Αρχικά άρχισα να γράφω την κάμερα με τη λογική του να έχει τις βασικές λειτουργίες τύπου pitch, yaw, roll, strafe και move forward/backwards.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αρχικά άρχισα να γράφω την κάμερα με τη λογική του να έχει τις βασικές λειτουργίες τύπου pitch, yaw, roll, strafe και move forward/backwards."

Transcript

1 Κάμερες Αρχικά άρχισα να γράφω την κάμερα με τη λογική του να έχει τις βασικές λειτουργίες τύπου pitch, yaw, rll, strafe και mve frward/backwards. Εικόνα pitch, yaw, rll Quaternins (να βρω εικόνες) Αλλά πριν αρχίσω να γράφω είχα αποφασίσει να χρησιμοποιήσω quaternin για τις περιστροφές τις κάμερας. Τι είναι τα quaternin? Σύντομα, είναι ένας cmplex number, λειτουργεί στις 4 διαστάσεις, έχει ένα πραγματικό μέρος και τρία φανταστικά και μπορεί να αναπαρασταθεί αλγεβρικά έτσι q = w + xi + yj + zk. Αυτό που μας ενδιαφέρει βέβαια είναι το πως μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε και γιατί είναι καλύτερο από τα matrices. Το quaternin ουσιαστικά αναπαριστά της μεταβολή της περιστροφής, του rientatin του αντικειμένου. Κάθε αντικείμενο έχει ένα rientatin, το αρχικό του και από default το rientatin είναι quaternin( 1, 0, 0, 0 ). Αυτό το quat αναπαριστά μηδενική περιστροφή. Για να εφαρμόσουμε μια περιστροφή γωνίας Θ επί ενός άξονα χ,ψ,ω, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα quaternin που να αναπαριστά αυτή τη μεταβολή. Σύμφωνα με τη θεωρία λοιπόν, αυτό γίνεται ως εξής W = cs( Θ / 2 ) X = χ * sin( w ) Υ = ψ * sin( w ) Ζ = ω * sin( w ) Αφού δημιουργήσουμε το quat το εφαρμόζουμε στο ήδη υπαρχον rientatin ως εξής: current = new * current ( πολ/σμος), και τώρα το rientatin μας έχει περιστραφεί κατά Θ μοίρες επί του (χ,ψ,ω) άξονα Στα quat έχει σημασία η σειρά που τα πολλαπλασιάζουμε. (τελικό -> αρχικό ) Μπορούμε να εφαρμόσουμε πολλές περιστροφές μαζί! Μπορούμε να περιστραφούμε γύρω από οποιοδήποτε/τυχαίο άξονα

2 Τα τέσσερα cmpnents ενός quaternin πιάνουν 4 * 4 = 16 bytes χώρο (για flats) σε συνδοιασμό με τα 3 flat (ή 4 ανάλογα με τον αν υπαρχει κάποια μεταβλητή για padding ) του vectr της θέσης του αντικειμένου έχουμε σύνολο 28 bytes. Ένα matrix 4x3 για θέση και περιστροφές χρειάζεται 12 * 4 = 48 bytes. Με τη χρήση των quaternins τώρα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάποια μαγικά φιλτράκια, μια συνάρτηση εν ονόματι slerp ( spherical linear interplatin ) η οποία λειτουργεί ως εξής: vid slerp( cnst quat &start, cnst quat &end, flat t, quat &result ) αυτό που κάνει αυτή η συνάρτηση είναι να μας επιστρέφει ένα quaternin, μια περιστροφή, μεταξύ της αρχικής και της τελικής. Για Τ=0 μας επιστρέφει της αρχική, για Τ=1 μας επιστρέφει την τελική. Με τη χρήση αυτής, μπορούμε να δημιουργήσουμε εύκολα πολύ απαλές μεταβολές στο rientatin και στη θέση της κάμερας. Πηγαίνοντας λίγο πίσω λοιπόν, για την εφαρμογή των βασικών κινήσεων της κάμερας (pitch, yaw, rll) αλλά και άλλων αντικειμένων χρησιμοποιώ τα quaternin για να αναπαριστήσω εύκολα τις περιστροφές αυτές ή ακόμα και συνδοιασμό περιστροφών. Το μειονέκτημα είναι ότι, για να το εφαρμόσουμε σε κάθε αντικείμενο, επειδή η pengl δουλεύει αποκλειστηκά με matrices, πρέπει να το μετατρέψουμε σε matrix και να το φορτώσουμε στο mdelview πριν κάνουμε το κάθε αντικείμενό μας render. Επιπλέον υπολογισμοί. Η κάμερα σαν αντικείμενο (ΤΕΛΟΣ) Γρήγορα συνειδητοποιούμε σε ένα κλειστό χώρο ότι πρέπει να συμπεριφερθούμε στην κάμερα σαν ένα αντικείμενο όπως όλα τ άλλα. Ειδικότερα για την κάμερα τρίτου προσώπου, καθώς ο χρήστης κινείται και η κάμερα ακολουθεί κατά πόδας, πολλές φορές η κάμερα χρειάζεται να περιορίζεται εντός του χώρου, να ελέγχεται και αυτή για cllisins με τους τοίχους Και πολλές φορές οι κάμερα είναι ουσιαστικά ο ίδιος ο παίχτης, τα μάτια του έστω (στις πρώτου προσώπου προοπτικές). Είναι κάτι που δεν κατάλαβα αμέσως, πρέπει να συμπεριφερόμαστε στην κάμερα το ίδιο όπως και όλα τα αντικείμενα, και ας μην τη βλέπουμε ποτέ... Το minimap (ΠΟΛΥ ΣΥΝΤΟΜΑ) (crp το minimap από εικόνα)

3 Το μινιμαπ δεν αποτελεί τεχνολογικό επίτευγμα... Αυτό που κάνω είναι αρχικά να φορτώνω ένα καινούριο prjectin matrix, ένα που με ορθοκανοκή προβολή, ώστε να ζωγραφίσω το φτωχό μου HUD σε ένα επίπεδο. Έφτιαξα ένα texture στο phtshp για φόντο, και ξαναζωγράφισα τον κόσμο (το σταθμό και όλα τα αντικείμενα) από μία συγκεκριμένη γωνία σε wireframe. glplygnmde( GL_FRONT, GL_LINES ) Ο παίχτης είναι η πράσινη βούλα, τα εμπόδια τα γαλάζια και οι κακοί τα κόκκινα. Το μεγάλο μπλε στο κέντρο είναι ο πυρήνας, που είναι και το Objective μου, να τον διαλύσω... ΠΡΟΧΩΡΙΜΕΝΟ. Να έχετε στο νου σας ότι το μινιμαπ δεν είναι κάτι που χρειάζεται να ανανεώνεται κάθε frame. Είναι ένα κομμάτι του παιχνιδιού από το οποίο μπορείτε να γλιτώσετε κάποια frames, πράγμα που σημαίνει ότι δε χρειάζεται να το ζωγραφίζεται και συνέχεια. Κρατώντας το σε κάποιο render target μπορείται να το στέλνετε να ζωγραφίζεται σε κάθε frame μεν, αλλά το render target αυτό καθ εαυτό δε χρειάζεται να γίνεται update( να ξαναζωγραφίζεται σε κάθε frame). Particle systems Κύριο χαρακτηριστικό ενός particle system πρέπει να είναι η ταχύτητα Κατά κανόνα τα particle systems ποιάνουν πολύ χώρο στη μνήμη και ταυτόχρονα είναι πάρα πολύ απαιτητικά όσον αφορά στον υπολογιστικό χρόνο Ακόμα πιο απαιτητικά όταν πρέπει να γίνεται και έλεγχος για συγκρούσεις με αντικείμενα στον κόσμο (cllisin detectin) Αυτή η μεγάλη τους υπολογιστική ανάγκη είναι που έκανε τους προγραμματιστές να τα σπρώξουν στη GPU Σε αυτό το παιχνίδι δεν είναι στη GPU!!! Επίσης, να σημειώσω ότι ό,τι έγινε σε αυτό το παιχνίδι δεν είναι βελτιστα σχεδιασμένο Τι γινεται σε αυτό το παιχνίδι Χαρακτηριστικά του particle Χαρακτηριστικά του particle system

4 Χαρακτηριστικά του particle system manager Κάθε particle system αποτελείται από δύο λίστες μία με τα ζωντανά/ενεργά particles και μία με τα νεκρά/ανενεργά particles Κάθε φορά που δημιουργούμε ένα particle system και δεσμεύουμε χώρο για Ν αριθμό particles, τις διεθύνσεις των οποίων περνάμε στη λίστα με τα ανενεργά. Στη συνέχεια, λαμβάνει χώρα ένας κύκλος που σταματά μόνο όταν λήξει το σύστημα, δηλαδή, όταν λήξει και το τελευταίο particle, οποίος πηγαίνει ως εξής Για κάθε particle στην ενεργή λίστα, κάνουμε update και αν έληξε το μεταφέρουμε στη λίστα με τα ανενεργά Πολύ σημαντικό για την ταχύτητα το γεγονός ότι για κάθε particle που λήγει, στο επόμενο frame έχουμε να κάνουμε update ένα particle λιγότερο Για τις λίστες των particles χρησιμοποιώ std::list το οποίο ειναι dubly-linked list. Σε κάθε άλλη περίπτωση θα χρησιμοποιούσα singly-linked list δική μου ή ακόμα καλύτερα της SGI την slist η οποία είναι διαθέσιμη ως extensin στο std Και φυσικά υπαρχει λόγος, ότι για κάθε particle όπως είναι τώρα χρησιμοποιώ έναν έξτρα δείκτη που σημαίνει ότι για ένα σύστημα particles δεσμεύω * 4 = 40ΚΒ χωρίς λόγο, Βέβαια σε ένα παιχνίδι τετοιου βεληνεκούς μηδενική σημασία έχει Τα χαρακτηριστικά κάθε particle system διαβάζονται από ένα αρχείο όταν πρωτοφορτώνεται το παιχνίδι και αποθηκεύοται σε templates. Τι είναι τα templates? Είναι cntainer κλασεις που έχουν τα ίδια χαρακτηριστικά με ένα κοινό particle system και κρατάνε τις τιμές που διαβάζονται από το αρχείο, έτσι ώστε όταν δημιουργούμε ένα σύστημα σε run-time να μην διαβάζουμε το αρχείο αλλά να αντιγράφουμε τις τιμές από το template που θέλουμε. Αριθμός των templates είναι ίδιος με τον αριθμό των ειδών των particle systems που χρησιμοποιούμε στο παιχνιδι (εδώ τρία) Καλύτερα παντως να χρησιμοποιεί ένα μαζικό πουλ από particles και να τα κάνει assign ανάλογα με τις ανάγκες του παιχνιδιού Φωτισμός και rendering

5 Το παιχνίδι χρησιμοποιεί (καθόλου ptimized) per-pixel lighting (GLSL) Χρησιμοποιεί το phng mdel και έχει πολύ όμορφα και φυσικά αποτελέσματα Στον κώδικα του shader χρησιμοποιώ τις built-in gl_lightsurce μεταβλητές Το μειονέκτιμα με τις built-in μεταβλητές είναι ότι περιορίζονται στον αριθμό 8 που είναι legacy στην pengl σαν ο maximum αριθμός επιτρεπόμενων ταυτόχρονα ενεργών φωτών σε μια σκηνή. Με τη χρήση shaders για τον φωτισμό της σκηνής μας όχι μόνο δε χρειάζεται να περιοριστούμε στον αριθμό φωτών αλλα ούτε καν στο μοντέλο φωτισμού (phng, blinn, tn, custm ) Τα μοντέλα είναι vertex arrays και ο σταθμός είναι display list, πράγμα που αποδείχτηκε μεγάλο λάθος για τον εξής λόγο. Όταν κάνουμε render ένα αντικείμενο, το στέλνουμε στην κάρτα, και κάθε pixel και vertex αυτού του αντικειμένου περνάει από τους αντίστοιχους shaders τι γίνεται λοιπόν όταν στέλνουμε εκατομμύρια Pixels, 95 % των οποίων ούτε καν βλέπουμε στην οθόνη (δλδ δεν χρειαζόταν να τα στείλουμε εξ αρχής... καταφέρνουμε ένα μεγάλο bttleneck χωρίς λόγο γιατί τρέχουμε τους shaders για όλα τα τα pixels πιο απλά, σωστότερες τεχνικές περιλαμβάνουν τα εξής, χρήση vertex array, ή ακόμα καλύτερα vertex buffer bjects όχι display lists ακόμα και για στατικά αντικείμενα, όταν αυτά είναι μεγάλα backface culling(standard), frustum culling, (επίσης τυπικό), cclusin culling (πιο προχωρημένο) Cmpnent based-design πρόκειται για εναλλατικό σχεδιασμό του ιεραρχικού τρόπου Αυτό το σύστημα είναι data-driven. Η λογική είναι να δημιουργούμε πολλά μικρά cmpnents. Υπάρχουν φυσικά και άλλες τεχνικές, πχ αντί για πολλά μικρά, να ομαδοποιούνται κοινά στοιχεια του rendering πχ ή της φυσικής σε μεγάλα blbs από δεδομένα.

6 Στόχος του design αυτού είναι 1. Η ελαχιστοποίηση του inheritance 2. Το μεγαλύτερο δυνατόν decupling 3. Η ευκολότερη συντήρηση του κώδικα [πολλά μικρά αυτόνομα κομμάτια] 4. Το σημαντικότερο, το resusability 5. Μπορούμε πολύ εύκολα να σχεδιάσουμε καινούρια αντικείμενα απο συντάσσοντας ήδη υπάρχοντα cmpnents και μάλιστα χωρίς να γράψουμε κώδικα a. Πολύ σημαντικό, να μπορείς να έχεις έλεγχο των δεδομένων από εξωτερικές εφαρμογές Τα cmpnents χωρίζονται σε οικογένειες (visual, scripts, physics, cllisin, material, texture, shader κλπ.). κάθε bject μπορεί να έχει ένα cmpnent από κάθε οικογένεια. Σωστή χρήση managers. Με το cmpnent-based design ο κάθε manager (texture, shader κλπ) απασχολείται μόνο με το αντίστοιχο cmpnent του αντικειμένου, και όχι με όλο το αντικείμενο.

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL. Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός

Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL. Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός 7.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Η έννοια της συνάρτησης ως υποπρογράμματος είναι τόσο βασική σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Ζωγραφίζουμε, που; Είπαμε ότι ζωγραφίζουμε την σκηνή παίρνοντας κάθε σημείο και προβάλλοντας το στην οθόνη. Στην πραγματικότητα το αποθηκεύουμε σε μια περιοχή της μνήμης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Winnie. Ένα πειραματικό window system. Ελένη Μαρία Στέα FOSSComm

Winnie. Ένα πειραματικό window system. Ελένη Μαρία Στέα FOSSComm Winnie Ένα πειραματικό window system Ελένη Μαρία Στέα elenemst@gmailcom FOSSComm 2013 Winnie : ένα framebuffer window system Παρέχει στα προγράμματα τρόπους να ζωγραφίζουν παράθυρα και να χειρίζονται events

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17 Asteroid Blaster Εκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα διαδραστικό παιχνίδι τύπου topdown scroller shoot-em up σε OpenGL 3.3 με χρήση shaders στο οποίο ο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι το pixel; Δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εισαγωγή στους Υπολογιστές Ενότητα #2: Αναπαράσταση δεδομένων Αβεβαιότητα και Ακρίβεια Καθ. Δημήτρης Ματαράς Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Χημικών Μηχανικών Αναπαράσταση δεδομένων (Data Representation), Αβεβαιότητα

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Δοµές Δεδοµένων & Ανάλυση Αλγορίθµων 3ο Εξάµηνο Γραµµικές Δοµές Δεδοµένων (Linear Data Structures) Πίνακες (Arrays) Διανύσµατα (Vectors) http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δηµοσθένης Σταµάτης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Μνήμη (Virtual Μemory)

Εικονική Μνήμη (Virtual Μemory) ΗΥ 431 Αρχιτεκτονική Παραλλήλων Συστημάτων Διάλεξη 16 Εικονική Μνήμη (Virtual Μemory) Νίκος Μπέλλας Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ Απλό πείραμα int *data = malloc((1

Διαβάστε περισσότερα

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Κατασκευή ενός τρισδιάστατου διαδραστικού περιβάλλοντος στο Unity 3D. Δρ. Νεφέλη Δηµητριάδη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα (ΗΥ321)

Λειτουργικά Συστήματα (ΗΥ321) Λειτουργικά Συστήματα (ΗΥ321) Διάλεξη 12: Συστήματα RAID Οι Καθυστερήσεις των Δίσκων Χρόνος αναζήτησης Μάζα της κεφαλής / βραχίονα Καθυστέρηση για την σταθεροποίηση / τοποθέτηση με ακρίβεια Δύσκολο να

Διαβάστε περισσότερα

M m l B r mglsin mlcos x ml 2 1) Να εισαχθεί το µοντέλο στο simulink ορίζοντας από πριν στο MATLAB τις µεταβλητές Μ,m,br

M m l B r mglsin mlcos x ml 2 1) Να εισαχθεί το µοντέλο στο simulink ορίζοντας από πριν στο MATLAB τις µεταβλητές Μ,m,br ΑΣΚΗΣΗ 1 Έστω ένα σύστηµα εκκρεµούς όπως φαίνεται στο ακόλουθο σχήµα: Πάνω στη µάζα Μ επιδρά µια οριζόντια δύναµη F l την οποία και θεωρούµε σαν είσοδο στο σύστηµα. Έξοδος του συστήµατος θεωρείται η απόσταση

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρότυπα Γεγονότων. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής

Συστήματα Γνώσης. Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρότυπα Γεγονότων. Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πρακτικό Κομμάτι Μαθήματος Πρότυπα Γεγονότων Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Κατανόηση και αναπαράσταση των βασικών σημάτων δύο διαστάσεων και απεικόνισης αυτών σε εικόνα. Δημιουργία και επεξεργασία των διαφόρων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++

ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++ Πέρασμα μεταβλητών, Templates, Συσχετίσεις μεταξύ κλάσεων ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++ Μ. Ρήγκου (rigou@ceid.upatras.gr) Τι θα συζητήσουμε σήμερα Πέρασμα με τιμή και με αναφορά Template functions και classes

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία μετασχηματισμών

Θεωρία μετασχηματισμών Μήτρα Μετασχηματισμού Η γεωμετρία ενός αντικειμένου μπορεί να παρουσιαστεί από ένα σύνολο σημείων κατανεμημένων σε διάφορα επίπεδα. Έτσι λοιπόν ένα πλήθος δεδομένων για κάποιο αντικείμενο μπορεί να αναπαρασταθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Μνήμη (Virtual Μemory)

Εικονική Μνήμη (Virtual Μemory) ΗΥ 232 Οργάνωση και Σχεδίαση Υπολογιστών Διάλεξη 16 Εικονική Μνήμη (Virtual Μemory) Νίκος Μπέλλας Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ Απλό πείραμα int *data = malloc((1

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

x = r cos φ y = r sin φ

x = r cos φ y = r sin φ Αυτόνομοι Πράκτορες ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Κίνηση Τερματοφύλακα Στο RoboCup Καρανδεινός Εκτωρ Α.Μ 2010030020 Περίληψη Το Robocup είναι ένας παγκόσμιος ετήσιος διαγωνισμός ρομποτικής στον οποίο προγραμματίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Β2.5 Οθόνες. Εικόνα 46 Μια οθόνη αποτελείται από εικονοστοιχεία, το καθένα από αυτά έχει τρείς φωτεινές πηγές, για κόκκινο, πράσινο και μπλε χρώμα

Β2.5 Οθόνες. Εικόνα 46 Μια οθόνη αποτελείται από εικονοστοιχεία, το καθένα από αυτά έχει τρείς φωτεινές πηγές, για κόκκινο, πράσινο και μπλε χρώμα Β2.5 Οθόνες Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά μιας οθόνης (τεχνολογία, ανάλυση, μέγεθος, κόστος, κ.λπ.) Να αναγνωρίζουμε και να αναφέρουμε τις μονάδες μέτρησης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8.7. Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19)

Κεφάλαιο 8.7. Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19) Κεφάλαιο 8.7 Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19) Πολυδιάστατοι πίνακες Μέχρι τώρα μιλούσαμε για Μονοδιάστατους Πίνακες. ή π.χ. int age[5]= {31,28,31,30,31; για Παράλληλους πίνακες, π.χ. int id[5] = {1029,1132,1031,9991,1513;

Διαβάστε περισσότερα

Σελίδα.1/1 www.1999.gr

Σελίδα.1/1 www.1999.gr Σελίδα.1/1 LXT-4 WATCH GPS GSM TRACKER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Κεφάλαιο 1 γενική εισαγωγή 1.1 Εμφάνιση 1.2 Λειτουργίες Ο κάθε επιλεγμένος αριθμός μπορεί να πάρει τις πληροφορίες θέσης άμεσα μέσω της ερώτησης SMS,

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων

Διαβάστε περισσότερα

FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017

FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017 FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017 M7 Δομές δεδομένων: Πίνακες - Ασκήσεις Γεώργιος Παπαλάμπρου Επικ. Καθηγητής ΕΜΠ Εργαστήριο Ναυτικής Μηχανολογίας george.papalambrou@lme.ntua.gr ΕΜΠ/ΣΝΜΜ

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές. Σημειώσεις Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας,

Μικροεπεξεργαστές. Σημειώσεις Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας, Μικροεπεξεργαστές Σημειώσεις Μαθήματος 2013-14 Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας, Η γλώσσα assembly είναι μια γλώσσα προγραμματισμού χαμηλού επιπέδου για συγκεκριμένους υπολογιστές ή άλλη προγραμματιζόμενη

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Τρισδιάστατος Τόπος των Ριζών

Τρισδιάστατος Τόπος των Ριζών Τρισδιάστατος Τόπος των Ριζών Το διάγραμμα του τόπου των ριζών έχει εξελιχθεί σε ένα τυπικό εργαλείο για την σχεδίαση συστημάτων ελέγχου. Λίγοι όμως από τους σπουδαστές γνωρίζουν ότι το διάγραμμα του τόπου

Διαβάστε περισσότερα

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!» 26 σχεδιασε μια ΦωτογρΑΦιΑ τήσ προσκλήσήσ που ελαβεσ Απο τον ΔΑσκΑλο σου. παρουσιασε το λογοτυπο και το σλογκαν που χρήσιμοποιει το σχολειο σου για τήν εβδομαδα κατα τήσ παρενοχλήσήσ. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΠΑΡΕΝΟΧΛΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life H παρουσίαση περιλαμβάνει: Λίγα λόγια για την Τεχνητή Νοημοσύνη Λίγα λόγια για το πρόγραμμα Webots Τεχνικά χαρακτηριστικά του αυτόνομου E-puckmobile-robot Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων 2η Δραστηριότητα Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων Περίληψη Οι υπολογιστές απομνημονεύουν τα σχέδια, τις φωτογραφίες και άλλα σχήματα, χρησιμοποιώντας μόνον αριθμούς. Με την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015 MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν ξεκινήσετε (ΔΙΑΒΑΣΤΕ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Στον υπολογιστή σου κρύβεται μια χελώνα που της αρέσει να ζωγραφίζει. Κρατάει ένα «μαγικό» μολύβι που αλλάζει χρώματα, γράφει άλλοτε λεπτά και άλλοτε πιο χοντρά και μπορεί να δώσει

Διαβάστε περισσότερα

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση. Ενότητα 4 Τριγωνομετρία Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόματη προσγείωση τετρακόπτερου με χρήση κάμερας

Αυτόματη προσγείωση τετρακόπτερου με χρήση κάμερας Διπλωματική εργασία Αυτόματη προσγείωση τετρακόπτερου με χρήση κάμερας Τζιβάρας Βασίλης Επιβλέπων: Κ. Κωνσταντίνος Βλάχος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Ιωάννινα Φεβρουάριος 2018 Περιεχόμενα Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΗΓΜΕΝΟΙ ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ PROJECT 2: MEMORY MANAGEMENT

ΠΡΟΗΓΜΕΝΟΙ ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ PROJECT 2: MEMORY MANAGEMENT ΠΡΟΗΓΜΕΝΟΙ ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ PROJECT 2: MEMORY MANAGEMENT ΘΕΩΡΙΑ Στο project αυτό έχουμε υλοποιήσει τις βασικές συναρτήσεις της stdlib της C malloc και free Η συνάρτηση malloc είναι η void *malloc(int

Διαβάστε περισσότερα

LATEX Site 2750 & Documents Class LATEX WYSIWYG

LATEX Site 2750 & Documents Class LATEX WYSIWYG Site το μεταξύ Πτυχιακή Εργασία: Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής δημιουργίας προτύπων για το λογισμικό L A TEX Τσάμης Ιωάννης & Μαναβής Ευάγγελος ΑΕΜ: 2750 ΑΕΜ: 2958 ΤΕΙ ΚΕΝΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Σέρρες, Νοέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ ΝΕΑ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΡΧΗ ΣΕΛΙΔΑΣ 1

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ ΝΕΑ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΡΧΗ ΣΕΛΙΔΑΣ 1 ΘΕΜΑ 1 ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ ΝΕΑ ΠΑΙΔΕΙΑ ΣΕΛΙΔΑΣ 1 ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοινωνία. Σειριακή Επικοινωνία USB Σύνδεση / Πρωτόκολλο Σκοπός Εντολή επιλογής (if) Εντολή Επανάληψης (while) Πίνακες 1 Μέρος Α : Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 4. Εαρινό Εξάμηνο ΠΡΟΣΟΧΗ: Αρχίστε νωρίς το Εργαστήριο 4. Οι ασκήσεις είναι πιο απαιτητικές από τα προηγούμενα εργαστήρια.

Εργαστήριο 4. Εαρινό Εξάμηνο ΠΡΟΣΟΧΗ: Αρχίστε νωρίς το Εργαστήριο 4. Οι ασκήσεις είναι πιο απαιτητικές από τα προηγούμενα εργαστήρια. Τομέας Υλικού και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών ΗΥ134 - Εισαγωγή στην Οργάνωση και Σχεδίαση Η/Υ 1 Εργαστήριο 4 Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 Στόχοι του εργαστηρίου Χρήση στοίβας Συναρτήσεις ΠΡΟΣΟΧΗ: Αρχίστε νωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Προηγμένοι Μικροεπεξεργαστές. Εργαστήριο 6 C & Assembly

Προηγμένοι Μικροεπεξεργαστές. Εργαστήριο 6 C & Assembly Προηγμένοι Μικροεπεξεργαστές Εργαστήριο 6 C & Assembly Real World Situation Στον πραγματικό κόσμο, κανείς δεν γράφει αποκλειστικά assembly Κουραστικό Δύσκολα συντηρήσιμος κώδικας Μηδενική φορητότητα Μεγάλη

Διαβάστε περισσότερα

Improving the performance of TCP in the case of packet reordering. Στρατάκη Μαρία

Improving the performance of TCP in the case of packet reordering. Στρατάκη Μαρία Improving the performance of TCP in the case of packet reordering Στρατάκη Μαρία Γενικές Πληροφορίες για το TCP/IP TCP (Transmission Control Protocol) IP (Internet Protocol) Χωρίζουν τα δεδομένα σε τμήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΟ 13 - Ποσοτικές Μέθοδοι: Επιχειρησιακά Μαθηματικά. Κεφάλαιο 1: Συναρτήσεις μιας μεταβλητής

ΔΕΟ 13 - Ποσοτικές Μέθοδοι: Επιχειρησιακά Μαθηματικά. Κεφάλαιο 1: Συναρτήσεις μιας μεταβλητής ΤΟΜΟΣ Α Ποσοτικές Μέθοδοι: Επιχειρησιακά Μαθηματικά Κεφάλαιο 1: Συναρτήσεις μιας μεταβλητής Ακαδ. Έτος: 2018-19 Συνάρτηση είναι.. Στα μαθηματικά, συνάρτηση, ή απεικόνιση είναι μια αντιστοίχιση μεταξύ δύο

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα όρασης. Στη συνέχεια θα περιγράψουμε πώς δουλεύει το ρομπότ.

Πρόγραμμα όρασης. Στη συνέχεια θα περιγράψουμε πώς δουλεύει το ρομπότ. Πρόγραμμα όρασης Υλοποιείτε ένα πρόγραμμα όρασης για ένα ρομπότ. Κάθε φορά που η κάμερα του ρομπότ βγάζει μία φωτογραφία, αυτή αποθηκεύεται στη μνήμη του ρομπότ ως μία ασπρόμαυρη εικόνα. Κάθε εικόνα είναι

Διαβάστε περισσότερα

cos ϑ sin ϑ sin ϑ cos ϑ

cos ϑ sin ϑ sin ϑ cos ϑ ΜΕΜ 102 Γεωμετρία και Γραμμική Άλγεβρα Διάλεξη 33 Χρήστος Κουρουνιώτης Πανεπιστήμιο Κρήτης Νοε 2014 Χ.Κουρουνιώτης (Παν.Κρήτης) ΜΕΜ 102-33 Νοε 2014 1 / 11 Μετασχηματισμοί του επιπέδου Πολλοί μετασχηματισμοί

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια κύμα, οι μετασχηματισμοί Γαλιλαίου και το φαινόμενο Doppler.

Η έννοια κύμα, οι μετασχηματισμοί Γαλιλαίου και το φαινόμενο Doppler. Η έννοια κύμα, οι μετασχηματισμοί Γαλιλαίου και το φαινόμενο Doppler. Ε. Κορφιάτης Με αφορμή την συζήτηση που γίνεται για το θέμα Α4 αποφάσισα να γράψω το κείμενο που ακολουθεί. Σαν φοιτητής η σχέση που

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι

Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι Κ Ο Τ Ι Ν Η Ι Σ Α Β Ε Λ Λ Α Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Σ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Π Ε 8 6 Ν Ε Ι Ρ Ο Σ Α Ν Τ Ω ΝΙ Ο Σ Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Σ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

Χωρικές Περιγραφές και Μετασχηµατισµοί

Χωρικές Περιγραφές και Μετασχηµατισµοί Χωρικές Περιγραφές και Μετασχηµατισµοί Νίκος Βλάσσης Τµήµα Μηχανικών Παραγωγής και ιοίκησης Πολυτεχνείο Κρητης Ροµποτική, 9ο εξάµηνο ΜΠ, 2007 Ροµπότ SCR 1 Περιεχόµενα Στοιχεία γραµµικής άλγεβρας Χωρικές

Διαβάστε περισσότερα

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. AeppAcademy.com facebook.com/aeppacademy Γεια. Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. Καλή Ανάγνωση & Καλή Επιτυχία

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ ΑΓΡΙΟ ΔΑΣΟΣ ΙΣΤΟΥ

ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ ΑΓΡΙΟ ΔΑΣΟΣ ΙΣΤΟΥ Τμήμα : Όνοματα : 1 από 6 ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ ΑΓΡΙΟ ΔΑΣΟΣ ΙΣΤΟΥ ΤΟΥ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού να πρέπει να μαζέψετε 6 πάπυρους και 4 νομίσματα τα οποία θα χρησιμοποιήστε στη συνέχεια για να βοηθήστε

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity Αντώνιος Α. Αραβαντινός

Διαβάστε περισσότερα