Digital Shadow Theatre: Το θέατρο σκιών από την μεσαιωνική Αίγυπτο στο tablet
|
|
- Ευφροσύνη Κασιδιάρης
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Digital Shadow Theatre: Το θέατρο σκιών από την μεσαιωνική Αίγυπτο στο tablet Χατζηγιαννάκογλου Παύλος Υποψήφιος Διδάκτορας Πανεπιστημίου Μακεδονίας Περίληψη Η παρούσα εφαρμογή είναι ένα ψηφιακό Θέατρο Σκιών με κεντρικό χαρακτήρα τον Καραγκιόζη. Αφορμή για την ανάπτυξη της εφαρμογής ήταν σχετική έρευνα που κατέδειξε ότι το Θέατρο Σκιών μπορεί να καταστεί χρήσιμο εκπαιδευτικό εργαλείο, γεγονός που αποδέχεται το 95% των εκπαιδευτικών οι οποίοι συμμετείχαν στην συγκεκριμένη μελέτη. Παρόλα αυτά η ίδια μελέτη ανέδειξε ότι οι παραστάσεις Θεάτρου Σκιών που διοργανώνονται στα σχολεία είναι ελάχιστες, καθώς η συντριπτική πλειοψηφία των εκπαιδευτικών (97.6%) θεωρεί ότι δεν υπάρχουν διαθέσιμα τα τεχνικά εφόδια που απαιτούνται για το ανέβασμα μιας παράστασης. Σκοπός της εφαρμογής είναι να παρέχει στους εκπαιδευτικούς, σε ομάδες μαθητών, αλλά και σε μεμονωμένους χρήστες, τη δυνατότητα να παίξουν χωρίς οικονομικό κόστος μια παράσταση Καραγκιόζη, εφοδιάζοντάς τους με όλα τα απαραίτητα τεχνικά εφόδια, όπως φιγούρες, σκηνικό και μουσική υπόκρουση για τον κάθε χαρακτήρα. Η εφαρμογή «τρέχει» σε φορητές συσκευές τύπου tablet με λειτουργικό σύστημα Android. Η επιλογή των παραπάνω συσκευών έγινε με κριτήριο το γεγονός ότι είναι φορητές, έχουν χαμηλό κόστος αγοράς, είναι δημοφιλείς στους νέους και, τέλος, διότι ο έλεγχος των χαρακτήρων με την αφή κρίθηκε ως ο πιο ενδεικνυόμενος. Λέξεις-Κλειδιά: θέατρο σκιών, android, καραγκιόζης, tablet Εισαγωγή Το Θέατρο Σκιών ξεκίνησε από τη μεσαιωνική Αίγυπτο και αποσκοπούσε στη διασκέδαση ενηλίκων. Οι παραστάσεις συνήθως δίνονταν στις ταβέρνες, τους τεκέδες και τα χαμαιτυπεία της εποχής και ως θεματολογία είχαν χαρακτήρες του υποκόσμου με χρήση ακραίας, προκλητικής γλώσσας. Κατά τη διάρκεια της διάδοσης του Θεάτρου Σκιών σε χώρες όπως η Συρία και η Οθωμανική Αυτοκρατορία το περιεχόμενό του είχε έντονα σεξουαλικό και ανατρεπτικό περιεχόμενο και σε πολλές περιπτώσεις ερχόταν σε σύγκρουση με την εξουσία. Στην Ελλάδα, αλλά και στην Τουρκία, έπειτα από αλλεπάλληλες πιέσεις της αστυνομίας, ο Καραγκιόζης μετατράπηκε σε ένα αβλαβές και απολιτικό θέαμα κατάλληλο για οικογενειακή ψυχαγωγία, αφού αφαιρέθηκαν τα αισχρά και τα ανατρεπτικά του χαρακτηριστικά. Αυτή η μετάλλαξη του Καραγκιόζη εκτόπισε το παραδοσιακό λαϊκό του κοινό αντικαθιστώντας το με αστικά και μικρο-αστικά κοινωνικά στρώματα (Γαλάνης, 2011). Σήμερα η παραπάνω μετάλλαξη έδωσε την ευκαιρία στο Θέατρο Σκιών Καραγκιόζη να θεωρείται παιδαγωγικό εργαλείο. Υπάρχει πληθώρα ερευνών που
2 κρίνουν θετικά τη συμβολή του Θεάτρου Σκιών στην εκπαίδευση: παραδείγματος χάριν, θεωρήθηκε ότι εξοικειώνει τα παιδιά με τη λαϊκή μας παράδοση (Αναγνωστόπουλος, 1997 Κόζα Χ., Κόζα Μ., & Κούτρας 2014), καλλιεργεί τη φαντασία και την ευρηματικότητά τους, το συναίσθημα, τη δημιουργικότητα και την καλλιτεχνική τους δεξιότητα. Συμβάλλει στην αισθητική καλλιέργειά τους, αλλά και σε πιο σύνθετη και πολλαπλή καλλιέργεια: γλωσσική, γνωσιακή, εικονογραφική, δραματική, ρυθμική, χειροτεχνική. Το Υπουργείο Παιδείας, προσπαθώντας να αξιοποιήσει ως διδακτικό εργαλείο τον Καραγκιόζη τον έχει ενσωματώσει στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών και στο Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών του Δημοτικού Σχολείου. Στα βιβλία του Δημοτικού Σχολειού υπάρχουν αποσπάσματα από παραστάσεις, ενώ προτρέπονται οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές να παρακολουθούν παραστάσεις του Θεάτρου Σκιών αλλά και να ανεβάζουν οι ίδιοι οι μαθητές ανάλογες παραστάσεις. Όπως προκύπτει από έρευνα (Πατσάλης, 2011) ανάμεσα σε 60 εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (κλάδου ΠΕ70), οι απόψεις τους για τη θέση του Καραγκιόζη στο Σχολείο είναι θετικές. Πιο συγκεκριμένα, το 95% των εκπαιδευτικών πιστεύει πως το Θέατρο Σκιών μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση, ενώ στην ερώτηση «Πώς νομίζετε ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί το Θέατρο Σκιών στην εκπαίδευση;» η επικρατέστερη άποψη με ποσοστό 35% ήταν «Με την οργάνωση παράστασης από μαθητές σε συνεργασία με τον δάσκαλο». Στο ερώτημα, «Τι εφόδια χρειάζεται ο εκπαιδευτικός για να χρησιμοποιήσει το Θέατρο Σκιών στην εκπαιδευτική διαδικασία;», σε σύνολο 60, οι 58 αποκριθέντες (96,7%) προτάσσουν τα τεχνικά εφόδια. Τα παραπάνω ενίσχυσαν την απόφαση να δημιουργηθεί ένα λογισμικό μέσω του οποίου ο εκπαιδευτικός θα έχει στη διάθεσή του όλα τα τεχνικά εφόδια (σκηνή, φιγούρες, μουσική υπόκρουση) προκειμένου να στήσει άμεσα μια παράσταση Θεάτρου Σκιών στο σχολείο χωρίς να απαιτείται να τα κατασκευάσει. Το λογισμικό επιτρέπει άμεσα, είτε στον δάσκαλο είτε σε μια ομάδα μαθητών, να παίξει μια παράσταση, ενώ ταυτόχρονα αυτή προβάλλεται μέσω μηχανήματος προβολής στην υπόλοιπη τάξη. Το λογισμικό επιλέχτηκε να τρέχει σε tablet, καθώς ο έλεγχος της κάθε φιγούρας με την αφή (απτικός) είναι εύκολος για τα παιδιά. Όπως έχει καταδείξει σχετική έρευνα, η τεχνολογία touch screen θεωρείται τόσο για τα παιδιά, όσο και για τα άτομα με ειδικές ανάγκες αλλά και τα άτομα που δεν έχουν εμπειρία χρήσης υπολογιστών, ως ο φυσικότερος τρόπος εισόδου (Holzinger, 2002). Επιπρόσθετα, η παραπάνω τεχνολογία επιτρέπει ταυτόχρονα σε πολλά άτομα να κινούν κάποια φιγούρα που έχουν επιλέξει. Η επιλογή τoυ multi-touch είναι κρίσιμη, καθώς επιτρέπει στους χρήστες να επικεντρωθούν στο εκπαιδευτικό μέρος του παιχνιδιού και όχι σε τεχνικά θέματα, όπως, παραδείγματος χάριν, ποιανού χρήστη είναι η σειρά να ακουμπήσει την οθόνη ώστε να ελέγξει κάποιον χαρακτήρα (Harris, A., Rick, J., Bonnett, V., Yuill, N., Fleck, R., Marshall, P., & Rogers, Y, 2009). Επιπλέον, οι συσκευές αυτές είναι φορητές και φθηνότερες από άλλες και οι περισσότεροι μαθητές διαθέτουν στο σπίτι τους τέτοιου είδους συσκευές. Καθοριστικός παράγοντας που βοήθησε στην υλοποίηση της εν λόγω εφαρμογής
3 ήταν το γεγονός ότι οι φιγούρες δεν χρειάστηκε να σχεδιαστούν εξ αρχής, καθώς το Σπαθάρειο Μουσείο ( προσφέρει έτοιμες τις φιγούρες και το σκηνικό σε ηλεκτρονική μορφή. Το λογισμικό μπορείτε να το κατεβάσετε δωρεάν στο παρακάτω link: Σχεδίαση Ανάπτυξη Κατά τη διάρκεια της σχεδίασης και ανάπτυξης δόθηκε ιδιαίτερη βαρύτητα σε δύο παραμέτρους: Κατ' αρχάς, το θέαμα που προσλαμβάνει ο θεατής κατά τη διάρκεια της ψηφιακής θεατρικής παράστασης να είναι παρόμοιο με αυτό μιας ζωντανής παράστασης (βλ. Εικόνα 1). Και κατά δεύτερον, οι χειριστές να μπορούν με τη μεγαλύτερη δυνατή ευκολία να ελέγχουν ταυτόχρονα τις φιγούρες και την παραγωγή των αντίστοιχων ήχων καθ όλη τη διάρκεια της παράστασης. Εικόνα 1: Μπερντές Α παράμετρος Όσον αφορά την πρώτη παράμετρο, ιδιαίτερη μέριμνα δόθηκε στην κατασκευή των φιγούρων. Οι φιγούρες έπρεπε να μοιάζουν και να κινούνται όπως σε ένα ζωντανό Θέατρο Σκιών. Οι φιγούρες, όσον αφορά τις δυνατότητες κίνησής τους, χωρίστηκαν σε δύο κατηγορίες: 1. Απλή κίνηση. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν οι φιγούρες που κάνουν τρεις κινήσεις:
4 Οριζόντια-κάθετη-μεικτή μετακίνηση Οριζόντια περιστροφή κατά 180 μοίρες Επίκυψη της φιγούρας κατά 45 μοίρες. Στην κατηγορία της απλής κίνησης ανήκουν οι εξής χαρακτήρες: Αγλαΐα, Βεζυροπούλα, Χατζηαβάτης, Μπέης, Διονύσιος, Εβραίος, Μορφονιός, Μπαρμπα Γιώργος, Πασάς και Βεληγκέκας. 2. Περίπλοκη κίνηση. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν οι φιγούρες που εκτός από τις απλές κινήσεις κάνουν ελεύθερη κίνηση του χεριού ή του κεφαλιού ή του καπέλου. Εδώ ανήκουν οι χαρακτήρες του Καραγκιόζη, Σολομώντα του Εβραίου και του Σταύρακα. Στην πρώτη παράμετρο εμπίπτει και η φυσιολογία της κίνησης των φιγούρων. Για να προσομοιώνει ρεαλιστικά την κίνηση της πραγματικής φιγούρας η αντίστοιχη ψηφιακή έπρεπε, κατά την κίνηση της τελευταίας, να ταλαντώνονται, στη σωστή συχνότητα και ένταση, όλα τα κινούμενα μέρη που απαρτίζουν τη φιγούρα. Επίσης, όταν η φιγούρα έπαυε να κινείται, έπρεπε όλα τα κινητά μέρη της φιγούρας να έχουν μια φθίνουσα ταλάντωση σε εύλογο χρόνο και ένταση ανάλογη με εκείνην της αντίστοιχης πραγματικής φιγούρας. Η φυσιολογία της κίνησης εξαρτάται από το physics engine. Όταν εισάγεται σε αυτήν το κάθε μέλος της φιγούρας, πρέπει να εισαχθούν επίσης, ως παράμετροι, η μάζα του μέλους, το Linear drag και το Angular Drag. (Το Linear και το Angular Drag είναι συντελεστές τριβής που επιδρούν κατά τη μετακίνηση του αντικείμενου κατά θέση και γωνία). Από τις τιμές των παραπάνω παραμέτρων εξαρτάται κατά το πόσο η κίνηση των φιγούρων θα είναι ρεαλιστική. Επειδή δεν υπήρχε πρόσβαση σε πραγματικές φιγούρες, μελετήθηκαν οι οδηγίες και οι μαγνητοσκοπημένες παραστάσεις του Θεάτρου Σκιών του Ευγένιου Σπαθάρη με σκοπό να μεταφερθεί η κίνηση των πραγματικών φιγούρων στις αντίστοιχες ψηφιακές. Ένα πρόβλημα ήταν η σωστή απόδοση της μάζας του κάθε μέλους της φιγούρας. Το πρόβλημα λύθηκε με την υπόθεση ότι κάθε μέλος της φιγούρας είναι από το ίδιο υλικό, συνεπώς η μάζα του είναι ανάλογη της επιφάνειας. Δίνοντας στο μέρος με τη μεγαλύτερη επιφάνεια μια αυθαίρετη τιμή, τα υπόλοιπα μικρότερα σε επιφάνεια μέρη έπαιρναν σε αναλογία μικρότερη μάζα. Η παραπάνω διαδικασία απέδωσε καλά σε φιγούρες που απαρτίζονταν από δύο μέρη (π.χ. Χανούμισσα), ενώ σε φιγούρες με περισσότερα κινητά μέρη, όπως ο Καραγκιόζης που έχει κορμό, γοφό, χέρι και αυτόνομα πόδια, οι τιμές των μαζών άλλαζαν και με την παρατήρηση της κίνησης της φιγούρας στον μπερντέ. Στην Εικόνα 2 βλέπουμε τους δύο χαρακτήρες. Κάθε πράσινο πλαίσιο περικλείει ένα κινούμενο μέλος της φιγούρας. Η Χανούμισσα αποτελείται από δύο μέλη, ενώ ο Καραγκιόζης από δέκα μέλη.
5 Εικόνα 2: Καραγκιόζης και Χανούμισσα Β παράμετρος Ο έλεγχος των φιγούρων γίνεται μέσω της αφής. Η επιλογή της αφής θεωρήθηκε ως ο πλέον κατάλληλος τρόπος ελέγχου των φιγούρων από τα παιδιά, καθώς αυτά μπορούν ευκολότερα να ελέγξουν το χέρι τους σε σχέση με κάποια άλλη συσκευή εισόδου, όπως, παραδείγματος χάριν, το ποντίκι. Ειδικά στην περίπτωση του ψηφιακού Θεάτρου Σκιών, που μια ομάδα παιδιών παίζοντας μια παράσταση πρέπει να ελέγχει ταυτόχρονα πολλές φιγούρες, ή στην περίπτωση όπου ένας χρήστης θέλει ταυτόχρονα να ελέγξει δύο ή τρεις φιγούρες, ή να ελέγξει ταυτόχρονα πολλά μέλη μιας φιγούρας, είναι ο ενδεικνυόμενος τρόπος, καθώς με το ποντίκι κάτι τέτοιο είναι αδύνατο. Χειρισμός Ο/οι χρήστης/ες μπορούν να προσθέσουν και να αφαιρέσουν από τον μπερντέ όσες φιγούρες θέλουν. Για να εμφανιστεί στον μπερντέ κάποια φιγούρα ο χρήστης πρέπει να πατήσει το εικονίδιο με το πρόσωπο της φιγούρας που βρίσκεται στο πάνω μέρος της οθόνης (βλ. Εικόνα 3). Εικόνα 3: Πρόσωπα φιγούρων Στη συνέχεια, όπου στον μπερντέ ακουμπήσει το δάχτυλο θα εμφανιστεί η φιγούρα. Ο προσανατολισμός της φιγούρας εξαρτάται από την περιοχή που ο χρήστης θα ακουμπήσει το δάχτυλό του. Εάν ακουμπήσει κάποιο δάχτυλο από το μέσο και προς αριστερά της οθόνης, η φιγούρα θα κοιτά προς τα δεξιά. Εάν ακουμπήσει κάποιο δάχτυλο από το μέσον και προς τη δεξιά πλευρά της οθόνης, η φιγούρα θα κοιτά προς τα αριστερά. Αφού έχει εμφανιστεί η φιγούρα στον μπερντέ, η μετακίνησή της γίνεται
6 μέσω της αφής στoν κορμό της φιγούρας. Το σημείο από όπου ο χρήστης σύρει την φιγούρα στον μπερντέ είναι το σημείο pivot του κορμού της φιγούρας (βλ. Εικόνα 4). Εικόνα 4: Σημείο pivot Η επιλογή του σημείου pivot στο πίσω μέρος του κεφαλιού της φιγούρας έγινε με σκοπό να μπορεί ο χρήστης να βλέπει το πρόσωπο της φιγούρας κατά τη διάρκεια της κίνησής της, πράγμα σημαντικό στην περίπτωση που παίζει την παράσταση στο tablet χωρίς να την προβάλλει σε κάποιο εποπτικό μέσο. Ο χρήστης μπορεί να μετακινήσει τη φιγούρα οριζόντια, κάθετα και σε μεικτή κίνηση. Για να σκύψει η φιγούρα κατά 45 μοίρες ο χρήστης πρέπει να ακουμπήσει την περιοχή του κεφαλιού με ένα δάχτυλο και στη συνέχεια να ακουμπήσει με άλλο δάχτυλο την περιοχή της μύτης της φιγούρας (βλ. Εικόνα 5). Εικόνα 5: Επίκυψη κατά 45 ο μοίρες Η επίκυψη της φιγούρας γίνεται με κέντρο αναφοράς το σημείο pivot και το οπτικό αποτέλεσμα είναι ίδιο με αυτό μιας πραγματικής φιγούρας (ο γοφός και τα πόδια είναι κάθετα σε σχέση με τον κορμό). Για να επιτύχουμε τη ρεαλιστική επίκυψη της φιγούρας, κατά τη διάρκεια αυτής, απενεργοποιούμε το motor control, το collider αλλά και το angle limits της physics engine, επιτρέποντας να δράσει μόνο η βαρύτητα στον γοφό και στα πόδια της φιγούρας. Όταν ο χρήστης σταματά να ακουμπά τη μύτη της φιγούρας, αυτή επανέρχεται αυτόματα στη θέση ηρεμίας, ενώ ταυτόχρονα αποκαθίστανται το motor control, το collider αλλά και το angle limit της physics engine. Για να μετακινηθεί το χέρι της φιγούρας πρέπει ο χρήστης με ένα δάχτυλο να ακουμπήσει το χέρι σε οποιοδήποτε σημείο μεταξύ του καρπού και των δαχτύλων
7 (βλ. Εικόνα 6). Εικόνα 6: Έλεγχος χεριού Η κίνηση του χεριού είναι ελεύθερη (κινείται προς όλες τις κατευθύνσεις). Όταν ο χρήστης παύει να ελέγχει το χέρι της, αυτή επιστρέφει αυτόματα στη θέση ηρεμίας απαλλάσσοντας τον χρήστη από τη διαδικασία επιστροφής. Για να μην προκαλεί η κίνηση του χεριού κίνηση σε άλλα μέρη της φιγούρας τοποθετήθηκε κάθε μέλος της φιγούρας σε διαφορετικό layer. Όλες οι παραπάνω κινήσεις μπορούν να γίνουν ταυτόχρονα δίνοντας τη δυνατότητα στον χρήστη να χειριστεί τη φιγούρα κατά βούληση. Για να περιστραφεί η φιγούρα κατά τον οριζόντιο άξονα, ο χρήστης πατάει ξανά το εικονίδιο της φιγούρας που πάτησε αρχικά για να εμφανιστεί η φιγούρα (βλ. Εικόνα 3). Για να εξαφανίσει κάποια φιγούρα από τον μπερντέ, ο χρήστης πρέπει να την σύρει τέρμα αριστερά ή τέρμα δεξιά. Οι φιγούρες που βρίσκονται στον μπερντέ χωρίς να τις κινεί ο χρήστης διατηρούν μια ελαφρά κίνηση (σαν εκκρεμές) κάποιων μερών τους ώστε να δίνουν την αίσθηση στον χρήστη ότι είναι σαν τις φιγούρες πραγματικού Θεάτρου Σκιών. Επιλογή και αναπαραγωγή ήχου Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει και να αναπαράγει για κάθε μια από τις 12 φιγούρες κάποιον ήχο ή κάποιο μουσικό κομμάτι. Η επιλογή του ήχου, παραδείγματος χάριν για τον Καραγκιόζη, γίνεται ως εξής: Αρχικά ο χρήστης πατάει το εικονίδιο με το πρόσωπο του Καραγκιόζη. Η ενέργεια αυτή έχει ως συνέπεια να εμφανιστεί στο αριστερό μέρος της οθόνης το πρόσωπο του Καραγκιόζη ελαφρά μεγεθυμένο και ένας κάδος (βλ. Εικόνα 7). Εικόνα 7: Επιλογή αρχείου ήχου Ταυτόχρονα εμφανίζεται στο κέντρο της οθόνης μια λίστα (βλ. Εικόνα 8) που περιέχει όλα τα αρχεία ήχου που βρίσκονται αποθηκευμένα στο tablet. Όταν ο χρήστης επιλέξει το αρχείο ήχου που θέλει, η λίστα εξαφανίζεται. Για να αναπαραγάγει το αρχείο ήχου ο χρήστης πρέπει να ακουμπήσει με το δάχτυλο
8 τη μεγεθυμένη εικόνα του Καραγκιόζη αριστερά. Εάν θέλει ο χρήστης να επιλέξει άλλο αρχείο ήχου τότε ακουμπά τον κάδο και επαναλαμβάνει την παραπάνω διαδικασία. Εικόνα 8: Λίστα ήχων Τα αρχεία ήχου πρέπει να είναι σε μορφή mp3. Μέθοδος Για την ανάπτυξη του Θεάτρου Σκιών χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό Unity, ένα cross-platform game engine που αναπτύχθηκε από την Unity Technologies. Οι φιγούρες καθώς και το σκηνικό που παρουσιάζονται στο λογισμικό λήφθηκαν από το Σπαθάρειο Μουσείο ( Αφού έγινε επεξεργασία των 2D φιγούρων με το λογισμικό paint.net, αυτά εισήχθησαν στο game engine Unity, όπου σε συνδυασμό με την physics engine της εταιρείας NVIDIA και τις γλώσσες C# και Java, δημιουργήθηκε η εφαρμογή. Κατά τη διάρκεια ανάπτυξης, η εφαρμογή δοκιμάστηκε σε τρία παιδιά ηλικίας 4.5, 6 και 12 ετών. Οι δοκιμές έδειξαν ότι τα παιδιά μπορούσαν με επιτυχία να χειριστούν τις φιγούρες. Επίσης και τα τρία παιδιά δήλωσαν στο τέλος της δοκιμής ιδιαίτερα ενθουσιασμένα με την εφαρμογή και εξέφρασαν την επιθυμία να παίξουν ξανά. Συμπεράσματα Η ανάπτυξη του ψηφιακού Θέατρο Σκιών με κεντρικό χαρακτήρα τον Καραγκιόζη και έντεκα άλλων χαρακτήρων ολοκληρώθηκε. Η επιλογή του game engine Unity 3D αλλά και του physics engine αποδείχθηκε σωστή, καθώς υποστήριξαν με απόλυτη επιτυχία την παραπάνω διαδικασία στη φάση ανάπτυξης του λογισμικού. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του λογισμικού, αυτό δοκιμάστηκε από τρία παιδιά και τα προβλήματα που παρουσιαστήκαν επιλύθηκαν στην τελική έκδοση του λογισμικού. Στο μέλλον το λογισμικό θα μπορούσε να εμπλουτιστεί με περισσότερους χαρακτήρες, αντικείμενα, ζώα και σκηνικά, αλλά και να δημιουργηθεί μια έκδοση για ipad. Επίσης είναι επιτακτική η ανάγκη να δοκιμαστεί το λογισμικό σε περισσότερα παιδιά αλλά και μέσα στην σχολική τάξη, για να διαπιστωθεί εάν πράγματι είναι ένα εργαλείο χρήσιμο στην εκπαιδευτική διαδικασία. Είναι βέβαιο ότι
9 ένα ψηφιακό εικονικό Θέατρο Σκιών δεν μπορεί να αντικαταστάσει ολοκληρωτικά το πραγματικό. Η χαρά και η δημιουργικότητα που αποκομίζουν οι μαθητές όταν κατασκευάζουν οι ίδιοι τις φιγούρες προκειμένου να παίξουν μια παράσταση είναι μια εμπειρία που το λογισμικό δεν μπορεί να προσφέρει. Ωστόσο, προσδοκούμε ότι η ψηφιακή έκδοση του Καραγκιόζη μπορεί να αποτελέσει ένα έναυσμα ώστε να ασχοληθούν οι μαθητές με το Θέατρο Σκιών, το οποίο αποτελεί αναπόσπαστο συστατικό της ελληνικής κουλτούρας. Ευχαριστίες Θα ήθελα να απευθύνω θερμές ευχαριστίες στον αγαπητό συνάδελφό μου στο Κέντρο Υπολογιστών και Δικτύων του Πανεπιστημίου Μακεδονίας, κ. Ευστάθιο Τσακίδη, που φροντίζει πάντοτε να με διευκολύνει με τον απαραίτητο τεχνικό εξοπλισμό για την υλοποίηση των projects που εκπονώ. Βιβλιογραφία Αναγνωστόπουλος Β. Δ., (1997). Βασική βιβλιοθήκη του νηπιαγωγού, Τέχνη και τεχνική του παραμυθιού. Αθήνα, Εκδόσεις Καστανιώτη. Γαλάνης, Β. (2011). Το θέατρο σκιών στο σύγχρονο πολυπολιτισμικό σχολείο. Ανακτήθηκε στις 13 Αύγουστου 2016 από τη διεύθυνση ΔΕΠΠΣ, (2003). Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών. Αθήνα, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Ανακτήθηκε στις 13 Αύγουστου Κόζα Χ., Κόζα Μ. & Κούτρας Γ. (2014). Ο Καραγκιόζης στον κόσμο των Νέων Τεχνολογιών, 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο: Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη, Ημαθία. Πατσάλης, Χ.Γ. (2011). Οι απόψεις των εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης κλάδου ( ΠΕ70 ) για τη θέση του Καραγκιόζη στο Σχολείο. Επιστημονικό Βήμα του Δασκάλου, Τεύχος 15, σελίδες , Αθήνα. Harris, A., Rick, J., Bonnett, V., Yuill, N., Fleck, R., Marshall, P., & Rogers, Y. (2009, June). Around the table: are multiple-touch surfaces better than single-touch for children's collaborative interactions?. In Proceedings of the 9th international conference on Computer supported collaborative learning-volume 1 (pp ). International Society of the Learning Sciences. Holzinger, A. (2002, October). Finger instead of mouse: touch screens as a means of enhancing universal access. In ERCIM Workshop on User Interfaces for All (pp. 387-
10 397). Springer Berlin Heidelberg.
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΆκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης
Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότερα1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΟ Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.
Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το
Διαβάστε περισσότεραΤσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
Διαβάστε περισσότεραΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ
3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 415 ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ Μεταφετζής Γιώργος Δάσκαλος, 1ο ΔΣ Βόλου gmetafetz@in.gr
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού
Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:
Διαβάστε περισσότερα1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Διαβάστε περισσότεραΟ Καραγκιόζης στον κόσμο των Νέων Τεχνολογιών
Ο Καραγκιόζης στον κόσμο των Νέων Τεχνολογιών Κόζα Χρυσάνθη 1,Κόζα Μαρία 2, Κούτρας Γεώργιος 3 1 Υποψήφια Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αιγαίου, Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Αιγαίου, kozax@rhodes.aegean.gr, 2 Υποψήφια
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΔιαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης
Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν
Διαβάστε περισσότεραΤο διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου
Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί
Διαβάστε περισσότεραΕνημερωτικό Δελτίο Φεβρουάριος 2012 - Τεύχος 16
The G C School of Careers Ελληνικό Δημοτικό Σχολείο & Νηπιαγωγείο Ενημερωτικό Δελτίο Φεβρουάριος 2012 - Τεύχος 16 1 Φεβρουαρίου Στα πλαίσια της ανάληψης της Ευρωπαϊκής Προεδρίας, το δεύτερο εξάμηνο του
Διαβάστε περισσότεραΤα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
Διαβάστε περισσότεραΒιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότερα«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ
«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ 1 «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκη Κακιά-Βόλου,
Διαβάστε περισσότερα«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ
«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΦΥΣΗ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού
Διαβάστε περισσότεραΔιαδραστικός Πίνακας στο Δημοτικό Παγώνδας Σάμου - Ευφυής Εκπαίδευση Παρασκευή, 08 Μάιος :18
Στο νομό Σάμου βρίσκεται το Σχολείο Παγώνδας, ένα 6-θέσιο δημόσιο σχολείο με μεγάλη παράδοση στην αξιοποίηση των τεχνολογιών στην εκπαίδευση. Το σχολείο διαθέτει, σήμερα, ένα καλά εξοπλισμένο εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Διαβάστε περισσότεραΚατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων
Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Δραστηριότητα στο πλαίσιο του Ομίλου Προγραμματισμού Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, του Πρότυπου Πειραματικού Δημοτικού Σχολείου Φλώρινας κατά το σχολικό
Διαβάστε περισσότεραΣύστημα οικιακού κινηματογράφου. Οδηγός έναρξης HT-XT1
Σύστημα οικιακού κινηματογράφου Οδηγός έναρξης HT-XT1 Πίνακας περιεχομένων Εγκατάσταση 1 Περιεχόμενα συσκευασίας 3 2 Εγκατάσταση 4 3 Σύνδεση 6 4 Ενεργοποίηση του συστήματος 8 5 Ακρόαση ήχου 9 Βασικοί χειρισμοί
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραΡάβδος ήχου. Οδηγός έναρξης HT-CT370
Ράβδος ήχου Οδηγός έναρξης HT-CT370 Πίνακας περιεχομένων Εγκατάσταση 1 Περιεχόμενα συσκευασίας 4 2 Εγκατάσταση 5 3 Σύνδεση 6 4 Ενεργοποίηση του συστήματος 8 5 Ακρόαση ήχου 9 Βασικοί χειρισμοί Απόλαυση
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο
Διαβάστε περισσότεραΙπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή
Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το διαστημόπλοιο Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται στην
Διαβάστε περισσότεραΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης
Διαβάστε περισσότεραΕρώτηση 6 Σημειώστε προβλήματα που αντιμετωπίσατε Αν και από τους τίτλους των ενοτήτων φαινόταν να υπάρχει συνάφεια με την προσχολική, ωστόσο με ελάχιστες εξαιρέσεις υπήρξε απογοητευτικό για εμάς. Το σεμινάριο
Διαβάστε περισσότερα«ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΙ ΜΟΥΣΙΚΗ»
ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΙ ΜΟΥΣΙΚΗ» Δράσεις που υλοποιήθηκαν με την Ε2 Τάξη του 3 ου Δημοτικού Σχολείου Διαβατών Ιανουάριος Ιούνιος 2013 Συντελεστές προγράμματος Οι μαθητές/ριες
Διαβάστε περισσότεραΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)
ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το
Διαβάστε περισσότεραLego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου
Διαβάστε περισσότεραTECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260
TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΤι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Διαβάστε περισσότεραΓνωριμία με το περιβάλλον
Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΡάβδος ήχου. Οδηγός έναρξης HT-CT770
Ράβδος ήχου Οδηγός έναρξης HT-CT770 Πίνακας περιεχομένων Εγκατάσταση 1 Περιεχόμενα συσκευασίας 4 2 Εγκατάσταση 5 3 Σύνδεση 6 4 Ενεργοποίηση του συστήματος 8 5 Ακρόαση ήχου 9 Βασικοί χειρισμοί Απόλαυση
Διαβάστε περισσότεραΠ.3.2.5 Πιλοτική εφαρμογή και αξιολόγηση αντιπροσωπευτικού αριθμού σεναρίων από κάθε τύπο σε διαφοροποιημένες εκπαιδευτικές συνθήκες πραγματικής τάξης
Π.3.2.5 Πιλοτική εφαρμογή και αξιολόγηση αντιπροσωπευτικού αριθμού σεναρίων από κάθε τύπο σε διαφοροποιημένες εκπαιδευτικές συνθήκες πραγματικής τάξης Νεοελληνική Γλώσσα Ε Δημοτικού Τίτλος: «Μουσική» Συγγραφή:
Διαβάστε περισσότεραΔιδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών
Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός
Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας
Διαβάστε περισσότεραΓεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΕυαγγελία Μανούσου, Εκπαιδευτικός, Καθηγήτρια Σύμβουλος, ΕΑΠ
Ευαγγελία Μανούσου, Εκπαιδευτικός, Καθηγήτρια Σύμβουλος, ΕΑΠ Είναι ένα ολοκληρωμένο εργαλείο μάθησης, ένας «δάσκαλος» σε ετοιμότητα (Rowntree, 1994) που: Συμβάλλει στην αυτόνομη μάθηση Αποτελεί ένα πλούσιο
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραμμα Πολιτιστικών Θεμάτων
Πρόγραμμα Πολιτιστικών Θεμάτων ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΗΣ Α ΤΑΞΗΣ ΤΟΥ 6/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΚΑΤΩ ΤΡΙΤΟΥΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΔΑΣΚΑΛΟΣ: ΣΩΤΗΡΧΟΣ ΞΕΝΟΦΩΝ ΘΕΜΑ: «Ο ΚΑΡΑΓΚΙΟΖΗΣ ΣΤΟ ΚΑΤΩ ΤΡΙΤΟΣ» ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2007-08 1 Το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΜπολοτάκης Γιώργος. Μαθηματικός, Επιμορφωτής Β επιπέδου, συγγραφέας του βιβλίου «GeoGebra εύκολα και απλά»
«Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Διδασκαλία μαθήματος μαθηματικών Άλγεβρας Α Λυκείου, με εφαρμογή του λογισμικού GeoGebra και χρήση φύλλων εργασίας, «Εξίσωση-Ανίσωση 2ου βαθμού, Μορφές - Πρόσημο
Διαβάστε περισσότεραΤο Θέατρο στο Δημοτικό Σχολείο Θεατρική Παράσταση: «Οι μύθοι του Αισώπου»
ΣΧΕΔΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Σχολείο : 14 ο Δημοτικό Σχολείο Κατερίνης Τίτλος/Θέμα Προγράμματος Το Θέατρο στο Δημοτικό Σχολείο Θεατρική Παράσταση: «Οι μύθοι του Αισώπου» Τάξεις ή Τμήματα συμμετοχής:
Διαβάστε περισσότεραCoop-in Εγχειρίδιο χρήστη
Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Τι είναι το Coop-in; Το έργο Coop-in (Κοινωνική Καινοτομία: Κατάρτιση Εταιρειών για Μάθηση μέσα από Εικονικούς Κόσμους) είναι ένα έργο ERASMUS+ που χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ
ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ Το μάθημα της Θεατρικής Αγωγής θα διδάσκεται από φέτος στην Ε και Στ Δημοτικού. Πρόκειται για μάθημα βιωματικού χαρακτήρα, με κύριο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής
Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής Είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο-παιχνίδι που βοηθάει στη διδασκαλία της πρώτης ανάγνωσης
Διαβάστε περισσότεραΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED
ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)
Διαβάστε περισσότεραΗ εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση
Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Φυσική αγωγή Δημιουργός: ΜΑΡΙΑ ΥΦΑΝΤΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΤο ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου
Το ελικόπτερο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΤΙΤΛΟΣ: «Δημιουργία Android App» ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: 4 Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Εμπλεκόμενες έννοιες: Ιστοσελίδα, υπερσύνδεσμος, υπερκείμενο Εκτιμώμενη
Διαβάστε περισσότεραΡυθµός Κίνηση Χορός Ενοποίηση µουσικοκινητικής αγωγής - χορού. ρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύµβουλος Φ.Α.
Ρυθµός Κίνηση Χορός Ενοποίηση µουσικοκινητικής αγωγής - χορού στα δηµοτικά σχολεία µε Ε.Α.Ε.Π. ρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύµβουλος Φ.Α. Η θεµατική ενότητα «ρυθµός-κίνηση-χορός» στη σχολική Φυσική Αγωγή
Διαβάστε περισσότεραΠ Πιλοτική εφαρμογή και αξιολόγηση αντιπροσωπευτικού αριθμού σεναρίων από κάθε τύπο σε διαφοροποιημένες εκπαιδευτικές συνθήκες πραγματικής τάξης
Π.3.2.5 Πιλοτική εφαρμογή και αξιολόγηση αντιπροσωπευτικού αριθμού από κάθε τύπο σε διαφοροποιημένες εκπαιδευτικές συνθήκες πραγματικής τάξης Νεοελληνική Γλώσσα Δ Δημοτικού Τίτλος: «Η παράσταση αρχίζει»
Διαβάστε περισσότεραΒασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΗ εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Διαβάστε περισσότεραΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ειρήνη Τζοβλά, Δασκάλα ΣΧΟΛΕΙΟ 4 ο Δημοτικό Σχολείο Πεύκης Πεύκη, Φεβρουάριος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Χρήσης Εφαρμογής
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Διαβάστε περισσότεραΜουσικό ταξίδι στην Ελλάδα
Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios
Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet. Βήμα 1ο: Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης epub
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android
Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...
Διαβάστε περισσότερα1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα
1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'
Διαβάστε περισσότεραΠροσέλευση μαθητών, ελεύθερες δραστηριότητες. Τα παιδιά απασχολούνται με οικοδομικό υλικό (τουβλάκια, κ.λπ.), πλαστελίνη, παζλ, ζωγραφική κ.ά.
Τα παιδιά απασχολούνται με οικοδομικό υλικό (τουβλάκια, κ.λπ.), πλαστελίνη, παζλ, ζωγραφική κ.ά. Τουαλέτα, υγιεινή, πρωινό. Πρωινή προσευχή, ημερολόγιο, αναφορά στο θέμα εβδομάδας. Πρόκειται για τη θεματική
Διαβάστε περισσότερααξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Διαβάστε περισσότεραΚλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α
η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ
ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραΤσικολάτας Α. (2018) ΤΠΕ στα θρησκευτικά. Αθήνα
Τσικολάτας Α. (2018) ΤΠΕ στα θρησκευτικά. Αθήνα Με συγκεκριμένα παραδείγματα από διδακτικές ενότητες του Θρησκευτικού μαθήματος, αναφέρετε χρήσεις των ΤΠΕ που μπορούν να βοηθήσουν στην καλύτερη προσφορά
Διαβάστε περισσότεραΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΕΝΟΣ 3D ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΕΝΟΣ 3D ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Αξιοποίηση εξελισσόμενων τεχνολογιών Η αξιοποίηση των διαρκώς εξελισσόμενων τεχνολογιών του H/Y στον εκπαιδευτικό και μαθητικό τομέα γίνεται
Διαβάστε περισσότεραΑξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]
Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο
Διαβάστε περισσότεραΕργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς
Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα
ΕΦΑΡΜΟΓΗ SKYPE Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα Κατανόηση της εφαρμογής Skype και της χρησιμότητάς του. Εφαρμογή στην καθημερινότητά μας. Να κάνουμε δωρεάν κλήσεις εσωτερικού και εξωτερικού. Να δεχόμαστε
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού
Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Δωμάτιο: Χρυσή Εποχή της Λεμεσού Όνομα: Αθηνά Χριστοδούλου Το project, αφορά τη δημιουργία μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής για το δωμάτιο της Χρυσής
Διαβάστε περισσότεραΈρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά
Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο
Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο Περιεχόμενα Μερικά διεθνή παραδείγματα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης
Διαβάστε περισσότεραΕποπτεία μαθήματος στο LAMS του ΠΣΔ
1 Εποπτεία μαθήματος στο LAMS του ΠΣΔ Σύνδεση στο lams.sch.gr/lams με προσωπικό Όνομα Χρήστη και Κωδικό. Αφού συνδεθούμε, έχοντας τον ρόλο του επόπτη, πατώντας το κουμπί Επόπτης για το αντίστοιχο μάθημα,
Διαβάστε περισσότεραΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ
ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση
Διαβάστε περισσότεραO πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου
O πύραυλος Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι
Διαβάστε περισσότεραΤο σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Διαβάστε περισσότερα