Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης... 31. Περίληψη... 19"

Transcript

1

2

3 Περιεχόμενα Περίληψη Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο; Η προσέγγιση που ακολουθεί το βιβλίο Δομή του βιβλίου Ευχαριστίες Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Υποδείγματα αλληλεπίδρασης Γλώσσα διαταγών Μενού επιλογών Φόρμες Διεπαφές γραφικών και απευθείας χειρισμός Παραθυρικό περιβάλλον Διαδίκτυο Υπερ-κείμενο, πολυμέσα, και Παγκόσμιος Ιστός Διεπαφές 3Δ... 44

4 8 ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων Οι αρχές σχεδίασης του Norman Η έννοια της ευχρηστίας σύμφωνα με τους Dix et al Οι δέκα αρχές ευχρηστίας του Nielsen Οι αρχές σχεδίασης διεπαφών του Schneiderman Οι στόχοι της διαδραστικής σχεδίασης σύμφωνα με τους Preece et al Η σημασία των αρχών σχεδίασης και ευχρηστίας: διατύπωση στόχων ανάπτυξης και δημιουργία μετρήσιμων δεικτών αξιολόγησης Μερικά σχεδιαστικά μοτίβα διεπαφών και αλληλεπιδράσεων Οργάνωση και δομή του περιεχομένου Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Εμφάνιση και στυλ Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Πλοήγηση Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Προσαρμογή Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Διαταγές/επιλογές χρήστη Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Είσοδος δεδομένων Επιλογή μεταξύ λίγων εναλλακτικών Επιλογή μεταξύ πολλών εναλλακτικών και πολλαπλή επιλογή Σύνοψη Βασικές έννοιες ανάπτυξης διαδραστικών συστηµάτων Κύκλος ζωής Μοντέλο του καταρράκτη Σπειροειδές μοντέλο Αστεροειδές μοντέλο... 83

5 Περιεχόμενα 9 Μοντέλο ανθρωποκεντρικής ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων κατά ISO Στοιχεία εμπειρίας χρήστη Ένα απλό μοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Η σημασία των μοντέλων κύκλου ζωής για την ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων Ζητούμενα και στόχοι της ανάπτυξης Λειτουργικότητα Ευχρηστία Προσβασιμότητα Αισθητική Επιπτώσεις στη συνεργασία ανθρώπων και ομάδων Εμπειρία του χρήστη Σχετικά με το εύρος των ζητούμενων ή στόχων της ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων Γενικευμένες προσεγγίσεις ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων Γνωστική προσέγγιση Προσέγγιση βασισμένη σε δραστηριότητες Ανθρωποκεντρική προσέγγιση Προσέγγιση συστημάτων (συστηματική και συστημική) Έμπειρη προσέγγιση Εξατομικευμένη προσέγγιση Σύνοψη Έρευνα και αναζήτηση Αρχές Απαιτήσεις: μερικές διευκρινίσεις Πλήθος δεδομένων και διάκριση μεταξύ συλλογής και ερμηνείας τους Η έρευνα απαιτήσεων αφορά κυρίως τους χρήστες, αλλά όχι μόνο Η σημασία της μελέτης του πλαισίου Η έρευνα απαιτήσεων πρέπει να σχεδιαστεί

6 10 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Μέθοδοι Παρατήρηση Συνεντεύξεις Αναζήτηση πλαισίου Ερωτηματολόγια Αυτο-αναφορά Μελέτη υπάρχουσας τεκμηρίωσης Ομάδες εστίασης Επισκόπηση μεθόδων έρευνας απαιτήσεων Μοντέλα, τεχνικές, και παραδοτέα Πλούσιες εικόνες Μοντέλα εργασίας Μοντέλα ροής (εργασίας) Μοντέλα αλληλουχίας Μοντέλα αντικειμένων Μοντέλα κουλτούρας Μοντέλα του φυσικού χώρου Η σημασία των μοντέλων εργασίας Ανάλυση εργασιών Ιεραρχική ανάλυση εργασιών Δομές γνώσης εργασιών Η σημασία της ανάλυσης εργασιών Ομαδοποίηση χρηστών και προσωπείων Ανάλυση ανταγωνιστικών συστημάτων Καταγραφή και έλεγχος περιεχομένου Καταγραφή στοιχείων εταιρικής ταυτότητας Διαγράμματα συνάφειας και ταξινόμηση καρτών Πίνακες διαθέσεων Στόχοι και προδιαγραφές Ανάλυση SWOT Σύνοψη Σχεδίαση Προκαταρκτική σχεδίαση: αρχές Η σημασία της προκαταρκτικής σχεδίασης

7 Περιεχόμενα 11 Ομαδική διαδικασία ερμηνείας δεδομένων και κατάθεσης ιδεών Οι ιδέες βασίζονται στην έρευνα απαιτήσεων Προκαταρκτική σχεδίαση: μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών Συναντήσεις ερμηνείας Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια Άλλες μέθοδοι Προκαταρκτική σχεδίαση: μοντέλα, τεχνικές, και παραδοτέα Όραμα Εννοιολογικό μοντέλο Εικονογραφημένα σενάρια Σχεδίαση περιβάλλοντος πελάτη Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής των πληροφοριών: χάρτες περιεχομένου, δένδρα πλοήγησης, και διαγράμματα ροής Άλλα παραδοτέα Αναλυτική σχεδίαση: αρχές και στρατηγικές πρωτοτυποποίησης Ταχεία πρωτοτυποποίηση Ανακυκλώσιμη πρωτοτυποποίηση Τμηματική πρωτοτυποποίηση Οριζόντια πρωτοτυποποίηση Κατακόρυφη πρωτοτυποποίηση Πρωτοτυποποίηση χαμηλής πιστότητας Πρωτοτυποποίηση υψηλής πιστότητας Αναλυτική σχεδίαση και πρωτοτυποποίηση: μέθοδοι, τεχνικές, και παραδοτέα Πρωτοτυποποίηση σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) Πρωτότυπα σε πλέγματα Σχέδια οθονών Άλλες μέθοδοι και τεχνικές Σύνοψη...209

8 12 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ 5 Αξιολόγηση Αρχές Γενικές κατηγορίες μεθόδων αξιολόγησης Γενικοί στόχοι Ειδικοί στόχοι και μέτρα αξιολόγησης Σχεδίαση της αξιολόγησης και επιλογή μεθόδων Μέθοδοι επιθεώρησης Ευρετική αξιολόγηση Γνωστική περιήγηση Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Άλλες μέθοδοι επιθεώρησης Δοκιμές με χρήστες στο εργαστήριο Ελεγχόμενα πειράματα με χρήστες Δοκιμές πρωτοτύπων σε χαρτί Δοκιμές με παρακολούθηση βλέμματος Μέθοδοι αναζήτησης σε συνδυασμό με δοκιμές Πρωτόκολλα διεξαγωγής δοκιμών Ερωτηματολόγια και συνεντεύξεις Μέθοδοι αξιολόγησης στο πραγματικό περιβάλλον Απομακρυσμένη αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων Μελέτες πεδίου, περιπτώσεων, και μακροχρόνιες μελέτες Αξιολόγηση πιλοτικής λειτουργίας και πραγματικής χρήσης Τεκμηρίωση και παραδοτέα Αναφορά αξιολόγησης Η χρήση της στατιστικής στην αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων Περιγραφική στατιστική Συμπερασματική στατιστική Η σημασία της στατιστικής ανάλυσης στην αξιολόγηση Σύνοψη...264

9 Περιεχόμενα 13 6 Μια ματιά στο μέλλον: φυσική αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή Παραδοσιακές διεπαφές χρήστη και φυσική αλληλεπίδραση Κιναισθητική αλληλεπίδραση Πολυαπτική αλληλεπίδραση Αλληλεπίδραση με παρακολούθηση βλέμματος Φωνητική αλληλεπίδραση Αλληλεπίδραση με μικρές οθόνες Πολυμορφική φυσική αλληλεπίδραση Σύνοψη Βιβλιογραφία Ευρετήριο

10

11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης Ο στόχος του κεφαλαίου είναι να αποτελέσει μια εκτενή εισαγωγή σε βασικές έννοιες και πρακτικά θέματα σχεδίασης της αλληλεπίδρασης ανθρώπου - υπολογιστή. Πιο συγκεκριμένα, παρουσιάζονται τα εξής: (α) Σημαντικά σχεδιαστικά υποδείγματα (paradigms) και επιτεύγματα του πεδίου της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή: η γλώσσα διαταγών, τα μενού ε- πιλογών, οι φόρμες, οι διεπαφές (διασυνδέσεις) γραφικών, το παραθυρικό περιβάλλον, το Διαδίκτυο, τα υπερμέσα, και οι 3Δ (τρισδιάστατες) διεπαφές. (β) Γενικές αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων, όπως έ- χουν διατυπωθεί από σημαντικούς επιστήμονες σε σημαντικά βιβλία του χώρου: Norman, Dix et al., Nielsen, Schneiderman, Preece et al., κ.ά. (γ) Σχεδιαστικά μοτίβα (design patterns) διεπαφών και αλληλεπιδράσεων, μέσω παραδειγμάτων σημαντικών αρχών σχεδίασης και ευχρηστίας. Τα σχεδιαστικά μοτίβα αφορούν: οργάνωση και δομή του περιεχομένου, εμφάνιση και στυλ, πλοήγηση, προσαρμογή, διαταγές/επιλογές χρήστη, και εισαγωγή δεδομένων.

12 32 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Υποδείγματα αλληλεπίδρασης Τα υποδείγματα αλληλεπίδρασης (interaction paradigms), ή στυλ αλληλεπίδρασης (interaction styles), αφορούν τους γενικευμένους τρόπους με τους οποίους αλληλεπιδρούμε με τους υπολογιστές. Κάθε υπόδειγμα αλληλεπίδρασης μπορεί να περιγραφεί σε σχέση με τα εξής: (α) συστατικά της διεπαφής, (β) δράσεις χρηστών και αλληλεπιδράσεις που υποστηρίζονται, (γ) τυπικές εφαρμογές, (δ) μεταφορές στις οποίες βασίζεται και συμβάσεις που ακολουθούνται, (ε) μέσα παρουσίασης και περιεχόμενο που υποστηρίζει (στ) εγγενείς δυνατότητες και περιορισμούς Μολονότι πλέον η σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων μπορεί να γίνει με τον συνδυασμό ολοένα και περισσότερων υποδειγμάτων αλληλεπίδρασης, η διάκρισή τους δεν έχει μόνον ιστορική αξία. Καθώς δημιουργούνται νέα πεδία ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων, η επιλογή του υποδείγματος αλληλεπίδρασης (ή ο συνδυασμός χαρακτηριστικών γνωρισμάτων) είναι ζητούμενο της σχεδίασης. Επίσης, η επίγνωση των ιδιαίτερων δυνατοτήτων και περιορισμών για το κάθε στυλ αλληλεπίδρασης μπορεί να βοηθήσει τον σχεδιαστή να αποφασίσει τις κατευθυντήριες γραμμές της σχεδίασης. Καθένα από τα υποδείγματα, όταν πρωτοεμφανίστηκε, ήταν ιδιαίτερα ξεχωριστό και ανεξάρτητο από τα υπόλοιπα για την αλληλεπίδραση των ανθρώπων με τους υπολογιστές. Π.χ., η γλώσσα διαταγών αποτελούσε για χρόνια το μοναδικό υπόδειγμα αλληλεπίδρασης με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Βέβαια, στην πορεία παρατηρείται συγχώνευση των υποδειγμάτων σε κάθε είδους εφαρμογές. Π.χ., η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης με τα κινητά τηλέφωνα, ενώ ακολουθεί σε πολλές λειτουργίες το υπόδειγμα των μενού επιλογών, σε κάποιες άλλες ακολουθεί τα υποδείγματα του υπερ-κειμένου και του παραθυρικού περιβάλλοντος, ενώ σε άλλες το παράδειγμα των πολυαπτικών χειρονομιών και της 3Δ αλληλεπίδρασης (π.χ., μπορείτε να συνδεθείτε σε εικονικούς κόσμους και να παίξετε παιχνίδια μέσα από το iphone).

13 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 33 Γλώσσα διαταγών Η γλώσσα διαταγών (command language) αποτελούσε για πολλά χρόνια το μοναδικό στυλ αλληλεπίδρασης με τον υπολογιστή. Αφορά ένα σύνολο από διαταγές τις οποίες ο χρήστης πληκτρολογεί στην κονσόλα, ενώ οι αποκρίσεις εμφανίζονται με μηνύματα κειμένου στην οθόνη. Ουσιαστικά, κάθε διαταγή του χρήστη ενεργοποιεί ένα πρόγραμμα το οποίο, με τη σειρά του, ενεργοποιεί άλλα προγράμματα. Γενικά, υπήρχαν δύο κατηγορίες προγραμμάτων: τα προγράμματα κελύφους (shell μια άλλη λέξη για τη διεπαφή) που παρείχαν πρόσβαση στο λειτουργικό σύστημα, και τα προγράμματα χρήστη. Κάθε διαταγή συνοδευόταν από έναν αριθμό παραμέτρων (του προγράμματος), με τις οποίες οι χρήστης μπορούσε να καθορίσει τον ακριβή τρόπο με τον οποίο ήθελε να εκτελεστεί η διαταγή. Τυπικές εφαρμογές του υποδείγματος της γλώσσας διαταγών ήταν όλες αυτές που αφορούσαν την πρόσβαση στους πόρους του υπολογιστή (οι εφαρμογές του λειτουργικού συστήματος, και οι επεκτάσεις τους). Στην εποχή της γλώσσας διαταγών, οι υπολογιστές χρησιμοποιούνταν για προγραμματισμό και για υπολογισμούς δεν ήταν τα πολυσύνθετα εργαλεία που είναι σήμερα. Οι χρήστες του υπολογιστή ήταν προγραμματιστές και πολύ καλοί γνώστες της γλώσσας διαταγών. Η γλώσσα διαταγών είναι ένα πανίσχυρο εργαλείο αλληλεπίδρασης όσο α- φορά την αμεσότητα με την οποία οι έμπειροι χρήστες εκτελούν σύνθετες λειτουργίες. Για παράδειγμα, η διαταγή dir /w > toc.txt του MS DOS ζητάει από το σύστημα να εμφανίσει τα περιεχόμενα του τρέχοντος καταλόγου (directory), ή φακέλου για την ακρίβεια μόνο τα ονόματα των αρχείων (/w) και να ανακατευθύνει το αποτέλεσμα (>) στο αρχείο με το όνομα "toc.txt". Πώς γίνεται αυτό σε παραθυρικό περιβάλλον; Είναι ενδεικτικό ότι πολλοί χρήστες των υπολογιστών αρνούνταν να χρησιμοποιήσουν το παραθυρικό περιβάλλον για πολλά χρόνια αφότου είχε εμφανιστεί, ενώ ακόμη και σήμερα κάποιοι προγραμματιστές προτιμούν τη γλώσσα διαταγών όταν είναι διαθέσιμη. Παρόλη τη χρησιμότητα της γλώσσας διαταγών για τους προγραμματιστές, αυτή ήταν ένα τρομερά δύσχρηστο στυλ αλληλεπίδρασης για όλους τους άλλους, επειδή απαιτούσε μακροχρόνια εκπαίδευση. Επιπλέον, το περιβάλλον

14 34 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ χρήσης δεν ήταν καθόλου ελκυστικό, χωρίς δυνατότητες γραφικών, ήχου, κίνησης, κλπ. Οι χρήστες έπρεπε να θυμούνται τις διαταγές και να ξέρουν α- κριβώς τι θέλουν να κάνουν. Οι δυνατότητες βοήθειας ήταν πολύ περιορισμένες, και η αναφορά σε εγχειρίδια χρήσης και εκμάθησης καθημερινή πρακτική. Έτσι, ακόμη και συνήθεις χρήσιμες εφαρμογές για μεγάλες ομάδες χρηστών, όπως π.χ. η δημιουργία και η εκτύπωση κειμένων, γίνονταν από ειδικούς χρήστες. Μενού επιλογών Τα μενού επιλογών εμφανίστηκαν μετά από τη γλώσσα διαταγών και συνυπήρξαν με αυτή ως στυλ αλληλεπίδρασης. Αρχικά, τα μενού επιλογών βασίζονταν σε κείμενο (text-based). Τώρα υπάρχουν σε πολλές μορφές, σχεδόν σε κάθε μορφή διεπαφής (διασύνδεσης). Ένα μενού επιλογών παρουσιάζει τις επιλογές που είναι δυνατές στην τρέχουσα φάση της αλληλεπίδρασης, και ο χρήστης επιλέγει μια από αυτές. Έτσι, δε χρειάζεται να θυμάται τις διαταγές τις βλέπει μπροστά του. Βέβαια, χρειάζεται να τις αναγνωρίζει και να καταλαβαίνει τι κάνει η κάθε μία. Τα βασικά θέματα σχεδίασης μενού επιλογών περιλαμβάνουν οργάνωση των επιλογών, βάθος (επιπέδων πλοήγησης) και υπομενού, αναγνωρισιμότητα επιλογών, κλπ. Σημαντικές αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας για τα μενού είναι η εξοικείωση (familiarity), και η συνέπεια (consistency). Σύμφωνα με τις συνήθεις τεχνικές και συμβάσεις, οι επιλογές πρέπει να είναι 4-12, η ομαδοποίηση να είναι θεματική, να υποστηρίζεται η χρήση πλήκτρων συντόμευσης, κ.ά. Γενικότερα, η σχεδίαση των μενού πρέπει να περιλαμβάνει (και να προβλέπει) τις πιο πιθανές και σύνθετες ενέργειες του χρήστη (Shneiderman & Pleasant, 2010). Στις τελευταίες εκδόσεις του MS Office, η νέα διεπαφή (διασύνδεση) της Κορδέλας (Ribbon user interface) έχει συγχωνεύσει τα μενού με άλλα συστατικά του παραθυρικού περιβάλλοντος όπως οι καρτέλες (tabs) και τα εικονίδια (Εικόνα 1.1).

15 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 35 Εικόνα 1.1 Σύνθετο μενού επιλογών στο MS Word Φόρμες Οι φόρμες (forms) είναι μια άμεση μεταφορά από την πραγματική ζωή, όπου συχνά καλούμαστε να συμπληρώσουμε έντυπα τα οποία έχουν αυτή τη μορφή (π.χ. υπεύθυνη δήλωση του ν. 1599/1986, φορολογική δήλωση, κ.ά.). Ι- στορικά, οι φόρμες εμφανίστηκαν ως ένας τρόπος καταχώρισης στοιχείων σε βάσεις δεδομένων, και σιγά-σιγά έχουν υιοθετηθεί και σε διάφορα σύγχρονα στυλ αλληλεπίδρασης (πάλι όμως, κυρίως γι' αυτόν τον σκοπό) και ιδιαίτερα στο Διαδίκτυο. Εξάλλου, τα λογιστικά φύλλα είναι μια ιδιαίτερη περίπτωση φόρμας με δυνατότητες υπολογισμού τιμών κελιών από άλλα κελιά, προσθήκης έτοιμων συναρτήσεων, κ.ά. Το βασικό στοιχείο σχεδίασης μιας φόρμας συμπλήρωσης δεδομένων είναι ότι ο χρήστης πρέπει να διευκολύνεται όσο το δυνατόν περισσότερο στη συμπλήρωση και να καταλαβαίνει τι πρέπει να κάνει. Υπάρχει πληθώρα οδηγιών για τη συμπλήρωση φορμών, όπως οι εξής επέκταση των (Shneiderman & Pleasant, 2010): 1. Να είναι σαφής ο τίτλος της φόρμας. 2. Πληροφορίες για νέους χρήστες να παρέχονται σε ξεχωριστές οθόνες. 3. Τα πεδία της φόρμας να είναι οργανωμένα στην οθόνη με "λογικό" τρόπο. 4. Τα πεδία να εμφανίζονται με ομοιόμορφη πυκνότητα στην οθόνη. 5. Συνέπεια και λιτότητα ορολογία και στυλ κειμένου.

16 36 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ 6. Σαφήνεια στο μέγεθος και τον τύπο των πεδίων συμπλήρωσης. 7. Δυνατότητα αλλαγών και αντιμετώπισης σφαλμάτων. 8. Δυνατότητα αυτόματων υπολογισμών και συμπλήρωσης. 9. Να αναφέρονται σαφώς προαιρετικά πεδία, αν υπάρχουν. 10. Σαφείς οδηγίες για το τι πρέπει να κάνει ο χρήστης όταν ολοκληρώσει την καταχώριση των στοιχείων. 11. Δυνατότητα προσωρινής αποθήκευσης της φόρμας. 12. Αν γίνει λάθος στη συμπλήρωση, το σύστημα να κατευθύνει ανάλογα τον χρήστη και να επαναφέρει τα πεδία που έχουν ήδη συμπληρωθεί σωστά. Οι παραπάνω είναι μερικές μόνον από τις σχετικές σχεδιαστικές οδηγίες. Δυστυχώς, συχνά δεν εφαρμόζονται στη σχεδίαση των φορμών, με αποτέλεσμα η συμπλήρωσή τους να αποτελεί πονοκέφαλο ακόμη και για έμπειρους χρήστες. Βέβαια, τα μεγάλα προβλήματα αφορούν διαδραστικά συστήματα που απευθύνονται σε όλους τους χρήστες, μεταξύ των οποίων και παιδιά, ηλικιωμένοι, κ.ά. Για παράδειγμα, κατά την ηλεκτρονική ψηφοφορία έχουν αναφερθεί περιπτώσεις αποτυχίας συμπλήρωσης της απαιτούμενης φόρμας δεδομένων στις ΗΠΑ (ιδιαίτερα από ηλικιωμένους χρήστες), όπου και εφαρμόζεται για τις προεδρικές εκλογές. Αντίστοιχα προβλήματα παρατηρήθηκαν και κατά την απογραφή των δημοσίων υπαλλήλων στην Ελλάδα το Τα προβλήματα ευχρηστίας κατά τη συμπλήρωση φορμών δεν είναι ασφαλώς προνόμιο του ψηφιακού περιβάλλοντος, αλλά υπάρχουν και στην πραγματική ζωή για παράδειγμα, ακόμη και στην περίπτωση συμπλήρωσης των πιο απλών φορολογικών δηλώσεων, πολλοί πολίτες χρειάζονται τη βοήθεια λογιστή. Γενικά, η σχεδίαση φορμών απαιτεί ιδιαίτερη προσοχή και αξιολόγηση, επειδή μπορεί να οδηγήσει τους χρήστες σε σημαντικά λάθη. Διεπαφές γραφικών και απευθείας χειρισμός Οι διεπαφές (διασυνδέσεις) γραφικών με τον χρήστη (Graphical User Interfaces GUI) πρωτοεμφανίστηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 1960 (Myers, 1998) και εξελίσσονται συνεχώς μέχρι σήμερα. Βασικές κατηγορίες των διεπαφών γραφικών είναι (μεταξύ άλλων) το παραθυρικό περιβάλλον και το υπερ-κείμενο (υπερμέσα, πολυμέσα) που περιγράφονται στη συνέχεια.

17 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 37 Η γενικότερη έννοια που συνδέεται με τις διεπαφές γραφικών είναι ο απευθείας χειρισμός (direct manipulation), που ορίζεται ως οποιαδήποτε διεπαφή στην οποία (Shneiderman & Pleasant, 2010): Τα στοιχεία που ενδιαφέρουν τον χρήστη αναπαρίστανται στην οθόνη. Οι ενέργειες του χρήστη έχουν άμεσο αποτέλεσμα, και είναι αθροιστικές (λαμβάνουν υπόψη τους τις προηγούμενες ενέργειες) και αντιστρεπτές. Ο χρήστης χειρίζεται τα αντικείμενα απευθείας συνήθως μέσω μιας συσκευής κατάδειξης, και δεν πληκτρολογεί διαταγές. Η συμβολή του υποδείγματος είναι τεράστια στις θεμελιώδεις παραδοχές της επιστημονικής κοινότητας για τον σκοπό του υπολογιστή συνέβαλε δηλαδή σε μια επιστημονική επανάσταση (με σοβαρές κοινωνικές διαστάσεις) σύμφωνα με την ορολογία του (Kuhn, 1970). Παραθυρικό περιβάλλον Το παραθυρικό περιβάλλον είναι ένα σύνθετο υπόδειγμα αλληλεπίδρασης, το οποίο συνήθως αναφέρεται με το ακρώνυμο WIMP (Windows, Icons, Menus/Mouse, Pointers/Pull down menus Παράθυρα, Εικονίδια, Μενού/ Ποντίκι, Δείκτες/Πτυσσόμενα μενού). Το παραθυρικό περιβάλλον ήταν το πρώτο που έδειξε στην πράξη τις δυνατότητες χρήσης των υπολογιστών στην καθημερινή δουλειά γραφείου. Οι εφαρμογές γραφείου που χρησιμοποιούμε σήμερα, όπως η σουίτα εφαρμογών MS Office αποτελούν τα πιο τυπικά παραδείγματα διαδραστικών συστημάτων γραφείου. Το παραθυρικό περιβάλλον αποτελείται από δεκάδες απλά συστατικά διεπαφής (interface components) όπως πλαίσια παραθύρων (frames), κουμπιά (buttons), μενού (menus), ετικέτες (labels), πεδία κειμένου (text fields), λίστες επιλογών (selection lists), ράβδους κύλισης (scrollbars), περιοχές κειμένου (text areas), συμβουλές οθόνης (tooltips), πλαίσια ελέγχου (checkboxes), όρια (borders). Καθένα από αυτά τα συστατικά υπάρχει σε διαφορετικά είδη και κάποιες παραλλαγές, ανάλογα με την γλώσσα προγραμματισμού (Εικόνα 1.2). Η σχεδίαση ενός διαδραστικού συστήματος που ακολουθεί το υπόδειγμα του παραθυρικού περιβάλλοντος συχνά διακρίνεται στα της διεπαφής και της

18 38 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ αλληλεπίδρασης του χρήστη. Η σχεδίαση της διεπαφής αφορά τη σύνθεση στοιχείων της διεπαφής από τα απλά συστατικά που είναι διαθέσιμα, με στόχο τη δημιουργία νέων, σύνθετων συστατικών αλληλεπίδρασης. Η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης σε ένα παραθυρικό περιβάλλον αφορά κυρίως τη διάρθρωση των διαλόγων και τη δυναμική παροχή βοήθειας και ενδείξεων στον χρήστη κατά την αλληλεπίδραση. Η δυναμική παροχή ενδείξεων πρέπει να σχεδιάζεται και να υλοποιείται με πολλούς τρόπους που εξαρτώνται από την εργασία και τη γενικότερη δραστηριότητα (π.χ. καθώς γράφουμε κείμενο, να μας επισημαίνονται τα ορθογραφικά λάθη). Εικόνα 1.2 Η εφαρμογή επίδειξης swing set demo δείχνει αρκετές από τις δυνατότητες των αντικειμένων του παραθυρικού περιβάλλοντος της γλώσσας προγραμματισμού Java.

19 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 39 Η σχεδίαση ενός διαδραστικού συστήματος που ακολουθεί το υπόδειγμα του παραθυρικού περιβάλλοντος απαιτεί γνώση και πείρα στα εξής: (α) Γενικές αρχές (principles) σχεδίασης και ευχρηστίας (δείτε την ενότητα "Αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων" πιο κάτω). (β) Καθιερωμένα σχεδιαστικά μοτίβα (δείτε την ενότητα "Μερικά σχεδιαστικά μοτίβα διεπαφών και αλληλεπιδράσεων" στη συνέχεια). (γ) Κατευθυντήριες οδηγίες σχεδίασης και ανάπτυξης (εξαρτώνται και από την τεχνολογία), όπως π.χ. οι οδηγίες που αφορούν την προσβασιμότητα του παραθυρικού περιβάλλοντος π.χ. (IBM, 2009). (δ) Επίσης, απαιτείται έρευνα και χρήση κατάλληλων μεταφορών (metaphors) για τα σύνθετα αντικείμενα της διεπαφής γραφικών, τις εικόνες και τα εικονίδια που θα σχεδιαστούν, και για το λεξιλόγιο που θα χρησιμοποιηθεί. Το παραθυρικό περιβάλλον χρησιμοποιεί εγγενώς ένα πλήθος μεταφορών: παράθυρα, μενού, έγγραφα, κάδος ανακύκλωσης, φάκελοι, ποντίκι, κ.ά. είναι όλα μεταφορές (άλλες επιτυχείς και άλλες όχι), κυρίως από το περιβάλλον γραφείου αλλά όχι μόνον από αυτό. Τα πλεονεκτήματα του παραθυρικού περιβάλλοντος είναι πάρα πολλά, και μπορούν να συνοψιστούν στα εξής (Shneiderman & Pleasant, 2010): Οι χρήστες μπορούν να αναγνωρίζουν τις ενέργειες που θέλουν να εκτελέσουν, αντί να τις μαθαίνουν και να τις απομνημονεύουν. Αυτό συνεπάγεται ευκολία μάθησης. Ευελιξία για άπειρους και έμπειρους χρήστες, οι οποίοι μπορούν να εκτελούν σύνθετες λειτουργίες μέσω συντομεύσεων (shortcuts). Άμεση και στοχευμένη ανάδραση από το σύστημα. Δυνατότητα αντιστροφής και ακύρωσης ενεργειών. Οι χρήστες έχουν μεγαλύτερο έλεγχο του συστήματος. Τα προβλήματα του παραθυρικού περιβάλλοντος σχετίζονται με την κατανόηση κάποιων εννοιών που δεν υπάρχουν στην πραγματική ζωή, όπως

20 40 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ αντιγραφή/επικόλληση, αναίρεση, και γενικότερα σύνθετων εννοιών χειρισμού των ψηφιακών αντικειμένων (Αβούρης, 2000), όπως π.χ. διάφορες έννοιες επεξεργασίας εικόνας, ήχου, κ.ά. Επίσης, κάποιες σύνθετες λειτουργίες απαιτούν την εκτέλεση πολλών βημάτων από τους χρήστες, και σε αυτές τις περιπτώσεις οι πιο έμπειροι προτιμούν τη χρήση περιβάλλοντος γλώσσας διαταγών. Τέλος, η αποτυχημένη σχεδίαση εικονιδίων και οργάνωση των πληροφοριών μπορεί να κάνει το διαδραστικό σύστημα ιδιαίτερα δύσχρηστο και δυσνόητο στους χρήστες του. Διαδίκτυο Το Διαδίκτυο (Internet) έχει εξαπλωθεί με εκθετικό ρυθμό την τελευταία 15- ετία, και έχει αναδειχθεί σε ένα από τα κυρίαρχα μέσα μαζικής επικοινωνίας, συνεργασίας, και επιχειρηματικότητας. Είναι πολύ νωρίς ακόμη για να κατανοήσουμε τις επιδράσεις από την εξάπλωση του Διαδικτύου στην καθημερινή μας ζωή. Ένα είναι σίγουρο: οι εξελίξεις είναι τόσο ραγδαίες που δεν προλαβαίνουμε να τις συνειδητοποιήσουμε! Η ανακάλυψη και η εξάπλωση του Διαδικτύου έχει παρομοιαστεί με την ανακάλυψη της τυπογραφίας στον δυτικό κόσμο στα μέσα του 15ου αιώνα. Όπως οι διεπαφές (διασυνδέσεις) γραφικών, έτσι και το Διαδίκτυο έχει προκαλέσει μια επιστημονική επανάσταση την οποία βιώνουμε καθημερινά. Αν και το Διαδίκτυο υπήρχε από τη δεκαετία του 1960 σε διάφορες μορφές, η έκρηξη αυτή συνέβη στις αρχές του 1990 όταν συνδυάστηκε το υπερ-κείμενο και τα υπερμέσα με την ανακοίνωση των προτύπων HTTP (Hyper Text Transfer Protocol Πρωτόκολλο Μεταφοράς Υπερ-κειμένου) και HTML (Hyper Text Markup Language Γλώσσα Σήμανσης Υπερ-κειμένου), και την ανάπτυξη του πρώτου φυλλομετρητή (του Mozilla). Όπως σημειώνουν οι (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004) το Διαδίκτυο είναι πρωτίστως ένα κοινωνικό φαινόμενο, και η ενασχόληση με τον υπολογιστή έχει αλλάξει άρδην, από μια "αντικοινωνική" δραστηριότητα, σε μια δραστηριότητα ελεύθερης πρόσβασης σε ανθρώπους και πληροφορίες. Παρότι υπάρχουν και άλλα μεγάλα δίκτυα, όπως π.χ. δορυφορικά δίκτυα, τηλεφωνικά δίκτυα, δίκτυα κινητής τηλεφωνίας, κ.ά. το Διαδίκτυο συγκεντρώνει μερικά πολύ σημαντικά πλεονεκτήματα:

21 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 41 Είναι κοινόχρηστο μέσο, ελεύθερης πρόσβασης, απεριόριστο σε "χωρητικότητα", (ουσιαστικά) ανεξέλεγκτο, και εύχρηστο. Πλέον, είναι πολλοί αυτοί που μπορούν όχι μόνο να χρησιμοποιήσουν αλλά και να δημιουργήσουν περιεχόμενο και υπηρεσίες στο Διαδίκτυο. Η διάθεση των ανθρώπων ανά τον κόσμο για εθελοντική δημιουργία περιεχομένου έχει οδηγήσει και στο φαινόμενο του κοινωνικού λογισμικού (social software) ή, αλλιώς, των εφαρμογών δεύτερης γενιάς του Διαδικτύου (Web 2.0). Υποστηρίζει σύγχρονη και ασύγχρονη επικοινωνία: υπάρχουν εφαρμογές όπως συνομιλία κειμένου (text chat), τηλεδιάσκεψη, διαδικτυακή τηλεφωνική συνομιλία, κ.ά., που υποστηρίζουν σύγχρονη επικοινωνία, και άλλες όπως το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ( ), τα ιστολόγια (blogs), τα φόρουμ (forum), κ.ά., που αποθηκεύουν περιεχόμενο και υποστηρίζουν ασύγχρονη επικοινωνία και συνεργασία. Η δυνατότητα επιλογής σύγχρονης ή ασύγχρονης επικοινωνίας προσφέρει τεράστια ευελιξία: μας δίνει την δυνατότητα να επικοινωνήσουμε όποτε εμείς θέλουμε, με τον τρόπο που προτιμούμε. Επίσης, έχουμε πρόσβαση και από άλλες συσκευές, εκτός του κλασικού Η/Υ. Αποθηκεύει και μεταδίδει ψηφιακό περιεχόμενο κάθε μορφής, όπως κείμενα, εικόνες, φωτογραφίες, ήχοι, βίντεο, κ.ά. Πλέον, το Διαδίκτυο προσφέρει ένα χώρο οικουμενικής αποθήκευσης και πρόσβασης σε πολλές μορφές πληροφοριών (από κείμενα έως και πολυμέσα) που αφορούν οτιδήποτε: από προσωπικές και οικογενειακές στιγμές, μέχρι ιστορικά γεγονότα και επιστημονική γνώση. Σήμερα, το Διαδίκτυο περιλαμβάνει και άλλες τεχνολογίες ή μορφές δικτύων, όπως π.χ. τα τηλεφωνικά δίκτυα (δε νοείται κινητό τηλέφωνο χωρίς πρόσβαση στο Διαδίκτυο). Επίσης, οι τεχνολογίες παραγωγής και αποθήκευσης περιεχομένου συγχωνεύονται με αυτές που υποστηρίζει το Διαδίκτυο (π.χ. πρότυπο MP3 για μουσική, JPEG & PNG για ψηφιακή αποθήκευση φωτογραφίας, MPG για βίντεο, κ.ά. ενώ εξαφανίζονται σταδιακά το φιλμ και το βινύλιο). Τέλος, οι υπολογιστικές συσκευές "μετατρέπονται" σιγά-σιγά σε μικρούς φορητούς υπολογιστές, και νέες μορφές φορητών Η/Υ γίνονται όλο και πιο "αναγκαίες" για τους ανθρώπους (π.χ. κινητά τηλέφωνα, ηλεκτρονικά βιβλία, φορητές μικροσυσκευές αναπαραγωγής MP3, κ.ά.).

22 42 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Στις μέρες μας, το Διαδίκτυο προσφέρει την δυνατότητα δημιουργίας υπηρεσιών για κάθε κοινωνική δραστηριότητα, όπως π.χ. έρευνα, εκπαίδευση, μάθηση, εμπόριο και επιχειρηματικότητα, διακυβέρνηση και υπηρεσίες, νέα μέσα, και γενικότερα "δημιουργικές βιομηχανίες" (όπως τηλεόραση, δημοσιογραφία /τύπος, ραδιόφωνο, μουσική, κινηματογράφος, σχεδίαση προϊόντων, κλπ.). Υπερ-κείμενο, πολυμέσα, και Παγκόσμιος Ιστός Το υπερ-κείμενο (hypertext) αποτελεί μια υλοποίηση του γενικότερου υποδείγματος απευθείας χειρισμού, και αναφέρεται και ως υπερμέσα (hypermedia) που είναι πιο σωστός όρος, αν και δε χρησιμοποιείται εκτεταμένα. Επίσης, τα πολυμέσα (multimedia) είναι σχετική έννοια με το υπερ-κείμενο, ε- πειδή περιέχουν τα ίδια βασικά συστατικά διεπαφής με αυτό, αν και διαφοροποιούνται κάπως ως προς τις εφαρμογές. Τα βασικά συστατικά του υπερκειμένου είναι οι υπερσύνδεσμοι (hyperlinks) που μπορεί να περιέχονται σε οποιοδήποτε συστατικό: κείμενο, εικόνες και εικονίδια, φωτογραφίες, διαγράμματα, πίνακες, φόρμες καταχώρισης στοιχείων, ήχους, και βίντεο. Οι υ- περσύνδεσμοι αποτελούν συνδέσεις με άλλες θέσεις υπερ-κειμένου οι οποίες συνδέονται ιεραρχικά και σημασιολογικά. Εφαρμογές του υπερ-κειμένου υπήρχαν από το τέλος της δεκαετίας του '70 σε συστήματα βοήθειας προς τον χρήστη. Όμως, με την ανάπτυξη του Παγκόσμιου Ιστού (World Wide Web), το υπερ-κείμενο έχει εξελιχθεί πλέον στο βασικό υπόδειγμα διεπαφής γραφικών, μαζί με το παραθυρικό περιβάλλον. Τα πλεονεκτήματα του υπερ-κειμένου είναι πάρα πολλά, όπως ενδεικτικά τα εξής: Η ευκολία κατανόησης του υπερ-κειμένου είναι δεδομένη, επειδή αποτελεί μεταφορά του κειμένου της πραγματικής ζωής. Η χρήση και η πλοήγηση στο υπερ-κείμενο είναι διαισθητική, και είναι εύκολες ακόμη και από άπειρους χρήστες. Οι τεχνολογικές δυνατότητες παρουσίασης των πληροφοριών είναι πολλές και οι περιορισμοί λίγοι, και κυρίως πλέον εξαρτώνται από τον σχεδιαστή. Τα δυνατά μέσα και οι μορφές αναπαράστασης των πληροφοριών είναι πολλά και συμπληρωματικά: κείμενο, οπτικοποιήσεις πληροφοριών, ήχος, βίντεο, κ.ά.

23 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 43 Τα βασικά μειονεκτήματα του υπερ-κειμένου συνδέονται με τις σχεδιαστικές δυσκολίες και τους εγγενείς περιορισμούς αυτού του στυλ αλληλεπίδρασης, και μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Πλοήγηση (navigation): Η πλοήγηση σε υπερ-κείμενο είναι εύκολη ως προς τον χειρισμό της, αλλά δημιουργεί προβλήματα σε σχέση με τον προσανατολισμό του χρήστη (την αίσθηση του πού βρίσκεται κάθε στιγμή) και την αποτελεσματική εκτέλεση εργασιών (δημιουργείται το συναίσθημα της μη ολοκλήρωσης της εργασίας). Γι' αυτό σχεδιάζονται βοηθήματα όπως ιστορικό πλοήγησης, σύνδεσμοι προς την προηγούμενη, την επόμενη, την πρώτη, και την τελευταία σελίδα, μηχανισμοί αποθήκευσης προηγούμενων πληκτρολογήσεων, σύνδεσμοι που έχετε επισκεφθεί στο παρελθόν, σελιδοδείκτες (bookmarks), κ.ά. Αναζήτηση: Η αναζήτηση στο υπερ-κείμενο συχνά καθυστερεί πολύ ή και αποτυγχάνει όταν βασίζεται μόνο σε λέξεις-κλειδιά (keywords), ιδιαίτερα όταν ο χρήστης δε γνωρίζει καλά την ορολογία και όταν οι πιθανές σελίδες είναι πολλές 1. Για να υποστηριχθεί αποτελεσματικά η αναζήτηση σε υπερκείμενο απαιτούνται σύνθετοι μηχανισμοί σημασιολογικής ανάλυσης του διαθέσιμου περιεχομένου και των συνδέσμων (link analysis) οι οποίοι υποστηρίζονται από τις σύγχρονες μηχανές αναζήτησης. Υπερφόρτωση με πληροφορίες (information overload) και πνευματική κόπωση: Ο τεράστιος όγκος των πληροφοριών που είναι πλέον διαθέσιμες στον Παγκόσμιο Ιστό προκαλεί το φαινόμενο της υπερφόρτωσης με πληροφορίες (Maes, 1994) με διάφορες μορφές. Γι' αυτό, εκτός από τη δημιουργία υπερ-κειμένων και πληροφοριών που ζητούν οι χρήστες (information pull), 1 Mια (παλαιότερη) πρακτική πολλών σχεδιαστών δικτυακών τόπων ήταν να αναφέρουν (επίτηδες) πολλές φορές στο κείμενό τους κάποιες λέξεις-κλειδιά, στην προσπάθεια τους να καταλάβουν υψηλότερη θέση στα αποτελέσματα των μηχανών αναζήτησης. Τα πρώτα χρόνια του Διαδικτύου οι μηχανές αναζήτησης απλώς μετρούσαν τις εμφανίσεις των λέξεωνκλειδιών στη σελίδα: όσο περισσότερες οι εμφανίσεις, τόσο πιο "ψηλά" ήταν η σελίδα στα αποτελέσματα. Έπειτα, έκαναν πλειστηριασμό λέξεων-κλειδιών μεταξύ των ηλεκτρονικών ε- πιχειρήσεων, για το ποια εταιρεία θα τοποθετηθεί πιο ψηλά. Από το 1998, με την εμφάνιση της, η Google επέλεξε να μην προωθεί επιχειρηματικές σελίδες στην κορυφή των αποτελεσμάτων αναζήτησης, αλλά να ταξινομεί τα αποτελέσματα με όσο το δυνατόν αντικειμενικά κριτήρια, το πιο βασικό από τα οποία είναι ποιες άλλες σελίδες παραπέμπουν σε άλλες σελίδες (έχουν υπερσυνδέσμους προς αυτές). Με άλλα λόγια, όσο περισσότερες σελίδες έχουν συνδέσμους προς μια σελίδα, τόσο πιο ψηλά τοποθετείται αυτή στα επιστρεφόμενα αποτελέσματα.

24 44 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ απαιτείται και η προώθηση πληροφοριών προς αυτούς ανάλογα με τα ενδιαφέροντά τους (information push). Έτσι αναπτύσσονται ιδιαίτερα τα συστήματα προτάσεων recommendation systems (Resnick & Varian, 1997) και οι τεχνολογίες προσαρμοστικού Ιστού adaptive Web (Brusilovsky, Kobsa, & Nejdl, 2007) που έχουν σημαντικές (εμπορικές κυρίως) ε- φαρμογές. Υπάρχει μεγάλος αριθμός οδηγιών για τη σχεδίαση και την ευχρηστία δικτυακών τόπων που αφορούν και το υπερ-κείμενο. Το πιο σημαντικό σύνολο τέτοιων οδηγιών είναι οι Research-Based Web Design & Usability Guidelines (GSA, 2006), οι οποίες είναι συνολικά 209 οδηγίες χωρισμένες σε 18 θεματικές ενότητες. Η πιο διάσημη οδηγία σχεδίασης για το υπερ-κείμενο πάντως είναι write for the Web (να γράφετε για τον Παγκόσμιο Ιστό), η οποία προτρέπει τους σχεδιαστές και δημιουργούς περιεχομένου να γράφουν συνοπτικά και περιεκτικά, επειδή οι χρήστες σαρώνουν γρήγορα το κείμενο μέχρι να βρουν το σημείο που τους ενδιαφέρει. Διεπαφές 3Δ Οι τρισδιάστατες (3Δ) διεπαφές (3D user interfaces) περιλαμβάνουν ένα εύρος συστημάτων, όπως είναι τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας (virtual reality VR), τα επιτραπέζια εικονικά περιβάλλοντα (desktop virtual environments), η επαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality AR), και οι δικτυωμένοι εικονικοί κόσμοι (networked virtual worlds) που είναι ι- διαίτερα δημοφιλείς τα τελευταία χρόνια. Επίσης, σχετική είναι η φυσική αλληλεπίδραση του χρήστη (με τρόπους επικοινωνίας που χρησιμοποιούμε όλοι στο φυσικό μας περιβάλλον όπως φωνή, κινήσεις, χειρονομίες, κ.ά.) με νέες μορφές διαδραστικών συστημάτων που είναι πανταχού παρούσες στο φυσικό περιβάλλον. Η σχεδίαση και η ανάπτυξη συστημάτων εικονικής πραγματικότητας ασχολείται τόσο με το λογισμικό (software) όσο και με το υλικό (hardware). Το υλικό της διεπαφής περιλαμβάνει γάντια δεδομένων που υποστηρίζουν χειρισμό αντικειμένων και ανάδραση, κράνη και οθόνες κεφαλής (headmounted displays). Επειδή το υλικό υποστήριξης της εικονικής πραγματικότητας είναι ακριβό και παρουσιάζει αρκετά προβλήματα ευχρηστίας, τα τε-

25 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 45 λευταία χρόνια είναι δημοφιλή τα επιτραπέζια εικονικά περιβάλλοντα 3Δ τα οποία δεν απαιτούν τη χρήση εξειδικευμένου υλικού διεπαφής. Εικόνα 1.3 Άποψη εικονικού περιβάλλοντος 3Δ (Vosinakis, P. Koutsabasis, & Zaharias, 2011). Οι διεπαφές 3Δ προσφέρουν στους χρήστες ειδικές ικανότητες όπως να περνούν μέσα από τοίχους, υποκαταστάσεις (substitutions) όπως η χρήση κάποιας χειρονομίας για πλοήγηση αντί της κίνησης όλου του σώματος, και χαρακτηρίζονται από περιορισμούς (limitations) όπως π.χ. η ενδεχόμενη απουσία ανάδρασης αφής tactile feedback (Kaur, 1999). Τυπικές λειτουργίες του χρήστη σε ένα εικονικό περιβάλλον είναι οι εξής: Περπάτημα: κίνηση με σταθερή ταχύτητα στον εικονικό κόσμο. Τηλεμεταφορά: όπου ο χρήστης δείχνει (π.χ. με το ποντίκι) στο μέρος που θέλει να πάει, και μεταφέρεται εκεί. Αλλαγή σημείου παρατήρησης (viewpoint): ο χρήστης κοιτάζει τον κόσμο από άλλη οπτική γωνία οι συνήθεις οπτικές γωνίες είναι η άποψη πρώτου προσώπου (first person view) όπου βλέπουμε τον κόσμο σε συνθήκες βαρύτητας, και η άποψη από ψηλά ("God's view").

26 46 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Εξέταση αντικειμένων: οι χρήστης εστιάζει σε ένα αντικείμενο, για το ο- ποίο μπορεί να δει επιπλέον πληροφορίες και να το χειριστεί. Ευθυγράμμιση (straighten up): ο χρήστης διορθώνει τη θέση του σε σχέση με το σκηνικό. Οι διεπαφές 3Δ αποτελούν ένα τεράστιο πεδίο έρευνας και ανάπτυξης. Μερικά σημαντικά σχεδιαστικά ζητήματα περιλαμβάνουν τα εξής (Bowman, Kruijff, Laviola, & Poupyrev, 2004): Επιλογή και χειρισμός (selection and manipulation) των ψηφιακών αντικειμένων. Ταξίδι (travel), δηλαδή μετάβαση από μια ψηφιακή τοποθεσία σε μια άλλη. Εύρεση δρόμου (wayfinding) στον ψηφιακό κόσμο, η οποία περιλαμβάνει τόσο την κατανόηση της ανθρώπινης γνωστικής διεργασίας όσο και τη βοήθεια μέσω οροσήμων (landmarks), χαρτών, κ.ά. Έλεγχος συστήματος (system control), μέσω χειριστηρίων και τεχνικών κατάλληλων για διεπαφές 3Δ (π.χ. με χειρονομίες του χρήστη). Συμβολική είσοδος δεδομένων (symbolic input), η οποία επίσης παρουσιάζει ιδιαίτερα προβλήματα στις διεπαφές3δ ιδιαίτερα όταν δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί το πληκτρολόγιο. Η ενσάρκωση (embodiment) των ανθρώπων στον εικονικό κόσμο, η οποία έχει ιδιαίτερες ψυχολογικές και τεχνολογικές διαστάσεις που σχετίζονται σε μεγάλο μέρος με την αναπαράσταση εικονικών ανθρώπων virtual humans (Vosinakis & Panayiotopoulos, 2001). Αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων Οι αρχές (principles) σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων έχουν διατυπωθεί από σημαντικούς επιστήμονες του χώρου της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Πρόκειται για προτάσεις που αποτελούν βασικές "αλήθειες", ή "παραδοχές", για την ισχύ της ευχρηστίας, και προκύ-

27 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 47 πτουν μέσα από την εμπειρία σχεδίασης και αξιολόγησης. Είναι γενικές και περιγραφικές, και συνήθως εξηγούνται με παραδείγματα καλής ή κακής ε- φαρμογής. Οι αρχές είναι ανεξάρτητες από τη τεχνολογία, αν και κάποιες είναι ασφαλώς επηρεασμένες από την επικρατούσα τεχνολογία τη στιγμή που διατυπώθηκαν. Οι αρχές σχεδίασης του Norman Ο (D. A. Norman, 1988) στο βιβλίο του με τίτλο The Design of Everyday Things αναφέρεται σε ένα σύνολο από γενικές αρχές σχεδίασης διαδραστικών προϊόντων όχι μόνο λογισμικού αλλά κάθε είδους βιομηχανικών προϊόντων που χρησιμοποιούμε καθημερινά. Το βιβλίο δίνει έμφαση σε ανέκδοτες ιστορίες και εμπειρίες χρήσης, καταφέρνοντας να ευαισθητοποιήσει τους σχεδιαστές βιομηχανικών και διαδραστικών προϊόντων και συστημάτων. Αν και αποσκοπεί στην αναγνώριση των αρχών σχεδίασης, δεν τις απαριθμεί επειδή αυτές προκύπτουν μέσα από τις εμπειρίες και τις παρατηρήσεις του συγγραφέα μπορούν όμως να συνοψιστούν στα εξής: Υπονοούμενες δυνατότητες ή νύξεις (affordances). Η ιδιότητα αφορά το να υπονοεί το προϊόν ή το σύστημα τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους χρήστες του. Ο όρος αναφέρεται πρώτα από τον ψυχολόγο (Gibson, 1977) ως "οι πιθανότητες δράσης που υπονοούνται από το περιβάλλον/αντικείμενο και μπορεί να αντιληφθεί ο παρατηρητής". Ο Norman εδώ διευκρινίζει ότι ο σχεδιαστής οφείλει να συμπεριλάβει νύξεις τις οποίες μπορούν να καταλάβουν οι χρήστες στους οποίους απευθύνεται το σύστημα. Προφανώς εδώ, η σχεδίαση λαμβάνει υπόψη της τις ιδιαίτερες γνώσεις και το υπόβαθρο της συγκεκριμένης ομάδας χρηστών στην οποία απευθύνεται. Πολλά διαδραστικά συστήματα χρησιμοποιούν τεχνικές αλληλεπίδρασης οικείες μόνο σε συγκεκριμένες κατηγορίες χρηστών. Επίσης, πολλές διαφημιστικές εκστρατείες εμπεριέχουν νύξεις οικείες στο στοχευόμενο κοινό, οι ο- ποίες συχνά είναι ακόμη και προκλητικές για άλλες κοινωνικές ομάδες. Νοητικό μοντέλο (conceptual model). Η σχεδίαση θα πρέπει να αποσκοπεί στη μετάδοση του νοητικού μοντέλου του προϊόντος ή συστήματος στους χρήστες. Η έννοια του νοητικού μοντέλου αναφέρεται στην προσωπική κατανόηση που αποκτά ο καθένας μας για τα αντικείμενα ή συστήματα με τα

28 48 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ οποία αλληλεπιδρά, κυρίως όσο αφορά την εσωτερική τους λειτουργία. Έτσι, συχνά αυτό που έχει σημασία δεν είναι να κατανοήσουμε τις ακριβείς ενέργειες ή βήματα χρήσης αλλά τη γενικότερη λειτουργία ή φιλοσοφία πίσω από κάποιο αντικείμενο ή σύστημα. Αυτή θα μας βοηθήσει να αναζητήσουμε και τις ενέργειές μας με αυτό. Π.χ., η γενικότερη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας μιας μηχανής παραγωγής καφέ espresso (το νερό βράζει και ο ατμός διοχετεύεται μέσα από το δοχείο των κόκκων του καφέ στην έξοδο της μηχανής, όπου υγροποιείται πάλι) μπορεί να μας καθοδηγήσει στην κατάλληλη δράση την πρώτη φορά που δε θα βγει ο καφές από τη μηχανή μας ενώ αυτή θα κάνει περίεργους θορύβους: πριν επικοινωνήσουμε με την αντιπροσωπεία, καλό θα ήταν να ελέγξουμε αν η μηχανή είναι συνδεδεμένη με την παροχή νερού! Επίσης, επειδή το νοητικό μοντέλο των σχεδιαστών για το σύστημα είναι πολύ διαφορετικό από αυτό των χρηστών (πολλοί χρήστες δεν ξέρουν πώς λειτουργεί η μηχανή), θα πρέπει να εμφανιστεί ένα κατάλληλο μήνυμα στον χρήστη (οι οικιακές μηχανές δεν έχουν τέτοια δυνατότητα, τουλάχιστον ακόμη). Ορατότητα (visibility). Η επανάσταση που έφεραν οι διεπαφές χρήστη μέσω γραφικών (GUI) σε σχέση με τη γλώσσα διαταγών αφορά πρωτίστως την αρχή της ορατότητας: τώρα τα στοιχεία της διεπαφής είναι ορατά, και ο χρήστης τα επιλέγει/ενεργοποιεί. Βέβαια, υπάρχουν πολλά παραδείγματα συστημάτων των οποίων οι λειτουργίες δεν είναι ορατές, με αποτέλεσμα να υ- ποχρησιμοποιούμε ή να ανατρέχουμε σε εγχειρίδια χρήσης. Ένα κλασικό παράδειγμα είναι η τηλεφωνική συσκευή γραφείου, της οποίας πολλές χρήσιμες λειτουργίες δεν είναι ορατές στον χρήστη, όπως η αναμονή κλήσης, η προώθηση κλήσης, η εκτροπή κλήσης και η επαναφορά, ο προγραμματισμός πλήκτρων (π.χ. τονική κλήση), η αποθήκευση αριθμού σε ένα πλήκτρο για άμεση κλήση, η διαχείριση των τηλεφωνικών μηνυμάτων, ο προγραμματισμός αυτόματης απάντησης ή σύνδεσης σε τηλεφωνητή, η ενεργοποίηση μουσικής κατά την αναμονή, η διαχείριση κλήσεων (αναπάντητες, εξερχόμενες, εισερχόμενες), και οι πληροφορίες κλήσης (διάρκεια, κόστος, κλπ.). Ανάδραση (feedback). Αναφέρεται και ως ανατροφοδότηση και αφορά τη γνωστοποίηση (ηχητική, οπτική, απτική) από το σύστημα της προόδου ή του αποτελέσματος των ενεργειών του χρήστη. Όσο πιο μεγάλη ποικιλία έχει η ανάδραση, τόσο πιο εύκολη είναι η εκμάθηση του συστήματος από τον χρήστη και τόσο πιο πλούσιο το νοητικό μοντέλο και η εμπιστοσύνη που ανα-

29 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 49 πτύσσει ο χρήστης προς αυτό. Οι πρώτες εκδόσεις των λειτουργικών συστημάτων των Windows είχαν μόνον έναν τρόπο ανάδρασης σχεδόν για όλες τις ενέργειες του χρήστη: την περίφημη κλεψύδρα! Τώρα υπάρχουν ιδιαίτεροι τρόποι ανάδρασης (μηνύματα, ήχοι, εμφάνιση προόδου, και υπολοίπου χρόνου, κλπ.) σχεδόν για κάθε ενέργεια του χρήστη. Περιορισμοί (constraints). Κάθε σχεδίαση έχει περιορισμούς. Αυτοί θα πρέπει να είναι ορατοί στον χρήστη. Ο Norman διακρίνει γενικά τους περιορισμούς σε φυσικούς (μορφή, περίγραμμα, φυσικές ιδιότητες, κλπ.), εννοιολογικούς (που εξαρτώνται από το πλαίσιο χρήσης), πολιτισμικούς (που ε- ξαρτώνται από το υπόβαθρο του χρήστη), και λογικούς (που εξαρτώνται από τις βασικές γνώσεις για τη λειτουργία των αντικειμένων). Σε ένα διαδραστικό σύστημα, οι περιορισμοί είναι διαφορετικοί κάθε στιγμή της αλληλεπίδρασης. θα πρέπει επομένως να είναι ορατό τι μπορεί να επιτευχθεί σε κάθε δεδομένη στιγμή. Π.χ., το κουμπί "Επικόλληση" πρέπει να είναι απενεργοποιημένο αν ο χρήστης δεν έχει επιλέξει και αντιγράψει κάτι στο Πρόχειρο (Clipboard). Σχεδίαση ανθεκτική σε σφάλματα. Το λάθος είναι αναπόδραστο στοιχείο της ανθρώπινης φύσης. Κάνουμε λάθη συνεχώς στον προφορικό λόγο, στον γραπτό λόγο, στον χειρισμό αντικειμένων και συσκευών, στον χειρισμό Η/Υ, κ.ά., λόγω ελλιπούς κατανόησης, φυσικών αδυναμιών μας, κόπωσης, έλλειψης συγκέντρωσης, συνήθειας, κλπ. Η σχεδίαση πρέπει να προβλέπει και να αντιμετωπίζει τα λάθη των χρηστών. Ο σχεδιαστής οφείλει: 1. Να αναζητά τις αιτίες των σφαλμάτων ώστε να σχεδιάζει με στόχο την αποφυγή τους. 2. Να ελαχιστοποιεί τις συνέπειες των λανθασμένων ενεργειών του χρήστη. 3. Να παρέχει δυνατότητα αναίρεσης (undo) ενεργειών. 4. Να σχεδιάζει εύκολους τρόπους διόρθωσης των σφαλμάτων. 5. Να αλλάξει τη νοοτροπία του σχετικά με ενδεχόμενα λάθη των χρηστών: οι χρήστες έχουν κάποιο σκοπό για την αλληλεπίδραση, τον οποίο προσπαθούν να πετύχουν, και το ότι κάνουν λάθη δεν έχει σχέση με τον σκοπό τους αλλά με τη σχεδίαση του συστήματος.

30

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19 Περιεχόμενα Περίληψη... 19 Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή... 19 Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων... 20 Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου... 21 Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο;... 24 Η προσέγγιση που ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Ιστορική Εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού Παρουσίαση 1 η 1 Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Περιεχόμενα Τι είναι το Διαδίκτυο Βασικές Υπηρεσίες Διαδικτύου Προηγμένες Υπηρεσίες Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 11: Διάδραση (Interaction) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 18 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 21 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 22 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 4: Η Αλληλεπίδραση Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;... Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ενότητα 3: Σύλληψη και ανάλυση απαιτήσεων Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών 1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών Τα Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών χρησιμοποιούνται για τη διαχείριση καταχωρήσεων βιβλιοθηκών. Τα περιεχόμενα των βιβλιοθηκών αυτών είναι έντυπα έγγραφα, όπως βιβλία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Διαδίκτυο, Web 2.0 και Web X.0. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 9 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 9: Διαδίκτυο, Web 2.0 και Web X.0. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 9 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 9: Διαδίκτυο, Web 2.0 και Web X.0 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 9.1 Ιστορικά Στοιχεία Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο και ήταν απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ. Το 1966

Διαβάστε περισσότερα

ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007

ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007 ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2 Παππά Θεοδώρα 9/12/2007 Εισαγωγή 1/2 Η παρούσα παρουσίαση αφορά στην µεθοδολογία ανάπτυξης διεπαφής χρήστη-υπολογιστή. Η όλη διαδικασία αφορά στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, ανθρωποκεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων (Human centered multimedia) Κολαξίζης Ιωάννης Α.Μ.53068 (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΣ) 1 Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός Ανθρωπο-κεντρικός σχεδιασµός σημαίνει την εµπλοκή σε µεγάλο βαθµό

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης Διάλεξη 4 Λειτουργικό Σύστημα & Λογισμικό Εφαρμογών H/Y Εισαγωγή στις Εφαρμογές ΤΠΕ Χαράλαμπος Καραγιαννίδης karagian@uth.gr Διάλεξη 4: Λειτουργικό Σύστημα & Εφαρμογές 1/41 20/10/2015 Σύνοψη Μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ.

Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ. Το 1966 αρχίζει ο σχεδιασμός του ARPANET, του πρώτου

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος... Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων Ενότητα 4: Αξιολόγηση Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA

Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA Κωδικός Πακέτου ACTA - CCE - 002 Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA Εκπαιδευτικές Ενότητες Επεξεργασία Κειμένου - Word Δημιουργία Εγγράφου Προχωρημένες τεχνικές επεξεργασίας κειμένου & αρχείων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ Εαρινό Εξάµηνο 2004-2005 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ρ. Βαγγελιώ Καβακλή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ 1 Στόχοι του µαθήµατος Η εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I

Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I 1: Εισαγωγή στον Παγκόσμιο Ιστό Σταύρος Καμμάς Δομή μαθήματος 1. Εισαγωγή στον Παγκόσμιο Ιστό (www, υπερκείμενο, υπερσύνδεσμοι, υπερμέσα, πολυμέσα, πλοηγοί, παραδείγματα)

Διαβάστε περισσότερα

Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία

Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία Κριτήρια πρόβλεψης της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία 2 1) Η κατάσταση του συστήματος είναι ορατή (system status visibility. Το σύστημα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού Ενότητα 4 : Βασικές αρχές σχεδιασμού και ευχρηστίας δικτυακών τοπων Διδάσκων: Νικόλαος Τσέλιος Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σημείωμα

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word... ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Word 2007... 9 92 Δημιουργία νέου εγγράφου... 20 93 Το σύστημα Βοήθειας του Word... 38 94 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου...

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Κεφάλαιο 2. Το περιβάλλον του παγκόσμιου Ιστού Επιμέλεια: Καραγιάννης Σπύρος Καθηγητής ΠΕ19 Πλεονεκτήματα παγκόσμιου Ιστού Εξυπηρετητής Ιστού & Ιστοσελίδες Κύριες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γνωστικό αντικείμενο: χειρισμός Η/Υ και διαχείριση αρχείων.

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γνωστικό αντικείμενο: χειρισμός Η/Υ και διαχείριση αρχείων. ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γνωστικό αντικείμενο: χειρισμός Η/Υ και διαχείριση αρχείων. 1. Περιβάλλον Ηλεκτρονικού Υπολογιστή: α. Βασικές Λειτουργίες και Ρυθμίσεις. α1. Εκκίνηση, Τερματισμός, Επανεκκίνηση του Η/Υ ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Εισαγωγή στο Word Βασικές μορφοποιήσεις κειμένων Κεφάλαιο 1. Κεφάλαιο 2

Περιεχόμενα. Εισαγωγή στο Word Βασικές μορφοποιήσεις κειμένων Κεφάλαιο 1. Κεφάλαιο 2 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Word 2007...9 Η οθόνη του Word... 9 Δημιουργία νέου εγγράφου... 15 Προσθήκη και διαγραφή κειμένου... 18 Πρώτα επιλογή, μετά εργασία... 20 Εύρεση και αντικατάσταση κειμένου...

Διαβάστε περισσότερα

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network).

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Καλαμάτα, 2015 Το Διαδίκτυο Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). Πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Junior A (Κωδ.Τμήματος AJ1)

Junior A (Κωδ.Τμήματος AJ1) International Diploma in It Skills Foundation for Young Learners Junior A (Κωδ.Τμήματος AJ1) Χρήση Υπολογιστή (Κωδ. AJ1.A 01) 1.1 Γενικές διαδικασίες και ρυθμίσεις 1.1.1 Βασικές λειτουργίες και ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint 9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο 41

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint 9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο 41 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint 9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 18 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 24 Προβολές παρουσίασης... 28

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α

Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α 1 Windows 8.1 1.1 Βασικές Έννοιες Πληροφορικής και Επικοινωνιών Εισαγωγή 19 Τι είναι ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής 20 Κατηγορίες Υπολογιστών 21 Κύρια μέρη ενός Προσωπικού Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Μέρος 1 1 Βασικοί όροι... 11 2 Βασική δομή κώδικα HTML... 25 3 Μορφοποίηση κειμένου... 39 4 Μορφοποίηση παραγράφων... 51 5 Εισαγωγή εικόνας... 63 6 Λίστες με

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 5: H Διαδικασία της Σχεδίασης της Αλληλεπίδρασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (10)

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (10) ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ (ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ) ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (10) ΓΙΩΡΓΟΣ ΜΟΥΡΚΟΥΣΗΣ Μηχανικός Η/Υ & Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη (user interface) για Διαδραστική Εφαρμογή Αναζήτησης Πλοίων σε Τοπική Εμβέλεια, για Κινητές Συσκευές με

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Διαφάνεια 1.1. Μέρος 1 Εισαγωγή. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο ψηφιακό επιχειρείν και το ηλεκτρονικό εμπόριο

Διαφάνεια 1.1. Μέρος 1 Εισαγωγή. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο ψηφιακό επιχειρείν και το ηλεκτρονικό εμπόριο Διαφάνεια 1.1 Μέρος 1 Εισαγωγή Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο ψηφιακό επιχειρείν και το ηλεκτρονικό εμπόριο Διαφάνεια 1.2 Διδακτικά πορίσματα Ορισμός της έννοιας και του εύρους του ψηφιακού επιχειρείν και του

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το μάθημα (2015-16) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε Τι είναι η Επικοινωνία Ανθρώπου

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών

Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών Η LINK Technologies Α.Ε. ιδρύθηκε το 2002 με στόχο να καταστεί πυρήνας καινοτομικών λύσεων Τηλεματικής αναβαθμίζοντας καθημερινά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ 1. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΕΙΜΕΝΟΥ 1.1. Χειρισµός εγγράφων 1.1.1. ηµιουργία, Άνοιγµα, Κλείσιµο, Αποθήκευση εγγράφου 1.1.2. Αποθήκευση εγγράφου µε

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού 1 Βασικά ερωτήματα σχεδιασμού μελετών αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού Ο χαρακτήρας της αξιολόγησης τεχνικός εκπαιδευτικός ή συνδυασμός των δύο (Squires

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2014 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 3: Διαχείριση πληροφοριακών πόρων με τη χρήση βάσεων δεδομένων

Ενότητα 3: Διαχείριση πληροφοριακών πόρων με τη χρήση βάσεων δεδομένων Ενότητα 3: Διαχείριση πληροφοριακών πόρων με τη χρήση βάσεων δεδομένων YouTube Ιδρύθηκε το 2005 Στόχος του ήταν να δημιουργήσει μία παγκόσμια κοινότητα Βάση δεδομένων βίντεο Μέσα σε ένα χρόνο από τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Βασικές Έννοιες. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Βασικές Έννοιες Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Βασικές έννοιες Σημαντικά παραδείγματα (paradigms)

Διαβάστε περισσότερα

Πρωτόκολλα Επικοινωνίας και Τείχος Προστασίας

Πρωτόκολλα Επικοινωνίας και Τείχος Προστασίας Β5.1.2 Πρωτόκολλα Επικοινωνίας και Τείχος Προστασίας Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ορίζουμε τι είναι πρωτόκολλο επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρησιμότητα των πρωτοκόλλων επικοινωνίας Να ονομάζουμε τα σημαντικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων Σχεδιαστής Ιστοσελίδων 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχεδιαστής Ιστοσελίδων Γνωστό και ως Συνοπτική Ένας σχεδιαστής ιστοσελίδων κατασκευάζει και ενημερώνει ιστοσελίδες ως προς τη σχεδίαση και τη διαμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

Τι διαφορά έχει μια ιστοσελίδα του Διαδραστικού Ιστού web 2.0 από εκείνη του Στατικού Ιστού web 1.0;

Τι διαφορά έχει μια ιστοσελίδα του Διαδραστικού Ιστού web 2.0 από εκείνη του Στατικού Ιστού web 1.0; Εφαρμογές Πληροφορικής Α Λυκείου Ερωτήσεις Θεωρίας Κεφάλαιο 7 Τι είναι το Android; Το Android είναι ένα δημοφιλές, ελεύθερο και ανοικτού κώδικα Λειτουργικό Σύστημα για φορητές συσκευές. Βασίζεται στον

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61 Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61 Ανθρωποκεντρικός Σχεδιασμός -πολυμέσων Για την πραγματοποίηση του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού είναι ανάγκη να μελετηθούν τα χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες. Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες. Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΚΟΝΤΟΣΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Το σύστημα Βοήθειας του Internet Explorer

Το σύστημα Βοήθειας του Internet Explorer Περιεχόμενα Λίγα λόγια για το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Διαδίκτυο Internet... 9 Κεφάλαιο 2: Υπηρεσίες και εφαρμογές του Διαδικτύου... 18 Κεφάλαιο 3: O φυλλομετρητής Internet Explorer... 29 Κεφάλαιο 4:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010... Περιεχόμενα Ευχαριστίες...11 Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...13 Τροποποίηση της εμφάνισης της Κορδέλας...29 Χαρακτηριστικά και συμβάσεις του βιβλίου...35 Χρήση των αρχείων εξάσκησης...37 Βοήθεια...41

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ - SYLLABUS Version 1.0.1

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ - SYLLABUS Version 1.0.1 ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ - SYLLABUS Version 1.0.1 ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Χρήση Η/Υ και διαχείριση αρχείων Επεξεργασία κειμένων Υπολογιστικά φύλλα Υπηρεσίες διαδικτύου Βάσεις δεδομένων Παρουσιάσεις ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access... 9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 22 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 24 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 25 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος Microsoft Office Δρ. Νικόλαος Σγούρος 1 Εφαρμογές Γραφείου Εφαρμογές αυτοματισμού καθημερινών διαδικασιών: Επεξεργασία κειμένου Επεξεργασία Λογιστικών Φύλλων Δημιουργία Παρουσιάσεων Δημιουργίας Βάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

1.1 Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Εισαγωγή 21 Τι είναι ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής 22 Υλικό (Hardware) - Λογισµικό (Software) 23 Ιστορική Εξέλιξη

1.1 Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Εισαγωγή 21 Τι είναι ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής 22 Υλικό (Hardware) - Λογισµικό (Software) 23 Ιστορική Εξέλιξη Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α Μαθαίνετε Εύκολα Microsoft Office 2003 1 Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Εισαγωγή 21 Τι είναι ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής 22 Υλικό (Hardware) - Λογισµικό

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ Ανάπτυξη ιστολογίου Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Χρήστος Στασινός. ουλεύοντας με τη. Microsoft Access ΑΘΗΝΑ

Χρήστος Στασινός. ουλεύοντας με τη. Microsoft Access ΑΘΗΝΑ Χρήστος Στασινός ουλεύοντας με τη Microsoft Access ΑΘΗΝΑ Κάθε γνήσιο αντίγραφο έχει την υπογραφή του συγγραφέα Έκδοση 1η, Copyright 1998 Έκδοση 2η, Copyright 2007 ISBN: 978-960-8105-97-3 ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΝΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11 Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13 1.1 Windows XP... 15 1.2 Επιφάνεια εργασίας... 19 1.3 Γραμμή εργασιών... 24 1.4 Χειρισμός παραθύρων... 30 1.5 Μενού... 36 1.6

Διαβάστε περισσότερα

Ref.: SLWS 1 5Copyright 2005 The European Computer Driving Licence Foundation Ltd Σελίδα 1 από 7

Ref.: SLWS 1 5Copyright 2005 The European Computer Driving Licence Foundation Ltd Σελίδα 1 από 7 The European Computer Driving Licence Foundation Ltd Σελίδα 1 από 7 ΣΤΟΧΟΙ ΕΞΕΤΑΣΗΣ Η ενότητα ECDL WebStarter απαιτεί από τον Υποψήφιο να κατανοεί τις κύριες έννοιες της σχεδίασης και δημοσίευσης δικτυακών

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010

Microsoft PowerPoint 2010 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft PowerPoint 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Εκκίνηση του PowerPoint... 12 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέας παρουσίασης... 23 Κεφάλαιο 4 Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης... 31 Κεφάλαιο 5 ιαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Η Σημασία της Ευχρηστίας στο Σχεδιασμό Διεπιφάνειας Χρήστη

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

EBSCOhost Research Databases

EBSCOhost Research Databases Η EBSCOhost είναι ένα online σύστημα αναζήτησης σε έναν αριθμό βάσεων δεδομένων, στις οποίες είναι συμβεβλημένο κάθε φορά το ίδρυμα. Διαθέτει πολύγλωσσο περιβάλλον αλληλεπίδρασης (interface) με προεπιλεγμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Υπηρεσίες Διαδικτύου ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Διεύθυνση: Ασκληπιού 18 Τηλέφωνο: 215.5515254

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Υπηρεσίες Διαδικτύου ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Διεύθυνση: Ασκληπιού 18 Τηλέφωνο: 215.5515254 ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Υπηρεσίες Διαδικτύου ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ INTERMEDIATE Το Intermediate είναι εστιασμένο σε γνώσεις πληροφορικής και χρήσης ηλεκτρονικών υπολογιστών και περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 9: Διδακτικός Σχεδιασμός Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου

ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ Μάθημα : Στατιστική Ι Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου Επαμεινώνδας Διαμαντόπουλος Ιστοσελίδα : http://users.sch.gr/epdiaman/ Email : epdiamantopoulos@yahoo.gr 1 Στόχοι της υποενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ A Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ, ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Visio 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Ενημερωμένα

Διαβάστε περισσότερα