Εκπαιδευτικές Προσοµοιώσεις Λειτουργικών Συστηµάτων 2

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εκπαιδευτικές Προσοµοιώσεις Λειτουργικών Συστηµάτων 2"

Transcript

1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (Τ.Ε.Ι.) ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εκπαιδευτικές Προσοµοιώσεις Λειτουργικών Συστηµάτων 2 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ της ΜΠΑΛΑΤΣΟΥ ΓΕΩΡΓΙΑΣ - ΜΑΡΙΑΣ Α.Ε.Μ.:649 Επιβλέπων: ΘΕΜΕΛΗΣ ΘΕΟ ΩΡΟΣ Εργαστηριακός Συνεργάτης Καστοριά, Νοέµβριος 2011

2 - ii -

3 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (Τ.Ε.Ι.) ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εκπαιδευτικές Προσοµοιώσεις Λειτουργικών Συστηµάτων 2 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ της ΜΠΑΛΑΤΣΟΥ ΓΕΩΡΓΙΑΣ - ΜΑΡΙΑΣ Α.Ε.Μ.:649 Επιβλέπων: ΘΕΜΕΛΗΣ ΘΕΟ ΩΡΟΣ Εργαστηριακός Συνεργάτης Εγκρίθηκε από την τριµελή εξεταστική επιτροπή την 7 η Νοεµβρίου Θεµελής Θεόδωρος Εργαστηριακός Συνεργάτης Βέργαδος ηµήτριος Εργαστηριακός Συνεργάτης Νικολάου Σπυρίδων Καθηγητής Εφαρµογών Καστοριά, Νοέµβριος iii -

4 Copyright 2011 Μπαλατσού Γεωργία Μαρία Απαγορεύεται η αντιγραφή, αποθήκευση και διανοµή της παρούσας εργασίας, εξ ολοκλήρου ή τµήµατος αυτής, για εµπορικό σκοπό. Επιτρέπεται η ανατύπωση, αποθήκευση και διανοµή για σκοπό µη κερδοσκοπικό, εκπαιδευτικής ή ερευνητικής φύσης, υπό την προϋπόθεση να αναφέρεται η πηγή προέλευσης και να διατηρείται το παρόν µήνυµα. Οι απόψεις και τα συµπεράσµατα που περιέχονται σε αυτό το έγγραφο εκφράζουν τον συγγραφέα και δεν πρέπει να ερµηνευτεί ότι εκφράζουν τις επίσηµες θέσεις του Τ.Ε.Ι. υτικής Μακεδονίας. - iv -

5 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ..2 Κεφάλαιο 1. Η έννοια των πολυµέσων Εισαγωγή Χαρακτηριστικά των πολυµέσων Ψηφιοποίηση της πληροφορίας ιάδραση Συµπίεση δεδοµένων Συστατικά στοιχεία πολυµέσων Κείµενο Αναπαράσταση κειµένου µε κώδικα ASCII Αναπαράσταση κειµένου µε κωδικοσελίδες ISO Αναπαράσταση κειµένου µε κωδικοσελίδα Unicode Ψηφιακή εικόνα Ήχος Χαρακτηριστικά του ήχου Βίντεο Βασικά µεγέθη στη τεχνολογία αναλογικού βίντεο Υπερκείµενο-Υπερµέσο Animation.13 Κεφάλαιο 2. Το πρόγραµµα Adobe Flash Professional CS Εισαγωγή Ιστορικά στοιχεία του Flash Τα χαρακτηριστικά στοιχεία του Flash Professional CS v -

6 2.3.1 Μορφές αρχείων του Flash Professional CS Νέες λειτουργίες του Flash CS Λειτουργίες του Flash CS Το περιβάλλον εργασίας του Flash CS Χρήσεις του Flash Professional CS Προγραµµατισµός του Flash CS Η ιστορία εξέλιξης της γλώσσας Actionscript Πόσο διαφορετική είναι η Actionscript Χρήση της σωστής σύνταξης κατά τη συγγραφή κώδικα script Ορολογία των scripts Παράδειγµα στη γλώσσα Actionscript Κεφάλαιο 3. Εισαγωγή στην εκπαιδευτική προσοµοίωση Εισαγωγή Ιστορία εκπαιδευτικής προσοµοίωσης Προσοµοίωση Λειτουργικού Συστήµατος Σκοπιµότητα της εκπαιδευτικής προσοµοίωσης Τα οφέλη της εκπαιδευτικής προσοµοίωσης Κύρια χαρακτηριστικά της εκπαιδευτικής προσοµοίωσης...42 Κεφάλαιο 4. Εισαγωγή στο Λειτουργικό Σύστηµα Εισαγωγή Υπηρεσίες Λειτουργικού Συστήµατος Εισαγωγή στις διεργασίες ηµιουργία µίας διεργασίας Τερµατισµός µίας διεργασίας Καταστάσεις διεργασιών vi -

7 4.4 Εντολές Μορφές και κωδικοποίηση των εντολών Κύκλος εκτέλεσης µίας εντολής..53 Κεφάλαιο 5. Εφαρµογές που υλοποιήθηκαν Ανάλυση και επεξήγηση της εφαρµογής "Κύκλος Εκτέλεσης Εντολής" Ανάλυση και επεξήγηση της εφαρµογής "Καταστάσεις ιεργασίας"...55 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ...56 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ...57 Παράρτηµα Α. Κύκλος Εκτέλεσης Εντολής Παράρτηµα Β. Καταστάσεις ιεργασίας vii -

8 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα 1.1: Μέθοδοι δηµιουργίας και µετατροπής διαφόρων ειδών πληροφορίας Εικόνα 2.1: Λογότυπο του προγράµµατος Adobe Flash Professional CS Εικόνα 2.2: Η αρχική οθόνη του Flash CS Εικόνα 2.3: Το περιβάλλον εργασίας του Flash CS Εικόνα 2.4: ιάγραµµα Ροής Χρόνου (Timeline) Εικόνα 2.5: Βιβλιοθήκη (Library) Εικόνα 2.6: Περιβάλλον σύνταξης της Actionscript Εικόνα 2.7: Περιβάλλον εµφάνισης της εκτέλεσης των εφαρµογών του Flash και της Actionscript Εικόνα 2.8: Η εργαλειοθήκη Actions της Actionscript Εικόνα 2.9: Η περιοχή εµφάνισης του "Script Assist" Εικόνα 2.10: Το πάνελ "Actions", το tab "output" και το παράθυρο εξαγωγής αποτελεσµάτων του Flash...38 Εικόνα 4.1: Το διάγραµµα καταστάσεων µίας διεργασίας..51 Εικόνα 4.2: Κύκλος εκτέλεσης εντολής..54 Εικόνα A.1: Αρχική οθόνη της εφαρµογής "Κύκλος Εκτέλεσης Εντολής" Εικόνα A.2: εύτερη οθόνη της εφαρµογής "Κύκλος Εκτέλεσης Εντολής" Εικόνα A.3: Βασική οθόνη της εφαρµογής "Κύκλος Εκτέλεσης Εντολής".143 Εικόνα A.4: Τελική οθόνη της εφαρµογής "Κύκλος Εκτέλεσης Εντολής"..143 Εικόνα A.5: Εικόνα "tei".144 Εικόνα A.6: Εικόνα "dinosaur" Εικόνα A.7: Κουµπιά πλοήγησης Εικόνα A.8: Κουµπί διάδρασης "Start" 144 Εικόνα A.9: Κουµπί διάδρασης "Replay" 144 Εικόνα B.1: Αρχική οθόνη της εφαρµογής "Καταστάσεις ιεργασίας" viii -

9 Εικόνα B.2: Βασική οθόνη της εφαρµογής "Καταστάσεις ιεργασίας" Εικόνα B.3: Τελική οθόνη της εφαρµογής "Καταστάσεις ιεργασίας" Εικόνα B.4: Εικόνα "tei".187 Εικόνα B.5: Εικόνα "dinosaur" Εικόνα B.6: Κουµπιά πλοήγησης Εικόνα B.7: Κουµπί διάδρασης "Start" 188 Εικόνα B.8: Κουµπί διάδρασης "Replay" 188 Εικόνα B.9: Animation "dragon" ix -

10 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εκπαιδευτική προσοµοίωση είναι ένα πρόγραµµα υπολογιστή το οποίο προσπαθεί να µοντελοποιήσει την κατάσταση της πραγµατικής ζωής σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, έτσι ώστε να είναι σε θέση, στη συνέχεια, να µελετηθεί για να φανερώσει τον τρόπο µε τον οποίο το σύστηµα συµπεριφέρεται. Οι προσοµοιώσεις σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές έχουν γίνει, στη σήµερον ηµέρα, ένα χρήσιµο εργαλείο για την παρουσίαση µιας εργασίας µε εκπαιδευτικό και όχι µόνο σκοπό. Η χρησιµότητά τους φαίνεται από το γεγονός ότι εφαρµόζονται σε πολλούς τοµείς της επιστήµης. Ο τρόπος που κάποιος θα δηµιουργήσει την προσοµοίωση και τα µέσα που θα χρησιµοποιήσει, υπόκεινται καθαρά στην κρίση του δηµιουργού και στις ανάγκες της εργασίας του. Στη συγκεκριµένη εργασία, για να υλοποιηθούν οι εκπαιδευτικές προσοµοιώσεις, χρησιµοποιήθηκε σαν µέσο το πρόγραµµα της Adobe, το Flash Professional CS5 το οποίο αποτελεί ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγµατα πακέτων λογισµικού για τη δηµιουργία προηγµένων πολυµεσικών και υπερµεσικών εφαρµογών. Το Adobe Flash είναι ένα πρόγραµµα που στηρίζεται κυρίως στα ισχυρά εργαλεία σχεδίασης και τον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό για τη δηµιουργία εφαρµογών. Επίσης, το Flash παρέχει στους χρήστες του µια ισχυρή γλώσσα που ονοµάζεται ActionScript για να είναι σε θέση να δηµιουργήσουν πλούσιες διαδικτυακές εφαρµογές. Τα τελευταία χρόνια το Flash κερδίζει έδαφος όλο και περισσότερο στη δηµιουργία εφαρµογών που χρησιµοποιούνται στο ιαδίκτυο και χρησιµοποιείται περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο εργαλείο για τη δηµιουργία άριστων γραφικών και κινούµενων σχεδίων. Λέξεις-κλειδιά: Adobe Flash Professional CS5, Actionscript 3.0, κατάσταση διεργασιών, κύκλος εκτέλεσης εντολής

11 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στόχος της παρούσας πτυχιακής εργασίας είναι η σχεδίαση, η ανάπτυξη και η υλοποίηση δύο εκπαιδευτικών προσοµοιώσεων του Λειτουργικού Συστήµατος µε βάση το πρόγραµµα της Adobe, το Flash Professional CS5. Καταρχάς, στο κεφάλαιο 1 αναλύονται τα θέµατα που αφορούν την έννοια του µέσου και τις πολυµεσικές εφαρµογές κάνοντας µια εισαγωγή σε αυτά, αναλύοντας τα χαρακτηριστικά τους και παρουσιάζοντας τα συστατικά τους στοιχεία. Στη συνέχεια, στο κεφάλαιο 2 υπάρχει µια αναλυτική παρουσίαση των στοιχείων του Adobe Flash. Αναλύονται τα βασικά χαρακτηριστικά του και οι χρήσεις του, η ιστορία εξέλιξης του και το περιβάλλον λειτουργίας του. Επίσης, γίνεται αναφορά στη γλώσσα προγραµµατισµού που χρησιµοποιεί το πρόγραµµα, δηλαδή την Actionscript. Στο κεφάλαιο 3 παρουσιάζεται µία εισαγωγή για τις εκπαιδευτικές προσοµοιώσεις γενικά, αλλά και ειδικά για το χώρο των Λειτουργικών Συστηµάτων και επίσης, αναφέρονται τα οφέλη και τα κύρια χαρακτηριστικά τους. Στο κεφάλαιο 4 γίνεται µία εισαγωγή στο Λειτουργικό Σύστηµα, περιγράφοντας τι ακριβώς είναι και ποιες είναι οι λειτουργίες του, αναλύοντας το τµήµα των διεργασιών παρουσιάζοντας τις καταστάσεις τους και κλείνοντας, αναφέρονται οι µορφές και οι κωδικοποιήσεις των εντολών και ο κύκλος εκτέλεσής τους. Στο κεφάλαιο 5 θα αναφερθεί ο τρόπος υλοποίησης των δύο εφαρµογών και τα βασικά σηµεία λειτουργίας τους. Στο παράρτηµα Α θα παρουσιαστεί αναλυτικά η περιγραφή του υλοποιηµένου κώδικα σε γλώσσα Actionscript της εφαρµογής Κύκλος Εκτέλεσης Εντολής. Στο παράρτηµα Β θα παρουσιαστεί αντίστοιχα, η περιγραφή του υλοποιηµένου κώδικα σε γλώσσα Actionscript της εφαρµογής Καταστάσεις ιεργασίας. Τέλος, παρατίθενται τα συµπεράσµατα της εργασίας

12 Κεφάλαιο1. Η έννοια των πολυµέσων Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται µια εισαγωγή στο κόσµο των πολυµέσων περιγράφοντας τον τρόπο που ξεκίνησε η έννοια των πολυµέσων και δίνοντας τον ορισµό των παραπάνω. Στην συνέχεια, θα εξηγήσουµε τα χαρακτηριστικά ενός συστήµατος πολυµέσων. 1.1 Εισαγωγή Η τεχνολογία των πολυµέσων είναι ουσιαστικά η ίδια η επικοινωνία. Η ανθρώπινη υπόσταση διαθέτει ως θεµελιακό χαρακτηριστικό της την ικανότητα για επικοινωνία, µε αποτέλεσµα να δηµιουργεί τον συνδετικό ιστό των ανθρώπινων κοινωνιών. Πολλοί άνθρωποι των επιστηµών, όπως οι πληροφορικοί και οι µηχανικοί τηλεπικοινωνιών ερευνούν την επικοινωνία ως µια διαδικασία µεταφοράς ενός σήµατος µέσω του οποίου διέρχεται η πληροφορία σε κωδικοποιηµένη µορφή. Ως εκ τούτου, προκύπτει το συµπέρασµα ότι η έννοια-κλειδί στη µελέτη της επικοινωνίας δεν είναι άλλη από την έννοια του µέσου. Πολλές φορές η έννοια του µέσου χρησιµοποιείται για να εκφράσει ένα συγκεκριµένο τρόπο κωδικοποίησης της πληροφορίας µε αποτέλεσµα να αναφέρονται ως µέσα οι συγκεκριµένοι τρόποι αναπαράστασης και έκφρασης όπως είναι για παράδειγµα το γραπτό κείµενο, ο ήχος, το βίντεο ή η κινούµενη εικόνα. Η χρήση τώρα πολλών µέσων µε σκοπό την παρουσίαση της πληροφορίας είναι αυτό που δηλώνει τον όρο πολυµέσα. Ο όρος πολυµέσα αναφέρεται στα πολλαπλά µέσα τα οποία έχουν σαν άµεση ευθύνη τους να µεταδώσουν, να παρουσιάσουν, να αποθηκεύσουν, να ψηφιοποιήσουν, να επεξεργαστούν και να προβάλουν µια πληροφορία σε ψηφιακό περιβάλλον. Τα τελευταία χρόνια, τα πολυµέσα αποτελούν τη φυσιολογική εξέλιξη και κατάκτηση της ψηφιακής τεχνολογίας όπου το εύρος των εφαρµογών, των υλοποιήσεων και των δυνατοτήτων που µπορεί να προσφέρει, όχι µόνο στο αυστηρά κλειστό κοινό των ειδικευµένων χρηστών αλλά και στο ευρύτερο καταναλωτικό κοινό, διευρύνεται συνεχώς. Η ανάπτυξη της τεχνολογίας των πολυµέσων και οι εφαρµογές που η συγκεκριµένη προσφέρει, έχει οδηγήσει στη δηµιουργία µιας συνεχώς αναπτυσσόµενης αγοράς η οποία διευρύνει το καταναλωτικό της κοινό προσελκύοντας ακόµα και ανθρώπους οι οποίοι, µέχρι πρότινος, αδιαφορούσαν για τις γενικότερες χρήσεις του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Ως συνέπεια, αυτό που την καθιστά ως τεχνολογία αιχµής στο χώρο της πληροφορικής και γενικότερα στο διευρυµένο ψηφιακό κόσµο, είναι το γεγονός ότι προσφέρει υπηρεσίες εκπαίδευσης, ενηµέρωσης, επικοινωνίας και ψυχαγωγίας. [3] - 3 -

13 1.2 Χαρακτηριστικά των πολυµέσων Ως συνέχεια των παραπάνω, είναι απαραίτητη η παρουσίαση των χαρακτηριστικών της σύγχρονης τεχνολογίας των πολυµέσων. Τα σηµαντικότερα χαρακτηριστικά είναι τα εξής: η ψηφιακή φύση της πληροφορίας, η δυνατότητα της διάδρασης και η συµπίεση την οποία υφίστανται οι ποικίλες µορφές των πολυµέσων. Τα βασικά αυτά χαρακτηριστικά αναλύονται παρακάτω. [3] Ψηφιοποίηση της πληροφορίας Η πληροφορία δεν είναι τίποτα άλλο παρά µόνο ένα σήµα. Τα σήµατα διακρίνονται σε δύο βασικές κατηγορίες: α) στο αναλογικό και β) στο ψηφιακό σήµα. Αναλογικό ονοµάζεται ένα σήµα το οποίο είναι συνεχής συνάρτηση του χρόνου και / ή του χώρου. Επίσης λέγεται ότι το σήµα είναι ανάλογο της φυσικής µεταβλητής που περιγράφει. Ψηφιακό ονοµάζεται ένα σήµα το οποίο αποτελείται από µια ακολουθία διακριτών τιµών που είναι κωδικοποιηµένες στο δυαδικό σύστηµα και εξαρτώνται από το χρόνο ή το χώρο. Το πέρασµα από τον αναλογικό στον ψηφιακό κόσµο είναι η διαδικασία της ψηφιοποίησης. Κατά την ψηφιοποίηση, ένα σήµα αναλογικής µορφής µετατρέπεται σε ψηφιακό (συνήθως δυαδικό), δηλαδή από συνεχή συνάρτηση του χρόνου µετατρέπεται σε µια σειρά διακριτών τιµών µε δύο τιµές: το λογικό «0» και το λογικό «1». Η ψηφιοποίηση χρειάζεται για να ολοκληρωθεί τρεις φάσεις: ειγµατοληψία, Κβάντωση και Κωδικοποίηση. Η ψηφιακή αναπαράσταση της πληροφορίας, είναι απόλυτα κατανοητή από τον υπολογιστή αλλά δεν είναι καθόλου χρήσιµη στον άνθρωπο. Αυτό σηµαίνει ότι για να γίνει η παρουσίαση της από ένα σύστηµα πολυµέσων πρέπει πρώτα να µετατραπεί σε αναλογική. Η διαδικασία αυτή είναι η αντίστροφη της Αναλογικής-Ψηφιακής και συµβολίζεται ως Ψηφιακή-Αναλογική. Κάθε τύπος πληροφορίας έχει διαφορετικές ανάγκες Αναλογικής-Ψηφιακής και Ψηφιακής-Αναλογικής µετατροπής. Το κείµενο, τα γραφικά και γενικά όλα τα µέσα που έχουν συντεθεί σε υπολογιστή, δεν χρειάζονται Αναλογική-Ψηφιακή µετατροπή αφού δηµιουργούνται εξ αρχής σε δυαδική µορφή. Για να µπορέσει όµως στη συνέχεια να εµφανιστεί στην οθόνη, πρέπει να γίνει κατάλληλη Ψηφιακή-Αναλογική µετατροπή. Αντίθετα ο ηχογραφηµένος ήχος, το - 4 -

14 χειρόγραφο κείµενο και γενικά όλα τα µέσα τα οποία αιχµαλωτίζουν την πληροφορία απαιτούν Αναλογική-Ψηφιακή και Ψηφιακή-Αναλογική µετατροπή. [3] Εικόνα 1.1: Μέθοδοι δηµιουργίας και µετατροπής διαφόρων ειδών πληροφορίας ιάδραση Ο όρος διάδραση αναφέρεται στην αµοιβαία δράση µεταξύ δυο οντοτήτων κατά την οποία µεταφέρεται η πληροφορία από τη µία οντότητα στην άλλη, δηλαδή την αλληλεπίδραση τους στα πλαίσια της επίτευξης ενός στόχου. Πιο συγκεκριµένα, χαρακτηρίζει τη δυνατότητα την οποία προσφέρει η τεχνολογία στο χρήστη να ελέγχει µε δυναµικό τρόπο την πορεία της παρουσίασης της πληροφορίας από το σύστηµα, δηλαδή να ανακατευθύνει την πορεία τη στιγµή που εξελίσσεται, µε βάση τις αποκρίσεις του συστήµατος και τους δικούς του στόχους. Κάθε διαδραστικό σύστηµα πραγµατοποιεί µηχανισµούς επικοινωνίας µε το χρήστη µέσω του οποίου αυτός µεταφέρει εντολές προς το σύστηµα και δέχεται αποκρίσεις από το ίδιο. Αναλύοντας κάποιος τη δοµή µιας διάδρασης εντοπίζει τρία βασικά στάδια: 1. Αρχικό ερέθισµα Το στάδιο αυτό είναι µια αρχική κατάσταση η οποία λειτουργεί για τη µία οντότητα ως ερέθισµα για δράση. 2. Απόκριση Το στάδιο αυτό, περιγράφει το είδος της δράσης µέσω του οποίου η οντότητα που αποκρίνεται είναι σε θέση να µεταφέρει πληροφορία στην πρώτη. Υπάρχει - 5 -

