ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης"

Transcript

1 Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φιλοσοφίας, Παιδαγωγικής, Ψυχολογίας (Φ.Π.Ψ.) Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθηγητής Χ. Κυνηγός ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

2 Περιεχόμενα Τι είναι το ChoiCo 3 H λογική του παιχνιδιού 4 Πώς παίζω ένα παιχνίδι 5 Πώς επιλέγω τα σημεία της σκηνής 5 Πώς σχεδιάζω ένα παιχνίδι με το ChoiCo 6 Το περιβάλλον του παιχνιδιού (1η καρτέλα) 6 Πώς αλλάζω το φόντο 7 Πώς προσθέτω / διαγράφω /μετακινώ ένα σημείο στο χάρτη 7 Πίνακας δεδομένων 7 Προσθέτοντας/Αφαιρώντας νέα ιδιότητα 7 Πώς αλλάζω τον τύπο μιας ιδιότητας 8 Πώς δίνω τιμές στις ιδιότητες κάθε σημείου 8 Αρχικές ρυθμίσεις (2η καρτέλα) 8 Κανόνες ροής (3η καρτέλα) 10 Κανόνες τερματισμού (4η καρτέλα) 10 Προγραμματισμός με μπλοκ 11 Το περιβάλλον προγραμματισμού 11 Η λίστα με τα Μπλοκ 12 Κατηγορία: Initialize 12 Κατηγορία: Conditions 13 Κατηγορία: Variables 16 Κατηγορία: Maths 18 Κατηγορία: Actions 19 Κατηγορία: Game Flow 20 [2]

3 Τι είναι το ChoiCo Το ChoiCo είναι ένα λογισμικό που υλοποιήθηκε με σκοπό να υποστηρίξει μαθητές και καθηγητές στη δημιουργία των δικών τους ψηφιακών παιχνιδιών. Πρόκειται για μια «γεννήτρια παιχνιδιών» που ανήκουν στις κατηγορίες point and click και simulation games. Συγκεκριμένα στα παιχνίδια του ChoiCo ο παίκτης μπορεί να επιλέξει μεταξύ των εναλλακτικών επιλογών που του δίνονται. Κάθε μια επιλογή αντιστοιχεί σε συγκεκριμένες συνέπειες που αποτυπώνονται αριθμητικά στο σκορ του παιχνιδιού. Το ChoiCo διαφέρει από τα ήδη υπάρχοντα παιχνίδια στο γεγονός ότι ο μηχανισμός που καθορίζει τις επιλογές, τις συνέπειές τους και τους κανόνες του παιχνιδιού δεν είναι κλειστός προς τον χρήστη, αλλά αποτελεί αντικείμενο σκέψης, συζήτησης, διαπραγμάτευσης και τροποποίησης. Έτσι, το λογισμικό ChoiCo προσφέρει δυο διαφορετικές λειτουργίες: την λειτουργία παιχνιδιού ( Play Mode ), όπου ο κάθε παίκτης έχει τη δυνατότητα να παίξει ένα ήδη αποθηκευμένο παιχνίδι και τη λειτουργία του σχεδιασμού ( Design Mode ), όπου ο καθένας μπορεί να σχεδιάσει ένα νέο παιχνίδι ή να τροποποιήσει ένα ήδη υπάρχον χρησιμοποιώντας τα ειδικά εργαλεία που διαθέτει το ChoiCo. [3]

4 H λογική του παιχνιδιού Τα παιχνίδια που σχεδιάζονται στο ChoiCo είναι παιχνίδια «οδηγούμενα από τις επιλογές». Η ροή του παιχνιδιού βασίζεται στις αποφάσεις που θα πάρει ο παίκτης αναφορικά με τις διαθέσιμες επιλογές. Κάθε παιχνίδι αποτελείται από δύο βασικά στοιχεία: τη «Σκηνή» και τον πίνακα «Κατάσταση Παιχνιδιού» ( Game Status ) (Εικόνα 1). Εικόνα 1 : Το ChoiCo σε λειτουργία «παιχνιδιού». Η Σκηνή περιέχει όλες τις διαθέσιμες επιλογές που έχει ο παίκτης με τη μορφή «σημείων». Το σενάριο του παιχνιδιού καθορίζει τι αναπαριστούν αυτές οι επιλογές. Για παράδειγμα μπορεί να αναπαριστούν: μέρη που μπορείς να επισκεφτείς, φαγητά που μπορείς να φας, ανθρώπους που μπορείς να μιλήσεις ή αντικείμενα που μπορείς να χρησιμοποιήσεις. Ο πίνακας «Κατάσταση Παιχνιδιού» περιέχει ένα σύνολο από ιδιότητες,, οι τιμές των οποίων αλλάζουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αποτελεί δηλαδή τον πίνακα του σκορ του παιχνιδιού. Οι ιδιότητες που εμφανίζονται στον πίνακα σχετίζονται με το σενάριο του παιχνιδιού και μπορεί να είναι: «Υγεία», «Χρήματα», «Φίλοι», «Χρόνος» «Διασκέδαση» κλπ. Κάθε διαθέσιμη επιλογή - σημείο στη Σκηνή διαθέτει μια σειρά από χαρακτηριστικά τα οποία εμφανίζονται στον πίνακα «Πληροφορίες Σημείου» ( Point Information ). Όταν το σημείο επιλεγεί τελικά από τον παίκτη, τα χαρακτηριστικά του επηρεάζουν μια ή περισσότερες από τις ιδιότητες ( attributes ) του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, η επιλογή «Πηγαίνω στη δουλειά» μπορεί να προσθέτει 1000 πόντους στην ιδιότητα «Χρήματα», 1 πόντο στην «Υγεία» και να αφαιρεί 80 πόντους από την «Ενέργεια». Έτσι, κάθε επιλογή του παίκτη επηρεάζει αντίστοιχα το «σκορ» του παιχνιδιού. Ο παίκτης συνεχίζει να κάνει επιλογές ανάλογα με τους κανόνες του παιχνιδιού - μέχρι να κερδίσει ή να χάσει το παιχνίδι. Σε κάθε γύρο του παιχνιδιού, ο παίκτης εξετάζει τις διαθέσιμες επιλογές, εκτιμά τις συνέπειες τους (σύμφωνα με την Κατάσταση Παιχνιδιού) και κάνει την επιλογή του έχοντας στο μυαλό του το στόχο του παιχνιδιού. [4]

5 Μερικά παραδείγματα από στόχους παιχνιδιών είναι τα ακόλουθα: Για να είσαι υγιής: Φρόντισε το βάρος σου να είναι κάτω από 100 σε 10 γύρους. (Ο παίκτης χάνει εάν στη 10 η επιλογή του ο δείκτης του βάρους είναι πάνω από 100). Για να αποταμιεύεις χρήματα: Φρόντισε να κάνεις 15 επιλογές χωρίς να ξοδέψεις όλα τα χρήματά σου. (Ο παίκτης χάνει αν η ιδιότητα «Χρήματα» γίνει 0 πριν από τις 15 επιλογές του) Για να είσαι κοινωνικός: Παίξε μέχρι να κάνεις 10 καινούργιους φίλους. (Ο παίκτης που δεν θα τα καταφέρει θα χάσει. Ωστόσο, θα κερδίσει μόνο εάν καταφέρει να φτάσει την ιδιότητα «Φίλοι» στο 10). Πώς παίζω ένα παιχνίδι Μπορείς να παίξεις ένα παιχνίδι κάνοντας κλικ στην επιλογή Παίξε (Play Game) στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού, η οποία θα σε μεταφέρει σε μια νέα οθόνη. Εκεί μπορείς είτε να ανοίξεις ένα δικό σου παιχνίδι ChoiCo το οποίο έχεις σχεδιάσει και αποθηκεύσει στον υπολογιστή σου ( άνοιγμα παιχνιδιού ), είτε να επιλέξεις ένα από τα διαθέσιμα διαδικτυακά παιχνίδια. Μόλις ανοίξει ένα παιχνίδι, η Σκηνή εμφανίζεται στα αριστερά και ο πίνακας με την Κατάσταση Παιχνιδιού στα δεξιά. Κάνοντας κλικ σε κάποιο σημείο πάνω στη σκηνή, στις Πληροφορίες Σημείου εμφανίζονται όλα τα χαρακτηριστικά που αφορούν το συγκεκριμένο σημείο. Οι πληροφορίες αυτές σχετίζονται α) με τις συνέπειες που θα έχει η επιλογή του συγκεκριμένου σημείου στην εξέλιξη του παιχνιδιού β) με επιπλέον πληροφορίες αναφορικά με το σημείο, όπως για παράδειγμα μια περιγραφή του. Πώς επιλέγω τα σημεία της σκηνής Για να επιλέξεις κάποιο σημείο της σκηνής κάνεις κλικ στο κουμπί Επιλογή Σημείου ( Select Point ). Μόλις επιλέξεις το συγκεκριμένο σημείο, η Κατάσταση Παιχνιδιού θα ενημερωθεί αυτόματα σύμφωνα με τις επιπτώσεις που έχει η επιλογή του συγκεκριμένου σημείου. Ανάλογα με τις νέες τιμές που θα προκύψουν και τους καθορισμένους κανόνες μπορεί να εμφανιστεί και κάποιο μήνυμα από το παιχνίδι. Όταν το παιχνίδι τελειώσει ένα αναδυόμενο κόκκινο πλαίσιο θα εμφανιστεί στην οθόνη σου. Τι κάνουν τα υπόλοιπα κουμπιά στο περιβάλλον παιχνιδιού; Δείχνει/Κρύβει τις οδηγίες του παιχνιδιού. Δείχνει/Κρύβει το αρχείο κινήσεων του παίκτη ( game log ). Το αρχείο κινήσεων περιέχει όλες τις ενέργειες που έχουν γίνει στο συγκεκριμένο παιχνίδι, δηλαδή τα σημεία που έχουν επιλεγεί και το πώς αυτά επηρέασαν την εξέλιξη του παιχνιδιού σε κάθε κίνηση. Επιπλέον, περιέχει τα μηνύματα που μπορεί να εμφανίστηκαν στον παίκτη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Επανεκκινεί το παιχνίδι. Μπορείς να κάνεις επανεκκίνηση οποιαδήποτε στιγμή του παιχνιδιού. Αυτό το κουμπί σε μεταφέρει στο περιβάλλον σχεδιασμού (Design Mode) στο οποίο μπορείς να τροποποιήσεις το παιχνίδι που παίζεις. [5]

6 Πώς σχεδιάζω ένα παιχνίδι με το ChoiCo Για να σχεδιάσεις ένα παιχνίδι πατάς το κουμπί Σχεδίασε ( Design Game ) στην αρχική οθόνη το οποίο θα σε μεταφέρει στο περιβάλλον σχεδιασμού του ChoiCo. Το περιβάλλον σχεδιασμού περιλαμβάνει τέσσερις διαφορετικές καρτέλες, η κάθε μια από τις οποίες αναπαριστά τα διαφορετικά στοιχεία που σχεδιάζονται σε ένα παιχνίδι. Αυτές οι καρτέλες είναι οι ακόλουθες: Η διεπαφή του παιχνιδιού (Game interface) Εδώ σχεδιάζεις τη διεπαφή του παιχνιδιού σου (Πώς θα φαίνεται εξωτερικά το παιχνίδι). Μπορείς να αλλάξεις το φόντο της σκηνής, να προσθέσεις ή να τροποποιήσεις σημεία πάνω στη σκηνή και να ρυθμίσεις τις ιδιότητες κάθε σημείου. Αρχικές ρυθμίσεις (Initial settings) Εδώ μπορείς να ρυθμίσεις τις αρχικές τιμές του παιχνιδιού σου (Πώς θα ξεκινά δηλαδή το παιχνίδι). Κανόνες ροής (Gameplay rules) Σε αυτή την καρτέλα ρυθμίζεις τους κανόνες που εφαρμόζονται σε κάθε γύρο (Πώς δηλαδή θα εξελίσσεται το παιχνίδι). Κανόνες τερματισμού (End rules) Εδώ, ρυθμίζεις τους κανόνες που θα οδηγούν στην ολοκλήρωση του παιχνιδιού. (Πότε δηλαδή κερδίζει/χάνει ο παίκτης). Ακολουθεί αναλυτική περιγραφή της κάθε καρτέλας και των λειτουργικοτήτων που αυτή περιέχει: Το περιβάλλον του παιχνιδιού (1 η καρτέλα) Στην πρώτη καρτέλα θα βρεις τη σκηνή του παιχνιδιού και μια βάση δεδομένων όπως φαίνονται και στην Εικόνα 2. Η σκηνή περιέχει: α) το φόντο του παιχνιδιού (ως προεπιλογή εμφανίζεται ο χάρτης μιας πόλης) και β) έναν αριθμό από σημεία πάνω στο χάρτη (ως προεπιλογή είναι άδειος). Η σκηνή είναι ένα πολύ βασικό στοιχείο του παιχνιδιού καθώς μέσω αυτού ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι επιλέγοντας να κάνει κλικ πάνω σε διαθέσιμα σημεία. Εικόνα 2: Περιβάλλον σχεδιασμού: η πρώτη καρτέλα (Game Interface). [6]

7 Πώς αλλάζω το φόντο Για να αλλάξεις την εικόνα του φόντου της σκηνής, κάνεις κλικ πάνω στο κουμπί που βρίσκεται στην γραμμή εργαλείων αριστερά από τη σκηνή. Έπειτα μπορείς να επιλέξεις όποια εικόνα θέλεις από τον υπολογιστή σου και να κάνεις κλικ στο κουμπί OK. Η εικόνα θα προστεθεί αυτόματα ως φόντο της σκηνής. Πώς προσθέτω / διαγράφω /μετακινώ ένα σημείο στο χάρτη Για να προσθέσεις νέα σημεία στη σκηνή, κάνεις κλικ πάνω στο κουμπί που βρίσκεται στη γραμμή εργαλείων αριστερά από τη σκηνή οπότε και ενεργοποιείται η «εισαγωγή σημείων». Όσο αυτή η λειτουργία είναι ενεργοποιημένη, μπορείς να κάνεις κλικ οπουδήποτε στη σκηνή με τον κέρσορα και να προσθέσεις ένα σημείο. Έπειτα αφού έχεις τελειώσει με την εισαγωγή σημείων, κάνεις πάλι κλικ στο κουμπί για να επιστρέψεις ξανά στην κανονική λειτουργία του χάρτη. Μπορείς να μετακινήσεις ένα σημείο κάνοντας κλικ πάνω του και τραβώντας το σε μια νέα θέση πάνω στο χάρτη (drag and drop). Μπορείς να διαγράψεις ένα σημείο κάνοντας δεξί κλικ πάνω του και επιλέγοντας το Διαγραφή Σημείου ( Delete Point ). Πίνακας δεδομένων Όταν προσθέτεις ένα νέο σημείο στη σκηνή, το σύστημα αυτόματα εισάγει μια νέα γραμμή στο πίνακα που βρίσκεται στα δεξιά. Αυτή η γραμμή αναπαριστά το συγκεκριμένο σημείο (όπως μια εγγραφή σε μια βάση δεδομένων) και σου δίνει την ευκαιρία να αλλάξεις τις ιδιότητες του σημείου. Όλα τα σημεία έχουν κοινές ιδιότητες (attributes), οι οποίες αντιστοιχούν στις στήλες του πίνακα, όπως φαίνεται στην Εικόνα 3. Ξεκινώντας το σχεδιασμό υπάρχουν προεπιλεγμένες 4 ιδιότητες: ID, Description, FieldA, FieldB. Το ΙD είναι ένας μοναδικός αριθμός για κάθε σημείο και δε μπορεί να σβηστεί ούτε να τροποποιηθεί. Το Description είναι ένα μικρό κείμενο - περιγραφή για κάθε σημείο και εμφανίζεται δίπλα από το σημείο, επάνω στη σκηνή. Τα ονόματα των υπόλοιπων ιδιοτήτων (attributes) μπορούν να αλλάξουν. Εικόνα 3: Τα σημεία στη βάση δεδομένων. Προσθέτοντας/Αφαιρώντας νέα ιδιότητα Για να προσθέσεις μια νέα ιδιότητα (attribute) για τα σημεία του παιχνιδιού, θα πρέπει να κάνεις κλικ στο κουμπί του πίνακα, όπως φαίνεται στην Εικόνα 4. Η νέα ιδιότητα θα προστεθεί ως νέα στήλη στον Πίνακα. Για να αλλάξεις το όνομα της ιδιότητας κάνεις κλικ πάνω στο όνομά της. [7]

8 Εικόνα 4: Πώς προσθέτω μια νέα ιδιότητα Για να σβήσεις μια ιδιότητα, πρώτα επιλέγεις την στήλη της κάνοντας κλικ στο μικρό κουτάκι δίπλα στο όνομα της, όπως φαίνεται στην Εικόνα 5. Έπειτα κάνεις κλικ στο εικονίδιο που βρίσκεται στην κορυφή του πίνακα. Οι ιδιότητες Description και ID δεν μπορούν να διαγραφούν. Εικόνα 5: Πώς σβήνω μια ιδιότητα Πώς αλλάζω τον τύπο μιας ιδιότητας Κάθε ιδιότητα χαρακτηρίζεται από ένα τύπο δεδομένων. Ο τύπος δεδομένων καθορίζει το πώς θα εμφανίζεται και ποια θα είναι η «λειτουργία» της ιδιότητας. Οι διαθέσιμοι τύποι είναι οι ακόλουθοι: Αριθμός, Κείμενο, Εικόνα, Ημερομηνία, Url. Ο προεπιλεγμένος τύπος για κάθε ιδιότητα είναι «Αριθμός». Για να αλλάξεις τον τύπο επιλέγεις την ιδιότητα από το κουτάκι δίπλα στο όνομα της και στη συνέχεια κάνεις κλικ στο εικονίδιο που βρίσκεται στην αριστερή κορυφή του πίνακα. Στο αναδυόμενο παράθυρο μπορείς να επιλέξεις έναν από τους παραπάνω τύπους. Ο τύπος της ιδιότητας Description είναι ρυθμισμένος σε «Κείμενο» και δεν μπορεί να αλλάξει. Πώς δίνω τιμές στις ιδιότητες κάθε σημείου Μπορείς να θέσεις τις τιμές των ιδιοτήτων για κάθε σημείο κάνοντας κλικ στο αντίστοιχο λευκό κουτάκι στη γραμμή κάθε σημείου. Ανάλογα τον τύπο της ιδιότητας μπορεί να υπάρχουν περιορισμοί στις τιμές. Για παράδειγμα οι ιδιότητες τύπου Αριθμός δέχονται ως τιμές μόνο αριθμούς. Αρχικές ρυθμίσεις (2 η καρτέλα) Αφού έχεις θέσει τις ιδιότητες των σημείων και τις αντίστοιχες τιμές τους για κάθε σημείο ξεχωριστά, στη δεύτερη καρτέλα Αρχικές ρυθμίσεις ( Initial settings ) μπορείς να ορίσεις τις αρχικές τιμές των ιδιοτήτων με τις οποίες θα ξεκινά το παιχνίδι. Εκεί θα βρεις μια περιοχή προγραμματισμού βασισμένη σε μπλοκ (μπλοκ based programming area) στην οποία κάνεις τους ορισμούς των τιμών. Στην αριστερή [8]

9 πλευρά υπάρχει μια πλευρική μπάρα με όλα τα διαθέσιμα μπλοκ τοποθετημένα σε ομάδες (π.χ. ομάδα Initialize ), τα οποία μπορείς να επιλέξεις και να τα σύρεις (drag and drop) στην δεξιά λευκή πλευρά του χώρου εργασίας προκειμένου να προγραμματίσεις τις αρχικές τιμές του παιχνιδιού, όπως φαίνεται στην Εικόνα 7. Εικόνα 7: Οι δύο πλευρές στη 2 η Καρτέλα Initial settings Όταν επισκεφτείς αυτή την καρτέλα για πρώτη φορά, θα έχει μόνο δύο ιδιότητες που θα έχουν τεθεί ως παράδειγμα. Για να προσθέσεις αρχικές τιμές, επιλέγεις από την πλευρική μπάρα το μπλοκ set Field to και το σέρνεις κάτω από το αντίστοιχο set Field μπλοκ, όπως δείχνει η Εικόνα 8. Εικόνα 8: Εισαγωγή block αρχικοποίησης Στη συνέχεια κάνεις κλικ στο όνομα της ιδιότητας και από την αναδυόμενη λίστα επιλέγεις την ιδιότητα που θέλεις να ορίσεις, όπως δείχνει η Εικόνα 9. Όπως μπορείς να δεις και από τις εικόνες η τιμή που αυτόματα δίνεται σε όλες τις ιδιότητες είναι το 0. Μπορείς να αλλάξεις αυτήν την τιμή κάνοντας κλικ μέσα στο μπλε κουτί που περιέχει την τιμή της ιδιότητας. Εικόνα 9: Πώς ορίζω ένα νέο πεδίο. Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τα διαθέσιμα μπλοκ και πώς τα χρησιμοποιούμε σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον μπορείτε να βρείτε στην ενότητα «Προγραμματισμός με μπλοκ». [9]

10 ΠΡΟΣΟΧΗ Όλα τα μπλοκ Set Field πρέπει να βρίσκονται μέσα στη μωβ συνάρτηση Initial Values όπως εμφανίζονται και τα παραδείγματα. Όλες οι ιδιότητες (attributes) με τύπο «Αριθμός» πρέπει να έχουν μια αρχική τιμή. Κανόνες ροής (3 η καρτέλα) Στην τρίτη καρτέλα μπορείς να προγραμματίσεις τους κανόνες ροής του παιχνιδιού που θα εφαρμόζονται σε κάθε γύρο (κάθε φορά που ο παίκτης επιλέγει ένα σημείο). Οι κανόνες εδώ έχουν σκοπό την ενημέρωση ή προειδοποίηση του παίκτη για τη θετική ή αρνητική εξέλιξη του παιχνιδιού. Όπως και στην προηγούμενη καρτέλα υπάρχει ένα περιβάλλον εργασίας για προγραμματισμό με μπλοκς και μια μπάρα με τα διαθέσιμα μπλοκς. Τα διαθέσιμα μπλοκς είναι χωρισμένα σε τέσσερις ομάδες σύμφωνα με τη λειτουργικότητά τους. Οι ομάδες είναι: Conditions, Variables, Maths και Actions. Στην Εικόνα 10 υπάρχει ένα παράδειγμα προγραμματισμού δύο κανόνων. Σε αυτό το παράδειγμα αφού ο παίκτης κάνει μια επιλογή σημείου, το παιχνίδι θα ελέγξει αν τα χρήματά του είναι κάτω από 50. Αν ισχύει αυτή η συνθήκη θα αναδυθεί ενα παράθυρο με το μήνυμα «Be careful». Στη συνέχεια το πρόγραμμα θα ελέγξει αν η υγεία του είναι πάνω από 5. Αν ισχύει αυτή η συνθήκη τότε θα εκτυπώσει στην περιοχή (game log) το μήνυμα «Your health is very good right now». Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τα διαθέσιμα μπλοκ και το πώς τα χρησιμοποιούμε σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον μπορείτε να βρείτε στην ενότητα «Προγραμματισμός με μπλοκ». Κανόνες τερματισμού (4 η καρτέλα) Στην 4 η Καρτέλα μπορείς να προγραμματίσεις τους κανόνες τερματισμού του παιχνιδιού. Οι κανόνες αυτοί εφαρμόζονται σε κάθε γύρο του παιχνιδιού και μπορεί να οδηγήσουν στον τερματισμό του παιχνιδιού. Αν το παιχνίδι δεν τερματιστεί τότε εφαρμόζονται οι Κανόνες Ροής (3 η καρτέλα). Όπως και στις προηγούμενες καρτέλες υπάρχει ένα περιβάλλον προγραμματισμού με μπλοκς και μια μπάρα με τα διαθέσιμα μπλοκ. Τα διαθέσιμα μπλοκ εδώ χωρίζονται σε πέντε ομάδες: Conditions, Variables, Maths και Game Flow. Στην Εικόνα 11 μπορείτε να δείτε ένα παράδειγμα δύο κανόνων τερματισμού. Κάθε φορά που ο [10]

11 παίκτης κάνει μια επιλογή, το πρόγραμμα ελέγχει πρώτα εάν τα χρήματά του είναι λιγότερα από 0. Εάν ισχύει αυτή η συνθήκη, εμφανίζεται το μήνυμα «Ξόδεψες όλα σου τα χρήματα». Έπειτα, το πρόγραμμα ελέγχει εάν οι φίλοι του παίκτη είναι κάτω από 5 ΚΑΙ η διασκέδαση είναι κάτω από 10. Εάν ισχύει αυτή η συνθήκη, τότε το παιχνίδι τελειώνει. ΠΡΟΣΟΧΗ Είναι απαραίτητο να χρησιμοποιηθεί το μπλοκ Game Over για να τελειώσει το παιχνίδι. Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τα διαθέσιμα μπλοκ και το πώς τα χρησιμοποιούμε σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον μπορείτε να βρείτε στην ενότητα «Προγραμματισμός με μπλοκ». Προγραμματισμός με μπλοκ Σε αυτή την ενότητα θα περιγράψουμε το προγραμματιστικό περιβάλλον του παρέχουμε μια αναλυτική λίστα με όλα τα διαθέσιμα μπλοκ. ChoiCo και θα Το περιβάλλον προγραμματισμού Το προγραμματιστικό περιβάλλον αποτελείται από δύο μέρη: τη πλευρική μπάρα στα αριστερά και το χώρο εργασίας στα δεξιά. Η πλευρική μπάρα περιέχει όλα τα διαθέσιμα μπλοκ τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν κάθε φορά στο χώρο εργασίας ο οποίος αποτελεί και το χώρο όπου σχηματίζεται το πρόγραμμα. Το ChoiCo έχει τρία διαφορετικά περιβάλλοντα εργασίας (τις «Αρχικές Ρυθμίσεις», τους «Κανόνες Ροής» και τους «Κανόνες Τερματισμού») στα οποία υπάρχουν ορισμένες διαφοροποιήσεις σχετικά με τα διαθέσιμα μπλοκ ανάλογα με τις λειτουργικότητες του κάθε περιβάλλοντος εργασίας. Εισαγωγή νέου μπλοκ Για να εισάγεις νέο μπλοκ στο χώρο εργασίας και για να αποτελέσει αυτό το μπλοκ μέρος του προγράμματος πρέπει να επιλέξεις το μπλοκ που θες και να το σύρεις (drag and drop) από την πλευρική μπάρα στα αριστερά προς το χώρο εργασίας στα δεξιά. Διαφορετικά μπλοκ μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους εάν ταιριάζουν οι άκρες τους, όπως συμβαίνει και στα κομμάτια παζλ. Διαγραφή μπλοκ [11]

12 Για να διαγράψεις ένα μπλοκ ή ένα σύνολο από συνδεδεμένα μεταξύ τους μπλοκ μπορείς να κάνεις ένα από τα ακόλουθα: Δεξί κλικ πάνω στο μπλοκ και Delete block Να το επιλέξεις και να το σύρεις μέχρι τον κάδο που βρίσκεται στην κάτω δεξιά γωνία. Να το επιλέξεις και να το σύρεις ξανά πίσω στην πλευρική μπάρα. Αντιγραφή μπλοκ Για να αντιγράψεις ένα μπλοκ ή ένα σύνολο από συνδεδεμένα μεταξύ τους μπλοκ θα πρέπει να κάνεις δεξί κλικ πάνω του/τους και να επιλέξεις Duplicate. Απενεργοποίηση μπλοκ Για να απενεργοποιήσεις ένα μπλοκ ή ένα σύνολο από συνδεδεμένα μεταξύ τους μπλοκ θα πρέπει να κάνεις δεξί κλικ πάνω του/τους και να επιλέξεις Disable Block. Το μπλοκ θα εμφανίζεται σαν απενεργοποιημένο στο χώρο εργασίας και δε θα συμμετέχει στην εκτέλεση του προγράμματος. Μπορείς να το ενεργοποιήσεις ξανά κάνοντας δεξί κλικ και επιλέγοντας Enable Block. Συμπύκνωση/ανάπτυξη μπλοκ Για να «συμπυκνώσεις» ένα σύνολο από συνδεδεμένα μεταξύ τους μπλοκ κάνεις δεξί κλικ πάνω τους και να επιλέξεις Collapse Block. Τα μπλοκ θα συμπυκνωθούν και θα παρουσιαστούν ως ένα ενιαίο μπλοκ. Μπορείς να αναπτύξεις ξανά το μπλοκ κάνοντας δεξί κλικ και επιλέγοντας Expand Block. Αυτή είναι μια πολύ χρήσιμη λειτουργία αν θέλεις να κερδίζεις χώρο στο χώρο εργασίας σου. Αναίρεση Μπορείς να αναιρέσεις την τελευταία σου ενέργεια πατώντας ctrl+z. Η λίστα με τα Μπλοκ Ακολουθεί μια λίστα με όλα τα μπλοκ του ChoiCo και την περιγραφή τους: Κατηγορία: Initialize Περιγραφή : Θέτει την αρχική τιμή της ιδιότητας σε έναν επιλεγμένο αριθμό. Τροποποίηση: Κάνεις κλικ στο όνομα του πεδίου για να εμφανιστεί μια αναδυόμενη λίστα με τα διαθέσιμα πεδία προκειμένου να επιλέξεις ένα από αυτά. Αντίστοιχα, κάνεις κλικ στο κουτάκι του αριθμού για να αλλάξεις τον αριθμό. Διαθέσιμο στην καρτέλα: 1 [12]

13 Περιγραφή: Όλες οι αρχικές ρυθμίσεις του παιχνιδιού πρέπει να τοποθετηθούν μέσα σε αυτό το μπλοκ. Τροποποίηση: - Διαθέσιμο στην καρτέλα: 1 Κατηγορία: Conditions Περιγραφή: Μπλοκ απλής επιλογής (αν..τότε). Ελέγχει μια συνθήκη και αν είναι αληθής, εκτελούνται τα μπλοκ που είναι μέσα στο do. Τροποποίηση: - Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 Εάν FieldA είναι μικρότερο από 50 τότε alert Be careful!! Προσοχή! Για να χρησιμοποιήσεις αυτό το μπλοκ, πρέπει να κάνεις κλικ στο εικονίδιο των ρυθμίσεων που υπάρχει πάνω αριστερά στο απλό μπλοκ if και να δημιουργήσεις ένα if else μπλοκ όπως φαίνεται παρακάτω. Περιγραφή: Μπλοκ σύνθετης επιλογής (αν...τοτε..αλλιώς). Ελέγχει μια συνθήκη και αν αυτή είναι αληθής, εκτελούνται τα μπλοκ που είναι μέσα στην πρώτη ομάδα (do) αλλιώς εκτελούνται εκείνα της [13]

14 δεύτερης ομάδας (else).. Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2, 3 Εάν FieldA είναι μικρότερο από 50 τότε alert Be careful!! διαφορετικά alert Very Good! Προσοχή! Για να χρησιμοποιήσεις αυτό το μπλοκ, πρέπει να κάνεις κλικ στο εικονίδιο των ρυθμίσεων που υπάρχει πάνω αριστερά στο μπλοκ if και να δημιουργήσεις ένα if else μπλοκ όπως φαίνεται παρακάτω, Περιγραφή: Μπλοκ επιλογής (Αν...τότε...αλλιώς αν). Αν η πρώτη συνθήκη είναι αληθής τότε εκτελείται η πρώτη ομάδα μπλοκ(1ο do) αλλιώς ελέγχεται η δεύτερη συνθήκη και αν αυτή είναι αληθής εκτελείται η δεύτερη ομάδα μπλοκ (2ο do). Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2, 3 Εάν FieldA είναι μικρότερο από 50 τότε alert Be careful!! διαφορετικά αν FieldA είναι μεγαλύτερο από 100 alert excelent Αυτό είναι ένα μπλοκ εισόδου (λογικού ελέγχου). Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί σαν είσοδος (input) σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. [14]

15 Περιγραφή: Μπλοκ λογικής συνθήκης το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν είσοδος για τα μπλοκ επιλογής (if). Περιγράφει μια λογική συνθήκη και επιστρέφει «αληθές» αν η συνθήκη είναι αληθής ή «ψευδές» αν η συνθήκη είναι ψευδής. Είναι ένα σύνθετο μπλοκ το οποίο αποτελείται από τρία μέρη: το ροζ μπλοκ που αποτελεί το πρώτο μέρος της συνθήκης (FieldA), τον τελεστή (=,<,> κλπ) και το δεύτερο μέρος της συνθήκης το οποίο είναι αριθμός ως προεπιλογή. Τα δύο μέρη της συνθήκης μπορούν να αντικατασταθούν από άλλα μπλοκ. Τροποποίηση: Κάνεις κλικ στο όνομα του πεδίου και επιλέγεις από την αναδυόμενη λίστα μια από τις διαθέσιμες ιδιότητες. Κάνεις κλικ πάνω στον τελεστή και επιλέγεις έναν από τους αντίστοιχους διαθέσιμους τελεστές. Κάνεις κλικ πάνω στο κουτάκι για τους αριθμούς για να αλλάξεις την αριθμητική τιμή. Επιλέγεις το Field μπλοκ ή το αριθμητικό μπλοκ και το σέρνεις έξω από το κουτάκι προκειμένου να το αφαιρέσεις. Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 Προσοχή: Αυτό το μπλοκ αντιπροσωπεύει μια λογική λειτουργία και όχι εντολή εκχώρησης. ΔΕΝ θέτει την τιμή του πεδίου σε 0! Αυτό το μπλοκ χρησιμοποιείται ως είσοδος (συνθήκη) στη δομή επιλογής(if). Θα επιστρέφει «αληθές» αν το FieldA είναι μικρότερο από 50 και «ψευδές» αν το FieldA είναι μεγαλύτερο ή ίσο με 50. Αυτό είναι ένα μπλοκ εισόδου (λογικού ελέγχου). Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί ως είσοδος (input) σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Μπλοκ λογικής λειτουργίας. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως είσοδος σε μπλοκ επιλογής (if). Το μπλοκ περιέχει δύο τμήματα με λογικές συνθήκες και έναν λογικό τελεστή(and, or). Το and μπλοκ επιστρέφει «αληθές» αν και μόνο αν και οι δύο είσοδοι είναι αληθείς. To or μπλοκ επιστρέφει «αληθές» αν τουλάχιστον μια από τις εισόδους είναι αληθείς. Τροποποίηση: Κάνεις κλικ στο όνομα του πεδίου και επιλέγεις από την αναδυόμενη λίστα μια από τις διαθέσιμες ιδιότητες. Κάνεις κλικ πάνω στον τελεστή και επιλέγεις έναν από τους αντίστοιχους διαθέσιμους τελεστές. Κάνεις κλικ πάνω στο κουτάκι για τους αριθμούς για να αλλάξεις την αριθμητική τιμή. Επιλέγεις το Field μπλοκ ή το αριθμητικό μπλοκ και το σέρνεις έξω από το κουτάκι προκειμένου να το αφαιρέσεις. Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 Προσοχή: Αυτό το μπλοκ αντιπροσωπεύει μια λογική λειτουργία και όχι εντολή εκχώρησης. ΔΕΝ θέτει την τιμή κανενός πεδίου. [15]

16 Το μπλοκ χρησιμοποιείται σαν είσοδος στο μπλοκ επιλογής (if). Θα επιστρέψει το μήνυμα «Να είσαι προσεκτικός» αν FieldA είναι μικρότερο από 0 και ταυτόχρονα το FieldB είναι μικρότερο από 10. Αυτό είναι ένα μπλοκ εισόδου (λογικού ελέγχου). Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί ως είσοδος (input) σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Μπλοκ λογικής λειτουργίας. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως είσοδος σε μπλοκ επιλογής (if). Το μπλοκ αυτό υλοποιεί μια συνθήκη ελέγχου η οποία ελέγχει εαν το επιλεγμένο σημείο από τον παίκτη είναι αυτό που προσδιορίζεται από το δεύτερο σκέλος της συνθήκης. Εαν ναι τότε επιστρέφει Αληθές αλλιώς επιστέφει Ψευδές. Τροποποίηση: Μπορεί να επιλέξεις ένα από τα διαθέσιμα ονόματα των σημείων κάνοντας κλικ στην αναδυόμενη λίστα στο δεξί μέρος του μπλοκ. Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 Το μπλοκ χρησιμοποιείται σαν είσοδος στο μπλοκ επιλογής (if). Εάν το σημείο που επιλέγει ο παίκτης είναι το Park θα παίξει ο ήχος dog. Κατηγορία: Variables Περιγραφή: Μπλοκ εκχώρησης τιμής. Αυτό το μπλοκ εκχωρεί στην τιμή μιας μεταβλητής, μια συγκεκριμένη τιμή που δίδεται ως είσοδος (input). Τροποποίηση: Κάνεις κλικ στο όνομα της μεταβλητής για να επιλέξεις τη μεταβλητή από μια λίστα με όλες τις διαθέσιμες μεταβλητές ή να δημιουργήσεις μια νέα. Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2, 3 Προσοχή: Τo μπλοκ πρέπει να είναι συνδεδεμένο με ένα μπλοκ εισαγωγής δεδομένων προκειμένου να [16]

17 λειτουργεί σωστά. α) β) α) Ρυθμίζει την τιμή της μεταβλητής a στο 0. (Ένα αριθμητικό μπλοκ χρησιμοποιείται ως είσοδος) β) Θέτει την τιμή της μεταβλητής α σε «George» (Ένα μπλοκ κειμένου χρησιμοποιείται ως είσοδος) Αυτό είναι ένα μπλοκ εισαγωγής δεδομένων. Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί σαν είσοδος σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Μπλοκ ανάκτησης τιμής. Αυτό το μπλοκ επιστρέφει την τρέχουσα τιμή μιας ιδιότητας του παιχνιδιού. Τροποποίηση: Κάνε κλικ πάνω στο όνομα, παιχνιδιού. για να επιλέξεις μια ιδιότητα από τις ιδιότητες του Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2, 3 Δες τα μπλοκ συνθηκών. Αυτό είναι ένα μπλοκ εισαγωγής δεδομένων. Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί σαν είσοδος σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Επιστρέφει τον αύξοντα αριθμό της τρέχουσας κίνησης (επιλογής) του παίκτη. Για παράδειγμα στην 3η επιλογή του θα επιστρέψει τον αριθμό 3 κλπ Τροποποίηση: - Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2, 3 Αν ο παίκτης έχει κάνει 5 κινήσεις και τα χρήματά του είναι μικρότερα από 200 εμφανίζεται το μήνυμα You spend your money very quick [17]

18 Κατηγορία: Maths Αυτό είναι ένα μπλοκ εισαγωγής δεδομένων. Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί ως είσοδος (input) σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Αριθμητικό μπλοκ στο οποίο μέσα υπάρχει ένας αριθμός. Τροποποίηση: Κάνεις κλικ μέσα στο κουτί για να αλλάξεις την τιμή του αριθμού. Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2, 3 Αυτό είναι ένα μπλοκ εισαγωγής δεδομένων. Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί ως είσοδος (input) σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Μπλοκ για μαθηματικές πράξεις. Αυτό το μπλοκ κάνει πράξεις μεταξύ δύο μερών και επιστρέφει το αποτέλεσμα ως έξοδο. Οι διαθέσιμες πράξεις είναι + (άθροισμα), - (αφαίρεση), (διαίρεση), x (πολλαπλασιασμός), ^ (δύναμη). Τροποποίηση: Κάνεις κλικ στο σύμβολο για να επιλέξεις ένα από τα διαθέσιμα σύμβολα ανάλογα με την πράξη που θες να κάνεις. Επιλέγεις και σέρνεις (drag and drop) τα επιθυμητά μπλοκ στους κενούς χώρους για να δημιουργήσεις την πράξη (συνήθως αριθμό από μπλοκ ή κάποια ιδιότητα του παιχνιδού). Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 α) Αυτό το μπλοκ επιστρέφει το αποτέλεσμα της διαίρεσης fielda / 2 β) Αυτό το μπλοκ χρησιμοποιείται ως είσοδος για το πρώτο μέρος της συνθήκης: Αν το αποτέλεσμα της διαίρεσης είναι μεγαλύτερο από 100 τότε η συνθήκη είναι αληθής. [18]

19 Κατηγορία: Actions Περιγραφή: Αυτό το μπλοκ εκτυπώνει τα δεδομένα του στο παράθυρο καταγραφής του παιχνιδιού (game log). Μπορεί να τυπώσει κάθε δεδομένο που υπάρχει σε μπλοκ με τη μορφή απλού κειμένου (π.χ. την τιμή μιας μεταβλητής, το αποτέλεσμα μιας μαθηματικής πράξης ή ένα κείμενο). Τροποποίηση: - Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 a) b) c) α) Εκτυπώνει το κείμενο «Very good» β) Εκτυπώνει την τρέχουσα τιμή της μεταβλητής Money γ) Εκτυπώνει το αποτέλεσμα της πράξης «Money + 5» Αυτό είναι ένα μπλοκ εισαγωγής δεδομένων. Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί ως είσοδος (input) σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Αυτό το μπλοκ επιστρέφει το κείμενο που έχει γραφτεί σε αυτό. Μπορείς να πληκτρολογήσεις ένα κείμενο στο πράσινο κουτί. Τροποποίηση: - Διαθέσιμο στα περιβάλλοντα εργασίας: 2, 3 a) Επιστρέφει κείμενο «Very good» στο μπλοκ εκτύπωσης. Αυτό είναι ένα μπλοκ εισαγωγής δεδομένων. Αυτό το μπλοκ πρέπει να συνδεθεί ως είσοδος (input) σε άλλα μπλοκ προκειμένου να δουλέψει. Περιγραφή: Αυτό το μπλοκ συγχωνεύει δύο διαφορετικές εισόδους σε μία έξοδο κειμένου. Τροποποίηση: - [19]

20 Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 Επιστρέφει ένα κείμενο που περιέχει το κείμενο «your money is», ακολουθούμενο από την τρέχουσα τιμή της μεταβλητής Money. Για παράδειγμα, αν η τρέχουσα τιμή της μεταβλητής χρήματα είναι 100 το παραπάνω μπλοκ θα επιστρέψει «your money is 100» και, στη συνέχεια, το μπλοκ εκτύπωσης θα εκτυπώσει το κείμενο στο αρχείο καταγραφής του παιχνιδιού. Περιγραφή: Αυτό το μπλοκ εμφανίζει ένα αναδυόμενο παράθυρο που περιέχει κάποιο μήνυμα. Τροποποίηση: - Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 Εμφανίζει ένα αναδυόμενο παράθυρο με το μήνυμα «Be careful! Your wallet wii be empty.» Περιγραφή: Αυτό το μπλοκ παίζει τον επιλεγμένο ήχο. Διαθέσιμο στις καρτέλες: 2,3 Κατηγορία: Game Flow Περιγραφή: Αυτό το μπλοκ τερματίζει το παιχνίδι. Τροποποίηση: - Διαθέσιμο στα περιβάλλοντα εργασίας: 3 [20]

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το Excel 2007

Γνωρίστε το Excel 2007 Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών SusX - SusCity Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας 2011 Περιεχόµενα Εισαγωγή...3 Λίγα λόγια για το SusCity...3 Σκοπός του εγχειριδίου...3 Η διττή αξιοποίηση του SusCity...3

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων Ενότητα 3 Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων 17 18 3.1 Εισαγωγή Μία βάση δεδομένων αποτελείται από δεδομένα για διάφορα θέματα τα οποία όμως σχετίζονται μεταξύ τους και είναι καταχωρημένα με συγκεκριμένο τρόπο.

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης

Οδηγίες Εγκατάστασης Οδηγίες Εγκατάστασης Εισάγετε το DVD στη μονάδα ανάγνωσης DVD του υπολογιστή σας. Περιμένετε λίγα δευτερόλεπτα να εμφανιστεί το παράθυρο εγκατάστασης. Σε περίπτωση που αυτό δεν γίνει αυτόματα, από την

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Εκτυπώσεις -> Ενσωματωμένες -> Νέες Μισθολογικές Εκτυπώσεις -> Νέα Μηνιαία Κατάσταση (3 γραμμές) Α3 (Οριζόντια) Α/Α 1037

Εκτυπώσεις -> Ενσωματωμένες -> Νέες Μισθολογικές Εκτυπώσεις -> Νέα Μηνιαία Κατάσταση (3 γραμμές) Α3 (Οριζόντια) Α/Α 1037 Εκτυπώσεις -> Ενσωματωμένες -> Νέες Μισθολογικές Εκτυπώσεις -> Νέα Μηνιαία Κατάσταση (3 γραμμές) Α3 (Οριζόντια) Α/Α 1037 Πρόκειται για εκτύπωση που απεικονίζει μία ή περισσότερες μισθοδοσίες μηνός, είτε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Πανεπιστήµιο Αθηνών Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Συντάκτης: Μουστάκη Φωτεινή Κεφάλαιο 1 Ι. Εισαγωγή 1. Πρόσβαση στο Internet Για να ανοίξουµε το MoPiX πηγαίνουµε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet. Βήμα 1ο: Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης epub

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές» 2 Ενότητα 5 Φίλτρα & Ερωτήματα 3 4 5.1 Φίλτρα Για να εμφανίσετε επιλεκτικά κάποιες εγγραφές που πληρούν κάποια κριτήρια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φιλτράρισμα με βάση την επιλογή, φιλτράρισμα εκτός

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Excel) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT EXCEL (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Τι είναι το Coop-in; Το έργο Coop-in (Κοινωνική Καινοτομία: Κατάρτιση Εταιρειών για Μάθηση μέσα από Εικονικούς Κόσμους) είναι ένα έργο ERASMUS+ που χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Έκδοση 1.2 Περιεχόμενα 1. Είσοδος και Έξοδος από το Σύστημα... 3 2. Βοήθεια... 3 3. Αλλαγή Συνθηματικού... 3 4. Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ

Οδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ 1 Οδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ Για την δημιουργία υποομάδων στο LAMS του Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου (ΠΣΔ) χρειάζονται τα στοιχεία σύνδεσης της σχολικής μονάδας.

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του πληκτρολογίου

Χρήση του πληκτρολογίου Χρήση του πληκτρολογίου Τρόπος οργάνωσης των πλήκτρων... 2 Πληκτρολόγηση κειμένου... 3 Χρήση συντομεύσεων πληκτρολογίου... 3 Χρήση των πλήκτρων περιήγησης... 5 Χρήση του αριθμητικού πληκτρολογίου... 5

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τµήµα Φ.Π.Ψ., Τοµέας Παιδαγωγικής ιευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Sus-X Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας 3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη ModellingSpace Εγχειρίδιο Χρήστη 1 Βασική ιδέα Η βασική ιδέα, που αποτελεί την βάση για το λογισμικό, είναι το μοντέλο. Ένα μοντέλο είναι μία ομάδα υποθέσεων που προσπαθεί να είναι αναπαράσταση του πραγματικού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι

Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι Απλά ερωτήματα Επιλογής Ερωτήματα με Ενώσεις πινάκων Ερωτήματα με Παραμετρικά Κριτήρια Ερωτήματα με Υπολογιζόμενα πεδία Απλά ερωτήματα Επιλογής Τα Ερωτήματα μας επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα