ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ"

Transcript

1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΩΡΑΣ ΓΙΑ ΑΤΟΜΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΜΕ ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΟΝΥΣΗΣ ΑΠΟΣΤΟΛΑΤΟΣ 2455 ΠΟΛΥΖΩΗ ΜΑΡΘΑ 2294 Επιβλέπων Καθηγητής: Μωυσιάδης Ελευθέριος Καβάλα 2014

2 Ευχαριστίες Η πτυχιακή εργασία με τίτλο «εκμάθηση ώρας για άτομα προσχολικής ηλικίας» μας έδωσε την δυνατότητα να ασχοληθούμε σε βάθος με θέματα κινητής υπολογιστικής. Η πτυχιακή μας εργασία εκπονήθηκε κατά το ακαδημαϊκό έτος υπό την επίβλεψη του κ. Ελευθέριου Μωυσιάδη. Νιώθουμε την ανάγκη να ευχαριστήσουμε τον κ. Ελευθέριο Μωυσιάδη για την καθοδήγηση του και τις συμβουλές του στην διάρκεια των σπουδών μας και ιδιαίτερα κατά τη δημιουργία αυτής της πτυχιακής εργασίας. Τέλος ευχαριστούμε τις οικογένειες μας για την στήριξη που μας παρείχαν κατά τη διάρκεια των σπουδών μας, γιατί χωρίς αυτούς δεν θα μπορούσαμε να τα καταφέρουμε. 1

3 Περίληψη ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ Στην παρούσα πτυχιακή εργασία αναπτύχθηκε μία εφαρμογή κινητού τηλεφώνου με χρήση πλατφόρμας GoogleAndroid. Η εφαρμογή που αναπτύχθηκε ονομάζεται Μαθαίνω την ώρα. Ουσιαστικά είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι το οποίο διαθέτει τρεις επιλογές (ρύθμισε-διάλεξε-άκουσε), μέσω των οποίων το παιδί θα μάθει την ώρα παίζοντας. Με την εφαρμογή αυτή ο χρήστης έχει την δυνατότητα να μάθει την ώρα εύκολα και σε ένα ευχάριστο περιβάλλον. Ξεκινώντας την εφαρμογή εμφανίζονται τρεις επιλογές. Η πρώτη επιλογή είναι το διάλεξε την ώρα, στην οποία το παιδί καλείται να παίξει ένα παιχνίδι πολλαπλής επιλογής, στο οποίο κάθε φορά πρέπει να διαλέξει το σωστό ρολόι. Η επόμενη επιλογή είναι το ρύθμισε την ώρα, όπου με την χρήση ενός κουμπιού ο χρήστης μπορεί να αλλάξει δυναμικά την ώρα. Τέλος, στην επιλογή άκουσε την ώρα το παιδί ακούει μία τυχαία ώρα (κάθε φορά διαφορετική) και πρέπει να επιλέξει την σωστή ώρα. Ο κύριος στόχος της πτυχιακής εργασίας ήταν η ανάπτυξη και ο σχεδιασμός ενός λογισμικού κινητού τηλεφώνου για το λειτουργικό σύστημα του Android της Google με σκοπό την ανάδειξη των δυνατοτήτων της τεχνολογίας και της ραγδαίας αναπτυσσόμενης πλατφόρμας του Android. Για την επίτευξη του στόχου χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό AppInventor, το οποίο είναι ένα οπτικό περιβάλλον με πλακίδια (blocks) για την δημιουργία εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα με Android. Preface In the present dissertation a mobile phone application using a Google Android platform was developed. The application that was developed is called I learn the time. It is actually an educational game which has three options (adjust-chooselisten), through which the child will learn the time while playing. By this application the user will have the ability to learn the time easily and in a pleasant environment. Entering the application there are three options. The first option is choose the time, in which the child has to play a multiple choice game, choosing the correct clock every time. The next option is adjust the time, where by using a button the user can adjust the time. Finally, in the listen to the time game the child hears a random time (a different one every time) and has to choose the correct one. The primary aim of the dissertation was the development and design of a mobile phone software for the Google Android operating system in order to highlight the potential of technology and the radically developing Android platform. For the achievement of this goal the App Inventor software was used, which is a visual environment with blocks for creating applications for Android mobile phones. 2

4 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 5 Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια στην παιδαγωγική πράξη Η δική μας πρόταση... 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο Περιβάλλον Android Ιστορική αναδρομή Android 1.5 Cupcake Android 1.6 Donut Αndroid 2.0/2.1 Eclair Αndroid 2.2 Froyo Android 2.3/2.3.2 Gingerbread Αndroid 3.0/3.1/3.2 Honeycomb Android 4.0/4.0.2 IcecreamSandwich Αndroid 4.1/4.2/4.3 JellyBean Android 4.4 KitKat Άδεια χρήσης Προγραμματιστικά εργαλεία Κεφάλαιο 3ο Τί είναι το AppInventor; Απαιτήσεις συστήματος Eγκατάσταση του MITAppInventor Τεκμηρίωση αναφοράς Παρουσίαση δημιουργίας μιας απλής Εφαρμογής στο AppInventor

5 3.6 Εγκατάσταση εφαρμογής στην συσκευή μας Κεφάλαιο 4 ο Που χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή Παρατηρήσεις Μελλοντική εξέλιξη της εφαρμογής Παράρτημα

6 Εισαγωγή Είναι κοινώς αποδεκτό ότι η εξέλιξη των τεχνολογιών της πληροφορικής και των επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει συμβάλλει δυναμικά στη διαμόρφωση νέων μέσων αναπαράστασης της γνώσης και συμμετοχής του εκπαιδευόμενου στην μαθησιακή διαδικασία. Ωστόσο, η δυναμική των νέων τεχνολογιών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί περαιτέρω, παρέχοντας επιπρόσθετη «δέσμευση», διασκέδαση και υποκίνηση στον εκπαιδευόμενο. Τα τελευταία χρόνια η ευρεία διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε ένα μεγάλο μέρος του νεανικού κοινού έχει κινήσει το ενδιαφέρον αρκετών ερευνητών, οι οποίοι προσπαθούν να διαπιστώσουν εάν και με ποιο τρόπο είναι δυνατό να μετατραπούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε ένα υποβοηθητικό μέσο για μια αποτελεσματική μαθησιακή διαδικασία. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια στην παιδαγωγική πράξη. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δύναμη να παρακινούν τους νέους να ασχολούνται με αυτά, κάτι που δύσκολα το κάνει ο τυπικός τρόπος εκπαίδευσης. Μελέτες που αφορούν το γιατί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται ευχάριστα και γοητεύουν τόσο τους μαθητές έδειξαν οτι προσφέρουν το αίσθημα του ελέγχου, της περιέργειας, της εξωγενούς φαντασίας προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση με αυτά. Με βάση αυτά τα αποτελέσματα οι xs Lepper και Malone (1987) πρότειναν την χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα μέσο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων. Τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης με έναν ευχάριστο τρόπο (Klawe & Phillips, 1995). Το υπόβαθρο τους σχετίζεται με κομμάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες πρέπει να εφαρμόσουν με σκοπό να επιτύχουν τους στόχους που τους προτείνονται. Απο τις πρώτες έρευνες που έγιναν για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970) αποδείχθηκε οτι αποτελούν μια πηγή κινήτρου για τους χρήστες να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν εφαρμόζοντάς τες καθώς και να μάθουν πράγματα που δεν γνωρίζουν ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν (Malone, 1980). 5

7 Η δική μας πρόταση. Η διδακτική μας πρόταση έχει υλοποιηθεί σε ένα ευχάριστο και τεχνολογικά εξελιγμένο περιβάλλον μάθησης. Το παιχνίδι ενεργεί ως κίνητρο για την μάθηση. Η δυνατότητα αλληλεπίδρασης που παρέχει το περιβάλλον με τον έλεγχο της σωστής απάντησης δίνει την δυνατότητα στο χρήστη να ελέγξει μόνος του το βαθμό κατάκτησης της γνώσης. Επιπλέον το παιδί ξεπερνά τον τεχνολογικό φόβο και εξοικειώνεται με την ηλεκτρονική μάθηση, ώστε να μπορεί μετέπειτα σαν ενήλικας να παρακολουθεί και να λειτουργεί σε παρόμοια ηλεκτρονικά μαθήματα στα πλαίσια της δια βίου εκπαίδευσης. 6

8 7

9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο 2.1 Περιβάλλον Android To Android είναι μία ολοκληρωμένη, ανοιχτή και ελεύθερη πλατφόρμα για κινητά τηλέφωνα και ταμπλέτες που περιλαμβάνει το λειτουργικό σύστημα (OS) το οποίο είναι βασισμένο στον πυρήνα Linux, το απαραίτητο ενδιάμεσο λογισμικό, βιβλιοθήκες και κάποιες βασικές εφαρμογές. Επιτρέπει την ανάπτυξη εφαρμογών λογισμικού που εκμεταλλεύονται πλήρως τις δυνατότητες μίας συμβατής συσκευής και των περιφερειακών της, όπως GPS και της φωτογραφικής μηχανής. Το Androidείναι μία πλατφόρμα ανοικτού κώδικα, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί εύκολα να επεκταθεί και να τροποποιηθεί για να συμβαδίζει και να υιοθετεί τις τελευταίες ατεχνολογίες και Εικ. 1: Περιβάλλον Android 1 εξελίξεις. Το γεγονός ότι και η πηγή της πλατφόρμας, το Linux, είναι Ελεύθερο Λογισμικό διασφαλίζει ότι η ανάπτυξητου Android θα έχει συνεχή πρόοδο και θα εξελίσσεται αφού ένας μεγάλος αριθμός ικανών προγραμματιστών εργάζεται για τη δημιουργία ελεύθερων για χάρη προηγούμενων εργαλείων λογισμικού. 2.2 Ιστορική αναδρομή Η εταιρία Android Α.Ε ιδρύθηκε στην Καλιφόρνια των ΗΠΑ τον Οκτώβριο του 2003 από τον Andy Rubin, τον Rich Miner, τον Nick Sears και τον Chris White για την ανάπτυξη εξυπνότερων κινητών συσκευών. Παρά τα προφανή επιτεύγματα των ιδρυτών και των πρώτων υπαλλήλων της, η Android Α.Ε λειτουργούσε κρυφά, αποκαλύπτοντας μόνο ότι δούλευε σε λογισμικό για κινητά τηλέφωνα. Η Google απέκτησε την Android Α.Ε στις 17 Αυγούστου 2005, κάνοντας την Android Α.Ε εξ ολοκλήρου θυγατρική της. Όλοι οι κύριοι εργαζόμενοι της Android A.E συμπεριλαμβανομένων των Andy Rubin, Rich Miner και Chris White, παρέμειναν στην εταιρεία και μετά την εξαγορά της. Η AndroidΑ.Ε δεν ήταν γνωστή κατά το χρόνο της απόκτησης, αλλά πολλοί υπέθεσαν ότι η Google σχεδίαζε να διεισδύσει 8

10 στην αγορά της κινητής τηλεφωνίας με αυτή την κίνηση. Στις 5 Νοεμβρίου 2007, η Open Handset Alliance, μία κοινοπραξία πολλών εταιρειών που περιλαμβάνουν τις εταιρίες Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile και Πίνακας 1 Texas Instruments, αποκαλύφθηκε. Ο στόχος της Open Handset Alliance είναι η ανάπτυξη ανοικτών προτύπων για τις κινητές συσκευές. Την ίδια ημέρα η Open Haandset Alliance παρουσίασε επίσης το πρώτο της προϊόν, το Android, μία κινητή συσκευή πλατφόρμα χτισμένη στον πυρήνα του Linux.Στις 9 Δεκεμβρίου 2008, 14 νέα μέληεντάχθηκαν στην Open Hand set Alliance, συμπεριλαμβανομένων των εταιρειών ARM Holdings, Atheros Communications, ASUS Tek Computer Inc, Garmin Ltd, Huawei Technologies, Packet Video, Softbank, Sony Ericsson, Toshibaκαι Vodafone Group, προμηνύονταςτημεγάλη επιτυχία που αναμενόταν ναέχειαυτό το νέο ΛειτουργικόΣύστημα. 2.3 Εκδόσεις Η Google παρέχει ανανεωμένες εκδόσεις του Λειτουργικού Συστήματος Android κάθε έξι με εννέα μήνες. Κάθε έκδοση του Android έχει έναν αύξων αριθμό και ένα όνομα το οποίο προέρχεται από κάποιο γλυκό ή επιδόρπιο. Ακόμη, το όνομα της κάθε έκδοσης ξεκινά με το επόμενο γράμμα της Αγγλικής αλφαβήτου σε σχέση με την προηγούμενη έκδοση. 9

11 Εικ. 2: Χρονοδιάγραμμα των εκδόσεων Android Android 1.5 (Cupcake) Η πρώτη σταθερή έκδοση του Android είχε τον αριθμό 1.5 και ονομάστηκε Cupcake [όπως φαίνεται στην εικ. 3]. Δημοσιεύτηκε τον Απρίλιο του 2009 και ήταν βασισμένη στο πυρήνα Linux kernel Η έκδοση αυτή ενσωμάτωσε πολλά σημαντικά χαρακτηριστικά τα περισσότερα από τα οποία πλέον είναι σήμα κατατεθέν του Android, όπως: Κινούμενες μεταβάσεις οθόνης Υποστήριξη Widget στην αρχική οθόνη Υποστήριξη εξωτερικών εικονικών πληκτρολογίων με δυνατότητες πρόβλεψης κειμένου και προσαρμοσμένων λεξικών Υποστήριξη αυτόματης εναλλαγής μεταξύ κάθετης και οριζόντιας διάταξης Δυνατότητα καταγραφής και αναπαραγωγής βίντεο σε μορφές MPEG-4 και 3GP Ικανότητα για καταγραφή και παρακολούθησης βίντεο μέσα από την λειτουργία της κάμερας, μεταφόρτωση βίντεο στο YouTube και φωτογραφιών στο Picasa απευθείας από το τηλέφωνο Υποστήριξη προτύπου Bluetooth A2DP και AVRCP και ικανότητα αυτόματης σύνδεσης σε μικροσυσκευή Bluetooth από μία συγκεκριμένη απόσταση Εικ. 3: To λογότυπο της έκδοσης Cupcake 10

12 2.3.2 Android 1.6 (Donut) Η επόμενη έκδοση δημοσιεύτηκε το Σεπτέμβριο του 2009, είχε τον αριθμό 1.6 και ονομάστηκε Donut [όπως φαίνεται στην εικ.4]. Η έκδοση αυτή βασιζόταν στον πυρήνα Linux kernel και εισήγαγε αρκετά καινούργια χαρακτηριστικά όπως: Υποστήριξη πολλαπλής αφής στην οθόνη Ανανεωμένη φωνητική αναζήτηση με ταχύτερη απόκριση και βαθύτερη ολοκλήρωση με εγγενής (native) εφαρμογές συμπεριλαμβανομένης της δυνατότητας κλήσης επαφών Ανανεωμένη αναζήτηση με την δυνατότητα αναζήτησης σελιδοδεικτών ιστορικού, επαφών και στο διαδίκτυο από την αρχική οθόνη Ανανεωμένη υποστήριξη τεχνολογιών για CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs και με μηχανή μετατροπής κειμένου σε ομιλία (text-to-speech) Υποστήριξη για ανάλυση οθονών WVGA Υποστήριξη για Virtual Private Networks Υποστήριξη της υπηρεσίας πλοήγισης Google turn-by-turn Βελτιωμένο Android Market Εικ. 4: Το Λογότυπο της έκδοσης Donut Αndroid 2.0/2.1 (Eclair) Toν Οκτωβρίου 2009 πρωτοκυκλοφόρησε η έκδοση με αριθμό 2.0 και την ονομασία Éclair [όπως φαίνεται στην εικ.5], βασισμένη στον Linux kernel Τρεις μήνες αργότερα, τον Ιανουάριου του 2010, κυκλοφόρησε η έκδοση 2.1. Βασιζόταν στην ίδια έκδοση του πυρήνα Linux kernel με την προηγούμενη έκδοση του Android, ενώ μερικά από τα νέα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι: 11

13 Βελτιστοποίηση ταχύτητας Υποστήριξη διεπιφάνεια χρήστη Υποστήριξη του πρωτότυπουhtml5 Κινούμενες ταπετσαρίες Βελτίωση των υπηρεσιών ημερολογίου και χαρτών της Google Υποστήριξη της έκδοσης 2.1 του πρωτοκόλλου Bluetooth και όλων των νέων χαρακτηριστικών που έφερε Εικ. 5: Το Λογότυπο της έκδοσης Eclair Αndroid 2.2 (Froyo) Τον Μάιο του 2010 κυκλοφόρησε η έκδοση με την ονομασία Froyo [όπως φαίνεται στην εικ. 6] και τον αριθμό 2.2. Βασίστηκε στον πυρήνα Linux kernel και μερικές από τις βελτιώσεις και τα νέα χαρακτηριστικά που έφερε ήταν: Βελτιώσεις στο χειρισμό της κάμερας Νέο πολυγλωσσικό πληκτρολόγιο Βελτιώσεις στην τεχνολογία Bluetooth Αρκετά νέα widgets για την αρχική οθόνη Υποστήριξη για την τεχνολογία flash 12 Εικ. 6 : Το Λογότυπο της έκδοσης Froyo

14 2.3.5 Android 2.3 /2.3.2 (Gingerbread) H επόμενη έκδοση κυκλοφόρησε πρώτη φορά το Δεκέμβριο του 2010 και βασίστηκε στον Linux kernel με πολλές επανακυκλοφορήσεις ως τον Σεπτέμβριο του ίδιου έτους με έκδοση Αυτή η έκδοση με την ονομασία Gingerbread [όπως φαίνεται στην εικ. 7] είναι η πιο διαδεδομένη μεταξύ όλων των εκδόσεων του Android με ποσοστό περίπου 55%. Μερικά από τα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι: Επιλογή λέξεων και αντιγραφή επικόλληση με ένα άγγιγμα Βελτιωμένη ενεργειακή διαχείριση Υποστήριξη NFC (Near Field Communication) Υποστήριξηvideo κλήσης Υποστήριξη πολλαπλών καμερών (π.χ. μπροστά - πίσω) Υποστήριξη για βαρόμετρο, γυροσκόπιο, επιταχυνσιόμετρο και άλλους αισθητήρες. Eικ. 7: Το Λογότυπο της έκδοσης Gingerbread Αndroid 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) H επόμενη έκδοση είχε αριθμό 3.0 και ονομάστηκε Honeycomb [όπως φαίνεται στην εικ. 8]. Βασίστηκε στον πυρήνα Linux kernel και παρουσιάστηκε πρώτη φορά το Φεβρουάριο του 2011 με επανεκδόσεις ως τον Φεβρουάριο του Αυτή η έκδοση είχε την ιδιαιτερότητα ότι προοριζόταν αποκλειστικά για tablets και για το λόγο αυτό δεν κυκλοφόρησε ποτέ ελεύθερα ο πηγαίος κώδικας. Μερικά από τα νέα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι: Επανασχεδιασμός του γραφικού περιβάλλοντος ώστε να είναι ευκολότερη η χρήση σε συσκευές με μεγάλες οθόνες όπως οι ταμπλέτες. 13

15 Υποστήριξη για φυσικά πληκτρολόγια μέσω Bluetooth ή USB Υποστήριξη για πολλούς επεξεργαστές Βελτιωμένη υποστήριξη για 2D και 3D γραφικά Βελτιωμένη υποστήριξη για την επιλογή κειμένου, αντιγραφή και επικόλλησή του Επανασχεδιασμός του εικονικού πληκτρολογίου αφής για ταχύτερη και πιο ακριβή απόκριση Εικ. 8: Το Λογότυπο της έκδοσης Honeycomb Android 4.0/4.0.2 (Ice cream Sandwich) Τον Οκτώβριο του 2011 κυκλοφόρησε η έκδοση 4.0 του Αndroid με την ονομασία Ice Cream Sandwich [όπως φαίνεται στην εικ. 9], βασισμένη στον πυρήνα Linux kernel Αυτή η έκδοση ουσιαστικά ενσωμάτωσε την εμφάνιση της έκδοσης 3 που ήταν μόνο για ταμπλέτες με την έκδοση Μερικά από τα νέα χαρακτηριστικά που έφερε η έκδοση αυτή είναι: Εύκολη εναλλαγή μεταξύ των ανοιχτών εφαρμογών Δυνατότητα αλλαγής μεγέθους στα widgets Βελτιστοποιήσεις για τα κοινωνικά δίκτυα Αναγνώριση προσώπου για ξεκλείδωμα της συσκευής Δυνατότητα χειρισμού των δεδομένων δικτύου Εικ. 9: Το Λογότυπο της έκδοσης Ice-CreamSandwich 14

16 2.3.8 Αndroid 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) Tον Ιούλιο του 2012 κυκλοφόρησε η έκδοση 4.1 με την ονομασία JellyBean [όπως φαίνεται στην εικ. 10], η οποία βασίστηκε στον πυρήνα Linux Το tablet Nexus 7 ήταν η πρώτη συσκευή που έτρεξε αυτή την έκδοση και παρουσιάστηκε τον Ιούλιο του Kάποια από τα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι: Βελτίωση στην απόκριση Ανανεωμένο σύστημα ειδοποιήσεων Βελτιωμένη φωνητική αναζήτηση Δυνατότητα χρήσης εξωτερικής συσκευής ήχου USB Δυνατότητα χρήσης της υπηρεσίας GoogleWallet Υποστηρίζονται τα tablets μικρών οθονών με χρήση βελτιωμένης έκδοσης για κινητά τηλέφωνα Βελτιωμένες δυνατότητες αισθητήρα Βελτίωση των γραφικών μέσω της υποστήριξης OpenGL ES 3.0 Εικ. 10: Το Λογότυπο της έκδοσης Jelly Bean Αndroid 4.4 (Kit Kat) Τον Σεπτέμβρη του 2013 κυκλοφόρησε η έκδοση 4.4 με την ονομασία Kit Kat [όπως φαίνεται στην εικ. 10]. Αναμενόταν για καιρό ως Android 5.0 με κωδική ονομασία Key Lime Pie. Αναπτύχθηκε για να τρέχει σε καλύτερο εύρος συσκευών απ ότι οι προηγούμενες εκδόσεις, έχοντας 512MB ελάχιστη απαίτηση μνήμης RAM. Kάποια από τα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι: 15

17 Δυνατότητα εκύπωσης μέσω ασύρματου δικτύου Ανανεωμένος σχεδιασμός με λευκά αντί μπλε στοιχεία Δυνατότητα επιλογής εισαγωγής μηνύματος μέσω της εφαρμογής Ρυθμίσεις Υποστήριξη Bluetooth Message Access Profile (MAP) Απενεργοποιήθηκε η πρόσβαση στα στατιστικά της μπαταρίας από εφαρμογές που δεν έχουν εγκατασταθεί από το Android Market Εικονικά κουμπιά του μενού είναι πάντα ορατά ακόμα και σε συσκευές που έχουν φυσικά κουμπιά Έγιναν βελτιώσεις στην ασφάλεια και λύθηκαν σφάλματα προηγούμενων εκδόσεων Εικ. 11: Το Λογότυπο της έκδοσης Kit Kat 2.4 Άδεια χρήσης O πηγαίος κώδικας του Android είναι διαθέσιμος σύμφωνα με μία Ελεύθερη και Ανοικτού Κώδικα Χρήσης. Η Google δημοσιεύει τον πηγαίο κώδικα κάτω από την άδεια χρήσης Apache έκδοσης 2.0, ενώ οι αλλαγές που γίνονται στον πυρήνα Linux είναι κάτω από την GNU General Public License έκδοση 2. Το Open Handset Alliance συμμετέχει στην ανάπτυξη του πυρήνα Linux, με τις αλλαγές να είναι άμεσα δημόσια διαθέσιμες. Τα υπόλοιπα μέρη του Λειτουργικού συστήματος Android αναπτύσσονται ιδιωτικά, με τον πηγαίο κώδικα να δίνεται δημόσια μετά την ολοκλήρωση και δημοσιοποίηση κάθε νέας έκδοσής του. Συνήθως η Google συνεργάζεται με κατασκευαστές κινητών τηλεφώνων για να παράξουν ένα κινητό ορόσημο της κάθε νέας έκδοσης δίνοντας έμφαση στα νέα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής. Στις αρχές του 2011, η Google επέλεξε να μη δημοσιοποιήσει τον πηγαίο κώδικα του Αndroid για την έκδοση Honeycomb, καθώς αυτή η έκδοση 16

18 προοριζόταν για τις ταμπλέτες. Ωστόσο, ο κώδικας έγινε ξανά διαθέσιμος το Νοέμβρη του ίδιου χρόνου με την έλευση της επόμενης έκδοσης η οποία προοριζόταν τόσο για ταμπλέτες όσο και για κινητά τηλέφωνα. 2.5 Προγραμματιστικά εργαλεία Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται για την κατασκευή εφαρμογών android είναι η JAVA, ενώ τους τελευταίους μήνες γίνονται προσπάθειες για να συμπεριληφθούν και άλλες όπως η C και C++. Οπότε βασικήπροϋπόθεση της κατασκευής είναι να διαθέτουμε τα αντίστοιχα εργαλεία της γλώσσας προγραμματισμού που θα χρησιμοποιούμε και συγκεκριμένα το JAVA Development Kit (jdk). Ακόμη, χρειαζόμαστε ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης για να μεταγλωττίσουμε και να τρέχουμε τα προγράμματα μας. Καθώς το λειτουργικό σύστημα Android κυκλοφορεί σε διάφορες εκδόσεις(με τις πιο γνωστές τις Éclair, Froyo, Gingerbread kai Honeycomb ), καθίσταται σαφές ότι η κάθε έκδοση θα χρησιμοποιεί και ορισμένα διαφορετικά προγραμματιστικά εργαλεία. Έτσι μέσα από την ADT Plugin μπορούμε να εγκαταστήσουμε τα εργαλεία για την υλοποίηση εφαρμογής σε οποιαδήποτε έκδοση.για παράδειγμα αν θέλουμε η εφαρμογή μας να ειναι συμβατή και σε παλιότερες εκδόσεις του Android, τότε θα πρέπει να εγκαταστήσουμε τα αντίστοιχα εργαλεία και να δοκιμάσουμε την εφαρμογή μας στις εκδόσεις αυτές. Τέλος, για να δοκιμάσουμε την εφαρμογή μας και να δούμε τα αποτελέσματα της θα χρειαστούμε κάποιον προσομοιωτή κινητού τηλεφώνου στον υπολογιστή μας. Τη λύση μας δίνει μία εικονική συσκευή Android ( AndroidVirtualDevice ή AVD) η οποία ουσιαστικά αποτελεί προσομοιωτήsoftware ενός κινητού τηλεφώνου με λειτουργικό σύστημα Android. Τη συσκευή αυτή την εγκαθιστάμε μέσα από την ADT Plugin από όπου μπορούμε να ρυθμίσουμε πολλές παραμέτρους της, όπως την έκδοση Android που θα χρησιμοποιεί, το μέγεθος της οθόνης, της κάρτας SD και της cache, καθώς και άλλα χαρακτηριστικά όπως δυνατότητα λήψης φωτογραφιών (κάμερας) δέκτη GPS κλπ. Απαιτούνται βέβαια αρκετοί υπολογιστικοί πόροι για την εκτέλεση της AVD, πράγμα που καθιστά τις περισσότερες φορές σχετικά αργή την εκτέλεση της εφαρμογής μας στη συσκευή αυτή. Φυσικά, σε κάθε περίπτωση μπορούμε να εγκαθιστάμε και να εκτελούμε τις εφαρμογές μας σε φυσική συσκευή, όπως κινητό τηλέφωνο ή tabletpc που χρησιμοποιεί το λειτουργικό σύστημα Android. Στο σημείο αυτό, πρέπει να σημειώσουμε ότι όλα τα παραπάνω προγραμματιστικά εργαλεία διατίθενται ελεύθερα στο διαδίκτυο από τους κατασκευαστές τους, τα όποια μπορούμε να κατεβάσουμε και να χρησιμοποιήσουμε χωρίς κόστος. 17

19 Παρόμοια Λογισμικά ΑNDROID Play N Learn Clock Learning to tell time is fun Interactive Telling Time HD Clock time for kids I-PHONE Learn Time Lite Learn To Tell Time Jungle Time Monster Time App Πίνακας 2 Κεφάλαιο 3ο 3.1 Τί είναι το AppInventor; Το AppInventor μας επιτρέπει να αναπτύξουμε εφαρμογές για Android τηλέφωνα που χρησιμοποιούν έναν web browser που είναι είτε συνδεδεμένος με το τηλέφωνο ή με τον εξομοιωτή. Οι διακομιστές του AppInventor αποθηκεύουν το έργο μας και μας βοηθούν να τα παρακολουθήσουμε. 18

20 Εικ. 11: Google App Inventor Servers Θα δημιουργήσουμε εφαρμογές σε συνεργασία με: Τον σχεδιαστή AppInventor, όπου μπορούμε να επιλέξουμε τα στοιχεία για την εφαρμογή μας. Το AppInventorEditor, όπου συγκεντρώνονται μπλοκ προγραμμάτων που καθορίζουν τον τρόπο όπου τα συστατικά πρέπει να συμπεριφέρονται. Προγραμματίζουμε εικονικά ενώνοντας κομμάτια μαζί σαν τα κομμάτια ενός παζλ. 19

21 Το AppInventor, μας εμφανίζεται στο τηλέφωνο βήμα προς βήμα όπως μπορούμε να προσθέσουμε κομμάτια σε αυτό, ώστε να μπορούμε να ελέγξουμε την εργασία μας δεδομένου ότι χτίζεται. Όταν τελειώσουμε, μπορούμε να συσκευάσουμε το app μας και να παράγει μία αυτόνομη εφαρμογή για την εγκατάσταση. Αν δεν έχουμε ένα τηλέφωνο Android, μπορούμε να χτίσουμε την εφαρμογή μας χρησιμοποιώντας τον εξομοιωτή Android, το λογισμικό που τρέχει στον υπολογιστή μας και συμπεριφέρεται ακριβώς όπως το τηλέφωνο. Το AppInventor περιβάλλον ανάπτυξης υποστηρίζεται για MacOSX,GNU/Linux, και τα λειτουργικά συστήματα Windows και πολλά δημοφιλή μοντέλα κινητών τηλεφώνων Android. Για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε το AppInventor, θα πρέπει να ρυθμίσουμε τον υπολογιστή μας και να εγκαταστήσουμε το AppInventor ρύθμιση πακέτου στον υπολογιστή μας. Η εφαρμογή μας εμφανίζεται στο τηλέφωνο βήμα βήμα καθώς προσθέτουμε κομμάτια σε αυτήν. Όποτε τελειώσουμε, ενώνουμε τα κομμάτια δημιουργώντας ένα αυτόνομο πρόγραμμα προς εγκατάσταση. Εάν δεν υπάρχει διαθέσιμη Android συσκευή μπορούμε να κατασκευάσουμε εφαρμογές χρησιμοποιώντας τον εξομοιωτή, δηλαδή λογισμικό που τρέχει στον υπολογιστή και συμπεριφέρεται σαν τηλέφωνο. Το περιβάλλον ανάπτυξης του AppInventor από Macow,X,GNU/Linux και Windows λειτουργικά συστήματα και σε πολλές δημοφιλής Android συσκευές. 3.2 Απαιτήσεις συστήματος Για να χρησιμοποιήσουμε το AppInventor, ο υπολογιστής πρέπει να πληρεί τα παρακάτω: Υπολογιστής και Λειτουργικό σύστημα: Macintosh (with Intel processor): Mac OS X 10.5, 10.6 Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 GNU/Linux: Ubuntu 8+, Debian 5+ Browser Mozilla Firefox 3.6 or higher Apple Safari 5.0 or higher Google Chrome 4.0 or high Microsoft Internet Explorer 7 or higher Κινητό Google: Nexus S, Nexus One, ADP1, ADP2, Ion T-Mobile: G1*, my Touch 3G* Motorola: Droid* 20

22 Οι εφαρμογές που δημιουργούνται σε ΑppInventor μπορούν να τρέξουν οποιαδήποτε Android εφαρμογή. Πριν χρησιμοποιήσουμε το AppInventor, χρειάζεται να εγκαταστήσουμε AppInventorSetup το πακέτο στον υπολογιστή μας. 3.3 Eγκατάσταση του MITAppInventor Για να ξεκινήσουμε να προγραμματίζουμε με το AppInventor είναι μία εύκολη διαδικασία που διαφέρει ελαφρώς ανάλογα με το αν τρέχουμε σε μία συσκευή Android ή στον εξομοιωτή (που εγκαθιστά μαζί με το AppInventor). Aκολουθούμε τα παρακάτω βήματα για να ξεκινήσουμε. Eικ.12 : Eγκατάσταση του MITAppInventor 21

23 3.4 Τεκμηρίωση αναφοράς Components Αυτές οι σελίδες περιγράφουν τα στοιχεία που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στο AppInventor για να χτίσει τις εφαρμογές μας. Κάθε στοιχείο μπορεί να έχει μεθόδους, συμβάντα και ιδιότητες. Οι περισσότερες ιδιότητες μπορούν να αλλάξουν από εφαρμογές - αυτές οι ιδιότητες έχουν μπλοκ που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να πάρουμε και να ορίσουμε τις τιμές.ορισμένες ιδιότητες δεν μπορούν να αλλάξουν απόεφαρμογές - αυτά έχουν μόνο μπλοκ που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να πάρουμε τις τιμές. Μερικέςιδιότητεςείναιδιαθέσιμεςμόνοστο Designer. Blocks Basic components Media components Animation components Social components Sensor components Screen Arrangement components LEGO MINDSTORMS components Other components Not ready for prime time components Αυτές οι σελίδες περιγράφουν τα μπλοκ που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κατά τη δημιουργία των εφαρμογών μας. Definition blocks Text blocks List blocks Math blocks Logic blocks Control blocks Color blocks Concepts Using the Activity Starter Uploading Your Apps to Google Play Creating a Custom Tiny Web DB Service Live Development, Testing, and Debugging Displaying a List Using the Location Sensor Specifying Sizes of Components Accessing Images and Sounds 22

24 Basic Components-Table of Contents Button Canvas Check Box Clock Image Label List Picker Password Text Box Screen Text Box Tiny DB Media Components-Table of Contents Camera Camera Image Picker Player Sound Video Player Animation Components Ball Image Sprite Social Components Contact Picker Picker Phone Call Phone Number Picker Texting Twitter Sensor Components Accelerometer Sensor Location Sensor Orientation Sensor Screen Arrangement Components Horizontal Arrangement Table Arrangement 23

25 Vertical Arrangement Other Components Activity Starter Barcode Scanner Bluetooth Client Bluetooth Server Notifier Speech Recognizer Text To Speech Tiny Web DB Web Not Ready for Prime Time Components-Table of Contents Fusiontables Control Game Client Sound Recorder Voting Web Viewer 3.5 Παρουσίαση δημιουργίας μιας απλής Εφαρμογής στο AppInventor Αρχικά θα κάνουμε μία σύντομη παρουσίαση του περιβάλλοντος εργασίας του AppInventor. Ξεκινώντας πρέπει να αναφέρουμε ότι η εφαρμογή αυτήβρίσκεται στην διεύθυνση: Δημιουργία της πρώτης μας εφαρμογής: HelloPurr Τώρα που έχουμε διαμορφώσει τον υπολογιστή μας και έχουμε δει πώς λειτουργεί ο σχεδιαστής και ο blockeditor, είμαστε έτοιμοι να ολοκληρώσουμε την πρώτη μας εφαρμογή. Σε αυτό το σημείο, θα πρέπει να έχουμε ανοίξει στο πρόγραμμα περιήγησης τον Designer,σε ένα άλλο παράθυρο τον blockseditor (το οποίο εμφανίζεται με ένα εικονίδιο από ένα φλιτζάνι καφέ java στη γραμμή εργασιών) και τέλος, συνδεδεμένη την επιλεγμένη συσκευή ή τον εξομοιωτή. HelloPurr: αγγίζουμε το γατάκι και στη συνέχεια ακούγεται το νιαούρισμα 24

26 Το HelloPurr είναι μια πολύ απλή εφαρμογή που μπορούμε να δημιουργήσουμε σε μηδαμινό χρόνο. Θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα κουμπί με την εικόνα μιας γάτας και το πρόγραμμα έτσι ώστε όταν κάνουμε κλικ σε αυτό να παίζει σαν ήχο ένα νιαούρισμα. Για να οικοδομήσουμε το Hello Purr, χρειαζόμαστε την εικόνα και τον ήχο με το νιαούρισμα της γάτας.κατεβάστε τα παρακάτω αρχεία στον υπολογιστή σας. Για να κατεβάσετε: Αφού κάνετε κλικ στο σύνδεσμο, πατήστε το δεξί πλήκτρο του ποντικιού πάνω από την εικόνα και το μπαρ του ήχου και επιλέξτε "αποθήκευση ως". Αποθηκεύστε τα δύο αρχεία στην επιφάνεια εργασίας σας ή σε μια τοποθεσία όπου εύκολαμπορεί να βρεθεί. Kitty Φωτογραφία Ήχου Meow Μπορείτε επίσης να παρακολουθήσετε ένα βίντεογια το πώς να οικοδομήσουμε αυτό το app. Επιλογή των στοιχείων για το σχεδιασμό Εικ. 13: Σχεδιασμός ΤαΕξαρτήματα του AppInventor είναι στην αριστερή πλευρά του παραθύρου του σχεδιαστή, όπου λέει " Palette"(Παλέτα). Τα στοιχεία είναι τα βασικά στοιχεία που χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουν εφαρμογές για Android τηλέφωνα. Είναι σαν τα συστατικά μιας συνταγής.ορισμένα στοιχεία είναι πολύ απλά, όπως το στοιχείο " Label "(ετικέτα), το οποίο εμφανίζει απλώς το κείμενο στην οθόνη, ή το στοιχείο" button "(κουμπί) όταν κάνετε κλικ σε μια ενέργεια. 25

27 Υπάρχουν άλλα πιο περίτεχνα στοιχεία: ο «Canvas»(καμβάς), όπου μπορούμε να βάλουμε φωτογραφίες ή κινούμενες εικόνες, το «AccelerometerSensor "(επιταχυνσιόμετρο) αισθητήρας που λειτουργεί σαν ένα χειριστήριο Wii και ανιχνεύει όταν μετακινούμε ή ανακινούμε το τηλέφωνο και άλλα στοιχεία που δημιουργούν ή στέλνουν μηνύματα κειμένου, αναπαραγωγή μουσικής και βίντεο, και παίρνουν πληροφορίες από τις ιστοσελίδες, κλπ.. Για να χρησιμοποιήσουμε ένα στοιχείο στην εφαρμογή μας, κάνουμε κλικ πάνω του και το σέρνουμε στην οθόνη που βρίσκεται στο κέντρο του σχεδιαστή. Όταν προσθέσουμε ένα στοιχείο, φαίνεται επίσης στον κατάλογο των συστατικών προς τα δεξιά της οθόνης. Τα συστατικά (# 2 components) έχουν ιδιότητες που μπορούν να προσαρμοστούν για να αλλάξει την εμφάνιση του συστατικού στο app. Για να προβάλλουμε και να αλλάξουμε τις ιδιότητες ενός στοιχείου (# 3 Properties), πρέπει πρώτα να επιλέξουμε το επιθυμητό στοιχείο στη λίστα. Εικ. 14: Βήματα Βήματα για να επιλέξετε στοιχεία και να ορίσετε τις ιδιότητες Θέλουμε η εφαρμογή να έχει ένα κουμπί όπου θα περιέχει την εικόνα που κατεβάσαμε προηγουμένως (kitty.png). Για να το κάνουμε αυτό: Βήμα 1. Σύρετε από την παλέττα Basic το " Button "(Κουμπί) στο Screen1 (Αρ. 1). Στον πίνακα Properties (ιδιότητες), στο " Image " (Εικόνα), κάντε κλικ στο κείμενο "none... " (Καμία) και το " Add... "(προσθήκη) (Αρ. 2). Επιλέξτε το kitty.png αρχείο που κατεβάσατε προηγουμένως (αρ. 3).kitty.png αρχείο που κατεβάσατε προηγουμένως (αρ. 3). 26

28 Εικ. 15: Βήμα 1ο Βήμα 2. Διαγράφεται το κείμενο «Text» Button1 υπό την ιδιότητα Text (κείμενο), χρησιμοποιώντας το πλήκτρο backspace. Αυτό είναι ό, τι πρέπει να εμφανιστεί στο Designer: Αν στην εικόνα δεν εμφανίζεται ολόκληρη η γάτα, μπορείτε να το διορθώσετε με τον καθορισμό του ύψους (H) και πλάτους (W) του κουμπιού. (Εναρμόνιση με το στοιχείο που εισάγεται). Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε την ιδιότητα «FillParent» (Εναρμόνιση με το στοιχείο που εισάγεται) και για τις δύο ιδιότητες (κάντε κλικ στη λέξη "Automatic.." (Αυτόματο) για να ανοίξετε την λίστα). 27

29 Εικ. 16: Βήμα 2ο Βήμα 3. Σύρετε από την παλέτα " Basic το συστατικό label (ετικέτα) στο Viewer (Αρ. 1), τοποθετώντας το κάτω από την εικόνα της γάτας. Εμφανίζεται στη λίστα των συστατικών, όπωςlabel1. Στον πίνακα Properties (ιδιότητες) αλλάξτε το όνομα σε «PettheKitty" (Νο 2). Θα δείτε πώς μπορείτε να αλλάξετε το κείμενο για το σχεδιαστή και στη συσκευή σας. Αλλάξτε την ιδιότητα Font Size (μέγεθος γραμματοσειράς) της Label1 sto 30 (# 3). Αλλάξτε το BackgroundColor (χρώμα φόντου) της Label1 κάνοντας κλικ στο κουτί (αριθ. 4). Μπορείτε να διαλέξετε το χρώμα που προτιμάτε. Αλλάξτε την ιδιότητα TextColor (έγχρωμο κείμενο) της Label1 στο χρώμα που προτιμάτε. Σε αυτή την περίπτωση, έχουμε επιλέξει το μπλε ως χρώμα του φόντου και κειμένου κίτρινο χρώμα. 28

30 Εικ. 17: Βήμα 3ο Βήμα 4. Στην παλέττα, κάντε κλικ στο συρτάρι Media (multimedia) και σύρετε το στοιχείο " Sound " (Αρ. 1). Θα εμφανιστεί στο κάτω μέρος της οθόνης με την ένδειξη " Non-visible components "( μη εμφανή στοιχεία ). Στον πίνακα Media (multimedia), κάντε κλικ στο Add... (Προσθήκη) (αριθ. 2) Τοποθετήστε το αρχείο meow.mp3 (Αρ. 3). Στον πίνακα Properties (Ιδιότητες), κάντε κλικ στο κείμενο " none... " (Καμία) για να αλλάξει το Source (πηγή) σε meow.mp3 (αριθ. 4). Εικ. 18: Βήμα 4ο 29

31 Προγραμματισμός με τον Blocks Editor Μέχρι τώρα έχουμε οργανώσει την οθόνη της εφαρμογής μας στο Designer (Σχεδιαστής), το οποίο βρίσκεται στο παράθυρο του προγράμματος περιήγησης στο Web. Για να ξεκινήσουμε τον προγραμματισμό της συμπεριφοράς της αίτησης θα πρέπει να πάμε στο BlocksEditor. Αν δεν έχετε σε λειτουργία τον BlocksEditor, κάντε κλικ στο κουμπίάνοιγμα του BlocksEditor επάνω δεξιά στο παράθυρο. Εάν χρειάζεστε βοήθεια για την έναρξη της επεξεργασίας του BlocksEditor, ανατρέξτε στις οδηγίες εγκατάστασης για περισσότερες πληροφορίες. Σημείωση: Ένας εύκολος τρόπος για εναλλαγή μεταξύ του BlocksEditorκαι του Designer είναι να χρησιμοποιήσουμε τη γραμμή εργασιών ώστε να εμφανίζει τις εφαρμογές που τρέχουν στον υπολογιστή μας.τοblockseditor εκτελείται τοπικά σαν ένα πρόγραμμα Java και έχει ως εικονίδιο ένα φλιτζάνι καφέ. ΟDesigner (Σχεδιαστής) εκτελείται σε πρόγραμμα περιήγησης στο Web, έτσι μπορείτε να έχετε πρόσβαση κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του browser σας. Μόλις έχετε τον BlocksEditorμπροστά σας, συνεχίστε με τα παρακάτω βήματα για να ξεκινήσετε τον προγραμματισμό της εφαρμογής σας. Κάνοντας να ακουστεί ο ήχος. Βήμα 1. Στην καρτέλα MyBlocks, διαλέγουμε την επιλογή Βutton1 και σέρνουμε στον χώρο εργασίας το μπλοκ Button1.Click. Εικ. 19: Blocks Editor Βήμα 1ο 30

32 Αυτά τα πράσινα μπλοκ ονομάζονται μπλοκ χειρισμού συμβάντων (event handler blocks). Τα μπλοκ χειρισμού συμβάντων προσδιορίζουν πως το τηλέφωνο θα ανταποκριθεί σε ορισμένα γεγονότα πχ - Όταν πατήσουμε ένα κουμπί - Όταν κουνάμε το τηλέφωνο - Όταν σύρουμε το δάχτυλό μας σε ένα καμβά Τα μπλοκ χειρισμού συμβάντων χρησιμοποιόυν την λέξη «When» (Όταν). Για παράδειγμα when Button1.Click ( Όταν κάνουμε κλικ στο Button1). Βήμα 2. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο συρτάρι Sound1 (ήχος 1) και σύρετε το μπλοκ Sound1.Play(αναπαραγωγή ήχου 1) στην "κάνει" (κάνει) το μπλοκ όταν Button1.Click (όταν κάνετε κλικ Button1).Τα μπλοκ συνδέονται μεταξύ τους σαν κομμάτια του παζλ και να ακούσετε έναν ήχο όταν ταιριάζει. Εικ. 20: Blocks Editor Βήμα 2ο Τα μοβ και μπλε μπλοκ που ονομάζεται " μπλοκ εντολών "(CommandBlocks), τα οποία βρίσκονται στο σώμα των«μπλοκχειρισμού συμβάντων» Σε αυτό το σημείο, μπλοκ σας θα είναι ως εξής: Εικ. 21: Blocks Editor Βήμα 3ο 31

33 Τώρα μπορείτε να δείτε ότι το μπλοκ εντολών έχει κουμπώσει στο πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων. Αυτό το σύνολο των μπλοκ σημαίνει ότι όταν πατάτε το πλήκτρο 1 κουμπί εντολής εκτελείται αναπαραγωγή ήχου. Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για το πώς να λειτουργήσει το μπλοκ εδώ. Συγχαρητήρια, έχετε πρώτη λειτουργία app σας! Όταν πατήσετε το κουμπί θα πρέπει να ακούσετε γατούλα νιαούρισμα. Σημείωση: Υπάρχει ένα γνωστό πρόβλημα με το στοιχείο ήχου σε ορισμένες συσκευές. Αν έχετε "Σφάλμα OS" και ο ήχος δεν παίζει - ή μια μακρά καθυστέρηση παρουσιάζεται- επιστρέψτε στον Designer και προσπαθήστε να χρησιμοποιείτε το στοιχείο "Player" (player), υπό τον τίτλο "Media" αντί του συστατικού "Sound". 3.6 Εγκατάσταση εφαρμογής στην συσκευή μας Όσο η συσκευή μας ( κινητό tablet emulator ) είναι συνδεδεμένα στο AppInventor η εφαρμογή μας τρέχει σε πραγματικό χρόνο. Αν αποσυνδέσουμε την εφαρμογή απο τον Blocks Editor η εφαρμογή θα διακοπεί. Για να χρησιμοποιήσουμε την εφαρμογή χωρίς να είμαστε συνδεδεμένοι στο AppInventor θα πρέπει νατην «πακετάρουμε» στην συσκευή μας δημιουργώντας ένα apkfile. Για να φορτώσουμε την εφαρμογή πρέπει να συνδέσουμε την συσκευή μας στον Blocks Editor και να βεβαιωθούμε ότι το σύμβολο του κινητού τηλεφώνου στα δεξιά της οθόνης είναι πράσινο. Εικ. 22: Εγκατάσταση εφαρμογής Βήμα 1ο Αν κάνετε κλικ στο Package for Phone στο πάνω δεξιά μέρος της σελίδας θα δείτε τρεις επιλογές: 32

34 Εικ. 23: Εγκατάσταση εφαρμογής Βήμα 2ο 1. Show Barcode (Εμφάνιση barcode): Μπορείτε να δημιουργήσετε έναν γραμμωτό κώδικα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο τηλέφωνό σας με τη βοήθεια ενός αναγνώστη barcode, όπως ZXing διατίθεται δωρεάν στο GooglePlay (πρώην Android Market) 2. Download to this Computer (λήψη αυτού του υπολογιστή): Μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή στον υπολογιστή σας ως αρχείο apk, μπορείτε να διανείμετε και να μοιραστούν τις ώρες που θέλετε, και να το εγκαταστήσετε με μη αυτόματο τρόπο για τηλέφωνα που χρησιμοποιούν το Android ADB πρόγραμμα. 3. Download to Connected Phone (Κατεβάστε στο συνδεδεμένο τηλέφωνο): Αν το τηλέφωνο είναι συνδεδεμένο, μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή και να την εγκαταστήσετε στο τηλέφωνό σας αυτόματα. Σημειώστε ότι αυτό λειτουργεί ακόμα και αν είστε με τη χρήση του εξομοιωτή στο τηλέφωνό σας! 33

35 Κεφάλαιο 4 ο 4.1 Που χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή Παρατηρήσεις Κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής δοκιμάσαμε το πρόγραμμα στον emulator του AppInventor και έπειτα στις συσκευές Sony xperia mini, Sony xperia U και Vodafone II. Μπορέσαμε έτσι να βγάλουμε συμπεράσματα τα οποία μας βοήθησαν να διορθώσουμε κάποια Bugsτης εφαρμογής τα οποία είχαν ξεφύγει στην φάση της υλοποίησης. Διαπιστώσαμε τελικά ότι δεν εμφανίζονταν όλα τα περιεχόμενα της εφαρμογής στην οθόνη του κινητού. Μπορέσαμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα προσθέτοντας την επιλογή scroll view στα layout, ώστε ο χρήστης ακόμα και αν διαθέτει κινητό με μικρή οθόνη να μπορεί να δει το πλήρες περιεχόμενο. Με την ολοκλήρωση και του δεύτερου τμήματος της εφαρμογής ζητήσαμε από τρία άτομα που γνωρίζαμε με κινητά android να δοκιμάσουν την εφαρμογή και να μας μεταφέρουν τις παρατηρήσεις τους. Ως παρατήρηση αναφέρθηκε ότι ο ήχος της ώρας δεν είχε την επιθυμητή ποιότητα κάτι το οποίο διορθώθηκε αλλάζοντας την ποιότητα του ήχου (με κατάλληλο πρόγραμμα) σε MP3. Επίσης αναφέρθηκε η επιθυμία περισσότερων ρολογιών στα παιχνίδια και γι αυτό προσθέσαμε επιπλέον. Κατά τα άλλα οι παρατηρήσεις ήταν θετικές! 4.2 Μελλοντική εξέλιξη της εφαρμογής Η εφαρμογή αυτή θα ήταν μία καλή ευκαιρία και για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Θα μπορούσε ως υλικό να αποτελέσει έναν ιδιαίτερα χρήσιμο οδηγό, καθώς είναι σημαντικό για ένα παιδί να εξοικειώνεται με την τεχνολογία μέσα σε ένα ευχάριστο και εύκολο γραφικό περιβάλλον και παράλληλα να μαθαίνει έχοντας ως κίνητρο το παιχνίδι. Το κινητό τηλέφωνο έχει γίνει απαραίτητο για όλους,μικρούς και μεγάλους, οπότε μπορεί να χρησιμοποιηθεί η εφαρμογή (με κάποιες τροποποιήσεις) όχι μόνο από παιδιά προσχολικής ηλικίας αλλά και από μεγαλύτερα. Όπως ισχύει για όλα τα λογισμικά, έτσι και για την εφαρμογή Μαθαίνω την ώρα, η ανάπτυξη της δεν σταματά με την υλοποίηση της πτυχιακής αυτής αλλά θα συνεχιστεί και στο μέλλον, μιας και οι προοπτικές νέων δυνατοτήτων και λειτουργιών είναι πολλές. Αρχικός μας στόχος είναι να προσθέσουμε περισσότερα γραφικά στοιχεία στην εφαρμογή μας ώστε να γίνει πιο ελκυστικό το περιβάλλον της και πιο κατανοητό από ένα μικρό παιδί. Επιπλέον θα θέλαμε το παιχνίδι της εκμάθησης να εξελίσσεται σε μία ιστορία-παραμύθι για να κρατάει έτσι ζωντανό το ενδιαφέρον του παιδιού και να επιθυμεί να συνεχίσει να παίζει για να φτάσει μέχρι το τέλος της ιστορίας και να ανακαλύψει τί θα συμβεί στο τέλος. Ακόμη θα ήταν πιο ενδιαφέρον να προσθέταμε 34

36 κάποια καλύτερη επιβράβευση όταν το παιδί βρίσκει την σωστή ώρα για να φαντάζει πιο εντυπωσιακή η σωστή επιλογή του. Για το τρίτο κομμάτι της εφαρμογής μας ( άκουσε την ώρα ) θα ήταν πολύ λειτουργικό να προσθέταμε αναγνωριστή φωνής όπου το παιδί θα λέει την ώρα που θα του εμφανίζει κάθε φορά το ρολόι και ο αναγνωριστής θα απαντάει λέγοντας του αν η ώρα που είπε είναι σωστή ή όχι. Όπως θα ήταν πολύ χρήσιμο οι φωνητικές εντολές που έχουμε εισάγει να μεταφραστούν και σε άλλες γλώσσες, ώστε να είναι εφικτό να χρησιμοποιούν την εφαρμογή και χρήστες άλλης εθνικότητας. Κατά το τελικό κομμάτι της εργασίας, έγινε συζήτηση για ενσωμάτωση των παραπάνω παρατηρήσεων και την εφαρμογή τους αλλά λόγω της προθεσμίας υποβολής της πτυχιακής εργασίας δεν έγινε εφικτή η υλοποίηση τους. Παράρτημα Σε αυτό το κεφάλαιο, θα αναφερθούμε βήμα βήμα στην υλοποίηση της εφαρμογής μας.στην αρχή θα γίνει ο σχεδιασμός και έπειτα η προσθήκη της λειτουργικότητας κάθε οθόνης. 35

37 Εικ. 1: Αρχική οθόνη εφαρμογής Εικ. 2: Κώδικας αρχικής οθόνης 36

38 Εικ. 3: 2 η οθόνη Εικ. 4: Κώδικας 2 ης οθόνης 37

39 Εικ. 5: 3 η οθόνη 38

40 Εικ. 6: Κώδικας 3 ης οθόνης 39

41 Εικ. 7: 4 η οθόνη Εικ. 8: Κώδικας 4 ης οθόνης 40

42 Εικ. 8.1: Κώδικας 4 ης οθόνης(συνέχεια) 41

43 Εικ. 8.2: Κώδικας 4 ης οθόνης(συνέχεια) 42

44 Εικ. 8.3: Κώδικας 4 ης οθόνης(συνέχεια) 43

45 Εικ. 8.4: Κώδικας 4 ης οθόνης(συνέχεια) 44

46 Εικ. 8.5: Κώδικας 4 ης οθόνης(συνέχεια) Εικ. 9: 5 η οθόνη 45

47 Εικ. 10: Κώδικας 5 ης οθόνης 46

48 Εικ. 10.1: Κώδικας 5 ης οθόνης 47

49 Εικ. 10.2: Κώδικας 5 ης οθόνης 48

50 Εικ. 10.3: Κώδικας 5 ης οθόνης 49

51 Εικ. 11: 6 η οθόνη 50

52 Εικ. 12: Κώδικας 6 ης οθόνης 51

53 Εικ. 12.1: Κώδικας 6 ης οθόνης 52

54 Εικ. 12.2: Κώδικας 6 ης οθόνης 53

55 Εικ. 13: 7 η οθόνη 54

56 Εικ. 14: Κώδικας 7 ης οθόνης 55

57 Εικ. 14.1: Κώδικας 7 ης οθόνης 56

58 Εικ. 14.2: Κώδικας 7 ης οθόνης 57

59 Εικ. 14.3: Κώδικας 7 ης οθόνης 58

60 Εικ. 14.4: Κώδικας 7 ης οθόνης 59

61 Εικ. 14.5: Κώδικας 7 ης οθόνης 60

62 Εικ. 14.6: Κώδικας 7 ης οθόνης 61

63 Εικ. 14.7: Κώδικας 7 ης οθόνης 62

64 Εικ. 15: 8 η οθόνη 63

65 Εικ. 16: Κώδικας 8 ης οθόνης 64

66 16.1: Κώδικας 8 ης οθόνης Εικ. 65

67 Εικ. 16.2: Κώδικας 8 ης οθόνης 66

68 Εικ. 16.3: Κώδικας 8 ης οθόνης 67

69 Εικ. 16.4: Κώδικας 8 ης οθόνης 68

70 1. Βιβλιογραφία Gramlich Nicolas (2008) Andbook release Meier Reto (2008) Professional Android Application Development McGraw Hill (2008) Android A Programmers Guide ndroid/apis/app/searchinvoke.html Source/Android/Clock/andalarm/Catalogandalarm.htm Το βιβλίο συνοδεύεται από ένα cd το όποιο περιέχει: Το βιβλίο της πτυχιακής σε μορφή pdf Τον κώδικα Και το αρχείο.apk για εγκατάσταση της εφαρμογής 69

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR Σοφία Τζελέπη Σύμβουλος Πληροφορικής Δυτ. Θεσ/νικης Απρίλιος 2013 http://users.sch.gr/stzelepi/portal stzelepi@sch.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 App Inventor

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1 ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΑNDROID ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΑΠΟΣΤΟΛΗΣ ΣΥΝΤΟΜΩΝ ΜΗΝΥΜΑΤΩΝ ΜΕΣΩ ΤΗΣ OMNIVOICE ΤΣΙΑΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ Α.Μ.: 9883 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Ράπτης Βασίλειος 2 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Moodle σε βήματα είναι η ακόλουθη:

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικού πίνακα ανακοινώσεων για φορητή συσκευή

Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικού πίνακα ανακοινώσεων για φορητή συσκευή Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα (Master in Information Systems MIS) Διπλωματική εργασία με θέμα: Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικού πίνακα ανακοινώσεων για φορητή συσκευή

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Open eclass σε βήματα είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση.

Ξεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας EL Network Media Player NSZ-GS7 Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας: ON/STANDBY Ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί τη συσκευή

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android

Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το τηλέφωνο Android για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του Office

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα Cloud. Έκδοση 1.0. Οδηγός χρήσης

Πλατφόρμα Cloud. Έκδοση 1.0. Οδηγός χρήσης Πλατφόρμα Cloud Έκδοση 1.0 Οδηγός χρήσης Σεπτέμβριος 2017 www.lexmark.com Περιεχόμενα 2 Περιεχόμενα Ιστορικό αλλαγών...3 Επισκόπηση... 4 Ξεκινώντας...5 Απαιτήσεις συστήματος...5 Πρόσβαση στην Πλατφόρμα

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14 Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N Ελληνικά Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N 1 Ελληνικά Ευρετήριο 1. Επισκόπηση....3 2. Έναρξη χρήσης...5 3. Σύνδεση του κεφαλόφωνου Bluetooth.....6 4. Χρήση του κεφαλόφωνου Bluetooth... 9 5. Τεχνικές προδιαγραφές.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Sricam R CONCEPTUM. SricamPC. Εγχειρίδιο εφαρμογής

Sricam R CONCEPTUM. SricamPC. Εγχειρίδιο εφαρμογής Sricam Sricam Sricam Sricam Εγχειρίδιο εφαρμογής SricamPC 1. Τι μπορείτε να κάνετε με το SricamPC Το SricamPC είναι δωρεάν λογισμικό συμβατό με Microsoft Windows 7, 8 και 10. Το SricamPC σας επιτρέπει:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14 Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο Κεραία PoE Alarm

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Windows Phone Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το Windows Phone για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το iphone ή το ipad για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του Office

Διαβάστε περισσότερα

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ Σημειώσεις και ειδοποιήσεις ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η ΣΗΜΕΙΩΣΗ υποδεικνύει σημαντικές πληροφορίες που σας βοηθούν να χρησιμοποιείτε καλύτερα τον υπολογιστή σας. ΠΡΟΣΟΧΗ:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Η-Βιβλίων EBSCO ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ & ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΛΕΥΚΩΣΙΑΣ

Οδηγός Χρήσης Η-Βιβλίων EBSCO ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ & ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΛΕΥΚΩΣΙΑΣ Οδηγός Χρήσης Απρίλιος, 2014 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΒΙΒΛΙΑ ΤΗΣ EBSCO... 3 1. ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 3 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ADOBE DIGITAL EDITIONS... 3 2. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ Η-ΒΙΒΛΙΩΝ... 4

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Γρήγορη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα : ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΞΕΝΟΓΛΩΣΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ANDROID Όνοματεπώνυμο : Στέκας Ιγνάτιος Επιβλέπων : Σωτήριος Κοντογιάννης Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Σύνδεσης (για Φωτογραφικές Μηχανές D-SLR)

Οδηγός Σύνδεσης (για Φωτογραφικές Μηχανές D-SLR) SB7J01(1J)/ 6MB4121J-01 Οδηγός Σύνδεσης (για Φωτογραφικές Μηχανές D-SLR) Gr Πίνακας περιεχομένων Εισαγωγή...2 Το Περιβάλλον Εργασίας...2 Προβλήματα με τη Σύνδεση;...2 Περισσότερα για το SnapBridge...2

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet. Βήμα 1ο: Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης epub

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

mybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android

mybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android mybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android Εγκατάσταση εφαρμογής BigO στο κινητό τηλέφωνο Προϋποθέσεις Android OS 5.0 και νεότερο Λογαριασμό Google για πρόσβαση στο Play Store Ενεργοποιημένο Bluetooth Σύνδεση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

Digital Academy. Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών

Digital Academy. Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών Digital Academy Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών Περιεχόμενα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ANDROID... 4 1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 1.2 ΠΗΓΕΣ ΓΝΩΣΗΣ... 4 1.3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ... 5 1.4

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Android TV BOX Εγχειρίδιο χρήστη

Android TV BOX Εγχειρίδιο χρήστη Android TV BOX Εγχειρίδιο χρήστη 1.1 Σύνδεση Βήμα 1. Συνδέστε το φορτισή στην πρίζα και το καλώδιο στο tvbox Βήμα 2. Συνδέστε το καλώδιο HDMI στην τηλεόραση Βήμα 3. Συνδέστε το δικτύου στο Ethernet 01

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ 1. Για να χρησιμοποιήσετε το σύστημα τηλεκατάρτισης θα πρέπει να διαθέτετε: ένα Η/Υ με εγκατεστημένο ένα internet browser (λ.χ. Internet Explorer, Mozilla Firefox,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA Καλωσορίσατε στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης E-Agiografia, Η Media Suite έχει αναπτύξει το Ολοκληρωμένο Σύστημα Τηλεκατάρτισης (e-learning) με την επωνυμία

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία COSMOTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.cosmotetvgo.gr. Για τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη συμβατότητα του λογισμικού με άλλα λειτουργικά συστήματα, επικοινωνήστε με το τμήμα υποστήριξης πελατών.

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη συμβατότητα του λογισμικού με άλλα λειτουργικά συστήματα, επικοινωνήστε με το τμήμα υποστήριξης πελατών. Σελίδα 1 από 7 Οδηγός σύνδεσης Υποστηριζόμενα λειτουργικά συστήματα Μπορείτε να πραγματοποιήσετε εγκατάσταση του λογισμικού του εκτυπωτή χρησιμοποιώντας το CD Λογισμικό και τεκμηρίωση για τα ακόλουθα λειτουργικά

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία COSMOTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.cosmotetvgo.gr. Για τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 INTERNET PHONE

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 INTERNET PHONE INTERNET PHONE A.S. DRIGAS Applied Technologies Department NCSR DEMOKRITOS Ag. Paraskevi GREECE dr@imm.demokritos.gr http://imm.demokritos.gr Το Internet Phone θέτει καινούργια δεδοµένα για την επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Internet 1. Ρυθµίσεις ικτύου Η MID διαθέτει ενσωµατωµένο Wi-Fi module. Κάντε κλικ στο, στο µενού ρυθµίσεων θα εµφανιστεί στο MID.

Internet 1. Ρυθµίσεις ικτύου Η MID διαθέτει ενσωµατωµένο Wi-Fi module. Κάντε κλικ στο, στο µενού ρυθµίσεων θα εµφανιστεί στο MID. 1 2 9 4 3 5 6 7 8 Internet 1. Ρυθµίσεις ικτύου Η MID διαθέτει ενσωµατωµένο Wi-Fi module. Κάντε κλικ στο, στο µενού ρυθµίσεων θα εµφανιστεί στο MID. 6.3 Επιλέξτε µια εικόνα. Κάντε κλικ στο "Wallpaper"

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog) 7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog)  7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ Δημιουργία 7/5/2015 Ιστολογίου (blog) www.blogger.com Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ TI EINAI TO ΙΣΤΟΛΟΓΙΟ... 2 ΓΙΑΤΙ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟ;... 2 ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟΥ... 2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Σύζευξη Bluetooth. Οδηγός χρήσης

Σύζευξη Bluetooth. Οδηγός χρήσης Σύζευξη Bluetooth Οδηγός χρήσης Copyright 2012, 2016 HP Development Company, L.P. Οι ονομασίες Microsoft, Windows και Windows Vista είναι σήματα κατατεθέντα της Microsoft Corporation στις Ηνωμένες Πολιτείες.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός αναβάθμισης των Windows 8 βήμα προς βήμα ΕΜΠΙΣΤΕΥΤ ΚΟ 1/53

Οδηγός αναβάθμισης των Windows 8 βήμα προς βήμα ΕΜΠΙΣΤΕΥΤ ΚΟ 1/53 Οδηγός αναβάθμισης των Windows 8 βήμα προς βήμα ΕΜΠΙΣΤΕΥΤ ΚΟ 1/53 Περιεχόμενα 1. 1. Διαδικασία των Windows 8 2. Απαιτήσεις συστήματος 3. Προετοιμασία 2. 3. 4. 5. με τη 6. 1. Εξατομίκευση 2. Ασύρματο 3.

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων

Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων 7 Ιουνίου 2013 Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων Πανεπιστήμιο Κύπρου, Τμήμα Πληροφορικής Ομάδα Τεχνικής Υποστήριξης v0.4 Πίνακας περιεχομένων Γενικά... 2 Διαθεσιμότητα... 2 Πρόσβαση... 2 Φυλλομετρητή ιστού...

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ιωάννης Γιαννόπουλος, ΑΜ: 0430 Γεώργιος Δούρος, ΑΜ: 0686 Επιβλέπων: Γεώργιος Ασημακόπουλος Σεπτέμβριος 2014

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ 1. Για να χρησιμοποιήσετε το σύστημα τηλεκατάρτισης θα πρέπει να διαθέτετε: ένα Η/Υ με εγκατεστημένο ένα internet browser (λ.χ. Internet Explorer, Mozilla Firefox,

Διαβάστε περισσότερα

Android Studio για Windows

Android Studio για Windows Android Studio για Windows 1. Οδηγίες Εγκατάστασης: 1. Κατεβάστε το Android Studio από εδώ (τελευταία έκδοση 0.4.6, 496 MB): http://developer.android.com/sdk/installing/studio.html 2. Εγκαταστήστε το αρχείο

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός χρήστη. Xperia SmartTags NT1/NT2

Οδηγός χρήστη. Xperia SmartTags NT1/NT2 Οδηγός χρήστη Xperia SmartTags NT1/NT2 Περιεχόμενα Εισαγωγή...3 Οδηγός έναρξης...4 Ενεργοποίηση της λειτουργίας NFC...4 Περιοχή εντοπισμού NFC...4 Χρήση του Smart Connect για τη διαχείριση των ετικετών

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγκατάστασης Turbo-X Digital TV Tuner

Εγχειρίδιο εγκατάστασης Turbo-X Digital TV Tuner Εγχειρίδιο εγκατάστασης Turbo-X Digital TV Tuner Περιεχόμενα V1.1 Κεφάλαιο 1 : Εγκατάσταση hardware Turbo-X Digital TV Tuner... 1 1.1 Περιεχόμενα συσκευασίας... 1 1.2 Απαιτήσεις συστήματος... 1 1.3 Εγκατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Υποστήριξη. Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε τα προϊόντα NETGEAR.

Υποστήριξη. Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε τα προϊόντα NETGEAR. Έναρξη χρήσης Υποστήριξη Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε τα προϊόντα NETGEAR. Αφού εγκαταστήσετε τη συσκευή σας, εντοπίστε τον σειριακό αριθμό στην ετικέτα του προϊόντος και χρησιμοποιήστε τον για να δηλώσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του εκτυπωτή από το CD λογισμικού και τεκμηρίωσης

Εγκατάσταση του εκτυπωτή από το CD λογισμικού και τεκμηρίωσης Σελίδα 1 από 6 Οδηγός σύνδεσης Υποστηριζόμενα λειτουργικά συστήματα Μπορείτε να εγκαταστήσετε το λογισμικό του εκτυπωτή χρησιμοποιώντας το CD λογισμικού στα ακόλουθα λειτουργικά συστήματα: Windows 8.1

Διαβάστε περισσότερα

Στερεοφωνικό μικρόφωνο STM10

Στερεοφωνικό μικρόφωνο STM10 Οδηγός χρήστη Στερεοφωνικό μικρόφωνο STM10 Περιεχόμενα Βασικά στοιχεία...3 Επισκόπηση λειτουργίας...3 Επισκόπηση υλικού...3 Συναρμολόγηση...4 Χρήση του μικροφώνου σας...5 Ηχογράφηση...5 Ηχογράφηση για

Διαβάστε περισσότερα

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση.

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση. Οδηγίες βήμα προς βήμα για την εφαρμογή Με την εφαρμογή αυτή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ψηφιακά βιβλία (e-books) σε μορφή «Adobe Digital Editions epub» και «Adobe Digital Editions PDF», αρχεία ήχου (e-audios),

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμασία σύνδεσης του modem. Εγκατάσταση του Modem

Προετοιμασία σύνδεσης του modem. Εγκατάσταση του Modem ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΝΔΕΣΗΣ DIAL-UP ΣΕ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ WINDOWS XP Διαδικασία δικτύωσης PC μέσω modem Στις επόμενες παραγράφους περιγράφεται αναλυτικά η διαδικασία που χρειάζεται να ακολουθήσετε προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγό γρήγορης έναρξης Vodafone 858 Smart

Οδηγό γρήγορης έναρξης Vodafone 858 Smart Οδηγό γρήγορης έναρξης Vodafone 858 Smart Προφυλάξεις ασφαλείας Πριν ξεκινήσετε να χρησιμοποιείτε το τηλέφωνό σας, διαβάστε προσεκτικά αυτές τις προφυλάξεις ασφαλείας. Διαβάστε τον οδηγό "Πληροφορίες ασφαλείας"

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Skype για Επιχειρήσεις

Skype για Επιχειρήσεις Skype για Επιχειρήσεις για Mac Οδηγός Χρήσης 1 Οδηγός Skype για Επιχειρήσεις για Mac Τι είναι το Skype για Επιχειρήσεις Αυτός ο οδηγός απευθύνεται σε ανθρώπους που δεν έχουν χρησιμοποιήσει ξανά το «Skype

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Δομή. 1 Πλήκτρα αυξομείωσης έντασης ήχου 7 Ηχεία 2 Θύρα Φόρτιση. 8 Πλήκτρο Home 3 Θύρα MicroUSB. 9 Είσοδος Κάρτας SD. 6 Μπροστινή κάμερα

Δομή. 1 Πλήκτρα αυξομείωσης έντασης ήχου 7 Ηχεία 2 Θύρα Φόρτιση. 8 Πλήκτρο Home 3 Θύρα MicroUSB. 9 Είσοδος Κάρτας SD. 6 Μπροστινή κάμερα Γρήγορος Οδηγός, Δομή 1 2 3 4 5 6 7 7 8 6 10 11 1 Πλήκτρα αυξομείωσης έντασης ήχου 7 Ηχεία 2 Θύρα Φόρτιση 8 Πλήκτρο Home 3 Θύρα MicroUSB 9 Είσοδος Κάρτας SD 4 Υποδοχή ακουστικών 3.5mm 10 Πίσω κάμερα 5

Διαβάστε περισσότερα