Θα ήθελα να ευχαριστήσω τη συνάδελφο Χρίστου Γενοβέφα για την πολύτιμη βοήθεια της στην επισκόπηση της βιβλιογραφίας και την ανατροφοδότηση σε

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Θα ήθελα να ευχαριστήσω τη συνάδελφο Χρίστου Γενοβέφα για την πολύτιμη βοήθεια της στην επισκόπηση της βιβλιογραφίας και την ανατροφοδότηση σε"

Transcript

1 1

2 Θα ήθελα να ευχαριστήσω τη συνάδελφο Χρίστου Γενοβέφα για την πολύτιμη βοήθεια της στην επισκόπηση της βιβλιογραφίας και την ανατροφοδότηση σε κομβικά σημεία της έρευνας και το μεταφραστή Μπαμίδη Κωσταντή για τη συνεισφορά του στη δημιουργία του λεξικού και την τελική μορφοποίηση του κειμένου. 2

3 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 5 Ι) ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ... 8 Α) Ορισμός των διαδικτυακών παιχνιδιών... 8 Β) Η εξέλιξη των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής Γ) Βασικές ψυχολογικές διεργασίες/ συνθήκες του διαδικτύου Δ) Οι κοινότητες στα διαδικτυακά παιχνίδια Ε) Τα κίνητρα και οι τύποι των παικτών ΣΤ) Κριτική και ψυχοπαθολογία στα διαδικτυακά παιχνίδια Ζ) Οι θετικές επιδράσεις των διαδικτυακών παιχνιδιών H) Συζήτηση - Συμπεράσματα Θ) Ερευνητικοί στόχοι ΙΙ) ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Α) Μεθοδολογική προσέγγιση B) Το παιχνίδι-πλαίσιο και η δημιουργία του χαρακτήρα μου (avatar) Γ) Συλλογή δεδομένων Δ) Επεξεργασία του υλικού Ε) Η προσωπική μου θέση για τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων μαζικής συμμετοχής ΣΤ) Δεοντολογικά ζητήματα Ζ) Περιορισμοί της έρευνας ΙΙΙ) ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Α) Κίνητρα και ενισχυτές A.1) Ψυχοκοινωνικά κίνητρα των παικτών διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής A.2) Ενισχυτικοί παράγοντες των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής Β) Αποκλίνουσα συμπεριφορά IV) ΣΥΖΗΤΗΣΗ - ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ V) ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ VI) ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

4 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα έρευνα μελετά δύο πολύ βασικές πτυχές των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής (MMORPG): τα κίνητρα των παικτών και την αποκλίνουσα συμπεριφορά, που κάποιοι παίκτες μπορεί να επιδεικνύουν. Αρχικά, γίνεται μια εκτενέστατη βιβλιογραφική επισκόπηση σχετικά με τη φύση, την εξέλιξη, τις βασικές ψυχολογικές διεργασίες και τις κοινωνίες των παιχνιδιών αυτών. Έπειτα, η βιβλιογραφική επισκόπηση εξετάζει τα δύο ερευνητικά ζητούμενα, τα κίνητρα των παικτών, τον τρόπο που έχουν διερευνηθεί και οριστεί μέχρι σήμερα και την κριτική που ασκείται στα MMORPGs, δεδομένων των διαφόρων προβλημάτων στα οποία οδηγούν πολλούς χρήστες, με προεξάρχον το θέμα της κατάχρησή τους. Στη συνέχεια προτείνεται μια διαφορετική ερευνητική προσέγγιση, η οποία αναμένεται να διερευνήσει κάποια δυσδιάκριτα φαινόμενα και να απαντήσει περισσότερο ολοκληρωμένα στα δύο ερωτήματα της μελέτης. Τα αποτελέσματα περιγράφουν μια ευρύτατη ομάδα κινήτρων (13 κατηγορίες), τόσο από την πλευρά των παικτών, όσο και του παιχνιδιού (με τη μορφή ενισχυτών) και πολλά διαφορετικά είδη προβληματικής συμπεριφοράς (12 βασικά ρεπερτόρια συμπεριφορών και τους συνδυασμούς τους). Η έρευνα προχωρά πέρα από την απλή καταγραφή και συσχετίζει τα κίνητρα με τις αποκλίνουσες συμπεριφορές που παρατηρήθηκαν, ενώ ρίχνει μεγάλο βάρος στην αναγωγή των συμπεριφορών αυτών στην πραγματική ζωή των παικτών. Τα συμπεράσματα συνηγορούν υπέρ μιας ολιστικής άποψης των χρηστών των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής και όχι της μονοδιάστατης θεώρησης, που προτιμούν οι περισσότερες έρευνες. Όσον αφορά στις αποκλίνουσες συμπεριφορές και την κατάχρηση, προτείνεται ένα συνθετικό μοντέλο που συνδυάζει παράγοντες ατομικούς, κοινωνικούς, ψυχολογικούς, αλλά, επίσης, προσμετρά και τη συνεισφορά των παιχνιδιών στο φαινόμενο αυτό, καθώς είναι κατασκευασμένα και δομημένα, ώστε να ικανοποιούν ανάγκες που μετατρέπονται σε κίνητρα. 4

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το διαδίκτυο αποτελεί τα τελευταία χρόνια μια νέα πραγματικότητα, η οποία εξελίχθηκε ιδιαίτερα γρήγορα και επηρέασε τη ζωή του σύγχρονου ανθρώπου σε πολλές παραμέτρους, όπως η ενημέρωση και η διασκέδαση (Bakardjieva, 2005). Η επίδραση του διαδικτύου ήταν τέτοια που, σύντομα, πολλοί επιστημονικοί κλάδοι, ανάμεσα τους και η ψυχολογία, άρχισαν να ασχολούνται με το πεδίο. Μια σημαντικότατη εφαρμογή του διαδικτύου είναι τα παιχνίδια που παίζονται διαδικτυακά και, κυρίως, τα αμιγώς διαδικτυακά παιχνίδια που ονομάζονται διαδικτυακά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής (MMO games). Η αλήθεια είναι πως τα διαδικτυακά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής έχουν απασχολήσει την ψυχολογία, κυρίως λόγω της μεγάλης τους συσχέτισης με αρνητικές επιπτώσεις στο άτομο και τη συνεισφορά τους στην εξάρτηση από τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και το διαδίκτυο (Adams, 2002, Peters & Malesky, 2008). Χωρίς να υπάρχει αποδεδειγμένη αιτιώδης σχέση ανάμεσα στα παιχνίδια και τις προβληματικές συμπεριφορές, υπάρχει σίγουρα πολύ μεγάλο ενδιαφέρον στο πόσο σημαντικό ρόλο παίζουν τα παιχνίδια αυτά στη ζωή κάποιων ατόμων. Οι συνέπειες από την κατάχρηση του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών ταυτίζονται με συγκεκριμένες ψυχολογικές διαταραχές και με την εξάρτηση από ουσίες (Groesser, Thalemman & Griffiths, 2007). Οι θεωρίες κυμαίνονται από την αποκλειστική απόδοση ευθυνών στα παιχνίδια (BPN, 2008), έως περισσότερο σύνθετες θεωρίες για προϋπάρχουσα ψυχοπαθολογία στο άτομο (Davis, 2001). Χαρακτηριστική είναι η απουσία της σχετικής διαταραχής από τα διαγνωστικά κριτήρια (APA, 1995), αν και αυτό αναμένεται να αλλάξει, όπως έχει ήδη προταθεί (Young, 1996, 2004). Το πεδίο των διαδικτυακών παιχνιδιών μαζικής συμμετοχής είναι τόσο ευρύ, που συντάσσονται πολλές έρευνες όλων των προσανατολισμών και κατευθύνσεων, προκειμένου να καταστεί ξεκάθαρο αν η κατάχρησή τους αποτελεί αυτόνομη διαταραχή και τι είναι αυτό που την προκαλεί, όπως και αν μπορεί να γίνει διαχωρισμός ανάμεσα στην εκτεταμένη χρήση και την κατάχρηση (Charlton & Danforth, Yellowless & Marks, 2007). Σε κάθε περίπτωση όμως, τα παιχνίδια αυτά είναι αντικείμενο μελέτης τόσο της κλινικής όσο και της κοινωνικής ψυχολογίας και αυτό διότι προεξάρχουν ταυτόχρονα τα ατομικά χαρακτηριστικά και συμπεριφορές, τα ομαδικά/διαδραστικά χαρακτηριστικά και συμπεριφορές και ο συνδυασμός 5

6 των δύο. Η παρούσα εργασία σκοπεύει να παρουσιάσει μια πολύ ολοκληρωμένη βιβλιογραφική αναφορά για τα παιχνίδια αυτά, εστιασμένη στα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων μαζικής συμμετοχής (MMORPG), ώστε να καταστεί σαφής η ακριβής φύση τους και οι παράγοντες που την απαρτίζουν. Ο σημαντικότερος σκοπός της βιβλιογραφικής επισκόπησης είναι να καταστεί σαφές ότι τα MMORPGs δεν αποτελούν στατικούς, μονοδιάστατους κόσμους, παρά πλαίσια τα οποία διαμορφώνονται και διαμορφώνουν, με τη μορφή ανατροφοδότησης. Η κεντρική ιδέα της έρευνας είναι η απομάκρυνση από τις ποσοτικές μεταβλητές και η έμφαση στις ποιοτικές διεργασίες που λαμβάνουν χώρα στα MMORPGs. Ενώ οι περισσότερες έρευνες μελετούν το φαινόμενο της εξάρτησης και τις επιπτώσεις που έχει στο άτομο (AMA, 2007), εδώ θα προτιμηθεί μια διαφορετική οπτική γωνία του ζητήματος. Μέσω της διείσδυσης και της άμεσης εμπλοκής σε ένα τέτοιο παιχνίδι θα γίνει εκτενής αναφορά στις κινητήριες δυνάμεις που ωθούν τους παίκτες αρχικά να εμπλακούν με τα παιχνίδια και, έπειτα, να συνεχίζουν να παίζουν καθώς και στις συμπεριφορές που απαντώνται μέσα στο παιχνίδι και μπορούν να χαρακτηριστούν προβληματικές. Εστιάζοντας στην εικονική κοινότητα και στα άτομα που την απαρτίζουν, ίσως να δοθούν απαντήσεις ή εφαλτήρια σχετικά με τον ακριβή προσδιορισμό του φαινομένου της αρνητικής επίδρασης των παιχνιδιών στο άτομο, των αιτιωδών παραγόντων, των παραγόντων διατήρησης και να εκπορευθούν λύσεις για την υγιή αντιμετώπιση του όλου ζητήματος. Η συμπεριφορά, ως πράξη, ενός ατόμου ή μιας ομάδας θεωρείται το μέσο της διεργασίας της αλληλεπίδρασης ατόμου- λογισμικού. Αρχή της αλληλεπίδρασης αυτής θεωρείται η θέληση του ατόμου να πράξει (να παίξει), είτε με τη μορφή κινήτρου είτε ως αντίδραση, ενώ τέλος καταγράφονται οι συνέπειες της συμπεριφοράς αυτής στο άτομο και στο περιβάλλον του. Στο σημείο αυτό, θα παρατηρηθεί το μέσο της διεργασίας αυτής, προκειμένου να δοθούν απαντήσεις σχετικά με την αρχή αλλά και το τέλος. Άλλωστε, αυτό που υποστηρίζει η υπάρχουσα βιβλιογραφία είναι ότι η διασκέδαση δεν είναι το μοναδικό κίνητρο, αλλά υπάρχει και κάλυψη άλλων αναγκών (Yee, 2006). Στην παρούσα εργασία, λοιπόν, η συμπεριφορά δεν εξετάζεται μεμονωμένα, αλλά ως ένα συνεχές με τρία επιπλέον στοιχεία: το πλαίσιο στο οποίο εκφράζεται η όποια συμπεριφορά, η μεταφορά συμπεριφορών από το παιχνίδι στην αληθινή ζωή και η ανίχνευση συμμετοχής του παιχνιδιού στη βούληση του παίκτη να συνεχίζει να παίζει. Η βιβλιογραφική ανασκόπηση περιλαμβάνει: Α) Τον ακριβή ορισμό των διαδικτυακών παιχνιδιών, Β) την εξέλιξη τους, Γ) τις ψυχολογικές διεργασίες του διαδικτύου και το πώς 6

