«Εφαρμογή για την Εκμάθησης Κιθάρας σε απλά βήματα»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«Εφαρμογή για την Εκμάθησης Κιθάρας σε απλά βήματα»"

Transcript

1 1 ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία «Εφαρμογή για την Εκμάθησης Κιθάρας σε απλά βήματα» Βλάχος Ευστάθιος Καραμανής Εμμανουήλ-Νεκτάριος Εισηγητής: Μαλάμος Αθανάσιος

2 2 Περιεχόμενα Πρόλογος...σελ 3 Εισαγωγή...σελ 4 1.1) Πολυμέσα...σελ 4 1.2) Συστατικά Πολυμέσων...σελ 5 1.3) Μηχανική Λογισμικού...σελ 7 α) Ανάλυση...σελ 7 β) Σχεδιασμός...σελ 8 γ) Ανάπτυξη...σελ 9 δ) Έλεγχος...σελ ) Εγχειρίδιο χρήσης... σελ ) Βήμα προς Βήμα...σελ ) Εισαγωγή... σελ ) Κεντρικό Μενού... σελ ) Ενότητες Εκμάθησης...σελ ) Έξτρα Ενέργειες... σελ 19 α) Μετρονόμος...σελ 19 β) Αλλαγή Χορδών...σελ 20 γ) Συγχορδίες...σελ 20 δ) Είδη Κιθάρας...σελ 22 ε) Επικοινωνία...σελ ) Υλοποίηση...σελ ) Adobe Premiere Pro.σελ ) Adobe Flash CS 3.σελ ) Adobe Photoshop CS 3 σελ ) Adobe Video Encoder. σελ ) Προγραμματισμός...σελ 37 Μετρονόμος...σελ 38 Mini Music Player.σελ 43 Linkage.σελ 45 CheckBox-Καθαρισμός Πεδίων...σελ ) Προοπτικές Εξέλιξης... σελ 48 Επίλογος... σελ 50 Βιβλιογραφία... σελ 51

3 3 Πρόλογος..«Ήταν φοβερός, ειδικά τη στιγμή που έπαιξε το σόλο στο δεύτερο κομμάτι..ήταν εντυπωσιακός!»...είναι οι λέξεις που βγήκαν από το στόμα του πιτσιρικά, που καθόταν με τη παρέα του και κοίταζε μαγεμένος το κιθαρίστα..είναι λέξεις που οι περισσότεροι από εμάς έχουμε πει κάποια στιγμή στη ζωή μας, μαγεμένοι κι εμείς από έναν ήχο, έναν άνθρωπο και μια κιθάρα. «Θα μάθω να παίζω κιθάρα» σκέφτηκε. Το όνειρο που έμενε ανεκπλήρωτο τόσα χρόνια θα έπαιρνε σιγά-σιγά σάρκα και οστά! Πολύ προσπάθεια, πολύ υπομονή, όμως συγχρόνως μεγάλη θέληση και ικανοποίηση μετά από κάθε μικρή επιτυχία. Σίγουρα δεν είναι εύκολο, κι αν είσαι από αυτούς που απογοητεύονται εύκολα, τότε θέλει διπλή προσπάθεια. Η γνώση προέρχεται από την επεξεργασία της πληροφορίας και στη σημερινή εποχή κατακλυζόμαστε από πληροφορίες που άλλες φορές μας βοηθούν, κι άλλες μας μπερδεύουν. Για αυτό το λόγο, συγκεντρώσαμε ένα σημαντικό κομμάτι πληροφοριών και προσωπικής γνώσης, μέσα σε μια ευχάριστη εφαρμογή, που θα σας βοηθήσει να εισέλθετε στο μαγικό κόσμο της κιθάρας. Χρησιμοποιώντας απλή-καθημερινή γλώσσα, με τη χρήση πολυμεσικών στοιχείων, απευθύνεται σε νέους κάθε ηλικίας που θέλουν να κάνουν το ξεκίνημα τους με τη κιθάρα. Μερικές φορές αναρωτιόμαστε για το τί θα συμβεί στο μέλλον και προσπαθούμε να κάνουμε σχέδια «προετοιμάζοντας» το χρόνο. Κανείς όμως δε ξέρει τι θα φέρει ο χρόνος..έτσι κι ο πιτσιρικάς της παρέας μας, δε φανταζόταν ποτέ όταν ξεκινούσε, πώς μετά από μερικά χρόνια, θα ερχόταν οι σειρά του να μεταδώσει απλόχερα, όλα αυτά που έμαθε μέσα από αυτή την εργασία. Θέλουμε και οι δύο, να ευχαριστήσουμε τους γονείς μας και τους δικούς μας ανθρώπους, που μας βοήθησαν να κάνουμε αυτό το περιπετειώδες ταξίδι. Χωρίς αυτούς, ίσως να μην υπήρχε ταξίδι..

4 4 Εισαγωγή 1.1) Πολυμέσα Με τον όρο πολυμέσα δηλώνουμε πρώτα απ όλα τη χρήση πολλών πηγών ερεθισμάτων για τη παρουσίαση μιας πληροφορίας. Τα αισθητήρια μέσα που ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται μια πληροφορία, μπορεί να είναι η όραση, η ακοή, η αφή ακόμα και η γεύση ή η όσφρηση. Ωστόσο σήμερα με τον όρο «πολυμέσα», έχουμε ταυτίσει το ψηφιακό κόσμο της τεχνολογίας και των υπολογιστών. Τα πολυμέσα είναι μία από τις πιο πολυσυζητημένες τεχνολογίες των αρχών της δεκαετίας του 90. Το ενδιαφέρον αυτό είναι απόλυτα δικαιολογημένο, αφού τα πολυμέσα αποτελούν το σημείο συνάντησης πέντε μεγάλων βιομηχανιών: της πληροφορικής, των τηλεπικοινωνιών, ηλεκτρονικών εκδόσεων, της βιομηχανίας audio και video καθώς και της βιομηχανίας της τηλεόρασης και του κινηματογράφου. Τα πολυμέσα διεύρυναν την αγορά των προϊόντων των παραπάνω βιομηχανιών που πλέον στοχεύουν και στους καταναλωτές. Τα πολυμέσα αναφέρονται σε οποιαδήποτε εφαρμογή, η οποία ενσωματώνει κείμενο, ακίνητες και κινούμενες εικόνες, ψηφιακό ήχο, video και συνδέσμους. Μια εφαρμογή ονομάζεται εφαρμογή πολυμέσων αν χρησιμοποιεί δύο ή περισσότερα από τα παραπάνω συστατικά. Οι εφαρμογές πολυμέσων δέχονται εντολές από εμάς τους χρήστες, μέσω του πληκτρολογίου ή του ποντικιού και εκτελούν κάποιες ενέργειες. Υπάρχει δηλαδή μια διαδραστική σχέση ανάμεσα στο χρήστη και στον υπολογιστή. Η χρήση ήχου και video στις εφαρμογές πολυμέσων, τις κάνει πιο ενδιαφέρουσες και πιο ευχάριστες στη χρήση. Όταν η πληροφορία είναι ψηφιακή και ελέγχεται από υπολογιστή, προκύπτει ο εξής ορισμός: Ψηφιακά πολυμέσα είναι ο τομέας που ασχολείται με την ελεγχόμενη από υπολογιστή ολοκλήρωση κειμένου, γραφικών, ακίνητης και κινούμενης εικόνας (animation), ήχου, και οποιουδήποτε άλλου μέσου ψηφιακής αναπαράστασης, αποθήκευσης, μετάδοσης και επεξεργασίας της πληροφορίας. Στον τομέα της εκπαίδευσης, τα πολυμέσα μπορούν να μεταμορφώσουν την αίθουσα διδασκαλίας, σε ένα ευχάριστο περιβάλλον, πλούσιο σε εικόνες, κίνηση με ταινίες video και ήχο, πράγμα που προσπαθήσαμε να πετύχουμε μέσα από τα «Μαθήματα Κιθάρας».

5 5 1.2) Συστατικά Πολυμέσων Το κείμενο είναι το θεμελιώδες συστατικό των εφαρμογών πολυμέσων. Διαφορετικά μέρη του κειμένου μπορεί να έχουν διαφορετικά χρώματα, γραμματοσειρές ή μεγέθη χαρακτήρων. Ορισμένες λέξεις ή φράσεις μπορεί να είναι γραμμένες με έντονους, πλάγιους ή υπογραμμισμένους χαρακτήρες. Έτσι, το κείμενο γίνεται όχι μόνο πιο ελκυστικό, αλλά και βοηθά τον αναγνώστη να προσέξει ιδιαίτερα τα βασικότερα σημεία του. Οι ακίνητες εικόνες παίζουν πολύ σημαντικό ρόλο στις εφαρμογές πολυμέσων, γιατί είμαστε συνηθισμένοι και στην καθημερινή μας ζωή, να βλέπουμε πολλές εικόνες που μας διασκεδάζουν, μας μορφώνουν, διαφημίζουν ένα προϊόν κλπ. Όλοι έχουμε ακούσει το κινέζικο ρητό "Μια εικόνα είναι καλύτερη από χίλιες λέξεις". Πράγματι, η ταυτόχρονη εμφάνιση κειμένου και εικόνων, κάνει μια εφαρμογή πολυμέσων πιο ελκυστική και πιο αποτελεσματική. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι, για να δημιουργήσουμε εμείς μια εικόνα. Τα διάφορα προγράμματα ζωγραφικής (όπως η Ζωγραφική των Windows) μας επιτρέπουν να σχεδιάσουμε (χρησιμοποιώντας κυρίως το ποντίκι) τις δικές μας εικόνες. Επίσης, αν διαθέτουμε ένα σαρωτή (scanner), μπορούμε να εισάγουμε μια τυπωμένη εικόνα στον υπολογιστή μας και στη συνέχεια να την επεξεργαστούμε (χρησιμοποιώντας κάποιο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας πχ. το Adobe Photoshop CS 3), να την αποθηκεύσουμε στο σκληρό δίσκο ή και να την εκτυπώσουμε στον εκτυπωτή μας. Τέλος, αν κατασκευάζουμε εμείς οι ίδιοι μια εφαρμογή πολυμέσων χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων πχ. To Adobe Flash μπορούμε να ενσωματώσουμε την εικόνα στην εφαρμογή μας. Ο ψηφιακός ήχος είναι ήχος ο οποίος έχει μετατραπεί σε ψηφιακή μορφή και μπορεί να παίζεται από υπολογιστή. Ο ψηφιακός ήχος σε μια εφαρμογή πολυμέσων, μας δίνει πληροφορίες, που κανένα άλλο συστατικό της εφαρμογής δεν θα μπορούσε να δώσει τόσο αποτελεσματικά. Ο ήχος συμπληρώνει τα κείμενα και τις εικόνες. Για παράδειγμα, σε μια εφαρμογή πολυμέσων εκμάθησης Αγγλικών, μπορούμε να διαβάζουμε ένα κείμενο και να το ακούμε από ένα Βρετανό αφηγητή έτσι ώστε να μάθουμε σωστά την προφορά των λέξεων. Ο ήχος ακούγεται από τα ηχεία τα

6 6 οποία είναι συνδεμένα στην κάρτα ήχου του υπολογιστή. Μπορούμε να εισάγουμε ήχο στον υπολογιστή, από ένα μικρόφωνο, ένα CD μουσικής,ένα ηλεκτρικό μουσικό όργανο ή οποιαδήποτε άλλη συσκευή που μπορεί να μεταφέρει ήχο στον υπολογιστή. Κινούμενες εικόνες (animation) είναι οι εικόνες που περιέχουν κίνηση. Για παράδειγμα, η κίνηση του πιστονιού μίας μηχανής που ανεβοκατεβαίνει καθώς οι βαλβίδες ανοίγουν και κλείνουν, μας δίνει καλύτερη εικόνα για το πώς λειτουργεί η ατμομηχανή, από το να διαβάζαμε ένα κείμενο γύρω από αυτό το θέμα. Για να δημιουργήσουμε μια κινούμενη εικόνα, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε κάποιο από τα προγράμματα δημιουργίας κινούμενης εικόνας (πχ. το Flash). Βίντεο (video) ή ταινίες, που προβάλλουν εικόνες το δευτερόλεπτο και μπορούν να περιλαμβάνουν και ήχο. Η ποιότητα του ψηφιακού video βελτιώνεται συνεχώς (DVD, High Definition κτλ). Έτσι οι ταινίες video παίζουν σήμερα σημαντικό ρόλο στις εφαρμογές πολυμέσων. Σήμερα για να καταγράψουμε εμείς ταινίες video, πρέπει να διαθέτουμε ψηφιακή βιντεοκάμερα. Οι σύνδεσμοι είναι ένας τρόπος για να πάρουμε πρόσθετες πληροφορίες σε μια εφαρμογή πολυμέσων. Σύνδεσμος μπορεί να είναι μια λέξη ή μια φράση μέσα σ' ένα κείμενο, η οποία είναι υπογραμμισμένη ή έχει διαφορετικό χρώμα από τις υπόλοιπες. Για παράδειγμα, κάνοντας κλικ πάνω σε μια τέτοια λέξη ή φράση, μπορούμε να πάρουμε πρόσθετες πληροφορίες σχετικές μ' αυτή. Σύνδεσμοι επίσης, είναι και τα διάφορα κουμπιά που εμφανίζονται στην οθόνη, τα οποία (κάνοντας κλικ επάνω τους) μας επιτρέπουν να μεταφερθούμε σε επόμενεςπροηγούμενες σελίδες της εφαρμογής, να ακούσουμε έναν ψηφιακό ήχο, να δούμε μια ταινία video κ.ά.

7 7 1.3) Μηχανική Λογισμικού Μια εφαρμογή για να αποτελεί μια καλή διεπαφή ανθρώπου-μηχανής πρέπει να επιτρέπει στο χρήστη να αντιληφθεί τα ερεθίσματα άμεσα, γρήγορα και εύκολα. Ο χρήστης πρέπει να μπορεί αλληλεπιδρώντας, να κατανοεί το νόημα των περιεχομένων της (ενν. της εφαρμογής) και να τα αξιοποιεί εύκολα, ώστε να «παράγει» περισσότερη γνώση. Για να γίνει εφικτό αυτό μελετάμε την εφαρμογή από τη σκοπιά της μηχανικής λογισμικού και πιο συγκεκριμένα από τα στάδια α)της Ανάλυσης β) της Σχεδίασης γ) της Ανάπτυξης και δ) του Ελέγχου. α) Ανάλυση Αρχικά γίνεται η καταγραφή των ιδεών και πριν ξεκινήσει η παραγωγή μιας πολυμεσικής εφαρμογής θα πρέπει να απαντηθούν μια σειρά ερωτημάτων. Ποιος χρειάζεται αυτό το έργο; Ποιος είναι ο στόχος; Αξίζει να υλοποιηθεί; Έχουμε τις δυνατότητες να το υλοποιήσουμε; Πως θα οργανώσουμε το έργο; Ποιες είναι οι απαιτήσεις των χρηστών; Πόσο χρόνο έχουμε στην διάθεσή μας; Πόσα χρήματα σκοπεύουμε να διαθέσουμε; Τι πολυμεσικά στοιχεία απαιτούνται; Τι υπολογιστικά συστήματα είναι διαθέσιμα; Τι λογισμικό είναι διαθέσιμο; Για το λόγο ότι κάθε εφαρμογή πολυμέσων απευθύνεται σε κάποια συγκεκριμένη ομάδα χρηστών πρέπει να λειφθούν υπ όψην οι απαιτήσεις των χρηστών. Η μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί καθώς και τα εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη του έργου αποφασίζονται με βάση τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά αυτών των χρηστών (π.χ. ηλικία, μορφωτικό επίπεδο, βαθμός εξοικείωσης με τον Η/Υ, κτλ). Η εφαρμογή μας έχει σχεδιαστεί για να είναι προσιτή ακόμα και στους πιο άπειρους χρήστες, όπως τα μικρά παιδιά και τους μεγαλύτερους, που δεν είχαν τη δυνατότητα να γνωρίσουν τους Η/Υ σε βάθος. Όσον αφορά την επιλογή του λογισμικού (προγράμματα) και υλικών που θα χρησιμοποιήσουμε εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, όπως τον τύπο της εφαρμογής, τον προϋπολογισμό, το χρονοδιάγραμμα, τον υπάρχοντα εξοπλισμό, τις δυνατότητες της πλατφόρμας του τελικού χρήστη κλπ.

8 8 Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε ήταν: μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή με δυνατότητα λήψης βίντεο, ένας Η/Υ, Μία κιθάρα, Τα κατάλληλα προγράμματα (software), τα οποία θα αναλύσουμε σε παρακάτω ενότητα, Οι κατάλληλες σημειώσεις βιβλιογραφία. β) Σχεδιασμός Η ανάλυση των απαιτήσεων και ο σχεδιασμός είναι δυο διαδικασίες αδιαχώριστες και οι δεύτερη ακολουθεί πάντα τη πρώτη, ενώ η αλληλεπίδραση μεταξύ τους τελειώνει με το τέλος του έργου. Η ανάλυση πρέπει να προσδιορίζει το τί θα κάνει το σύστημα και ο σχεδιασμός πώς θα το κάνει. Στην παρούσα εργασία σχεδιάσαμε ένα πλάνο για το πώς θα μπορούσε να είναι η ροή της εφαρμογής. Το πλάνο αυτό φαίνεται παρακάτω, ενώ η ανάλυση του θα γίνει σε επόμενο κεφάλαιο. Όσον αφορά το περιβάλλον της διεπαφής ενός πολυμεσικού προϊόντος, είναι ένας συνδυασμός στοιχείων, γραφικών και του συστήματος πλοήγησης. Σκοπός είναι τα γραφικά να

9 προσεγγίζουν σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο βαθμό τις επιθυμίες του χρήστη. Στην παρούσα εργασία, στόχος μας ήταν να δημιουργήσουμε κάτι σχεδιαστικά απλό, με «καθαρές» γραμμές και σχήματα, καθώς η εφαρμογή απευθύνεται σε όλες τις ηλικίες. Ενδιαφέρουσες εικόνες, αναλυτικά σχήματα, ζωηρά χρώματα και ήχοι έχουν ως στόχο να προσελκύσουν το ενδιαφέρον του χρήστη. Θεωρούμε πως ο συνδυασμός όλων των παραπάνω και του συστήματος πλοήγησης αποτελούν ένα ευχάριστο αποτέλεσμα για τον χρήστη. Σημαντικό ρόλο στο σχεδιασμό της διεπαφής παίζει και η λειτουργικότητα. Στόχος μας ήταν η εφαρμογή μας να ικανοποιεί κάποιες βασικές προδιαγραφές λειτουργικότητας, όπως: Απλότητα στη σχεδίαση και τη γλώσσα. Συνέπεια στοιχείων, πχ. κουμπιά που βρίσκονται στις ίδιες πάντα θέσεις και σχήματα που χρησιμοποιούνται σε όλη την εφαρμογή. Παροχή χρήσιμων και ουσιαστικών πληροφοριών. Εύκολη πλοήγηση και επιστροφή στο επιθυμητό σημείο. 9 γ) Ανάπτυξη Το πρώτο στάδιο της φάσης ανάπτυξης μιας εφαρμογής είναι η συγκέντρωση του πρωτογενούς υλικού, δηλαδή των στοιχείων που θα χρησιμοποιηθούν από τους προγραμματιστές κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής. Τα στοιχεία αυτά είτε συλλέγονται, είτε δημιουργούνται. Κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής, οι κύριες ενέργειες που έγιναν είναι: Συλλογή θεωρητικού υλικού από έντυπα βιβλία, από βιβλία ηλεκτρονικής μορφής από το διαδίκτυο και προσωπικές σημειώσεις. Διαμοιρασμός του παραπάνω υλικού σε ενότητες. Συλλογή φωτογραφιών από κιθάρες όλων των ειδών και μέρη αυτών. Καταγραφή βίντεο και επεξεργασία αυτών. Σχεδιασμός κυρίως μενού και ενοτήτων στο πρόγραμμα (Flash CS 3). Σχεδιασμός συγχορδιών και συλλογή ήχων. Επιλογή κατάλληλου τραγουδιού και αναπαραγωγή του μέσω βίντεο.

10 10 Σχεδιασμός μετρονόμου και υλοποίηση του. Σχεδιασμός Τεστ μέσα στις ενότητες και υλοποίηση τους. Τα προγράμματα τα οποία χρησιμοποιήσαμε για την ανάπτυξη της εφαρμογής μας, αφορούν την επεξεργασία πολυμέσων και όπου χρειάστηκε η συγγραφή κώδικα. Εργαστήκαμε κυρίως με: Γλώσσες προγραμματισμού (ActionScript 2.0) Adobe Flash CS3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Premiere Pro Adobe Video Encoder δ) Έλεγχος Η διαδικασία ελέγχου εστιάζει τις ενέργειές της στα ακόλουθα σημεία: Στην εκτίμηση της εφαρμογής από τεχνική άποψη. Στην ευκολία χρήσης της εφαρμογής από τους χρήστες. Στην επιβεβαίωση ότι έχουν ικανοποιηθεί όλες οι προδιαγραφές και τα χαρακτηριστικά που έθεσαν οι χρήστες για τη συγκεκριμένη εφαρμογή. Στον έλεγχο της απόδοσης και της συμβατότητας με συγκεκριμένο εξοπλισμό. Ο έλεγχος είναι απαραίτητο να γίνεται σε κάθε στάδιο ανάπτυξης της εφαρμογής και σε πραγματικές συνθήκες μετά την ολοκλήρωσή της. Μετά από κάθε στάδιο ελέγχου, η ομάδα εργασίας πρέπει να διορθώνει και να επανασχεδιάζει την εφαρμογή, όπου αυτό απαιτείται. Σε πρώτη φάση, θα πρέπει να διορθώνονται αυτά που χαρακτηρίζονται σαν σημαντικά λάθη της εφαρμογής. Θα πρέπει να διασφαλισθεί ότι οι αλλαγές δεν επηρέασαν τμήματα της εφαρμογής τα οποία λειτουργούσαν σωστά. Ένας έλεγχος της παρούσας εργασίας είναι να δοκιμαστεί η εφαρμογή και σε άλλους Η/Υ, πράγμα που έγινε, για να αποδειχθεί η λειτουργικότητα της. Η εφαρμογή εξεταζόταν και δοκιμαζόταν ανά τακτά χρονικά διαστήματα για να διορθώνονται τα λάθη που παρουσιάζονταν κάθε φορά, μέχρι να προκύψει η τελική της μορφή.

11 11 2.1) Εγχειρίδιο χρήσης Μία εφαρμογή πολυμέσων είναι κάτι περισσότερο από μία απλή τοποθέτηση πολυμεσικών στοιχείων. Η σύνθεση αυτών με σωστό και ουσιαστικό τρόπο είναι αυτή που οδηγεί στην εκπλήρωση των στόχων καθώς και στην αποδοχή της από τους τελικούς χρήστες. Στη περίπτωσή της εφαρμογής μας στόχος μας είναι να προσδώσουμε στους χρήστες όλες τις απαραίτητες γνώσεις ώστε να μπουν στο κόσμο της κιθάρας, με τρόπο κατανοητό και ευχάριστο. Η οργάνωση και τοποθέτηση των στοιχείων (κουμπιά, πίνακες, εικόνες κτλ.) έγινε με γνώμονα τη λειτουργικότητα της εφαρμογής και με κύριο σκοπό να κεντρίσει το ενδιαφέρον του χρήστη, ώστε να ανατρέξει στη επόμενη «σελίδα». Ένα μη καλά οργανωμένο σύστημα εφαρμογής κάνει τους χρήστες να νιώθουν χαμένοι και πολλές φορές δεν ξαναχρησιμοποιούν το συγκεκριμένο προϊόν. Η χαρτογράφηση της δομής της εφαρμογής είναι μία εργασία που θα πρέπει να ξεκινήσει από τα πρώτα στάδια σχεδιασμού. Οι χάρτες πλοήγησης: δείχνουν τις συνδέσεις ανάμεσα στις διαφορετικές οθόνες της εφαρμογής, βοηθούν στην οργάνωση του περιεχομένου και στην αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Αυτοί οι χάρτες πλοήγησης λέγονται και διαγράμματα ροής, στην ουσία δείχνουν πως μπορεί να μετακινηθεί κανείς από ένα σημείο σε ένα άλλο μέσα στην εφαρμογή. Η εφαρμογή μας βασίζεται στο Σύνθετο Λογικό διάγραμμα ροής.

12 Παρακάτω φαίνεται το αντίστοιχο διάγραμμα ροής της εφαρμογής μας. 12

13 13 2.2) Βήμα προς βήμα 1. Εισαγωγή Η εφαρμογή ξεκινάει με ένα εισαγωγικό εφέ «explode» όπου η οθόνη «σπάει» σε κομμάτια κι εμφανίζεται το κεντρικό μενού. Στόχος μας ήταν να μην καθυστερεί ο χρήστης να έρθει σε επαφή με το κυρίως μενού και παράλληλα να προσδώσουμε μία δυναμική στη εισαγωγή μας. Με την έναρξη της εφαρμογής ακούγεται και ένα μουσικό κομμάτι ( του Steve Vai ) βασισμένο στη κιθάρα, ώστε να γίνεται η εφαρμογή πιο ευχάριστη στο χρήστη. Παρακάτω θα δούμε πώς ο χρήστης μπορεί να διαχειριστεί τη μουσική. 2. Κεντρικό Μενού Στη συνέχεια εισερχόμαστε στο κεντρικό μενού χωρίς ο χρήστης να χρειαστεί να πατήσει κάποιο κουμπί. Στη πάνω αριστερή γωνία εμφανίζεται προοδευτικά ο τίτλος «Μαθήματα Κιθάρας». Παράλληλα δύο μπάρες κύλισης εμφανίζονται από το κάτω και δεξιό μέρος της οθόνης πάνω στις οποίες σχηματίζονται τα κουμπιά πλοήγησης. Χωρίσαμε την εφαρμογή σε δύο σκέλη: α) 9 Ενότητες Μαθήματα, β) 5 Έξτρα Ενέργειες. Στη δεξιά πλευρά της οθόνης, σε κάθετη διάταξη, εμφανίζονται τα κουμπιά πλοήγησης που οδηγούν στις «ενότητες εκμάθησης» και στο κάτω μέρος, σε οριζόντια διάταξη αυτά «έξτρα ενέργειες». Μόλις εμφανιστούν οι διατάξεις των κουμπιών, δύο ζευγάρια γραμμών διατρέχουν το μενού, το πρώτο, με κατεύθυνση από πάνω προς τα κάτω και το δεύτερο από τα αριστερά προς τα δεξιά. Σκοπός και αυτού του εφέ είναι να γίνει το αποτέλεσμα αισθητικά πιο δυναμικό. Στη κάτω αριστερή γωνία εμφανίζεται ένα «mini music player» αφού πρώτα περιστραφεί. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να σταματήσει τελείως τη μουσική, να τη σταματήσει προσωρινά ή να τη ξεκινήσει ξανά από την αρχή. Σε αυτό έχουν αποθηκευτεί δύο τραγούδια συνολικής διάρκειας περίπου 15 λεπτών. Υπάρχει πάντα η προοπτική να προστεθούν κι άλλα τραγούδια εάν χρειαστεί.

14 14 Κεντρικό Μενού Όπως βλέπουμε και στη παραπάνω εικόνα, ο χρήστης μπορεί να επιλέξει ανάμεσα σε 9 ενότητες μαθημάτων και 5 έξτρα ενεργειών. 3) Ενότητες εκμάθησης Ο κυρίως σκοπός της δημιουργίας αυτής της εφαρμογής ήταν η παράθεση βασικών γνώσεων πάνω στη κιθάρα, μέσα από μια σειρά μαθημάτων. Το περιεχόμενο των μαθημάτων επιλέχθηκε με κριτήριο το γνωσιακό επίπεδο των χρηστών που απευθύνεται. Η εφαρμογή απευθύνεται σε χρήστες που θέλουν να εισέλθουν για πρώτη φορά στο κόσμο της κιθάρας και τους παρέχει μια μεγάλη γκάμα πληροφοριών για να ξεκινήσουν. Βασισμένοι στη προσωπική μας εμπειρία προσπαθήσαμε να επιλέξουμε ενότητες που να καλύπτουν ένα μεγάλο εύρος γνώσεων, με τρόπο όμως συνοπτικό, χωρίς περιττές πληροφορίες που ίσως μπερδέψουν το χρήστη. Το στοίχημα που θέσαμε με τους εαυτούς μας είναι να μπορέσουμε μέσα από αυτή την εφαρμογή να κινήσουμε το ενδιαφέρον του χρήστη και να τον προκαλέσουμε να αφιερώσει χρόνο πάνω στα μαθήματα.

15 15 Για να το πετύχουμε αυτό προσθέσαμε στοιχεία όπως: Καλής ποιότητας φωτογραφίες-εικόνες, Ευνόητες σημειώσεις, Χρήσιμες συμβουλές, Ζωηρά χρώματα, «Καθαρά» σχήματα, Ηχητικά δείγματα, Βίντεο, Ασκήσεις Πρακτικής, Ψηφιακό Μετρονόμο, Ερωτήσεις Τεστ. Τα μαθήματα περιλαμβάνουν: Ενότητα 1: Σύντομη περιγραφή της κιθάρας, Εισαγωγή στις Νότες, το Πεντάγραμμο, Ονομασία Φθόγγων, Ερωτήσεις-Τεστ, Κλίμακα του Ντο και Άσκηση Πρακτικής με Βίντεο και Μετρονόμο. Ενότητα 2: Αξίες φθόγγων, Στιγμή διαρκείας, Συγχορδίες, Άσκηση Πρακτικής πάνω στις συγχορδίες MI και ΛΑ, ματζόρε και μινόρε, με Βίντεο και Μετρονόμο. Ενότητα 3: Τόνοι Ημιτόνια, Σημεία Αλλοιώσεως, Διάμεσος Φθόγγος, Παύσεις, Άσκηση Πρακτικής πάνω στις συγχορδίες ΝΤΟ και ΡΕ, ματζόρε και μινόρε, με Βίντεο και Μετρονόμο. Ενότητα 4: Σημεία Επανάληψης, Άσκηση Πρακτικής πάνω στις συγχορδίες ΣΟΛ και ΣΙ, με Βίντεο και Μετρονόμο, καθώς και εκμάθηση ενός τραγουδιού με Βίντεο. Ενότητα 5: Διαστήματα, Χρήσιμες Συμβουλές πάνω στα διαστήματα, Τεστ-Ερωτήσεις, Άσκηση Πρακτικής «Αράχνη» με Ηχητικό Δείγμα. Ενότητα 6: Τεχνική Barre, Εκμάθηση Συγχορδιών Barre και πώς προκύπτουν, Άσκηση Πρακτικής πάνω στις συγχορδίες ΣΟΛ, ΣΙ και ΦΑ (barre) με Βίντεο και Μετρονόμο. Ενότητα 7: Κλίμακες, Κατηγορίες, Χρήσιμες συμβουλές. Ενότητα 8: Κλίμακες (συνέχεια) Πεντατονικές, Ματζόρε, Μινόρε, Άσκηση Πρακτικής πάνω στη Πεντατονική Κλίμακα με Βίντεο. Ενότητα 9: Τεχνικές Κιθάρας, Legato, Pull off, Hammer On, Sliding, Bending με Ηχητικό Δείγμα, Vibrato και Επίλογος.

16 16 Ενδεικτικά ένα μάθημα έχει τη παρακάτω μορφή: Και όταν πατηθεί το κουμπί + στη πάνω δεξιά γωνία ανοίγει το παρακάτω υπομενού.

17 Οι συγχορδίες παρουσιάζονται με την παρακάτω μορφή. Πάνω βλέπουμε την ονομασία και το συμβολισμό της εκάστοτε συγχορδίας. Η ταμπλατούρα αποτελείται από 6 γραμμές που συμβολίζουν τις χορδές της κιθάρας. Με τους αριθμούς φαίνονται ποιές χορδές πατάει το εκάστοτε δάχτυλο σύμφωνα με τη δαχτυλοθεσία και το ανάλογο τάστο. 17

18 Μέσα στην εφαρμογή δημιουργήσαμε δύο τεστ τύπου «πολλαπλής επιλογής» όπου ο χρήστης μπορεί να δοκιμάσει τις γνώσεις του πάνω σε αυτά που έμαθε. Ένα από αυτά φαίνεται στο προηγούμενο σχήμα. Οι ενότητες περιλαμβάνουν επίσης Ασκήσεις Πρακτικής όπου ο χρήστης με τη βοήθεια του μετρονόμου αλλά και του βίντεο μπορεί να δοκιμάσει τις ικανότητές του. 18

19 19 4) Έξτρα ενέργειες Για το λόγο ότι τα μαθήματα επικεντρώνονται στην εκμάθηση του θεωρητικού και πρακτικού μέρους της κιθάρας, δημιουργήσαμε 5 ενότητες με έξτρα ενέργειες τις οποίες θεωρούμε πολύ σημαντικές. Αυτές είναι: α) Μετρονόμος β) Αλλαγή χορδών γ) Συγχορδίες δ) Είδη Κιθάρας ε) Επικοινωνία α) Μετρονόμος Ο μετρονόμος είναι ένα εργαλείο το οποίο χρησιμοποιείται ευρέως στη μουσική με σκοπό να μας βοηθήσει να σταθεροποιήσουμε το tempo μας. Υπάρχουν δύο είδη: 1) οι αναλογικοί και 2) οι ψηφιακοί. Στη εκμάθηση κιθάρας χρησιμοποιούμε κυρίως ηλεκτρονικού τύπου καθώς είναι και πιο οικονομικοί. Ο χρήστης πατώντας το αντίστοιχο κουμπί από το κεντρικό μενού, εισέρχεται στο γραφικό περιβάλλον του μετρονόμου. Εκεί μπορεί να επιλέξει το επιθυμητό tempo, το οποίο κυμαίνεται από 40 έως 200 και την επιθυμητή ένταση. Σε περίπτωση που ακούγεται μουσική στο αρχικό μενού, τότε κατά την είσοδο στο μετρονόμο, σταματάει.

20 β) Αλλαγή Χορδών Προσθέσαμε αυτό το χαρακτηριστικό για το λόγο ότι η αλλαγή χορδών είναι μια διαδικασία που πρέπει να γίνεται συχνά και σωστά. Σύμφωνα και με προσωπική εμπειρία, οι χορδές, είναι σημαντικό να τοποθετούνται και να δένονται σωστά. Τοποθετήσαμε έτσι ένα πολύ κατατοπιστικό βίντεο που θα βοηθήσει όλους εκείνους που έχουν απορίες. Στη περίπτωση αυτή η μουσική που ακούγεται στο αρχικό μενού, συνεχίζει να παίζει, καθώς θέλαμε το αποτέλεσμα να γίνει πιο ευχάριστο προς το χρήστη. 20 γ) Συγχορδίες Οι συγχορδίες που υπάρχουν είναι δεκάδες και οι θέσεις από τις οποίες μπορεί να προκύψουν πάνω στη ταστιέρα, πολλές. Γι αυτό το λόγο τοποθετήσαμε ένα σύντομο πίνακα με τις συγχορδίες που χρησιμοποιούνται πιο συχνά με τη δυνατότητα, κάνοντας «κλικ» στο ποντίκι, να ακούσει ο χρήστης την αντίστοιχη μελωδία. Στο πρώτο μενού υπάρχουν κάποιες σημειώσεις σχετικά με τη αρίθμηση των δαχτύλων και το τρόπο που διαβάζουμε τις ταμπλατούρες. Στο δεύτερο μενού, όπου, η μουσική σταματάει (σε περίπτωση που παίζει), ο χρήστης μπορεί να επιλέξει ανάμεσα σε 21 συγχορδίες.

21 21 Μενού Συγχορδίες Υπομενού Συγχορδίες

22 δ) Είδη Κιθάρας Σε αυτό το σκέλος της εφαρμογής συλλέξαμε φωτογραφίες και πληροφορίες για τους δημοφιλέστερους τύπους κιθάρας και τα μέρη τους. Θεωρήσαμε ενδιαφέρον ένα τέτοιο στοιχείο στην εργασία μας καθώς οι πληροφορίες που εμπεριέχονται μπορούν να βοηθήσουν το χρήστη να αποφασίσει ποιός τύπος κιθάρας του ταιριάζει και προτιμά. Η μουσική συνεχίζει να αναπαράγεται καθ όλη τη διάρκεια της πλοήγησης στην ενότητα και τα υπομενού της. 22

23 ε) Επικοινωνία Ένα τελευταίο στοιχείο που δημιουργήσαμε είναι αυτό της επικοινωνίας. Σε αυτό το σημείο καταγράψαμε τα προσωπικά μας στοιχεία και τις ηλεκτρονικές μας διευθύνσεις σε περίπτωση που κάποιος από τους χρήστες επιθυμεί να έρθει σε επικοινωνία μαζί μας. 23

24 24 3.1) Υλοποίηση Για τη δημιουργία της εφαρμογής χρησιμοποιήσαμε κατά κύριο λόγο προγράμματα που ανήκουν στη κατηγορία των πολυμέσων. Τα Premiere Pro, Flash CS3, Photoshop CS3 και Video Encoder της εταιρείας Adobe, αποτελούν κορυφαία επιλογή για την επεξεργασία των πολυμέσων. 1) Adobe Premiere Pro To Adobe Premiere Pro είναι ένα παλαιότερο πρόγραμμα επεξεργασίας βίντεο ωστόσο δοκιμασμένο και αξιόπιστο. Διαθέτει αρκετά εργαλεία και λειτουργίες που μας επιτρέπουν να πετύχουμε την ψηφιακή επεξεργασία των βίντεο. Σε αυτό μπορούμε να εισάγουμε αρχεία βίντεο (όπως Quick Time, Avi, Mpeg, Mpeg3 κτλ. ) και να τα επεξεργαστούμε, να τα επανακωδικοποιήσουμε, να προσθέσουμε εφέ ή transition και να τα μεταβάλουμε κατά βούληση, δημιουργώντας εντυπωσιακές παραγωγές σε μικρό χρονικό διάστημα. Περιβάλλον Επεξεργασίας Premiere

25 Στην εφαρμογή μας επεξεργαστήκαμε αρχεία τύπου AVI, τα οποία καταγράψαμε με ψηφιακή φωτογραφική μηχανή (CASIO Exilim P505). Τα εισάγαμε στο πρόγραμμα, από τον γραμμή επιλογών, μέσω του «File», επιλέγοντας την εντολή «Import File». Το αρχείο που εισάγαμε εμφανίζεται στη καρτέλα Project. Για να τοποθετήσουμε αρχεία όπως βίντεο ή ήχο στο παράθυρο του χρονοδρομέα (timeline),απλά τα επιλέγουμε από το παράθυρο project και τα σέρνουμε σε έναν από τους διαδρόμους του timeline. To πρόγραμμα μας παρέχει μία γκάμα από εργαλεία τα οποία είναι τοποθετημένα στο αριστερό κάθετο toolbar. Αυτό που χρησιμοποιήσαμε εμείς κυρίως ήταν το εργαλείο «κοπής» των βίντεο. 25 Εισαγωγή Βίντεο και Δημιουργία Τίτλων Με τα εφέ μετάβασης ( transition ) δημιουργήσαμε εντυπωσιακά εφέ για την μετάβαση από μια σκηνή σε μια άλλη. Αυτά τα επιλέγουμε από τη καρτέλα των εφέ (Effects), και το φάκελο Video transition. Στη συνέχεια με τη μέθοδο drag and drop τα τοποθετούμε στο timeline στα χρονικά σημεία που επιθυμούμε. Εμείς τα επιλέξαμε κυρίως για την εμφάνιση και απόκρυψη των τίτλων.

26 26 Επιλογή Επεξεργασία Εφέ Στα βίντεό της εργασίας μας ενσωματώσαμε δύο ειδών τίτλους: α) Στατικούς (title) και β) Κινούμενους (crawl). To πρόγραμμα μας δίνει τη δυνατότητα να επεξεργαστούμε το τύπο της γραμματοσειράς, το χρώμα της ή ακόμα και την «υφή» τους. Μπορούμε να προσθέσουμε σκιές, κλίσεις, φωτεινότητα και να ορίσουμε το χρόνο και την ακριβή θέση (συντεταγμένες χ,y σε pixel) που θα εμφανίζεται ο τίτλος μας. Ιδιότητες Τίτλων

27 Για να αποθηκεύσουμε το έργο μας επιλέγουμε την εντολή Save από το μενού «File»,το οποίο αποθηκεύεται σε μορφή ppj. Για να εξάγουμε το έργο μας σε ένα τελικό αρχείο βίντεο, κάνουμε πρώτα «Render» την περιοχή εργασιών μας, όπου με την ολοκλήρωσή της, έχουμε τη δυνατότητα να κάνουμε προεπισκόπηση των ενεργειών μας. Ύστερα επιλέγουμε την εντολή «Export» από το μενού «File» και τέλος τη μορφή του αρχείου που θέλουμε (στη περίπτωσή μας «Movie»). Το adobe premiere ύστερα μας εμφανίζει την πρόοδο της εξαγωγής. 27 2) Adobe Flash CS 3 Το Adobe Flash CS3 είναι ένα εργαλείο με το οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε κίνηση σχημάτων, εικόνων, φιγούρων και Animation. Χρησιμοποιείται ευρέως σε σύγχρονες διαδικτυακές εφαρμογές, καθώς μας επιτρέπει να παράγουμε εντυπωσιακά περιβάλλοντα και εφαρμογές, με περιορισμένο μάλιστα μέγεθος Mbytes. Το συγκεκριμένο αποτελεί τη πιο σύγχρονη έκδοση του προγράμματος. Κύριο χαρακτηριστικό του είναι ότι δουλεύουμε σε διάφορα επίπεδα (Layers) και δημιουργούμε κίνηση με την επιλογή motion tween. Παλιότερα οι σχεδιαστές κινουμένων σχεδίων για να δημιουργήσουν την αίσθηση της κίνησης, ζωγράφιζαν τον ίδιο χαρακτήρα πολλές φορές σε πολλά ενδιάμεσα στάδια, από την αρχή της κίνησής του έως το τέλος. Τώρα με την παραπάνω επιλογή χρειαζόμαστε μόνο την αρχή και το τέλος, γιατί τα ενδιάμεσα στάδια τα δημιουργεί το πρόγραμμα. To Flash CS3 είναι ένα πρόγραμμα συγγραφής πολυμέσων που χρησιμοποιεί την κύλιση του χρονοδιαδρόμου (timeline). Με βάση αυτή τη κύλιση, τα στοιχεία της σκηνής τοποθετούνται σε κάποιο συγκεκριμένο σημείο του χρονοδιαδρόμου, που καθαρίζει τον τρόπο καθώς και το χρόνο εμφάνισης αυτών των στοιχείων. Η εφαρμογή μας δημιουργήθηκε, κατά το μεγαλύτερο ποσοστό της, μέσα από το συγκεκριμένο πρόγραμμα. Θα λέγαμε πώς απαιτεί δύο γνώσεις : α) Σχεδιαστικές και β) Προγραμματιστικές.

28 Σε αυτό το σημείο θα ασχοληθούμε με το σχεδιαστικό σκέλος της εφαρμογής μας, ενώ παρακάτω θα αναλύσουμε και το προγραμματιστικό. 28 Περιβάλλον Επεξεργασίας Flash SC3 Όπως αναφέραμε, το πρόγραμμα βασίζεται στη δημιουργία Layers και των κατάλληλων Keyframes. Ανάλογα με το πόσο πολύπλοκο ή εντυπωσιακό είναι αυτό που θέλουμε να δημιουργήσουμε, εισάγουμε και των ανάλογο αριθμό Layers. Θα πρέπει να αναφέρουμε πώς στοιχεία όπως πχ. το φόντο μιας εικόνας, τοποθετούνται στα κάτω Layers, ενώ στοιχεία όπως Επικεφαλίδες ή ένα κουμπί, στα πιό πάνω. Επίσης τα layers έχουν τις ιδιότητες του «κλειδώματος» και της «εμφάνισηςαπόκρυψης». Μπορούμε δηλαδή να «κλειδώσουμε» ένα Layer, σε περίπτωση που δε θέλουμε να το ξανατροποποιήσουμε ή να επιλέξουμε να μην εμφανίζεται στη επιφάνεια εργασιών του Flash. Και στις δύο περιπτώσεις, οι ιδιότητες αυτές αποτελούν δύο πολύ χρήσιμες επιλογές, ειδικά σε μεγάλες εφαρμογές, όπως τα «Μαθήματα Κιθάρας».

29 29 Εισαγωγή Layer Με τη χρήση των Keyframes μπορούμε να ορίσουμε διαστήματα ή περιοχές (σε frames), που θέλουμε να δουλέψουμε ή να μεταβάλουμε. Με τη χρήση των ανάλογων εντολών, μπορούμε να μεταβούμε από το ένα frame στο άλλο και με τη χρήση των keyframes να προβάλλονται διαφορετικές εικόνες ή στάδια εικόνων. Στη παρακάτω εικόνα βλέπουμε πώς μετά το Keyframe, στο frame 61, η εικόνα αρχίζει να μεταβάλλεται ( Εδώ: Explode ). Εισαγωγή Keyframe

30 Το πρόγραμμα μας δίνει τη δυνατότητα, να επιλέξουμε μέσα από κάποια έτοιμα εφέ που διαθέτει και να τα εφαρμόσουμε πάνω σε διαφορετικά στοιχεία, όπως εικόνες ή τίτλους. Εμείς επιλέξαμε το εφέ «Explode» και το εφαρμόσαμε πάνω στη εισαγωγική εικόνα ώστε να το κάνουμε πιο εντυπωσιακό. 30 Εισαγωγή Εφέ Για να μπορέσουμε να επεξεργαστούμε εικόνες,ήχους ή διάφορα στοιχεία, πρέπει πρώτα να τα εισάγουμε στη βιβλιοθήκη (library). Από το μενού «File», επιλέγουμε «Import» και ύστερα «Ιmport to Library», όπως φαίνεται και στη επόμενη εικόνα. Για τα βίντεο ακολουθούμε μια ανάλογη διαδικασία, αφού επιλέξουμε «Import Video» και δώσουμε το σωστό μονοπάτι (path), που βρίσκεται το αρχείο μας. Τα βίντεο της εφαρμογής μας είναι σε μορφή flv ώστε να μπορεί το πρόγραμμα να τα αναγνωρίζει αμέσως.

31 31 Εισαγωγή στοιχείο στο Library Εισαγωγή path για τα βίντεο

32 32 Για το λόγο ότι το Flash CS 3 είναι εν μέρει ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα, διαθέτει μία πλούσια βιβλιοθήκη εργαλείων ( Toolbar ), με πολλές χρηστικές ιδιότητες. Στη παρακάτω εικόνα σας παρουσιάζουμε τα εργαλεία που χρησιμοποιήσαμε κατά τη διάρκεια της ενασχόλησης μας με την εργασία μας. Toolbar Flash CS 3

33 33 3) Adobe Photoshop CS 3 Με το πρόγραμμα Adobe Photoshop CS 3 μπορούμε να επεξεργαστούμε και να δημιουργήσουμε ψηφιακές εικόνες οποιασδήποτε μορφής (format). Το Photoshop προσφέρει στο χρήστη μια μεγάλη ποικιλία εργαλείων για να δημιουργήσει ή να επεξεργαστεί μια ψηφιακή εικόνα, η οποία μπορεί να τυπωθεί στο χαρτί ή να εισαχθεί σε μια ηλεκτρονική εφαρμογή, όπως τη δική μας. Μπορούμε να προσθέσουμε σκιές σε μια εικόνα, διάφορα εφέ, να αλλάξουμε το μέγεθός της, το χρώμα της,το βάθος του χρώματος, να συνδυάσουμε και να ενώσουμε εικόνες. Διαθέτει επίσης μια μεγάλη γκάμα από ψηφιακά φίλτρα με τα οποία μπορούμε να μεταβάλλουμε την πληροφορία χρώματος των εικονοστοιχείων με αποτέλεσμα να προκύπτει μια νέα μορφή εικόνας. Όλα τα παραπάνω κάνουν το Photoshop το πιο δημοφιλές και ίσως το πληρέστερο πρόγραμμα του είδους. Στο αρχικό στάδιο της εργασίας μας χρειάστηκε να δημιουργήσουμε κάποιες εικόνες, για να τοποθετηθούν ως φόντο στην εφαρμογή μας. Μέσα από το συγκεκριμένο πρόγραμμα καταφέραμε να δημιουργήσουμε εικόνες με ανάλυση 800 x 600 pixels, που εναλλάσσονται σε πέντε διαφορετικά χρώματα δίνοντας τους μία «γυάλινη υφή». Παράθυρο ρυθμίσεων νέας εικόνας

34 34 Αφού «ξεκλειδώσουμε» το Layer της εικόνας μας, πατώντας στο «λουκέτο» που βρίσκεται δίπλα στο όνομα του αρχείου μας, στην αντίστοιχη καρτέλα, είμαστε έτοιμοι να την τροποποιήσουμε. Ξεκλείδωμα Layer Έτσι επιλέξαμε από τη καρτέλα «Styles» το γραφικό «Blue Glass», επεξεργαστήκαμε τις ιδιότητες του, και δημιουργήσαμε τις εικόνες που χρησιμοποιήσαμε ως φόντο σε όλη την εφαρμογή μας. Επεξεργασία Ιδιοτήτων-Χαρακτηριστικών Εικόνας

35 35 4) Adobe Video Encoder To Adobe Video Encoder είναι ένα απλό, ωστόσο πολύ χρήσιμο πρόγραμμα επανακωδικοποίησης αρχείων βίντεο AVI, MPEG, MOV, ASF, WMV σε μορφή ( format ) FLV. Όπως αναφέραμε η καταγραφή των βίντεο έγινε με μία φωτογραφική μηχανή, με δυνατότητα λήψης βίντεο με στερεοφωνικό ήχο, που τα αποθήκευε όμως σε μορφή AVI. Έτσι, μέσα από το Video Encoder μπορέσαμε πολύ εύκολα να μετατρέψουμε τα βίντεο στο επιθυμητό format. Με τη μέθοδο drag and drop ή πατώντας το κουμπί «Add», προσθέτουμε τα αρχεία που θέλουμε να μετατρέψουμε. Στη παρακάτω εικόνα βλέπουμε, στη λίστα, ένα αρχείο που είναι ήδη κωδικοποιημένο και ακόμα πέντε που είναι σε αναμονή. Περιβάλλον Video Encoder Πατώντας το κουμπί «Settings» οδηγούμαστε στις ρυθμίσεις του προγράμματος, ενώ εάν πατήσουμε το κουμπί «Start Queue» ξεκινά η διαδικασία κωδικοποίησης.

36 36 Ρυθμίσεις Ποιότητας Εικόνας Στις ρυθμίσεις του βίντεο, στη καρτέλα «Encoding Profiles», αλλάζουμε την ποιότητά του σε «υψηλή» και στο πεδίο «Crop and Resize», κόβουμε το βίντεο στην επιθυμητή ανάλυση. Ρυθμίσεις Περικοπής του Βίντεο

37 37 3.2) Προγραμματισμός Στο προγραμματιστικό σκέλος της άσκησης δουλέψαμε με τη γλώσσα ActionScript 2.0, η οποία είναι συμβατή και με παλαιότερες εκδόσεις του Flash. Ένα μεγάλο ποσοστό των εντολών που χρησιμοποιήσαμε είχε να κάνει με τη πλοήγηση των μενού. Εντολές όπως, on (release) { stop(); gotoandplay(146); } τις χρησιμοποιήσαμε στα κουμπιά πλοήγησης με ανάλογο τρόπο κάθε φορά. Το συγκεκριμένο παράδειγμα, με την αποδέσμευση του κουμπιού, επέστρεφε την εφαρμογή στο κεντρικό μενού, το οποίο βρίσκεται στο frame 146 και συνέχιζε την αναπαραγωγή. Κάτι ανάλογο ισχύει και για τις εντολές, nextframe( ); και prevframe( ); με τις οποίες το timeline μεταφέρεται ένα frame μετά και πίσω αντίστοιχα από τη θέση που είναι εκείνη τη στιγμή. Όπου ήταν απαραίτητο χρησιμοποιήσαμε την εντολή, stopallsounds( ); κατά την οποία σταματούσαν όλοι οι ήχοι που ηχούσαν μέχρι τότε. Πχ. στην έξτρα ενότητα με τις συγχορδίες, για να αποφύγουμε την αναπαραγωγή των ήχων από δύο συγχορδίες συγχρόνως, με αυτή την εντολή, σταματούσε ο πρώτος ήχος και ηχούσε ο δεύτερος.

38 38 Με την εντολή, stop( ); σταματούσε το timeline στο ανάλογο keyframe. Ένα μεγάλο και πολύπλοκο κομμάτι κώδικα χρησιμοποιήθηκε για τη κατασκευή του μετρονόμου στο οποίο αφιερώσαμε πολλές ώρες ενασχόλησης. Αναλυτικά: function startmet() { // Δήλωση λειτουργίας (συνάρτησης) για την εκκίνηση του μετρονόμου stopmet(); // Κλήση της λειτουργίας (συνάρτησης) για την παύση του μετρονόμου if (_root.tempo_num > 39 // Συνθήκη σύγκρισης για το tempo && _root.tempo_num < 209) { playbeep(); //Κλήση της συνάρτησης για τον ήχο του μετρονόμου speed_num = 60 / _root.tempo_num; //Αρχικοποίηση της τιμής της ταχύτητας του μετρονόμου tick_mc.rotatet1 = new mx.transitions.tween(this.tick_mc, "_rotation", none, startpos_num, startpos_num + endpos_num * 2, speed_num, true); // Αυτό το κομμάτι ActionScript δημιουργεί μια περίπτωση της tween κλάσης, η οποία δίνει κίνηση στο object this.tick_mc στο stage περιστροφικά αφού έχει σαν property του αντικειμένου μας το _rotation.το movie clip κινείται από startpos_num pixel σε startpos_num + endpos_num * 2 pixel σε χρόνο ισο με speed_num δευτερόλεπτα, και το ActionScript δεν εφαρμόζει κάποια μέθοδο (none). tick_mc.rotatet1.onmotionfinished = function () { // Δήλωση της λειτουργίας onmotionfinishedevent handler initiatedot(); this.yoyo(); //Κλήση της μεθόδου initiatedot(); // Κλήση της μεθόδου yoyo (). Η μέθοδος αυτή περιμένει τον onmotionfinished event handler να εκτελεστεί }; } } // Τέλος της λειτουργίας startmet()

39 39 function initiatedot() { if (ldot_mc._alpha == 100) { ldot_mc._alpha = 0; rdot_mc._alpha = 100; } else { ldot_mc._alpha = 100; rdot_mc._alpha = 0; // Δήλωση λειτουργίας (συνάρτησης) initiatedot() //Ελέγχει αν το object ldot_mc είναι αδιαφανής (100) //Εφαρμογή πλήρης διαφάνειας στο object ldot_mc (0) //Εφαρμογή αδιαφάνειας στο object rdot_mc (100) // Εφαρμόζει αδιαφάνεια στο object ldot_mc (100) // Εφαρμόζει πλήρης διαφάνεια στο object rdot_mc (0) } //Τέλος της Ιf playbeep(); //Κλήση της μεθόδου playbeep() } //Τέλος της λειτουργίας initiatedot() function playbeep() { //Δήλωση λειτουργίας (συνάρτησης) playbeep() if (beatminus == parseint(beat_txt.text)) { mysound = new Sound(this); //Δημιουργία αντικειμένου της κλάσης Sound() mysound.attachsound("beep"); //Σύνδεση ήχου mysound.setvolume(_root.beepvolume_num); //Ορισμός έντασης ήχου mysound.start(0, 1); //Αναπαραγωγή ήχου } else { mysound = new Sound(this); //Δημιουργία αντικειμένου της κλάσης Sound() mysound.attachsound("beep"); //Σύνδεση ήχου mysound.setvolume(_root.beepvolume_num); mysound.start(0, 1); //Αναπαραγωγή ήχου } // Τέλος της Ιf } // Τέλος της λειτουργίας playbeep()

40 40 function stopmet() { // Δήλωση συνάρτησης stopmet() tick_mc.rotatet1.stop(); //Παύση της κίνησης του objecttick_mc.rotatet1 delete _root.tick_mc.rotatet1; //Διαγραφή του object tick_mc.rotatet1 } // Τέλος της λειτουργίας stopmet() _root.tempo_num = 40; //Αρχικοποίηση της τιμής του tempo στο 40 _root.beepvolume_num = 100;//Αρχικοποίηση της τιμής της έντασης ήχου if (_root.tempo_num == 0) { //Έλεγχος μηδενικής τιμής tempo _root.tempo_num = parseint(tempo_txt.text); //Μετατροπή του περιεχομένου του input text σε Integer και καταχώρηση της τιμής στη μεταβλητή tempo_num } else { tempo_txt.text = _root.tempo_num.tostring(); //Μετατροπή του περιεχομένου του tempo_num σε String και εμφάνιση του στο input text tempo_num } // Τέλος της Ιf volume_txt.text = parseint(_root.beepvolume_num); //Μετατροπή του περιεχομένου.beepvolume_num σε Integer και εμφάνιση της τιμής στο input text volume_txt var beatminus = _root.beat_num; var startpos_num = 315; //Αρχική θέση του δείκτη στην κίνηση του var endpos_num = 45; // Τελική θέση του δείκτη στην κίνηση του var speed_num = 0; //Μηδενισμός της τιμής της ταχύτητας του δείκτη

41 41 start_mc.btn.onrelease = function () { //Λειτουργία εκκίνησης μετρονόμου στο button START _root.tempo_num = parseint(tempo_txt.text); //Εκχώρηση τιμής του input texttempo_txt στη μεταβλητή tempo_num startmet(); //Κλήση της λειτουργίας startmet() }; stop_mc.btn.onrelease = function () { //Λειτουργία παύσης μετρονόμου button STOP stopmet(); //Κλήση της λειτουργίας stopmet() }; tempoup_m.btn.onpress = function () {//Λειτουργία αύξησης tempo στο button tempoup_m stopmet(); //Κλήση της λειτουργίας stopmet() if (_root.tempo_num <= 207) { //Συνθήκη ελέγχου για το tempo _root.tempo_num = _root.tempo_num + 1; //Αύξηση tempo κατά 1 μονάδα }; tempo_txt.text = parseint(_root.tempo_num); } // Τέλος της Ιf tempodown_mc.btn.onpress = function () { //Λειτουργία μείωσης tempo στο button tempodown_mc stopmet(); //Κλήση της συνάρτηση stopmet() if (_root.tempo_num >= 41) { //Συνθήκη ελέγχου για το tempo _root.tempo_num = _root.tempo_num - 1; //Μείωση tempo κατά 1 μονάδα tempo_txt.text = parseint(_root.tempo_num); }; //Μετατροπή του περιεχομένου tempo_num σε Integer και εμφάνιση της τιμής στο input text tempo_txt } // Τέλος της Ιf

42 42 voldown_mc.btn.onrelease = function () { //Λειτουργία μείωσης έντασης ήχου στο button voldown_mc if (_root.beepvolume_num >= 5) { //Έλεγχος έντασης ήχου _root.beepvolume_num = _root.beepvolume_num - 5; volume_txt.text = parseint(_root.beepvolume_num); //Μείωση έντασης ήχου κατά 5 μονάδες //Μετατροπή του περιεχομένου beepvolume_num σε Integer και εμφάνιση της τιμής στο input text volume_txt }; } // Τέλος της Ιf volup_mc.btn.onrelease = function () { { //Λειτουργία αύξησης έντασης ήχου στο button volup_mc if (_root.beepvolume_num <= 95) { //Έλεγχος έντασης ήχου _root.beepvolume_num = _root.beepvolume_num + 5; //Αύξηση έντασης ήχου κατά 5 μονάδες volume_txt.text = parseint(_root.beepvolume_num); //Μετατροπή του περιεχομένου beepvolume_num σε Integer και εμφάνιση της τιμής στο input text volume_txt }; } // Τέλος της Ιf

43 43 Το επόμενο μεγάλο κομμάτι κώδικα που αναπτύξαμε, ήταν οι συναρτήσεις ( functions ) που έθεταν σε λειτουργία το «mini music player». Αναλυτικά, αυτές ήταν: KOYMΠΙ «PLAY» on (press) { //Αναπαραγωγή ήχου με το πάτημα του κουμπιού play if (playing!=true) { if (paused!=true) { // Έλεγχος ήχου,αν παίζει..ή όχι // Έλεγχος ήχου,αν δεν έχει πατηθεί το κουμπί pause playing=true; paused=false; stopped=false; myconditiontext="playing"; // Ορίζεται η κατάσταση ως «Playing» mymusic.start(); // Εκκίνηση του τραγουδιού με τη μέθοδο start( ) } //Το pause δεν έχει πατηθεί // Το pause έχει πατηθεί if (paused==true) { // Έλεγχος ήχου,αν έχει πατηθεί το κουμπί pause playing=true; paused=false; stopped=false mymusic.start(mymusicposition,0); myconditiontext="playing"; // Ορίζεται η κατάσταση ως «Playing» _root.mymusic.onsoundcomplete = function() { mymusic.start(); // Εκκίνηση του τραγουδιού με τη μέθοδο start() } //Τέλος λειτουργίας mymusic.onsoundcomplete } // Το pause έχει πατηθεί } //Τέλος playing!=true } //Τέλος on (press)

44 44 KOYMΠΙ «STOP» on (press) { //Σταμάτημα ήχου με το πάτημα του κουμπιού stop playing=false; paused=false; stopped=true; myconditiontext="stopped"; // Ορίζεται η κατάσταση ως «Stopped» _root.mymusic.stop("mymusic01"); //Σταματάει το τραγούδι με τη μέθοδο stop() } mymusicposition=0; //Ορίζει το second offset ίσο με 0 mymusicpositiontext=0 KOYMΠΙ «PAUSE» on (press) { //Παύση ήχου με το πάτημα του κουμπιού pause if (pause!=true) { //Έλεγχος για αν δεν έχει πατηθεί το pause playing=false; paused=true; stopped=false myconditiontext="paused";// Ορίζεται η κατάσταση ως «Paused» mymusicposition=_root.mymusic.position/1000; //Ορίζει το second offset ίσο με mymusic.position/1000 _root.mymusic.stop("mymusic01"); //Σταματάει το τραγούδι με τη μέθοδο stop( ) } } //Τέλος on (press)

45 45 Για να συνδέσουμε τα κουμπιά που παράγουν ήχο ή μουσική, χρησιμοποιήσαμε τη λειτουργία «linkage» του Flash. Κάνοντας δεξί «κλίκ» πάνω στο ήχο, που βρίσκεται στο library, ανοίγει το παραπάνω μενού και επιλέγουμε την εντολή «Linkage». Στη συνέχεια εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο, όπου ορίζουμε το «Identifier», ώς το όνομα που αναγνωρίζει ο κώδικας στο ActionScript.

46 46 O κώδικας που υπάρχει στο κουμπί, που κάνει τη σύνδεση ( Linkage ) με τον ήχο από τη βιβλιοθήκη, είναι ο παρακάτω: Linkage on (release) { stopallsounds(); //Σύνδεση ήχου με το πάτημα του κουμπιού ΛΑ //Σταμάτημα όλων των αναπαραγόμενων ήχων //Αναπαραγωγή εσωτερικού ήχου if(typeof this.createemptymovieclip == 'undefined'){ //Έλεγχος για απροσδιόριστο movie clip this._parent.createemptymovieclip('bs_wr',new Date().getTime()- (Math.floor((new Date().getTime()) /10000)*10000) ); //Δημιουργία movie clip με όνομα 'BS_wr' _global.behaviors.sound.wr = new Sound(this._parent.BS_wr); //Δημιουργία global Sound αντικειμένου } else { this.createemptymovieclip('_wr_',new Date().getTime()-(Math.floor((new Date().getTime()) /10000)*10000) ); //Δημιουργία movie clip με όνομα '_wr_' _global.behaviors.sound.wr = new Sound(this.BS_wr); //Δημιουργία global Sound αντικειμένου } _global.behaviors.sound.wr.attachsound("a"); //Σύνδεση ήχου με το movie clip του κουμπιού ΛΑ if (true) { _global.behaviors.sound.wr.start(0,1); // Έλεγχος και Αναπαραγωγή ήχου } //Τέλος αναπαραγωγής ήχου } //Τέλος ( on release )

47 47 Σε δύο ενότητες (1 και 5 ) ενσωματώσαμε δύο τεστ με ερωτήσεις τύπου πολλαπλής επιλογής, τα οποία μαζί με το κουμπί «Καθαρισμός Πεδίων» περιλαμβάνουν το παρακάτω κομμάτι κώδικα. Εδώ θα δούμε ενδεικτικά τί ισχύει για μία ερώτηση: CheckBox Τεστ mycheckboxlistener = new Object(); // Δημιουργία αντικειμένου mycheckboxlistener.click = function() { //Λειτουργία του αντικειμένου κάνοντας κλικ στο checkbox if (mycheckbox1a.selected) { //Έλεγχος αν το αντικείμενο με όνομα mycheckbox1a είναι επιλεγμένο mylabel1a.text = " ΣΩΣΤO!"; //Εμφάνιση «ΣΩΣΤΟ!» στο textarea με όνομα mylabel1a } else if (mycheckbox1b.selected){ //Έλεγχος αν το αντικείμενο με όνομα mycheckbox1b είναι επιλεγμένο mylabel1a.text = " ΛΑΘΟΣ!"; //Εμφάνιση «ΛΑΘΟΣ!» στο textαrea με όνομα mylabel1a }; } mycheckbox1a.addeventlistener("click", mycheckboxlistener); //Καταχώρηση του event listener στο αντικείμενο mycheckbox1a mycheckbox1b.addeventlistener("click", mycheckboxlistener); //Καταχώρηση του event listener στο αντικείμενο mycheckbox1b

48 48 Καθαρισμός Πεδίων on (release) { mylabel1a.text = ""; mycheckbox1a.selected=false; mycheckbox1b.selected=false; } // Με την αποδέσμευση του κουμπιού «Καθαρισμός Πεδίων» //Άδειασμα περιεχομένων στο textαrea με όνομα mylabel1a // το αντικείμενο με όνομα mycheckbox1a αποεπιλέγεται // το αντικείμενο με όνομα mycheckbox1b αποεπιλέγεται 3.3) Προοπτικές Εξέλιξης Η συγκεκριμένη εφαρμογή θεωρείται ότι είναι πλήρης, από τη σκοπιά ότι απευθύνεται σε χρήστες που ξεκινούν τώρα να μαθαίνουν κιθάρα. Ένα ακόμα σημαντικό στοιχείο, είναι ότι απευθύνεται σε χρήστες με χαμηλό βαθμό εξοικείωσης με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Θεωρούμε λοιπόν ότι, σε περίπτωση που κάποιος θελήσει να εξελίξει την εφαρμογή, πρέπει να αναζητήσει πρώτα σε ποιούς χρήστες θέλει να απευθυνθεί και τί θέλει να πετύχει. Στην εφαρμογή μπορούν πολύ εύκολα να προστεθούν περισσότερες ενότητες μαθημάτων, με τον ίδιο τρόπο που δημιουργήσαμε τις ήδη υπάρχουσες. Αυτό απαιτεί τη συγκέντρωση περισσότερου πρωτογενούς υλικού και την εισαγωγή του στο flash με τη δημιουργία των κατάλληλων frames. Ο προγραμματιστής μπορεί επίσης να προσθέσει στο «mini music player» περισσότερα τραγούδια ή να δημιουργήσει μία λίστα από τραγούδια που μπορεί να παίζονται ( playlist ). Εφόσον κάποιος επιθυμεί μπορεί να προσθέσει περισσότερα εφέ, animation ή βίντεο που θα κάνουν την εφαρμογή ακόμα πιο δυναμική. Κάτι ανάλογο μπορεί να γίνει με τη δημιουργία περισσότερων Τεστ-Ερωτήσεων, με οποιαδήποτε τρόπο επιθυμεί ο προγραμματιστής κι όχι μόνο πολλαπλής επιλογής.

49 Υπάρχουν επίσης διάφορες έξτρα ενότητες που μπορεί κάποιος να προσθέσει ή να εξελίξει. Μία από αυτές είναι η ενότητα των Συγχορδιών. Εκεί ο προγραμματιστής μπορεί, με την ίδια μεθοδολογία, να προσθέσει περισσότερες και πιο πολύπλοκες συγχορδίες επεκτείνοντας το πίνακα που υπάρχει ήδη ή κατασκευάζοντας νέα υπομενού. Μια ακόμα ιδέα είναι η κατασκευή ενός Tuner (στα ελληνικά συνηθίζεται να λέγεται κουρδιστήρι). Μέσα από αυτό ο χρήστης θα μπορεί πατώντας τα κουμπιά με τις τονικότητες και ακούγοντας αυτές, να κουρδίσει τη κιθάρα του με σωστό τρόπο. Τέλος μία πιο εξειδικευμένη υλοποίηση είναι η δημιουργία μιας εικονικής κιθάρας πάνω στην οποία θα μπορεί ο χρήστης να παίζει νότες ή συγχορδίες κάνοντας κλικ, πάνω στις αντίστοιχες ( εικονικές ) χορδές. 49

50 50 Επίλογος Σκοπός αυτής της πτυχιακής εργασίας είναι να παρέχει στον ενδιαφερόμενο, βασικές έννοιες για την εκμάθηση θεωρητικών και πρακτικών γνώσεων γύρω από την κιθάρα. Αναλυτικότερα, το ένα σκέλος της εφαρμογής περιλαμβάνει κάποιες θεωρητικές γνώσεις, που κρίνονται απαραίτητες, όπως ονομασία και αξίες φθόγγων, σημεία επανάληψης, συγχορδίες, διαστήματα και βασικές κλίμακες. Το δεύτερο σκέλος αποτελείται από οπτικοακουστικό υλικό που σκοπό έχει να βοηθήσει τον ενδιαφερόμενο να κατανοήσει τη θεωρία αλλά και να κάνει πράξη όσα έμαθε. Αυτό περιλαμβάνει ασκήσεις δακτυλοθεσίας (πχ barre), απλές ρυθμικές ασκήσεις (tempo), αλλά και εφαρμογή των συγχορδιών πάνω σε σύγχρονα τραγούδια με τη μορφή βίντεο. Στόχος μας είναι ο ενδιαφερόμενος να μπορέσει να κατανοήσει απλές έννοιες που αφορούν την εκμάθηση της κιθάρας χωρίς να εμβαθύνουμε σε δυσνόητες έννοιες και να καταφέρει να κάνει πράξη όσα θα μάθει μέσα από αυτή την εκπαιδευτική εφαρμογή. Καλή Επιτυχία. Βλάχος Ευστάθιος Καραμανής Εμμανουήλ - Νεκτάριος Ηράκλειο Κρήτης 2008 Τέλος

51 51 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ «H ηλεκτρική κιθάρα και η τεχνική της» του Άκη Τουρκογιώργη, εκδόσεις fagotto books «Τεχνολογία Πολυμέσων Θεωρία και Πράξη» των Σ.Ν.Δημητριάδης, Α.Σ.Πομπόρτσης και Ε.Γ. Τριανταφύλλου, εκδόσεις Τζιόλα «Photoshop Εξειδικευμένες Τεχνικές» του Κ.Λαζαρόπουλου, εκδόσεις Nexus Publications S.A. «Διεπαφή Χρήστη-Υπολογιστή μια σύγχρονη προσέγγιση» του Δρ.Δημοσθένη Ακουμιανάκη, εκδόσεις Κλειδάριθμος Ηλεκτρονικές πηγές : E-books: «Learn How To Play Guitar» by Stefan Schyga «The Guide Complete Idiot s To Playing the Guitar» by Frederick Noad Second Edition «Total Guitar The ultimate scale book by Joe Bennett Προσωπικές Σημειώσεις

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Σκοποί ενότητας... 3 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Μαρίνος Θεμιστοκλέους Email: mthemist@unipi.gr Ανδρούτσου 150 Γραφείο 206 Τηλ. 210 414 2723 Ώρες Γραφείου: Δευτέρα11-12 πμ Βασικές Φάσεις Ανάπτυξης Η ανάλυση απαιτήσεων Ο λογικός

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο. Πανεπιστημίου Κρήτης. Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο. Πανεπιστημίου Κρήτης. Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο Πανεπιστημίου Κρήτης Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Περιεχόμενα 1. ΖΩΝΤΑΝΕΣ ΜΕΤΑΔΟΣΕΙΣ... 3 1.1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 1.2. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΕΤΑΔΟΣΗ, ΑΙΤΗΜΑ...

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Πανεπιστήμιο Κρήτης Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Πανεπιστήμιο Κρήτης Περιεχόμενα 1. ΖΩΝΤΑΝΕΣ ΜΕΤΑΔΟΣΕΙΣ... 3 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία πολυμέσων

Δημιουργία πολυμέσων Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4

Διαβάστε περισσότερα

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση.

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση. Οδηγίες βήμα προς βήμα για την εφαρμογή Με την εφαρμογή αυτή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ψηφιακά βιβλία (e-books) σε μορφή «Adobe Digital Editions epub» και «Adobe Digital Editions PDF», αρχεία ήχου (e-audios),

Διαβάστε περισσότερα

Adobe FLASH Professional CC

Adobe FLASH Professional CC Adobe FLASH Professional CC ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2014 www.mgiurdas.gr Τίτλος Πρωτοτύπου:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Να µην εκτίθεται το Sweex Black Onyx MP4 Player σε υψηλές θερµοκρασίες. Μην τοποθετείται την συσκευή εκτεθειµένη σε έντονο ηλιακό φως ή κοντά σε πηγές υψηλής θερµοκρασίας(π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Πανεπιστήμιο Κρήτης Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Πανεπιστήμιο Κρήτης Περιεχόμενα 1. ΖΩΝΤΑΝΕΣ ΜΕΤΑΔΟΣΕΙΣ... 3 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ 2.3 Εξελιγμένες υπηρεσίες Βίντεο ΠΣΔ

ΠΕ 2.3 Εξελιγμένες υπηρεσίες Βίντεο ΠΣΔ Υποέργο 5 Υλοποίηση πράξης ΣΤΗΡΙΖΩ - εργασίες αρμοδιότητας Πανεπιστημίου Κρήτης Υλοποίηση Δράσης Α2 ΠΕ 2.3 Εξελιγμένες υπηρεσίες Βίντεο ΠΣΔ Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Visio 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Ενημερωμένα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Αudacity για επεξεργασία ήχου

Χρήση του Αudacity για επεξεργασία ήχου Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-2010, Βουρλάκος Μιχαήλ Χρήση του Αudacity για επεξεργασία ήχου Τι είναι η επεξεργασία ήχου θα μπορούσε να αναρωτηθεί κάποιος; Με απλά λόγια

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι εμπορικό σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Ηχογραφώντας με το CUBASE

Ηχογραφώντας με το CUBASE Επιμέλεια: Νίκος Σκιαδάς Εισαγωγικό σημείωμα: ΠΕ 17.13 Μουσικής Τεχνολογίας Το Cubase έχει τόσες πολλές δυνατότητες που δεν είναι δυνατόν να αναλυθούν σε αυτό το μικρό βοήθημα. Οι σημειώσεις αυτές προορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software Hardware Για την αφήγηση θα χρειαστεί ένα μικρόφωνο που θα το προσαρμόσετε στη θύρα του υπολογιστή σας με το σήμα του μικροφώνου δίπλα. Software To

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32

Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32 Πρόγραμμα Print2PDF (Εκτύπωση κειμένου και εικόνων σε αρχεία PDF) Πρόλογος Η εφαρμογή Print2PDF (Print to PDF Εκτύπωση σε αρχεία PDF) σας επιτρέπει να εκτυπώσετε το δικό σας κείμενο πάνω σε ένα έντυπο

Διαβάστε περισσότερα

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ 7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία

Διαβάστε περισσότερα