ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέμα: «Δημιουργία εποικοδομητικής εφαρμογής για ηλεκτρονικά κυκλώματα» Καθηγητής: κ. Ιορδάνης Κοσμίδης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέμα: «Δημιουργία εποικοδομητικής εφαρμογής για ηλεκτρονικά κυκλώματα» Καθηγητής: κ. Ιορδάνης Κοσμίδης"

Transcript

1 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: «Δημιουργία εποικοδομητικής εφαρμογής για ηλεκτρονικά κυκλώματα» Καθηγητής: κ. Ιορδάνης Κοσμίδης Καραγεωργίου Ευδοκία, Μάϊος, 2012

2 Περιεχόμενα Περίληψη... 3 Εισαγωγή... 4 Εξέλιξη του εκπαιδευτικού λογισμικού... 5 Ταξινόμηση του εκπαιδευτικού λογισμικού Μεθοδολογία ανάπτυξης Ανάλυση Σχεδίαση Χάρτης πλοήγησης Λειτουργικότητα- ευχρηστία Ανάπτυξη Εγχειρίδιο χρήσης Συμπεράσματα Βιβλιογραφία Παράρτημα

3 Περίληψη Ο υπολογιστής και οι τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας (ΤΠΕ) έχουν πολύ μεγάλες δυνατότητες εκπαιδευτικής χρήσης, οι οποίες εξαρτώνται από το σκοπό για τον οποίο προορίζεται η χρήση αυτή. Τα τελευταία χρόνια έχουν αξιοποιηθεί σε μεγάλο βαθμό οι δυνατότητες του υπολογιστή και των ΤΠΕ. Έως σήμερα έχουν παραχθεί διεθνώς σημαντικός αριθμός τίτλων εκπαιδευτικού λογισμικού, καθώς και ποικίλα συστήματα προοριζόμενα για εκπαιδευτική χρήση. Στον χώρο των Φυσικών Επιστημών (ΦΕ) οι δυνατότητες χρήσης του υπολογιστή και των ΤΠΕ είναι θεωρητικά απεριόριστες. Η προσομοίωση φαινομένων και διαδικασιών η δημιουργία πολλαπλών αναπαραστάσεων για ένα φαινόμενο ή μια διαδικασία, η αυξημένη αλληλεπίδραση με τον/τη χρήστη αποτελούν από τις πλέον σημαντικές δυνατότητες που είναι δυνατό να αξιοποιηθούν για τη σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού ποιότητας στις ΦΕ. Από την άλλη πλευρά, η εποικοδομητική αντίληψη για τη διδασκαλία και τη μάθηση στις ΦΕ, η εργασία σε ομάδες και η συνεργατική μάθηση αποτελούν βασικές παιδαγωγικές αρχές στις οποίες θα πρέπει να στηρίζεται όχι μόνο η σχεδίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού, αλλά και η κατάλληλη διδακτική αξιοποίησή του στην τάξη. Στην παρούσα πτυχιακή εργασία παρουσιάζεται η μεθοδολογία ανάπτυξης εποικοδομητικής εφαρμογής για ηλεκτρονικά κυκλώματα. Πρόκειται για μία διαδραστική εκπαιδευτική εφαρμογή για τους μαθητές της Β Τάξης του ΕΠΑΛ, η οποία προσομοιώνει σε 6 βήματα τη διαδικασία της σχεδίασης, της υλοποίησης και της κατασκευής ενός κυκλώματος με συγκεκριμένες προδιαγραφές σε πλακέτες με τη διαδικασία των αρνητικών κυκλωμάτων και της αποχάλκωσης της φωτοευαίσθητης πλακέτας. 3

4 Εισαγωγή Στην πρώτη ενότητα της εργασίας γίνεται μία σύντομη αναφορά στην εξέλιξη των εκπαιδευτικών λογισμικών και στις βασικές παιδαγωγικές αρχές στις οποίες πρέπει να στηρίζεται η σχεδίαση και η ανάπτυξη αυτών. Στη συνέχεια περιγράφεται η μεθοδολογία ανάπτυξης της εφαρμογής. Συγκεκριμένα αναλύονται όλα τα επιμέρους στάδια του μοντέλου του καταρράκτη. Ξεκινώντας με την ανάλυση, περιγράφεται η κεντρική ιδέα της εφαρμογής και κατά πόσο αυτή είναι υλοποιήσιμη. Ακολουθεί το στάδιο της σχεδίασης, στο οποίο παρουσιάζεται το storyboard της εφαρμογής με οπτικές αναπαραστάσεις των οθονών και ο χάρτης πλοήγησης, ο οποίος δείχνει τις συνδέσεις ανάμεσα στις οθόνες. Στο στάδιο αυτό, αναλύονται τα βασικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής που την καθιστούν εύχρηστη και λειτουργική. Εν συνεχεία, περιγράφεται το στάδιο της ανάπτυξης, στο οποίο αναλύονται μία προς μία οι ενέργειες που πραγματοποιήθηκαν για την υλοποίηση της εφαρμογής και το εγχειρίδιο χρήσης της. Τέλος, στο παράρτημα, παρατίθεται ο κώδικας που χρησιμοποιήθηκε για την προσθήκη αλληλεπίδρασης σε γλώσσα προγραμματισμού Actionscript 2. 4

5 Εξέλιξη του εκπαιδευτικού λογισμικού Αρχικά οι εταιρίες που κατασκεύασαν λογισμικό με προορισμό την εκπαίδευση αξιοποίησαν τις δυνατότητες που έχει ο υπολογιστής για αποθήκευση μεγάλου όγκου πληροφοριών. Αποτέλεσμα της αρχικής αυτής τάσης ήταν η κατασκευή απλών εφαρμογών, όπως ηλεκτρονικά βιβλία και ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες. Ταυτόχρονα αξιοποιήθηκαν οι δυνατότητες που έχει ο υπολογιστής για αλληλεπίδραση με τον/ην χρήστη και για απόκριση στις απαντήσεις του/της, γεγονός που επέτρεψε τη δημιουργία λογισμικού πρακτικής και εξάσκησης (drill-and-practice) και εκμάθησης συγκεκριμένων δεξιοτήτων (προσωπικοί εκπαιδευτές-tutorials). Στη συνέχεια, η τεχνική εξέλιξη των υπολογιστών και η ενσωμάτωση των πολυμεσικών δυνατοτήτων σε αυτούς έδωσε τη δυνατότητα να δημιουργηθούν τα πολυμεσικά λογισμικά, τα οποία περιείχαν, εκτός από κείμενο και γραφικά, εικόνες, κίνηση και ήχο. Τα λογισμικά αυτά επέτρεψαν να χρησιμοποιηθεί ο υπολογιστής ως εποπτικό μέσο διδασκαλίας για την παρουσίαση μαθημάτων. Ταυτόχρονα τα ηλεκτρονικά βιβλία, οι ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, τα λογισμικά εξάσκησης και οι προσωπικοί εκπαιδευτές εμπλουτίστηκαν με τις νέες πολυμεσικές δυνατότητες, με αποτέλεσμα να γίνουν πολύ πιο ελκυστικά από τα αρχικά. Τα λογισμικά όμως αυτά ήταν πιστά αντίγραφα των φροντιστηριακών και σχολικών εγχειριδίων και δεν αξιοποιούσαν τις ποικίλες δυνατότητες των υπολογιστών. Μόνον αργότερα αξιοποιήθηκε κατά τον σχεδιασμό η δυνατότητα της προσομοίωσης (simulation), που είναι μια από τις πλέον σημαντικές δυνατότητες του υπολογιστή και έδωσε την ευκαιρία να αναπτυχθούν εκπαιδευτικά λογισμικά που προσομοίωναν πραγματικές καταστάσεις, φαινόμενα ή διαδικασίες. Το περιεχόμενο στα λογισμικά αυτά καθοριζόταν όμως αυστηρά από τη γνώση του/της ειδικού για έναν τομέα (π.χ. φυσικής). Για τη σχεδίαση του λογισμικού δεν λαμβάνεται υπόψη 5

6 ο/η μαθητής/ρια, οι προηγούμενες ιδέες και γνώσεις του/της για το υπό μελέτη θέμα, ούτε οι ανάγκες του/της για μάθηση με κατανόηση (learning with understanding). Είχαν στόχο την απόδοση του/της μαθητή/ριας σε έναν τομέα γνώσης. Η κατανόηση δεν ήταν στόχος του παραγόμενου εκπαιδευτικού λογισμικού, γεγονός που αντικατοπτρίζεται στο ότι δεν υπήρχε απόκριση στις ανάγκες του/της μαθητή/ριας, ιδίως στις λανθασμένες. Στα αρχικά αυτά λογισμικά (κυρίως τα λογισμικά εξάσκησης) δεν μπορούσε να καταλάβει ο/η μαθητής/ρια πού έκανε λάθος ή για ποιο λόγο δεν πετύχαινε το 'πείραμα' που δοκίμαζε. Δεν γινόταν κανενός είδους διδακτική αξιοποίηση του 'λάθους', των λανθασμένων δηλαδή απαντήσεων που αντανακλούσαν τις αντίστοιχες λανθασμένες ή ελλιπείς ιδέες και απόψεις του/της. Η μελέτη και η μάθηση με κατανόηση είναι το ζητούμενο σε ένα εκπαιδευτικό λογισμικό νέου τύπου. Βεβαίως, εκτός από τα ειδικά αυτά 'εκπαιδευτικά' λογισμικά, στην εκπαίδευση μπορούν να χρησιμοποιηθούν και άλλα προγράμματα που δεν έχουν αναπτυχθεί με στόχο να βοηθήσουν στην εκμάθηση κάποιου θέματος, αλλά είναι μεγάλα πακέτα ή ανοιχτά περιβάλλοντα που προσφέρονται για την πραγματοποίηση εργασιών, την αναζήτηση και επεξεργασία πληροφοριών, την παρουσίαση δεδομένων κλπ. Τέτοια πακέτα είναι οι επεξεργαστές κειμένου, τα λογιστικά φύλλα, οι βάσεις δεδομένων, τα προγράμματα παρουσίασης, τα συστήματα υποβοήθησης της μετάφρασης, της καλλιτεχνικής δημιουργίας, της επικοινωνίας, της τηλεκπαίδευσης, οι γλώσσες προγραμματισμού και συγγραφής άλλων προγραμμάτων (με εξαίρεση τη logo που έχει κατασκευαστεί για την εκπαίδευση), κλπ. Η εκπαιδευτική όμως χρήση των προγραμμάτων αυτών δεν είναι προφανής, δεδομένου ότι αποτελούν ανοικτά περιβάλλοντα όπου κανείς μπορεί να κάνει ό,τι επιθυμεί, αλλά η χρήση τους στην εκπαίδευση απαιτεί εξειδίκευση από τον/ην εκπαιδευτικό, ο/η οποίος/α θα πρέπει να θέσει τους στόχους και να καθοδηγήσει τα παιδιά με συγκεκριμένες δραστηριότητες στην ανακάλυψη του εργαλείου και των ποικίλων δυνατοτήτων του. 6

7 Επομένως η σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού ποιότητας αποτελεί μια ιδιαίτερα, ίσως και επίπονη και οπωσδήποτε χρονοβόρα διαδικασία, η οποία απαιτεί να λαμβάνονται υπόψη και να γίνονται πράξη ορισμένες σύγχρονες παιδαγωγικές αρχές. Οι αρχές αυτές σχετίζονται κυρίως με το ποιον του/της χρήστη, τις ιδιαίτερες ιδέες, γνώσεις, δεξιότητες και ανάγκες του/της καθώς και με τον τρόπο που το μέσον (υπολογιστής & λογισμικό) αλληλεπιδρά με τους/τις χρήστες. Ένα λογισμικό που είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε να αποκρίνεται στις εναλλακτικές ιδέες του/της μαθητή/ριας και να του/της παρέχει κατάλληλη κάθε φορά βοήθεια και ανάδραση, ώστε να τον/ην καθοδηγεί κατάλληλα και σταδιακά στην οικοδόμηση της επιστημονικής γνώσης σε έναν τομέα, είναι ένα λογισμικό εποικοδομητικού τύπου. Είναι αναγκαίο κατά τη σχεδίαση και ανάπτυξη του λογισμικού που προορίζεται για την εκπαίδευση να λαμβάνονται υπόψη και να εφαρμόζονται ορισμένες βασικές αρχές σχεδίασης για την εξασφάλιση της ποιότητάς του όχι τόσο από τεχνική, όσο κυρίως από παιδαγωγική άποψη. Ο βαθμός αλληλεπιδραστικότητας και η προώθηση της αυτονομίας του/της χρήστη, όπως και η εποικοδομητική αντίληψη για τη μάθηση, η αντίληψη για την εγκατεστημένη γνώση, η παιδαγωγική της αποφυγής των διακρίσεων, η συνεργατική και διερευνητική μάθηση είναι ορισμένες βασικές παιδαγωγικές αρχές και έννοιες-κλειδιά που θεωρούνται απαραίτητες για την σχεδίαση, χρήση και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού ποιότητας ή νέου τύπου. Ορισμένες έννοιες που μπορούν να εξασφαλίσουν ένα επίπεδο ποιότητας, αλλά και καταλληλότητας και αποτελεσματικότητας, ενός λογισμικού στην εκπαίδευση είναι η αλληλεπίδραση και η αλληλεπιδραστικότητα που χαρακτηρίζει ένα λογισμικό και η προώθηση κατά τη χρήση του της αυτονομίας και αυτενέργειας του/της χρήστη. 7

8 Απαραίτητος όρος λειτουργίας του υπολογιστή στη διαδικασία διδασκαλίας και μάθησης είναι να μπορεί ο/η χρήστης να αλληλεπιδρά με θετικό και λειτουργικό τρόπο με το μέσον αυτό και το περιβάλλον που δημιουργεί. Μια βασική λοιπόν έννοια είναι η αλληλεπίδραση, σε συνδυασμό με την αλληλεπιδραστικότητα μεταξύ μέσου και χρήστη, την οποία επιτρέπει το εκάστοτε χρησιμοποιούμενο λογισμικό. Μια πρώτη και βασική μορφή αλληλεπίδρασης είναι η λειτουργική, που επιτρέπει στο/η χρήστη να χειρίζεται το πολύπλοκο μέσο που είναι ο υπολογιστής, να χειρίζεται δηλαδή το ποντίκι, το πληκτρολόγιο, κλπ., ώστε να μπορεί να εκτελεί το έργο που επιθυμεί. Πέρα και πάνω από τη λειτουργική αλληλεπίδραση, τον απλό δηλαδή χειρισμό του υπολογιστή, υπάρχει μια άλλη μορφή αλληλεπίδρασης μεταξύ μέσου και χρήστη - εκπαιδευόμενου/ης, η οποία είναι αυξημένη, γνωστικού ή νοητικού τύπου (Giardina,1993). Η δεύτερη αυτή μορφή γνωστικής αλληλεπίδρασης σηματοδοτεί τη δυνατότητα που έχει το μέσον αυτό στην κινητοποίηση του/της χρήστη για την ανάπτυξη ποικίλων νοητικών δεξιοτήτων, που του/της επιτρέπουν να μαθαίνει, να δημιουργεί, να λύνει προβλήματα. Η δυνατότητα του/της χρήστη να αλληλεπιδρά με το μέσον περιγράφεται και ως αλληλεπιδραστικότητα, η οποία διακρίνεται ανάλογα με το είδος του διαλόγου που αναπτύσσεται ανάμεσα στο μέσο και στο/η χρήστη και διαφέρει από την αλληλεπίδραση, εφόσον η τελευταία αναφέρεται στο βαθμό και το είδος αποκριτικότητας του μέσου στις εντολές του/της χρήστη, και αντίστροφα. Οι Schwier και Misanchuk (1993) διακρίνουν τη λειτουργική αλληλεπιδραστικότητα σε: αποκριτική (reactive), όπου το λογισμικό λειτουργεί ώστε ο υπολογιστής να περιμένει μια ακριβή απάντηση από τον/την εκπαιδευόμενο/η σε ένα ερέθισμα που του/της προτείνει (π.χ. λογισμικά τύπου εξάσκησης drill-and-practice, εκπαιδευτικά προγράμματα, tutorials, κλπ.), 8

9 ενεργό (proactive), όπου ο/η χρήστης προτρέπεται από το λογισμικό να αναλάβει ενεργό δράση για την κατασκευή μιας προσωπικής εργασίας στον υπολογιστή (π.χ. λογισμικά του τύπου προσομοίωσης, μοντελοποίησης κλπ.), αμοιβαία (mutuelle), όπου το λογισμικό επιτρέπει στο/η χρήστη - εκπαιδευόμενο/η και στο σύστημα να προσαρμόζονται αμοιβαία ο ένας στο άλλο και να λειτουργούν σε συνέργια (π.χ. εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης, έμπειρα συστήματα, κλπ.). Ο Lebrun (1999) διευρύνει τον τελευταίο αυτό τύπο, προτείνοντας την έννοια της ορθολογικής αλληλεπιδραστικότητας, όπου το λογισμικό επιτρέπει και προωθεί ποικίλες αλληλεπιδράσεις μεταξύ περισσοτέρων ατόμων που συνεργάζονται γύρω από τον υπολογιστή. Σύμφωνα με τον συγγραφέα, η αλληλεπιδραστικότητα συνιστά μια πιθανή κατάσταση που πυροδοτείται από παιδαγωγικές και διδακτικές καταστάσεις μέσα στις οποίες υπάρχει αλληλεπίδραση μεταξύ γνώσεων, εκπαιδευόμενων και διδασκόντων/ουσών, και κυρίως μεταξύ των δύο τελευταίων. Μια άλλη έννοια-κλειδί που χαρακτηρίζει ένα εκπαιδευτικό λογισμικό ποιότητας είναι ο βαθμός αυτονομίας και αυτενέργειας που επιτρέπει κατά τη χρήση του. Η εξασφάλιση έως ένα βαθμό της αυτονομίας και αυτενέργειας του/της χρήστη από το ίδιο το λογισμικό είναι δυνατόν να επιτρέψει την ενεργό, διερευνητική και αυτόνομη μάθηση. Ο Wellington (1994) διακρίνει τέσσερις τύπους χρήσης του λογισμικού και των νέων τεχνολογιών γενικά στη διδασκαλία και μάθηση των διαφόρων μαθημάτων, και ειδικά των φυσικών επιστημών, που είναι οι ακόλουθοι: 1. Παιδαγωγικός τύπος (instructional paradigm), στον οποίο κατατάσσονται τα λογισμικά πρακτικής και εξάσκησης, όπου τον έλεγχο των διαδικασιών έχει ο υπολογιστής, καθοδηγώντας το/η χρήστηεκπαιδευόμενο/η σε καλά δομημένες ερωταποκρίσεις σε σχέση με ένα συγκεκριμένο περιεχόμενο γνώσης και όπου κυριαρχεί η αναζήτηση 9

10 μιας και μοναδικής σωστής απάντησης. Σε περίπτωση λάθους δεν υπάρχει ανίχνευση πού ακριβώς έχει γίνει λάθος, ούτε δίνεται εξήγηση για το πώς μπορεί αυτό να διορθωθεί. 2. Ανακαλυπτικός - διαφωτιστικός τύπος (revelatory), με τον οποίο επιχειρείται η δοκιμή ενός υπάρχοντος μοντέλου της πραγματικότητας ή η καθοδηγούμενη 'ανακάλυψη' ενός μοντέλου. Φανταστικές προσομοιώσεις της πραγματικότητας, όπως παιγνίδια περιπέτειας, λογικής και επιδεξιότητας, ανήκουν στην κατηγορία αυτή λογισμικού, όπου τον έλεγχο των διαδικασιών έχει λιγότερο ο υπολογιστής και περισσότερο ο/η χρήστης πάντα σε σχέση με τον προηγούμενο παιδαγωγικό τύπο. 3. Συνδυαστικός τύπος (conjectural), όπου τον έλεγχο των διαδικασιών έχει κυρίως ο/η χρήστης που κατασκευάζει ο/η ίδιος/α μοντέλα της πραγματικότητας (μοντελοποίηση), δοκιμάζει ιδέες και ελέγχει υποθέσεις μέσα από την κατασκευή και χρήση των μοντέλων. 4. Αυτονομιστικός χειραφετικός τύπος (emancipatory), όπου τις διαδικασίες ελέγχει αποκλειστικά ο/η χρήστης-εκπαιδευόμενος/η, χρησιμοποιώντας τον υπολογιστή ως ένα μέσο εξοικονόμησης ωρών εργασίας, παραγωγής και δημιουργίας μέσα σε ένα συνήθως ανοικτό και ανεξάρτητο από περιεχόμενο περιβάλλον εργασίας. Με την έννοια αυτή ο υπολογιστής είναι ένα εργαλείο χρήσης και δημιουργίας, ένα χρηστικό μέσο. Την αυτονομία του/της χρήση εξασφαλίζει ο τελευταίος αυτός τύπος λογισμικού, δίχως βέβαια να αποκλείεται και η χρήση και λογισμικού των άλλων τύπων με διευρυμένο, ανοικτό και διερευνητικό τρόπο, που εξαρτάται από τη μέθοδο που χρησιμοποιεί ο/η εκπαιδευτικός κατά τη χρήση του λογισμικού. 10

11 Ταξινόμηση του εκπαιδευτικού λογισμικού Το εκπαιδευτικό λογισμικό έχει συγκεκριμένες παιδαγωγικές σκοπιμότητες (απόκτηση γνώσεων ή πρακτικών δεξιοτήτων, ανάπτυξη συλλογιστικής σκέψης, κλπ.) και χρησιμοποιεί συγκεκριμένες παιδαγωγικές μεθόδους που είναι συνδυασμοί από αφήγηση-επίδειξη, καθοδηγούμενη ή πειραματική ανακάλυψη, καθοδηγούμενη επίλυση προβλημάτων, προσομοίωση περιπτώσεων, παιχνίδι ρόλων, παιχνίδια, κλπ. (Mucchiellί, 1987). Το λογισμικό αυτό μπορεί να ταξινομηθεί με διάφορους τρόπους. Ο Παπάς (1989) κάνει μια ταξινόμηση του εκπαιδευτικού λογισμικού ανάλογα με τον τρόπο μάθησης και το βαθμό ελέγχου που ο/η μαθητής/ρια ασκεί σε αυτό. Διακρίνει τον τρόπο μάθησης με χρήση λογισμικού σε διδακτικό (επίδειξη, ως σελίδες βιβλίου, ασκήσεις πρακτικών εφαρμογών, προγραμματισμένη μάθηση γραμμικής ή διακλαδούμενης μορφής), μέσω ανακαλύψεων (διδακτικά παιχνίδια, μελέτη περιπτώσεων, προσομοιώσεις), ερευνητικό (λύση προβλημάτων, δημιουργικές δραστηριότητες, π.χ. logo), χρηστικό (μαθηματικά πακέτα για στατιστική και επεξεργασία πινάκων, επεξεργασία κειμένου, πακέτα βάσεων δεδομένων). Οι Bruce & Levin (1997) ταξινομούν τις εκπαιδευτικές τεχνολογίες, και το αντίστοιχο εκπαιδευτικό λογισμικό που επιτρέπει την αξιοποίηση τους, σε σύνολα μέσων που επιτρέπουν: α) την έρευνα ή διερεύνηση, όπως είναι τα προγράμματα συλλογής και ανάλυσης δεδομένων, αναζήτησης πληροφοριών σε βάσεις δεδομένων, κλπ., β) την επικοινωνία με άλλα άτομα, όπως είναι τα προγράμματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, τηλεδιάσκεψης, τηλεκπαίδευσης και άλλων υπηρεσιών μέσω του διαδικτύου, αλλά και επεξεργασίας κειμένου, εκδόσεων, συνεργατικών διαδικασιών, γ) τη δημιουργία, σύνθεση ή κατασκευή αντικειμένων, όπως είναι τα προγράμματα ρομποτικής και τεχνολογίας ελέγχου και δ) την έκφραση ιδεών και συναισθημάτων, όπως προγράμματα σχεδίασης, ζωγραφικής, μουσικής σύνθεσης. 11

12 Ο Lebrun (1999) κατατάσσει το λογισμικό ανάλογα με το βαθμό αλληλεπίδρασης ή αλληλεπιδραστικότητας που επιτρέπει να υπάρχει ανάμεσα στον/ην χρήστη και το υπολογιστικό σύστημα. Μεθοδολογία ανάπτυξης Ανάλυση Στο στάδιο της ανάλυσης επιλέχθηκε η υλοποίηση μίας εκπαιδευτικής εφαρμογής, η οποία θα απευθύνεται σε μαθητές/τριες της Β Τάξης του ΕΠΑΛ. Βασική προϋπόθεση για την υλοποίηση της ιδέας, ήταν η εφαρμογή να είναι υλοποιήσιμη ως προς τον χρόνο. Για τον λόγο αυτό, καταγράφηκαν χρονοδιάγραμμα, καταλήγοντας ότι η ιδέα είναι εφικτή. όλα τα στάδια σε Εν συνεχεία, μετά από έρευνα σε αντίστοιχες εκπαιδευτικές εφαρμογές, προσδιορίστηκαν οι ανάγκες και οι απαιτήσεις που έχει ένας/μία μαθητής/τρια, όταν αλληλεπιδρά με πολυμεσικές εφαρμογές εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Τα δεδομένα που συλλέχθηκαν από την παραπάνω έρευνα συνετέλεσαν καθοριστικά, στην εμφάνιση, στη δομή, στην πλοήγηση και γενικά σε όλα τα στοιχεία που συνθέτουν την εφαρμογή. Κάθε πολυμεσική εφαρμογή είναι μία σύνθεση πολλαπλών μέσων όπως κείμενο, ήχος, γραφικά, βίντεο κτλ. Έτσι λοιπόν για την υλοποίηση της εφαρμογής απαιτούνται οι γνώσεις του σχεδιαστή, του γραφίστα, του animator και του προγραμματιστή. Για την επεξεργασία κάθε μέσου χρειάστηκε να χρησιμοποιηθούν διάφορα προγράμματα. Για όλα τα γραφικά στοιχεία που συνθέτουν την εφαρμογή χρησιμοποιήθηκαν τα προγράμματα της Adobe, illustrator και Photoshop. Για την μαγνητοσκόπηση της οθόνης χρησιμοποιήθηκε το πρόγραμμα Camtasia Studio 7. Τέλος, για τα animation και το scripting χρησιμοποιήθηκε το Adobe Flash CS4 και το scripting έγινε σε γλώσσα actionscript 2. Παρακάτω, φαίνεται αναλυτικά ο χρονοπρογραμματισμός και το πλάνο εργασιών από την επιλογή θέματος, μέχρι την ολοκλήρωση και παρουσίαση της εφαρμογής. 12

13 ΧΡΟΝΟΣ ΑΝΑ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΦΑΣΕΙΣ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ ΜΑΡΤΙΟΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ ΜΑΪΟΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Επιλογή θέματος Καταγραφή απαιτήσεων Καθορισμός πλάνου εργασιών ΣΧΕΔΙΑΣΗ Πινάκια εξιστόρησης Σχεδίαση διεπαφής Χάρτης πλοήγησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ Συγκέντρωσηπαραγωγή υλικού Δημιουργία Εφαρμογής ΕΛΕΓΧΟΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13

14 Σχεδίαση Το πρώτο στάδιο πριν την υλοποίηση της εφαρμογής είναι ο σχεδιασμός των πινακίων εξιστόρησης (storyboards). Στα πινάκια εξιστόρησης που ακολουθούν παρουσιάζονται αναλυτικά οι αναπαραστάσεις των οθονών της εφαρμογής. Πινάκια εξιστόρησης Οθόνη 1: Εναρκτήρια οθόνη Περιγραφή: Είσοδος στην εφαρμογή από αντίστοιχο κουμπί Οθόνη 2: Κεντρική οθόνη Περιγραφή: Σύντομη περιγραφή της εφαρμογής 14

15 Οθόνη 3: Οθόνη Β1 - Προδιαγραφές Περιγραφή: Προδιαγραφές Κυκλώματος / χωρίς αλληλεπίδραση Οθόνη 4: Οθόνη Β2 Πλήρες Κύκλωμα Περιγραφή: Drag and Drop και έλεγχος απάντησης / με αλληλεπίδραση 15

16 Οθόνη 5: Οθόνη Β3 Διάγραμμα κυκλώματος Περιγραφή: Drag and Drop και μεγέθυνση των τμημάτων του κυκλώματος στα δεξιά και έλεγχος απάντησης / με αλληλεπίδραση Οθόνη 6: Οθόνη Β4 Raster Περιγραφή: Drag and Drop και έλεγχος απάντησης / με αλληλεπίδραση 16

17 Οθόνη 7: Οθόνη Β5 Videotutorial Eagle Περιγραφή: ενσωμάτωση διαδραστικού videotutorial, υλοποιημένο στο Camtasia. Οθόνη 8: Οθόνη Β6 Στάδια αποχάλκωσης Περιγραφή: Παρουσίαση σταδίων αποχάλκωσης, όπου κάθε στάδιο αναπαρίσταται με αντίστοιχο κουμπί στα αριστερά, ενώ στα δεξιά εμφανίζονται σχετικές πληροφορίες για το επιλεγμένο στάδιο και animation αναπαράστασης αυτού. Χάρτης πλοήγησης Η πλοήγηση της εφαρμογής χαρακτηρίζεται από συνέπεια, καθώς τα μενού είναι ομαδοποιημένα θεματικά, έχουν πάντα την ίδια θέση και είναι διακριτά με λευκό χρώμα και έντονη σκίαση. Επίσης παρέχουν τη δυνατότητα ανάδρασης στο χρήστη, καθώς ο δείκτης του ποντικιού μετατρέπεται σε χεράκι, ενώ πολλές φορές 17

18 onrollover, ενδέχεται το ίδιο το κουμπί να κάνει κάποιο animation προτρέποντας τον χρήστη να το επιλέξει. Σε όλα τα κουμπιά υπάρχει λεζάντα η οποία προσανατολίζει και κατευθύνει τον χρήστη. Η πλοήγηση στην εφαρμογή είναι αμφίδρομη καθώς ο χρήστης μπορεί να μεταβεί από οποιαδήποτε οθόνη σε όλες τις υπόλοιπες. Δε θα πρέπει να παραλειφθεί το γεγονός ότι στην κεντρική οθόνη, όπου εξελίσσεται όλο το διαδραστικό σενάριο υπάρχει και ιεραρχική πλοήγηση. Η εφαρμογή είναι δομημένη έτσι ώστε να κατευθύνει τον χρήστη στις επιλογές του. Συγκεκριμένα, ο χρήστης για να μεταβεί στο επόμενο βήμα πρέπει να έχει ολοκληρώσει επιτυχώς το προηγούμενο. Παρακάτω εμφανίζεται ο χάρτης πλοήγησης για τις βασικές οθόνες (εικ.1). Εικόνα 1: Χάρτης Πλοήγησης 18

19 Λειτουργικότητα- ευχρηστία Τα τελευταία χρόνια χρήστες από όλες σχεδόν τις κατηγορίες του πληθυσμού, αλληλεπιδρούν ολοένα και πιο συχνά με σύγχρονες ηλεκτρονικές υπηρεσίες. Σημαντικό στοιχείο της αλληλεπίδρασης αυτής, αποτελεί η διεπιφάνεια χρήστη (user interface), δηλαδή το σύνολο των στοιχείων του υπολογιστικού συστήματος, με τα οποία ο χρήστης έρχεται σε επαφή. Τέτοια στοιχεία είναι για παράδειγμα, τα γραφικά αντικείμενα, οι ήχοι και οι πληροφορίες που απευθύνονται στο χρήστη, οι εντολές και οι χειρισμοί που μπορεί να εκτελέσει καθώς και η οργάνωση της ακολουθίας των ενεργειών του χρήστη και των αποκρίσεων του συστήματος. Είναι γενικά αποδεκτό, ότι ο καλός σχεδιασμός της διεπιφάνειας χρήσης αποτελεί βασική προϋπόθεση για την επιτυχή χρήση και αποδοχή των υπολογιστικών συστημάτων από τους χρήστες. Επομένως, αυτό που απαιτείται, είναι η συνεχής ανάπτυξη τεχνικών και μεθόδων σχεδίασης συστημάτων, τα οποία είναι εύκολα στη χρήση, οδηγούν σε λιγότερα σφάλματα, είναι περισσότερο αποδοτικά και προσφέρουν μεγαλύτερη ικανοποίηση στο χρήστη. Απαιτείται με λίγα λόγια η ανάπτυξη εύχρηστων συστημάτων. Στην παρούσα εφαρμογή πολλοί είναι οι παράγοντες που την καθιστούν εύχρηστη. Συνοδευτικά κείμενα Η εφαρμογή συνοδεύεται από εγχειρίδιο χρήσης με το οποίο ο χρήστης μπορεί εύκολα να πάρει πληροφορίες για τον τρόπο λειτουργίας της εφαρμογής. Δομή και λειτουργία. Η εφαρμογή είναι δομημένη με απλό τρόπο, ώστε να περιορίζεται σε μία μόνο κεντρική σκηνή. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα το παιδί, να εξοικειώνεται γρήγορα με το περιβάλλον και να εστιάζει την προσοχή του μόνο στο διαδραστικό σενάριο. Λειτουργικότητα και βαθμός ευκολίας στην πλοήγηση. Η εφαρμογή ξεκινάει με μία εισαγωγική οθόνη καλωσορίσματος. Με το που εισέρχεται ο χρήστης στην κεντρική οθόνη, υπάρχει σε εμφανές και σταθερό σημείο 19

20 το μενού πλοήγησης, μέσω του οποίου ο χρήστης μπορεί να μεταβεί στις επιμέρους οθόνες. Σε περίπτωση που ο χρήστης δεν θυμάται πως μπορεί να πλοηγηθεί, υπάρχει πάντα η δυνατότητα επιλογής της οθόνης βοήθειας όπου μπορεί να πάρει χρήσιμες πληροφορίες που θα τον κατευθύνουν. Η παρουσίαση και η εμφάνιση της εφαρμογής. Στον σχεδιασμό των εικαστικών στοιχείων της εφαρμογής διατηρούνται σωστές αναλογίες σύμφωνα με τον κανόνα της χρυσής τομής. Τα αντικείμενα που συνθέτουν την εφαρμογή έχουν ομαδοποιηθεί θεματικά και λειτουργικά με κύριο στόχο, την αποφυγή δημιουργίας σύγχυσης και κακής εντύπωσης στον χρήστη. Συγκεκριμένα το εικαστικό της εφαρμογής διακρίνεται από απλότητα χωρίς περιττά στοιχεία που θα αποσυντονίζουν τον μαθητή. Η γραμματοσειρά παραμένει σταθερή ενώ όλα τα αντικείμενα που απαρτίζουν την εφαρμογή είναι ρεαλιστικές απεικονίσεις των αντικειμένων που χρησιμοποιούνται στην διαδικασία της αποχάλκωσης. Βοήθεια Η βοήθεια είναι πάντοτε διαθέσιμη στον χρήστη μέσω του βασικού μενού πλοήγησης, έτσι ώστε να μπορεί ανά πάσα στιγμή να ανατρέχει σε αυτήν. Στην οθόνη βοήθειας, υπάρχει σχετικό βίντεο και ηχογραφημένες πληροφορίες που κατευθύνουν τον χρήστη. Η αλληλεπίδραση του χρήστη με την εφαρμογή Η αλληλεπίδραση του χρήστη με την εφαρμογή είναι απλή και εύκολη. Τα περισσότερα στοιχεία που επιδέχονται αλληλεπίδραση, πέρα από την ένδειξη του κέρσορα, onrollover κάνουν κάποιο animation. Η φιλικότητα και η ευελιξία της εφαρμογής. Η εφαρμογή έχει σχεδιαστεί με τέτοιον τρόπο, ώστε να κατευθύνει τον χρήστη. Είναι προγραμματισμένη, έτσι ώστε σε κάθε λανθασμένη κίνηση του χρήστη να εμφανίζονται μηνύματα σφάλματος ενώ σε κάθε σωστή κίνηση μηνύματα 20

21 επιβράβευσης. Υπάρχει διαρκής ανατροφοδότηση, η οποία είναι σαφής και ενθαρρύνει τον χρήστη να συνεχίσει με τις σωστές κινήσεις. Σταθερότητα Η εφαρμογή είναι σχεδιασμένη έτσι ώστε σε κάθε οθόνη το κείμενο και το αντίστοιχο animation να εμφανίζονται σε σταθερές θέσεις και ο χρήστης να εξοικειώνεται απευθείας με την νέα πληροφορία. Ανάπτυξη Στο πρώτο στάδιο της ανάπτυξης του λογισμικού, συγκεντρώθηκε όλο το πρωτογενές υλικό το οποίο χρησιμοποιήθηκε για την υλοποίηση της εφαρμογής. Αρχικά, επιλέχθηκε από το βιβλίο Eagle να αναπαρασταθεί ψηφιακά η διαδικασία σχεδίασης και κατασκευής πλακέτας δυαδικής και ταυτόχρονης δεκαδικής απεικόνισης από το 0 έως το 9. Στην συνέχεια, ο κ. Κοσμίδης (Ηλεκτρολόγος μηχανολόγος Η/Υ και Υποδ/ντής του 1 ου ΕΠΑΛ Αλεξανδρούπολης) μαζί με τους μαθητές της Β Τάξης, ακολούθησαν όλες τις απαραίτητες διαδικασίες ώστε να μελετήσουν, να σχεδιάσουν και να υλοποιήσουν το παραπάνω κύκλωμα. Από τη διαδικασία αυτή προέκυψαν τα αρχεία του Eagle, οι φωτογραφίες του raster, της αποχάλκωσης και του τελικού κυκλώματος. Ακολούθησε η ψηφιακή αναπαράσταση όλων των παραπάνω με τη βοήθεια του προγράμματος Adobe Illustrator CS4. Εν συνεχεία, όλα τα γραφικά που δημιουργήθηκαν στο προηγούμενο στάδιο εισήχθηκαν στο πρόγραμμα Adobe Flash CS4. Έγινε η μετατροπή τους σε movieclips για την εύκολη διαχείρισή τους και έγινε η συγγραφή του απαιτούμενου κώδικα για να λειτουργεί σωστά η εφαρμογή. Πέρα από τον κώδικα, υλοποιήθηκαν και animations για να αποδοθεί κίνηση στα γραφικά. Τέλος, αφού ολοκληρώθηκαν τα προηγούμενα στάδια, έγιναν οι απαραίτητοι έλεγχοι για να εξασφαλιστεί ότι ο κώδικας δεν περιελάμβανε, προγραμματιστικά λάθη. 21

22 Εγχειρίδιο χρήσης Όταν ο χρήστης ανοίξει την εφαρμογή, εμφανίζεται η εναρκτήρια οθόνη (εικ.2) η οποία του επιτρέπει να εισέλθει στην εισαγωγική οθόνη της εφαρμογής από το κουμπί που μοιάζει με power button. Κουμπί μετάβασης στην εισαγωγική οθόνη Εικόνα 2: Εναρκτήρια οθόνη 22

23 Στην εισαγωγική οθόνη ο χρήστης βλέπει κάποιες πληροφορίες σχετικά με την εφαρμογή και μπορεί από το κουμπί έναρξη να μεταβεί στο πρώτο βήμα (εικ.3). Η εισαγωγική οθόνη έχει ακριβώς την ίδια δομή με τις υπόλοιπες οθόνες. Συγκεκριμένα στην κορυφή των οθονών βρίσκεται το κεντρικό μενού της εφαρμογής από το οποίο ο χρήστης μπορεί να μεταβεί στα 6 βήματα ιεραρχικά. Δεξιά από το κεντρικό μενού βρίσκεται ένα δευτερεύον μενού με τέσσερα κουμπιά (home, help, info, copyright). Αν ο χρήστης επιλέξει το κουμπί home, μπορεί να μεταβεί στην εναρκτήρια οθόνη, αν επιλέξει το κουμπί help, μπορεί να μεταβεί στην οθόνη βοήθειας-το περιεχόμενο της οποίας αντιστοιχεί κάθε φορά στο τρέχων βήμα- και τέλος αν επιλέξει το κουμπί copyright μπορεί να μεταβεί στην οθόνη που αναφέρει τα πνευματικά δικαιώματα της εφαρμογής. Κάτω ακριβώς από το μενού εμφανίζεται ο τίτλος του τρέχοντος βήματος και τα περιεχόμενα του σε διάφορες μορφές όπως κείμενο, κείμενο και γραφικά, animation κτλ. Κεντρικό μενού Δευτερεύον μενού Περιεχόμενο Εικόνα 3: Εισαγωγική Οθόνη 23

24 Στην συνέχεια, παρουσιάζονται οι οθόνες του κάθε βήματος. Βήμα 1: Προδιαγραφές Στο βήμα 1 ο χρήστης μπορεί να δει τις προδιαγραφές του κυκλώματος που θα κατασκευάσει στα επόμενα βήματα (εικ.4). Δεν υπάρχει κάποια αλληλεπίδραση παρά μόνο η δυνατότητα μετάβασης στο δεύτερο βήμα. Εικόνα 4: Βήμα 1 Προδιαγραφές 24

25 Βήμα 2: πλήρες κύκλωμα Στο δεύτερο βήμα ο χρήστης καλείται να τοποθετήσει τα μέρη του κυκλώματος που βρίσκονται στη δεξιά στήλη επάνω στο κύκλωμα ώστε να λειτουργεί σωστά. Αυτό επιτυγχάνεται με τη τεχνική drag and drop, δηλαδή ο χρήστης θα πρέπει να κάνει κλικ στα μέρη του κυκλώματος που βρίσκονται στη δεξιά στήλη και να τα σύρει στο κατάλληλο σημείο επάνω στο κύκλωμα. Ο χρήστης μπορεί να ελέγχει την απάντηση του κάνοντας κλικ στο κουμπί έλεγχος απάντησης. Σε περίπτωση που στον έλεγχο απάντησης ανάψει το κόκκινο λαμπάκι, ο χρήστης δεν έχει τοποθετήσει κανένα μέρο του κυκλώματος σωστά. Αν ανάψει το πράσινο λαμπάκι ο χρήστης τοποθετήσει από 1-9 μέρη σωστά, ενώ αν ανάψει το πράσινο λαμπάκι ο χρήστης έχει τοποθετήσει όλα τα μέρη του κυκλώματος σωστά και είναι έτοιμος να μεταβεί στο επόμενο Βήμα. Η εφαρμογή ενημερώνει το χρήστη για τον αριθμό των σωστών του απαντήσεων κατά τον έλεγχο απάντησης (εικ.5). Εικόνα 5: Βήμα 2 Πλήρες κύκλωμα 25

26 Βήμα 3: διάγραμμα Στο 3 ο βήμα ο χρήστης καλείται να πληκτρολογήσει μέσα στις κενές παρενθέσεις το γράμμα που αντιστοιχεί στο σωστό τμήμα του κυκλώματος (εικ.6). Παράλληλα μπορεί να δει μεγεθυμένα τα μέρη του κυκλώματος που βρίσκονται δεξιά στην οθόνη κάνοντας ένα κλικ επάνω τους (εικ.7). Και σε αυτό το βήμα ο χρήστης μπορεί να ελέγχει την απάντηση του ακριβώς με την ίδια διαδικασία που ακολούθησε στο προηγούμενο βήμα. Εικόνα 6: Βήμα 3 Διάγραμμα 26

27 Εικόνα 7: Βήμα 3 Διάγραμμα μεγεθυμένο Βήμα 4: Raster Στο τέταρτο βήμα ο χρήστης καλείται να τοποθετήσει τα υλικά που βρίσκονται στη δεξιά στήλη επάνω στο Raster, ώστε να λειτουργήσει το κύκλωμα. Η διαδικασία αυτή επιτυγχάνεται με τη τεχνική drag and drop, ακριβώς με τον ίδιο τρόπο που υλοποιήθηκε στο πρώτο βήμα. Όταν ο χρήστης τοποθετήσει σωστά τα υλικά θα αρχίσει αυτόματα να λειτουργεί το κύκλωμα αναπαριστώντας τους δυαδικούς αριθμούς στο δεκαδικό σύστημα (εικ.8 και εικ.9). 27

28 Εικόνα 8: Βήμα 4 Raster Εικόνα 9: Βήμα 4 Raster (αριθμός 8) 28

29 Βήμα 5: Eagle Στο πέμπτο βήμα ο χρήστης μπορεί να δει πώς κατασκευάζουν το διάγραμμα ενός κυκλώματος στο λογισμικό Eagle, με τη βοήθεια ενός αλληλεπιδραστικού videotutorial, το οποίο έχει δημιουργηθεί με το λογισμικό Camtasia (εικ.10). Εικόνα 10: Βήμα 5 Eagle 29

30 Βήμα 6: Αποχάλκωση Στο έκτο και τελευταίο βήμα ο μαθητής μπορεί να δει όλα τα στάδια της αποχάλκωσης, επιλέγοντας τα από το μενού αριστερά, μέσα από περιγραφικό κείμενο και animation με το οποίο μπορεί να αλληλεπιδράσει κατευθυνόμενος από την εφαρμογή (εικ.11 και εικ.12). Εικόνα 11: Βήμα 6 αποχάλκωση 30

31 Εικόνα 12: Βήμα 6 αποχάλκωση 31

32 Συμπεράσματα Οι εφαρμογές πολυμέσων αποτελούν το κύριο εργαλείο ψυχαγωγικής, εκπαιδευτικής και διδακτικής πρωτοπορίας. Είναι η βάση για την ανάπτυξη εφαρμογών που σχετίζονται με την εκπαίδευση, την ενημέρωση και την ψυχαγωγία, συμπεριλαμβανομένων των δικτυακών και αυθυπόστατων εφαρμογών πολυμέσων. Η εφαρμογή που υλοποιήθηκε είναι μία εφαρμογή εκπαιδευτικού χαρακτήρα η οποία μπορεί να επεκταθεί μελλοντικά με κατάλληλες τροποποιήσεις όσον αφορά την αλληλεπίδραση και την αλληλεπιδραστικότητα της, ώστε να δίνει μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων στο χρήστη γεγονός που θα ενισχύσει τον εποικοδομητικό της χαρακτήρα. Επίσης μπορεί να επεκταθεί, διευρύνοντας το αντικείμενό της με περισσότερα κυκλώματα από το βιβλίο Eagle, παρέχοντας μία ολοκληρωμένη εκπαιδευτική εφαρμογή για την επιπρόσθετη εκπαιδευτική στήριξη των μαθητών της Β Λυκείου. 32

33 Βιβλιογραφία Ελληνική: Αβούρης, Ν. (2000). Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Αθήνα: Δίαυλος. Σολομωνίδου, Χ. (2003). Σύγχρονη Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Θεσσαλονίκη: Κώδικας Παπάς, Γ. (1989). Η πληροφορική στο σχολείο. Υλικό, Λογισμικό, Εκπαίδευση εκπαιδευτικών, Αθήνα: Συμεών Ξένη: Bruce, C.B., Levin, A.J. (1997). Educational technology:media for inquiry, communication, construction and expression. Journal of Educational Computing Research, 17(1), Giardina, M. (1993). L interactivite dans un environnement d apprentissage multimedia. In L. Guen (coordin.) Role des nouvelles technologies en formation. Cahiers de C.R.E.N. Nantes: CRDP, pp Lebrun, M. (1999). Des technologies pour enseigner et apprendre. Bruxelles: De Boeck & Larcier, s.a. Mucchiellί, Α. (1987). L enseignement par ordinateur. Paris: P.U.F. Schwier, R.A., και Misanchuk, E.R. (1993). Interactive multimedia instruction. Englewood Cliffs, N.J.: Educational Technology Publications Wellington, J. (1994). Secondary Science. Contemporarily issues and practical approaches (chapter 12. Using IT in teaching and learning science, pp ) London: Routledge 33

34 Παράρτημα Παρακάτω παρατίθενται τα σημαντικότερα τμήματα του κώδικα σε actionscript 2 με τα οποία πραγματοποιούνται οι έλεγχοι των σωστών απαντήσεων του/της μαθητή/τριας. // έλεγχος απαντήσεων μαθητή/τριας για το Β3 on(press){ correct_answers = 0; if (a_txt.text == "a") { } correct_answers ++ if (b_txt.text == "b") { } correct_answers ++ if (c_txt.text == "c") { } correct_answers ++ if (d_txt.text == "d") { } correct_answers ++ if (e_txt.text == "e") { } correct_answers ++ if (f_txt.text == "f") { correct_answers ++ 34

35 } if (g_txt.text == "g") { correct_answers ++ } if (h_txt.text == "h") { } correct_answers ++ // Εκτύπωση σωστών απαντήσεων και φωτισμός αντίστοιχου led _root.correct_answer.text = "Έχετε αντιστοιχήσει σωστά " + correct_answers + " από τα 8 μέρη του κυκλώματος." if(correct_answers==8){ }else _root.green_lamp.gotoandstop(2); _root.v4_btn.enabled=true; _root.final_circuit.gotoandplay(2); {_root.green_lamp.gotoandstop(1);} if((0<correct_answers) && (correct_answers<8)){ }else _root.yellow_lamp.gotoandstop(2); {_root.yellow_lamp.gotoandstop(1);} if(correct_answers==0){ }else _root.red_lamp.gotoandstop(2); {_root.red_lamp.gotoandstop(1);} } 35

36 //έλεγχος σωστών απαντήσεων μαθητή/τριας για το Β 4 on(press){ var r_answers:array=new Array(); for (var i = 1; i < 3; i++) { var rast = eval("rast" + i); if(_root.rast==true) { r_answers.push(_root.rast); } } if(r_answers.length==2){ _root.allok=true; if(_root.check2on==true) { if(_root.lamp_animation._currentframe==11) {_root.lamp_animation.gotoandplay(2); } Else { _root.lamp_animation.nextframe(); } } Else { _root.lamp_animation.gotoandstop(1); 36

37 } } else { _root.allok=false; } if((0<r_answers.length) && (r_answers.length<2)){ _root.allok=false; }else {//_root.yellow_lamp.gotoandstop(1); } if(r_answers.length==0){ //_root.red_lamp.gotoandstop(2); _root.allok=false; }else {//_root.red_lamp.gotoandstop(1); } } 37

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Θεωρίες μάθησης για τις ΤΠΕ Συμπεριφορισμός (behaviorism) Γνωστικές Γνωστικής Ψυχολογίας (cognitive psychology) Εποικοδομητισμός (constructivism)

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής

Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής Ε. Κολέζα, Γ. Βρέταρος, θ. Δρίγκας, Κ. Σκορδούλης Εισαγωγή Ο εκπαιδευτικός κατά τη διάρκεια της σχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Κων/νος Στεφανίδης Σχολικός Σύμβουλος Πειραιά kstef2001@yahoo.gr Νικόλαος Στεφανίδης Φοιτητής ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Γραφικές Τέχνες και Πολυμέσα ΓΤΠ 61 Πληροφορική Πολυμέσα Τμήμα ΘΕΣ-1 Εργασία / Παρουσίαση: Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό Ν. Ντελής Θεσσαλονίκη, 1 Νοεμβρίου 2008

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 11: Διάδραση (Interaction) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση Η Ε.Ε και οι πολιτικές εκπ/κών χρήσεων των ΤΠΕ Αρχή στις αρχές δεκαετίας του1990 Σύνοδος της Λισσαβόνας (2000) θέτει ως ορόσημο το 2010 για

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή,

το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή, Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Ένας νηπιαγωγός, προκειµένου να διδάξει σε παιδιά προσχολικής ηλικίας το λεξιλόγιο των φρούτων Σωστό και λαχανικών που συνδέονται µε τις διατροφικές συνήθειες µας, δε ζητάει

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu)

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu) Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης Εισαγωγικές Έννοιες Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu) Θεωρία Μάθησης (learning theory) Σύνολο προτάσεων, υποθέσεων και αρχών, ιδεών που είναι οργανωμένες

Διαβάστε περισσότερα

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Π. Πιντέλας Συμμετέχοντες Φορείς Εργαστήριο Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πανεπιστήμιο Πατρών - Τμήμα Μαθηματικών Εργαστήριο Πολυμέσων & Εικονικής Πραγματικότητας, Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε. Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού, Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», ΕΣΠΑ

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΝAOME1372 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 10 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών ΟιΤΠΕχαρακτηρίζουνόλαταμέσαπουείναιφορείς άυλων μηνυμάτων (χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι). Η αξιοποίησή

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ Προϋπάρχουσες γνώσεις και πρότερες εμπειρίες σε πρόγραμμα Π.Ε. με θέμα τον ποταμό Αχελώο τα προηγούμενα σχολικά έτη Μελέτη των εργασιών που εκπονήθηκαν Καλύπτονται οι γνωστικές

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Εκπαίδευση με ΤΠΕ Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Τάσος Μικρόπουλος Συντονιστής ψηφιακού εμπλουτισμού βιβλίων Φυσικής H ψηφιακή στρατηγική για την

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Το ηλιακό μας σύστημα Συγγραφέας: Παναγιώτα Παπαγρηγορίου Τάξη: ΣΤ Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές: Γεωγραφία, Ιστορία, Γλώσσα, Αισθητική Αγωγή Συμβατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2013

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2013 Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2013 Θέματα Ψηφιακός Αλφαβητισμός Εφαρμογές στην Εκπαίδευση Πολυμέσα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Εκπαιδευτικό Λογισμικό Applets

Διαβάστε περισσότερα

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα 12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Από τη μελέτη αυτού του κεφαλαίου προσδοκάται ότι καταρχήν θα κατανοήσεις την έννοια του user interface, της διεπαφής χρήστη, όπως είναι ο ελληνικός όρος. θα μάθεις για

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Προδιαγραφές Βασικό και αφετηριακό σημείο για τη σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2017

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2017 Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2017 Θέματα Ψηφιακός Αλφαβητισμός Εφαρμογές στην Εκπαίδευση Πολυμέσα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Εκπαιδευτικό Λογισμικό Applets

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου

Διαβάστε περισσότερα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ενότητα 3: Σύλληψη και ανάλυση απαιτήσεων Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ

Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ Υλικοτεχνική Υποδομή για τις ΤΠΕ Εκπαιδευτική Πύλη (ΔΙΑ.Σ) Εξασφάλιση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σύστημα Διαχείρισης Διοικητικών Διαδικασιών

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΤΣΙΜΠΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΞΗΝΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κέντρο Λειτουργίας και Διαχείρισης Δικτύου ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Τι θα παρουσιάσουµε; Εικονικές Ψηφιακές Τάξεις Εναλλακτική µέθοδο διδασκαλίας µε Τ. Π. Ε. Διαδικτυακά Περιβάλλοντα

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική Διδασκαλία

Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστικότητα Όσες περισσότερες αισθήσεις συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία τόσο καλύτερο το αποτέλεσμα. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά εργαλεία όπως τo Web 2.0 συντείνουν στο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Ενότητα # 3:Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Ελληνικό Νηπιαγωγείο: Μια γενική επισκόπηση Θαρρενός Μπράτιτσης Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών

Διαβάστε περισσότερα

Εμπλουτίζοντας τα σχολικά βιβλία στο πλαίσιο του «Ψηφιακού Σχολείου»: φιλοσοφία και στόχοι του έργου

Εμπλουτίζοντας τα σχολικά βιβλία στο πλαίσιο του «Ψηφιακού Σχολείου»: φιλοσοφία και στόχοι του έργου ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΓΑΛΛΙΚΗΣ ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ 15-9-2015 Εμπλουτίζοντας τα σχολικά βιβλία στο πλαίσιο του «Ψηφιακού Σχολείου»: φιλοσοφία και στόχοι του έργου Αργυρώ Πρόσκολλη Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή/Προβληματική της εργασίας

Εισαγωγή/Προβληματική της εργασίας Εισαγωγή/Προβληματική της εργασίας Το αντικείμενο κανονικά είναι τεράστιο σε έκταση και έχει πολλές και ποικίλες προεκτάσεις. Αυτό, ωστόσο, δε διαφαίνεται μέσα από τον τρόπο που παρουσιάζεται στο σχολικό

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ, Άξονας Προτεραιότητας 2, Μέτρο 2.1 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ Ερωτήσεις Αυτοµατοποιηµένου Μέρους Πιστοποίησης Επιµορφωτών

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: Α) Διάταξη χώρου (γενικά): Β) Διάταξη χώρου (ως προς τις ΦΕ): Γ) Δυναμικό τάξης (αριθμός μαθητών, φύλο μαθητών, προνήπια-νήπια, κλπ): Δ) Διάρκεια διδασκαλίας: Ε) Ήταν προϊδεασμένοι οι μαθητές για το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤA /03/2010

ΕΝΟΤΗΤA /03/2010 ΕΝΟΤΗΤA 4.1 ένα λογισμικό που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με διαφορετικούς τρόπους ανήκει σε περισσότερες κατηγορίες ομάδες κριτηρίων κατηγοριοποίησης με βάση: υποκείμενες θεωρίες μάθησης και τις συνεπαγόμενες

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, Γεώργιος Παπαπαναγιώτου, Γιάννα Κοντού INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46, Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098, e-mail:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Κωνσταντίνος Δραγογιάννης, ΠΕ84 Ηλεκτρονικών ΣΧΟΛΕΙΟ Επαγγελματικό Λύκειο (ΕΠΑΛ) Άμφισσας Άμφισσα, 31 Οκτωβρίου 2018 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχείαδιδακτικής. Στόχοι μαθήματος φύλλα εργασίας ΒΙΟΛΟΓΙΑ. Γεωργάτου Μάνια ΣχολικήΣύμβουλοςΠΕ04

Στοιχείαδιδακτικής. Στόχοι μαθήματος φύλλα εργασίας ΒΙΟΛΟΓΙΑ. Γεωργάτου Μάνια ΣχολικήΣύμβουλοςΠΕ04 Στοιχείαδιδακτικής Στόχοι μαθήματος φύλλα εργασίας ΒΙΟΛΟΓΙΑ Γεωργάτου Μάνια ΣχολικήΣύμβουλοςΠΕ04 Βασικά χαρακτηριστικά ενός μαθήματος: Να έχει συγκεκριμένους και ξεκάθαρους στόχους. Ερώτηση: Τιδιδάσκω;

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα