Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης... 31. Περίληψη... 19"

Transcript

1

2

3 Περιεχόμενα Περίληψη Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο; Η προσέγγιση που ακολουθεί το βιβλίο Δομή του βιβλίου Ευχαριστίες Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Υποδείγματα αλληλεπίδρασης Γλώσσα διαταγών Μενού επιλογών Φόρμες Διεπαφές γραφικών και απευθείας χειρισμός Παραθυρικό περιβάλλον Διαδίκτυο Υπερ-κείμενο, πολυμέσα, και Παγκόσμιος Ιστός Διεπαφές 3Δ... 44

4 8 ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων Οι αρχές σχεδίασης του Norman Η έννοια της ευχρηστίας σύμφωνα με τους Dix et al Οι δέκα αρχές ευχρηστίας του Nielsen Οι αρχές σχεδίασης διεπαφών του Schneiderman Οι στόχοι της διαδραστικής σχεδίασης σύμφωνα με τους Preece et al Η σημασία των αρχών σχεδίασης και ευχρηστίας: διατύπωση στόχων ανάπτυξης και δημιουργία μετρήσιμων δεικτών αξιολόγησης Μερικά σχεδιαστικά μοτίβα διεπαφών και αλληλεπιδράσεων Οργάνωση και δομή του περιεχομένου Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Εμφάνιση και στυλ Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Πλοήγηση Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Προσαρμογή Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Διαταγές/επιλογές χρήστη Παραθυρικό περιβάλλον Υπερ-κείμενο Είσοδος δεδομένων Επιλογή μεταξύ λίγων εναλλακτικών Επιλογή μεταξύ πολλών εναλλακτικών και πολλαπλή επιλογή Σύνοψη Βασικές έννοιες ανάπτυξης διαδραστικών συστηµάτων Κύκλος ζωής Μοντέλο του καταρράκτη Σπειροειδές μοντέλο Αστεροειδές μοντέλο... 83

5 Περιεχόμενα 9 Μοντέλο ανθρωποκεντρικής ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων κατά ISO Στοιχεία εμπειρίας χρήστη Ένα απλό μοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Η σημασία των μοντέλων κύκλου ζωής για την ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων Ζητούμενα και στόχοι της ανάπτυξης Λειτουργικότητα Ευχρηστία Προσβασιμότητα Αισθητική Επιπτώσεις στη συνεργασία ανθρώπων και ομάδων Εμπειρία του χρήστη Σχετικά με το εύρος των ζητούμενων ή στόχων της ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων Γενικευμένες προσεγγίσεις ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων Γνωστική προσέγγιση Προσέγγιση βασισμένη σε δραστηριότητες Ανθρωποκεντρική προσέγγιση Προσέγγιση συστημάτων (συστηματική και συστημική) Έμπειρη προσέγγιση Εξατομικευμένη προσέγγιση Σύνοψη Έρευνα και αναζήτηση Αρχές Απαιτήσεις: μερικές διευκρινίσεις Πλήθος δεδομένων και διάκριση μεταξύ συλλογής και ερμηνείας τους Η έρευνα απαιτήσεων αφορά κυρίως τους χρήστες, αλλά όχι μόνο Η σημασία της μελέτης του πλαισίου Η έρευνα απαιτήσεων πρέπει να σχεδιαστεί

6 10 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Μέθοδοι Παρατήρηση Συνεντεύξεις Αναζήτηση πλαισίου Ερωτηματολόγια Αυτο-αναφορά Μελέτη υπάρχουσας τεκμηρίωσης Ομάδες εστίασης Επισκόπηση μεθόδων έρευνας απαιτήσεων Μοντέλα, τεχνικές, και παραδοτέα Πλούσιες εικόνες Μοντέλα εργασίας Μοντέλα ροής (εργασίας) Μοντέλα αλληλουχίας Μοντέλα αντικειμένων Μοντέλα κουλτούρας Μοντέλα του φυσικού χώρου Η σημασία των μοντέλων εργασίας Ανάλυση εργασιών Ιεραρχική ανάλυση εργασιών Δομές γνώσης εργασιών Η σημασία της ανάλυσης εργασιών Ομαδοποίηση χρηστών και προσωπείων Ανάλυση ανταγωνιστικών συστημάτων Καταγραφή και έλεγχος περιεχομένου Καταγραφή στοιχείων εταιρικής ταυτότητας Διαγράμματα συνάφειας και ταξινόμηση καρτών Πίνακες διαθέσεων Στόχοι και προδιαγραφές Ανάλυση SWOT Σύνοψη Σχεδίαση Προκαταρκτική σχεδίαση: αρχές Η σημασία της προκαταρκτικής σχεδίασης

7 Περιεχόμενα 11 Ομαδική διαδικασία ερμηνείας δεδομένων και κατάθεσης ιδεών Οι ιδέες βασίζονται στην έρευνα απαιτήσεων Προκαταρκτική σχεδίαση: μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών Συναντήσεις ερμηνείας Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια Άλλες μέθοδοι Προκαταρκτική σχεδίαση: μοντέλα, τεχνικές, και παραδοτέα Όραμα Εννοιολογικό μοντέλο Εικονογραφημένα σενάρια Σχεδίαση περιβάλλοντος πελάτη Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής των πληροφοριών: χάρτες περιεχομένου, δένδρα πλοήγησης, και διαγράμματα ροής Άλλα παραδοτέα Αναλυτική σχεδίαση: αρχές και στρατηγικές πρωτοτυποποίησης Ταχεία πρωτοτυποποίηση Ανακυκλώσιμη πρωτοτυποποίηση Τμηματική πρωτοτυποποίηση Οριζόντια πρωτοτυποποίηση Κατακόρυφη πρωτοτυποποίηση Πρωτοτυποποίηση χαμηλής πιστότητας Πρωτοτυποποίηση υψηλής πιστότητας Αναλυτική σχεδίαση και πρωτοτυποποίηση: μέθοδοι, τεχνικές, και παραδοτέα Πρωτοτυποποίηση σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) Πρωτότυπα σε πλέγματα Σχέδια οθονών Άλλες μέθοδοι και τεχνικές Σύνοψη...209

8 12 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ 5 Αξιολόγηση Αρχές Γενικές κατηγορίες μεθόδων αξιολόγησης Γενικοί στόχοι Ειδικοί στόχοι και μέτρα αξιολόγησης Σχεδίαση της αξιολόγησης και επιλογή μεθόδων Μέθοδοι επιθεώρησης Ευρετική αξιολόγηση Γνωστική περιήγηση Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Άλλες μέθοδοι επιθεώρησης Δοκιμές με χρήστες στο εργαστήριο Ελεγχόμενα πειράματα με χρήστες Δοκιμές πρωτοτύπων σε χαρτί Δοκιμές με παρακολούθηση βλέμματος Μέθοδοι αναζήτησης σε συνδυασμό με δοκιμές Πρωτόκολλα διεξαγωγής δοκιμών Ερωτηματολόγια και συνεντεύξεις Μέθοδοι αξιολόγησης στο πραγματικό περιβάλλον Απομακρυσμένη αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων Μελέτες πεδίου, περιπτώσεων, και μακροχρόνιες μελέτες Αξιολόγηση πιλοτικής λειτουργίας και πραγματικής χρήσης Τεκμηρίωση και παραδοτέα Αναφορά αξιολόγησης Η χρήση της στατιστικής στην αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων Περιγραφική στατιστική Συμπερασματική στατιστική Η σημασία της στατιστικής ανάλυσης στην αξιολόγηση Σύνοψη...264

9 Περιεχόμενα 13 6 Μια ματιά στο μέλλον: φυσική αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή Παραδοσιακές διεπαφές χρήστη και φυσική αλληλεπίδραση Κιναισθητική αλληλεπίδραση Πολυαπτική αλληλεπίδραση Αλληλεπίδραση με παρακολούθηση βλέμματος Φωνητική αλληλεπίδραση Αλληλεπίδραση με μικρές οθόνες Πολυμορφική φυσική αλληλεπίδραση Σύνοψη Βιβλιογραφία Ευρετήριο

10

11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης Ο στόχος του κεφαλαίου είναι να αποτελέσει μια εκτενή εισαγωγή σε βασικές έννοιες και πρακτικά θέματα σχεδίασης της αλληλεπίδρασης ανθρώπου - υπολογιστή. Πιο συγκεκριμένα, παρουσιάζονται τα εξής: (α) Σημαντικά σχεδιαστικά υποδείγματα (paradigms) και επιτεύγματα του πεδίου της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή: η γλώσσα διαταγών, τα μενού ε- πιλογών, οι φόρμες, οι διεπαφές (διασυνδέσεις) γραφικών, το παραθυρικό περιβάλλον, το Διαδίκτυο, τα υπερμέσα, και οι 3Δ (τρισδιάστατες) διεπαφές. (β) Γενικές αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων, όπως έ- χουν διατυπωθεί από σημαντικούς επιστήμονες σε σημαντικά βιβλία του χώρου: Norman, Dix et al., Nielsen, Schneiderman, Preece et al., κ.ά. (γ) Σχεδιαστικά μοτίβα (design patterns) διεπαφών και αλληλεπιδράσεων, μέσω παραδειγμάτων σημαντικών αρχών σχεδίασης και ευχρηστίας. Τα σχεδιαστικά μοτίβα αφορούν: οργάνωση και δομή του περιεχομένου, εμφάνιση και στυλ, πλοήγηση, προσαρμογή, διαταγές/επιλογές χρήστη, και εισαγωγή δεδομένων.

12 32 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Υποδείγματα αλληλεπίδρασης Τα υποδείγματα αλληλεπίδρασης (interaction paradigms), ή στυλ αλληλεπίδρασης (interaction styles), αφορούν τους γενικευμένους τρόπους με τους οποίους αλληλεπιδρούμε με τους υπολογιστές. Κάθε υπόδειγμα αλληλεπίδρασης μπορεί να περιγραφεί σε σχέση με τα εξής: (α) συστατικά της διεπαφής, (β) δράσεις χρηστών και αλληλεπιδράσεις που υποστηρίζονται, (γ) τυπικές εφαρμογές, (δ) μεταφορές στις οποίες βασίζεται και συμβάσεις που ακολουθούνται, (ε) μέσα παρουσίασης και περιεχόμενο που υποστηρίζει (στ) εγγενείς δυνατότητες και περιορισμούς Μολονότι πλέον η σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων μπορεί να γίνει με τον συνδυασμό ολοένα και περισσότερων υποδειγμάτων αλληλεπίδρασης, η διάκρισή τους δεν έχει μόνον ιστορική αξία. Καθώς δημιουργούνται νέα πεδία ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων, η επιλογή του υποδείγματος αλληλεπίδρασης (ή ο συνδυασμός χαρακτηριστικών γνωρισμάτων) είναι ζητούμενο της σχεδίασης. Επίσης, η επίγνωση των ιδιαίτερων δυνατοτήτων και περιορισμών για το κάθε στυλ αλληλεπίδρασης μπορεί να βοηθήσει τον σχεδιαστή να αποφασίσει τις κατευθυντήριες γραμμές της σχεδίασης. Καθένα από τα υποδείγματα, όταν πρωτοεμφανίστηκε, ήταν ιδιαίτερα ξεχωριστό και ανεξάρτητο από τα υπόλοιπα για την αλληλεπίδραση των ανθρώπων με τους υπολογιστές. Π.χ., η γλώσσα διαταγών αποτελούσε για χρόνια το μοναδικό υπόδειγμα αλληλεπίδρασης με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Βέβαια, στην πορεία παρατηρείται συγχώνευση των υποδειγμάτων σε κάθε είδους εφαρμογές. Π.χ., η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης με τα κινητά τηλέφωνα, ενώ ακολουθεί σε πολλές λειτουργίες το υπόδειγμα των μενού επιλογών, σε κάποιες άλλες ακολουθεί τα υποδείγματα του υπερ-κειμένου και του παραθυρικού περιβάλλοντος, ενώ σε άλλες το παράδειγμα των πολυαπτικών χειρονομιών και της 3Δ αλληλεπίδρασης (π.χ., μπορείτε να συνδεθείτε σε εικονικούς κόσμους και να παίξετε παιχνίδια μέσα από το iphone).

13 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 33 Γλώσσα διαταγών Η γλώσσα διαταγών (command language) αποτελούσε για πολλά χρόνια το μοναδικό στυλ αλληλεπίδρασης με τον υπολογιστή. Αφορά ένα σύνολο από διαταγές τις οποίες ο χρήστης πληκτρολογεί στην κονσόλα, ενώ οι αποκρίσεις εμφανίζονται με μηνύματα κειμένου στην οθόνη. Ουσιαστικά, κάθε διαταγή του χρήστη ενεργοποιεί ένα πρόγραμμα το οποίο, με τη σειρά του, ενεργοποιεί άλλα προγράμματα. Γενικά, υπήρχαν δύο κατηγορίες προγραμμάτων: τα προγράμματα κελύφους (shell μια άλλη λέξη για τη διεπαφή) που παρείχαν πρόσβαση στο λειτουργικό σύστημα, και τα προγράμματα χρήστη. Κάθε διαταγή συνοδευόταν από έναν αριθμό παραμέτρων (του προγράμματος), με τις οποίες οι χρήστης μπορούσε να καθορίσει τον ακριβή τρόπο με τον οποίο ήθελε να εκτελεστεί η διαταγή. Τυπικές εφαρμογές του υποδείγματος της γλώσσας διαταγών ήταν όλες αυτές που αφορούσαν την πρόσβαση στους πόρους του υπολογιστή (οι εφαρμογές του λειτουργικού συστήματος, και οι επεκτάσεις τους). Στην εποχή της γλώσσας διαταγών, οι υπολογιστές χρησιμοποιούνταν για προγραμματισμό και για υπολογισμούς δεν ήταν τα πολυσύνθετα εργαλεία που είναι σήμερα. Οι χρήστες του υπολογιστή ήταν προγραμματιστές και πολύ καλοί γνώστες της γλώσσας διαταγών. Η γλώσσα διαταγών είναι ένα πανίσχυρο εργαλείο αλληλεπίδρασης όσο α- φορά την αμεσότητα με την οποία οι έμπειροι χρήστες εκτελούν σύνθετες λειτουργίες. Για παράδειγμα, η διαταγή dir /w > toc.txt του MS DOS ζητάει από το σύστημα να εμφανίσει τα περιεχόμενα του τρέχοντος καταλόγου (directory), ή φακέλου για την ακρίβεια μόνο τα ονόματα των αρχείων (/w) και να ανακατευθύνει το αποτέλεσμα (>) στο αρχείο με το όνομα "toc.txt". Πώς γίνεται αυτό σε παραθυρικό περιβάλλον; Είναι ενδεικτικό ότι πολλοί χρήστες των υπολογιστών αρνούνταν να χρησιμοποιήσουν το παραθυρικό περιβάλλον για πολλά χρόνια αφότου είχε εμφανιστεί, ενώ ακόμη και σήμερα κάποιοι προγραμματιστές προτιμούν τη γλώσσα διαταγών όταν είναι διαθέσιμη. Παρόλη τη χρησιμότητα της γλώσσας διαταγών για τους προγραμματιστές, αυτή ήταν ένα τρομερά δύσχρηστο στυλ αλληλεπίδρασης για όλους τους άλλους, επειδή απαιτούσε μακροχρόνια εκπαίδευση. Επιπλέον, το περιβάλλον

14 34 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ χρήσης δεν ήταν καθόλου ελκυστικό, χωρίς δυνατότητες γραφικών, ήχου, κίνησης, κλπ. Οι χρήστες έπρεπε να θυμούνται τις διαταγές και να ξέρουν α- κριβώς τι θέλουν να κάνουν. Οι δυνατότητες βοήθειας ήταν πολύ περιορισμένες, και η αναφορά σε εγχειρίδια χρήσης και εκμάθησης καθημερινή πρακτική. Έτσι, ακόμη και συνήθεις χρήσιμες εφαρμογές για μεγάλες ομάδες χρηστών, όπως π.χ. η δημιουργία και η εκτύπωση κειμένων, γίνονταν από ειδικούς χρήστες. Μενού επιλογών Τα μενού επιλογών εμφανίστηκαν μετά από τη γλώσσα διαταγών και συνυπήρξαν με αυτή ως στυλ αλληλεπίδρασης. Αρχικά, τα μενού επιλογών βασίζονταν σε κείμενο (text-based). Τώρα υπάρχουν σε πολλές μορφές, σχεδόν σε κάθε μορφή διεπαφής (διασύνδεσης). Ένα μενού επιλογών παρουσιάζει τις επιλογές που είναι δυνατές στην τρέχουσα φάση της αλληλεπίδρασης, και ο χρήστης επιλέγει μια από αυτές. Έτσι, δε χρειάζεται να θυμάται τις διαταγές τις βλέπει μπροστά του. Βέβαια, χρειάζεται να τις αναγνωρίζει και να καταλαβαίνει τι κάνει η κάθε μία. Τα βασικά θέματα σχεδίασης μενού επιλογών περιλαμβάνουν οργάνωση των επιλογών, βάθος (επιπέδων πλοήγησης) και υπομενού, αναγνωρισιμότητα επιλογών, κλπ. Σημαντικές αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας για τα μενού είναι η εξοικείωση (familiarity), και η συνέπεια (consistency). Σύμφωνα με τις συνήθεις τεχνικές και συμβάσεις, οι επιλογές πρέπει να είναι 4-12, η ομαδοποίηση να είναι θεματική, να υποστηρίζεται η χρήση πλήκτρων συντόμευσης, κ.ά. Γενικότερα, η σχεδίαση των μενού πρέπει να περιλαμβάνει (και να προβλέπει) τις πιο πιθανές και σύνθετες ενέργειες του χρήστη (Shneiderman & Pleasant, 2010). Στις τελευταίες εκδόσεις του MS Office, η νέα διεπαφή (διασύνδεση) της Κορδέλας (Ribbon user interface) έχει συγχωνεύσει τα μενού με άλλα συστατικά του παραθυρικού περιβάλλοντος όπως οι καρτέλες (tabs) και τα εικονίδια (Εικόνα 1.1).

15 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 35 Εικόνα 1.1 Σύνθετο μενού επιλογών στο MS Word Φόρμες Οι φόρμες (forms) είναι μια άμεση μεταφορά από την πραγματική ζωή, όπου συχνά καλούμαστε να συμπληρώσουμε έντυπα τα οποία έχουν αυτή τη μορφή (π.χ. υπεύθυνη δήλωση του ν. 1599/1986, φορολογική δήλωση, κ.ά.). Ι- στορικά, οι φόρμες εμφανίστηκαν ως ένας τρόπος καταχώρισης στοιχείων σε βάσεις δεδομένων, και σιγά-σιγά έχουν υιοθετηθεί και σε διάφορα σύγχρονα στυλ αλληλεπίδρασης (πάλι όμως, κυρίως γι' αυτόν τον σκοπό) και ιδιαίτερα στο Διαδίκτυο. Εξάλλου, τα λογιστικά φύλλα είναι μια ιδιαίτερη περίπτωση φόρμας με δυνατότητες υπολογισμού τιμών κελιών από άλλα κελιά, προσθήκης έτοιμων συναρτήσεων, κ.ά. Το βασικό στοιχείο σχεδίασης μιας φόρμας συμπλήρωσης δεδομένων είναι ότι ο χρήστης πρέπει να διευκολύνεται όσο το δυνατόν περισσότερο στη συμπλήρωση και να καταλαβαίνει τι πρέπει να κάνει. Υπάρχει πληθώρα οδηγιών για τη συμπλήρωση φορμών, όπως οι εξής επέκταση των (Shneiderman & Pleasant, 2010): 1. Να είναι σαφής ο τίτλος της φόρμας. 2. Πληροφορίες για νέους χρήστες να παρέχονται σε ξεχωριστές οθόνες. 3. Τα πεδία της φόρμας να είναι οργανωμένα στην οθόνη με "λογικό" τρόπο. 4. Τα πεδία να εμφανίζονται με ομοιόμορφη πυκνότητα στην οθόνη. 5. Συνέπεια και λιτότητα ορολογία και στυλ κειμένου.