15 επίσης περίπτωση να προσφέρονται περισσότεροι από ένας τρόποι απόκρισης σε µία διάδραση. 3. Ανάδραση Στο στάδιο αυτό, η πληροφορία µεταφέρει µία οντότητα σε αυτήν που επέλεξε έναν τρόπο απόκρισης στο αρχικό ερέθισµα. Επίσης, η ανάδραση µπορεί να αποτελεί ένα νέο ερέθισµα για τη συνέχιση της διάδρασης. [3] Συµπίεση εδοµένων Ένα από τα κυριότερα προβλήµατα που αντιµετώπιζαν οι χρήστες κατά το παρελθόν ήταν ο περιορισµένος αποθηκευτικός χώρος που διέθεταν οι προσωπικοί υπολογιστές. Η πιεστική ανάγκη για αύξηση της αποθηκευτικής ικανότητας των υπολογιστών οδήγησε σε σύντοµο χρονικό διάστηµα στην ανάπτυξη κατάλληλων αλγορίθµων που θα αναλάµβαναν τη συµπίεση των δεδοµένων. Στόχος ήταν η έµµεση αύξηση του χώρου αποθήκευσης, έτσι ώστε στον περιορισµένο χώρο µίας δισκέτας να αποθηκευτούν όσο το δυνατόν περισσότερα αρχεία. Σήµερα, µε την αλµατώδη αύξηση της χωρητικότητας των σκληρών δίσκων αλλά και την κυκλοφορία δεκάδων περιφερειακών συσκευών, που επιτρέπουν την αποθήκευση µεγάλου όγκου δεδοµένων (zip driνes, CD-RW, tapes κλπ.), το συγκεκριµένο πρόβληµα έχει κατά ένα µεγάλο βαθµό αντιµετωπιστεί. Παρ όλα αυτά, δεν θα πρέπει να παραβλέπεται το γεγονός ότι ανεξάρτητα από τη συνολική χωρητικότητα, ο αποθηκευτικός χώρος των συσκευών παραµένει πεπερασµένος, ενώ αντίθετα, οι ανάγκες των χρηστών αυξάνονται διαρκώς. Παράλληλα, η εξάπλωση των δικτύων σε ολόκληρο τον κόσµο, µε κυριότερο εκπρόσωπο το Internet, υπογράµµισε για ακόµη µία φορά τη χρησιµότητα των συµπιεσµένων αρχείων, που πλέον χρησιµοποιούνται κατά κόρον για την αποστολή και λήψη δεδοµένων σε όσο το δυνατόν µικρότερο χρόνο. Ως συνέχεια των παραπάνω, είναι συνετό να αναφερθεί ότι συµπίεση είναι η διαδικασία η οποία επανακωδικοποιεί την εκπεµπόµενη πληροφορία µε απώτερο στόχο να µεταδώσει το ίδιο περιεχόµενο αλλά αυτή τη φορά, µε µικρότερη επιβάρυνση του καναλιού, δηλαδή µε λιγότερα bits ανά σύµβολο. Γενικά, η συµπίεση προσπαθεί να εκµεταλλευτεί κάθε πλεονασµό που τυχόν υπάρχει στην αρχική πληροφορία. Οι τεχνολογίες συµπίεσης χωρίζονται σε δύο βασικές κατηγορίες: Α) τις απωλεστικές και Β) τις µη απωλεστικές. Α) Η µη απωλεστική συµπίεση (lοssless cοmpression) επιτρέπει την ανάκτηση του συνόλου των αρχικών πληροφοριών χωρίς καµία απολύτως αλλοίωση και χρησιµοποιείται σε όλες εκείνες τις περιπτώσεις, όπου καµία µεταβολή της αρχικής πληροφορίας δεν είναι ανεκτή. Με αυτό τον τρόπο, διασφαλίζει ότι η διαδικασία - 6 -

16 αποκωδικοποίησης επαναφέρει την πληροφορία ακριβώς στη µορφή που είχε πριν κωδικοποιηθεί. Για παράδειγµα, χρησιµοποιείται για την αποθήκευση βάσεων δεδοµένων, προσωπικών εγγράφων σε Wοrd ή Εxcel κλπ. Β) Αντιθέτως, η απωλεστική συµπίεση (lοssy cοrnpressiοn) βασίζεται στην απώλεια µέρους της αρχικής πληροφορίας και χρησιµοποιείται µε µεγάλη επιτυχία κατά την αποθήκευση εικόνων, µουσικών αρχείων και βίντεο. Όπως είναι φυσικό, η µη απωλεστική συµπίεση έχει κάποια όρια σε ό,τι αφορά το ποσοστό συµπίεσης που µπορεί να επιτύχει, σε αντίθεση µε την απωλεστική συµπίεση που επιτρέπει τη ρύθµιση του ποσοστού των πληροφοριών που θα χαθούν, προς όφελος του ποσοστού συµπίεσης που θα επιτευχθεί. [3] 1.3 Συστατικά στοιχεία πολυµέσων Όπως αναφέρθηκε στην αρχή, ο όρος πολυµέσα δηλώνει πρώτα απ όλα τη χρήση πολλών µέσων για την παρουσίαση της πληροφορίας. Ένα σύστηµα πολυµέσων είναι ένα σύστηµα όπου η πληροφορία µπορεί να εµφανίζεται µε ποικίλους τρόπους αναπαράστασης. Οι πιο σηµαντικοί τρόποι αναπαράστασης όπου παράλληλα συνθέτουν τα συστατικά στοιχεία των πολυµέσων είναι τα εξής: 1. Κείµενο 2. Ψηφιακή εικόνα 3. Ήχος 4. Βίντεο (Video) 5. Υπερκείµενο-Υπερµέσο 6. Animation Κείµενο Στο παρελθόν, το κείµενο ήταν το αποκλειστικό µέσο επικοινωνίας του ανθρώπου και του ηλεκτρονικού υπολογιστή και οι βασικές του χρήσεις ήταν η εισαγωγή δεδοµένων και η συγγραφή προγραµµάτων. Και οι δυο λειτουργίες απαιτούσαν ένα περιορισµένο σύνολο χαρακτήρων. Με την πάροδο του χρόνου και την εξέλιξη της τεχνολογίας αναπτύχθηκαν νέοι τρόποι αλληλεπίδρασης µε τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και όπως ήταν αναµενόµενο και νέες εφαρµογές. Η εξέλιξη των εφαρµογών δηµιούργησε την ανάγκη νέων τρόπων παρουσίασης της πληροφορίας, από απλές κωδικοποιήσεις χαρακτήρων µέχρι λεπτοµερείς γλώσσες περιγραφής σελίδας. Σήµερα, παρά τη ραγδαία ανάπτυξη άλλων τύπων µέσων, όπως το ψηφιακό βίντεο, τα τρισδιάστατα - 7 -

17 γραφικά και ο ψηφιακός ήχος, το κείµενο παραµένει ένας από τους σηµαντικότερους τρόπους παρουσίασης των πληροφοριών. [3,27] Αναπαράσταση κειµένου µε κώδικα ASCII Η αναπαράσταση κειµένου µε κώδικα ASCII είναι η πιο απλή αλλά και πιο διαδεδοµένη µέθοδος αναπαράστασης κειµένου στους υπολογιστές. Αναπτύχθηκε από τον Αµερικάνικο Οργανισµό Προτυποποίησης και είναι µια απλή κωδικοποίηση χαρακτήρων των 7-bits. ηλαδή, 2 7 =128 διαφορετικοί χαρακτήρες. Σαν συνέπεια, οι χαρακτήρες που περιλαµβάνει είναι το λατινικό αλφάβητο και κάποια ειδικά σύµβολα. Είναι προφανές ότι δεν υπάρχει πρόνοια για την υποστήριξη άλλων γλωσσών. Κάθε κωδική λέξη ASCII, αν και µήκους 7-bits, συνήθως αποθηκεύεται σε ένα byte. Οι πλεονάζοντες 128 χαρακτήρες χρησιµοποιούνται για την αναπαράσταση όχι-ascii χαρακτήρων. Αυτοί οι χαρακτήρες µπορεί να είναι κάποια ειδικά σύµβολα ή χαρακτήρες άλλων αλφάβητων. υστυχώς, ο καθορισµός του περιεχοµένου αυτών των θέσεων δεν έχει προτυποποιηθεί, γεγονός που οδηγεί σε πληθώρα ασυµβατοτήτων µεταξύ εφαρµογών ακόµα και της ίδιας χώρας προέλευσης. [3] Αναπαράσταση κειµένου µε κωδικοσελίδες ISO Τα πρότυπα του ISO (International Organisation for Standardization) είχαν ως στόχο την αδυναµία του ASCII να υποστηρίξει άλλες γλώσσες πλην της αγγλικής. Γι αυτό το λόγο, δηµιουργήθηκαν επεκτάσεις του κώδικα ASCII µε 8-bit µε τους οποίους µπορούσαν να παρασταθούν 2 8 =256 διαφορετικοί χαρακτήρες. Για παράδειγµα, το πρότυπο ISO Latin (ISO 1987b) είναι ένα υπερσύνολο του προτύπου ASCII το οποίο παρέχει κωδικοποίηση για τις περισσότερες ευρωπαϊκές γλώσσες. Υπάρχουν πρότυπα και για γλώσσες µε µη-λατινικό αλφάβητο που αναπτύσσονται σε συνεργασία του ISO µε εθνικούς οργανισµούς προτυποποίησης. Οι κωδικοποιήσεις του ISO άρχισαν να διαδίδονται και να χρησιµοποιούνται ευρέως στα Windows, στο PostScript και σε διεθνείς εκδόσεις αρκετών πακέτων λογισµικού. [3] Αναπαράσταση κειµένου µε κωδικοσελίδα Unicode Μπορεί η ανάπτυξη των κωδικοσελίδων ISO να έλυσαν το πρόβληµα µε τα διάφορα αλφάβητα αλλά λόγω περιορισµού του µεγέθους, σε καµία κωδικοσελίδα ISO δεν χωρούσαν αρκετοί χαρακτήρες. Η Ευρωπαϊκή Ένωση χρειαζόταν πλήθος διαφορετικών - 8 -

18 κωδικοσελίδων µε σκοπό να καλύψει όλες τις γλώσσες των χωρών-µελών της. Για το συγκεκριµένο λόγο, αναπτύχθηκε η κωδικοσελίδα Unicode η οποία είναι ένα παγκόσµιο πρότυπο για την αναπαράσταση κειµένου σε ψηφιακά συστήµατα και προτείνει ένα µοναδικό αριθµό για κάθε χαρακτήρα, ανεξάρτητα από το λειτουργικό σύστηµα, το λογισµικό και τη γλώσσα. Κάθε κωδικοποιηµένη λέξη Unicode έχει µήκος 16-bit επιτυγχάνοντας 2 16 =65536 διαφορετικούς συνδυασµούς χαρακτήρων. Επίσης, το Unicode Standard παρέχει κωδικοποίηση για τους χαρακτήρες όλων των γραπτών γλωσσών συµπεριλαµβανοµένων των Ευρωπαϊκών γλωσσών, της Μέσης Ανατολής και της Ασίας. [3] Ψηφιακή εικόνα Μια ψηφιακή εικόνα είναι ένα πλέγµα στοιχειωδών σηµείων τα οποία διαθέτουν την απαραίτητη πληροφορία φωτεινότητας και χρώµατος ώστε να µπορούν να δηµιουργήσουν συνολικά στον παρατηρητή την αίσθηση της εικόνας. Θεωρητικά, µια τέτοιου είδους εικόνα είναι οργανωµένη σε ένα σύνολο ορθογώνια διατεταγµένων στοιχειωδών σηµείων τα οποία εκπέµπουν φως σε καθορισµένες εντάσεις ή αποχρώσεις. Τα στοιχειώδη αυτά σηµεία ονοµάζονται «εικονοστοιχεία» (pixels). Η δηµιουργία µιας ψηφιακής εικόνας µπορεί να γίνει µε δύο βασικούς τρόπους: Με την ψηφιοποίηση µιας αναλογικής εικόνας χρησιµοποιώντας το κατάλληλο υλικό για παράδειγµα, σαρωτές, ψηφιακές φωτογραφικές µηχανές ή κάµερες. Με άµεση δηµιουργία της ψηφιακής εικόνας στον ηλεκτρονικό υπολογιστή χρησιµοποιώντας το κατάλληλο λογισµικό. Τα βασικά στοιχεία που συνθέτουν µια ψηφιακή εικόνα είναι τα εξής: Η ανάλυση εικόνας εκφράζει το µέγεθος που δείχνει από πόσα pixels αποτελείται µια ψηφιακή εικόνα στη µονάδα του µήκους και µετριέται σε ppi (pixels per inch). Το βάθος χρώµατος είναι ο αριθµός που δηλώνει πόσα bit χρησιµοποιούνται για την αποθήκευση της πληροφορίας χρώµατος του κάθε pixel. Η ανάλυση οθόνης δηλώνει το µέγεθος που δείχνει πόσα pixels παρουσιάζει σε κάθε διάστασή της η οθόνη και εκφράζεται σαν γινόµενο δύο αριθµών. [3,27] - 9 -

19 1.3.3 Ήχος Ο ήχος είναι το αποτέλεσµα της ανθρώπινης αίσθησης που προσφέρει η ακοή. Σαν µέσω για να γίνει αντιληπτός χρησιµοποιείται το αυτί και οφείλεται στις µεταβολές της πίεσης, της θέσης, της ταχύτητας και γενικά της κίνησης των µορίων ενός µέσου όπως του αέρα, του νερού ή κάποιου στερεού που προκαλείται από τη δόνηση ενός σώµατος σε αυτό το µέσο. [3,27] Χαρακτηριστικά του ήχου Κάθε ήχος έχει µια ιδιαιτερότητα η οποία οφείλεται σε ένα σύνολο από ηχητικά µεγέθη. Κάποια από αυτά τα µεγέθη είναι ανεξάρτητα από την προσωπική αντίληψη του ακροατή και ονοµάζονται αντικειµενικά, ενώ κάποια άλλα µεγέθη τα οποία εξαρτώνται από τον ακροατή ονοµάζονται υποκειµενικά χαρακτηριστικά του ήχου. Α) Αντικειµενικά χαρακτηριστικά του ήχου Συχνότητα Ορίζει τον αριθµό των ολοκληρωµένων δονήσεων (κύκλων) στη µονάδα του χρόνου και µετράται σε κύκλους ανά δευτερόλεπτο ή Hertz (Hz). Ένταση Καθορίζεται από το πλάτος της δόνησης. Όσο µεγαλύτερο το πλάτος, τόσο ισχυρότερα ακούγεται ο ήχος. Β) Υποκειµενικά χαρακτηριστικά του ήχου Ακουστικότητα Έχει σχέση µε την ένταση του ήχου. Ανάλογα µε την ακουστικότητα διακρίνεται ο ήχος σε ασθενής και ισχυρός. Ύψος Έχει σχέση µε την συχνότητα του ήχου. Ανάλογα µε το ύψος διακρίνεται ο ήχος σε οξύς (µεγάλης συχνότητας) και βαρύς (µικρής συχνότητας). Χροιά Αναφέρεται στους σύνθετους ήχους και εξαρτάται από τους απλούς ήχους που αποτελούν το σύνθετο ήχο. [3]

20 1.3.4 Βίντεο (Video) Με τον όρο «αναλογικό βίντεο» γίνεται αναφορά στην ηλεκτρονική τεχνολογία κωδικοποίησης σύλληψης, καταγραφής, επεξεργασίας, αποθήκευσης, µετάδοσης και αναπαραγωγής µιας οπτικοακουστικής πληροφορίας, όπου η µορφή των χρησιµοποιούµενων σηµάτων είναι αναλογικού τύπου. Γενικά, το βίντεο δεν είναι τίποτα άλλο παρά µόνο µια σειρά στατικών εικόνων οι οποίες αντιπροσωπεύουν σκηνές σε κίνηση. Το βίντεο εισάγεται στον υπολογιστή µε µια συσκευή που λέγεται ψηφιοποιητής (digitizer), η οποία αναλαµβάνει να διαβάσει την αναλογική εικόνα βίντεο και µε τη µέθοδο της δειγµατοληψίας να αποθανατίσει σε ψηφιακή µορφή και να συµπιέσει σε πραγµατικό χρόνο αυτά που διάβασε από την βιντεοταινία. Αν όµως, χρησιµοποιηθεί ψηφιακή συσκευή λήψης βίντεο, υπάρχει δυνατότητα να εισαχθεί η εικόνα-βίντεο κατευθείαν στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Επειδή τα αρχεία βίντεο διαθέτουν τον µεγαλύτερο όγκο απ όλα τα άλλα στοιχεία µιας πολυµεσικής εφαρµογής, δίνεται η δυνατότητα να συµπιεστούν για να µικρύνει το µέγεθός τους, όµως αυτή η συµπίεση θα φέρει ως αποτέλεσµα την απώλεια της ποιότητας. Ο όρος «ψηφιακό βίντεο» αναφέρεται γενικά σε ένα σύνολο ψηφιακών τεχνολογιών µε τις οποίες είναι δυνατή, όπως και στο αναλογικό βίντεο, η εξ αρχής παραγωγή, επεξεργασία, αποθήκευση και διαµοίραση αρχείων οπτικοακουστικής πληροφορίας σε ψηφιακή µορφή. Στη σήµερον ηµέρα, υπάρχουν δύο τρόποι δηµιουργίας ψηφιακών αρχείων βίντεο. Αυτοί οι τρόποι είναι: Α) Η ψηφιοποίηση αναλογικού βίντεο, η οποία είναι γνωστή ως «σύλληψη αναλογικού βίντεο» και Β) Η χρήση τεχνολογίας DV (Digital Video), όπου γίνεται εξ αρχής χρησιµοποίηση ψηφιακής τεχνολογίας µε αποτέλεσµα να δηµιουργείται απευθείας ένα ψηφιακό σήµα βίντεο. [3,27] Βασικά µεγέθη στη τεχνολογία αναλογικού βίντεο Το αναλογικό βίντεο διαθέτει τρία βασικά µεγέθη. Αυτά είναι τα εξής: Κάθετη ανάλυση (vertical resolution) Είναι ο αριθµός των διακριτών οριζόντιων γραµµών στις οποίες αναλύεται ένα πλαίσιο. Χαρακτηριστικές τιµές ανάλυσης είναι, οι 625 γραµµές στο ευρωπαϊκό τηλεοπτικό σύστηµα (PAL) και οι 525 γραµµές στο αµερικάνικο σύστηµα (NTSC)

21 Λόγος εικόνας (aspect ratio) Είναι ο λόγος του πλάτους της εικόνας προς το ύψος της. Η συµβατική τηλεοπτική εικόνα έχει λόγο 4:3 ενώ η τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας έχει λόγο 16:9. Ρυθµός ή συχνότητα ανανέωσης πλαισίου (frame rate) Είναι το µέγεθος που εκφράζει το πόσο συχνά ανανεώνεται κάθε πλαίσιο της εικόνας στην οθόνη. [3] Υπερκείµενο-Υπερµέσο Το υπερκείµενο είναι µια προσέγγιση στη διαχείριση της πληροφορίας στην οποία τα δεδοµένα αποθηκεύονται σε ένα δίκτυο κόµβων οι οποίοι διασυνδέονται µε συνδέσµους. Οι κόµβοι αυτοί µπορεί να περιέχουν κείµενο, γραφικά, ήχο, βίντεο όπως επίσης και πηγαίο κώδικα ή άλλες µορφές δεδοµένων. Όλες αυτές οι µορφές συνθέτουν τα πολυµέσα. Ως εκ τούτου, βγαίνει το συµπέρασµα ότι το υπερκείµενο και οι κόµβοι οι οποίοι περιέχουν πληροφορίες πολυµέσων συνθέτουν το «υπερµέσο». Το πρόθεµα υπέρ στους όρους «υπερκείµενο» και «υπερµέσο» παραπέµπει στο γεγονός ότι το περιεχόµενο βρίσκεται κατανεµηµένο σε µικρότερα αυτοτελή σύνολα, τα οποία λέγονται κόµβοι, και συνδέονται µεταξύ τους µε τέτοιο τρόπο ώστε ο χρήστης που χειρίζεται την εφαρµογή να έχει τη δυνατότητα να µεταπηδήσει από τον ένα κόµβο στον άλλο αποκτώντας πρόσβαση στην πληροφορία που περιέχεται στον κόµβο όπου µεταβαίνει. Το βασικό χαρακτηριστικό των προαναφερόµενων και ως συνέπεια, το αναπόσπαστο κοµµάτι τους είναι η µη γραµµικότητα. Η έννοια της µη γραµµικότητας αναφέρεται στο γεγονός πως η πληροφορία στην υπερδοµή είναι οργανωµένη µε τέτοιο τρόπο ώστε η πρόσβασή της να µπορεί να γίνει όχι αναγκαστικά µε µια συγκεκριµένη σειρά αλλά µε ποικίλους τρόπους οι οποίοι είναι στη διάθεση του τελικού χρήστη για να επιλέξει και να υλοποιήσει. Εκτός όµως από τη µη γραµµικότητα, το υπερκείµενο έχει και άλλα δύο χαρακτηριστικά, τα οποία είναι η προσαρµοστικότητα και ο διαδραστικός µηχανισµός πλοήγησης. Η προσαρµοστικότητα προσφέρει στο χρήστη τη δυνατότητα να καθορίζει ο ίδιος την πορεία που θα ακολουθήσει για να µπορέσει να διασχίσει τη βάση των πληροφοριών του υπερµέσου. Μέσω του διαδραστικού µηχανισµού ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να περνά τις εντολές του στο σύστηµα και να πλοηγείται στους κόµβους, όπου περιέχεται η πληροφορία, µε σκοπό να βλέπει µόνο αυτό που τον ενδιαφέρει. Η διάδραση στο

22 υπερµέσο µπορεί να διαθέτει πολλές µορφές όπως απλού τύπου µηχανισµούς πλοήγησης σαν τα πλήκτρα µετακίνησης, στον επόµενο και στον προηγούµενο κόµβο, τους µηχανισµούς αναζήτησης, τους διαδραστικούς καταλόγους περιεχοµένων, κ.α. [3,27] Animation Η σχεδιοκίνηση (animation) είναι η διαδικασία µε την οποία προστίθεται το στοιχείο της κίνησης σε µία εικόνα. Είναι δηλαδή, γραφικά που έχουν δηµιουργηθεί σε υπολογιστή µε ειδικά προγράµµατα δισδιάστατης (2D) ή τρισδιάστατης (3D) µοντελοποίησης. Τα προγράµµατα αυτά έχουν τη δυνατότητα να δηµιουργούν αντικείµενα χρησιµοποιώντας σαν βασικά (δοµικά) συστατικά απλά γεωµετρικά σχήµατα. Για τη σχεδιοκίνηση, αναπτύχθηκαν κατά τη δεκαετία του 1930 από τον Lasseter, κάποιες τεχνικές οι οποίες εδραιώθηκαν µέχρι σήµερα ως βασικές αρχές για την δηµιουργία ενός animation. Αυτές οι αρχές είναι: 1. Συµπίεση και τέντωµα 2. Πρόβλεψη 3. Σκηνική παρουσία 4. Αποτέλεσµα 5. Επικαλυπτόµενη κίνηση 6. Αδράνεια 7. Καµπύλη τροχιά αντί της γραµµικής κίνησης 8. ευτερεύουσα κίνηση 9. Συγχρονισµός 10. Υπερβολή 11. Ελκυστικότητα [3,27]

23 Κεφάλαιο 2. Το πρόγραµµα Adobe Flash Professional CS5 Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται γενικά η παρουσίαση του λογισµικού Adobe Flash, ξεκινώντας από την ιστορία του, προχωρώντας στην παρουσίαση των βασικών χαρακτηριστικών του, περιγράφοντας το γραφικό του περιβάλλον, την σύντοµη παρουσίαση της γλώσσας προγραµµατισµού που υποστηρίζει και τις χρήσεις του. Εικόνα 2.1: Λογότυπο του προγράµµατος Adobe Flash Professional CS5 2.1 Εισαγωγή Το Flash είναι µια σύγχρονη και επαναστατική πλατφόρµα εφαρµογών διαδικτύου που χρησιµοποιείται στο σχεδιασµό ιστοσελίδων µε διαδραστικά χαρακτηριστικά, ψηφιακά animation, επιτρέποντας όµως και τη χρήση γραφικών και µουσικής, χωρίς να επιβαρύνεται σε µεγάλο βαθµό ο χρόνος φορτώµατός τους. Εκτός της χρήσης του Flash στο ιαδίκτυο, υπάρχει µια πληθώρα εφαρµογών, όπως από τη δηµιουργία µιας παρουσίασης µε τη χρήση γραφικών, ήχου και video, µέχρι την ανάπτυξη σύνθετων παιχνιδιών ή διαφόρων προγραµµάτων µε ποικίλες εφαρµογές. Ακόµη, υποστηρίζει δισδιάστατη ροή βίντεο και αρχείων ήχου, και µπορεί να εισάγει δεδοµένα από το χρήστη όχι µόνο µέσω του πληκτρολογίου και του ποντικιού, αλλά και µέσω κάµερας και µικροφώνου. Επίσης, το Flash λειτουργεί και σε κάποια κινητά όπως τα iphone αλλά και σε κάποιες άλλες ηλεκτρονικές συσκευές όπως το ipad. Το Flash παρέχει στους χρήστες του µια ισχυρή γλώσσα που ονοµάζεται ActionScript για να είναι σε θέση να δηµιουργήσουν πλούσιες διαδικτυακές εφαρµογές και µια αµφίδροµη ροή ήχου και βίντεο

24 Τα τελευταία χρόνια το Flash γίνεται ολοένα και πιο γνωστό και χρησιµοποιείται περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο εργαλείο για τη δηµιουργία άριστων γραφικών και κινούµενων σχεδίων. Η απόκτηση µιας πιστοποίησης σχεδιαστή Flash µπορεί να χτίσει τη βάση για να ξεκινήσει ο χρήστης, µια καριέρα πολυµέσων δίνοντάς του την ευκαιρία να αποκτήσει την εµπειρία σε υψηλό επίπεδο όχι µόνο σε Flash, αλλά και σε άλλες δηµοφιλείς τεχνολογίες διαδικτύου. Το Flash Professional CS5, που είναι η νεότερη έκδοση του προγράµµατος Flash, όπως το Photoshop CS5, το Acrobat και κάποια άλλα προγράµµατα αποτελούν µια συλλογή από εφαρµογές της Adobe που ανήκουν στη κατηγορία Adobe Creative Suite 5. Από εκεί πήρε το όνοµα του το τελευταίο Flash το οποίο περιγράφεται παρακάτω. Τέλος, η γλώσσα που υποστηρίζει είναι η Actionscript 3.0. [10] 2.2 Ιστορικά στοιχεία του Flash Το Flash ξεκίνησε ως το όνειρο του Jonathan Gay να γίνει αρχιτέκτονας. Κατά τον σχεδιασµό σκίτσων των σπιτιών, τού ήρθε η θλιβερή διαπίστωση ότι δεν υπήρχαν πολλές ευκαιρίες για να δει πραγµατικά τα σχέδιά του στη τελική τους µορφή. Όταν κάποια στιγµή ο Gay χρησιµοποίησε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, τον Apple II, άρχισε τον προγραµµατισµό και σύντοµα ανακάλυψε ότι µε τη σύνταξη προγραµµάτων, µπορεί να σχεδιάσει κάτι, να το χτίσει και στη συνέχεια να το δει να λειτουργεί και να ανταποκρίνεται στις διάφορες ενέργειες που καλείται να εκτελέσει. Τα σχέδιά του θα φτάσουν τώρα στην τελική τους µορφή - ωστόσο, τα bits του Apple II Basic δεν ήταν τόσο εντυπωσιακά όσο το κτίσιµο σπιτιών. Το πρώτο πλήρες πρόγραµµά του ήταν ένα παιχνίδι, γραµµένο σε Basic, που ήταν ένα αντίγραφο του Space Invaders. Από την Basic συνέχισε σε προγραµµατισµό σε Pascal, τη γλώσσα που χρησιµοποίησε για να γράψει το πρώτο του περιβάλλον επεξεργασίας γραφικών (SuperPaint), το οποίο κέρδισε ένα βραβείο για την έκθεση επιστήµης του γυµνασίου του. Ο Jonathan Gay έγινε γνωστός στον επαγγελµατικό προγραµµατισµό, ενώ ήταν ακόµα στο γυµνάσιο. Όταν ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, Apple II, αντικαταστάθηκε µε ένα Macintosh, ο Gay και ο πατέρας του άρχισαν να παρακολουθούν τις πρώτες συνεδριάσεις οµάδων χρηστών της Macintosh. ιοργανωτής αυτής της οµάδας ήταν ο Charlie Jackson ο οποίος σχεδίαζε να ξεκινήσει µια εταιρεία λογισµικού Macintosh µε την επωνυµία Silicon Beach Software. Παρόλο που εκείνο το διάστηµα ο Charlie δεν είχε µεγάλη χρηµατοδότηση για το έργο του, αγόρασε ένα Lisa των δολαρίων για τον Gay ώστε εκείνος να το χρησιµοποιήσει στον προγραµµατισµό. Σε αυτόν τον υπολογιστή ο Gay έγραψε το Airbornel, το πρώτο

25 παιχνίδι Macintosh που χρησιµοποιούσε ψηφιακό ήχο και οµαλή (για την εποχή του) σχεδιοκίνηση. Όταν άρχισαν οι εργασίες για ένα δεύτερο παιχνίδι, προσέλαβαν έναν επαγγελµατία καλλιτέχνη µε αποτέλεσµα να δηµιουργηθεί το Dark Castle. Το Dark Castle ήταν µια µεγάλη επιτυχία και αυτό φάνηκε από το γεγονός ότι µε τα χρήµατα που κέρδισε, ο Gay πλήρωσε τη φοίτησή του στο κολλέγιο. Μετά το Dark Castle, ακολούθησε ένα άλλο παιχνίδι, το Beyond Dark Castle. Η δηµιουργία παιχνιδιών έγινε ένα σηµαντικό µέρος της εκπαίδευσης προγραµµατισµού του Gay, προκαλώντας τον να συνδυάσει κινούµενα σχέδια µε ψηφιακό ήχο και να συγχρονίσει τα δυο στοιχεία. Το σηµαντικότερο είναι ότι η έννοια του γρήγορου και ανταποκρινόµενου λογισµικού έγινε η πρώτη προτεραιότητα του Gay. Μετά από το Beyond Dark Castle, ο Gay άρχισε να εργάζεται για το SuperPaint ΙΙ στο οποίο εφαρµόστηκε το στυλ σχεδίασης PostScript. Μετά το SuperPaint ΙΙ και την αποφοίτηση από το κολέγιο, ο Gay πήγε να εργαστεί για την εταιρεία Silicon Beach Software και άρχισε να αναπτύσσει τεχνολογία για τη δηµιουργία µιας νέας γενιάς λογισµικού γραφικών, το οποίο θα ήταν γραµµένο σε C++ και θα χρησιµοποιούσε ένα αντικειµενοστραφές πλαίσιο για να καταστήσει την ανάπτυξη εύκολη και για να µπορέσει να τρέξει σε Macintosh και Windows. Αυτή η τεχνολογία τελικά, αναπτύχθηκε σε ένα πρόγραµµα σχεδίασης που ονοµάζεται Intellidraw, το οποίο θα επέτρεπε στη Silicon Beach να ανταγωνιστεί µε το Adobe Illustrator και το Aldus Freehand (το Freehand εξαγοράστηκε αργότερα από την Macromedia) στην αγορά της σχεδίασης PostScript. Η µοναδική πτυχή της Intellidraw ήταν ότι δεν σχεδίαζε µόνο εικόνες, αλλά επέτρεπε και την πρόσθεση συµπεριφοράς στα σχέδια, µε αποτέλεσµα ο χρήστης να έχει τη δυνατότητα να δηµιουργεί τις γραµµές που ήταν συνδεδεµένες µε αντικείµενα και να µπορεί να σχεδιάζει ένα ιστόγραµµα το οποίο θα άλλαζε καθώς ο χρήστης θα εισάγαγε τους αριθµούς σε ένα αντικείµενο κειµένου. Τον Νοέµβριο του 1996, η εταιρεία Macromedia, η οποία εξειδικεύονταν στην ανάπτυξη πακέτων λογισµικού συγγραφής πολυµεσικού περιεχοµένου (authoring tools) και δηµιουργίας ιστοσελίδων (web-design tools), πλησίασε την εταιρεία FutureWave µε σκοπό την συνεργασία. Τον εκέµβριο του 1996, η Macromedia απέκτησε τελικά την εταιρεία και το Future Splash Animator, το οποίο είχε δηµιουργήσει η FutureWave, µετονοµάστηκε σε Macromedia Flash 1.0. Η ιστορία του Adobe Flash είναι ουσιαστικά µέρος τόσο της ιστορίας του Future Splash Animator όσο και του Macromedia Flash. Ωστόσο, το 2005 µετά από κάποιες νέες εκδόσεις του Flash που δηµιούργησε η εταιρεία Macromedia, τελικά ολόκληρη η εταιρεία και εποµένως και το Flash αποκτήθηκαν από την κορυφαία εταιρεία ανάπτυξης

26 εφαρµογών λογισµικού, Adobe Systems, η οποία συνεχίζει να αναπτύσσει το Flash παρουσιάζοντας κάθε τόσο νέες βελτιωµένες εκδόσεις του. [11,12,18] 2.3 Τα χαρακτηριστικά στοιχεία του Flash Professional CS5 Για να µπορέσει κάποιος χρήστης να δηµιουργήσει µια εφαρµογή στο Flash, θα πρέπει πρώτα απ όλα να έχει εγκαταστήσει το πρόγραµµα Adobe Flash Professional CS5. Για να είναι όµως σε θέση να εκτελέσει τις διάφορες εφαρµογές που δηµιουργεί ο χρήστης, το Flash χρειάζεται ένα επιπλέον πρόγραµµα αναπαραγωγής εφαρµογών, το Flash Player, το οποίο το διανέµει και αυτό η εταιρεία Adobe Μορφές αρχείων του Flash Professional CS5 Τα αρχεία του Flash είναι σε µορφή SWF, που παραδοσιακά ονοµάζονται Shockwave Flash, ταινίες, ή ταινίες Flash και συνήθως έχουν µια επέκταση αρχείου.swf. Οι εφαρµογές που δηµιουργούνται στο Flash έχουν κατάληξη.fla. Έχουν την δυνατότητα να χρησιµοποιούνται µε τη µορφή ενός plug-in µιας ιστοσελίδας, όπου είναι απόλυτα αναπαραγόµενο σε ένα αυτόνοµο Flash Player, ή µπορεί να ενσωµατωθεί σε ένα αυτο-εκτελούµενο προβολέα ταινιών (µε επέκταση.exe στα Microsoft Windows και στα Macintosh). Τα αρχεία βίντεο του Flash έχουν επέκταση αρχείου.flv και είτε χρησιµοποιούνται σε εσωτερικά αρχεία.swf ή αναπαράγονται µέσω προγράµµατος που µπορεί να αναπαράγει flv, όπως το VLC, ή το QuickTime αλλά ακόµα και το Windows Media Player µε την προσθήκη όµως εξωτερικών κωδικοποιητών/αποκωδικοποιητών (codecs). Η χρήση των διανυσµατικών γραφικών σε συνδυασµό µε τον κώδικα του προγράµµατος επιτρέπει στα αρχεία Flash να είναι µικρότερα, οπότε και κατά συνέπεια γίνεται χρήση λιγότερου εύρους ζώνης από τα αντίστοιχα bitmaps ή βίντεο κλιπ. Εκτός από µια µηχανή απόδοσης διανύσµατος, το Flash Player περιλαµβάνει µια εικονική µηχανή που ονοµάζεται ActionScript Virtual Machine (AVM) και είναι υπεύθυνη για τη σεναριογραφία διαδραστικότητας στο χρόνο εκτέλεσης, την υποστήριξη για βίντεο, ήχο MP3 και για τα γραφικά bitmap. Το Flash Player είναι ένα plug-in σε πρόγραµµα περιήγησης και δεν µπορεί να τρέξει µέσα σε ένα συνηθισµένο πρόγραµµα-πελάτη ηλεκτρονικού ταχυδροµείου, όπως το Outlook. Αντί αυτού, ένας σύνδεσµος πρέπει να ανοίξει ένα παράθυρο του περιηγητή. Ένα χαρακτηριστικό των Gmail Labs επιτρέπει την αναπαραγωγή των βίντεο του YouTube που συνδέονται σε µηνύµατα ηλεκτρονικού ταχυδροµείου. [13]

27 2.3.2 Νέες λειτουργίες του Flash CS5 Στο Flash CS5 έχουν προστεθεί πάρα πολλά νέα χαρακτηριστικά. Μερικά από αυτά είναι: 1. Νέα διεπαφή. Οι αλλαγές εδώ δεν είναι ιδιαίτερα µεγάλες, αξίζει όµως να αναφερθεί η διαφορετική εισαγωγική σελίδα µε αρκετές καινούριες επιλογές καθώς και η µεγαλύτερη ευελιξία στην αλλαγή του περιβάλλοντος, όπως αυτό αρέσει στον κάθε χρήστη. 2. Νέα µηχανή κειµένου (text engine). Το κείµενο µπορεί τώρα να µεταχειριστεί µε έναν βελτιωµένο και καλύτερο τρόπο και µε εισαγωγή περισσότερων χαρακτηριστικών ελέγχου. Μερικά από αυτά που έχουν εισαχθεί είναι: ο αναπτυγµένος τρόπος σχεδίασης και επιλογές διάταξης, οι στήλες κ.α. 3. Πίνακας για έτοιµα κοµµάτια κώδικα (panel for code snippets). Η γρήγορη πρόσβαση σε κοινή Actionscript 3.0 είναι πλέον δυνατή και µπορεί να γίνει µε ένα τµήµα του κώδικα γρήγορα και εύκολα. Ο χρήστης µπορεί επίσης να δηµιουργήσει το δικό του κοµµάτι κώδικα και να το αποθηκεύσει σαν snippet. Αυτό όµως δουλεύει µόνο µε Actionscript υνατότητες iphone (iphone Capabilities). Ο χρήστης µπορεί πλέον να εξάγει εφαρµογές που θα τρέχουν και σε iphone. 5. Βελτιωµένο Αντικείµενο Αναπαραγωγής Βίντεο FLV (Improved FLVPlayback component). Εξοπλισµένο µε νέα όψη και επιλογή για ζωντανή επίδειξη στη σκηνή. 6. Σηµεία Επεξεργασίας για βίντεο (cue points). Για πρώτη φορά υπάρχει διεπαφή για την επεξεργασία βίντεο και όχι µόνο µε κώδικα. 7. Νέο εργαλείο σχεδίασης (Deco tool). Στην ουσία αυτό το εργαλείο υπήρχε και στην προηγούµενη έκδοση, αλλά πλέον έχει απίστευτα πολλές νέες δυνατότητες όπως σχεδίαση 3D, σχεδίαση ρεαλιστικής φωτιάς κ.α. 8. Πλήρης συµβατότητα του Flash µε άλλα προγράµµατα της Adobe. Το Flash πλέον είναι απολύτως συµβατό µε το Photoshop, το Illustrator, το Fireworks, το Catalyst και το Flash Builder και µπορεί να υποστηρίξει FXG αρχεία. 9. Νέες ιδιότητες για το εργαλείο Bone. Ιδιότητες όπως η φυσική του ελατηρίου (αναπήδησης) έχουν προστεθεί στο IK bones για να δηµιουργήσουν ρεαλιστικά φυσικά εφέ. 10.Νέες βιβλιοθήκες για motion tweens (APIs)

28 Εκτός από τις νέες βιβλιοθήκες που έχουν προστεθεί, έχουν υπάρξει βελτιώσεις σε κώδικα για συνηθισµένες (έτοιµες) κλάσεις, καθώς και βελτιώσεις στην κωδικοποίηση και τη διάταξη κώδικα (για παράδειγµα, οι αγκύλες κλείνουν αυτόµατα όσο ο χρήστης γράφει κώδικα κ.α.). 11. Ενσωµάτωση γραµµατοσειρών (embedding fonts). Η ενσωµάτωση γραµµατοσειρών είναι πλέον απλή και γρήγορη. Οι γραµµατοσειρές µπορούν πλέον να είναι βασισµένες σε.fla αρχεία αντί να είναι βασισµένες σε κείµενο. Ένα φιλικό προς τον χρήστη παράθυρο παρέχει όλες τις λειτουργίες για την ενσωµάτωση γραµµατοσειρών. 12. Πρόσβαση σε Live υπηρεσίες. 13. Πρόσβαση στην κοινότητα βοήθειας της Adobe Λειτουργίες του Flash CS5 που αφαιρέθηκαν Υπήρξαν βέβαια και πολλά χαρακτηριστικά που δεν συµβάδιζαν µε το καινούριο Flash CS5 και γι αυτό το λόγο έπρεπε να αφαιρεθούν. Αυτά τα χαρακτηριστικά είναι: 1. Screen-based αρχεία πλέον δε θα µπορούν να ανοίξουν µιας και όλες οι βιβλιοθήκες που έχουν να κάνουν µε την οθόνη, έχουν διαγραφεί. 2. Η έκδοση Cue (για την επεξεργασία βίντεο) δουλεύει µόνο µε ορισµένο σετ αρχείων. 3. Στοιχεία δέσµευσης δεδοµένων (Data Binding Components) της Actionscript 2.0 δεν είναι πλέον διαθέσιµα στον Πίνακα Στοιχείων (Components Panel). 4. Μη υποστηριζόµενα εισαγόµενα φορµάτ (Unsupported import formats): Το Flash Professional CS5 δεν θα υποστηρίζει αρχεία FreeHand, PICT, PNTG, SGI και TGA. 5. Μη υποστηριζόµενα εξαγόµενα φορµάτ (Unsupported export formats): Το Flash CS5 δεν θα µπορεί πλέον να εξάγει EMF και WMF αρχεία, ακολουθίες εικόνων WFM, καθώς και ακολουθίες BMP και TGA. 6. Η λειτουργία Αποθήκευση και Συµπίεση (Save and Compact) δεν είναι πλέον αναγκαία λόγω της προεπιλεγµένης εσωτερικής διάταξης XFL των αρχείων FLA. Συγκεκριµένα από προεπιλογή πλέον, τα αρχεία Flash θα σώζονται σε διάταξη XFL εσωτερικά σαν ένα XML αρχείο, κάτι που θα βελτιώσει την ανταλλαγή δεδοµένων µε τα υπόλοιπα προγράµµατα της Adobe

29 2.4 Το περιβάλλον εργασίας του Flash CS5 Η πλατφόρµα του Flash είναι γραµµένη στη γλώσσα προγραµµατισµού C++ και υποστηρίζεται από τα Λειτουργικά Συστήµατα Microsoft Windows και Mac OS X. Η αρχική οθόνη του Flash CS5 δείχνει τις διάφορες κατηγορίες αρχείων. Στο Create New, οι πέντε πρώτες κατηγορίες είναι τα.fla αρχεία, ενώ οι πέντε επόµενες κατηγορίες είναι τα.swf αρχεία. Επιλέγοντας ένα αρχείο, εµφανίζεται στα δεξιά η περιγραφή του αρχείου που επιλέχθηκε. Εικόνα 2.2: Η αρχική οθόνη του Flash CS5 Η περιοχή εργασίας του Flash CS5 περιλαµβάνει τα µενού εντολών στην κορυφή της οθόνης, καθώς και µια ποικιλία διαφόρων εργαλείων και πάνελ για την επεξεργασία και προσθήκη στοιχείων στις ταινίες του χρήστη. Το πρόγραµµα, προσφέρει τη δυνατότητα στο χρήστη να δηµιουργεί όλα τα αντικείµενα που χρειάζεται για ένα animation στο Flash, ή µπορεί και ακόµα να εισάγει στοιχεία τα οποία έχει κάποιος δηµιουργήσει σε κάποια άλλα προγράµµατα της Adobe, όπως στο Adobe Illustrator, το Adobe Photoshop, το Adobe Effects και άλλες συµβατές εφαρµογές. Στην προκαθορισµένη διαµόρφωση, το Flash εµφανίζει τη γραµµή των µενού, το ιάγραµµα Ροής Χρόνου (Timeline), το Σκηνικό (Stage), το πάνελ των εργαλείων (Tools), τις ιδιότητες (Properties) και ορισµένα άλλα πάνελ. Καθώς εργάζεται κάποιος πάνω στο Flash, έχει τη δυνατότητα να ανοίγει, να κλείνει, να σταθεροποιεί και να µετακινεί τα διάφορα πάνελ στην οθόνη

30 Τέλος, για να µπορέσει κάποιος να επιστρέψει στην προκαθορισµένη διαµόρφωση του χώρου εργασίας του προγράµµατος, θα πρέπει να επιλέξει Default από το µενού Workspace στην γραµµή εργαλείων Edit ακριβώς πάνω από τη Σκηνή. [4,7,14,] Εικόνα 2.3: Το περιβάλλον εργασίας του Flash CS5 1. Η Σκηνή (Stage) και οι ιδιότητες (Properties) Όπως, και η σκηνή του θεάτρου, η Σκηνή στο Flash είναι η περιοχή που βλέπουν οι θεατές κατά τη διάρκεια αναπαραγωγής µιας ταινίας. Η Σκηνή περιέχει το κείµενο, τις εικόνες και τα βίντεο, τα οποία εµφανίζονται στην οθόνη. ίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να µετακινεί στοιχεία εντός και εκτός της Σκηνής για να τα µεταφέρει µέσα ή έξω από την ορθογώνια περιοχή του Flash Player ή του παραθύρου της εφαρµογής Web Browser στο οποίο θα αναπαράγεται η ταινία. Επίσης, µπορεί να χρησιµοποιήσει ο χρήστης, το πλέγµα, τις γραµµές-οδηγούς και τους χάρακες ως βοηθήµατα για την τοποθέτηση των διάφορων αντικειµένων στη Σκηνή. Για να µπορέσει κάποιος να δει την περιοχή εργασίας γύρω από τη Σκηνή, θα πρέπει να χρησιµοποιήσει το εργαλείο Zoom (µεγεθυντικός φακός) για να εφαρµόσει σµίκρυνση ή µεγέθυνση ή µπορεί να επιλέξει την εντολή View > Pasteboard. Για να µπορέσει να προσαρµοστεί ο συντελεστής απεικόνισης της Σκηνής, έτσι ώστε να εµφανίζεται ολόκληρο το παράθυρο της εφαρµογής, θα πρέπει να επιλέξει κάποιος View > Magnification > Fit in Window. Επίσης, µπορεί να επιλέξει ρυθµίσεις

31 απεικόνισης από την αναδιπλούµενη λίστα συντελεστών απεικόνισης, η οποία βρίσκεται ακριβώς πάνω από τη Σκηνή. Το Μέγεθος της Σκηνής, δηλαδή οι διαστάσεις της, ως προεπιλογή έχει οριστεί στα 550 x 400 px, αλλά υπάρχει δυνατότητα αλλαγής, πατώντας επεξεργασία (Edit). Επίσης, το χρώµα του φόντου της Σκηνής µπορεί να οριστεί ανάλογα µε την επιθυµία του χρήστη και τις απαιτήσεις της εφαρµογής. Όσον αφορά τώρα το πάνελ ιδιότητες (Properties), αυτές παρέχουν γρήγορη πρόσβαση στις ιδιότητες των αντικειµένων που είναι πιο πιθανό να χρειαστούν στο χρήστη. Το τι ακριβώς εµφανίζεται στο Properties εξαρτάται από το τι έχει επιλέξει κάποιος. [4,7,14] 2. Το ιάγραµµα Ροής Χρόνου (Timeline) Το ιάγραµµα Ροής Χρόνου είναι η γραµµή πάνω στην οποία τοποθετούνται τα διάφορα γεγονότα που συµβαίνουν κατά την αναπαραγωγή ενός βίντεο Flash. Το πρώτο στρώµα (layer), το οποίο βοηθάει στην οργάνωση των γραφικών αντικειµένων στο έγγραφο, υπάρχει ήδη. Για όσους είναι εξοικειωµένοι µε το Photoshop, τα στρώµατα µπορούν να στοιβάζονται στην κορυφή και µεταξύ τους και µπορούν επίσης να ταξινοµηθούν σε φακέλους. Η κύρια διαφορά εδώ είναι ότι κάθε στρώµα έχει ένα χρονοδιάγραµµα που αποτελείται από καρέ-κλειδιά (keyframes). Υπάρχει η δυνατότητα, τα επίπεδα (layers) να κρύβονται, να εµφανίζονται, να κλειδώνονται και να ξεκλειδώνονται. Υπάρχουν επίσης, στο κάτω αριστερό µέρος του Timeline, τρία εργαλεία για τη λειτουργία της γραµµής χρόνου και των στρωµάτων της, το Νέο Στρώµα (New Layer), ο Νέος Φάκελος (New Folder) και η ιαγραφή (Delete). [4,7,14] Εικόνα 2.4: ιάγραµµα Ροής Χρόνου (Timeline) 3. Η βιβλιοθήκη (Library) Η Βιβλιοθήκη µπορεί να βρεθεί στο κάτω δεξιό µέρος του χώρου εργασίας και επιτρέπει την οργάνωση των διαφόρων στοιχείων σε φακέλους, την επίβλεψη για το

32 πόσο συχνά χρησιµοποιείται ένα στοιχείο σε ένα έγγραφο, τον εντοπισµό όλων των εισαγόµενων γραφικών, των εικόνων, του ήχου και του βίντεο, καθώς επίσης και να ταξινοµεί τα διάφορα στοιχεία βάσει του τύπου τους. Ωστόσο, οποιοδήποτε στοιχείο που εισάγεται στη Σκηνή προστίθεται επίσης και στη βιβλιοθήκη, πράγµα το οποίο ισχύει και για τα σύµβολα τα οποία δηµιουργούνται. Μ αυτό τον τρόπο, είναι εύκολο να προσπελαστούν τα διάφορα στοιχεία για να προστεθούν ξανά στη Σκηνή, για να τροποποιηθούν ή να εµφανίσουν τις ιδιότητες τους. [4,7,14] Εικόνα 2.5: Βιβλιοθήκη (Library) 4. Η εργαλειοθήκη (Toolbar) Η Εργαλειοθήκη είναι ένα σύνολο από εικονίδια που το καθένα επιτελεί κάποια συγκεκριµένη λειτουργία στα αντικείµενα που βρίσκονται στη Σκηνή. Τα πιο βασικά από εκείνα τα εικονίδια είναι τα ακόλουθα: [4,7,14] Α) Εργαλεία Επιλογής Βέλος: Επιλογή Χρησιµοποιείται οποτεδήποτε δεν χρησιµοποιούνται τα υπόλοιπα εργαλεία. Επιλέγει µεµονωµένα αντικείµενα ή καρέ ή ένα marquee για επιλογή πολλαπλών αντικειµένων. Λειτουργεί στην Εργαλειοθήκη και στο µενού του συστήµατος. Εργαλείο Υποεπιλογής ή ατοµικής επιλογής Εργαλείο Ελεύθερου Μετασχηµατισµού:

33 Επιτρέπει την περιστροφή, αλλαγή µεγέθους ή στροφή στα πλάγια ενός αντικειµένου. Εργαλείο Περιστροφής 3D: Περιστρέφει το αντικείµενο µέχρι 360 ο. Λάσο: Χρησιµοποιείται για την επιλογή µεµονωµένων ή πολλαπλών αντικειµένων σε σηµεία δύσκολα σε πρόσβαση επιτρέποντας τη δηµιουργία µιας γραµµής, η οποία µετά γίνεται η επιλογή. Β) Εργαλεία σχεδίασης κειµένου Πένα: ίνει τη δυνατότητα δηµιουργίας γραµµών, διανυσµατικών γραµµών και καµπυλών µε µεγάλη ακρίβεια για γέµισµα. Κείµενο: Αυτό το εργαλείο επιτρέπει στον σχεδιαστή να δηµιουργήσει κείµενο ή πεδίο κειµένου. Γραµµή: Αυτό το εργαλείο δηµιουργεί µια γραµµή. Χρήσιµο για τη δηµιουργία πολυγώνων και άλλων περίεργων σχηµάτων που τα εργαλεία Οβάλ και Τετράγωνο δεν µπορούν να κάνουν. Τετράγωνο: Ένα ακόµα χρήσιµο εργαλείο το οποίο δηµιουργεί τετράγωνα. Αν ζωγραφιστεί ένα θα δηµιουργήσει και ένα περίγραµµα επίσης, αν έχει επιλεγεί το χρώµα περιγράµµατος. Αν γίνει κλικ µια φορά στο περίγραµµα θα τονιστεί µόνο η µια πλευρά. Ένα διπλό κλικ θα τονίσει και τις τέσσερις πλευρές. Οβάλ: Ένα πολύ χρήσιµο εργαλείο που δίνει τη δυνατότητα στο σχεδιαστή να δηµιουργήσει κύκλους και οβάλ διαφόρων µεγεθών. Μολύβι: Αυτό το εργαλείο ζωγραφίζει γραµµές ελεύθερης σχεδίασης. Πινέλο: Το εργαλείο Βούρτσας-Πινέλου µοιάζει µε το Μολύβι αλλά δίνει τη δυνατότητα δηµιουργίας αντικειµένων µε µεγαλύτερο πάχος για ελεύθερη σχεδίαση. Εργαλείο Deco:

34 Γεµίζει τη σκηνή µε διάφορα πρότυπα σχεδίων, όπως φλόγες, κλαδιά, κτήρια. Γ) Εργαλεία εφαρµογής χρώµατος και διόρθωσης Κουβάς µε Χρώµα: Αυτό γεµίζει αντικείµενα µε ένα χρώµα που έχει επιλεγεί. Μελανοδοχείο: Αυτό το εργαλείο δηµιουργεί γραµµές γύρω από αντικείµενα. Για παράδειγµα, µετά την επιλογή του εργαλείου και κάνοντας κλικ σε ένα κυκλικό αντικείµενο θα δηµιουργήσει µια κυκλική γραµµή γύρω του. Αυτό στη συνέχεια µπορεί να µετατραπεί σε ένα ξεχωριστό αντικείµενο. Σταγονόµετρο: Χρησιµοποιείται για να αντιγράψει τις ιδιότητες γεµίσµατος και περιγράµµατος από ένα σχήµα ή µια γραµµή και να το εφαρµόσει άµεσα σε ένα άλλο σχήµα ή γραµµή. Σβήστρα: Λειτουργεί για να σβήνει ότι λάθος έχει γίνει στη σχεδίαση. ) Εργαλεία µετακινήσεων Εργαλείο Χεριού: Επιτρέπει τη γρήγορη µετακίνηση στη Σκηνή. Μεγεθυντικός Φακός: υνατότητα εστίασης στη Σκηνή και σε αντικείµενα µε τη βοήθεια αυτού του εργαλείου. Με την χρήση του πλήκτρου Alt κρατώντας το κάτω, αλλάζει το δείκτη σε ένα σήµα «µείον», το οποίο δίνει τη δυνατότητα µικρότερης εστίασης. Ε) Περιοχή επιλογών Χρώµα Περιγράµµατος: Επιλογή χρώµατος για το περίγραµµα ενός αντικειµένου. Χρώµα Γεµίσµατος: Επιλογή χρώµατος για το γέµισµα του αντικειµένου. Μαύρο και Λευκό Εναλλαγή Χρωµάτων

35 Εργαλεία επιλογής Snap To Objects Smooth Straighten 2.5 Χρήσεις του Flash Professional CS5 Όπως αναφέρθηκε στην αρχή, οι δυνατότητες του Flash είναι τεράστιες. Στην συνέχεια αναφέρονται µερικά από τα µέρη όπου χρησιµοποιείται το Flash CS5. Αυτά είναι τα εξής: Ιστοσελίδες Η πρώτη χρήση του Flash ήταν στις ιστοσελίδες. Σχεδόν κάθε ιστοσελίδα είναι η εφαρµογή της προσέγγισης µικρών βηµάτων για την ανάπτυξη Flash. Καθώς περνούσαν τα χρόνια και εξελισσόταν και η τεχνολογία αλλά και το Flash, οι εφαρµογές του Flash στις ιστοσελίδες άρχισαν να γίνονται πιο φαντασµαγορικές προσθέτοντας ήχο, εικόνα, βίντεο και animation. Το Flash, τώρα πια χρησιµοποιείται από ανιαρές εταιρικές ιστοσελίδες µέχρι τοποθεσίες σχεδιαστών αιχµής. Ανάπτυξη παιχνιδιών Μια περιοχή που ενδιαφέρει πολύ είναι η ανάπτυξη παιχνιδιού. Είτε έχουν αναπτυχθεί ως παιχνίδια για µια τοποθεσία είτε είναι µέρος µιας online διαφηµιστικής καµπάνιας, τα παιχνίδια σε Flash είναι τόσο εθιστικά όσο τα πλήρη παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί µε Shockwave. Το µεγάλο πλεονέκτηµα για την ανάπτυξη των παιχνιδιών µε Flash, είναι ότι τα παιχνίδια τρέχουν σε κάθε σύστηµα. εν έχει σηµασία αν πρόκειται για Windows, Mac OS X, µια φορητή συσκευή, ή ένα PlayStation. Λόγω της σηµαντικής αυτής δυνατότητας, µειώνεται και ο χρόνος ανάπτυξης για το παιχνίδι σε διαφορετικά συστήµατα. Αλληλεπιδραστική µάθηση Μια επιπλέον περιοχή της χρήσης του Flash είναι ο τοµέας της ηλεκτρονικής µάθησης, η οποία δίνει τη δυνατότητα στους µαθητές να παρακολουθήσουν µαθήµατα σε απευθείας σύνδεση από το σχολείο-ίδρυµα ή τον ιδιωτικό εκπαιδευτή. Το όφελος από αυτή τη µέθοδο είναι η άµεση µείωση του κόστους για την πρόσληψη καθηγητή µε σκοπό να αναλάβει την κατάρτιση. Η διαδραστική µάθηση είναι η έννοια της αλληλεπίδρασης µε τον υπολογιστή. Με το Flash, µπορούν να χρησιµοποιηθούν τα

36 ενσωµατωµένα συστατικά της Αλληλεπιδραστικής Μάθησης γρήγορα και εύκολα µε σκοπό να οικοδοµηθεί µία online εκπαίδευση. Υπάρχουν πολλές εταιρείες που χρησιµοποιούν το Flash για την εκπαίδευση. Υπάρχουν επίσης εταιρείες που καθιστούν πιο εύκολη τη δηµιουργία µιας ιστοσελίδας µε Flash για online εκπαίδευση. Online διαφήµιση Η online διαφήµιση εµφανίστηκε τα τελευταία χρόνια. Το ενοχλητικό κινούµενο GIF πανό µε τις λέξεις "Click me!" απλά δεν ήταν καλό. Με λίγα λόγια, ο ρυθµός clickthrough για την online διαφήµιση έπεφτε διαρκώς. Σήµερα, η online διαφήµιση έχει αρχίσει, αυτό που αργότερα θα είναι γνωστό ως η Αναγέννηση για τις online διαφηµίσεις. Αυτό που συµβαίνει είναι ότι η µορφή για την υποβολή online διαφηµίσεων και τον τρόπο µε τον οποίο οι διαφηµιζόµενοι αλληλεπιδρούν µε τους θεατές είναι διαφορετική. Το εργαλείο για την παραγωγή της online διαφήµισης είναι το Flash. Η προσέγγιση ωστόσο, δεν είναι η ίδια µε τις διαφηµίσεις "click me" που υπήρχαν πιο παλιά. Η προσέγγιση που υιοθετεί η παραδοσιακή µεθοδολογία online διαφήµισης είναι η διατήρηση του εµπορικού σήµατος µπροστά από το θεατή όσο το δυνατόν περισσότερο. Η διαφήµιση που βασίζεται σε Flash τελικά είναι διασκεδαστική. Αυτό φαίνεται από ορισµένες ιστοσελίδες, όπως το Amazon.com, το Yahoo και το MSN. Το όλο νόηµα ωστόσο, είναι να διατηρήσει την εικόνα µπροστά στον χρήστη. εν χρειάζεται να κάνει κλικ στην ιστοσελίδα της εµπορικής ονοµασίας. Με την έλευση της ευρυζωνικής πρόσβασης, των ταχύτερων υπολογιστών και των περισσότερων επενδύσεων µε το Flash, η online διαφήµιση βελτιώνεται συνεχώς. Marketing Χωρίς αµφιβολία, το Flash είναι το όνειρό του διευθυντή µάρκετινγκ που γίνεται πραγµατικότητα. Για πρώτη φορά, δεν περιορίζεται από την HTML. Στον κόσµο της HTML, οι δυνατότητες περιορίζονται συνήθως σε µια συλλογή από µόλις τρεις έως επτά γραµµατοσειρές, η τοποθέτηση είναι δύσκολη και τα καλά προγράµµατα επεξεργασίας είναι λίγα και διαφέρουν µεταξύ τους. Με το Flash, δεν υπάρχει κανένα πρόβληµα µε τη χρήση οποιασδήποτε γραµµατοσειράς στον υπολογιστή. Η διάταξη εφαρµόζει τους ίδιους κανόνες που υπάρχουν σε προγράµµατα όπως το Adobe Illustrator ή το Macromedia FreeHand. Ακόµη το Flash µπορεί να χρησιµοποιηθεί για την εκτύπωση αρχείων όπως το PDF. Κυρίως, µπορεί να δηµιουργήσει αρχεία που είναι εύκολο να διανέµονται στο ιαδίκτυο. [17]

37 2.6 Προγραµµατισµός του Flash CS5 Η ActionScript είναι µια αντικειµενοστραφής γλώσσα προγραµµατισµού (objectoriented programming, OOP) που έχει σχεδιαστεί ειδικά για ιστοσελίδες µε σχεδιοκίνηση Ιστού. Αρχικά κυκλοφόρησε µε το Macromedia Flash 4 και ενισχύθηκε για το Flash 5. Η ActionScript είναι µια εκλεπτυσµένη έκδοση της γλώσσας γραφής που εισάγεται στο Flash 3. Η ActionScript επιτρέπει σε προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν στην οθόνη περιβάλλοντα (όπως παιχνίδια, προγράµµατα εκµάθησης και εφαρµογές ηλεκτρονικού εµπορίου) που µπορούν να ανταποκριθούν στα σχόλια των χρηστών µέσα από το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι. Η ActionScript είναι µια γλώσσα βασισµένη σε γεγονότα: ακριβώς όπως συµβαίνει στην πραγµατική ζωή, οι δράσεις προκαλούνται από τα γεγονότα. Η ActionScript µοντελοποιήθηκε µε ECMA-262 (European Computer Manufacturers Association), ένα διεθνές πρότυπο για τη JavaScript. Το Flash και η ActionScript έχουν εξελιχθεί από κοινού από όταν το Flash άρχισε να κυκλοφορεί το Σήµερα, ο συνδυασµός των εργαλείων σχεδιασµού και του animation στο Flash CS5 και οι προηγµένες διαδραστικές δυνατότητες της Actionscript 3.0 προσφέρουν ένα από τα πιο ισχυρά, πιο ευέλικτα και σίγουρα ένα από τα πιο δηµοφιλή περιβάλλοντα ανάπτυξης τα οποία είναι διαθέσιµα, αλλά η εµφάνιση της Actionscript ως µέρος του Flash δεν ήταν στην αρχή και πολύ επιτυχηµένη. Στις τρεις πρώτες εκδόσεις του Flash, δεν υπήρχαν διαθέσιµα εργαλεία προγραµµατισµού και η διαδραστικότητα σήµαινε επιλογή από µερικές απλές drag-anddrop επιλογές στο πάνελ Actions. Τo Flash 4 ήταν η πρώτη έκδοση που επέτρεψε την είσοδο του κώδικα, χρησιµοποιώντας µια απλή γλώσσα scripting, η οποία έγινε ανεπίσηµα γνωστή µε το όνοµα Actionscript. Στο Flash 5, η Actionscript εξελίχθηκε ακόµα περισσότερο και έγινε πια η επίσηµη γλώσσα scripting. Με κάθε έκδοση του Flash από την εποχή εκείνη, οι ικανότητες της Actionscript άρχισαν να γίνονται όλο και πλουσιότερες, προσφέροντας διαδραστικό έλεγχο των κινουµένων σχεδίων, του κειµένου, του ήχου, του βίντεο, των δεδοµένων και πολλών άλλων. Μερικές από τις δυνατότητες που προσφέρει η Actionscript είναι: Εισαγωγή φωτογραφιών Εκτέλεση µουσικής και βίντεο Προγραµµατιστικός σχεδιασµός Εισαγωγή δεδοµένων όπως τα XML αρχεία

38 Ανταπόκριση στα γεγονότα (events) του χρήστη όπως τα Mouse Clips. Το 2003 η Actionscript 2.0 εισήχθη στην αγορά και οι ικανότητές της ήταν στο ίδιο επίπεδο µε αυτές των αντικειµενοστραφών γλωσσών, όπως η Java, η C# και η C++. [5,6,7,8,9,15,28] Εικόνα 2.6: Περιβάλλον σύνταξης της Actionscript

39 Εικόνα 2.7: Περιβάλλον εµφάνισης της εκτέλεσης των εφαρµογών του Flash και της Actionscript Η ιστορία εξέλιξης της γλώσσας Actionscript 1. Flash 4 actions: Αρχικά ο Gary Grossman δηµιούργησε για πρώτη φορά µια βασική γλώσσα προγραµµατισµού για το Flash 4, την Actions. Παρά το γεγονός ότι δεν µπορούσε να στηρίξει ακόµη και τις βασικές λειτουργίες, όπως πίνακες ή συναρτήσεις, είχε αρκετά δυναµικό περιβάλλον για να κάνει την αρχή σε µια µικρή κοινότητα των προγραµµατιστών του Flash. Αυτό έγινε µε την επόµενη έκδοση του Flash, το Flash MX : ActionScript "1.0" Με την κυκλοφορία του Flash 5 το Σεπτέµβριο του 2000, το actions από το Flash 4 ενισχύθηκε για µια ακόµη φορά και τελικά του δόθηκε το όνοµα "ActionScript" για πρώτη φορά. Αυτή ήταν η πρώτη έκδοση της ActionScript µε επιρροές από τη JavaScript και το πρότυπο ECMA-262 (Τρίτη Έκδοση), υποστηρίζοντας το εν λόγω µοντέλο αντικειµένου του προτύπου και πολλούς από τους βασικούς του τύπους

40 δεδοµένων. Με αυτόν τον τρόπο παρείχε µεγαλύτερη λειτουργικότητα και σύνταξη µε τελείες (dot-syntax) για την πρόσβαση σε µεταβλητές και µεθόδους. Αξίζει να σηµειωθεί ότι η ActionScript µπορούσε πλέον να είναι δακτυλογραφηµένη µε ένα πρόγραµµα επεξεργασίας κειµένου, αντί να εκτελείται επιλέγοντας το actions από τις αναδιπλούµενες λίστες και τα στοιχεία ελέγχου των πλαισίων διαλόγου. Η αρχική σύνταξη της Actionscript 1.0 µε το Flash 3 ήταν απλή και φλύαρη και η λειτουργικότητά της ήταν βασισµένη κυρίως γύρω από την εύρεση του εκάστοτε frame και την πλοήγηση της σκηνής σε αυτό αλλά και βασικές αλληλεπιδράσεις µε το ποντίκι. Με την επόµενη έκδοση του εργαλείου συγγραφής του, το Flash MX και το αντίστοιχο πρόγραµµα εκτέλεσης των εφαρµογών του, το Flash Player 6, η γλώσσα παρέµεινε ουσιαστικά αµετάβλητη. Υπήρχαν µόνο µικρές αλλαγές, όπως η προσθήκη της δήλωσης διακόπτη και ο τελεστής "αυστηρή ισότητα" (===), οι οποίες έφεραν την γλώσσα πιο κοντά στο πρότυπο ECMA-262. Επίσης, «πρωτότυπο» µε βάση την κληρονοµικότητα είναι η ActionScript 1.0, η οποία διαθέτει ένα µηχανισµό για την επαναχρησιµοποίηση του κώδικα και τον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Η Actionscript έγινε επίσης η πρώτη γλώσσα που επέτρεπε απλό αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό σε λειτουργία (OOP), παρόµοια µε εκείνη που ήταν διαθέσιµη στη Javascript. Αντί για µια κλάση λέξη-κλειδί που καθορίζει τα κοινά χαρακτηριστικά της κλάσης, η ActionScript 1.0 χρησιµοποιεί ένα ειδικό αντικείµενο που χρησιµεύει ως ένα «πρωτότυπο» για µια κλάση αντικειµένων. Όλα τα κοινά χαρακτηριστικά των κλάσεων που ορίζονται στο πρωτότυπο αντικείµενο της κλάσης και κάθε αντικείµενο αυτής της κλάσης περιέχει µια σύνδεση µε αυτό το πρωτότυπο αντικείµενο : ActionScript 2.0 Η επόµενη σηµαντική αναθεώρηση της γλώσσας ActionScript 2.0, εισήχθη τον Σεπτέµβριο του 2003 µε την κυκλοφορία του Flash MX 2004 και το αντίστοιχο πρόγραµµα, το Flash Player 7. Υπήρχαν 2 µεγάλες βελτιώσεις σε σχέση µε την Actionscript 1.0: α) ο τρόπος που δηλώνονταν οι µεταβλητές και β) µία καινούρια σύνταξη για κλάσεις. Στην πρώτη περίπτωση, η γλώσσα επέτρεπε τη διευκρίνιση του τύπου δεδοµένων που θα κρατούσε η κάθε µεταβλητή, αν θα ήταν νούµερο, κείµενο ή κάποιας άλλης µορφής αντικείµενο. Αυτού του είδους η σύνταξη ήταν αυστηρά για compile-time debugging. Αυτό σήµαινε ότι οτιδήποτε συσχετιζόταν µε µια µεταβλητή, αυτό θα ελεγχόταν για λάθη µόνο όταν στο πρόγραµµα γινόταν compile ή published. Αν δεν υπήρχαν διενέξεις κατά τη διάρκεια του compile, το SWF θα δηµιουργούνταν µε όλες τις πληροφορίες του κώδικα όσον αφορά τους τύπους των µεταβλητών να έχουν αφαιρεθεί από αυτό και η Actionscript θα έτρεχε χωρίς να καταλαβαίνει τι τύπου είναι η

41 κάθε µεταβλητή που χρησιµοποίησε ο προγραµµατιστής στον αρχικό κώδικα. Αν και αυτό δεν έδινε κανένα πλεονέκτηµα στο Flash Player κατά τη διάρκεια αναπαραγωγής, παρ όλα αυτά παρείχε στους προγραµµατιστές ένα χρήσιµο εργαλείο για debugging πιο περίπλοκων εφαρµογών. Η νέα σύνταξη των κλάσεων που χρησιµοποιήθηκε στην Actionscript 2.0 ήταν παρόµοια µε εκείνη που όριζαν γλώσσες όπως η Java και η C++. Παρ όλο που το Flash ακόµα δεν υποστήριζε κλάσεις πέρα από εκείνες της µορφής των πρωτοτύπων, αυτή η νέα σύνταξη παρείχε ένα οικείο στυλ, χρήσιµο για ανθρώπους που µετανάστευαν από άλλες γλώσσες. Παρείχε επίσης έναν πιο συµπαγή τρόπο οργάνωσης των ορισµών των κλάσεων µέσα σε µεµονωµένα αρχεία Actionscript και packages. Αυτή η έκδοση έχει κάποια κοινά στοιχεία εν µέρει µε την ECMAScript, δηλαδή την τέταρτη έκδοση προδιαγραφής σχεδίου. Στην επόµενη έκδοση, στο Flash 8, δεν άλλαξαν πολλά όσον αφορά την Actionscript σήµερα: ActionScript 3.0 Τον Ιούνιο του 2006, η ActionScript 3.0 έκανε το ντεµπούτο της µε το Adobe Flex 2.0 και το Flash CS3 (δηλαδή στο Flash 9), µαζί µε το αντίστοιχο πρόγραµµα, το Flash Player 9. Τώρα πια, υπάρχει µία εντελώς καινούρια γλώσσα Actionscript που δεν είχε µόνο καινούριο αριθµό διαφορετικής έκδοσης, αλλά επίσης µία καινούρια εικονική µηχανή (Virtual machine) δηλαδή το θεµελιώδες λειτουργικό µέσα στον Flash Player που εκτελεί την Actionscript κατά τη διάρκεια της αναπαραγωγής. Το Flash Player 9 περιέχει δύο εικονικές µηχανές, την AVM1 για κώδικα, το οποίο είναι γραµµένο σε ActionScript 1.0 και 2.0, και την AVM2 για το περιεχόµενο, το οποίο είναι γραµµένο σε ActionScript 3.0, όπου σχεδιάστηκε από το µηδέν, ειδικά για να εκτελεί κώδικα Actionscript 3.0 και µόνο. Σαν αποτέλεσµα όχι µόνο δε µπορούν οι εφαρµογές σε Actionscript 3.0 να επικοινωνήσουν µε τις δύο προηγούµενες εκδόσεις, αλλά οι αλλαγές στην Actionscript 3.0 είναι ακόµα πιο εµβριθείς από ότι έγινε από την µετάβαση από την Actionscript 1.0 στη 2.0. Η ActionScript 3.0 διαθέτει όµως µια περιορισµένη υποστήριξη για την επιτάχυνση υλικού ( DirectX, OpenGL ). [16] Πόσο διαφορετική είναι η Actionscript 3.0 Η Actionscript 3.0 είναι τόσο διαφορετική που στην πραγµατικότητα απαιτεί µία εντελώς νέα εικονική µηχανή για να δουλέψει. Αλλά στον πυρήνα της είναι ακόµα Actionscript και σαν Actionscript θα παρατηρήσει κανείς ότι πολλές από τις εντολές και τις προγραµµατιστικές ιδέες που εφαρµόστηκαν στην Actionscript 1.0 και την

42 Actionscript 2.0 ακόµα εφαρµόζονται στην Actionscript 3.0. Τουλάχιστον, πολύ λίγα συντακτικά έχουν αλλάξει. Μερικές φορές ο αντίστοιχος κώδικας της Actionscript 3.0 είναι παρόµοιος µε εκείνον της Actionscript 2.0, αν όχι εντελώς ίδιος. Παρ όλα αυτά, υπάρχουν αρκετές αλλαγές µεταξύ τους για να µπορέσει να καταστεί µία συνοµιλία µεταξύ της Actionscript 2.0 και της Actionscript 3.0 πάρα πολύ δύσκολη. Αυτές οι αλλαγές, όµως ήταν αναγκαίες. Η Actionscript 3.0 είναι σχεδιασµένη για αποδοτικότητα και παραγωγικότητα. Και αποδοτική όχι µόνο κατά την ανάπτυξη της εφαρµογής (µιλώντας πάντα για µεγαλύτερα προγράµµατα) αλλά και κατά την αναπαραγωγή. Ο κώδικας στην Actionscript 3.0 µπορεί να τρέξει µέχρι και 10 φορές πιο γρήγορα στο Flash Player, από ότι της Actionscript 2.0. Πολλές όµως, από τις απλές εφαρµογές που είναι φτιαγµένες σε Actionscript 1.0 και 2.0 µπορεί να πάρουν το διπλάσιο χρόνο για να κωδικοποιηθούν σε Actionscript 3.0, αλλά στο τέλος αυτό που µετράει είναι η έξτρα ταχύτητα και λειτουργικότητα Χρήση της σωστής σύνταξης κατά τη συγγραφή κώδικα script Η βασική σύνταξη, γραµµατική και στίξη της γλώσσας είναι η εξής: Στο τέλος της γραµµής που γράφεται ο κώδικας, πρέπει να τοποθετούµε πάντα το ελληνικό ερωτηµατικό (;). Αυτό, τονίζει στην Actionscript ότι έχει φτάσει στο τέλος της γραµµής κώδικα και ότι πρέπει να µεταβεί στην επόµενη γραµµή. Η Actionscript είναι case sensitive, που σηµαίνει ότι θέλει προσοχή στο πως χρησιµοποιούµε τα ονόµατα. Πρέπει να γράφουµε τα ονόµατα όπως ακριβώς τα έχουµε δηλώσει. Επίσης, πολύ σηµαντικό ρόλο στη σύνταξη της Actionscript διαδραµατίζουν τα κεφαλαία και τα µικρά γράµµατα. Όπως και στις ανθρώπινες γλώσσες, κάθε αριστερή παρένθεση πρέπει να έχει µια αντίστοιχη δεξιά παρένθεση, πράγµα το οποίο ισχύει επίσης για τις αγκύλες και τα άγκιστρα. Εάν ανοίξει κάτι, θα πρέπει και να κλείσει. Ο τελεστής τελεία (.) παρέχει έναν τρόπο για την προσπέλαση των ιδιοτήτων και των µεθόδων ενός αντικειµένου. Αυτό γίνεται, πληκτρολογώντας το όνοµα του υποδείγµατος ακολουθούµενο από µια τελεία και κατόπιν το όνοµα της ιδιότητας ή µεθόδου. Οποτεδήποτε εισάγεται ένα αλφαριθµητικό (string) ή ένα όνοµα αρχείου, θα πρέπει να περικλείεται σε εισαγωγικά. Υπάρχει η δυνατότητα προσθήκης σχολίων, τα οποία αγνοούνται από την Actionscript, για να υπενθυµίζουν στο χρήστη ή σε άλλους τι ακριβώς γίνεται σε διαφορετικά µέρη ενός script. Τα σχόλια εµφανίζονται αχνά (γκρι χρώµα) βάζοντας:

43 α) // για τα σχόλια σε µια γραµµή και β) /* ανοίγοντας και */ κλείνοντας, περικλείοντας τα σχόλια πολλών γραµµών µαζί. Οι λέξεις που έχουν συγκεκριµένη σηµασία στην Actionscript, όπως οι δεσµευµένες λέξεις και οι εντολές, εµφανίζονται µε µπλε χρώµα. Οι λέξεις που δεν είναι δεσµευµένες, όπως τα ονόµατα των µεταβλητών, εµφανίζονται µε µαύρο χρώµα. Τα αλφαριθµητικά εµφανίζονται µε πράσινο χρώµα. Καθώς δουλεύει κάποιος στο πάνελ Actions, το Flash µπορεί να ανιχνεύει την ενέργεια που εισάγεται και εµφανίζει µια υπόδειξη κώδικα. Υπάρχουν δύο τύποι υποδείξεων κώδικα: α) ένα πλαίσιο υπόδειξης (tooltip) το οποίο παρουσιάζει την πλήρη σύνταξη για την συγκεκριµένη ενέργεια και ένα µενού συντόµευσης το οποίο εµφανίζει πιθανά στοιχεία της Actionscript. Για να ελεγχθεί η σύνταξη ενός script που γράφεται, ο χρήστης µπορεί να κάνει κλικ στο εικονίδιο AutoFormat (το οποίο µορφοποιεί επίσης τον κώδικα του script σύµφωνα µε συγκεκριµένες συµβάσεις, έτσι ώστε να είναι πιο ευανάγνωστος από όλους). Εναλλακτικά, µπορεί να κάνει κλικ στο εικονίδιο Check Syntax συντακτικά σφάλµατα εµφανίζονται στο πάνελ Compiler Errors. [4]. Τα Ορολογία των scripts Οι ακόλουθοι όροι χρησιµοποιούνται για την περιγραφή του κώδικα. 1. Μεταβλητή (variable) Μια µεταβλητή αντιπροσωπεύει ένα συγκεκριµένο στοιχείο δεδοµένων, το οποίο µπορεί να είναι σταθερό ή µεταβλητό. Όταν δηλώνεται µια µεταβλητή, αναθέτεται επίσης σ αυτήν ένας τύπος δεδοµένων, ο οποίος καθορίζει το είδος των δεδοµένων που µπορεί να αντιπροσωπεύει η µεταβλητή. 2. εσµευµένη Λέξη (keyword) Μια δεσµευµένη λέξη είναι µία λέξη η οποία χρησιµοποιείται για την εκτέλεση µιας συγκεκριµένης εργασίας, όπως η var που χρησιµοποιείται για την δηµιουργία µιας µεταβλητής. Στο σύστηµα βοήθειας του Flash, υπάρχει µια λίστα από δεσµευµένες λέξεις της Actionscript. εν µπορεί κανείς να χρησιµοποιήσει τις δεσµευµένες λέξεις σαν ονόµατα µεταβλητών ή µε άλλους τρόπους. Χρησιµοποιούνται µόνο για την εκτέλεση των εργασιών που αντιπροσωπεύουν. 3. Παράµετροι (parameters) Οι παράµετροι παρέχουν συγκεκριµένες λεπτοµέρειες και είναι οι τιµές οι οποίες εµφανίζονται µέσα στις παρενθέσεις () σε µια γραµµή κώδικα. Σαν παράδειγµα µπορεί να αναφερθεί η :

44 gotoandplay(5); όπου η παράµετρος λέει στο script να µεταβεί στο καρέ (frame) Συνάρτηση (function) Μια συνάρτηση είναι µια οµάδα εντολών στην οποία µπορεί ο χρήστης να αναφέρεται µε ένα όνοµα. Χρησιµοποιώντας µια συνάρτηση µπορεί να εκτελεί την ίδια οµάδα εντολών πολλές φορές, χωρίς να χρειάζεται να τις πληκτρολογεί πολλές φορές στο ίδιο script. 5. Κλάση (class) Η κλάση είναι µια αφηρηµένη αναπαράσταση ενός αντικειµένου. Είναι δηλαδή, µια κατηγορία αντικειµένων οι οποίες µοιράζονται τις ίδιες µεθόδους και ιδιότητες. Η Actionscript περιλαµβάνει πάνω από 100 ενσωµατωµένες κλάσεις οι οποίες είναι προκαθορισµένοι τύποι δεδοµένων που είναι στη δυνατότητα του χρήστη να τις χρησιµοποιήσει για διάφορα πράγµατα. Για να µπορέσει ο χρήστης να προσπελάσει τις µεθόδους και τις ιδιότητες οι οποίες σχετίζονται µε µια κλάση, θα πρέπει να δηµιουργήσει ένα υπόδειγµα της κλάσης, δηλώνοντας µια µεταβλητή και καθορίζοντας τον τύπο δεδοµένων της. 6. Εύρος (scope) Το εύρος ή πεδίο δράσης ορίζει την περιοχή ενός αρχείου του Flash µέσα στην οποία µπορεί να αναφέρεται µια µεταβλητή, όπως τοπικό (local), γενικό (global) και διάγραµµα ροής χρόνου (timeline). Σε µια συγκεκριµένη περιοχή περιορίζονται οι αναφορές προς τις τοπικές µεταβλητές, όπως για παράδειγµα, ένα καρέ ή µία συνάρτηση. Αµέσως µόλις τερµατιστεί η εκτέλεση αυτής της περιοχής, η τοπική µεταβλητή παύει να υπάρχει. Σε µία συνάρτηση, µια τοπική µεταβλητή δηλώνεται ανάµεσα σε άγκιστρα {}. Όσον αφορά τις γενικές µεταβλητές, αυτές είναι διαθέσιµες οπουδήποτε και για οτιδήποτε, ανά πάσα στιγµή. Μπορεί κανείς να δηλώσει µια γενική µεταβλητή και κατόπιν να τη χρησιµοποιεί σε άλλα καρέ, καθώς επίσης και σε άλλα αρχεία swf ή κλιπ ταινίας τα οποία φορτώνονται από το κύριο αρχείο ταινίας. Τέλος, οι µεταβλητές διαγράµµατος ροής χρόνου είναι διαθέσιµες µόνο σε οποιοδήποτε script µέσα στο ίδιο διάγραµµα ροής χρόνου. Αφού δηλωθεί µια µεταβλητή σε ένα διάγραµµα ροής χρόνου, είναι διαθέσιµη σε όλα τα καρέ που ακολουθούν. 7. Μέθοδοι (methods) Οι µέθοδοι είναι δεσµευµένες λέξεις οι οποίες έχουν ως αποτέλεσµα µία ενέργεια. Για παράδειγµα, αναφέρονται δύο µέθοδοι που σχετίζονται µε την κλάση MovieClip και οι οποίες είναι: η stop() (διακοπή) και η gotoandplay() (µετάβαση και αναπαραγωγή καρέ)

45 8. Ιδιότητες (properties) Οι ιδιότητες περιγράφουν ένα αντικείµενο µιας κλάσης. Σαν παράδειγµα, µπορούν να αναφερθούν το ύψος, το πλάτος, η κλίµακα και οι x,y συντεταγµένες, οι οποίες περιλαµβάνονται στις ιδιότητες ενός κλιπ ταινίας. [4] Η γλώσσα Actionscript διαθέτει επιπλέον την εργαλειοθήκη Actions η οποία παρέχει γρήγορη πρόσβαση στα βασικά στοιχεία της Actionscript. Αυτό που κάνει είναι να παρέχει αυτά τα στοιχεία σε κατηγορίες. Για να µπορέσει να προσθέσει ο χρήστης ένα στοιχείο στο script του, αρκεί µόνο να κάνει διπλό κλικ πάνω στην εργαλειοθήκη. [4] Εικόνα 2.8: Η εργαλειοθήκη Actions της Actionscript Ορισµένες ενέργειες στην Actionscript είναι απλές, όπως για παράδειγµα η ενέργεια stop(). Ωστόσο, άλλες ενέργειες απαιτούν κάποιες παραµέτρους που δεν είναι εύκολο να θυµάται κάποιος χρήστης που δεν είναι εξοικειωµένος µε την Actionscript. Η λειτουργία «Script Assist» ζητάει να γίνει προσθήκη των µεθόδων, των παραµέτρων ή των µεταβλητών οι οποίες σχετίζονται µε µία ενέργεια και κατόπιν η ίδια συναρµολογεί αυτές τις πληροφορίες, χρησιµοποιώντας τη σωστή σύνταξη. Αυτή η λειτουργία δεν συντάσσει το script για χάρη του χρήστη, απλώς είναι σε θέση να τον βοηθήσει να τοποθετήσει όλα τα απαιτούµενα µέρη µε τη σωστή σύνταξη, έτσι

46 ώστε να µην αναγκάζεται να ανατρέχει στο script ξανά και ξανά µε σκοπό να διορθώσει τα συντακτικά σφάλµατα. Για να γίνει χρήση της λειτουργίας Script Assist, ο χρήστης πρέπει να κάνει κλικ στο εικονίδιο του Script Assist. Στη συνέχεια, πρέπει να κάνει διπλό κλικ σε ένα στοιχείο της εργαλειοθήκης Actions για να το προσθέσει στην περιοχή εισαγωγής κώδικα. Το επάνω τµήµα του πάνελ Actions εµφανίζει τα πεδία και τις επιλογές που είναι διαθέσιµες γι αυτό το στοιχείο. [4] Εικόνα 2.9: Η περιοχή εµφάνισης του Script Assist Παράδειγµα στη γλώσσα Actionscript 3.0 Είδαµε παραπάνω ότι το Flash έχει µία δική του ενσωµατωµένη γλώσσα την Actionscript, µε δικές της βιβλιοθήκες/apis και Compiler. Ας δούµε ένα απλό παράδειγµα. Αρχικά, ανοίγουµε το Flash CS5 και δηµιουργούµε ένα καινούριο έγγραφο ακολουθώντας τη διαδροµή: «File» > «New» (ή για συντόµευση πατάµε το «ctrl+n») > και από την καρτέλα «General» > επιλέγουµε «Actionscript 3.0» και πατώντας το «OK» βρισκόµαστε στο περιβάλλον εργασίας του Flash, όπου πηγαίνοντας «Windows» > «Actions» (ή πατώντας για συντόµευση το κουµπί F9 ), το Flash ανοίγει ένα παράθυρο

47 όπου εκεί µέσα γίνεται η σύνταξη του κώδικα. Για να µπορέσει να εµφανιστεί οτιδήποτε, αρκεί να γράψουµε την εξής γραµµή: trace("hello world!"); Για να µπορέσει να εκτελεστεί ο κώδικας, ακολουθούµε τη διαδροµή «Control» > «Test Scene» (ή πατώντας τη συντόµευση «alt + Enter»). Σαν αποτέλεσµα εµφανίζεται ένα παράθυρο στο οποίο υπάρχουν όλα όσα έχουµε γράψει (στην προκειµένη περίπτωση είναι κενό). Βλέπουµε ότι η εντολή αυτή, αν και είναι η αντίστοιχη printf της C, στην Actionscript, δεν εµφανίζει τίποτα στο παράθυρο, αλλά το εµφανίζει σαν έξοδο, µόνο στο ίδιο το Flash και συγκεκριµένα στο tab output (δίπλα στο tab του timeline). Αυτό σηµαίνει ότι αν κλείσουµε το πρόγραµµα και τρέξουµε µόνο το.swf αρχείο (που είναι το αντίστοιχο.exe), το παράθυρο που θα εµφανιστεί δεν θα εµφανίζει τίποτα. Εικόνα 2.10: Το πάνελ Actions, το tab output και το παράθυρο εξαγωγής αποτελεσµάτων του Flash Κατά κάποιο τρόπο λοιπόν, αυτή η εντολή υπάρχει κυρίως για έλεγχο λαθών, κατά τη δηµιουργία κάποιου προγράµµατος. Για να εµφανιστεί η πρότασή µας στο swf, υπάρχουν 2 τρόποι. Ο πρώτος τρόπος είναι να γυρίσουµε πίσω στο πρόγραµµα, πατώντας πάλι τη συντόµευση F9, να επιλέξουµε από τα εργαλεία το κεφαλαίο Τ, το οποίο είναι, όπως αναφέραµε προηγουµένως, για την συγγραφή κειµένου στη Σκηνή και να το γράψουµε κατευθείαν στη Σκηνή. Έτσι όµως, δε χρησιµοποιούµε καθόλου κώδικα, µε ότι αυτό συνεπάγεται. Ο δεύτερος τρόπος είναι, αφού γράψουµε στη σκηνή

48 ότι επιθυµούµε, να το κάνουµε µία κλάση έτσι ώστε κάθε φορά που θα θέλουµε να εµφανίσουµε αυτό το µήνυµα στην οθόνη να δηµιουργούµε απλά ένα αντικείµενο της κλάσης αυτής. Η διαδικασία είναι να το επιλέξουµε, να το µετατρέψουµε σε MovieClip (έχοντάς το επιλεγµένο, πατάµε τη συντόµευση F8 ), να του προσδώσουµε κάποιο όνοµα (οποιοδήποτε όνοµα, στη συγκεκριµένη περίπτωση δεν έχει µεγάλη σηµασία αφού δεν το χρησιµοποιούµε πουθενά στον κώδικα) και στη συνέχεια, αφού δηµιουργηθεί στη βιβλιοθήκη µας, πατάµε δεξί κλικ > «Properties» > «Export for Actionscript» και εδώ επιλέγουµε το όνοµα της κλάσης, πχ Text. Η συνέχεια είναι πιο απλή. Τώρα µπορούµε να σβήσουµε το αντικείµενό µας απ τη Σκηνή και να το προσθέσουµε µε κώδικα. Ανοίγοντας και πάλι το περιβάλλον της Actionscript γράφουµε τα εξής: var mytext:text = new Text(); addchild (mytext); mytext.x = 100; mytext.y = 100; Στην πρώτη σειρά δηµιουργούµε ένα αντικείµενο της κλάσης που φτιάξαµε λίγο πιο πάνω µε όνοµα mytext. Η εντολή addchild αναλαµβάνει να βάλει το αντικείµενο αυτό στη Σκηνή και το κάνει παιδί του αντικειµένου της Σκηνής. Όταν ένα αντικείµενο γίνεται παιδί κάποιου άλλου, παίρνει τις ιδιότητες του πατέρα του. Τέλος µπορούµε να ορίσουµε τη θέση του αντικειµένου ή ένα σωρό άλλες λειτουργίες, όπως το µέγεθος, τη διαφάνεια κ.α. Βλέπουµε πως σαν πρόγραµµα το Flash δεν είναι τόσο εύχρηστο για να το µάθει κανείς, ειδικά αν είναι καινούριος στο χώρο, ωστόσο οι δυνατότητες που προσφέρει είναι τεράστιες

49 Κεφάλαιο 3. Εισαγωγή στην εκπαιδευτική προσοµοίωση Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται µία εισαγωγή για τις εκπαιδευτικές προσοµοιώσεις και την ιστορία τους. Επίσης, παρουσιάζεται η σκοπιµότητα των προσοµοιώσεων που λαµβάνει χώρα στα Λειτουργικά Συστήµατα, καθώς επίσης τα οφέλη και τα κύρια χαρακτηριστικά τους. 3.1 Εισαγωγή Μια προσοµοίωση σε ηλεκτρονικό υπολογιστή είναι ένα πρόγραµµα υπολογιστή ή δίκτυο υπολογιστών, που προσπαθεί να µιµηθεί ένα αφηρηµένο µοντέλο ενός συγκεκριµένου συστήµατος. Επίσης, προσπαθεί να µοντελοποιήσει την κατάσταση της πραγµατικής ζωής σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, έτσι ώστε να µπορεί στη συνέχεια να µελετηθεί για να φανερώσει τον τρόπο µε τον οποίο το σύστηµα συµπεριφέρεται. Οι προσοµοιώσεις σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές έχουν γίνει ένα χρήσιµο µέρος του µαθηµατικού µοντέλου σε πολλά φυσικά συστήµατα της φυσικής, της αστροφυσικής, της χηµείας και της βιολογίας. Επίσης, στα ανθρώπινα συστήµατα όπως, στα οικονοµικά, την ψυχολογία, τις κοινωνικές επιστήµες, και την µηχανική. Ακόµα, µπορούν να χρησιµοποιηθούν σε πολλούς τοµείς, συµπεριλαµβανοµένης της επιστήµης, της τεχνολογίας, της ψυχαγωγίας, της υγειονοµικής περίθαλψης, τον επιχειρηµατικό σχεδιασµό και τον προγραµµατισµό. Οι προσοµοιώσεις µπορούν να χρησιµοποιηθούν για την εξερεύνηση και την απόκτηση νέων γνώσεων σχετικά µε τη νέα τεχνολογία, αλλά και για την εκτίµηση της απόδοσης των συστηµάτων τα οποία είναι υπερβολικά πολύπλοκα για αναλυτικές λύσεις. Οι προσοµοιώσεις σε ηλεκτρονικό υπολογιστή διαφέρουν από τα προγράµµατα ηλεκτρονικών υπολογιστών που τρέχουν σε λίγα λεπτά, µε το δίκτυο µε βάση τις οµάδες των υπολογιστών που τρέχουν µε τις ώρες, µε συνεχή προσοµοιώσεις που τρέχουν για µέρες. Η κλίµακα των γεγονότων που προσοµοιώνονται µε προσοµοιώσεις σε ηλεκτρονικό υπολογιστή έχει υπερβεί κατά πολύ οτιδήποτε είναι δυνατόν (ή ίσως ακόµη και να φανταστεί κανείς), χρησιµοποιώντας το παραδοσιακό-χαρτί και µολύβι- µαθηµατικό µοντέλο

50 Η προσοµοίωση σε ηλεκτρονικό υπολογιστή περιλαµβάνει επίσης τη δηµιουργία εισροών από την προσοµοίωση των χρηστών, µε σκοπό την πραγµατική εκτέλεση του λογισµικού του ηλεκτρονικού υπολογιστή ή τον εξοπλισµό των προηγούµενων, µε µοναδικό µέρος του συστήµατος, το πρότυπο. Ένα παράδειγµα θα µπορούσε να ήταν, µία προσοµοίωση πτήσης που θα µπορούσε να λειτουργεί σε µηχανήµατα όπως στο λογισµικό πραγµατικής πτήσης. [19,20] 3.2 Ιστορία εκπαιδευτικής προσοµοίωσης Η προσοµοίωση υπολογιστών αναπτύχθηκε παράλληλα µε την ταχεία ανάπτυξη του ηλεκτρονικού υπολογιστή, µετά την πρώτη µεγάλη κλίµακα ανάπτυξής του, κατά τη διάρκεια του Σχεδίου Μανχάταν στο εύτερο Παγκόσµιο Πόλεµο µε το µοντέλο της διαδικασίας της πυρηνικής έκρηξης. Η υπολογιστική προσοµοίωση συχνά χρησιµοποιείται ως συµπλήρωµα ή υποκατάστατο της µοντελοποίησης συστηµάτων για την οποία η απλή κλειστή µορφή για τις αναλυτικές λύσεις δεν είναι δυνατή. Υπάρχουν πολλοί τύποι προσοµοιώσεων σε ένα ηλεκτρονικό υπολογιστή. Όµως, το κοινό χαρακτηριστικό που µοιράζονται όλοι, είναι η προσπάθεια για δηµιουργία ενός δείγµατος αντιπροσωπευτικού σεναρίου για ένα µοντέλο στο οποίο µια πλήρη απαρίθµηση όλων των πιθανών σταδίων του µοντέλου θα ήταν απαγορευτική ή αδύνατη. [19,20] 3.3 Προσοµοίωση Λειτουργικού Συστήµατος Εκπαιδευτικός προσοµοιωτής Λειτουργικού Συστήµατος (Simulator for Operating Systems Education-SOsim) είναι ένας προσοµοιωτής µε οπτικές εγκαταστάσεις για να χρησιµεύει ως ένα αποτελεσµατικό εργαλείο υποστήριξης για την καλύτερη διδασκαλία και την εκµάθηση των εννοιών και τεχνικών σε σύγχρονα Λειτουργικά Συστήµατα, µε σκοπό η όλη διαδικασία να γίνεται πιο αποτελεσµατική. Η ανάπτυξη του εκπαιδευτικού προσοµοιωτή έγινε από τον καθηγητή Luiz Paulo Maia, ως µέρος του Μεταπτυχιακού ιπλώµατός του πάνω στην διατριβή της ειδίκευσής του στο Οµοσπονδιακό Πανεπιστήµιο του Ρίο ντε Τζανέιρο (NCE / UFRJ), στη Βραζιλία, το [24]

51 3.3.1 Σκοπιµότητα της εκπαιδευτικής προσοµοίωσης Οι κύριοι στόχοι της εκπαιδευτικής προσοµοίωσης είναι να παρουσιάσει τις έννοιες και τις τεχνικές που προσφέρει ένα σύγχρονο Λειτουργικό Σύστηµα, όπως ο πολυπρογραµµατισµός, η επεξεργασία, ο προγραµµατισµός και η διαχείριση της µνήµης. Κάποια εφαρµογή των αλγορίθµων µπορεί να συναντήσει κανείς στο εµπορικό Λειτουργικό Σύστηµα, όπως το HP OpenVMS, Microsoft Windows NT, Windows 2000 και Windows XP. [24] Τα οφέλη της εκπαιδευτικής προσοµοίωσης 1. Επιτρέπει στους χρήστες να απεικονίσουν σύνθετες έννοιες µε δυναµικό και κινούµενο τρόπο. 2. Βελτιώνει την επικοινωνία µεταξύ δασκάλων και µαθητών και τους ίδιους τους φοιτητές και επιτρέπει συζητήσεις και περιπτωσιολογικές µελέτες. 3. Οι προσοµοιώσεις µπορεί να γίνουν όχι µόνο σε κανονικές τάξεις αλλά το λογισµικό µπορεί να χρησιµοποιηθεί σε εργαστήρια ή στο σπίτι. 4. Είναι δυνατή η χρήση του προσοµοιωτή ως εργαλείο σε µια σειρά µαθηµάτων της εκπαίδευσης εξ αποστάσεως. 5. Το λογισµικό είναι εύκολο να εκτελεστεί. Οι µεταγλωττιστές, οι συνδέτες, οι διερµηνείς, τα scripts, οι βιβλιοθήκες, ή οτιδήποτε άλλο, δεν είναι απαραίτητα. 6. Το λογισµικό είναι εύκολο στη χρήση. εν υπάρχει καµία διασύνδεση γραµµής εντολών, µόνο ένα γραφικό περιβάλλον. 7. Ο εκπαιδευτικός προσοµοιωτής είναι εντελώς δωρεάν. [24] Κύρια χαρακτηριστικά της εκπαιδευτικής προσοµοίωσης ιαχείριση διεργασίας Εύκολη δηµιουργία διεργασίας. ηµιουργία διεργασίας δέσµευσης της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας και των I/O. Οπτικοποίηση του πίνακα ελέγχου διεργασίας (PCB). Επιτρέπει την αναστολή, την συνέχιση και την διαγραφή της διεργασίας. Επιτρέπει να ακολουθήσει όλη τη µετάβαση των διεργασιών. Εσωτερικές δοµές του συστήµατος Πίνακας Ελέγχου ιεργασίας (Process Control Block-PCB)

52 Πινάκας διεργασίας σελίδων. Καταχώρηση πίνακα σελίδων. Επεξεργαστής διαχείρισης Προγραµµατισµός προτίµησης. Προγραµµατισµός Round-Robin. Προγραµµατισµός προτεραιότητας. Στατική και δυναµική προτεραιότητα. ιαχείριση εικονικής µνήµης Σελιδοποίηση. Επιτρέπει τον ορισµό του αριθµού των σελίδων που η διεργασία µπορεί να διαθέσει στην κύρια µνήµη. ύο τύποι σελίδων διατηρούν την τάξη στο σύστηµα: η ζήτηση ή η προσελιδοποίηση. Στατική κατανοµή σελίδας. Τοπική αντικατάσταση σελίδας χρησιµοποιώντας FIFO µε δύο buffers σελίδας: το FPL και το MPL. Ανταλλαγή-αντιµετάθεση. [24] Κεφάλαιο 4. Εισαγωγή στο Λειτουργικό Σύστηµα Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται το Λειτουργικό Σύστηµα µε τις λειτουργίες του, η δηµιουργία και ο τερµατισµός µίας διεργασίας, αναλύονται οι καταστάσεις των διεργασιών και αναφέρονται οι µορφές και οι κωδικοποιήσεις των εντολών, καθώς επίσης περιγράφεται και ο κύκλος εκτέλεσης µίας εντολής. 4.1 Εισαγωγή Το Λειτουργικό Σύστηµα (Operating System ή O.S) είναι ένα πρόγραµµα το οποίο είναι υπεύθυνο για τον έλεγχο, τη διαχείριση και το συντονισµό των διαφόρων εργασιών που εκτελούνται στο εσωτερικό ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, καθώς επίσης και τη κατανοµή των διαθέσιµων πόρων του ηλεκτρονικού υπολογιστή µε σκοπό να παρέχει στα διάφορα προγράµµατα την δυνατότητα να εκτελεστούν. Ως εκ τούτου, το Λειτουργικό Σύστηµα παρέχει ένα θεµέλιο, ένα µεσολαβητικό επίπεδο λογικής

53 διασύνδεσης µεταξύ λογισµικού και υλικού, διαµέσου του οποίου οι εφαρµογές αντιλαµβάνονται εµµέσως τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Τα προγράµµατα του Λειτουργικού Συστήµατος ρυθµίζουν και την λειτουργία των προγραµµάτων των χρηστών, παρέχοντας τα απαιτούµενα µέσα (resource) και εποπτεύοντας την αλληλοδιαδοχή τους. Αρχικά, οι πρώτοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές δεν διέθεταν καθόλου Λειτουργικό Σύστηµα. Αυτό που συνέβαινε ήταν ότι, ένας άνθρωπος-χειριστής (operator) φόρτωνε τα προγράµµατα στη µνήµη του υπολογιστή και φρόντιζε για την εκτέλεσή τους, εξ ου και το όνοµα του Λειτουργικού Συστήµατος το οποίο αντικατέστησε τις ανθρώπινες αυτές ενέργειες (Operating System). Με το µεσολαβητικό επίπεδο διασύνδεσης που προσφέρει το Λειτουργικό Σύστηµα, οι εφαρµογές µπορούν να αξιοποιούν εύκολα τη µνήµη, τον επεξεργαστή, το σύστηµα αρχείων και τις περιφερειακές συσκευές. ηλαδή, το Λειτουργικό Σύστηµα δηµιουργεί ένα απλουστευµένο εικονικό περιβάλλον µέσα στο οποίο εκτελούνται οι εφαρµογές. Οι τελευταίες, µέσα από κάποια συγκεκριµένη και τυποποιηµένη προγραµµατιστική διασύνδεση που τους προσφέρει το Λειτουργικό Σύστηµα, οι οποίες ονοµάζονται κλήσεις συστήµατος, διαµορφώνουν αυστηρά συµµορφούµενα µε αυτήν τη διασύνδεση αιτήµατα για να αποκτήσουν πόρους, προκειµένου να φέρουν εις πέρας τις εργασίες που ο χρήστης επιθυµεί να εκτελέσει. Στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, το Λειτουργικό Σύστηµα είναι το πρώτο λογισµικό που φορτώνεται στη µνήµη του υπολογιστή µετά την εκτέλεση του BIOS το οποίο είναι υλικολογισµικό (firmware) εκκίνησης (boot), και είναι ο αρχικός κώδικας που εκτελείται κατά την έναρξη της λειτουργίας του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Οποιοδήποτε λογισµικό φορτωθεί στη συνέχεια, βασίζεται στο Λειτουργικό Σύστηµα για την παροχή όλων των υπηρεσιών οι οποίες απαιτούν πρόσβαση στο υλικό. Το Λειτουργικό Σύστηµα µπορεί να εξεταστεί ως προς δύο τµήµατα, ως διαχειριστής πόρων και ως επεκταµένη µηχανή. Όσον αφορά το πρώτο τµήµα, εννοούµε ότι ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι ένα σύνολο πόρων για την µετακίνηση, την αποθήκευση, την επεξεργασία δεδοµένων και τον έλεγχο των λειτουργιών αυτών. Το Λειτουργικό Σύστηµα είναι υπεύθυνο για την διαχείριση αυτών των πόρων. Πιο συγκεκριµένα, αυτό που κάνει είναι ότι καθοδηγεί τον επεξεργαστή στη χρήση των υπολοίπων πόρων του συστήµατος (µνήµη RAM, συσκευές I/O, κ.α) και στο χρονισµό της εκτέλεσης των υπολοίπων προγραµµάτων. Επίσης, εκχωρεί τον έλεγχο στον επεξεργαστή για να εκτελέσει κάποια χρήσιµη εργασία και στην συνέχεια τον επαναφέρει µε σκοπό να τον προετοιµάσει για να εκτελέσει το επόµενο κοµµάτι εργασίας

54 Πέραν όµως της λειτουργίας του σαν διαχειριστής πόρων, το Λειτουργικό Σύστηµα λειτουργεί και σαν µια επεκταµένη µηχανή. Αυτό σηµαίνει ότι το Λειτουργικό Σύστηµα, αποµονώνει τον προγραµµατιστή από την πολυπλοκότητα του υπολογιστή. [1,2,21,22,23] 4.2 Υπηρεσίες Λειτουργικού Συστήµατος Το Λειτουργικό Σύστηµα περιέχει κώδικα χαµηλού επιπέδου, αποκλειστικά για την αρχιτεκτονική του επεξεργαστή στην οποία εκτελείται (το οποίο είναι γραµµένο είτε σε κάποια κατάλληλη γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου, όπως η C, είτε απευθείας σε συµβολική γλώσσα), ο οποίος αναλαµβάνει την υλοποίηση όλων αυτών των µηχανισµών. Ο εν λόγω κώδικας, ο οποίος κατά την κανονική λειτουργία του ηλεκτρονικού υπολογιστή είναι αποθηκευµένος στη µνήµη, ονοµάζεται πυρήνας και ο κώδικας των εκτελούµενων εφαρµογών δηλαδή, ο κώδικας χρήστη δεν έχει άµεση πρόσβαση σε αυτόν. Ο πυρήνας όµως, παρέχει µία προγραµµατιστική διασύνδεση, δηλαδή τις κλήσεις συστήµατος που προαναφέρθηκαν, µε την οποία τα προγράµµατα χρήστη µπορούν να καλούν µε ελεγχόµενο τρόπο διαδικασίες που εξάγει ο πυρήνας και παρέχουν υπηρεσίες στον καλούντα. Η σύνταξη, η σηµασιολογία και η ονοµατολογία των κλήσεων συστήµατος διαφέρει από Λειτουργικό Σύστηµα σε Λειτουργικό Σύστηµα, µε αποτέλεσµα ένα εκτελέσιµο πρόγραµµα συνήθως να µπορεί να τρέξει µόνο σε ένα Λειτουργικό Σύστηµα. Ο κώδικας χρήστη δεν µπορεί να προσπελάσει µόνος του τους πόρους του ηλεκτρονικού υπολογιστή (π.χ. δίσκους, µνήµη συστήµατος, περιφερειακά, δίκτυο κλπ) αλλά µπορεί να ζητήσει ό,τι χρειάζεται (π.χ. άνοιγµα ενός αρχείου στον δίσκο) από τον πυρήνα µέσω των κλήσεων του συστήµατος. Συνήθως, οι γλώσσες προγραµµατισµού παρέχουν προτυποποιηµένες βιβλιοθήκες που αποκρύπτουν αυτή τη διαδικασία από τον προγραµµατιστή και παρέχουν φορητότητα κώδικα από ένα Λειτουργικό Σύστηµα σε ένα άλλο Λειτουργικό Σύστηµα. Για παράδειγµα, η απλή συνάρτηση fopen() της πρότυπης βιβλιοθήκης της C, µε κοινή σύνταξη για όλες τις αρχιτεκτονικές και τα Λειτουργικά Συστήµατα αλλά µε διαφορετική υλοποίηση για το καθένα, όταν κληθεί καλεί µε τη σειρά της την αντίστοιχη κλήση συστήµατος - κατά κανόνα πιο πολύπλοκη - που παρέχει το υποκείµενο Λειτουργικό Σύστηµα. Ο κώδικας που υλοποιεί τις κλήσεις συστήµατος είναι ουσιαστικά τµήµα του πυρήνα, οπότε η fopen() του συγκεκριµένου παραδείγµατος ζητά µετάβαση του επεξεργαστή σε κατάσταση πυρήνα, κατά την οποία µπορούν να εκτελεστούν εντολές µε άµεση επίδραση στο υλικό και τους πόρους του ηλεκτρονικού υπολογιστή,

55 και µεταφέρει τον έλεγχο στον κώδικα της κλήσης συστήµατος. Όταν ο τελευταίος τερµατίσει, ο επεξεργαστής µεταβαίνει πάλι σε κατάσταση χρήστη και η fopen() συνεχίζει την εκτέλεσή της από την εντολή που ακολουθεί την κλήση συστήµατος. Φυσικά, τα προγράµµατα χρήστη µπορούν να παρακάµψουν την fopen() και να καλέσουν κατευθείαν τον πυρήνα, κάτι που γίνεται αναγκαστικά όταν η βιβλιοθήκη της γλώσσας προγραµµατισµού δεν παρέχει υψηλού επιπέδου διασύνδεση (όπως η fopen()) για κάποια λειτουργία. Οι βασικοί µηχανισµοί ενός Λειτουργικού Συστήµατος αφορούν: τη διαχείριση της εκτέλεσης των προγραµµάτων χρήστη, µέσω του µηχανισµού των διεργασιών, τα συστήµατα τα οποία υποστηρίζουν ταυτοχρονισµό/ πολυδιεργασία/πολυπρογραµµατισµό του κατάλληλου χρονοπρογραµµατισµού τους, την επικοινωνία µεταξύ τους, µέσω των µηχανισµών εικονικής µνήµης και διαδιεργασιακής επικοινωνίας και τέλος, τα δεδοµένα που αυτές χρησιµοποιούν, µέσω του συστήµατος αρχείων. Με τον τρόπο που είναι υλοποιηµένοι οι εν λόγω µηχανισµοί διασφαλίζουν συνήθως τόσο την ασφάλεια του πυρήνα απέναντι στον κώδικα χρήστη, όσο και την ασφάλεια µεταξύ των προγραµµάτων χρήστη, ώστε κανένα να µην παρεµποδίζει ή να επηρεάζει αρνητικά την πρόσβαση των άλλων στους πόρους του συστήµατος. Οι υπηρεσίες του Λειτουργικού Συστήµατος είναι: η διαχείριση διεργασιών και η διαχείριση µνήµης. Πριν όµως ξεκινήσει η εξέταση για την πρώτη υπηρεσία του Λειτουργικού Συστήµατος, είναι φρόνιµο να αναφερθεί τι ακριβώς είναι οι διεργασίες. Οι διεργασίες είναι ουσιαστικά ο µηχανισµός εκτέλεσης ενός προγράµµατος που εκτελείται στο σύστηµα. Είναι σηµαντικό αυτή τη στιγµή, να τονιστεί ότι ένα πρόγραµµα από µόνο του δεν αποτελεί διεργασία. Κάθε διεργασία εκτελεί ένα µοναδικό πρόγραµµα. Το ίδιο πρόγραµµα µπορεί να εκτελείται από πολλές διεργασίες (µε διαφορετικές ταχύτητες και ακολουθίες εκτέλεσης των εντολών). Για παράδειγµα, για την εκτέλεση µιας εφαρµογής ή την υποστήριξη µιας υπηρεσίας µπορεί να απαιτείται η εκκίνηση µίας ή περισσότερων διεργασιών. Επίσης, η εκτέλεση µιας διεργασίας γίνεται σειριακά. Το Λειτουργικό Σύστηµα µπορεί όµως να εκτελεί πολλές διεργασίες παράλληλα µεταξύ τους. Η διαχείριση και η εναλλαγή (δηλαδή η εκ περιτροπής χρήση της κεντρικής µονάδας επεξεργασίας) των διεργασιών που εκτελούνται είναι µία από τις βασικότερες αρµοδιότητες του Λειτουργικού Συστήµατος. Ο χρήστης ενός συστήµατος θα πρέπει να µπορεί να εµφανίσει τη λίστα των διεργασιών που εκτελούνται, να εκκινήσει, να

56 διακόψει, να επανεκκινήσει και να τερµατίσει διεργασίες καθώς και να καθορίσει τις διεργασίες που ξεκινούν αυτόµατα µε την εκκίνηση του συστήµατος. Στη διαχείριση διεργασιών, ένα πρόγραµµα που εκτελείται στον υπολογιστή συνιστά µία ή περισσότερες διεργασίες. Πρόκειται για το βασικό µέσο εκτέλεσης προγραµµάτων σε ένα συνηθισµένο Λειτουργικό Σύστηµα. Ο ίδιος κώδικας-πρόγραµµα µπορεί να εκτελείται ταυτόχρονα µέσα από πολλές διαφορετικές διεργασίες οι οποίες µπορεί να ανήκουν σε διαφορετικούς χρήστες. Στα πλαίσια της σειριακής αρχιτεκτονικής Von Neumann και των ηλεκτρονικών υπολογιστών που έχουν οικοδοµηθεί µε βάση αυτήν, µόνο µια διεργασία µπορεί να εκτελείται στην Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) οποιαδήποτε χρονική στιγµή, εποµένως οι ποικίλες διεργασίες οι οποίες είναι ταυτόχρονα ενεργές εκτελούνται ψευδοπαράλληλα, µε διαδοχική εναλλαγή του επεξεργαστή µεταξύ τους κάθε λίγη ώρα. Σε ένα παράλληλο σύστηµα, όπου υπάρχουν πολλαπλοί επεξεργαστές, ο ταυτοχρονισµός/πολυδιεργασία µπορούν να υλοποιηθούν πραγµατικά παράλληλα. Σε κάθε περίπτωση, το τµήµα του πυρήνα το οποίο λαµβάνει διάφορες αποφάσεις σχετικά µε την ανάθεση της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας (ΚΜΕ) στις διάφορες διεργασίες ονοµάζεται χρονοπρογραµµατιστής. Όσον αφορά τη δεύτερη υπηρεσία του Λειτουργικού Συστήµατος, αναφέρεται ότι η διαχείριση µνήµης είναι η λειτουργία της υποδιαίρεσης της µνήµης από το Λειτουργικό Σύστηµα µε δυναµικό τρόπο ώστε να εξυπηρετούνται όσο το δυνατόν περισσότερες διεργασίες. Στις σύγχρονες αρχιτεκτονικές των ηλεκτρονικών υπολογιστών η µνήµη είναι οργανωµένη ιεραρχικά. Αρχίζοντας από την ταχύτερη έχουµε: τους καταχωρητές, τη κρυφή µνήµη, τη κύρια µνήµη και τη δευτερεύουσα µνήµη (π.χ. σκληροί δίσκοι). Το τµήµα εκείνο του Λειτουργικού Συστήµατος που καλείται διαχειριστής µνήµης συντονίζει τη χρήση των διαφόρων τύπων µνήµης, καταγράφοντας ποια τµήµατά τους είναι διαθέσιµα και ποια είναι δεσµευµένα και αναλόγως µε τις απαιτήσεις των διεργασιών, εκχωρεί ή απελευθερώνει τµήµατα για να τα χρησιµοποιήσουν οι τελευταίες διεργασίες. Αυτή η δραστηριότητα λέγεται διαχείριση εικονικής µνήµης, αφού η συνολική µνήµη που είναι σε θέση να αξιοποιήσουν οι διεργασίες κατά την εκτέλεσή τους µπορεί να υπερβαίνει το µέγεθος της κύριας µνήµης (της φυσικής µνήµης RAM), µέσω της δέσµευσης ενός τµήµατος του σκληρού δίσκου από τον πυρήνα το οποίο χρησιµοποιείται από τον τελευταίο σαν επέκταση της κύριας µνήµης. Τα προηγµένα Λειτουργικά Συστήµατα αποφεύγουν, όπου και όταν είναι δυνατό, τη χρήση αυτής της τεχνικής και ο µόνος λόγος είναι διότι, η χρήση δευτερεύουσας µνήµης ως κύριας µειώνει την ταχύτητα του συστήµατος. Η διαχείριση µνήµης διαθέτει και κάποιες στρατηγικές οι οποίες σχεδιάζονται µε σκοπό να είναι εφικτή η βέλτιστη δυνατή χρήση της κύριας µνήµης και διακρίνονται σε:

57 1. Στρατηγικές προσκόµισης 2. Στρατηγικές τοποθέτησης 3. Στρατηγικές επανατοποθέτησης Οι Στρατηγικές προσκόµισης καθορίζουν το σηµείο όπου θα τοποθετηθεί το επόµενο τµήµα προγράµµατος ή δεδοµένων, καθώς µετακινείται από τη δευτερεύουσα µνήµη. Οι Στρατηγικές τοποθέτησης καθορίζουν το σηµείο της κυρίας µνήµης όπου το σύστηµα θα µπορούσε να τοποθετήσει τµήµατα δεδοµένων. Οι Στρατηγικές επανατοποθέτησης καθορίζουν ποιο τµήµα θα αφαιρεθεί από την κύρια µνήµη στις περιπτώσεις όπου η κύρια µνήµη είναι αρκετά πλήρης ώστε να παρέχει χώρο σε ένα νέο πρόγραµµα.[21,22,23] 4.3 Εισαγωγή στις διεργασίες Η διεργασία (process) σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή είναι το στιγµιότυπο η παρουσία ενός προγράµµατος που εκτελείται και περιλαµβάνει τις τρέχουσες τιµές του µετρητή προγράµµατος (Program Counter-PC), των καταχωρητών και των µεταβλητών. Σε αντιδιαστολή µε την έννοια του προγράµµατος, το οποίο είναι ένα στατικό σύνολο εντολών, µια διεργασία αποτελεί την εκτέλεση αυτών των εντολών. Εποµένως ένα πρόγραµµα γενικώς, συσχετίζεται µε περισσότερες από µία διεργασίες, µία για κάθε φορά που εκτελείται. Από εννοιολογική άποψη, κάθε διεργασία έχει τη δική της εικονική Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) ή Central Processing Unit (CPU). Τα σύγχρονα Λειτουργικά Συστήµατα επιτρέπουν την ταυτόχρονη συνύπαρξη πολλαπλών διεργασιών στη µνήµη του υπολογιστή καθώς υποστηρίζουν την πολυδιεργασία, µία µέθοδο υλοποίησης ταυτοχρονισµού µε την οποία, είτε µε κατάλληλη κατανοµή του χρόνου του µοναδικού επεξεργαστή (ψευδοπαράλληλη εκτέλεση) είτε λόγω της ύπαρξης περισσοτέρων του ενός επεξεργαστών (παράλληλη εκτέλεση), είναι εφικτή η ταυτόχρονη εκτέλεση πολλαπλών διεργασιών. [1,2,26] ηµιουργία µίας διεργασίας Τα Λειτουργικά Συστήµατα χρειάζονται κάποιο τρόπο για να δηµιουργούν τις διεργασίες. Στα απλά συστήµατα ή στα συστήµατα τα οποία σχεδιάζονται µε σκοπό να εκτελούν µία µόνο εφαρµογή, είναι δυνατόν να εκτελούνται όλες οι απαραίτητες διεργασίες, αµέσως µετά την εκκίνηση του συστήµατος. Η δηµιουργία των διεργασιών προκαλείται από τα ακόλουθα κύρια συµβάντα: 1. Η απόδοση αρχικών τιµών στο σύστηµα

58 2. Η εκτέλεση µιας κλήσης συστήµατος για τη δηµιουργία µίας διεργασίας από µία διεργασία η οποία ήδη εκτελείται. 3. Η αίτηση κάποιου χρήστη για τη δηµιουργία µιας νέας διεργασίας. 4. Η εκκίνηση µίας εργασίας δέσµης (batch job). Με την εκκίνηση του Λειτουργικού Συστήµατος, τις περισσότερες φορές δηµιουργούνται αµέσως µερικές διεργασίες. Κάποιες από αυτές τις διεργασίες εκτελούνται στο προσκήνιο, το οποίο σηµαίνει ότι µπορούν και αλληλεπιδρούν µε τους χρήστες µε αποτέλεσµα να εξυπηρετούν το έργο τους και κάποιες άλλες εκτελούνται στο παρασκήνιο. Αυτές είναι διαφορετικές από τις διεργασίες που εκτελούνται στο προσκήνιο γιατί, δεν αλληλεπιδρούν µε τους χρήστες, αλλά είναι όµως επιφορτισµένες µε ειδικές αρµοδιότητες. Για να γίνει πιο κατανοητό, µπορεί να αναφερθεί ότι οι διεργασίες που εκτελούνται στο παρασκήνιο µπορούν να περιλαµβάνουν τα εισερχόµενα µηνύµατα του ηλεκτρονικού ταχυδροµείου, στα οποία οι διεργασίες αρχικά βρίσκονται σε αδράνεια και εκτελούνται µόνο όταν χρειάζεται να εξυπηρετήσουν µία αίτηση που έχει φθάσει. Οι διεργασίες αυτές, για να χειρίζονται διάφορες δραστηριότητες όπως η αλληλογραφία, οι ιστοσελίδες, οι ειδήσεις, οι εκτυπώσεις, κ.α έχουν το όνοµα δαίµονες (daemons). Συνήθως τα µεγαλύτερα συστήµατα διαθέτουν δεκάδες δαίµονες. Συχνά, µία διεργασία προκαλεί κλήσεις του συστήµατος οι οποίες οδηγούν στη δηµιουργία νέων διεργασιών προκειµένου να τη βοηθήσουν να επιτελέσει το έργο της. Η δηµιουργία νέων διεργασιών είναι εξαιρετικά χρήσιµη στην περίπτωση που µία εργασία είναι σε θέση να επιµεριστεί σε έναν αριθµό αλληλεπιδρώντων διεργασιών οι οποίες σχετίζονται από τη µία, αλλά είναι από την άλλη, σε µεγάλο βαθµό ανεξάρτητες µεταξύ τους. [1,2,26] Τερµατισµός µίας διεργασίας Όπως αναφέρθηκε προηγουµένως, µόλις δηµιουργηθεί µία διεργασία, αρχίζει να εκτελείται µε σκοπό να ολοκληρώσει το έργο το οποίο έχει αναλάβει. Ωστόσο, όπως είναι γνωστό, τίποτα δεν διαρκεί για πάντα, πόσο µάλλον οι διεργασίες. Στο τέλος, οι διεργασίες αφού ολοκληρώσουν το έργο τους, θα τερµατιστούν γιατί θα έχει συµβεί κάποια από τις ακόλουθες συνθήκες: 1. Κανονική έξοδος (η διεργασία τερµατίζεται εκούσια). 2. Έξοδος η οποία προκλήθηκε από κάποιο σφάλµα (εκούσια). 3. Μοιραίο λάθος (ακούσια). 4. Θανάτωση από άλλη διεργασία (ακούσια)

59 Όταν ένας µεταγλωττιστής ολοκληρώσει τη µεταγλώττιση του προγράµµατος την οποία έχει αναλάβει, ενεργοποιεί µια κλήση συστήµατος µε απώτερο σκοπό να ειδοποιήσει το Λειτουργικό Σύστηµα για την ολοκλήρωση του έργου του. Η κλήση αυτή είναι η exit στο λειτουργικό σύστηµα του UNIX και αντίστοιχα η ExitProcess στο Λειτουργικό Σύστηµα των Windows. Κάποιο σφάλµα το οποίο προκαλείται από τη διεργασία, το οποίο συνήθως προέρχεται από λάθος στο κώδικα του προγράµµατος, είναι ο δεύτερος λόγος για τον τερµατισµό µίας διεργασίας. Σαν παράδειγµα, µπορεί να αναφερθεί η εκτέλεση µη έγκυρων εντολών, η αναφορά σε µνήµη η οποία δεν υπάρχει ή η διαίρεση µε το µηδέν. Το µοιραίο λάθος, είναι και αυτός ένας λόγος για να τερµατιστεί µία διεργασία. Αν για παράδειγµα, κάποιος χρήστης πληκτρολογήσει µια εντολή µε σκοπό να µεταγλωττίσει ένα πρόγραµµα, ενώ στην πραγµατικότητα δεν υπάρχει το αρχείο αυτό, τότε ο µεταγλωττιστής αυτό που κάνει είναι να τερµατίζει τη λειτουργία του. Τέλος, ο τερµατισµός της διεργασίας από άλλη διεργασία, θανάτωση, µπορεί να γίνει µε την κλήση της συνάρτησης kill στο UNIX και της Terminate-Process στο Win32. Σε κάθε περίπτωση, ο χρήστης πρέπει να έχει την απαιτούµενη εξουσιοδότηση για να του επιτραπεί η εξόντωση µίας διεργασίας. Σε µερικά συστήµατα, όταν µία διεργασία τερµατίζεται εκούσια ή ακούσια, προκαλεί τον αντίστοιχο τερµατισµό όλων των διεργασιών που η ίδια δηµιούργησε. Παρ όλα αυτά, ούτε το UNIX αλλά ούτε και τα Windows λειτουργούν µε αυτό τον τρόπο. [1,2,26] Καταστάσεις διεργασιών Παρά το γεγονός ότι κάθε διεργασία συνιστά µία ανεξάρτητη οντότητα, αφού διαθέτει το δικό της µετρητή προγράµµατος και τη δική της εσωτερική κατάσταση, συχνά απαιτείται η αλληλεπίδραση µεταξύ διεργασιών. Μια διεργασία µπορεί να χρησιµοποιεί ως είσοδο την έξοδο κάποιας άλλης διεργασίας. Οι τρεις δυνατές καταστάσεις στις οποίες µπορεί να βρεθεί µία διεργασία είναι: 1. Η εκτελούµενη (running), πράγµα το οποίο σηµαίνει ότι χρησιµοποιεί πραγµατικά τη Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας εκείνη τη στιγµή. 2. Η έτοιµη (ready), ή εκτελούµενη (runnable) καθώς έχει διακοπεί προσωρινά προκειµένου να εκτελεστεί κάποια άλλη. 3. Η µπλοκαρισµένη (blocked), επειδή δεν είναι σε θέση να συνεχίσει την εκτέλεσή της µέχρι να λάβει χώρα κάποιο εξωτερικό συµβάν. Οι δύο πρώτες καταστάσεις παρουσιάζουν οµοιότητες από λογική σκοπιά. Και στις δύο περιπτώσεις, η διεργασία προσπαθεί να εκτελεστεί. Στη δεύτερη όµως περίπτωση, η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας δεν είναι προσωρινά διαθέσιµη. Από την άλλη, η

60 τρίτη κατάσταση είναι διαφορετική από τις δύο πρώτες, αφού η διεργασία δεν µπορεί να εκτελεστεί ακόµη και αν η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας δεν έχει τη συγκεκριµένη στιγµή κάποια άλλη εργασία να εκτελέσει. [1,2,26] Εικόνα 4.1: Το διάγραµµα καταστάσεων µίας διεργασίας 1. Η διεργασία µπλοκάρεται καθώς περιµένει δεδοµένα εισόδου. 2. Ο χρονοπρογραµµατιστής επιλέγει άλλη διεργασία. 3. Ο χρονοπρογραµµατιστής επιλέγει τη συγκεκριµένη διεργασία. 4. Τα δεδοµένα εισόδου είναι διαθέσιµα. Η µετάβαση 1 συµβαίνει όταν µία διεργασία διαπιστώσει ότι δεν µπορεί να συνεχίσει την εκτέλεσή της. Σε µερικά συστήµατα, η διεργασία πρέπει να εκτελέσει µία κλήση του συστήµατος. Ενώ σε κάποια άλλα συστήµατα, στα οποία περιλαµβάνεται το UNIX, όταν µία διεργασία διαβάζει δεδοµένα από ένα αγωγό ή από ένα ειδικό αρχείο και µε την προϋπόθεση ότι δεν υπάρχουν διαθέσιµα δεδοµένα, η διεργασία τελικά µπλοκάρεται αυτόµατα. Οι µεταβάσεις 2 και 3 προκαλούνται από τον χρονοπρογραµµατιστή διεργασιών, ο οποίος αποτελεί τµήµα του Λειτουργικού Συστήµατος, χωρίς η διεργασία να τις αντιλαµβάνεται. Η µετάβαση 2 συµβαίνει όταν ο χρονοπρογραµµατιστής αποφασίσει ότι η εκτελούµενη διεργασία έχει ήδη εκτελεστεί για µεγάλο χρονικό διάστηµα και είναι τώρα η κατάλληλη στιγµή να εκχωρήσει τη Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας σε κάποια άλλη διεργασία. Όσο για την µετάβαση 3, αυτή εµφανίζεται όταν όλες οι υπόλοιπες διεργασίες εξάντλησαν το χρόνο της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας που τους αναλογεί και εποµένως, ήρθε η κατάλληλη στιγµή για να συνεχιστεί η εκτέλεση της πρώτης διεργασίας. Τέλος, η µετάβαση 4 παρουσιάζεται όταν πραγµατοποιηθεί το εξωτερικό συµβάν, το οποίο ανέµενε η διεργασία. Αν εκείνη τη στιγµή δεν εκτελείται κάποια άλλη διεργασία,

61 θα ακολουθήσει αµέσως η µετάβαση 3 και η διεργασία θα αρχίσει να εκτελείται. Στην αντίθετη περίπτωση θα παραµείνει για λίγο στην κατάσταση έτοιµη µέχρι να απελευθερωθεί η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας και να έρθει, όπως είναι φυσικό, η σειρά της να εκτελεστεί. Με τη χρησιµοποίηση του µοντέλου των διεργασιών, η εσωτερική λειτουργία του συστήµατος γίνεται κατανοητή µε µεγαλύτερη ευκολία. Κάποιες από τις διεργασίες εκτελούν προγράµµατα τα οποία υλοποιούν τις εντολές του χρήστη, ενώ κάποιες άλλες, αποτελούν τµήµα του συστήµατος και η δουλειά τους είναι να διεκπεραιώνουν διάφορες εργασίες. [1,2,26] 4.4 Εντολές Η βασική λειτουργία των περισσότερων επεξεργαστών, ανεξάρτητα από τη φυσική µορφή τους, είναι να εκτελούν ακολουθίες αποθηκευµένων εντολών. Η εντολή, στην πραγµατικότητα, είναι ένας αριθµός ή µια ακολουθία αριθµών που αντιστοιχεί σε µια ενέργεια Μορφή και κωδικοποίηση των εντολών Μια εντολή µπορεί να επεξεργαστεί δεδοµένα ή να µεταβάλλει καταστάσεις στο εσωτερικό της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας. Αν είναι εντολή επεξεργασίας µπορεί να µεταφέρει, να προσθέσει, ή να συγκρίνει δεδοµένα, ενώ αν είναι εντολή µεταβολής µπορεί να τροποποιήσει τον µετρητή προγράµµατος και τον καταχωρητή εντολών. Μεταβάλλοντας τον µετρητή προγράµµατος µπορεί να αλλάξει η ροή εκτέλεσης του προγράµµατος. Τέτοιες εντολές είναι γνωστές ως άλµατα (jumps) και είναι ο βασικός τρόπος υλοποίησης των βρόχων επιλογής και επανάληψης. Ο καταχωρητής εντολών περιέχει διακριτές καταστάσεις ελέγχου, όπως ο δείκτης υπερχείλισης. Οι δείκτες επηρεάζουν τον τρόπο µε τον οποίο συµπεριφέρεται ένα πρόγραµµα, δεδοµένου ότι συχνά αποτελούν αναφορά στα αποτελέσµατα διαφόρων εργασιών. Κάθε εντολή περιλαµβάνει την λειτουργία που θα εκτελέσει, την πηγή των δεδοµένων και την διεύθυνση της επόµενης εντολής. Όλες αυτές οι πληροφορίες κωδικοποιούνται σε ένα ή περισσότερα bytes ανάλογα µε τον τύπο της εντολής µε σκοπό να προκύψουν όσο το δυνατόν λιγότερα bytes. Είναι γενικά αποδεκτό, ότι η επόµενη εντολή ακολουθεί αµέσως µετά την τρέχουσα εντολή. Για αυτό το λόγο, συνήθως οι εντολές αποτελούνται από δύο τµήµατα, το πρώτο τµήµα περιέχει τον κωδικό εντολής (operation code) και υποδηλώνει τη λειτουργία προς εκτέλεση, και το δεύτερο τµήµα περιέχει πληροφορίες

62 που απαιτούνται για την εν λόγω εντολή, για παράδειγµα οι τελεστές για την λειτουργία της πρόσθεσης ή η διεύθυνση της επόµενης εντολής αν είναι εντολή διακλάδωσης. Για κάθε εντολή υπάρχει διαφορετική κωδικοποίηση. Ακόµη και στην ίδια εντολή, ανάλογα µε τον τύπο τελεστών που χρησιµοποιεί, δηλαδή αν είναι καταχωρητές, θέσεις µνήµης ή απευθείας δεδοµένα, υπάρχει διαφορετική κωδικοποίηση. Στην πραγµατικότητα όλες οι εντολές είναι δυαδικοί αριθµοί που έχουν αντιστοιχηθεί σε µια λειτουργία. Για να γίνονται πιο κατανοητές οι εντολές, συνήθως αναπαρίστανται είτε σε δεκαεξαδική µορφή είτε σε συµβολική γλώσσα. [25] Κύκλος εκτέλεσης µίας εντολής Ο κύκλος εντολής είναι το διάστηµα που απαιτείται για την αποπεράτωση µιας εντολής και την έναρξη της επόµενης. Υπάρχουν τέσσερα στάδια για την ολοκλήρωση ενός κύκλου: 1. Η ανάκληση (fetch) 2. Η αποκωδικοποίηση (decode) 3. Η εκτέλεση (execute) και 4. Η αποθήκευση του αποτελέσµατος (store/writeback). Κατά την ανάκληση, ανακτάται η εντολή από την θέση της µνήµης που είναι αποθηκευµένη. Η θέση της εντολής στην µνήµη περιέχεται στον µετρητή προγράµµατος. Όταν η εντολή µεταφερθεί από την µνήµη στον επεξεργαστή, αποθηκεύεται στον καταχωρητή εντολών. Έπειτα, αυξάνεται η τιµή του µετρητή προγράµµατος (Program Counter-PC), που είναι ένας ειδικός καταχωρητής ο οποίος είναι ορατός στον προγραµµατιστή, όσο είναι και το µήκος της εντολής σε µονάδες µνήµης, ώστε να υποδεικνύει την θέση της επόµενης εντολής ή την διεύθυνση των τελεστών σε περίπτωση που η τρέχουσα εντολή έχει τελεστές. Πιο συγκεκριµένα, ο επεξεργαστής αυξάνει πάντοτε κατά 1 τον µετρητή προγράµµατος για να παραλάβει την αµέσως επόµενη εντολή, εκτός αν προκύψει διαφορετική οδηγία. Συχνά, η εντολή προς ανάκληση καθυστερεί να µεταφερθεί από την µνήµη στον επεξεργαστή, λόγο ασύγχρονης λειτουργίας των δύο συσκευών, προκαλώντας παύση στην λειτουργία της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας. Για την αντιµετώπιση αυτού του προβλήµατος, στους σύγχρονους επεξεργαστές γίνεται χρήση ενδιάµεσης µνήµης προσωρινής αποθήκευσης (cache) αλλά και τεχνικές σωλήνωσης (pipelining). Στο στάδιο της αποκωδικοποίησης, η εντολή διασπάται και ερµηνεύεται από τον επεξεργαστή. Ανάλογα µε τον κωδικό εντολής, κατά την αποκωδικοποίηση, ανακαλούνται και τυχόν τελεστές. Η τιµή των τελεστών ανακαλείται είτε άµεσα ως σταθερά, είτε έµµεσα ως µια διεύθυνση στην οποία βρίσκεται αποθηκευµένη η τιµή, σε

63 κάποιο καταχωρητή ή µνήµη, όπως ορίζει το εκάστοτε πρότυπο διευθυνσιοδότησης. Σε παλιότερα σχέδια επεξεργαστών, η αποκωδικοποίηση της εντολής ήταν µια αµετάβλητη διαδικασία που πραγµατοποιούσε το υλικό. Ωστόσο, σε πιο περίπλοκες αρχιτεκτονικές επεξεργαστών, για την ερµηνεία των εντολών χρησιµοποιείται ένα µικροπρόγραµµα. Το µικροπρόγραµµα συνήθως είναι επαναπρογραµµατιζόµενο ώστε να µπορεί να µεταβληθεί ακόµη και µετά την κατασκευή της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας, ο τρόπος της αποκωδικοποίησης των εντολών. Μετά την ανάκληση και την αποκωδικοποίηση, ακολουθεί η εκτέλεση της εντολής. Σε αυτό το στάδιο, διάφορες µονάδες του επεξεργαστή συνδέονται ώστε να είναι εφικτή η εκτέλεση της επιθυµητής λειτουργίας. Αν για παράδειγµα, ζητήθηκε µια λειτουργία πρόσθεσης, η Αριθµητική Λογική Μονάδα (Arithmetic Logic Unit-ALU) θα συνδεθεί µε ένα σύνολο εισόδων και εξόδων. Οι είσοδοι θα παρέχουν τους αριθµούς που πρέπει να προστεθούν και οι έξοδοι θα περιέχουν το άθροισµα. Εάν η πρόσθεση έχει ως αποτέλεσµα έναν υπερβολικά µεγάλο αριθµό για να χειριστεί η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας, τότε θα ενεργοποιηθεί ο δείκτης αριθµητικής υπερχείλισης. Η Αριθµητική Λογική Μονάδα στο σύνολό της περιέχει κυκλώµατα για την εκτέλεση απλών αριθµητικών και λογικών πράξεων, όπως η πρόσθεση και η σύγκριση αριθµών. Στο τελικό στάδιο, την αποθήκευση, η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας στέλνει τα δεδοµένα προς αποθήκευση στην µνήµη. Τα αποτελέσµατα αρχικά αποθηκεύονται προσωρινά σε κάποιο καταχωρητή για ταχύτερη προσπέλαση από επόµενες εντολές και έπειτα αποθηκεύονται στην κύρια µνήµη του συστήµατος. Εντολές που κάνουν άλµατα αλλά και εντολές που µεταβάλλουν τον καταχωρητή εντολών, στην ουσία δεν παράγουν κάποιο αποτέλεσµα προς αποθήκευση. Μετά την αποθήκευση των αποτελεσµάτων που προέκυψαν, ο κύκλος εντολής ολοκληρώνεται και επαναλαµβάνεται µε την επόµενη εντολή, αφού αυξηθεί πρώτα ο µετρητής προγράµµατος. Σε επεξεργαστές µε πιο περίπλοκη αρχιτεκτονική, περισσότερες εντολές µπορεί να ανακαλούνται, να αποκωδικοποιούνται και να εκτελούνται ταυτόχρονα. [25] Εικόνα 4.2: Κύκλος εκτέλεσης εντολής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία πολυμέσων

Δημιουργία πολυμέσων Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται Τι είναι Πολυμέσα και τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Adobe FLASH Professional CC

Adobe FLASH Professional CC Adobe FLASH Professional CC ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2014 www.mgiurdas.gr Τίτλος Πρωτοτύπου:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων 1 2.1 Τύποι Δεδομένων Τα δεδομένα σήμερα συναντώνται σε διάφορες μορφές, στις οποίες περιλαμβάνονται αριθμοί,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1 Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Βίντεο και κινούµενα σχέδια Βίντεο και κινούµενα σχέδια Συµβατικά τηλεοπτικά συστήµατα Ψηφιακό βίντεο Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούµενα σχέδια Έλεγχος κινουµένων σχεδίων Μετάδοση κινουµένων σχεδίων Τεχνολογία Πολυµέσων 06-1 Συµβατικά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό, 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή 1. εδοµένα, Πληροφορίες και Υπολογιστές 2. Πώς φτάσαµε στους σηµερινούς υπολογιστές 3. Το υλικό ενός υπολογιστικού συστήµατος 4. Το λογισµικό ενός υπολογιστικού συστήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Διαδικτύου

Προγραμματισμός Διαδικτύου Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Προγραμματισμός Διαδικτύου Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasygenis@uowm.gr Τμήμα της παρουσίασης δημιουργήθηκε από τον κ. Παναγιώτη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΕΓΓΡΑΦΩΝ Πληροφορίες για την εφαρµογή της µορφοποίησης Μπορείτε εύκολα να εφαρµόσετε µορφοποίηση για να δώσετε στα έγγραφά σας µια συνεπή εµφάνιση.

Διαβάστε περισσότερα

Adobe Premiere Pro CS6

Adobe Premiere Pro CS6 Adobe Premiere Pro CS6 ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2013 www.mgiurdas.gr Τίτλος Πρωτοτύπου:

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) 8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ActionScript 3.0 για το Adobe Flash. CS5 Professional ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ. Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας. Απόδοση: Χρυσούλα Απ. Κουτρούμπα Ηλεκτρ.

ActionScript 3.0 για το Adobe Flash. CS5 Professional ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ. Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας. Απόδοση: Χρυσούλα Απ. Κουτρούμπα Ηλεκτρ. ActionScript 3.0 για το Adobe Flash CS5 Professional ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Χρυσούλα Απ. Κουτρούμπα Ηλεκτρ. Μηχανικός Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2011

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ 7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο Πολυμέσα Πολυμέσα είναι κλάδος της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με το συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών. Τα δομικά στοιχεία των πολυμέσων είναι τα εξής : Κείμενο Εικόνα Ήχος Κινούμενη εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

CS4 Professional. ActionScript 3.0 για το Adobe Flash. Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας. Απόδοση: Μαίρη Γκλα βά

CS4 Professional. ActionScript 3.0 για το Adobe Flash. Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας. Απόδοση: Μαίρη Γκλα βά ActionScript 3.0 για το Adobe Flash CS4 Professional Απόδοση: Μαίρη Γκλα βά Μαθηματικός, MSc Computer Sci ence Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2009 www.mgiurdas.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Προσοµοίωση λειτουργίας επιπέδων OSI

Προσοµοίωση λειτουργίας επιπέδων OSI Προσοµοίωση λειτουργίας επιπέδων OSI Ανάδοχοι Φορέας Υλοποίησης Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ανάδοχος φορέας: CONCEPTUM A.E. 2 Περιεχόµενα 1. Λίγα λόγια για την εφαρµογή...

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» της Πράξης «Επαγγελµατικό λογισµικό στην ΤΕΕ: επιµόρφωση και εφαρµογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Εµφάνιση των γραµµών εργαλείων "Βασική" και "Μορφοποίηση" σε δύο γραµµές Από προεπιλογή, οι γραµµές εργαλείων Βασική και Μορφοποίηση εµφανίζονται µε αγκύρωση (σταθεροποίηση:

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ PHOTOSHOP Tο Photoshop είναι ένα λογισμικό που χρησιμοποιείται για την επεξεργασία ψηφιακών εικόνων, είτε πρόκειται για

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 9: Εισαγωγή στα πολυμέσα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΝΕΟ ΑΡΧΕΙΟ, ΑΝΟΙΓΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ, ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ, ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΓΕΘΥΝΕΙ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕ ΚΛΙΚ ΠΑΝΩ ΤΟΥΣ 1 ΝΕΑ ΣΕΛΙΔΑ ΚΑΙ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΣΕΛΙΔΑΣ ΝΕΟ TGK, ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2 Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα 1. Εισαγωγή στα πολυμέσα Σύνοψη Στο τρέχον σύντομο κεφάλαιο γίνεται εισαγωγή στην έννοια των πολυμέσων και τη σχετική ορολογία που εμφανίζεται στη βιβλιογραφία. Ορίζονται, επίσης, οι έννοιες της διαδραστικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση  που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη. Το Prezi είναι μία εφαρμογή στο ιντερνετ με την οποία μπορείτε να φτιάξετε εντυπωσιακές παρουσιάσεις. Είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο ιδανικό για όσους έχουν βαρεθεί τις γραμμικές παρουσιάσεις του Powerpoint.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης Κεφάλαιο 7 1. Σε τι διαφέρει ο Η/Υ από τις υπόλοιπες ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές; Που οφείλεται η δυνατότητά του να κάνει τόσο διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG)

Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG) Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG) Εισαγωγή στο MPEG-2 Κωδικοποίηση βίντεο Κωδικοποίηση ήχου Ροή δεδοµένων Εισαγωγή στο MPEG-4 οµή σκηνών Κωδικοποίηση ήχου και βίντεο Τεχνολογία Πολυµέσων 11-1 Εισαγωγή στο MPEG-2

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

1 Tο βιβλίο Ξεκίνηµα Προγράµµατα και παιχνίδια Περιεχόµενα. Ευχαριστίες... x

1 Tο βιβλίο Ξεκίνηµα Προγράµµατα και παιχνίδια Περιεχόµενα. Ευχαριστίες... x Περιεχόµενα iii Περιεχόµενα Ευχαριστίες... x 1 Tο βιβλίο... 1 Χωρίς τεχνικούς όρους!... 1 Σύντοµη παρουσίαση... 2 Τι νέο υπάρχει στα Windows XP;... 4 Μερικές υποθέσεις... 5 Μία τελευταία λέξη (ή και δύο)...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Visio 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Ενημερωμένα

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο του πίνακα χαρακτήρων

Εγχειρίδιο του πίνακα χαρακτήρων i Εγχειρίδιο του πίνακα ii Copyright 2004 Sun Microsystems Copyright 2003, 2004 Chee Bin HOH Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους όρους της Ελεύθερης Άδειας Τεκμηρίωσης

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ 2000-2006

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ 2000-2006 ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ 2000-2006 ΜΕΤΡΟ 1.2 Κοινοπραξίες Έρευνας και Τεχνολογικής Ανάπτυξης σε τομείς Εθνικής Προτεραιότητας Παροχή υπηρεσιών τουριστικού και αρχαιολογικού ενδιαφέροντος μέσω πλατφόρμας

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4

BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4 BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4 Θεσσαλονίκη: Εγνατίας 1, ΤΚ 54630 Τηλ: 2310-510870 Fax: 2310-510871 Αθήνα: Βασ. Σοφίας 55, ΤΚ 11521 Τηλ: 210-7239770 e-mail: info@acta.edu.gr website: www.acta.edu.gr

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ιεθνής Αερολιµένας Αθηνών Τεχνολογίες ροής δεδοµένων σε ΙΡ δίκτυα: Ένας δρόµος προς τα συστήµατα πληροφόρησης επιβατών επόµενης γενιάς

ιεθνής Αερολιµένας Αθηνών Τεχνολογίες ροής δεδοµένων σε ΙΡ δίκτυα: Ένας δρόµος προς τα συστήµατα πληροφόρησης επιβατών επόµενης γενιάς ιεθνής Αερολιµένας Αθηνών Τεχνολογίες ροής δεδοµένων σε ΙΡ δίκτυα: Ένας δρόµος προς τα συστήµατα πληροφόρησης επιβατών επόµενης γενιάς Σύστηµα πληροφόρησης επιβατών Σύστηµα πληροφόρησης επιβατών επόµενης

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4

BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4 BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4 Θεσσαλονίκη: Εγνατίας 1, ΤΚ 54630 Τηλ: 2310-510870 Fax: 2310-510871 Αθήνα: Ψαρρών 2, ΤΚ 10552 Τηλ: 210-5228643 e-mail: info@acta.edu.gr website: www.acta.edu.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 6: Βίντεο Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 6: Βίντεο Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 6: Βίντεο Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων. Π. Κλιάπης

Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων. Π. Κλιάπης Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων Π. Κλιάπης Εισαγωγή μάθημα γνωριμίας με τα πολυμέσα (multimedia) και ιδιαίτερα τα πολυμέσα σε σχέση με τη διδασκαλία και τη μάθηση. Εξετάζεται το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα