«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA»"

Transcript

1 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος 1, Δρ. Οικονόμου Δάφνη 2, Παπαμαγκανά Ιωάννα 3, Ζώζας Ιωάννης 4 1 Εκπαιδευτικός - Πληροφορικός 2 Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας (ΤΠΤΕ), Σχολή Κοινωνικών Επιστημών, Πανεπιστήμιο Αιγαίου 3 Εκπαιδευτικός Αρχαιολόγος, υποψήφια διδάκτωρ τμήματος Ιστορίας και Αρχαιολογίας Α.Π.Θ. 4 Πληροφορικός ΠΕΡΙΛΗΨΗ Σύμφωνα με τις σύγχρονες θεωρίες της ψυχολογίας και της μάθησης, η ενεργητική στάση του εκπαιδευόμενου αποτελεί απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη των θετικών μαθησιακών αποτελεσμάτων. Τα τελευταία χρόνια, οι ταχύτατα αναπτυσσόμενες τεχνολογίες της πληροφορίας και την επικοινωνίας προσέφεραν νέες δυνατότητες στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ωστόσο, η δυναμική νέων τεχνολογιών (όπως αυτών των τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών) θα μπορούσε να αξιοποιηθεί περαιτέρω, παρέχοντας επιπρόσθετη δέσμευση, διασκέδαση και υποκίνηση στον εκπαιδευόμενο. Στην παρούσα εργασία, εστιάζουμε σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα τα οποία συνδυάζουν χαρακτηριστικά και από τις δύο προαναφερθείσες τεχνολογίες. Για να είναι αποτελεσματικό ένα εκπαιδευτικό τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον με χαρακτηριστικά παιχνιδιού, πρέπει να υπηρετεί εξίσου ικανοποιητικά τόσο τη διασκέδαση όσο και τη μάθηση. Όμως, μέσα από τη μελέτη της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε ότι η επίτευξη ισορροπίας μεταξύ διασκέδασης και μάθησης αποτελεί μια πολύπλοκη και δύσκολη διαδικασία. Επομένως, υπάρχει ανάγκη για το σχεδιασμό εκπαιδευτικών περιβαλλόντων τα οποία θα συνδυάζουν τα διασκεδαστικά στοιχεία με το κατάλληλο εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Για την εξεύρεση λύσης στον παραπάνω προβληματισμό παρουσιάσθηκε θεωρητικό πλαίσιο για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων, τα οποία θα αξιοποιούν εκείνα τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που θεωρούνται ικανά να δεσμεύσουν και να υποκινήσουν, καθιστώντας αποτελεσματική τη μαθησιακή διαδικασία. Με βάση τα παραπάνω σχεδιάσθηκε και υλοποιήθηκε πιλοτικό εκπαιδευτικό λογισμικό το οποίο [1249]

2 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» αποσκοπεί στη διδασκαλία ιστορικού αρχαιολογικού θέματος και προορίζεται για τους μαθητές της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης (γυμνάσιο), με ουσιαστικό σκοπό την αποτίμηση της αποτελεσματικότητας του θεωρητικού πλαισίου. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Μάθηση, υποκίνηση, εκπαιδευτική τεχνολογία, τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα, ηλεκτρονικά παιχνίδια. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η μάθηση αποτελεί το βασικό στόχο και την κύρια επιδίωξη κάθε οργανωμένου εκπαιδευτικού προγράμματος (Μπούσιου, Γιουβανάκης, Σαμαρά & Ταχματζίδου, 2003). Το διαχρονικό και θεμελιώδες ερώτημα που τίθεται, αφορά τον τρόπο επίτευξης της «εις βάθος και ουσιαστικής μάθησης» (deep and meaningful learning) (Σαμαρά, 2007). Σύγχρονες θεωρίες της ψυχολογίας της μάθησης θεωρούν ως απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων, τη δραστηριοποίηση του εκπαιδευομένου και την ενσωμάτωση του σε μια ενεργητική μαθησιακή διαδικασία (Ρετάλης, Αβούρης & Αναστασιάδης, 2005). Σύμφωνα με τον Rogers (1999), o ενεργητικός χαρακτήρας της μάθησης συνδέεται άρρηκτα με την πρόκληση υποκίνησης. Επομένως, θεωρείται αναγκαία η μετεξέλιξη του υπάρχοντος εκπαιδευτικού σκηνικού προς ένα νέο, το οποίο θα υποκινεί τον εκπαιδευόμενο, εντάσσοντας τον σε μια ενεργητική μαθησιακή διαδικασία. Στο πλαίσιο αυτό η εκπαιδευτική τεχνολογία θα μπορούσε να παίξει σημαντικό ρόλο και να προσφέρει απαντήσεις στο ερώτημα που τέθηκε παραπάνω. Ειδικότερα, τεχνολογίες όπως αυτές των τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την ανάπτυξη περιβαλλόντων τα οποία θα καθιστούν ενεργητικό τον εκπαιδευόμενο μέσω της διασκέδασης, της δέσμευσης και της υποκίνησης. Τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα (Virtual Learning Environments) αποτελούν ένα πολλά υποσχόμενο εκπαιδευτικό εργαλείο με μεγάλες δυνατότητες στην παροχή αποτελεσματικής εκπαίδευσης (Winn, 2003; Bruner, 1996). Πρόκειται για περιβάλλοντα που εισάγουν νέες δυνατότητες ως προς τον τρόπο οπτικοποίησης του εκπαιδευτικού υλικού και αλληλεπίδρασης του με το χρήστη (Δημητρόπουλος, 2006), αναδεικνύοντας τις βασικές αρχές της παιδαγωγικής και της διδακτικής (Bricken 1990). Ειδικότερα, ο εκπαιδευτικός τους χαρακτήρας συνάδει με τις βασικές αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης (Ρόκου & Ρόκος, 2008; Μικρόπουλος, 2004), της «μάθησης μέσω εμπειρίας» και της «ανακαλυπτικής μάθησης» (Bruner, 1996). Διασκεδάζουν και υποκινούν τον εκπαιδευόμενο προς την επίτευξη του μαθησιακού στόχου μετατρέποντας την παθητική παρακολούθηση ενός μαθήματος σε μια ενεργητική διαδικασία. Η τεχνολογία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Video Games) αποτελεί ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο τεχνολογικό πεδίο. Μια τεχνολογία που διεισδύει όλο και περισσότερο στη σύγχρονη κοινωνία αποτελώντας μια από τις κυρίαρχες, [1250]

3 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ πλέον κερδοφόρες και επιδραστικές μορφές ψυχαγωγίας, ίσως το πιο δημοφιλές μέσο στη νεανική διασκέδαση (Amory et al., 1999; Kirriemuir, 2002). Πολλοί ερευνητές υποστηρίζουν τη χρήση των παιχνιδιών ως υποβοηθητικό μέσο για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Η άποψη τους αυτή στηρίζεται τόσο στην καταλυτική τους επίδραση στο νεανικό πληθυσμό αλλά όσο και στο γεγονός ότι φαίνεται να υποκινούν με έναν περισσότερο εποικοδομητικό τρόπο από αυτόν που υιοθετεί έως τώρα η συμβατική εκπαίδευση (Klawe, 1999; Prensky, 2002 Facer, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Ο Boyle (1997) θεωρεί ότι τα παιχνίδια είναι δυνατόν να προσδώσουν ένα ελκυστικό και ευχάριστο χαρακτήρα στην μάθηση, προσφέροντας μια ισχυρή «φόρμα» για τον σχεδιασμό αποτελεσματικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων (Virvou, Katsionis & Manos 2005). Ο Papert (1993) υποστηρίζει ότι τα παιχνίδια προσδίδουν ένα γρήγορο και κατά συνέπεια ενδιαφέρον ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά μέσα που εφαρμόζονται στα περισσότερα σχολεία, τα οποία καθιστούν αργή και βαρετή τη διδακτική διαδικασία (Virvou, Katsionis & Manos, 2005). Οι σημερινοί μαθητές λόγω της εξοικείωσης τους με την τεχνολογία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, είναι πιθανόν να απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι (BECTA, 2002; Prensky, 2002). ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στην παρούσα εργασία αναφερόμαστε σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα τα οποία συνδυάζουν στοιχεία από τις τεχνολογίες των εικονικών περιβαλλόντων και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Εντούτοις, στη συνέχεια εστιάζουμε περισσότερο στη διερεύνηση της εκπαιδευτικής χρησιμότητας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς αν και η πλειοψηφία των σχετικών ερευνών αναγνωρίζει την καταλυτική επίδραση αυτών στους νέους, ελάχιστα είναι τα διαθέσιμα ερευνητικά στοιχεία σε σχέση με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη αποτελεσματικών εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Kirriemuir 2002; Facer 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Το εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι οφείλει να υπηρετεί δύο στόχους: τη διασκέδαση και την μάθηση. Και οι δύο αυτοί στόχοι πρέπει να πληρούνται σε ικανοποιητικό βαθμό, προκειμένου το εκπαιδευτικό περιβάλλον να είναι αποτελεσματικό. Η διασκέδαση από τη μια πλευρά, αποτελεί μείζονος σημασίας ζήτημα μιας και η ύπαρξη της (ή όχι) συνδέεται άμεσα με τη δέσμευση και κατά συνέπεια την υποκίνηση του παίκτη / εκπαιδευόμενου (Sedighian, 1997; Amory, et al. 1998). Η Ashley Lipson (Prensky, 2000) υποστηρίζει ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια τα οποία στερούνται χαρακτηριστικών όπως αυτά της διασκέδασης και της δέσμευσης, αποπροσανατολίζουν και δεν προσφέρουν κάτι περισσότερο απ ότι τα συμβατικά εκπαιδευτικά λογισμικά. Ο Malone (1980) θεωρεί ως επιτυχημένα εκείνα τα εκπαιδευτικά παιχνίδια τα οποία διασκεδάζουν και συνεπώς υποκινούν τον εκπαιδευόμενο. Εκείνα τα οποία περιλαμβάνουν την βέλτιστη πρόκληση έχουν ένα κατάλληλο σκοπό και αβέβαιες εκβάσεις, παρέχουν σαφή, εποικοδομητική, και ενθαρρυντική ανατροφοδότηση και προσφέρουν στοιχεία όπως αυτά της περιέργειας και [1251]

4 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» της φαντασίας. Από την άλλη πλευρά, η μάθηση επιτυγχάνεται μέσω ενός περιβάλλοντος στο οποίο παρέχεται η απαιτούμενη εκπαιδευτική υποστήριξη. Ο όρος «εκπαιδευτική υποστήριξη» αναφέρεται στην υιοθέτηση εκείνων των παιδαγωγικών και διδακτικών αρχών (θεωρίες μάθησης, εκπαιδευτικές μέθοδοι, εκπαιδευτικά εργαλεία) που συνάδουν με το χαρακτήρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και δύνανται να οδηγήσουν στην επίτευξη των μαθησιακών στόχων (Virvou, Manos, Katsionis & Tourtoglou, 2002). Ωστόσο, μέσα από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση και μελέτη των προηγούμενων προσπαθειών ανάπτυξης εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαπιστώθηκε ότι η επίτευξη ισορροπίας μεταξύ διασκέδασης / δέσμευσης / υποκίνησης και μαθησιακής αποτελεσματικότητας αποτελεί μια πολύπλοκη διαδικασία. Αυτός είναι ο λόγος ύπαρξης ελάχιστων επιτυχημένων εκπαιδευτικών τίτλων (Ciavarro, 2006). Ενδεικτική είναι η αναφορά του Brody (1993), ο οποίος επισημαίνει ότι ο συνδυασμός εκπαιδευτικού περιεχομένου και διασκεδαστικών στοιχείων έχει παραγάγει μερικά όχι και τόσο εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια και μερικές όχι και τόσο διασκεδαστικές μαθησιακές δραστηριότητες. Επομένως, υπάρχει ανάγκη για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών τα οποία θα συνδυάζουν διασκεδαστικά (υποκινητικά) στοιχεία με τους κατάλληλους διδακτικούς στόχους και το κατάλληλο εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Ειδικότερα, όσον αφορά τη διασκέδαση θα πρέπει να προσδιορισθούν εκείνα τα χαρακτηριστικά των δημοφιλών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα οποία έχουν την δυνατότητα να υποκινήσουν τον εκπαιδευμένο. Επιπλέον, απαιτείται η ενεργοποίηση της εκπαιδευτικής δυναμικής αυτών των χαρακτηριστικών μέσω της πλαισίωσης τους από κατάλληλες εκπαιδευτικές αρχές (εκπαιδευτική υποστήριξη). Βασικός σκοπός της παρούσης εργασίας είναι η παρουσίαση ενός θεωρητικού πλαισίου για αποτελεσματικά εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συγκεκριμένα, ενός θεωρητικού πλαισίου για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων, τα οποία θα αξιοποιούν εκείνα τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που θεωρούνται ικανά να δεσμεύσουν και να υποκινήσουν, καθιστώντας αποτελεσματική τη μαθησιακή διαδικασία. ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Βασική συνιστώσα και επιδίωξη του προτεινόμενου θεωρητικού πλαισίου, αποτελεί η ενίσχυση των μαθησιακών αποτελεσμάτων μέσω της διαδικασίας της υποκίνησης. Όμως, ποια είναι τα επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα και ποιά τα χαρακτηριστικά τα οποία καθιστούν έναν εκπαιδευόμενο υποκινούμενο; Τα επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα περιλαμβάνουν την ένταση της διέγερσης, της προσοχής, του βαθμού της συμμετοχής, της εμμονής σε αυτό που θέλει να πετύχει ο εκπαιδευμένος (Cordova & Lepper, 1996; Parker & Lepper, 1992). Από την άλλη πλευρά, ο υποκινούμενους εκπαιδευόμενος είναι ενθουσιώδης, εστιασμένος και δεσμευμένος στο στόχο [1252]

5 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ του. Το ενδιαφέρον του για γνώση είναι έκδηλο και νιώθει ευχάριστα κατά τη μαθησιακή διαδικασία. Το θεωρητικό πλαίσιο αποτελείται από το τμήμα του εκπαιδευτικού πλαισίου και από το τμήμα των εκπαιδευτικών εργαλείων. Το εκπαιδευτικό πλαίσιο αποτελεί το παιδαγωγικό υπόβαθρο του θεωρητικού πλαισίου, περιλαμβάνοντας θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικές μεθόδους οι οποίες προάγουν τη δέσμευση, την υποκίνηση και συνάδουν με τον χαρακτήρα των επιλεγόμενων εκπαιδευτικών εργαλείων. Πιο συγκεκριμένα, περιλαμβάνει την εποικοδομητική θεωρία μάθησης, η οποία συνδέεται άμεσα με τα σύγχρονα εκπαιδευτικά λογισμικά καθώς είναι προσανατολισμένη στον εκπαιδευόμενο ο οποίος καλείται να δράσει προκειμένου να αποκτήσει γνώση. Όσον αφορά στις εκπαιδευτικές μεθόδους επιλέχθηκαν αυτές της βιωματικής και της αποκαλυπτικής μάθησης, οι οποίες συνάδουν τόσο με τη βασική επιδίωξη του θεωρητικού πλαισίου (υποκίνηση), όσο και με τις βασικές αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης μιας και προωθούν την μάθηση μέσω εμπειριών, αλλά και την προσωπική ανακάλυψη της γνώσης. Τα εκπαιδευτικά εργαλεία περιλαμβάνουν τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η εκπαιδευτική δυναμική των οποίων έχει αναφερθεί στην εισαγωγή της παρούσης εργασίας. Ιδιαίτερη βαρύτητα δίνεται στο εκπαιδευτικό εργαλείο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και ειδικότερα στα χαρακτηριστικά αυτών. Μελετώντας την αντίστοιχη βιβλιογραφία, καταλήξαμε στην επιλογή εκείνων των χαρακτηριστικών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (φαντασία, περιέργεια, μυστήριο, κανόνες και στόχοι, έλεγχος, αλληλεπίδραση, ρεαλισμός) τα οποία είναι δυνατόν να προκαλέσουν υποκίνηση και συνάμα ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα. Ουσιαστικά, η επιλογή των χαρακτηριστικών στηρίχθηκε στο προτεινόμενο θεωρητικό πλαίσιο και σε μελέτη βιβλιογραφικών αναφορών σχετικών με τα γενικότερα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ειδικότερα, θεωρείται ότι τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια δύνανται να ενισχύσουν τη μαθησιακή διαδικασία, αν ενεργοποιηθεί η εκπαιδευτική δυναμική κάποιων βασικών χαρακτηριστικών αυτών. Η ενεργοποίηση θα πραγματοποιηθεί μέσω της ενσωμάτωσης των χαρακτηριστικών σε ένα συγκεκριμένο εκπαιδευτικό πλαίσιο (Garris et al., 2002). Έτσι, επιλέχθηκαν χαρακτηριστικά που συνάδουν με τις βασικές αρχές τις εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης, των εκπαιδευτικών μεθόδων της βιωματικής και της ανακαλυπτικής μάθησης και χαρακτηριστικά τα οποία είναι ικανά να δεσμεύσουν και να υποκινήσουν. Τέλος, σημαντικό κριτήριο επιλογής αποτέλεσε το βασικό εκπαιδευτικό εργαλείο που χρησιμοποιήσαμε: το τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον. Έτσι, τα επιλεγόμενα χαρακτηριστικά έπρεπε να είναι κατάλληλα για ενσωμάτωση σε ένα εικονικό περιβάλλον. Συγκεκριμένα, έπρεπε να επιλεχθούν εκείνα τα οποία θα συμβάλουν στην καλύτερη δυνατή αξιοποίηση της εκπαιδευτικής δυναμικής των τεχνολογιών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και κυρίως των εικονικών περιβαλλόντων. Η ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ VRLERNA [1253]

6 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» Με βάση τις προδιαγραφές που τέθηκαν στην ενότητα του θεωρητικού πλαισίου, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε η πιλοτική εφαρμογή VRlerna. Πρόκειται για ένα αλληλεπιδραστικό τρισδιάστατο εκπαιδευτικό εικονικό περιβάλλον με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Συγκεκριμένα επιχειρήθηκε μια προσομοίωση της «Οικίας των Κεράμων», ενός σημαντικού ευρήματος του αρχαίου οικισμού της Λέρνας στην Αρκαδία. Πρόκειται για ένα κτίριο εντυπωσιακών για την εποχή διαστάσεων (μοναδικό στον Ελλαδικό χώρο) το οποίο τοποθετείται χρονολογικά στην Πρώιμη Εποχή του Χαλκού ( π.χ.) (Caskey, 1968). Ο βασικός εκπαιδευτικός σκοπός της εφαρμογής αφορά στη διδασκαλία της αρχαίας ελληνικής ιστορίας στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση με τρόπο εύληπτο από το σύνολο των μαθητών. Ειδικότερα, η εφαρμογή στοχεύει στην παρουσίαση ιστορικών στοιχείων που απουσιάζουν από τη συμβατική διδασκαλία και αποσκοπεί στο να αποτελέσει μια αρχική γνωριμία των μαθητών με την Πρώιμη Εποχή του Χαλκού στην Ηπειρωτική Ελλάδα, ώστε να αποκτήσουν τις πρώτες δυνατότητες για να προχωρούν σε κρίσεις και ερμηνείες γύρω από την περίοδο αυτή. Η αρχιτεκτονική της εφαρμογής αποτελείται από τρία διαφορετικά επίπεδα (σχήμα 1): το επίπεδο του πλαισίου λειτουργίας, το επίπεδο πολυμέσων και το επίπεδο του εικονικού περιβάλλοντος. Κατά την εκτέλεση βασικών διεργασιών της εφαρμογής τα τρία επίπεδα είτε αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, είτε λειτουργούν παράλληλα. Σχήμα 1: Αρχιτεκτονική εφαρμογής επίπεδα Το πλαίσιο λειτουργίας αποτελεί τον «εγκέφαλο» του συστήματος, ο οποίος καθορίζει το πώς και πότε θα ενεργοποιηθεί η λειτουργία των δύο άλλων επιπέδων. Το βασικότερο συστατικό του πλαισίου λειτουργίας είναι η βάση δεδομένων. Ειδικότερα, η δομή της βάσης δεδομένων αφορά στη διαχείριση των ενεργειών (πίνακας όπου αποθηκεύονται οι ενέργειες του χρήστη καθώς και οι απαντήσεις του στις γνωστικές δοκιμασίες), τη διαχείριση των αντικειμένων (πίνακας όπου αποθηκεύονται τα αντικείμενα αρχαιολογικά ευρήματα που έχει επιλέξει και παρατηρήσει ο κάθε χρήστης) και τη διαχείριση του εικονικού περιβάλλοντος (όπου αποθηκεύεται η διαδρομή που έχει ακολουθήσει ο χρήστης μέσα στο εικονικό περιβάλλον). Το επίπεδο πολυμέσων περιλαμβάνει τα γραφικά της εφαρμογής καθώς και εφαρμογές στις οποίες παρουσιάζονται οι οδηγίες και οι στόχοι του παιχνιδιού, οι [1254]

7 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ πληροφορίες σχετικά με το ιστορικό υπόβαθρο της «Οικίας των Κεράμων», οι επιβραβεύσεις και οι ανταμοιβές προς τον εκπαιδευόμενο. Το επίπεδο εικονικού περιβάλλοντος αφορά τους όλους τους τρισδιάστατους εικονικούς χώρους της εφαρμογής και τα τρισδιάστατα αντικείμενα. Ο βασικός χώρος της «Οικίας των Κεράμων» αποτελείται από τρεις περιοχές: την αυλή, το ισόγειο και τον όροφο του κτηρίου. Κάθε περιοχή υποδιαιρείται σε επιμέρους χώρους με βάση τη λειτουργικότητα και τη χρησιμότητα αυτών. Συγκεκριμένα, η αυλή περιλαμβάνει το χώρο γύρω από το κτήριο παρέχοντας πρόσβαση σε δύο αποθήκες. Το ισόγειο αποτελείται από έξι δωμάτια και ο όροφος περιλαμβάνει δύο βασικά δωμάτια και κάποιους εξωτερικούς χώρους (εξώστες). Η βασική δομή του εκπαιδευτικού σεναρίου της εφαρμογής βασίσθηκε στην αρχιτεκτονική διαρρύθμιση του κτηρίου. Κάθε χώρος αντιστοιχεί σε ένα μικρότερης κλίμακας εικονικό περιβάλλον. Κάθε μικρότερο εικονικό περιβάλλον αποτελεί μια «πίστα» ή ένα επίπεδο του παιχνιδιού. Η πιλοτική εφαρμογή «VRLerna» σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε με βάση τις αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης. Ο εκπαιδευόμενος μαθαίνει για την προϊστορική Ελλάδα μέσω της άμεσης εμπειρίας του με ένα κτήριο της εποχής εκείνης (βιωματική μάθηση). Συμμετέχει ενεργά στη διαδικασία εξερευνώντας τους χώρους της οικίας, εντοπίζοντας και παρατηρώντας τα αρχαιολογικά ευρήματα και γενικότερα ανακαλύπτοντας τη γνώση. Αλληλεπιδρά σχεδόν φυσικά με το περιβάλλον με τρόπο που προσεγγίζει τις καθημερινές του δραστηριότητες Έτσι η γνώση για την ζωή στην συγκεκριμένη χρονική περίοδο, αποκτάται δια μέσου εμπειριών πρώτου προσώπου και όχι από περιγραφές τρίτων (Winn 1993). Η τρισδιάστατη αναπαράσταση του χώρου (εικόνα 1) παρέχει νέες δυνατότητες οπτικοποίησης και αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό υλικό (Δημητρόπουλος, 2006) αναδεικνύοντας βασικές αρχές της παιδαγωγικής (Bricken 1990). Εικόνα 1: Τυπική οθόνη εφαρμογής Ο ρεαλισμός (γεωμετρικά μοντέλα, υφές, φωτισμός) κυμαίνεται σε ικανοποιητικά επίπεδα παρέχοντας άμεση αντίληψη και προσαρμογή στο χώρο. Ο τρόπος πλοήγησης σχεδιάσθηκε έτσι ώστε να μην αποπροσανατολίζει, παρέχοντας στο χρήστη αίσθηση του χώρου, [1255]

8 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» αποτελεσματική και άνετη κίνηση μεταξύ μεγάλων αποστάσεων, εστίαση στις σημαντικές διεργασίες του εικονικού περιβάλλοντος (Darken, 1996). Υιοθετεί τη φυσική μεταφορά του βαδίσματος, μια από τις πιο αποδοτικές μεταφορές μετακίνησης στα εικονικά περιβάλλοντα λόγω του ότι μιμείται μια κατάσταση που λαμβάνει χώρα στην καθημερινότητα του χρήστη (Slater, 1995) Η οπτική ακολουθεί το εγωκεντρικό πλαίσιο αναφοράς, σύμφωνα με το οποίο ο χρήστης παρατηρεί τον χώρο με τρόπο παρόμοιο όπως και στο φυσικό κόσμο. Τόσο η πλοήγηση όσο και η αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα του περιβάλλοντος, πραγματοποιείται με το «ποντίκι» και τα βέλη κατεύθυνσης του πληκτρολογίου. Πρόκειται για αλληλεπίδραση η οποία στηρίζεται σε προγενέστερη γνώση των χρηστών, γεγονός που διευκολύνει την εύκολη προσαρμογή τους στο εικονικό περιβάλλον (Neale, 1997). Η εμπειρία περιήγησης στην εφαρμογή ενεργοποιεί τη φαντασία. Ο εκπαιδευόμενος έρχεται σε επαφή με παρελθούσες καταστάσεις οι οποίες δεν αποτελούν τμήμα της συμβατικής καθημερινότητας του και δεν είναι δυνατόν να προσεγγιστούν διαφορετικά. Προηγούμενες έρευνες υποστηρίζουν ότι η ενσωμάτωση στοιχείων φαντασίας στο εκπαιδευτικό περιεχόμενο προκαλούν μεγαλύτερο ενδιαφέρον και αυξημένα μαθησιακά αποτελέσματα (Cordova & Lepper, 1996; Parker & Lepper, 1992). Με την είσοδο του στο περιβάλλον της εφαρμογής (εικόνα 2) ο εκπαιδευόμενος ενημερώνεται για τον βασικό σκοπό του παιχνιδιού (εντοπισμός σημαντικού αρχαιολογικού ευρήματος) και δέχεται οδηγίες σχετικά με την επίτευξη του στόχου. Επίσης, δέχεται πληροφορίες για την ιστορική περίοδο, τον οικισμό και το κτήριο. Η πληροφόρηση είναι σαφής, λιτή χωρίς πολλές λεπτομέρειες. Η ξεκάθαρη παράθεση των στόχων και των κανόνων πριν από την εμπλοκή με τις δραστηριότητες του παιχνιδιού, συμβάλλει στην υποκίνηση του εκπαιδευομένου. Από την άλλη ερευνητικές προσπάθειες σχετικές με τα παιχνίδια έχουν δείξει ότι η φειδωλή πληροφόρηση (Malone & Lepper, 1987), η έκπληξη, οι απροσδόκητες εξελίξεις (Berlyne, 1960), η αδυναμία πρόβλεψης των μελλοντικών εξελίξεων (Kagan, 1972), ενισχύουν το μυστήριο. Ως στοιχεία μυστηρίου μπορούν να θεωρηθούν η συμπερίληψη κάποιων δραστηριοτήτων σε πλαίσιο που ενισχύει τη φαντασία (Asgari & Kaufman 2004), η αναζήτηση των αρχαιολογικών αντικειμένων και η εξερεύνηση των άγνωστων χώρων του κτηρίου. Επίσης οι Malone και Lepper (1987) θεωρούν ότι το μυστήριο εξάπτει την περιέργεια η οποία αποτελεί έναν από τους βασικούς παράγοντες που οδηγούν στη μάθηση. [1256]

9 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εικόνα 2: Αρχική οθόνη εφαρμογής Ο εκπαιδευόμενος καλείται να εξερευνήσει και να προσπελάσει όλα τα επίπεδα του παιχνιδιού (έξι στο ισόγειο και ένα ενιαίο στον όροφο). Σε κάθε ένα από αυτά βρίσκονται διάσπαρτα αντικείμενα, τα οποία αποτελούν αντίγραφα αρχαιολογικών ευρημάτων από τις ανασκαφές στην «Οικία των Κεράμων». Ο εκπαιδευόμενος παροτρύνεται μέσω της βοήθειας και των οδηγιών του παιχνιδιού να τα εντοπίσει. Επιλέγοντας κάθε αντικείμενο, μια τρισδιάστατη αναπαράσταση του εμφανίζεται σε ξεχωριστό πλαίσιο αριστερά της οθόνης (εικόνα 3). Εκεί ο εκπαιδευόμενος έχει τη δυνατότητα να το περιστρέψει, να το εξετάσει και να εστιάσει προσεκτικότερα στα σημεία που επιθυμεί. Πρόκειται για λειτουργία σημαντική για την αποτελεσματικότητα της εφαρμογής καθώς σύμφωνα με την εποικοδομητική θεωρία μάθησης η παρατήρηση του μαθησιακού αντικειμένου μέσα από πολλαπλές και διαφορετικές οπτικές συμβάλλει στην απλούστευση του θέματος και στην ευκολότερη κατανόηση του (Jonassen, 1994). Εικόνα 3: Δωμάτιο κτηρίου / επίπεδο παιχνιδιού Η μετάβαση από το ένα επίπεδο στο άλλο προϋποθέτει την επιτυχή ολοκλήρωση μιας γνωστικής δοκιμασίας και ειδικότερα την απάντηση σε μια σειρά από ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών (εικόνα 4). Το περιεχόμενο των ερωτήσεων σχετίζεται με το αντίστοιχο επίπεδο και τα αντικείμενα που περιλαμβάνονται σε αυτό. Οι γνωστικές δοκιμασίες είναι κλιμακούμενης δυσκολίας ώστε να ενισχύεται τόσο η υποκίνηση όσο και η απόδοση του εκπαιδευομένου (Locke & Latham, 1990). Οι Malone και Lepper (1987) υποστηρίζουν ότι οι χρήστες ενός παιχνιδιού προκαλούνται από δοκιμασίες μετρίου βαθμού δυσκολίας (ούτε πολύ εύκολες αλλά και ούτε πολύ δύσκολες). Στις περιπτώσεις όπου το επίπεδο δυσκολίας είναι πάρα πολύ χαμηλό ή πάρα [1257]

10 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» πολύ υψηλό σε σχέση με τις δυνατότητες των εκπαιδευομένων, το ενδιαφέρον χάνεται νωρίς και εγκαταλείπεται η οποιαδήποτε προσπάθεια (Pivec, Dziabenko & Schinnerl 2003). Μετά την γνωστική δοκιμασία, ο εκπαιδευόμενος δέχεται ανατροφοδότηση σε σχέση με την εκπλήρωση των στόχων. Αν απαντήσει σωστά σε όλες τις ερωτήσεις συνεχίζει την περιήγηση του στον επόμενο χώρο. Αν απαντήσει λάθος μπορεί να προσπαθήσει ξανά. Η ανατροφοδότηση κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού υποκινεί τον χρήστη και τον ωθεί στην αναπροσαρμογή της συμπεριφοράς ανάλογα με τις επιδόσεις του (Kernan & lord, 1990). Κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης το σύστημα υποβοηθά τον εκπαιδευόμενο με σύντομες οδηγίες σχετικές με την κατεύθυνση που πρέπει να ακολουθήσει ή με το τι ενέργειες θα πρέπει να κάνει κάθε χρονική στιγμή. Εικόνα 4: Γνωστική Δοκιμασία ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Καταλήγοντας επισημαίνουμε ότι η πιλοτική εφαρμογή σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε με βάση τις αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης, παρέχοντας νέες δυνατότητες οπτικοποίησης και αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό υλικό. Ο εκπαιδευόμενος συμμετέχει ενεργά στη διαδικασία, περιηγούμενος στους χώρους της οικίας, εξερευνώντας και ανακαλύπτοντας τη γνώση. Η εμπειρία αλληλεπίδρασης με την πιλοτική εφαρμογή εμπεριέχει φαντασιακά στοιχεία, ενισχύει το μυστήριο, εξάπτει την περιέργεια και γενικά δύναται να προκαλέσει το ενδιαφέρον του εκπαιδευομένου. Ο ρεαλισμός του τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος (γεωμετρικά μοντέλα, υφές, φωτισμός) κυμαίνεται σε ικανοποιητικά επίπεδα παρέχοντας άμεση αντίληψη και προσαρμογή στο χώρο. Η αλληλεπίδραση (πλοήγηση, επιλογή και διαχείριση αντικειμένων) σχεδιάστηκε έτσι ώστε να μην αποπροσανατολίζει, παρέχοντας στο χρήστη αίσθηση του χώρου, αποτελεσματική και άνετη κίνηση μεταξύ μεγάλων αποστάσεων, εστίαση στις σημαντικές διεργασίες του εικονικού περιβάλλοντος. Ο εκπαιδευόμενος εμπλέκεται σε γνωστικές δοκιμασίες κλιμακούμενης δυσκολίας και δέχεται ανατροφοδότηση για την εκπλήρωση των στόχων. Όλα τα παραπάνω συνάδουν στο ότι τόσο το θεωρητικό πλαίσιο όσο και η πιλοτική εφαρμογή, είναι δυνατόν να ενισχύσουν την υποκίνηση και την αποτελεσματικότερη μάθηση. Όμως, για την εξαγωγή περισσότερο ασφαλών συμπερασμάτων απαιτείται η αξιολόγηση της εν λόγω [1258]

11 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ εφαρμογής σε μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, τα αποτελέσματα της οποίας θα παρουσιασθούν σε μελλοντική εργασία. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Amory A., Naicker K., Vincent J., & Claudia A., (1998), «Computer Games as a Learning Resource» Proceedings of ED-MEDIA, ED- TELECOM 98, World Conference on Education Multimedia and Educational Telecommunications, Vol. 1, pp BECTA., (2002), «British Educational Communications and Technology Agency» 3. Boyle T., (1997), Design for Multimedia learning. London: Prentice Hall. ISBN Bricken W., (1990), Learning in Virtual Reality, Technical report No. HITL- M-90-5, University of Washington. 5. Brody H., (1993), Video Games that Teach?. In Technology Review, November/December 1993, pp Bruner J., (1996), Towards a theory of instruction, New York: WW Norton. 7. Caskey J.L., (1968), Lerna in the Early Bronze Age, AJA 72, Cordova D. I., & Lepper M. R., (1996), Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal ofeducational Psychology, 88, Facer K., (2003), Computer games and learning, 10. Garris R., Ahlers R., and Driskell.J.E., (2002), Games, motivation and learning, Simulation & gaming, An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol33, No.4 Dec Jonassen, D.H., (1994). Thinking technology: Toward a constructivist design model. Educational Technology, 34 (4), Kernan, M. C., & Lord, R. G., (1990), Effects of valence, expectancies, and goal-performance discrepancies in single and multiple goal environments. Journal of Applied Psychology, 75, Kirriemuir J., & McFarlane A., (2004), Literature review in games and learning: A report for NESTA Futurelab, 14. Kirriemuir J., (2002), Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2). 15. Klawe M., (1999), Computer games, education and interfaces: The E- GEMS project. In Proceedings of the Graphics Interface 1999 Conference (pp ), Ontario, Canada. 16. Malone T. W., (1981), Toward a theory of intrinsically motivating instruction, Cognitive Science, (4), Malone T.W., (1980), What makes things fun to learn? A study of [1259]

12 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» intrinsically motivating computer games. Palo Alto, CA: Xerox. 18. Papert S., (1993), The Children s Machine: Rethinking School in the Age of the Computers. Basic Books, New York, Rogers A., (1999), Η εκπαίδευση ενηλίκων, Μεταίχμιο, Αθήνα. 20. Sedighian K., (1997), Challenge-Driven Learning: A Model for Children s Multimedia Mathematics Learning Environments. Conference of Educational Multimedia & Hypermedia & Educational Telecommunications, 1997, Calgary, Canada. 21. Virvou M., Katsionis G., & Manos K., (2005), Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, Journal of International Forum of Educational Technology & Society and IEEE Learning Technology Task Force, April 2005, Vol. 8, No Virvou M., Manos K., Katsionis G., & Tourtoglou K., (2002), Incorporating the Culture of Virtual Reality Games into Educational Software via an Authoring Tool, Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics (SMC 2002), Tunisia, pp Winn W., (1993), A conceptual basis for educational applications of virtual reality. [Online]. Available: [25 January 2009]. 24. Δημητρόπουλος Κ., (2006), «Εικονική Πραγματικότητα και Μοντέλα Παραμόρφωσης στην Ιατρική Εκπαίδευση μέσω Διαδικτύου», Διδακτορική Διατριβή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη. 25. Μπούσιου Δ., Γιουβανάκης Θ., Σαμαρά Χ., & Ταχματζίδου Κ., (2003), «Θέματα Μάθησης και Διδακτικής», Εκδόσεις Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη. 26. Ρετάλης Σ., Αβούρης Ν., Αναστασιάδης Π., (2005), «Οι προηγμένες τεχνολογίες διαδικτύου στην υπηρεσία της μάθησης», Καστανιώτης, Αθήνα. 27. Ρόκου Φ., Ρόκος Γ., (2008), «Τα εικονικά εργαστήρια στη διδασκαλία της Πληροφορικής», 2η Πανελλήνια Διημερίδα με διεθνή συμμετοχή «Διδακτική της Πληροφορικής», Ρόδος. 28. Σαμαρά Χ., (2007), «Μοντελοποίηση και ανάπτυξη πολυμεσικού συστήματος ηλεκτρονικής μάθησης με χρήση αντικειμένων μάθησης και δυνατότητες προσαρμογών στο χώρο του διαδικτύο»υ, Διδακτορική Διατριβή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη. [1260]

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Κωνσταντίνος Μπαρμπάτσης 1, Δάφνη Οικονόμου 2, Ιωάννα Παπαμαγκανά 3, Ιωάννης Ζώζας 1 barbatsis@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

«Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία»

«Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία» «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος 1, Δρ. Οικονόμου Δάφνη 2, Παπαμαγκανά Ιωάννα 3, Ζώζας Ιωάννης 4 1 Εκπαιδευτικός - Πληροφορικός barbatsis@gmail.com 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint 20 ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1139 Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint Μ. Μπέση1, Λ. Παππά2 1Σχολική Σύμβουλος Νηπιαγωγών, 43η εκπ. Περιφέρεια Άρτας, marinabesi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Σχολείο: ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΙΩΑΝΝΗ, ΛΕΜΕΣΟΣ Τάξη: Α ΛΥΚΕΙΟΥ Μάθημα: ΙΣΤΟΡΙΑ Θέμα: ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ, ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Ζευγίτης Θεόδωρος 1, Καλτσίδης Χρήστος 2, Μακράκη Καλλιόπη 3 tzevgit@gmail.com, ckaltsidis@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η ραγδαία και συνεχής εξέλιξη των υπολογιστών και της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy 2004-2006 CARDET 1 Απόψεις Γιατί οι ορισμοί ενός κλάδου είναι σημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Χαρούλα Αγγελή cangeli@ucy.ac.cy Τμήμα Επιστημών της Αγωγής 1 Το περιβάλλον της συνεργασίας Συνεργασία μεταξύ πανεπιστημιακών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΡΑΚΤΙΚΑ 5 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ, ΤΕΥΧΟΣ Γ Διδασκαλία τη Χημείας Με Νέες Τεχνολογίες Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση Γεώργιος Ξεντές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης Μ. Μπαγιαμπού 1 1 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΌ ΤΗ «ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ»ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΏΝ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΉ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΤΆΞΗ Ε.ΚΟΛΈΖΑ

ΑΠΌ ΤΗ «ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ»ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΏΝ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΉ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΤΆΞΗ Ε.ΚΟΛΈΖΑ ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ 1 ΑΠΌ ΤΗ «ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ»ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΏΝ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΉ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΤΆΞΗ Ε.ΚΟΛΈΖΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΙΣΗΓΗΣΗΣ 1. Τι αλλαγές επιχειρούν τα νέα ΠΣ; 2 2. Γιατί το πέρασμα στην πράξη (θα)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1 Το εκπαιδευτικό λογισμικό «Μαθαίνουμε Γεωλογία- Γεωγραφία Α Γυμνασίου στον Διαδραστικό Πίνακα» και η αξιοποίησή του στη διδασκαλία του μαθήματος «Ο πλανήτης Γη» Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία Κωνσταντίνος Μαραγκός Ερευνητής Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα kmaragos@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας Οι ΤΠΕ στο Α.Π. του νηπιαγωγείου και η επιμόρφωση των νηπιαγωγών στην αξιοποίηση και εφαρμογή τους στη διδακτική πράξη: Σκέψεις, προβληματισμοί και προτάσεις Συντονίστρια: Γιώτα Παναγιωτοπούλου Σχολ. Σύμβουλος

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

«Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ»

«Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» Όμιλος Εκπαιδευτικών Χρηστών Πληροφορικής Τεχνολογίας Κύπρου «Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ 6 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2010 08:30-13:30 Α107 Χορηγοί: «Η

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;)

Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;) Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;) α) Μεμονωμένα «εκπαιδευτικά λογισμικά» ή «εκπαιδευτικά περιβάλλοντα»; (οντότητες κατά πολύ ευρύτερες των εκπαιδευτικών λογισμικών) β) Συνεχής εξέλιξη και εμφάνιση νέων ειδών

Διαβάστε περισσότερα

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Ηγεσία Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Πρόεδρος του Γενικού Συμβουλίου Βιβλιοθηκών, Γενικών Αρχείων του Κράτους και της Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης

Πρόεδρος του Γενικού Συμβουλίου Βιβλιοθηκών, Γενικών Αρχείων του Κράτους και της Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης Δρ. Γεώργιος Ζάχος Πρόεδρος του Γενικού Συμβουλίου Βιβλιοθηκών, Γενικών Αρχείων του Κράτους και της Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης Εμμανουήλ Νίνος Εκπαιδευτικός, Υπεύθυνος στη Σ. Β. στο 9ο Γυμνάσιο Περιστερίου,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Η ερευνητική διαδικασία: Προετοιμασία ερευνητικής πρότασης

Η ερευνητική διαδικασία: Προετοιμασία ερευνητικής πρότασης Η ερευνητική διαδικασία: Προετοιμασία ερευνητικής πρότασης και συγγραφή ερευνητικής έκθεσης / διατριβής. Δρ. Ηλίας Μαυροειδής Σ.Ε.Π.,., Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Τα στάδια της ερευνητικής διαδικασίας

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Χτίζοντας Έναν Ιστορικό Εικονικό Κόσμο

Χτίζοντας Έναν Ιστορικό Εικονικό Κόσμο Χτίζοντας Έναν Ιστορικό Εικονικό Κόσμο Παναγιώτης Κωστάκης, Σοφία Βούρη, Aναστάσιος Α. Μικρόπουλος Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Σχολή Επιστημών της Αγωγής, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, 451 10 Ιωάννινα

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ «Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση: το μέλλον της επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών στην προοπτική της Διά Βίου Μάθησης». δρ. Κιουλάνης Σπύρος, Δ/ντής

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης

Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης Κατσιούλα Παναγιώτα, Εκπαιδευτικός, Σύμβουλος ΣΕΠ, ΚΕΣΥΠ Κιλκίς Σιάνου Χατζηκαμάρη Παναγιώτα, Εκπαιδευτικός,

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/ Γενικά Λειτουργεί αυτοδύναμα από το ακαδημαϊκό έτος 2003-4 Οδηγεί στην απόκτηση Μεταπτυχιακού Διπλώματος

Διαβάστε περισσότερα

One Laptop Per Child

One Laptop Per Child One Laptop Per Child Παρουσίαση του μαθητικού υπολογιστή Αν. Καθηγητής Τσινάκος Αύγουστος, Προϊστάμενος, Τμ. Βιομηχανικής Πληροφορικής TEI Kαβάλας tsinakos@teikav.edu.gr Γιατί μας αφορά ή όλη προσπάθεια?

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας τους Κανόνες Ηθικής και Κανόνες Δικαίου: η Διαφορά με τη χρήση Νέων Τεχνολογιών

Διδάσκοντας τους Κανόνες Ηθικής και Κανόνες Δικαίου: η Διαφορά με τη χρήση Νέων Τεχνολογιών 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Διδάσκοντας τους Κανόνες Ηθικής και Κανόνες Δικαίου: η Διαφορά με τη χρήση Νέων Τεχνολογιών Κακαρόντζα Ευαγγελία 1, Μάλλιου Βασιλική 2 1 Υπεύθυνη Συμβουλευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα Σχέδια Εκθέσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜYPROJECT ΠΜΣ ΒΑΣΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΓΝΩΣΙΑΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜYPROJECT ΠΜΣ ΒΑΣΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΓΝΩΣΙΑΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜYPROJECT ΠΜΣ ΒΑΣΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΓΝΩΣΙΑΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΣΑΜΑΡΑΣ ΕΥΑΓΓΕΛΟΣ ΑΜ: 11Μ10 ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 10-2011 ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτήριο προσανατολισμένο στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΕΓΧΟΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ.

ΕΛΕΓΧΟΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ. 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 21 ΕΛΕΓΧΟΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ. Δρ. Γ. Παπαδόπουλος Σύμβουλος του Π.Ι. Περίληψη Η ποιότητα του Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-2010 ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα

Διαβάστε περισσότερα

Προγράμματα εκπαίδευσης ενηλίκων, οργάνωση και αποτελεσματικότητα Ανδρέας Γεωργούδης, Λειτουργός Π.Ι. Λεμεσός Ιούνιος 2015

Προγράμματα εκπαίδευσης ενηλίκων, οργάνωση και αποτελεσματικότητα Ανδρέας Γεωργούδης, Λειτουργός Π.Ι. Λεμεσός Ιούνιος 2015 ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Προγράμματα εκπαίδευσης ενηλίκων, οργάνωση και αποτελεσματικότητα Ανδρέας Γεωργούδης, Λειτουργός Π.Ι. Λεμεσός Ιούνιος 2015 1 Εκπαίδευση ενηλίκων 2

Διαβάστε περισσότερα

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΣΤΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΚΕΝΤΡΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Πρακτική άσκηση εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ) (ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://www.teensafenet.wordpress.

Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://www.teensafenet.wordpress. ΣΤΑΔΙΟ I : Προετοιμασία-Εισαγωγή-Διερεύνηση (διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες) Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://wwwteensafenetwordpresscom

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική διαδικασία και συγγραφή διατριβής: Μεθοδολογικές παρατηρήσεις ρ. Ηλίας Μαυροειδής Σ.Ε.Π., Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Τα στάδια της ερευνητικής διαδικασίας Τα βασικά στάδια για την εκπόνηση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποιώντας το Περιβάλλον PROSYS και τη ιδακτική Προσέγγιση των Περιπτώσεων σε ένα Μαθησιακό Σενάριο για τις Μηχανές Αναζήτησης

Αξιοποιώντας το Περιβάλλον PROSYS και τη ιδακτική Προσέγγιση των Περιπτώσεων σε ένα Μαθησιακό Σενάριο για τις Μηχανές Αναζήτησης Αξιοποιώντας το Περιβάλλον PROSYS και τη ιδακτική Προσέγγιση των Περιπτώσεων σε ένα Μαθησιακό Σενάριο για τις Μηχανές Αναζήτησης Kυπαρισσία A. Παπανικολάου και Ευαγγελία Γουλή Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ PROSYS ΚΑΙ ΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΩΝ ΣΕ ΕΝΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΗΧΑΝΕΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ

ΑΞΙΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ PROSYS ΚΑΙ ΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΩΝ ΣΕ ΕΝΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΗΧΑΝΕΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 577 ΑΞΙΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ PROSYS ΚΑΙ ΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΩΝ ΣΕ ΕΝΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΗΧΑΝΕΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015 Οι εισηγήσεις, που παρουσιάζονται πιο κάτω είναι ενδεικτικές και δεν

Διαβάστε περισσότερα

Υπεύθυνος συγγραφής: Χάιδω Σαμαρά Anatolia College (http://www.anatolia.edu.gr)

Υπεύθυνος συγγραφής: Χάιδω Σαμαρά Anatolia College (http://www.anatolia.edu.gr) Αυτό το έγγραφο εκθέτει τον σκοπό, την οργάνωση και τις δραστηριότητες του Anatolia College Science & Technology Annual Conference (ACSTAC). Επίσης περιγράφει την πολιτική και τον κανονισμό του συνεδρίου,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων 169 Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών - Τεύχος 1 (Γενικό Μέρος) Ενότητα 3.6.2 Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων 1. Εισαγωγή Στο παρόν κεφάλαιο περιγράφονται

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» «Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» Ευστράτιος Ντουμανάκης Τεχνολόγος Οχημάτων, Εκπαιδευτικός, 12 ο Επαγγελματικό Λύκειο Θεσσαλονίκης entoum@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ για το Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο

ΕΘΝΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ για το Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο ΕΘΝΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ για το Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ΚΥΡΙΑΖΗΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΗΜΕΡΙΔΑ Open Discovery Space «Ανοιχτές Εκπαιδευτικές

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα Ε Φ Α Ρ Μ Ο Γ Η E - E M P L O Y ER S Ο Μ Α Δ Α 9 M I D N I G H T _ E X P R E S S Σ Κ Ο Υ Λ Η Κ Α Ρ Η Α Ρ Ι Α Δ Ν Η Π Ο Λ Υ Μ Ε Ρ Ο Π Ο Υ Λ Ο Υ Κ Ω Ν Σ Τ Α Ν Τ

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle Ιωάννου Παρασκευή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση. Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ

Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση. Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ Δομή της παρουσίασης Δυσκολίες μαθητών γύρω από την έννοια της

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εκπαίδευσης Ενηλίκων. Επιμόρφωση εκπαιδευτών/τριών Επιμορφωτικών Κέντρων 28-03-2015 Λευκωσία

Πρακτικές Εκπαίδευσης Ενηλίκων. Επιμόρφωση εκπαιδευτών/τριών Επιμορφωτικών Κέντρων 28-03-2015 Λευκωσία Πρακτικές Εκπαίδευσης Ενηλίκων Σύνδεση με τα προηγούμενα: 1. Χαρακτηριστικά ενήλικων εκπαιδευομένων 2. Δεξιότητες επικοινωνίας ενηλίκων εκπαιδευομένων 3. Μεθοδολογία διδασκαλίας για ενήλικες εκπαιδευομένους

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό»

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» «Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» Γίδας Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 3ο Πιλοτικό Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης Ευαγγελία Καβακλή Το ερευνητικό πρόγραµµα WebDance υλοποιείται µε

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 10 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 10 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης Γεωργική Εκπαίδευση Θεματική ενότητα 10 1/2 Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Οι φοιτητές/τριες πρέπει να είναι ικανοί/ες: α) να αναφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του Διαδικτύου

Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του Διαδικτύου 120 Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών - Τεύχος 1 (Γενικό Μέρος) Ενότητα 3.3 1. Εισαγωγή Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του Διαδικτύου Πρόκειται για ένα μάθημα γνωριμίας με ορισμένες

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη Πεδίου ΟΜΑΔΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2012

Μελέτη Πεδίου ΟΜΑΔΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2012 Μελέτη Πεδίου ΟΜΑΔΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2012 Μελέτη Πεδίου-Ορισμός Οι μελέτες πεδίου αναφέρονται σε προσχεδιασμένες δραστηριότητες των μαθητών/τριών που πραγματοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές» Εργαστηριακή Εισήγηση «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές» Σαββιδάκη Αρχοντούλα 1, Προκάκης Εμμανουήλ 2, Τσακίρης Μάριος 3, Φυτάς Δημήτριος 4 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής, Β Αρσάκειο Τοσίτσειο

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου»

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου» ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ «Τα μυστικά ενός αγγείου» ΜΠΙΛΙΟΥΡΗ ΑΡΓΥΡΗ 2011 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ «ΤΑ ΜΥΣΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΑΓΓΕΙΟΥ» ΘΕΜΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Η παρούσα εργασία αποτελεί το θεωρητικό

Διαβάστε περισσότερα

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Ηλεκτρονική τάξη»

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Ηλεκτρονική τάξη» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Ηλεκτρονική τάξη» Ζάφειρας Παναγιώτης 1 Μπίστα Πολυξένη 2, 1 Εκπαιδευτικός 1 ου Λυκείου Παπάγου Μαθηματικός με μεταπτυχιακή εξειδίκευση στη διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

PATHWAY. D2.1 The basic features of the inquiry learning and teaching. A short review for the Greek teachers. Author: Christos Ragiadakos

PATHWAY. D2.1 The basic features of the inquiry learning and teaching. A short review for the Greek teachers. Author: Christos Ragiadakos PATHWAY D2.1 The basic features of the inquiry learning and teaching A short review for the Greek teachers Author: Christos Ragiadakos [It will be distributed to the Greek teachers during the Training

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιολόγηση και πιστοποίηση. των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ

Η αξιολόγηση και πιστοποίηση. των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ Η αξιολόγηση και πιστοποίηση των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ Περιγραφή του συστήματος αξιολόγησης των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ Η αξιολόγηση των εκπαιδευομένων βασίζεται σε μια συστηματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η έννοια της ανακύκλωσης» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής

Διαβάστε περισσότερα

Παραδοτέο Π.1 (Π.1.1) Εκθέσεις για προµήθεια εκπαιδευτικού υλικού

Παραδοτέο Π.1 (Π.1.1) Εκθέσεις για προµήθεια εκπαιδευτικού υλικού 1 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ Μέτρο 2.2 Αναµόρφωση Προγραµµάτων Προπτυχιακών Σπουδών ιεύρυνση Τριτοβάθµιας Κατ. Πράξης 2.2.2.α Αναµόρφωση Προγραµµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Η παιδαγωγική αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας

Η παιδαγωγική αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας Η παιδαγωγική αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας Κεραμίδα Αρετή Σχολική Σύμβουλος ΠΕ06 (Αγγλικής Γλώσσας), Ν. Ιωαννίνων και Θεσπρωτίας akeramida@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

«Ανοιχτό Λογισμικό και Εκπαιδευτική Διαδικασία Νέοι Τρόποι Διδασκαλίας-Μάθησης»

«Ανοιχτό Λογισμικό και Εκπαιδευτική Διαδικασία Νέοι Τρόποι Διδασκαλίας-Μάθησης» «Ανοιχτό Λογισμικό και Εκπαιδευτική Διαδικασία Νέοι Τρόποι Διδασκαλίας-Μάθησης» Αν. Καθηγητής Τσινάκος Αύγουστος, Τμ. Βιομηχανικής Πληροφορικής TEI Kαβάλας tsinakos@teikav.edu.gr tsinakos@athabascau.ca

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΑΞΗ: Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Μυκηναϊκός Πολιτισμός ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΚΑΛΛΙΑΔΟΥ ΜΑΡΙΑ ΘΕΜΑ: «Η καθημερινή ζωή στον Μυκηναϊκό Κόσμο» Οι μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

«Το υλικό του υπολογιστή»

«Το υλικό του υπολογιστή» «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» «Το υλικό του υπολογιστή» Σεραλίδου Ελένη Καθηγήτρια Πληροφορικής, 5 ο Γενικό Λύκειο Νίκαιας eseralid@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα