«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA»"

Transcript

1 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος 1, Δρ. Οικονόμου Δάφνη 2, Παπαμαγκανά Ιωάννα 3, Ζώζας Ιωάννης 4 1 Εκπαιδευτικός - Πληροφορικός 2 Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας (ΤΠΤΕ), Σχολή Κοινωνικών Επιστημών, Πανεπιστήμιο Αιγαίου 3 Εκπαιδευτικός Αρχαιολόγος, υποψήφια διδάκτωρ τμήματος Ιστορίας και Αρχαιολογίας Α.Π.Θ. 4 Πληροφορικός ΠΕΡΙΛΗΨΗ Σύμφωνα με τις σύγχρονες θεωρίες της ψυχολογίας και της μάθησης, η ενεργητική στάση του εκπαιδευόμενου αποτελεί απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη των θετικών μαθησιακών αποτελεσμάτων. Τα τελευταία χρόνια, οι ταχύτατα αναπτυσσόμενες τεχνολογίες της πληροφορίας και την επικοινωνίας προσέφεραν νέες δυνατότητες στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ωστόσο, η δυναμική νέων τεχνολογιών (όπως αυτών των τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών) θα μπορούσε να αξιοποιηθεί περαιτέρω, παρέχοντας επιπρόσθετη δέσμευση, διασκέδαση και υποκίνηση στον εκπαιδευόμενο. Στην παρούσα εργασία, εστιάζουμε σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα τα οποία συνδυάζουν χαρακτηριστικά και από τις δύο προαναφερθείσες τεχνολογίες. Για να είναι αποτελεσματικό ένα εκπαιδευτικό τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον με χαρακτηριστικά παιχνιδιού, πρέπει να υπηρετεί εξίσου ικανοποιητικά τόσο τη διασκέδαση όσο και τη μάθηση. Όμως, μέσα από τη μελέτη της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε ότι η επίτευξη ισορροπίας μεταξύ διασκέδασης και μάθησης αποτελεί μια πολύπλοκη και δύσκολη διαδικασία. Επομένως, υπάρχει ανάγκη για το σχεδιασμό εκπαιδευτικών περιβαλλόντων τα οποία θα συνδυάζουν τα διασκεδαστικά στοιχεία με το κατάλληλο εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Για την εξεύρεση λύσης στον παραπάνω προβληματισμό παρουσιάσθηκε θεωρητικό πλαίσιο για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων, τα οποία θα αξιοποιούν εκείνα τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που θεωρούνται ικανά να δεσμεύσουν και να υποκινήσουν, καθιστώντας αποτελεσματική τη μαθησιακή διαδικασία. Με βάση τα παραπάνω σχεδιάσθηκε και υλοποιήθηκε πιλοτικό εκπαιδευτικό λογισμικό το οποίο [1249]

2 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» αποσκοπεί στη διδασκαλία ιστορικού αρχαιολογικού θέματος και προορίζεται για τους μαθητές της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης (γυμνάσιο), με ουσιαστικό σκοπό την αποτίμηση της αποτελεσματικότητας του θεωρητικού πλαισίου. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Μάθηση, υποκίνηση, εκπαιδευτική τεχνολογία, τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα, ηλεκτρονικά παιχνίδια. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η μάθηση αποτελεί το βασικό στόχο και την κύρια επιδίωξη κάθε οργανωμένου εκπαιδευτικού προγράμματος (Μπούσιου, Γιουβανάκης, Σαμαρά & Ταχματζίδου, 2003). Το διαχρονικό και θεμελιώδες ερώτημα που τίθεται, αφορά τον τρόπο επίτευξης της «εις βάθος και ουσιαστικής μάθησης» (deep and meaningful learning) (Σαμαρά, 2007). Σύγχρονες θεωρίες της ψυχολογίας της μάθησης θεωρούν ως απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων, τη δραστηριοποίηση του εκπαιδευομένου και την ενσωμάτωση του σε μια ενεργητική μαθησιακή διαδικασία (Ρετάλης, Αβούρης & Αναστασιάδης, 2005). Σύμφωνα με τον Rogers (1999), o ενεργητικός χαρακτήρας της μάθησης συνδέεται άρρηκτα με την πρόκληση υποκίνησης. Επομένως, θεωρείται αναγκαία η μετεξέλιξη του υπάρχοντος εκπαιδευτικού σκηνικού προς ένα νέο, το οποίο θα υποκινεί τον εκπαιδευόμενο, εντάσσοντας τον σε μια ενεργητική μαθησιακή διαδικασία. Στο πλαίσιο αυτό η εκπαιδευτική τεχνολογία θα μπορούσε να παίξει σημαντικό ρόλο και να προσφέρει απαντήσεις στο ερώτημα που τέθηκε παραπάνω. Ειδικότερα, τεχνολογίες όπως αυτές των τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την ανάπτυξη περιβαλλόντων τα οποία θα καθιστούν ενεργητικό τον εκπαιδευόμενο μέσω της διασκέδασης, της δέσμευσης και της υποκίνησης. Τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα (Virtual Learning Environments) αποτελούν ένα πολλά υποσχόμενο εκπαιδευτικό εργαλείο με μεγάλες δυνατότητες στην παροχή αποτελεσματικής εκπαίδευσης (Winn, 2003; Bruner, 1996). Πρόκειται για περιβάλλοντα που εισάγουν νέες δυνατότητες ως προς τον τρόπο οπτικοποίησης του εκπαιδευτικού υλικού και αλληλεπίδρασης του με το χρήστη (Δημητρόπουλος, 2006), αναδεικνύοντας τις βασικές αρχές της παιδαγωγικής και της διδακτικής (Bricken 1990). Ειδικότερα, ο εκπαιδευτικός τους χαρακτήρας συνάδει με τις βασικές αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης (Ρόκου & Ρόκος, 2008; Μικρόπουλος, 2004), της «μάθησης μέσω εμπειρίας» και της «ανακαλυπτικής μάθησης» (Bruner, 1996). Διασκεδάζουν και υποκινούν τον εκπαιδευόμενο προς την επίτευξη του μαθησιακού στόχου μετατρέποντας την παθητική παρακολούθηση ενός μαθήματος σε μια ενεργητική διαδικασία. Η τεχνολογία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Video Games) αποτελεί ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο τεχνολογικό πεδίο. Μια τεχνολογία που διεισδύει όλο και περισσότερο στη σύγχρονη κοινωνία αποτελώντας μια από τις κυρίαρχες, [1250]

3 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ πλέον κερδοφόρες και επιδραστικές μορφές ψυχαγωγίας, ίσως το πιο δημοφιλές μέσο στη νεανική διασκέδαση (Amory et al., 1999; Kirriemuir, 2002). Πολλοί ερευνητές υποστηρίζουν τη χρήση των παιχνιδιών ως υποβοηθητικό μέσο για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Η άποψη τους αυτή στηρίζεται τόσο στην καταλυτική τους επίδραση στο νεανικό πληθυσμό αλλά όσο και στο γεγονός ότι φαίνεται να υποκινούν με έναν περισσότερο εποικοδομητικό τρόπο από αυτόν που υιοθετεί έως τώρα η συμβατική εκπαίδευση (Klawe, 1999; Prensky, 2002 Facer, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Ο Boyle (1997) θεωρεί ότι τα παιχνίδια είναι δυνατόν να προσδώσουν ένα ελκυστικό και ευχάριστο χαρακτήρα στην μάθηση, προσφέροντας μια ισχυρή «φόρμα» για τον σχεδιασμό αποτελεσματικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων (Virvou, Katsionis & Manos 2005). Ο Papert (1993) υποστηρίζει ότι τα παιχνίδια προσδίδουν ένα γρήγορο και κατά συνέπεια ενδιαφέρον ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά μέσα που εφαρμόζονται στα περισσότερα σχολεία, τα οποία καθιστούν αργή και βαρετή τη διδακτική διαδικασία (Virvou, Katsionis & Manos, 2005). Οι σημερινοί μαθητές λόγω της εξοικείωσης τους με την τεχνολογία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, είναι πιθανόν να απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι (BECTA, 2002; Prensky, 2002). ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στην παρούσα εργασία αναφερόμαστε σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα τα οποία συνδυάζουν στοιχεία από τις τεχνολογίες των εικονικών περιβαλλόντων και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Εντούτοις, στη συνέχεια εστιάζουμε περισσότερο στη διερεύνηση της εκπαιδευτικής χρησιμότητας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς αν και η πλειοψηφία των σχετικών ερευνών αναγνωρίζει την καταλυτική επίδραση αυτών στους νέους, ελάχιστα είναι τα διαθέσιμα ερευνητικά στοιχεία σε σχέση με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη αποτελεσματικών εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Kirriemuir 2002; Facer 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Το εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι οφείλει να υπηρετεί δύο στόχους: τη διασκέδαση και την μάθηση. Και οι δύο αυτοί στόχοι πρέπει να πληρούνται σε ικανοποιητικό βαθμό, προκειμένου το εκπαιδευτικό περιβάλλον να είναι αποτελεσματικό. Η διασκέδαση από τη μια πλευρά, αποτελεί μείζονος σημασίας ζήτημα μιας και η ύπαρξη της (ή όχι) συνδέεται άμεσα με τη δέσμευση και κατά συνέπεια την υποκίνηση του παίκτη / εκπαιδευόμενου (Sedighian, 1997; Amory, et al. 1998). Η Ashley Lipson (Prensky, 2000) υποστηρίζει ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια τα οποία στερούνται χαρακτηριστικών όπως αυτά της διασκέδασης και της δέσμευσης, αποπροσανατολίζουν και δεν προσφέρουν κάτι περισσότερο απ ότι τα συμβατικά εκπαιδευτικά λογισμικά. Ο Malone (1980) θεωρεί ως επιτυχημένα εκείνα τα εκπαιδευτικά παιχνίδια τα οποία διασκεδάζουν και συνεπώς υποκινούν τον εκπαιδευόμενο. Εκείνα τα οποία περιλαμβάνουν την βέλτιστη πρόκληση έχουν ένα κατάλληλο σκοπό και αβέβαιες εκβάσεις, παρέχουν σαφή, εποικοδομητική, και ενθαρρυντική ανατροφοδότηση και προσφέρουν στοιχεία όπως αυτά της περιέργειας και [1251]

4 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» της φαντασίας. Από την άλλη πλευρά, η μάθηση επιτυγχάνεται μέσω ενός περιβάλλοντος στο οποίο παρέχεται η απαιτούμενη εκπαιδευτική υποστήριξη. Ο όρος «εκπαιδευτική υποστήριξη» αναφέρεται στην υιοθέτηση εκείνων των παιδαγωγικών και διδακτικών αρχών (θεωρίες μάθησης, εκπαιδευτικές μέθοδοι, εκπαιδευτικά εργαλεία) που συνάδουν με το χαρακτήρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και δύνανται να οδηγήσουν στην επίτευξη των μαθησιακών στόχων (Virvou, Manos, Katsionis & Tourtoglou, 2002). Ωστόσο, μέσα από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση και μελέτη των προηγούμενων προσπαθειών ανάπτυξης εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαπιστώθηκε ότι η επίτευξη ισορροπίας μεταξύ διασκέδασης / δέσμευσης / υποκίνησης και μαθησιακής αποτελεσματικότητας αποτελεί μια πολύπλοκη διαδικασία. Αυτός είναι ο λόγος ύπαρξης ελάχιστων επιτυχημένων εκπαιδευτικών τίτλων (Ciavarro, 2006). Ενδεικτική είναι η αναφορά του Brody (1993), ο οποίος επισημαίνει ότι ο συνδυασμός εκπαιδευτικού περιεχομένου και διασκεδαστικών στοιχείων έχει παραγάγει μερικά όχι και τόσο εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια και μερικές όχι και τόσο διασκεδαστικές μαθησιακές δραστηριότητες. Επομένως, υπάρχει ανάγκη για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών τα οποία θα συνδυάζουν διασκεδαστικά (υποκινητικά) στοιχεία με τους κατάλληλους διδακτικούς στόχους και το κατάλληλο εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Ειδικότερα, όσον αφορά τη διασκέδαση θα πρέπει να προσδιορισθούν εκείνα τα χαρακτηριστικά των δημοφιλών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα οποία έχουν την δυνατότητα να υποκινήσουν τον εκπαιδευμένο. Επιπλέον, απαιτείται η ενεργοποίηση της εκπαιδευτικής δυναμικής αυτών των χαρακτηριστικών μέσω της πλαισίωσης τους από κατάλληλες εκπαιδευτικές αρχές (εκπαιδευτική υποστήριξη). Βασικός σκοπός της παρούσης εργασίας είναι η παρουσίαση ενός θεωρητικού πλαισίου για αποτελεσματικά εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συγκεκριμένα, ενός θεωρητικού πλαισίου για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων, τα οποία θα αξιοποιούν εκείνα τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που θεωρούνται ικανά να δεσμεύσουν και να υποκινήσουν, καθιστώντας αποτελεσματική τη μαθησιακή διαδικασία. ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Βασική συνιστώσα και επιδίωξη του προτεινόμενου θεωρητικού πλαισίου, αποτελεί η ενίσχυση των μαθησιακών αποτελεσμάτων μέσω της διαδικασίας της υποκίνησης. Όμως, ποια είναι τα επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα και ποιά τα χαρακτηριστικά τα οποία καθιστούν έναν εκπαιδευόμενο υποκινούμενο; Τα επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα περιλαμβάνουν την ένταση της διέγερσης, της προσοχής, του βαθμού της συμμετοχής, της εμμονής σε αυτό που θέλει να πετύχει ο εκπαιδευμένος (Cordova & Lepper, 1996; Parker & Lepper, 1992). Από την άλλη πλευρά, ο υποκινούμενους εκπαιδευόμενος είναι ενθουσιώδης, εστιασμένος και δεσμευμένος στο στόχο [1252]

5 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ του. Το ενδιαφέρον του για γνώση είναι έκδηλο και νιώθει ευχάριστα κατά τη μαθησιακή διαδικασία. Το θεωρητικό πλαίσιο αποτελείται από το τμήμα του εκπαιδευτικού πλαισίου και από το τμήμα των εκπαιδευτικών εργαλείων. Το εκπαιδευτικό πλαίσιο αποτελεί το παιδαγωγικό υπόβαθρο του θεωρητικού πλαισίου, περιλαμβάνοντας θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικές μεθόδους οι οποίες προάγουν τη δέσμευση, την υποκίνηση και συνάδουν με τον χαρακτήρα των επιλεγόμενων εκπαιδευτικών εργαλείων. Πιο συγκεκριμένα, περιλαμβάνει την εποικοδομητική θεωρία μάθησης, η οποία συνδέεται άμεσα με τα σύγχρονα εκπαιδευτικά λογισμικά καθώς είναι προσανατολισμένη στον εκπαιδευόμενο ο οποίος καλείται να δράσει προκειμένου να αποκτήσει γνώση. Όσον αφορά στις εκπαιδευτικές μεθόδους επιλέχθηκαν αυτές της βιωματικής και της αποκαλυπτικής μάθησης, οι οποίες συνάδουν τόσο με τη βασική επιδίωξη του θεωρητικού πλαισίου (υποκίνηση), όσο και με τις βασικές αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης μιας και προωθούν την μάθηση μέσω εμπειριών, αλλά και την προσωπική ανακάλυψη της γνώσης. Τα εκπαιδευτικά εργαλεία περιλαμβάνουν τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η εκπαιδευτική δυναμική των οποίων έχει αναφερθεί στην εισαγωγή της παρούσης εργασίας. Ιδιαίτερη βαρύτητα δίνεται στο εκπαιδευτικό εργαλείο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και ειδικότερα στα χαρακτηριστικά αυτών. Μελετώντας την αντίστοιχη βιβλιογραφία, καταλήξαμε στην επιλογή εκείνων των χαρακτηριστικών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (φαντασία, περιέργεια, μυστήριο, κανόνες και στόχοι, έλεγχος, αλληλεπίδραση, ρεαλισμός) τα οποία είναι δυνατόν να προκαλέσουν υποκίνηση και συνάμα ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα. Ουσιαστικά, η επιλογή των χαρακτηριστικών στηρίχθηκε στο προτεινόμενο θεωρητικό πλαίσιο και σε μελέτη βιβλιογραφικών αναφορών σχετικών με τα γενικότερα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ειδικότερα, θεωρείται ότι τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια δύνανται να ενισχύσουν τη μαθησιακή διαδικασία, αν ενεργοποιηθεί η εκπαιδευτική δυναμική κάποιων βασικών χαρακτηριστικών αυτών. Η ενεργοποίηση θα πραγματοποιηθεί μέσω της ενσωμάτωσης των χαρακτηριστικών σε ένα συγκεκριμένο εκπαιδευτικό πλαίσιο (Garris et al., 2002). Έτσι, επιλέχθηκαν χαρακτηριστικά που συνάδουν με τις βασικές αρχές τις εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης, των εκπαιδευτικών μεθόδων της βιωματικής και της ανακαλυπτικής μάθησης και χαρακτηριστικά τα οποία είναι ικανά να δεσμεύσουν και να υποκινήσουν. Τέλος, σημαντικό κριτήριο επιλογής αποτέλεσε το βασικό εκπαιδευτικό εργαλείο που χρησιμοποιήσαμε: το τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον. Έτσι, τα επιλεγόμενα χαρακτηριστικά έπρεπε να είναι κατάλληλα για ενσωμάτωση σε ένα εικονικό περιβάλλον. Συγκεκριμένα, έπρεπε να επιλεχθούν εκείνα τα οποία θα συμβάλουν στην καλύτερη δυνατή αξιοποίηση της εκπαιδευτικής δυναμικής των τεχνολογιών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και κυρίως των εικονικών περιβαλλόντων. Η ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ VRLERNA [1253]

6 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» Με βάση τις προδιαγραφές που τέθηκαν στην ενότητα του θεωρητικού πλαισίου, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε η πιλοτική εφαρμογή VRlerna. Πρόκειται για ένα αλληλεπιδραστικό τρισδιάστατο εκπαιδευτικό εικονικό περιβάλλον με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Συγκεκριμένα επιχειρήθηκε μια προσομοίωση της «Οικίας των Κεράμων», ενός σημαντικού ευρήματος του αρχαίου οικισμού της Λέρνας στην Αρκαδία. Πρόκειται για ένα κτίριο εντυπωσιακών για την εποχή διαστάσεων (μοναδικό στον Ελλαδικό χώρο) το οποίο τοποθετείται χρονολογικά στην Πρώιμη Εποχή του Χαλκού ( π.χ.) (Caskey, 1968). Ο βασικός εκπαιδευτικός σκοπός της εφαρμογής αφορά στη διδασκαλία της αρχαίας ελληνικής ιστορίας στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση με τρόπο εύληπτο από το σύνολο των μαθητών. Ειδικότερα, η εφαρμογή στοχεύει στην παρουσίαση ιστορικών στοιχείων που απουσιάζουν από τη συμβατική διδασκαλία και αποσκοπεί στο να αποτελέσει μια αρχική γνωριμία των μαθητών με την Πρώιμη Εποχή του Χαλκού στην Ηπειρωτική Ελλάδα, ώστε να αποκτήσουν τις πρώτες δυνατότητες για να προχωρούν σε κρίσεις και ερμηνείες γύρω από την περίοδο αυτή. Η αρχιτεκτονική της εφαρμογής αποτελείται από τρία διαφορετικά επίπεδα (σχήμα 1): το επίπεδο του πλαισίου λειτουργίας, το επίπεδο πολυμέσων και το επίπεδο του εικονικού περιβάλλοντος. Κατά την εκτέλεση βασικών διεργασιών της εφαρμογής τα τρία επίπεδα είτε αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, είτε λειτουργούν παράλληλα. Σχήμα 1: Αρχιτεκτονική εφαρμογής επίπεδα Το πλαίσιο λειτουργίας αποτελεί τον «εγκέφαλο» του συστήματος, ο οποίος καθορίζει το πώς και πότε θα ενεργοποιηθεί η λειτουργία των δύο άλλων επιπέδων. Το βασικότερο συστατικό του πλαισίου λειτουργίας είναι η βάση δεδομένων. Ειδικότερα, η δομή της βάσης δεδομένων αφορά στη διαχείριση των ενεργειών (πίνακας όπου αποθηκεύονται οι ενέργειες του χρήστη καθώς και οι απαντήσεις του στις γνωστικές δοκιμασίες), τη διαχείριση των αντικειμένων (πίνακας όπου αποθηκεύονται τα αντικείμενα αρχαιολογικά ευρήματα που έχει επιλέξει και παρατηρήσει ο κάθε χρήστης) και τη διαχείριση του εικονικού περιβάλλοντος (όπου αποθηκεύεται η διαδρομή που έχει ακολουθήσει ο χρήστης μέσα στο εικονικό περιβάλλον). Το επίπεδο πολυμέσων περιλαμβάνει τα γραφικά της εφαρμογής καθώς και εφαρμογές στις οποίες παρουσιάζονται οι οδηγίες και οι στόχοι του παιχνιδιού, οι [1254]

7 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ πληροφορίες σχετικά με το ιστορικό υπόβαθρο της «Οικίας των Κεράμων», οι επιβραβεύσεις και οι ανταμοιβές προς τον εκπαιδευόμενο. Το επίπεδο εικονικού περιβάλλοντος αφορά τους όλους τους τρισδιάστατους εικονικούς χώρους της εφαρμογής και τα τρισδιάστατα αντικείμενα. Ο βασικός χώρος της «Οικίας των Κεράμων» αποτελείται από τρεις περιοχές: την αυλή, το ισόγειο και τον όροφο του κτηρίου. Κάθε περιοχή υποδιαιρείται σε επιμέρους χώρους με βάση τη λειτουργικότητα και τη χρησιμότητα αυτών. Συγκεκριμένα, η αυλή περιλαμβάνει το χώρο γύρω από το κτήριο παρέχοντας πρόσβαση σε δύο αποθήκες. Το ισόγειο αποτελείται από έξι δωμάτια και ο όροφος περιλαμβάνει δύο βασικά δωμάτια και κάποιους εξωτερικούς χώρους (εξώστες). Η βασική δομή του εκπαιδευτικού σεναρίου της εφαρμογής βασίσθηκε στην αρχιτεκτονική διαρρύθμιση του κτηρίου. Κάθε χώρος αντιστοιχεί σε ένα μικρότερης κλίμακας εικονικό περιβάλλον. Κάθε μικρότερο εικονικό περιβάλλον αποτελεί μια «πίστα» ή ένα επίπεδο του παιχνιδιού. Η πιλοτική εφαρμογή «VRLerna» σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε με βάση τις αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης. Ο εκπαιδευόμενος μαθαίνει για την προϊστορική Ελλάδα μέσω της άμεσης εμπειρίας του με ένα κτήριο της εποχής εκείνης (βιωματική μάθηση). Συμμετέχει ενεργά στη διαδικασία εξερευνώντας τους χώρους της οικίας, εντοπίζοντας και παρατηρώντας τα αρχαιολογικά ευρήματα και γενικότερα ανακαλύπτοντας τη γνώση. Αλληλεπιδρά σχεδόν φυσικά με το περιβάλλον με τρόπο που προσεγγίζει τις καθημερινές του δραστηριότητες Έτσι η γνώση για την ζωή στην συγκεκριμένη χρονική περίοδο, αποκτάται δια μέσου εμπειριών πρώτου προσώπου και όχι από περιγραφές τρίτων (Winn 1993). Η τρισδιάστατη αναπαράσταση του χώρου (εικόνα 1) παρέχει νέες δυνατότητες οπτικοποίησης και αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό υλικό (Δημητρόπουλος, 2006) αναδεικνύοντας βασικές αρχές της παιδαγωγικής (Bricken 1990). Εικόνα 1: Τυπική οθόνη εφαρμογής Ο ρεαλισμός (γεωμετρικά μοντέλα, υφές, φωτισμός) κυμαίνεται σε ικανοποιητικά επίπεδα παρέχοντας άμεση αντίληψη και προσαρμογή στο χώρο. Ο τρόπος πλοήγησης σχεδιάσθηκε έτσι ώστε να μην αποπροσανατολίζει, παρέχοντας στο χρήστη αίσθηση του χώρου, [1255]

8 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» αποτελεσματική και άνετη κίνηση μεταξύ μεγάλων αποστάσεων, εστίαση στις σημαντικές διεργασίες του εικονικού περιβάλλοντος (Darken, 1996). Υιοθετεί τη φυσική μεταφορά του βαδίσματος, μια από τις πιο αποδοτικές μεταφορές μετακίνησης στα εικονικά περιβάλλοντα λόγω του ότι μιμείται μια κατάσταση που λαμβάνει χώρα στην καθημερινότητα του χρήστη (Slater, 1995) Η οπτική ακολουθεί το εγωκεντρικό πλαίσιο αναφοράς, σύμφωνα με το οποίο ο χρήστης παρατηρεί τον χώρο με τρόπο παρόμοιο όπως και στο φυσικό κόσμο. Τόσο η πλοήγηση όσο και η αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα του περιβάλλοντος, πραγματοποιείται με το «ποντίκι» και τα βέλη κατεύθυνσης του πληκτρολογίου. Πρόκειται για αλληλεπίδραση η οποία στηρίζεται σε προγενέστερη γνώση των χρηστών, γεγονός που διευκολύνει την εύκολη προσαρμογή τους στο εικονικό περιβάλλον (Neale, 1997). Η εμπειρία περιήγησης στην εφαρμογή ενεργοποιεί τη φαντασία. Ο εκπαιδευόμενος έρχεται σε επαφή με παρελθούσες καταστάσεις οι οποίες δεν αποτελούν τμήμα της συμβατικής καθημερινότητας του και δεν είναι δυνατόν να προσεγγιστούν διαφορετικά. Προηγούμενες έρευνες υποστηρίζουν ότι η ενσωμάτωση στοιχείων φαντασίας στο εκπαιδευτικό περιεχόμενο προκαλούν μεγαλύτερο ενδιαφέρον και αυξημένα μαθησιακά αποτελέσματα (Cordova & Lepper, 1996; Parker & Lepper, 1992). Με την είσοδο του στο περιβάλλον της εφαρμογής (εικόνα 2) ο εκπαιδευόμενος ενημερώνεται για τον βασικό σκοπό του παιχνιδιού (εντοπισμός σημαντικού αρχαιολογικού ευρήματος) και δέχεται οδηγίες σχετικά με την επίτευξη του στόχου. Επίσης, δέχεται πληροφορίες για την ιστορική περίοδο, τον οικισμό και το κτήριο. Η πληροφόρηση είναι σαφής, λιτή χωρίς πολλές λεπτομέρειες. Η ξεκάθαρη παράθεση των στόχων και των κανόνων πριν από την εμπλοκή με τις δραστηριότητες του παιχνιδιού, συμβάλλει στην υποκίνηση του εκπαιδευομένου. Από την άλλη ερευνητικές προσπάθειες σχετικές με τα παιχνίδια έχουν δείξει ότι η φειδωλή πληροφόρηση (Malone & Lepper, 1987), η έκπληξη, οι απροσδόκητες εξελίξεις (Berlyne, 1960), η αδυναμία πρόβλεψης των μελλοντικών εξελίξεων (Kagan, 1972), ενισχύουν το μυστήριο. Ως στοιχεία μυστηρίου μπορούν να θεωρηθούν η συμπερίληψη κάποιων δραστηριοτήτων σε πλαίσιο που ενισχύει τη φαντασία (Asgari & Kaufman 2004), η αναζήτηση των αρχαιολογικών αντικειμένων και η εξερεύνηση των άγνωστων χώρων του κτηρίου. Επίσης οι Malone και Lepper (1987) θεωρούν ότι το μυστήριο εξάπτει την περιέργεια η οποία αποτελεί έναν από τους βασικούς παράγοντες που οδηγούν στη μάθηση. [1256]

9 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εικόνα 2: Αρχική οθόνη εφαρμογής Ο εκπαιδευόμενος καλείται να εξερευνήσει και να προσπελάσει όλα τα επίπεδα του παιχνιδιού (έξι στο ισόγειο και ένα ενιαίο στον όροφο). Σε κάθε ένα από αυτά βρίσκονται διάσπαρτα αντικείμενα, τα οποία αποτελούν αντίγραφα αρχαιολογικών ευρημάτων από τις ανασκαφές στην «Οικία των Κεράμων». Ο εκπαιδευόμενος παροτρύνεται μέσω της βοήθειας και των οδηγιών του παιχνιδιού να τα εντοπίσει. Επιλέγοντας κάθε αντικείμενο, μια τρισδιάστατη αναπαράσταση του εμφανίζεται σε ξεχωριστό πλαίσιο αριστερά της οθόνης (εικόνα 3). Εκεί ο εκπαιδευόμενος έχει τη δυνατότητα να το περιστρέψει, να το εξετάσει και να εστιάσει προσεκτικότερα στα σημεία που επιθυμεί. Πρόκειται για λειτουργία σημαντική για την αποτελεσματικότητα της εφαρμογής καθώς σύμφωνα με την εποικοδομητική θεωρία μάθησης η παρατήρηση του μαθησιακού αντικειμένου μέσα από πολλαπλές και διαφορετικές οπτικές συμβάλλει στην απλούστευση του θέματος και στην ευκολότερη κατανόηση του (Jonassen, 1994). Εικόνα 3: Δωμάτιο κτηρίου / επίπεδο παιχνιδιού Η μετάβαση από το ένα επίπεδο στο άλλο προϋποθέτει την επιτυχή ολοκλήρωση μιας γνωστικής δοκιμασίας και ειδικότερα την απάντηση σε μια σειρά από ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών (εικόνα 4). Το περιεχόμενο των ερωτήσεων σχετίζεται με το αντίστοιχο επίπεδο και τα αντικείμενα που περιλαμβάνονται σε αυτό. Οι γνωστικές δοκιμασίες είναι κλιμακούμενης δυσκολίας ώστε να ενισχύεται τόσο η υποκίνηση όσο και η απόδοση του εκπαιδευομένου (Locke & Latham, 1990). Οι Malone και Lepper (1987) υποστηρίζουν ότι οι χρήστες ενός παιχνιδιού προκαλούνται από δοκιμασίες μετρίου βαθμού δυσκολίας (ούτε πολύ εύκολες αλλά και ούτε πολύ δύσκολες). Στις περιπτώσεις όπου το επίπεδο δυσκολίας είναι πάρα πολύ χαμηλό ή πάρα [1257]

10 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» πολύ υψηλό σε σχέση με τις δυνατότητες των εκπαιδευομένων, το ενδιαφέρον χάνεται νωρίς και εγκαταλείπεται η οποιαδήποτε προσπάθεια (Pivec, Dziabenko & Schinnerl 2003). Μετά την γνωστική δοκιμασία, ο εκπαιδευόμενος δέχεται ανατροφοδότηση σε σχέση με την εκπλήρωση των στόχων. Αν απαντήσει σωστά σε όλες τις ερωτήσεις συνεχίζει την περιήγηση του στον επόμενο χώρο. Αν απαντήσει λάθος μπορεί να προσπαθήσει ξανά. Η ανατροφοδότηση κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού υποκινεί τον χρήστη και τον ωθεί στην αναπροσαρμογή της συμπεριφοράς ανάλογα με τις επιδόσεις του (Kernan & lord, 1990). Κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης το σύστημα υποβοηθά τον εκπαιδευόμενο με σύντομες οδηγίες σχετικές με την κατεύθυνση που πρέπει να ακολουθήσει ή με το τι ενέργειες θα πρέπει να κάνει κάθε χρονική στιγμή. Εικόνα 4: Γνωστική Δοκιμασία ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Καταλήγοντας επισημαίνουμε ότι η πιλοτική εφαρμογή σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε με βάση τις αρχές της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης, παρέχοντας νέες δυνατότητες οπτικοποίησης και αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό υλικό. Ο εκπαιδευόμενος συμμετέχει ενεργά στη διαδικασία, περιηγούμενος στους χώρους της οικίας, εξερευνώντας και ανακαλύπτοντας τη γνώση. Η εμπειρία αλληλεπίδρασης με την πιλοτική εφαρμογή εμπεριέχει φαντασιακά στοιχεία, ενισχύει το μυστήριο, εξάπτει την περιέργεια και γενικά δύναται να προκαλέσει το ενδιαφέρον του εκπαιδευομένου. Ο ρεαλισμός του τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος (γεωμετρικά μοντέλα, υφές, φωτισμός) κυμαίνεται σε ικανοποιητικά επίπεδα παρέχοντας άμεση αντίληψη και προσαρμογή στο χώρο. Η αλληλεπίδραση (πλοήγηση, επιλογή και διαχείριση αντικειμένων) σχεδιάστηκε έτσι ώστε να μην αποπροσανατολίζει, παρέχοντας στο χρήστη αίσθηση του χώρου, αποτελεσματική και άνετη κίνηση μεταξύ μεγάλων αποστάσεων, εστίαση στις σημαντικές διεργασίες του εικονικού περιβάλλοντος. Ο εκπαιδευόμενος εμπλέκεται σε γνωστικές δοκιμασίες κλιμακούμενης δυσκολίας και δέχεται ανατροφοδότηση για την εκπλήρωση των στόχων. Όλα τα παραπάνω συνάδουν στο ότι τόσο το θεωρητικό πλαίσιο όσο και η πιλοτική εφαρμογή, είναι δυνατόν να ενισχύσουν την υποκίνηση και την αποτελεσματικότερη μάθηση. Όμως, για την εξαγωγή περισσότερο ασφαλών συμπερασμάτων απαιτείται η αξιολόγηση της εν λόγω [1258]

11 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ εφαρμογής σε μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, τα αποτελέσματα της οποίας θα παρουσιασθούν σε μελλοντική εργασία. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Amory A., Naicker K., Vincent J., & Claudia A., (1998), «Computer Games as a Learning Resource» Proceedings of ED-MEDIA, ED- TELECOM 98, World Conference on Education Multimedia and Educational Telecommunications, Vol. 1, pp BECTA., (2002), «British Educational Communications and Technology Agency» 3. Boyle T., (1997), Design for Multimedia learning. London: Prentice Hall. ISBN Bricken W., (1990), Learning in Virtual Reality, Technical report No. HITL- M-90-5, University of Washington. 5. Brody H., (1993), Video Games that Teach?. In Technology Review, November/December 1993, pp Bruner J., (1996), Towards a theory of instruction, New York: WW Norton. 7. Caskey J.L., (1968), Lerna in the Early Bronze Age, AJA 72, Cordova D. I., & Lepper M. R., (1996), Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal ofeducational Psychology, 88, Facer K., (2003), Computer games and learning, 10. Garris R., Ahlers R., and Driskell.J.E., (2002), Games, motivation and learning, Simulation & gaming, An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol33, No.4 Dec Jonassen, D.H., (1994). Thinking technology: Toward a constructivist design model. Educational Technology, 34 (4), Kernan, M. C., & Lord, R. G., (1990), Effects of valence, expectancies, and goal-performance discrepancies in single and multiple goal environments. Journal of Applied Psychology, 75, Kirriemuir J., & McFarlane A., (2004), Literature review in games and learning: A report for NESTA Futurelab, 14. Kirriemuir J., (2002), Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2). 15. Klawe M., (1999), Computer games, education and interfaces: The E- GEMS project. In Proceedings of the Graphics Interface 1999 Conference (pp ), Ontario, Canada. 16. Malone T. W., (1981), Toward a theory of intrinsically motivating instruction, Cognitive Science, (4), Malone T.W., (1980), What makes things fun to learn? A study of [1259]

12 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» intrinsically motivating computer games. Palo Alto, CA: Xerox. 18. Papert S., (1993), The Children s Machine: Rethinking School in the Age of the Computers. Basic Books, New York, Rogers A., (1999), Η εκπαίδευση ενηλίκων, Μεταίχμιο, Αθήνα. 20. Sedighian K., (1997), Challenge-Driven Learning: A Model for Children s Multimedia Mathematics Learning Environments. Conference of Educational Multimedia & Hypermedia & Educational Telecommunications, 1997, Calgary, Canada. 21. Virvou M., Katsionis G., & Manos K., (2005), Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, Journal of International Forum of Educational Technology & Society and IEEE Learning Technology Task Force, April 2005, Vol. 8, No Virvou M., Manos K., Katsionis G., & Tourtoglou K., (2002), Incorporating the Culture of Virtual Reality Games into Educational Software via an Authoring Tool, Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics (SMC 2002), Tunisia, pp Winn W., (1993), A conceptual basis for educational applications of virtual reality. [Online]. Available: [25 January 2009]. 24. Δημητρόπουλος Κ., (2006), «Εικονική Πραγματικότητα και Μοντέλα Παραμόρφωσης στην Ιατρική Εκπαίδευση μέσω Διαδικτύου», Διδακτορική Διατριβή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη. 25. Μπούσιου Δ., Γιουβανάκης Θ., Σαμαρά Χ., & Ταχματζίδου Κ., (2003), «Θέματα Μάθησης και Διδακτικής», Εκδόσεις Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη. 26. Ρετάλης Σ., Αβούρης Ν., Αναστασιάδης Π., (2005), «Οι προηγμένες τεχνολογίες διαδικτύου στην υπηρεσία της μάθησης», Καστανιώτης, Αθήνα. 27. Ρόκου Φ., Ρόκος Γ., (2008), «Τα εικονικά εργαστήρια στη διδασκαλία της Πληροφορικής», 2η Πανελλήνια Διημερίδα με διεθνή συμμετοχή «Διδακτική της Πληροφορικής», Ρόδος. 28. Σαμαρά Χ., (2007), «Μοντελοποίηση και ανάπτυξη πολυμεσικού συστήματος ηλεκτρονικής μάθησης με χρήση αντικειμένων μάθησης και δυνατότητες προσαρμογών στο χώρο του διαδικτύο»υ, Διδακτορική Διατριβή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη. [1260]

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Κωνσταντίνος Μπαρμπάτσης 1, Δάφνη Οικονόμου 2, Ιωάννα Παπαμαγκανά 3, Ιωάννης Ζώζας 1 barbatsis@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Α. Παναγιωτόπουλος, Γ. Αντωνέλου, Α. Καμέας Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.), Ελληνικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 114 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Μαρίνα Παπαστεργίου Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Μαρία Ι. Κουτσούμπα Αναπλ. Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ ΕΚΠΑ / ΣΕΠ ΕΑΠ Δραστηριότητες και ασκήσεις αυτό-αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ

ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Δρ Κορρές Κωνσταντίνος Θεωρίες μάθησης Ευνοϊκές συνθήκες για τη μάθηση Μέθοδοι διδασκαλίας Διδακτικές προσεγγίσεις (Ι) Συμπεριφορικές Θεωρίες μάθησης Για τους εκπροσώπους της Σχολής

Διαβάστε περισσότερα

«Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία»

«Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία» «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος 1, Δρ. Οικονόμου Δάφνη 2, Παπαμαγκανά Ιωάννα 3, Ζώζας Ιωάννης 4 1 Εκπαιδευτικός - Πληροφορικός barbatsis@gmail.com 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Σχολείο: ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΙΩΑΝΝΗ, ΛΕΜΕΣΟΣ Τάξη: Α ΛΥΚΕΙΟΥ Μάθημα: ΙΣΤΟΡΙΑ Θέμα: ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ, ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Χαρούλα Αγγελή cangeli@ucy.ac.cy Τμήμα Επιστημών της Αγωγής 1 Το περιβάλλον της συνεργασίας Συνεργασία μεταξύ πανεπιστημιακών

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Ενότητα # 3:Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Ελληνικό Νηπιαγωγείο: Μια γενική επισκόπηση Θαρρενός Μπράτιτσης Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΡΑΚΤΙΚΑ 5 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ, ΤΕΥΧΟΣ Γ Διδασκαλία τη Χημείας Με Νέες Τεχνολογίες Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση Γεώργιος Ξεντές

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint 20 ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1139 Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint Μ. Μπέση1, Λ. Παππά2 1Σχολική Σύμβουλος Νηπιαγωγών, 43η εκπ. Περιφέρεια Άρτας, marinabesi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Ζευγίτης Θεόδωρος 1, Καλτσίδης Χρήστος 2, Μακράκη Καλλιόπη 3 tzevgit@gmail.com, ckaltsidis@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Απόψεις EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy Γιατίοιορισμοίενόςκλάδουείναισημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΗΤΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΑΝΑ ΜΑΘΗΤΗ. Δημόσια Διαβούλευση

ΦΟΡΗΤΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΑΝΑ ΜΑΘΗΤΗ. Δημόσια Διαβούλευση ΦΟΡΗΤΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΑΝΑ ΜΑΘΗΤΗ Δημόσια Διαβούλευση ΕΝΟΤΗΤΑ 1: Εισαγωγή Η εισαγωγή υπολογιστών στην εκπαίδευση μόνο καλό μπορεί να φέρει: Στην απλούστερη περίπτωση να σταματήσουν να τυπώνονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04) «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών για

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια για το μάθημα Νέες Τεχνολογίες στα Oλοήμερα Δημοτικά Σχολεία Πειραιάς, 4 5 Οκτωβρίου 2008. Περίληψη.

Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια για το μάθημα Νέες Τεχνολογίες στα Oλοήμερα Δημοτικά Σχολεία Πειραιάς, 4 5 Οκτωβρίου 2008. Περίληψη. Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια για το μάθημα Νέες Τεχνολογίες στα Oλοήμερα Δημοτικά Σχολεία Πειραιάς, 4 5 Οκτωβρίου 2008 Μπαμπούλη Ανθούλα Καθηγήτρια Πληροφορικής Θεσσαλονίκη mpampouli@gmail.com Τσιάτσος

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy 2004-2006 CARDET 1 Απόψεις Γιατί οι ορισμοί ενός κλάδου είναι σημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΜΙΑ ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Αναστασία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜYPROJECT ΠΜΣ ΒΑΣΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΓΝΩΣΙΑΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜYPROJECT ΠΜΣ ΒΑΣΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΓΝΩΣΙΑΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜYPROJECT ΠΜΣ ΒΑΣΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΓΝΩΣΙΑΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΣΑΜΑΡΑΣ ΕΥΑΓΓΕΛΟΣ ΑΜ: 11Μ10 ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου 1. Ταυτότητα δραστηριότητας Τίτλος: Και πάλι στο σχολείο Δημιουργός: Μαρία Νέζη Πεδίο, διδακτικό αντικείμενο και διδακτική ενότητα: Μάθημα: Νεοελληνική Λογοτεχνία Τάξη:

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η ραγδαία και συνεχής εξέλιξη των υπολογιστών και της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικές δράσεις: Επιμορφωτικό Εργαστήρι Εκπαιδευτικών

Βιωματικές δράσεις: Επιμορφωτικό Εργαστήρι Εκπαιδευτικών Περιφερειακή Ενότητα Νομού Τρικάλων Δ/ΝΣΗ ΥΓΕΙΑΣ & ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΜΕΡΙΜΝΑΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Θεσμοί της Αυτοδιοίκησης και της κεντρικής Κυβέρνησης φιλικοί στο παιδί Βιωματικές δράσεις: Επιμορφωτικό Εργαστήρι

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η τάξη µου» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Τι είναι μάθηση; Συμπεριφορισμός: Aλλαγή συμπεριφοράς Γνωστική ψυχολογία: Aλλαγή νοητικών δομών Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Χριστίνα Τσακαρδάνου Εκπαιδευτικός Πανθομολογείται πως η ανάπτυξη του παιδιού ορίζεται τόσο από τα γενετικά χαρακτηριστικά του, όσο και από το πλήθος των ερεθισμάτων που δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών - 0 - Ένωση Ελλήνων Βιβλιοθηκονόμων & Επιστημόνων Πληροφόρησης Σεμινάρια Ιατρικών βιβλιοθηκών 10 Φεβρουαρίου 2012 Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών Βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αξονική συµµετρία» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας

5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας 5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας 5.1 Εισαγωγή 5.2 Τα βασικά χαρακτηριστικά της συντελούμενης αλλαγής 5.3 Οι νέες προτεραιότητες 5.4 Τα συστατικά στοιχεία του νέου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου»

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου» ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ «Τα μυστικά ενός αγγείου» ΜΠΙΛΙΟΥΡΗ ΑΡΓΥΡΗ 2011 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ «ΤΑ ΜΥΣΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΑΓΓΕΙΟΥ» ΘΕΜΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Η παρούσα εργασία αποτελεί το θεωρητικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΧΗΜΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ POWER POINT

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΧΗΜΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ POWER POINT 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 677 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΧΗΜΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ POWER POINT Πέτρος Κούμουλος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής

Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής Ε. Κολέζα, Γ. Βρέταρος, θ. Δρίγκας, Κ. Σκορδούλης Εισαγωγή Ο εκπαιδευτικός κατά τη διάρκεια της σχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Καθορισµός της έννοιας της µάθησης

Καθορισµός της έννοιας της µάθησης ΕΠΕΑΕΚ ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ Τ.Ε.Φ.Α.Α.ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΥΓΕΙΑΣ ΑΝΑΨΥΧΗΣ & ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «Διδακτική της Τεχνολογίας & Ψηφιακά Συστήματα» Κατεύθυνση: Ηλεκτρονική Μάθηση Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, M.Sc. Αναλύτρια Εκπαιδευτικών Συστημάτων Διευθύνουσα Σύμβουλος, INTE*LEARN Θέματα παρουσίασης.. Γενικά για την εταιρία και την εμπειρία της

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας Εισαγωγικά Μαρία Παπαλεοντίου, Φιλόλογος Π.Ι.Κ. Προβληματιζόμαστε... Τι εννοούμε με τον όρο Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (Τ.Π.Ε.) και τι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ TIMSS 2015 ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS Τι είναι η Έρευνα TIMSS; Η Έρευνα Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) του Διεθνούς Οργανισμού για την Αξιολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ «Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση: το μέλλον της επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών στην προοπτική της Διά Βίου Μάθησης». δρ. Κιουλάνης Σπύρος, Δ/ντής

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα