Snap! Hide Everything 2.0 Οδηγός χρήσης (Έκδοση: Μάρτιος 2016)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Snap! Hide Everything 2.0 Οδηγός χρήσης (Έκδοση: Μάρτιος 2016)"

Transcript

1 1. Εισαγωγή Snap! Hide Everything 2.0 Οδηγός χρήσης (Έκδοση: Μάρτιος 2016) 2.0 (*) Το Snap! Hide Everything, αναπτύχθηκε έχοντας ως στόχο να διευκολύνει τη δημιουργία δραστηριοτήτων και ασκήσεων. Πρότυπό του είναι η Ώρα του Κώδικα του code.org, που κατασκευάστηκε με το blockly. Απώτερος στόχος του είναι η παροχή ενός πλαισίου δημιουργίας προγραμματιστικών μικρόκοσμων, διατηρώντας όμως στο ακέραιο τη λειτουργικότητα του Snap το οποίο επιτρέπει τη διδασκαλία προχωρημένων θεμάτων προγραμματισμού. Για να πετύχει τους παραπάνω στόχους, παρέχει τη δυνατότητα προσαρμογής όλων των συστατικών του Snap. Επιπλέον, σε συνεργασία με το Joomla, υποστηρίζει την αποθήκευση των δραστηριοτήτων σε ένα διακομιστή, προσομοιώνοντας το cloud του επίσημου Snap. Εμπλουτίζει δε αυτή τη δυνατότητα, με λειτουργίες οι οποίες διευκολύνουν τη διαχείριση των τάξεων από τον καθηγητή. Διαθέτει δύο καταστάσεις λειτουργίας: Ανάπτυξης, στην οποία ο καθηγητής σχεδιάζει τις δραστηριότητες. Εδώ επιλέγεται τι θα κρυφτεί η κλειδωθεί. Τίποτε όμως δεν κρύβεται ή κλειδώνει σε αυτή την κατάσταση. Οι επιλογές γίνονται μέσω κουμπιών ή μενού. Τα κρυμμένα μπλοκ, σενάρια και μορφές εμφανίζονται ξεθωριασμένα. (Αρχείο snap-dev.html) Μαθητή, που προορίζεται για χρήση από τους μαθητές. Σε αυτή την κατάσταση ενεργοποιούνται οι επιλογές που έγιναν στην κατάσταση ανάπτυξης. Δηλαδή δεν εμφανίζονται οι κρυφές μορφές, εντολές, μεταβλητές και σενάρια και ενεργοποιούνται τα κλειδώματα. Κάθε κλειδωμένο ή κρυμμένο στοιχείο διατηρεί τη λειτουργικότητά του. (Αρχείο snap.html) Η έκδοση 2.0 στηρίζεται στην έκδοση 4.04 του επίσημου Snap. Σε σχέση με την προηγούμενη έκδοση: Ο κώδικας του Hide Everything είναι πλέον σε ξεχωριστά αρχεία(στον ομώνυμο φάκελο). Αυτό επιτρέπει την εύκολη προσαρμογή του στις νέες εκδόσεις του επίσημου Snap, υιοθετώντας έτσι την προτροπή των δημιουργών του. Υπάρχει τεράστια βελτίωση της απόδοσης που οφείλεται στο επίσημο Snap. Περιλαμβάνει ΟΛΕΣ τις λειτουργίες του Snap, προσαρμοσμένες βέβαια στις αλλαγές που φέρει το Hide Everything. Περιέχει βελτιώσεις στο κώδικα, προσθήκες και αλλαγές που το κάνουν πιο εύχρηστο. (*) από το 2017 ονομάζεται πλέον SnapHE.gr

2 2. Μορφές Οι κρυμμένες μορφές χρησιμοποιούνται για την υποστήριξη της δραστηριότητας. Εμφανίζονται ξεθωριασμένες στην κατάσταση ανάπτυξης και κανονικά στη σκηνή και στις δύο καταστάσεις. Η απόκρυψη γίνεται μέσω κουμπιού επιλογής(check box) στην περιοχή της μορφής(sprite bar). Στις μορφές που μπορούν να κρυφτούν συμπεριλαμβάνεται και η σκηνή. Κλειδωμένη μορφή Κρυμμένες Μορφές Κατάσταση μαθητή Οι κλειδωμένες μορφές απαγορεύουν στο μαθητή τη διαγραφή, το διπλασιασμό, την αλλαγή ονόματος και των καταστάσεων περιστροφής και συρσίματος. Το κλείδωμα γίνεται με το αντίστοιχο κουμπί επιλογής, κάτω από το κουμπί κρυψίματος. Μπορούμε να απαγορεύσουμε την προσθήκη μορφών στο μαθητή, με το κουμπί επιλογής ακριβώς κάτω από τη σκηνή. (: Στην έκδοση 2.0 αυτή η λειτουργία γίνεται πλέον μέσω του υπομενού Διαχείριση Έργου του μενού των ρυθμίσεων). 2. Μπλοκ εντολών, μεταβλητών Τα μπλοκ εντολών(πρωταρχικών και χρήστη) καθώς και μεταβλητών μπορούν να κρυφτούν. Επιπλέον οι εντολές του χρήστη μπορούν να κλειδώσουν. Πρωταρχικές εντολές, μεταβλητές Η απόκρυψη των πρωταρχικών μπλοκ είναι μια δυνατότητα που συναντάμε και στο επίσημο Snap. Το Snap Hide Everything διαφέρει στα εξής σημεία: Τα κρυμμένα μπλοκ εμφανίζονται ξεθωριασμένα στην κατάσταση ανάπτυξης. Δεν υπάρχει δυνατότητα απόκρυψης στην κατάσταση μαθητή. Τα κρυμμένα πρωταρχικά μπλοκ επιτρέπουν τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν μια απλουστευμένη έκδοση του Snap. Εντολές του χρήστη Οι κρυμμένες εντολές του χρήστη(διαδικασίες/συναρτήσεις) χρησιμεύουν στην υποστήριξη κρυμμένων σεναρίων (βλ. παρακάτω). Είναι μια λειτουργία που δε συναντάμε στο επίσημο Snap.

3 Τα ονόματα των κρυμμένων διαδικασιών/συναρτήσεων ξεκινούν υποχρεωτικά με $$. Η απόκρυψή τους γίνεται αυτόματα με την απόδοση του ονόματος και όχι μέσω μενού. Η επανεμφάνισή τους στην παλέτα εντολών, γίνεται με την αλλαγή του ονόματος, σε ένα που δεν ξεκινάει με $$. Κατάσταση μαθητή Τα μπλοκ των κρυμμένων εντολών μπορούν να εμφανίζονται στα σενάρια των μαθητών αν και δεν συνιστάται.(: Στην έκδοση 2.0 τα μπλοκ αυτά εμφανίζονται στα σενάρια των μαθητών χωρίς τα $$. Έτσι μπορούν να χρησιμοποιηθούν πχ ως dummy blocks). Οι μαθητές δεν μπορούν να δουν ή να αλλάξουν τον κώδικά τους. Η επιλογή αυτού του τρόπου απόκρυψης έγινε για αντιμετωπιστεί το ενδεχόμενο να δημιουργήσουν οι μαθητές διαδικασίες με ίδια ονόματα με αυτά των κρυμμένων(το Snap απαγορεύει την ύπαρξη εντολών χρήστη με ίδια ονόματα). Οι μαθητές δεν μπορούν να δημιουργήσουν διαδικασίες/συναρτήσεις που τα ονόματά τους ξεκινούν με $$. Οι διαδικασίες/συναρτήσεις μπορούν επίσης να κλειδώσουν σε κατάσταση ανάπτυξης. Ο μαθητής δεν μπορεί να τις επεξεργαστεί ούτε να δημιουργήσει διαδικασίες με τα ονόματά τους. Ουσιαστικά τις αντιμετωπίζει όπως τις πρωταρχικές, χωρίς να έχει τη δυνατότητα να διακρίνει τη διαφορά ανάμεσα στις δύο κατηγορίες. Οι κλειδωμένες διαδικασίες είναι χρήσιμες σε δύο περιπτώσεις: α) για την τροποποίηση της λειτουργίας των πρωταρχικών μπλοκ(βλ παράδειγμα). β) για την προσθήκη νέων εντολών στο μικρόκοσμό μας. Σε ένα ακραίο σενάριο, μπορούμε να κατασκευάσουμε εξαρχής το μικρόκοσμό μας, κρύβοντας τις πρωταρχικές εντολές και παρέχοντας μόνο κλειδωμένες εντολές δικής μας κατασκευής. Το σενάριο αυτό επιτρέπει στο Snap, να συμπεριφερθεί όπως το block factory του blockly (δες δεύτερο στόχο της εισαγωγής). Το Snap, λόγω του συναρτησιακού προγραμματισμού δίνει σχεδόν απεριόριστες δυνατότητες στο σχεδιασμό διαδικασιών. Έτσι η δημιουργία νέων μπλοκ γίνεται πολύ ευκολότερα σε σχέση με το blockly, ενώ η ενσωμάτωση τους στο προγραμματιστικό περιβάλλον γίνεται άμεσα, αφού δεν είναι τίποτα άλλο από μπλοκ του χρήστη, που απλώς ο μαθητής τα αντιμετωπίζει ως πρωταρχικά.

4 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Θα δημιουργήσουμε μια νέα έκδοση της εντολής κάνε... βήματα ώστε: Η απόσταση να επιλέγεται μεταξύ τριών τιμών: 50, 100 και 150. Η κίνηση να είναι αργή και να διαρκεί 1,2 ή 3 δευτ. ανάλογα με την απόσταση. Υλοποίηση Δημιουργούμε ένα μπλοκ χρήστη με το ίδιο όνομα και μία παράμετρο(μήκος). Στις ρυθμίσεις του ορίσματος κάνουμε τις παρακάτω επιλογές: Ορίζουμε ως τύπο το Νούμερο Ως προεπιλεγμένη τιμή το 50. Με δεξί κλικ, επιλέγουμε read-only και στο παράθυρο options δίνουμε τις τιμές 50, 100 και 150(δεν φαίνεται στην εικόνα). Εισάγουμε στο μπλοκ τον παρακάτω κώδικα: Στη συνέχεια, κλειδώνουμε το μπλοκ και κρύβουμε την πρωταρχική κάνε.. βήματα Στην έκδοση 2.0 μπορούμε να κλειδώσουμε τα ορίσματα με τη χρήση constant block, που δημιουργήθηκαν ειδικά γι' αυτό(δες ειδικά θέματα).

5 Παλέτα εντολών Παλέτα εντολών κατάστασης ανάπτυξης κατάστασης μαθητή Ειδικά μπλοκ Πρόκειται για καθολικά 1 μπλοκ του χρήστη τα οποία εμφανίζονται ως κουμπιά στην παλέτα εντολών του μαθητή και όχι ως εντολές. Τα κουμπιά αυτά χρησιμεύουν στην υποστήριξη και τον έλεγχο της δραστηριότητας. Για παράδειγμα μπορούν να προκαλέσουν την εκτέλεση του προγράμματος, την επαναφορά της δραστηριότητας στην αρχική της κατάσταση, την προβολή βίντεο, βοήθειας κ.α. Για να δημιουργήσουμε ένα ειδικό μπλοκ θα πρέπει: Να του δώσουμε όνομα που περικλείεται σε $$, πχ $$Επαναφορά$$ Να μην περιέχει ορίσματα. Επειδή το όνομά τους ξεκινάει με $$, τα μπλοκ αυτά είναι κρυφά και έτσι είναι αδύνατο στο μαθητή να δημιουργήσει, συμπτωματικά, δικά του με το ίδιο όνομα. Τα ειδικά μπλοκ μπορεί να είναι όλων των δυνατών τύπων(εντολή, αναφορέας, κατηγορούμενο) αν και συνιστάται να χρησιμοποιείται ο τύπος εντολή. Το κείμενο του κουμπιού είναι το όνομα του μπλοκ από το οποίο έχουν αφαιρεθεί τα $$. Το δε χρώμα του κειμένου, είναι το χρώμα της κατηγορίας του μπλοκ. Το ειδικό μπλοκ με όνομα $$run$$, έχει δύο επιπλέον χαρακτηριστικά: Το κουμπί του είναι μεγαλύτερο, φέρει το όνομα Τρέξε και εμφανίζεται πάντα πρώτο. Η ύπαρξή του απενεργοποιεί την εκτέλεση των μπλοκ με το πάτημα του ποντικιού.(η λειτουργία αυτή γίνεται πλέον από το μενού Διαχείριση Έργου Το δεύτερο χαρακτηριστικό ουσιαστικά θέτει το Snap σε λειτουργία compiler. Ο μαθητής θα πρέπει να ολοκληρώσει το πρόγραμμα πριν μπορέσει να το εκτελέσει. Στην κατάσταση αυτή κάθε σενάριο θα πρέπει να συνδέεται με ένα γεγονός(πράσινη σημαία, πάτημα ποντικιού/πλήκτρου, μήνυμα), ειδάλλως δεν είναι δυνατή η εκτέλεσή του. Έτσι έχουμε ένα αυθεντικό περιβάλλον Προγραμματισμού Καθοδηγούμενου από Γεγονότα(Event Driven Programming). Το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να επιτευχθεί και χωρίς τη χρήση του ειδικού μπλοκ $$run$$ (δες Ειδικά Θέματα ) ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Δημιουργία ειδικού μπλοκ για την εκτέλεση του προγράμματος. Υλοποίηση Το πρόγραμμα συνδέεται με το μήνυμα Κυρίως Πρόγραμμα. Το ειδικό μπλοκ $$run$$ μεταδίδει αυτό το μήνυμα και στην συνέχεια καλεί το κρυφό μπλοκ $$Έλεγχος 2 για να ελέγξει το 1 Δηλαδή για μπλοκ που δημιουργούνται για όλα τα sprite. 2 Ο κώδικας του μπλοκ εξαρτάται από τη δραστηριότητα και δεν εμφανίζεται στο παράδειγμα.

6 αποτέλεσμα της εκτέλεσης. Κατάσταση μαθητή Απόκρυψη μεταβλητών Οι κρυμμένες μεταβλητές χρησιμοποιούνται για την υποστήριξη της δραστηριότητας. Για παράδειγμα μπορούν να χρησιμοποιηθούν από κρυμμένα σενάρια, από διαδικασίες ελέγχου του προγράμματος κλπ. Το κρύψιμο γίνεται με παρόμοιο τρόπο με αυτό των διαδικασιών. Δηλαδή το όνομά τους ξεκινάει πάντα με $$ και η απόκρυψη γίνεται αυτόματα. Κατάσταση μαθητή Ο μαθητής δεν μπορεί να δημιουργήσει μεταβλητές με τέτοια ονόματα 3 και αυτό αποτρέπει την πιθανότητα σύγκρουσης των ονομάτων μεταξύ φανερών και κρυφών μεταβλητών. Οι κρυφές μεταβλητές δεν εμφανίζονται στις εντολές του μαθητή(κουμπί Διέγραψε μια μεταβλητή, εντολές θέσε το.., άλλαξε το.., εμφάνισε.. και κρύψε.. ). Μια κρυφή μεταβλητή δεν μπορεί να μετατραπεί σε ορατή, επειδή το Snap δεν επιτρέπει τη μετονομασία μεταβλητών που βρίσκονται στην παλέτα. Γι' αυτό και χρειάζεται προσοχή στο σχεδιασμό της δραστηριότητας. (Σημ. Το Snap επιτρέπει την μετονομασία των μπλοκ των μεταβλητών στα σενάρια. Το νέο όνομα όμως θα πρέπει υποχρεωτικά να συνδέεται με μια άλλη υπάρχουσα μεταβλητή. Ουσιαστικά δεν πρόκειται για μετονομασία, αλλά για σύνδεση του μπλοκ με μια άλλη μεταβλητή). 3. Σενάρια Τα κρυμμένα σενάρια παίζουν υποστηρικτικό ρόλο στη δραστηριότητα, αφού ουσιαστικά εκτελούνται στο παρασκήνιο. Για να είναι δυνατή η εκτέλεσή τους θα πρέπει να συνδέονται με κάποιο γεγονός 4. 3 Εξαίρεση αποτελούν οι προσωρινές μεταβλητές που δημιουργούνται με το block μεταβλητές του σεναρίου. Σε αυτή την περίπτωση όμως δεν υπάρχει κίνδυνος σύγκρουσης ονομάτων αφού οι μεταβλητές αυτές ανήκουν σε διαφορετική εμβέλεια(scope). 4 Τα γεγονότα συνδέονται με τα κυματιστά μπλοκ(hat blocks στην ορολογία του Snap). Τα γεγονότα που υποστηρίζει το Snap είναι: Το πάτημα της πράσινης σημαίας, το πάτημα πλήκτρου, το πάτημα πάνω σε μια μορφή ή το σκηνικό και τα μηνύματα. Το Snap Hide Everything υποστηρίζει επιπλέον και το γεγονός onload που συμβαίνει κατά το φόρτωμα μιας εργασίας(βλ. Ειδικά Θέματα ).

7 Η απόκρυψη γίνεται με δεξί κλικ στο κορυφαίο μπλοκ του σεναρίου. Το μπλοκ αυτό θα πρέπει να είναι υποχρεωτικά hat block. Η δυνατότητα αυτή προσφέρεται μόνο στην κατάσταση ανάπτυξης. Τα κρυμμένα σενάρια εμφανίζονται ξεθωριασμένα σε αυτή την κατάσταση, ενώ φυσικά, είναι αόρατα στην κατάσταση μαθητή. Η απόκρυψη των μπλοκ της παλέτας εντολών διαφέρει από την απόκρυψη σεναρίων. Η πρώτη αποτρέπει τη χρήση εντολών από τους μαθητές, ενώ η δεύτερη κρύβει κάποιο κομμάτι του προγράμματος. Τα σενάρια μπορούν επίσης να κλειδώσουν. Τα μπλοκ ενός κλειδωμένου σεναρίου δεν μπορούν να συρθούν, διαγραφούν ή μετακινηθούν. Ο μαθητής μπορεί όμως να προσθέσει εντολές σε αυτά, σε οποιοδήποτε σημείο. Οι εντολές αυτές μπορούν να μετακινηθούν, να διαγραφούν και να (v 2.0) διπλασιαστούν. Το κλείδωμα γίνεται μόνο στην κατάσταση ανάπτυξης. Μπορεί να εφαρμοστεί σε κάθε μπλοκ ξεχωριστά. Αν κλειδώσουμε ένα μπλοκ, το κλείδωμα μεταδίδεται και σε όλα τα υπόλοιπα κάτω από αυτό. Δεν είναι υποχρεωτικό να είναι κλειδωμένα όλα τα μπλοκ του σεναρίου. Η δυνατότητα αυτή, επιτρέπει τη δημιουργία ημιτελών αλγορίθμων τους οποίους οι μαθητές καλούνται να ολοκληρώσουν στα πλαίσια της δραστηριότητας. Τα μπλοκ εντολών που αποτελούν τον κώδικα μιας διαδικασίας, μπορούν επίσης να κλειδώσουν. Έτσι έχουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε ημιτελείς διαδικασίες. Δεν μπορούν όμως να κρυφτούν, αφού κάτι τέτοιο δεν θα είχε νόημα 5. Στην έκδοση 2.0, μπορούμε να κλειδώσουμε μόνο τα ορίσματα ενός μπλοκ. Τα κλειδωμένα ορίσματα δεν μπορούν να αντικατασταθούν από άλλα μπλοκ. 4. Κατηγορίες Μπορούμε να κρύψουμε τις βασικές κατηγορίες του Snap. Μπορούμε επίσης να δημιουργήσουμε νέες. Η δεύτερη δυνατότητα παρέχεται και στους μαθητές. Τα μπλοκ που δημιουργεί ο μαθητής μπορούν να ενταχθούν μόνο στις διαθέσιμες κατηγορίες. Αυτές προκύπτουν από το συνδυασμό των ορατών βασικών και των νέων κατηγοριών. Απόκρυψη βασικών κατηγοριών 5 Αν θέλουμε να κρύψουμε τον κώδικα μιας διαδικασίας από τους μαθητές, μπορούμε να την κλειδώσουμε όπως είδαμε στην ενότητα 2.

8 Κατάσταση μαθητή Η δυνατότητα αυτή επιτρέπει την απλούστευση του περιβάλλοντος του Snap(λειτουργεί πιο αποτελεσματικά από το να κρύψουμε όλα τα μπλοκ της κατηγορίας). Παρέχεται μόνο στην κατάσταση ανάπτυξης. Όπως στις προηγούμενες περιπτώσεις, οι κρυμμένες κατηγορίες εμφανίζονται ξεθωριασμένες σε αυτή την κατάσταση. Τα μπλοκ τους(εντολές, διαδικασίες και μεταβλητές) μπορούν να εμφανίζονται στα σενάρια. Η απόκρυψη γίνεται από το μενού των ρυθμίσεων, κάτω από την ενότητα Διαχείριση Έργου. Δημιουργία νέων κατηγοριών Τόσο ο καθηγητής όσο και ο μαθητής μπορούν να δημιουργήσουν νέες κατηγορίες. Οι κατηγορίες αυτές μπορούν να φιλοξενήσουν μόνο μπλοκ του χρήστη. Η ύπαρξη τους εξυπηρετεί δύο στόχους: α) Από την πλευρά του καθηγητή, επιτρέπει την ακόμα μεγαλύτερη προσαρμογή του περιβάλλοντος του Snap. Σε ένα ακραίο σενάριο, ο καθηγητής μπορεί να δημιουργήσει νέες κατηγορίες με νέες εντολές δημιουργώντας έτσι ένα καινούριο μικρόκοσμο. β) Από την πλευρά του μαθητή, οι νέες κατηγορίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως το οπτικό αντίστοιχο των βιβλιοθηκών. Η διαχείριση των νέων κατηγοριών γίνεται από τις αντίστοιχες επιλογές της ενότητας Διαχείριση έργου του μενού των ρυθμίσεων. Το μήκος των ονομάτων των κατηγοριών αυτών δεν πρέπει να ξεπερνάει του δέκα(10) χαρακτήρες. Επίσης δεν θα πρέπει να περιέχει κενά, τα οποία αντικαθίστανται αυτόματα με τον χαρακτήρα της υπογράμμισης(_). Η επιλογή αυτή έγινε για να διευκολύνει την αποθήκευση των κατηγοριών στο έργο, αλλά και τη διατήρηση του μήκους σε τέτοιο επίπεδο ώστε να μη διαταράσσει τη διάταξη των κουμπιών. Στην έκδοση 2.0, όλες οι λειτουργίες των κατηγοριών, έχουν μεταφερθεί από τη Διαχείριση Έργου στο δεξί κλικ πάνω στην παλέτα. Επιπλέον, προστέθηκε η δυνατότητα εξαγωγής (των μπλοκ) μιας κατηγορίας, ώστε να είναι ευκολότερη η δημιουργία βιβλιοθηκών.

9 Όταν εξάγουμε μια μορφή που περιέχει εντολές που ανήκουν σε νέες κατηγορίες, εξάγονται και οι κατηγορίες. Το ίδιο συμβαίνει και με την εξαγωγή μπλοκ. Κατά την εισαγωγή των μορφών ή των μπλοκ σε ένα άλλο έργο, δημιουργούνται αυτόματα οι νέες κατηγορίες. Θα πρέπει να τονιστεί ότι τα έργα, τα μπλοκ ή οι μορφές που περιέχουν νέες κατηγορίες είναι ασύμβατα με το επίσημο Snap(δηλαδή η απόπειρα να φορτωθούν σε αυτό προκαλεί σφάλμα). Μπορούμε να διαγράψουμε μια νέα κατηγορία, υπό την προϋπόθεση ότι είναι κενή. Για να επιτευχθεί αυτό, θα πρέπει τα μπλοκ που περιέχει είτε να διαγραφούν είτε να μετακινηθούν σε άλλες κατηγορίες. 5. Η ειδική κατηγορία Διαθέσιμες εντολές (Depository) Στόχος της κατηγορίας αυτής είναι να παρέχει έναν εναλλακτικό τρόπο παρουσίασης της δραστηριότητας στο μαθητή. Μπορεί να περιλάβει μπλοκ διαφόρων κατηγοριών(πρωταρχικών ή μη 6 ) καθώς και μεταβλητές 6. Ουσιαστικά λειτουργεί ως χώρος συγκέντρωσης όλων των μπλοκ που θέλουμε να διαθέσουμε στους μαθητές για την επίλυση της άσκησης. Η διαχείριση της κατηγορίας γίνεται σε κατάσταση ανάπτυξης. Η τοποθέτηση ενός μπλοκ στις διαθέσιμες εντολές γίνεται με δεξί κλικ στην εμφάνισή του στην παλέτα. Όταν η κατηγορία περιέχει μπλοκ, τότε είναι η μοναδική που είναι διαθέσιμη στο μαθητή, ειδάλλως δεν εμφανίζεται καθόλου. Τα μπλοκ εμφανίζονται στο μαθητή κατηγοριοποιημένα ως εξής: Μεταβλητές Εντολές ομαδοποιημένες ανά κατηγορία(περιλαμβάνει πρωταρχικές εντολές και κλειδωμένες διαδικασίες) Διαδικασίες/συναρτήσεις (Ξεκλείδωτες εντολές του χρήστη). 6 Μόνο καθολικών

10 Ο μαθητής δεν μπορεί να δημιουργήσει μεταβλητές. Δεν μπορεί επίσης να δημιουργήσει ή να διαγράψει τις διαθέσιμες διαδικασίες. Μπορεί να αλλάξει τον κώδικά τους, αλλά όχι την επικεφαλίδα τους. Η κατηγορία είναι διαθέσιμη μόνο στις μορφές και όχι στο σκηνικό. Στην έκδοση 2.0, το κουμπί Διαθέσιμες Εντολές δεν εμφανίζεται στην παλέτα του μαθητή. 6. Ειδικά θέματα Εναλλαγή καταστάσεων Προσαρμοσμένα γεγονότα Η μετάβαση από τη μια κατάσταση στην άλλη είναι εφικτή μέσα από το ίδιο αρχείο, κάνοντας shift-click στο λογότυπο του Snap, πάνω αριστερά. Η επιλογή αυτή επιτρέπει τον καθηγητή να ελέγξει άμεσα την εμφάνιση της δραστηριότητας που εκπονεί, στους μαθητές. Επιτρέπει επίσης τους μαθητές να δουν τα κρυμμένα και κλειδωμένα στοιχεία της δραστηριότητας, εφόσον ο καθηγητής το επιθυμεί. Το Snap υποστηρίζει προσαρμοσμένα γεγονότα(δηλαδή γεγονότα που ορίζονται από το χρήστη) μέσω της αποστολής και λήψης μηνυμάτων. Στέλνει το μήνυμα Πρόγραμμα Συλλαμβάνει το μήνυμα Πρόγραμμα και εκτελεί τις εντολές Εντολές του μαθητή Στην παραπάνω εικόνα το ειδικό μπλοκ $$run$$, πυροδοτεί την εκτέλεση του προγράμματος με την αποστολή του μηνύματος Πρόγραμμα. Το μήνυμα αυτό συλλαμβάνεται από το αντίστοιχο hat block των σεναρίων και προκαλεί την εκτέλεση των εντολών που περιλαμβάνει. Τις εντολές τοποθέτησε ο μαθητής. Το πρόβλημα της παραπάνω προσέγγισης είναι ότι ο μαθητής μπορεί να αλλάξει το μήνυμα του μπλοκ όταν λάβω, διότι αυτό έχει γενική χρήση. Το Snap! Hide Everything αντιμετωπίζει το πρόβλημα με το μπλοκ Οποιοδήποτε μήνυμα. Το μπλοκ αυτό εμφανίζεται μόνο στην κατάσταση ανάπτυξης. Στη θέση του οποιοδήποτε μήνυμα μπορούμε να πληκτρολογήσουμε οποιοδήποτε μήνυμα θέλουμε να συλλάβουμε και το τοποθετούμε στα σενάρια. Στην κατάσταση μαθητή, το μήνυμα εμφανίζεται κλειδωμένο. Κατάσταση μαθητή Με τον τρόπο αυτό το μήνυμα Πρόγραμμα αντιμετωπίζεται από το μαθητή, όχι σαν μήνυμα

11 αλλά ως ένα συμβάν ανάλογο με τα στάνταρ(πάτημα Πράσινης σημαίας, κλικ σε μορφή κλπ). Η γενική ιδέα της μετατροπής μηνυμάτων σε γεγονότα είναι, να δημιουργήσουμε κρυμμένα σενάρια τα οποία μεταδίδουν τα μηνύματα και οι μαθητές να προγραμματίζουν τα γεγονότα αυτά μέσω του παραπάνω μπλοκ. Το μπλοκ δεν είναι συμβατό με το επίσημο Snap. Το γεγονός onload Πρόκειται για μήνυμα που εκπέμπει το Snap, όταν φορτώνει μια εργασία. Το μήνυμα αυτό συλλαμβάνεται από το αντίστοιχο hat block και επιτρέπει την εκτέλεση κώδικα κατά την εκκίνηση του προγράμματος. Είναι διαθέσιμο και στις δύο καταστάσεις και δεν υπάρχει στο επίσημο Snap. Απενεργοποίηση της εκτέλεσης μπλοκ χωρίς τη χρήση του ειδικού μπλοκ $$run$$ Constant Block(έκδοση 2.0) Χρησιμοποιούμε ένα κρυμμένο σενάριο που συλλαμβάνει το γεγονός onload σε συνδυασμό με τη χρήση του μπλοκ Javascript function του επίσημου Snap. Λειτουργεί ως συνάρτηση που απλώς επιστρέφει την τιμή της παραμέτρου της. Όταν τοποθετηθεί και κλειδωθεί σε ένα άλλο μπλοκ, λειτουργεί ως κλειδωμένο όρισμά του, διότι η τιμή της παραμέτρου μετατρέπεται σε ετικέτα, όπως το μπλοκ των προσαρμοσμένων γεγονότων. Επειδή αυτό το μπλοκ είναι πρωτεύων, βελτιώνει πολύ την απόδοση του έργου, αφού περιορίζει την ανάγκη δημιουργίας διαδικασιών που είναι αντίγραφα πρωταρχικών μπλοκ, όπως στο παράδειγμα της σελίδας 4. Διαχείριση Έργου(έκδοση 2.0) Επιτρέπει: Την απενεργοποίηση της εκτέλεσης των μπλοκ με κλικ Την απόκρυψη ήχων και κοστουμιών Την απόκρυψη όλων της τρέχουσας μορφής και της περιοχής μορφών. Τη δημιουργία διαδικασιών και μεταβλητών. 7. Το Cloud Για τη λειτουργία του cloud έχει αναπτυχθεί joomla component. Αυτό προορίζεται για χρήση του snaphe.gr σε περιβάλλον τοπικού δικτύου. Είναι κατάλληλο για εκδόσεις 3.x(προτείνεται έκδοση 3.6+). Αναλυτικές πληροφορίες υπάρχουν στο αντίστοιχο εγχειρίδιο.

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΕΙΟ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 8 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2014

ΑΡΧΕΙΟ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 8 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2014 8 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2014 ΑΡΧΕΙΟ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΜΙΧΑΛΟΔΗΜΗΤΡΑΚΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΜΙΧΑΛΟΔΗΜΗΤΡΑΚΗΣ - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σολωμού 41, 71306, Ηράκλειο Κρήτης τηλ/φαξ:

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου 3.3.2.1 Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου Υπάρχει μία μικρή διαφορά μεταξύ της λέξης παράγραφος, όπως τη χρησιμοποιούμε εδώ και όπως κοινώς χρησιμοποιείται. Τεχνικά, μία παράγραφος είναι ένα μπλοκ,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010... Περιεχόμενα Ευχαριστίες...11 Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...13 Τροποποίηση της εμφάνισης της Κορδέλας...29 Χαρακτηριστικά και συμβάσεις του βιβλίου...35 Χρήση των αρχείων εξάσκησης...37 Βοήθεια...41

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ με το EXCEL

ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ με το EXCEL ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ με το EXCEL ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΓΡΑΜΜΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ( Μαθηματικών Γ Γυμνασίου έκδοση ΙΑ 99 σελ. 236 / Έχει γίνει μετατροπή των δρχ. σε euro.) Ένας κτηνοτρόφος πρόκειται να αγοράσει

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Excel 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin)

Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Published on PRISMA Win Help - Megasoft (http://docs.megasoft.gr) Home > Εμπορική Διαχείριση > Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Μέσα από τη διαχείριση βάσης δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. 1. Η δομή του παιχνιδιού Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων Ενότητα 3 Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων 17 18 3.1 Εισαγωγή Μία βάση δεδομένων αποτελείται από δεδομένα για διάφορα θέματα τα οποία όμως σχετίζονται μεταξύ τους και είναι καταχωρημένα με συγκεκριμένο τρόπο.

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Blog στο Wordpress Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Περιεχόμενα Μετάβαση στο blog Σύνδεση ως διαχειριστής Πίνακας ελέγχου Εμφάνιση Ρυθμίσεις Άρθρα Σελίδες Πολυμέσα Σύνδεσμοι Μετάβαση στο blog Πληκτρολογούμε στη

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης myschool

Σενάριο Χρήσης myschool Σενάριο Χρήσης ΦΟΡΕΙΣ Επιβεβαίωση των Στοιχείων του Φορέα Αρχικά, θα κληθείτε να ελέγξετε την ορθότητα των στοιχείων του Φορέα σας. Επιλέγοντας την καρτέλα «Φορείς», από το μενού που βρίσκεται στο πάνω

Διαβάστε περισσότερα

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Blog στο Wordpress Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Περιεχόμενα Μετάβαση στο blog Σύνδεση ως διαχειριστής Πίνακας ελέγχου Εμφάνιση Ρυθμίσεις Άρθρα Σελίδες Πολυμέσα Σύνδεσμοι Widgets Μετάβαση στο blog Πληκτρολογούμε

Διαβάστε περισσότερα

A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ

A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 1 Περιβάλλον εργασίας Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου: Το περιβάλλον εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Η Microsoft Access 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Δημιουργήσαμε, λοιπόν, αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Αλλαγή του

Διαβάστε περισσότερα

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαδικτυακών εφαρμογών: εργαλείο για τον σχεδιασμό και την αξιολόγηση των προγραμμάτων Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Η χρήση διαδικτυακών εφαρμογών: εργαλείο για τον σχεδιασμό και την αξιολόγηση των προγραμμάτων Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ημερίδα Κ.Π.Ε. Ανατολικού Ολύμπου 14 Δεκεμβρίου 2016 16:00 6 ο Δημοτικό Σχολείο Κατερίνης Η χρήση διαδικτυακών εφαρμογών: εργαλείο για τον σχεδιασμό και την αξιολόγηση των προγραμμάτων Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Word) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT WORD (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Σύστημα Διαχείρισης Δαπανών ΤΟΠΣΑ Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Α. Εγκατάσταση 1. Ανοίξτε το αρχείο TOPSA_05.zip. Θα βρείτε δύο αρχεία: TOPSA_v05.xls (εφαρμογή διαχείρισης) TOPSA.mdb (βάση δεδομένων) 2. Εγκαταστήστε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγό γρήγορης έναρξης Vodafone 858 Smart

Οδηγό γρήγορης έναρξης Vodafone 858 Smart Οδηγό γρήγορης έναρξης Vodafone 858 Smart Προφυλάξεις ασφαλείας Πριν ξεκινήσετε να χρησιμοποιείτε το τηλέφωνό σας, διαβάστε προσεκτικά αυτές τις προφυλάξεις ασφαλείας. Διαβάστε τον οδηγό "Πληροφορίες ασφαλείας"

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΕΠΑΛΗΘΕΥΣΕΙΣ ΦΟΡΕΑ ΕΠΑΛΗΘΕΥΣΕΩΝ ΔΑΠΑΝΩΝ (ΦΕΔ)» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης επιλογών διαμόρφωσης εγγραφών Εσόδων Εξόδων & Άρθρων Γενικής Λογιστικής στην εφαρμογή της σειράς

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΕΛΤΙΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΈΡΓΩΝ ΔΣ» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1 On line ΔΗΛΩΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Μέτρο 2.2.1 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1 ΓΕΝΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ... 3 1.1 Υποχρεωτικά Πεδία... 3 1.2 Βοηθητική Λίστα Τιμών (drop down list)... 3 1.3 Αναζήτηση... 3 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΝΟΤΗΤΑ «ΕΛΕΓΧΟΙ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΩΝ»

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΝΟΤΗΤΑ «ΕΛΕΓΧΟΙ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΩΝ» ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΕΛΕΓΧΟΙ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΩΝ» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 2. ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word... ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Word 2007... 9 92 Δημιουργία νέου εγγράφου... 20 93 Το σύστημα Βοήθειας του Word... 38 94 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb)

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb) 1. Είσοδος στην υπηρεσία ClassWeb Στη κεντρική σελίδα της υπηρεσίας στα πεδία Όνομα Χρήστη και Κωδικός πρόσβασης πληκτρολογούμε τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MySQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MySQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail &

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου

Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης Εκτύπωσης Γενικού Ημερολογίου. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης Σύντομες οδηγίες χρήσης Εισαγωγή Το πρόγραμμα Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης αυτοματοποιεί τη διαδικασία της κανονικοποίησης πινάκων σε BCNF μορφή. Ο χρήστης

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση στο Twinspace

Καθοδήγηση στο Twinspace Καλώς ήλθατε Καθοδήγηση στο Twinspace Αυτή η καθοδήγηση σχεδιάστηκε για χρήση από τους Εκπαιδευτικούς Διαχειριστές που είναι νέοι στο TwinSpace. Θα σας βοηθήσει: - Να έχετε πρόσβαση στο Twinspace - Να

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Windows XP. 2.2 Επιφάνεια εργασίας. 2.3 Γραμμή εργασιών 1/10

2.1 Windows XP. 2.2 Επιφάνεια εργασίας. 2.3 Γραμμή εργασιών 1/10 2.1 Windows XP 1. Τι είναι τα Windows XP; 2. Τι εννοούμε με τον όρο λειτουργικό σύστημα; 3. Αναφέρετε μερικά άλλα λειτουργικά συστήματα που κυκλοφορούν στην αγορά. 4. Αναφέρετε μερικά από τα βοηθητικά

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Μέρος I Βασικά στοιχεία των Microsoft Windows XP Professional. Ευχαριστίες... 17 Εισαγωγή... 19

Περιεχόµενα. Μέρος I Βασικά στοιχεία των Microsoft Windows XP Professional. Ευχαριστίες... 17 Εισαγωγή... 19 Περιεχόµενα Ευχαριστίες... 17 Εισαγωγή... 19 Μέρος I Βασικά στοιχεία των Microsoft Windows XP Professional 1 Εισαγωγή στη διαχείριση των Microsoft Windows XP Professional... 25 Ξεκίνηµα µε τα Windows XP

Διαβάστε περισσότερα