7 μεταφράζονται στα διαδικτυακά παιχνίδια, Δ) τις κοινότητες των παιχνιδιών, Ε) τους τύπους των παικτών και τα κίνητρα τους, ΣΤ) την κριτική στα παιχνίδια και τις μελέτες σχετικά με τις συνέπειες τους, Ζ) τις θετικές επιδράσεις των MMORPGs, H) τα συμπεράσματα της επισκόπησης και Θ) τα ερωτήματα που προκύπτουν από την ανασκόπηση και αποτελούν τα ζητούμενα της έρευνας. Επίσης, θα παρουσιαστεί αναλυτικά η μεθοδολογία που θα χρησιμοποιηθεί και η οποία θα περιλαμβάνει: Α) τη φύση της ποιοτικής προσέγγισης που θα χρησιμοποιηθεί, Β) το παιχνίδιπλαίσιο στο οποίο θα πραγματοποιηθούν οι παρατηρήσεις, Γ) τους τρόπους συλλογής του υλικού, Δ) την επεξεργασία του υλικού, Ε) την προσωπική θέση του ερευνητή για τα MMORPGs, ΣΤ) τα δεοντολογικά ζητήματα που προέκυψαν και Ζ) τους περιορισμούς των αποτελεσμάτων της έρευνας. Τα αποτελέσματα θα παρουσιαστούν σε δύο μέρη, ανάλογα με τα ερωτήματα που τέθηκαν: Ι) Στα κίνητρα των παικτών, τα οποία περιλαμβάνουν Α) τα ψυχοκοινωνικά κίνητρα, Β) τους ενισχυτές που προσφέρει το παιχνίδι και Γ) τη συζήτηση σχετικά με τα παραπάνω ευρήματα. ΙΙ) Στις αποκλίνουσες συμπεριφορές που παρατηρήθηκαν και την αντίστοιχη συζήτηση. (Τα δύο αυτά μέρη θα παρουσιαστούν μαζί σε ένα συσχετιστικό πίνακα). Έπειτα από την παράθεση των αποτελεσμάτων, ακολουθεί μια γενικότερη συζήτηση που μελετά κάποιες αναγωγές των ευρημάτων στην πραγματική κοινωνία, η παράθεση της βιβλιογραφίας και το παράρτημα αλλά και ένα λεξικό όρων και εκφράσεων των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής, ιδιαίτερα χρήσιμο στον αναγνώστη. 7

8 Ι) ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Α) Ορισμός των διαδικτυακών παιχνιδιών Η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μέσο ψυχαγωγίας έχει διαφοροποιηθεί πολύ τα τελευταία χρόνια, ενώ η εξέλιξη των παιχνιδιών ακολουθεί παράλληλη πορεία με τα τεχνολογικά άλματα της εποχής (Newman, 2008). Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι δισδιάστατα ή τρισδιάστατα, παίζονται από τον προσωπικό ηλεκτρονικό υπολογιστή και μέσω του διαδικτύου επιτρέπουν στο άτομο την αλληλεπίδραση με άλλους χρήστες σε έναν ενιαίο εικονικό κόσμο, ο οποίος μπορεί να υποστηρίζει χιλιάδες χρήστες ταυτόχρονα (Clark, 2006). Για να συμμετάσχει στον κόσμο αυτόν, ο χρήστης δημιουργεί έναν εικονικό χαρακτήρα/εαυτό, το λεγόμενο avatar, δίνοντάς του τα ειδικά χαρακτηριστικά που επιθυμεί. Χαρακτηριστική είναι η παρομοίωση από την Turkle (1995), σύμφωνα με την οποία τα διαδικτυακά παιχνίδια (στην τότε τους μορφή) μοιάζουν με κηλίδες του Rorschach, πάνω στις οποίες προβάλλεται το φανταστικό, με τη διαφορά ότι εδώ οι κηλίδες δε μένουν σταθερές, αλλά μεταλλάσσονται συνεχώς. Ο δόκιμος όρος για τα διαδικτυακά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής είναι Massively Multiplayer Online (ΜΜΟ) που δόθηκε από τον Richard Garriot, το δημιουργό ενός πρωτοπόρου παιχνιδιού, του Ultima Online. Συχνά ο όρος MMO συγχέεται με τον όρο MMORPG, ο οποίος ουσιαστικά δηλώνει μία υποκατηγορία διαδικτυακών παιχνιδιών, τα παιχνίδια ρόλων (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), τα οποία αποτελούν και τη συντριπτική πλειοψηφία των διαδικτυακών παιχνιδιών μαζικής συμμετοχής. Παρότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν πολλές ομοιότητες μεταξύ τους, στα τεχνικά κυρίως χαρακτηριστικά, τα MMOs διαφέρουν σε κάποια σημεία από τα παιχνίδια που παίζονται ατομικά (single player games) (Weems, 2008). Το σημαντικότερο όλων είναι η ύπαρξη ενός ενιαίου κόσμου, ο οποίος συνεχίζει να υφίσταται ακόμα και όταν ο χρήστης δεν είναι παρών. Ο κόσμος αυτός δε σταματά ποτέ, πέρα από μια προσωρινή διακοπή λειτουργίας των διακομιστών (servers) για τεχνικούς λόγους, σε εβδομαδιαία βάση. Αυτό το χαρακτηριστικό εισάγει αυτόματα δύο νέες συνθήκες: α) ο παίκτης δεν αποτελεί το κέντρο του κόσμου, αλλά ένα μικρό τμήμα του και β) τα παιχνίδια αυτά δεν «τερματίζονται» ποτέ, όπως συνέβαινε 8

9 παλαιότερα. Οι εταιρίες, ειδικότερα, υποστηρίζουν το ατέρμονο των παιχνιδιών, είτε απελευθερώνοντας δωρεάν υλικό είτε μέσω επίσημων επεκτάσεων (expansions) των παιχνιδιών, με τις οποίες εισάγονται πολλά νέα στοιχεία και δίνεται νέα πνοή στο παιχνίδι και τους χρήστες. Μία ακόμη άξια αναφοράς διαφορά είναι ο τρόπος πληρωμής των παιχνιδιών αυτών, καθώς η αγορά τους τις περισσότερες φορές δεν είναι αρκετή. Ο χρήστης πληρώνει μηνιαία συνδρομή, προκειμένου να έχει πρόσβαση στον εικονικό κόσμο. Τελευταία, μάλιστα, αρκετά είναι τα παιχνίδια που υιοθετούν μια νέα τακτική: δεν έχουν μηνιαία ή γενικότερα μια σταθερή συνδρομή, απλά ο χρήστης πρέπει να καταβάλλει κάποιο χρηματικό πόσο, ώστε να έχει πρόσβαση σε ειδικά τμήματα του παιχνιδιού (π.χ. ορισμένα όπλα ή αποστολές), όποτε το επιθυμεί (microtransactions). Η πιο αξιοσημείωτη, όμως, διαφορά των διαδικτυακών παιχνιδιών μαζικής συμμετοχής από τα υπόλοιπα βιντεοπαιχνίδια είναι η δυνατότητα συνύπαρξης εκατοντάδων ή χιλιάδων παικτών ταυτόχρονα, που αποτελεί και το βασικότερο στοιχείο διάδοσης και διεύρυνσης τους. Πιο συγκεκριμένα, η εν λόγω συνύπαρξη αφορά στη συνεργασία, στη συνδιαλλαγή των παικτών, στον ανταγωνισμό μεταξύ τους, αλλά και στη δημιουργία μιας εικονικής κοινότητας, η οποία χαρακτηρίζεται τόσο από τη φαντασία, ως μέσο αποφυγής, όσο και από έναν έντονο κοινωνικό ρεαλισμό (Kolbert, 2001). Οι κοινότητες αυτές, όπως και γενικότερα οι διαδικτυακές κοινότητες, παρουσιάζουν διάφορα χαρακτηριστικά και ιδιαιτερότητες (Grabowski, Wallace, 1999). Αυτός είναι και ο λόγος ύπαρξης των διακομιστών (servers), για την εξασφάλιση, δηλαδή, της ομαλής υποστήριξης όλων των χρηστών. Με το πέρας του χρόνου και την έξαρση των MMOs, οι διακομιστές απέκτησαν και έναν ακόμα ρόλο: να προσφέρουν στους συνδρομητές διαφορετικές συνθήκες, ώστε να επιλέγουν το πιο κατάλληλο περιβάλλον για αυτούς. Είναι επίσης σημαντικό να αναφερθεί ότι οι διάφορες κοινότητες των διαδικτυακών παιχνιδιών αριθμούν εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως, με τους αριθμούς αυτούς ολοένα να αυξάνονται (Woodrock, 2005). Ο Yee (2005, 2006) σε μια εκτενέστατη έρευνα με παίκτες στο δημοφιλέστερο παιχνίδι, World of Warcraft (WoW), προσπάθησε να κατανοήσει και να σκιαγραφήσει τη μεγάλη απήχηση του συγκεκριμένου παιχνιδιού στο ευρύ κοινό, ως δείγμα για τα παιχνίδια των επόμενων γενεών, προσφέροντας παράλληλα πολύτιμα στοιχεία για τους παίκτες σε δημογραφικό επίπεδο. Σύμφωνα με τον Yee, ο μέσος όρος ωρών που καταναλώνει ένας παίκτης στα διαδικτυακά παιχνίδια ανέρχεται σε 22 ώρες την εβδομάδα, ενώ ο μέσος όρος ηλικίας των παικτών είναι τα 26 έτη. Ο Yee απέδωσε, ειδικότερα, την επιτυχία του WoW στο σύστημα 9

10 ανταμοιβής που χρησιμοποιεί και οδηγεί σε συντελεστική μάθηση, αλλά και στο σύστημα αποστολών, μέσω των οποίων ρέουν η πλοκή του παιχνιδιού και η εξέλιξη του χαρακτήρα, καθιστώντας την εμπειρία του παίκτη περισσότερο διασκεδαστική. Επιπλέον, πολύ σημαντικό θεωρείται το γεγονός ότι το WoW κατάφερε να προσελκύσει άτομα από διαφορετικές «σχολές» παιχνιδιών, πολλά από τα οποία ήταν δημιούργημα της ίδιας εταιρίας (Blizzard Entertainment). Τέλος, αξίζει να αναφερθεί ότι όταν ο Yee διεξήγαγε την έρευνα του, το WoW αριθμούσε 6 εκατομμύρια χρήστες, ενώ σήμερα υπολογίζεται ότι στο παιχνίδι υπάρχουν περίπου 11,5 εκατομμύρια ενεργοί συνδρομητές, καταδεικνύοντας, έτσι, την εξαιρετική αντοχή του συγκεκριμένου τίτλου στο χρόνο. Σχετικά με την τυπολογία των εικονικών κόσμων, παρόλο που ο συνηθέστερος τύπος θεωρείται αυτός που σχετίζεται με την Ηρωική Φαντασία και το παιχνίδι ρόλων, υπάρχουν και άλλα είδη διαδικτυακών κόσμων, όπως MMO στρατηγικής, κοινωνικά, αγώνων ταχύτητας, αθλητισμού, ερωτικού παιχνιδιού και, φυσικά, δράσης πρώτου προσώπου (first person shooter). Η διαφορά όλων των παραπάνω κατηγοριών με τα MMORPGs είναι η απουσία ενός σεναριακού υπόβαθρου, το οποίο χαρίζει στον εικονικό κόσμο και στους παίκτες μια συνοχή, αλλά και η δυνατότητα να δημιουργήσει κανείς και να εξελίξει το χαρακτήρα του με τρόπο μοναδικό, ως προς την εμφάνιση, τη συμπεριφορά και το σκοπό του. Με βάση, τέλος, τα παραπάνω και δεδομένου ότι η εν λόγω κατηγορία αποτέλεσε το αντικείμενο των περισσότερων μελετών, από εδώ και στο εξής θα χρησιμοποιείται ο όρος MMORPG για την περιγραφή των διαδικτυακών παιχνιδιών και παρακάτω θα αναλυθούν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους και η εξέλιξή τους. Β) Η εξέλιξη των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής Για να μελετήσει κανείς το φαινόμενο των διαδικτυακών παιχνιδιών, είναι απαραίτητο να κατανοήσει το πνεύμα και την εποχή που αυτά γεννήθηκαν καθώς και την πορεία που χάραξαν, ώστε να φτάσουν στην τωρινή τους μορφή. Πράγματι, τα σημερινά MMORPG έχουν διαγράψει μια μακρά πορεία, η οποία πάντα ήταν άμεσα συνυφασμένη με τις εξελίξεις στον τομέα των ηλεκτρονικών υπολογιστών, αλλά και την εξάπλωση του διαδικτύου (Yee, 2004, Mulligan, 1999). Οι ρίζες των MMORPGs εντοπίζονται, συγκεκριμένα, στα βιβλία ηρωικής φαντασίας, όπως στα βιβλία του Tolkien (1938), τα οποία εισήγαγαν τον αναγνώστη σε νέους 10

11 εναλλακτικούς κόσμους φαντασίας, ενώ οι κόσμοι αυτοί πήραν «σάρκα και οστά» στη μετεξέλιξη τους στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων (π.χ. Dungeons and Dragons- Gygax & Arneson, 1973), τα οποία απέκτησαν εκατομμύρια οπαδούς. Την εποχή εκείνη ξεκίνησε και η ανάπτυξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών, με αποτέλεσμα την εμφάνιση διάφορων προσπαθειών απεικόνισης των μαγικών κόσμων αυτών στις οθόνες τους (Newman, 2008). Στις προσπάθειες αυτές νέα ώθηση και πνοή έδωσε η εξάπλωση του διαδικτύου, αφού υπήρχε πλέον η δυνατότητα σύνδεσης πολλών χρηστών και η αλληλεπίδραση μεταξύ τους. Απόρροια των παραπάνω ήταν η γέννηση των «πολυχρηστικών μπουντρουμιών» [Multi- User Dungeons (MUDS) και των MOOS] (Trubshaw & Bartle, 1978), τα οποία και, πιο συγκεκριμένα το MUD1, μετεξελίχθηκαν στα σημερινά τρισδιάστατα MMORPGs. Βέβαια, αυτή η διαδικασία πέρασε από πολλά στάδια (Koster, 2002), καθώς δεν υπάρχει σύμπνοια απόψεων για το ποιο ήταν το πρώτο διαδικτυακό παιχνίδι. Ωστόσο, οι περισσότεροι συμφωνούν ότι πιθανότατα πρόκειται για το «Mazewar» του Steven Colley, το οποίο εισήγαγε την έννοια του χαρακτήρα του παίκτη (avatar) με τη μορφή βολβών ματιού και χρησιμοποιήθηκε το 1973 από τη NASA (Lequerica-Calvo, 2008). Το επόμενο έτος, το 1974, τα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων έκαναν την επίσημη εμφάνισή τους στην αγορά, με αποτέλεσμα τα δύο αυτά είδη παιχνιδιών να έχουν για ορισμένα χρόνια παράλληλη πορεία και εξέλιξη. Ένα άλλο σημαντικό σημείο στην ιστορία των MMORPGs ήταν το 1981, όταν ένας κλώνος του MUD1, το MAD, χρησιμοποιώντας το δίκτυο BITNET κατάφερε να καταστεί όχι μόνο προσιτός στους παίκτες στις Ηνωμένες Πολιτείες, στο Ισραήλ και στην Ευρώπη, αλλά και να εμφανιστεί ως το πρώτο MMORPG. Από το σημείο εκείνο, με βάση τη βιβλιογραφία (Armitage, Claypool & Branch, Kent, Motfort, 2003), διακρίνονται τρεις κύριοι σταθμοί-φάσεις στην εξέλιξη των MMORPGs, οι οποίοι παρουσιάζονται συνοπτικά παρακάτω: 1. Η πρώτη φάση εγκαινιάζει το άνοιγμα των MMORPGs στην αγορά με κανονική διαδικτυακή υποστήριξη, με το «Legends of Future Past». Σύντομα, πολλοί τίτλοι αρχίζουν να χαρακτηρίζονται ως εμπορικοί. Χαρακτηριστικά, το 1996 το Meridian 59 γράφει ιστορία, καθώς γίνεται το πρώτο MMORPG εξώφυλλο περιοδικού και παρουσιάζει στο κοινό την πρώτη μηνιαία συνδρομή. Το σημαντικότερο, όμως, είναι η μηχανή γραφικών του, που επέτρεπε στον παίκτη να βλέπει τον κόσμο κυριολεκτικά «μέσα από τα μάτια» του χαρακτήρα του. Η φάση αυτή κλείνει με τα ιστορικά Ultima Online και Everquest και με το δεύτερο 11

12 να οδηγεί τα MMORPGs στη δυτική αγορά και να κάνει πάταγο πωλήσεων, φτάνοντας τις 14 επεκτάσεις (expansions) το Η δεύτερη ξεκινάει με τη νέα χιλιετία και εγκαινιάζει το μεγάλο ανταγωνισμό στα διαδικτυακά παιχνίδια. Νέα στοιχεία κάνουν την εμφάνιση τους, προκειμένου να τραβήξουν το κοινό στους διαδικτυακούς τόπους. Τα παιχνίδια εξελίσσονται ακόμη περισσότερο. Καλοστημένα, με βάθος στα γραφικά, στον ήχο και στο γενικότερο τρόπο που παίζεται το παιχνίδι (game play). Τίτλοι, όπως τα Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Final Fantasy XI, Eve Online και Lineage II, πρωταγωνιστούν στις προτιμήσεις του κοινού. 3. Η τρίτη, τέλος, είναι η τρέχουσα φάση. Αρχίζει με την κυκλοφορία του εμπορικότερου παιχνιδιού όλων των εποχών, του World of Warcraft, το οποίο αυτή τη στιγμή αριθμεί 11,5 εκατομμύρια συνδρομητές, με τους ενεργούς παίκτες να αυξάνονται συνεχώς (Woodrock, 2005). Το συγκεκριμένο παιχνίδι λανσαρίστηκε πολύ έξυπνα στην αγορά και σύντομα έγινε σημείο αναφοράς για όλα τα προηγούμενα και επόμενα MMORPGs. Ήταν τόση η επιτυχία του, που ανάγκασε τις υπόλοιπες εταιρίες να βρουν εναλλακτικούς τρόπους προσέλκυσης του κοινού, είτε μέσω της εξαγοράς δικαιωμάτων κάποιων μεγάλων franchise (Warhammer Online, Age of Conan, Lord of The Rings), είτε μέσω διαφοροποιημένου τρόπου πληρωμής. Δημοφιλέστερο παράδειγμα αποτελεί το Guild Wars, το οποίο πιθανότατα οφείλει τη μεγάλη του επιτυχία στο γεγονός ότι δεν απαιτεί καμία συνδρομή, πέρα από την αγορά του παιχνιδιού. Επίσης, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι υπάρχουν και πολλοί τίτλοι παιχνιδιών που είναι τελείως δωρεάν. Κάθε χρόνο κυκλοφορούν πολλές νέες δημιουργίες και ακόμα περισσότερες σχεδιάζονται. Φυσικά, ο παραπάνω διαχωρισμός δεν είναι ο μοναδικός. Ο Bartle (2003) χωρίζει την εξέλιξη των ΜΜΟRPG σε εννέα φάσεις, καθεμιά με τα δικά της χαρακτηριστικά. Η Boudreau (2008) τονίζει ότι η εξέλιξη των παιχνιδιών δεν υπήρξε γραμμική, αλλά με μορφή ιστού, και αυτό συνέβη διότι τα πρώτα χρόνια της ανάπτυξής τους τα δίκτυα ήταν τοπικά και απομονωμένα, με αποτέλεσμα οι δημιουργοί να διαφοροποιηθούν μεταξύ τους και να μην ακολουθήσουν μια κοινή πορεία. Γενικά, υπήρξαν δύο χαρακτηριστικές περίοδοι στην εξέλιξη των διαδικτυακών παιχνιδιών, η περίοδος , όπου το παιχνίδι αποτελούνταν μόνο από 12

13 κείμενο και η δεύτερη, , της μεγάλης τεχνολογικής ανάπτυξης, όπου η γραφική απεικόνιση πήρε πρωταγωνιστικό ρόλο και τα MUDS έδωσαν τη θέση τους στα ολοκληρωμένα παιχνίδια του σήμερα. Το πλαίσιό τους, όπως προαναφέρθηκε, είναι είτε επική φαντασία, είτε ψυχεδελικοί κόσμοι του μέλλοντος, ενώ οι εταιρείες προσπαθούν να πρωτοτυπήσουν σεναριακά και τεχνικά, με κύριο, όπως είναι φυσικό, στόχο την προσέλκυση του κοινού, καθώς, ως γνωστόν, ο ανταγωνισμός είναι τεράστιος. Χάρη σε αυτήν την ποικιλία, ο χρήστης μπορεί να παίξει με άλλους χρήστες, ανταγωνιστικά ή συνεργατικά, ή μόνος του, νιώθοντας, όμως, πάντα μέρος ενός ευρύτερου κοινωνικού συνόλου. Οι καινοτομίες, αναλυτικότερα, που επέφεραν τα διαδικτυακά παιχνίδια ήταν πολλές και συνδύαζαν τυπικά ψυχαγωγικά μέσα, όπως η εικόνα και ο ήχος, με πλούσια σενάρια και την ανθρώπινη αλληλεπίδραση (Newman, 2008). Για παράδειγμα, για πρώτη φορά μπορούσε ο χρήστης να αλληλεπιδράσει με άλλους παίκτες και όχι μόνο με το λογισμικό του παιχνιδιού, ατομικά ή ομαδικά, στοιχείο που έπαιξε καθοριστικό ρόλο στη μεγάλη εξάπλωση των παιχνιδιών (Steinkuehler & Williams, 2006). Μία άλλη σημαντική καινοτομία που επισημάνθηκε από την Turkle (1995, 2005), ήταν η ανωνυμία, η οποία συνεπάγεται αλλοίωση του πραγματικού εαυτού. Στα επιτραπέζια παιχνίδια, ο παίκτης υποδυόταν έναν ρόλο, όντας παρών, μαζί με τους συμπαίκτες του. Στο πλαίσιο ενός διαδικτυακού παιχνιδιού ρόλων μαζικής συμμετοχής, όμως, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να παρουσιάσει τον εαυτό του, τόσο τον πραγματικό, όσο και τον εικονικό, πλήρως ελεγχόμενο, ακριβώς όπως τον επιθυμεί. Στα παραπάνω μπορεί να προστεθεί και η δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών εικονικών εαυτών. Επίσης, σε σχέση με άλλα ψυχαγωγικά ηλεκτρονικά μέσα, όπως η τηλεόραση και το ραδιόφωνο, στα MMORPGs το άτομο είναι ενεργητικός και όχι παθητικός χρήστης και η ενεργητικότητα αυτή μεταφράζεται σε καταστάσεις που ποτέ δεν είχαν συσχετισθεί με τα παιχνίδια, όπως το οικονομικό κέρδος μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού (Papagiannidis, Bourlakis & Li, 2008). Γ) Βασικές ψυχολογικές διεργασίες/ συνθήκες του διαδικτύου Τα δύο βασικά στοιχεία των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής είναι τα τεχνικά χαρακτηριστικά και το διαδίκτυο, ως απαραίτητο μέσο υλοποίησής τους. Το πρώτο μέρος επεξηγήθηκε παραπάνω και περιλαμβάνει, πέρα από τη δημιουργία των γραφικών, του 13

14 ήχου και της διεπαφής χρήστη (δηλαδή το περιβάλλον στο οποίο βρίσκονται τα στοιχεία λειτουργίας του παιχνιδιού), το σενάριο του παιχνιδιού. Το δεύτερο μέρος, το διαδίκτυο, είναι περιπλοκότερο να αναλυθεί. Αποτελεί το ζωτικό χώρο των MMORPGs. Μια ανασκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας επιτρέπει τον εντοπισμό των βασικών ψυχολογικών αλλά και κοινωνικών διεργασιών που λαμβάνουν χώρα εντός του κυβερνοχώρου και των διαδικτυακών παιχνιδιών. (Agger, Amichai-Hamburger & Furnham, Barak, Bartle, Dixon & Cassidy 1998, Griffiths, Jahn- Sudmann & Stockmann, Leung & Lee, Rheingold, Salazar, Turkle, Wallace, Yee, Ducheneaut, Nickell & Moore, Xue Quiang, 2008). Στην ανάλυση κάθε διεργασίας θα παραθέτονται και κάποια εξειδικευμένα σχόλια σχετικά με την εφαρμογή της στα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων μαζικής συμμετοχής. Ρευστή-πολλαπλή ταυτότητα. Όπως είχε ισχυριστεί η Turkle (1995, 2005), η επικοινωνία των ατόμων δε γίνεται κατά πρόσωπο, ούτε καν μέσω της ομιλίας, παρά μέσω του γραπτού λόγου, πράγμα που σημαίνει ότι ο καθένας μπορεί να παρουσιάσει τον εαυτό του όπως ακριβώς επιθυμεί ή όπως επιθυμεί να τον δουν οι άλλοι. Αυτή η νέα παράμετρος αλλάζει τον παραδοσιακό τρόπο της επικοινωνίας και διάδρασης μεταξύ των ατόμων. Στα MMORPGs, η συνθήκη αυτή διαφοροποιείται ακόμα περισσότερο, καθώς το άτομο συνθέτει έναν εικονικό εαυτό, για την ακρίβεια όσους εικονικούς εαυτούς επιθυμεί, φορτίζοντας τους με διαφορετικά στοιχεία. Η ρευστή και πολλαπλή αυτή ταυτότητα μπορεί να απελευθερώσει το άτομο συναισθηματικά και κοινωνικά ή, αντιθέτως, να του προσφέρει την αίσθηση του αναλώσιμου εαυτού και της ατιμωρησίας. Σήμερα, βέβαια, είναι πολλοί οι χρήστες που επικοινωνούν και με άλλους τρόπους, κυρίως με την ομιλία. Αυτό υποστηρίζεται από τα περισσότερα παιχνίδια, τα οποία έχουν ενσωματωμένο πρόγραμμα ομιλίας, για να διευκολύνουν τους παίκτες. Οι χρήστες που επιλέγουν να επικοινωνούν αποκλειστικά μέσω της γραπτής ομιλίας είναι λίγοι, ενώ η επιλογή αυτή, κάποιες φορές, αποτελεί ένδειξη για κάποια ενδεχόμενη προβληματική συμπεριφορά του ατόμου. Κοινωνική ισότητα. Όπως προαναφέρθηκε, στα πλαίσια του διαδικτύου δεν υπάρχουν σύνορα, κοινωνικές τάξεις ή φυλές (Mehra, Merkel & Bishop, 14

15 2004). Στα διαδικτυακά παιχνίδια, όπου συνυπάρχουν έντονα στοιχεία ιεραρχίας ταυτόχρονα με τον κοινωνικό μηδενισμό, μπορεί κανείς να συναντήσει φημισμένους παίκτες ή αρχηγούς συντεχνιών, οι οποίοι χαίρουν μεγάλου σεβασμού, ενώ είναι άτομα με χαμηλή κοινωνικό-οικονομική θέση εκτός του εικονικού κόσμου, αλλά παρόλα αυτά καθοδηγούν άλλα άτομα, πολύ περισσότερο αναρριχημένα στην πραγματική κοινωνία. Επομένως η θέση του ατόμου και η έννοια της επιτυχίας δεν εναρμονίζονται με την πραγματική ζωή. Το ίδιο ισχύει και για την εμφάνιση: άτομα που δεν είναι ή δε νιώθουν ελκυστικά έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν πανέμορφους χαρακτήρες και να αντιμετωπίζονται αναλόγως. Άτομα που ανήκουν στις προαναφερθείσες κατηγορίες, συνήθως, θα αρνηθούν να μοιραστούν αληθινά στοιχεία ή φωτογραφίες με άτομα που γνωρίζουν ακόμα και χρόνια (π.χ. στην ιστοσελίδα μιας συντεχνίας). Διαδικτυακή άρση των αναστολών. Παράλληλα με την ανωνυμία, συχνά παρατηρείται και το φαινόμενο της χαλάρωσης των αναστολών των χρηστών του διαδικτύου. Καθώς η επικοινωνία γίνεται από απόσταση και με φαινομενική ασφάλεια και το άτομο προσδιορίζει συνήθως τις συνθήκες που επιθυμεί, είναι επόμενο να υπάρχει μεγαλύτερη χαλάρωση και ροπή προς την αυτοαποκάλυψη. Αυτό βέβαια μπορεί να έχει πολλαπλές συνέπειες. Από τη μια οι χρήστες, ιδίως αυτοί με φτωχές κοινωνικές διαδράσεις, βρίσκουν την ευκαιρία να ανοιχτούν, να επικοινωνήσουν αληθινά (ακόμα και σε έναν εικονικό τόπο) και να παρουσιάσουν τις καλύτερες πτυχές του εαυτού τους. Από την άλλη, η χαλάρωση των αναστολών, συνδυαζόμενη με άλλα χαρακτηριστικά, όπως η ρευστή ταυτότητα, μπορεί να οδηγεί σε αίσθημα ατιμωρησίας, με πολύ εχθρική συμπεριφορά, που περιλαμβάνει ρατσιστικές εξάρσεις, άσχημη γλώσσα, κριτική, προσβολές και επικίνδυνες συμπεριφορές (π.χ. επίσκεψη σε σελίδες παιδικής πορνογραφίας). Τέλος, η έλλειψη αναστολών μπορεί να καταστήσει το άτομο ευκολότερα θύμα των επιτηδείων, που επιδιώκουν να το εκμεταλλευτούν. Η εκμετάλλευση αυτή κυμαίνεται από τη γελοιοποίηση έως την εμπλοκή με το νόμο. Φυσικά, το παραπάνω φαινόμενο λαμβάνει χώρα και στους εικονικούς κόσμους των MMORPGs, 15

16 όπου η δημιουργία του χαρακτήρα, η συνεργασία και οι πολλές ώρες παιχνιδιού συντελούν στην ανάπτυξη πολύ ισχυρών δεσμών. Η χαλάρωση των αναστολών συνδυάζεται με την τριβή που έχουν οι παίκτες, κάτι που κάνει ακόμα ευκολότερη την αυτοαποκάλυψη. Η τελευταία, με τη σειρά της, γίνεται εντονότερη, καθώς λαμβάνει χώρα μέσω αποστολών, μαχών και έντονης συνεργασίας, προκειμένου να επιτευχθεί η επιβίωση και οι εκάστοτε στόχοι. Παρατηρείται, λοιπόν, το φαινόμενο της διαδικτυακής άρσης των αναστολών, περισσότερο ενισχυμένο, καθώς τα όρια μεταξύ επικίνδυνης άρσης και θετικής αλληλεπίδρασης των συμπαικτών είναι αρκετά δυσδιάκριτα. Φαντασία και Αληθινός Κόσμος. Θεωρητικά, οι περισσότεροι χρήστες του διαδικτύου γνωρίζουν πολύ καλά τα όρια μεταξύ του πραγματικού και του φανταστικού, ξέρουν δηλαδή πότε υπόκεινται στους κανόνες της κοινωνίας και πότε στους κανόνες του διαδικτύου. Αυτό συντελεί πολύ στην ενίσχυση του ρόλου του διαδικτύου ως μέσο αποφυγής από την πραγματικότητα, μια εφαρμογή πολύ σημαντική στα MMORPGs (Yee, 2006). Σε κάποιες περιπτώσεις, βέβαια, το άτομο δε μπορεί εύκολα να ξεχωρίσει τα όρια αυτά και έτσι πυροδοτούνται οι συνθήκες για την εμφάνιση ψυχοπαθολογικής συμπεριφοράς. Όπως σχολιάστηκε προγενέστερα, πολλές φορές τα παιχνίδι γίνεται κάτι παραπάνω από αυτό που σχεδιάστηκε να είναι. Κάποιες φορές είναι τόσο μεγάλη η υποβλητικότητα των MMORPGs που, ενώ οι παίκτες γνωρίζουν ότι είναι ένα παιχνίδι, σε επίπεδο γνωστικό, σε επίπεδο συναισθηματικό και συμπεριφορικό δεν υπάρχει καμία αντιστοιχία. Ανωνυμία. Άμεσα σχετιζόμενη με τη διεργασία της ρευστής ταυτότητας, η ανωνυμία αποτελεί από τις πλέον αναγνωρίσιμες συνθήκες του διαδικτύου. Αυτό δίνει στο χρήστη μια ελευθερία να πράξει κατά το δοκούν. Η διαχείριση, άλλωστε, της δύναμης της ανωνυμίας ήταν πάντα ένα ακανθώδες θέμα κριτικής για τον κυβερνοχώρο. Κάποιες φορές χρησιμοποιείται για να απελευθερώσει το άτομο με θετικό τρόπο, συνήθως όμως έχει συσχετιστεί με παραβατική και εχθρική συμπεριφορά καθώς και με ανευθυνότητα. Σε ορισμένες περιπτώσεις το άτομο διαχωρίζει πλήρως τη θέση του από αυτήν 16

17 του διαδικτυακού του εαυτού, διχοτομεί ουσιαστικά τη σκέψη και τη συμπεριφορά του. Στα MMORPGs παρατηρούνται πολλά τέτοια φαινόμενα που, όμως, οδηγούν συχνά στο στιγματισμό του χαρακτήρα και απομόνωσή του, με αποτέλεσμα ο χρήστης να αναγκάζεται να αλλάξει διακομιστή. Ο χρήστης είναι και, ταυτόχρονα, δεν είναι ανώνυμος: δεν παρουσιάζει τα πραγματικά του στοιχεία, αλλά στο συγκεκριμένο εικονικό περιβάλλον έχει όνομα και φυσική υπόσταση. Σε άλλες πάλι περιπτώσεις, όταν η συμπεριφορά κάποιου παίκτη είναι ιδιαίτερα άσχημη ή επικριτική, η εταιρία έχει δικαίωμα να του αρνηθεί τη σύνδεση στο παιχνίδι (ban) και με αυτό το δεδομένο καταλαβαίνει κανείς πως η ανωνυμία και οι συνέπειές της βρίσκονται υπό μερικό έλεγχο. Αορατότητα. Πρόκειται για μια συνθήκη που δε συναντάται συχνά στα MMORPGs καθαυτά, όσο στις σχετικές ιστοσελίδες και στα fora. Ο χρήστης μπορεί και μεταφέρεται γρήγορα και αθόρυβα στις διάφορες τοποθεσίες, με αποτέλεσμα οι υπόλοιποι να «βλέπουν» μόνο τα ίχνη του. Βέβαια, υπάρχουν φορές που είναι δυνατός ο εντοπισμός των χρηστών. Σε ένα MMORPG, ειδικότερα, η αορατότητα μπορεί να επιτευχθεί μέσω ενός εναλλακτικού (alternative) χαρακτήρα, που είναι μεν κάποιος άλλος μέσα στο παιχνίδι, ο χρήστης που τον χειρίζεται, όμως, είναι ο ίδιος, κάτι που δεν είναι γνωστό και στους υπόλοιπους παίκτες. Κοινωνικός πλουραλισμός και επιλογή. Είναι γνωστό πως το διαδίκτυο δεν έχει σύνορα. Αυτό σημαίνει ότι κάποιος μπορεί να έρχεται σε επαφή με άτομα από όλο τον κόσμο, με άτομα συγκεκριμένα και σταθερά ή με χιλιάδες διαφορετικά άτομα, συνεχώς εναλλασσόμενα. Έχει δηλαδή τη δυνατότητα να δημιουργεί σταθερές ή εφήμερες σχέσεις, να είναι ειλικρινής ή να εξαπατά. Σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι, όπου η κοινότητα είναι σαφώς πιο καθορισμένη και οργανωμένη από ένα forum ή μια ιστοσελίδα, η σύναψη σχέσεων λειτουργεί σε πoλλαπλά επίπεδα. Όπως και στον αληθινό κόσμο, το άτομο φιλτράρει και επιλέγει τα άτομα με τα οποία θα σχετιστεί φιλικά (friend list), ακόμη και τα άτομα που σε κάποια στιγμή αποφάσισε ότι πρέπει να αποφεύγει (ignore list), βοηθούμενο από το ίδιο το παιχνίδι. Γενικά, αυτό που 17

18 παρατηρείται είναι ότι οι χρήστες επιλέγουν χαρακτηριστικά φίλων όμοια με τα κριτήρια των φίλων τους στον πραγματικό κόσμο, με τη διαφορά ότι στις ειδικές αυτές συνθήκες, άτομα από τελείως διαφορετικό υπόβαθρο βρίσκουν την ευκαιρία να συναντηθούν και να κριθούν επί ίσοις όροις. Τα γραπτά μένουν («Scripta manem»). Ο λόγος στο διαδίκτυο είναι κυρίως γραπτός. Στις περισσότερες ιστοσελίδες και fora οτιδήποτε γραφεί μένει στη σελίδα, ώστε να το διαβάζουν οι υπόλοιποι, και αυτός είναι άλλωστε ο σκοπός. Ανάλογα με το πού δημοσιεύεται το μήνυμα του χρήστη, μπορεί να αποθηκευτεί σε δημόσιο ή ιδιωτικό χώρο. Όλα τα παραπάνω, βέβαια, λειτουργούν σε συνδυασμό με την ανωνυμία και την πολλαπλή ταυτότητα του χρήστη. Στα δωμάτια γραπτής επικοινωνίας (chat rooms), όπως το MSN και MIRC, υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσης των διαλόγων κατόπιν επιλογής του χρήστη. Βέβαια, παρότι ένας χρήστης δεν επιλέγει να αποθηκεύσει ένα διάλογο, αυτό δε σημαίνει ότι το ίδιο θα αποφασίσει και η άλλη πλευρά του διαλόγου. Η παραπάνω δυνατότητα μπορεί να είναι πολύ πρακτική, καθώς υπάρχει ένα τεράστιο αρχείο, το οποίο μπορεί να χρειάζεται ο χρήστης. Ωστόσο, σε ορισμένες περιπτώσεις καταστρατηγεί την ιδιωτικότητα των συζητήσεων. Στα MMORPGs, η παραπάνω κατάσταση υφίσταται επίσης, αν και η αποθήκευση των διαλόγων και γενικά όλων των συμβάντων γίνεται από την εταιρία που κυκλοφορεί το παιχνίδι. Αυτό συμβαίνει κυρίως προκειμένου να μπορεί κανείς να ανατρέξει στα πεπραγμένα και να αποδώσει δικαιοσύνη. Το γεγονός, όμως, αυτό δεν περιορίζεται μόνο στους διαλόγους, αφού κάθε χαρακτήρας με όλα του τα υπάρχοντα είναι καταγεγραμμένος την οποιαδήποτε στιγμή. Για παράδειγμα, στην πολύ συνηθισμένη περίπτωση που ο χρήστης αντιλαμβάνεται ότι ο λογαριασμός του έχει υποκλαπεί μαζί με όλο τον πλούτο του avatar, μπορεί να επικοινωνήσει με τους υπεύθυνους της εταιρίας μέσα στο παιχνίδι (GMs). Αυτοί, με τη σειρά τους, θα εντοπίσουν το χαρακτήρα ακριβώς τη στιγμή που έγινε η υποκλοπή και, ανάλογα με το πόσο πειστικές θα είναι οι εξηγήσεις του χρήστη, θα του επιστρέψουν μέρος ή όλα του τα υπάρχοντα. Η υποκλοπή του προσωπικού λογαριασμού (account) του χρήστη, είναι και η υπέρτατη αρνητική συνέπεια της χρήσης και της 18

19 δυνατότητα καταγραφής του γραπτού λόγου. Αυτό γίνεται μέσω πειρατικού λογισμικού που ο χρήστης άθελα του θα «κατεβάσει» από ιστοσελίδες και θα εγκαταστήσει στον υπολογιστή του. Αυτά τα λογισμικά ονομάζονται key loggers και σκοπός τους είναι να καταγράφουν οτιδήποτε πληκτρολογείται στο συγκεκριμένο υπολογιστή. Όταν λοιπόν ο χρήστης πληκτρολογήσει το όνομα χρήστη και τον κωδικό του για να εισέλθει στο παιχνίδι, αυτά καταγράφονται. Όταν θα αποσυνδεθεί ο χρήστης, ο διαδικτυακός πειρατής μπαίνει στο παιχνίδι με τον κλεμμένο λογαριασμό και αποσπά από το λογαριασμό του χρήστη όλα τα υπάρχοντά του, από όλους τους χαρακτήρες. Συχνά μπορεί να αλλάξει και τα στοιχεία του λογαριασμού, με αποτέλεσμα να αδυνατεί έπειτα ο χρήστης να εισέλθει στο παιχνίδι. Αυτό μπορεί να επιλυθεί μόνο μέσω επικοινωνίας με την εταιρία του παιχνιδιού, αλλά σε κάθε περίπτωση η ζημιά είναι μεγάλη και τα συναισθήματα πολύ αρνητικά, ιδίως αν έχουν επενδυθεί πολλές ώρες στο παιχνίδι. Ο χρήστης από την πλευρά του μπορεί να αποθηκεύσει διαλόγους και εικόνες μέσω της λήψης φωτογραφιών (screenshots) από το παιχνίδι, με το πάτημα ενός κουμπιού. Νέοι τρόποι επικοινωνίας. Οι χρήστες του διαδικτύου, όπως επισημάνθηκε προηγουμένως, εκφράζονται, κυρίως, μέσω του γραπτού λόγου. Αυτό από μόνο του είναι μια σημαντικότατη συνθήκη, καθώς η γνωστική εστίαση μεταφέρεται από την ομιλία και την ακοή στην όραση και στην κατανόηση των συμβόλων. Η προσωπική έκφραση στα MMORPGs γίνεται με το γραπτό λόγο κυρίως, αλλά δε μένει εκεί. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να εκφραστεί μέσω των εντολών συναισθηματικής έκφρασης (emotes). Μέσω αυτών, ο χαρακτήρας μπορεί να γελάσει, να κλάψει, να φιλήσει, να αγκαλιάσει, να χορέψει, να φτύσει, να κάνει άσεμνες χειρονομίες κ.α. Επίσης, στο επίπεδο των τελικών μαχών-επιδρομών του παιχνιδιού (raids) είναι απαραίτητη η χρήση προγραμμάτων ομιλίας, όπως Τeamspeak και Ventrilo, προκειμένου να μεταφέρονται ευκολότερα οι διάφορες εντολές. Αυτός είναι πιθανότατα και ένας από του λόγους της μεγαλύτερης σύσφιξης σχέσεων που παρατηρείται στα διαδικτυακά παιχνίδια. Σε κάθε περίπτωση, το γεγονός ότι όλο και περισσότερα άτομα επιλέγουν τη διαδικτυακή, περιορισμένη επικοινωνία 19

20 πρέπει να προβληματίσει. Μάλιστα, έχει παρατηρηθεί το φαινόμενο εισαγωγής όρων και συντομογραφιών του γραπτού λόγου ενός MMORPG στην ομιλία της πραγματικής ζωής. Αυτό συμβαίνει κυρίως από νεαρότερα άτομα και χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν οι προσφωνήσεις των συντομογραφιών «lol» (laughing out loud) και «omg» (oh my god), ως ενδείξεις γέλιου και έκπληξης αντίστοιχα. Μείωση των αισθήσεων. Μια ακόμη χαρακτηριστική διεργασία του κυβερνοχώρου είναι η σαφώς ελαττωμένη χρήση των αισθήσεων σε σχέση με τον πραγματικό κόσμο. Με τον τρόπο έκφρασης να είναι σαφώς περιορισμένος, σημαντικοί επικοινωνιακοί κόμβοι, όπως η μη λεκτική επικοινωνία, παραμερίζονται πλήρως. Δε μπορεί να υπάρξει επικοινωνία σε ένα βαθύτερο επίπεδο, καθώς το οτιδήποτε πρέπει να δηλωθεί γραπτώς και με συγκεκριμένο τρόπο. Στα MMORPGs, αυτό ισχύει σε μικρότερο βαθμό, καθώς η ίδια η φύση του παιχνιδιού αναγκάζει τον παίκτη να ενεργοποιηθεί οπτικοακουστικά. Οι αισθητηριακές διεργασίες μπορούν επίσης να είναι περισσότερο πολύπλευρες, τόσο με τη χρήση των emotes, όσο και με την εγκατάσταση προγραμμάτων ομιλίας. Σε καμία περίπτωση πάντως, η επικοινωνία στα πλαίσια των MMORPGs δεν μπορεί να συγκριθεί με την επικοινωνία στον πραγματικό κόσμο σε ποιότητα και εύρος. Υπερρεαλιστική αντίληψη. Σε συνδυασμό με τη μείωση των αισθήσεων, το διαδίκτυο προσφέρει τη δυνατότητα μια ευμετάβλητης αντίληψης του χώρου και του χρόνου. Η κάμψη των δύο αυτών εννοιών ήταν και η κινητήρια δύναμη της ανάπτυξης του διαδικτύου στο ευρύ κοινό. Σε σχέση με το χώρο, οι αποστάσεις εκμηδενίζονται. Η ίδια η έννοια του χώρου παύει να υφίσταται στην κλασσική της μορφή, αφού ο χρήστης μπορεί να την ελέγξει και να παίξει με τις διαστάσεις, να μεταφερθεί από ιστότοπο σε ιστότοπο με το πάτημα ενός πλήκτρου, να διαμορφώσει την εικόνα μόνος του. Η ελευθερία κινήσεων μοιάζει με κατάσταση ονείρου, όπου δεν υπάρχουν όρια στις δυνατότητες του ατόμου. Αυτό μπορεί να έχει επιδράσεις και σε επίπεδο συνείδησης, στον τρόπο που το άτομο αντιλαμβάνεται τον εαυτό του, αλλά και στον τρόπο που λειτουργεί, καθώς οι αποστάσεις επίσης εκμηδενίζονται. 20

21 Το άτομο μπορεί σε πραγματικό χρόνο να επιτελέσει εργασίες σε εικονικό επίπεδο, ελαχιστοποιώντας το χρόνο που κανονικά αυτές συνεπάγονται. Αυτό επιτυγχάνεται είτε μέσω του άμεσου μηνύματος (instant message), όπου πραγματικός και εικονικός χρόνος γίνονται ένα, είτε μέσω της ηλεκτρονικής αλληλογραφίας, όπου μεσολαβεί ένα μεσοδιάστημα πριν την απάντηση. Στα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, αυτή η σχέση του χώρου, του χρόνου και της συνείδησης αποκτά ακόμη περιπλοκότερη μορφή. Τα παιχνίδια παρέχουν στο χρήστη έναν έτοιμο εικονικό κόσμο που εκμεταλλεύεται στο έπακρο όλες τις προαναφερθείσες δυνατότητες-ιδιότητες. Είτε πρόκειται για έναν κόσμο ηρωικής φαντασίας, είτε για προσομοίωση του αχανούς σύμπαντος, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να κάμψει το χώρο και το χρόνο όπως επιθυμεί, με τα δεύτερο πλαίσιο που αναφέρθηκε να έχει σαφώς εντονότερο το στοιχείο αυτό. Σε κάθε περίπτωση, αν το διαδίκτυο μοιάζει με ονειρική κατάσταση, τα MMORPGs μοιάζουν με ένα ολοκληρωμένο όνειρο. Ο χαρακτήρας του χρήστη, ο εικονικός του μαγικός εαυτός, πολεμάει με μυθικά τέρατα, κάνει πανίσχυρα ξόρκια, ταξιδεύει σε μαγευτικά μέρη, κερδίζει δόξα, συμπορεύεται με κάποιους ήρωες και πολεμάει άλλους, και όλα αυτά έχουν μεταφερθεί στην οθόνη του υπολογιστή με πανέμορφα, γεμάτα χρώματα, γραφικά και καλοδουλεμένη μουσική. Τέλος, τα παραπάνω υπάγονται στον έλεγχο του χρήστη, ο οποίος μπορεί να καθοδηγεί και να σκηνοθετεί τον ονειρικό κόσμο που του παρουσιάζεται. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να χάνει ο χρήστης συχνά την αίσθηση του χρόνου, κάτι που συνεπάγεται πολλές ώρες μπροστά στην οθόνη, καθώς και να αναπολεί τις ώρες του παιχνιδιού, όταν δεν παίζει. Με βάση τα παραπάνω στοιχεία, το διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων μαζικής συμμετοχής έχει χαρακτηριστεί ως το ύστατο μέσο διαφυγής από την πραγματικότητα. Ευαλωτότητα των μέσων. Δεν θα πρέπει να ξεχνάει ο αναγνώστης ότι, όσο προηγμένο και αν είναι το διαδίκτυο και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, παρόλη την ξέφρενη εξέλιξή τους, δεν παύουν να είναι μέσα που στηρίζονται στη λειτουργία άλλων συσκευών και στην ύπαρξη λογισμικού. Αυτό σημαίνει ότι σε κάποιες περιπτώσεις δημιουργούνται βλάβες, οι οποίες επηρεάζουν είτε 21

22 τη λειτουργία του υπολογιστή, είτε διακόπτουν την παροχή του διαδικτύου. Η εν λόγω διαδικασία καθίσταται πολύ εκνευριστική για κάθε χρήστη. Και πάλι, στα MMORPGs, αυτή η περίπτωση αποκτά άλλη βαρύτητα, καθώς τα παιχνίδια περιέχουν πολλά στοιχεία ζωντανής δράσης, η οποία διακόπτεται απότομα. Για παράδειγμα, σε μια ομάδα 40 ατόμων (raid) που αντιμάχεται τους δυνατότερους αντιπάλους του παιχνιδιού,ένας παίκτης με τον πιο νευραλγικό ρόλο μπορεί να αποσυνδεθεί την κρισιμότερη ώρα, με αποτέλεσμα μια οδυνηρή ήττα. Αυτό δημιουργεί πολλές εντάσεις, συχνά και καυγάδες, και αποτελεί το μεγαλύτερο φόβο των συνδρομητών διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής (μετά από την υποκλοπή των προσωπικού τους λογαριασμού φυσικά). Δ) Οι κοινότητες στα διαδικτυακά παιχνίδια Το διαδίκτυο οφείλει, εν μέρει, τη μεγάλη του ανάπτυξη και διάδοση στη δυνατότητα που δίνει στους χρήστες να συναντιούνται εύκολα και γρήγορα. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τη δημιουργία πολλών ομάδων και κοινοτήτων, καθεμία με τα δικά της χαρακτηριστικά, καθώς και τις δικές της ομοιότητες και διαφορές με τις κοινότητες στον πραγματικό κόσμο (Blanchard, Wellman & Gullia, 1999). Οι ρίζες τους είναι ψυχοκοινωνικές: α) διαδικτυακή πραγματικότητα, δηλαδή ένα κοινωνικό σύστημα όμοιο με δίχτυ, το οποίο μέσω της ανατροφοδότησης των χρηστών δημιουργεί γνωστικές δομές, οι οποίες θεωρούνται πλέον κάτι που συμβαίνει μεταξύ των ατόμων και όχι μέσα στα άτομα, β) εικονική συζήτηση, ένα νέο μοντέλο επικοινωνίας, το οποίο παρουσιάζει χαρακτηριστική ασυμμετρία ανάμεσα στον αποστολέα και το δέκτη του μηνύματος και γ) κατασκευή ταυτότητας, όπου μια μηχανή, ο υπολογιστής, ξεπερνά την παθητική σχέση μέσου-ατόμου και καθιστά το άτομο ενεργό χρήστη, επηρεάζοντας τη διαμόρφωση της ατομικότητάς του (Riva & Galimberti, 1997). Ο βασικός διαχωρισμός των κοινοτήτων εντοπίζεται σε σχέση με τα εικονικά περιβάλλοντα, τα οποία χρησιμοποιούνται κυρίως στην έρευνα, και οι δύο αυτές κατηγορίες χαρακτηρίζονται από διαφορετικά ηθικό-κοινωνικά ζητήματα (Schroeder, 2006). Τα μέλη μιας τέτοιας κοινότητας εκλαμβάνουν την αίσθηση του ανήκειν μέσω της αμφίδρομης υποστήριξης στα πλαίσιά της, την ταυτοποίηση των μελών της και την επικοινωνία εκτός της εικονικής κοινότητας. Πιο 22

23 συγκεκριμένα, για να είναι μια εικονική κοινότητα πετυχημένη, πρέπει να συνδυάζονται τεχνικά στοιχεία και κοινωνικά στοιχεία. Τα πρώτα σχετίζονται με την ικανοποίηση των μελών για την καλή λειτουργία του συστήματος και τα δεύτερα με την αίσθηση του ανήκειν. Τα δύο αυτά χαρακτηριστικά συντελούν στην αφοσίωση των μελών, η οποία αποτελεί το κλειδί της βιωσιμότητας μιας τέτοιας κοινότητας (Lin, 2008) και δημιουργούν, επιπρόσθετα, νόρμες συμπεριφοράς στα πλαίσια της ομάδας (Blanchard, 2008). Συχνά, κυρίως στους εφήβους, οι επαφές εντός διαδικτύου είναι επαφές που προϋπήρχαν και εκτός αυτού και απλά διατηρούνται, μια τάση που φθίνει με την ενηλικίωση (Subrahmanyam, Reich, Waechter & Espinoza, 2008). Φυσικά, υπάρχει και η άποψη ότι οι ομάδες και κοινότητες που δημιουργούνται στο διαδίκτυο και, κατά συνέπεια στα διαδικτυακά παιχνίδια, είναι ψευδό-κοινότητες, αφού δεν είναι «πραγματικές» (Beniger, 1987). Η McKenna (2002, 2008,) διακρίνει και αναλύει τέσσερις κύριους διακριτούς τύπους διαδικτυακών ομάδων: 1. Ομάδες οργάνωσης. Οι ομάδες αυτές δεν έχουν ιδιαίτερη κοινωνική ταυτότητα και σκοπό, παρά την οργάνωση της ίδιας της ομάδας, σε αντίθεση τις ομάδες που αναφέρονται παρακάτω. Επιπλέον, ο διαδικτυακός τρόπος έκφρασης (η ανωνυμία, η απουσία φυσικής υπόστασης και η δυνατότητα για μεγάλο έλεγχο στην ιδία πλευρά της συναλλαγής) έχει στις ομάδες αυτές διαφορετικά αποτελέσματα από ότι στις υπόλοιπες. Αντί για καλύτερη επαφή και αίσθηση του ανήκειν, στα πλαίσια μιας ομάδας οργάνωσης, π.χ. μιας διαπραγματευτικής ομάδας ανάμεσα σε εταιρείες, θα αναπτυχθεί μεγαλύτερη έλλειψη εμπιστοσύνης. 2. Ομάδες κοινωνικής φύσης. Οι ομάδες αυτές χωρίζονται σε δύο βασικές κατηγορίες: τις ομάδες κοινού δεσμού (π.χ. μια ομάδα φίλων) και τις ομάδες κοινής ταυτότητας (π.χ. η ιστοσελίδα ενός ποδοσφαιρικού συλλόγου). Η διαφορά των δύο ομάδων είναι οι προσωπικές σχέσεις ως μέσο συνοχής στην πρώτη και η ταύτιση με την ομάδα στο σύνολο της, κάτω από ένα κοινό στόχο, στη δεύτερη. 3. Στιγματισμένες ομάδες. Μια πολύ ιδιαίτερη κατηγορία, η οποία περιλαμβάνει ομάδες από άτομα που θεωρούνται περιθωριοποιημένα, όπως για παράδειγμα οι ομοφυλόφιλοι. Τα άτομα αυτά βρίσκουν πολύ θετική την ανωνυμία του διαδικτύου που τους επιτρέπει να αναζητήσουν άλλους με παρόμοιες προτιμήσεις και να αλληλεπιδράσουν απαλλαγμένοι από το κοινωνικό στίγμα. Οι McKenna 23

24 και Bargh (1998) βρήκαν ότι άτομα που άνηκαν σε τέτοιες κοινότητες, ως αποτέλεσμα της υποστήριξης που συνάντησαν, βρήκαν για πρώτη φορά τη δύναμη να μιλήσουν στην οικογένεια τους για τις όποιες τους ιδιαιτερότητες, κάνοντας το πρώτο βήμα για ένα άνοιγμα στον αληθινό κόσμο. 4. Ομάδες υποστήριξης. Πρόκειται για κοινότητες ατόμων που προσπαθούν να αλληλοβοηθηθούν απέναντι σε ένα κοινό πρόβλημα, συνήθως σωματικές ή ψυχολογικές διαταραχές. Όσο πιο ντροπιαστικό και στιγματισμένο είναι το πρόβλημα, όπως AIDS, καρκίνος του προστάτη ή αλκοολισμός, τόσο πιθανότερο είναι να αναπτυχθούν αντίστοιχες ομάδες υποστήριξης (Davison, Pennebaker & Dickerson, 2000). Πέρα από τα χαρακτηριστικά των διαδικτυακών ομάδων, τα MMORPGs έχουν αρκετά ακόμα χαρακτηριστικά που δε συναντά κανείς γενικότερα στο διαδίκτυο. Σε μελέτη χαρτογράφησης των γνωστικών φορτίων των διαδικτυακών παιχνιδιών, βρέθηκε ότι τέσσερα από τα πέντε φορτία εμπεριείχαν την ομαδικότητα και την επαφή έμμεσα ή άμεσα (Ang, Zaphiris & Mahmood, 2007). Οι κοινότητες υφίστανται τόσο εντός όσο και εκτός του παιχνιδιού, στα διάφορα fora. Γενικά, θα μπορούσε κανείς να κατατάξει τις ομάδες των διαδικτυακών παιχνιδιών στις ομάδες κοινωνικής φύσης και, πιο συγκεκριμένα, στις ομάδες κοινής ταυτότητας, όπου οι παίκτες συνυπάρχουν χωρίς να μοιράζονται απαραίτητα άλλα κοινά χαρακτηριστικά, πέρα από τη βούλησή τους να ψυχαγωγηθούν από το ίδιο παιχνίδι (McKenna, 2008). Παρόλα αυτά, υπάρχουν πολλές υπό-ομάδες μέσα σε αυτό το γενικό πλαίσιο. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα είναι οι συντεχνίες (guilds) ή οι «ομάδες επιδρομών» (raid groups) που συχνά έχουν πολύ συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, π.χ. εθνική ομοιογένεια, φυλετική ομοιογένεια, σκληροπυρηνικό παιχνίδι ρόλων ή πλήρη απουσία του, εμμονή με συγκεκριμένες μυθολογίες κ.λπ., με αποτέλεσμα να μεταβάλλονται σε ομάδες δεσμού. Η εθνική και φυλετική ομοιογένεια μπορεί να είναι πραγματική ή εικονική (Wallace, 1999). Μια συντεχνία μπορεί να περιλαμβάνει Έλληνες, Σουηδούς, νάνους, ξωτικά, πραγματικές γυναίκες ή εικονικούς άντρες. Σύγχρονες μελέτες θεωρούν ότι η αλληλεπίδραση και το παιχνίδι (game play) στο διαδίκτυο είναι κάτι πολύ περισσότερο από την αλληλεπίδραση του χρήστη με το λογισμικό του υπολογιστή (Williams, 2006). Οι ομάδες στα MMΟPRPGs αποτελούνται από ανθρώπους που συνεργατικά πετυχαίνουν κοινούς στόχους. Οι σχέσεις που δημιουργούνται είναι στενές και συχνά έχουν και ερωτική διάσταση, εντός και εκτός διαδικτύου (Baker, 2008). Σε κάθε 24

25 περίπτωση, οι ψυχολογικές διεργασίες που παρατηρούνται στα MMORPGs είναι σε μεγάλο βαθμό αποτέλεσμα αυτού του κοινωνικού πλαισίου (Lim & Lee, 2008). Επίσης, στο πλαίσιο ενός διαδικτυακού παιχνιδιού, είναι δυνατόν να δημιουργηθούν και υπό-ομάδες υποστηρικτικής φύσης ή ομάδες στιγματισμένων ατόμων. Οι Steinkuehler και Williams (2006) εξέτασαν τα διαδικτυακά παιχνίδια υπό το πρίσμα της θεώρησης του Oldenburg (1999), ο οποίος χαρακτήρισε τα πολυμέσα ως «τρίτα μέρη» μείζονος κοινωνικής και αλληλεπιδραστικής σημασίας, πέρα από το σπίτι και το χώρο εργασίας, σύμφωνα με τη θεωρία του Putnam (2000). Η θεωρία περιλαμβάνει κυρίως την τηλεόραση, την τηλεφωνία και την καλωδιακή τηλεόραση, που είναι πολύ δημοφιλής στην Αμερική, ενώ διχογνωμία υπάρχει σχετικά με το αν το διαδίκτυο και οι εφαρμογές του αποτελούν εξαίρεση (Smith & Kollock, 1999). Το πρόβλημα έγκειται στο ότι, ενώ οι εφαρμογές του διαδικτύου είναι πολλές (αναζήτηση πληροφοριών, ανταλλαγή απόψεων, γραπτές συνομιλίες (chat), παιχνίδια, λήψη αρχείων), αυτό εν γένει θεωρείται ως μία ενιαία ενεργεία, ένα αδιαίρετο σύνολο. (Bakarddjieva, 2005). Τα βασικά χαρακτηριστικά των σημείων αυτών των τρίτων μερών που τόνισε ο Oldenburg (1999) είναι, εν συντομία, τα εξής: Ουδέτερο έδαφος. Στα μέρη αυτά ο χρήστης μπορεί να εισέλθει και να αποχωρήσει κατά βούληση, χωρίς να έχει ιδιαίτερες υποχρεώσεις προς άλλους χρήστες. Επίπεδα. Η αποδοχή που έχει ο χρήστης από ευρύτερα σύνολα δεν εξαρτάται από το βαθμό του και το status του στην πραγματική ζωή. Συζήτηση ως κύρια απασχόληση. Στα τρίτα μέρη, η χαρούμενη και ψυχαγωγική συζήτηση αποτελεί μια από τις βασικότερες ασχολίες. Ευκολία στην πρόσβαση και την παραμονή. Η πρόσβαση και παραμονή σε αυτά τα μέρη είναι εύκολη διαδικασία, ιδίως για τους χρήστες που τα χρησιμοποιούν συχνά. Οι «σταθεροί». Στα μέρη αυτά συνηθίζεται να υπάρχουν κάποια σταθερά μέλη με έντονη ενασχόληση, τα οποία α) προσελκύουν νέα μέλη και β) τους προσδίδουν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους. Χαμηλό προφίλ. Οι χώροι αυτοί είναι ζεστοί και χωρίς ανάγκη προσποίησης 25

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Ελευθερία Μαντέλου Ψυχολόγος Ψυχοθεραπεύτρια Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Τα τελευταία χρόνια, οι ειδικοί της οικογενειακής θεραπείας παροτρύνουν τους θεραπευτές του κλάδου να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ. Public Relations Management

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ. Public Relations Management ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ Public Relations Management Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα Διοίκηση Επικοινωνίας Δημοσίων Σχέσεων είναι ένα πλήρες και ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα με

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργικές Εφαρμογές και Εκπαίδευση για την Αειφόρο Αγροτική Ανάπτυξη

Γεωργικές Εφαρμογές και Εκπαίδευση για την Αειφόρο Αγροτική Ανάπτυξη Γεωργικές Εφαρμογές και Εκπαίδευση για την Αειφόρο Αγροτική Ανάπτυξη Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών koutsouris@aua.gr Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Tο ανθρώπινο στοιχείο είναι μοναδικής σημασίας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών koutsouris@aua.gr Ενδογενής ανάπτυξη αξιοποίηση των τοπικών πόρων τοπικός προσδιορισμός των αναπτυξιακών προοπτικών - στόχων τοπικός

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική ανεπάρκεια μέσα από το παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους: ένα πιλοτικό πρόγραμμα παρέμβασης

Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική ανεπάρκεια μέσα από το παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους: ένα πιλοτικό πρόγραμμα παρέμβασης Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική ανεπάρκεια μέσα από το παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους: ένα πιλοτικό πρόγραμμα παρέμβασης Γ. Μπάρμπας Ε. Γκιργκινούδη θεωρητικό πλαίσιο βασικός πυρήνας

Διαβάστε περισσότερα

«Φιλολογικό» Φροντιστήριο

«Φιλολογικό» Φροντιστήριο «Φιλολογικό» Φροντιστήριο 2 ο Διαγώνισμα στη Νεοελληνική Γλώσσα Α Λυκείου Επιμέλεια: Μάνθου Άρτεμις [Ο διαδικτυακός διάλογος] Δεν μπορεί, ασφαλώς, να αμφισβητηθεί ότι ο διάλογος αποτελεί απαραίτητο στοιχείο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού

Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού 400 Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού 400.01 Δύο ημέρες 16 ώρες Επιλογή Στελεχών: Ξεχωρίζοντας τους Καλύτερους Με την ολοκλήρωση του σεμιναρίου οι συμμετέχοντες θα έχουν σχηματίσει ολοκληρωμένη αντίληψη όλων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΝΗΤΙΚΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ. Negative feelings management

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΝΗΤΙΚΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ. Negative feelings management ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΝΗΤΙΚΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ Negative feelings management Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Διαχείριση Αρνητικών Συναισθημάτων είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΗΓΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ ΕΣΤΙΑΣΗ ΣΕ ΠΕΛΑΤΗ & ΑΓΟΡΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΗΓΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ ΕΣΤΙΑΣΗ ΣΕ ΠΕΛΑΤΗ & ΑΓΟΡΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ ΗΓΕΣΙΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΣΤΙΑΣΗ ΣΕ ΠΕΛΑΤΗ & ΑΓΟΡΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΠΡΩΤΕΣ ΥΛΕΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ ΜΗΧΑΝΕΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΧΡΗΜΑΤΙΚΟΙ ΠΟΡΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ. Κεφάλαιο 2 ο

ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ. Κεφάλαιο 2 ο ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΝΙΚΟΛΑΟΣ Χ. ΤΖΟΥΜΑΚΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΣ Κεφάλαιο 2 ο Η Επιστήμη της Διοίκησης των Επιχειρήσεων 2.1. Εισαγωγικές έννοιες Ο επιστημονικός κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα Ηλεκτρονική Διαφήμιση Αντωνιάδου Όλγα Διαφήμιση στο διαδίκτυο Το διαδίκτυο είναι αναμφισβήτητα ένα τεράστιο πεδίο προώθησης και διαφήμισης υπηρεσιών και προϊόντων. Η ποσότητα της πληροφορίας που διακινείται

Διαβάστε περισσότερα

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Όπως όλοι γνωρίζουμε η εφηβεία είναι η περίοδος μετάβασης από την παιδική ηλικία στην ενήλικη ζωή. Γίνονται γρήγορες αλλαγές στο σώμα και στο

Διαβάστε περισσότερα

Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι. Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε. πριν από λίγο

Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι. Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε. πριν από λίγο Μορφές Εκπόνησης Ερευνητικής Εργασίας Μαρία Κουτσούμπα Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι «η τηλεδιάσκεψη». Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε ερευνητικό ερώτημα που θέσαμε πριν από λίγο Κουτσούμπα/Σεμινάριο

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

«Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης»

«Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης» «Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης» Ονοματεπώνυμο: Ταχταρά Κατερίνα Σειρά: 8 η Επιβλέπων Καθηγητής: Βρεχόπουλος Αδάμ

Διαβάστε περισσότερα

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Συμπεριφορά Καταναλωτή στο Online Gambling: Αξιολόγηση Παρεχομένων Υπηρεσιών και Αναδυόμενες Τάσεις Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2012 Στόχος

Διαβάστε περισσότερα

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το όνειρο Ένα ζευγάρι περιμένει παιδί. Τότε αρχίζει να ονειρεύεται αυτό το παιδί. Κτίζει την εικόνα ενός παιδιού μέσα στο μυαλό του. Βάσει αυτής της εικόνας, κάνει

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4

Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4 Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4 Ευχαριστίες Στο σημείο αυτό θα ήθελα να αποδώσω τις ευχαριστίες μου σε όσους βοήθησαν με τον τρόπο τους στην εκπόνηση αυτής της εργασίας. Αρχικά, θα

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργική Μέθοδος ρυθμικού και θεατρικού παιχνιδιού

Δημιουργική Μέθοδος ρυθμικού και θεατρικού παιχνιδιού Δημιουργική Μέθοδος ρυθμικού και θεατρικού παιχνιδιού ΕΝΟΤΗΤΑ 5: ΟΜΑΔΑ-ΣΧΕΣΕΙΣ-ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΟ ΘΕΑΤΡΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Γαλάνη Μαρία (Μάρω) PhD Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης 1 Σκοποί ενότητας Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό διαδραστικό εργαλείο εκτίμησης κινδύνου (OiRA)

Διαδικτυακό διαδραστικό εργαλείο εκτίμησης κινδύνου (OiRA) Διαδικτυακό διαδραστικό εργαλείο εκτίμησης κινδύνου (OiRA) Διευκολύνοντας τη διενέργεια εκτίμησης κινδύνου για τις πολύ μικρές και τις μικρές επιχειρήσεις στην Ευρώπη European Agency for Safety and Health

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο; Εισαγωγή Τι είναι ''social media''; Ως μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ορίζονται τα μέσα, τα οποία αλληλεπιδρούν μεταξύ ομάδων ανθρώπων μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων. Υπάρχουν διάφορες μορφές

Διαβάστε περισσότερα

1. Σκοπός της έρευνας

1. Σκοπός της έρευνας Στατιστική ανάλυση και ερμηνεία των αποτελεσμάτων των εξετάσεων πιστοποίησης ελληνομάθειας 1. Σκοπός της έρευνας Ο σκοπός αυτής της έρευνας είναι κυριότατα πρακτικός. Η εξέταση των δεκτικών/αντιληπτικών

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών

Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών ΞΕΝΙΑ ΑΡΓΕΙΤΑΚΗ, PhD Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, Παν. Αθηνών Αναπλ. Ταμίας του ΣΕΓΑΣ Σύγχρονη προσέγγιση Οι νέοι στον αθλητισμό ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΠΟΥΝ 35% ΠΑΡΑΜΕΝΟΥΝ 65% Σύγχρονη προσέγγιση

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας

CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Διοίκηση Καριέρας (Career Management) είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα με στόχο την παροχή

Διαβάστε περισσότερα

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ»

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ» Εργαστήριο δικτύωσης σε εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης με θέμα: «Η συναισθηματική νοημοσύνη και η επίδρασή της στην εκπαιδευτική διαδικασία» 6 7 Μαΐου 2014 Κέντρο Πρόληψης των

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική Ψυχολογία Βιομηχανική Ψυχολογία

Παιδαγωγική Ψυχολογία Βιομηχανική Ψυχολογία ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΤΟΥ ΟΑΕΔ Παιδαγωγική Ψυχολογία Βιομηχανική Ψυχολογία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ: Μαρμαρινός Ιωάννης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία Β2

Ερευνητική Εργασία Β2 ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΛ ΠΑΤΡΑΣ Ερευνητική Εργασία Β2 Σχολικό έτος 2014-15 Β τετράμηνο Θέμα: «Τριτοβάθμια Εκπαίδευση και επαγγελματική αποκατάσταση» Ερευνητικό υποερώτημα: «Ποια τα Κριτήρια για την επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ (Οι απαντήσεις θεωρούνται ενδεικτικές) A1.

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ (Οι απαντήσεις θεωρούνται ενδεικτικές) A1. ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΤΡΙΤΗ 21 ΜΑΪΟΥ 2013 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΗΜΕΡΗΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

GENERATION Y. in the workplace. Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΜΠΣ Διοίκησης Ανθρώπινου Δυναμικού

GENERATION Y. in the workplace. Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΜΠΣ Διοίκησης Ανθρώπινου Δυναμικού GENERATION Y in the workplace Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΜΠΣ Διοίκησης Ανθρώπινου Δυναμικού Τι θα συζητήσουμε Γνωριμία με τη γενιά Υ Η έρευνά μας Αποτελέσματα της έρευνάς μας Προσέλκυση Παρακίνηση

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος. Στις μέρες μας, η ελεύθερη πληροφόρηση και διακίνηση της πληροφορίας

Πρόλογος. Στις μέρες μας, η ελεύθερη πληροφόρηση και διακίνηση της πληροφορίας Πρόλογος Στις μέρες μας, η ελεύθερη πληροφόρηση και διακίνηση της πληροφορίας αποτελεί δημόσιο αγαθό, το οποίο πρέπει να παρέχεται χωρίς περιορισμούς και εμπόδια στα μέλη της κοινωνίας. Οι πολύπλευρα πληροφορημένοι

Διαβάστε περισσότερα

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν Οργανωσιακή μάθηση Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν 1 Μάθηση είναι: Η δραστηριοποίηση και κατεύθυνση δυνάμεων για την όσο το δυνα-τόν καλύτερη προσαρμογή στο φυσικό και ιστορικό περιβάλλον. Η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Στο Δημήτρη και στο Χάρη που με στηρίζουν

Στο Δημήτρη και στο Χάρη που με στηρίζουν 2 Στο Δημήτρη και στο Χάρη που με στηρίζουν Στους φοιτητές μου που αποτελούν την πηγή και το κίνητρο για: «συνεχή βελτίωση» «συνεχή μάθηση» «συνεχή ανανέωση» και προβληματισμό 3 ανάπτυξη, αξιολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΓΟΝΙΟΥ-ΠΑΙΔΙΟΥ ΚΑΙ Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΜΜΕ

Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΓΟΝΙΟΥ-ΠΑΙΔΙΟΥ ΚΑΙ Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΜΜΕ Εισήγηση στο 12 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ψυχολογικής Έρευνας (Μάιος, 2009) Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΓΟΝΙΟΥ-ΠΑΙΔΙΟΥ ΚΑΙ Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΜΜΕ Μπετίνα Ντάβου, Πανεπιστήμιο Αθηνών Κατερίνα Σπετσιώτου, Πανεπιστήμιο Αθηνών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ. Επιστημονικός Υπεύθυνος Έρευνας : Καθηγητής Επαμεινώνδας Πανάς

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ. Επιστημονικός Υπεύθυνος Έρευνας : Καθηγητής Επαμεινώνδας Πανάς ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ Επιστημονικός Υπεύθυνος Έρευνας : Καθηγητής Επαμεινώνδας Πανάς Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2010 2 3 4 ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» Σκοπός της εκπόνησης του Προγράμματος Αγωγής Υγείας ήταν Να γνωρίσουν τα παιδιά το σώμα τους και βασικές του λειτουργίες. Nα γνωρίσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: ΔΙΑΦΥΛΙΚΕΣ ΣΧΕΣΕΙΣ

ΟΜΑΔΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: ΔΙΑΦΥΛΙΚΕΣ ΣΧΕΣΕΙΣ ΟΜΑΔΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: ΔΙΑΦΥΛΙΚΕΣ ΣΧΕΣΕΙΣ Μυρτώ Λεμονούδη και Έλλη Κουβαράκη MSc Κλινική Ψυχολογία Παν/μίου Αθηνών -Ψυχοθεραπεύτριες Επόπτης: Γιώργος Ευσταθίου Διδάκτωρ Κλινικής Ψυχολογίας Παν/μίου Αθηνών-Ψυχοθεραπευτής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΔΙΚΗ ΜΟΥ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ. Creating my own company

ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΔΙΚΗ ΜΟΥ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ. Creating my own company ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΔΙΚΗ ΜΟΥ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ Creating my own company Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα με τίτλο «Δημιουργώντας την Δική μου Επιχείρηση» είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις

Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις 1 Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις Βάια Δουδάκη Εχουν διατυπωθεί πολλοί ορισμοί οι οποίοι επιχειρούν να περιγράψουν ή να προσδιορίσουν τι συνιστά την παιδεία στα μέσα. Ενας γενικός ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη ψυχολογικών δεξιοτήτων μέσα από τον αθλητισμό. Ψούνη Λίνα ΚΦΑ, Ψυχολόγος. MSc, υποψήφια διδάκτωρ Πανεπιστημίου Θεσσαλίας

Ανάπτυξη ψυχολογικών δεξιοτήτων μέσα από τον αθλητισμό. Ψούνη Λίνα ΚΦΑ, Ψυχολόγος. MSc, υποψήφια διδάκτωρ Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Ανάπτυξη ψυχολογικών δεξιοτήτων μέσα από τον αθλητισμό Ψούνη Λίνα ΚΦΑ, Ψυχολόγος. MSc, υποψήφια διδάκτωρ Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Ποιες είναι οι ψυχολογικές Ο όρος «Εξάσκηση Ψυχολογικών Δεξιοτήτων» χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

Προσέλευση μαθητών. Πρωινή προσευχή.

Προσέλευση μαθητών. Πρωινή προσευχή. Προσέλευση μαθητών. Κολύμβηση Φυσική Αγωγή. Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες υπό την επίβλεψη έμπειρων γυμναστών και κάνουν ασκήσεις για την καλύτερη φυσική κατάστασή τους και παιχνίδια ομαδικότητας, συνεργασίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΝΟΙΑ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ

ΕΝΝΟΙΑ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ κεφάλαιο 1 ΕΝΝΟΙΑ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ 1. Εισαγωγή Μ έχρι αρκετά πρόσφατα, η έννοια του μάρκετινγκ των υπηρεσιών αποτελούσε μια έννοια χωρίς ιδιαίτερη αξία αφού, πρακτικά,

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

European Year of Citizens 2013 Alliance

European Year of Citizens 2013 Alliance European Year of Citizens 2013 Alliance MANIFESTO Η ενεργός συμμετοχή του ευρωπαίου πολίτη είναι άμεσα συνδεδεμένη με την επιδίωξη των Ευρωπαϊκών συλλογικών στόχων και αξιών που προβλέπονται στις Συνθήκες

Διαβάστε περισσότερα

Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος

Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος Κάθε παιδί έχει το δικαίωμα να ζει και να μεγαλώνει σ ένα υγιές περιβάλλον, το οποίο θα διασφαλίζει και θα προάγει την σωματική και ψυχική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Νάκου Αλεξάνδρα Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής Ο όρος ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ δημιουργεί μία αίσθηση ασάφειας αφού επιδέχεται πολλές εξηγήσεις. Υπάρχει συνεχής διάλογος και προβληματισμός ακόμα

Διαβάστε περισσότερα

www.arnos.gr κλικ στη γνώση Τιμολόγηση

www.arnos.gr κλικ στη γνώση Τιμολόγηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Τιμολόγηση Παράγοντες επηρεασμού της τιμής Στόχος της τιμολογιακής πολιτικής πρέπει να είναι ο καθορισμός μιας ιδανικής τιμής η οποία θα ικανοποιεί τόσο τους πωλητές όσο και τους αγοραστές.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΕΣ ΔΙΕΞΟΔΟΙ ΤΩΝ ΑΠΟΦΟΙΤΩΝ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΒΑΛΚΑΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΕΣ ΔΙΕΞΟΔΟΙ ΤΩΝ ΑΠΟΦΟΙΤΩΝ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΒΑΛΚΑΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Φλώρινα, Ιούνιος 2012 ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΕΣ ΔΙΕΞΟΔΟΙ ΤΩΝ ΑΠΟΦΟΙΤΩΝ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΒΑΛΚΑΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΤΕΡΙΝΑ Κ. ΣΑΡΡΗ ΑΝ. ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΤΒΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΔΡΑΣΕΩΝ ΚΑΘΟΔΗΓΗΣΗΣ ΓΔ Στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Η ράση των Συναισθημάτων στη Λήψη Αποφάσεων στους Οργανισμούς. Περίληψη ιατριβής

Η ράση των Συναισθημάτων στη Λήψη Αποφάσεων στους Οργανισμούς. Περίληψη ιατριβής ιδακτορική ιατριβή, Τμήμα Επικοινωνίας & Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης (2008) Συγγραφέας: Σπύρος Τρύφωνας Επόπτρια: Μπετίνα Ντάβου Η ράση των Συναισθημάτων στη Λήψη Αποφάσεων στους Οργανισμούς Περίληψη ιατριβής

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το 2 Όλοι σχεδόν οι 15χρονοι νέοι έχουν ήδη χρησιμοποιήσει ηλεκτρονικό υπολογιστή. Αλλά τα αγόρια το έκαναν για μεγαλύτερο διάστημα και συχνότερα από τα κορίτσια Γενικά, όλοι, σχεδόν, οι 15χρονοι νέοι (99,31%)

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Ποιός είναι ο σκοπός του μαθήματος μας? Στο τέλος του σημερινού μαθήματος,

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ηλεκτρονικό Εμπόριο Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Θετική Ψυχολογία. Καρακασίδου Ειρήνη, MSc. Ψυχολόγος-Αθλητική Ψυχολόγος Υποψήφια Διδάκτωρ Κλινικής και Συμβουλευτικής Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο

Θετική Ψυχολογία. Καρακασίδου Ειρήνη, MSc. Ψυχολόγος-Αθλητική Ψυχολόγος Υποψήφια Διδάκτωρ Κλινικής και Συμβουλευτικής Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο Θετική Ψυχολογία Καρακασίδου Ειρήνη, MSc Ψυχολόγος-Αθλητική Ψυχολόγος Υποψήφια Διδάκτωρ Κλινικής και Συμβουλευτικής Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο Εισαγωγή Θετική-Αρνητική Ψυχολογία Στόχοι της Ψυχολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Σύνδρομο Asperger Το σύνδρομο του μικρού σοφού

Σύνδρομο Asperger Το σύνδρομο του μικρού σοφού Σύνδρομο Asperger Το σύνδρομο του μικρού σοφού Πώς γίνεται ένα παιδί να έχει ιδιαίτερη κλίση στα μαθηματικά, στη μουσική, στις ξένες γλώσσες, στη μετεωρολογία, να έχει ξεχωριστές ικανότητες και ενδιαφέροντα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

Προσωπο-κεντρική θεωρία (person-centred) [πρώην Πελατο-κεντρική θεωρία ]

Προσωπο-κεντρική θεωρία (person-centred) [πρώην Πελατο-κεντρική θεωρία ] Προσωπο-κεντρική θεωρία (person-centred) [πρώην Πελατο-κεντρική θεωρία ] Φαινομενολογική θεωρητική κατεύθυνση η οποία υποστηρίζει ότι ο άνθρωπος διαθέτει από μόνος του την ικανότητα για προσωπική ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερωτικός Φάκελος Δικτύου Franchise

Ενημερωτικός Φάκελος Δικτύου Franchise Ενημερωτικός Φάκελος Δικτύου Franchise Click to edit Master subtitle style 13/4/2011 Επιχειρηματική πρόταση συνεργασίας Mini Sports Club Έχουμε την τεχνογνωσία και την εμπειρία να σας προσφέρουμε μια κερδοφόρο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ.

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 22-3-2011 ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 1. Εισαγωγή 2. Η Πρώτη Συνάντηση της Ομάδας Μαθητών. 3. Η Δεύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα ομιλίας στην παιδική ηλικία

Προβλήματα ομιλίας στην παιδική ηλικία Προβλήματα ομιλίας στην παιδική ηλικία Το μικρό μας δεν μιλάει όπως τα άλλα παιδιά της ηλικίας του. Τι μπορεί να συμβαίνει; Το κοινωνικό περιβάλλον, οι συνθήκες ζωής, και οι παραδόσεις επηρεάζουν θετικά

Διαβάστε περισσότερα

Social Media και Επικοινωνία Φεβρουάριος 2009

Social Media και Επικοινωνία Φεβρουάριος 2009 Social Media και Επικοινωνία Φεβρουάριος 2009 Το Ινστιτούτο Επικοινωνίας είναι φορέας μη κερδοσκοπικός. Στους στόχους του περιλαμβάνεται η συμβολή στην ανάπτυξη της έρευνας και την ανάδειξη κοινωνικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 4.1 Τρόποι Προσέλκυσης Νέων...21 4.2 Προτάσεις Πολιτικής των Νέων...22 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ...24 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ...26 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΦΟΡΕΩΝ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 4.1 Τρόποι Προσέλκυσης Νέων...21 4.2 Προτάσεις Πολιτικής των Νέων...22 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ...24 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ...26 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΦΟΡΕΩΝ... Cities for Peace and Democracy in Europe Ε Ρ Ε ΤΟΠΙΚΗ ΒΙΩΣΙΜΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΦΩΝΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ Υ Ν Α με την υποστήριξη Ιανουάριος 2007 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ...3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...4 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ...6

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής.

Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής. Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής. Τρεις κατηγορίες κοινωνικών καταστάσεων είναι για τον Tajfel

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα Σχέδια Εκθέσεων

Διαβάστε περισσότερα

2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) 2.2.1. Βασικές έννοιες 2.2.2 Ιστορική εξέλιξη τον µάνατζµεντ.

2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) 2.2.1. Βασικές έννοιες 2.2.2 Ιστορική εξέλιξη τον µάνατζµεντ. 2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) 2.2.1. Βασικές έννοιες Έχει παρατηρηθεί ότι δεν υπάρχει σαφής αντίληψη της σηµασίας του όρου "διοίκηση ή management επιχειρήσεων", ακόµη κι από άτοµα που

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Καράβια βουλιάζουν. Αεροσκάφη πέφτουν. Προϊόντα ανακαλούνται. Εταιρίες μηνύονται για ληγμένα τρόφιμα ή

Διαβάστε περισσότερα

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ιανουάριος 2011 Ψυχομετρία Η κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

iii ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος

iii ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος iii ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος xi 1 Αντικείμενα των Πιθανοτήτων και της Στατιστικής 1 1.1 Πιθανοτικά Πρότυπα και Αντικείμενο των Πιθανοτήτων, 1 1.2 Αντικείμενο της Στατιστικής, 3 1.3 Ο Ρόλος των Πιθανοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Υπεύθυνη Επιστημονικού Πεδίου Χρυσή Χατζηχρήστου

Υπεύθυνη Επιστημονικού Πεδίου Χρυσή Χατζηχρήστου «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα Σπουδών, Οριζόντια Πράξη» MIS: 295450 Υποέργο 1: «Εκπόνηση Προγραμμάτων Σπουδών Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και οδηγών για τον εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Προσωπική Βελτίωση Συνεργάζομαι 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Τι είναι Συνεργασία 2. Γιατί χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Χριστίνα Τσακαρδάνου Εκπαιδευτικός Πανθομολογείται πως η ανάπτυξη του παιδιού ορίζεται τόσο από τα γενετικά χαρακτηριστικά του, όσο και από το πλήθος των ερεθισμάτων που δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

OPMH. κοντά στο µαθητή!

OPMH. κοντά στο µαθητή! ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α Β ) ΠΕΜΠΤΗ 29 ΜΑΪΟΥ 2014 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

--------------------------------------

-------------------------------------- ------------------------------------- Project Brief Ανάπτυξη ηλεκτρονικής εκπαιδευτικής εφαρμογής -------------------------------------- 1 Στόχοι / Overview 1. Περιγράψτε με λίγα λόγια το έργο. Ποιοι είναι

Διαβάστε περισσότερα