16 36 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ 6. Σαφήνεια στο μέγεθος και τον τύπο των πεδίων συμπλήρωσης. 7. Δυνατότητα αλλαγών και αντιμετώπισης σφαλμάτων. 8. Δυνατότητα αυτόματων υπολογισμών και συμπλήρωσης. 9. Να αναφέρονται σαφώς προαιρετικά πεδία, αν υπάρχουν. 10. Σαφείς οδηγίες για το τι πρέπει να κάνει ο χρήστης όταν ολοκληρώσει την καταχώριση των στοιχείων. 11. Δυνατότητα προσωρινής αποθήκευσης της φόρμας. 12. Αν γίνει λάθος στη συμπλήρωση, το σύστημα να κατευθύνει ανάλογα τον χρήστη και να επαναφέρει τα πεδία που έχουν ήδη συμπληρωθεί σωστά. Οι παραπάνω είναι μερικές μόνον από τις σχετικές σχεδιαστικές οδηγίες. Δυστυχώς, συχνά δεν εφαρμόζονται στη σχεδίαση των φορμών, με αποτέλεσμα η συμπλήρωσή τους να αποτελεί πονοκέφαλο ακόμη και για έμπειρους χρήστες. Βέβαια, τα μεγάλα προβλήματα αφορούν διαδραστικά συστήματα που απευθύνονται σε όλους τους χρήστες, μεταξύ των οποίων και παιδιά, ηλικιωμένοι, κ.ά. Για παράδειγμα, κατά την ηλεκτρονική ψηφοφορία έχουν αναφερθεί περιπτώσεις αποτυχίας συμπλήρωσης της απαιτούμενης φόρμας δεδομένων στις ΗΠΑ (ιδιαίτερα από ηλικιωμένους χρήστες), όπου και εφαρμόζεται για τις προεδρικές εκλογές. Αντίστοιχα προβλήματα παρατηρήθηκαν και κατά την απογραφή των δημοσίων υπαλλήλων στην Ελλάδα το Τα προβλήματα ευχρηστίας κατά τη συμπλήρωση φορμών δεν είναι ασφαλώς προνόμιο του ψηφιακού περιβάλλοντος, αλλά υπάρχουν και στην πραγματική ζωή για παράδειγμα, ακόμη και στην περίπτωση συμπλήρωσης των πιο απλών φορολογικών δηλώσεων, πολλοί πολίτες χρειάζονται τη βοήθεια λογιστή. Γενικά, η σχεδίαση φορμών απαιτεί ιδιαίτερη προσοχή και αξιολόγηση, επειδή μπορεί να οδηγήσει τους χρήστες σε σημαντικά λάθη. Διεπαφές γραφικών και απευθείας χειρισμός Οι διεπαφές (διασυνδέσεις) γραφικών με τον χρήστη (Graphical User Interfaces GUI) πρωτοεμφανίστηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 1960 (Myers, 1998) και εξελίσσονται συνεχώς μέχρι σήμερα. Βασικές κατηγορίες των διεπαφών γραφικών είναι (μεταξύ άλλων) το παραθυρικό περιβάλλον και το υπερ-κείμενο (υπερμέσα, πολυμέσα) που περιγράφονται στη συνέχεια.

17 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 37 Η γενικότερη έννοια που συνδέεται με τις διεπαφές γραφικών είναι ο απευθείας χειρισμός (direct manipulation), που ορίζεται ως οποιαδήποτε διεπαφή στην οποία (Shneiderman & Pleasant, 2010): Τα στοιχεία που ενδιαφέρουν τον χρήστη αναπαρίστανται στην οθόνη. Οι ενέργειες του χρήστη έχουν άμεσο αποτέλεσμα, και είναι αθροιστικές (λαμβάνουν υπόψη τους τις προηγούμενες ενέργειες) και αντιστρεπτές. Ο χρήστης χειρίζεται τα αντικείμενα απευθείας συνήθως μέσω μιας συσκευής κατάδειξης, και δεν πληκτρολογεί διαταγές. Η συμβολή του υποδείγματος είναι τεράστια στις θεμελιώδεις παραδοχές της επιστημονικής κοινότητας για τον σκοπό του υπολογιστή συνέβαλε δηλαδή σε μια επιστημονική επανάσταση (με σοβαρές κοινωνικές διαστάσεις) σύμφωνα με την ορολογία του (Kuhn, 1970). Παραθυρικό περιβάλλον Το παραθυρικό περιβάλλον είναι ένα σύνθετο υπόδειγμα αλληλεπίδρασης, το οποίο συνήθως αναφέρεται με το ακρώνυμο WIMP (Windows, Icons, Menus/Mouse, Pointers/Pull down menus Παράθυρα, Εικονίδια, Μενού/ Ποντίκι, Δείκτες/Πτυσσόμενα μενού). Το παραθυρικό περιβάλλον ήταν το πρώτο που έδειξε στην πράξη τις δυνατότητες χρήσης των υπολογιστών στην καθημερινή δουλειά γραφείου. Οι εφαρμογές γραφείου που χρησιμοποιούμε σήμερα, όπως η σουίτα εφαρμογών MS Office αποτελούν τα πιο τυπικά παραδείγματα διαδραστικών συστημάτων γραφείου. Το παραθυρικό περιβάλλον αποτελείται από δεκάδες απλά συστατικά διεπαφής (interface components) όπως πλαίσια παραθύρων (frames), κουμπιά (buttons), μενού (menus), ετικέτες (labels), πεδία κειμένου (text fields), λίστες επιλογών (selection lists), ράβδους κύλισης (scrollbars), περιοχές κειμένου (text areas), συμβουλές οθόνης (tooltips), πλαίσια ελέγχου (checkboxes), όρια (borders). Καθένα από αυτά τα συστατικά υπάρχει σε διαφορετικά είδη και κάποιες παραλλαγές, ανάλογα με την γλώσσα προγραμματισμού (Εικόνα 1.2). Η σχεδίαση ενός διαδραστικού συστήματος που ακολουθεί το υπόδειγμα του παραθυρικού περιβάλλοντος συχνά διακρίνεται στα της διεπαφής και της

18 38 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ αλληλεπίδρασης του χρήστη. Η σχεδίαση της διεπαφής αφορά τη σύνθεση στοιχείων της διεπαφής από τα απλά συστατικά που είναι διαθέσιμα, με στόχο τη δημιουργία νέων, σύνθετων συστατικών αλληλεπίδρασης. Η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης σε ένα παραθυρικό περιβάλλον αφορά κυρίως τη διάρθρωση των διαλόγων και τη δυναμική παροχή βοήθειας και ενδείξεων στον χρήστη κατά την αλληλεπίδραση. Η δυναμική παροχή ενδείξεων πρέπει να σχεδιάζεται και να υλοποιείται με πολλούς τρόπους που εξαρτώνται από την εργασία και τη γενικότερη δραστηριότητα (π.χ. καθώς γράφουμε κείμενο, να μας επισημαίνονται τα ορθογραφικά λάθη). Εικόνα 1.2 Η εφαρμογή επίδειξης swing set demo δείχνει αρκετές από τις δυνατότητες των αντικειμένων του παραθυρικού περιβάλλοντος της γλώσσας προγραμματισμού Java.

19 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 39 Η σχεδίαση ενός διαδραστικού συστήματος που ακολουθεί το υπόδειγμα του παραθυρικού περιβάλλοντος απαιτεί γνώση και πείρα στα εξής: (α) Γενικές αρχές (principles) σχεδίασης και ευχρηστίας (δείτε την ενότητα "Αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων" πιο κάτω). (β) Καθιερωμένα σχεδιαστικά μοτίβα (δείτε την ενότητα "Μερικά σχεδιαστικά μοτίβα διεπαφών και αλληλεπιδράσεων" στη συνέχεια). (γ) Κατευθυντήριες οδηγίες σχεδίασης και ανάπτυξης (εξαρτώνται και από την τεχνολογία), όπως π.χ. οι οδηγίες που αφορούν την προσβασιμότητα του παραθυρικού περιβάλλοντος π.χ. (IBM, 2009). (δ) Επίσης, απαιτείται έρευνα και χρήση κατάλληλων μεταφορών (metaphors) για τα σύνθετα αντικείμενα της διεπαφής γραφικών, τις εικόνες και τα εικονίδια που θα σχεδιαστούν, και για το λεξιλόγιο που θα χρησιμοποιηθεί. Το παραθυρικό περιβάλλον χρησιμοποιεί εγγενώς ένα πλήθος μεταφορών: παράθυρα, μενού, έγγραφα, κάδος ανακύκλωσης, φάκελοι, ποντίκι, κ.ά. είναι όλα μεταφορές (άλλες επιτυχείς και άλλες όχι), κυρίως από το περιβάλλον γραφείου αλλά όχι μόνον από αυτό. Τα πλεονεκτήματα του παραθυρικού περιβάλλοντος είναι πάρα πολλά, και μπορούν να συνοψιστούν στα εξής (Shneiderman & Pleasant, 2010): Οι χρήστες μπορούν να αναγνωρίζουν τις ενέργειες που θέλουν να εκτελέσουν, αντί να τις μαθαίνουν και να τις απομνημονεύουν. Αυτό συνεπάγεται ευκολία μάθησης. Ευελιξία για άπειρους και έμπειρους χρήστες, οι οποίοι μπορούν να εκτελούν σύνθετες λειτουργίες μέσω συντομεύσεων (shortcuts). Άμεση και στοχευμένη ανάδραση από το σύστημα. Δυνατότητα αντιστροφής και ακύρωσης ενεργειών. Οι χρήστες έχουν μεγαλύτερο έλεγχο του συστήματος. Τα προβλήματα του παραθυρικού περιβάλλοντος σχετίζονται με την κατανόηση κάποιων εννοιών που δεν υπάρχουν στην πραγματική ζωή, όπως

20 40 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ αντιγραφή/επικόλληση, αναίρεση, και γενικότερα σύνθετων εννοιών χειρισμού των ψηφιακών αντικειμένων (Αβούρης, 2000), όπως π.χ. διάφορες έννοιες επεξεργασίας εικόνας, ήχου, κ.ά. Επίσης, κάποιες σύνθετες λειτουργίες απαιτούν την εκτέλεση πολλών βημάτων από τους χρήστες, και σε αυτές τις περιπτώσεις οι πιο έμπειροι προτιμούν τη χρήση περιβάλλοντος γλώσσας διαταγών. Τέλος, η αποτυχημένη σχεδίαση εικονιδίων και οργάνωση των πληροφοριών μπορεί να κάνει το διαδραστικό σύστημα ιδιαίτερα δύσχρηστο και δυσνόητο στους χρήστες του. Διαδίκτυο Το Διαδίκτυο (Internet) έχει εξαπλωθεί με εκθετικό ρυθμό την τελευταία 15- ετία, και έχει αναδειχθεί σε ένα από τα κυρίαρχα μέσα μαζικής επικοινωνίας, συνεργασίας, και επιχειρηματικότητας. Είναι πολύ νωρίς ακόμη για να κατανοήσουμε τις επιδράσεις από την εξάπλωση του Διαδικτύου στην καθημερινή μας ζωή. Ένα είναι σίγουρο: οι εξελίξεις είναι τόσο ραγδαίες που δεν προλαβαίνουμε να τις συνειδητοποιήσουμε! Η ανακάλυψη και η εξάπλωση του Διαδικτύου έχει παρομοιαστεί με την ανακάλυψη της τυπογραφίας στον δυτικό κόσμο στα μέσα του 15ου αιώνα. Όπως οι διεπαφές (διασυνδέσεις) γραφικών, έτσι και το Διαδίκτυο έχει προκαλέσει μια επιστημονική επανάσταση την οποία βιώνουμε καθημερινά. Αν και το Διαδίκτυο υπήρχε από τη δεκαετία του 1960 σε διάφορες μορφές, η έκρηξη αυτή συνέβη στις αρχές του 1990 όταν συνδυάστηκε το υπερ-κείμενο και τα υπερμέσα με την ανακοίνωση των προτύπων HTTP (Hyper Text Transfer Protocol Πρωτόκολλο Μεταφοράς Υπερ-κειμένου) και HTML (Hyper Text Markup Language Γλώσσα Σήμανσης Υπερ-κειμένου), και την ανάπτυξη του πρώτου φυλλομετρητή (του Mozilla). Όπως σημειώνουν οι (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004) το Διαδίκτυο είναι πρωτίστως ένα κοινωνικό φαινόμενο, και η ενασχόληση με τον υπολογιστή έχει αλλάξει άρδην, από μια "αντικοινωνική" δραστηριότητα, σε μια δραστηριότητα ελεύθερης πρόσβασης σε ανθρώπους και πληροφορίες. Παρότι υπάρχουν και άλλα μεγάλα δίκτυα, όπως π.χ. δορυφορικά δίκτυα, τηλεφωνικά δίκτυα, δίκτυα κινητής τηλεφωνίας, κ.ά. το Διαδίκτυο συγκεντρώνει μερικά πολύ σημαντικά πλεονεκτήματα:

21 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 41 Είναι κοινόχρηστο μέσο, ελεύθερης πρόσβασης, απεριόριστο σε "χωρητικότητα", (ουσιαστικά) ανεξέλεγκτο, και εύχρηστο. Πλέον, είναι πολλοί αυτοί που μπορούν όχι μόνο να χρησιμοποιήσουν αλλά και να δημιουργήσουν περιεχόμενο και υπηρεσίες στο Διαδίκτυο. Η διάθεση των ανθρώπων ανά τον κόσμο για εθελοντική δημιουργία περιεχομένου έχει οδηγήσει και στο φαινόμενο του κοινωνικού λογισμικού (social software) ή, αλλιώς, των εφαρμογών δεύτερης γενιάς του Διαδικτύου (Web 2.0). Υποστηρίζει σύγχρονη και ασύγχρονη επικοινωνία: υπάρχουν εφαρμογές όπως συνομιλία κειμένου (text chat), τηλεδιάσκεψη, διαδικτυακή τηλεφωνική συνομιλία, κ.ά., που υποστηρίζουν σύγχρονη επικοινωνία, και άλλες όπως το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ( ), τα ιστολόγια (blogs), τα φόρουμ (forum), κ.ά., που αποθηκεύουν περιεχόμενο και υποστηρίζουν ασύγχρονη επικοινωνία και συνεργασία. Η δυνατότητα επιλογής σύγχρονης ή ασύγχρονης επικοινωνίας προσφέρει τεράστια ευελιξία: μας δίνει την δυνατότητα να επικοινωνήσουμε όποτε εμείς θέλουμε, με τον τρόπο που προτιμούμε. Επίσης, έχουμε πρόσβαση και από άλλες συσκευές, εκτός του κλασικού Η/Υ. Αποθηκεύει και μεταδίδει ψηφιακό περιεχόμενο κάθε μορφής, όπως κείμενα, εικόνες, φωτογραφίες, ήχοι, βίντεο, κ.ά. Πλέον, το Διαδίκτυο προσφέρει ένα χώρο οικουμενικής αποθήκευσης και πρόσβασης σε πολλές μορφές πληροφοριών (από κείμενα έως και πολυμέσα) που αφορούν οτιδήποτε: από προσωπικές και οικογενειακές στιγμές, μέχρι ιστορικά γεγονότα και επιστημονική γνώση. Σήμερα, το Διαδίκτυο περιλαμβάνει και άλλες τεχνολογίες ή μορφές δικτύων, όπως π.χ. τα τηλεφωνικά δίκτυα (δε νοείται κινητό τηλέφωνο χωρίς πρόσβαση στο Διαδίκτυο). Επίσης, οι τεχνολογίες παραγωγής και αποθήκευσης περιεχομένου συγχωνεύονται με αυτές που υποστηρίζει το Διαδίκτυο (π.χ. πρότυπο MP3 για μουσική, JPEG & PNG για ψηφιακή αποθήκευση φωτογραφίας, MPG για βίντεο, κ.ά. ενώ εξαφανίζονται σταδιακά το φιλμ και το βινύλιο). Τέλος, οι υπολογιστικές συσκευές "μετατρέπονται" σιγά-σιγά σε μικρούς φορητούς υπολογιστές, και νέες μορφές φορητών Η/Υ γίνονται όλο και πιο "αναγκαίες" για τους ανθρώπους (π.χ. κινητά τηλέφωνα, ηλεκτρονικά βιβλία, φορητές μικροσυσκευές αναπαραγωγής MP3, κ.ά.).

22 42 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Στις μέρες μας, το Διαδίκτυο προσφέρει την δυνατότητα δημιουργίας υπηρεσιών για κάθε κοινωνική δραστηριότητα, όπως π.χ. έρευνα, εκπαίδευση, μάθηση, εμπόριο και επιχειρηματικότητα, διακυβέρνηση και υπηρεσίες, νέα μέσα, και γενικότερα "δημιουργικές βιομηχανίες" (όπως τηλεόραση, δημοσιογραφία /τύπος, ραδιόφωνο, μουσική, κινηματογράφος, σχεδίαση προϊόντων, κλπ.). Υπερ-κείμενο, πολυμέσα, και Παγκόσμιος Ιστός Το υπερ-κείμενο (hypertext) αποτελεί μια υλοποίηση του γενικότερου υποδείγματος απευθείας χειρισμού, και αναφέρεται και ως υπερμέσα (hypermedia) που είναι πιο σωστός όρος, αν και δε χρησιμοποιείται εκτεταμένα. Επίσης, τα πολυμέσα (multimedia) είναι σχετική έννοια με το υπερ-κείμενο, ε- πειδή περιέχουν τα ίδια βασικά συστατικά διεπαφής με αυτό, αν και διαφοροποιούνται κάπως ως προς τις εφαρμογές. Τα βασικά συστατικά του υπερκειμένου είναι οι υπερσύνδεσμοι (hyperlinks) που μπορεί να περιέχονται σε οποιοδήποτε συστατικό: κείμενο, εικόνες και εικονίδια, φωτογραφίες, διαγράμματα, πίνακες, φόρμες καταχώρισης στοιχείων, ήχους, και βίντεο. Οι υ- περσύνδεσμοι αποτελούν συνδέσεις με άλλες θέσεις υπερ-κειμένου οι οποίες συνδέονται ιεραρχικά και σημασιολογικά. Εφαρμογές του υπερ-κειμένου υπήρχαν από το τέλος της δεκαετίας του '70 σε συστήματα βοήθειας προς τον χρήστη. Όμως, με την ανάπτυξη του Παγκόσμιου Ιστού (World Wide Web), το υπερ-κείμενο έχει εξελιχθεί πλέον στο βασικό υπόδειγμα διεπαφής γραφικών, μαζί με το παραθυρικό περιβάλλον. Τα πλεονεκτήματα του υπερ-κειμένου είναι πάρα πολλά, όπως ενδεικτικά τα εξής: Η ευκολία κατανόησης του υπερ-κειμένου είναι δεδομένη, επειδή αποτελεί μεταφορά του κειμένου της πραγματικής ζωής. Η χρήση και η πλοήγηση στο υπερ-κείμενο είναι διαισθητική, και είναι εύκολες ακόμη και από άπειρους χρήστες. Οι τεχνολογικές δυνατότητες παρουσίασης των πληροφοριών είναι πολλές και οι περιορισμοί λίγοι, και κυρίως πλέον εξαρτώνται από τον σχεδιαστή. Τα δυνατά μέσα και οι μορφές αναπαράστασης των πληροφοριών είναι πολλά και συμπληρωματικά: κείμενο, οπτικοποιήσεις πληροφοριών, ήχος, βίντεο, κ.ά.

23 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 43 Τα βασικά μειονεκτήματα του υπερ-κειμένου συνδέονται με τις σχεδιαστικές δυσκολίες και τους εγγενείς περιορισμούς αυτού του στυλ αλληλεπίδρασης, και μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Πλοήγηση (navigation): Η πλοήγηση σε υπερ-κείμενο είναι εύκολη ως προς τον χειρισμό της, αλλά δημιουργεί προβλήματα σε σχέση με τον προσανατολισμό του χρήστη (την αίσθηση του πού βρίσκεται κάθε στιγμή) και την αποτελεσματική εκτέλεση εργασιών (δημιουργείται το συναίσθημα της μη ολοκλήρωσης της εργασίας). Γι' αυτό σχεδιάζονται βοηθήματα όπως ιστορικό πλοήγησης, σύνδεσμοι προς την προηγούμενη, την επόμενη, την πρώτη, και την τελευταία σελίδα, μηχανισμοί αποθήκευσης προηγούμενων πληκτρολογήσεων, σύνδεσμοι που έχετε επισκεφθεί στο παρελθόν, σελιδοδείκτες (bookmarks), κ.ά. Αναζήτηση: Η αναζήτηση στο υπερ-κείμενο συχνά καθυστερεί πολύ ή και αποτυγχάνει όταν βασίζεται μόνο σε λέξεις-κλειδιά (keywords), ιδιαίτερα όταν ο χρήστης δε γνωρίζει καλά την ορολογία και όταν οι πιθανές σελίδες είναι πολλές 1. Για να υποστηριχθεί αποτελεσματικά η αναζήτηση σε υπερκείμενο απαιτούνται σύνθετοι μηχανισμοί σημασιολογικής ανάλυσης του διαθέσιμου περιεχομένου και των συνδέσμων (link analysis) οι οποίοι υποστηρίζονται από τις σύγχρονες μηχανές αναζήτησης. Υπερφόρτωση με πληροφορίες (information overload) και πνευματική κόπωση: Ο τεράστιος όγκος των πληροφοριών που είναι πλέον διαθέσιμες στον Παγκόσμιο Ιστό προκαλεί το φαινόμενο της υπερφόρτωσης με πληροφορίες (Maes, 1994) με διάφορες μορφές. Γι' αυτό, εκτός από τη δημιουργία υπερ-κειμένων και πληροφοριών που ζητούν οι χρήστες (information pull), 1 Mια (παλαιότερη) πρακτική πολλών σχεδιαστών δικτυακών τόπων ήταν να αναφέρουν (επίτηδες) πολλές φορές στο κείμενό τους κάποιες λέξεις-κλειδιά, στην προσπάθεια τους να καταλάβουν υψηλότερη θέση στα αποτελέσματα των μηχανών αναζήτησης. Τα πρώτα χρόνια του Διαδικτύου οι μηχανές αναζήτησης απλώς μετρούσαν τις εμφανίσεις των λέξεωνκλειδιών στη σελίδα: όσο περισσότερες οι εμφανίσεις, τόσο πιο "ψηλά" ήταν η σελίδα στα αποτελέσματα. Έπειτα, έκαναν πλειστηριασμό λέξεων-κλειδιών μεταξύ των ηλεκτρονικών ε- πιχειρήσεων, για το ποια εταιρεία θα τοποθετηθεί πιο ψηλά. Από το 1998, με την εμφάνιση της, η Google επέλεξε να μην προωθεί επιχειρηματικές σελίδες στην κορυφή των αποτελεσμάτων αναζήτησης, αλλά να ταξινομεί τα αποτελέσματα με όσο το δυνατόν αντικειμενικά κριτήρια, το πιο βασικό από τα οποία είναι ποιες άλλες σελίδες παραπέμπουν σε άλλες σελίδες (έχουν υπερσυνδέσμους προς αυτές). Με άλλα λόγια, όσο περισσότερες σελίδες έχουν συνδέσμους προς μια σελίδα, τόσο πιο ψηλά τοποθετείται αυτή στα επιστρεφόμενα αποτελέσματα.

24 44 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ απαιτείται και η προώθηση πληροφοριών προς αυτούς ανάλογα με τα ενδιαφέροντά τους (information push). Έτσι αναπτύσσονται ιδιαίτερα τα συστήματα προτάσεων recommendation systems (Resnick & Varian, 1997) και οι τεχνολογίες προσαρμοστικού Ιστού adaptive Web (Brusilovsky, Kobsa, & Nejdl, 2007) που έχουν σημαντικές (εμπορικές κυρίως) ε- φαρμογές. Υπάρχει μεγάλος αριθμός οδηγιών για τη σχεδίαση και την ευχρηστία δικτυακών τόπων που αφορούν και το υπερ-κείμενο. Το πιο σημαντικό σύνολο τέτοιων οδηγιών είναι οι Research-Based Web Design & Usability Guidelines (GSA, 2006), οι οποίες είναι συνολικά 209 οδηγίες χωρισμένες σε 18 θεματικές ενότητες. Η πιο διάσημη οδηγία σχεδίασης για το υπερ-κείμενο πάντως είναι write for the Web (να γράφετε για τον Παγκόσμιο Ιστό), η οποία προτρέπει τους σχεδιαστές και δημιουργούς περιεχομένου να γράφουν συνοπτικά και περιεκτικά, επειδή οι χρήστες σαρώνουν γρήγορα το κείμενο μέχρι να βρουν το σημείο που τους ενδιαφέρει. Διεπαφές 3Δ Οι τρισδιάστατες (3Δ) διεπαφές (3D user interfaces) περιλαμβάνουν ένα εύρος συστημάτων, όπως είναι τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας (virtual reality VR), τα επιτραπέζια εικονικά περιβάλλοντα (desktop virtual environments), η επαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality AR), και οι δικτυωμένοι εικονικοί κόσμοι (networked virtual worlds) που είναι ι- διαίτερα δημοφιλείς τα τελευταία χρόνια. Επίσης, σχετική είναι η φυσική αλληλεπίδραση του χρήστη (με τρόπους επικοινωνίας που χρησιμοποιούμε όλοι στο φυσικό μας περιβάλλον όπως φωνή, κινήσεις, χειρονομίες, κ.ά.) με νέες μορφές διαδραστικών συστημάτων που είναι πανταχού παρούσες στο φυσικό περιβάλλον. Η σχεδίαση και η ανάπτυξη συστημάτων εικονικής πραγματικότητας ασχολείται τόσο με το λογισμικό (software) όσο και με το υλικό (hardware). Το υλικό της διεπαφής περιλαμβάνει γάντια δεδομένων που υποστηρίζουν χειρισμό αντικειμένων και ανάδραση, κράνη και οθόνες κεφαλής (headmounted displays). Επειδή το υλικό υποστήριξης της εικονικής πραγματικότητας είναι ακριβό και παρουσιάζει αρκετά προβλήματα ευχρηστίας, τα τε-

25 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 45 λευταία χρόνια είναι δημοφιλή τα επιτραπέζια εικονικά περιβάλλοντα 3Δ τα οποία δεν απαιτούν τη χρήση εξειδικευμένου υλικού διεπαφής. Εικόνα 1.3 Άποψη εικονικού περιβάλλοντος 3Δ (Vosinakis, P. Koutsabasis, & Zaharias, 2011). Οι διεπαφές 3Δ προσφέρουν στους χρήστες ειδικές ικανότητες όπως να περνούν μέσα από τοίχους, υποκαταστάσεις (substitutions) όπως η χρήση κάποιας χειρονομίας για πλοήγηση αντί της κίνησης όλου του σώματος, και χαρακτηρίζονται από περιορισμούς (limitations) όπως π.χ. η ενδεχόμενη απουσία ανάδρασης αφής tactile feedback (Kaur, 1999). Τυπικές λειτουργίες του χρήστη σε ένα εικονικό περιβάλλον είναι οι εξής: Περπάτημα: κίνηση με σταθερή ταχύτητα στον εικονικό κόσμο. Τηλεμεταφορά: όπου ο χρήστης δείχνει (π.χ. με το ποντίκι) στο μέρος που θέλει να πάει, και μεταφέρεται εκεί. Αλλαγή σημείου παρατήρησης (viewpoint): ο χρήστης κοιτάζει τον κόσμο από άλλη οπτική γωνία οι συνήθεις οπτικές γωνίες είναι η άποψη πρώτου προσώπου (first person view) όπου βλέπουμε τον κόσμο σε συνθήκες βαρύτητας, και η άποψη από ψηλά ("God's view").

26 46 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Εξέταση αντικειμένων: οι χρήστης εστιάζει σε ένα αντικείμενο, για το ο- ποίο μπορεί να δει επιπλέον πληροφορίες και να το χειριστεί. Ευθυγράμμιση (straighten up): ο χρήστης διορθώνει τη θέση του σε σχέση με το σκηνικό. Οι διεπαφές 3Δ αποτελούν ένα τεράστιο πεδίο έρευνας και ανάπτυξης. Μερικά σημαντικά σχεδιαστικά ζητήματα περιλαμβάνουν τα εξής (Bowman, Kruijff, Laviola, & Poupyrev, 2004): Επιλογή και χειρισμός (selection and manipulation) των ψηφιακών αντικειμένων. Ταξίδι (travel), δηλαδή μετάβαση από μια ψηφιακή τοποθεσία σε μια άλλη. Εύρεση δρόμου (wayfinding) στον ψηφιακό κόσμο, η οποία περιλαμβάνει τόσο την κατανόηση της ανθρώπινης γνωστικής διεργασίας όσο και τη βοήθεια μέσω οροσήμων (landmarks), χαρτών, κ.ά. Έλεγχος συστήματος (system control), μέσω χειριστηρίων και τεχνικών κατάλληλων για διεπαφές 3Δ (π.χ. με χειρονομίες του χρήστη). Συμβολική είσοδος δεδομένων (symbolic input), η οποία επίσης παρουσιάζει ιδιαίτερα προβλήματα στις διεπαφές3δ ιδιαίτερα όταν δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί το πληκτρολόγιο. Η ενσάρκωση (embodiment) των ανθρώπων στον εικονικό κόσμο, η οποία έχει ιδιαίτερες ψυχολογικές και τεχνολογικές διαστάσεις που σχετίζονται σε μεγάλο μέρος με την αναπαράσταση εικονικών ανθρώπων virtual humans (Vosinakis & Panayiotopoulos, 2001). Αρχές σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων Οι αρχές (principles) σχεδίασης και ευχρηστίας διαδραστικών συστημάτων έχουν διατυπωθεί από σημαντικούς επιστήμονες του χώρου της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Πρόκειται για προτάσεις που αποτελούν βασικές "αλήθειες", ή "παραδοχές", για την ισχύ της ευχρηστίας, και προκύ-

27 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 47 πτουν μέσα από την εμπειρία σχεδίασης και αξιολόγησης. Είναι γενικές και περιγραφικές, και συνήθως εξηγούνται με παραδείγματα καλής ή κακής ε- φαρμογής. Οι αρχές είναι ανεξάρτητες από τη τεχνολογία, αν και κάποιες είναι ασφαλώς επηρεασμένες από την επικρατούσα τεχνολογία τη στιγμή που διατυπώθηκαν. Οι αρχές σχεδίασης του Norman Ο (D. A. Norman, 1988) στο βιβλίο του με τίτλο The Design of Everyday Things αναφέρεται σε ένα σύνολο από γενικές αρχές σχεδίασης διαδραστικών προϊόντων όχι μόνο λογισμικού αλλά κάθε είδους βιομηχανικών προϊόντων που χρησιμοποιούμε καθημερινά. Το βιβλίο δίνει έμφαση σε ανέκδοτες ιστορίες και εμπειρίες χρήσης, καταφέρνοντας να ευαισθητοποιήσει τους σχεδιαστές βιομηχανικών και διαδραστικών προϊόντων και συστημάτων. Αν και αποσκοπεί στην αναγνώριση των αρχών σχεδίασης, δεν τις απαριθμεί επειδή αυτές προκύπτουν μέσα από τις εμπειρίες και τις παρατηρήσεις του συγγραφέα μπορούν όμως να συνοψιστούν στα εξής: Υπονοούμενες δυνατότητες ή νύξεις (affordances). Η ιδιότητα αφορά το να υπονοεί το προϊόν ή το σύστημα τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους χρήστες του. Ο όρος αναφέρεται πρώτα από τον ψυχολόγο (Gibson, 1977) ως "οι πιθανότητες δράσης που υπονοούνται από το περιβάλλον/αντικείμενο και μπορεί να αντιληφθεί ο παρατηρητής". Ο Norman εδώ διευκρινίζει ότι ο σχεδιαστής οφείλει να συμπεριλάβει νύξεις τις οποίες μπορούν να καταλάβουν οι χρήστες στους οποίους απευθύνεται το σύστημα. Προφανώς εδώ, η σχεδίαση λαμβάνει υπόψη της τις ιδιαίτερες γνώσεις και το υπόβαθρο της συγκεκριμένης ομάδας χρηστών στην οποία απευθύνεται. Πολλά διαδραστικά συστήματα χρησιμοποιούν τεχνικές αλληλεπίδρασης οικείες μόνο σε συγκεκριμένες κατηγορίες χρηστών. Επίσης, πολλές διαφημιστικές εκστρατείες εμπεριέχουν νύξεις οικείες στο στοχευόμενο κοινό, οι ο- ποίες συχνά είναι ακόμη και προκλητικές για άλλες κοινωνικές ομάδες. Νοητικό μοντέλο (conceptual model). Η σχεδίαση θα πρέπει να αποσκοπεί στη μετάδοση του νοητικού μοντέλου του προϊόντος ή συστήματος στους χρήστες. Η έννοια του νοητικού μοντέλου αναφέρεται στην προσωπική κατανόηση που αποκτά ο καθένας μας για τα αντικείμενα ή συστήματα με τα

28 48 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ οποία αλληλεπιδρά, κυρίως όσο αφορά την εσωτερική τους λειτουργία. Έτσι, συχνά αυτό που έχει σημασία δεν είναι να κατανοήσουμε τις ακριβείς ενέργειες ή βήματα χρήσης αλλά τη γενικότερη λειτουργία ή φιλοσοφία πίσω από κάποιο αντικείμενο ή σύστημα. Αυτή θα μας βοηθήσει να αναζητήσουμε και τις ενέργειές μας με αυτό. Π.χ., η γενικότερη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας μιας μηχανής παραγωγής καφέ espresso (το νερό βράζει και ο ατμός διοχετεύεται μέσα από το δοχείο των κόκκων του καφέ στην έξοδο της μηχανής, όπου υγροποιείται πάλι) μπορεί να μας καθοδηγήσει στην κατάλληλη δράση την πρώτη φορά που δε θα βγει ο καφές από τη μηχανή μας ενώ αυτή θα κάνει περίεργους θορύβους: πριν επικοινωνήσουμε με την αντιπροσωπεία, καλό θα ήταν να ελέγξουμε αν η μηχανή είναι συνδεδεμένη με την παροχή νερού! Επίσης, επειδή το νοητικό μοντέλο των σχεδιαστών για το σύστημα είναι πολύ διαφορετικό από αυτό των χρηστών (πολλοί χρήστες δεν ξέρουν πώς λειτουργεί η μηχανή), θα πρέπει να εμφανιστεί ένα κατάλληλο μήνυμα στον χρήστη (οι οικιακές μηχανές δεν έχουν τέτοια δυνατότητα, τουλάχιστον ακόμη). Ορατότητα (visibility). Η επανάσταση που έφεραν οι διεπαφές χρήστη μέσω γραφικών (GUI) σε σχέση με τη γλώσσα διαταγών αφορά πρωτίστως την αρχή της ορατότητας: τώρα τα στοιχεία της διεπαφής είναι ορατά, και ο χρήστης τα επιλέγει/ενεργοποιεί. Βέβαια, υπάρχουν πολλά παραδείγματα συστημάτων των οποίων οι λειτουργίες δεν είναι ορατές, με αποτέλεσμα να υ- ποχρησιμοποιούμε ή να ανατρέχουμε σε εγχειρίδια χρήσης. Ένα κλασικό παράδειγμα είναι η τηλεφωνική συσκευή γραφείου, της οποίας πολλές χρήσιμες λειτουργίες δεν είναι ορατές στον χρήστη, όπως η αναμονή κλήσης, η προώθηση κλήσης, η εκτροπή κλήσης και η επαναφορά, ο προγραμματισμός πλήκτρων (π.χ. τονική κλήση), η αποθήκευση αριθμού σε ένα πλήκτρο για άμεση κλήση, η διαχείριση των τηλεφωνικών μηνυμάτων, ο προγραμματισμός αυτόματης απάντησης ή σύνδεσης σε τηλεφωνητή, η ενεργοποίηση μουσικής κατά την αναμονή, η διαχείριση κλήσεων (αναπάντητες, εξερχόμενες, εισερχόμενες), και οι πληροφορίες κλήσης (διάρκεια, κόστος, κλπ.). Ανάδραση (feedback). Αναφέρεται και ως ανατροφοδότηση και αφορά τη γνωστοποίηση (ηχητική, οπτική, απτική) από το σύστημα της προόδου ή του αποτελέσματος των ενεργειών του χρήστη. Όσο πιο μεγάλη ποικιλία έχει η ανάδραση, τόσο πιο εύκολη είναι η εκμάθηση του συστήματος από τον χρήστη και τόσο πιο πλούσιο το νοητικό μοντέλο και η εμπιστοσύνη που ανα-

29 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές και μοτίβα σχεδίασης 49 πτύσσει ο χρήστης προς αυτό. Οι πρώτες εκδόσεις των λειτουργικών συστημάτων των Windows είχαν μόνον έναν τρόπο ανάδρασης σχεδόν για όλες τις ενέργειες του χρήστη: την περίφημη κλεψύδρα! Τώρα υπάρχουν ιδιαίτεροι τρόποι ανάδρασης (μηνύματα, ήχοι, εμφάνιση προόδου, και υπολοίπου χρόνου, κλπ.) σχεδόν για κάθε ενέργεια του χρήστη. Περιορισμοί (constraints). Κάθε σχεδίαση έχει περιορισμούς. Αυτοί θα πρέπει να είναι ορατοί στον χρήστη. Ο Norman διακρίνει γενικά τους περιορισμούς σε φυσικούς (μορφή, περίγραμμα, φυσικές ιδιότητες, κλπ.), εννοιολογικούς (που εξαρτώνται από το πλαίσιο χρήσης), πολιτισμικούς (που ε- ξαρτώνται από το υπόβαθρο του χρήστη), και λογικούς (που εξαρτώνται από τις βασικές γνώσεις για τη λειτουργία των αντικειμένων). Σε ένα διαδραστικό σύστημα, οι περιορισμοί είναι διαφορετικοί κάθε στιγμή της αλληλεπίδρασης. θα πρέπει επομένως να είναι ορατό τι μπορεί να επιτευχθεί σε κάθε δεδομένη στιγμή. Π.χ., το κουμπί "Επικόλληση" πρέπει να είναι απενεργοποιημένο αν ο χρήστης δεν έχει επιλέξει και αντιγράψει κάτι στο Πρόχειρο (Clipboard). Σχεδίαση ανθεκτική σε σφάλματα. Το λάθος είναι αναπόδραστο στοιχείο της ανθρώπινης φύσης. Κάνουμε λάθη συνεχώς στον προφορικό λόγο, στον γραπτό λόγο, στον χειρισμό αντικειμένων και συσκευών, στον χειρισμό Η/Υ, κ.ά., λόγω ελλιπούς κατανόησης, φυσικών αδυναμιών μας, κόπωσης, έλλειψης συγκέντρωσης, συνήθειας, κλπ. Η σχεδίαση πρέπει να προβλέπει και να αντιμετωπίζει τα λάθη των χρηστών. Ο σχεδιαστής οφείλει: 1. Να αναζητά τις αιτίες των σφαλμάτων ώστε να σχεδιάζει με στόχο την αποφυγή τους. 2. Να ελαχιστοποιεί τις συνέπειες των λανθασμένων ενεργειών του χρήστη. 3. Να παρέχει δυνατότητα αναίρεσης (undo) ενεργειών. 4. Να σχεδιάζει εύκολους τρόπους διόρθωσης των σφαλμάτων. 5. Να αλλάξει τη νοοτροπία του σχετικά με ενδεχόμενα λάθη των χρηστών: οι χρήστες έχουν κάποιο σκοπό για την αλληλεπίδραση, τον οποίο προσπαθούν να πετύχουν, και το ότι κάνουν λάθη δεν έχει σχέση με τον σκοπό τους αλλά με τη σχεδίαση του συστήματος.

30

Βασικές Έννοιες. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Βασικές Έννοιες. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Βασικές Έννοιες Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Βασικές έννοιες Σημαντικά παραδείγματα (paradigms)

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη (user interface) για Διαδραστική Εφαρμογή Αναζήτησης Πλοίων σε Τοπική Εμβέλεια, για Κινητές Συσκευές με

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ - SYLLABUS Version 1.0.1

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ - SYLLABUS Version 1.0.1 ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ - SYLLABUS Version 1.0.1 ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Χρήση Η/Υ και διαχείριση αρχείων Επεξεργασία κειμένων Υπολογιστικά φύλλα Υπηρεσίες διαδικτύου Βάσεις δεδομένων Παρουσιάσεις ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2014 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Πρωτόκολλα Επικοινωνίας και Τείχος Προστασίας

Πρωτόκολλα Επικοινωνίας και Τείχος Προστασίας Β5.1.2 Πρωτόκολλα Επικοινωνίας και Τείχος Προστασίας Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ορίζουμε τι είναι πρωτόκολλο επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρησιμότητα των πρωτοκόλλων επικοινωνίας Να ονομάζουμε τα σημαντικότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΓΕΛ & ΕΠΑΛ Β Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ, ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΩΡΙΑΣ

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΠΡΑΞΗΣ ΑΡ. ΕΓΚΡΙΤΙΚΗΣ ΑΠΟΦΑΣΗΣ ΥΠΟΕΡΓΟΥ ΚΩΔΙΚΟΙ ΤΟΠΙΚΩΝ ΑΓΟΡΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ ΝΟΜΟΥ Σ ΠΡΟΓΡ/ΤΟΣ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1 2 3 4 5 6 7 8 Διαχείριση Αρχείων 06/11/2014 09:00-13:00 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Google Apps για το Office 365 για επιχειρήσεις

Google Apps για το Office 365 για επιχειρήσεις Google Apps για το Office 365 για επιχειρήσεις Πραγματοποίηση της μετάβασης Το Office 365 για επιχειρήσεις έχει διαφορετική εμφάνιση από το Google Apps. Για το λόγο αυτό, όταν συνδεθείτε, θα δείτε αυτήν

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων Σχεδιαστής Ιστοσελίδων 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχεδιαστής Ιστοσελίδων Γνωστό και ως Συνοπτική Ένας σχεδιαστής ιστοσελίδων κατασκευάζει και ενημερώνει ιστοσελίδες ως προς τη σχεδίαση και τη διαμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

Πλοήγηση www / Με τον Internet Explorer

Πλοήγηση www / Με τον Internet Explorer Πλοήγηση www / Με τον Internet Explorer Περιεχόμενα 1.Eισαγωγή 2.Το περιβάλλον του Internet Explorer 3.Οδηγίες πλοήγησης 4.Αποθήκευση αρχείων 5.Αγαπημένα 6.Ασφαλής σύνδεση 7.Διακομιστής μεσολάβησης 1.Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network).

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Καλαμάτα, 2015 Το Διαδίκτυο Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). Πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών σε θέματα Πληροφορικής

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών σε θέματα Πληροφορικής ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών σε θέματα Πληροφορικής Το Πρόγραμμα συγχρηματοδοτείται από την Κυπριακή

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Windows XP. 2.2 Επιφάνεια εργασίας. 2.3 Γραμμή εργασιών 1/10

2.1 Windows XP. 2.2 Επιφάνεια εργασίας. 2.3 Γραμμή εργασιών 1/10 2.1 Windows XP 1. Τι είναι τα Windows XP; 2. Τι εννοούμε με τον όρο λειτουργικό σύστημα; 3. Αναφέρετε μερικά άλλα λειτουργικά συστήματα που κυκλοφορούν στην αγορά. 4. Αναφέρετε μερικά από τα βοηθητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2011 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμική Εφαρμογή Διαχείρισης Ερωτηματολογίων ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ System Συμβουλευτική Α.Ε

Λογισμική Εφαρμογή Διαχείρισης Ερωτηματολογίων ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ System Συμβουλευτική Α.Ε σχετικά με τον έλεγχο της καπνιστικής συνήθειας 1 22 Λογισμικές εφαρμογές καταγραφής και αξιοποίησης πληροφοριών σχετικά με τον έλεγχο της καπνιστικής συνήθειας Λογισμική Εφαρμογή Διαχείρισης Ερωτηματολογίων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Το διαδίκτυο είναι ένα δίκτυο που αποτελείτε από πολλά μικρότερα δίκτυα υπολογιστών.

Το διαδίκτυο είναι ένα δίκτυο που αποτελείτε από πολλά μικρότερα δίκτυα υπολογιστών. Κεφάλαιο 2 Με το διαδίκτυο μπορεί κάποιος: να κάνει έρευνα, να ψωνίσει για διάφορες υπηρεσίες και προϊόντα, να δει καιρικούς χάρτες, να πάρει φωτογραφίες, ταινίες, και διάφορες άλλες πληροφορίες που βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή Εγχειρίδιο εκπαιδευτή Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εισαγωγή... 3 2. Τι είναι η Πλατφόρµα Τηλεκατάρτισης... 4 3. Απαραίτητος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Microsoft Word 2010... 9. 2 ημιουργία νέου εγγράφου... 17. 3 Το σύστημα Βοήθειας του Office...

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Microsoft Word 2010... 9. 2 ημιουργία νέου εγγράφου... 17. 3 Το σύστημα Βοήθειας του Office... Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Microsoft Word 2010... 9 2 ημιουργία νέου εγγράφου... 17 3 Το σύστημα Βοήθειας του Office... 31 4 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου... 37 5 Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

1. ΑΡΧΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

1. ΑΡΧΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 12 Σχεδιασμός Ανάπτυξη Λειτουργία Π.Σ. 1. ΑΡΧΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 1.1 Δυνατότητες Λειτουργικών Συστημάτων 1.1.1 Εισαγωγή Ο όρος Λειτουργικό Σύστημα (Operating System), εκφράζει το σύνολο των προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Διδακτικές Μονάδες: 4 Προαπαιτούμενα:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Υπηρεσίες Διαδικτύου ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Διεύθυνση: Ασκληπιού 18 Τηλέφωνο: 215.5515254

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Υπηρεσίες Διαδικτύου ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Διεύθυνση: Ασκληπιού 18 Τηλέφωνο: 215.5515254 ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Υπηρεσίες Διαδικτύου ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ INTERMEDIATE Το Intermediate είναι εστιασμένο σε γνώσεις πληροφορικής και χρήσης ηλεκτρονικών υπολογιστών και περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7

Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7 Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7 Chris Fehily Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2010 www.mgiurdas.gr Τίτλος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Tο βιβλίο... 1. 2 Ξεκίνημα... 7. 3 Σύνταξη και αποστολή ηλεκτρονικής αλληλογραφίας... 27. iii. Ευχαριστίες... ix

Περιεχόμενα. 1 Tο βιβλίο... 1. 2 Ξεκίνημα... 7. 3 Σύνταξη και αποστολή ηλεκτρονικής αλληλογραφίας... 27. iii. Ευχαριστίες... ix Περιεχόμενα Ευχαριστίες... ix 1 Tο βιβλίο... 1 Χωρίς τεχνικούς όρους!...1 Σύντομη παρουσίαση...2 Μερικές συμβάσεις...4 Μία τελευταία λέξη (ή και δύο)...5 2 Ξεκίνημα... 7 Το ελληνικό Outlook 2002 με μια

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Πακέτου Certified Computer User-ACTA

Τίτλος Πακέτου Certified Computer User-ACTA Κωδικός Πακέτου ACTA -CCU - 001 Τίτλος Πακέτου Certified Computer User-ACTA Εκπαιδευτικές Ενότητες Χρήση Η/Υ και Διαχείριση Αρχείων - Windows Περιβάλλον Η/Υ - Βασικές Λειτουργίες και Ρυθμίσεις Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

Τριμηνιαίο ενημερωτικό Η.R. Newsletter. 14o ΤΕΥΧΟΣ

Τριμηνιαίο ενημερωτικό Η.R. Newsletter. 14o ΤΕΥΧΟΣ Τριμηνιαίο ενημερωτικό Η.R. Newsletter 14o ΤΕΥΧΟΣ Πληροφορίες: Ευαγγελία Ίσαρη Evangelia.Isari@adecco.com 210 6930490 Αγαπητοί συνεργάτες, Το 14o τεύχος του HR Newsletter της Adecco είναι αφιερωμένο στην

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Για τη λειτουργία ενός υπολογιστικού συστήματος χρειάζεται εκτός από το υλικό (hardware) και το λογισμικό (software). Σε αυτό περιλαμβάνονται όλα τα Προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ (Web Site Design Technologies)

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ (Web Site Design Technologies) ΕΠΛ 012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ (Web Site Design Technologies) Διδάσκων Καθηγητής: Δημήτριος Τσουμάκος Εαρινό Εξάμηνο 2010 Βασικές Πληροφορίες Πότε: Δευτέρα & Πέμπτη 10:30-12μμ Πού: ΧΩΔ01

Διαβάστε περισσότερα

Χρήστος Στασινός. ουλεύοντας με τη. Microsoft Access ΑΘΗΝΑ

Χρήστος Στασινός. ουλεύοντας με τη. Microsoft Access ΑΘΗΝΑ Χρήστος Στασινός ουλεύοντας με τη Microsoft Access ΑΘΗΝΑ Κάθε γνήσιο αντίγραφο έχει την υπογραφή του συγγραφέα Έκδοση 1η, Copyright 1998 Έκδοση 2η, Copyright 2007 ISBN: 978-960-8105-97-3 ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΝΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΓΕΛ & ΕΠΑΛ Β Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2012 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

7.1.1 Επίπεδο δικτύου Γενικές Αρχές

7.1.1 Επίπεδο δικτύου Γενικές Αρχές Κεφάλαιο 7 3 κατώτερα επίπεδα OSI 7.1.1 Επίπεδο δικτύου Γενικές Αρχές Σελ. 220-224 Γεώργιος Γιαννόπουλος ΠΕ19, ggiannop (at) sch.gr ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΕΠΑΛ Κομοτηνής http://diktya-epal-g.ggia.info/ Επικοινωνία σταθμών

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 3: Ο Υπολογιστής Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή Δομή και Στόχοι Μαθήματος Εισαγωγή Στόχοι του μαθήματος Δομή του μαθήματος Εργασία Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Tηλέφωνο FC312E ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ

Tηλέφωνο FC312E ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Tηλέφωνο FC312E ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Copyright Huawei Technologies Co., Ltd. 2011. Με την επιφύλαξη παντός δικαιώματος. Απαγορεύεται η αναπαραγωγή και η μετάδοση οποιουδήποτε τμήματος της παρούσας, σε οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ Σημειώσεις και ειδοποιήσεις ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η ΣΗΜΕΙΩΣΗ υποδεικνύει σημαντικές πληροφορίες που σας βοηθούν να χρησιμοποιείτε καλύτερα τον υπολογιστή σας. ΠΡΟΣΟΧΗ:

Διαβάστε περισσότερα

To λεξικό του Internet

To λεξικό του Internet To λεξικό του Internet A Address: Ο τόπος που βρίσκεται μια πηγή του Internet. Μια e-mail address μπορεί να έχει την εξής μορφή : georgepapado@hotmail.com. Μια web address είναι κάπως έτσι: http://www.in.gr.

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Μάθημα 1 ο : Εισαγωγή στην γλωσσική τεχνολογία. Γεώργιος Πετάσης. Ακαδημαϊκό Έτος: 2012 2013

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Μάθημα 1 ο : Εισαγωγή στην γλωσσική τεχνολογία. Γεώργιος Πετάσης. Ακαδημαϊκό Έτος: 2012 2013 ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Μάθημα 1 ο : Εισαγωγή στην γλωσσική τεχνολογία Γεώργιος Πετάσης Ακαδημαϊκό Έτος: 2012 2013 ΤMHMA MHXANIKΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Πανεπιστήμιο Πατρών, 2012 2013 Τι είναι η γλωσσική τεχνολογία;

Διαβάστε περισσότερα

Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς

Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς «Εφαρμογές Υπολογιστών» Β ή Γ Γενικού Λυκείου Λαμβάνοντας υπόψη το Πρόγραμμα Σπουδών (ΠΣ) του μαθήματος, το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής του Γυμνασίου αλλά και

Διαβάστε περισσότερα

Sunsoft Ltd Alexandros F&B Management

Sunsoft Ltd Alexandros F&B Management ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ FOOD & BEVERAGE ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΣΤΙΑΣΗΣ & ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΩΝ SUNSOFT Ltd - Μάχης Αναλάτου 103, 11745 Ν. Κόσμος. Tηλ: 210 9317811, Fax: 210 9321603 www.sunsoft.gr info@sunsoftgr.com

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ Η/Υ & ΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΧΕΙΩΝ

ΧΡΗΣΗ Η/Υ & ΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΧΕΙΩΝ ΧΡΗΣΗ Η/Υ & ΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΧΕΙΩΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Βασικές Λειτουργίες και Ρυθµίσεις 48.1.α.α1 48.1.α.α2 48.1.α.α3 48.1.α.α4 48.1.α.α5 48.1.α.α6 48.1.α.α7 48.1.α.α8 Εκκίνηση, Τερµατισµός,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κάνοντας κλικ σε έναν τίτλο σε αυτόν τον πίνακα περιεχομένων, θα εμφανιστεί η αντίστοιχη παράγραφος 1. 2. 3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΡΥΘΜΙΣΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ 4 ΕΜΦΑΝΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Blog στο Wordpress Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Περιεχόμενα Μετάβαση στο blog Σύνδεση ως διαχειριστής Πίνακας ελέγχου Εμφάνιση Ρυθμίσεις Άρθρα Σελίδες Πολυμέσα Σύνδεσμοι Widgets Μετάβαση στο blog Πληκτρολογούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2015 Α. Webmail: Gmail

ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2015 Α. Webmail: Gmail ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2015 Α Webmail: Gmail Email: Τι είναι ; Email: Βασικές γνώσεις Webmail: Τι είναι ; Gmail Χαρακτηριστικά Gmail Οριζόντιο βασικό μενού επιλογών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η έννοια της ανακύκλωσης» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής

Διαβάστε περισσότερα

All about Wiki - Creating a Wiki

All about Wiki - Creating a Wiki All about Wiki - Creating a Wiki Τι είναι Το 'Wiki' (που προφέρεται ως «γουίκι») είναι ένας τύπος ιστοτόπου που επιτρέπει σε οποιονδήποτε να δημιουργήσει και να επεξεργαστεί τις σελίδες του. Με άλλα λόγια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Περιεχόµενα ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων: Εισαγωγή, Μεθοδολογίες Σχεδιασµού, Μεθοδολογία LUCID Τι είναι σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων; Τι είναι σχεδίαση;

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 5 Η ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΖΩΗ (ICT IN EVERYDAY LIFE)

ΜΑΘΗΜΑ 5 Η ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΖΩΗ (ICT IN EVERYDAY LIFE) ΜΑΘΗΜΑ 5 Η ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΖΩΗ (ICT IN EVERYDAY LIFE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Τεχνολογία Πληροφορικής Και Επικοινωνιών 2. Υπηρεσίες Διαδικτύου Για Καταναλωτές 3. Ηλεκτρονική Εκπαίδευση 4. Τηλεργασία 5. Επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Το παραμύθι της τάξης»

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Το παραμύθι της τάξης» Π.3.1.4 Ολοκληρωμένα παραδείγματα εκπαιδευτικών σεναρίων ανά γνωστικό αντικείμενο με εφαρμογή των αρχών σχεδίασης Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας «Το παραμύθι της τάξης» ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Υπουργείο Υγείας και Κοινωνικής Αλληλεγγύης Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Υγεία-Πρόνοια» Κ.Ε.Κ. Σωματείου «ΕΡΜΗΣ» Πρόγραμμα Κατάρτισης Εργαζόμενων σε Υπηρεσίες Κοινωνικής Φροντίδας στις Νέες Τεχνολογίες ΘΕΜΑΤΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Α. Σαριδάκη, Π. Τσάκωνας, Α. Παλιούρας, Ε. Χριστοπούλου, Α. Πέτσος, Π. Τουκίλογλου, Α. Τζιµογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

α. 1024 Megabyte. β. 1024 Gigabyte. γ. 1048576 Gigabyte. δ. 1048576 byte.

α. 1024 Megabyte. β. 1024 Gigabyte. γ. 1048576 Gigabyte. δ. 1048576 byte. ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΓΙΑ ΠΛΗΡΩΣΗ ΜΙΑΣ ΚΕΝΗΣ ΘΕΣΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΟ ΗΜΟ ΑΓΛΑΝΤΖΙΑΣ Μάθηµα: ΕI ΙΚΟ (Η.Υ.)

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Bee Group Α.Ε. [Type the company name] [Pick the date] Εγχειρίδιο λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Αρχική Σελίδα... 3 2. Δημιουργία Λογαριασμού... 3 3.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2: Λογισμικό (Software) Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 2 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2: Λογισμικό (Software) Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 2 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2: Λογισμικό (Software) 1 2.1 Λογισμικό Συστήματος και Λογισμικό Εφαρμογών Λογισμικό Συστήματος: διαχειρίζεται το υλικό του υπολογιστή και αποτελεί τη βάση πάνω στην οποία αναπτύσσεται και εκτελείται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. Ατομικά ΑΤΟΜΙΚΟΣ ΦΑΚΕΛΟΣ Επειδή οι φάκελοι κατατίθενται στο τέλος του τετραμήνου (μαζί με την Ερευνητική Έκθεση

Διαβάστε περισσότερα

Samsung PC Studio 3.0 Οδηγός χρήστη

Samsung PC Studio 3.0 Οδηγός χρήστη Samsung PC Studio 3.0 Οδηγός χρήστη Πνευματικά Δικαιώματα 2005 Samsung Electronics Co., Ltd. Περιεχόμενα 1. Samsung PC Studio...4 1.1. Απαιτήσεις συστήματος...4 1.2. Χαρακτηριστικά του PC Studio...4 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι IEK ΟΑΕΔ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΟΦΟΡΙΚΗΣ Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα ΠΕ19 Πληροφορικής 4 φάσεις διαδικτυακών εφαρμογών 1.Εφαρμογές στατικής πληροφόρησης

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/180 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μάθημα 1: Εισαγωγή στο Dreamwever Μάθημα 2: Γραμμές εργαλείων document Μάθημα 3: Προετοιμασία τοποθεσίας ιστού Μάθημα 4: Ορισμός τοπικής

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση λειτουργίας Σάρωση σε e-mail

Εγκατάσταση λειτουργίας Σάρωση σε e-mail Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης λειτουργιών σάρωσης XE3024EL0-2 Αυτό το εγχειρίδιο περιέχει οδηγίες για: Εγκατάσταση λειτουργίας Σάρωση σε e-mail στη σελίδα 1 Εγκατάσταση της λειτουργίας Σάρωση σε θυρίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Σε ποιους απευθύνεται αυτό το βιβλίο... vi Διάρθρωση του βιβλίου... vi

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Σε ποιους απευθύνεται αυτό το βιβλίο... vi Διάρθρωση του βιβλίου... vi Πίνακας Περιεχομένων ΠΡΟΛΟΓΟΣ V Σε ποιους απευθύνεται αυτό το βιβλίο... vi Διάρθρωση του βιβλίου... vi 1η Ενότητα: Κινητός ιστός... vii 2η Ενότητα: Κινητές εφαρμογές στην πλατφόρμα Android... vii 3η Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ημιουργία Παρουσιάσεων με τη βοήθεια του PowerPoint

ημιουργία Παρουσιάσεων με τη βοήθεια του PowerPoint TEXNOΛΟΓΙΚΟ EΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Τομέας Αρχιτεκτονικής Η/Υ & Βιομηχανικών Εφαρμογών Μάθημα: «EIΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών Βερονίκης Σπύρος Τμήμα Αρχειονομίας- Βιβλιοθηκονομίας, Ιόνιο Πανεπιστήμιο spver@ionio.gr Stoica Adrian Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Τα περιεχόμενα με μια ματιά

Τα περιεχόμενα με μια ματιά Τα περιεχόμενα με μια ματιά Κεφάλαιο 1 Ο κόσμος αλλάζει με τη βοήθεια της τεχνολογίας 2 Κεφάλαιο 2 Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται 28 Κεφάλαιο 3 Χρήση του Internet: Πώς θα εκμεταλλευτούμε καλύτερα

Διαβάστε περισσότερα

ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΟΕΕΚ ΜΕ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΘΗΚΗ MICROSOFT OFFICE SPECIALIST

ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΟΕΕΚ ΜΕ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΘΗΚΗ MICROSOFT OFFICE SPECIALIST ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΟΕΕΚ ΜΕ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΘΗΚΗ MICROSOFT OFFICE SPECIALIST ΑΡΘΡΟ 49. ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ 1. Βασικές Λειτουργίες και Περιβάλλον Εφαρµογής Επεξεργασίας Κειµένου α.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Οδηγός Χρήστη Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Περιεχόµενα 1. ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ 3 2. ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΣΑΣ 6 3. ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 9 4. ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Avatar: avatars avatar

Avatar: avatars avatar Φύλλο Εργασίας VOKI To VOKI μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε ένα avatar και να ηχογραφήσουμε ή να πληκτρολογήσουμε αυτά που θέλουμε να λέει. Στη συνέχεια μπορεί να ενσωματωθεί σε Blog, ιστοσελίδα,

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο Πολυμέσα Πολυμέσα είναι κλάδος της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με το συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών. Τα δομικά στοιχεία των πολυμέσων είναι τα εξής : Κείμενο Εικόνα Ήχος Κινούμενη εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΡΟΦΙΛ ΣΥΣΤΑΔΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΡΟΦΙΛ ΣΥΣΤΑΔΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΡΟΦΙΛ ΣΥΣΤΑΔΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΑΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΔΡΑΜΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΑΣΟΠΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΦΥΣΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΚΑΔΑΣ ΜΑΡΙΟΣ 2008 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Στον κ. Ι. Τάκο για την καθοδήγηση του σε όλη

Διαβάστε περισσότερα

Windows 8.1 Word 2013 Excel 2013

Windows 8.1 Word 2013 Excel 2013 3 σε 1 Windows 8.1 Word 2013 Excel 2013 ΓΡΗΓΟΡΑ ΚΑΙ ΑΠΛΑ ΜΑΙΡΗ ΓΚΛΑΒΑ Μαθηματικός, MSc Computer Science _CONT_3 se 1.indd iii 18/8/2014 9:13:02 πμ τίτλος: 3 ΣΕ 1 WINDOWS 8.1 - WORD 2013 - EXCEL 2013 ΓΡΗΓΟΡΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική Επιλογή. Η Λογιστική Σουίτα ΙΙ αποτελείται από:

Στρατηγική Επιλογή. Η Λογιστική Σουίτα ΙΙ αποτελείται από: Στρατηγική Επιλογή Οι απαιτήσεις του συνεχώς μεταβαλλόμενου οικονομικού - φοροτεχνικού περιβάλλοντος σε συνδυασμό με τις αυξανόμενες ανάγκες πληροφόρησης των επιχειρήσεων, έχουν αυξήσει ραγδαία τον όγκο

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Οδηγός ενεργοποίησης, χρήσης και διαμόρφωσης της υπηρεσίας φωνοκιβωτίου

ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Οδηγός ενεργοποίησης, χρήσης και διαμόρφωσης της υπηρεσίας φωνοκιβωτίου ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Οδηγός ενεργοποίησης, χρήσης και διαμόρφωσης της υπηρεσίας φωνοκιβωτίου ΥΠΣ ΕΔ/58 Τελευταία ημερομηνία αναθεώρησης: 06 Αυγούστου 2013

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 1.1 Τι είναι Πληροφορική;...11 1.1.1 Τι είναι η Πληροφορική;...12 1.1.2 Τι είναι ο Υπολογιστής;...14 1.1.3 Τι είναι το Υλικό και το

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP. Εργαστήριο #5 Τι πρέπει να έχετε ολοκληρώσει από το προηγούμενο εργαστήριο. Θα πρέπει να ξέρετε να εισάγετε ένα βασικό πρόγραμμα PHP μέσα σε μια ιστοσελίδα, τη χρήση της echo και τον χειρισμό απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα