GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ. Μελίνα Μπεκίρη Έλενα Νικολάου Χαρά Παπαθανασίου

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ. Μελίνα Μπεκίρη Έλενα Νικολάου Χαρά Παπαθανασίου"

Transcript

1 GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Μελίνα Μπεκίρη Έλενα Νικολάου Χαρά Παπαθανασίου

2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Με τον όρο βιντεοπαιχνίδι εννοείται οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο και άλλα. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη: πληκτρολόγιο, ποντίκι, joystick, gamepad, οθόνη αφής, κ.α., και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη: οθόνη υπολογιστή ή τηλεόραση, ηχεία και απτική τεχνολογία, μεταξύ άλλων. Περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η λέξη βίντεο στο βιντεοπαιχνίδι παραδοσιακά αναφερόταν σε μια συσκευή εμφάνισης raster. Ωστόσο, η δημοφιλής χρήση του όρου «βιντεοπαιχνίδι», τώρα υπονοεί κάθε τύπο συσκευής εμφάνισης, που μπορεί να απεικονίσει δισδιάστατα ή τρισδιάστατα γραφικά. Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παιχτούν βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες. Παραδείγματα αυτών είναι οι προσωπικοί υπολογιστές και οι παιχνιδομηχανές. Αυτές οι πλατφόρμες εκτείνονται από μεγάλα συστήματα υπολογιστή μέχρι συσκευές χειρός. Ειδικευμένα βιντεοπαιχνίδια όπως τα παιχνίδια arcade, ενώ προηγουμένως ήταν κοινά, έχουν σταδιακά μειωθεί σε χρήση. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πλέον εξελιχθεί σε μία μορφή τέχνης και σε βιομηχανία. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 2

3 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ GAMING Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. Για την ακρίβεια, οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη, στην Ιαπωνία, αλλά και στη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε τις ίδιες αντιδράσεις. Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει ακόμη και σήμερα. Παρ όλα αυτά, δεν είχαν όμως τόσες, όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού από εκεί άρχιζε να εξελίσσεται η τεχνολογία. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Ιαπωνικές εταιρείες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και η Sony, που παρουσίασε, μετά την έκδοση του PlayStation 2, και το PSP. Σήμερα, τα παιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά, και στους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 3

4 Δεκαετίες Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι Μαν ήταν αυτοί που εφηύραν τις θερμικές βαλβίδες, και αυτή άρχισε να δημιουργείται στις 25 Ιανουαρίου του 1947 και τέλειωσε στις 14 Δεκεμβρίου του Χρησιμοποιούσαν οχτώ θερμικές βαλβίδες, οι οποίες τοποθετούνταν στον υπολογιστή, όπου τότε ήταν στα πρώτα του βήματα, και αντί για ηλεκτρονικά σχέδια, χρησιμοποιούσαν τις βαλβίδες αυτές, που το φως τους εμφανιζόταν μέσα από την οθόνη. Το , περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο BouncingBall, από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα. Τον Φεβρουάριο του 1951 ο Κρίστοφερ Στρέτσει, προσπάθησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να αφορά το επιτραπέζιο παιχνίδι του ταβλιού στους υπολογιστές Pilot ACE. Τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς, πρόσθεσε μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης στο παιχνίδι. Μετά από έναν χρόνο, δημιουργήθηκε το πρόγραμμα - παιχνίδι OXO από τον Αλεξάντερ Σάφτο Ντάγκλας, το οποίο είχε θέμα με το παιχνίδι με την τρίλιζα, αλλά με τα γράμματα Ο η Χ. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για τον Αυτόματο Υπολογιστή, ο οποίος εφευρέθηκε από τον Τζον Βον Νιούμαν. Αντίπαλος του παίκτη, ο υπολογιστής.το 1958, ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ, έφτιαξε ένα παιχνίδι, χρησιμοποιώντας Οσκιλοσκόπιο, και έναν αναλογικό υπολογιστή. Ο τίτλος, ήταν Tennis for Two, (Τένις για δύο), ένα παιχνίδι που αφορούσε το ολυμπιακό άθλημα του τένις. Στον Υπολογιστή, εμφανιζόταν ένα επίπεδο γήπεδο τένις, και ένα εμπόδιο που παριστάνει το φιλέ και το μπαλάκι εμφανιζόταν πιο λαμπερό από τα υπόλοιπα. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού, ήταν διαθέσιμη μέχρι το Το 1961, ένας μαθητής ο Στηβ Ράσελ, δημιούργησε το Spacewar!, ένα διαστημικό παιχνίδι, με πρωταγωνιστή ένα διαστημικό πύραυλο, όπου εξουδετερώνει ότι βρίσκεται μπροστά του.το 1966, ο Ραλφ Μπάερ, αποφασίζει να φτιάξει μια μηχανή παιχνιδιού. Συνεργάστηκε με τον Μπιλ Χάρισον, και χρησιμοποίησαν χρήσιμα ηλεκτρικά αντικείμενα. Έφτιαξαν ένα παιχνίδι ονόματιchase, και ο Χάρισον δημιούργησε επίσης και ένα ψεύτικο όπλο το οποίο ήταν συνδεδεμένο με την μηχανή του παιχνιδιού, και όταν σκόπευες στον εχθρό που σε πυροβολείς, τον σκοτώνεις εσύ. Το 1969, δημιουργείται η πρώτη κονσόλα που είναι μόνο και μόνο για να χρησιμοποιείται στο σπίτι.την ίδια χρονιά, ένας προγραμματιστής που δούλευε στην AT&T, ο ΚενΤόμπσον, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, το SpaceTravel, το οποίο βρισκόταν στην ίδια κατηγορία με αυτό του Στιβ Ράσελ, αφού έχουν σχέση και τα δύο με το διάστημα. Χρησιμοποίησε τον κώδικα Fortran. Επίσης πρόσθεσε μαζί με τον Ντένις Ρίτσι, τη γλώσσα προγραμματισμού PDP-7, ενώ χρησιμοποίησαν και το λειτουργικό σύστημα Unix, το οποίο τότε είχε πρωτοβγεί. Έτσι το SpaceTravel, έγινε το πρώτο παιχνίδι που είχε σύστημα Unix. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 4

5 Δεκαετία 1970 Η Χρυσή εποχή των φλίπερ Τον Σεπτέμβρη του 1971, δημιουργήθηκε το παιχνίδι GalaxyGame, από μια παρέα μαθητών που σπούδαζαν στο πανεπιστήμιο του Στάφορντ. Βασισμένο από το Spacewar!, ήταν παιχνίδι το οποίο για να παίξεις, έπρεπε να ρίξεις κέρμα. Ύστερα, το 1972 βγήκε για οκτώ διαφορετικές κονσόλες. Την ίδια επίσης χρονιά, οι ΝόλανΜπούσνελ και ΤεντΝτάμπνει, έφτιαξαν επίσης άλλο ένα παιχνίδι που αφορούσε το διάστημα, το Computer Space. Όμως δεν είχε κάποια ιδιαίτερη επιτυχία. Οι Μπούσνελ και Ντάμπνει, κατάλαβαν πως το Computer Space, δεν έδειξε πολύ σημασία, και αποφασίζουν να δημιουργήσουν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, την Atari. Ύστερα, έβγαλαν στην αγορά το παιχνίδι - φλίπερpong, το οποίο έδειξε σημαντική επιτυχία. Βασιζόταν στο άθλημα του τένις, όπως και το άλλο παιχνίδι, το Tennis for Two. Πουλήθηκαν παιχνίδια - φλίπερ. Ένα από τα πιο γνωστά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, ήταν και είναι το SpaceInvaders, που δημιουργήθηκε το Η εταιρία που το έφτιαξε, είναι η γιαπωνέζικη Taito. Η Taito, έγινε πλήρως διάσημη, για την σειρά Pac-Man, και για το Asteroids. Παιχνίδια που βγήκαν το 1979 και 1980 αντίστοιχα. Αυτά κυρίως τα παιχνίδια, μπορούσαν να βρεθούν, στα εμπορικά κέντρα, σε ζαχαροπλαστεία, σε καταστήματα βιντεοπαιχνιδιών (όπως είναι λογικό), αλλά και σε εστιατόρια. Οι Πρώτες Κονσόλες της 1ης γενιάς ( ) Όπως αναφέραμε, η πρώτη κονσόλα που σχεδιάστηκε αποκλειστικά για το σπίτι, κατασκευάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, Η κατασκευή της κονσόλας, άρχισε να δημιουργείται από το 1966, η οποία ολοκληρώθηκε δύο χρόνια μετά, και την ονόμασε The Brown Box. Το σύστημα αυτό ανέλαβε η MagnavoxCompany, το Τον πρώτο χρόνο πουλήθηκαν συστήματα. Στην Ευρώπη, βγήκε το 1974, και μαζί με την κονσόλα, υπήρχε ως δώρο ένα βιντεοπαιχνίδι. Εκεί πουλήθηκαν κομμάτια. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 5

6 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ GAMING Ο όρος "videogame" έχει εξελιχθεί με την πάροδο των δεκαετιών από ένα καθαρά τεχνικό ορισμό σε μια γενική έννοια που ορίζει μια νέα κατηγορία διαδραστικής ψυχαγωγίας. Από τεχνική άποψη, για ένα προϊόν να είναι ένα παιχνίδι βίντεο, θα πρέπει να υπάρχει ένα σήμα βίντεο μεταδίδεται σε ένα καθοδικό σωλήνα(crt), η οποία δημιουργεί μια δραστηριοποιημένη εικόνα σε μια οθόνη. Ο ορισμός αυτός αποκλείει την πρόωρη παιχνίδια στον υπολογιστή που εξάγονται αποτελέσματα σε ένα εκτυπωτή ή τηλέτυπο και όχι μια οθόνη, κάθε παιχνίδι που παρέχονται σε ένα φορέα σάρωσης της οθόνης, κάθε παιχνίδι που παίζεται σε μια σύγχρονη οθόνη υψηλής ευκρίνειας, και τα περισσότερα συστήματα φορητό παιχνίδι. Από τεχνικής πλευράς, αυτά θα πιο σωστά να ονομάζεται "ηλεκτρονική Παιχνίδια "ή" παιχνίδια στον υπολογιστή. Σήμερα, όμως, ο όρος "videogame" έχει ρίξει τελείως καθαρά τεχνικό ορισμό του και καλύπτει ένα ευρύτερο φάσμα της τεχνολογίας. Ενώ εξακολουθεί να είναι μάλλον ασαφή, ο όρος "videogame" τώρα περιλαμβάνει γενικά κάθε παιχνίδι που παίζεται στις υλικού που είναι ενσωματωμένο σε ηλεκτρονικά κυκλώματα λογική που ενσωματώνει ένα στοιχείο της διαδραστικότητας και εξάγει τα αποτελέσματα των ενεργειών του παίκτη σε μια οθόνη. Πηγαίνοντας από αυτό ευρύτερο ορισμό, τα πρώτα παιχνίδια βίντεο εμφανίστηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1950 και ήταν δεμένα σε μεγάλο βαθμό σε ερευνητικά προγράμματα σε πανεπιστήμια και μεγάλες επιχειρήσεις. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 6

7 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ GAMING(2) Ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών είναι η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού η οποία αναλαμβάνεται από έναν άνθρωπο ή μια ολόκληρη επιχείρηση και απαιτεί αρκετά χρόνια προετοιμασίας. Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια αναπτύχθηκαν τη δεκαετία του 60 αλλά απαιτούσαν κεντρική μονάδα επεξεργασίας και δεν ήταν διαθέσιμα στο κοινό. Η ανάπτυξη εμπορικών παιχνιδιών ξεκίνησε τη δεκαετία του 70 με τον ερχομό της πρώτης γενιάς κονσόλων βιντεοπαιχνιδιών και προσωπικών υπολογιστών. Εξαιτίας του χαμηλού κόστους και των περιορισμένων δυνατοτήτων των υπολογιστών, μόνος του ένας προγραμματιστής μπορούσε να δημιουργήσει ένα ολόκληρο παιχνίδι. Ωστόσο, πλησιάζοντας τον 21 ο αιώνα, οι υπολογιστές απέκτησαν περισσότερες δυνατότητες και οι καταναλωτές είχαν μεγαλύτερες προσδοκίες κάτι που έκανε πολύ δύσκολο για έναν προγραμματιστή να δημιουργήσει ένα συνηθισμένο παιχνίδι υπολογιστή ή μιας κονσόλας. Κατά μέσο όρο το κόστος παραγωγής ενός βιντεοπαιχνιδιού σιγά- σιγά αυξήθηκε από $ το 2000 σε περισσότερα από $5.000 το 2006 και αργότερα το 2010 σε $ Τα βιντεοπαιχνίδια γενικά αναπτύσσονται σε φάσεις. Αρχικά, στην προετοιμασία, τα πρωτότυπα και όλα τα σχέδια παιχνιδιών καταγράφονται. Αν η ιδέα εγκριθεί και ο κατασκευαστής λάβει την απαιτούμενη χρηματοδότηση, η ανάπτυξη ξεκινά. Αυτή η διαδικασία συνήθως περιλαμβάνει μια ομάδα των ατόμων διαφόρων αρμοδιοτήτων όπως σχεδιαστές, προγραμματιστές, ελεγκτές κλπ. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 7

8 ΡΌΛΟΙ Producer Ο εσωτερικός παραγωγός οργανώνει την ομάδα, τα προγράμματα, την πρόσληψη προσωπικού και πολλά άλλα. Ο εξωτερικός παραγωγός επιβλέπει την διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού και τα οικονομικά. Publisher Ο εκδότης ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι μια εταιρία η οποία εκδίδει βιντεοπαιχνίδια που είτε έχει κατασκευάσει η ίδια, είτε έχουν κατασκευαστεί από κάποιον εξωτερικό κατασκευαστή. Όπως γίνεται και με την έκδοση βιβλίων και DVD αυτές οι εταιρίες αναλαμβάνουν το marketing του προϊόντος συμπεριλαμβανομένου της έρευνας αγοράς και πάντως τύπου διαφήμισης. Designer Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού είναι αυτός που σχεδιάζει το gameplay (δηλαδή τον συγκεκριμένο τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι), τους κανόνες και την κατασκευή του παιχνιδιού. Artist Ο σχεδιαστής των γραφικών. Programmer Ο προγραμματιστής είναι αυτός που κατασκευάζει πρώτα απ όλους το βιντεοπαιχνίδι και το σχετικό software. Leveldesigner Ο σχεδιαστής επίπεδων είναι αυτός που σχεδιάζει τα level, τις αποστολές και τις προκλήσεις του βιντεοπαιχνιδιού χρησιμοποιώντας ένα συγκεκριμένο σύνολο προγραμμάτων. Soundengineer Ο μηχανικός ήχου είναι ένας ειδικός τεχνικός υπεύθυνος για τα εφέ ήχου. Tester Ο ελεγκτής πραγματοποιεί τον έλεγχο και δίνει την επιβεβαίωση για την ποιότητα του παιχνιδιού. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 8

9 Indie development Τα ανεξάρτητα παιχνίδια ή αλλιώς indiegames κατασκευάζονται από μεμονωμένα άτομα ή μικρές ομάδες, χωρίς τη συνεργασία με μεγάλες εταιρίες ανάπτυξης και διαφήμισης. Οι κατασκευαστές των συγκεκριμένων παιχνιδιών βασίζονται σε διαδικτυακά προγράμματα διανομής. Αρκετοί κατασκευαστές indie βιντεοπαιχνιδιών δημιουργούν mods ήδη υπαρχόντων βιντεοπαιχνιδιών( δηλαδή ουσιαστικά τροποποιούν το ήδη υπάρχων παιχνίδι). Οι δημιουργοί indie παιχνιδιών αναγνωρίζονται για τις καινοτόμες ιδέες τους στα παιχνίδια( για παράδειγμα Darwinia, WeirdWorlds, WorldofGoo). Η τωρινή οικονομική βιωσιμότητα της ανάπτυξης indie βιντεοπαιχνιδιών είναι αμφισβητήσιμη, ωστόσο τα τελευταία χρόνια διαδικτυακές delivery platforms όπως η Xbox Live Arcade και η Steam βελτίωσαν την επιτυχία των indie παιχνιδιών. Πράγματι κάποια τέτοιου είδους βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει πολύ επιτυχημένα, όπως το Braid,τοWorld of Goo, και το Minecraft. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 9

10 Επίλογος Με τη συνεχή πρόοδο της τεχνολογίας όλο και καλύτερα βιντεοπαιχνίδια βγαίνουν στην αγορά εκπλήσσοντας συνεχώς τους χρήστες. Άραγε ποιο θα είναι το επόμενο παιχνίδι που θα αλλάξει τον κόσμο των gamers???? Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 10

11 ΠΗΓΕΣ console-gaming %CE%B9%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%81%CE%AF%CE%B1- %CF%80%CE%AF%CF%83%CF%89-%CE%B1%CF%80%CF%8C- %CF%84%CE%B7%CE%BD- %CE%B1%CE%BD%CE%AC%CF%80%CF%84%CF%85%CE%BE %CE%B7-%CF%84%CE%BF%CF%85-Sengoku- Basara/34711.html F%CF%81%CE%AF%CE%B1_%CF%84%CF%89%CE%BD_%CE% B2%CE%B9%CE%BD%CF%84%CE%B5%CE%BF%CF%80%CE% B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%B9%CE%B4%CE%B9%CF% 8E%CE%BD Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 11

12 1.CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE Κυκλοφορησε: 4/11/14 Δημιουργος: Sledgehammer Games,High Moon Studios, Raven Software Θεμα:Στρατιωτικο-Επιστημονικη φαντασια 2.DOTA 2 Κυκλοφορησε : 9/7/13 Δημιουργος: Valve Corporation Θεμα: Πολεμος- Επιστημονικη φαντασια 3.Grand Theft Auto V Kυκλοφορησε:17/9/13 Δημιουργος: Rakstar North Θεμα: Περιπετεια 4.Minecraft Kυκλοφορησε: 18/8/11 Δημιουργος : Mojang Θεμα : Κατασκευη-Περιπετεια Kυκλοφορησε: 21/11/14 5.Super Smash Bros Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 12

13 Δημιουργοι: HAL, Labotary, Sora Ltd, GameArts, BandaiNamioGames Θεμα: Δραση, Μαχη 6.FIFA15 Kυκλοφορησε: 21/9/14 Δημιουργος: EA Sports Θεμα: Αθλητισμος (Ποδοσφαιρο) 7.ΝΒΑ 2K 15 Κυκλοφορησε: 7/10/14 Δημιουργος: Virsual Concepts Θεμα: Αθλητισμος(Μπασκετ) 8.Watch Dogs Kυκλοφορησε : 21/11/14 Δημιουργος: Ubisoft Montreal Θεμα: Περιπετεια 9.CALL OF DUTY: GHOSTS Κυκλοφορησε: 29/11/13 Δημιουργοι: Infinity World, Raven Software,Neversoft Θεμα: Πολεμος 10.League Of Legends Kυκλοφορησε: 27/10/09 Δημιουργος: Riot Games Θεμα: Επιστημονικη φαντασια- Πολεμος 11.Garry s Mod Κυκλοφορησε: 29/11/06 Δημιουργος: FacePunch Studios Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 13

14 Θεμα: Περιπετεια-Παρομοιωση 12.Five Nights at Freddy s Κυκλοφορησε: 11/9/14 Δημιουργος : Scott Cawthon Θεμα: Περιπετεια- Παρομοιωση 13.Puzzle and Dragons Kυλοφορησε : 9/10/13 Δημιουργος: GungHo Online Entertainment Θεμα:Puzzle ΠΗΓΗ : Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 14

15 Κυκλοφορησε: 15/9/15 Δημιουργος: Τοbyfox Ειδος: RPG 1.Undertale 96/100 Σε αυτό το gameκοντρολαρεις έναν ανθρωπο ο οποιοςπεφτειυπογειως στον κοσμο των τερατων!! Τωρα θα πρεπει να βρεις τον δρομο προς την εξοδο ή να μεινειςπαγιδευμενος για ΠΑΝΤΑΑ!!! 2. Metal Gear Solid V:The Phantom Pain 95/100 Kυκλοφορησε: 1/9/15 Δημιουργος: KonamiDigitalEntertainment Ειδος: Δραση-Περιπετεια Προκειται για ένα game-συνεχεια μιας σειρας. Χρειαζεται να ολοκληρωσεις μια σειρα από ειδικεςαποστολες και ετσισυνεχιζεται η ιστορια η οποιαειχεδιακοπει σε προηγουμενοgameτης ιδιαςσειρας Κυκλοφορησε: 13/3/13 3.JOURNEY 92/100 Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 15

16 Δημιουργος: RobinHunicke Ειδος: Περιπετεια Μια εξωτική περιπέτεια με ένα πιο σοβαρό ύφος. Το Journeyπαρουσιάζει το μοναδικό όραμα μιας online περιπέτειας. Μετα το ξύπνημα σε έναν άγνωστο κόσμο, ο παίκτης περπατά, γλιστράει, και πετά μέσα από ενα μεγάλο τοπίο το οποιοπροκαλειδεος, ενώ ανακαλύπτει την ιστορία ενός αρχαίου, μυστηριώδη πολιτισμου κατά μήκος καποιωνδομων. Το Journey, παιχνιδι που αποτελει καινοτόμο προσέγγιση για το onlinegaming ενθαρρύνει τους παίκτες να εξερευνήσουν αυτό το περιβάλλον με αγνώστους και διασχίζουν την πορεία τους από καιρό σε καιρό.με το να ταξιδεύουν μαζί, μπορουν να αναδιαμορφώσουν την εμπειρία δημιουργώντας αυθεντικές στιγμές που θα θυμούνται και να συζητήσουν με τους άλλους 4.Destiny:Tha taken King 90/100 Κυκλοφορησε: 15/9/15 Δημιουργος: MarkNoseworthy Ειδος:Περιπετεια Για αντιμετοπισουν το σκοτάδι και το σύνολό του στρατού, οι παίκτες παίρνουν ολοκαίνουργιες υποκατηγορίες. Οι Warlocksεχουν αξιοποιήσει τώρα τη δύναμη μιας ηλεκτρικης καταιγίδας,οι κυνηγοίεχουν χαράξει ένα τόξο που σχηματίζεται από τη βαρυτική ενέργεια, και οι Τιτάνες εχουνκαλέσει ένα φλεγόμενο σφυρί που μπορεί να καίει αντιπάλους τους με μια σειρά ή να παραδώσει μια καταστροφική επιδραση σε μάχη σώμα με σώμα. Kυκλοφορησε: 20/9/15 5.Sky Landers SuperChangers Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 16

17 Δημιουργος: Vicarious Visions Ειδος: Δραση - Περιπετεια ToSkylandersSyperChangers διαθέτει μια ολοκαίνουργια κατηγορία ηρώων, που ονομάζεται superchargersoι είναι διακριτοι με φρέσκες κινήσεις, ισχυρές επιθέσεις και όλα τα νέα όπλα. Αυτοι οι superchangers έχουν επίσης ειδικές ικανότητες στο παιχνίδι που βοηθούν την Πύλη Masters στην καταπολέμηση της Kaos. Είκοσι νέα παιχνίδια χαρακτήρα και 20 νέα παιχνίδια αυτοκίνητων θα είναι διαθέσιμα 6. 3D Streets of Rage II 89/100 Κυκλοφορησε: 23/7/15 Δημιουργος: NoriyoshiOhba Ειδος:Περιπετεια Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 17

18 Αποτελει το 2 ο παιχνιδι της σειρας και εχεινεες και πολύ περισσοτερεςδυνατεςκινησεις 7. SuperMarioMaker 88/100 Κυκλοφορησε: 11/9/15 Δημιουργοι: TakashiTezuka-HiroyukiKimura Ειδος: Δραση Παίξτε ένα από τον αμέτρητο αριθμό των έντονα δημιουργικων επίπεδων SuperMario με αλλους παίκτες σε όλο τον κόσμο. Είναι αρκετά εύκολο να δημιουργήσετε τα δικά σας επίπεδα με το χειριστήριο Wii που μπορεί να νιώθετε σαν να σκιαγραφείτε απλα τις ιδέες σας στο χαρτί, αλλά τώρα μπορείτε να φέρετε εχθρούς και αντικείμενα σε πορεία με διαφορουςτρόπους. Παραβιάζουν τις συμβάσεις των παραδοσιακών SuperMarioπαιχνίδιων με την ανάμειξη εχθρων, παγίδων και αντικείμενων σε απρόσμενες ανατροπές, όπως κανόνια - γυρίσματα, power-up - πετώντας αντικειμενα,, ενώ αναπηδά σε τραμπολίνα. 8. ForzaMotorspor 6 87/100 Κυκλοφορησε : 18/9/15 Δημιουργοι: Ryan Cooper- Phil Fraziers Ειδος:Koυρσες Περισσότερα από 450 αυτοκίνητα όλα προσεκτικάανασυνταγμενα και προσαρμόσμενα, και με πλήρη εργασία πιλοτήρια και πλήρη βλάβη. Περιηγηθείτε σε είκοσι έξι παγκοσμίου φήμης περιοχές συμπεριλαμβανομένης της Daytona, LeMans, και πολλεςαλλες 9. Layers of Fear 95/100 Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 18

19 Κυκλοφορησε: 27/8/15 Δημιουργος: Bloomer Team SA Ειδος:Περιπετεια ToLayersofFear είναι ένα ψυχεδελικό game τρόμου, όπου μπορείτε να αναλάβετε τον έλεγχο ενός τρελόυ ζωγράφου στην προσπάθειά του να ολοκληρώσει το μέγα έργο του 10. FreedomPlanet 91/100 Kυκλοφορησε: 21/7/14 Δημιουργος: GalaxyTrail Ειδος: Δραση Καταπολέμησε το δρόμο σου σε όλο τον ουράνιο κόσμο του Avalice, όπου οι γάτες είναι πράσινες, μοτοσικλέτες οδηγουνται επάνω τους τοίχους και τα κορίτσια τέρατα κάνουν το μεγαλύτερο μέρος της buttkicking. Το FreedomPlanet είναι ένα καρτούν, αγώνας- βασισμενο σε μια περιπέτεια που στρέφει ένα ψυχωμένο Dragonoid και τους φίλους του ενάντια σε μια ξένη δύναμη επίθεσης. ΤΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΘΕΩΡΟΥΝΤΑΙ ΤΑ ΠΙΟ ΠΟΙΟΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΧΡΙ ΣΤΙΓΜΗΣ ΒΑΣΕΙ ΚΡΙΤΙΚΩΝ ΠΟΥ ΑΣΚΗΘΗΚΑΝ ΠΗΓΗ: Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 19

20 Gaming: Επιδράσεις στην Ψυχολογία Εικόνα 1 ΑΦΙΣΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΗ ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΑΝΟ ΠΑΛΛΗ Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 20

21 Μία εργασία στα πλαίσια του PROJECT Συντελεστές: Χαρά Παπαθανασίου Βαγγέλης Μουστάκας Μάνος Πάλλης Γιώργος Μοσχολιδάκης Κώστας Ξενακούδης Αγγελική Ότσκα Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 21

22 Κεφάλαιο 1ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο (κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδια puzzle, περιπέτειας και άλλα. Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους. Αναμφίβολα, λοιπόν, τα video games και η συχνή χρήση τους από τα παιδιά, αποτελούν μια πραγματικότητα, καθώς τους αρέσει να παίζουν και να περνούν ευχάριστα την ώρα τους, ένα γεγονός που επιφανειακά δεν παρουσιάζει κάποια επικινδυνότητα. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 22

23 Κεφάλαιο 2ο: ΘΕΤΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΣΤΟ ΑΤΟΜΟ Η κοινή λογική θα έλεγε ότι τα βίντεοπαιχνίδια λειτουργούν μόνο αρνητικά στη ζωή των νέων. Ορισμένοι ερευνητές όμως έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα ότι εκτός από τα αρνητικά στοιχεία ίσως υπάρχουν και κάποιες θετικές συνέπειες στην ανάπτυξη του μυαλού των παιδιών και των νέων. Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως: τη συγκέντρωση της προσοχής, την παρατηρητικότητα, τον οπτικοκινητικό συντονισμό, τη δεξιοτεχνία, την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την αύξηση των γενικών γνώσεων, την εξοικείωση με την τεχνολογία. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 23

24 Όπως αναφέρει σχετικό άρθρο στην εφημερίδα Ελευθεροτυπία, πολλές πανεπιστημιακές έρευνες υποστηρίζουν πώς τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν τη δημιουργικότητα, τη δυνατότητα λήψης αποφάσεων και την αντίληψη. Τα οφέλη που αποκομίζει κάποιος από τα παιχνίδια ποικίλλουν από τον συντονισμό ματιού-χεριού, μέχρι την βελτίωση της ικανότητας οδήγησης το βράδυ. Συγκεκριμένα, όσοι έπαιζαν παιχνίδια βασισμένα στη δράση, ήταν σε θέση να λάβουν γρηγορότερα αποφάσεις κατά 25%, χωρίς να χάνουν σε ακρίβεια, από αυτούς που δεν παίζουν. Μάλιστα, οι gamers μπορούν να λάβουν αποφάσεις και να δράσουν ανάλογα με αυτές, τέσσερις φορές πιο γρήγορα απ' ό,τι οι όσοι δεν παίζουν. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 24

25 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΑΤΟΜΟ Κοιτώντας όμως λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε ότι σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις στο παιδί. Συγκεκριμένα, τα παιχνίδια που παίζουν σήμερα τα παιδιά έχουν μια σημαντική ιδιαιτερότητα, είναι διαδικτυακά (παίζονται online από υπολογιστή) και υπάγονται στις κατηγορίες M.M.O.R.P.G. (massive multiplayer online role playing games-μαζικά, πολλαπλών παιχτών, διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων) και R.P.G. (role playing games-παιχνίδια ρόλων). Σε αυτά, ο χρήστης φτιάχνει ένα χαρακτήρα τον οποίο διαχειρίζεται ολοκληρωτικά. Αυτός, συναναστρέφεται με άλλους χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας δυναμικής online κοινωνίας, στην οποία το παιδί ζει παράλληλα, μέσω του χαρακτήρα που έχει φτιάξει. Αυτό επηρεάζει τον τρόπο ζωής του παιδιού και του εφήβου με ποικίλους τρόπους. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 25

26 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΒΙΑ Ένα σημαντικό θέμα που συζητείται αρκετά είναι, το κατά πόσο τα παιχνίδια που περιέχουν βία -και συγκεκριμένα τα παιχνίδια που αναφέρθηκανεπιδρούν στη συμπεριφορά του παιδιού. Οι απόψεις και τα αποτελέσματα των ερευνών ποικίλουν. Υπάρχει η άποψη πως οι βίαιες συμπεριφορές υιοθετούνται από τα παιδιά λόγω του ότι θέλουν να μιμηθούν τον ήρωα του παιχνιδιού και να αποτελέσουν ένα πρότυπο επιτυχίας (εικόνα του δυνατού στο σχολείο ή την παρέα), μέσω μιας βίαιης και παράνομης συμπεριφοράς. Το παιδί, βλέποντας τον ήρωα του παιχνιδιού να γίνεται καλύτερος και πιο δυνατός χρησιμοποιώντας βία και έχοντας παραβατική συμπεριφορά, πιστεύει πως μιμούμενος τον ήρωά του θα έχει τα ίδια αποτελέσματα. Μια άλλη άποψη υποστηρίζει πως αυτό σπάνια συμβαίνει γιατί η βίαιη και παράνομη δραστηριότητα αρχίζει και τελειώνει στην διάρκεια του παιχνιδιού, χωρίς να συνεχίζεται ή να υιοθετείται από το παιδί στην υπόλοιπη καθημερινότητά του. Παραμένει λοιπόν στα όρια του παιχνιδιού. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 26

27 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ Κάτι επίσης σημαντικό που πρέπει να αναφερθεί, είναι πως μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον που έχει όλα τα στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους. Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι πραγματικές διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής μέσα στο παιχνίδι. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 27

28 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΘΙΣΜΟΣ Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να νιώθει άσχημα -κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει καλά. Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο πέφτει η σχολική του επίδοση παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή προτιμά να παίζει video games απ το να δει του φίλους του είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει Η εξάρτηση μπορεί να πάρει μεγάλες διαστάσεις, σε βαθμό που το άτομο να χρειάζεται υποστήριξη από επαγγελματίες ψυχικής υγείας ώστε να απεξαρτηθεί. Ενδεικτικά θα μπορούσε να αναφερθεί, η ύπαρξη προγραμμάτων απεξάρτησης από τα online video games στην Ολλανδία και την Ιαπωνία και η περίπτωση του παιδιού στην Ελλάδα που απειλούσε ότι θα αυτοκτονήσει, όταν άκουσε ότι θα του απαγορεύσουν τη χρήση. Μιλάμε βέβαια για ακραίες περιπτώσεις, που όμως υπάρχουν και δείχνουν ότι η χρήση των video games μπορεί να γίνει κατάχρηση και να επιφέρει αρνητικές συνέπειες. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 28

29 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΕΠΙΛΟΓΟΣ Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση, αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε. Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας.τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη φαντασία μας. Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας ψυχαγωγούν. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 29

30 ΠΗΓΕΣ C107/358/2415,9232/extras/texts/en5_videogames.html y%20a%20tetr.pdf ttp://videogameseffects.weebly.com/thetaepsilontauiotakappaalpha.html Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 30

31 Εθισμός στο Gaming: Τι είναι και πως τον αντιμετωπίζουμε Το Gaming αναφέρεται στην ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια είτε τύπου κονσόλας, είτε στον υπολογιστή ή σε άλλο μέσο. Για όσους ασχολούνται τακτικά αποτελεί χόμπυ, αφού είναι επίσης μια μορφή χαλάρωσης. Τα διαδικτυακά παιχνίδια που επιτρέπουν σε πολλούς χρήστες να συνδεθούν ταυτόχρονα (multiplayer), το καθιστούν πολύ δημοφιλές! Η προβληματική χρήση του διαδικτύου και η υπερβολική ενασχόληση με διαδικτυακά παιχνίδια σήμερα σε βαθμό εξάρτησης έχει επιπτώσεις στις διάφορες πτυχές της ζωής ενός ατόμου, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για ανήλικους. Υπάρχει εθισμός ; Πολλοί αμφισβητούν το κατά πόσο η πολύωρη ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει σε εθισμό αντίστοιχο με εκείνον του αλκοόλ ή των ναρκωτικών ουσιών. Αν και τα αποτελέσματα των ερευνών που έχουν πραγματοποιηθεί μέχρι σήμερα είναι αντικρουόμενα ως προς το αν η συστηματική χρήση video games δημιουργεί εθισμό, η Αμερικανική Ιατρική Ένωση ορίζει ως εθισμό την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για περισσότερες από δύο ώρες την ημέρα. Ενδιαφέρον παρουσιάζει και το συμπέρασμα της έρευνας που πραγματοποιήθηκε από το Ιατρικό Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ σύμφωνα με το οποίο οι άνδρες έχουν δύο με τρεις φορές περισσότερες πιθανότητες να εθιστούν στα video games απ ότι οι γυναίκες. Ορίζοντας τον εθισμό Η ελκυστικότητα του Διαδικτύου και οι δυνατότητες που παρέχει, απορροφά τους ανηλίκους σε τέτοιο βαθμό, ώστε να εμφανίζουν εθιστικές συμπεριφορά. Ως εθισμό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ορίζουμε την υπερβολική και παθολογική χρήση, η οποία παρεμβαίνει την καθημερινή ζωή επηρεάζοντάς την καθοριστικά. Ωστόσο χαρακτηρίζουμε κάποιον εθισμένο όχι τόσο με βάση τις ώρες που παίζουν βιντεοπαιχνίδια ανά ημέρα ή ανά εβδομάδα, όσο με βάση την συμπεριφορά και τα συναισθήματα που εκδηλώνουν όταν βρίσκονται μακριά από τις κονσόλες ή τους υπολογιστές τους. Κάποιες από τις συμπεριφορές, κοινές στους εξαρτημένους από το παιχνίδι χρηστές, είναι οι εξής: Ο χρήστης αδυνατεί να σταματήσει να παίζει, όταν του ζητηθεί αποζητά συνεχώς περισσότερο χρόνο να παίξει παραμελεί οικογένεια, φίλους μαθήματα, εξωσχολικές δραστηριότητες κα Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 31

32 δε συμμετέχει σε ομαδικές δραστηριότητες είναι οξύθυμος, επιθετικός και θλιμμένος αν δεν μπορεί να έχει πρόσβαση σε υπολογιστή λέει ψέματα για τη διάρκεια που βρίσκεται στον υπολογιστή. παρουσιάζει εμμονή με τα παιχνίδια (συζητά μόνο για τα παιχνίδια) κι απομόνωση χάνει την αίσθηση του χρόνου τρώει και κοιμάται ακατάστατες ώρες κι αλλάζει συνεχώς το πρόγραμμά του παρουσιάζει ορθοπεδικές ή άλλες δυσκολίες (σκολίωση, παχυσαρκία) παραπονιέται για πόνους στα μάτια και στο κεφάλι παραμελεί την προσωπική του υγιεινή. Πρόληψη του εθισμού Προκειμένου να αντιμετωπίσουμε το φαινόμενο του εθισμού στο διαδικτυακό παιχνίδι είναι καλύτερα να λειτουργήσουμε προληπτικά. Αρχικά, δεδομένου ότι κυρίως οι νέοι ασχολούνται με το gaming, η συνεισφορά των γονέων στην πρόληψη του εθισμού είναι καταλυτική. Αρχικά πρέπει να τεθούν σαφή χρονικά όρια ενασχόλησης με το διαδικτυακό παιχνίδι. Επίσης οι γονείς αποσκοπώντας την απόσπαση της προσοχής του παιδιού από την κονσόλα οφείλουν να παρέχουν διέξοδος ενασχόλησης, όπως η βόλτες με φίλους και ο αθλητισμός. Είναι επίσης επιθυμητό να υπάρχουν διαλείμματα κάθε μισή ώρα «δράσης», έτσι ώστε να ξεκουράζονται τα μάτια των παιδιών και να προσγειώνονται στον πραγματικό κόσμο, ελαττώνοντας έτσι τον κίνδυνο εμφάνισης εθισμού. Ο ρόλος των γονέων στην επιλογή του είδους του παιχνιδιού βαίνει εξίσου βαρυσήμαντος, ειδικά όταν πρόκειται για μικρά παιδιά. Για παράδειγμα έχει παρατηρηθεί ότι άτομα που παίζουν στρατιωτικά παιχνίδια δράσης έχουν αυξημένες πιθανότητες να παρουσιάσουν εθιστικές συμπεριφορές, αφού προκαλούν σύγχυση μεταξύ πραγματικού και φανταστικού. Τέλος πολλές φόρες η πολύωρη ενασχόληση με βιντεοπαιχνίδια συνάδει με κακές σχολικές επιδόσεις. Σε τέτοια περίπτωση οι γονείς οφείλουν να ενεργοποιήσουν ζήλο ακαδημαϊκής προόδου, προκειμένου να στρέψουν το ενδιαφέρον του μαθητή στην παιδεία, περιορίζοντας έτσι σημαντικά το χρόνο που αφιερώνει το κάθε παιδί στο Gaming. Τρόποι Αντιμετώπισης Η ελκυστικότητα του Διαδικτύου και οι δυνατότητες που παρέχει, απορροφά τους ανηλίκους σε τέτοιο βαθμό, ώστε να εμφανίζουν εθιστικές συμπεριφορές. Για την αποτελεσματική αντιμετώπιση του εθισμού, Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 32

33 το πρώτο βήμα είναι η αναγνώριση (ιδίως σε εφήβους είναι το δυσκολότερο κομμάτι, μιας και συνήθως αρνούνται ότι έχουν πρόβλημα) και έπειτα οι επιπτώσεις σε ατομικό, οικογενειακό, σχολικό και εργασιακό τομέα του ατόμου. Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ Η παρέμβαση στην οικογένεια θεωρείται αναγκαία στις περιπτώσεις εθισμού των παιδιών και εφήβων στο Διαδίκτυο. Για να είναι αποτελεσματική η παρέμβαση στις οικογένειες εθισμένων παιδιών ή εφήβων, θα πρέπει και οι δύο γονείς να κρατήσουν κοινή στάση απέναντι στο πρόβλημα, να δείξουν το ενδιαφέρον τους προς το παιδί / έφηβο και να συνεργαστούν μαζί του. Ακόμη, θα πρέπει να τοποθετήσουν τον υπολογιστή σε ένα ορατό μέρος του σπιτιού για να επιβλέπουν τη χρήση και να ελέγχουν το χρόνο σύνδεσης του, ενώ παράλληλα θα είναι υποστηρικτικοί απέναντί του χωρίς αυτό να σημαίνει ότι θα του προσφέρουν κάλυψη για να αποφύγει τις επιπτώσεις των πράξεών του. Ακόμη, υπάρχουν συστήματα φιλτραρίσματος για το μπλοκάρισμα ιστοσελίδων με ανεπιθύμητο ή κακόβουλο περιεχόμενο που μπορούν να εγκατασταθούν στον ηλεκτρονικό υπολογιστή στο σπίτι και να εμποδίζουν, με αυτό τον τρόπο, την πρόσβαση των παιδιών σε ένα επικίνδυνο για την ψυχική και σωματική τους υγεία διαδικτυακό περιβάλλον. Ο ρόλος των γονέων είναι καθοριστικός στη διαμόρφωση της αυτορρύθμισης και στη διαπαιδαγώγηση των παιδιών τους όσον αφορά στη διαμόρφωση μιας σωστής Διαδικτυακής συμπεριφοράς. Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Ο εθισμός αποτελεί ένα θέμα που πρέπει να απασχολεί και τους εκπαιδευτικούς αφού, στα πλαίσια των σχολικών μαθημάτων, ενθαρρύνουν τη χρήση του Διαδικτύου και την ανάπτυξη Διαδικτυακών κοινωνικών δεξιοτήτων από τους μαθητές. Καθώς οι μαθητές περνούν τη μισή μέρα στο σχολείο, οι εκπαιδευτικοί είναι ίσως οι πρώτοι που θα αντιληφθούν την ύπαρξη κάποιου σχετικού προβλήματος και θα ενημερώσουν τους γονείς των μαθητών τους. Ωστόσο, είναι απαραίτητη η προηγούμενη ενημέρωση και κατάρτισή τους πάνω στην ασφαλή πλοήγηση και την αναγνώριση της προβληματικής χρήσης του από τους μαθητές τους, για να μπορέσουν να δράσουν κατασταλτικά σε συνεργασία βέβαια με τους γονείς των μαθητών και με ειδικούς υγείας (ψυχολόγους, παιδιάτρους, παιδοψυχιάτρους, κ.ά). Δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το ρόλο της προσωπικότητας του εκπαιδευτικού και της οπτικής που υιοθετεί απέναντι στα πράγματα. Η προσωπικότητα και η οπτική του εκπαιδευτικού σε συνδυασμό με την επιμόρφωσή του στη συμβουλευτική διαμορφώνουν τη στάση του και τον τρόπο με τον οποίο χειρίζεται προβληματικές καταστάσεις γενικά και τον εθισμό ειδικότερα. Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΕΙΔΙΚΩΝ Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 33

34 Καθίσταται σαφές ότι ο ρόλος της συμβουλευτικής είναι καθοριστικός για την αποτελεσματική αντιμετώπιση του εθισμού στο Διαδίκτυο και ιδίως των παιδιών και των εφήβων. Η Συμβουλευτική για την αντιμετώπιση της υπερβολικής ενασχόλησης με gaming εφαρμόζεται σε τρία επίπεδα: σε επίπεδο οικογένειας σε επίπεδο ομάδας σε ατομικό επίπεδο Για την εφαρμογή της Συμβουλευτικής στην αποτελεσματική αντιμετώπιση προβλημάτωνπου προκύπτουν από την προβληματική και υπερβολική χρήση του Διαδικτύου από τα παιδιά και τους εφήβους, η συμβολή των ειδικών (όπως αναφέρθηκε προηγουμένως) είναι καθοριστική. Ειδικότερα, μπορούν να συμβουλέψουν τους γονείς να μιλήσουν ανοιχτά στα παιδιά τους για τα διάφορα προβλήματα και, ακόμη, να ενθαρρύνουν τους γονείς να αποκτήσουν περισσότερες γνώσεις γύρω από τις Νέες Τεχνολογίες ώστε να είναι σε θέση να επιβλέπουν καλύτερα τα παιδιά τους Ερωτηματολόγιο Η ομάδα μας πραγματοποίησε έρευνα και παρουσιάζει τα αποτελέσματα των απαντήσεων συνομηλίκων μας, σε ερωτήσεις σχετικά με το Gaming. ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ ΠΟΣΕΣ ΩΡΕΣ ΑΦΙΕΡΩΝΕΙΣ ΣΤΟ GAMING; 0 ΚΑΘΟΛΟΥ-1 ΩΡΑ 2-3 ΩΡΕΣ 3-5 ΩΡΕΣ 5+ ΩΡΕΣ ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 34

35 ΑΥΤΟ ΤΟΝ ΧΡΟΝΟ ΤΟΝ ΑΦΙΕΡΩΝΕΙΣ ΠΑΙΖΟΝΤΑς ΣΕ: ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ PC-LAPTOP TABLET-ΚΙΝΗΤΟ ΚΟΝΣΟΛΑ ΠΟΣΟ ΣΥΧΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΕΙΣ YOUTUBERS/GAMERS; ΚΑΘΟΛΟΥ ΣΠΑΝΙΑ-ΜΕΡΙΚΕΣ ΦΟΡΕΣ ΣΥΧΝΑ-ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΑ ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ ΘΑ ΣΕ ΕΝΔΙΕΦΕΡ Ε ΝΑ ΑΣΧΟΛΗΘΕ ΙΣ ΕΑΓΓΕΛΜΑΤ ΙΚ Α ΜΕ ΤΟ GAMING; ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ ΝΑΙ ΌΧΙ Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 35

36 ΓΝΩΡΙΖΕΤΕ ΑΤΟΜΑ ΠΟΥ ΕΙΝΑΙ ΕΘΙΣΜΕΝΑ; NAI OXI ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ ΓΝΩΡΙΖΕΙΣ ΟΤΙ ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΙΝΔΥΝΟΣ ΕΘΙΣΜΟΥ; ΝΑΙ ΌΧΙ ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 36

37 Επαγγέλματα σε σχέση με το gaming Τα επαγγέλματα σε σχέση με το gaming είναι τρία: 1)Youtuber 2)Κριτής 3)Επαγγελματίας gamer Youtuber Youtuber είναι ο σχολιασμός και η ταυτόχρονη εκπομπή ενός gameplay από ένα πρόσωπο. Στόχος του είναι η ευχαρίστηση του θεατή. Επίση οι μισθοί διαφέρουν ανάλογα με τον ιστότοπο, τα views και τους followers. Διάσημοι youtuber είναι : 1) Pewdiepie με εισόδημα 7.2 εκκατομύρια ευρώ τον χρόνο 2) VanossGaming 3) Smosh Games 4) H2ODelirious 5) Markiplier Κριτής Κριτής είναι ο ανεπηρέαστος σχολιασμός ενός βιντεοπαιχνιδιού από ένα έμπειρο και με τα κατάλληλα προσόντα πρόσωπο. Γνωστοί ιστότοποι είναι : 1) IGN 2)Gamespot 3)1up Επαγγελματίας gamer Επαγγελματίας gamer είναι η εξειδίκευση ενός προσώπου σε ένα ή περισσότερα παιχνίδια. Διοργανώνονται τουρνουά παγκόσμια αλλά και πανελλαδικά με χρηματικό έπαθλο. Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 37

38 Διάσημοι επαγγελματίες gamers είναι : 1) Lee Young Ho South Korea 2) Clement Ivanov Εσθονία 3) Oleksandr Dashkevych Ουκρανία 5) Jang Min Chul Νότια Κορέα 6) Johnathan Wendel Αμερική 7) Danil Ishutin Ουκρανία 8) Lee Jae Dong Νότια Κορέα 9) Team Newbee Κίνα Πηγή Από : Νίκο Μποτσώλη Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 38

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) 25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο»

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» «Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» Σχολείο: Γενικό Λύκειο Παραλίας Τάξη: Α 4 Σχ.Έτος:2012 Ομάδα: 4 η Μέλη υποομάδας: 1.Κοντοπούλου Σωτηρία 2.Μπαζάρογλου Γεωργία 3.Μπόμπου Μαρία 4.Φιλιποππούλου Αγγελική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: 2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σύμφωνα με τα στοιχεία που δίνονται στην δημοσιότητα από

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο;

Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο; 1 Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο; Ο «εθισµός» στο διαδίκτυο είναι ένας όρος που προκαλεί προβληματισμούς στην επιστημονική κοινότητα. Εν τούτοις έχουν παρατηρηθεί αρκετές περιπτώσεις παιδιών, εφήβων

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος: Γιατί ένα τέτοιο βιβλίο και πώς να «e-ξεκολλήσουμε» παρέα;

Πρόλογος: Γιατί ένα τέτοιο βιβλίο και πώς να «e-ξεκολλήσουμε» παρέα; Πρόλογος: Γιατί ένα τέτοιο βιβλίο και πώς να «e-ξεκολλήσουμε» παρέα; Αν και είναι συνηθισμένο να λέμε ότι το Διαδίκτυο, οι υπολογιστές, τα κινητά, τα τάμπλετ και άλλες ηλεκτρονικές συσκευές άλλαξαν ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική εργασία Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

Ερευνητική εργασία Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ Ερευνητική εργασία Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ Σχολικό έτος: 2013-14 ΟΜΑΔΑ Α1 1. Κάλλια Ηλιάκη 10. Λευτέρης Βουμβουλάκης 2. Εύα Γιάνναρη 11. Γιώργος Καμπιτάκης 3. Ιωάννα Καλαϊτζάκη 12. Γιώργος Καλοψικάκης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο; Εισαγωγή Τι είναι ''social media''; Ως μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ορίζονται τα μέσα, τα οποία αλληλεπιδρούν μεταξύ ομάδων ανθρώπων μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων. Υπάρχουν διάφορες μορφές

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.)

Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.) Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.) Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας CC BY-NC-SA 4.0 Τι μου αρέσει να κάνω στο Διαδίκτυο; Δυνατότητες Διαδικτύου Πληροφόρηση Επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Ως γονείς

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Επιμέλεια-καταγραφή-σχεδιασμός: Ο δάσκαλος της Στ τάξης, Χρίστος Χατζηλοΐζου Απρίλιος 2015 Θέμα: Η αξιοποίηση του

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι ομάδας. Σωστή οργάνωση Καλή συνεργασία Επιμέλεια Συγκέντρωση υλικού Επιτυχία της εργασίας Καλύτερη γνωριμία με τους συμμαθητές μας

Στόχοι ομάδας. Σωστή οργάνωση Καλή συνεργασία Επιμέλεια Συγκέντρωση υλικού Επιτυχία της εργασίας Καλύτερη γνωριμία με τους συμμαθητές μας PROJECT ΟΜΑΔΑ 2 Στόχοι ομάδας Σωστή οργάνωση Καλή συνεργασία Επιμέλεια Συγκέντρωση υλικού Επιτυχία της εργασίας Καλύτερη γνωριμία με τους συμμαθητές μας Σκοπός της ομάδας Με την εργασία αυτή θέλουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα Ερευνητικής Εργασίας «Νέοι και Διαδίκτυο : Ηλεκτρονικές φιλίες;»

Θέμα Ερευνητικής Εργασίας «Νέοι και Διαδίκτυο : Ηλεκτρονικές φιλίες;» 15 ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : 2014-15 Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ Ερευνητική Ομάδα : Project Γ Θέμα Ερευνητικής Εργασίας «Νέοι και Διαδίκτυο : Ηλεκτρονικές φιλίες;» Μεθοδολογία Έρευνας Η έρευνα πραγματοποιήθηκε

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ;

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ; Η επαγγελματική ανάπτυξη και η ανθρώπινη ανάπτυξη συνδέονται. Η εξελικτική πορεία του ατόμου δεν κλείνει με την είσοδό του στο επάγγελμα ή σε έναν οργανισμό αλλά αντίθετα, την στιγμή εκείνη αρχίζει μία

Διαβάστε περισσότερα

Πρόληψη Ατυχημάτων για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Πρόληψη Ατυχημάτων για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Πρόληψη Ατυχημάτων για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Γυθείου 1 Α, 152 31 Χαλάνδρι Τηλ.: 210-6741 933, 210-6740 118, Fax: 210-6724 536 e-mail: info@pedtrauma.gr www.pedtrauma.gr Γιατί Πρόληψη Παιδικών Ατυχημάτων;

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά παιδιά σπαταλούν τον ελεύθερό τους χρόνο παίζοντας ηλεκτρονικά

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ Ορίζουν μια κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες 1. Κριτήρια επιλογής θέματος Το παραπάνω θέμα επιλέχτηκε για τους κάτωθι λόγους: Είναι επίκαιρο Αποτελεί σημαντικό ζήτημα,

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Υπερβολική ενασχόληση Έκθεση σε ακατάλληλο/βίαιο περιεχόμενο Επαφή με αγνώστους Διαδικτυακός εκφοβισμός 2 Υπερβολική ενασχόληση Χάνεις την επαφή

Διαβάστε περισσότερα

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ Οι άνθρωποι κάνουμε πολύ συχνά ένα μεγάλο και βασικό λάθος, νομίζουμε ότι αυτό που λέμε σε κάποιον άλλον, αυτός το εκλαμβάνει όπως εμείς το εννοούσαμε. Νομίζουμε δηλαδή ότι ο «δέκτης» του μηνύματος το

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο Διαδίκτυο

Εθισμός στο Διαδίκτυο 2 ο Γενικό Λύκειο Καρδίτσας Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου με Θέμα: Εθισμός στο Διαδίκτυο Hasballa D, Αγγέλης Π., Αδάμος Β., Αρσενίου Σ., Βρόντος Αν., Γέρμανος Απ., Καλαμάρας Γ., Καλογρίτσας Κ., Καρέτσος

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης Εθισµόςστο στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης Γραµµατέας: Ζαρουχλιώτης Αιµίλιος Word: Καραµιχάλης Αργύρης Excel: Ράντος Μιχάλης PowerPoint: Ζωγραφάκης Γιώργος Περιεχόµενα

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Βοζίκης Παρασκευάς Κατσιανάκης Παναγιώτης Μερεντίτη Ματρώνα Τέκου Κων/να Συριανού Βαρβάρα Τμήμα:Α'2 Σχολικό έτος:2016/2017 Διαδίκτυο Εθισμός στο Διαδίκτυο

Διαβάστε περισσότερα

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή Ερευνητική εργασία με θέμα: Χαρακτηριστικά των κινητών και η επιρροή τους στην κοινωνική ζωή των ανθρώπων Οι μαθητές που εργάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

Ηλιάνα Χρηστάκη, Παιδίατρος

Ηλιάνα Χρηστάκη, Παιδίατρος ΕΘΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑςΗς ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΟςΙΑ ΥΓΕΙΑ: ΑΠΟΤΥΠΩςΗ, ΠΡΟΛΗΨΗ ΚΑΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙςΗ ΤΗς ΠΑΙΔΙΚΗς ΠΑΧΥςΑΡΚΙΑς ΔΡΑςΕΙς ΓΙΑ ΤΗΝ ΑςΚΗςΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΥΓΙΕΙΝΗ ΔΙΑΤΡΟΦΗ Γ Θεματική Ενότητα ΚΑΘΙςΤΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΘΙςΤΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Σχολικό έτος: 2008-09

Σχολικό έτος: 2008-09 Σχολικό έτος: 2008-09 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Έρευνες έχουν αποδείξει ότι οι νέοι των πόλεων εγκαταλείπουν τον αθλητισμό και ασχολούνται όλο και περισσότερο με άλλες δραστηριότητες λιγότερο εποικοδομητικές. Το τένις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ!

ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ! ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ! Μαθητές: Βαγγελιώ Χατζάκη Ρένα Νικολούδη Άρης Ζαχαριουδάκης Νίκος Φραγκιουδάκης Υπεύθυνος καθηγητής: Στέφανος Παναγιωτόπουλος Λύκειο Μοιρών Σχολ. έτος: 2014-2015 1 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 2 ΟΜΑΔΑ Α: ΚΑΡΑΚΙΚΕ Μ., ΚΑΡΑΔΗΜΑ Α.-Μ., ΚΟΝΤΟΓΙΑΝΝΗ Ε., ΚΛΕΤΣΑ Α. ΟΜΑΔΑ Β: ΖΑΧΑΡΗ Β., ΘΩΜΟΠΟΥΛΟΥ Α., ΚΑΤΣΙΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχολικός εκφοβισμός. Κέντρο Πρόληψης ν Λάρισας. Πιτσίλκας Χρήστος

Σχολικός εκφοβισμός. Κέντρο Πρόληψης ν Λάρισας. Πιτσίλκας Χρήστος Σχολικός εκφοβισμός Κέντρο Πρόληψης ν Λάρισας Πιτσίλκας Χρήστος Εκφοβισμός Είναι το φαινόμενο κατά το οποίο βίαιες η επιθετικές πράξεις ασκούνται επανειλημμένα από ένα παιδί η μία ομάδα παιδιών εναντίον

Διαβάστε περισσότερα

Πολλοί άνθρωποι θεωρούν λανθασμένα ότι δεν είναι «ψυχικά δυνατοί». Άλλοι μπορεί να φοβούνται μήπως δεν «φανούν» ψυχικά δυνατοί στο περιβάλλον τους.

Πολλοί άνθρωποι θεωρούν λανθασμένα ότι δεν είναι «ψυχικά δυνατοί». Άλλοι μπορεί να φοβούνται μήπως δεν «φανούν» ψυχικά δυνατοί στο περιβάλλον τους. Πολλοί άνθρωποι θεωρούν λανθασμένα ότι δεν είναι «ψυχικά δυνατοί» Άλλοι μπορεί να φοβούνται μήπως δεν «φανούν» ψυχικά δυνατοί στο περιβάλλον τους Η αυτοεικόνα μας «σχηματίζεται» ως ένα σχετικά σταθερό

Διαβάστε περισσότερα

Η ζωή είναι αλλού. < <Ηλέκτρα>> Το διαδίκτυο είναι γλυκό. Προκαλεί όμως εθισμό. Γι αυτό πρέπει τα παιδιά. Να το χρησιμοποιούν σωστά

Η ζωή είναι αλλού. < <Ηλέκτρα>> Το διαδίκτυο είναι γλυκό. Προκαλεί όμως εθισμό. Γι αυτό πρέπει τα παιδιά. Να το χρησιμοποιούν σωστά Δράση 2 Σκοπός: Η αποτελεσματικότερη ενημέρωση των μαθητών σχετικά με όλα τα είδη συμπεριφορικού εθισμού και τις επιπτώσεις στην καθημερινή ζωή! Οι μαθητές εντοπίζουν και παρακολουθούν εκπαιδευτικά βίντεο,

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού

Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού Μένης Θεοδωρίδης Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού Η μικρή εισαγωγή στη φωτογραφική έκφραση για παιδιά 6-12 χρόνων που ακολουθεί, γράφτηκε με σκοπό να ενθαρρύνει τους εκπαιδευτικούς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016

ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016 ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016 ΣΚΟΠΟΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ Βασικός σκοπός ήταν η απόκτηση νέων και εμβάθυνση ήδη γνωστών τεχνικών για την πρόληψη της μαθητικής διαρροής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΤΙ ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΚΑΝΕΤΕ ΓΙΑ ΝΑ ΤΟΝ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΕΤΕ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΤΙ ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΚΑΝΕΤΕ ΓΙΑ ΝΑ ΤΟΝ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΕΤΕ ΕΘΝΙΚΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΚΑΤΑ ΤΩΝ ΝΑΡΚΩΤΙΚΩΝ ΕΣΥΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΠΑΤΡΑΣ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΤΙ ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΚΑΝΕΤΕ ΓΙΑ ΝΑ ΤΟΝ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΕΤΕ Γιάννης Τζήμας, Επίκουρος Καθηγητής Στα πλαίσια των: ΔΡΑΣΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων 8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων Τάξη: Α Τμήμα: Α1 Ομάδα - Βασίλης Κατσιδήμας - Νίκος Βγενόπουλος - Σωκράτης Ηλιόπουλος - Διονύσης

Διαβάστε περισσότερα

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου. Η χρήση των υπολογιστών με βάση την ηλικία των παιδιών Από 5 έως 6 ετών Από την ηλικία των 5 ετών, τα παιδιά αρχίζουν να θέλουν, να είναι ανεξάρτητα και να ζητάνε να εξερευνήσουν το διαδίκτυο μόνα τους.

Διαβάστε περισσότερα

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο.

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο. Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο. Η λέξη παιχνίδι έχει τις ρίζες της στην αρχαία ελληνική γλώσσα. Παιχνίδι, παιγνίδιο ή παίγνιο όπως αλλιώς λέγεται είναι μία δομημένη δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης: Πρακτικές εφαρμογές στην εκπαίδευση και ανάπτυξη εργαζομένων. Τι είναι μάθηση;

Θεωρίες Μάθησης: Πρακτικές εφαρμογές στην εκπαίδευση και ανάπτυξη εργαζομένων. Τι είναι μάθηση; Θεωρίες Μάθησης: Πρακτικές εφαρμογές στην εκπαίδευση και ανάπτυξη εργαζομένων Ιωάννης Νικολάου Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Τι είναι μάθηση; Η μάθηση ορίζεται ως μια σχετικά μόνιμη αλλαγή της συμπεριφοράς

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί.

Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί. 1 Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί. Η θεραπεία απεξάρτησης μπορεί να προσφέρει τα μέγιστα στο

Διαβάστε περισσότερα

«ΑΓΝΩΣΤΟΙ ΑΝΑΜΕΣΑ ΜΑΣ»

«ΑΓΝΩΣΤΟΙ ΑΝΑΜΕΣΑ ΜΑΣ» «ΑΓΝΩΣΤΟΙ ΑΝΑΜΕΣΑ ΜΑΣ» ΤΑΞΗ Γ1 2 ο Δ Σ ΓΕΡΑΚΑ ΔΑΣΚ:Αθ.Κέλλη ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Κατά τη διάρκεια της περσινής σχολικής χρονιάς η τάξη μας ασχολήθηκε με την ανάγνωση και επεξεργασία λογοτεχνικών βιβλίων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία Το διαδίκτυο στη ζωή µας ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΥ Φεβρουάριος, 2014 1 Θα µένατε ποτέ σε ένα πάρκο χωρίς επιτήρηση να συζητάτε, να παίζετε και δηµιουργείτε σχέσεις µε αγνώστους; 2 Θα µπαίνατε σε µια αίθουσα

Διαβάστε περισσότερα

PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:

PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στη σημερινή εποχή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας και

Διαβάστε περισσότερα

μαθητικό φροντιστήριο προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. Πρωτεσιλάου 63 ΠΛ. ΙΛΙΟΥ

μαθητικό φροντιστήριο προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. Πρωτεσιλάου 63 ΠΛ. ΙΛΙΟΥ σύγχρονο Φάσμα Group προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. μαθητικό φροντιστήριο Γραβιάς 85 ΚΗΠΟΥΠΟΛΗ 50.51.557 50.56.296 25ης Μαρτίου 111 ΠΕΤΡΟΥΠΟΛΗ 50.27.990 50.20.990 25ης Μαρτίου 74 ΠΛ. ΠΕΤΡΟΥΠΟΛΗΣ 50.50.658

Διαβάστε περισσότερα

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου Πλέον είναι πολύ συχνό φαινόμενο να συναντάμε συχνά στη καθημερινότητα μας μηνύματα σχετικά με τα οφέλη της συστηματικής άσκησης στην υγεία

Διαβάστε περισσότερα

«ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ: Προσθέτει χρόνια στη ζωή αλλά και ζωή στα χρόνια»

«ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ: Προσθέτει χρόνια στη ζωή αλλά και ζωή στα χρόνια» «ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ: Προσθέτει χρόνια στη ζωή αλλά και ζωή στα χρόνια» 1 ο Γενικό Λύκειο Πάτρας Ερευνητική Εργασία Β Τάξης Σχολικού έτους 2012-2013 Ομάδα Ε Ας φανταστούμε μία στιγμή το σχολείο των ονείρων μας.

Διαβάστε περισσότερα

15 ο Δημοτικό Σχολείο Καλαμαριάς. Ζαχαριάδης Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής

15 ο Δημοτικό Σχολείο Καλαμαριάς. Ζαχαριάδης Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής 15 ο Δημοτικό Σχολείο Καλαμαριάς Ζαχαριάδης Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Μάρτιος 2015 Είναι η χρήση της τεχνολογίας, ιδιαίτερα των κινητών τηλεφώνων και του Διαδικτύου, με σκοπό την εσκεμμένη (συναισθηματική)

Διαβάστε περισσότερα

Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθεί η ομάδα μας ονομάζεται εγώ και το κινητό μου. Τα ερωτήματα που μας απασχόλησαν και μας παρότρυναν να ασχοληθούμε με

Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθεί η ομάδα μας ονομάζεται εγώ και το κινητό μου. Τα ερωτήματα που μας απασχόλησαν και μας παρότρυναν να ασχοληθούμε με Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθεί η ομάδα μας ονομάζεται εγώ και το κινητό μου. Τα ερωτήματα που μας απασχόλησαν και μας παρότρυναν να ασχοληθούμε με το παραπάνω θέμα είναι τα εξής: Ποια είναι η σχέση μεταξύ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΜΑΔΑ 1: Κοκκαλένιου Δήμητρα Κουτσομύτη Ανατολή Κόντη Μαρία Κουμερτά Εύη ΟΜΑΔΑ 2: Λιαπόπουλος Λευτέρης Λιάρος Ανέστης Κάσση Κορίνα Κανούτας Δημήτρης ΟΜΑΔΑ 5: Κεχιόπουλος Παύλος Κολοβάνης

Διαβάστε περισσότερα

Οι Νέοι/ες και η στάση τους απέναντι στην Ευρωπαϊκή Ένωση

Οι Νέοι/ες και η στάση τους απέναντι στην Ευρωπαϊκή Ένωση Οι Νέοι/ες και η στάση τους απέναντι στην Ευρωπαϊκή Ένωση VPRC Η ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ 1/2 Ανάθεση: ΕΛΛΗΝΟΓΕΡΜΑΝΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Σκοπός της έρευνας: Η διερεύνηση των απόψεων μαθητών Γυμνασίου και Λυκείου σχετικά

Διαβάστε περισσότερα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος Περιεχομένα Ενότητες δραστηριοτήτων Μικρή ιστορία για τη δημιουργικότητα Ποιος θέλει

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του προβλήματος

Παρουσίαση του προβλήματος Εισαγωγή Κατά τον Martin (2013) ο φίλαθλος χρησιμοποιεί το άθλημα που παρακολουθεί και συγκεκριμένα την ομάδα ή τον αθλητή ως μέσο απόδρασης από τη καθημερινότητα, ως μέσο διασκέδασης, αίσθηση του επιτεύγματος,

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

Μαρία Πρίφτη, Ψυχολόγος MSc, Προϊσταμένη Τμήματος Προστασίας Οικογένειας, Παιδιού, Νεολαίας και Παιδείας, Διεύθυνση Κοινωνικής Πολιτικής

Μαρία Πρίφτη, Ψυχολόγος MSc, Προϊσταμένη Τμήματος Προστασίας Οικογένειας, Παιδιού, Νεολαίας και Παιδείας, Διεύθυνση Κοινωνικής Πολιτικής Μαρία Πρίφτη, Ψυχολόγος MSc, Προϊσταμένη Τμήματος Προστασίας Οικογένειας, Παιδιού, Νεολαίας και Παιδείας, Διεύθυνση Κοινωνικής Πολιτικής Διεξάγει κοινωνικές έρευνες Σχεδιάζει και μεριμνά για την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Co-funded by the European Union Quest. Quest

Co-funded by the European Union Quest. Quest 1 Καλωσορίσατε στο παιχνίδι "Δώσε το στον επόμενο!" Co-funded by the European Union Ένα εργαλείο για να σας βοηθήσει να γνωρίσετε μια δικαιοσύνη φιλική προς το παιδί Παίκτες Ηλικία 14-18 4-6 2 Χρονών Βάλτε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΔΑΣΚΑΛΟΥΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ/ΜΕΝΤΟΡΕΣ: Συναισθηματικές δεξιότητες

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΔΑΣΚΑΛΟΥΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ/ΜΕΝΤΟΡΕΣ: Συναισθηματικές δεξιότητες ΓΝΩΣΗ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΔΑΣΚΑΛΟΥΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ/ΜΕΝΤΟΡΕΣ: Συναισθηματικές δεξιότητες Μέσω της χρήσης μιας κλίμακας αξιολόγησης από το 1 μέχρι το 5, αξιολογήστε σε ποιο βαθμό

Διαβάστε περισσότερα

Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο

Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο Μετά το εικαστικό project "Gradient: From Gray to Color Scale" που διεξήχθη με μεγάλη επιτυχία και άφησε το αποτύπωμά του στην πόλη, τη σκυτάλη παίρνει για τα τέλη

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο Διαδίκτυο

Εθισμός στο Διαδίκτυο Προβλήματα υγείας από τη χρήση Η/Υ Μια ειδική περίπτωση: Εθισμός στο Διαδίκτυο 2 ο ΕΠΑ.Λ. ΧΑΝΙΩΝ Τμήμα Α1 Υπεύθυνοι Καθηγητές Π. Καπούλας (ΠΕ19), Μ. Καρτάκη (ΠΕ17.02) 1 Εισαγωγή Eθισμός στο διαδίκτυο Ευρύ

Διαβάστε περισσότερα

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Έρευνες αναφέρουν ότι τα 2 πρώτα χρόνια της ζωής του παιδιού είναι πολύ σημαντικά και καθοριστικά για την ανάπτυξη κοινωνικών,

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Σκοπός της έρευνας αυτής είναι η διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών αναφορικά με την ιδιαίτερη πολιτική του σχολείου τους. Η έρευνα αυτή εξετάζει, κυρίως, την πολιτική

Διαβάστε περισσότερα

A Brave New World: Digital Citizenship in the 21st century. ΓΕΛ Πεντάπολης - Α Τάξη

A Brave New World: Digital Citizenship in the 21st century. ΓΕΛ Πεντάπολης - Α Τάξη A Brave New World: Digital Citizenship in the 21st century ΓΕΛ Πεντάπολης - Α Τάξη 2016-2017 Η εργασία αυτή έχει θέμα την ιδιότητα του πολίτη, τα δικαιώματα και τις υποχρεώσεις του στον ψηφιακό κόσμο.

Διαβάστε περισσότερα

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας 1 2 Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας μας, διεξήγαγε έρευνα ανάμεσα στους συμμαθητές μας.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ. στην Έκφραση-Έκθεση Β Λυκείου Δεκέμβριος 2013

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ. στην Έκφραση-Έκθεση Β Λυκείου Δεκέμβριος 2013 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ στην Έκφραση-Έκθεση Β Λυκείου Δεκέμβριος 2013 Κείμενο Τηλεόραση και νέοι Η τηλεόραση επηρεάζει τις πεποιθήσεις, τις αξίες και τις συμπεριφορές των τηλεθεατών, δεν τους επηρεάζει όλους, όμως,

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων. Δημιουργία Αθηνά Σφέικου

Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων. Δημιουργία Αθηνά Σφέικου Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων ᄡ Δημιουργία Αθηνά Σφέικου Εθισμός Εθισμός είναι το καθεστώς εγκεφαλικής δυσλειτουργίας κατα το οποίο το άτομο θεωρεί απαραίτητες για την επιβίωση του πραξεις που προκαλούν

Διαβάστε περισσότερα

Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών

Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών Τ Ο Γ Υ Ν Α Ι Κ Ε Ι Ο Π Ρ Ο ς Ω Π Ο Τ Η ς Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Μ Α Τ Ι Κ Ο Τ Η Τ Α ς ς Τ Ο Ν. Κ Ι Λ Κ Ι ς Τ Ε Τ Α Ρ Τ Η 8 Μ Α Ρ Τ Ι Ο Υ 2 0 1

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλές Διαδίκτυο. Safe internet

Ασφαλές Διαδίκτυο. Safe internet Ασφαλές Διαδίκτυο Safe internet Η Παγκόσμια Ημέρα Ασφαλούς Πλοήγησης στο Διαδίκτυο (Safer Internet Day) καθιερώθηκε με πρωτοβουλία της Ευρωπαίας Επιτρόπου Βιβιάν Ρέντινγκ και γιορτάζεται κάθε χρόνο τον

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ Τερψιχόρη Γκιόκα Μέλος ΠΟΔ Αττικής Η «Συμβουλευτική Ψυχολογία» είναι ο εφαρμοσμένος κλάδος της Ψυχολογίας, ο οποίος διευκολύνει την δια βίου προσωπική

Διαβάστε περισσότερα

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Πρόσβαση στην γνώση και στην πληροφορία -Επιστήµονες-πειράµατα -Πηγή ενηµέρωσης-εξελίξεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι.

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι. Εισαγωγή Ο οδηγός που κρατάς στα χέρια σου είναι μέρος μιας σειράς ενημερωτικών οδηγών του Οργανισμού Πνευματικής Ιδιοκτησίας. Σκοπό έχει να δώσει απαντήσεις σε κάποια βασικά ερωτήματα που μπορεί να έχεις

Διαβάστε περισσότερα

Τελικός τίτλος σπουδών:

Τελικός τίτλος σπουδών: Επωνυμία προγράμματος: Τελικός τίτλος σπουδών: ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ (ΠΤΥΧΙΟ) Πτυχίο Ο γραφίστας ασχολείται με τη μελέτη, τη διαμόρφωση και γενικότερα την αισθητική επιμέλεια κάθε είδους εκτυπωτικής εργασίας.

Διαβάστε περισσότερα