ΤΟΜΕΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Τ. & Τ.Π.) ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΝΣΥΡΜΑΤΟΥ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΟΜΕΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Τ. & Τ.Π.) ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΝΣΥΡΜΑΤΟΥ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Τ. & Τ.Π.) ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΝΣΥΡΜΑΤΟΥ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών ΘΑΝΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΥ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ Αριθμός Μητρώου: 6511 «Συμπίεση βάσης δεδομένων σκακιστικών φινάλε με μεθόδους data mining» Επιβλέπων: Σγάρμπας Κυριάκος, Επίκουρος καθηγητής Αριθμός Διπλωματικής Εργασίας: Πάτρα Νοέμβριος 2012

2 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Πιστοποιείται ότι η Διπλωματική Εργασία με θέμα «Συμπίεση βάσης δεδομένων σκακιστικών φινάλε με μεθόδους data mining» του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών ΘΑΝΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΥ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ Αριθμός Μητρώου: 6511 παρουσιάστηκε δημόσια και εξετάστηκε στο Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών στις /11/2012 Ο Επιβλέπων Ο Διευθυντής του τομέα Κ. Σγάρμπας Επ. καθηγητής Φακωτάκης Νικόλαος Καθηγητής 2

3 ΤΙΤΛΟΣ: ΣΥΜΠΙΕΣΗ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΚΑΚΙΣΤΙΚΩΝ ΦΙΝΑΛΕ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΜΕΘΟΔΩΝ DATA MINING ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΘΑΝΟΥ Δ. ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ (Α.Μ. 6511) Περίληψη Η συγκεκριμένη διπλωματική εργασία διαπραγματεύεται τη συμπίεση των βάσεων του Nalimov με μεθόδους data mining. Είναι βάσεις σκακιστικών φινάλε, οι οποίες παρέχουν πληροφορίες, ανάλογα με την τοποθέτηση των κομματιών για το ποιος νικάει κάθε φορά σε ένα φινάλε τριών ή περισσοτέρων κομματιών συμπεριλαμβανομένων και των δύο βασιλιάδων. Η προσπάθεια γίνεται με το έτοιμο πρόγραμμα Weka, το οποίο διατίθεται δωρεάν στο internet και προσφέρεται για εφαρμογές του data mining. Η συμπίεση προσφέρει ευελιξία στην αποθήκευση, ίσως και κατανόηση από τον άνθρωπο, όπως πάντα γίνεται στο data mining. Αρχικά, μελετήθηκε το φινάλε με βασιλιά και ένα πιόνι εναντίον του μαύρου βασιλιά. Έγινε μελέτη από διάφορες πλευρές και με διαφορετικά χαρακτηριστικά (attributes) που ορίζονται από το χρήστη και αποσκοπούν στην καλή εκπαίδευση ενός ταξινομητή, ο οποίος λέει ποιος νικάει ή αν έχουμε ισοπαλία. Ενδιαφέρουσα ήταν και η προσπάθεια για αύξηση της απόδοσης ώστε να πλησιάσει κατά το δυνατόν το 100% στο συγκεκριμένο φινάλε, άλλοτε με ανάθεση μεγαλύτερης προσπάθειας στον υπολογιστή και άλλοτε καθαρά από τον ανθρώπινο παράγοντα, με διόρθωση λαθών και επανεπισκόπηση των χαρακτηριστικών για τη δημιουργία καταλληλοτέρων δεδομένων. Ακολούθως, μελετήθηκαν τα φινάλε με βασίλισσα ή πύργο αντί για πιόνι και γίνονταν σχόλια σε καίρια σημεία. Τέλος, η μελέτη επεκτάθηκε και σε φινάλε τεσσάρων κομματιών, όπου είχαμε την ευκαιρία να δούμε τα φινάλε KBBK και KRKN, τα οποία παρουσιάζουν ενδιαφέρον, καθώς αυξάνονται οι υπολογιστικές απαιτήσεις. Abstract This diploma dissertation deals with the compression of the Nalimov bases using methods of data mining. They are chess endgame databases, which provide information, depending on the placement of the men, about who wins in an endgame of three or more pieces, including the two kings. The work was made by means of the open-software program Weka, which is available free on the internet and is ideal for applications of data mining. This compression aims to provide flexibility in storage and perhaps understanding by the users, as is always the case in data mining. At first, the endgame with one king and a pawn vs the black king was studied. A study was done from different perspectives and with quite different characteristics (attributes), which are specified by the user and designed in order that a good classifier should be trained, a classifier that should finally say who wins or if it is a tie. Also, something interesting that was done was an attempt to increase efficiency to close as possible to 100% in this endgame, sometimes shifting the whole work to the computer and sometimes mainly by the human factor. Of course, the latter was managed by correcting errors and reconsidering the attributes for creating the most appropriate data possible. Then, we studied the endgames with a queen and then, with a rook instead of a pawn, with comments made at key points. Finally, the study was expanded to endgames with four men, where we had the opportunity to see the endgames KBBK and KRKN, which are interesting as the computational requirements increase. 3

4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧOΜΕΝΑ... 4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΓΕΝΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΠΡΟΕΡΓΑΣΙΑ Φινάλε-Βάσεις Δεδομένων Η προεργασία και αρχή της διπλωματικής Το λογισμικό της διπλωματικής και στοιχεία χρήσης του ΚΕΦΑΛΑΙΟ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ Το Φινάλε KPK white to move Φινάλε KPK white to move Προσέγγιση πρώτη Το φινάλε KPK wtm με «σκακιστικά» και «πρωτογενή» χαρακτηριστικά Βελτιώσεις Αποτέλεσμα-προεκτάσεις των πρωτογενών attributes Προσθήκη πληροφορίας για τη απόλυτη θέση των κομματιών Σχόλιο για τα γεωμετρικά attributes Βελτιώσεις στο αρχικό τρέξιμο με την πρώτη προσέγγιση Προσπάθεια για το τέλειο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΑ ΦΙΝΑΛΕ KPK BTM, KQK ΚΑΙ KRK To Φιναλε KPK black to move Φινάλε KQK Φινάλε KRK ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΦΙΝΑΛΕ ΤΕΣΣΑΡΩΝ ΚΟΜΜΑΤΙΩΝ Φινάλε KBBK Το φινάλε KBBK white to move Black to move Βελτιώσεις Άλλη προσέγγιση για το φινάλε KBBK white to move για το φινάλε KBBK black to move Φινάλε KRKN Το φινάλε KRKN white to move

5 5.2.2 Το φινάλε KRKN black to move και με τα ίδια attributes ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΘEΜΑΤΑ AΛΛΩΝ ΑΛΓΟΡIΘΜΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜAΤΩΝ Άλλοι αλγόριθμοι Διακριτοποίηση (ταχύτητα, ακρίβεια χειρότερη) Φίλτρα στην προεπεξεργασία των δεδομένων για τη δημιουργία μη γραμμικών χαρακτηριστικών Η επιρροή του Attribute Selection tab στην ταχύτητα και στα αποτελέσματα ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΣΥΜΠΕΡAΣΜΑΤΑ Συμπεράσματα-Σχόλια Συνοπτική παρουσίαση αποτελεσμάτων Φινάλε τριών κομματιών Φινάλε τεσσάρων κομματιών ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΣΥΝEΧΕΙΑ-ΜΕΛΛΟΝΤΙΚEΣ ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ Βιβλιογραφία Παράρτημα Α Παραρτημα Β

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η παρούσα διπλωματική εργασία ασχολείται με το θέμα των σκακιστικών φινάλε, αλλά με σκοπό τη μελέτη τους με μεθόδους data mining. Το θέμα είναι πολύ σημαντικό. Κατ αρχάς, το data mining είναι η διαδικασία εξόρυξης χρήσιμης πληροφορίας από μεγάλο όγκο δεδομένων. Αυτή τη διαδικασία εκτελεί αυτοματοποιημένα ο υπολογιστής, μέσα από ειδικό λογισμικό. Στην περίπτωσή μας, τα δεδομένα παρέχονται στις βάσεις δεδομένων του Nalimov. Οι βάσεις αυτές περιλαμβάνουν την πληροφορία του ποιος νικάει και σε πόσες κινήσεις σε κάθε περίπτωση ενός φινάλε. Σκοπός είναι να μελετηθούν αυτές όσο είναι δυνατόν και να εξαχθούν χρήσιμα συμπεράσματα. Το θέμα έχει ενδιαφέρον και έχει προσελκύσει πολλούς ερευνητές. Το ίδιο το data mining έχει μια σχετικά πρόσφατη ιστορία [13]. Εμφανίστηκε πριν 30 έως 40 χρόνια, αλλά δεν ονομαζόταν από την αρχή έτσι. Ουσιαστικά ξεκίνησε ως στατιστική ανάλυση, όταν προωθήθηκε από τις εταιρίες SAS και SPSS. Καθώς προχώρησε η δεκαετία του 80, η αύξηση της ισχύος των υπολογιστών έδωσε τη δυνατότητα για αναλύσεις πιο ισχυρές, αλλά και σε μεγαλύτερους όγκους δεδομένων. Η ρίζες αυτού του νέου κλάδου της επιστήμης βρίσκονται: Πρώτον, στην επιστήμη της στατιστικής. Δεύτερον, στην τεχνητή νοημοσύνη που χρησιμοποιεί επεξεργασία που μοιάζει με τη σκέψη του ανθρώπου (human-thought-like processing) και στον κλάδο που ονομάζεται machine learning, όπου ο υπολογιστής μαθαίνει κατά κάποιον τρόπο μέσω δεδομένων με τα οποία τον τροφοδοτούμε (νευρωνικά δίκτυα, αναγνώριση προτύπων). Σήμερα, το data mining βρίσκει εφαρμογή σε πολυπίκοιλα πεδία, όπως στον χρηματοπιστωτικό κλάδο (financial industry), στις τράπεζες, στις επιχειρήσεις, στον εμπορικό κλάδο, στις τηλεπικοινωνίες, σε θέματα ασφαλείας και ανίχνευση εισβολών [4] (intrusion detection), στα σπορ και τη διασκέδαση, στην αστρονομία. Τελικά, θα μπορούσε κανείς να ισχυριστεί ότι ο κλάδος του data mining, όπως ορίζεται σήμερα έχει μια ιστορία δέκα έως δεκαπέντε χρόνων. Από την άλλη πλευρά, η ίδια η μελέτη των σκακιστικών φινάλε ανοίγει νέους δρόμους στη σκακιστική θεωρία. Πολλή δουλειά έχει γίνει, ακόμα και βιβλία έχουν γραφτεί, ως αποτέλεσμα αυτής της δουλειάς. Η αξία του θέματος έγκειται και στη μεγάλη διευκόλυνση που συνεπάγεται η κατανόηση και απλούστευση των φινάλε. Τα ίδια τα αρχεία που αναφέρουν όλες τις περιπτώσεις, σαν τηλεφωνικοί κατάλογοι, είναι πολύ μεγάλα. Αν λοιπόν μπορέσει κάποιος να τα αντικαταστήσει με ένα σχήμα, ένα δέντρο που να περιγράφει κάπως τις δυνατές μορφές του φινάλε και να αποφαίνεται ως προς το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού, τότε θα κερδίσουμε και χώρο στον υπολογιστή, αλλά ίσως και μια καλύτερη κατανόηση του ίδιου του παιχνιδιού. Αυτό κλήθηκα να κάνω στην παρούσα διπλωματική, όπου ο κύριος σκοπός είναι μια απλή συμπίεση των αρχείων. Οι δυσκολίες του εγχειρήματος είναι αρκετές. Κατ αρχάς, να μπορέσει κανείς να χειριστεί σωστά τη βάση, ώστε να εξαγάγει τα δεδομένα της. Αυτό μου πήρε πολύ καιρό προσπάθειας, διότι στη βάση δεδομένων του Nalimov όλες οι πληροφορίες είναι κωδικοποιημένες. Στη βάση αυτή, περιέχεται ένας αριθμός αρχείων, τα οποία, δυστυχώς, δεν μπορούσα να ανοίξω για να τα διαβάσω σαν ένα κατανοητό κείμενο. Με μια βιβλιοθήκη, όμως, που υπάρχει στο διαδίκτυο, μπόρεσα να αποκτήσω πρόσβαση και να παίρνω όποιο αποτέλεσμα φινάλε ήθελα. Μετά, έπρεπε να φτιαχτεί ένα αρχείο με τα δεδομένα για την εκτέλεση του data mining. Είχα δει πολλά παραδείγματα διαβάζοντας για το data mining, όπου τα δεδομένα είναι γνωστά και «σερβίρονται» έτοιμα, π.χ. από μια έρευνα πολλών καταναλωτών. Στην παρούσα διπλωματική, έπρεπε εγώ να βρω δεδομένα, πράγμα το οποίο ήταν και το πιο ενδιαφέρον στοιχείο της. Έπρεπε να δημιουργήσω ένα αρχείο δεδομένων για το κάθε φινάλε και να προχωρήσω στην εξόρυξη δεδομένων. Για να καταστεί αυτό πιο 6

7 σαφές, εγώ ήξερα εκ προοιμίου, χάρη στη βάση του Nalimov, μόνο και μόνο το ποιος νικάει και με ποια τοποθέτηση κομματιών. Στη συνέχεια, έπρεπε να δημιουργήσω δεδομένα, απλώς παρατηρώντας τη σκακιέρα. Τα δεδομένα αυτά, είναι απολύτως απαραίτητα για να εκφράσουν με κάποιον συστηματικό, μαθηματικοποιημένο τρόπο την ταυτότητα, την ιδιαιτερότητα, τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα της εκάστοτε θέσης στη σκακιέρα. Έπρεπε, τέλος, και τα ίδια αυτά τα αρχεία να τα μετατρέψω σε μορφή κατάλληλη για να τα εισαγάγω στο ειδικό λογισμικό που εκτελεί το data mining. Αργότερα, κλήθηκα να βελτιώσω ξανά και ξανά το αποτέλεσμα του προγράμματος, ώστε τα συμπεράσματα να είναι όσο το δυνατόν πιο ακριβή ή ισοδυνάμως, να αποτυπώνουν μια λογική που να μπορεί να ταξινομήσει ικανοποιητικά και νέα παραδείγματα (εκπαίδευση ενός καλού ταξινομητή). Αυτή η διαδικασία, πραγματικά, μου πήρε πολύ καιρό, καθώς απαιτούσε επανειλημμένες παρατηρήσεις διαφόρων θέσεων στη σκακιέρα, επισκόπηση των χαρακτηριστικών που έπαιρνα από κάθε σκακιστική εικόνα, ίσως και αναθεώρηση κάποιων από αυτών και πολλαπλές βελτιώσεις αυτών των χαρακτηριστικών. Είχα, δηλαδή, να εκτελέσω ένα έργο στο data mining, στο οποίο έπρεπε να εφαρμόζω τους αλγορίθμους εξόρυξης δεδομένων δημιουργώντας εγώ τα δεδομένα που κατά τη γνώμη μου θα μπορούσαν καλύτερα να περιγράψουν τα φινάλε. Όσο καλύτερα ήταν αυτά τα δεδομένα, τόσο ακριβέστερη περιγραφή θα έπρεπε να περιμένω και καλύτερα αποτελέσματα από τους αλγορίθμους του λογισμικού εξόρυξης δεδομένων. 7

8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΓΕΝΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΠΡΟΕΡΓΑΣΙΑ 2.1 ΦΙΝΑΛΕ-ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Στα φινάλε τριών κομματιών, διακρίνουμε τα φινάλε όπου έχουμε δύο βασιλιάδες και ένα πιόνι για τον λευκό, στο φινάλε που ο λευκός έχει μια βασίλισσα ή έναν πύργο (KPK, KQK, KRK). Όλα αυτά, για πρώτη κίνηση του λευκού (white to move) ή πρώτη κίνηση του μαύρου (black to move). Τα φινάλε με έναν αξιωματικό και ένα άλογο δεν υπάρχουν, διότι αυτοδικαίως ο αγώνας κρίνεται ισόπαλος, καθώς δε γίνεται ποτέ mat. Υπάρχουν, από εκεί και πέρα, τα φινάλε τεσσάρων κομματιών, πέντε και έξι. Τα φινάλε στο σκάκι παρουσιάζουν μέγιστη σημασία, καθώς αποτελούν το τέλος του παιχνιδιού. Μπορεί κανείς να μην παίξει καλά και να χάσει, ενώ θα μπορούσε να νικήσει. Επιπλέον δε, είναι ένα θέμα ομολογουμένως δύσκολο και παρουσιάζει έντονο σκακιστικό ενδιαφέρον. Για όλα αυτά τα φινάλε, υπάρχουν βάσεις δεδομένων οι οποίες μας πληροφορούν σχετικά με το ποιος νικάει κάθε φορά. Οι βάσεις δεδομένων είναι μεγάλα αρχεία κωδικοποιημένα, που έχουν δημιουργηθεί με ανάλυση από το τέλος προς την αρχή (retrograde analysis [3] ). Από μια θέση ματ έχουν γίνει κινήσεις προς τα πίσω, οπότε φαίνεται πώς ένα ολόκληρο φινάλε καταλήγει στη συγκεκριμένη θέση ματ. Τι ακριβώς σημαίνει, όμως, το ποιος νικάει; Θα δοθεί ένα παράδειγμα για να καταστεί σαφές. Έστω ότι αναφερόμαστε στο γνωστό φινάλε με ένα πιόνι για τον λευκό KPK. Σε αυτό, όμως, μπορεί το πιόνι και οι δύο βασιλιάδες να βρίσκονται πάνω στη σκακιέρα σε πολλές διαφορετικές τοποθετήσεις. Είναι θέμα, λοιπόν, αρχικής θέσης των κομματιών. Υπάρχουν θέσεις που ωφελούν τον λευκό και άλλες που τον δυσκολεύουν, παρόλο που έχει υπεροχή ενός πιονιού. Για παράδειγμα, στην παρακάτω θέση, αν παίζει ο μαύρος, τότε θα βγει ισοπαλία, διότι θα φάει αμέσως το πιόνι. Εικόνα 2.1. Η σημασία της αρχικής τοποθέτησης των κομματιών. Παίζει ο μαύρος και μπορεί να φάει το πιόνι. 8

9 Επομένως, η αρχική τοποθέτηση των κομματιών είναι υψίστης σημασίας. Για αυτό το λόγο, στη βάση δεδομένων του Nalimov, υπάρχει ένα αρχείο μόνο για το φινάλε KPK white to move. Αυτό, αν μπορούσε κανείς να το κοιτάξει να δει τι περιέχει, δεν είναι παρά τα αποτελέσματα όλων των δυνατών τοποθετήσεων των τριών κομματιών για το φινάλε KPK white to move. Αυτό περιέχει δηλαδή κάθε αρχείο του Nalimov. Εδώ πρέπει να γίνει ένα καίριο σχόλιο: Για να πούμε ποιος νικάει ή όχι, εννοείται ότι τόσο ο λευκός όσο και ο μαύρος παίζουν τέλεια (perfect play), δηλαδή παίζουν την καλύτερη κίνηση που υπάρχει. Αν τυχόν ο μαύρος έχει μια κίνηση που οδηγεί σε ισοπαλία, τότε σε καμία περίπτωση δεν θα αφήσει τον λευκό να νικήσει. Άρα, μιλάμε για τη δυνατότητα του λευκού να νικήσει, ανεξαρτήτων των κινήσεων του μαύρου ή του μαύρου να φέρει σε ισοπαλία το παιχνίδι, ανεξαρτήτων των προσπαθειών του λευκού βασιλιά. Ευτυχώς, αυτές οι πληροφορίες είναι δεδομένες από μελέτες που έχουν γίνει και περιέχονται στη βάση δεδομένων του Eugene Nalimov. Δηλαδή, είναι γνωστό, μέσω αυτών των βάσεων, για κάποια οποιαδήποτε τοποθέτηση των κομματιών στη σκακιέρα ποιος νικάει (αν ο λευκός μπορεί να νικήσει ή είναι υποχρεωμένος ό,τι και να κάνει να δεχτεί το αποτέλεσμα της ισοπαλίας λόγω των ενεργειών του μαύρου). Τα συγκεκριμένα αρχεία είναι κωδικοποιημένα και αν τα ανοίξει κανείς με επεξεργαστή κειμένου, δε θα μπορέσει να δει παρά ακατανόητο κείμενο και σύμβολα. Η προέκτασή τους ήταν nbw.emd για τα white to move (π.χ. KPK.nbw.emd) και nbb.emd για το black to move. Στη συνέχεια φαίνεται ένα δείγμα αυτού του κειμένου: Εικόνα 2.2 Το κωδικοποιημένο περιεχόμενο των αρχείων.nbw.emd δε χρησιμεύει σε αυτή τη μορφή. 2.2 Η ΠΡΟΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Στη αρχή, αντιμετώπισα μεγάλη δυσκολία, γιατί δεν ήξερα πώς θα μπορέσω να διαβάσω τις βάσεις του Nalimov. Αυτή η διαδικασία, με χαμηλό ρυθμό δουλειάς, μου πήρε τέσσερις μήνες. Επικοινώνησα με τον αναπληρωτή καθηγητή Robert Hyatt του πανεπιστημίου University of Alabama στο Birmingham της Αγγλίας, στον οποίον έστειλα και τρία s. Τον ρώτησα πώς μπορούμε να δούμε αυτές τις βάσεις δεδομένων και αν είναι αλήθεια ότι ο κώδικας για την αποκωδικοποίησή τους βρίσκεται στα αρχεία egtb.cpp και tbdecode.h, αρχεία του προγράμματος Crafty, όπως είχα διαβάσει στο διαδίκτυο. Επίσης, τον ρώτησα αν είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιήσω τα λεγόμενα SOAP messages, με το πρωτόκολλο SOAP, σχετικές πληροφορίες για το οποίο θέμα είχα συναντήσει στο διαδίκτυο. Αυτό μου απάντησε ότι πράγματι αυτά τα αρχεία περιέχουν τον κώδικα για την αποκωδικοποίηση των βάσεων και είναι αρχεία του Crafty. Με παρότρυνε να τα χρησιμοποιήσω και να βρίσκω μια θέση στα αρχεία του Nalimov δίνοντας εγώ πρώτα το index της εκάστοτε θέσης. Διάβασα αρκετά το αρχείο E.V. Nalimov, G.McC. Haworth, E.A. Heinz, Space-efficient indexing of chess endgame tables, ICGA J. 23 (3) (2000) Είναι αρκετά πολύπλοκο να βρει κανείς το index για μια δεδομένη θέση και δεν υπάρχει και κάποιο πολύ κατανοητό παράδειγμα. Στη συνέχεια, τον ξαναρώτησα πώς, έχοντας τον αριθμό αυτό, θα κάνω την αναζήτηση στη βάση του Nalimov. Αυτός μου 9

10 είπε ότι δεν υπάρχει θέμα να γράψω κώδικα, αφού όλος ο κώδικας διατίθεται στο αρχείο egtb.cpp. Προσέθεσε ότι υπάρχει και ένα άλλο αρχείο, με το όνομα probe.c, το οποίο περιέχει πληροφορίες για το πώς ακριβώς θα μπορέσει κανείς να περάσει στον υπολογιστή τις θέσεις των κομματιών, ώστε να λάβει το αποτέλεσμα του ποιος νικάει. Στη συνέχεια, δυστυχώς, μπερδεύτηκα, γιατί τα αρχεία αυτά δεν μπορούσα να τα καταλάβω σε ικανοποιητικό βαθμό. Ένας λόγος είναι ο μεγάλος αριθμός μεταβλητών που περιέχουν. Ήθελα να μπορέσω να τρέξω μόνο του το αρχείο egtb.cpp, διότι αυτό περιέχει τον κώδικα που δίνει το αποτέλεσμα από το αρχείο του Nalimov. Όμως, εστάθη αδύνατον να τρέξει αυτό μόνο του και κοιτούσα να δω με ποια αρχεία από το σκακιστικό πρόγραμμα Crafty και με ποιες από τις βιβλιοθήκες του είναι δυνατόν να τρέξει. Αυτό γιατί περιείχε μεταβλητές και συναρτήσεις που ορίζονταν σε άλλα σημεία του προγράμματος. Μετά, έστειλα και τρίτο στον κ.hyatt, με το οποίο τον ρωτούσα πώς είναι δυνατόν να κάνω compile και να τρέξω το αρχείο αυτό που με ενδιέφερε. Να σημειώσω, εδώ, ότι ούτε καν το πρόγραμμα Crafty δεν μπορούσα να τρέξω, καθώς ήταν μια ομάδα από αρχεία γραμμένα σε γλώσσα C. Ο κ.hyatt μου είπε ότι πρέπει απλώς να τρέξω το πρόγραμμα Crafty, οπότε υπέθεσα ότι δε γίνεται και δεν υπάρχει νόημα να τρέξω το μισό ή μόνο το αρχείο που με ενδιαφέρει, αφού είναι μέρος αναπόσπαστο ενός ολόκληρου προγράμματος. Από τότε, άρχισα να τρέχω το πρόγραμμα Crafty, αφού βρήκα στο internet κάποιες συμβουλές για το compilation που έπρεπε να γίνει [11]. Το Crafty έπαιζε σε περιβάλλον κονσόλας και άρχισα να δοκιμάζω πώς παίζουν αγώνες. Στη συνέχεια, βρήκα την εντολή setboard, για να μπορώ να βάζω μια συγκεκριμένη θέση. Στην εντολή, τοποθετεί κανείς τη θέση με κωδικό FEN. Σκοπός μου ήταν να θέτω ένα φινάλε και να παίζω με τον υπολογιστή, αφού του φόρτωνα με την εντολή egtb τις βάσεις του Nalimov. Μάλιστα, ήταν φανερό ότι όταν οι βάσεις είχαν συνδεθεί στο πρόγραμμα με αυτή την εντολή, ότι ο υπολογιστής ως αντίπαλος σκεφτόταν σε μηδενικό χρόνο, πράγμα που σημαίνει ότι την επόμενη κίνηση την έπαιρνε αυτομάτως από τη βάση του Nalimov. Επειδή ήταν δυσχερής η κατανόηση του κώδικα στο αρχείο egtb.cpp, καθώς και στο αρχείο probe.c, προσπάθησα στη συνέχεια να παίζω σκάκι με τον υπολογιστή και εκτός των μηνυμάτων του Crafty να βάλω και δικά μου μηνύματα να εμφανίζονται στην οθόνη, οιονεί debugging, για να καταφέρω να καταλάβω πώς λειτουργούν όλα. Και πάλι, η κατανόηση των αρχείων ήταν δυσχερής, αλλά σε εκείνο περίπου το σημείο βρέθηκε η άλλη λύση. Σε αυτό το σημείο, άλλαξα τακτική και άρχισα να χρησιμοποιώ τη βιβλιοθήκη gafslib.h. Αυτή η βιβλιοθήκη, μπορεί να κάνει αυτήν ακριβώς τη δουλειά που ήθελα, δηλαδή να διαβάζει τις βάσεις δεδομένων του Nalimov και να μου δίνει το αποτέλεσμα μια συγκεκριμένης θέσης. Μπορεί να τη βρει κανείς στη διεύθυνση FAQ/Winboard/egtb.html#[A.19], όπου αναφέρονται πληροφορίες και λύσεις για το θέμα του Nalimov bases viewing. Εκεί, πατάει κανείς την επιλογή GAFS. Η συγκεκριμένη βιβλιοθήκη μας λύνει τα χέρια, με τις δύο συναρτήσεις που διαθέτει. Η πρώτη είναι για την αρχικοποίηση των βάσεων δεδομένων στον υπολογιστή. Η δεύτερη συνάρτηση είναι αυτή που μας δίνει το αποτέλεσμα μιας συγκεκριμένης θέσης για το φινάλε KPK ή για οποιοδήποτε άλλο θέλουμε, αρκεί η βάση να είναι φορτωμένη στον υπολογιστή, σε κάποιο path που ορίζει ο χρήστης. Με αυτήν τη συνάρτηση, όπως φαίνεται στο παράρτημα, έγινε η δουλειά, αφού με κώδικα έπαιρνα αποτελέσματα και δημιουργούσα τα αρχεία με τα data που χρειαζόμουν, για να εφαρμοστεί το data mining. Κάποιες άλλες πληροφορίες, σχετικά με τη βιβλιοθήκη, έχουν τεθεί στο Παράρτημα Α. 2.3 ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ Το πρόγραμμα που χρησιμοποίησα για να εφαρμόζω τους αλγορίθμους του data mining είναι το γνωστό λογισμικό Weka 3.7, το οποίο διατίθεται ελεύθερα στο διαδίκτυο. Αρκεί κανείς να πληκτρολογήσει τη διεύθυνση σε έναν φυλλομετρητή (browser). Το πρόγραμμα Weka [4] δημιουργήθηκε με σπόνσορα την εταιρία ελεύθερου λογισμικού Pentaho και αποτελεί μια συλλογή των πιο γνωστών αλγορίθμων για data mining, ενώ περιλαμβάνει εργαλεία για pre-processing, classification, clustering και association rule mining. Είναι εύκολο στη χρήση και με πολλές δυνατότητες. Στο λογισμικό Weka διατίθεται ένα πλήθος αλγορίθμων, κατάλληλων για πολλές εφαρμογές. Στην παρούσα διπλωματική εργασία χρησιμοποιήθηκε ως επί το πλείστον ο αλγόριθμος δέντρου απόφασης J48. Εκτός αυτού, αναφέρονται και οι αλγόριθμοι Naϊve Bayes, Random Forest, OneR και Bagging. 10

11 Το δέντρο απόφασης J48 χρησιμοποιήθηκε περισσότερο από τους άλλους αλγορίθμους για διάφορους λόγους. Κατ αρχάς, ήταν ένας αλγόριθμος που ξέρω περίπου πώς λειτουργεί [2]. Ο υπολογιστής εκτελεί μια αναζήτηση σε όλα τα διαθέσιμα χαρακτηριστικά και αναζητεί αυτό για το οποίο υπάρχει το μεγαλύτερο κέρδος πληροφορίας, δηλαδή λαμβάνεται με τη διακλάδιση με βάση αυτό το χαρακτηριστικό το μεγαλύτερο ποσό πληροφορίας. Η λέξη «πληροφορία», που εκφράζεται με μια απλή μαθηματική συνάρτηση, αναφέρεται στο κατά πόσο το αποτέλεσμα έγινε πιο προβλέψιμο, δηλαδή, στο κατά πόσο μπορούμε πλέον να αποφανθούμε σε σχέση με το ποιος θα νικήσει στο παιχνίδι ή αν θα βγει ισοπαλία. Εκτός αυτού, ο συγκεκριμένος αλγόριθμος J48 χρησιμοποιήθηκε σαν ο βασικός αλγόριθμος της διπλωματικής εργασίας για λόγους ομοιομορφίας. Δεν θα ήταν ωραίο να χρησιμοποιώ διαφορετικούς αλγορίθμους ίδιας περίπου ισχύος και να πραγματοποιούνται ακολούθως συγκρίσεις των αποτελεσμάτων. Ενώ, αν η εργασία εκτελείται μόνο με τον ίδιον (καλό) αλγόριθμο και με τον ίδιο τρόπο εκτίμησης του σφάλματος του ταξινομητή (10-fold cross-validation), είναι φανερό ότι μπορούν να γίνουν συγκρίσεις υπό πολύ ευνοϊκούς όρους και να συναχθούν αρκετά ασφαλή συμπεράσματα. Τέλος, υπήρχαν κάποιοι λόγοι για τους οποίους κάποιοι αλγόριθμοι αποκλείστηκαν. Για παράδειγμα, ο αλγόριθμος Naϊve Bayes εκπαιδεύει έναν ταξινομητή με πολύ χαμηλό επίπεδο ακρίβειας, πράγμα που εμποδίζει συχνά να τον χρησιμοποιήσουμε, αλλά και δεν υπήρχε η κατάλληλη γνώση και υποδομή για να τον χρησιμοποιήσω αποτελεσματικά. Σχετικά με τους αλγορίθμους της κατηγορίας lazy, έγινε δοκιμή με τον γνωστό KStar, αλλά, δυστυχώς, μου φάνηκε απαράδεκτα αργός στο evaluation. Εν ολίγοις, ο αλγόριθμος J48 απεδείχθη ικανοποιητικός και όσον αφορά την ακρίβεια και την παρουσίαση και κατανόηση των αποτελεσμάτων του, ακόμα και από άποψη ταχύτητας. Εκτός αυτών, χρησιμοποιήθηκε εκτεταμένα το φίλτρο unsupervised.attribute.addexpression, για τη δημιουργία νέων χαρακτηριστικών είτε μη γραμμικών, γενικά, είτε για απλούς συνδυασμούς των υπαρχόντων, όπως για παράδειγμα για να εκτελεστεί η πράξη wkfile-filediffkk = bkfile, για να ληφθεί το χαρακτηριστικό bkfile. Επίσης, χρησιμοποιήθηκε και το φίλτρο της διακριτοποίησης των χαρακτηριστικών, discretization filter. 11

12 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟ ΦΙΝΑΛΕ KPK WHITE TO MOVE 3.1 ΦΙΝΑΛΕ KPK WHITE TO MOVE Προσέγγιση πρώτη Στην αρχή προσπάθησα να σκεφτώ κάποια χαρακτηριστικά σκακιστικά, τέτοια ώστε να δίνουν χρήσιμη πληροφορία για το φινάλε. Αυτό απαιτούσε, συνολικά, μεγάλη προσπάθεια από μέρους του χρήστη. Ο λόγος είναι απλός: Έπρεπε να έχω αρκετά καλή γνώση για το φινάλε και σκακιού γενικότερα και, στη συνέχεια, να μεταφραστούν όλα αυτά σε πρακτικό επίπεδο με κώδικα. Αποτέλεσμα: η δημιουργία attributes που αντανακλούν κάποια σκακιστική κατανόηση. Πρόκειται για τα εξής χαρακτηριστικά: distancetothefrontsquare wpahaidintherace wpcanbecaptured wponfileaorh racetimeenough opposition Ακολουθεί σύντομη ανάλυση αυτών των χαρακτηριστικών: 1) distancetothefrontsquare (Numeric attribute) Είναι η απόσταση των δύο βασιλιάδων σε σχέση με την μπροστινή περιοχή του πιονιού. Αυτές οι δύο αποστάσεις αφαιρούνται. Εξετάζεται η απόσταση του λευκού βασιλιά από το μπροστινό πλαϊνό τετράγωνο και του μαύρου από το δεύτερο μπροστινό τετράγωνο σε σχέση με το πιόνι. Αυτά τα τετράγωνα 12

13 ορίστηκαν, γιατί νομίζω πως σημασία έχουν αυτά τα τετράγωνα αντίστοιχα για τους δύο βασιλιάδες. Φυσικά, και όλα τα μπροστινά τετράγωνα είναι σημαντικά. Όποιος φτάσει πρώτος σε αυτά έχει κάποιο πλεονέκτημα. Σχηματικά, εξετάζουμε τη διαφορά των αποστάσεων που απεικονίζονται: Εικόνα 3.1 Το χαρακτηριστικό distancetothefrontsquare. Ο κώδικας για το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό distancetothefrontsquare είναι ο ακόλουθος: // Attribute 1: DistanceCmpToTheFrontRegion \\ attribute1= min(dist(pk,pp+7) - dist(pk,pp+16), dist(pk,pp+9) - dist(pk,pp+16)); // Two things and min (,), because the white king // comes from left or from right. if (attribute1 <= 0) fprintf(fp,"near"); else fprintf(fp,"far"); fprintf(fp,","); Για να φτιαχτεί αυτό το attribute έπρεπε πρώτα να βρεθεί μια συνάρτηση που να δίνει την απόσταση μεταξύ δύο τετραγώνων (περιλάμβανε και διαγωνίους κινήσεις, αφού κινούνταν βασιλιάδες). Ένας ικανοποιητικός τύπος είναι ο εξής: int dist(int f1, int i1) { return (max(abs(f(f1)-f(i1)),abs(r(f1)- r(i1)))); } Ο παραπάνω τύπος ελέγχει ποια είναι η μεγαλύτερη απόσταση, αυτή των files ή αυτή των ranks και παίρνει υπ όψιν μόνο αυτήν τη μεγαλύτερη απόσταση. Αυτό το κάνει γιατί, καθώς επιτρέπονται οι διαγώνιες κινήσεις, για κάθε file που πλησιάζει ένα κομμάτι προς το στόχο μπορεί, ταυτόχρονα, να πλησιάζει και κατά ένα rank, άρα μπορεί κανείς να αδιαφορήσει για την ύπαρξη των δύο διαστάσεων (files στη θέση της τετμημένης και ranks στη θέση της τεταγμένης). 2) wpahaidintherace (Nominal attribute) Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό εξετάζει αν το πιόνι είναι ήδη πιο μπροστά από το μαύρο βασιλιά, οπότε προλαβαίνει ο λευκός να βγάλει βασίλισσα απλώς προωθώντας το πιόνι του. Ένα χαρακτηριστικό σχήμα φαίνεται στη συνέχεια: 13

14 Εικόνα 3.2. Το χαρακτηριστικό wpahaidintherace. Συγχρόνως, περιλαμβάνεται και η περίπτωση κατά την οποία το πιόνι βρίσκεται στη δεύτερη γραμμή και εκτελεί διπλή κίνηση, οπότε ο μαύρος βασιλιάς και πάλι δεν μπορεί να το προλάβει και ας ξεκινά σε αυτήν την περίπτωση από την ίδια γραμμή σε σχέση με το πιόνι. Αυτό φαίνεται στο σχήμα παρακάτω: Εικόνα 3.3 Το χαρακτηριστικό wpahaidintherace, όταν το πιόνι μπορεί να εκτελέσει διπλή κίνηση. Ο κώδικας για αυτό το attribute είναι ο εξής: // Attribute 3: wpahaidintherace. \\ vasilia... diplhkinhsh... if (r(pp)>r(pk) && pk!= pp+8) { // An to pioni einai ena rank pio mprosta kai den empodizetai apo to fprintf(fp,"y"); } else if (r(pp) == r(pk) && r(pp) == 2 && pk!= pp+8 && pk!= pp+16) fprintf(fp,"y"); } else fprintf(fp, "N"); fprintf (fp,","); { // An einai sto idio rank // alla to pioni exei 14

15 Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό (attribute) ήταν σε μεγάλο βαθμό κατάλληλο, πράγμα που φαίνεται από το γεγονός ότι όταν είχε την τιμή YES, τότε πάντα νικούσε ο λευκός. Επίσης, και οι αλγόριθμοι επιλογής χαρακτηριστικών (Attribute Selection) το συμπεριλάμβαναν στα καλύτερα, όπου ήταν σταθερά δεύτερο (π.χ. στο gain ratio feature evaluator). 3) wpcanbecaptured (Numeric attribute) Το χαρακτηριστικό wpcanbecaptured μοιάζει με το πρώτο (distancetothefrontsquare). Η διαφορά είναι ότι στο συγκεκριμένο συγκρίνονται οι αποστάσεις των δύο βασιλιάδων σε σχέση με το ίδιο το πιόνι, γιατί μας ενδιαφέρει αν μπορεί να φαγωθεί, οπότε και το αποτέλεσμα του αγώνα θα είναι ισοπαλία. Πρέπει να τονιστεί, σε αυτό το σημείο, ότι το χαρακτηριστικό wpcanbecaptured δεν μπορεί να αποφανθεί εγγυημένα αν θα «φαγωθεί» το πιόνι ή όχι. Για αυτό το λόγο και το όρισα ως αριθμητικό χαρακτηριστικό. Ο υπολογιστής θα πάρει το νούμερο και θα μπορέσει να το αξιοποιήσει με τον καλύτερο τρόπο. Αν είχε τεθεί ένα κατώφλι, π.χ. το πιόνι «τρώγεται» αν η διαφορά είναι μεγαλύτερη του αριθμού ένα, τότε ο υπολογιστής θα έπαιρνε λιγότερη πληροφορία. Τώρα, αν κοιτάξει κανείς το δέντρο, που δημιουργείται από το data mining, υπάρχουν και ενδιάμεσες περιπτώσεις, συνολικά το 0, -2 και -1, άρα ο υπολογιστής μπορεί να εξάγει περισσότερη πληροφορία από ένα nominal attribute που θα είχε μόνο YES και NO. Ο λόγος για τον οποίον το εν λόγω χαρακτηριστικό δεν μπορεί να καθορίσει το αν «τρώγεται» το πιόνι ή όχι είναι ότι φτιάχτηκε από άνθρωπο με περιορισμένη γνώση. Απλώς συγκρίνονται δύο αποστάσεις. Στην πραγματικότητα, δυστυχώς, είναι μακράν πιο πολύπλοκο και αφορά διάφορα σκακιστικές λεπτομέρεις που δεν μοντελοποιούνται σε αυτό το επίπεδο. Εικόνα 3.4. Το χαρακτηριστικό wpcanbecaptured. Εκτός αυτών, περιλαμβάνεται και μια λεπτομέρεια σχετικά με τη μέτρηση της απόστασης, η οποία φαίνεται στον κώδικα. Πιο συγκεκριμένα, υπάρχουν δύο συναρτήσεις απόστασης, η dist(pos1,pos2) και η dist2(pos1,pos2). Ο λόγος είναι ότι ο μαύρος βασιλιάς, επειδή δεν μπορεί να πάει στο τετράγωνο το πάνω διαγώνιο του πιονιού, κάποιες φορές αναγκάζεται να διανύσει κατά ένα τετραγωνάκι μεγαλύτερη απόσταση από αυτή που δίνει η κανονική συνάρτηση distance. Για αυτό, κρίθηκε απαραίτητη η περιγραφή της τελευταίας περίπτωσης με τη συνάρτηση dist2(pos1,pos2). Ο κώδικας που χρησιμοποιήθηκε είναι ο εξής: 15

16 // Attribute 4: wpcanbecaptured \\ attribute3 = dist(pk,pp)-dist2(pk,pp); attribute3 = min (attribute3, dist(pk,pp + 8) - dist2(pk, pp + 8)) ; attribute3 = min (attribute3, dist(pk,pp + 16) - dist2(pk, pp + 16)); fprintf (fp,"%d", attribute3); fprintf (fp,","); Στο παράρτημα Β μπορεί κανείς να δει αυτές τις δύο συναρτήσεις απόστασης. 4) wponfileaorh (Nominal attribute) Στο συγκεκριμένο φινάλε, το αν το πιόνι βρίσκεται στις ακριανές στήλες της σκακιέρας (file A ή file H) παίζει ρόλο, δυσκολεύοντας αρκετά την κατάσταση για τον λευκό. Ο κώδικας για το υπό μελέτη χαρακτηριστικό είναι ο ακόλουθος: // Attribute 6: wponfileaorh \\ if (iswponfileaorh((int)pp)) fprintf (fp, "Y"); else fprintf (fp,"n"); fprintf(fp,","); // Eksetazw th 8esh tou pioniou, pos[1], afou to kanw prwta int. και η συνάρτηση για να δουλέψει αυτό είναι: int iswponfileaorh (int position){ if (f(position) == 1 f(position) == 8) return (1); // 1 for TRUE, as if it was boolean. else return (0); } 5) racetimeenough (Nominal attribute) Το χαρακτηριστικό racetimeenough δείχνει αν το πιόνι μπορεί να γίνει βασίλισσα πριν το προλάβει ο αντίπαλος βασιλιάς, ο οποίος κινείται εναντίον του. Αναφερόμαστε στην περίπτωση κατά την οποία το λευκό πιόνι δε βρίσκεται αναγκαστικά μπροστά από το μαύρο βασιλιά, όπως στην περίπτωση του wpahaidintherace, αλλά συμβαίνει να μπορεί να γίνει βασίλισσα πριν ο τελευταίος το προλάβει, γιατί τα χωρίζει ικανή απόσταση. Με το παρακάτω σχήμα η έννοια του χαρακτηριστικού racetimeenough θα καταστεί σαφέστερη: 16

17 Εικόνα 3.5. Το χαρακτηριστικό racetimeenough. Ο κώδικας που χρησιμοποιήθηκε είναι ο εξής: // Attribute 7: racetimeenough \\ vasilia. leukos elegxous. // Einai attribute pou deixnei an to leuko pioni mporei na ftasei to rank 8 prin fagw8ei apo ton mauro // Skeftomaste omws kai to ekshs: einai dikaio na sumperilaboume kai thn paromoia periptwsh kata thn opoia o // vasilias empodizei kata 1 mono kinhsh to pioni. Ara to skeftomaste kai auto me tous katallhlous int flag_thereiskingahaid = 0, squareahaid = pp +8 /* initialization */, lastranksquare; while (squareahaid <= 63) { if (squareahaid == pk) flag_thereiskingahaid = 1; squareahaid += 8; // dnladn an einai mprosta o vasilias. } lastranksquare = squareahaid - 8; // Now, squareahaid will have the last value, which is not valid for the test of the while loop... if (flag_thereiskingahaid == 0) if (dist(pp,lastranksquare)-dist(pk,lastranksquare)< -1) fprintf(fp, "Y"); else fprintf(fp, "N"); else take the king off the if (dist(pp,lastranksquare)-dist(pk,lastranksquare)< -2) else fprintf(fp,","); fprintf(fp, "Y"); fprintf(fp, "N"); // Because it takes another movement to // white pawn's way. 6) opposition Στη συνέχεια, προσετέθη και ένα χαρακτηριστικό, το οποίο εξετάζει αν ο λευκός βασιλιάς έχει την opposition. Πρόκειται για ένα θέμα λίγο εξειδικευμένο, αλλά ιδιαίτερα σημαντικό για το συγκεκριμένο φινάλε. Εκφράζει, όπως είναι γνωστό από τη σκακιστική θεωρία, την τοποθέτηση των δύο βασιλιάδων μεταξύ τους, η οποία δίνει το πλεονέκτημα σε έναν από τους δύο να μπορεί να εισχωρεί στην περιοχή του αντιπάλου, παρά τη θέληση του αμυνομένου. Ο κώδικας για αυτό το χαρακτηριστικό (αναφερόμαστε εδώ στην direct opposition) είναι ο εξής: // Attribute 2: Has got the OPPOSITION or can get hold of it \\ if (f(pk) == f(pk) && (r(pk) - r(pk) -1 == 1)) /*squares in between the kings for the direct opposition*/ if (sparemove(pk, pp) == 0) /* to take next move the opposition*/ opp = 0; // this is the rule. The code should be correct. else opp = 1; if (!opp) else fprintf(fp,"n"); fprintf(fp,"y"); fprintf(fp,","); τώρα: και η συνάρτηση για να είναι ολοκληρωμένο το παραπάνω τμήμα κώδικα, παρατίθεται αμέσως int sparemove (int p1, int p2) { if (r(p1)-r(p2) >= 2) return (1); else return (0); } Είναι φανερό ότι εξετάζεται μόνο η περίπτωση της direct opposition για τον μαύρο. Αν ο λευκός έχει κάποια κίνηση να κάνει, ούτως ώστε να σπαταλήσει μία κίνηση και να μπορέσει αργότερα να πάρει την opposition (sparemove(pk, pp) == 0), τότε θεωρείται ότι την opposition την έχει ο λευκός. 17

18 Αποτελέσματα Τα αποτελέσματα της εφαρμογής data mining, όταν χρησιμοποιούνται μόνο χαρακτηριστικά (attributes) που προκύπτουν από την ανθρώπινη εμπειρία, φαίνονται στη συνέχεια: === Run information === Scheme: weka.classifiers.trees.j48 -C M 2 Relation: ffordataminingkpk_ws55_proseg1-weka.filters.unsupervised.attribute.remove-r3-6 Instances: Attributes: 7 gettingthefrontofpawn opposition wahaidintherace wpcanbecaptured wponfileaorh racetimeenough Winning side Test mode: 10-fold cross-validation === Classifier model (full training set) === J48 pruned tree wahaidintherace = Y: w ( ) wahaidintherace = N gettingthefrontofpawn = NEAR wpcanbecaptured <= 0 racetimeenough = N wponfileaorh = Y wpcanbecaptured <= -2: w (5003.0/1570.0) wpcanbecaptured > -2: d (2489.0/1033.0) wponfileaorh = N: w ( /3762.0) racetimeenough = Y: w (9662.0) wpcanbecaptured > 0 racetimeenough = N: d (6097.0/1643.0) racetimeenough = Y: w (738.0) gettingthefrontofpawn = FAR racetimeenough = N wpcanbecaptured <= 0 wpcanbecaptured <= -1 opposition = N: d (1878.0/72.0) opposition = Y: w (24.0) wpcanbecaptured > -1: d (7274.0/2166.0) wpcanbecaptured > 0: d ( /2067.0) racetimeenough = Y: w (1860.0) Number of Leaves : 12 Size of the tree : 23 Time taken to build model: 1.98 seconds Correctly Classified Instances % Incorrectly Classified Instances % Kappa statistic Mean absolute error Root mean squared error Relative absolute error % Root relative squared error % Coverage of cases (0.95 level) % Mean rel. region size (0.95 level) % Total Number of Instances === Detailed Accuracy By Class === TP Rate FP Rate Precision Recall F-Measure ROC Area Class w d Weighted Avg === Confusion Matrix === a b <-- classified as a = w b = d 18

19 Εδώ θα γίνει ένα σχόλιο, το οποίο θα καταστεί πιο κατανοητό στη συνέχεια: Το δέντρο είναι πολύ μικρό και ευσύνοπτο. Διαβάζεται πολύ εύκολα από τον άνθρωπο και ανταποκρίνεται πραγματικά στην εμπειρία του. Αυτό οφείλεται στο ότι τα χαρακτηριστικά (attributes) που χρησιμοποιεί είναι κατανοητά από ένα γνώστη των σκακιστικών πραγμάτων. Πιο βαθιά, όμως, πρέπει να ειπωθεί ότι τα attributes φέρουν μεγάλη περιγραφική δύναμη της (σκακιστικής) καταστάσεως, ως φτιαγμένα από άνθρωπο και για αυτό και μεγάλη ακρίβεια επιτυγχάνουν και πολύ γρήγορα και άνετα, χωρίς μεγάλο δέντρο και «κόπο» από πλευράς υπολογιστή. Στη συνέχεια, θα συναντήσουμε πολύ μεγαλύτερα δέντρα, τα οποία θα είναι πρακτικά τεράστια και σίγουρα ακατανόητα από άνθρωπο σε «μακροσκοπική» κλίμακα (ας το πούμε έτσι. Δηλαδή κατανοητά θα είναι μόνο τοπικά ίσως.) Για να δοθεί ένα μέτρο σύγκρισης, θα μπορούσαμε να πούμε ότι τα δέντρα που θα ακολουθήσουν μετά θα είναι από δεκάδες μέχρι εκατοντάδες ή και χιλιάδες (σε πιο απαιτητικά φινάλε) φορές μεγαλύτερα Το φινάλε KPK wtm με «σκακιστικά» και «πρωτογενή» χαρακτηριστικά Σε αυτό το σημείο θα εισαχθούν και κάποια χαρακτηριστικά («πρωτογενή») που στηρίζονται σε απλή γεωμετρική επισκόπηση του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, εξετάζεται η απόσταση κατά στήλες μεταξύ των δύο βασιλιάδων (filediffkk). Είναι φανερό ότι δεν υπάρχει κάποια ιδιαίτερη σκακιστική πληροφορία πίσω από μια τέτοια μεταβλητή, καθώς το σκάκι είναι πολύ πιο περίπλοκο παιχνίδι. Όμως, αυτή η ενέργεια στηρίζεται σε μια γενικότερη προσπάθεια αφενός για να επεκταθεί η μελέτη σε όλα τα φινάλε και αφετέρου για να εισαχθούμε καλύτερα στη λογική του data mining σε δεδομένα άγνωστα. Θα απαιτηθεί, δηλαδή, τώρα, σύμφωνα με την τελευταία παρατήρηση, να γίνει το κύριο έργο από τον υπολογιστή, χωρίς να σκέφτεται ο χρήστης πολύπλοκες σκακιστικές περιπτώσεις. Θα δούμε τα αποτελέσματα αυτής της προσέγγισης ευθύς αμέσως. OneR rules === Run information === Scheme: weka.classifiers.rules.oner -B 6 Relation: ffordatamining-weka.filters.allfilter Instances: Attributes: 11 gettingthefrontofpawn opposition filediffkk filediffkp rankdiffkk rankdiffkp wahaidintherace wpcanbecaptured wponfileaorh racetimeenough Winning side Test mode: 10-fold cross-validation === Classifier model (full training set) === gettingthefrontofpawn: NEAR -> w FAR -> d (133538/ instances correct) Time taken to build model: 2.01 seconds Correctly Classified Instances % Incorrectly Classified Instances % Kappa statistic Mean absolute error Root mean squared error Relative absolute error % Root relative squared error % Total Number of Instances === Detailed Accuracy By Class === 19

20 TP Rate FP Rate Precision Recall F-Measure ROC Area Class w d Weighted Avg === Confusion Matrix === a b <-- classified as a = w b = d Σχόλιο: Ο αλγόριθμος αυτός είναι πολύ απλός, καθώς λαμβάνει υπόψη ένα μόνο χαρακτηριστικό (attribute), αυτό μόνο του μπορεί να διαχωρίσει καλύτερα κάθε παιχνίδι ως προς την κλάση (ποιος νικάει). Φυσικά, το συγκεκριμένο attribute προκύπτει, εδώ, να είναι ένα από τα «σκακιστικά» που διαθέτει πιο μεγάλη διεισδυτικότητα από ένα «πρωτογενές» χαρακτηριστικό. Το attribute αυτό είναι, δηλαδή, μια μη γραμμική σύνθεση πιο απλών εννοιών, κατάλληλη για το θέμα μας, των σκακιστικών φινάλε. Τελικά, η ακρίβεια 81.8% περίπου είναι αρκετά ικανοποιητική, δεδομένου του χρησιμοποιηθέντος αλγορίθμου, ωστόσο θα παρατεθούν περιπτώσεις όπου χρησιμοποιήθηκαν και πιο ισχυροί αλγόριθμοι ευθύς αμέσως. J48 tree === Run information === Scheme: weka.classifiers.trees.j48 -C M 2 Relation: ffordataminingkpk_ws55_proseg1 Instances: Attributes: 11 gettingthefrontofpawn opposition filediffkk filediffkp rankdiffkk rankdiffkp wahaidintherace wpcanbecaptured wponfileaorh racetimeenough Winning side Test mode: 10-fold cross-validation === Classifier model (full training set) === J48 pruned tree wahaidintherace = Y: w ( ) wahaidintherace = N gettingthefrontofpawn = NEAR wpcanbecaptured <= 0 racetimeenough = N wponfileaorh = Y rankdiffkk <= -2 filediffkp <= -6 filediffkk <= -1: d (36.0) filediffkk > -1: w (84.0) filediffkp > -6 filediffkp <= 5 rankdiffkp <= -3 wpcanbecaptured <= -2: w (40.0) wpcanbecaptured > -2 rankdiffkp <= -4: w (8.0) rankdiffkp > -4 rankdiffkk <= -7: d (15.0/4.0) rankdiffkk > -7: w (96.0/40.0) rankdiffkp > -3 filediffkk <= -3 filediffkp <= 1 filediffkp <= -2: d (111.0) filediffkp > -2 rankdiffkp <= 2 filediffkk <= -4 opposition = N filediffkk <= -5 filediffkk <= -6: w (54.0) filediffkk > -6 filediffkp <= 0: d (36.0/15.0) filediffkp > 0: w (33.0) filediffkk > -5: d (90.0/27.0) opposition = Y: w (37.0/3.0) filediffkk > -4: d (117.0/22.0) rankdiffkp > 2: w (35.0/2.0) filediffkp > 1 20

21 filediffkp <= 2 filediffkk <= -4: w (63.0) filediffkk > -4 opposition = N: d (47.0/17.0) opposition = Y: w (10.0) rankdiffkk > 2 opposition = N: d (12.0) opposition = Y: w (3.0) wpcanbecaptured > 1: d (1338.0/12.0) rankdiffkp > 4: d (3106.0/8.0) racetimeenough = Y: w (1860.0) Number of Leaves : 462 Size of the tree : 923 Time taken to build model: seconds Correctly Classified Instances % Incorrectly Classified Instances % Kappa statistic Mean absolute error Root mean squared error Relative absolute error % Root relative squared error % Coverage of cases (0.95 level) % Mean rel. region size (0.95 level) % Total Number of Instances === Detailed Accuracy By Class === TP Rate FP Rate Precision Recall F-Measure ROC Area Class w d Weighted Avg === Confusion Matrix === a b <-- classified as a = w b = d Βελτιώσεις Προσέγγιση δεύτερη και πιο γενική: Σε αυτήν την προσέγγιση, χρησιμοποιούνται αποκλειστικά attributes «πρωτογενή», που δίνουν γεωμετρικές πληροφορίες της θέσης των κομματιών στη σκακιέρα. Συγχρόνως, θα αφαιρεθούν όλα τα «σκακιστικά» χαρακτηριστικά. Το αποτέλεσμα θα φανεί και θα αξιολογηθεί στη συνέχεια. === Run information === Scheme: weka.classifiers.trees.j48 -C M 2 Relation: ffordatamining00 Instances: Attributes: 7 filediffkk filediffkm filediffkm rankdiffkk rankdiffkm rankdiffkm Winning side Test mode: 10-fold cross-validation === Classifier model (full training set) === J48 pruned tree rankdiffkp <= -1: w ( ) rankdiffkp > -1 filediffkp <= -4 filediffkk <= 0 filediffkp <= -6: w (564.0) 21

22 filediffkp > -6 rankdiffkp <= -3 rankdiffkp <= -4: w (256.0) rankdiffkp > -4 filediffkp <= -5: w (84.0) filediffkp > -5 filediffkk > 1 rankdiffkp <= 3: w (80.0/36.0) rankdiffkp > 3: d (32.0/6.0) rankdiffkp > 4: d (380.0) filediffkp > 5: w (564.0) Number of Leaves : 259 Size of the tree : 517 Time taken to build model: seconds Correctly Classified Instances % Incorrectly Classified Instances % Kappa statistic Mean absolute error Root mean squared error Relative absolute error % Root relative squared error % Coverage of cases (0.95 level) % Mean rel. region size (0.95 level) % Total Number of Instances Το αποτέλεσμα είναι μεν καλό (ή πολύ καλό), αλλά λίγο κατώτερο από ό,τι στην προηγούμενη περίπτωση. Κι όμως, θα δούμε στη συνέχεια ότι και αυτό θα αλλάξει, ώσπου θα φτάσουμε ακρίβειες μέχρι 99.9%! Αποτέλεσμα-προεκτάσεις των πρωτογενών attributes Ένα μεγάλο πλεονέκτημα που προκύπτει από την αποκλειστική χρήση «πρωτογενών» χαρακτηριστικών είναι ότι μπορούν να διαπραγματευτούν συγχρόνως όλα τα φινάλε των τριών κομματιών. Ο λόγος είναι ότι, τώρα πια, δεν υπάρχει κώδικας εξειδικευμένος για την περίπτωση αποκλειστικά του φινάλε KPK (όπως π.χ. το χαρακτηριστικό racetimeenough, το οποίο μάλλον δεν έχει κανένα νόημα σε άλλα φινάλε). Ο κώδικας για όλα τα φινάλε τριών κομματιών φαίνεται στο Παράρτημα Β. Πλεονεκτήματα των πρωτογενών attributes: Γενικότητα στο χειρισμό των φινάλε 3ών κομματιών, το βάρος πέφτει στον υπολογιστή και δεν απαιτείται τόση προσπάθεια, πείρα και γνώση του φινάλε, πράγμα το οποίο δεν είναι καθόλου δεδομένο ότι υπάρχει. Και πραγματικά, η φιλοσοφία του data mining δεν είναι αναγκαστικά να προϋπάρχει γνώση, αλλά, ιδανικά, να την ανακαλύπτουμε μόνοι μας. Μειονεκτήματα των πρωτογενών attributes: Αυτά τα attributes τα οποία είναι πρωτογενή και δε φέρουν σκακιστική πληροφορία, δεν έχουν μεγάλη περιγραφική δύναμη για το σκοπό που τα θέλουμε. Μεγαλύτερα δέντρα, ώσπου να εξαχθεί και χρησιμοποιηθεί όλη η πληροφορία που αυτά φέρουν. Ειδικότερες πληροφορίες: Για να το αποδείξουμε αυτό θα συγκρίνουμε δύο περιπτώσεις μεταξύ τους: την περίπτωση κατά την οποία έχουμε αποκλειστικά πρωτογενή δεδομένα και αποκλειστικά σκακιστικά δεδομένα: Από τα παραπάνω παραδείγματα, λοιπόν, προκύπτουν τα εξής: Πρωτογενή δεδομένα: Size of tree: 517 Σκακιστικά δεδομένα: Size of tree: 23 (Περίπου το 4% του 517.) 22

23 Η διαφορά είναι τεράστια. Και αυτό γιατί για να εξαχθεί όλη η διαθέσιμη πληροφορία από τα απλά δεδομένα, χρειάζονται μεγάλο πλήθος ελέγχων, ενώ τα «σκακιστικά» χαρακτηριστικά δίνουν έτοιμη πληροφορία, έτοιμη για χρήση, δηλαδή για σκακιστικά συμπεράσματα. Τέλος, θα πούμε και κάτι ακόμα: Τα πρωτογενή attributes οδηγούν σε δημιουργία μεγάλων δέντρων και για έναν δεύτερο λόγο, ο οποίος είναι ο εξής απλός: ότι, δηλαδή, είναι εν πάσει περιπτώσει και ικανά να φέρουν μεγάλη πληροφορία για το ποιος νικάει. Αν δεν είχαν τόση πληροφορία, (γιατί πάντα κρύβονται κάποιες απτές πραγματικότητες πίσω από τις αλγεβρικές παραστάσεις), τότε και το δέντρο θα ήταν μικρότερο (όσο και να προσπαθούσε ο υπολογιστής δε θα μπορούσε να εξαγάγει το ίδιο ποσό πληροφορίας, γιατί δεν υπάρχει). Προς επίρρωσιν των ανωτέρων, παρατίθεται το παρακάτω παράδειγμα: === Run information === Scheme: weka.classifiers.trees.j48 -C M 2 Relation: ffordataminingkpk_ws55_proseg2-weka.filters.unsupervised.attribute.remove-r3,6- weka.filters.unsupervised.attribute.remove-r2 Instances: Attributes: 4 filediffkk rankdiffkk rankdiffkp Winning side Test mode: 10-fold cross-validation === Classifier model (full training set) === J48 pruned tree rankdiffkk <= -2 rankdiffkp <= -4 rankdiffkk <= -4 rankdiffkp <= -5 rankdiffkp <= -6: w (1872.0/176.0) rankdiffkp > -6 rankdiffkk <= -7: d (512.0/240.0) rankdiffkk > -7: w (2720.0/544.0) rankdiffkp > -5 rankdiffkk <= -6: d (1536.0/560.0) rankdiffkk > -6: w (2544.0/1072.0) rankdiffkk > -4: w (6144.0) rankdiffkp > -4 rankdiffkk <= -4 rankdiffkp <= -1 filediffkk <= -4 rankdiffkp <= -2 rankdiffkk <= -5 rankdiffkp > 4 filediffkk <= -4 rankdiffkp <= 5 filediffkk <= -6: w (136.0/58.0) filediffkk > -6: d (312.0/142.0) rankdiffkp > 5: d (240.0/90.0) filediffkk > -4 filediffkk <= 3: d (3008.0/726.0) filediffkk > 3 rankdiffkp <= 5 filediffkk <= 5: d (312.0/142.0) filediffkk > 5: w (136.0/58.0) rankdiffkp > 5: d (240.0/90.0) rankdiffkk > 4 rankdiffkp <= 4: w (6144.0) rankdiffkp > 4 rankdiffkk <= 5 rankdiffkp <= 5: w (896.0/320.0) rankdiffkp > 5: d (400.0/128.0) rankdiffkk > 5: w (2496.0) Number of Leaves : 68 Size of the tree : 135 Time taken to build model: 5.88 seconds Correctly Classified Instances % Incorrectly Classified Instances % Kappa statistic Mean absolute error Root mean squared error Relative absolute error % Root relative squared error % 23

24 Coverage of cases (0.95 level) % Mean rel. region size (0.95 level) % Total Number of Instances Το δέντρο από 517 size έγινε 135 (74% μείωση!) και η ακρίβεια από 95.5% έγινε 80.8% (15% μείωση). Επίσης, στα μειονεκτήματα των πρωτογενών attributes πρέπει να συμπεριλάβουμε και το: Υπολογιστικό κόστος, το οποίο συνεπάγεται και παραπάνω χρόνο εκτέλεσης και μνήμη. Βελτιώσεις στα φινάλε τριών κομματιών: Προσθήκη πληροφορίας για τη απόλυτη θέση των κομματιών Εδώ, κυρίως θα συμπεριλάβουμε πληροφορία για την απόλυτη θέση του λευκού βασιλιά, αλλά συγχρόνως εννοείται ότι περιλαμβάνεται εμμέσως και για τα άλλα κομμάτια, αφού τα κομμάτια συνδέονται μέσω της πληροφορίας για τη σχετική τους θέση (π.χ. filediffkk, κτλ). Αυτή είναι πραγματικά μια βελτίωση που θα κάνει τη διαφορά. Είναι απαραίτητη για το φινάλε KPK (και για τα άλλα φινάλε) για τον εξής λόγο: ως τώρα, με τα πρωτογενή attributes παρείχα στον υπολογιστή πληροφορία για τη σχετική θέση των κομματιών. (Θυμηθείται παρακαλώ τα filediffkk, όπου το Diff δηλώνει Difference, δηλαδή ΔΙΑΦΟΡΑ). Αφού μιλούμε για διαφορά μεταξύ των files (ή στον άξονα x θα μπορούσαμε να πούμε) και των ranks, είναι σίγουρο ότι δίνουμε τη σχετική θέση των κομματιών. Αν ξέρω το ένα, ξέρω, δηλαδή, και όλα τα άλλα. Αυτό είναι απαραίτητο. Είναι όμως απολύτως απαραίτητο αν θέλουμε να πετύχουμε το τέλειο, να μιλήσουμε και για τη σχετική θέση πάνω στη σκακιέρα. Γιατί; Είναι αυτονόητο. Άλλο είναι να είναι το πιόνι στην πάνω γωνία και άλλο στη μέση της σκακιέρας. Αλλά και το ίδιο το ματ, γίνεται (όταν έχουμε 3 κομμάτια) αναγκαστικά σε κάποια άκρη ή πλευρά της σκακιέρας. Άρα, για να μιλήσουμε με ακρίβεια για μια θέση πρέπει να λάβουμε υπ όψη μας τη σχετική θέση στη σκακιέρα. Αλλιώς αναφερόμαστε στην περίπτωση άπειρης σκακιέρας. Παράδειγμα: === Run information === Scheme: weka.classifiers.trees.j48 -C M 2 Relation: ffordataminingkpk_ws55_proseg2_skakiera Instances: Attributes: 9 filediffkk filediffkp filediffkp rankdiffkk rankdiffkp rankdiffkp wkfile wkrank Winning side Test mode: 10-fold cross-validation === Classifier model (full training set) === J48 pruned tree rankdiffkp <= -1: w ( ) rankdiffkp > -1 filediffkp <= -4 filediffkk <= 0 filediffkp <= -6: w (564.0) filediffkp > -6 rankdiffkp <= -3 rankdiffkp <= -4: w (256.0) rankdiffkp > -4 wkrank <= 1 filediffkp <= -5: w (30.0) 24

25 filediffkp > -5: d (50.0) wkrank > 1: w (144.0) rankdiffkp > -3 wkrank <= 2 rankdiffkp <= 5 wkrank <= 1 rankdiffkp <= 0 rankdiffkk <= -2: d (16.0) rankdiffkk > -2: w (4.0) rankdiffkp > 0: d (160.0) wkrank > 1 filediffkp <= -5 rankdiffkp <= -2: w (30.0) rankdiffkp > -2: d (57.0/7.0) filediffkp > -5 rankdiffkp <= -1: d (103.0) rankdiffkp > -1 wkrank <= 7: d (104.0/4.0) wkrank > 7 rankdiffkp <= 3: w (12.0) rankdiffkp > 3 filediffkp <= 4: d (12.0) filediffkp > 4: w (4.0) rankdiffkp > 4: d (380.0) filediffkp > 5: w (564.0) Number of Leaves : 1116 Size of the tree : 2231 Time taken to build model: seconds Correctly Classified Instances % Incorrectly Classified Instances % Kappa statistic Mean absolute error Root mean squared error Relative absolute error % Root relative squared error % Coverage of cases (0.95 level) % Mean rel. region size (0.95 level) % Total Number of Instances Η διαφορά είναι αρκετή. Πλησιάζουμε το 100%. Ακολουθεί ένα ακόμα τρέξιμο, που φτάνει σε παρόμοια και μεγαλύτερη ακρίβεια. === Run information === Scheme: weka.classifiers.trees.j48 -C M 2 Relation: ffordataminingkpk_ws55_proseg2_skakiera-weka.filters.unsupervised.attribute.addexpression-eabs(a1)- Nexpression-weka.filters.unsupervised.attribute.AddExpression-Eabs(a2)-Nexpression- weka.filters.unsupervised.attribute.addexpression-eabs(a3)-nexpression-weka.filters.unsupervised.attribute.addexpression- Eabs(a4)-Nexpression-weka.filters.unsupervised.attribute.AddExpression-Eabs(a5)-Nexpression- weka.filters.unsupervised.attribute.addexpression-eabs(a6)-nexpression-weka.filters.unsupervised.attribute.addexpression- Ea7-a1-NbKFile-weka.filters.unsupervised.attribute.AddExpression-Ea8-a4-NbKRank- weka.filters.unsupervised.attribute.addexpression-ea7-a2-npfile-weka.filters.unsupervised.attribute.addexpression-ea8-a5- NPRank Instances: Attributes: 19 filediffkk filediffkp filediffkp rankdiffkk rankdiffkp rankdiffkp wkfile wkrank Winning side abs(a1) abs(a2) abs(a3) abs(a4) abs(a5) abs(a6) bkfile bkrank PFile PRank Test mode: 10-fold cross-validation 25

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΕΛΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΛΙΝΑ ΜΑΣΣΟΥ

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΕΛΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΛΙΝΑ ΜΑΣΣΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΞΟΡΥΞΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΕΛΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΛΙΝΑ ΜΑΣΣΟΥ Δ.Π.Μ.Σ: «Εφαρμοσμένες Μαθηματικές Επιστήμες» 2008

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΔΠΜΣ : ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΡΟΗ ΠΙΘΑΝΟΝΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 08: ΕΙΡΗΝΗ ΛΥΓΚΩΝΗ 1 Ο ΣΤΑΔΙΟ: Πριν εφαρμόσουμε οποιοδήποτε αλγόριθμο

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω. Τι είναι το debug μαμα? Με απλά λόγια, debug (αποσφαλμάτωση αλλά που να κάθεσαι να το πεις), είναι η διαδικασία εντοπισμού και διόρθωσης σφαλμάτων που υπάρχουν σε κώδικα (ασχέτως γλώσσας προγραμματισμού).

Διαβάστε περισσότερα

Math 6 SL Probability Distributions Practice Test Mark Scheme

Math 6 SL Probability Distributions Practice Test Mark Scheme Math 6 SL Probability Distributions Practice Test Mark Scheme. (a) Note: Award A for vertical line to right of mean, A for shading to right of their vertical line. AA N (b) evidence of recognizing symmetry

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Δέντρα Απόφασης (Decision(

Δέντρα Απόφασης (Decision( Δέντρα Απόφασης (Decision( Trees) Το μοντέλο που δημιουργείται είναι ένα δέντρο Χρήση της τεχνικής «διαίρει και βασίλευε» για διαίρεση του χώρου αναζήτησης σε υποσύνολα (ορθογώνιες περιοχές) Ένα παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοημοσύνη 06 Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Εισαγωγικά (1/3) Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται από δύο διαφορετικά σύνολα τελεστών μετάβασης που εφαρμόζονται

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Είναι γνωστό άτι καθημερινά διακινούνται δεκάδες μηνύματα (E~mail) μέσω του διαδικτύου

ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Είναι γνωστό άτι καθημερινά διακινούνται δεκάδες μηνύματα (E~mail) μέσω του διαδικτύου GREEKLISH: ΜΙΑ ΝΕΑ ΔΙΑΛΕΚΤΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ; Α.Καράκος, Λ.Κωτούλας ΠΕΡΙΛΗΨΗ Είναι γνωστό άτι καθημερινά διακινούνται δεκάδες μηνύματα (E~mail) μέσω του διαδικτύου {INTERNEη από την μια άκρη του κόσμου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΒΑΛΕΝΤΙΝΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΥ Α.Μ.: 09/061. Υπεύθυνος Καθηγητής: Σάββας Μακρίδης

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΒΑΛΕΝΤΙΝΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΥ Α.Μ.: 09/061. Υπεύθυνος Καθηγητής: Σάββας Μακρίδης Α.Τ.Ε.Ι. ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΡΓΟΣΤΟΛΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Η διαμόρφωση επικοινωνιακής στρατηγικής (και των τακτικών ενεργειών) για την ενδυνάμωση της εταιρικής

Διαβάστε περισσότερα

Υπερπροσαρμογή (Overfitting) (1)

Υπερπροσαρμογή (Overfitting) (1) Αλγόριθμος C4.5 Αποφυγή υπερπροσαρμογής (overfitting) Reduced error pruning Rule post-pruning Χειρισμός χαρακτηριστικών συνεχών τιμών Επιλογή κατάλληλης μετρικής για την επιλογή των χαρακτηριστικών διάσπασης

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Pascal- Εισαγωγή Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Δημιουργία Νέου αρχείου Από το μενού προγραμμάτων ανοίγετε το DEV C++ Επιλέγετε File-> New-> Source File (συντόμευση πληκτρολογίου Ctrl+N)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα.

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Ακολουθίες ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Να ορίζουμε τις σχέσεις μεταξύ διανυσμάτων (παράλληλα, ομόρροπα, αντίρροπα, ίσα και αντίθετα διανύσματα). Να προσθέτουμε και

Διαβάστε περισσότερα

«Τεχνογλωσσία VIII» Εξαγωγή πληροφοριών από κείμενα

«Τεχνογλωσσία VIII» Εξαγωγή πληροφοριών από κείμενα «Τεχνογλωσσία VIII» Εξαγωγή πληροφοριών από κείμενα Σεμινάριο 8: Χρήση Μηχανικής Μάθησης στην Εξαγωγή Πληροφορίας Ευάγγελος Καρκαλέτσης, Γεώργιος Πετάσης Εργαστήριο Τεχνολογίας Γνώσεων & Λογισμικού, Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΟ ΠΑΣΡΩΝ ΣΜΖΜΑ ΖΛΔΚΣΡΟΛΟΓΩΝ ΜΖΥΑΝΗΚΩΝ ΚΑΗ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΑ ΤΠΟΛΟΓΗΣΩΝ ΣΟΜΔΑ ΤΣΖΜΑΣΩΝ ΖΛΔΚΣΡΗΚΖ ΔΝΔΡΓΔΗΑ

ΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΟ ΠΑΣΡΩΝ ΣΜΖΜΑ ΖΛΔΚΣΡΟΛΟΓΩΝ ΜΖΥΑΝΗΚΩΝ ΚΑΗ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΑ ΤΠΟΛΟΓΗΣΩΝ ΣΟΜΔΑ ΤΣΖΜΑΣΩΝ ΖΛΔΚΣΡΗΚΖ ΔΝΔΡΓΔΗΑ ΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΟ ΠΑΣΡΩΝ ΣΜΖΜΑ ΖΛΔΚΣΡΟΛΟΓΩΝ ΜΖΥΑΝΗΚΩΝ ΚΑΗ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΑ ΤΠΟΛΟΓΗΣΩΝ ΣΟΜΔΑ ΤΣΖΜΑΣΩΝ ΖΛΔΚΣΡΗΚΖ ΔΝΔΡΓΔΗΑ Γηπισκαηηθή Δξγαζία ηνπ Φνηηεηή ηνπ ηκήκαηνο Ζιεθηξνιόγσλ Μεραληθώλ θαη Σερλνινγίαο Ζιεθηξνληθώλ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ ΣΟΦΙΑ Socm09008@soc.aegean.gr

ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ ΣΟΦΙΑ Socm09008@soc.aegean.gr ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΤΟΠΙΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΥΝΟΧΗ» ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: Διερεύνηση των απόψεων

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Homework 3 Solutions

Homework 3 Solutions Homework 3 Solutions Igor Yanovsky (Math 151A TA) Problem 1: Compute the absolute error and relative error in approximations of p by p. (Use calculator!) a) p π, p 22/7; b) p π, p 3.141. Solution: For

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ 2013-14 «ΚΩΝ. ΚΑΡΑΜΑΝΛΗΣ» ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ 2013-14 «ΚΩΝ. ΚΑΡΑΜΑΝΛΗΣ» ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ Ο βασιλιάς του σκάκι είμαι εγώ με ανεκτίμητη αξία θεωρώ μόνο με ΜΑΤ μπορείς να με εγκλωβίσεις κι έτσι την παρτίδα να κερδίσεις. Βήματα πολλά δεν κάνω είμαι από όλους υπεράνω. Τη μάχη

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Θ.Ε. ΠΛΗ31 (2004-5) ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ #3 Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η απόκτηση δεξιοτήτων σε θέματα που αφορούν τα Τεχνητά Νευρωνικά Δίκτυα και ποιο συγκεκριμένα θέματα εκπαίδευσης και υλοποίησης.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΓΡΙΒΑ ΕΛΕΝΗ 5/2/2015 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αυτό το portfolio φτιάχτηκε

Διαβάστε περισσότερα

ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Τμημα Πληροφορικης και Τηλεματικης Τσάμη Παναγιώτα ΑΜ: 20833 ΚΑΤΑΝΕΜΗΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Άσκηση 1 Αθήνα 13-12-2011 Αναφορά Ενότητα 1 A Δημιουργήστε στο φλοιό 3 εντολές (alias) που η

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α Ο πυρήνας των μαθηματικών είναι οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να συλλογιζόμαστε στα μαθηματικά. Τρόποι απόδειξης Επαγωγικός συλλογισμός (inductive)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 2ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Οροι που

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση λογισμικού και αναβάθμιση συσκευής Device software installation and software upgrade

Εγκατάσταση λογισμικού και αναβάθμιση συσκευής Device software installation and software upgrade Για να ελέγξετε το λογισμικό που έχει τώρα η συσκευή κάντε κλικ Menu > Options > Device > About Device Versions. Στο πιο κάτω παράδειγμα η συσκευή έχει έκδοση λογισμικού 6.0.0.546 με πλατφόρμα 6.6.0.207.

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 11/3/2006

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 11/3/2006 ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 11/3/26 Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Ολοι οι αριθμοί που αναφέρονται σε όλα τα ερωτήματα μικρότεροι το 1 εκτός αν ορίζεται διαφορετικά στη διατύπωση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΚΑ ΗΜΙΑ ΕΜΠΟΡΙΚΟΥ ΝΑΥΤΙΚΟΥ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΑΚΑ ΗΜΙΑ ΕΜΠΟΡΙΚΟΥ ΝΑΥΤΙΚΟΥ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΚΑ ΗΜΙΑ ΕΜΠΟΡΙΚΟΥ ΝΑΥΤΙΚΟΥ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ :ΤΥΠΟΙ ΑΕΡΟΣΥΜΠΙΕΣΤΩΝ ΚΑΙ ΤΡΟΠΟΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΣΠΟΥ ΑΣΤΡΙΑ: ΕΥΘΥΜΙΑ ΟΥ ΣΩΣΑΝΝΑ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΓΟΥΛΟΠΟΥΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ 1 ΑΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006 Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Ολοι οι αριθμοί που αναφέρονται σε όλα τα ερωτήματα είναι μικρότεροι το 1000 εκτός αν ορίζεται διαφορετικά στη διατύπωση του προβλήματος. Διάρκεια: 3,5 ώρες Καλή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Κεφάλαιο 5 Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων

Διαβάστε περισσότερα

5η Δραστηριότητα. Λύσε το γρίφο Η Θεωρία της Πληροφορίας. Περίληψη. Λπν τ φνντ π τν πρτσ. Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

5η Δραστηριότητα. Λύσε το γρίφο Η Θεωρία της Πληροφορίας. Περίληψη. Λπν τ φνντ π τν πρτσ. Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά 5η Δραστηριότητα Λύσε το γρίφο Η Θεωρία της Πληροφορίας Περίληψη Πόση πληροφορία περιέχεται σε ένα βιβλίο των 1000 σελίδων; Υπάρχει περισσότερη πληροφορία σε έναν τηλεφωνικό κατάλογο των 1000 σελίδων ή

Διαβάστε περισσότερα

Γιπλυμαηική Δπγαζία. «Ανθπυποκενηπικόρ ζσεδιαζμόρ γέθςπαρ πλοίος» Φοςζιάνηρ Αθανάζιορ. Δπιβλέπυν Καθηγηηήρ: Νηθφιανο Π. Βεληίθνο

Γιπλυμαηική Δπγαζία. «Ανθπυποκενηπικόρ ζσεδιαζμόρ γέθςπαρ πλοίος» Φοςζιάνηρ Αθανάζιορ. Δπιβλέπυν Καθηγηηήρ: Νηθφιανο Π. Βεληίθνο ΔΘΝΙΚΟ ΜΔΣΟΒΙΟ ΠΟΛΤΣΔΥΝΔΙΟ ΥΟΛΗ ΝΑΤΠΗΓΩΝ ΜΗΥΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΥΑΝΙΚΩΝ Γιπλυμαηική Δπγαζία «Ανθπυποκενηπικόρ ζσεδιαζμόρ γέθςπαρ πλοίος» Φοςζιάνηρ Αθανάζιορ Δπιβλέπυν Καθηγηηήρ: Νηθφιανο Π. Βεληίθνο Σπιμελήρ Δξεηαζηική

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011

ΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011 Διάρκεια Διαγωνισμού: 3 ώρες Απαντήστε όλες τις ερωτήσεις Μέγιστο Βάρος (20 Μονάδες) Δίνεται ένα σύνολο από N σφαιρίδια τα οποία δεν έχουν όλα το ίδιο βάρος μεταξύ τους και ένα κουτί που αντέχει μέχρι

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι και πολυπλοκότητα: 4 η σειρά ασκήσεων ΣΗΜΜΥ - Ε.Μ.Π.

Αλγόριθμοι και πολυπλοκότητα: 4 η σειρά ασκήσεων ΣΗΜΜΥ - Ε.Μ.Π. Αλγόριθμοι και πολυπλοκότητα: 4 η σειρά ασκήσεων CO.RE.LAB. ΣΗΜΜΥ - Ε.Μ.Π. Άσκηση 1 η : Παιχνίδι επιλογής ακμών Έχουμε ένα ακυκλικό κατευθυνόμενο γράφο, μια αρχική κορυφή και δυο παίκτες. Οι παίκτες διαδοχικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Ελαφρύτερος και βαρύτερος Αλγόριθμοι ταξινόμησης

Ελαφρύτερος και βαρύτερος Αλγόριθμοι ταξινόμησης 7η Δραστηριότητα Ελαφρύτερος και βαρύτερος Αλγόριθμοι ταξινόμησης Περίληψη Οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται συχνά για την ταξινόμηση καταλόγων, όπως για παράδειγμα, ονόματα σε αλφαβητική σειρά, ραντεβού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18 18 Μηχανική Μάθηση Ένα φυσικό ή τεχνητό σύστηµα επεξεργασίας πληροφορίας συµπεριλαµβανοµένων εκείνων µε δυνατότητες αντίληψης, µάθησης, συλλογισµού, λήψης απόφασης, επικοινωνίας και δράσης

Διαβάστε περισσότερα

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education www.xtremepapers.com UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education *6301456813* GREEK 0543/03 Paper 3 Speaking Role Play Card One 1 March 30

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΔΡΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ ΤΡΟΜΟΥ

ΑΠΟΔΡΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ ΤΡΟΜΟΥ ΑΠΟΔΡΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ ΤΡΟΜΟΥ - Α,α,α,α,α,α,α! ούρλιαξε η Νεφέλη - Τρομερό! συμπλήρωσε η Καλλιόπη - Ω, Θεέ μου! αναφώνησα εγώ - Απίστευτα τέλειο! είπε η Ειρήνη και όλες την κοιτάξαμε λες και είπε

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανισμοί πρόβλεψης προσήμων σε προσημασμένα μοντέλα κοινωνικών δικτύων ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Μηχανισμοί πρόβλεψης προσήμων σε προσημασμένα μοντέλα κοινωνικών δικτύων ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ, ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μηχανισμοί πρόβλεψης προσήμων σε προσημασμένα μοντέλα κοινωνικών

Διαβάστε περισσότερα

1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας. 1.2.1 Το άλογο

1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας. 1.2.1 Το άλογο 1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας 1.2.1 Το άλογο Το άλογο είναι το καλπάζον φάντασμα της σκακιέρας και αν τυχόν το ακούσετε, ίσως να είναι πολύ αργά για σας. Η μοναδική σχήματος L κίνηση του ταιριάζει τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ- ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ BRAILLE ΑΠΟ ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΤΥΦΛΩΣΗ

ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ- ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ BRAILLE ΑΠΟ ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΤΥΦΛΩΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ- ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ BRAILLE

Διαβάστε περισσότερα

ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΘΕΜΑ: «ιερεύνηση της σχέσης µεταξύ φωνηµικής επίγνωσης και ορθογραφικής δεξιότητας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας»

ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΘΕΜΑ: «ιερεύνηση της σχέσης µεταξύ φωνηµικής επίγνωσης και ορθογραφικής δεξιότητας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΥ «ΠΑΙ ΙΚΟ ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΙ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΥΛΙΚΟ» ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ που εκπονήθηκε για τη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Δεδομένων με χρήση του Στατιστικού Πακέτου R

Ανάλυση Δεδομένων με χρήση του Στατιστικού Πακέτου R Ανάλυση Δεδομένων με χρήση του Στατιστικού Πακέτου R, Επίκουρος Καθηγητής, Τομέας Μαθηματικών, Σχολή Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Περιεχόμενα Εισαγωγή στο

Διαβάστε περισσότερα

Η ΨΥΧΙΑΤΡΙΚΗ - ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗ ΣΤΗΝ ΠΟΙΝΙΚΗ ΔΙΚΗ

Η ΨΥΧΙΑΤΡΙΚΗ - ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗ ΣΤΗΝ ΠΟΙΝΙΚΗ ΔΙΚΗ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΝΟΜΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΚΑΙΟΥ Διπλωματική εργασία στο μάθημα «ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑ ΤΟΥ ΔΙΚΑΙΟΥ»

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Runtime Checking (1/3) Runtime Checking (2/3) Runtime Checking (3/3) ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο

Runtime Checking (1/3) Runtime Checking (2/3) Runtime Checking (3/3) ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο Runtime Checking (1/3) Η γλώσσα alpha είναι μια dynamic typing γλώσσα (ο τύπος μιας μεταβλητής αλλάζει ακολουθώντας τον τύπο της τιμής που κάθε φορά αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ Διπλωματική Εργασία του φοιτητή του τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Ηλεκτρονικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ-Β ΦΑΣΗ ΘΕΜΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ-19 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: 2 ο ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας Ιωαννίνων Αριθμητικός Γραμματισμός Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη ΘΕΜΑ ΕΙΣΗΓΗΣΗΣ «Προγραμματισμός-Οργάνωση και υλοποίηση μιας διδακτικής ενότητας στον Αριθμητικό Γραμματισμό» ΠΡΟΣΘΕΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

LESSON 12 (ΜΑΘΗΜΑ ΔΩΔΕΚΑ) REF : 202/055/32-ADV. 4 February 2014

LESSON 12 (ΜΑΘΗΜΑ ΔΩΔΕΚΑ) REF : 202/055/32-ADV. 4 February 2014 LESSON 12 (ΜΑΘΗΜΑ ΔΩΔΕΚΑ) REF : 202/055/32-ADV 4 February 2014 Somewhere κάπου (kapoo) Nowhere πουθενά (poothena) Elsewhere αλλού (aloo) Drawer το συρτάρι (sirtari) Page η σελίδα (selida) News τα νέα (nea)

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΜΕ9900 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή Διάλεξη 7η Αναζήτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΚΑΓΗΜΙΑ ΔΜΠΟΡΙΚΟΤ ΝΑΤΣΙΚΟΤ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΥΟΛΗ ΜΗΥΑΝΙΚΩΝ ΠΣΤΥΙΑΚΗ ΔΡΓΑΙΑ

ΑΚΑΓΗΜΙΑ ΔΜΠΟΡΙΚΟΤ ΝΑΤΣΙΚΟΤ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΥΟΛΗ ΜΗΥΑΝΙΚΩΝ ΠΣΤΥΙΑΚΗ ΔΡΓΑΙΑ ΑΚΑΓΗΜΙΑ ΔΜΠΟΡΙΚΟΤ ΝΑΤΣΙΚΟΤ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΥΟΛΗ ΜΗΥΑΝΙΚΩΝ ΠΣΤΥΙΑΚΗ ΔΡΓΑΙΑ ΘΔΜΑ: Μειέηε θαη θαηαζθεπή κεηαηξνπέα DC DC γηα ην εξγαζηήξην ειεθηξηθώλ κεραλώλ. ΠΟΤΓΑΣΔ :Βαιαβαλίδεο Υξήζηνο Δπζηαζίνπ Βαζίιεηνο ΔΠΙΒΛΔΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η αβεβαιότητα στη μέτρηση.

Η αβεβαιότητα στη μέτρηση. Η αβεβαιότητα στη μέτρηση. 1. Εισαγωγή. Κάθε μέτρηση, όσο προσεκτικά και αν έχει γίνει, περικλείει κάποια αβεβαιότητα. Η ανάλυση των σφαλμάτων είναι η μελέτη και ο υπολογισμός αυτής της αβεβαιότητας στη

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ένα πρώτο πρόγραμμα Κατασκευάστε πρόγραμμα που θα εμφανίζει στην οθόνη τη λέξη: PROGRAM FIRST C Αυτό είναι ένα απλό υπόδειγμα προγράμματος. 1 2 Από τι αποτελείται ένα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game

Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2013-2014 Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game Ανανεωμένος για την έκδοση v0.62 του FacilityGameProject Διδάσκων : Eπικ.Καθηγητής Παύλoς Εφραιμίδης Υπεύθυνος Φροντιστηρίου : Σωτήρης Γυφτόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Αβδέλαρου Κωνσταντίνα

Αβδέλαρου Κωνσταντίνα ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Αβδέλαρου Κωνσταντίνα 1 η Εργασία στο μάθημα Λειτουργικά Συστήματα Ταύρος, 9 Δεκεμβρίου 2014 Άσκηση 1.1 Το shell script που δημιουργήθηκε είναι:

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθµική και νοηµατική µάθηση της χηµείας: η περίπτωση των πανελλαδικών εξετάσεων γενικής παιδείας 1999

Αλγοριθµική και νοηµατική µάθηση της χηµείας: η περίπτωση των πανελλαδικών εξετάσεων γενικής παιδείας 1999 Αλγοριθµική και νοηµατική µάθηση της χηµείας: η περίπτωση των πανελλαδικών εξετάσεων γενικής παιδείας 1999 Γεώργιος Τσαπαρλής, ηµήτριος Σταµοβλάσης, Χαράλαµπος Καµηλάτος, Εριφύλη Ζαρωτιάδου, ηµήτριος Παπαοικονόµου

Διαβάστε περισσότερα

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2009 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ : Β ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: Τετάρτη, 3 Ιουνίου 2009 ΩΡΑ: 07:45 10:15 ΟΔΗΓΙΕΣ: Το εξεταστικό δοκίμιο αυτό αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Μεταγλωττιστές Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανοδική Κατασκευή Συντακτικού Δέντρου κατασκευή δέντρου

Διαβάστε περισσότερα

«ΑΝΑΠΣΤΞΖ ΓΠ ΚΑΗ ΥΩΡΗΚΖ ΑΝΑΛΤΖ ΜΔΣΔΩΡΟΛΟΓΗΚΩΝ ΓΔΓΟΜΔΝΩΝ ΣΟΝ ΔΛΛΑΓΗΚΟ ΥΩΡΟ»

«ΑΝΑΠΣΤΞΖ ΓΠ ΚΑΗ ΥΩΡΗΚΖ ΑΝΑΛΤΖ ΜΔΣΔΩΡΟΛΟΓΗΚΩΝ ΓΔΓΟΜΔΝΩΝ ΣΟΝ ΔΛΛΑΓΗΚΟ ΥΩΡΟ» ΓΔΩΠΟΝΗΚΟ ΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΟ ΑΘΖΝΩΝ ΣΜΗΜΑ ΑΞΙΟΠΟΙΗΗ ΦΤΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ & ΓΕΩΡΓΙΚΗ ΜΗΥΑΝΙΚΗ ΣΟΜΕΑ ΕΔΑΦΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΓΕΩΡΓΙΚΗ ΥΗΜΕΙΑ ΕΙΔΙΚΕΤΗ: ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΣΗ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΟΤ ΦΤΙΚΟΤ ΠΟΡΟΤ «ΑΝΑΠΣΤΞΖ ΓΠ ΚΑΗ ΥΩΡΗΚΖ ΑΝΑΛΤΖ ΜΔΣΔΩΡΟΛΟΓΗΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Τυπικές χρήσεις της Matlab Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : 4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : Σκοπός του συγκεκριμένου φύλλου εργασίας είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί με τις συναρτήσεις, τις αριθμητικές πράξεις καθώς και την επισήμανση κελιών υπό όρους με στόχο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. του Γεράσιμου Τουλιάτου ΑΜ: 697

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. του Γεράσιμου Τουλιάτου ΑΜ: 697 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΟΣ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ του Γεράσιμου Τουλιάτου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά 6η Δραστηριότητα Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης Περίληψη Συχνά ζητάμε από τους υπολογιστές να ψάξουν πληροφορίες στο εσωτερικό μεγάλων αρχείων δεδομένων. Για να το καταφέρουν, απαιτούνται ταχείες και αποτελεσματικές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2011-2012 ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» Διδάσκων: Κ. Χρήστου

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE

ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE 1. Ποιa από τις πιο κάτω εργασίες είναι λειτουργία του Λειτουργικού Συστήματος; a) Προσθήκη δεδομένων σε ένα υπολογιστικό φύλλο b) Εκπόνηση έκθεσης βάσης δεδομένων c) Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα