοποίηση κειμένων. Πηγή των κειμένων που παρουσιάζονται στην εργασία είναι το Ιντερνετ, για την ιστορία του κάστρου, της πόλης κ.α. Συλλογή ή δηµιουργία και ψηφιοποίηση εικόνων. Οι εικόνες κατά κύριο λόγο συλλέχθηκαν από ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, που σημαίνει ότι δε χρειάστηκε σαρωτής για την ψηφιοποίηση τους. Επίσης σε κάποιες ενότητες οι εικόνες που χρησιμοποιούνται (π.χ Bart Simpson, οι εικόνες στην ενότητα «Ιστορία της Μυτιλήνης») προήλθαν από το Ιντερνετ και χρησιμοποιήθηκαν κατόπιν επεξεργασίας. Συλλογή ή δηµιουργία και ψηφιοποίηση ακουστικού υλικού. Τα μουσικά κομμάτια που ακούγονται στην εργασία προέρχονται από προσωπικό αρχείο. Η αφήγηση έχει εισαχθεί στο Η/Υ με ένα μικρόφωνο και το κατάλληλο λογισμικό. Συλλογή ή παραγωγή και ψηφιοποίηση βίντεο. Το βίντεο τραβήχτηκε και αυτό με ψηφιακά μέσα όπως αναφέρθηκε στην ενότητα των διαθέσιμων πόρων. Δημιουργία κινουμένων σχεδίων. Τα κινούμενα σχέδια έχουν δημιουργηθεί σε ειδικό πρόγραμμα (flash, director) και χρησιμοποιήθηκαν και εικόνες από το internet αλλά και εικόνες σχεδιασμένες σε άλλα προγράμματα όπως το πρόγραμμα ζωγραφικής των windows. Ολοκλήρωση των Πολυμεσικών Στοιχείων Η πραγματική δουλειά ξεκινά µε την επιτυχημένη ενσωμάτωση των πολυμεσικών δεδομένων (βίντεο, γραφικά, ηχητικά εφέ, κείμενα, φωτογραφίες, κτλ) στο περιβάλλον συγγραφής όπου δημιουργείται η εφαρµογή Προγραμματισμός Τα εργαλεία τα οποία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων μπορεί να είναι: Γλώσσες προγραμματισμού Εργαλεία συγγραφής που περιέχουν και κάποια περιγραφική γλώσσα (scripting language), όπως το flash, το director κ.α. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

28 Εκσφαλμάτωση Στην φάση αυτή γίνεται από τον προγραμματιστή η διόρθωση των σφαλμάτων και των µη σωστών αποκρίσεων της εφαρµογής. Σαν αξιοπιστία ορίζεται η σωστή λειτουργία της εφαρµογής κάτω από οποιεσδήποτε συνθήκες. Ένα σφάλμα μπορεί να ανακαλυφθεί ακόμα και στην περίπτωση που αλλάζουμε το µέσο διανομής 2.4. Έλεγχος Η διαδικασία ελέγχου εστιάζει τις ενέργειές της στα ακόλουθα σημεία: Στην εκτίμηση της εφαρµογής από τεχνική άποψη. Στην ευκολία χρήσης της εφαρµογής από τους χρήστες. Στην επιβεβαίωση ότι έχουν ικανοποιηθεί όλες οι προδιαγραφές και τα χαρακτηριστικά που έθεσαν οι χρήστες για τη συγκεκριµένη εφαρµογή. Στον έλεγχο της απόδοσης και της συμβατότητας µε συγκεκριμένο εξοπλισμό. Ο έλεγχος είναι απαραίτητο να γίνεται σε κάθε στάδιο ανάπτυξης της εφαρµογής και σε πραγματικές συνθήκες μετά την ολοκλήρωσή της. Διορθώσεις, επανασχεδιασμός και συμπληρωματική ανάπτυξη εφαρµογής Μετά από κάθε στάδιο ελέγχου, η οµάδα εργασίας πρέπει να διορθώνει και να επανασχεδιάζει την εφαρµογή, όπου αυτό απαιτείται. Σε πρώτη φάση, θα πρέπει να διορθώνονται αυτά που χαρακτηρίζονται σαν σηµαντικά λάθη της εφαρµογής. Θα πρέπει να διασφαλισθεί ότι οι αλλαγές δεν επηρέασαν τμήματα της εφαρµογής τα οποία λειτουργούσαν σωστά. Ένας έλεγχος της παρούσας εργασίας είναι να δοκιμαστεί η εφαρμογή και σε άλλους Η/Υ, πράγμα που έγινε, για να αποδειχθεί η λειτουργικότητα. Η εφαρμογή εξεταζόταν και δοκιμαζόταν ανά τακτά χρονικά διαστήματα για να διορθώνονται τα λάθη που γινόντουσαν κάθε φορά. Η εισαγωγή «μεγάλων» εικόνων στην εφαρμογή τη καθιστούσε δυσλειτουργική, ώσπου μετά από αλλεπάλληλες προσπάθειες η λύση δόθηκε με την επεξεργασία και σμίκρυνση των εικόνων. Ολοκλήρωση Τελικού Προϊόντος Καθώς ολοκληρώνονται ένα-ένα τα βήματα της μεθοδολογίας ανάπτυξης µιας εφαρµογής πολυμέσων χρησιμοποιούνται και οι ακόλουθοι όροι για να υποδείξουν την τρέχουσα κάθε φορά έκδοση της: Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

29 Bronze version (χάλκινη έκδοση) Μια τέτοια έκδοση θα μπορούσε να είναι η ολοκληρωμένη εφαρμογή αλλά χωρίς την προσθήκη μουσικών κομματιών, ενώ Gold version (χρυσή έκδοση) είναι μια έκδοση πιο πλήρεις από την προηγούμενη με την προσθήκη της μουσικής Διανομή Διαχείριση Αρχείων Διανομής Όταν η εφαρµογή πολυμέσων ολοκληρωθεί, το επόμενο στάδιο είναι να αποθηκευτεί στο µέσο διανομής (π.χ. CD-ROM), μαζί µε τα απαραίτητα αρχεία και προγράμματα για την αναπαραγωγή της εφαρµογής. Έτσι όταν θα δημιουργηθεί o projector από το director, τελική κατά κάποιο τρόπο εφαρμογή της εργασίας, θα πρέπει μέσα στο CD-ROM να υπάρχει και το βίντεο που έχει γίνει link στην εφαρμογή καθώς και ο φάκελος Xtras του director για την καλή λειτουργία της εφαρμογής. Διατήρηση Αρχείων Ασφαλείας Για την αποφυγή ανεπιθύμητων καταστάσεων ή προβλημάτων (π.χ. καταστροφή του σκληρού δίσκου) απαιτείται η διατήρηση αντιγράφων ασφαλείας για όλα τα αρχεία. Προστασία εφαρμογής Για την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων (copyright), ακολουθούνται διάφορες μέθοδοι ώστε να µη μπορεί να αντιγραφεί ένα CD-ROM: Η χρήση ειδικού λογισμικού κλειδώματος της εφαρµογής. Η χρήση ηλεκτρονικού κυκλώματος προστασίας λογισμικού. Επίσης, πολλά προγράμματα συγγραφής παρέχουν δυνατότητες κρυπτογράφησης αποτρέποντας το άνοιγμα του αρχείου της εφαρµογής από µη εξουσιοδοτημένους χρήστες. Στην παρούσα εργασία όμως δεν είναι αναγκαίο να υπάρχει τέτοιο λογισμικό προστασίας της εφαρμογής. Σύνταξη Εγχειριδίου Οδηγιών Χρήστη Πολύ σηµαντική είναι επίσης και η παροχή καλογραμμένων εγχειριδίων χρήσης. Σε αυτά περιέχονται οδηγίες σχετικές µε τη διαδικασία εγκατάστασης της εφαρµογής. Επίσης, περικλείονται οδηγίες αντιμετώπισης ειδικών προβλημάτων που μπορεί να Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

30 προκύψουν, καθώς και οι ελάχιστες απαιτήσεις για το υπολογιστικό σύστηµα του χρήστη. Τα εγχειρίδια μπορεί να είναι σε έντυπη ή σε ηλεκτρονική μορφή. Συσκευασία Τελικού Προϊόντος Εφόσον το τελικό προϊόν µιας εφαρµογής πολυμέσων διανέμεται σε CD-ROM, τότε τόσο το ίδιο το CD-ROM όσο και η συσκευασία του πρέπει να αναπαραχθούν σε ειδικά εργοστάσια. Όπως το εξώφυλλο ενός βιβλίου, έτσι και η συσκευασία του CD- ROM είναι πολύ σηµαντική για την προώθηση του. Ούτε από εδώ δε θα πρέπει να λείπει ο πρωταγωνιστής, o Bart Simpson, θα πρέπει να φιγουράρει και στην συσκευασία. 11 Όταν το πρόγραμμα πρόκειται να παρουσιασθεί στον Παγκόσμιο Ιστό, τότε το µόνο που απαιτείται για τη διανομή του είναι ένα µέσο αποθήκευσης για τη μεταφορά του και η εγκατάσταση του στον εξυπηρετητή. Η εφαρµογή πολυμέσων είναι το βασικότερο κομμάτι σε ένα πακέτο, το οποίο μπορεί να περιλαμβάνει επίσης: το εγχειρίδιο του χρήστη την εγγύηση του προϊόντος τους οδηγούς για γρήγορη επίλυση προβλημάτων εξαρτήματα για την προστασία της εφαρµογής συμπληρωματικό προωθητικό υλικό, όπως µια παρουσίαση του κατασκευαστή, σύντομο προφίλ, φυλλάδια, κλπ. 11 Βλ. Παράρτημα Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

31 Κεφάλαιο 3 Τα Εργαλεία Τα περισσότερα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν ανήκουν στην κατηγορία του λογισμικού ενώ όπως αναφέρθηκε και στο κομμάτι των διαθέσιμων πόρων, τα υλικά εργαλεία ήταν μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, ένα μικρόφωνο και ο Η/Υ (βλ. Παράρτημα). Τα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν είναι: Director MX, Flash MX, Fireworks MX, Photoshop Elements2.0, Sound Forge 6.0 και Adobe Premiere. Το Sound Forge 6.0 Είναι ένα πρόγραμμα το οποίο συλλαμβάνει τον ήχο με τη βοήθεια ενός μικροφώνου, εισάγει στην ουσία ήχο στον Η/Υ τον οποίο μπορούμε να επεξεργαστούμε. Στην εργασία δε χρειάστηκε η εκμάθηση σε βάθος του προγράμματος, το πρόγραμμα απλά βοήθησε να εισαχθεί η αφήγηση στην εφαρμογή. Με ένα απλό πάτημα του πλήκτρου Record στο πρόγραμμα, γίνεται αυτόματα η καταγραφή οποιουδήποτε ήχου ακουστεί από το μικρόφωνο. Παρακάτω φαίνεται το πρόγραμμα να έχει μόλις καταγράψει έναν ήχο αφού έχει πατηθεί το πλήκτρο Record. Φαίνεται η συχνότητα του ήχου, χαρακτηριστικά εγγραφής, κουμπιά αναπαραγωγής κ.α. Είναι ένα εύκολο στη χρήση του πρόγραμμα και για την αυτή ήταν αρκετό. Η περαιτέρω περιγραφή αυτού του προγράμματος δεν κρίνεται αναγκαία. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

32 Συχνότητα Ήχου Αναπαραγωγή Χαρακτηριστικά ήχου συμβατά με προγράμματα αναπαραγωγής όπως το Winamp. Θέτουμε τιμές με το New Record Play Αποθήκευση έργου Αρχεία ήχου που έχουν δημιουργηθεί με το πρόγραμμα και υπάρχουν στο κομμάτι της εργασίας που αναφέρεται στην ιστορία της Μυτιλήνης (Πόλη --> History) Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

33 Το Adobe Premiere 6.5 To Adobe Premiere είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας βίντεο. Μπορούν να εισαχθούν κομμάτια από αρχεία βίντεο (όπως Quick Time) και να επεξεργαστούν, να κοπούν, να αλλάξουνε θέση, να μεταβληθούν κ.α. Στην εργασία έχουν υποστεί επεξεργασία κομμάτια βίντεο από τη φωτογραφική μηχανή και είναι με μορφή mov. καθώς και ένα αρχείο ήχου mp3: Αυτά τα αρχεία έχουνε εισαχθεί στο πρόγραμμα (File Import File), μπήκανε στην επιθυμητή θέση-σειρά και δημιουργήθηκε το βίντεο που υπάρχει στην εργασία. Οθόνη Έργο (project) Αρχεία που έχουν εισαχθεί, είτε εικόνας είτε ήχου Οδηγός Χρονοδρομέας (Timeline) Κανάλι Βίντεο Κανάλι ήχου Αρχεία βίντεο που έχουν προστεθεί Μεταβάσεις (Transitions) Επιλέγουμε από εδώ Βοηθούνε στην ομαλή εναλλαγή της εικόνας. Μεταβάσεις υπάρχουνε και στο Director για την ομαλή αλλαγή των εικόνων. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

34 Διάφοροι τύποι Μεταβάσεων Σέρνοντας τα αρχεία μπορούμε να τα βάλουμε από το project στην timeline. Υπάρχουν κάποια εργαλεία πάνω στην timeline αρκετά χρήσιμα για την επεξεργασία βίντεο. Το μόνο που χρειάστηκε για την εργασία ήταν το εργαλείο κοπής και οι μεταβάσεις για τη δημιουργία μιας απλής μονταρισμένης ταινίας. Για τη σωστή μετάβαση από βίντεο σε βίντεο θα πρέπει αυτά να είναι σε διαφορετικό κανάλι, όπως φαίνεται παρακάτω: Επιλογή Κοπή Κανάλι 2 Κανάλι 1Α Κανάλι 1Β Μουσικό Κομμάτι Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

35 Το Photoshop Elements 2.0 & Macromedia Fireworks MX Με αυτά τα προγράμματα μπορούμε να επεξεργαστούμε εικόνες οποιαδήποτε μορφή και αν έχουν. Μπορούμε να βάλουμε σκιές σε μια εικόνα, διάφορα εφέ, να αλλάξουμε το μέγεθός της, να αλλάξουμε το χρώμα και πολλά άλλα. Οι εφαρμογές των προγραμμάτων αυτών, φυσικά, φαίνονται με εικόνες: Εικόνα Παλέτα με τις επιλογές Εφε Παλέτα Εργαλείων Διαδικασία αλλαγής μεγέθους εικόνας: Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

36 Παλέτα Εργαλείων, μερικά εργαλεία: Εργαλείο μετακίνησης της εικόνας μέσα στον Καμβά Εργαλείο επιλογής ίδιων χρωμάτων Εργαλείο κοψίματος εικόνας Εισαγωγή λέξεων Εργαλείο Γεμίσματος Μολύβι Μεγεθυντικός φακός Παλέτα Εφέ και μερικά Εφε Κυκλική ομίχλη Puzzle Κάνοντας κλικ πάνω σε κάθε Εφέ, αυτό προστίθεται στην εικόνα Χιόνι Τετράγωνα Λευκό Πλαίσιο Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

37 Μπορούμε επίσης να βάλουμε εικόνες μέσα σε εικόνες: Όπως και το Photoshop, το Fireworks έχει τις ίδιες δυνατότητες. Ο λόγος που χρησιμοποιήθηκε και το Fireworks είναι απλός. Όταν επεξεργαζόμαστε τα προγράμματα Director και Flash διάφορες εικόνες, και δε μας αρέσει κάτι σε μία εικόνα, αντί να τη σβήσουμε και να την επεξεργαστούμε από την αρχή εισάγοντας την όταν τελειώσουμε ξανά στο Director ή Flash, με το Fireworks μας δίνεται η δυνατότητα να την επεξεργαστούμε ενώ είναι μέσα σε αυτά τα προγράμματα, με απλά βήματα που θα δούμε παρακάτω. Αυτό συμβαίνει γιατί και τα 3 προγράμματα είναι της ίδιας εταιρίας. Η παραπάνω δυνατότητα πάντως είναι μια μεγάλη διευκόλυνση. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

38 Το Fireworks είναι παρόμοιο με το Photoshop. Όποιος γνωρίζει ένα από τα δύο μπορεί να μάθει και το άλλο. Σε γενικές γραμμές όλα τα παραπάνω προγράμματα έχουνε απεριόριστες δυνατότητες. Η εργασία όμως σαν κυριότερα προγράμματα είχε το Flash και το Director, μιας και αυτά τα δύο προγράμματα είναι οι άρχοντες των πολυμέσων, όλα τα άλλα υπηρέτησαν το σκοπό τους σαν βοηθητικά. Παλέτα εργαλείων Fireworks Εικόνα Παλέτα με τα Εφέ Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

39 Το Flash Το Flash MX είναι το εργαλείο με το οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε κίνηση σχημάτων, εικόνων, φιγούρων. Είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας Animation. Κύριο χαρακτηριστικό του είναι ότι δουλεύουμε σε διάφορα επίπεδα (Layers) και δημιουργούμε κίνηση με την επιλογή motion tween. Για να γίνει κατανοητό αυτό το εργαλείο θα παραθέσουμε ένα παράδειγμα. Παλιότερα οι σχεδιαστές κινουμένων σχεδίων για να δημιουργήσουνε την αίσθηση της κίνησης, ζωγράφιζαν τον ίδιο χαρακτήρα πολλές φορές σε πολλά ενδιάμεσα στάδια από την αρχή της κίνησής του έως το τέλος. Τώρα με την παραπάνω επιλογή χρειαζόμαστε μόνο την αρχή και το τέλος, γιατί τα ενδιάμεσα στάδια τα δημιουργεί το πρόγραμμα. Παρακάτω βλέπουμε το περιβάλλον και τα εργαλεία του προγράμματος καθώς και ένα παράδειγμα δημιουργίας κίνησης με αυτή την επιλογή. Παλέτα Εργαλείων Timeline Σκηνή Μέγεθος Σκηνής Χρώμα Σκηνής Ταχύτητα Ταινίας Fps (Frames per sec.) Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

40 Εργαλείο επιλογής Σχεδίαση Γραμμών Εισαγωγή Γραμμάτων Σχεδίαση Κύκλου - Τετραγώνου Μολύβι - Πινέλο Μεταβολή και περιστροφή εικόνων και σχεδίων Εργαλείο γεμίσματος Σβηστήρα Μετακίνηση αντικειμένων Χρώματα γραμμών και γεμισμάτων Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

41 Έχουμε σχεδιάσει ένα τετράγωνο στο πλαίσιο (Frame) 1. έχουμε εισάγει ένα ακόμα πλαίσιο στο πλαίσιο 20, με δεξί κλικ στο 20 επιλέγοντας Insert Frame. Όπως είπαμε χρειάζεται η αρχή και το τέλος, έτσι με δεξί κλικ πάλι στο 20 επιλέγουμε Insert Keyframe (πλαίσιο Κλειδί). Έτσι έχουμε μια εικόνα στο τέλος και μία ίδια στην αρχή. Επιλέγοντας το πλαίσιο νούμερο 20 (όπου υπάρχει Πλαίσιο Κλειδί) μετακινούμε με τα βελάκια το τετράγωνο στην άλλη άκρη της σκηνής. Επιλέγουμε το εργαλείο μεταβολής σχημάτων μικραίνουμε όσο θέλουμε το τετράγωνο και έχουμε το αποτέλεσμα της παρακάτω εικόνας. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

42 Keyframe 20 Eργαλείο μεταβολής σχήματος Το τετράγωνο είναι μικρότερο. Τα τετραγωνάκια στις γωνίες δείχνουν ότι έχει επιλεχθεί το εργαλείο μεταβολής σχήματος Εφόσον έχουνε γίνει όλα αυτά, αυτό που μένει είναι να επιλέξουμε το Create Motion Tween κάνοντας δεξί κλικ και στα 2 Πλαίσια Κλειδιά. Τότε εμφανίζεται ένα βελάκι που ενώνει τις δύο άκρες. Πατώντας ctrl+enter βλέπουμε το τετράγωνο να μετακινείτε δεξιά και ταυτόχρονα να μικραίνει. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

43 Χωρίς το πρόγραμμα θα έπρεπε να δημιουργηθούν όλα τα ενδιάμεσα στάδια της κίνησης ένα ένα ξεχωριστά και να μπούνε στη σειρά Παρακάτω φαίνεται ποιες είναι οι δυνατότητες του προγράμματος σε ένα κινούμενο σχέδιο όπου σχηματίζεται η λέξη Mytilene. Έτσι βλέπουμε ένα αεροπλάνο να πετά και να ρίχνει ένα γράμμα, έναν κροκόδειλο να σέρνει με ένα καροτσάκι ένα άλλο γράμμα, μια σταγόνα που γίνεται e, ένα φορτηγό να ξεφορτώνει το Κ, το Τ να φυτρώνει και το y να έρχεται με έναν γερανό. Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

44 Το Score, κάτι σαν το TimeLine του Flash To Director MX Αυτό το πρόγραμμα έχει σχεδόν την ίδια αρχή λειτουργίας με το Flash. Με λίγο διαφορετικό τρόπο δημιουργεί και αυτό κίνηση. Επιπλέον στην εργασία χρησιμοποιήθηκαν πολύ τα εργαλεία που δίνουν διάφορες εντολές και ιδιότητες σε σχέδια και εικόνες, όπως παραδείγματος χάρη, κουμπιά τα οποία όταν πατηθούν οδηγούν τον χρήστη σε ένα άλλο επίπεδο (διαδραστικότητα). Παρακάτω βλέπουμε το περιβάλλον του Director. Property Inspector (Επιθεωρητής ιδιοτήτων) Κομβία ελέγχου Ροής Ταινίας Εργαλεία To Cast, εδώ εισάγονται εικόνες, ήχοι, σχέδια και οτιδήποτε άλλο θέλουμε Κομβία ελέγχου Ροής Ταινίας, Play για να αρχίσει να παίζει H Σκηνή Παρουσίαση της Μυτιλήνης και του Λαογραφικού Μουσείου Καστοριά

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Πολυμεσική παρουσίαση Post Conference υλικού

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Πολυμεσική παρουσίαση Post Conference υλικού ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Πολυμεσική παρουσίαση Post Conference υλικού Λιάπης Νικόλαος Επιβλέπων : Πολίτης Διονύσης Καθηγητής του Τμήματος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Μαρίνος Θεμιστοκλέους Email: mthemist@unipi.gr Ανδρούτσου 150 Γραφείο 206 Τηλ. 210 414 2723 Ώρες Γραφείου: Δευτέρα11-12 πμ Βασικές Φάσεις Ανάπτυξης Η ανάλυση απαιτήσεων Ο λογικός

Διαβάστε περισσότερα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ 7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εισαγωγή στα πολυμέσα Το υλικό Κυριαρχία 2 μεγάλων τεχνολογιών Macintosh της Apple Computer Wintel των Windows 1 Υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων Συστήματα παρουσίασης πολυμέσων-εξαρτήματα Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου»

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Τι είναι ΠΟΛΥΜΈΣΑ (Multimedia) : Τεχνολογία Πολυμέσων: είναι κλάδος της Πληροφοριακής τεχνολογίας και ασχολείται με παραγωγή και παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία πολυμέσων

Δημιουργία πολυμέσων Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 8 8.0 Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής (Η/Υ) είναι σήμερα η κυριότερη επικοινωνιακή συσκευή. Είναι το κατ εξοχή επικοινωνιακό υποσύστημα. Είναι μια πολυσύνθετη συσκευή.

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 9: Εισαγωγή στα πολυμέσα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη - Τι είναι και που χρησιμοποιείτε ένα

Διαβάστε περισσότερα

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας, θητή, το όνομα του πατέρα, το όνομα της μητέρας, ο βαθμός του πρώτου τριμήνου για το κάθε μάθημα που έχει διδαχθεί o μαθητής, ο χαρακτηρισμός της διαγωγής, το σύνολο των απουσιών και το σύνολο των δικαιολογημένων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ

«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ «Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ 1 «Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκος Ίσαρης,

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού Παρουσίαση Λογισμικού: Ζωή Κρόκου Προμηθευτής: SIEM ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Το πλαίσιο εργασίας Να δημιουργήσετε ομάδες των 3-5 μαθητών και να εργαστείτε ομαδικά με στόχο την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων. Να προχωρήσετε στο σχεδιασμό

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Παρουσίαση είναι η διαδικασία εμφάνισης του περιεχομένου ενός θέματος σε ακροατήριο. Η αντικειμενική επιδίωξη μιας παρουσίασης γραπτής, προφορικής ή οπτικής είναι η επικοινωνία. Η αποτελεσματική

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ

«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ «Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΦΥΣΗ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ ΚΑΙ ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑΣ-ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, M.Sc. Αναλύτρια Εκπαιδευτικών Συστημάτων Διευθύνουσα Σύμβουλος, INTE*LEARN Θέματα παρουσίασης.. Γενικά για την εταιρία και την εμπειρία της

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία της σειράς «ΕΤΣΙ ΓΡΑΦΩ ΚΑΙ ΙΑΒΑΖΩ µε µικρά βήµατα µέσα από συγκεκριµένους στόχους» πρώτο, δεύτερο και τρίτο µέρος, αποτελούν πολύ καλό βοήθηµα για την πρώτη ανάγνωση και γραφή. Οι µαθητές της

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2 Μέρος A - Πολυμέσα 1 η Διδακτική Ενότητα Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2 έξεις Κλειδιά Compact disc (CD) on-line πολυμέσα αλληλεπιδραστικότητα βαθμός αλληλεπιδραστικότητας βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ 1 «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκη Κακιά-Βόλου,

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι εμπορικό σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ.

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ. Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ. Το έργο ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ βρίσκεται σε ενδιάμεση φάση υλοποίησης και εφαρμογής συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως της δίνει τη δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ Φάσεις ανάπτυξης πολ. εφαρμογής (1) Τα μοντέλα που παρουσιάστηκαν, εφαρμόζονται και στην ανάπτυξη πολυμεσικών εφαρμογών καλύπτοντας τις επιμέρους ιδιαιτερότητες

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ

ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΥΡΩΠΑΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΑ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΠ 7/ΑΠ 8 ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωμένες Πολιτείες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση  στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα. Περιεχόμενα Πρόσβαση στην αρχική σελίδα... 2 Αρχική... 3 Το Μουσείο... 3 Συλλογές... 4 Σύνθετη αναζήτηση... 5 Βιβλιοθήκη... 6 Πολυμεσικές εφαρμογές... 7 Ψηφιακές υπηρεσίες... 8 Ενοικίαση αιθουσών... 8

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα